1 :
気行:
出た当初は、あまりにもスト2と当たり判定が違うので
クソゲー扱いされたもんです。
ところが…
ちなみにネオジオはこのゲームで買いました。
一度全て売りましたが、またやりたくなり、
本体ともども買い戻しました。
2 :
ダチョウ:2000/11/01(水) 09:45
初めてコマンド入力できた格ゲー。
ひたすらナコルルに萌。
3 :
気行:2000/11/01(水) 12:45
ナコルルステージは、移動するたびに雪を
踏みしめるSEがあって仕事が細かいと
思ったものです。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 13:25
投げることの出来ない初代アースクエイク。
奴がひたすら待ちに徹したら……。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 13:30
十兵衛ステージ背景の竹を切った時
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 13:33
初代って、バランスの悪さも含めて「ゲームの味」と言えるくらい
独創的な世界観に思えたものです。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 13:40
血しぶきと真っぷたつに惚れました…
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 15:11
覇王丸の下大斬りでピヨられて・・・
またピヨらせる・・・
あぁナコタムコンビよサヨウナラ・・・
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 15:24
格ゲーでやられ声を採用したのはこれが初めてだっけ?
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 15:29
初代はおもしろかったなあ…。
11 :
気行:2000/11/01(水) 16:39
>5
>竹を切った時
コマンド入力に影響与えるんじゃなかったけ。
もしくは、強攻撃(2ボタン同時押し)が、弱か中攻撃になりやすい。
とにかく竹が切れると攻撃のタイミングがずれるんだよね。
12 :
気行:2000/11/01(水) 16:42
>4
>初代アースクエイク。
奴がひたすら待ちに徹したら
詰んでます。
て言うか、崩せる方法があったら伺いたい。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 17:09
>>12 近距離からの逃げ昇り斬り(蹴り)と下段の2択ではダメか?
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 17:17
>12
タムの昇り大斬。
でも着地におなら食らう事多し(涙
15 :
気行:2000/11/01(水) 23:30
そもそも近づけない
しゃがみ大切り連発。
跳んだら大切りキャンセルチェーンソー。
跳んでから間に合う上、ダメージがでかい。
それに対して、逃げ昇り斬り(蹴り)ができる攻撃は、
ダメージが小さいものばかり。
タムも14さんの言った通り。
ファイターズヒストリーダイナマイトのレイなみに詰んでる。
16 :
気行:2000/11/01(水) 23:52
当時あった大会の決勝でナコとアースが激突。ナコが勝った。
大会だからあまり露骨な作業プレイはできなかっただろうが。
よく勝ったものだ。
ちなみにそのナコは準決勝で覇王丸と当たり、ピヨらされた。
覇王丸が、例のしゃがみ大斬りで再度ピヨリ狙いにいくも、
パンチ同時押しが入らず、小斬りになり、その後逆転された
というエピソードがあったそうだ。
それを伝えた、ゲーメストによると、近年まれにみる熱い戦い
が繰り広げられたとの事。見たかった。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 00:35
ナコのしゃがみ大斬り萌え。
アースは体力負けしたらキツイけど、オレはナコで負けたこと
はあまりなかったな。昔だからあまり覚えてないが。
それよりタムタムとシャルが嫌だった。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 00:52
シャルは現ミリア並にな・・・(泣)
初代サイコ〜♪!!!!!
なぜSNKは回を増す毎にクソ・・・。
真も面白かったけどね。幻十郎好きなんで。
あ、初代のスレか・・・スマソ。
さげます。
21 :
気行:2000/11/02(木) 05:12
>19
なぜSNKは回を増す毎にクソ・・・。
当時はやっていた、格ゲーのいいとこを吸収しながら真似に
ならない様にと作ろうとしたのだろうけど、回を重ねるごとに、初代にあった刹那の一撃の
快感から遠ざかっていくように思えた。ストゼロシリーズの進化を見るに、カプコン
なら、もっとうまく続編を作れただろうと思えてならない。
>20
幻十郎はたしかにキャラは立っていた。新キャラの中では特に。
真は彼の為のゲームだったのかもしれない。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 09:44
幻十郎・・・
キャラ限定の
下大斬り→立ち大斬りがサイコーだった♪
ナコのアンヌとかガードしてネ!
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 10:13
>21
真は如何にしてマスコットになるか、を極めるゲームじゃなかったのか。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 10:59
真はズィーガーと和狆のためのゲームです。
だって奴らは真にしか登場してないから(w
初代って怪しいテクニック満載だったよね。
ダッシュ天舞に攻撃判定があったり。
25 :
気行:2000/11/02(木) 11:11
ダッシュ天舞?
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 11:26
明らかにガルフォード弱い。が面白い。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 11:28
あのイラストって無茶苦茶うまいよな。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 11:40
PS,SSの初代と真(だったっけ?)がカップリングされているのって、
「買い」なんかな?
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 12:14
>>21 刹那の一撃…良い響きだ。そうなんだよなー。リスクの大きい(そうじゃないやつもいるが)
大斬りをいかに当てていくか。緊張感漂う世界だった。
14連斬なんて全く必要ナシ!
30 :
ダチョウ:2000/11/02(木) 14:04
真ではガル。
何でも投げ、とにかく投げ。
分身しようが降ってこようがダッシュしようが、とにかく投げ。
ダッシュ天舞ってなんなんだー。
32 :
名無しさんの野望:2000/11/02(木) 15:29
>>28 うーん…当時やってて思い入れあるなら中古安いし買ってもいいかも(期待せぬよう)
そういやこのシリーズの続編って天草以降どうなったん?月華?
33 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/02(木) 15:31
アスクエは言う程詰んでも無い気がする。持ちキャラだったけど。
ハッキリ言ってちょっと上手い右京にゃ勝てる気しなかったし。
やっぱタム兄貴だよなー。
すんげえどうでも良い事だけど、
刃物持ってる人間と闘ってる時に気絶しても状況によっては死なないゲームだ。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 15:46
王虎の立ち斬り燃え。
別に柱に持ち換えなくてもいいじゃん。
全部「峰打ち」ってことで。
36 :
気行:2000/11/02(木) 15:53
>26
ちなみに、前述のサムスピ大会の3位決定戦で覇王丸を破ったのはガルフォード。
おそらく、後期に蔓延した、キャンセル斬りをメインに戦ったと思われる。
>28
剣客指南パックのこと?
オレも聞きたい。できが良ければ中古で買う。
>29
確かに。
敵を倒した瞬間震えがきたときが何度もあった。
ゲームであるけれど刹那の明滅は確かに存在した。
>24
教えて、ダッシュ天舞ってなんなんだー。
37 :
気行:2000/11/02(木) 16:10
>35
オレぐらいだと思うけど、やり始めの頃、覇王丸がリュウ、ケン
タイプでない(波動昇竜系だろうと思っていた(笑))ことに気づき
キャラ選択に迷っていた頃、王虎の立ち斬りの威力とリーチの長さ
を目の当たりにして、これだと思い使い始めた。
比較的使える昇竜拳技もあったし。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 16:41
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 16:52
実は各キャラに真っ二つのグラフィックが複数用意されて
いるんだ。秘かなこだわりだね。
例:アースをナコのアンヌで仕止める>アース横に真っ二つ。
遠立ち中斬り>縦に真っ二つ。
密着カムイムツベ>何ともエグイ斬れ方。
何故かタム、幻庵、狂死郎は斬れません。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 16:54
>37 王虎の立ち斬りの威力とリーチの長さ
あと隙のでかさな、
やっぱ男はハイリスクハイリターンだよ。
41 :
気行:2000/11/02(木) 17:25
>38
たしか、小へッズキャンセル中だったような。
ごめんなさい。キャンセル斬りは、
めくり(もしくは端)大キック→大斬り→大犬(大斬りに化ける)
しか練習しなかったもんで。くわしい人、サポートお願い!
>39
密かなこだわり
ナコを一定時間操作しないでいると、ママハハが、肩に止まって
居眠りを始める。そのこだわりはCvsSにも受け継がれていますね。
>40
ハイ。その時の経験が、今株で役立って(災いとなって?)います。
王虎のケツ→大斬り萌え。
安定してチョッペリ。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 17:55
ダッシュ中にうつせみ天舞出すと、消える瞬間に攻撃判定が付くの。
小ネタ。
実は男なんです
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 20:22
バグってあったっけ。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 20:28
バクかどうか知らんが、八相発破を画面端で死ぬまで食らっ
たことがあるぞ。さすに笑うしかなかったが。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 21:28
バグ?ありすぎ
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:00
タム公のジャンプ大蹴り>立ち大斬り
スカった時には叫びたくなりましたが。
>>46 二ッ角羅刀(大)を喰らって倒れた後、そのまま弱八相発破出されると無限にヒットする時が。
50 :
気行:2000/11/02(木) 22:03
>42
これってつながるんですか?連続技じゃなくて連携ですよね。
>43
知らなかった今度家庭用でためしてみます。
なんせテレビの前は、PS、SFC、DCが占領してるんで
なかなかネオジオが出せない。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:04
殺人対空根っ子弧月斬
52 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/02(木) 22:24
>51
どっちが死ぬんだよ。
53 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/02(木) 22:29
>>16 そのナコルルは強者が集まるので有名な茶水のゲーセンに
優勝後意気揚揚と現れ、一勝も出来ずに帰っていった。補足。
54 :
気行:2000/11/02(木) 23:06
大会で集中力と運を使い果たしたか、それとも大会のレベルが低すぎたのか。
あまり後者だと考えたくないものです。
とは言え、大会では野試合にあるような露骨な作業プレーは
できないでしょうからそれに救われたのかもしれない。
トーナメントに救われた面もあるかもしれない。実際覇王丸の
連続しゃがみ大斬りが決まっていたら、負けでしたから。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:20
ガルのキャンセル
投げ間合いの外で、ストライクヘッズをしこめば、大中小は関係
なし。
ただし、斬りが中蹴りより優先されるという性質があったため、
大斬りキャンセル大斬りは、中ストライクヘッズだとABDボタン
連打で簡単に出せたと言うだけのこと。(小大の蹴りで入力してる
と蹴りが出てしまう)
上手な人は、目押し一発で立ち中斬りとかにすべてキャンセルかけて、
隙を無くしたみたい。見たことは無いけど。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:26
57 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/03(金) 00:45
>>55 ガルなら犬キャンだろう(氏ぬるほどムズいが)。モズキャンは半蔵に任せておけ。
ガルでモズキャンなぞ邪道よ。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 02:22
タムタムのパグナパグナをガードさせて、レバーを前後にガチャガチャやると
バグります。
59 :
気行:2000/11/03(金) 04:52
>58
CPUナコ戦の必須テク。端を背に、レラ(アンヌもいけたかな)ムツベ、ガード後
このテクを使うと多段ヒットとなり確実にピヨル。ガードされたら
おしまい(笑)
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 10:11
61 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/03(金) 12:39
>>54 あそこの常連忍者とナコはほぼ全員モズキャン鷹キャン使いこなすから。
それが勝てなかった理由ですよ。
62 :
気行:2000/11/03(金) 13:27
考えすぎかもしれないが、元祖サムスピにおける、モズキャン鷹キャンの発見
はゲーム寿命の延命に大きく貢献したのではないだろうか。
発売当初最弱と言われた忍者が、後期これほど研究され、その地位を
上昇させることができた事は、弱キャラ使いプレーヤー冥利に尽きる事だろう。
このバグは、見過ごされて残ったものなのか(変な表現だが)、
それとも意図的に残したものなのか。後者ならすごい。
63 :
シャル使い:2000/11/03(金) 14:33
シャルは大斬り使わずやってた。状況によっては中斬りも。
立ち大足の動きが好きでよく使っていたんだがなあ。
小斬り、大中小足、小スプラッシュ、小パワグラと投げで
十分に初代は楽しめたよ。
無理だが立ち大足復活きぼ〜ん。
64 :
気行:2000/11/03(金) 15:50
封じ手プレーですか。忍者とは別の意味で、開発者の意図に反するプレーですね。
とかくシャル使いはうとまれましたからね。
立ち大足は、対空安定でよろしいでしょうか。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 16:05
因みに今ダイヤグラム作るとどんな感じですか??
