【ゲーム】日本のゲーム“頭脳”が空洞化?! アジアで激化するプログラマー獲得競争 [12/08/18]
>>128 海外も独自エンジン用いてるところは極一握りだぞ。
パブリッシャーや投資家が実績のあるゲームエンジンじゃないと認めてくれないから。
134 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/20(月) 22:55:51.25 ID:CP7pTf2+
135 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/20(月) 23:28:03.24 ID:frB5uSMm
>>124 でもコンテンツの質なんてアメリカ以外はどこも似たり寄ったりだぞ?
日本なんていいほうでヨーロッパとかはさらに質が落ちる
プログラマは頭良くないと務まらないから正直自称SEより頭良い人が多い
でも日本では何でも上流上流でプログラマを軽視する傾向が本当に強いんだよな
某社で使用するソフトで線形計画法すら知らずに実装不可能なアホな仕様作ってきたSEもいたし
結局客もSEも誰も簡単な数学や物理の知識すらないからPG側が全部調べて解析
その結果を基に逆算して仕様書起こすという本末転倒なこともあった
アホが上に来るのは日本の伝統
>>129 おまえ、その後輩が読んでたのはモノホンの三国志演義で、「吉川英治?孔明マンセーだらけだろ」とおまえをナメてるかもしれんぞ
140 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/20(月) 23:46:42.11 ID:Hfwq9smi
>>129 作家でも今時は「若いころどんな本(当然聞くほうは古典を想定)を読んだ?」って質問で
売れっ子でも答えに詰まるような人間だらけだろ。
乙一とか冲方丁みたいな30代以下の若手大衆作家の原体験は、
古典の読書というよりアニメとかゲームとかラノベになってるからな。
ホラー作品でデビューした乙一は、「ホラー小説はプロになる前はまともに読んだことはありませんでした」だし、
マルドゥック・スクランブルでSF大賞を取った冲方丁は、
「SF小説はほとんど読んでいませんでした」だし。
141 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/20(月) 23:50:43.23 ID:wMBE0x6a
数十億掛けて作ってもモバゲーとかグリーみたいなクソゲーに簡単に負けてるからな
あんなの大したプログラマーとかいらんだろ
142 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/20(月) 23:51:29.97 ID:frB5uSMm
まあゲーム会社もある程度大きくなると
>>129みたいな老害が蔓延って
入ってくる若手もおかしな選別を受けてるからな
新しさなんて期待するだけ無駄なんだろう
143 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/21(火) 00:11:55.00 ID:FdNMcLq4
また日本のゲーム脳でバカになる話か。
ん?アジアとどういう関係が?
>>129 吉川なんぞありがたがってるお前の教養もたかだ知れるわw
145 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/21(火) 00:16:20.48 ID:FdNMcLq4
これでいい
ゲームなんかしてるとロクな人間にならん!
ソフトウェアの中でも、言葉をあまり意識しないでいい分野だから、
空洞化というより、世界中で公平に競争することになるだろう。
>>141 GREEは東大博士卒がデータマイニング研究してて
ユーザー行動解析等を各パブリッシャーに提供してるぞ。
>>139 それならそうで良いんだが…
お前も後輩いてるなら聞いてみな。7割ぐらいは三国志と答えるぞ。マジで
>>140 同感ですね
一次資料どころか二次資料にすら当たらず、三次資料をひたすら劣化コピーするだけです
だから画一的なのに普遍的じゃない事に気付かない
しかも本人達はそれを個性的でないと曲解し、より過激でよりマニアックなものに
しようとする
FFとかその典型じゃないでしょうか?
引出しが無いからアレンジが出来ない
↓
飽きられる
↓
売れない
↓
マトモな給料払えない
↓
マトモな人材が来ない
↓
外人雇いだすor海外で生産←NEW
あくまで私見ですが、今後アニメ業界と同じくゲーム業界の給料も激減すると思いますよ
>>140 >>一次資料どころか二次資料にすら当たらず、三次資料をひたすら劣化コピーするだけです
>>だから画一的なのに普遍的じゃない事に気付かない
>>しかも本人達はそれを個性的でないと曲解し、より過激でよりマニアックなものに
>>しようとする
最近の若手作家は、古典作品をあまり読んでいない。
原体験はむしろアニメ・ゲーム・ラノベ(書きわすれたが漫画も)とは言ったが、
↑までは言ってないぞw
原体験がアニメ・ゲーム・ラノベなのが悪いとも言っていないぞ。
そこで止まったままか、そこを取っ掛かりに他のジャンルにも手を伸ばしてみるかが、
ただの同人で終わるか乙一とか冲方丁みたいなプロになれるかの差なんじゃ?
