1 :
ゲームセンター名無し:
ある?聞いた事ない。
2 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 00:45
つんり抜きでスト33rd
3 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 00:53
>>3 ゲームバランスってよりも
システムが良いのだと思う。
それにケンはかなりヤバイと思うんだが・・・。
4 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 00:58
>>3 拳って全キャラに6、あと若干のキャラに7ついてるからヤヴァい印象があるのでは?
っつーか、春麗も拳もSAゲージが一本ならまた話が違ったんだろうな。
#闇時雨が一本なのだから、迅雷も一本で良かったと思う。
誤
>>3 正
>>1 氏のう。
言われてみればSAゲージをいじればかなりバランスの
良いゲームに近づく気がする。
6 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 01:13
>>5 1stからずっとそかなじだったよーな(苦藁
1ケンはレッパx1、神龍x2。
案の定レッパユーザー皆無(藁
ホウヨクとキコウショウは絶対ゲージ本数開発が間違えたに違いない。
FV2に決まってるだろうが!
と言いつつsageる。どうせ誰も同意してくれないから。
8 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 02:04
>>7 FV2のバランスが極上だという噂はよく聞くが、なにぶん
やってた人が少ないからねぇ。そういう俺もやったことない
けど。
9 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 02:12
>>7 スマソ、現物目撃したこと一度もナッスィン。
3Dならキャリバーは結構良くできてたと思うがどーよ?
10 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 02:57
PS版のGG。
ある意味バランス取れてる。
クリフ、ポチョ、ジャスティス、テスタ、アクセル以外は簡単永久がある。
ジャステイスも必殺技1回で相手ピヨリor永久ガードだし、テスタもハメっぽい。
クリフポチョ、アクセル以外はバランス取れてるよ
11 :
7:2001/01/02(火) 03:22
2chで反応されたの初めてだ。嬉しいけど何か照れるのでsage。
>>8 スト3と一緒でシステムが良いよ。テックガードが。
ブロッキングみたいな物なんだけど、
テックガードの戻りに攻撃されたらカウンター扱いだから、バレたら死ねる。
12 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 03:25
キャリバーはマキシが鬼というイメージがあるんだが
あまりやってないから詳しくは分からん。
FV2はやった事がねえ。つーか見た覚えがない。
13 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 03:53
う〜ん・・・・シングルスのDOA2・・・とかは?
14 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 04:05
初心者とマニアの差があまり出ない格ゲーがゲームバランスが良い、と言えるのかなあ?
するとGGXは最悪の部類だな。
15 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 04:12
それは違うだろ。
むしろ差が出なきゃ駄目だと思うが
16 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 04:18
差があまり出ないだけだったら燃えジャス最高。
恭介万歳
17 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 04:23
18 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 04:26
>>14 うーん、どうなんだろうな?
差が出ないのは運の要素が強いゲームだろ?それはバランスが良いとは言えないと思うが・・・。
>>15 差が出すぎるのも「一見さんお断り」って感じで、結局マニアしかやらなくなって、ゲーム以前の製品コンセプトの時点から問題ありって事にもなりそうだよな。
むむむ、むずいな。
19 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 04:44
差は出なきゃ駄目だよ。金と頭使った奴が強いの当たり前だろ?
どんなに初心者に優しいシステム作っても、上級者もそのシステム使うんだから
一見さんがいきなり勝てる訳無いじゃん。つーか、勝てちゃ駄目なんだって。
むしろ安直に強い技、「とりあえず出しとけ」的な技の存在が問題だと思ふ。
20 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 04:54
GGXはFC除けばそこそこ良い出来とは思うが、
あそこまで初心者お断りなのはさすがにどうかって気がするな。
商売としては実は手堅い狙いなんだろうけど。
21 :
18:2001/01/02(火) 05:02
>>19 なるほどな。
とすると、一見さんがコテンパンにやられて、「二度とやるかクソ!」じゃなくて「畜生もう一回だ!」と思えるのがゲームバランスが良いと言えるのかな?
ちがうか?
うむむ、謎。
>むしろ安直に強い技、「とりあえず出しとけ」的な技の存在が問題だと思ふ。
おおう、この意見は大賛成。でもある程度上手くなってくると敢えて封印したりするよな。
結局格ゲーのゲームバランスってのは、最終的にはプレイヤー次第なのかもな。
GGXは画面が見づらいから嫌い。
展開が速すぎるし、キャラが背景にとけ込んでて
何が起こってるのかわからない・・・
それも初心者にとって辛い要素の一つだと思う。
ってか、俺にとって辛い。
展開の速すぎるゲームって萎えない?vsシリーズとか。
23 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 05:11
バランスがいい、の定義がかなり難しいなまず。
個人的には
・プレイヤーの習熟度が反映される
・多少の有利不利はあってもキャラ選択だけで勝負が決まらない
・対戦ツールとして正常に機能する
の3点を押さえていてくれればまぁ問題ないかな。
24 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 05:14
>>22 チップや梅ステージ端のあれは酷いな。
マジで対戦の邪魔。
25 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 05:16
>>22 おれもGGXやって最初はそう思ったけど、慣れたらどうって事なかった。
システム的にかなり洗練されたゲームだと思うよ。慣れれば。
ただ、はじめて乱入されたキャラがミリアだったなら、俺はこのゲームには二度と近付かなかっただろう・・・。
26 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 05:16
>>21 >結局格ゲーのゲームバランスってのは、最終的にはプレイヤー次第なのかもな。
その通りだと思う。
ゲームの経験が少ない人はともかく、格闘センスの無い奴や
強力な技ばかりに頼って、ひたすら寒い事をする奴がゲームをつまらなくする。
結局、道具を扱うのは人間だからな。
27 :
19:2001/01/02(火) 05:26
>>21 >敢えて封印したりするよな
おう。するする。自キャラが強キャラだって知ったら萎えるし(笑)
>>23 うむ。同意
>>26 >強力な技ばかりに頼って、ひたすら寒い事をする奴がゲームをつまらなくする。
その強力な技を防ぐ手段がシステムに組み込まれていれば
問題ないと思うんだがどうか。スト3みたいにさ
結局「プレイヤー次第」って事で終了になりそうな雰囲気だな・・・
うーむ。
28 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 05:31
全日プロの一番新しい奴。
開幕は必ず不意打ち、組み合いからはパワーボムか延髄斬りしか狙わない、
ロープに振られたら戻ってこない、打撃は全てガードする……
挙げ句の果てにバーニング技で時間切れ判定勝ち。
……これがプロレスゲーか?
ゲームとしての出来は悪くないだけに残念だよ。
ま、ゲームなんてのは結局プレイヤー次第だって例にはなるね。
29 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 08:59
メーカーをあてにするなかれ
今なんでもあり言ってる奴遅れてるって。
寒い言ってる奴が論外なのはともかく。
要はキャリバーをやるっつー寸法よ。
31 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 14:15
しかし・・・それでもいくつかの技は救ってきた。
バレバレな幻朧斬・・・ もしくは硬直の大きな毅式迷彩を・・・
ククク・・・
また、そうするに・・・ 現在のチップステージは非常に好都合・・・
技を出したかどうかより、まずは様子見に重きを置く状況・・・
一度後ろに隠れたら、何があろうと100%表に見えないステージの端・・・!
かつ、迷彩を張るチップ側のリスクも少ない・・・
なにしろ灯篭は、後ろが見えぬのだ・・・!
どうだっ・・・!? いたれりつくせりではないか・・・!
つまりこれは、石灯篭はそのように活用せよ・・・ という・・・
サミーからの密かなメッセージなのだっ・・・!
問題ないっ・・・! まるで問題ないっ・・・!
32 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 15:13
スト3もキャラが見にくいステージが結構ある。
色を沢山使えるようになったからだろうか。
33 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 15:17
>>32 同意。エレナに乱入された赤12なんかだと、どっちも保護色で激しく萎える。
あと春麗ステージの机も萎え。
足が隠れた状態で鳳翼二本溜まった春麗には地上戦挑みたくありまそん。
1stの隆ステージは見やすかったのにね。
なっちは人気者( ● ´ ー ` ● )
35 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 22:05
アーケードFV2だよなー・・・FV2だよ。アーケード。
ドリキャス版で糞になんなきゃいいが。
36 :
ゲームセンター名無し:2001/01/02(火) 23:28
FV2あげ
ドリキャス版ではネット対戦出来るの?
出来たら嬉しい
38 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 00:20
FV2評判いいんだな。やってみようかな・・・
39 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 00:25
やろうと思った時にはどこにも置いてないFV2。
40 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 03:47
2Dならスト3、3DならFV2と言う結論でどうか。
つーか、今更防御手段がガードだけのゲームなんかやってられねぇっての。
41 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 04:09
FV2、具体的にどの辺がよいのか説明きぼんぬ
42 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 04:40
どこって言われてもな・・・
・初心者でもG&Aのおかげでラッシュを止めやすい。
・確定空中コンボが少ない。(賛否両論ありそう)
・かぶってるキャラが少ない。
・テックガードのおかげで理不尽な技が少ない。
とかかな?
他の人もフォローよろしく
43 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 04:57
基本的に全部悪いと思う
悪いからこそ面白い
でもサード(上位だけ)に一票
44 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 04:58
テックガードって何?
KOF95もなかなか良い
46 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 05:29
↑エッ! まぢですか?
ネタ
48 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 06:04
>>44 ブロッキングみたいな物と思ってもらえればOK
49 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 06:11
FV2はバランスがいいから逆に面白くない。
FV1の方が好き。一発がでかいし、即死コンボとかあって。
50 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 06:20
即死コンボ?バンの
通常投げ→鉄山
しか知らないんだが、他にあったっけ?
そーいえば2でもハメがあるな・・・難しいけど
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/03(水) 06:31
KOF98はどですかん?
52 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 19:21
シリーズ内では良いが、格ゲー全体でみると特筆するほどでも無いっしょ。
奈落無限とかあるし。
53 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 19:49
システム要素が強いゲームはバランスがいいって言えるだろうか?
例えばジャス学とかさ、全キャラにチェーンあってエリアルあって
無敵超必あって……っていうゲームだったら、キャラごとの差異が
小さくなる分、バランスは取りやすいでしょ?
でもジャスを「バランスがいい」とか言いたくなくねえ?
スト3やバーチャなんかも、全キャラブロッキングあるから、全キャラ
上下段二択せまれるから救われてる…って面もあるだろうし。
その意味じゃ、あれだけキャラごとに性能も戦法も違うのにある程度
対戦が成り立ってるJoJoとかギルティギアはかなり頑張ってると
思うんだがどうか。
54 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 20:19
ギルティもシステム要素は強いだろう
55 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 20:25
今日久しぶりに2000で厨房と対戦してストライカーの糞さを再認識。
56 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 21:22
ギルティギアの場合、キャラ毎のバランスよりも一撃必殺で
初心者を救っている(と思われる)あたりのバランスが良いのでは。
上級者には通じないとしても、初心者でも狙える点が良いと思う。
57 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 23:19
一撃必殺使うかー? 初心者でも使わんだろ?
