【ゲーム】ソーシャルと「射幸心」の危うい関係 興奮は“管理”する時代に ゲームジャーナリスト 新清士[12/05/02]

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1のーみそとろとろφ ★
急成長している携帯電話やスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向けのソーシャルゲームの特性を語る上で欠かせないキーワードがある。
「セーブデータ」と「射幸心」だ。

 ゲームは「人と人」もしくは、「人とソフト(機械)」とのインタラクション(=相互作用)が価値を生む。
プレーヤーは一定のルールに従って、様々な選択肢の中から1つを選び、試行錯誤をしながら意思決定をしていく。
そして結果を予測し、成功や失敗をフィードバックとして楽しむ。

 その過程は一般のスポーツなどと変わりがないが、コンピューターゲームには、スポーツと大きく異なる点がある。
プレーヤーが選んだ「結果」をセーブデータとして残せることだ。

■ゲームは「物理メディア」から「クラウド」へ

 ある人が「ゲームで遊ぶ」という行為によって生じた時間と費用の蓄積は、デジタルデータとして記録できる。
そのデータはプレーヤーの“体験”が詰まった極めてパーソナルなものだ

急成長している携帯電話やスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向けのソーシャルゲームの特性を語る上で欠かせないキーワードがある。
「セーブデータ」と「射幸心」だ。

 ゲームは「人と人」もしくは、「人とソフト(機械)」とのインタラクション(=相互作用)が価値を生む。
プレーヤーは一定のルールに従って、様々な選択肢の中から1つを選び、試行錯誤をしながら意思決定をしていく。
そして結果を予測し、成功や失敗をフィードバックとして楽しむ。

 その過程は一般のスポーツなどと変わりがないが、コンピューターゲームには、スポーツと大きく異なる点がある。
プレーヤーが選んだ「結果」をセーブデータとして残せることだ。

■ゲームは「物理メディア」から「クラウド」へ

 ある人が「ゲームで遊ぶ」という行為によって生じた時間と費用の蓄積は、デジタルデータとして記録できる。
そのデータはプレーヤーの“体験”が詰まった極めてパーソナルなものだ
 94年の「プレイステーション」(ソニー・コンピュータエンタイテインメント=SCE)では、セーブデータは物理メディア「メモリーカード」によって、
ゲームそのものと分離された。この方式はその後、記録媒体はハードディスクになった「プレイステーション3」(SCE)や、
SDカードといった外部メモリーを使う「Wii」(任天堂)にも継承されている。
続きます>>2-5
http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A90889DE6E2EBEAE0E4EBE2E2E3E2E7E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7
2のーみそとろとろφ ★:2012/05/03(木) 18:09:29.08 ID:???

>>1より

■ユーザーのプレー状況を分析するのが一般的に
 一方、2005年ごろから「ユーザーの体験をコントロールしよう」という考え方が台頭してきた。
ゲームの発売前に、商品を「おもしろい」と感じてくれるかどうかを完全に予測してバランス調整を行う、
「プレイテスト」というやり方だ。高評価を得られるゲームを確実に作ることができれば、ヒットを外すことはない。

 05年発売の「Half・Life2」(米Valve)は、この手法を徹底的に駆使した。
1〜2週間に一度、ゲームの内容を知らないユーザーに遊ばせる。
すべての行動を録画して、どこで迷い、どこで(ゲーム内の主人公が)死んだのかを調べあげる。
それをゲーム開発のプロセスに迅速にフィードバックして、質の高いゲームに仕上げた。

 今では低コストでこうした手法を利用できる。
わずか2人で開発して大ヒットに結びつけたiPhone向けのパズルゲーム「Cut the Rope」(ZeptoLab)は、
米Flurry社のユーザー分析サービスを使っている。
ゲームアプリを通じてユーザーのプレー状況をサーバーに送り、分析するものだ。

 ゲームのどの部分でユーザーが足踏みしてしまうのか、
また、遊ぶことを止めてしまうのかなど、データを見ながら製品を改良していくことができる。
これでも、基本的なセーブデータはユーザーの手元に残されている。

■ゲーム会社が「中央銀行」の役割を持つように

 ところが、パソコンや携帯電話からサーバー上にあるゲームソフトを読み込む形式の「クラウドゲーミング」になると状況は大きく違ってくる。
すべての遊技データはゲーム会社のサーバー上にあり、ユーザーが持つことはできない。
ゲーム会社は獲得したセーブデータを管理し、様々な形で有効利用しようと考える。
03年にサービスが始まった宇宙をテーマにした大規模オンラインロールプレイングゲーム「EVEOnline」(CCP)は、
ゲーム内の統計データを「通貨供給量」などの経済指標として定期的に発表することで有名だ。
もちろんゲームサービスが順調に成長しているのかを分析する基礎にもなっている。

