【コラム】不況にあえぐ韓国、輸出の頼みはオンラインゲーム産業?[08/12/15]
1 :
やるっきゃ騎士φ ★:
所々省略しました。ソース全文はNIKKEI NET IT+PLUS “IT先進国・韓国の素顔” 趙章恩
http://it.nikkei.co.jp/internet/news/index.aspx?n=MMIT13000011122008&landing=Next http://it.nikkei.co.jp/internet/news/index.aspx?n=MMIT13000011122008&cp=2 [1/3]
厳しい不況に突入した韓国では今年の冬、ミニスカートと赤い口紅が売れているという。
ほかにも、街の宝くじ売り場や競馬、韓国人の出入りが唯一許されている江原道のカジノの
売り上げが10〜13%ほど伸び、不況の象徴として語られている。職を失った人たちが
一攫千金を狙って最後の賭けに出ているようだ。
米国発の金融危機の影響は韓国も避けて通れない。日本では派遣社員や契約社員の突然の解雇や
内定取り消しが問題になっているが、韓国では大量解雇なんてもうニュースにもならないほど
頻繁に行われている。
■無職世帯が16%に ハイテク輸出も急減
韓国統計庁のデータによると、2008年4〜6月の30代共働き夫婦の月間所得は246万9000ウォン、
日本円で約18万円に過ぎない。しかし韓国人の生活水準は日本と変わらない。物価も円高で安く
見えるだけで実はそれほど変わらないのに、所得がこれしかないとは驚いてしまう。さらに、
同期間中、世帯主が無職であることを意味する無職世帯率は前期比0.56ポイント上昇し、
史上最悪の16.13%に達したそうだ。このままでは貧富の差が開きすぎてしまう。雇用を
なんとか維持する方法はないのだろうか。
どんな不況下でもサムスンやLGといった韓国の大手企業はそこそこ利益を保っている。
サムスン電子は年間輸出534億9500万米ドルを突破し、12月2日の「貿易の日」記念式典で、
韓国企業の中では初めて「500億ドル輸出塔」を授与された。「輸出塔」は1973年から始まった
政府が企業へ贈る功労賞のようなもので、サムスン電子はほぼ毎年記録を塗り替えてきた。
しかし2009年は見通しがつかない状況だという。
■輸出目標を前倒し達成したオンラインゲーム業界
こんな暗い悩みが韓国中を覆っているなか、オンラインゲーム業界からは明るいニュースが
聞こえてきた。オンラインゲーム業界は不況下でも採用と投資を増やし、待望の新作も
続々と登場している。
韓国ゲーム産業振興院は、韓国ゲーム企業の輸出額と海外での売上高合計を元に、2008年の
オンラインゲーム輸出額を推計10億6000万ドルと発表した。2001年が1億3000万ドル、
2005年が5億6400万ドル、2007年が7億8000万ドルと順調に拡大を続け、ついに10億ドルを
突破する。韓国でオンラインゲームがブームになってから10年で到達した数字である。
10億ドル突破を当初目標より2年も早く達成したため、韓国政府は次の目標を「2012年に
36億ドル輸出」と大幅に引き上げ、ゲーム産業を支援すると発表している。
オンラインゲーム輸出は東南アジア、欧米、中国に続いて新興国の南米、ロシア、アフリカにも
広がっており、2009年も伸び続けると予想されている。また、(1)不況になればなるほど
旅行や外出が減り、端末やソフトを買わなければならないゲーム専用機よりお金をあまりかけずに
楽しめるオンラインゲームに需要がシフトする(2)ユーザーの年齢層が幅広くなっている
――などの追い風もあり、2009年の韓国オンラインゲーム産業は20%台の成長を成し遂げる
とも予測されている。
-続きます-
-続きです-
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オンラインゲーム業界は2003〜2004年に韓国国内市場の売り上げが鈍化し、海外市場開拓を
余儀なくされた。しかし、早い時期からの海外進出が逆に市場先占効果を生み出し、
オンラインゲームといえば韓国というように国家イメージの一つにまでなっている。
オンラインゲームの利益率は平均40%ほどで、自動車や携帯電話といった韓国の主力製造業より
断然高い。部品や材料を輸入する必要もなく、韓国のアイデアと人材で作り上げるデジタル商品