ガード知ってりゃまず当たらんし、ガードもしないマジ初心者だったら
236236HS自体出せないよ。
58 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 23:22
>>53 うーん、いくらバランスをとりやすいとしてもとらなかったら意味無いんだよね(笑)
例に挙がったジャス学なんかはそーゆーゲームの良い例だと思う。
それと比べるとスト3は3rd(隆拳タイプはちょっとアレだけど)キャラの差別化はできてるし、
BLという共通のシステムを前提とした技性能の設定とかきっちり出来てていいと思うなぁ。
GGXが結構頑張ってるってのは同意。
ついでに言うと餓狼MOWもわりと頑張ってたと思う。
>>56 んー、一撃必殺はあんまり関係ないような。
相手が亀になると以上! だからねぇ。
キャラごとのバランスはなんとも言い難い(ある意味突き詰めれば即死級の連携が大抵のキャラにある)
けど、
>>55の言うように共通システムに救われてる点が多いのは確か。
通常技キャンセル必殺技よりもガトリング五段のほうが威力が高くなる傾向にあるのは
初心者にも優しい点なんじゃないかな(おかげでソルなんかJHS→チェーンだけでも結構いける)。
個人的には起き上がり後1フレは全員完全無敵というシステムを推しておこう。
どんな起き攻めも間合いの中ならリバサ投げで楽勝だ。
59 :
ゲームセンター名無し:2001/01/03(水) 23:48
バランスつってもさ、プレイヤーの基準をどこに置くかって問題も
あるんじゃない?
スト3なんかは天秤の位置が高いやね。ブロッキング使える同士じゃ
ないと面白くないし。
JoJoやマブカプは初級〜中級あたりの時が一番楽しいか?
システム・調整のスキとか突いた戦法取るようになると、とたんに
つまらなくなる。
60 :
ゲームセンター名無し:2001/01/04(木) 01:56
3Dではキャリバーを推したい
61 :
ゲームセンター名無し:2001/01/04(木) 04:01
>56
ギルティギア(PS)での話ですかね。
バランスの見方ってキャラごとに比べるものと、
プレイヤーごとで比べるものの二種類あるような気がする。
キャラを平均化していけば当然キャラバランスはよくなるが、
プレイヤー間のバランス、初心者と上級者あたりで見た時に
バランスが悪くなってしまう。
プレイヤー間のバランスを優先させるためには、例えば一撃
必殺になる技やキャラを入れる必要があるが、キャラのバラ
ンスは離れてしまったりする。
どっちかに一方的に偏るとつまらないゲームになるんでは。
62 :
屑っこ:2001/01/04(木) 04:27
新作格ゲーのブラッディロアはどうだろう? 個人的にはよく
できてるような気がするけど
63 :
19:2001/01/04(木) 06:36
キャラの差別化をどこまでやったら納得するか、
ってのもあるな。
コンボキャラと一発屋で差別化したと言えるのか。
得意間合いの違いではどうか。
とか。
>>61 プレイヤー間のバランスをとるのに一撃必殺はどうよ。
>>19でも書いたけど、初心者を救うためのシステムを
上級者も使うんだから、ますます差がひらかねーか?
64 :
ゲームセンター名無し:2001/01/04(木) 07:07
初心者が上級者に勝てないのは当たり前。
初心者にとって必要なものは、そのゲームに関する情報と経験。
ゲームシステムで初心者を救済するより、練習する環境の方が大事だ。
65 :
ゲームセンター名無し:2001/01/04(木) 07:37
同意。アーケードでもトレーニングモードとかつけるべきだとオモウ。
初心者から1クレを搾取するよりやり込ませるほうが大事だって早く気づいて欲しい。
1戦目:木偶
2戦目:ぬるCOM
3戦目:普通の難易度
の3ステージ構成、乱入不可。とか。
66 :
18:2001/01/04(木) 07:57
>>65 うむ、一理ある。
ただ、COM戦はキャラの基本操作や連続技の練習は出来ても、対戦での微妙な駆け引きの読み合いとかのレベルになるとやっぱり対戦で培うしかないからなあ・・・。
とりあえず初心者用として、乱入を受ける/受けないの選択を出来るようにしてはどうか?(ホットギミックだったが何かの麻雀対戦ゲームが確かこんな感じだったような。但しオペレーター的にはあまりありがたくないシステムだけど・・・)
あと、CPUの動きも決められたアルゴリズムに沿うのではなく、将棋ソフトみたいに、過去の連勝プレイヤーの癖を記憶/蓄積して、それを反映した動きを実現させるとか(確かこれはGGXが採用していたと思うが、アレをもっとシビアにしたモードを新たに作り、ユーザーがそれを選択できるようにする。)
67 :
61:2001/01/04(木) 22:51
>63
初心者対上級者という構図で見ると、基本的にゲームをリードしているのは
上級者になるわけだから、一撃必殺がある場合差は縮むんではないかと思う。
あと、一撃必殺の可否についてではなく、あくまで例なので実際どうなるか
はわかりません。
>66
人間くさいコンピュータが欲しいですな。
DCメモリーカードあたりにプレイヤーの癖を記録して
アーケードで生かせればよいと思う。
弱点ばかり攻められたりして。
68 :
屑っこ:2001/01/04(木) 23:06
プレイヤー風のcomならブラッディロアが信じられんぐらいそれっぽい。
com戦だけやっててもぬるい対戦するよりかは鍛えられる。
こちらを攻め殺そうとしてくるcomなんてこのゲームぐらい
69 :
19:2001/01/04(木) 23:56
>>67 今まで(一撃必殺に限らず)初心者救済の為のシステムが
上級者に使われてきた歴史があるわけでさ、
「システムで腕の差を埋めようとするのは無理がある」
って事を言いたいだけ。
>>64が言ってる事が全てだろ。
仮に、システム面から初心者救済をしようとするなら、
攻撃に使う物より防御に使う物の方が良い気がする。
ブロッキングやG&Aみたいなやつね。
上手く使えば攻めにも使える、って感じの。
これなら初心者特有の「読めない暴れ」に対しては
そんなに効果的じゃないだろうから、ちょっとは差が埋まらないかな?
70 :
ゲームセンター名無し:2001/01/04(木) 23:59
>65
それ、いいね。
でも、利益優先の企業がどこまで
この意見を汲んでくれるかな・・・・
鬱だ・・・
71 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 00:11
初代ヴァンパイア開発者インタヴュー(AAヴァンプより抜粋)
「もともとGCって初心者救済用のシステムとして導入したんですよね」
……ま、実際の所どうなったかはみなさまご存じの通り。
72 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 00:25
初心者とベテランが互角に戦えるゲームは果たして「バランスがいい」といえるのか?
そーゆーのは普通、バランス悪いって言われると思うんだが。
やっぱり、実力差を見せつけられたところで「あーやめやめ」じゃなくて、
悔しい、勝ちたい、と思わせるようなゲームのほうが……って、がいしゅつっぽいな。
73 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 01:12
バーチャ系は、常にジャンケンする事を強要されているようで好きになれない。
また、後出しジャンケンが強いのも納得いかない。あのゲームは両者が間合いに入って
初めて成立するゲーム性であって、片方が放棄すればその時点でゲーム性は崩壊して
しまう。うまい人が勝てない。という理由でNG。
74 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 01:34
どんな格ゲーでも、自分の体力が相手よりリードしたら
攻める振りをして待つっていう戦法が強い。
これは相手の行動に対処するという形になる為、
自分から攻めるよりリスクが少ないからだ。
対戦相手と駆け引きを楽しむより、勝ち抜くことを目的としたときによく使われる戦法だ。
>>74 それも駆け引きのうちだと思うんだけど……変?
76 :
屑っこ:2001/01/05(金) 01:43
>>73 それを言うなら鉄拳のほうがもっと逃げが凄いよ。上手い人こそ
そういった戦いでも勝てると思うけど。
77 :
19:2001/01/05(金) 02:03
>>75 まぁ、駆け引きだな。だが、それが極まると
「先に動いた方が負ける」って事にならないか?
対戦格闘の目的は「相手を倒すこと」だろ?
それとも「生き残る事」「死なない事」なのか?
