【効率化】日本の製造業の「JIT(ジャスト・イン・タイム)」方式、欧米のゲーム開発業界で定着 [08/01/11]

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1きのこ記者φ ★
2月18日から22日に米サンフランシスコで開催される世界最大のゲーム開発者向けコンファレンス
「ゲーム開発者会議(GDC)08」の概要が明らかになりつつある。

発表になっている400あまりの講演のタイトルから伺える今年の論点は、
「新ハードに向けたコンテンツパイプラインの設計の方法論」と、「AIとデータの自動生成の新しい技術の応用」、
「ユーザー・クリエイト・コンテンツ・サービスを含んだ新しいサービス」といったところに集約化できそうだ。

今回はそのなかでも、日本の製造業的な考え方が欧米で定着し、独自発展していった結果ともいえる
コンテンツパイプラインについて紹介しよう。
GDC08では、「プレイステーション3(PS3)」向けの「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」や、
新ハード向けの本格的な「スターウォーズ」のタイトルである「STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED」(ルーカスアーツ)
などを題材に議論される予定だ。


■日本の製造業の考え方をゲーム産業にも応用
直近の年末商戦で、特に欧米でリリースされ大ヒットしたタイトルには共通の特徴がある。
どのタイトルも、PS3版と「Xbox360」版の両方の発売日が同じか、それほど大きな日程のずれがないように設定され、
北米版と欧州版が同時発売になっているケースが多い点だ。

ゲームソフト開発会社にとっては、新ハード向けタイトルの開発費が高騰し、開発チームが100人を超えるのが
当たり前となっている状態で、一番の収益を上げられる年末商戦のタイミングで適切にリリースすることができるか
ということが重要だ。しかも、世界同時展開を行って、収益の可能性を最大化しなければならない。

そのためには、開発プロセスを透明化して、不確実要素を減少させ、できるだけリスクを小さくするということが
必要になっている。しかも、単にスケジュール通りにリリースするだけではなく、ゲームとしてのクオリティーも
確保しなければならない。そのために、数年前から北米の開発現場を中心に定着してきた考え方が
「コンテンツパイプライン」の発想なのである。

これは、元々は日本型の効率的生産を行う製造業モデルの「ジャスト・イン・タイム」方式の考えが
90年代にIT産業でも利用されるようになり、さらに2000年代に入ってゲーム産業にも考え方が定着し、
方法論が独自に発展してきたものである。

この方法論では、製品の個々の製造工程で、次の工程に必要な材料の量の変化に着目する。
そしてそれぞれの工程での材料の量が、注文と納期に的確に対応できるように開発工程の「全体最適化」をする。
ただ、すでに日本の製造業の方法論から出ているという考えは失われており、
逆にそれだけ十分に欧米で定着し、独自のものとして発展を続けている。

ソース(>>2以下に続きます)
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000011012008
2きのこ記者φ ★:2008/01/13(日) 20:36:54 ID:???
(続き)
■データの付加価値を切り離し、移動だけに着目する
ゲーム開発は製造業の作業工程と違い、人間とコンピューターとソフトウエアを使って、
それぞれの工程の作業を行うので、目に見えるような形で生産されていくわけではない。
しかし、それぞれの開発工程で、どのソフトウエアを使って何のデータファイルを生産しているのかを
明確化することで、全体の流れを明らかにする。

目標となる発売日にあわせて、ジャスト・イン・タイムで開発を完了することが目的であるため、
作成しているものは抽象的なデータであっても、発想の基本として製造業的な考え方を十分に応用できるのである。
個々のプログラマー、グラフィッカーなどが生産したデータが最終的にどのデータファイルにまとめられるかを明確化すると、
あるデータが次の開発工程にどんな影響を与えるのかを定量化できる。

これがコンテンツパイプラインである。「パイプライン」という言い方は、パイプラインを流れるように、
それぞれのデータを決められたルートに適切に流していくというイメージから出ている。

コンテンツパイプラインを決めるということは、それぞれの担当者の作業内容や責任の内容の
「ワークフロー(作業手順)」も決めることを意味する。
ただ、データの移動(パイプライン)と人の作業や権限(ワークフロー)を別に考える。
そして、個々のデータの生産時間が明確になると、そのデータを待つ次の工程の人が特定されるため、
ただの待ち時間になっている人を減らすことができる。
そのために、開発工程でかかる無駄な時間を減らし、全体的な効率化を図れる。
(中略)

■続編を前提とした開発
この方法論の一般化は、続編やシリーズものを作り出しやすい傾向を生む。
一度確立されたパイプラインのチームを、そのまま続編プロジェクトに移行させると効率が高いからだ。
ゲームの質についても、一定水準を達成できる実績を積み重ねており、この方法論の有効性を実証してきている。

企業にとっては売り上げも予測しやすく、メリットが大きい。
追加する形で、新しい技術を導入することも行いやすい。
パイプラインの個々の要素を見直していくことで、どこを改善していけばいいのかが明確化しやすいからだ。(以下略)

