平成14年度「ゲームセンターについてのアンケート」集計結果の報告
http://www.jamma.or.jp/jour/0033/3.htm (社)全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)
http://www.aou.or.jp/による、
「ゲームセンター利用者実態調査」の集計結果の報告をうけた
JAMMAジャーナル
http://www.jamma.or.jp/によるピックアップの読み解き。
●調査概要
[調査期間] 平成14年11月1日〜12月18日
[調査方法] 平成14年11月「アンケート用紙」484,000枚を会員店舗に
配布し、郵送回収
[回収結果] 16,105枚(回収率/3.33%)
うち有効枚数/15,850枚(うち有効回収率/98.42%)
・利用者の構成比は小中学生が減り、少子化の影響が伺われる。
・目的では景品目当てからゲーム目当てへのシフトが見られ、
景品の飽和と魅力的なゲーム機の登場が要因と思われる。
・家族や友人との来場が増え、身近な遊び場としての認知が広まっている。
・来場回数は週1回程度の回答が多く、日参に近い回答は4分の1以下で
常駐者の割合はあまり大きくない。
・一回に使うゲーム代は外食に匹敵かそれを上回るものも多く、
高年齢層はわりあい上客といえる。
・最近遊んだゲーム機の回答について、複数回答が正しく理解されていると信じるなら
アーケード利用者の大半が家庭用ゲームもともに遊んでいるものと推測される。
携帯ゲーム機は3割程度が利用しているらしい。
携帯アプリは2割程度と少なめ。
・嗜好についてはテレビゲーム(ビデオゲームのことか)、プライズマシン、メダルゲームが
人気を3分し、音楽ゲームやプリントシール機は巷で話題にされるほどには
推す声はあがっていない。
・ビデオゲームユーザーには格闘技(?)ゲームの人気が高く、次いでシューティング
(ガンシューティングといわゆる2Dシューティングのどちらが主かは定かでないが)、
スポーツゲームとなっている。音楽ゲームは項目としても挙げられるに至っていない。