66 :
とりあえず:2000/11/03(金) 17:00
スロットの入荷情報きぼーん。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:07
>66
ナコルルスレッドに行け。
68 :
気行:2000/11/03(金) 17:36
>65
平成5年発行のゲーメスト増刊によると
1 シャルロット
2 幻庵
3 右京
4 ナコルル
5 十兵衛
6 覇王丸
7 狂死郎
8 王 虎
9 アースクエーク
10 タムタム
11 半蔵
12 ガルフォード
とあるが、実際はどうだろう。
69 :
気行:2000/11/03(金) 17:39
↑
ダイヤグラムと言うか順位だなこれは。すまぬ。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 21:32
うーん、シャルロットかぁ、ジャンプ大斬りには苦労した記憶が・・・・・
71 :
>66:2000/11/03(金) 21:37
なんで(ハァハァ
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 22:46
王虎の近距離しゃがみ中斬りは絶対対空。威力がイマイチ安定しないけど。
お互いの体力半分くらいの所でバクチ爆転投げとか、萌えたなぁ。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 22:52
うん、画面端で爆転→小足払いも好きだった.
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 22:57
狂死郎とアスクがもうちょい上に来るかな。
>>68 猿・ナコはsageの方向で。
やっぱ今やっても初代から最も安定して強かったのは右京かな…苦手だったし。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 23:00
うーん、王虎との対戦は緊張感あって好きだったよなぁ〜。
一発がデカすぎで。
76 :
十兵衛:2000/11/03(金) 23:06
うん、ナコはそんなに手強くも無かった気が・・・・・
猿って幻庵かな?
俺は十兵衛使いだったが.蹴りがやたら強かった.
っていうか、コイツ以外は侍じゃないような・・・・
タムタムじゃない?
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 23:26
猿ロッティー
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 23:30
「空中戦」最強はたぶん十兵衛だろうな。
忍者二匹よりも遥かに空中戦に強いサムライ…笑える(w。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 23:33
あ〜なんでこんなに良いゲームを続編で潰しちゃうかなァ
SNK
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 00:00
>80
真は面白かったよ、そこそこ。
82 :
目薬:2000/11/04(土) 00:05
初代っつったら自然の宴がよかったなぁ。
83 :
十兵衛:2000/11/04(土) 00:11
あと十兵衛は素手になっても結構いけた気がする.
これに気付いてからは真面目に鍔迫り合い(ボタン連打)しな
くなった.
84 :
気行:2000/11/04(土) 00:47
初代はの鍔迫り合いは、ボタン連打関係ないって聞いたけどホント?
85 :
気行:2000/11/04(土) 00:52
十兵衛は、王虎がもっとも苦手とするキャラ。
昇竜拳技は、十兵衛が跳んだ直後に入力しなければダメ。
根元で決めようとするとまずガードされる。
86 :
気行:2000/11/04(土) 01:15
>80
SNKにとって、実力以上の作品だったのではないかと。
きつい言い方をすれば、マグレだったのではないかと。
もしくは、真以降、制作スタッフの大幅入れ替えがあったとか(あくまで推測)。
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 02:43
>86
バーチャ3と同じで、調子に乗って狙うとはずす。
2流の為せる技。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい:2000/11/04(土) 02:55
このサムスピ最高傑作と同じ年に、餓狼最高傑作の「ガロスペ」が出た
こん時、カプコンはウダウダ「ストU」出してた
マジで「これからはSNKだ!」と思った
ところが…
89 :
名無しさん@お腹いっぱい:2000/11/04(土) 04:09
>28
PSの剣客指南パックの初代は移植度かなり良い方だと思う
今のところ、アーケードとの違いは
「タムタムのパグナパグナ、レバがちゃ基板止めができない」
「上記の技でデクの相手に重ねても固定されずに離れてしまう」
「シャルの立ち技のSEが変(バグ?)」
「王虎の大斬り中にナコの大斬り投げで起こる空中浮遊バグがない」
「空キャンセルしやすい?(NEOGEOのレバーが悪すぎ)」
「6ボタン標準対応」
あとこのゲームでプラクティスモードがあるのは貴重だと思うのだが、
やられキャラが同キャラしか選べないのは×
ただし同梱の真サムは最悪。処理落ちする。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:13
流れに媚びずに行けばよかったのに・・・ と思ったものです。
↑真〜 をプレイして。
3,4はもう別ゲー状態だし・・・
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:20
サムスピをゲームとして評価するな。カスが。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:27
>84
関係ないらしいよ。運だったかな?
ゲーメスト別冊より。それはそうとこの別冊の出来は
よかった。
93 :
名無しさん@お腹いっぱい:2000/11/04(土) 04:46
>92
メストの初代別冊が良い出来?
...まぁ昔の話だからな
モズキャン、犬キャン、鷹キャンが確立されてない頃出したから
今読んでも甘いと思う
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 05:01
試合開始直後と、ガル半の回転切り後に手を出したときの強制
鍔競り合いには困った。
>68
画面端で固まるアースはもう少し上位に入りません?
ここ見てたら、サムスピがまたやりたくなってきたよ。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい:2000/11/04(土) 06:05
固まったアースは
シャルの昇り大斬り、右京の燕連発、幻庵の毒霧連発、
ナコの鷹と対空アンヌ、忍者の空キャン通常技連打と逃げ小斬り
などになすすべ無いので真ん中より上には逝かないだろ
十兵衛とか覇王丸とかには強いかもしれんが
96 :
気行:2000/11/04(土) 06:37
>89
即買い(笑)。実は今日、近所の中古屋まわったら売ってなかった。
>91
自分の意見と違うからといって「カス」はないんじゃないか。
サムスピがゲームでなければ何なのか。
主張としては言葉が足らないし、煽りにしては機能してないと思うが。
>93
>今読んでも甘いと思う。
確かに。でも当時Oniy oneだったし、別冊第二段出すほど
ゲーメストに余裕はなかったと思うし(笑)。
それよりニフティあたりで情報集めてた人いるんじゃない?
今も過去ログあるかな? 素直に初代サムスピのHP探した
方が早いかな。そもそもあんのか初代サムスピの濃いHPなんか?
97 :
気行:2000/11/04(土) 07:01
再掲。戻んのがめんどいので。
平成5年発行のゲーメスト増刊によると
1:シャルロット 2:幻庵 3:右京
4:ナコルル 5:十兵衛 6:覇王丸
7:狂死郎 8:王 虎 9:アースクエーク
10:タムタム 11;半蔵 12:ガルフォード
>95
>十兵衛とか覇王丸とかには強いかもしれんが
あと王虎にも(涙)。
所詮彼は一発屋。持ちキャラだが、最下位クラスだと思う。
待たれたら間が持てないキャラなので。ハイ。
でもあの遠立ち大斬りのぶちぶち(2段斬り)は気持ち良すぎ。
他の格闘ゲームでは味わえない感触。
こいつで切り抜いたときにピヨったら、本当に「こときれた!」
って感じがする。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 08:55
CPUが怒り時に露骨に狙ってくるね。王虎の大斬り。食らうと確実に氏ねる。
アースは真で上位キャラに化けるが、半蔵はやはりテクニカルキャラのままか。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい:2000/11/04(土) 16:59
>97
半蔵が下位なのが謎。最強クラスだろ。
苦手なキャラはナコ、右京ぐらいだし。
シャルは実際もっと下。動きのバリエーション少ないから。
極まったら四天王は半蔵、右京、ナコ、幻庵あたりだと思うが。
>99
ナコ反対。
101 :
気行:2000/11/04(土) 17:58
>99
半蔵が四天王に入ってガルが入らないのは、モズの性能差?
それとも忍法爆炎龍のおかげ?
102 :
99:2000/11/04(土) 18:01
>100
そうか?
いや、めっちゃ強いナコルル使いを知ってるもので。
確かにモロいけど、鷹に乗ってヤトロポック繰り返してるだけで
手が出せないキャラ多いぞ。もちろんジャンプ誘いながら。
ガード持続しながらアンヌムツベコマンド入力できるのも強いし。
103 :
99:2000/11/04(土) 18:04
>101
両方かな。
爆炎分身やらモズ〜ピヨリなどの違いで勝負が決まる確率が高すぎ。
104 :
気行:2000/11/04(土) 18:30
>103
爆炎分身は楽しい(笑)。炎龍が当たる寸前に分身すれば、
どの位置に半蔵が来ようと完全ガード不能なのかな?
もしそうなら、ハメ殺しができてしまう。
対CPU戦だとよくガードされるもので。
>鷹に乗ってヤトロポック繰り返してるだけで
強くてもそんなのイヤン。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 20:48
>105
鷹に捕まる瞬間を見きって落とすんだ!
って、そんなに強かったけ?ヤトロポック。地上で食らうのはヘタレだろうし、
カムイに切り替えてきてもカプエス版ほど強くはないだろうし。
107 :
名無しさん:2000/11/04(土) 21:43
>鷹に乗ってヤトロポック繰り返してるだけで
ヤトロポックって、相手によっては出すとヤバかった気が。
(十兵衛とか・・・ジャンプ中蹴りor大斬りの的になる)
忍者どもの分身も同様.真サムの分身と違って硬直が長すぎたような・・・
でも半蔵ステージでの半蔵の分身とかはかなり好きだったけど.
いかにも”分身の術!”って感じで格好良かった.
108 :
ZEGA:2000/11/05(日) 01:38
千両狂死郎については誰も語らんのか!!
プレイヤーこそ希少だが、それゆえに極まった相手が多くて、乱入されたときは戦慄したものだ。
ところで、十兵衛の素手戦は、どの技が強いんでしょう?なんか鍔迫り合いも負け難いし、足技だけでも戦えたから素手は研究してなかった。我こそは、と思う人、ぜひ教えてください。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 01:44
>ところで、十兵衛の素手戦は、どの技が強いんでしょう?
バックジャンプbug強斬り
垂直ジャンプからの強斬り二択
この2つだけでゴリゴリ押し切る厨房がいたな・・・。
そんな事しなくても十分闘えるキャラなのに。
ごめん、レス先間違えた。逝ってきます。
上記の内容は
>千両狂死郎については誰も語らんのか!!
これに対してのレスね。
111 :
気行:2000/11/05(日) 02:25
千両狂死郎の血煙曲輪って一発でだすコツってあります?
2回目以降すんなり出るんですが。
いつも小足払い出してからでないと、一発目でないんで。
最初、取説の不備かと思ったものでした。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 02:38
>千両狂死郎の血煙曲輪って一発でだすコツってあります?
メスト攻略本には、4123or6321風にレバー回す感じで
レバー+ボタン入力すると出やすいって書いてあるね。
自分も当時、そんな感じで出していたような記憶が。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 05:48
どこか大阪市内に対戦台無いものか・・・。 まじでやりてーぞ。
114 :
気行:2000/11/05(日) 06:25
>112
>メスト攻略本には、4123or6321風にレバー回す感じで
ぜんぜん違うんですね。取り説では、ジャンプ頂点でレバー下+AB なのに。
>114
同じく、東京都内でも無いのかーガルルルゥゥゥゥ
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 07:37
>>112 それって回天曲舞では?
血煙はジャンプ中レバー下+ABでOK。
ところで狂死郎のバックダッシュ強斬りって
どうやってだすの?
一度も成功したことないんだけど
特別なやり方とかってあるの?
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 07:56
>血煙はジャンプ中レバー下+ABでOK。
正式なコマンドは↑だけど、感覚的に出しやすいのが112の方法。
>ところで狂死郎のバックダッシュ強斬りって
バックダッシュ入力直後、何かの必殺技コマンドを速攻で入れる
と、バグで一瞬だけ強斬りが出るんですわ。何分当時の事なんで
正確なタイミングとか細かく覚えてないっす。
倒れた直後、起きあがりに密着からバグ強斬り・・・最悪の一言。
117 :
115:2000/11/05(日) 09:16
>116
>感覚的に出しやすいのが112の方法
あ、そうなの?
てっきり技を間違えてるのかと思ったよ。
ちょっと逝ってきます。
>バックダッシュ入力直後、何かの必殺技コマンドを速攻で入れる
情報ありがとう。
なるほど、必殺技を入力するのか。
道理で出ないわけだ。
てっきり強斬りのタイミングが悪いのかと思ってたよ(笑)。
でもさっそく試したくてもサムスピが無いんだよな(笑)。
118 :
気行:2000/11/05(日) 09:34
狂死郎といえば、垂直J小蹴りが立ちガード不能でしゃがみガードで
なければガードできないという奇妙な技がありましたね。
真サムの前日、前夜祭で盛り上がってる池袋のゲームファンジア
で初めて知って、驚いたものです。
でもあれから7年たってバックダッシュ斬りというのがあると知って
つくづく、このスレ立てて良かったと思います。
119 :
気行:2000/11/05(日) 09:43
↑
>真サムの前日
正しくは真サム発売の前日ね。
狂死郎が中位クラスキャラというのは不思議な気がしてたが(もっと弱いと思っていた)
バックダッシュ斬りがあったからなのですね。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 10:48
色物使いの俺としては、幻庵、王虎、狂死郎を使っていたなあ。
わんふーは結構面白かった。幻庵は強いけど地味だった。ちくちく闘って
対戦では爽快感が薄い。
狂死郎は結構強かったなあ。トロイのが難。対空が結構使えた。
これで扇子を投げるスピードがまちっとあったら、、、
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 13:29
やっぱり、初代はいい。
数年後今の寒すぴもどきを語れと言われても。(1)のまま終わりそう。
責任者出て来い!