 07年ごろブームとなった仮想空間サービス「セカンドライフ」(リンデンラボ)の場合は、
積極的にゲーム内通貨を現実のお金に交換できる仕組みを採用し、統計データも発表していた。

 ただ、仮想通貨を現実の通貨に変える目的のユーザーが多く入り込んだため、通貨供給量をコントロールできなくなった。
運営会社が公正かつ適切な「中央銀行」としての役割を果たせているのか、という点への信頼性が失われ、ブームが去る要因にもなった。

 これは「ゲームを楽しむ」という本来の目的以外に、仮想通貨を現金化する「リアル・マネー・トレード(RMT)」の仕組みが入り込むと、
ゲームバランスが容易に崩壊してしまう実例としても知られている。

中略
続きます
3のーみそとろとろφ ★:2012/05/03(木) 18:09:34.27 ID:???

>>2より

■確率を少し変えれば収益性が大きく変わる

 現在、注目されている携帯電話やスマホ向けのソーシャルゲームも、セーブデータはゲーム会社側にある。
そして、同サービスで収益性が高いのはアイテム課金による1回300円程度の「ガチャ」と呼ばれる、
カードをランダムに獲得するシステムだ。

 コインを投入してカプセルを取り出す伝統的な「ガチャガチャ」では、レアな商品を手に入れるための確率は一定だ。
しかし、ソーシャルゲームにおける「コンプガチャ」(レアカードを6枚そろえると特別なカードがもらえる)という一般的なゲーム内イベントでは、
仮にカードの登場確率が同じでも、収益を高めることが容易にできてしまう。

 人気がある「アイドルマスターシンデレラガールズ」(バンダイナムコゲームズ)については、
ユーザー作成の「コンプガチャシミュレーター」という計算ソフトが公開されている。
あくまで、「推計」ではあるが、その結果は興味深い。

 レアカードの出現確率が12%と仮定すると、6枚そろえるのに平均3万4518モバコイン(円と同等価値の仮想通貨)が必要という結果になる。
平均確率が10%だと6万252モバコインに跳ね上がり、逆に15%だと2万742モバコインとなる。
残り枚数が減るにつれて、最後の一枚が出る確率も減っていくが、そもそもの登場確率が変えられている可能性があるかどうかも、
ユーザーにはまったく確認する方法がない。
アイドルマスターシンデレラガールズ公式ページ
http://www.nikkei.com/content/pic/20120502/96958A90889DE6E2EBEAE0E4EBE2E2E3E2E7E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2-DSXZZO4098442001052012000000-PB1-33.jpg

 他のアイテム課金型のオンラインゲームでも同じことが行われているが、
特にガチャシステムは、ユーザーの射幸心をあおるように確率を変動させることで、
企業側が高収益を目指す誘惑に駆られやすい傾向を備えているといえるだろう。

 「ガチャ」はユーザーにゲーム体験を多く楽しんでもらうための要素ともいえるが、
様々な攻略サイトで手に入りにくいカードのリストを調べることも可能なため、
カードを換金することができるとなると、不正行為につながりやすい土壌もある。

■ユーザーが信じればゲームの価値が増す

 オンラインゲームの時代には、遠く離れた多くのユーザーが一緒に遊ぶ「同期性」が価値を持っていた。
今の携帯電話向けソーシャルゲームは、同じ時間に他のプレーヤーと遊ぶ必要がない「非同期性」の時代に移りつつある。
さらにゲーム会社は「中央銀行」としての機能だけでなく、ゲーム内でユーザーが「興奮」したり、
「がっかり」したりするタイミングまでも管理できるようになっている。

 ソーシャルゲームは急成長期にある分野だ。
仮想空間のカードであれ、自分の遊技データであれ、蓄積されたデータ資産の価値が増していると、
多くのユーザーが信じれば、ゲーム自体の価値も増す。セーブデータの価値も楽しさの一部だからだ。
データ分析が企業の収益を最大化する手法としてだけではなく、個々のユーザーの嗜好を満足させるような形で有効活用されてこそ、
健全な成長がのぞめるのではないだろうか。

