奈奈氏の言辺惟

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1中国と台湾が戦争(内戦)はじめたらどうなりますか?
基本的な質問ですが、中国って台湾攻めるきあるのでしょうか?
また、もし攻めたら、日本はどうするのでしょうか?
2:2001/06/13(水) 01:19
名前とタイトルの位置間違えた。どうしよう。
3名無し三等兵:2001/06/13(水) 01:26
>>1 放置しておきなさい。レスをつけないでとお願いするのも良い。
4ゲーター:2001/06/24(日) 05:13
ではこのスレッドは宇宙戦士訓練学校のFAQスレとしてありがたく使わせていただきます。(w
皆様、sage進行にご協力下さい。
5砲雷科:2001/06/24(日) 05:16

Q.「艦砲の射程と威力は?」
A.各砲に設定されている火力が、ほぼそのまま最大射程を表します。
  設定されている火力から目標までの距離(ヘクス)を引いた数値が損害判定に適用されます。
  また、当然目標との距離が遠いほど命中率も一定の割合で低下していきます。


Q.「斉射した場合や分射した場合の命中率の修正は?」
A.斉射の時は命中値が+2、分射の時は−2、砲塔群射撃は基本値で判定です。


Q.「ミサイルの射程と弾数制限は?」
A.艦艇のミサイルは(一部特殊な物を除いて)火力に関係なく射程20へクスですが、対空砲の迎撃を受けます。
  また、弾数は一応無制限(空間重魚雷や破滅ミサイルなど、一部の大型ミサイルは除く)ですが
  ランチャーは被弾すると破壊されやすいので注意が必要です。


Q.「アンドロメダ等、波動砲を2基搭載している艦は1度の充填で2回発射できるということでしょうか?」
A.その通りです。 2イニングに分けての発射も可能です。


Q.「弾着観測(射撃管制)能力って具体的にはどういうものなのですか?」
A.攻撃の際の命中判定の距離を実際の距離ではなく、観測機(艦)からの距離として判定することができます。
  例えば、アンドロメダが20へクスの距離から射撃するとして、パトロール艦がその目標から12へクスの距離に
  いれば距離12で命中判定が出来るわけです。


Q.「複数機(艦)による同一の目標への攻撃でオーバーキルしてしまった場合は?」
A.全て発射済みor無駄弾となります。
6砲雷科:2001/06/24(日) 05:17

Q.「対空砲(対空ミサイル)の射程は?」
A.一律、10ヘクスです。


Q.「艦艇データに対空火力が記載されていないんですが?」
A.一部の超大型艦を除いて差異が少ない為に記載しませんでした。
  戦艦>巡洋艦>駆逐艦、程度の理解で十分かと思われます。


Q.「主砲など大口径砲で航空機を攻撃できますか?」
A.可能です。
  ただし、命中率に-3のペナルティーがつく事と、斉射はできない事に注意してください。
  また、大口径砲は航空機に対しては最低射程が設定されています。
  詳しくはGMにお問い合わせ下さい。
  なお、通常のミサイルは対空攻撃に用いる事はできません。


Q.「空襲を受けた際、付近の味方艦が対空兵装で援護射撃することは可能でしょうか?」
A.ミサイルの迎撃に関しては飽くまで自艦に向けられたもののみを対象としていますので、直接の援護は不可能です。
  例えば、駆逐艦による主力艦の援護を効果的に行ないたければ、20ヘクス程度の直径で輪形陣又は半輪形陣を形成し、
  艦載機が対艦ミサイルの発射位置に着く前に対空砲火を浴びせるしかないでしょう。
7砲雷科:2001/06/24(日) 05:19

Q.「砲塔やミサイルランチャーの射界はどうなっていますか?」
A.射界の件
(1)砲塔の場合(前部装備)
  ○○○
  ○○○
 戦艦○○         前方
  ○○○
  ○○○