122 :
気行:2000/11/05(日) 17:32
>120
あんた株やっても、儲けられるタイプでっせ。ヒヒヒ(守銭奴より)。
>121
のどまで出かかってる言葉がある。
真以降のファンには申し訳ないが。
123 :
名無しさんの野望:2000/11/05(日) 17:39
真以降・・・絵は許せるんだが。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 18:02
>118
垂直J大斬りと二択。 俺もけいおーえふとかより断然初代サムスピの方がすき。
>123
初代からやってた人ほどつまらなく感じるよね。言っちゃった?タブーかな?
斬以降のキャラで気に入ってたのもリムだけだし。
俺はあの中斬り一発にさえ気をつかう駆け引きと超必なぞいらない減り具合こそが
サムスピの魅力と思うがどうよ?
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 18:30
126 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/05(日) 18:52
やっぱ「相手が氏ぬ」必殺技は大斬りじゃないとね。
そしてコマンドの必殺技は「俺が氏ぬ」技。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 18:57
回を追うごとに段々格好良くなってレアなファンを喜ばせるもポリサムで突然失踪した狂四郎様に乾杯。
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:30
奥義 天舞すかし下大斬りは忍者の生命線。
と言うかマジでデッドライン。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:39
【Aクラス】(結構お手軽・しかもポテンシャル高)
シャル、右京、幻庵、十兵衛
【Bクラス】(テクニカル・極めればAとも互角以上)
ナコ、狂死郎、覇王丸、アスク
【Cクラス】(トータルで見るとやや劣るも、ハマると底知れぬ強さ。)
忍者×2、タム、王虎
なんか在り来たりだな。思い思いに改定きぼんぬ。
しかし、思ったよりキャラ差がほとんど無いゲームだったんだな、サム(初代)って。
今をしてなおSNKのベストとすら評価される原因はそこか。
130 :
どちらも初代:2000/11/05(日) 21:52
CPUシャル=CPUサガット
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 22:39
王虎タムは蹴りを駆使すればBでもイイと思うんだが…
それにしても、地上戦で相性良ければ優位ってもんでも無いのがこのゲームの面白い所。
十兵衛なんかはむしろ地上戦で斬り負ける相手多いくせにやたら強いしね。
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 01:27
それにしても、地上戦で相性良ければ優位ってもんでも無いのが・・・・・>
確かに.って言うのもあまり、強力な対空技が無いもんで遠慮無く飛び込めたってのもあると思う.
十兵衛なんてめちゃくちゃ飛び込み強いしね.弧月斬なんて、ジャンプ中キックで潰せるし。
それに対して新サムなんて飛び込んだ方が負け、って感じのゲームだった気がする.
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 02:02
バグ技もそうだけど、気絶→気絶が目に付くゲームでもあったなぁ。
覇王丸のしゃがみ強斬り、十兵衛の二ッ角羅刀・・・。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 02:06
>129
アースは十兵衛と覇王丸に強く、忍者とナコに弱い
シャルはタムとアースに強く、ナコとと幻庵に弱い
ナコはシャルとアースに強く、タムと狂死郎に弱い・・・
あと厳しい対戦カードは忍者vsタム、アースぐらいか?
ABCクラス決めにくいなぁ・・・三つ巴状態が多すぎて。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 02:10
間違えた、
「アースはシャルとナコに弱い」だった
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 02:19
>>134 シャルとタムタム、立場入れ替わってない? タムタムは数少ないシャルキラーの一人だよ。
137 :
名無しさんの野望:2000/11/06(月) 06:13
>136
同意。タムは結構修行しないといけないけど。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 07:02
シャルの鬼の攻めに小足で対抗、だね。>タム
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 07:35
>強力な対空技が無いもんで遠慮無く飛び込めた
幻庵だと登り大斬りで決まり!
幻庵は、やっぱり地上・対空が揃っていたから強かったんかな?
押されると辛かったけど。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 11:49
いや、忍者は地上戦での立ち小斬りこそが真の生命線。
シャルの「二の腕」を斬るんだ。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 17:41
agree
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 18:08
爆炎龍>プラズマブレード
疾風手裏剣>犬
∴半蔵>ガル
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 18:31
>140
「二の腕」は力こぶがある方の腕だよ。
それを言うなら「前腕」では?
あげあしとりなレスで、ごめんね。
144 :
140:2000/11/06(月) 20:24
>>143 いや、判定の無い前腕部におどおどと手を出して斬り負けるよりも、
思い切って踏み込んで一回でも斬り勝つ事で相手に、
「迂闊に手は出せないぞ」と思い込ませる事が肝要なのです…
って嘘です。前腕にも判定あります。ゴメンなさい…(w
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 20:59
142>
ついでにモズ落とし>ストライクヘッズ
半蔵の立ち中斬りの射程>ガルの・・・・・
∴半蔵>ガル
でもこの二人、誤って風車斬りが出ると思わず目をつぶってしまう・・・・・
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 21:17
旋風弧月斬が「全く」成立しない稀有の格ゲー。
147 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/06(月) 21:20
初体験の格ゲーがこれだったせいで
「迂闊にジャンプすると死」という概念が根深くインプットされてしまい
カプコンゲーですらジャンプできなくなった。氏ぬっつーの。
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:07
小気味良く戦略の中に挟み込まれる垂直ジャンプ大斬りに当時萌えてた。
手を出したらスンパラリ、って感じで。
ナコ、覇王、十兵衛なんかで特に有効だった。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:17
乙女頭蓋破殺に感動
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:38
忍者二人はシャル相手の対空に空中投げ使ってたりしたなぁ。
それともアレはたまたま成ってたんだっけか。結構高性能だった気がするけど。
>>149 怖過ぎ(w。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:40
フジヤマ欲しい
152 :
気行:2000/11/07(火) 05:30
飛脚の落とす肉や爆弾について誰も語らないところをみると、
いい意味で対戦に影響なかったといえるのかな。
一度、ピヨッた相手のところに爆弾がいったので「そのまま氏ね」
って感じで手を出さずに爆死させたら、相手も笑っていた。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 11:08
そういえば何かで「運の良い覇王丸が最強」っていうのを見て
妙に納得した覚えがあったな(藁
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 12:07
運の悪い王虎が最弱
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 16:51
うちのゲーセン、半年くらい前に俺の趣味でサムスピ入れたら、かなりイイ線行った。
調子に乗って「対戦台に入れて!」と店長に主張したら、
ウザがられて関係悪化した。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 20:13
いいえ、最強はズィーガー様ですわ。
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 20:23
156>あぁ、あの削りで有名な?(^^)
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 22:24
にこちんってどう打ったら漢字でるの?
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 21:06
あげてみる
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 21:10
花諷院 和狆
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/09(木) 12:27
揚げ
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/09(木) 18:11
昔、つばぜり合いで気合を入れすぎてボタンを擦りまくったあげく
爪が剥がれたことがあったなあ・・・あれは痛かった。
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/09(木) 18:38
幻庵では投げ(グリグリするやつ)で鬼連打すると半分以上減せた記憶がある、、、、
いいスレだ・・・
165 :
名無しさんの野望:2000/11/09(木) 19:42
右京は刀無しでも強かった気がします。
白羽取りが他の伽羅より出やすかったので。
無手でも結構勝てました。
166 :
>152:2000/11/10(金) 00:20
飛脚は良かった。
デカ肉落とした時なんてそれだけでさらなる駆け引きが。(笑
黒子と飛脚あってのサムスピだと思ってるんで。
167 :
>165:2000/11/10(金) 01:42
>白羽取りが他の伽羅より出やすかったので。
右京の白羽取り技ってなんでしょ?
ちなみにナコルルは立ち中P(遠距離?)が取りやすいです。
ひっくり返して言えば遠立ち中斬りが鍔競り合い技とも言えますが。
ダッシュの終わりの判定使うのはどのキャラも同じ…かな?
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 01:43
バオー丸のしゃがみ小K→しゃがみ中斬萌へ〜〜
169 :
名無しさんの野望:2000/11/10(金) 05:35
>167
右京は立ちしゃがみの大p中pが上下に攻撃判定が広く取りやすいです。
なんだか取りまくりだった気が、
ジャンプ大キックとか素手になってもネチネチ攻められて笑えました。
中間距離からバクチで白羽取りして、接近戦でいやらしく立ちまわる。
このゲーム素手技は判定強い気しません?
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 05:42
アースクウェークのステージBGM萌え。
171 :
169:2000/11/10(金) 05:42
おっと間違えた。立ちしゃがみの中p小pですね。
チョップの方。
172 :
>169:2000/11/10(金) 09:43
素手技。確かに判定は思ったより強いけど、いかんせんリーチが無いので
やぱ不利っす^^;
不利だけど絶望感は無い。でもそこそこの腕をもってないと使いこなせない。
なかなか絶妙な感じでしたね。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 09:50
アースクエイクに武器の前で待たれるとやはり詰んじゃうの?
174 :
>173:2000/11/10(金) 10:19
爆炎龍やプラズマブレードで飛ばしてJ中蹴りなどで落とす忍者等は
まだ道もあり?
だが現実的には詰みのキャラも多し。
(飛び道具無し・素手飛び道具無しキャラなど)
理論上はジャンプ攻撃と下段攻撃で振ったりができるはずだが、
待った相手にそんな悠長な攻撃が通用するとも思えない。
あとは黒子の爆弾で位置がずれるなどの偶然を期待?
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 17:17
100から落ちそうなのであげ。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 17:59
やはりステージBGMといやぁ柳生の里よ。
鍔迫り合いの時に絶妙なタイミングで挿入されるししおどしの音がまた泣かす。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 18:12
ガルステージの背景のおやじ共や、ナコステージの畜生共の動きが
とても爽やかだよね。
ポリゴンじゃこうはいかねえ。
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 20:18
>>116 今頃なんだけど
起きあがりに密着からバグ強斬りor投げ
とかの2択で使うの?
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 21:26
>>178 そうだと思う。でも狂死郎のJ大斬がハンパなく減るしね…
180 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/11(土) 01:46
このゲームの対空って「潜って背中から斬りつける」でしょ?
181 :
116:2000/11/11(土) 02:08
>起きあがりに密着からバグ強斬りor投げ
他にも、起きあがりに垂直ジャンプ弱キックor強斬りの安易二択
厨房モードに徹するなら、狂死郎かなりキツいキャラだと思う。
182 :
ZEGA:2000/11/11(土) 02:21
>178
画面を背にして、バックダッシュ大斬りorしゃがみ小蹴り×2→しゃがみ大斬りや、垂直ジャンプからの大斬りor大蹴りが脅威。
垂直ジャンプ大蹴りなんて、しゃがみガードの上、ヒットするとなんと転んでしまう。そこからまた2択。
ヴァンパイアのオルバスのしゃがみ大Pみたいにエグくはないけど、一撃の超デカイこのゲームならではの恐ろしさだった。
バグ大斬りは、バックダッシュ中、血煙曲輪を出そうとすると、代わりに大斬りが出てしまうという現象。フツーにやっても滅多にでない。
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 02:24
>>180 惜しい。
正解は潜って背中から「蹴り」つける、だ。【(c)柳生十兵衛】
184 :
>180:2000/11/11(土) 02:30
鋭い(^^;)
他の手段もあるけど、ほとんどが「早めに動いて対処」
昇龍拳みたいに「引きつけた方がいい」ってのはかなり少ない。
対処の迅速さ・正確さが問われるから、やはり「対空が難しい」って言われるんだろうなー
むしろ「他が楽すぎ」って気がするけど。
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:04
対空跳尾獅子は甘美な香り。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:09
回転局部〜
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:19
ナコルル
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:20
このころのナコたんが一番よかった。はぁはぁ
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:21
ハァハァハァ。
たしかメストに嫁にするならこの娘って書かれてたんだよね。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:22
ああ、なこたん。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:23
ナコナコナコナコ
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:23
ハァハァ
なこるるたん。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:24
赤ナコのがいい。
ハァハァ
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:25
ムラサキナコはまあまあ。
でもかわいい
はぁはぁ。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:25
お肌すべすべナコルルたん
ハァハァ
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:26
ハァハァ。
197 :
ナコルルの対空:2000/11/11(土) 03:29
垂直ジャンプ大斬り。
当たればまず負けないけど、攻撃判定が一瞬しかないので
タイミングをずらされると終わる、てのが良かったよ。
出っ放しの上に判定の強い他ゲームのジャンプ攻撃はクソだね。
>>192-195
ハァハァは半角でね。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:29
ナコルル
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 03:31
ナコノレノレ
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 05:33
ナコルル
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 10:55
ゴラァ! ここは「ナコたんハァハァ スレ」じゃねーぞ!