であるからだ。そのため政府もオンラインゲーム産業に関連する支援策を次々に発表している。
■ゲームのおかげでIT大国になれた韓国
韓国がここ10年IT大国といわれるようになったのも、1998年に韓国でブロードバンドブームが
巻き起こったのも、元をたどればオンラインゲームが始まりだった。「スタークラフト」という
米ブリザードの対戦型ネットワークゲームが大ヒットし、PCバンが大流行した。
その勢いは、ネットワークゲームをしないと学校でも会社でも話題に入れないといわれるほど
だった。子供たちは「ゲーム」とはいわずに「インターネットをしないと学校の宿題もできない」
と泣いておねだりし、一般家庭でもハイエンドのパソコンを購入して超高速インターネットを
申し込み始めた。もちろん、この背景には1997年のIMF経済危機から立ち直るため政府が
国策としてIT産業支援を決めたことがある。「先投資後精算」というインフラ投資政策も
効果的だった。
韓国ゲーム産業振興院によると、韓国でオンラインゲーム産業が成長できた要因は、インフラが
整っており開発環境に恵まれたこと、早い時期から海外進出して市場を広げたこと、などが
挙げられるが、もう一つ、韓国人特有の「盛り上がるのが大好き」という文化も影響したのでは
ないかという。
■プロリーグ戦のテレビ中継も
韓国のオンラインゲームの成長にはプロゲーム団、プロゲーマー、オンラインゲーム中継番組の
存在も大きな役割を果たした。野球やサッカーの試合を中継するのと同じく、プロゲーマーの
試合をアナウンサーと解説者が実況中継する。24時間オンラインゲームのリーグ戦だけを中継する
ケーブルテレビのチャンネルもあるほどだ。
韓国ではほぼ1年中オンラインゲームのプロリーグ戦が行われている。ネットワーク対戦機能が
あるゲームはみんなリーグ戦を持っているほど盛んだ。なかでも真夏に釜山で開催されるリーグ戦
には3万人を超える観衆が集まる。
サムスンやSKなどIT産業に関連のある大手企業はプロゲーム団を保有している。芸能人並みに
人気を集めるプロゲーマーも続々登場し、彼らの徴兵に合わせて軍の中にもゲーム団ができた
ほどである。
-続きます-
-続きです-
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■ゲーム大国と胸を張るためにすべきこと
しかし、油断は禁物だ。ゲーム専用機向けで世界的に強い米国や日本の企業は人気ゲームソフトを
どんどんオンラインゲーム化している。中国も追いついてきているため、2010年以降の競争は
厳しくなると韓国企業は身構えている。
文化体育観光部は「The Second Revolution ゲーム産業振興中長期計画2008〜2012」で、
2012年までに3500億ウォンを支援するとしている。「娯楽」「遊び」で終わってしまう
オンラインゲームではなく、「ニンテンドーDS」が脳トレでヒットしたように、子供から
お年寄りまで楽しめて教育にもつながるゲーム、他のデジタルコンテンツと融合したゲーム開発を
支援するという。「世界3大ゲーム大国になる」とか「市場規模を10兆ウォンにする」といった
目標が挙がっている。
しかし、韓国が強みを持っているのはオンラインゲームであって、「ゲーム全般」ではない。
これを自覚しないと税金がまた無駄遣いされてしまう。
社会的に意味のある政策として、オンラインゲーム中毒を予防するための教育を小学校高学年から
実施することなども盛り込まれたが、ぜんぜん足りない。
例えば、オンラインゲームの残虐で生々しい暴力表現やチャットの問題がある。数カ月前も、
小学生の女の子と30代の男がゲームの中でキャラクター同士を結婚させ、サイバー上の夫から
チャットで誘われた女の子が家出をして男の家にいたという事件が起き、大騒ぎになった。
ほかにもサイバーマネーやゲームの中で獲得したアイテムを現金取引するリアル・マネー・
トレード(RMT)など、オンラインゲームを巡る様々な問題から子供をどう守るか。
政府はそうした政策により積極的に取り組む必要がある。
オンラインゲームという新しい産業の登場がもたらした経済・社会・文化的な変化に対し、
制度が追いつかない状態だからだ。これは他の国も同じように直面している問題であるに
違いない。そういう制度や対策までも先導的に輸出できてこそ、オンラインゲーム大国と
胸を張れるのではないだろうか。