負けたくないなら一番良い方法は「対戦しないこと」だ。
スレの趣旨に反するのでsage
78 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 02:04
それをいうなら、
ワールドヒーローズパーフェクトのディオは、
めっさ強いぞ。
勝とうと思って勝てるものじゃない。
俺はそう思った。
79 :
シックス:2001/01/05(金) 02:16
>>33 保護色と言えば知り合いのユリアン日本一の人は
いつも青ユリアンでした。理由はエイジスに溶け込むからだそうです。
バランスですか・・・
>>59のプレイヤーの基準に同意します。
自分がやってたゲーム例えばXストとかバランス悪い悪い言いながらも
やたら楽しかったです。
ほぼ全キャラハメ・即死があって一瞬の気も抜けない
緊張感がたまらなかったです。じゃあマブカプは?って聞かれると
対戦がいまいち楽しめない。
あくまでこのシリーズの中での話しだけど
面白さは攻めと守りのバランスだと思いました。
>>77 対戦で「勝つ」ことを目的にするか「負けない」ことを目的にするかの違いって奴かねぇ。
先に動いた方が負けなのは確か。
ただ、誘いというのもあるし……ま、そのへんの如何に相手を先に動かすかも駆け引きってことで。
>負けたくないなら一番良い方法は「対戦しないこと」だ。
同意。
スト2時代からいたよなぁ、乱入してきたわりに自分はしゃがんでるだけのガイル(わら
81 :
19:2001/01/05(金) 02:28
「駆け引き」って便利な言葉だなage
82 :
73:2001/01/05(金) 02:39
23に同意と、それに加えてだらだらと。
勝敗を決める道具、として精度の高いものがいい格ゲーだと思う。
5−5の組み合わせが多いゲームがバランスがよい、とは絶対に思わない。
ジャンケンは言ってしまえば5−5のゲームバランスだけど、もちろん面白くない。
と思うが、そうでもない。何回か続けて行うことで、間違いなく読み合いが生まれて
くるからだ。相手の癖を読んだりする事で勝率を上げることができる。この時点で
「相手の癖を読む」というゲーム性が発生。
でもジャンケンは一向につまらん。そりゃあ、技が3つしか無くて、その技の減りが
ゲージ一本、さらに待ちが強い(当然後出し必勝)。そんなゲームはもちろんやらん。
という事を考えると、必然的に面白いゲームとつまらないゲームがより分けられる。
まず、技の種類が少ないゲームはつまらん。選択肢が少なければ取れる行動も少なくなる。
また性質の悪い事に格ゲーには圧倒的に強いグーチョキパーみたいな技が存在すると、
間違いなくその技しか使われなくなる。これは他の技の意味が無いというのも同然で、
選択肢を大幅に狭めてしまう。
行動にしても言えるが、「これだけしていればよい」という同一パターンは圧倒的につまらん。
この状態に陥ると、格闘ゲームはただのアクションゲームにランクダウンしてしまう。
次に、技の威力。これは威力で考えるよりも、読み合いの回数、という考え方をした方がよい。
先述のジャンケンの例、1回勝負よりも3回勝負の方が面白い。と思うのは「癖を読むことの
できる人」の意見。読めない人は、1発勝負の方が勝てる確率が高い。つまり、読み合いの回数
が少なければ少ないほど初心者向けということ。まあこればかりはメーカーの意向で決まる事
なのですが、僕は回数が多いほど面白いと思います。
そして、待ちが強い!という事。これは別に待ちを否定している訳じゃなくて、
先ほどの「これだけしていればよい」というのがマズいという意味。そういう意味では待ちの
強いゲームよりも攻めの強いゲームの方が問題がある。攻めの強いゲームには大抵パターンが
あって、その数種類をひたすら繰り返す事になる。そのパターンを見つけ出し、それが出来さえ
すれば誰でも強くなれる。キャラを動かしさえすればよいのだから、それはただのアクション
ゲームに過ぎない。
とはいっても、格ゲーも「格闘アクション」である事には変わりは無い。
だから、アクション部分が上手な人間が強いという事があっても悪くはないと思う。格ゲーには
キャラを動かすのが楽しい部分も確実に存在するから、真似できないような派手な動きを見せたり
連続技を決めたりするのはアクションという点で見ると楽しさのひとつであると思う。
どのみち頂点に立てるのは、連続技「も」上手い人間だという事は確かだなあ。
83 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 02:46
>>81 実際、便利な言葉だな。
個々のプレイヤーがどこまでを駆け引きと捉えるかで許容される範囲が変わるのだから。
初代ゼロのガイ(下小K入ったら気絶→気絶→死亡ほぼ確定)相手とか。
84 :
73:2001/01/05(金) 02:57
昔のHP用に友達に書いた文だったけど
うぉナゲェ、しかも間合い編があったっけ。
結構大事なのよ。またそれが。
超長くてすんませんとばしてください
85 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 03:18
対戦格闘ゲームってのは相手とのコミュニケーションが大事。
高い技性能を利用して一方的に暴れる展開は確かにつまらない。
強力な技にはそれなりのリスクがあって当然だ。
あと選択肢の多さってのも重要だな。
どの選択肢も一長一短で、リスクとリターンのバランスがとれていると面白い。
グー→正拳
チョキ→目潰し
パー→張り手
オレだったらチョキ連発するな。
87 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 10:49
3すくみがあってもいまいちパッとしないんだよねぇ。DOAとか。
88 :
731部隊:2001/01/05(金) 11:37
3すくみだけだからつまらないんじゃ。じゃんけんぽん。最低でも6すくみくらい
じゃないとつまんない。
間合いの概念があんまり無いよね。3Dゲームって。寸前の見切りがってどうって
言うけど別に読めてるんだったらぎりぎりで避ける必要無いじゃん。もっと下がればさ。
でもそうすると「チキンだ!チキンだ!」って言われるよね。バックダッシュで下がって
避けるとチキン。歩きで下がって避ければOK。なんやそれ。
ゲーム性に対して空振りが大きいから互いの制空権(BYバキ)が接した
状態じゃないと読みあいになんないし。そういった意味じゃ剣道とかに近い読み合い
があるかも。
89 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 12:27
>73
内容濃くてまとまりある文章ですな。なかなか面白かった
初心者・一見さんが負けてやる気無くすってのはバランスとは関係なくて
人間負ければ誰でもヘコむってだけでしょ。
そっから続けるかどうかはその人間の資質次第。
資質以前に今の格ゲって敷居高過ぎるから初心者は大抵やめちゃうだろうけど。
既出だけど「熟練者が格下に安定して勝てる」ゲームがバランスいいと思う
知識・経験、その他それまでに培ってきたものでキッチリ格差がついて欲しい。
勝利の為に努力する奴が勝ってくれなきゃ納得いかない。
具体的にはリターンがでかすぎる完全N択が少なくて、
ダメージバランス(特にコンボ)がとれてて詰みってゆう状況が少ない。とか
そーやって考えるとサードはやっぱいいゲームだなーと思う
サードは好きだけどN択キツすぎるからまこと嫌い・・・
チュンリ戦はお互い跳ばないから地上戦になってサードっぽくなくて楽しい。
俺ケンだからチュンリ戦でもキャラ差感じる事無いし。
でも強い奴って見勝負ドコの単純2択に5分以上勝ってるように見える・・・
うーん精進せないかんわ。
90 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 12:51
91 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 12:57
スポーン
92 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 13:35
超絶即死ゲー闘姫伝承は?
93 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 14:04
りんごとはちみつ
94 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 16:10
>>89 テク要素(たくさん練習した方、知識量が多い方が勝つ)とランダム要素(運とか読みとか)を
どんぐらいの配分にするかってバランスもあるやね。
KOFなりGGXはテク要素が強い。スト2もかな。
対してランダム要素が強いのはバーチャとかだろうか。
こんな感じ?(テク要素が強い←−−−−−−→ランダム要素が強い)
KOF>JoJo>GGX>スト2>餓狼>鉄拳>スト3>ジャス学>バーチャ>にとうしんでん
96 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 22:43
>>89 N択がハイリスク・ハイリターン過ぎる=スト33rdらしくないまこと戦は嫌いで、
お互いに飛ばない=スト33rdらしくない春麗戦は好きって……
コアシ×2からコアシ(入ったら迅雷)or投げのローリスクハイリターンな2択が主なダメージソースの
キャラを使っている人の発言はすばらすぃーね。(藁
97 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 22:48
>>92 一発入ったら即死……ある意味最高のバランスだな。
でもやっぱりちび子最弱(こいつ即死あったっけ?)は確定。
最強はキリコか?
98 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 23:02
運の要素、よく言えば読み合いの要素が強すぎるのも
どうかと思わん? ある程度は技術的な修練の要素も欲しいのだが。
よくわからん例えだが、意中の女性をジャンケンで手に入れようとは
思うまい。
99 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 23:12
読み合い≠運ではないが、
読み合い=運というのもおかしいと思うぞ。
ライバルの出方を予測して先手を打ったりするだろ?
100 :
ストUXで:2001/01/06(土) 00:04
ディージェイの上に蹴る溜め蹴り無しと豪鬼無しでのストUX
限界だ。
101 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 00:12
常連同士や身内同士で対戦する分には、強力な技を禁止するなどの
ルールを作ればより面白い対戦が出来るが、
野良試合となると、そんなことは通用しなくなる。
やはり開発者の方々には時間と愛情をもってしっかりと作り込んでもらいたいやね。
102 :
89:2001/01/06(土) 03:54
>94
最近の格闘ゲーマーはコンボや強力な連携ばかりに目がいってしまって
中距離での技の差し合いとかテキトーになってる奴が多いような気がする。
いくら強力なコンボ、連携があったって強い奴は
そこまで持っていかれないように立ちまわりを工夫してる。
格差が生まれるってのはコンボ面以外での圧倒的な技術力の差があってこそであって
強者が何故安定して勝てるか?ってのはある意味で作業勝ちだと思う
作業っつっても対空待ちオンリーとかじゃなくて
あらゆる局面で(リスクを抑えた)べストに近いと言える行動をとるってこと。
冷静にそれができるって事はしっかりした知識と経験があるって事で。
>96
まことは個人的に嫌いかつ苦手なのよ。
あととりあえず起きあがりはがっちりガードして遅めグラップ、
小足後歩いてきたの見たらグラップを基本にすればどっちも食らわない。
そればっかだと小足ちょっと歩いて小足×2ヒット確認系は食らうけど。
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/06(土) 03:56
>>101 まー、こちらの腕を見て、強い技は技と封印してくれる人もいるけどな。
104 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 04:00
>>103 で、万が一こちらが勝つと、今度はとたんに人が変わったように強烈な技を連発してあっという間にやられると。
105 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 05:31
完璧にバランス取れてたらあまり燃えないと思う。
昔のスト2とかは、かなりバランス悪いと思うが
ザンギで、ガイルに勝つのを頑張るやつもいたし。
即死とか永久がなければいいと思う。
106 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 07:54
ゲームの登場キャラが多くなればなるほど、キャラ間のバランス調整が難しくなる。
全キャラ共通のシステム(行動や必殺技など)を作ることによって
強弱の差は縮まるが、その分キャラの個性が失われてしまう。
見た目の個性はあるが使ってみると、やる事がみんな同じだったりする・・・
ゲームの寿命ってのはバランスの良し悪しだけではないような気がする。
操作性という意味においての個性が強ければ、そのキャラを使いこなす楽しさも増す。
これなら多少バランスが悪くても良いと思う。
107 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 09:14
うーん武力・・・・惜しまれます。
108 :
19:2001/01/06(土) 09:50
今更スト2を例にあげてもしょうがねぇだろ。
当時は「対戦」そのものが衝撃的だったんじゃねぇの?
まだバランス云々を考えるような状況じゃなかった、
ってだけだと思うが。
>>102 コンボ全盛時代だからな。
FV2が何故流行らなかったか友人に聞いたら
「コンボが無いからじゃねぇ?」って言われた事を思い出したよ。
対戦=コンボの図式が成り立ちそうだ。
>>106 >キャラの個性が無くなる
ゲームシステムのせいで個性の無くなったゲームってある?
今までやりこんだ格ゲーではそんなのに当たった事がない。
109 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 10:10
>>108 >今更スト2を例にあげてもしょうがねぇだろ
今でもXやっている人が多いのは、何故だと思う? それが判ればこんな台詞でないハズ。
因みに「始めて触れた格ゲーがストUでそれ以外のゲームに対して盲目的になっているから」
ってのはNG。
>コンボ全盛時代だからな
それが本当なら、街中でコンボキャラ使いしか見ないと思うけど?
そうそう2じゃなくてUだよ、知らないの?
すまん。変な改行した。
逝くヨ。
111 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 10:30
>>108 KOF2000やCvsSは、ある意味「システムのせいで個性が無い」ゲームだと思う。
キャラの強弱がシステムに引っ張られてるというか。
そのキャラを研究するっていうよりは、
全体としてセオリーを堅実にこなせるキャラを探して勝ちにいく感覚。
GGXもシステム満載だけど、
こちらはキャラごとに活かせるシステムが極端に異なるせいか、
強さの質がキャラごとにまちまち。
強さのランク付けしても、結局は相性問題が激しくて結論が出ない。
>>106 システムで個性が無くなるというよりは、企画側の発想が
(おそらくバランスを取るためという名目で)偏ってる印象を受ける。
とくにシリーズもの。気持ちは分かるんだけどね。
112 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 10:34
サムライスピリッツ(初代完全限定)
ストIIX後の面白い格ゲーはそれくらいだろう。
両方ともバランスは悪いがな
完全にバランスの取れたコンボ作業ゲーやっても虚しいだけよ
>>109 「II(ローマ数字の2)」は機種依存文字なので、
敢えて「2」と打つ人も多い。
グラディウス2とIIの違いは重要だけど、
この場合は突っ込むほどのもんじゃないでしょう。
>>113 「I(アイ)」を横にふたつ並べるのはどうよ?
II。
115 :
109:2001/01/06(土) 11:06
>>113 >機種依存文字なので、
独善的な物言いだったから、そんなこと考えてないだろうと思って
煽ってみました。
>>114 自分は、DCユーザの多い掲示板でその方法を使っています。
116 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 16:54
>>108は、初代スト2のこと言ってるんだろ?