俺も初代と真のナコは好きだけどよ。
>197
威力も文句なし。近立ち大斬りの出かかりも強かった気がするけどダメージ
がミジンコだったね。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 11:04
203 :
>197:2000/11/11(土) 11:46
攻撃判定が横にしかない(上下にほとんどない)ので、タイミングから間合いまで
キッチリ狙わなければいけないという、かなりテクニカルな対空技だと思います。
(でも横方向リーチの長さはナコルルの全技でもトップクラスだけど)
204 :
>201:2000/11/11(土) 11:52
ダッシュで強制的に近立ち大出して、遠間から間合い詰めのジャンプした
相手に対し破壊力大きい2段目を当てるってのを練習しました。
アンヌで安定ってのもできるんだけど猿っぽくなるんで。
アンヌの代替手段を研究しまくった時期があったなぁ…
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 17:01
所謂コマンド式対空兵器で一番頼りに成るのが狂死郎の回天曲舞で、
しかも狂死郎自身はそれよりもっと頼りに成って攻撃力も高い跳尾獅子を持っているというのが何とも。
別に対空に限らず、全ての必殺技の使い方がそれまでのゲームとは明かに一線を画してたなぁ。
206 :
気行:2000/11/11(土) 18:06
覇王丸の昇竜拳技も最初「つぶされるじゃないかよ。使えない」
だったんだけど実は、横方向に広い当たり判定を利用して
相手が斬りにきた腕をスパーと斬る技だったんですね。
続編になるほど昇竜拳に近づいていったけれども。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 18:55
なんていうかですね
このゲーム通常技で戦うっていうのが俺的に最高作品でした。
相手の技を立ちやしゃがみKなどでちゃんと使い分けて読んで潰すという
ところが好きでした。無敵昇竜拳とか飛び道具主体とか(忍者のはまぁ置いといて)
じゃなくて当時やりやすかったですね。
覇王丸に中間間合いに立たれただけでうおっ、いつでも死ねる!とか思いながら
戦ってましたし。いやーこんな作品もうでねーよ。シクシク
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 19:12
>207
同意。このキャラのこの通常技はこれで潰せ!みたいな。
んでそればかりに気を取られてると大斬りで死・・・てなやり取り
とかが醍醐味だよね。
真までは、一部のあほキャラを除いてこのやり取りが十分に楽しめた
と思う。
209 :
れびう:2000/11/11(土) 19:19
ハイハイ右京さん、アナタは強い。
ゴメン、思いつきですっげぇカンジ悪い事書いちゃったかも(w。
メストの切り合い講座の右京レビューね。
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 19:37
>207
後作品見てると「期待もできん」ってのが絶望感をより深めて
くれます。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 20:03
俺的には「斬紅無双剣」はかなり初代くささを感じさせてくれた。
…いや、同意を強制はしないさ。ふ。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 20:09
家庭用でハードモード誰かやってましたか?
私がやったときは幻庵に爪投げでつかまると鬼連打モードで
8〜10割持って逝かれて泣いた。
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 21:40
>>204 対空ダッシュ天地連撃1段目(要先読み)鷹キャンで相手の落下地点まで
歩いて地天三連脚、というのに当時燃えてました。
そりゃ実は見てから天地連撃キャンセルアンヌで事足りるんだけど
そういう問題じゃないでしょ。
>俺的には「斬紅無双剣」はかなり初代くささを感じさせてくれた。
斬紅郎の対戦は、どっちが最初にハメ殺すかが勝負。
ハメられた後は、駆け引きゼロ。初代とは相当違うと思うよ・・・。
216 :
名無し侍:2000/11/11(土) 23:51
話は変わるが
初代の頃のキャラクターイラストって
右京が物凄くイビルな表情してんだよね。
もしかして企画当初の右京は
現在我々が知る右京とは全く違っていたんじゃないかなァ…。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 00:03
>>215 それだったら初代だって
「待塊・先に手を出した方が負け」って言われたじゃん。
要はプレイヤーの心意気しだい。
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 00:54
改めて思うけど、最近始めた若い層はカプエスとかマーブル
KOF1999 2000(ストライカーゲーム)
から入ったと思うんだけど、こういった昔のゲームを触ってないのは
ちょっとなんかかわいそうというか…。
そりゃコンボゲーしかやらないじゃなくて、できないということだよな!
カプエスで回帰のつもりですか?いやあまりこのスレと関係無いかもしれない
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 01:02
てゆうかナコルルてかなりドキュンなキャラじゃないか?
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 01:05
>>217 「ハメ殺し」と「一撃必殺の緊張感」とじゃ、
素人がやる場合にも後者の方がまだ抗える気がするですよ。
サムシリーズは個人的に回を重ねる毎に「キャラを動かす喜び」から遠ざかって逝ってる気がするです。
>>218 ゲーセンのシステムも改革を迫られてるのかも知れないっすね。
元々レゲーとかに対応し易い市場原理とは言え、
明確にメーカー側が何か方策を打ち出しても良いとは思うんだけど…
221 :
207・218:2000/11/12(日) 01:31
>217
単に、ローリスクハイリターンゲームに慣れてしまったということなのかな…。
一撃必殺は緊張感生むから、いるけど、やっぱゲージというシステムに頼ってしまってます。
スパ2Xあたり以降からはゲージないゲームは殆ど見たことが無い。
怒りシステムは単純に攻撃力上がるぞーみたい感が初心者にも分かりやすくて
よかったのもサムスピのいいところだったのかもしれない。
ゲージレベル1,2,3で無敵時間がどうとか硬直時間がどうとか
ゲージ2本使用は別個とか、レゲーはナムコのクラシックが分かりやすかったし
そういうレゲー臭いが分かりやすい物がやはり必要かな(でも実際にインカム取れたのかな?
…なんか言ってること違うかも)、言いたいことは結局、そんなに覚える部分や
視覚的に分かりにくい部分以外の事に詰め込むよりも、アクションゲーム
(格闘ゲームはこのジャンルとは別扱いかもしれませんが)の根本の画面上の代理対象物を
いかに上手く扱えることができるか、という点を明確にして欲しい次第でです。
220方の「動かす喜び」という表現がいいですね。何書いてるんだろう…
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 01:38
>220
単に初サムより面白い格ゲーが出れば問題解決だと思うんだが、
なかなかねえ。
223 :
>221:2000/11/12(日) 01:56
およびそれ以前の皆さん。
今さっきまでやってました(休憩中)
空振りとか使ったフェイント戦が壮絶に熱かった。
けど、やりこんでない人にはすげー判りにくい魅力とは思いますね。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 09:53
あげたい!
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 13:43
何も考えずに出した斬鉄閃をガードされた直後、
飛んで来た王虎のあの強斬りが忘れられない。
しかも2HIT。極つね。
226 :
>225:2000/11/12(日) 17:03
「モズ落とし」
たった一言の死刑宣告。脳裏を駆けめぐる走馬燈。
あれほど鮮烈な敗北感を味わえるとゲームは稀だと思います。
227 :
>226:2000/11/12(日) 17:16
(ずど〜ん)
「ピロロロッ、ピロロッ」
俺「ええ゛あ゛ッ?!」
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 17:55
臆病な人は、覇王丸立ち中斬り〜。
それはおれ?いやー
分かる人いるよねー?シクシク
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 18:18
this game makes the image of SNK to
anime by nakoruru.hehe .
haa haa.
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 18:25
「GO!パピィ!」「・・・もず落とし」
指先を吸われたことあるのは俺だけー??
231 :
ネタリロクワカケ:2000/11/12(日) 18:53
懐かしいね。
本当に最近の、いかにもサムスピをやってなさそうな
消防、厨房ゲーマー(エリアルこだわり)は可愛そうだと思う。
臼井氏のナレーション「いっぽん!」「おみごと」
もすごい知的でかっこよかったと思うし、武器なし狂死郎の
勝ちポーズ「あ・うちとっっっっったありぃいぃぃぃぃぃぃ」
や、天草の「何処ヲミテおる」には爆笑した覚えがあるし、
黒子のボーナスゲームやEDの音楽は傑作だし、僕にとっては、
いたりつくせりな素晴らしいゲームでした。
ああいう次の対戦キャラの台詞の時点で盛り上がるしヴい
ゲームは出んのだろうか・・・「お主死相が見えるな」
232 :
>230:2000/11/12(日) 23:17
「必殺技は、その硬直を含め投げられないバグ」って、コマンド投げは例外でしたっけ?
とりあえず鷹投げてる最中に吸われた記憶はないです。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 23:26
>>230 斬鉄閃を空振った肩先ならしょっちゅう吸われたがな。
234 :
各キャラの主な魅力:2000/11/13(月) 00:38
BAOH丸 斬鉄閃
右京 ツバメ返し
十兵衛 J中K
シャル リーチ
幻庵 リーチ
王虎 立ち大斬り
ナコ アンヌ
半蔵 爆炎龍
ガル 大斬キャンセル大斬
タム J大斬
狂死郎 跳尾獅子
アース 体質(笑)
235 :
各キャラの主な魅力:2000/11/13(月) 00:40
あとどうでもいいけど王虎の近距離しゃがみ大斬は当たるとマジに殺してる感じがして好きだ。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 00:53
>>234 王虎に爆炎けつ投げ追加きぼんぬ
半蔵は百舌でわないのか?
タム2は“逃げ”大斬りが肝だな
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 00:59
>半蔵…百舌
とわ??
238 :
>234:2000/11/13(月) 01:05
俺的ナコルルの魅力は鷹につかまってカウンターのカムイムツベ。
DOAのホールドと同様「してやったり」感が強い上に、スピード感が抜群なのがいい。
1アクションに全てを賭ける心意気と、壮絶なスピード感。
これも初代サムライスピリッツの魅力を象徴するシーンだと思う。
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 01:24
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 01:24
>>237 百舌落としこそ半蔵の醍醐味って
ことじゃ?
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 01:32
一応親心で書いておいてやるが「百舌」と書いて「もず」と読む。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 01:36
ナコルルの醍醐味はアンヌ潰しの忍者ソバットを見切って
カムイムツベじゃろー!
(レラ出せばいいだけの話だが。238の言うとおり「してやったり感」が
他の追従を許さないのだ)
243 :
>243:2000/11/13(月) 02:13
レラそのものの存在も実は結構好き。
当初(かなり後まで?)「アンヌの暴発」「意味無し」と言われ続けていたが、
他キャラのvsアンヌの対応策が、実はレラにつぶされるという事が多々あった。
絶対狙って作られたものではないと思うが(笑
こんな事があったから奥深く感じてしまうんだよなー
244 :
>243:2000/11/13(月) 02:15
RES番号間違い。
>242です
245 :
>243:2000/11/13(月) 02:46
ジャンプ小斬り→しゃがみ小斬り→ジャンプ小斬り
しかしないクソ覇王丸のジャンプを
大レラで刺し殺して狩ったことがある。ほくそ笑んだよ。
246 :
渡辺典子:2000/11/13(月) 02:48
シランバカムイ〜
レラムツペ〜
デヴでしかクリアできないっす(;;´Д`
>百舌
…読み方知らなかったんだ、ごめんよぉ…;´Д`
教えてくれた人ありがとね。
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 03:29
COM狂死郎の火炎曲舞を終わりまで待ち切れず、
手を出しては傷付いてたアノ夏の日…
250 :
気行:2000/11/13(月) 03:39
>>238 >1アクションに全てを賭ける心意気と、壮絶なスピード感。
今、初代やると昨今のゲームと比べ非常に遅く感じるんだけど
(特にジャンプ。右京やタムのそれはダルシムの並の遅さ)、
試合が緊迫してくると、スピードを通り越して、刹那の一撃の応酬になる。
忍者のしゃがみ大斬り、タムのJ大斬り、王虎、覇王丸の立ち大斬り
何度ゲーセンで「うわっ」て声を抑えたことか。
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 12:15
忍者の魅力はなんといっても
モズキャンでしょモズキャン!
