特殊想像領域と構成力について詳しく論じ、そこから、物語について見ていきたいと思う。
最終的には文学の性質、行間を読む究極の読解力を見出して、今より、いっそう書物を楽しめるようになり、
いっそう大きな世界を構築させることが出来るようになってほしいと思う。
まずここで少なからず、新しい言葉が出てきているし、基準が不明確なものもある次のように統一したい。
頭の良さの基準 今後頭の良し悪しについて、頻繁に出てくる。このときの基準をある具象を捉える力・考察力・発展力とする。
例作品 最もよき作品を選ぶべきであるが、著作権が続行していない作品または、私が例題として創った作品に限ることにする。
より良質なものを選ぶ。また私の例題作品はすべてのエッセンスを秘めるように創られているから、そこからほとんどすべての思想を
汲み取ることが出来る。またこのスレにいれば、国語の成績が圧倒的に伸びることが予想される。
領域 ここでは最も抽象的なものを束ねる集合体を領域とする。
構成 ここでは物語に関する構成力のこととする。
発想力 相応領域に属するひとつの技術力とする。
文章力 構成に属するひとつの技術力とする。
ここまでを総論とする。
目次
1、特殊想像領域について 2、構成力について 3、文章力・発想力・構成力について
4、読解 5、創作
1、特殊想像領域について
この言葉を生み出したきっかけは、すべての世界に形があり、それがどのような形をしているかを
捉えたいと思ったことである。この言葉を作るにあたって、物語をどの観点から形にするのか。これが
最大の懸念場所であった。整数を代数的に空間模写すれば、モジュラー形式・楕円曲線など全く不思議な
物に形を変える。これが視覚化の最大の神秘である。またこの世界を創った人物を神とすれば、神が創造した
無限の概念とはあまりに恐るべきものである。無限を有限として捉えることが出来れば、人類の未知が速やかに既知へと化すであろう。
この探究心を知ることによって、文学に視覚化を与えようと考えた。
けれども、文学の視覚化と言っても映像化を意味するわけではない。もっと形式的な図である。それを見れば、その作品がどの領域で
どのような図形を取っているのかがわかるという風なものである。
それは非常に難しいことである。幾多の哲学書を読み漁っても、その答えには辿り着けない。まず、ごく当たり前なことであるが、
読者がある作品を読んだとき、その感想文の内容は十人十色になる。これは、読者の中にある思想と作品の世界が互いに反応しあって
まったく異なる図形へと変化していることが伺える。これが特殊想像領域で最も複雑な観点である。
考えるのは簡単だが、ある一定の法則に従って、世界が思想にゆがめられているわけではないから、その視覚化が極めて
困難なのである。今、ここで、例作品を提示してみよう↓
http://wannabee.mine.nu/uploader/files/up2028.txt 本作品は、妥協と挫折によって現実を直視し、そこに架空の現実と通常の現実に揺れる主人公が通常の現実を知り、第二の挫折と
新しい感覚を得て、幸の意味を思想の追求によって導き出す純文学小説である。
特殊想像領域と一般想像領域の違いや役割を論じるのに適した題材である。この小説の理解は非常に難しいが、曲線的な形はすぐにわかる
ようになっている。ここでは常に主人公の心理に着目しておく必要がある。
この作品が試験問題で問われるところをまず指摘しておこう。試験で問われるところというのは
必ず、そこに深い心情・高度な場景描写・前後における人間関係の変化などが紛れ込んでいる。そして
読者を最も誘い込むところは、この変化である。本作品はこの変化を見ていかなければ、小説読解をしたときに
ほとんど点が取れないし、純文学を楽しむことも出来ない。