109の無意味かつ高圧的な煽りに萎え。独善的なのはお前だよ。
どうでもいい事でイチイチ反応するなよ。
せっかくのいいスレなのに。
>>73 後出しジャンケンが強いと言うよりも相手に先に手を出させる事の出来るプレイヤーが強い
有利な間合いを取りに行くということ自体がまずジャンケンだと考えるべし
>>77 対戦格闘の目的が試合に勝つことだとすればAC対戦格闘全般に
「一定時間経過したときに体力の多い方が勝ち」
という共通したルールがある以上生き残ることが目的だと言える
>>82 試合よりも勝負に重きをおく視点だとだいたいその意見に到達するね
個人的には同じゲームの中でも読み合いのリターンがキャラによって差があった方が好きだな
もちろんリターンの大きいキャラはリスクも大きくなきゃいけないけど
>>89 ある意味サードって全ての行動がぶっぱなしなんだと思う
下K二発ですら赤で割り込まれるゲームだから
そう考えるとまことやQもハイリスクハイリターンなサードらしいキャラだと思うよ
俺(隆、ショーン使用)もまことは苦手だけど、頑張ってくれ
拳なら昇竜の性能が他の二人より優秀だから結構いい勝負になるはず
#わかりきってる話でスマソ
>>94 >>102でがいしゅつだけど差し合いに代表される間合い取りの腕前は
「テク要素」「ランダム要素」のどちらに入るのかな
>>102 作業という単語のポジティヴな使い方だね
一般的には対空待ちとかの狭義でネガティヴな意味で使うと思う
結構面白いと思うので見習ってもいいかな
立ち回りが大雑把すぎる奴が多いって意見には同意
立ち回りが大雑把でも作業に持ち込める最近のゲームは鬱
考えの浅い厨房でも作業に持ち込める大雑把なゲームは鬱
>>103-104
ごめん、俺それやる
接待で2ラウンド目取らせた相手が勝ち挑発なんかした日にゃぁ瞬殺しに行く
>>106 なるほど、操作性という個性も重要だね
でもそれだけで終わってしまうとただのアクションゲームであって
対戦ツールとしての機能が損なわれてしまう可能性も高いのが問題点かな
>>109 厨房とヤンキーしかいないようなゲーセン行ってみな
コンボキャラ大人気だぞ
どこまでをコンボキャラと呼ぶのかによっても変わるとは思うが
むしろコンボゲー大人気というべきか
もし萌えジャスが6年前に出てたら誰も触らないでスト2か餓狼SP、侍やってたと思う
---
いろんな意見が出てるけどバランスがいい=面白いでも≠面白いでもないみたいだね
俺自身は
>>59に同意
キャラごとに差違(プレイスタイルや用意されたシステムの中で活かせる要素)があって
それでいて詰んだ状況がほとんど無い
このスレで面白いって意見が出てるゲームに共通した印象はそんな感じ
逆に言えばそれがバランスのいいゲームってことなのかもな
なんか無理矢理まとめるような発言でスマソ
ただ単にそう思っただけで他意はないんであまり勘ぐりせんでくれ
120 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 22:50
とりあえず俺の考えは
弱い奴がぐだぐだ言うな
122 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 23:02
サードが良いゲームといってる奴は決まってレベルが低い。
基本的にサード及び3Dは点取りゲーム。
その場その場で対になる行動を取っていれば誰でも誰にでも勝てる。
読み愛らしい読み愛は期待値的に不利な状況で
相手の期待値を逆算して防ぐ事ぐらい。
それ以外は何も考えない、無駄な読み愛でパターンを作らないのが一番強い。
123 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 23:06
>>122 ジャンケン系のゲームが好きかどうかは人による。
俺は嫌いだが、サードは良いゲームだと思うぞ。
124 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 23:14
≫118
むかつく。シッタカヤロー
シンデロヨ
126 :
19:2001/01/06(土) 23:50
>>109 >今でもX
知らない。俺田舎者だからXが流行ってるのも知らない。
プレイした事もない。すまんね。
あと、独善的だったか。それも謝るよ。申し訳ない。
>>111 >KOF2000やCVS
なるほど。そうなのか・・・
どっちもやってないや。すまん。
>>112 バランスがとれるとコンボ作業ゲーになるのか?
よくわからん。
>>118 >対戦格闘の目的
時間が設定されてないと待ちvs待ちの時に
一試合1時間とかにならないか?先に動いた方が負けるんだから。
それを防ぐ為のシステムなのに、それをもって
「生き残るのが目的」って言うのは間違ってる気がするがどうか。
127 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 23:50
>>116 初代も、Xも基本となる部分は同じってことダロ?
128 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 23:55
はぁ?
129 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 23:58
>>127 >>106が言いたいのは、初代が出た頃の、みんななにもわからず
熱狂的に楽しんでた時代のことだと思う。
エックスをプレイする感覚は初代のころのそれとは違っていたと思うが?
130 :
名無しさんの野望:2001/01/07(日) 00:01
ストZERO2の春麗以外。
131 :
19:2001/01/07(日) 00:04
>>126 VO52のサイファー同キャラ戦、デスマッチモードにするとすげぇ長いよ(藁
それはさておき。
>それを防ぐ為のシステムなのに、それをもって
>「生き残るのが目的」って言うのは間違ってる気がするがどうか。
これはどーかと。
ガードを崩すための投げだからって打撃でガード固めさせるのはどーよ?
って言ってるのと同じだよ、これ。
133 :
VF2は:2001/01/07(日) 00:48
俺、ヘタクソだけど同じぐらいのうまさの人とやると
すっごい面白かったよ。
134 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 01:02
俺の趣味な話で悪いが、俺は相手の技を見てから対処出来る、
ちゃんと待てるゲームが好きだ。
つっても相手が何やってもサマー1択で終了〜、みたいな単純なのじゃなくて、
相手が出して来た技に対して、ちゃんと技を選んで、タイミングを合わせて、
…と狙って対処しなくてはならないような、そんな感じの待ち。
それでいて、選択肢の数自体が多くて返し技の選択が難しければなお良し。
普通には思い付かない意外な技が返し技になってたりするとさらに良し。
……要は反射の速さじゃなくて冷静な判断能力が求められるゲームがやりたい
っつーこと。極めれば極めるほどガチガチの待ちあいになっちゃう
だろうからウケないだろうけど、そんなゲームやりたいのう……
年とったのかねぇ
135 :
19:2001/01/07(日) 01:28
>>132 そーかぁ。んじゃ、俺が間違ってたって事で良いや。
生き残ることが目的だと思ってる人の方が多いみたいだし。
俺が異端だって事だな。
>>133 当たり前。
136 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 01:34
PSのGGが出てるのなら
SS版のX−MENvsストリートファイターを推す。
コンボゲーマンセー野郎で悪いが、マーヴルシリーズで最高のデキだと思う。
各キャラがほぼ均等に強い。
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/07(日) 01:50
バーチャはバランスいいよ。
他の3Dhaしらんが、2Dはバランス悪すぎですよ。
138 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 01:57
スパ2Xはバランスいいよ。
他の2Dhaしらんが、3Dはバランス悪すぎですよ。
139 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 07:13
豪鬼
140 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 22:01
age
141 :
屑っこ:2001/01/08(月) 01:02
なんだか自分のやってないゲームは悪くて 自分のやってるゲームは
いいゲームって意見の人もいるね。
142 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 01:11
バーチャ?ああ、あの技をカウンターヒットさせると
反撃確定するゲームでしょ?ぷぷ。
143 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 02:57
>142
読みが甘いよ、厨房。死ね
144 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 01:54
キャラの優劣はしょうがないけど、
プレイヤーの技量があまり反映されないゲームはお断りだなー。
個人的には、スト2X、ハンター、VF2などがグー。
145 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 01:58
どんなゲームでも反映されると思うが。
146 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 02:13
147 :
73:2001/01/09(火) 03:02
技だけじゃあ勝てなくて、読みだけでも勝てない、技も読みも上手い奴が
勝つっていうゲームがいいなあ。格ゲーは読みと技の応酬だと思うし。
そういう観点で、個人的にはハンターがいい。読みも必要だし、タイミングが緻密。
スパ2Xは動きと技が単純すぎるけど、読み重視で面白い。
セイバーは暴れゲーで、タイミングが何もかもいい加減だからいや。
タイミングのシビアさは重要だと思う。タイミングが適当なゲームほど、頂上付近の
差がつきにくい、つまり技量が反映されにくい。ゲームの上手さを測るスケール
としての精度が低くなってしまう。
>143
当ててんのに反撃くらうんだぜ?読みとかじゃねえだろ?
おまえは日本語が甘いよ、厨房。おまえが氏ね。
149 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 03:28
ゲームバランスがいいゲームってのは待ちゲーだと思うけど
(自分の意思決定が相手の意思決定に影響を及ぼすから。)
楽しいゲームってのはまた違うなぁ?
葵の旋桜だっけ?6PPのやつ。
6Pガードされたらジャッキーにエルボーで反撃されて
6PPまで派生させてエルボーにカウンター取ったら投げられ確定(w
151 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 03:41
>>149 何で待ちゲーになる?
自分の意志決定が〜〜〜
ってのは別にゲームバランス云々とは関係なくあるだろ。
それが無かったら対戦する意味無いじゃん
152 :
143:2001/01/09(火) 03:50
>148
カウンターで当てて反撃くらう技のたとえをあげてくれよ
お前には答えられないと思うがな。〈藁
153 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 03:54
一概には言えんかもしれないが、
攻めの強い格ゲーは、固めや連続技など作業が多い。
待ちの強い格ゲーは、微妙な間合い取りや攻撃のタイミングなどに神経を使う。
どちらが好みなのかは人に拠るが、
駆け引きの回数は同じでも、その時間は後者の方が長いように思える。
154 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 04:06
攻めの強い格ゲーは厨房受けし、
待ちの強いゲームは味のあるやつが使う。
これでいいじゃないか。
155 :
142:2001/01/09(火) 04:06
150がいってるよ?
実は俺あのゲームやってないんだよ〜。だってつまんないんだもん。
書き込みもただ君が怒り狂って反論してくるのを期待して
書いただけだし。いいひまつぶしになったよ。けけ。
156 :
143:2001/01/09(火) 04:17
あんなもんでいいひまつぶしになったのかい?
普段誰にも相手にされてないんだろな。かわいそうなやつだね、
同情するよ。
157 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 04:19
喧嘩すんなよ。
下らない煽りにいちいち反応するなよ・・・
159 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 04:28
小坊はスト3、ゼロ3
厨房はギルティ
工房は鉄拳
常識ある大人はバーチャ
を評価してると思う
160 :
142:2001/01/09(火) 04:36
うん、そう。だれも相手してくれないの。だから君の反応が好き。
けけ。
161 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 04:44
葵の旋桜については個人的にはあれぐらいでもいいかと
もともと合気道という設定もありビシビシカウンターをとって
有利になれるキャラであってもどーかとおもう。
そのかわり攻撃そのものがなかなか当たらないよ、あのキャラ。
VF3tbはG抜けを導入すれば非常にいい待ちゲーになる。
カゲのコエンラクを除いて
エルボーをガードされたらエルボーで反撃受ける程度で
ちょうど良いキャラって何よ・・・
PPPからの二択も無くなったし。
VF3の最初のバージョンが一番強かったな、葵は。
ダウン投げがスカっても平気だったし
鬱だ・・・
163 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 04:57
プライマルレイジはバランス最高。
でもバランス以外の全てが欠如。もちろん、面白さも。
164 :
161:2001/01/09(火) 05:39
>162
キモチは解るけれど確定なら大ダウンまでいけるじゃない。
合気道なんだから攻めたら弱いっていうのはダメ?