これ使わなきゃ忍者じゃねえ!って感じやね。
あとはもひとつしゃがみ大斬りも。
猿ロットのジャンプ大斬りを
対空しゃがみ大斬りで落とした時はまさに「してやったり」。
252 :
>250:2000/11/13(月) 13:06
確かに遅いんだけど、ほぼ同時期の餓狼SPと比べると、まだ現役のそれに近い
速度だと思います。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 13:33
>251
ほんでもってその後に天舞で2択
まじで笑いが止まらんかったですよ。
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 13:40
蹴りの判定の異常に強いゲームだったな、思えば。
とにかく足癖の悪かった右京とかなんでも止めるタムタムの立ちKとか。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 13:44
このゲーム武器に耐久度があって壊れるらしいけど、見たことある人いる?
又壊す方法は? 刀同士がぶつかっても鍔迫り合いにならず「ガキーン」てのが
たまにあるけどあれ繰り返してりゃ壊れるのかな?
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 13:48
>255
その通り。しかしなかなか壊れない。
二人プレイで意図的に壊そうとしてもそう簡単には成功しない。
257 :
目薬:2000/11/13(月) 13:53
>255
忍者二人で垂直ジャンプ中斬りをぶつけ合って壊した記憶がある。
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 14:36
プラズマブレードがランバベイに聞こえます。
259 :
右京のしゃがみ大斬萌え:2000/11/13(月) 16:19
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 16:49
津田沼ブレードに聞こえる。
261 :
>255:2000/11/13(月) 17:02
二人同時プレイで意図的にやるなら
ナコと狂死郎で垂直ジャンプ大斬りを武器同士だけぶつけるように連続して行うと
割と狙って見られる。
理論上は右京も同様だと思うけど試したことはない。
ナコしゃがみ大斬りも武器に対する負荷は大きいが、刀同士をぶつけるより
ナコ本体が斬られる事が多いので武器より先にナコが死ぬこと多し^^;
262 :
255:2000/11/13(月) 17:29
みなさん、武器破壊に関する情報ありがとです。
要するに意図的に二人で協力しないとそうそう見られるものではない
のですね。
それにしてもマニアックな要素ですねー。
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 17:52
264 :
>262:2000/11/13(月) 20:28
実際は単なるバランス調整ミスだと思う。
頻繁に出ちゃマズイだろー
→確率下げるか
→バグチェックプレイでは一応出てるし
→こんなもんでよかろう
→実際にプレイじゃまずでねーよ(^^;)
→別に出なかったからと言ってヤバイもんでもないし。これでいっか^^;
ってなトコでしょう。
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 20:44
キャラによって武器耐久度ってきまってなかった?
右京が一番貧弱だったような。
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 22:17
>>255 ナコvs幻庵だと割とあるよ。
とにかくナコは幻庵の爪斬りに命賭けなきゃならんから(笑
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 23:05
キャンセルで出すとたまに透り抜けていく水月刀萌え〜〜
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 01:36
>>267 あれ困るんだよな〜。隙ありありだから。
しゃがみ中斬りキャンセルが中斬り当たって水月すかったりして。
ダメージポーズの後半はあたり判定が無いんだよね、このゲーム。
269 :
ZEGA:2000/11/14(火) 02:26
>250
超激しく同意。
ていうか、ゲーム中に攻撃を喰らったとき、声が漏れてしまうのは後にも先にもこのゲームだけだった。
偶然の集積か、隠された意図によるものか……恐らくはその両方の絡み合った、絶無の銘作だ。
>武器壊し
確か一番硬いのが天草の武器なんだけど、友人が一度だけ壊した。多分もう見られないだろうな。
それにしても、カプエスのナコルル、なぜ武器壊されポーズを採用しなかったかッ!タイムオーバー負けなんかピッタリだったのに〜
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 03:07
そーいや昔、(悪魔で)噂で、闘神伝作った人と同じ人が作った
と聞いたけど、どうなんかね。
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 03:13
>>270 そういやアレも回を追う毎にツラく成っていくシリーズだよなぁ。
272 :
>250・269:2000/11/14(火) 09:16
狙いすました一撃をぶち込む時に「喰らえ!!」と叫ぶ/叫びたくなる。
私はこのゲームにその心を教わりました。
私はどんなゲームでもその心で挑んでいますが…(故に弱い)
これより後のゲームから入った人が、同じ気持ちを学べるゲームって
あったんでしょうか?
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 19:28
他のどんな剣を使った格闘アクションよりも遥かにリアルだ。
普通「剣に斬られたら一発で死ぬ」と言う先入観に駈られてちゃこのゲームは作れんよね。
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 20:31
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 20:44
「これは殺陣ではない、剣劇アクションだ。」みたいなね
>>273 使える通常技が他の格ゲーに比べて明かに多かったのも勝因かも。
今のゲームは対空技と判定の強い技、それにせいぜい中段技位しか使わんからねぇ。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 20:49
どの通常技・必殺技にも長所と弱点があって
使い所を極めれば勝利、間違えると死ってのが魅力的だった。
天草なんか「これ出してりゃオールオッケー(ガルの立ち小とか)」的
通常技が多くて萎え。旋風で飛ばして弧月で落とすが可能なのも萎え。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 20:54
>>276 あと出し得的な技が多かったり。
でも天草降臨はいいゲームだと思うよまだ。
278 :
天草降臨は:2000/11/14(火) 21:59
>277
キャラの色数は少ないし、動きも汚く見えるし、完全に連続技重視だし・・・。
連ね斬りと十四斬りを駆使した連続技などにはハマッたが、代わりに
通常技の潰し合いの駆け引きや一発の魅力が大きく減少してしまった。
でも「刀弾き」や「死体の残る斬り殺し」や「断末奥義」はいい要素だ。
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 23:51
>>275 >今のゲームは対空技と判定の強い技、それにせいぜい中段技位しか使わんからねぇ。
その御大がSNKだもんなあ…。
このゲーム、斬りの使い方を一通り覚えた後で、蹴り技の使い方を覚えていく過程が面白かった。
あの辺はやってて長く遊べる作りになってるよなあ。
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 23:55
斬苦労はクソゲーです。でもこのスレは初代のサムスピ。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 00:16
幻庵の伸ばした爪の先っちょを王虎のクソ短い足に蹴られると言う衝撃。
282 :
気行:2000/11/15(水) 00:20
>>279 >あの辺はやってて長く遊べる作りになってるよなあ。
地元では、対戦台からシングル台になるのが早かったから、対戦者求めて新宿
によく行ったものでした。若かった。
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 02:13
そういや確かにネオジオで家で遊んでる方が長かった気がする。
アーケードでは場所によっては意外と短い寿命だったよね。
長いところは長かったが、MVSのゲームセレクトのシングル台に移されたりして…。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 03:07
行きつけの店が小さかったのでさっそくガロスペに対戦台消されたよ。
その後初サム置いてる店探しまくって、やったなあ。
ガロスペもやったけど。
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 03:18
メストの全盛期=ガロスペの全盛期=サムスピの全盛期、だからね。
あの頃のアーケードゲーム業界は光り輝いていた。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 04:02
秋葉SEGAの初代対戦台は結構後期まで盛り上がっていた。
つーか、他のゲーセンで侍台がなくなった強者たちが皆して流れてきたというか。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 05:04
斬九郎無双剣で、全くの考え無しにサムライの中の侍・柳生十兵衛様を外した頃から…
このシリーズの斜陽は目に見えていた。
ポリサム?何ですかそりゃ食い物デスカ?
ポリサムは新しい拳法です。
つ〜か、つまらねぇならネタにするなよ・・
「ポリサム」という単語このスレでは使用禁止。
上訂正
つまらねぇなら→つまらねぇから
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 09:42
覇王丸の斬鉄閃は対戦格闘ゲーム史上最高の技だと思う。
キャラの象徴でありゲームの象徴。
決まれば爽快。威力満点。失敗した時のリスクも絶妙。
最高に頼りになる技だが、それに頼り切ることはできない。
伸び悩み、苦しみ…それでもこの技が無い事は考えられない。
たった一つの技なのに。
ここには対戦ゲームの全てがある。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 10:19
シャルの調整も絶妙。
個々の技の判定は強いものの一発が無い。
この造りには感心したものです。
熊の腹の動きも絶妙。
船員のヘッドロックも絶妙。多分死んでる。
294 :
>291:2000/11/15(水) 13:09
でもあの大斬りはさすがに(^^;
他にも実質的な(見かけ上の)投げ間合いが広かったりしたし…
キャラ性能的には当然の最強キャラだったと思います。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 16:36
アースクエイクの技センスも絶妙。二つしかねえのにどっちも連打技。
しかも連続技にもならず。
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 16:54
ナコルルが十発斬っても覇王丸の一発でチャラになる。
だけど気合しだいで十一発目が叩きこめる。
このバランスが取れてないようで絶妙に取れている加減は燃えた。ああ燃えたとも。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 17:41
地上戦最強のシャルに正面からでもそこそこ立ち回れる高性能な下斬りと、
燕を駆使したトリッキーでかつ高威力なパターンハメ。
やっぱ右京が強ええわ。バクチの一発技には弱いけど(w。
298 :
>296:2000/11/15(水) 17:56
覇王丸vsナコルル。
これは対戦ゲーム史上に残るベストバウトだと思う。
柔よく剛を制し、剛よく柔を断つ。
剛の内に潜む柔と、柔の内に秘める剛こそが最後に勝敗を分つ。
これほどの組み合せが他にあっただろうか?
半日考えたが(仕事しろよ)未だ思いつかない。
#最終的には色々できるナコルルが有利とは思うけど^^;
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 18:45
確かに覇王丸って、ある程度技を使いこなすようになると行き詰まりを感じる。
応用性の高いキャラじゃないよな。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 18:51
最初の壁が割と早いうちに現れるからじゃないの?<覇王丸
でもそれを越えるとケタ違いに強いよ、奴ぁ。
むしろシャルとかのほうが応用性は低いと思う。あと
ナコルルは手数の多さに溺れて本来の「一発」を
見失いがちなところが罠だ(それは俺)
301 :
跳尾獅子見てサイコクラッシャーと思いましたよ、ええ。:2000/11/15(水) 19:12
漢は黙ってタムタムよ。
イメージ画像のJ大斬見た時につい、
「コイツはダルシムだな…はぁ、また似た様なゲームばっか出しやがる」
とか思ってしまったのは内緒だ(笑。
302 :
気行:2000/11/15(水) 19:40
>タムタム
隆、ケンの亜流みたいなキャラが多い中、
昇りJ大攻撃を主軸にするキャラは他のゲームでも見ない。
個人的にザンギエフ以来のエポックメイキングキャラ。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 19:50
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 20:02
タムは削りも気持ち良いね。
癖はあるけど使える技が揃ってるキャラ。
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 22:50
待ち王虎ウザイ
猿ロットシネ
306 :
ZEGA:2000/11/16(木) 00:36
昔はBET50や秋葉原ハイテクセガに通ったものだ。
どこか斬り合えるとこないかねぇ?
307 :
>300:2000/11/16(木) 01:07
ダッシュ大斬りとか垂直ジャンプ大斬りとか…
斬鉄閃みたいに正面からぶつける事は無いけど、
要所で大斬りを使っていくというのがナコの一発っすね。
あとは狙い澄ました遠距離立ち大斬り→大アンヌの連続は
かなりの相手が気絶する可能性を持つ大技。
普段の恨み思い知れーと息込んで、間合い間違えてスカる所も
人間臭くていいモンです。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 01:15
ガルフォード使ってた。
ストライクヘッズに命かけてた。
シャルのジャンプ大斬り、対空で吸った時はマジで逝きそうになったよ。
自らバカな制約もかけてたなあ。
対空にジャンプ中斬り使わないとか。今じゃ考えられねえ。
あ、でもしゃがみ大斬りは使ってたわ(だめじゃん)
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 02:12
覇王丸って、アンヌのあとなんかはいった?