-筆者紹介- 趙 章恩(チョウ・チャンウン)
JIBC会長・IT評論家・Webプロデューサー
1974年韓国ソウル生まれ。日本で高校まで過ごし、韓国へ。梨花女子大学を卒
業後、
韓国大手企業の日本担当部署に務める。現在、韓国のIT企業の海外進出サポート、
Webサイト企画から構築までを指揮するプロデューサーを務める。また、韓国で唯一、
日本とのインターネットビジネス交流を図る非営利団体JIBC(
http://www.kjibc.org)の会長、
韓国政府機関、公社のWebサイト海外プロモーション顧問として、海外向け韓国市場調査などの
リサーチを行うJNJネットワークのシニアコンサルタントも務める。日韓で雑誌や日刊紙、
TV、ラジオなどでIT評論家としても活躍中。
-以上です-
4 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 10:57:44 ID:saakWHKg
5 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 10:57:52 ID:PtZRO8Qi
もうオンゲーは終わったろ。
6 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 10:58:10 ID:mYvAnaS7
オンラインのライセンス料はうはうはだろうな
円でやってれば単純に倍の売り上げか
oblivionみたいな自由度のあるオンゲーが出来たらなあ
8 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 10:59:25 ID:TlJcjK5h
安定して儲かってるのは
インフラと機器販売してる事業者
コンテンツ事業者は儲かってないよ
9 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:01:08 ID:wUcrloh1
よかったね、観光もウォン安でいいんじゃねえの?
韓国行くと、ボッタくる店が多くていやなんだよな。
日本語書いている店は皆ボッタくり店。
臭いし。
ミニスカートに赤い口紅てww
立ちんぼが増えるってことじゃないかww
11 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:02:54 ID:3An6zPWY
せかんどらいふ?
チョンゲー、クリゲーといわれるような外装だけ変えて中身が同じ奴多いしな
ROやリネなんかも限界だろ
BOTや狩場占領、RMTや
アカウントハッキングまで含めてですね
14 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:08:29 ID:bgI20unZ
>オンラインゲームといえば韓国というように国家イメージの一つにまでなっている。
15 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:09:38 ID:bRHh5wAK
チョッパリサンタにお願いすれば良いじゃん
16 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:10:13 ID:+8BwVtbJ
無茶苦茶にブロードバンド回線を張って、半導体産業を誘致して、
そして学生はPCが買えずにPC房に入り浸り
この時点でどれだけ無駄が発生しているか・・・
>>市場規模を10兆ウォンにする
これはすぐに達成できそうだな。
>>14 2chでもその傾向はあるぜ。
ニュース速報なんかでもオンゲの話題がでると大体チョンゲか、って書き込みがある。
実際は中国産だったりするんだが。
確認するのが面倒なんだがしらんが、そう思ってる連中も少なからず2chにはいる。
サムスンさえ潰せれば・・・
20 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:13:34 ID:gcI53J4D
ちなみに韓国をIT大国といっているのは韓国だけです。
21 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:13:44 ID:8kL87JeS
もうオンラインゲームはお腹いっぱい。
最近のチョンゲってどうよ?単純なクリゲ以外にも色々あるのか?