チナミに自分のメインはシュンディ。
>>164 合気道が思いっきり飛び上がって踏むのは良いのかよ(笑)
まあ、弱キャラ好きだから良いけどね。
あと、俺達は身内ルールでダウン攻撃無しでやってたのよ。
ダウン攻撃アリだったらウルフやらジャッキーやらには
勝てる気がしねぇ。
エルボーガードされる→エルボスピン→ダウン攻撃
で1/4持ってかれるしな。
レベル低い話でスマン
166 :
ゲームセンター荒らし:2001/01/09(火) 05:53
ZERO3・・昔はバランス
とれてると思ったんだけどねー
今やどこに逝っても、永久コンボにエリアル
そんなのばかりで楽しい?永パとエリアルが
なければいいゲームなのに。
167 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 07:35
上級者は自分が楽しいゲームを楽しみながら
初級者に楽しみ方を教えてやればいいんだよ。
初級者って部類の人間はゲームに対する根本
の姿勢が、上級者のそれと違うだけ。
最初はみんな初級者だったんだからね。
168 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 07:44
理論的には待ち有利
現実的には責め有利
が良いゲーム
169 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 09:02
バランスのとれてるゲームはまんべんなく
どのキャラクターも使用されているゲームてのはダメですか?
170 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 09:19
>>169 それいいね。
但し、各キャラの容姿や能力が別ベクトルに向いていれば。
171 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 11:23
がいしゅつだけど、やっぱりハンターはバランスよかったと思うね。
セイヴァ―やってても物足りねえもん。
誰を使ってても勝てるチャンスがあるゲーム、だろうな。
詰んでる組み合わせがあるのはバランス良いとは言えないね。
173 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 19:04
ハンターはコンボ強すぎないか?
174 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 22:39
>エルボーガードされる→エルボスピン→ダウン攻撃
しったか野郎氏ね。(藁
175 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 22:59
ゲームバランスの事はわからない
でも気絶とかいわゆるピヨリはいらない気がする。
あー、ガードブレイク(ガードゲージ貯まるととける)はいいけどね。
自分が下手なだけだが、ストゼロ3は元とやったときは、全ての攻め合いに
負けて、相手の差し合いが上手いということに気づいた時は楽しかったんだけど
研究が進んでオリコンとか長いコンボをよく見るようになってからつまらなくなった
少なくてもオリコンイズムはいらなかった?ような…。
単調でも差し合いが楽しめればいいな、小足から超必でもダメージ激減りじゃなければ
ローリスクローリターンがいいなんて感じだなこれじゃ、解決になってません終了。
今はGGXやってます…。ゲームバランスいい、なんて言えませんけどね
176 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 23:00
ハンターのバランスはどこがいいのか教えてくれヨ
ゼロ3は
>>168の条件も満たしていたし、キャラも分かれていて良かった
エリアルや永久が出るまでは
177 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 23:39
とりあえずバランスが悪かろうが、面白いゲームは面白い。
ハンターはバランスが良いとは全く思わないが、名作だと思う。
178 :
ゲームセンター名無しまみれ:2001/01/10(水) 00:02
ハンターは広く浸透したということで。
とっつき易かったよ。
チェーンコンボ出易いし。
ガードキャンセルも易しかったし。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 01:49
アシュラバスター作ってるところってってどこの子会社?
180 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 01:59
>177
同意。初代サムライがいい例。
VF2.1もいいトコいってる。
181 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 02:38
強キャラが連勝すると皆さん腹立てるから、
キャラ的にNすくみ構造が出来てるゲームがいい
182 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 02:41
>174
嫌なの?
183 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 03:07
今日、ゲーセンで遊んでた(CPU戦)ら、ヲタっぽい2組みに乱入された。
そいつら、1ラウンド毎ぐらいに入れ替わってプレイしてたけど、動きが全く同じ。
安定&確実な動きばっかしやがる。
だけど、攻められるとメッチャ弱い。
雑誌やムックが、クソゲーを作り出してるという考えも有るような気がするんだが?
まぁ、要はゲームバランスって事になるんだろうけど。
安定で強い動きを雑誌とかで広められちゃうと、相手の動きを読んで対処方を自分で考えて〜。
ってやってるプレイヤーからすれば、萎える原因だと思う。
っていうか、クソゲーの話じゃないのよね。
まぁ、根本的には繋がってると思う。
184 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 03:38
例えばバーチャ3の時、有名なのは
リオンがぐるぐる回ってダウン攻撃するのがハメで、
3番目の基盤あたりで改善された。
こういうマイナーなバランス調整は大事だと思う。
185 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 03:41
>184
ネットに繋げて日々更新とか。
186 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 03:44
>>183 雑誌とプレイヤーのいたちごっこってナイス切磋琢磨だ
187 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 10:48
>>186 そこで切磋琢磨しないで妥協するドキュソばっからいだからいかんのです。
188 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 11:04
>>181 同意。「このキャラを使えば中級者でも
バリバリ勝ち抜けるぜ!」ってのは問題。
カプエスのナコルルが良い例。
189 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 12:21
ハンターは詰んでる組み合わせ多いね。その点ではバランス悪いと思う。
ただ、動きの多彩さとかタイミングのシビアさ、ガードキャンセルとかで腕の差が
強く表れるゲームだったと思う。あと、「待ち」と「攻め」のリズムが楽しかった。
じりじりと相手の間合いなどをベターに調整して、攻め込むするチャンスを伺う。
誘い技が上手くいったらコンボを狙うべく一気に攻める、といったメリハリが一番
効いてるゲームだった。
190 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 13:15
>88
ギリギリで攻撃をよければ相手に近い分、反撃しやすい。
だから3Dでは間合いは重要。
2Dの方が間合いの概念がない。
よける、という要素がないから。
191 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 13:49
>2Dの方が間合いの概念がない。
>よける、という要素がないから。
???かなり意味不明だ。
「よける」が軸移動でかわすことを指してるなら、
間合いより技の型とか発生時間のとか方が重要視すべきだろ。
前後移動のみでの間合い戦なら2Dでも十分以上に有るしな。
そもそも2Dを引き合いに出す意味は全く無いだろ?結局煽りか。
192 :
73:2001/01/10(水) 14:11
>190 レバー後ろでガードするから間合いの調整はしにくい。
>2Dの方が間合いの概念がない
・・・?2Dやんないすか?やんないすよね。ヤテナイネ・ヤテナイネ・アニメキライ?
技を誘ってギリギリでスカすってのを避けと言うならばちゃんとした2Dゲームなら
ごく普通に存在してるのでは。まあちゃんとしてない2Dゲームのほうが山ほどある
からそういわれても仕方ない部分はあるけど。間合いに関しては2Dも3Dもナイネ
ただ3Dはオールレンジじゃないね。
193 :
190:2001/01/10(水) 15:11
>191
馬鹿でかい判定のある超必や飛び道具があったら
間合いを取る意味がなくなる。
2Dはジャンプで近づいて攻撃を当てるかガードさせるか
しかパターンがないだろ。間合いは大して関係ない。
軸移動の事は関係ないので触れないけど。
>192
オールレンジって何?
厨房でスマン
194 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 16:32
>>193くん
いや、2Dにも間合いの戦略性はちゃんとあるんですよ。
ただ君の言う通り最近は「馬鹿でかい判定のある超必や飛び道具」が
強くなりすぎて、大味な間合い取り合戦ばっかのゲームが増えてるのも
確かだけどね。
>オールレンジ
3D系には飛び道具とか、大きく迂回しながらの移動手段(←ジャンプね)が
ないよね。
だから両者の位置が大きく離れちゃうと、両方近づくしかやること無いでしょ。
あと、3D系の技は基本的に「前進しながら攻撃」って技が多い。ダッシュも
速いし。つまり全般的に技のリーチが長い。
それで両者の位置がある程度近いと、これもやっぱり間合いの意義が薄れる。
対して2Dの通常技はかなり短い。
だから近づかなきゃいけないんだけどガードがレバー後ろ入れってシステム上、
前進しながらだと相手が手を出してきた時とっさに防御できないのよ。
(2D系の通常技は、3Dに比べてかなり出が速いです)
総じて言うと、2Dは「間合い取りが重要で、かつ取りづらい」ってシステムに
なってるの。
まぁちょっと触ったぐらいじゃ分からないだろうから、君がそう感じたのも
無理はないけどね。
195 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 16:37
スト2なんかは間合いが非常に大事だね。
196 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 20:24
2Dと3Dって別けないでくれ…ゲーム名を挙げて語ろう
197 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 20:30
リングアウトや壁があるゲームは
相手以外との間合いも大事
198 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 20:30
194は人格者。
199 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 22:05
バーチャのGキャンってほかのゲームでも取り入れられないかなー
ガードボタンは嫌いだけど
200 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 22:06
MvsCやバーチャロンのようにタイムオーバーばかりってのは嫌だな
201 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 23:06
>>190 モア行ってスパ2Xの足払い戦勉強してきなさい
侍でもいいよ
202 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 23:08
>201
侍でもスパ2Xでも、同じ技ばかりになるってのは、単調だと
203 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 23:22
やっぱり1ラウンド制だとワンミス怖いし、受けに回りやすいから
時間切れ多いんだろうね。
3R制最高。
204 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 23:26
>1ラウンド制
初心者救済
>>202 寝屋川ABCか長瀬UFOで勉強してきなさい。
206 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 23:38
負けた時、あぁこの人自分より強いわって納得できるゲームってのはどうだろうか。
207 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 23:41
負けても、頑張る気にさせる、っていうかね。
208 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 00:05
初期の格ゲーではコンティニュー画面でアドバイスが受けられた。復活しないかな
>>208 今更「敵に近づいてレバー+強パンチで投げだ!」
なんてアドバイス欲しいか?
俺はいらん
210 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 00:42
>209
もちろん俺も要らないが、初心者は喜ぶんじゃないかな
ボムを使えとか、メダルに固執するなとか
212 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 00:47
そのゲームを作ったメーカーが、説明書を発行して
全国の書店で販売したらいいと思う。
やり方を知らないでプレイするってのはストレスが溜まる。
>>206-207
それはゲームじゃなくて、相手によるんでは?
214 :
名無し@満腹:2001/01/11(木) 00:51
>>206&<<207さん
俺はバーチャだと素直にそう思えます。
負けてもあの時自分が出した行動でこうなったんだな・・・とか。
鉄拳だとあんまり思わないんですけどね。(あまりやっていないせいもある)
215 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 00:52
>>212コマンド表を置いてあるゲーセンは素晴らしいね
216 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 00:55
>>208 スト3のグレードジャッジのような評価と合わせてのアドバイスはどうだろうか?