以上です。
4名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 18:22:05.69 ID:cbCU7F/B
新清士かよwwこいつの糞記事読み飽きたわ
5名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 18:25:30.73 ID:aXPR7sgy
googleに検索履歴握られたら終わるわw
6名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 18:27:35.86 ID:PlQ5vJrx
でも幾ら金を投じても実は射幸できないんだよね
まさに真性の詐欺商法
7名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 18:29:54.97 ID:KwY7m56n
またこの馬鹿か
8名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 18:47:06.26 ID:gTC5zBzg
second life の通貨 linden dollarは07年頃から全くレートが動かないぞ。
ただの電子マネーだから。想像で嘘ばっかり書くな。
9名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 18:53:21.26 ID:4RPxN/no
射幸心という言葉からも、依存症を招いている可能性が高い
パチンコ同様、麻薬性が高いと思われる。

規制がかかる前に稼いでしまえという考えで参入する企業が多い
10名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 20:05:42.93 ID:IwajwMHc
ソーシャル()
ただのパクリクソゲーだろ
11名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 20:17:27.87 ID:P3t6W3rm
ゲサロの神殿スレで日本語の間違いからかわれたのを逆切れして居場所がなくなった新が何をいうか
12名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 20:22:16.94 ID:3TpKRSBf
>興奮を管理する時代

ちがうよ
不当な確率詐欺による違法な商売であり、
実質的に風適法7号営業と同じシステムで、
対象客層が未成年、児童に及び
携帯電話契約者である親の同意のないままに請求、引き落としが可能

これらを管理、規制するべきなのは明白じゃないか?
13名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 20:41:03.47 ID:4aMf39a5
危ういってか手遅れだろ、俺が知ってるだけでも家賃滞納したり
カード破産寸前の馬鹿が何人かいるぞ
14名刺は切らしておりまして:2012/05/03(木) 23:43:32.65 ID:Qxk6LdCU
こういった「管理」も、様々な場所で介入してきてますからね。
意識されないだけで。
15名刺は切らしておりまして:2012/05/04(金) 03:34:09.08 ID:O8lY/QQH
diablo3で公認RMTだってね
成り行きが気になる
16名刺は切らしておりまして:2012/05/04(金) 04:41:39.41 ID:Rx3w+cAT
>>13
同様なパチンコがなくならない国ですから、お察し
17名刺は切らしておりまして:2012/05/05(土) 02:05:54.98 ID:OQNYm/a7
>>13
マジで?
都市伝説かと思ってた
リアルにいるんだな
18名刺は切らしておりまして:2012/05/05(土) 04:18:07.00 ID:yEi1XYV5
とりあえずコンプガチャ禁止、だそうで。
19名刺は切らしておりまして:2012/05/05(土) 10:43:02.81 ID:Y3tWMCmI
騒がれてるほど客集められないんで
客単価上げる方向に走るのは仕方が無いよね
20名刺は切らしておりまして:2012/05/10(木) 08:50:32.90 ID:ERCj4j6n
新はクソだが
スマホのクソゲーに数十万注ぎ込むのも相当馬鹿だよなw
ビデオゲームの本質ってそこだけじゃないから


一生ガチャガチャやってろwwww
21名刺は切らしておりまして:2012/05/10(木) 08:56:03.53 ID:zLX+8oVv
コンプガチャもクソだが、GREEはガチャ確率を操作して無限に課金させてるんだろ?
かなり違法だと思うんだが。

625 名前:名無しさん@12周年[sage] 投稿日:2012/05/05(土) 07:32:59.21 ID:xvvZKGZL0
渋谷区にある某大手携帯ゲー会社から開発依頼を請けて仕事してる部署にいたことがあって
ガチャの仕組みを作ったことがあるけど、いつかはこうなると思っていた。

こちらは景表法に準拠した仕様を見積もりで提案したんだが、
某大手の携帯ゲー会社からの要望はおもくそ景表法に抵触していた。
「最初のN回は確率通りに懸賞させて、N回目以降はユーザがXX回分課金しないかぎり
ハズレのテーブルからアタリを引かせろ。課金がXX回分を超えたら元の確率に戻せ。」だと。

言われた通りに作って納品したが「こりゃぼろ儲けするはずだ」ってみんなで苦笑いしてたよ。
ガチャ規制に積極的な政治家がいるならに情報提供してもいいわ。
http://sipo.jp/blog/2012/05/post-4.html
22 忍法帖【Lv=9,xxxP】
またコイツかよ…在日朝鮮人かポコペンだったよな。