っつか、なんかしらんけど、ナコルルだけは
しゃがみ大斬りでハメれんだよな。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 04:43
>っつか、なんかしらんけど、ナコルルだけは
>しゃがみ大斬りでハメれんだよな。
ナコルル気絶>覇王丸しゃがみ強斬り>ナコルル気絶(以下ループ)
要はベストバウトでも何でもない。
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 04:46
そのツッコミは鬼です。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 05:00
ひとり孤高の世界に居る狂死郎。
使えば使うほど強くなれるスルメキャラ。
地上戦にリスクが大きいのがイイね。
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 05:37
>地上戦にリスクが大きいのがイイね。
風裂扇。コマンド暴発して「そぉ・・・」と言った瞬間、相手に
飛び込まれるか、さもなくばモーション中に強斬りで真っ二つ。
起きあがりに重ねるくらいしか、使い道なかったな・・・。
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 05:54
>>310 あの出の遅い覇王丸のしゃがみ大斬りがどこで入るかが問題。
1)至近距離でアンヌをガード後
2)カムイムツベガード後
3)地天斬ガード後
4)小レラ暴発後
4はともかく123を迂闊に出すナコならハメられなくても負けるだろ(笑
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 05:59
314だが。
そーいや「怒りMAXカウンター斬鉄閃で気絶から」てのがあったわ。
まあこれはご愁傷さまというしか。
316 :
BAOH丸:2000/11/16(木) 06:47
「斬鉄閃=このゲームの象徴」だわな。
中途半端な必殺技なぞよりも遥かに必殺技っぽい所が素晴らしい。
右京シャルに腕次第では結構対抗出来るのも良かった。
317 :
>310:2000/11/16(木) 09:33
ナコルルは「常に気絶する危険性を持つ」これは事実だし、あの機動性や
できることの多さを考えれば妥当な(厳しすぎるが)ハンデと考えます。
しかも理由は、まずナコルル側のミスだし。
このくらいの逆境も魅力の内。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 10:07
覇王丸のしゃがみ大斬りとは言っても、誰も立ち大斬りっていわないのな(w
319 :
>318:2000/11/16(木) 10:22
それだけ斬鉄閃に強烈なインパクトがあったってことさ。
まさにこのゲームの象徴だよ。
つーかあの技を立ち大斬りと言うのはカッコ悪いと思う。(藁
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 13:07
じゃあ地天刀斬って云ってみる?
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 13:27
>299
相手が八相発破とか跳尾獅子なんかをスカッたりしてくれて、ここだ!
とばかりに潰そうとしても意外に手が出せないあたりがつらい。
特に画面端背負ってると間合いとって旋風の妥協すらもできねえし。
まあ大斬り狙ってこっちが負けりゃあ、それは御愛嬌ってもんか。
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 16:15
>321
ガードしてから反撃だの相手のミスを見てから反撃だの
確実に入る技ばかり探してるんなら覇王丸を使おうと思わないほうがいいよ。
323 :
>319:2000/11/16(木) 16:18
コマンド技以外で、名前が完全に浸透している通常技…
斬鉄閃以外思いつかない。
ストIIの頃って単なる「アッパー」とか「ジャブ」でしたっけ?
だったらそれもアリとは言えるが、オリジナルの名前で…となるとやはりこれだけ?
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 16:24
あとは元キックくらいか。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 20:39
遠距離大Pが「正拳突き」であることは多いと思うが・・・
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 21:58
・元伝暗殺蹴
・斬鉄閃
この二つはもう殿堂入りじゃね。
水滸演舞の虜知深の大パンとかにも結構そそられるけど。
くるぶしキックとかダブルズームパンチとかは?
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/16(木) 23:37
当時行きつけのゲーセンで外人さんが覇王丸使ってて、
しかも立ち中斬りキャンセル小弧月とか当たり前のように
使っていたのは結構カルチャーショックだったな。
流石だぜ、サムライショーダウン。
俺は半蔵使ってた。ジャンプ大斬りばっかりの猿ロットを
垂直or昇りジャンプ中斬りやガード後モズで狩ってた『猿狩り』してたけどね。
懐かしい、、、ガロスペやスト系もやってたけど、あの頃が一番反応速度が
良かった気がする。歳を取るわけだ(萎
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/17(金) 02:30
バックダッシュ燕、狂死郎のバックダッシュ大斬り、幻庵の大斬り投げ連射、
モズキャン、犬キャン、移動鷹ノリ、パグナレバガチャ、対空二角羅、
覇王丸しゃがみ大斬り、シャルのめくり三角、
など変な技多かったな。何故かそれがバランスをよく保っていた。
330 :
気行:2000/11/17(金) 04:30
最近、PSの中古サムスピ手に入れて堪能中。
CPU天草に対して各キャラの「通常投げ」の連続以外での爽快な勝ち方教えて!
ちなみに覇王丸は、中立ち斬りを天草にぎりぎり当たらないよう出すと、
大斬りを空振りしてくるので、おもいっきり斬鉄閃を叩き込んでやります。
それを繰り返し、上空から火の玉になって飛んできたら弧月斬でフィニッシュ。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/17(金) 04:40
「汝、暗転入滅せよ」を弧月斬で返すのって結構カッコイイよね。
アレ凄い好きだった。
332 :
>331:2000/11/17(金) 12:43
アンヌムツベの無敵でもなかなか斬れんかった覚えが…
でもアレやってたのって対戦やりこむ前だから、今やるとどうなんだろ?
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/17(金) 13:30
>>330 ご存知のとおり、
基本的にSNKのCPUの行動は超反応型なんで
そういった感じで
すかしてから反撃くらいしか無いと思う。
334 :
>330:2000/11/17(金) 15:13
ps版で出来るかどうかわからんが、
忍者で、天草が火の玉になって落ちてくる瞬間に
消えて上から降ってくるやつ(ど忘れ、天舞?)を合わせる。
上空で、ぷすっとね。
激ムズ。もう一度見てみてぇ。。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/17(金) 18:41
初代天草くらいのラスボスの強さがちょうどいいよ
二代目のミヅキちゃんときたらもう・・・
336 :
>330:2000/11/17(金) 21:20
汝、暗転入滅せよの降下の瞬間にバックステップしてかわして三日月斬(半蔵)
337 :
ゲームセンター名無し:2000/11/17(金) 21:27
アンヌガード後に地天刀斬入れられたら覇王丸側が極端に巧すぎるんだから
しょうがないよ。地天刀斬は相手が空中判定の時にはピヨらせれないし
刹那しかない(あるのか?w)地上判定の時に地天刀斬を入れに来る覇王丸は
なかなかに益荒男振りだよ。ガードされたら終ってるよ覇王丸側が。
アンヌガード後は蹴って浮かせて着地投げがBESTだね。やるかどうかは別だけどね。
レラが出たらあきらめよう
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/17(金) 21:44
今までに食らった最も美しい技。
こっちの先端ぎりぎり小アンヌを先読みしてバックダッシュ斬鉄閃。
・・・ナコは気絶しなかったが俺が気絶しそうになった。
339 :
気行:2000/11/17(金) 23:58
>338
>こっちの先端ぎりぎり小アンヌを先読みしてバックダッシュ斬鉄閃。
アンヌ先読みできるなら弧月斬でいいじゃん。と思ってしまうオレは
スト2シリーズに影響受けすぎか?
オレも、くらったら気絶する程、そいつの格ゲーセンスに惚れそう。
340 :
ゲームセンター名無し:2000/11/18(土) 03:26
どっかのメーカーが
サムスピの権利買い取って
DCに通信対戦対応で出してくれないかな。
個人的にはカプコンあたりに
マッチング対応でDD専売3800円くらいでいいから
出して欲しいなぁと思っているんだが。
341 :
>338:2000/11/18(土) 04:18
今までに…じゃなく常に喰ってる技ですが^^;
覇王丸・斬鉄閃→ナコルル・鷹につかまってかわす→ナコルル・カムイムツベ
→覇王丸・斬鉄閃にキャンセルをかけて弧月斬
1秒あるかないか?の攻防ですが、ほれぼれするほど美しいです。
…最終的に斬られてるの俺じゃん…(爆
342 :
ゲームセンター名無し:2000/11/18(土) 08:03
薙刀落とした狂死郎ってかなり強くないか?
大パンチだけでかなり押せる。キャンセル火炎曲舞と扇子で隙もカバー。
火炎などは連続技にもなる。相打ちでも白刃取り。昇りジャンプ大パンもすげぇ速いし。
十兵衛よりつぇ〜。素手最強か?
343 :
>342:2000/11/18(土) 14:41
素手技判定では確かに最強の可能性もあり。
ただ、跳尾獅子等を失う戦力ダウンが痛い。
この点半蔵・ガルは刀無しでも全必殺技が使える…
特に半蔵にはモズ落としがあるのが強み。
あと王虎の素手投げがすげー破壊力なのと、常に素手になる危険性をもつ
→素手戦に慣れてるって事もあって侮れない。
344 :
ゲームセンター名無し:2000/11/18(土) 16:25
ナコの素手時のぽこぽこ投げも結構減るよね。気合いで連打すれば。
刀拾う前に一回は狙っちゃいます。
345 :
ゲームセンター名無し:2000/11/18(土) 16:30
頭蓋破殺のダメージは「そこから更に」のびる。
あれにはマイった。
346 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/18(土) 19:47
別に強くなるワケじゃないけど
ガルフォードは刀落としたら素手勝利を狙うのは義務だろ。
(当然子犬パピィズを出現させるためだ)
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/18(土) 21:01
覇王丸の素手の大パンチ(斬り)も半端じゃない出の早さだったな…
348 :
>347:2000/11/18(土) 22:36
覇王丸の素手強パンチは屈弱蹴りから繋がるよ。
跳び強蹴り(跳び覇王蹴りだったかな?)→屈弱蹴り→立ち強パンチは
めちゃんこカッコイイ。最後の立ち強パンチを屈強パンチに変えると安定するんだけどね。
立ちのほうがカッコイイからねぇ。
349 :
>346:2000/11/19(日) 02:47
ナコルルも同様?^^;
350 :
ゲームセンター名無し:2000/11/19(日) 05:09
タムの足のウラうぜえ
351 :
ゲームセンター名無し:2000/11/19(日) 17:28
大モズと頭蓋〜〜ってどっちのダメージが上だったっけ。
352 :
<306:2000/11/19(日) 21:25
新宿西スポ地下に切り替え対戦台残ってないのかな?
100円だが今年も葉っぱのHP持ってるBET@`50元常連呼び出して
たんまり賽銭してきたぜ
つまりこっちが払いっぱなしだっただけだがな(弱)
ちなみに大阪の寝屋川市にも対戦台残ってるぜ。
検索すればランバトやってる千両のHP見つかるだろう。
究極の強さの探求を楽しみたいなら新幹線でGOパピーだ!
普段は北区のDDR大会で有名なゲーセンでヌルイ回しプレイしてるぜ。
対戦台じゃないが、乱入上等!
あーあ、遂に書いちまったよ。わかるヤツには誰だかバレバレだな
ナコ使いのTさんも書いてるでしょ?
353 :
>341:2000/11/19(日) 22:18
予定調和だろ
354 :
ゲームセンター名無し:2000/11/20(月) 00:31
>>353 このゲーム+対戦格ゲーならではの様式美だと思えばいいんじゃない?
355 :
ゲームセンター名無し:2000/11/20(月) 04:12
>352
寝屋川市か・・・東淀川区からチト離れているが、探してみるか。
今時初サムの対戦ができるなら府内というだけでも感謝ものだ。
356 :
ゲームセンター名無し:2000/11/20(月) 04:21
多分、寝屋川ABCの事だと思う。
京阪寝屋川駅から歩いて3分ほど。(京橋方面から来た場合)
バス亭が無い方の改札口の方に行くとパチンコ屋が2件向かい合ってる。
で、その片方の2階がゲーセン。
FHD、スパ2X、ストEX2+、なんかの対戦台もある。
1回50円。
357 :
気行:2000/11/20(月) 04:48
>FHD、スパ2X、ストEX2+、なんかの対戦台もある。
そのゲーセン、シブすぎ。
FHDってファイターズヒストリーダイナマイトの事?
358 :
ゲームセンター名無し:2000/11/20(月) 04:54
>357
そうだよ。
他に50インチモニタのマジックソードとかも。
359 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/20(月) 05:17
西武池袋線石神井公園駅南口の「駅前ゲームセンター」にも
初代対戦台あり。MVSだけど50円だ。ちなみに2D侍全部揃ってるぞ。
ただし対戦相手に恵まれる機会はあまり無いので仲間を誘って逝くべし。
360 :
>351:2000/11/20(月) 15:29
一応もず落としのほうがダメージは上だけど
頭蓋落砕のほうが減る。
怒りっぱなしだもん。王虎
361 :
ゲームセンター名無し:2000/11/20(月) 23:40
救済あげ
剣ゲーは斬り応えが命
その点初サムは良かった。
スラッシュはなんかサクサクしてて・・・・
363 :
ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 10:41
おい!落ちてきてるぞ!
よってage
364 :
ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 11:06
初代だけのネタではそろそろキツイか?
斬りごたえ度
初>真>天>斬>ポリ
屈辱度
ポリ>天>斬>初>真
365 :
名無しさんの野望:2000/11/21(火) 12:01
初代もいいが純粋に対戦といったら天が一番だろ
サムスピらしさないけど・・・
366 :
ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 12:48
いや初代だって。
天は何か、ヌメヌメし過ぎててどうにも。
初代が「ズバッ!」なら天は差し詰め「チュパッ!」って感じだ。
…って、俺が言ってるの対戦とは直接関係無いな。スマン。
367 :
>364:2000/11/21(火) 18:09
斬り応えもだけど、ドツキ応えも凄いぞ!