まず「現状維持がベストだ」という観点が間違いなく問われるし、重要な観点である。
主人公が友人宅へ向かうのだが、ここで主人公と友人の立場を明確に捉えなければならない。まず、主人公が
友人に対して情けを持っているところ、相手の夢に関して無関心なところを読み取る。
また友人の母に対する思いを読み取る。そうすれば、主人公は仕事を辛いものだと認識しているのだから、
現状維持にかけられるものは状態的なものではなく、主人公の心理的なものであり、社会に関する認識だと取れる。
故にこの現状維持がベストというのは、主人公が情けをかける友人に影響されて、心理的な立場が逆転することになる
のを避ける意味合いが読み取れる。ここで決して、母親に対する心情についての選択肢ないし説明を入れてはいけないのである。
ここで、わかるとおり、主人公は自分の生き様に変化のない現状維持を正統と考えようとする努力が読み取れる。これは、友人とは
まったく違う性質のものである。この二つの進む方向にどのような変化が生じていくのか、それが本作品の中心的な要素になる。
友人が進むのは夢のために犠牲になるものを受け入れる人生、主人公が進むのは夢をあきらめ現状維持に身を浸す人生である。
次に問われるのが「幸の種」の部分であるが、これは何を意味するか、抜き出せというような易しい
ものは高校受験までであろう。ここで最も重要なことはその種の可能性と性質についての読解である。
この幸の種という語はキーワードになっていて、思想の開拓のために最も必要なエッセンスを秘めている。
これをうまく読み取っていこう。キーワードを参考に行間を読んでいかなければならない。
まず、主人公が提示している思想によると、幸は不幸を媒介して、不幸は幸を媒介しているということである。
だから、媒介になるものが非常に多くの相対するものを手にするほとを意味する。だから、ここで言う、不幸な人間は
幸福の媒介者ということが出来る。そして、失敗者は認められないというキーワードをしっかりと読み取ろう。
これは失敗者は幸福の媒介者として捉えられないことを意味している。そして難病患者と明確に区分されていることも読み取ろう。
すると、この幸の種は主人公にとっては不幸の種ということが出来る。
一人称小説であるから、主人公視点から言い換えなければならないことに気付ける。幸と不幸が逆転していることを読み取ることが重大である。
幸と不幸の因果関係がこの場面のメインである。ここに主人公の社会に対する見方が分かってこよう。
主人公は今の社会のありようがおかしいと主張しているわけである。これには賛成しかねる読者も多いであろう。
実際、この後の主人公の心理変化を見れば、何となく正常か異常かがわかってくる。
場面2に入ると、主人公の仕事場面が描かれる。次に問われるのが、「同じ種類であっても同じではない」である。
ここは難問である。しっかりと見ていこう。
同じであって同じでないということは単にオンリーワンのことである。けれども、
ここではキーワード「初心を振り切れない」を読み取っている必要がある。
これは見たものが同じであっても異なるように見えるということを意味している。
つまり、ここでは本質的にまったく同じものが時間差によってのみ変化して、主人公はそれらを
同じでないとみなしていることになる。「次にぬくもりなど感じることが出来ないと思う」という点である。
ここをしっかりと読み取ろう。これは主人公が言っている、同じ場所を同じに思えない性質を温もりに言い換えている
のである。これは主人公にとっての休まる場所が不変の場所にこそあり、その他の場所には一切存在しないことを
訴えている。それらを読み取ると、主人公が同じに考えられないのは、ぬくもりが存在しえる場所が自宅だけだと認識
しているからだと伺える。
どこを縦読み?
