最近やりたかったゲームというと、
『キャプテンズエディションズ・ハープーン』(GDW)
TAC誌の邦訳記事と共にヤフオクに出たが、ミニゲーム人気を証明するかのように
あれよ、あれよという間に値段が上がって、スルーしちゃった。残念。
GDW/HJの『ハープーン』のほうは所有しているのだが、箪笥のコヤシ・・・
(TAC誌の『Harpoon』関連記事持って無いし、どうプレイして良いか分からんし)
>>937 アイアンボトムサウンドは、現在「2」となって現役。
姉妹編の「Royal Navy(日本語版がコマンドマガジンの付録になりました)」では
昼間戦も可能ですよ。
>>939 「トブルク」のデザイナーは数年後により詳細なデータを用いる「Panzer」を
ヤキントから発売。これは後にエクスカリバーゲームスから再販されました。
またAHはPanzerと同じシステムの現代戦「MBT」と、
中東戦争を題材とした「IDF」を発表しました。これらはヤフオクなどで入手可能です。
>>940 Harpoonは現在「Harpoon4」となって現役です。
最も好きな海上砲撃戦ゲーム...
やっぱりAH Bismarckの上級ゲーム(のみ)でしょう! すっげぇ面白かったぞ。
当時はミニチュア・ゲームもこうやるんだろーなって想像してた(やった事ないけど)。
俺の好きな海上砲戦のゲーム
AH「帆船の戦い」
もっとも、最後にやったのは15年くらい前に「トラファルガー」シナリオ。
4人でやった。
>>942 あれはおもしろいですね。ノートPCの使える今日では、
広い床で、GHQのマイクロノーツをユニットに用いればさらに楽しめますよ。
>>943 「帆船の戦い」のトラファルガーは私も4人でプレーしたことがあります。
ビュセンタウルと撃ちあうヴィクトリーがどっちも満身創痍になり、ど迫力でした。
傑作ですね。
PCゲームなのですれ違いかもしれんが、
ファイティング・スティールもなかなかいいぞ。
ボードゲームみたいに、真ん中に箱のふたを立ててブラインドする必要もないし・・・
946 :
名無し三等兵:04/02/12 12:22 ID:5KowzknJ
「帆船の戦い」は、艦隊戦だとあちこちで衝突を始めて収拾がつかなくなったなあ。
操艦の妙を味わうなら一騎打ちシナリオが面白いのだが、砲撃戦だとフランスは絶対
にイギリスに勝てず、イギリスは絶対にアメリカに勝てずといった展開になるので、
劣勢な側が白兵戦に持ち込もうとして相手にぶつけることになりがち。
水上でないが、アバロンの日米航空母艦の戦いは乙でした。 苦労して敵艦隊を発見して、防空戦闘機や対空射撃を生き残って攻撃するあの瞬間!サイ振りにあれほど力の入る瞬間を持つゲームなんで独ソ戦のモスクワ攻撃を除けば漏れは知らない。
改行して下さい、、
949 :
名無し三等兵:04/02/13 12:47 ID:iGBKsQG4
S&Tの「ファイティング・セイル」は、移動の途中で砲撃できるのが味噌。
決定的な瞬間まで砲撃を控えるあの感覚がたまらない。ただし、W&Iとは
異なり、砲弾の種類や乗員の練度ルールはない。
下手回し、上手回しなどの動きも一応ルール化されている。
また、ホーンブロワーのリディア対ナティビダッドもシナリオ化されている。
全体的に見ると、外見の派手さとリアリズム指向の違いは、「サブマリン」
(AH)と「アップ・スコープ」(SPI)の関係に酷似している。
「帆船の戦い」のファンですが、「ファイティング・セイル」もいいですね。
あれも好きです。
COAの「クロース・コンバット」はどうなのでしょう。
951 :
名無し三等兵:04/02/13 23:12 ID:BX6a3gX+
COAのはClose Action。WS&IMを正常に進化させた感じで悪くないと思う。
952 :
名無し三等兵:04/02/13 23:57 ID:JOakyRmm
CAには、上手回し失敗チェックのルールなどがあって微笑ましい。
953 :
名無し三等兵:04/02/14 09:33 ID:GmeYOk1j
ヤキント/エクスカリバーのアイアンクラッズもいいゲームだ。
恐ろしくプレイは面倒だが。(ルールが細かい)
空に戻ってスマソ
アバロンの空の騎士はどうなんですか?和訳がないのでコンポーネントを眺めるだけになっています。
同じくCOAのアッハートゥンクSFも。
データーカードの見方さえワカラン…
データ眺める目的で「Achtung! Spitfire」「Over the Reich,」「Whistling Death」買いましたが、何か?
