オンラインゲームとコミュニティサービスのカンファレンス「OGC 2008」が3月14日、
東京・千代田区のベルサール神田で開催。GLOCOM仮想世界研究会に所属する山口浩氏と
鈴木健氏が、人気アニメ「電脳コイル」を題材に、最新技術オーギュメント・リアリティ
(AR)についての講演を行った。
■物語が現実に与える影響
2007年にNHK教育テレビで放送された、磯光雄氏原作による人気アニメーション
「電脳コイル」。この作品の世界では、「電脳メガネ」と呼ばれるメガネ型のコンピュータ
が普及し、街中に溢れるバーチャルな情報が現実世界に重ねて表示される。まさに現代の
最新技術であるオーギュメント・リアリティが高度に実現した世界が描かれているが、
両氏はこれを夢物語ではないと指摘する。
「物語は現実の世界に影響を与えることがある」とし、「1921年に発表されたチェコの
作家カレル・チャペックによる戯曲「ロッサム万能ロボット会社」に始まり、1981年の
映画「ターミネーター」など、未来の技術を描いた作品は、技術者にイメージと
モチベーションを与え続けてきた」(山口氏)というのがその理由だ。
事実、1992年にアメリカのSF作家ニール・スティーヴンスンが発表したSF小説
「スノウ・クラッシュ」で描かれた3D仮想空間“メタヴァース”は、Second Lifeに
代表されるバーチャルスペースの登場により実現している。
鈴木氏は、こうした仮想世界サービスについて、「通信をよりリッチな環境で行う」
「ゲームをよりリアルにする」「映画をインタラクティブなものにする」という3つの流れ
から生まれたものであると解説し、そのポイントは「現実から離れたところに存在する
世界である」ことだとする。それに対してオーギュメントリアリティの世界は、「メガネを
かければ、いまここにある世界としてとらえられる」という。
■注目を浴びるARの技術革新
実際の研究成果の例として両氏は、動画共有サイトYouTubeで大きな話題となっている
「Parallel Tracking and Mapping for Small AR Worspaces - extra」を披露した。
オックスフォード大学のアクションビジョン・ラボラトリーにより製作されたこの動画には、
カメラで撮影した動画上に、リアルタイムにバーチャル空間を再生する様子が収められている。
鈴木氏は、「コンピュータが映像上の目印となる特徴点を認識しているため、カメラの位置を
動かしても、再生された空間がまるでその場に存在するように見える」と解説する。また、
先ごろオリンパスと中央大学の共同実験が行われた、歩いているユーザーの状態に合わせて
情報を配信する眼鏡型ディスプレイ「モバイルEye-Trek」の例を挙げ、「ARはバーチャル
リアリティの分野でも特に注目を浴びており、論文も次々と発表されているなど、急速に
研究が進んでいる」とした。
ソースは
http://builder.japan.zdnet.com/news/story/0,3800079086,20369498,00.htm 依頼を受けてたてました。