今までに強パンチであれほど吹っ飛ぶのも珍しい。
蹴りも足折れてる?ってぐらい
368 :
>366:2000/11/21(火) 18:36
勝手なイメージ。
初代:刀で斬る(一応基準とする)
真 :板で斬る=残像も刀の一部イメージ
斬 :棒・鉄球などの鈍器で叩く
天 :カミソリの様な重味のない刃物で切る
ポリ:発泡スチロールで叩く
天 :綿菓子で叩く
369 :
>>368:2000/11/21(火) 19:54
ワラタ。 言えてる。
天なんてそんな各下ゲーの話してどうする
371 :
>370:2000/11/21(火) 21:02
それを書くなら『格下』だろ。
372 :
秘密さん@お腹おっぱい:2000/11/21(火) 21:04
アースのおっぱい。サムスピはデブ専ゲー
373 :
>>365:2000/11/21(火) 21:09
天って天草後輪の事?
知り合いが製作にかかわってただけ公に悪く言わなかったけど
全然勝っても爽快感が無いじゃん。
決められたことだけ間違えずにやってれば勝てるゲームでしょ
374 :
>365:2000/11/21(火) 21:11
それを言ったら初代以外全部つまらんよ
書くだけ無駄
375 :
名無しさん@お腹いっぱい:2000/11/21(火) 21:13
千両狂死郎ステージの足音燃え
376 :
ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 21:50
初代以外は動いて音の出る単なるイラスト集。
マルチメディアコンテンツの先駆けだね。
377 :
名無しさん@お腸夫人:2000/11/21(火) 22:07
つばぜり合いに連打は関係無いというのはデマでしょう>TAROの人
378 :
名無しさん@お腹いっぱい:2000/11/21(火) 22:14
梅原君は初代サムスピをやらないのか?
379 :
ゲームセンター名無し:2000/11/21(火) 22:40
カプコン好きの自称「理論派ゲーマー」に言わせると
「弧月斬が対空にならないから」糞ゲーだそうだ(笑
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/21(火) 23:03
>天って天草後輪の事?
後輪ってあんた
自転車じゃないんだから。
最近の格闘ゲームは個性が無い。
全キャラに十何連斬やらエリアルみたいな作業コンボを入れたりバランスに縛られすぎ。
「アースクェイクは投げられない」くらいの個性あってもいいと思うぞ
382 :
379:2000/11/22(水) 02:03
昇龍拳で対空する事しか狙ってない糞理論派プレーヤー
6ボタンもあるんだしもっといろいろやれば〜
383 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 02:10
弧月斬の正式コマンドは昇龍拳(623+斬)じゃないぞ
インスト見レ
正式コマンドは(6123+斬)
623でも出るけどな
384 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 02:23
真空巴投げ
385 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 02:28
橘右京のスカートからチラリふくらはぎ
386 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 03:14
初代の弧月斬は気合であてる。
真のアンヌは愛であてる、つか愛でないとあたらねー。
387 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 05:07
>>368 まさにその通り。
ポリサム以降はやってないのでよくわからんが
>天:カミソリの様な重味のない刃物で切る
これにはすごぶる同意。
やっぱり初代は他のサムスピシリーズに比べて
「一撃の重み」が段違いだよね。
388 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 05:34
>>381 たしかにそうなんだけど、今ゲーセンにそういう個性派なゲームが
あっても楽しめそうに無いんだよな……
格闘ゲームってジャンル自体に慣れすぎてるからなぁ
やっぱ、ゲームの先進性が発売された時代と見事にシンクロしてたゲーム
だったんだろうな〜、サムスピ初代って。
389 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 05:55
>やっぱ、ゲームの先進性が発売された時代と見事にシンクロしてたゲーム
>だったんだろうな〜、サムスピ初代って。
見事な分析だ・・・・奇跡起した作品だったよサムスピってのは。
今の時代に出しても正直どうだったか?ってのはあると思う。
時流環境消費者開発そしてコマーシャルと、全てが初代に見方していたかの様だ。
(「名作」として語り継がれるのに、と言う意味ではね。商業的にはあんま詳しく無いので知らんw)
390 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 12:45
でも後に出たやつみるとSNKのまぐれ打ちな気も。
後のやつ?・・・ポリサムとかポリサムとかポリサムとか
392 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 14:12
まぁ、近年のSNKの体たらくを見るにつけ、
「まぐれ当たり:SNKの実力=8:2」ってトコかな(笑。
393 :
ゲームセンター名無し:2000/11/22(水) 20:03
ゲーメスト増刊を押し入れから発見。
ダイヤグラムなんぞを載せてみる。
シ幻右ナ十覇狂王アタ半ガ
シ\66666667677 69
幻4\6666635677 62
右44\564658656 59
ナ445\45677745 58
十4446\4463877 57
覇44656\543566 54
狂444465\46556 53
王4753466\4445 52
ア35237746\356 51
タ444325567\56 51
半3356345655\5 50
ガ33453445445\ 44
うあ! 見難くてスマソ。
395 :
>394:2000/11/22(水) 20:53
貴重なんで(?)可^^;
やはり下位4キャラは「えー」って所か。
まぁ「早く出る」がゲーメストムックのウリなのでしょうがないか。
396 :
>352:2000/11/22(水) 22:14
久々に○0の常連同士でやたらみんなボロボロだった。
皆歳をとった…
>>392 しろーと考えで分析するに、初代サムあたりまでは格ゲー、というか
スト2クローンの作り方のノウハウがまだ全然溜まっていなくて、
原石を試行錯誤をしながら磨くような感じで作ってたんじゃないかな〜、
なんて思う。
だからこそまぐれ当たりを出す事も出来たんじゃないかなぁと。
逆に最終的に当てたんだからそれは実力と呼んで良いかもしれない。
んで、それ以降、ノウハウが蓄積され、格ゲーの基礎が完成して
行くにつれ、SNKは逆に格ゲーの型からゲームを作るようになってしまい、
純粋に新しいモノを創ることがなかなか出来なくなってしまったんじゃ
ないかなぁ、なんて思っていたりもする。
その辺カプコンはさすがに本家だけあって本質からゲームを組み立ててるのかも。
カプコン信者だけどサムスピだけはやる奴のタワゴトでした。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/23(木) 02:20
天ってそんなにつまらないか?アゲ
>>398 天草降臨も有名各店で人並み以上に遊んだがやっぱりつまらんぞ。
ROMまで買ったけど欲しがってるヤツがいたんであげちゃったよ
爽快感だけなら身内ルール斬紅郎の方がまだマシ。
あっちは絵が良いもんな。
カワイソウ
真髄を知らないんだな。
401 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 10:44
>397
これってSNKだけじゃなく
「ゲーム業界全体」がそうなっているような気がするのは
私だけでしょうか?
サムスピはスト2の模倣だけど、ちゃんと吟味した上での模倣だよね
最近の格ゲーは模倣というより格ゲーはこうでなければいけないという
世間の流れに縛られすぎてるよ。
そうじゃないと上から企画の認可が降りないんだろうけどね。
403 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 12:26
煮詰まってしまっているって事か…
404 :
>401:2000/11/23(木) 13:53
「その時、制作者に神が降りてきた」ってのが正直な印象。>初代
ホントに制作者の実力がアレを作ったとも思えない。
本来の実力以上に引き上げる「何か」が初代を作ったとしか言えない。
405 :
>403:2000/11/23(木) 13:58
今求められてるのって、がちゃがちゃ動かして、バシバシ連続技入れてって
ゲームでしょ。
いいとこ「駆け引き」は勝敗の分岐点という添え物。
メインディッシュは連続技ぶち込む爽快感。
デザートが「お手軽○○連勝」ってとこか。
初代みたいな感覚は明らかに時代遅れっしょ。
ああ。あの「斬鉄閃の恐怖を正面から受け止めて、敢えて斬る」ところに
魅力があったのさ。
目の前に恐怖がある事が初代の魅力だったのさ。
一生使いたくなかった言葉ではあるけど…
「古き良き」を痛烈に実感…
406 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 14:08
各キャラ使いに質問。
「一発目が入ったのを確認してから余裕で間に合う確定連続技」って
どんなのあったっけ?
個人的に思いつくのは
・ナコヤトロポック→アンヌムツベ
・半蔵J大斬り→手裏剣
だけ。
Hitをしっかり確認してから「じゃコマンド入れよう」で間に合う。
なお
・覇王丸J大蹴り/斬り→斬鉄閃
は間合いやタイミング次第で意外とスカるんで△扱いって事で。
要は初代と真を分けた最大のポイントがここにあると思ったりする。
#真は「見てから入力」が主流。逆の方を挙げた方が早い。
中斬り→弧月斬なんかは「最初から全部当てる気で打ち込む」典型か?
あの美しさには、プレイヤーの意気込みも含まれていると信じる。
407 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 16:06
覇王のしゃがみ小K→中斬はほぼ確定気味に出してたなぁ…
中斬スカったりガードされても即座に反撃に移れるキャラってあんま居なかったし。
結構変わった所でガイシュツだけど王虎の、
「カウンター尻→んどりゃあ〜〜〜ん」とかがあるね。
408 :
>406:2000/11/23(木) 16:27
要は繋げる事を意識しなくても、のけぞり時間が長いから
一呼吸おいてからでも次の技が簡単に繋がる連続のことだろ?
しゃがみ小K→中斬は始めから当てる気じゃないと難しくないか?
409 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 16:38
出したら負けの旋風裂斬
410 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 16:39
J斬り>足払い、みたいな感じのは結構みんな見てから行けたかも。
まぁJ斬りはいんないけどね。
411 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 16:43
橘右京使って相手の起きあがりに昇り大斬
何故か当たってくれるヤツ(ヮ
412 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 16:48
このころのサムライスピリッツって技がわかんなくても大斬り出してるだけで楽しかったよね。
技の出し方覚えるにしても主人公なんか2個しか持ってないし〜
413 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 17:09
俺は初代リアルタイムでやってないから面白さなんてよう分からん
(のろくて重い・・・やっててイライラする)
初代が良いなんていうのはやっぱリアルタイムで遊んでた奴らだけだと思うぞ
414 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 17:29
>>413 出来たら人とやってみ。
面白さが加速するぞ。
415 :
>413:2000/11/23(木) 19:04
幸いにもナコルル使ってたんで遅いという感覚はまるで無し。
逆に真以降の方が遅くてイラつく。
…ちなみにホントに遅いかなぁ…
マトモにやりこんだ"D対戦はストZERO3(ナッシュ使用)だけど、
そこまで大差はない気がする。
(もちろんジャンプが遅いキャラもいるけど)
単に
・連打コンボ技
・空中コンボ技
・中下段振り分け技
が無いってだけでは?
416 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 19:13
天草から入った奴って連斬つなげられたら上手いプレイヤーって
勘違いしてるのが多くて萎える(藁
417 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 19:31
最近の世代は「器用さ=巧さ」と思ってるからな。萎え。
まあ最近は「器用さ=強さ」が直結するゲームしか無いからだけど。
初代の斬り合い萌え。
418 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 19:48
>417 に激しく同意。
今時のゲームとは異質の駆け引きが初代サムスピにはある。
手を出さずに対峙しているだけで、緊張出来るゲームが最近あるか?
419 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 20:07
>>413 わっかんねーだろうな
チェーンコンボ並のスピードでキャンセルストップしつづける感覚
鷹キャンナコとモズキャン忍者の攻防程速い戦いはかなりのもんだと思うぞ
反射神経ついていけねーってんなら話判るが。
GGXと比べて遅いなら判るが、天草後輪(キニイッタ)程度では甘いね。
420 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 20:13
秋葉のサンオーで天草の同人技ビデオ見たが、あんな風にパズル的に
やり込むなら結構楽しいかも対戦として見たらどうかわからんがな?
