【ネット】「勝ち組」「負け組」が明確に…淘汰の時代に入りつつあるオンラインゲーム市場[08/03/14]
1 :
依頼751@かくしおまコンφ ★:
★「勝ち組」「負け組」が明確に--淘汰の時代に入りつつあるオンラインゲーム市場
2008年3月14日に、東京・千代田区で開催された「オンラインゲーム」と「コミュニティ」の
カンファレンス「OGC2008」では、最新のオンラインゲームの市場動向について、有限責任
中間法人日本オンラインゲーム協会(略称:JOGA)より報告が行われた。
なお、今回発表された数値については「オンラインゲーム市場統計調査報告書2008」の
速報値のため、再精査後に変更される可能性があるので、あらかじめご了承いただきたい。
・サービス会社の減少が顕著に
今回の報告は、JOGA会長 植田修平氏と、同事務局 川口洋司氏から行われた。
まず、オンラインゲームを提供するメーカーの推移について、説明が行われた。2006年は
オンラインゲームを提供するメーカーが128社あったが、2007年では115社に減少。事業を
取りやめたメーカーはオンラインゲームを一事業部として行っていたところが多いとのことだ。
オンラインゲームは海外のメーカーからライセンスを購入してローカライズすれば事業が
とりあえずははじめられるので、参入障壁はそれほど高くない(カジュアル系ゲームならば、
サポートの人員をそれほど必要としないのでさらに低くなる)。
そのため、マーケットが急速に拡大際に安易に参入した企業が撤退しているというのが
実情と植田氏は語った。
また、2007年はサービスを終了したタイトルが急増した年でもあった。終了タイトルは
2006年35本だったのが2007年では72本と前年比205%増しとなっており、サービスの移管も
目立っているとのことだ。
ただ、この点についてて植田氏は、オンラインゲーム市場の伸びが2004年から2005年
かけてでは140%に対しタイトル増加率170%弱、2005年から2006年にかけてでは市場の伸びは
130%に対しタイトル増加率が150%と、市場規模の伸びに対してタイトルの増加率が釣り合って
いなかった状態だったのが適正になっただけと語り、2006年から2008年にかけては、市場規模と
タイトル増加率の伸びはほぼ同じくらいになると予想されるという。
また、終了タイトルが増え、新規タイトルは減っているという状況だが、市場全体では昨年より
確実に大きくなっており、この部分は既存タイトルが大きく伸びているからだという。
植田氏は、オンラインゲームの主な供給元である韓国でも新規タイトルが減ってきており、
ここ1、2年では人気タイトルの順位の変動がない状態が続いていることを例にあげ、韓国
オンラインゲームの依存度が高い日本は、この影響を受けているのが要因の一つだと語った。
(
>>2-5につづく)
ソース:CNET Japan・小川陽平[GameSpot Japan](2008/03/14 21:50)
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20369435,00.htm
2 :
かくしおまコンφ ★:2008/03/15(土) 02:54:39 ID:??? BE:1075904257-2BP(1122)
(
>>1のつづき)
また、「勝ち組と負け組がはっきりしてきた」と現在のオンラインゲーム市場について感想を述べ、
これまで成長期だったオンラインゲームは、2006年から2007年にかけて次のフェイズに入って
きており、成長期には参入が容易だったが今後はタイトルの魅力はもちろんコミュニティを
活発にさせるサービスの提供が、結果的にタイトル継続の原動力になると語った。
その証拠に、プレイ時間が短くコミュニティが成立しにくいカジュアル系ゲームは数を減らし、
逆にRPGタイトルは増えてきているという。
そして、今後は市場規模は拡大するが競争も激化し淘汰の時期を迎えると、今後の市場に
ついての予想を述べた。
・JPGAの役割と今後に施策
さて、セッションではJOGAの設立趣旨と役割についての解説も行われた。現在、JOGAでは
下記4点を中心に、活動が行われているという。
不正アクセス・RMT分科会
ゲーム広告分科会
人材育成・マッチング分科会
ゲーム輸出分科会
・不正アクセスの被害を受けた会員は9割を越えている
不正な課金の被害、チート・BOTなどの不正なプレイによる被害を受けたことがあるJOGAの
会員企業はどちらも9割を越えており、深刻な問題となってきているという。
不正なアクセスを行うユーザーは、どのタイトルだから多いということではなく、セキュリティの
甘いところを順番に(川口氏の言葉を借りるなら)「イナゴの大群のように」移動しているという。
従って、ここのメーカーが個別に対応をしたのでは被害を減らすことは難しい。また、それらを
産み出す温床として、RMTの存在が大きいという。そのためにJOGAではVISAとワーキング
グループを作り対応策を検討しているとのことだ。
また、最終的には各メーカーの不正サクセスに対する情報共有が被害を減らす鍵であり、
JOGAでは各メーカーとの調整をしながら対策を進めていくという。
ゲーム内広告分科会については、長時間プレイし課金も行うという忠誠心の高いユーザーを
多数抱えているという認識を持つメーカーと、ユーザー数とコストで効果を図りたい代理店側との
温度差が激しいとのことだった。
ただ、ゲーム内広告の未来は大きいという認識では一致しているとのことで、今後はオンライン
ゲームならではの広告モデルを作成し、今年度中に実施したいとのことだった。
2007年の最終的なオンラインゲーム市場規模について、具体的な金額は集計中のため
発表されなかったが、(昨年ほどの伸びは無いものの)順調に成長しているという。
プレイヤー(企業とタイトル)が減り市場は大きくなっているということは、ユーザーの意識が
高まり満足度の高いサービスに対してのみリーチをしているということだ。