初心者ならコマンド説明、上級者ならつっこんだシステム解説とか。
217 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 00:56
>214
攻撃力の乏しいゲームだと、結局何で負けたのかわからないから、
「アレさえッ!!!!食らわなんだらー!!」と思えるくらいでいいと思う。
218 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 01:04
>攻撃力の乏しいゲーム
ペースの握り合いで負けたんだろ。
219 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 01:11
俺的には、スト2Xとハンターがベスト2D格闘ゲーム。
220 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 01:13
初代ストリートファイターならバランス最高。
リュウケンしかいないから。
それだとアーバンチャンピオン
222 :
190:2001/01/11(木) 02:24
>194
まあ、確かに離れたら何もできないけど走ってからの技があるからな。
それに3Dでは近い距離の場合はスキのない技をだすし
遠い時はリーチの長い技を出したりと使い分けてる。
あと@`2Dで移動する時はほとんどジャンプだから歩きながら攻撃すること
なんかほとんど無いだろ。ガードしづらいって事はない。
223 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 02:34
>>190 見苦しいからこれ以上発言しないほうがいいぞ、オマエ……
消防以下の発言はもう勘弁してくれ。
224 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 02:40
>>222 ネタだといってくれ・・・。
これもKOFの悪影響なのかな?
煽りだったら鬱だ市能。
225 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 02:44
>2Dで移動する時はほとんどジャンプだから
つーかそれKOFのバッタ…?
そのKOFですら上級者以上の奴なら地上戦をも重視するぞ。
なにしろジャンプは、飛んだ後は調整が効かない(空中竜巻などは除く)
「羽が無いんだから安直に飛ぶな!」って習わなかったか?(古!
226 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 02:46
>>222 >2Dで移動する時はほとんどジャンプだから
これかなりワラタ
227 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 02:47
逃げバイパービーム+ドゥームアシストに違いない。<移動はジャンプ
もしくはマグニ+ブラハアシスト。
228 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 02:53
222の動向に注目あげ
229 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 03:07
>>190 3Dより2Dの方がキャラの形状や動きのバリエーション、
そして選択肢の多さにおいて優れているぞ。
230 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 03:11
2Dには2Dの、3Dには3Dの良さがある
一概に「どっちが優れてるか」なんて言えんだろ。
231 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 03:14
232 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 03:15
>229>230
2Dと3Dで分けると、ジャス学やEXはどっち?
233 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 03:15
>>229 気持ちはわかるが、あんま張り合うなよ。
190と同類になってしまうぞ。
234 :
230:2001/01/11(木) 03:18
235 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 03:50
>229
中段、ガード不能、左右の移動(もちろん飛び道具や2段ジャンプも)
これらは選択肢が多いと考えられる要素では?
236 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 03:55
ある程度バランス悪い方が面白いよね、
あと、あと選択肢を豊富にして、それに対する選択しも多い方がいい。
自分は2Dはスパ2Xが良いと思う。(長瀬なもので・・・)
あとバンパイアシリーズ。
3Dはバーチャ2(2.1)が良かった。(ファジーガードはとぼけているが・・・)
ギルティーギアはなんであんなに動けるのに、起きあがりが1択なのが疑問。
スト2を参考にしたんでしょうか?
割とえぐいN択がかけれるのにあの起きあがりは、どうなんでしょうね?
あと特定の2択等が強すぎて、他の攻め方は、ほぼそれの下位互換になってるのが、不満。
でも、最近ではましな方だとおもう。
見ててむかつくのがジャスティス学園。
見れば見るほどバックジャンプ1択じゃないのか?
あのバグ技はバーチャ2っぽくておもしろい。
237 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 03:57
ジャス学、EXはほぼ2Dっていうか2Dでしょ。
238 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 04:00
>235
パっと見、、、、営業的にね
ガードクラッシュやリングアウトも、選択肢の幅を広げるのでは
239 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 04:14
>236あと特定の2択等が強すぎ
それはバランスが悪いってこと。バランスはいいにこした事はない
240 :
236:2001/01/11(木) 04:19
有り体に言うと、そうですね。(ありていってこんな字なのか?)
せめてバンパイアセイバー見たく移動起きあがりでもあればなぁと
思ったと。
延々ざりがにパンチのえぐいのを入れられてるみたいですね。
241 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 04:55
229は何と何のゲームを比較してそう言ってるんだ?
なんか2Dも3Dも全然やってないような感じなんだけど。
242 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 05:25
>>240 5フレームほど無敵時間を作るってのは新しいシステムとしてどう?
243 :
236:2001/01/11(木) 05:59
>242
長い無敵時間ですね。
起きあがってから、5フレームは無敵状態って事でよろしいですか?
バーチャ2にもそんなのあったなぁ・・・
それだと誰もダウンさせなくなりますね。
無敵=一方的ってことで
バランスわるくなるとおもいます。
バーチャ2はなんというか
遅起きあがりというかなんというか・・・
つっこまないで・・・
245 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 06:15
>>240 必殺技やバックダッシュ等がリバーサルで出しやすいだけでも
かなり違ったと思うんだけどね、GGXの起き上がり。
まあ、GGXは起き攻めに限らず連携でもやばいのが多くあるし
そういうゲームだと思うしかないんだろうな。
246 :
名無し:2001/01/11(木) 10:41
ムキになって金つぎ込みまくったゲームがすばらしいっつうことですか。
だって僕はバトルクロードがんばってたもん・・・・
247 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 13:17
248 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 13:24
>>236 間抜けな質問でスマ。
起き上がりがイッタクっつーのは
「起き上がりの位置もタイミングも変えられない」
とゆー解釈であってる?
249 :
731部隊:2001/01/11(木) 13:40
格ゲーってゲーム的には全部2Dだよね。XY軸で完結してる。
Z軸がまともに入ったゲームは突き蹴りと回し蹴りの意味を分けたのでちょっと凄いと思う。
面白いかどうかは別として。
起き上がりはハンターくらいがいいかな。攻め側優位。他の投げに対する無敵時間とかも、
攻め優位に作られてた。上手くなるとちょっと攻め強すぎかなとも思うけど。
セイバーは移動起き上がりが弱すぎるから、あれもGGXほどではないにしろ、厳しい
んじゃないかなあ。スパ2Xははっきりしてる分、攻め側圧倒的有利だもんな。
250 :
731部隊:2001/01/11(木) 13:42
追加 よく防御側有利とか言われるけど、ノーリスク起き攻めができるもん。
251 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 13:45
GGXッテオキアガッタアト1フレカンゼンムテキナンダヨネ、ジツハ
252 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 13:51
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/11(木) 14:07
体力勝ちしていると、待ちまたは逃げで時間切れを待つ、という戦法はチキン。
残り体力が少ない方は時間切れになる前に、相手の体力を減らす必要がある。
無理に攻めようとし、玉砕する事が多い。
理想的には、時間無制限1本勝負がいいと思うが、業務用だと無理。
254 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:16
>>253 あなたはサイキックフォースが大好きなんだね
255 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:18
>>253 体力勝ちしてる時に逃げるのは、基本戦術だろ。俺はやらんけど。
それは待ち逃げを崩せない方が悪いよ。論外。
256 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:22
というか、「タイムオーバー寸前で体力負け」に追い込まれた時点で
そいつの負けだと思うんだが・・・
そこから逆転する人もいるにはいるのだけど。
257 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:24
>253
攻撃してるほうが安全なゲームが好きなんだね。
最近だとGGX、とにかく固めてるほうがリスクのないゲーム。
253は今やってるゲームは何ですか?ゲーム変えたほうがいいんじゃ?
258 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:43
259 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:46
>258
縦切り&横切りシステムだっけ…バーチャや鉄拳でさえZ軸概念有ると思うけど
260 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:51
>キャリバー@Z軸
単に縦横があるにとどまらず、Z軸方向にモリモリ歩ける所が
他の格ゲーとは一線を画すとプッシュしておこう。
・・・判定なんかはX,Y軸に比べて大味っぽい気もするけど。
261 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:55
>Z軸
そういえばアーケード板にはデドアラねたが出ないね。これも自在に歩けるのに
262 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 14:58
話が戻ってAQ防止としてコンボ数に応じてヒット硬直が減るってのはもっと普及すべき
263 :
731部隊:2001/01/11(木) 15:31
Z軸入りのゲームでゲーム性に深く立ち入ってるのってなかなか無いよね。
結局は常に向き合うわけだから、ライン移動の進化版って感じがします。
264 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 15:49
>>262 そんなシステムが必要になるほど長ったらしいコンボが入る
ゲーム自体に魅力を感じ無いなあ、俺は。
小足AXEヒット確認XNDL程度がスッキリしてて良い。
265 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 15:56
>262>264
ってか、バグ防止じゃない?バーチャ2は普段はヒット数少ないが千本があった
266 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 16:02
>263
常に向き合わないで、バーチャロンみたいなシステムだったらイヤだもん
267 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 16:04
>>264 長いコンボ嫌い。乱舞嫌い。演出の長い投げも嫌い
268 :
731部隊:2001/01/11(木) 16:16
うん、ゲームになんない。結局家庭用の3Dゲームも視点で苦労してるよね。
だから今のところゲーム性は2Dにもってくしか無いと思う。どんな3Dゲーム
にしろ、必ずロックオンなり注目なりの視点固定をしてゲーム性を2Dに持っていってる。
いかに人間が見たいところを目と首を動かして見てるかってことだな。ゲームと現実とを
比較した時にその差分がストレスに必ずつながってくる。
269 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 16:23
鉄拳で相手の周りをぐるぐる回ってるうちに
入力方向が奥、手前で逆転する瞬間がネック。
270 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 18:04
ボクシングゲームって1人称視点のやつが多いね。notポリゴンでも。
271 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 18:16
キャリバーのフリーで走れるのはいいねえ。
DOA2はダメダメ。横移動しても攻撃の追尾能力高いから
272 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 18:18
>>271DOA2
むしろリングアウトや壁対策では?
273 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 19:02
ジョイスティックってのが思いっきり2軸だからねぇ。
取っ付きを良くしようとすると2Dにならざるをえない気がする。
そういえば、鉄拳の左右PKってボタンを最初に見た時に
「お?Z軸本格的に入れる気か?」とか一瞬思ったけと全然違ったな〜
今の所俺的には、PSジョイパッドとかの十字キー+L1R1ボタンでの入力が一番
直感的に立体感じられるなぁ。ジョイスティック滅んだりしないと良いけど。
ううむ全然カクゲーに関係ねぇ。
274 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 21:48
それ以前にモニターが2Dだしねえ。
z軸移動ははっきり言って見づらいだけだし。
つーか1対1のタイマン格闘である以上、軸なんて2つありゃ十分な
気もする。
彼我の直線を結んだメイン軸と、アクセント用にもう一つy軸がありゃ
必要十分だろう。
地形のあるゲームだとその限りじゃないけど、壁とかリングアウトとか
単純な地形効果だったらジャンプや投げとかによる位置入れ替わりで十分
表現できる(むしろ、それぐらいのほうがメリハリが効いて良い)
y軸移動なんて、演出の域を出ないのではないか?