全てがテンプレなんだろう
私は数十万の書物・劇・映像・ゲームを経験してきた。
そしてついに想像領域をすべて具現化出来ることに成功した。
作品を見れば、それが想像領域でどのような形を取っているのかがすぐに分かる。
作品の持つ領域上の立体は読者の思想と融合して形を変える。
けれども、こればっかりはどうしようもない。
新人賞を目指すものに出来ることは、
想像領域内にある立体を理想的な形、大きさ、光沢、膨張度合いを取るように作品を作り上げることである。
私は想像領域を一般想像領域と特殊想像領域に分けたいと思っている。
分けなければ、理解できぬ部分があるのである。
しかしあまりに難しく煩雑としているので、これを分かりやすく伝えることが出来ない。
むしろ簡単に伝えられるものであれば、役に立たない。これらを出来る限り分かりやすく伝える方法が最大の課題であった。
どうすれば、作品の質が底上げされるのか、一般想像領域と特殊想像領域を理解して、それに則った方法で創作を進めることが出来るか。
唯一の方法論があった。それが数々の発見を犠牲にして、創作方法をそのまま書いていくという方法である。
これはあまりに危険な賭けであった。私は発売されている作品構成の本のほとんどを読んできたが、
それを見るたびに、物語の作り方を分かりやすく一貫して書いていくことによって、
どれだけ多くの読者に悪い影響を及ぼしているかと感じるのである。残念ながら、それらの方法はあてにならない。
なぜなら、想像領域は無限大に広いが明確に発想力・構成力・文章力を発揮するためには,
自分がどの領域の作品を書いているのかを知らないままにプロットを作り、キャラクターを創っているからである。この方法は間違っていない。
創造領域で出来上がったキャラクターや作品は明確に形を形成する。書いているうちに理想の立体になる可能性をもっているからである。
しかしそれは偶然の産物止まりなのである。意図的に自分にとって理想的な立体を形成することが出来ない。そこで、私はそれを可能にするために、
徹底的な調査研究を行った。無数の作品を想像領域に描く作業を行った。そして、それを一貫した形で提示できる日が来たのである。
ただ、申し上げると、それによってどうしても納得のいかないところがまま出てきた。しかし想像領域を意識して作品が書けるようになるのは間違いない。
例えば、「涼宮ハルヒの憂鬱」ではキャラクターを個別的に分析し、
それぞれのキャラクターと行動したときの相性やどのような展開でキャラが立つのかを調べた結果、
相性のよいものと相性の悪いものが明確現れたことを見つけ出した。
また、展開をさまざまなキャラクターで対応させたり、構成力の度合いを変えて、
まったく別の話でキャラクターを動かしたときのエンターテインメント性など徹底的に調査した。
調査対象にあげられた作品は、話題を挙げたもの三百作品以上。
一般小説・ライトノベル・純文学・漫画・アニメ・ゲームなどさまざまなものが対象にされた。
そしてついにひとつの領域で繋がった。一般想像領域と特殊想像領域がジャンルによってどのように区分されるか、
プロットがいかに不要なものだったか、特殊想像領域がすべて明確にしてくれた。
キャラクターを生み出すときの注意点をさまざまな作品のキャラ相性を分析し、
ときには数百通りの展開の中で、描いてみた。データ数はすべての本より多いという自信がある。
それらから、キャラクターにオリジナル性はなく、似た性質のキャラクターが何十も現れてきた。
細かく分けて二百六十通りのキャラクター基準に振り分けられた。これらを使い分けていけば、キャラクターは完璧である。
もちろん創造領域でのキャラクターの位置付けも万全である。どのような作品で、どのようなキャラが魅力的に動くのか、
すべて答えが出た。ひとつひとつのキャラクターのやり取り、感動させる場面が想像領域でどのように成り立っているのか、
想像領域でどのような構成になっていれば、人は笑うのか、泣くのか、怒るのか、興奮するのか、分析に抜かりは無い。
ほとんど完璧だと思ってもらって結構である。けれどもこれだけ莫大なデータを扱うためには、
色々なものを独自に変形できる能力、これを構成力という。これが必要である。この創造領域に莫大な数のサンプルを参考に点をうつ。
それを結ぶのに必要な構成力と文章力を磨かなければならない。もちろん磨き方もすべて網羅されている。
最もうまい文章・ジャンルによってどのような文章を使い分ければいいのかもすべて調べ上げた。
いま、新人賞を目指すものが行うことは、これらを学んで、自分の書きたかった世界を高次のレベルで完成させることである。
最終的には発想力を磨いて、想像領域に新たなアイデアを加えられるようになってほしい。
それでは多くの犠牲によって作り上げられた、「作家になるために必要なすべて」を公開する。
これは一般小説・ライトノベルの両方で実践できるが、純文学が犠牲になっていることに注意してほしい。
すべて忠実に理解すれば、作家になれる。そして作家として将来、功績をあげることが出来るようになる。
しかし作家になれば、二度と作家になりたいとは思わなくなるであろう。
それでは、すべての秘伝を伝授する。それが一般想像領域と特殊想像領域を軸にアイデアを埋め込んでいく方法である。
まず、主な特徴を述べる。
一、本格的なプロットを作らない。
二、作品を世界として捉える。
三、アイデアは生み出さない。既存のアイデアを組み合わせ、磨く、削り取り、想像領域に付着させていく。
四、その点を結ぶ。ここで構成力の大半が試される。
作品を想像領域で考えることが出来るようになれば必ず、作家として成功できる。なぜなら、この情報はこの場でしか
この情報は公開されないからである。この情報を手にしたものは容易に新人賞を突破し、小説家としての地位を確立することであろう。
もちろん、新人賞で受賞できる作品と出来ない作品についてもすべて書かれている。面白い作品が受賞するわけではなく、
構成力の高い作品が受賞するという事実を納得することが出来るはずである。
三行で説明頼む
169 :
イラストに騙された名無しさん:2009/01/22(木) 12:43:45
ライトノベルやアニメを見ながら
妄想して
キーボードをたたけ。
作家に読んでもらえるのは3次ぐらいからかな?
