遊演体NG95「鋼鉄の虹」残党はここへ

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129名無し上等兵
もう会社も亡く、時効なので感想を。
終始かのプレイヤーさんの予定調和に終わったのは、何よりも遅刻がきつかったと最初に申し上げておきます。
おかげで彼―H嬢―のアクションは常に相手の行動を知った上になっていました。
道化発言のマスターの話もありましたが、道化にさせている余裕なぞなかったよう見てとれました。発言の虚偽はともかくとして、自らのブランドを失墜させるような言動を言うのか頭が痛いところですが。
クーデターによりあのような結末を選択した軍上層部は、クーデターを成功させようとやっきになったため、知ってか知らずか、追い落とす相手の知人さんにも計画を露呈してしまいました。
活躍したものが勝ちというのはどうかと誰かが疑問を投げかけていましたが、私は、いかに満足できたかだと思います。
その意味では彼も概ね予定通りでしょうし、彼と敵対する形となったクーデター側の方々もクーデター事態は成功しましたので満足して頂けたのではないかと思っています。
マスターとの関係を妬まれるほど障害もなく思い通りの展開になっていた序盤に比べ、周囲が不満をアクションに反映させてきた後半ほど彼のアクションはイキイキとしていましたし、実際アクションの質も高かったよう感じます。
この質が高いとの意味は、軍事的政治的云々ではなく、マスター陣を楽しませて現場のテンションを高めたとの意味です。
クーデター側、追われる側、どちらが勝ったのかといった議論は不毛ではないでしょうか?
結果的にクーデター側は、着地場所を探し続けていた彼の単調であったアクションを活性化させる役割を果たし、彼のアクションはマスター陣に感嘆を覚えさせてくれました。
鋼鉄の虹の結末は、両者どちらかが欠けていても生まれなかった結末ではないかと考えます。
惜しむらくは冒頭に申しました通り、リアクションの遅刻によるアクション締め切り日のズレ。これによりプレイヤーさんには、純粋にゲームのためにアクションをかけていただくだけではなく、マスター側の事情も考慮させてしましました。
つまりは相手側の行動も考慮したうえで、マスターはこの辺りで手を打つだろうとの思考が加味された行動です。プレイヤー間の好き嫌いではなくゲーム世界にだけ眼を向けてアクションを送り続けてくれた彼の唯一残念な点は、この他のプレイヤーさんの動向を気遣い過ぎたところですね。
では、好き嫌いでと文中に出たついでに、コアキャラクターシステムについて触れてみましょう。
軍事シミュレーションとしての様々な問題や、キャラクターやプレイヤーの能力に関係なく発生してしまう特権など、参加者を不快にさせる要素を含んでいたことは認めます。
しかし派閥の発生や妬み嫉みによる指揮系統の混乱は、当初想定された通りで人間味が溢れていて良かったように思っています。実際に生死が身近に迫っていなければ、相容れない相手でもひとつの目的に向かって共闘できないものだと勉強させられました。
こういった派閥争いやプレイヤー間の好き嫌いによって軍事系キャラクターに終始一貫した行動をとっていた方が少なかった点も、ゲーム内に視野を置き続けたH嬢をの活躍の原因になったとも言えるでしょう。