23 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:14:20 ID:NPGT8uPV
確かに韓国のオンラインゲーはすごい。
日本もやる気を出してもらいたいところだ。
ラグナロクDSはワロタ
割れチョンの癖にDSソフト出すとか
パッケージソフト買わない韓国人
26 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:16:50 ID:a/t34GUk
>>20 イルボンのマスコミも言ってくれているニダ
チョンゲはもうダメだね。ぜんぜん面白くない。
28 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:18:48 ID:zS4Tqs6P
日本の街角に、日本語が不自由な女が増えると言うことですね
29 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:19:35 ID:PtZRO8Qi
実際に韓国のネトゲは日本に比べて良く出来てる。
なぜなら日本は全部自前で作ろうとするんで、
いつまで経っても安定しなかったりするが、
韓国は他所のシステムを丸パクリするので、
その時点で既に安定してる。
日本のゲーム業界にはもうゼロから作って作り上げるだけの余力は無い。
給料安いしw
30 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:19:44 ID:saakWHKg
>>25 パッケージソフトを出そうとしても発売前にはコピー品が只当然の価格で出回るからね
オンラインゲームがここまで成長したきっかけでもあるけど
31 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:20:43 ID:saakWHKg
>>29 >日本のゲーム業界にはもうゼロから作って作り上げるだけの余力は無い。
それなんてスクエニですか?
> ミニスカートと赤い口紅が売れているという。
冬なのに春を売るのですね、わかります。
34 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:21:59 ID:1keEPyMN
35 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:25:14 ID:psWlgni5
>>韓国は他所のシステムを丸パクリするので、
>>その時点で既に安定してる
パクってきたシステムの寄せあわせなんて
絶対に安定するなんてことはないぜ
36 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:26:01 ID:0wgcgOD6
ゲームの寿命を延ばす名目で超マゾ仕様が当たり前だからなww
楽にやりたきゃ強化アイテムを購入しろって姿勢だし
37 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:26:38 ID:75Y70Ryu
>>4 RODSは、制作がGravityですらないだろ!(w
38 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:31:56 ID:tfIMNAfg
>>35 いや全部パクって絵と音だけ挿げ替える
安定するよ
ROとパンヤ以外知らん。
40 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:40:32 ID:N8ZQWqu9
>>1 ハンゲを時々やるが、メチャメチャ、インチキゲームだぜ。
アイテムをカネ出して買ったヤツが勝つようになっている。
41 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:43:52 ID:msEC28by
42 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 11:45:37 ID:m8Pt1qqL
韓国が販売、中国がコピー そんなとこだろうね
そんなもん他人のもの盗んでパチモノしか作らない国がオリジナル性
にサービス性が求められる分野で勝負できるわけないっつーに。
国民自体盗人根性しかない国なのに。
初期のUOのようなヌトゲがあれば
オンゲーヤラネ イラネ
>>1-3 >今年の冬、ミニスカートと赤い口紅が売れているという。
どうみても売春婦になるための準備してる様にしか感じ取れない。
>職を失った人たちが一攫千金を狙って最後の賭けに出ているようだ。
堅実って言葉は無いのか?
>「ニンテンドーDS」が脳トレでヒットしたように、子供から
>お年寄りまで楽しめて教育にもつながるゲーム、他のデジタルコンテンツと融合したゲーム開発を
>支援するという。
また朴李?
オンラインゲームはやる人の総数がかなり限定されてるから
最初に囲い込んだもんがちになってしまう
後発で成功するには明らかに競争相手より優れてないといけない
サムチョン潰す方法ある?
>>48 2004年以降はボロボロで潰れかけじゃないかw
何言ってるのww
ほときゃ、自然死だよw
オンラインゲームが発達したのは、セルゲームが違法コピーされまくりで
商売にならなかったからだろw
苦肉の策のくせして、偉そうに書くところが気にいらね
金にしようと韓国政府が必死になって業界に口を出し始めたら、
逆にゲームの質がよりつまらなくなるような予感がする。
>>50 日本のが成功してるようには見えないしなぁ
苦肉の策とはいえ実際に成功はしてるだろ。
FFぐらいか?KOEIのは国内止まりだし。
はやく潰れろ。倒産して首くくれ。
ウィンドウズのコピー対策にキレたのここだっけ?