しかしあの人たちの意見はちゃんと反映されてるんだろうか。
171 :
名無し物書き@推敲中?::2009/02/03(火) 18:50:42
んぽ
test
173 :
名無し物書き@推敲中?::2009/03/04(水) 21:08:29
サロン
解った、調べた、だけで具体的な方法論が書いてないから読んでても役に立たないな。
とは思ったけど、それで最後に箇条書きにしてあるから見てみると、二から四までは既に実践してる。
一に関しては、無い方が楽なんだけど、無い場合見通せないから最後まで書き挙がらない場合があるという欠点がある。
プロットの云々は他のスレでも語り尽くされてるし、目新しい発見は何もないな。役に立たない。
プロットもそうだが、せめてもっと突っ込んだ発見をしてから書いてくれ。
175 :
名無し物書き@推敲中?:2009/03/07(土) 01:09:01
>>174 それを本人は「秘伝」って言ってるから面白いw
さすがに過疎ってるな
4月になれば活気づくかな
177 :
名無し物書き@推敲中?:2009/03/31(火) 12:44:54
いや本スレがサロンにたってるから
178 :
名無し物書き@推敲中?:2009/04/01(水) 15:07:09
ストーリーを一言で表せば、
「主人公が問題を解決する過程」と考えている。
プロットにすれば
・主人公の問題の紹介
・問題を解決するための手段と道具の列挙
・問題解決につながる伏線
・問題による被害予想
アイキャッチ
・問題解決のためのヒントを得る
・問題を解決した場合の被害予想
・問題の裏にある本当の問題を知る
・主人公が問題を解決する決断をする
・主人公が問題を解決
設定を作りながら、何がどう問題になるかを考えればストーリーはできると思う。
179 :
名無し物書き@推敲中?:2009/05/16(土) 05:31:33
保守
180 :
名無し物書き@推敲中?:2009/05/19(火) 22:39:12
このスレって変な人の溜まり場だったりする?
私の説明不足が原因で、誤解を招いてしまったようである。残念ながら、私の方法を実践できているものは
現時点ではほとんどいない。私の方法で創作された作品はすべて、ある特徴を持つようになる。
すでに実践していると言っているものもいるが、功がなったと勘違いしているに過ぎないわけである。
とはいえ、私の方法はさほど難しいものではない。慣れれば、楽に出来るようになるし、
『単巻で36万部〜85万部』を売り上げることもさほど難しいものではなくなるはずだ。
私の方法で創作すると、すなわち「想像領域訳出法」という最も進歩した方法で
創作すると、まず、小説が「厳密に小説でなくなる」といったことが起こってくる。
私の方法を学ぶということは「想像領域訳出法」を学ぶということである。その方法
がいかに威力のあるものなのか、さまざまな資料を用いて説明したい。
私の考案した創作方法はほとんど知られていないが、非常に優れており、創作という分野に新境地を築いたものであることを確信する。
多くの方法では作品が物語であるとみなすことから始める。だが、私の考案した方法では物語というより、図形である。私の方法は作品が図形になるため、その質をある物差し(原則ひとつであるが、感性という物差しであるため、はかり手によって異なる。
これらの物差しから、多数派となっているものを合成物差しとして採用した。言い替えれば、この物差しは明確に売れ行きを示すことになる。高ければ高いほど、売れ行きが高くなる)ではかることが出来る。
つまり、出来た作品がどの程度売れるかがわかるのである。
図形であるが、幾何学的な図形を超越しているため、代数的定義はない。だが、構成力というものを物差しに見ていくとある程度、当てはまる定義は見つかる。
私の方法を実践することによって、作家として、地位を築くことが出来るようになるであろう。100パーセントではないが、従来の方法では、たとえ、新人賞を取ったとしても、それで終わり、知名度が上がる前に消えてしまう可能性が高い。売れないのである。