(記事終)
3名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:38:51 ID:03hFCwq9
ゲーム会社よりMS社が取り入れればなぁw
4名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:39:43 ID:ZsM7O8Rs
JITか・・・・聞きたくねえ言葉だ 耳にタコ・・・・
5名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:40:36 ID:SBzWjdBF
誰の記事か当ててやろう
新だろ
6名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:40:45 ID:ppHzrQwA
クリエイターの感性に頼ってるとこが日本は多いからなあ
7田白梨華 ◆RIKArX8odQ :2008/01/13(日) 20:41:36 ID:IiBlQuBM
>>4
車板に帰れキチガイアンチw
シネよカス
8名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:42:54 ID:TFx3vBDM
           /妊_豚\
.          |/-O-O-ヽ| 
      ,.-、6| . : )'e'( : . |9__
      |~~? `‐-=-‐ '   __|二二二つ
.      !-.|'ヽ       \
       ヽ._ノ \      ヽ
 スポッ ///     ヽ. __ /}
    _        ∨   /
   /・・/|       /   / ヽ
.  /  //       |   | \ \
  /+//        {_____!   \.)
  | ̄|/         l__ノ
9名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:43:24 ID:XmFy+HeD
ジャストフィットティンコ

10名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:47:55 ID:OIbGgBjk
ジャスト・イン・タイムと聞くと
経営者にとっては心地よい響きだが、現場の人間にとっては悪夢のようなもの
と、認識しているのだが・・・ あってる?
11名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:52:53 ID:rmhqlpRi
日本のIT産業では無理です
顧客も糞だが
業界も糞だから
12名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:54:35 ID:/BCdo613
>グラフィッカー
初めて聞きました。デザイナーさんのことでしょうか。

>JIT
クルマを造るとかの定常業務ならともかく...
CD−ROMの作成ぐらいはJITでOKすかね。

いつ何時どのようなデータが出来るかを精密に予測できたら、
発売日遅延なんか起きるはずがないんであってw
13名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 20:55:26 ID:rq9bJscc
ジャワティーうまいよジャワティー
14ゆきすら:2008/01/13(日) 20:59:13 ID:rYfl+fXF
ストレスで自殺とかでるんじゃないの?
フランスで日本と同じ仕事量させたら自殺者急増だったんじゃない?
15名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:03:44 ID:uHVbmrvr
道路を車庫に使えるお
16名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:07:50 ID:QxqQv1gF
ウチの親、6ヶ月以上前に年金の申し立てして、返事すらない。
17名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:08:27 ID:8gr7rMnw
日本でも普通にやってるだろ…

原画が上がってこないとCG起こしが出来ないとか
α版、β版等々のアップに合わせてデバッガ部隊を召集するとか
とにかく鬼のようなスケジューリング調整が肝だもの

>>12
デザイナーの設計を元にグラフィックを起こすのがグラフィッカーでは
まあ会社によっちゃ分業体制になってないけど
18名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:08:36 ID:Z/SRzchw
一番JIT当てはめにくい業種の一つなんじゃないのか?
すでに定着してるってのがすごいな。
「工程管理」がちゃんと仕事として認められているんだね。
19名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:12:36 ID:QHr41i7q
まぁ実際のIT底辺はJITだけどな    悪い意味で
20名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:15:55 ID:/RjtRbMt
Wii Fit と sports が一番面白かったですが、なんと反応すればよろしいのやら。
21名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:18:20 ID:dtV3h3sN
JITの起源は、厳密に言うと第二次大戦前のフォードにある。
まめちしきな。
22名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:20:08 ID:Kr1flJdf
日本のIT土方業界にはJITは導入できないのか

23名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:21:07 ID:YNNouRuK
>>12
> いつ何時どのようなデータが出来るかを精密に予測できたら、
> 発売日遅延なんか起きるはずがないんであってw

大事なのは、この仕組みによって、どこがどのくらい遅れそうかわかるということ。
欧米だとそれにあわせて、ちゃんと人も手当てできるし、うまくいきそうだ。
日本のソフト開発は、このままじゃホントにやばいと思うよ。
24名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:25:00 ID:S2CMD6EK
生産スケジュール管理が未だにできてない日本のアニメ業界

アメリカだって中韓に下請け出してるけどちゃんとスケジュールを守ってる
だから上手い人は余裕があってギャラのいいアメリカの仕事をやりたがる

日本のアニメはスケジュール管理がいい加減だから
直前に慌てて下請けにばら撒いて画が荒れて後で直すんだ
いい加減な工程管理の問題をおいといて未だに画の荒れを下請けのせいにしてる
放送に間に合っただけで感謝しろってw
25名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:26:24 ID:2LoUh2wb
>>24
結局、アメリカのアニメーションは日本の5倍くらいの賃金払ってるからできるんだよ。
日本の場合、低い賃金しか出さないからそんな厳密な管理なんて最初から要求できない。
26名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:30:14 ID:daLfR6lG
>>24
こだわってよいものを作る力はあるけど
工程を精緻に分析して効率化を図るという発想がない
昔の職人気質そのままでやってるのが元凶
27名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:31:10 ID:oIunIehY
JIT
アメリカの場合
1プロジェクト完了→いぇーい、バカンスに入るぜ!