(2)ミサイルランチャー(前部装備)、艦首方向固定
    ○○○
 戦艦○○○○      前方
    ○○○

※(1)、(2)とも後部装備は前部の逆と考えてください。

(3)砲塔(右舷装備)
  ○○○戦艦○○○  前方
  ○○○○○○○○

(4)砲塔、ミサイルランチャー(右舷固定)
     戦艦        前方
     ○○
    ○○○○
   ○○○○○○

※(3)、(4)とも左舷装備は右舷の逆と考えてください。

六角形のヘクスなので実際は少しずれが有りますが、おおよそこういう感じです。
8砲雷科:2001/06/24(日) 05:20

Q.「損害判定はどのように行っているのですか?」
A.以下の簡単な判定表(火力対装甲)を参考にしてください。
  ただし、命中した箇所のみの判定となります。
  ミサイルの場合は到達数の判定の後に、更に対空砲と直援機による迎撃を受けます。

 火力 対 装甲  ブリッジ・主砲塔等  バーニア等  船体(耐久力)等
    1対3    士気チェックのみ   被害なし    被害なし
    1対2    1イニング使用不能  被害なし      -1
    1対1    2イニング使用不能   -1         -2
    2対1    3  以下同文       -2         -3
    3対1    4  以下同文       -3         -4
    4対1    5  以下同文       -4         -5
    5対1    6  以下同文       -5         -6

  因みに、使用不能期間にさらに被害を受けると損害は蓄積され、合計が6になるとその部分は完全破壊となります。
  また、ブリッジの士気チェックに失敗しつづけると艦が放棄されてしまう事があります。

 ミサイル到達率表
 距離/さいの目  6  5  4  3  2  1
   1〜5      100 90 80  70  60 50
   6〜10      80 70 60  50  40 30
   11〜15     60  50 40  30  20 10
   16〜20     40  30 20  10  0  0
9航海科:2001/06/24(日) 05:21

Q.「ゲームの進行はどのような順番で行うのですか?」
A.1イニング(ターン)の進行は、
  艦艇移動→艦載機移動→砲撃→ミサイル攻撃→対空射撃→特殊兵器使用→損害適用
  の順番で、損害は敵と味方同時に適用です。


Q.「敵味方の行動は同時処理との事ですが、後出しが有利ではありませんか?」
A.後出し問題は紳士的態度で自重を期待するしかないですが、あまりテクニカルな機動を後出しでした場合はGM
  のほうで単純化します。


Q.「艦体を用いて敵の射線を遮ったり、敵艦を盾にしたりする事はできますか?」
A.残念ながらできません。
  参加者、観戦者ともに実際のマップを見ることが出来ないシステム上、厳密な意味での射線は判定不可能ですので。
  (波動砲やデスラー砲のような面制圧の兵器は除く)
10航海科:2001/06/24(日) 05:22

Q.「衝突(体当たり)時のルールは?」
A.細かくは書けませんが、基本的に装甲と耐久力が大きいものほど有利で、速度が速いと大きな損害を耐久力に与えます。
  もちろん、ある程度双方に損害がありますが。


Q.「方向転換や後退に関するルールは?」
A.旋回能力は今回データとして発表しませんでしたが、基本的に移動とは別に2回程度(1回あたり60度)可能です。
  その他に望めば移動力を1消費するごとに60度旋回できます。
  (因みにゴルバは1、デスラー戦闘空母と潜宙艦は2、ヤマトとアンドロメダは3、駆逐艦は4旋回能力があります)
  後退に関しては、2移動力を消費する事で1へクス後退できます。
  それから艦載機は独立した旋回力を持たず、全て移動力を消費して旋回します。


Q.「方向の指示や表示はどのようにしているのですか?」
A.以下の通りです。
  因みにこのゲームにおける艦艇ユニットは一部を除いて基本的にこの↓ように前後2ヘクスにまたがる存在です。
  旋回は艦首軸を中心に行います。                      ○○
      AB                                   
     @  C
      ED
11飛行科:2001/06/24(日) 05:24

Q.「艦載機の扱いは?」
A.艦載機は1ユニットあたり一律4ステップの耐久力で約16機をあらわしていると考えてください。


Q.「艦載機の武装には弾数制限等はありますか?」
A.ミサイル装備の機種は1回発射すると補給(母艦への帰艦)が必要になります。
  空戦、機銃掃射は何回でも可能です。
 

Q.「母艦に搭載する機種は好きなように編成出来るのでしょうか?」
A.艦載機の編成は定められた搭載力の範囲で自由に行えます。
12飛行科:2001/06/24(日) 05:29