淘汰の時代を迎えたオンラインゲーム市場。今年はタイトルの魅力だけでなく顧客満足度を
どのように高めていけるか、メーカーの力が問われるきびしい年になりそうだ。
(了)
ネズミ講→mbgaは、今年6月倒産します。
4 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 02:59:33 ID:DDJ2O2Go
おんらいんげーほどおんなじようなのしかないげーむはないな
5 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 03:05:19 ID:wgcwnJOo
性器のクソ会社ディンプスが作るネトゲは破産しまくり
代表作・・・UCGO(ガンダム系ネトゲ)
理想・・・数千万人が住む仮想UC社会の構築を目標。
現実・・・オーストラリアの一部のみ実装して昨年12月終了。
余談ですが、オーストラリアが砂漠だらけとは、初めて知りました。
6 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 03:06:23 ID:N3xSXDzX
なるほど。参入が楽なのか。だからかぁ。
こういうのに鼻の利く奴がいるんだわな。
7 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 03:07:10 ID:N3xSXDzX
やめたとこは、今は派遣会社でもやってるかもな。もう、遅いか。
8 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 03:29:02 ID:dUpiK3z0
>>5 おもしろかったな〜 UC。
なにもない砂漠で、戦車で花いちもんめをするだけという・・・。
みんな横にならんで、一斉に前進(後退)、敵を射撃して一斉に後退(前進)の
くりかえし・・・っていうかそれ以外の戦略が一切できない。
まあ有料化されたあとは、MSを普通に使えるようになったようだが。
ガンホー株を高値で買っちゃった人は大変だ。。。
>>2006年35本だったのが2007年では72本と前年比205%増しとなっており
これ、おかしくないか?
11 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 08:33:59 ID:EiXyd7JD
World of Warcraftのせいだろ。
日本を除くほぼ全市場でここまで一人勝ちされると、
後発は商売にならない。
junkmetal
wowやりたい 日本語版まだでないのは、なぜ?
14 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 19:18:43 ID:4rodDeVJ
不正サクセス
ワロタ
15 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 19:19:46 ID:iEskZ/tv
>>13 ライブドアが死蔵させているとどこかで見た気がする
16 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 19:22:33 ID:XOtv5vVS
17 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 19:29:13 ID:WZg0SIG7
U田のガメポは儲かっているからな
18 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 19:38:33 ID:8onPahug
だから早く■eはFF11オフラインを発売しろ
19 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 21:23:47 ID:POQ7Sr18
FF11やってみたいけど、もう初心者おことわりな状態なんでしょ?
20 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/15(土) 21:27:41 ID:Kx/LJoWf
>19
タルタルで始めれば大丈夫
元々、RMTで稼いでるところだけが儲けてるだろ。
>>13 Blizzardが日本市場に興味を持ってないんじゃ無かった?
たしか、最初の頃はacc所得の時点で、正規の手順踏んでたら日本からは所得出来なかった。とかなんとか。
ちょと、曖昧な記憶だが。
韓国でさえ今はWoWが席巻してしまっている状況。
24 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/16(日) 03:21:59 ID:b0D0PReR
2証ヤバイ
25 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/16(日) 03:25:32 ID:Mts270lF
日本で一番の勝ち組と言えば
ハンゲームか
一番の負け組みはオンゲー廃人だろ
スクエニのほうが儲かってんじゃね?
ほぼFF11だけで昨年度売り上げ136億の営業利益67億出してるぞ
29 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/16(日) 04:05:56 ID:kkFRAffq
経験値稼ぎは作業だろ…
オフラインならストーリーが楽しめるが
オンラインじゃめちゃくちゃ薄まってるし。
ユーザーコミュニティだけで持ってるようなもんだ。
30 :
名刺は切らしておりまして:2008/03/16(日) 07:17:28 ID:PQzlFuOL
>>29 個人的に始めてから3ヶ月以内に何がしらのコミュニティに入らないと長期プレイヤーにならない気がする
後はMHみたいに広告を打ちまくってプレイヤーの回転率を上げるとか
昔はMMOなんか受けてたけど今は受けないかもねシステムが複雑すぎて
最近のMMORPGはVIPPERのようなノリが無い人間にはプレイし辛い。
俺は殺伐とした関係を求めてFPSに逃げますた。