私の方法がどうして、優れているかという話をする。まず、私の方法を実践すると、メディアミックスが前提となる作品となる。今後、わずかな期間で科学は進歩すると予想される。ライトノベルがライトノベルという形態だけで、残るのは極めて難しくなる。
常に、アニメーションやゲームやコミック、その他の形態で幅広く展開されるのが自然なこととなる。私の方法で作品を作ると、図形的にメディアミックスが前提となる。メディアミックスで最も重要な点は知名度である。
ハルヒシリーズの売れ行きは標準程度のライトノベルと比較すると、恐るべき偏差値をたたき出す。多くのものは知っていると思うが、今日、名前も知られていないライトノベルがもし、スニーカー大賞を取って、流行を操作しやすいメディアミックスの形態をとっていると、
ハルヒシリーズ並みに売れ行きが伸びているのである。不思議に思うかもしれないが、これはほぼ疑う余地がない。
60万部売れるかはわからないが、20万部程度は確実に超えてくる。また、メディアミックスというと、アニメーション形態への移行が有名であるが、作品によって、反響が違うのはなぜであるか知っているだろうか?
それは作品がアニメーションに適しているかどうか、もちろん、制作者のセンスも試されるが、作品によって、アニメーションに適しているか否かは容易に推測できる。
今日では、人気の出たものを手当たり次第にアニメーションしているが、人気がなくとも、アニメーションに適している作品はけっこうある。これらが消えることは残念である。また、適していないものがアニメーションになることもあり、それらは反響が少ない。
では、どのような作品がアニメーションに適しているか? それはキャラクターの行動に軸中心があるものなど、視覚効果に内容の多くを置いているものである。
適していないのが、心理描写に重点を置いているものである。こういう作品はアニメーションにするのが難しいだけでなく、退屈になりやすい。アニメーションが視覚を重視しているのは間違いない。
アニメ化で反響が強いものは視覚効果が高かったものである。私の創作方法はこの視覚効果から、はじまるものである。故に、私の方法を取ったものはメディアミックスを前提にしており、高い反響を導くことが出来る。
これらの方法は徹底した研究と調査から作り出された法則に従って、作品を作ることを意味している。
メディアミックスに適しているだけで、極めて高い人気を得ることが出来るが、これは多くのものが目指しているものである。私の方法はさらに一歩踏み込んだものである。最大の領域、150万部〜270万部の真の領域に踏み込むものである。
メディアミックスにはアニメーション以外に、映画、ゲーム等が存在する。
また、映画で反響を作り出しているアニメーション作品(原作は別の形態のものもある)の代表は、『スタジオジブリ』『ドラえもん』『名探偵コナン』『クレヨンしんちゃん』などである。
これらの興行収入は10億以上から200億近いものである。多くの作品はライトノベルの読者よりは浅い年齢の者、
またはそのような種族から支持されているものである。
そして、ライトノベルからは不可能とされている。だが、これは誤解である。実際は、メディアミックスの連携の強いライトノベル作品はほぼないに等しいというのが普通である。多くのものは小説を書こうとする。
それはそれでいいのだが、ライトノベルとは、小説のような文字の芸術(文学)以上に、図形の芸術の意味が強い。
だから、文学を要求しているうちは、まったくライトノベルの特性を活かすことが出来ない。
私の方法では、ディメンションをひとつあげて、図形としてのライトノベルを目指す。だから、メディアミックスで、大反響を得ることが出来る。
そして、文学としても、ある程度の出来を手に出来る。だが、私の方法で出来た作品は、メインが文学にない。
あくまで、メディアミックスを基本に知名度を上げる。多くのものは小説としての完成を目指すから、賞をとっても、続かず、消えていく。インスタント作家になってしまうのである。
小説の完成度とエンターテインメントはまったく別のものである。これを忘れないことが大切である。
私の方法と従来の方法の効果の違いをまとめる。
