【調査】日本国内の家庭用ゲームの総市場規模は6,799億円。オンラインゲーム市場規模は208億円。日本のRMT認知は5%未満 CESA[07/04/24]

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1窓際店長見習φφφ ★:2007/04/24(火) 03:53:58 ID:??? BE:4572656-2BP(7778)
 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)は23日、「2007CESA一般生活者
調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」を発刊した。価格は5,250円。

 本調査は1996年から毎年実施しているもので、2004年からは財団法人韓国ゲーム産業
開発院と日韓合同の調査を実施している。調査期間は1月17日から2月6日で、抽出した
1,600サンプルへ自記式アンケートを郵送。回収率は68.8%となる1,100サンプルで、男女
比は男性が48.3%、女性が51.7%。居住地域は首都圏が28.5%、京阪神が16.7%で、
その他の地域が54.8%であった。

 今回の調査ではメーカー出荷量調査の結果を収録。2006年1月から12月までの、国内
向けおよび海外向けのハードウェアおよびソフトウェアの総出荷額は1兆6,323億円となり、
CESAによる調査では過去最高の出荷額になったという。

 このうち、ソフトウェアの総出荷額は6,742億円で、国内が3,113億円、海外が3,629億円で
あった。また、ハードウェアの総出荷額は9,581億円で、国内が2,420億円、海外が7,161億円
となった。国内における総出荷額から推計する国内の総市場規模は6,799億円に達し、
このうちソフトウェアは4,133億円、ハードウェアは2,665億円だとしている。

 有料ネットワークゲームの利用率は、男性が0.9%、女性が0.2%であった。CESAでは、
この利用率と男女・年齢別人口データから、有料ネットワークゲームの利用人数は男性
が57万人、女性が9万人の合計66万人と算出。また、有料ネットワークゲームの平均
月額料金は2,625円であり、これら利用率や利用金額から、国内のネットワークゲームの
総市場規模は208億円であると推計している。

 家庭用ゲームの利用実態についての調査では、「現在も継続的に家庭用ゲームに接して
いる」と回答したユーザーは28.4%となった。また、利用したいまたは関心を持つ新傾向の
家庭用ゲームについては、48.6%が「知識トレーニングなど勉強になるもの」と回答し、
以下「リモコンを持って体を動かせばその通りに動くもの」が37.6%、「料理レシピ・辞書・
地図など実用的なもの」が32.3%となっている。このほか、家庭用ゲームを利用している
回答者のうち、ゲーム内広告の認知についての調査を行なったところ、8.0%が「見たこと
がある」と回答している。

 ネットワークゲームについての調査では、ゲーム内アイテムを実際の現金で売買する
「リアル・マネー・トレード(RMT)」の認知について、日韓それぞれの意識動向調査が
行なわれた。日本では「よく知っており自分で取り引きしている」または「知っているが取り
引きしていない」と回答したユーザーが4.8%であったが、韓国では同様の回答したユーザー
は61.5%となった。また、RMTの規制については、日本では21.3%のユーザーが、韓国では
33.4%のユーザーが「全面的に禁止すべき」と回答している。

 映像事業に対する倫理審査機関の認知については、映倫管理委員会(映倫)への認知は
54.5%、日本ビデオ倫理協会への認知は29.4%となったが、家庭用ゲームソフトの
レーティングを行なうコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)への認知は
6.3%に留まっている。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/04/23/15513.html
2名刺は切らしておりまして:2007/04/24(火) 04:07:51 ID:BwGbKBL9
有料←馬鹿。なめすぎ
3名刺は切らしておりまして:2007/04/24(火) 04:07:57 ID:yOX2B95h
ゲ ー 速 で や れ
4名刺は切らしておりまして:2007/04/24(火) 04:15:30 ID:F7RTX90R
携帯ゲーム市場がすでに500億とかだろ?
ちがったかな
5名刺は切らしておりまして:2007/04/24(火) 04:16:02 ID:F7RTX90R
あーゴメン
携帯電話ゲームの市場がって意味ね
6名刺は切らしておりまして:2007/04/24(火) 04:25:54 ID:lCNy+pd+
CESA:06年ゲーム市場、過去最大の1兆6000億円に PSからDSへ“世代交代”
ttp://www.mainichi-msn.co.jp/entertainment/game/gamenews/news/20070423org00m300056000c.html

ゲーム業界団体のコンピュータエンターテインメント協会(CESA)が23日に発刊した「2007CESA 一般生活者調査報告書」によると、
06年の国内外を含めたゲーム総出荷額が過去最大の1兆6323億円に達したことが明らかとなった。

ゲーム機とソフトの出荷額も96年の調査開始以降、過去最高を記録。
ソフト、ハードともにトップは、任天堂のニンテンドーDSで、ソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーション(PS)2からの“世代交代”を浮き彫りにした。
7名刺は切らしておりまして:2007/04/24(火) 04:28:35 ID:VnvpMuEW
運営会社との契約なんだから、OKならOKでいいしNOならNOてことなんだが
所詮ゲームの楽しみ方がちょっとだけ歪んでいるてことかな
8名刺は切らしておりまして:2007/04/24(火) 05:37:22 ID:zx+4GexD BE:25904333-2BP(7779)
>「リモコンを持って体を動かせばその通りに動くもの」が37.6%

多すぎない?
9名刺は切らしておりまして:2007/04/24(火) 06:12:40 ID:xWj8nhQt
>>1
オンラインゲーム市場208億円?自己申告のはもっと大きくなかったっけ?w
これでも下駄履いてそうだが、
まともな市場になるまえに朝鮮ネットゲーが市場崩壊させたから
朝鮮系企業が退場しないと、盛り返せないだろうねぇ

>有料ネットワークゲームの利用人数は男性が57万人、女性が9万人の合計66万人と算出。
在日と支那系しかやってないんじゃねえの?w。在日と中華系が60万人づつだし
10名刺は切らしておりまして
>>8
新傾向ってのが曖昧で分かりづらいが、選択肢があれだけなら妥当な数字じゃないか?