ぶっちゃけPS2辺りを最後に、日本のゲーム業界はとっくに崩壊してるんだけどね。
ソーシャルやらブラゲー辺りの似非ゲーム開発してても、頭脳といえるような
人材なんて育たないし、大規模ゲーム向けに揃えた人材も活かすことが出来ない。
結局皆クビになって、残った人間でセコセコガチャゲーばっか作ってるよ。
153 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/21(火) 13:06:43.08 ID:VxbU99Lu
オンゲに必要なのは頭脳よりもメンテ要員と版権
154 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/21(火) 15:57:36.61 ID:jySSXFfY
ゲームもコモディティ化したのか?
そもそも、ゲームを趣味にしている人の嗜好が変わってしまい、ゲームというのは単なる
通信ツールに成り下がっているのが現状だ。日本のゲームが面白かった80-90年代と
いうのは、CPU戦を楽しむものだった。間口は狭かったが、勝負は開発者対プレイヤー
という構図だった。そして、多大な苦労は伴うが、最後は大多数のプレイヤーが勝利した。
(1コインクリア等)
ところが対戦格闘、Onlineゲームの登場により、勝負は人の手に委ねられた。これによって
一見、戦略性が広がり、勝利の爽快感が格段に増したが、、実際には制限された
ゲームシステムへの熟練度が大きな勝因となり、ここで勝てる人間はどんどん減っていった。
勝てないゲームは誰も望まないため、ツールとして贅沢に進化したゲームは、プレイ人口が
どんどん減っていっている。これが現状だ。
海外にプログラマーを求めたところで、本来のコンピューターゲームの楽しさ、(CPU戦と断言しよう)
を取り戻せなければ、ゲームオーバーだ。
ミヤモトは言った
対人戦が面白いのは当たり前である、と
この娘、だれ?
人手不足なのに高い金を払うのは詐欺師ばかり。
詐欺師は仲間には金を払うが、
奴隷使いは奴隷には分配しない。
海外に開発丸投げしたところで売れるゲーム作れるとは思えないが…
やっぱりゲーム業界自体の規模が縮小しつつあるかな
アメリカとかも元気なのはFPSだけだしな
161 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/22(水) 17:18:37.47 ID:KZBQteZJ
もう台湾のスタジオとかの方がカジュアルゲームとかはクオリティが高いからな
待遇も良い
頭脳流出じゃなくて、日本企業が海外に拠点持つってことだろ。
空洞化してるのは、ハイパフォーマンスでガリガリしたい層。日本の需要が限られるので米国に流れてる
>>148 どんだけユーザにガチャをたくさん売りつけられるかって分析だから、それってゲームじゃないように思う。それをゲームと思う人もいるんだろうけど。
海外は結構大人向けのゲームも多いよね。PCゲームの人気も高いし。
日本の場合、ゲームメーカーが作ってるのは子供向けのゲームが多いと思うけど、少子化で子供いないし。
じゃあ、大人は何やってるかというと、ソーシャルゲームだし。
165 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/25(土) 13:00:31.70 ID:nXV6I5Lv
166 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/25(土) 13:08:17.34 ID:KhbTZLGh
家電だけじゃなくてゲームも負けちゃう日本
任天堂の戦略ミス、ソニーの自爆も大きいが
167 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/25(土) 13:15:10.63 ID:nXV6I5Lv
カプコンもデーナ(DeNA)もさっさと消えればいいと思うよ
>>155 そういう”ゲーム”は(少なくとも日本じゃ)同人近辺で細々と玄人どもが市場形成するだけで、
業界はチャットツール(つか暇つぶし)方向に逝って、そのまま飽きられるか他に吸収されて終わる、
と10年位前に考えた
以降、古ゲーとエロゲメインで今の業界は全く知らんが、そういう意見が出るってことは
大体間違ってなかったみたいだな
169 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/25(土) 17:53:37.85 ID:WeTLkCFv
Windows8でサクサク快適に動く99BASICとDarkBASIC
>>155 分かるなあ
メインの対戦相手がCPUに限定されることで市場にサイクルができて活性化になってた気がする
新しいシステムのゲームが出るたびにプレーヤー間の技術差がリセットされるから
対人メインだと極限までプレーヤーがシステムを極めようとするから新規に始めづらいだけでなく、システム的な変化も減ってつまらなくなる