従来の方法では、完成度が高いと、新人賞では評価されるが、後に続かず、インスタント化しやすい。私の方法は、メディアミックスが前提なので、小説として、やや傷が多いが、反響が高く、当たったときに得られる反響が大きい。
どちらがいいか。後者のほうがいいとは思わないだろうか。小説の形態に命をかけているのであれば、前者で書けばいいが、小説家以上にエンターテインメントを齎す者になりたければ、後者がいい。そして、私の方法を薦める。
私の方法のほうが、間違いなく売れるし、エンターテインメントとして優れる。メディアミックスを前提にするから当然であろう。
メディアミックスをうまく使って、人気を獲得する。ハルヒを超えるのはさほど難しいことではない。
難しいのは漫画を原作とするメディアミックスされた作品を超えることである。小説という形態はいわば、農民の家である。
メディアミックスされたもの、例えば、ハルヒなどは王国である。私の方法は農民の家を作ることではなく、王国を作るのことにある。
最終的に漫画精鋭を超えて、ライトノベルを発展させることがひとつの目標になるだろう。
私の方法はこの王国と呼ばれた作品の持つエンターテインメントの本質を研究・分析して作られたものであるから、やがて、これらを超えることも不可能ではなくなるはずだ。それでは、私の方法を見ていこう。
だが、その前に興味深い資料を提示したい。
資料1、現在の二次元創作物が飛躍的上昇出来ない理由は能動的読者層が少ないからである。
ライトノベルのあり方に関して、改善が必要だと訴える。
漫画はそれ自体でひとつの組合を形成することが出来る。だが、漫画はリンクの能力に欠ける。よって、漫画は現時点で十分な状態といえる。
ライトノベルは視覚の多くを精神世界(想像)に任せるため、組合を形成できず、十分な状態になるためにはメディアミックスが必要になる。
故に、ライトノベルはまず、メディアミックスのつながりがいかに強いものであるかが重要であり、そう言えるのであれば、アニメまたはゲームの形態であらかじめ、相性の良いジャンルを考慮しておかなければならない。
ライトノベルを書くとき、色々な方法がある。
1、プロットという設計図から、作品を構築する。
2、精神世界の形成、訳出を繰り返し、作品を構築する。
3、選択性の形態から、一方通行の作品を構成する。
多くのライトノベルは1に属する。それぞれの長所短所は以下のものと考えられる。
1のとき、作品に破綻が生じず、複数の者が協力して、作品を考えることが出来る。ここでは、メディアミックスのリンクパワーと引き換えになる。文学として完成しやすい。
2のとき、アニメへのリンクパワーが強くなるが、矛盾が生じやすくなり、校正役が必要になる。文学として完成しにくい。
3のとき、ゲームへのリンクパワーが強くなるが、時間が1や2の三倍から四倍が必要になる。文学として完成しにくい。
ここで、ライトノベルの多くは1であるから、現在のライトノベルはメディアミックスのリンクの力は標準に届かないものが多いが、文学としての力が強いということになる。
文学として力があるので、1は出版するには最も良い方法である。
ところが、これにより、メディアミックスとして、展開するのが難しくなる。
これはこれで構わない。なぜなら、今のところ、多くの作品と同人などのアマチュアとの関係が強くなってきている。彼らがメディアミックスとしての展開を担えばいいわけである。ところが、現在、これが不十分である。
文学としての形態を発表するのが、プロであるが、受け手である同人やアマチュアが弱いので、理想のバランスを乱している。
これらのバランス改善を行うことが重要である。多くの文学はメディアミックスに向かないが、文学要素の少ない作品群はメディアミックスに強い。(すべてがそういうわけではない)よって、文学の強い現在では、
今後はこのメディアミックスがどれだけ強くなるかが重要である。そうすると、アニメを作成するときにスポンサーとなる者たちが
メディアミックスの性能が高い同人などのアマチュアに目を向けて、提携することが市場拡大には必要である。
今後、同人、アマチュアの勢力の頓挫は二次元市場衰退加速の可能性を増やすことに他ならない。今後は文学としての形態(プロの作品)からのみ、アニメへ移行することを減らし、