Q.「艦載機による攻撃のルールは?」
A.ミサイルによる対艦攻撃は基本的に艦艇のそれと同じですが、スタック(同一へクスに複数のユニットが存在する状態)をし
  ている場合、火力を合計して攻撃する事が可能です。(1ヘクスあたりの艦載機スタック制限は3)
  つまり、2〜3ユニットで大火力攻撃を行って1ヶ所に大きなダメージを与えるか、1ユニットづつ攻撃を行なってダメージは小さく
  とも沢山の攻撃を行うか、を選択できます。(攻撃目標選択時に指示して下さい)
  艦載機による対艦攻撃の射程はミサイル10へクス、機銃掃射4へクスです。
  空中戦と対空射程は同一へクスのみです。
  それから、対艦攻撃した際に敵機と重なっていた場合のみ対艦攻撃と空戦を同時に行う事ができます。
  ヤマト艦載機は空戦でも有利なルール(先制攻撃)を適用します。


Q.「艦載機による直援とは?」
A.艦載機は味方艦艇にスタック(直援)することで、ミサイル攻撃(空襲含む)に対して対空砲としての役割を果たすことが出来ます。
  直援機のミサイル迎撃の有効範囲は同一へクスのみです。
  艦載機のスタックは1へクスあたり3ユニットまでなのですが、このゲームの艦艇は2へクスにまたがるユニットになっているので
  最大6ユニットの艦載機の直援を受けることができます。


Q.艦載機の補給とそれに要する時間は?
A.艦載機の補給については搭載状態で1イニングで補給は終了とします。
  1イニングにつき母艦の発着能力の範囲内で発艦または着艦できます。
  また、発着には移動力の半分(切り捨て)を使用します。
13技術科:2001/06/24(日) 05:30

Q.「瞬間物質移送機の使用に必要な条件と移送可能なサイズは?」
A.移送機は搭載艦が停止していれば使えます。 対象をセットインする時にそう書き込んでください。
  範囲に入ったら30へクス以内で希望に最も近いあたりに移送します。
  サイズについては特に規定はありませんが、今回は艦艇は1隻づつ、航空機は9ユニットづつとさせてください。


Q.「瞬間物質移送機による転送のタイミングと行動制限などはどうなりますか?」
A.移送は、使用する艦が停止中に自艦の前2へクス以内とその両脇のへクスにいる兵器を移送とします。
  艦艇又は艦載機の移動手順に移送を開始し、次のイニングの移動手順時にワープアウトしてすぐに移動と攻撃が出来ます。


Q.「潜宙艦のステルス能力とは、具体的にはどういったものなのでしょう?」
A. ステルス能力を備えたユニットに対してはレーダー探知能力を5分の1として判定します。
  発表した艦艇データにはレーダー能力を表記していませんが、通常の戦艦クラスで50から60。
  一流戦艦の一部やパトロール艦は70、巡洋艦、駆逐艦クラスは15から40くらい、艦載機も幅がありますが平均10程度です。
  その5分の1ということは、70として14へクス、60として12へクス、50として10へクス以内に入らないと探知できないということです。
  また、自軍が探知していないステルス・ユニットからのミサイル攻撃は迎撃できません。
  ステルスに対するソナー弾は地球軍の戦艦クラスのみが使用でき、ランダムに決定した方向にソナー弾を20へクスの射程内に
  発射し、着弾地点の半径5へクス以内にステルス・ユニットが存在した場合、通常ユニットと同様に攻撃を加える事ができます。


Q.「ソナー弾の発射には何か制限はあるのでしょうか?」
A.地球防衛軍の戦艦クラスが1イニングに1発ずつ発射できます。 そのほかには特に制限はありません。
  ただし、ソナー弾の効果は発射したイニングのみです。
  次のイニングにはまた次のソナー弾を撃ち出す必要があります。
  また、ソナー弾の発射方向はランダムに決定され、基本的に指定は不可です。
  これは本来は見えないはずの潜宙艦がマップに表示される為、本当はその位置が解らないという状況を再現しようとしたものです。
14技術科:2001/06/24(日) 05:32

Q.「ヤマト級戦艦の特別ルールって何?」
A.砲撃、ミサイル攻撃の命中判定、到達率判定のサイコロの目に+1できます。
  また、被害判定時に存在しないor既に破壊されている箇所に命中した場合は損害無しとします。(普通は船体に命中となる)
  艦載機同士の空中戦時に先制攻撃ができます。