もはやルール読んでも頭に入ってこない……(泣)
Achtun! Spitfireの訳って誰か作ってないの?
>>954 「スロットルの設定と高度による機速設定」を再現したなかなかの作品だと思います。
システム的には「リヒトホーフェン」の進化発展形といえるでしょう。
>>957 現在、制作中。できたら許可を得てクロノあたりで公開しますね。
>>957 マジですか!!
ちなみにそれはver1.0 or 2.0?
おいらはver2.0があんまりにめんどくさかったので、ver1.0を最終verにリファイン中w
(戦闘スケールだけだけど‥‥)
>>960 最近Whistling Deathを入手したのでVer2.0で訳しています。
マーセナリーまで、あっと5日〜♪
>>963 トラベラーの「傭兵部隊」というと、友人が「砂漠の傭兵」をベースにレフリーしたキャンペーンを思い出すな。
一定規模以上の会戦はTSSのシステムを流用して上手く処理してたなあ。
なつかすぃ
>Whistling Death
俺的には、ワイルドキャット系列の運動性が良すぎるような気がする。
水平旋回性能なんか零戦21型より若干悪いだけで一般に言われているように、
「ゼロとはドッグファイトするな!」ってほどでもない。
確かにワイルドキャットの運動性はそれほど悪くはなかったってのは判るんだけど、
水平旋回能力が、
スピットT型≒21型>F4F3>>Me109−E
ってのは「えっ!そんなモノなの?」って思うのだが。
翼面荷重から言ってジークのタイプ21が突出した旋回能力のはずだ。
でも空戦ゲームって疾風や紫電系列が旋回能力が過大評価だな。
隼3型が最強に思える空戦ゲームはないでつか?
まあでも水平旋回性能がどうとか、翼面荷重がどうとか
こんなはずじゃないもっと曲がる筈だとか
そういう議論もあと数年の我慢ですね
コンピュータの性能が更に上がれば、実際に我々のPC上で
空力抵抗の計算等の複雑な計算がリアルタイムで行えるようになるだろうから
デザイナーの主観による性能のデフォルメが不要になるでしょうし
そうなったらなったで、違う所で議論が発生するんでしょうけど(w
>>965 たしかに大した差ではないよねw
でも、お互いが300km/h付近での旋回競争なら21型についていけないみたい。
だから、お互いがヒストリカル(w)な機動をする分には問題ないと思うけど、
普通そんなことしないしねぇw
(普通、複葉機でも思いっきりACM/BFMするしw)
もしかしたら実際はこんなもんかもしれないかもよw
俺的にはこのゲームの零戦は(運動性能の)スイートスポットが300km/hに限定されているんじゃないかと思う。
ちなみに疾風と紫電改の旋回能力は連合軍戦闘機と比べてフラップ無しでほぼ対等、フラップが効けばやや上回るってとこかな。
どんなにPCの性能が上がってシミュレーションの精度が上がっても
想像するしかないデータが殆どだから何時まで経っても、そんな訳ねぇ
って言ってると思うが
つかどんなにモデリングの精度が上がっても、戦闘の再現にはならんと思う。
プレイヤーがヒストリカルじゃないからね。
FWシリーズのように空戦に関する知識も技術も必要とされるゲームでは、余計に難しいんじゃない?
972 :
968:04/02/16 23:55 ID:???
>>970 そかな?
単に残されている設計図面からおこすだけでなく
ビス一本に至るまでその時の平均的な材質の強度から計算し、
(当然アメと日本じゃ工業水準の違いからくる鋳造工程を反映したものにして)
発動機に至っては燃焼そのもののシミュレートを行うようにすれば
少なくとも生半可な知識で「こんなはずじゃ〜」と言う厨を
寄せ付けないだけの信憑性は付加されるんじゃないかと思うんだがなぁ
973 :
968:04/02/16 23:57 ID:???
>>971 それはそのとおりですね
我々はその兵器についてどうすれば最大限の性能が引き出せるか等の
後付けの知識がある問題はどうしようもないですね
974 :
969:04/02/17 01:08 ID:???