172 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/27(月) 19:58:35.85 ID:5iE3bHob
>>129 >昔、あんまり腹立つから「お前、今まで読んできた本上げてみろ」と若手に聞いてみた
>冗談抜きにこんなのばっかで愕然とした
これはゲーム業界側も悪い。
この業界は人を育てる事を怠ってた典型的な業界だからな。
優秀な世代と言われた現在の30代半ばから後半の世代は、
ゲーム業界に軒並み入った途端使えるか使えないかだけで判断されてた。
「この業界に憧れてきました」と言う連中だな。
しっかり育てて(もっと教養に目を向けろ!と仕向けて)使えるところまで伸ばせば、
中堅世代が出てきたものを。
電機はもう終わりだと思ってたが
情報系まで理系の仕事が減るのかよw
174 :
名刺は切らしておりまして:2012/08/27(月) 20:25:29.21 ID:8yzQnJFM
働かないゴミ役員とか広報とか事務員ばかりに金をつぎ込んで
実際にゲームを作る技術者やデザイナーを冷遇、蹂躙してきた結果だよ。
まともな技術を持っている人はよその業界に行く
日本で培ったノウハウってキモイだけだろ。
むしろ、日本はキモイキャラクターとCG職人だけでいい。
腐ったプロデューサーとか噛ませたらクソゲーが量産される。
>>155 >勝てないゲームは誰も望まないため、ツールとして贅沢に進化したゲームは、プレイ人口が
>どんどん減っていっている。これが現状だ。
それ80年代末期〜90年代初期のSTG衰退の原因じゃん
グラIII、パロディウス、イメージファイト、達人王の人外な難易度でSTG離れが一気に加速した
業務用ゲームは、基本的に難易度インフレしやすいんだよ。
ヘビー層は何万円も使うけど、ライト層は数百円しか使わない。ライト層百人に
媚びるよりもヘビー層の一人に媚びた方が効率の良いビジネスだから、難易度や
ゲーム仕様は必然的に高度化する。
で、行くとこまで行くとヘビー層もついていけなくなって崩壊する。
アイテム課金のネトゲーなんかもこれと構図は一緒だな。
>>176 その頃のSTGは復活パターンを知らなければ(知ってても)、普通の気合じゃ
抜けれない難度になってしまったからな。甘いパターンにすると、一部の人間に延々と
プレイされてインカムが上がらないという業界の構図が大きな原因だと思う。
当時から総プレイ時間の上限を決めて、点数獲得で難易度を付ける方向に進んでれば、
また違う未来もあっただろうね。
本当に初心者プレイヤーがそれなりに楽しめるゲームというのは難しいな。多人数参加方の
FPSのチーム戦とかでも楽な役回りはないからな。結局、スキルのない人はオンラインRPGなどで
根気を要する役回りを請け負って、チャットで参加ってのが現状だろう。
スキルが低くっても気軽に参加できて、達成感の強いゲームが出てきてほしいね。
連投スマンが、ゲームの楽しさの原点ってハイスコアだと思うんだ。
それは取りも直さず、1コインの密度ということ。まず1コインでクリアできることが
最初の目標(一定時間を楽しめる)、そしてその効率をいかに上げるか(自己満足)
というモチベーションを長く維持できるのが良いゲームだと思う。
アイテム課金制度ってのは、悲いほどにプレイヤーをバカにしたシステムだと思う。
「コインいっこいれる」楽しさを追求しないデザイナーは、単なる作業員だ。
ゲーム開発が単なる作業になったら、プレイヤーも単なる作業、暇つぶししかできない。
開発者の世代も、プレイヤーの世代も変わっただろうけど、とにかく楽しいゲームを作って欲しい。
あの時代のSTG崩壊で顕著だったのが
「パワーアップすると難易度がインフレ的に上昇するのでパワーアップ自体が無意味」になる。
死んでランクが下がればまだましだが・・・
この辺はアーケードがインカム第一に走らざるを得ないことだからともかく、
コンシューマーオリジナルでもそのままだったりするからたちが悪い。
>>179 ハイスコア競争ってあったもんねぇ。
ゲーセンからの申告を雑誌で纏めて発表したりとか。
>>180 それをまた攻略しちゃう奴がいるから級数的に難易度が上がっていったんだよね。
それこそ、東京の一部のゲーセンでしかクリア報告がないとか。かなり昔のアルカディア誌で
ライター(RED氏だったかな)が、都会のゲーセンに遠征して、そのパターンの見事さに
カルチャーショックを受けたって話があった。
そういう、一子相伝みたいな秘伝を解き明かしながら、修行僧のように攻略していく
ロマンは確かにあった。でも、そうやって身につけた神技的な技術は、もう人間離れ
してしまっていて、そういう人達を対象に作ってしまったSTGは当然一般人には受け入れられなかった。
もう少しして、バトルガレッガなど、極める方向には難しく、一般人には比較的良心的な
佳作が出てきたけど、もう後の祭りだったな。