最も、メディアミックスの強い作品を莫大な数の作品の中から探して、
採用することである。アマチュアが盛り上がれば、市場は数倍に膨れ上がる可能性は否定できない。
(アマチュアからアニメ化するということは、その個人がスポンサーと提携する必要があるが、
アニメが強ければ、スポンサー側への利益は高くなる。文学の形態から、アニメ化すれば、原作をはじめとし、
利益は上がるが、もともと文学からメディアミックスを望むのは難しい。5つのうち、ひとつしか、メディアミックスで成功しないなら、
二割であるが、アマチュアであるなら、メディアミックスを前提にしているため、これより高い数字が得られるはずである)
これらを総まとめにすると、プロは文学としての形態を読者や同人を初めとするアマチュアに提示し、アニメを制作するときは、文学としての作品をそのまま発表する数を減らし、アマチュアに目を向けることである。
つまり、アマチュアは文学としてのライトノベルではなく、アニメやゲームに強い移行性を持つ作品を書くことである。
それはつまり、あらかじめ、メディアミックスを考慮したものであり、これらがスポンサーと提携して、アニメ化の効果を最大にする。
つまり、アマチュアは2や3の手法で書くことが理想的であり、あらかじめ、どのようなゲームと相性がいいか、アニメと相性がいいかを考慮することが、アマチュアの最大の課題である。
間違っても、文学として、力を上げてはいけない。これはプロが担うものである。
この状態が確立されない限り、二次元の飛躍的向上はない。現在は流行に依存しての市場であるため、数年後、鉱脈が掘りつくされたときの、衰退は尋常ではないことを予想する。
各層の連携がなければ、大変危険な立場におかれていることになるのである。
アマチュアがアニメやゲームなどのメディアミックスへの伝達者として必要であるが、多くが目を向けられていないため、現在、飛躍的な二次元の上昇が抑制されている。
アマチュアはプロのように、文学として、完成される必要はない。
これらは文学として出るのではなく、スポンサーと提携して、アニメなどのメディアミックスへ繋がる材料として、出れば十分である。
今後は、アマチュアがその意識を持ち、作品を作ることが求められ、アニメを作る側、および、そのスポンサーがアマチュアといかに提携するかが、今後の最大の課題である。
現時点では、メディアミックスが決定した時点で、原作の市場拡大が明らかであるが、これらの拡大率はまだまだ弱いものであると、考えられる。今後は受動的な一般読者層
(これが多くを占めていると考えられている。この層は読んで、
あきたら、古本屋に売る場合が多い。一部のファンを除いてであるが)より、能動的なアマチュア層(この層は同人活動や自身の作品の研究のためにという要素が加わる層である。
また、二次元のメディアの動きに関して、最先端についていかなければならない
(アンケートや人気の動向はアマチュアにすれば最も必要なものである)ので、この層は二次元の消費量が受動派の数倍になる)を増やすことが課題というわけである。そのためには、アマチュアがメディアミックスの方角に進出しなければならない。
(出典 流行を司る神様)
192 :
名無し物書き@推敲中?:2009/07/27(月) 20:16:07
age
おしっこハーレムってカテゴリエラーになるかな?
レーベル的に大丈夫?
194 :
名無し物書き@推敲中?:2009/11/22(日) 13:57:13
あ
自演乙
自演乙自演乙ニャミ
☆
(☆ゅ☆)
書こうと思ってたネタがラインバレルのファクターとダダかぶり過ぎてキャーっ
MF出してきた。
初めてバトルものを書いたら、文体がメチャクチャになった。
これが、俺が書いたものかと思うと、泣けてくる。
文章の表現は浅いわ、文字の置きがしっくり来ないわ。
とにかく、絶不調の中で、どうにか書き上げた。
お疲れちゃん
>>201 ありがとう。
また、明日から短期派遣のアルバイトだ。
早く年期があけないかなぁ。
今週は、インプットに当てて、新作に取りかかりたい。
リベンジだ。
>>203 メダロット5みたいな空気を書きたいと常々思う
ここの年齢制限を教えて。