275 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 23:29
あとヒット数に応じてのけぞりを短くってなると
一定段数からヒットしてても反撃確定、なんてのもありそうだ・・・
276 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 23:34
そろそろストXをナオミあたりでリメイクしてくれないものか・・
277 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 23:36
もうちょっとエアガイツがましな出来なら
状況は違ったろうに・・・・・(溜息
278 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 23:57
ワタクシ的にはエアガイツはパワーストーンと同じ分類で格ゲーではない
279 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 23:59
自由に動き回れる事には魅力を感じない。
横移動の概念がバーチャ3からだとするとよく出来てると思う。
技が右にホーミングするか左にホーミングするかってことで。
280 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 00:03
>>273 取っ付きがよい…初心者向けかな。極め甲斐があったほうが、よい。
281 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 00:09
282 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 00:16
結局キャリバーが最高
283 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 00:37
話聞いてるとキャリ面白そうね。何でやってないかっつーとグラフィックと音楽かな
284 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 01:01
>280
避けとかが初心者救済のシステムだと問題が起きる。あくまで上級者向けに。
285 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 01:23
>>275 今のとこそんな例はないよ。「ヒットしても反撃を受ける」ならすで出だし
286 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 02:17
>276
3DOって、今、安いんじゃない。
バーチャって2.1までは2D格闘だと思わね?操作系が違うだけでさ。
288 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 04:43
XメンVSストリートファイターが
バランス無さ過ぎて逆に最高だった。
>248 その解釈で良いです。
>245 そう言うゲームなんですよね。個人的にはスト2を意識してるとしか思えない。
>247 2フレーム完全無敵行動可能ならやっぱり起きあがり強いとおもいますよ。
格ゲーって極まると数フレームが気になってきますからね。あとダウンさせたのに起きあがりを
そこまで保護するのはどうなんでしょうね。自分はダウン後の選択肢を多くしてもらいたいものです。
>287 そう言われるとそうですが、
吹っ飛び角度とリングの関係と中段&下段を強く打ち出した、そしてポリゴン格ゲーってことで
3D格ゲーでお願いします(汗
z軸がある(奥行きってことですよね?)ある格ゲーは
バーチャ3(3時代に切り上げてしまったのでその程度の知識です)と
鉄拳TTT(突き詰めると左足蹴りがくるので左に避ける等々)
キャリバー(縦横切りに、自由に動ける移動)
エアガイツ(自由に動けます!)
バーチャロン(論外ですか?)
だとおもいます。
DOAはただの気分のような気が、とても接近戦で移動できる物じゃないです。
壁対策程度ですね。
こんな所でシコシコやってないでスト3やれや。
>>287 むしろジャンプしない対戦なら1D格闘だと思うがどうか。
292 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 10:25
293 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 11:28
>>291 ミスターBIG同士でも上段下段の概念があるから2D
294 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 11:32
バーチャ2でもリングアウトと横吹っ飛びがあったからな
横にリング際があれば積極的に狙ったもんだね
295 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 11:39
>247
1フレで出る技があるゲームだったら2フレも長く感じる。
でもGGXなら2フレはちょうどいいかも。
だから技の出が遅いバーチャの無敵時間はもっと長かった。
296 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 12:12
1D格闘ってのは、
───━─━─────
↑こう言うゲームか?
前後移動での間合い取りと、射程とタイミングが個別に設定されている
複数の前方固定攻撃を使い分ける、という感じだろうか<1D格闘
スト2のリュウケン足払い合戦はそんな感じだったけど、
ヘタな「2D」「3D」より全然おもしろかったな。
(3種の足払い+投げと、立ち<>しゃがみは実際には
足元の判定変化にしか使ってないから、線でも問題ナシ?
ガードは線の色で判別できるし。)
299 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 12:42
スト2の足払い合戦っていっても結局はアーバンチャンピオンだよね〜
おもしろいからいいけど
300 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 16:48
足払い合戦って無茶苦茶面白いよ。
初代スト2でジャンプ・必殺技禁止でやると
今でもかなり遊べる。投げを決めるとかなりヒーロー。
301 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 18:41
302 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 19:47
俺的には足払い合戦の面白さの方向性を追求したのが、
3D格ゲーだと思うんだけど。
303 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 20:37
ダウンしない格ゲーやりたいんですが、、、
仕切り直し無しの。
304 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 21:48
ケルナグールなんてどうよ。
カラテカ。(対戦じゃねぇ)
307 :
ゲームセンター名無し:2001/01/13(土) 22:42
なぜさがる
308 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 00:34
310 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 00:49
311 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2001/01/14(日) 00:58
アシュラブレード ブレイカーズ やってみ 面白いよ
312 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 02:59
バーチャやれ
313 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 03:05
>312
仕切り直しばかりだよバーチャ……
314 :
ゲームセンターモモ:2001/01/14(日) 03:07
ワンダーモモ
315 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 03:09
アーバンチャンピオン。
316 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 03:09
格ゲーならバーチャあげときゃ十分
317 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 03:34
ワンダーモモって格ゲーだっけ
318 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 03:35
最高の格闘ゲーム:マリオブラザーズ
殺し合い最高!
319 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 03:40
レトロゲーあげりゃいいってもんじゃねぇぞ
320 :
クソ初心者:2001/01/14(日) 03:46
飛竜の拳2・・・・・
バランス悪いな・・・
バーチャ2がバランスいいとは思わない。
当時衝撃を受けるほどのグラフィックで
やりこむ人が多かっただけ。
だっておじいちゃんはつらかったんだもん。
322 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 02:50
バーチャって連携の概念無いし。
323 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 12:27
イーアルカンフー。
>>321 まあ、バランスはそんなに良くないだろうね。
ただ「グラフィックだけ」とも思わないけど。
本当にグラフィックだけのゲームなんて、すぐに化けの皮が剥がれるし。
325 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 16:14
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/15(月) 17:02
>>324 じゃー、グラフィックいまいちでバランスが良かったのって何?
327 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 17:32
そういえば、そういうのって無いよね。
天外魔境真伝とか?
>>326 324は「だけ」って言っているだけで、
逆のことは口にしてないのでは。
329 :
ゲームセンター名無し:2001/01/16(火) 02:06
あらためてVF2は凄いと思うよ。純粋に楽しめたよ。
VF3はテキトーって感じがしたけど。
330 :
ゲームセンター名無し:2001/01/16(火) 10:37
VF2最高age
331 :
ゲームセンター名無し:2001/01/16(火) 17:14
332 :
ゲームセンター名無し:2001/01/16(火) 17:29
グラフィックがへぼイと、まずプレイすらされないもんね。
ブラッディロア3やバイパーズ2が私の例。
333 :
ゲームセンター名無し:2001/01/16(火) 22:55
>332
アシュラバスターモナー
334 :
ゲームセンター名無し:2001/01/16(火) 23:37
神凰拳モナー
335 :
ゲームセンター名無し:2001/01/16(火) 23:59
336 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 02:24
>>334 プレイされない一番の理由は、出回ってない。(神凰拳)
337 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 02:29
ロア3、そんなにグラフィック悪いか?
女キャラの顔がイマイチ感はあるが
そこまで悪い気はしないが・・・
338 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 02:32
バーチャ3は研究してやりこめば、バランスなかなかいいよ。
葵の→PPをPカウンター投げ確ってウソ情報じゃなかったっけ?
詳しくはわかんない。
そもそもそんな技使わなきゃいいだけだし。実際、葵VSジャッキーは
葵はそんな不利ではないはず。ようはやりようってこと。どんなゲームにも
使える技、使えない技はあるでしょう?
完璧に対処すれば終わってそうな組み合わせはあるけど、完璧に対処するのは
難しい(というかムリ)なんでどうにかなる。
ゲーセンでちょっと対戦って軽く楽しむにははっきりいってクソゲーだけど、
今でも続けてる物好きには、いいゲーム。開発陣の失点を、プレイヤーの
解析でフォローした稀有な例(普通はそこまでやりこまないうちに皆やめる)
339 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 02:34
340 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 02:40
>338長いよ…
他ゲームで受身を覚えて、バーチャ3で出来ないのがイヤだった。あとは投げが1フレなところ。
341 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 03:00
>>340 そりゃ好みの問題でバランスとは関係ないだろ
342 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 05:15
「やりよう」とか「駆け引き」とか便利な言葉だなage
>>338 確かに相手が「完璧に対処する」事は無理かもしれんが
それはこっちも同じ。
だとすればキャラ性能差が大きいゲームの場合
「やりよう」「駆け引き」で済む問題じゃなくなるんじゃないか?
343 :
338:2001/01/17(水) 06:58
>>342 葵VSジャッキーに関しては、「→PPが使えないから終わってる」みたいな
意見があった。(かなり昔の意見、今どきそんな意見聞いたことない)
よってそいつのジャッキー対策がなってないのをバランスのせいにしてるだけ。
そもそもおまえバーチャ知らんだろ?バーチャにおける完璧な対処ってのは防御
面のことなんだよ。攻撃を出すときは常に、エスケープや、ガードされる危険が
ある。防御を崩すことさえできれば、相手は攻めざるを得ない。お互いが攻めて
いればあとは読みと反応とガードの上手さ、つまり、キャラ差よりも人間性能が
重要になってくる。
おれはバーチャ以外、あんま格ゲーやらんから、ほかのゲームのバランスについ
て、語ろうとは思わないけど、どういうわけか、バーチャはやりこみもしないで、
勝てないからかすぐ止めたようなヤツが、よく語ってるのを目にする。
バーチャ3のキャラ性能が
大きいとは思わない。
2の時おじいちゃんで苦しんだもん。
345 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 08:01
感謝で昇龍拳
関門2択と純粋2択についての考察がある
それ読んでも3Dやる気残るかな?
347 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 13:27
>>おれはバーチャ以外、あんま格ゲーやらん
そう言う人はこのスレ来て欲しくないなぁ
348 :
ゲームセンター名無し:2001/01/17(水) 15:44
>>345 感謝昇竜たぁ、また懐かしいね.
インストールしてないフォント使われて解読に苦労したよ(藁
でも、内容は良かった.
>>347 バーチャ以外のこと語ってねえだろ。
バーチャも格ゲーだよ。バーチャ知らないヤツがバーチャ語るよりは
マトモだよ。そもそもおまえ何様?
あー、スマン。バーチャの事だけ言ってたのね。
俺が言ったのは一般論。
バーチャのキャラ差が大きいって言った訳じゃない。
>どんなゲームにも〜〜〜
>(中略)
>〜〜〜何とかなる。
の所は一般論を言ってるのかと勘違いしたよ。sage
351 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 03:09
バーチャ好きな人ってバキきらいだよね?
基本的に彼らの考え方ってすぐチキンだとか言うからうざいんだけど。
「上等な料理にハチミツをブチまけるが如き思想」
という風にしか見えない。そんな奴ばっかじゃないけど、多くない?
352 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 03:21
バーチャ
ばくち要素が高くてよい。ビギナーズラックも発揮できる。
初心者でも楽しめると思うけど。
353 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 03:29
354 :
結局:2001/01/18(木) 03:32
ストUXとバーチャ2が限界なんでしょ?