55 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 13:04:37 ID:N8ZQWqu9
>>41 その高齢者が、日本の冨の8割を所有してるのを知っているのか?
56 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 13:07:12 ID:/4k5Su+f
ひと昔に比べれば
だいぶネトゲ廃人減ったんじゃないか?
今ROやってる奴なんて全盛期の10%行かないでしょ
>>52 日本のは国内に限ってはそこまで悪くもないでしょ。
そもそも基本的に日本のは国内向けとして作ってるわけだし。
国産オンゲにくる中朝とか迷惑行為しかしないし、シェア拡大とかいって外に発信して、既存ユーザー減らしてたら本末転倒っしょ。
つかビジネスの規模が小さすぎるだろw
韓国のいつものパターンの
成功しかけの分野に群がる
で潰しちゃったじゃないか!
>>50 あとパッケージと違って金を取れるようになるまでが大変なところを
国が補助金を出して緩和したのがでかい
>>51 もともと韓国のオンラインゲーム業界は国の補助金漬けで大きくなった
助成基準がベータ版の利用者数だかランキングだかだったはずなんで
内容に口を出してどうこうはないだろうが
とにかくアカウントだけ集めて売り逃げ傾向になったというのはあるだろうな
輸出がゲーム頼みって国として終わっているな
海外でも浸透してるのか?
PCは、ゲーム以外の用途にも使えるでしょ?
そういう名目で、親のPCを幼稚園、小学生の頃から使ってハンゲームみたいなブラウザゲームや
カジュアルゲームをしているのが韓国の子供。
専用のコンソールゲーム機は、日本や欧米のように子供がはじめて触れるコンピュータ
ゲームじゃないんだよ。
なにしろゲームしか出来ないハードが有料で、ソフトも1本1本が有料、というのがあちらの親には
耐えられない。
PCのオンラインゲームは、面白さは別にして大多数が無料で遊べるからね。
そして毎度つぶやかれるキーワードが、「オンラインゲームは大勢で遊ぶ社交的な遊びで、
コンソールゲーム機は1人で遊ぶから人格や情緒に悪い影響がある……」
こういう決まり文句で面白いように洗脳されているのが韓国人。
発展途上国では、ネットカフェのような場所でPCゲームしか遊べない貧しい層によって、
やはり始めてあそぶゲームがPCゲームになる。
でも、やがてコンソールゲーム機がPCゲームではできない「ゲーム体験」を売ることで、
PCゲーム離れが起こる。
>>1で書かれているオンラインゲームの輸出の伸びしろは実は少ないよ。
> コンソールゲーム機がPCゲームではできない「ゲーム体験」
そんなものがいまどきあると思うほうが幻想でしかない
日米欧のゲームが韓国産ではできない体験を、だったらまだわかるけどな
65 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 20:44:57 ID:qc61kPNw
秋葉原に通っている人達がいかにも喜びそうな女キャラクターを用意して、
おっぱい見せるインターネットRPGとかだせばクソゲーでもそこそこ売上が出せそうだ。
66 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 21:02:29 ID:71/M7txk
67 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/15(月) 21:07:43 ID:fsIyam+r
韓国ってものすごい悲惨な状況なんだな
この不況でも韓国プロゲーマーは大金もらえてるのかねえ。
宝くじ、競馬、カジノ、ゲーム→男は遊び
ミニスカート、赤い口紅→女は売春
やれやれ全く進歩しないなこいつらw
70 :
名刺は切らしておりまして:2008/12/16(火) 03:03:57 ID:Wl07UNmF
アメリカ人が作ったシステムに日本の絵を載せて作るゲーム大国ですね
詳しいですね