>>428 「ティアリング」とかで調べるといろいろ出てくると思うけど、
入力側が画面に表示させるデータを投げ込みつつ、
出力側がデータをどんどん持ってく、みたいな状況は普通に起きていること。
ティアリング防止のために >428 が言うようなバッファを取ると、
ティアリングが抑えられる反面遅延が増える。
いわゆるダブルバッファリングやトリプルバッファリング。
ゲームダイレクト2の公式ホムペ遅延情報まとめてみた
指摘あればどうぞ
REGZA ゲームダイレクト2使用時の公式遅延値まとめ 2011.01現在
※ダイレクト時は全ての倍速OFFになります
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約0.2フレ+パネル応答速度(ハーフHD機種)
HE1(32,26,22,19型)
RE1(32,26,22,19型)
RE1s(26,19型)
AE1(32型)
A2(22,19型)
H1(32型)
H1s(32型)
R1(32型)
A1(32,26,22,19型)
A1s(32型)
続き
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約1.2フレ+パネル応答速度(フルHD機種)
F1(55,46型) ※レゾリューション5 (3D,VA方式4倍速パネル) 搭載
Z1(55,47,42,37型) ※レグザエンジンDUO(レトロゲームファイン)搭載
Z1s(37型) ※レグザエンジンDUO(レトロゲームファイン)搭載
ZS1(42,37,32型 ※レグザエンジンDUO(レトロゲームファイン)搭載
HE1(42,37型)
RE1(55,47,42,37型)
H1(37型)
R1(37,42型)
A1(40型)
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約0.8フレ+パネル応答速度(フルHD特例機種)
ZG1(55,47,42型)※レゾリューション5(3D,IPS方式4倍速パネル)、レグザエンジンDUO(レトロゲームファイン)搭載