ごちゃごちゃぬかしてるけど。キャラ差などはもう無理いうな。
355 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 03:33
>>352 それだけじゃただのクソゲーだよ(藁
もっとも、バーチャの場合はちゃんと実力も反映されるからいいんだが。
ちなみに俺はバーチャONLYじゃないよ。
356 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 03:39
俺もオンリーじゃないよ。
>>347 いろんなゲームのバランスを知ってる人が話し合えばいいね。
357 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 03:53
ちょっとアーケードとはなれてすまんが、PCの格闘なんかだと
頻繁に差分ファイルが出てキャラバランスが調整されていく。
アーケードでも出来ないかなーって思わない?
358 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 03:58
いろんなゲームやってるとどれも中途半端になって
バランス語る所までいかないんじゃない?
「そのゲームを極めなくちゃバランスについて語っちゃイカン!」
って言うつもりは無いけど、極めた人と極めてない人とでは
評価が大きく変わるゲームも多いと思うんだが
359 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 04:01
>>358 「どのゲーセン行っても同じキャラ、同じ戦法だなー」
なんて思ったら要注意。
360 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 04:06
それなら見てるだけでもわかるね
361 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 04:07
どこ行ってもストライカーはセス
362 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 04:09
バランスなんだけど、「キャラ」のバランスと「技」のバランスで
話題きっちり分けようよ
363 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 04:34
364 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 04:50
>>357 つーかアーケードにPC入れりゃいいんだよな。
ネット引いてなくてもCDなりフロッピーなりで更新すりゃいいの。
アメリカなんかじゃ全部HDだっていうもの。
バーチャを現役でやってる人にとって「チキン」なんて死語だよ。
かなり前から、待ち、引き、すかしアリの戦い。
ちなみにおれは、どんなゲームもハメと即死コンボ以外はOK派
>>346 じじいサイクロンは現役
そこまで持ちこむのが苦しい
367 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 17:39
チキンが死語になったのって
バーチャ3がでてしばらくしてからだっけ。
2の時は殺伐としていた。
369 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 17:48
>365
鉄拳の一発KOはOK?
370 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 22:04
即死コンボまではOKだな。
台どつくやつのがいやですな。
371 :
ゲームセンター名無し:2001/01/18(木) 23:14
やられたほうがアホな即死コンボはOKだろ。
それがもし難度Sクラスのコンボならむしろ誉めたい
372 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 00:10
結局格げーというくくりより組み合わせで考えた方が良くないか?
ハッキリいって終わっている部分の無いゲームなんて無いのだから
373 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 02:08
374 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 02:17
即死コンボはやっぱマズイでしょ。
375 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 02:17
隆拳@スパ2一速とかどうよ。
2D格ゲーの地上戦の醍醐味を実感するにはこれほど良い組み合わせもないゾナー。
376 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 02:23
>>375 ファイアー波動&昇龍がないぶんダッシュのほうがいいんじゃないか?
377 :
マーブルvsカプコン2が:2001/01/19(金) 02:35
すっごいバランス良かったよ。
これに決定!!
KOF97もよさげ。
378 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 07:33
>>376 ダッシュは竜巻の無敵が波動拳を無意味にするのでイマイチ…。
下降無敵もなんだかな〜だし。
俺的にはむしろ初代のリュウケン戦がいいのう。
379 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 13:30
>>339 ごめんなさい。間違えました。単にエイリアスが汚いだけでした。
380 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 15:34
381 :
ゲームセンター名無し:2001/01/20(土) 03:17
その割にゲームスピードはやい
382 :
ゲームセンター名無し:2001/01/20(土) 03:55
誰か
>>377に反応してやれよ。
俺はイヤだが(藁
383 :
ゲームセンター名無し:2001/01/20(土) 03:59
>>379 エイリアスが汚い??
アンチエイリアスを使ってないって言いたいの?
わかってないんなら無理に書かない方がイイよ。
384 :
ゲームセンター名無し:2001/01/20(土) 06:36
昔バーチャ3やってたけど
バランスいいと思ったよ。(だからやりこんだし)
2D格闘でバランスいいの探すのが
難しいねぇ。
3か。
ローキックカウンター投げか。
鷹嵐のしゃがみ張り手から46P+Gか。
ポルシェか。
あとは謎のフリーズか。
まあいいか。
386 :
ゲームセンター名無し:2001/01/20(土) 23:10
age
387 :
ゲームセンター名無し:2001/01/21(日) 00:31
すでに出ているかもしれないが。
ZERO3でZイズムだけの対戦はバランスいいと思う。
おそらく2D格闘で最高のバランスだろう。
388 :
ゲームセンター名無し:2001/01/21(日) 01:54
>>385 だからバーチャしかできねぇクソなんかにいちいち突っ込むなよ。
奴等それとりあげたら生き甲斐なくしちゃうんだからよ。
389 :
ゲームセンター名無し:2001/01/21(日) 02:14
>>383 そうです。ポリゴンの端がいやにギザギザして見えるもんで。
390 :
ゲームセンター名無し:2001/01/21(日) 02:28
>>389 それはグラフィックじゃなくて
筐体の表示性能の問題ですアホですか?
グラフィックでゲームを語るスレでも立てたらどうなの?
ここはゲームバランスを語るところよ?
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/21(日) 03:41
バランス良=面白い
っつーわけでもないです。
392 :
プンプン丸:2001/01/21(日) 04:04
御意見無用がバランス最高です。
鉄人ゲーだからな(藁
394 :
ゲームセンター名無し:2001/01/21(日) 14:46
>>390 悪い、これで最後だから言わせて。
つまり解像度の低いグラフィックを鮮明なモニターで見てるという事なんだ。
395 :
ゲームセンター名無し:2001/01/21(日) 17:14
解像度やフレームレートやアンチエイリアスやフォグについての専門的なスレはないの?
396 :
ゲームセンター名無し:2001/01/21(日) 17:45
ハード板行って。
397 :
ゲームセンター名無し:2001/01/21(日) 22:26
>387
いうまでもないがZオンリーだろうと
Vイズムだろうと結局はインドゲーだ
しかし、面白さでは最高だろう。
398 :
長文ですまん:2001/01/22(月) 02:03
バーチャ(3tbか3)って安定行動といえる物がないから、キツイと思ってる。
何処からでもワンミスというか読み負けというかで、
3割、4割簡単に持ってかれる。
連続する読み合いを楽しむゲームなのだろうが、
あそこまで混沌としてると厳しい。
実際高いレベルでは、もっと距離の調整等
の要素から安定した戦法があるのかもしれないが
その戦いが実際あるのか分からないし、
あったとしても、魅力も感じないから、辞めた。
実際はどうなんすか>バーチャの人
399 :
ゲームセンター名無し:2001/01/23(火) 06:56
たまにはageないとな。
400 :
ゲームセンター名無し:2001/01/23(火) 16:14
俺もageとくよ。
401 :
ゲームセンター名無し:2001/01/23(火) 23:55
てれほage
てれほhage
403 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 00:19
>398
本気でグーチョキパーゲー
理解した瞬間醒めた
404 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 01:03
スト3って結構バーチャっぽい部分あるよね。
接近戦でのブロッキングがかなりそれっぽい。
405 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 01:09
そうかなあ
どうかなあ
ちがうようなきがするなあ
406 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 01:47
ちがうだろー
ブロッキングを置いといてひっかかったら痛いコンボゲー
って思ってるけど違うの?>スト3の人
407 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 01:56
VF3て2よりゲームスピード遅い気がするんだけど、どう?
408 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 02:06
>406
全然違うよー。
でかいリスクが発生するシーンでのBLはあまり使わないね。
投げが高性能なのもあるし。
409 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 02:07
>本気でグーチョキパーゲー
フレーム単位のファジーガードとかもあるからそんな単純なものではない。
しったか厨房は死ね。
410 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 02:11
3rdは投げゲーです。
キングオブやれよ
411 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 02:27
ハメゲー。
412 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 02:31
>>409 ジャンケンでちょっと後出しが効くくらいなもんだ。
ちなみに俺は反応で小学校からジャンケンに勝ちつづけた男だ。
413 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 02:59
ファジーガードって何ですか。
マジレス希望気味。
414 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 04:49
>>413 投げと打撃を無効にすること。
tbでいえばしゃがみから立ちモーションの出る10フレームのこと。
まあこれをいつ使うかによって相手のレベルがわかるといっても過言ではない。
たとえば、相手が初心者カゲで投げと肘しか出してこない人がいたらずっとっしゃがんでて、2択
をかけてきそうなところでたてばダメージはくらわない。これさえすればいいって
んじゃないけどこのゲームはこういう細かいことが個人のクセとなって面白いんだよな。
415 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 14:05
しゃがみから立ちに移行する間の10フレ。
しゃがみ状態(投げを食らわない)で立ちガードできるフレーム
投げを食らうか否かは立ち、しゃがみの状態で決まるのに対し、
ガードはレバー入力で決まる事を利用した技。
416 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 14:10
打撃/投げ/ブロッキングのジャンケンです。
>>1 そんなもん、ジョイメカファイトにきまっとるやろ。
418 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 14:58
ジャッキー対カゲ
ジャッキーのローキックがカゲにノーマルヒットしたとする。
この場合ジャッキーが7フレーム不利なのでカゲの肘は
エスケープでよけれない。けど立ち上がって肘をガードする
ことはミスると弧円落をくらってしまうわけでうかつにできない。
この状況では自分の体力、残り時間、足位置などにもよるが、
投げ肘の読みのときと、肘、リュウビセン、投げ読み
のときでは自分のとるベストな行動が変わってくる。相手も7
フレームも余裕があるわけで読まれないようにするためにKキャン
などのフェイントもまぜてくるだろう。その相手のしてきそうな2択
に対し、2択すべての技が読めていれば対応できるのがファジーガード。
419 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 18:51
Xとかやりこんでみ?
ジャンケンゲーやる気しなくなるよ
クソゲーっていうかクセゲー/3D+スト3
420 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 18:54
ってゆーか全てのゲームはジャンケンなんで。
わからんやつは感謝昇竜行け。
421 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 20:14
バトルトライストだっけ?
上中下段すべて1つのガード(レバーかボタンかは忘れた)でOKな3D。
見た目がアレでやらなかったけど、どんなゲーム性なんすかね?
422 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 20:41
だれがやっても同じじゃんけんもあれば
まねの出来ないじゃんけんもあるんで
>420
ちゃんと読んだか?
いいねぇーマイティーボンジャック
エミュでもいいけど中古なら1@`200円で売ってるね。
>414、415、418
解説サンクス。
恥ずかしいながら全然知らなかった、
今度試してみます。
426 :
ゲームセンター名無し:2001/01/25(木) 05:50
下がりすぎ。ageとく。
427 :
ゲームセンター名無し:2001/01/25(木) 12:42
飛龍の拳SD
428 :
ゲームセンター名無し:2001/01/26(金) 10:44
見つけにくいのでage
429 :
名無しさんの野望:2001/01/26(金) 15:33
ブロッケンJrとテリ―マン絞りのFC版キン肉マン
430 :
あ:
よく考えたらアーケードの板だったね
スマソ