Q.「波動砲の充填時間と、その間のペナルティーとは?」
A.充填に2イニング、発射に1イニング、回復に1イニングとし、その間対空砲やミサイルは使用できますが砲撃はできません。
   また、充填の最初のイニングだけは通常どおり移動できますが、その他は回復が終わるまで1移動1旋回しか出来ません。
  中止した場合のペナルティーはありません。
  イニング頭で宣言すれば普通の行動が可能です。 発射をしない以上、当然回復も必要ありません。


Q.「小ワープに必要な時間とペナルティーは?」
A.小ワープは波動砲と同じ方法で可能ですが、ワープアウト後1イニングはやはり波動砲と同様、回復期として移動と戦闘に
  制限があります。
  また、ワープアウト地点はワープイン地点から最低30ヘクス以遠に設定しなければなりません。
  中止した場合のペナルティーはありません。
  イニング頭で宣言すれば普通の行動が可能です。 ワープをしない以上、当然回復も必要ありません。


Q.「地球防衛軍、無人戦闘艦のルール上の扱いはどうなっていますか?」
A.特別ルールによって無人艦は行動に様々な制約を受ける為、データほどの活躍は困難となっています。
   例えば、
  1)1番艦を旗艦として原則として同じ移動をすること。
  2)各艦は一番近い敵艦に砲撃しなければならないこと。
  3)敵から7へクス以内に進入すると自動的に波動砲を充填すること。
  4)味方艦であってもメインブリッジとサブブリッジが使用不能の艦は敵艦として認識してしまうこと。
  等々、しかし有人艦に指揮される場合は通常通りです。
15技術科:2001/06/24(日) 05:33

Q.「波動砲、拡散波動砲、デスラー砲、火炎直撃砲などの決戦兵器の射程と威力は?」
A.
  ・拡散波動砲   ○○○○○○○○
            ○            ○
           ○              ○
          ○                ○
         ○                  ○
発射艦○○○       攻撃範囲       ○ →
         ○                  ○
          ○                ○
           ○              ○
            ○            ○
             ○○○○○○○○
これは射程20へクス(アンドロメダ級)の拡散波動砲の攻撃範囲です。
充填2→発射1→回復1イニングで範囲内の全ユニットに被害を与えますが、この間は主砲、副砲、中間砲等は使用できません。
また、充填の最初の1イニング以外は1移動1旋回に行動力が低下します。
耐久力に対するダメージは、アンドロメダの拡散波動砲で6〜21ダメージ。
主力戦艦、巡洋艦、パトロール艦で2〜14ダメージです。
そのほか、耐久力への打撃に加えて、全ての部位に対して5対1の損害判定を行ないます。
16技術科:2001/06/24(日) 05:34

・新波動砲、波動砲、拡大波動砲、デスラー砲

       ○○○○○○○○○○○○○○
     ○○                     ○
発射艦○○       攻撃範囲         ○
     ○○                     ○
       ○○○○○○○○○○○○○○

これは射程20へクスの場合の波動砲、拡大波動砲、デスラー砲の射界です。
充填2→発射1→回復1イニングで、範囲内の全ユニットに被害を与えますが、この間は主砲、副砲、中間砲等は使用できません。
また、充填の最初の1イニング以外は1移動1旋回に行動力が低下します。
耐久力に対するダメージは、拡大波動砲、ヤマトの波動砲で6〜21ダメージ。
デスラー砲、ノーウィック、護衛艦、無人艦の波動砲で2〜14ダメージです。
そのほか、耐久力への打撃に加えて、全ての部位に対して5対1の損害判定を行ないます。
ヤマト後期型の新波動砲は、全ての距離で射界が1へクスづつ横に広くなり、耐久力へのダメージも8〜28ダメージに上昇します。

波動砲などのダメージですが、サイコロ1のときは1対1、2のときは2対1、という風に判定し、更に艦種による修正を施します。
例えば、ヤマト前期型のサイコロの出目が3だった場合、3対1として4ダメージ。
更に艦種による修正(前期型は3倍)を施して12ダメージとなります。
同じ条件で主力戦艦であれば4ダメージの2倍で8ダメージ。
ヤマト後期型であれば4ダメージの4倍で16ダメージ。
新型デスラー艦であれば4ダメージの5倍で20ダメージとなります。
17技術科:2001/06/24(日) 05:35