日本の場合
1プロジェクト完了→次のプロジェクトね、休みなんてネーヨ
28名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:47:52 ID:joExLW5M
>>10あってる、利点も確かにあるけど、
JUST IN TIME = 責任を下請けに丸投げ

29名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:52:13 ID:3vcJdbKe
>日本では、一部のチームで成功しているものの、一般化される形で定着はしてない。
>ただ成功しているタイトルはあり、「ウィニングイレブン」(コナミ)や
>「真・三國無双」シリーズ(コーエー)といったところがある。
>一方で、続編が主体となるこうした傾向は、日本でPS2時代に起きた市場の成熟化を、
>急速に欧米市場でも引き起こし、ゲーム離れを生みだすのではないかという批判も北米で起きている。

>>1 省略するなや
30名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 21:56:15 ID:4piQBglZ
>>26
職人気質ってか目の前の作業に没頭されて
全然管理出来ない、効率化を考える余裕もない、
改善を研究することも出来ないのが問題なんじゃね?
31名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 22:05:40 ID:joExLW5M
>>26
効率化を図った結果現場の職人の数、質共に落ちたのが現状。
無駄が新人を、技能を育てて職人になるのです。
お偉いさんは文字でしか理解していないのでそこの所がわからんのです。
32名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 22:12:29 ID:qnESrLOi
>>31
だね
特に技術職は何度も何度も失敗の経験を積むことで最良の仕事ができるようになる
33名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 22:15:39 ID:qnESrLOi
>>10
うちの会社の執行役員がそうだ(笑)
JITとCSを言えばそれで業績が良くなる気でいる♪♪♪
34名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 22:38:57 ID:c2acXSdv
日本のパクリというからてっきりシナチョンかと思ったら
欧米かよ!
35名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 22:50:09 ID:IToAk0t/
高学歴が集まっている、日本の政治家や政党を見れば
プロジェクト管理なんて単語が無意味に聞こえるのが
日本の実態だと思うが。
36名刺は切らしておりまして:2008/01/13(日) 22:53:18 ID:F5n2vgO2
製作中に仕様がコロコロ変わる日本のIT業界では使えないな
37名刺は切らしておりまして:2008/01/14(月) 00:24:24 ID:8oQmhO9C
JITを理解しないで使おうとするとむちゃくちゃになる
そして意味不明なトヨタ叩きにつながる
てかどっちかというとTOCかもね
日本人の工程管理のしなさは異常
38名刺は切らしておりまして:2008/01/14(月) 01:22:51 ID:BXW87aQj
>>37
> 日本人の工程管理のしなさは異常

たぶん戦前から変わってないよ
量産性や汎用性無視した兵器ばかり開発して
あとは現場に精神論を求めるんだから
戦後はそれがちょっとQC活動に向かって実を結んだだけ
39名刺は切らしておりまして:2008/01/14(月) 01:43:48 ID:eBSQCVYy
うちの上司は工程管理の鬼だが
そのかわり体壊したよ。
自分の管理が出来なかったのが日本的だよねー。
40名刺は切らしておりまして:2008/01/14(月) 02:13:52 ID:kTKSQfie
JITコンパイラ
41名刺は切らしておりまして:2008/01/14(月) 10:43:04 ID:r16Eob5g
>>40
俺もそっちを想像した。
42名刺は切らしておりまして:2008/01/15(火) 11:43:48 ID:W09ybmTh
>>25
手塚治虫が無茶苦茶な安値で仕事請けたのが諸悪の根源だとか元々テレビ業界の慣習が変とかよく聞くがどうなってるんだ?
>>29
どちらも最近評判最悪のゲームじゃんw>無双とウイイレ
ウイイレは欧州でバグありまくり状態でだして投売り状態
無双は元からマンネリの上に明らかな手抜きだし
43名刺は切らしておりまして:2008/01/15(火) 12:40:17 ID:HKFQKpz5
JITつうと門の前で寝てるトラックの運ちゃんという意味か。
44名刺は切らしておりまして:2008/01/15(火) 22:51:00 ID:MM55BlUo
>>42
手塚は、アニメーターに高給を払ってたのに、ちゃんと利益を上げてた。
今のアニメ業界が儲からないのは、今の業界の責任。
45名刺は切らしておりまして
単なるJITなんて簡単。
納期・費用・品質のうち2つ選べば簡単。

3つ揃ったJITの実績をみせてくれ。話はそれからだ。