Sony HMZ ヘッドマウントディスプレイ Part73

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312名無しさん┃】【┃Dolby
Project Morpheus 技術的要点だけ (1/2)
ttp://www.4gamer.net/games/251/G025118/20140321014/
・加速度センサーとジャイロスコープを使い,XYZ軸の3軸自由度で回転運動を検出
・LEDユニットの動きや位置,見え方(歪み方)を検出することで,前後左右上下の移動も検出
・Riftが40基もの赤外線LEDを使っているのに対して,Project Morpheusでは可視光を発するLEDが6基
・可視光を使うのは,LEDによって色を変えることで,検出精度を高めるため
・開発当初のProject Morpheusでも,赤外線LEDを使っていたことがある
・カラーLEDを使う利点を認められたので,現在の仕様になった
・位置検出用LEDマーカーは,HMDの前面に4基,背面に2基装備
・3×3×3mの範囲内であれば,かなり正確にユーザーの向きと位置を検出できる
・5インチサイズで解像度1920×1080ドットの液晶パネルを使用
・90度の水平視野角を実現するために,やや倍率の大きい拡大光学系のレンズを採用
・RiftよりMorpheusのほうが搭載するレンズの枚数は多い

・HMD本体に加えPS4とのインタフェースとなる「プロセッサーユニット」で構成
・HMDとプロセッサーユニットは,専用ケーブル1本で結ばれる
・ケーブルの正体は,HDMIとUSBをケーブル1本で伝送できる「MHL」(Mobile High-definition Link)らしい
・プロセッサーユニットの背面には,PS4と接続するUSBポートとHDMI入力端子,パススルー用のHDMI出力端子
・パススルー端子は,HMDのユーザーが見ている映像を他の人も確認できるよう,テレビとつなぐため

【プロセッサーユニット】
・立体音響を作り出すデジタルサウンドプロセッサ
  ・PS4側のプログラマブルDSPを使用する可能性もある
・映像の補間フレーム生成(FRC,Frame Rate Conversion)を行うプロセッサ(以下,FRCユニット)
  ・補間フレームを作ることで映像を120fps化(=倍速化)して表示する仕様
  ・映像の表示遅延が1フレーム+α程度生じることになるが液晶パネルの残像感を低減
・映像の歪みを補正するイメージプロセッサ
  ・レンダリングは通常どおりに行い,プロセッサーユニット内で補正をかけている
・これらの仕様はまだ試作段階のもの
313名無しさん┃】【┃Dolby:2014/03/23(日) 14:08:34.95 ID:yHemvBRZ0
>>312
Project Morpheus 技術的要点だけ (2/2)

【液晶パネル】
・採用されている液晶パネルは特注品
・左から右に向かって横スキャンする「Horizontal Scan」タイプのパネル
・横スクロール映像の表示に強い。
・有機ELから液晶か,現時点では最終決定されていない

・PCなどにも対応する計画はある,「PS4専用ではないが,PS4が必要」
・デモ3Dシューティング「EVE: Valkyrie」は,実はWindowsベースのPC上で動作
  ・Morpheus自体はPS4と接続されているが,ゲームが動いているのはPC上
  ・PS4とPCをLAN経由で接続して,ゲーム側の操作とレンダリングに情報を反映
・「Project Morpheusは事実上PS4専用」

Oculus VRと協力して標準化?
・どちらでも利用できるように共通APIを策定する」といったことは,現状では難しい
・ゲームプログラマ側から見ると,「両者の違いはチューニングレベルの改造で対応できる」

・駆け足で作ったRift対抗機というわけではなく,1つ1つの仕様を熟慮して,開発が進められている
・2014年9月に予定されている「東京ゲームショウ2014」では,Project Morpheusの出展が計画