・火炎直撃砲
        △△△△△△△△△△△△△△△△△△
       △                           △
      △                             △
発射艦△             射界               △
      △                             △
       △                           △
        △△△△△△△△△△△△△△△△△△

                   ○○○
                 ○    ○
                ○  ×   ○ 効果範囲             
                 ○    ○
                  ○○○
上記△が射程24へクスの火炎直撃砲の射界です。
その射界内で中心地点(×)を指定し、そこを中心として半径3へクス以内に存在する全ユニットに被害を与えますが、
充填2→発射→回復1イニングの間は主砲、副砲、中間砲等は使用できません。
また、充填の最初の1イニング以外は1移動1旋回に行動力が低下します。
耐久力に対するダメージは2〜14ダメージで、更に全ての部位に対して5対1で損害判定を行ないます。
18技術科:2001/06/24(日) 05:36

【波動カートリッジ弾】
2イニングの発射準備期間の後に使用できます。
通常の主砲射撃の代わりに各主砲塔から発射できますが、1イニングおきにしか撃つことができません。
また、通常の主砲射撃に戻す際も2イニングの準備期間が必要です。
命中判定は通常通りですが、命中すると目標となった艦は波動砲(護衛艦クラス)を受けた場合と同様の損害判定を行ないます。
射程は15へクスで、移動・その他の行動に全く制限はありません。


【回転速射砲】
白色彗星帝国及びガミラス帝国の一部艦艇が装備している回転式速射砲は命中値のサイコロに−1の修正を受けるかわりに、
命中した際に1基の砲塔で2基分の被害判定を行えます。


【デスラー機雷】
デスラー機雷は、1イニングに2発まて゛(総数6)20へクス以内の任意の位置に配置できます。
火力30のミサイルとして扱い、通常のミサイルと同様に到達率表で判定後迎撃も受けます。
到達した火力分だけその機雷の火力も減少し、0になると除去されます。
また、盤上にある間も対空砲などの攻撃で火力が減少する可能性があります。
同一へクスに進入した艦艇にのみ効果があり、艦載機には無効です。
デスラー機雷はボードゲームではそれなりに機能するのですが掲示板上では難しいですね。
19技術科:2001/06/24(日) 05:37

【特殊コーティング】
波動砲、デスラー砲と名のつく兵器からのダメージを1発につき12ポイントまで無効にできます。
ただし、波動カートリッジ弾に対しては無効です。

【暗黒星団帝国軍の鉱物組成】
暗黒星団帝国軍の兵器は、デスラー砲、波動砲と名のつく兵器、または波動カートリッジ弾からダメージを受けた場合、5倍の
耐久力を失います。 (特殊コーティングを装備している場合はコーティングが先に適用される)
また、このルールによって艦が撃沈された場合は、その艦の隣接へクスへも波動砲と同様に損害判定を行ないます。
(耐久力に対する損害6〜24、その他の部位5対1)

【8連空間重魚雷】
全周射界で毎イニング2発を上限として発射できます。
発射された魚雷は基本的に航空機と同様に移動しますが、旋回は移動力の最後の1移動を使用して行い、常に最大移動力を
使用しなければなりません。
移動中は対空砲、対空ミサイル、艦載機との空中戦によって損害を受け、撃墜されるとその位置で爆発します。
また、目標ヘクスに到達後、即座に爆発するため、艦とスタックした直援機による迎撃はできません。
耐久力に対するダメージは4〜14ダメージですが、通常の攻撃と同様に命中個所判定を行ない、船体以外に命中した場合は
4対1で損害判定を行います。 加えて、命中した部位の隣の欄の部位にも4対1で損害判定を行います。
更に、命中・撃墜にかかわらず爆発した際に隣接したヘクスに対しても1対1で損害判定を行ないます。
20ゲーター:2001/07/01(日) 01:40

Q.波動カートリッジ弾の装填には2イニング掛かりますが、途中で中止した場合のペナルティーはありますか?
  1イニング装填準備して中止した場合は1イニング撃てないとか?
A.そのとおりです。 波動カートリッジ弾の装填を中止した場合も、やはり1イニングを消費します。
21名無し三等兵
sage