>零戦は(運動性能の)スイートスポットが300km/hに限定されているんじゃないかと思う。
別にそれがデザイナーの作為ではないと思ってるので。
つか俺的には多分あんな感じだと思う。
自己レススマン
FWの水平旋回性能は各機体が最低旋回速度で飛行すると、
データチャートでのわずかな性能差が如実に有利不利となって表れるようです。
零戦とF4Fが高度3000メートル付近で4G旋回を行う場合、
零戦は少なくとも360km/hで、F4Fは400km/hで飛行せねばならず、
そうすると零戦は1飛行ポイントで30度の旋回が可能ですが、
F4Fは20度(3飛行ポイントで60度)の旋回しかできません。
そのときF4Fが獲得する減速ポイントは零戦より33パーセント多く、
加速力はF4Fが33パーセント大きいことで相殺すると、
この差は縮まりも広がりもしないので、零戦が圧倒的に有利といえると思います。
なお、水平線か伊能力は上昇角度の変更にも適用されるので、
零戦は急上昇を行いつつ旋回することで、F4Fとの差を単純計算で2乗にできると思われます。
この点は繰り返しゲームをしてみることでもっと詳細に検討できると思いますけれど。
盛り上がっているところすまないが質問
近所のおもちゃ屋の倉庫からAHのビスマルク(河田の日マ付き)
が発掘されて定価(5.6K円)で売られているんだが
保護しておくべきなのかなあ?
当方英文ルールは比較的抵抗なく読めるんで日マはなくても良し。
今でも遊ぶ価値ありって事なら、買い取って友人とバリバリプレイしようと思う。
>976
コレクターだったら買いかも知れないけど
プレイするつもりだったらオクの方がはるかに安く(半値くらいで)買えるよ
978 :
976:04/02/17 17:33 ID:???
>977
レスサンクス
俺以外に欲しそうにしているヤツがいないし
1ヶ月後も売れ残ってるようなら店長と交渉してみようと思う。
さすがに5千6百円+消費税では買えんよ。
979 :
970:04/02/17 19:17 ID:???
>>972 当時の平均的材質の強度や鋳造工程も今となっては想像するしかない訳だが
>>979 そうか?
世界中に現存してる兵器から幾らでもサンプリングできると思うが?
981 :
971:04/02/17 21:02 ID:???
>>975 手元にルールがないんでアレなんだけど‥‥。
Ver2.0では姿勢変化と旋回の減速ポイントの両方がある場合は、
どちらかを半分にして適用とかそんなルールがあったはず。
(実際は一つの旋回だからね。)
クイックスタートにはこのルールが省かれてるんで、
ヨーヨー系の機動がやり難いのなんのってw
えっ、ヒストリカルじゃない?そいつは失礼
982 :
970:04/02/17 21:20 ID:???
>>980 経年変化ってものは変化する前の状態はわからないんだけど
それに鋳造技術って言っても湯の温度とか流す速度や砂の種類とかどうやって
調べるんだ?
傭兵部隊発売前にそろえとこうと思ってイエローサブマリンに行ったら、Book1-3と一緒に
Call of Cthluhu買ってちまった・・・_| ̄|○オソルベシ、マカイノイリョク
いあいあはすたー
984 :
1:04/02/17 22:59 ID:a8BnlL4M
985 :
名無し三等兵:04/02/17 23:22 ID:a8BnlL4M
>976
言えばかなりまけてくれるのでは?
スレ違いだが古い「うる星やつら2」のLD
を近所のレコード店で発見!長年置いてあった
みたいなので一声、半額になりました。
986 :
1:04/02/17 23:26 ID:a8BnlL4M
>965
デザイナーの気持ちも加味されているのかも。
イギリス・アメリカが好きだとか。
でもゼロとワイルドキャットの実戦での差は
圧倒的な練度の差もあったので、ゲームになって
純粋に機体の性能差だけでみるとそんなものなの
かもしれないですね。
987 :
969:04/02/18 00:03 ID:???
>>975 最初の1ターンだけはF4Fもその旋回率30度/FPは使えるみたいだよ。
(速度が落ちるから維持できないけど)
でも垂直機動と組み合わせれば‥‥、ってこれもヒストリカルじゃないかw
>>986 そうだね、BFMなんかも確立されてなかったみたいだし‥‥。
>>981 おや、そうでしたか。早速確認してみます。
989 :
981:
>>988 一応こっちでも調べてみたよ。
6.1.4項 「Transition Decel Credit」。
要約すると、姿勢変化による減速ポイントの半分の値を旋回による減速ポイントとして数えることが出来る。(つまり無視できる)
(ただし、機首上げのときはポジティブ旋回、機首下げの時はネガティブ旋回の時)