初代を汚し続けた続編たち。
天草が発売された頃にはとっくにみんなサムライスピリッツどころか
アーケードゲーム自体見限ってるしな。
わざわざ相手してやるのも珍しいぞ。>419
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/23(木) 21:36
信者コワ
初代信者から見た天草は
天侍信者から見たPS版ポリサムと思えば良いだろう。
425 :
ゲームセンター名無し:2000/11/23(木) 23:50
まあまあ、天草は普通の格ゲーとしては出来のいい部類だと思うよ。
あくまでも「普通の」だけどね。
初代マニアは「波動で飛ばせて昇竜で落とす」系ゲームに
ついていけなかった異常な奴らの集まりなんだから(笑
おかしいのは自分達だって認めようぜ。
>>419極めた鷹キャンナコはマジで速かった。昔よく弄ばれたものだ。
鷹から3歩離れたらもう加速装置発動してるんだもんなー。
で、当時の対戦相手の名台詞
「俺にも鷹を呼び戻すコマンドをくれ!!!」(爆
プレーヤー側からの工夫が必要になるゲーム。
そういう意味じゃ初代のヴァーチャファイターや初代のヴァーチャロンも好きだった。
ゲーム単価が高かったからやらなかったがな<貧乏人
最近のゲームで満足なら与えられた連続技だけで楽しんでなさい。
しゃがみ大蹴りキャンセル弧月斬age
相手に気がついてもらえるよう最速フレームより2フレームほど遅らせ
キャンセルするのがコツ。
たいてい速すぎてフェイント自体判ってもらえない
428 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 00:18
んじゃしゃがみ大蹴りキャンセル鷹つかまりage
ガード後の反撃を見越してのキャンセルなんだが
往々にしてヒットしてしまい
相手がダウンしてる横でのんびりつかまっている。それもまた良し。
429 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 00:25
>424
うまい。ポリサムしかやってない奴に2Dサムスピは糞ゲーとか言われたら、
腹立つどころか哀れみを感じてしまうよな。それと同じ。
全作リアルタイムで対戦馬鹿の俺としちゃあ、初代は初代で面白いし、
真は真、天サムは天サムの面白さがあるのよ。
430 :
>427:2000/11/24(金) 00:31
意味が無いフェイントなら初代には雰囲気的にそぐわない。
10回に1回でもそのフェイントが意味あるものとは思わない。
舞いなら狂死朗にまかせておこう。
こういうのもあるぞってならわかるが。
431 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 08:29
そういや天降の二本体力ゲージは何か意味があったんだろうか。
一本でいいやん。
432 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 10:05
>>431 「減った〜〜〜ッ!!」って感じを表現したかったのかも。
だとしたら途方も無い程失敗してるけど。
2本制になってからは辛うじてリアル画廊のギースのレイジングの減りにはビビったが、それ位だったなぁ。
>>429 同意。というかサムスピはそういうもんだよね。
リアルタイムで体験してるからそれぞれに面白さもある。
だから、初代以外からサムスピった人はその時のサムスピが一番好きだろうし。
なによりもあのころのSNKファンは続編が出るというだけで盛り上がっていたような。
434 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 13:51
しかし、ここは初サムスレなので、安心して話すことができるな。
初代のCOM戦は初心者にはキツかったと思うんだけど。
435 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 14:35
COM十兵衛はつやーに鬼門だった。
436 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 15:02
終盤の幻庵に捕まれたら6〜9割は持ってかれたよな?
>436
ごっごっごっごっごっごっごっごっごっごっごっごっ
ごっごっごっごっごっごっごっごっごっごっごっごっ
ごっごっごごっっ
って感じでね。
438 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 15:37
シャルは密着ガード戦法で。
王虎や忍者は投げ3発でもOKだけど。
439 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 15:41
ケツから2番目に出てくる半蔵には勝てる気がしなかった。
440 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 16:15
ところで「ピロロロ、ピロロ」って音は何なんでしょう?
441 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 16:37
442 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 17:20
443 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 17:32
せんぷ〜〜うううれつざん。
444 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 19:03
続編出ないんだろうか?パチスロでなく(藁
今の時代にシンプルなゲ−ムは無理なのかなあ・・・
445 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 19:24
カプエスみたいな続編だったらちょっとイヤだ。
あんな・・・あんなナコルルはナコルルじゃねえ(怒
446 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 20:08
447 :
ゲームセンター名無し:2000/11/24(金) 20:42
>>440 一発のあるキャラのそれは、
刃牙で言う克巳の「…タ〜イムリミーット」の意味を含む事もある。
448 :
>440:2000/11/24(金) 21:11
皆さんナイスツッコミ^^;
一応正解は「体力ゲージが赤くなる時のアラーム」っす。
449 :
>445:2000/11/24(金) 21:19
カプエスのナコルルは「ナコルルという名前の、あの姿のキャラがいればいい」
ってキャラゲーマー向けのモノでしょ。
言わば「ナコルルのコスプレしたキャラ」
450 :
>444:2000/11/24(金) 21:31
勝手な持論ではあるけど。
大多数の格闘ゲーマーが「飢えていない」以上無理だと思う。
小腹が空いたら、はい新作…という形で格闘ゲームがあるうちは
スナック菓子で十分満足してしまう。
一度、気合い入れて腹を空かせないと、真に美味い料理だって
食いたいと思わない…と思う。
俺たち?
俺たちは昔食ったあの幻の料理が忘れられなくて、不味いスナック菓子じゃ
我慢できないだけなのさ…
>430
意見別れるだろうが意味の無いフェイントと決め付けてしまうのは逝かんぞ
話題のスライディングから弧月斬なら食らい判定が一瞬低くなるから高めの
突き攻撃を読んでスカして弧月斬のイチバン痛い所をぶち込む事可能だからな。
こう書くとサムスピっぽい雰囲気を感じないか?
そこまで素で出来るヤツは見たこと無いが、COMの王虎は良くハマるゾ
というか安定で固まる相手にはそんな場面はまずないかな?
スライディングのモーション見えたらしゃがみガード安定だしな。
スライディングの最初の数コマを見て直接潰しにくるガル使い数人
にしか有効じゃない技という感じかな。ある意味殺陣。
遊ぶ人によって千差万別の楽しみ方を見出してしまうのも初代サムスピ
の凄いところだと思うが如何に?
452 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/25(土) 02:30
>451
激しく同意。
あとスライディングを先読みしてカムイムツベを仕掛けてくる
漢ナコルルにも美しく決まるぞ。
454 :
>434:2000/11/25(土) 05:00
熱狂的初代サムライファン…だが、あのCOMはさすがにフォローできない。
あの当時の技術ではしょうがなかったのかも知れないが…
よほどの上級者でない限り「パターンにはめて勝つ」しかないだろう。
というか今でも満足できるモノは少ないが。
455 :
ゲームセンター名無し:2000/11/25(土) 05:04
ストIIターボをやった。
ひいき目もなにもなく、明らかに初代侍の方が速かった。
まぁストIIターボとでは時期が違うと思うけど…
初代侍の頃ってストIIは何が出てたんだろ?
456 :
>455:2000/11/25(土) 05:26
同時期に出ていたのはスーパーストII。
サムスピがそれより前だったか後だったかまでは
記憶が定かではないですが・・・。
457 :
ゲームセンター名無し:2000/11/25(土) 06:26
中斬りが「ぷすっ」って感じで刺さってピヨった時の絶望感。
気絶した相手には近中斬→弧月とJ大斬→斬鉄閃はどっちが減ったっけ?
458 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/25(土) 07:11
気絶した相手にはJ大斬→近中斬→弧月でしょう!
一歩間違うと近中斬が遠になり弧月斬が見事にスカる。
俺が死ぬか貴様が死ぬか、まさしく漢の勝負(笑
459 :
ゲームセンター名無し:2000/11/25(土) 07:18
真っ当に逝くならしゃがみ大斬→弧月かなぁ。
相手を挑発すると言う意味では下小K→下中斬でも可(藁。
相手を挑発するならこんなときしか使えない旋風裂斬。
しかも早く出しすぎて相手を通り越すぐらいが理想だ(稿
461 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/25(土) 13:35
>>460 気絶したときに食らったダイビングドッグ。
自分のみならずギャラリー一同大受け(笑
462 :
ゲームセンター名無し:2000/11/25(土) 13:56
旋風裂斬は一応起き攻めの選択肢の一つに成り得る時もあるのに…
「こんな時しか」って…嗚呼主役の飛び道具。(笑)
旋風裂斬で飛ばされて、弧月斬で落とされてます。私はCOMナコルル
464 :
ナコルルさん@大自然の声が聞こえる:2000/11/25(土) 16:52
真君と萌え投げ
465 :
ゲームセンター名無し:2000/11/25(土) 16:54
大斬りで飛ばされて、大斬りで落とされます。私はCOM右京
466 :
ゲームセンター名無し:2000/11/25(土) 17:21
急に虹が見たくなります。私はCOMシャルロット
467 :
ゲームセンター名無し:2000/11/25(土) 18:47
COM戦はいつも同じ動きをするLEVEL8よりLEVEL7の方が怖い
468 :
ゲームセンター名無し:2000/11/25(土) 19:19
いつでも大斬りを待たれてその隙に攻撃されます。儂はCOM王虎
469 :
>458:2000/11/25(土) 23:48
その連続技は初めの兜割もしくは飛び覇王蹴りのHIT確認が容易だから
最後まで入れるのはイノシシ野漏だけだと思うよ。
因みにイノシシが真っ直ぐしか走れないというのはデマらしいが。
470 :
>451:2000/11/25(土) 23:53
というか安定で固まる相手にはそんな場面はまずないかな?
>スライディングのモーション見えたらしゃがみガード安定だしな。
スライディングの最初の数コマを見て直接潰しにくるガル使い数人
にしか有効じゃない技という感じかな。ある意味殺陣。
まぁそういうことですわ。
要するに予定調和ね。
数うちゃあたるガルがそう言う風に闘ってたら超反応に見えなくもないですね。
471 :
ゲームセンター名無し:2000/11/26(日) 00:18
>451
つまりガル側は超反応
覇王側は相手の超反応を期待した単なる仕込罠
超反応してくれなければ孤月踊り。独りで寂しい。
472 :
ゲームセンター名無し:2000/11/26(日) 06:44
473 :
ゲームセンター名無し:2000/11/26(日) 20:52
覇王丸はイノシシくらいで丁度良い
AB同時押しだけで三杯は逝ける?
474 :
>473:2000/11/26(日) 23:05
王虎には逝かされる
475 :
ゲームセンター名無し:2000/11/27(月) 06:10
age
476 :
ゲームセンター名無し:2000/11/27(月) 17:36
友達と、王虎・タムタムだけを選んで遊んでた。バカキャラ好き。
477 :
ゲームセンター名無し:2000/11/27(月) 17:49
2本目のボーナスステージは結構ムズい。
近い所が斬れない十兵衛辺りでやると結構な難易度。
478 :
名無しさんの野望:2000/11/27(月) 17:54
チャムチャムはタムタムの変わりには成れませんでした。
やはり髑髏投げないと・・・・・・
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/27(月) 19:16
ナコVS覇王丸に続いて次のお題提案。
覇王丸vs十兵衛
一応主導権はジャンプ十兵衛か
480 :
ゲームセンター名無し:2000/11/27(月) 19:48
小斬りですぱすぱ切れなかったっけ?十兵衛
481 :
ゲームセンター名無し:2000/11/27(月) 19:57
>ボーナスステージ
王虎が一番ツラいと見た。
タムもか?
482 :
ゲームセンター名無し:2000/11/27(月) 21:38
このゲームのフェイントは相手のレベルに合わせないと
意味が無いと思った。
覇王丸のスラキャン弧月はわかっている相手にだけ通用する。
要は一瞬ガードを外せれば良い。普通の人にはしゃがみ大斬り
(2発目のみかスカシ)、か立ち大蹴り(投げスカリと思わせる)で十分でした。
また対戦やりたいなあ。
483 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 00:01
今日、新宿で対戦してきたよ。
ナコルルたんが数回乱入してくれて楽しかったな。
覇王丸、弧月が旋風に化けまくって鬱死
484 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 00:05
>482、483
けっこうヤリマスネ
今度の休みは、新宿行こうかな?
対戦盛り上がってると良いな
485 :
>482:2000/11/28(火) 00:51
>覇王丸のスラキャン弧月はわかっている相手にだけ通用する
スラに反応して斬り出す奴は弧月斬出さんでもスラが当たる言うねん
486 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 02:41
スライディングに反応して斬りに行くことは反応じゃなくて脊髄反射。
反応する人ならガードすれば良いだけ。わかってるんだったら
何も手を出さずにガードして反撃するはず。
所詮はキャンセルかかるタイミングが早すぎて読み会いの要素無し。
『ガードして反撃』←これが反応。反射で斬りまくってるぐらいだったら
ちょっと練習すれば誰でも出来るって。
斬鉄閃キャンセル弧月はたま〜〜に使えるけどね。
488 :
侍魂殺陣愛好会:2000/11/28(火) 07:05
ちょっと練習するだけで数フレームのグラフィックに反射できるなんてすごいね。
俺にはちょっと出来ない。反応もできず転ばされる(稿
どうせ殺陣なんだからいいんだって>486
みんながみんな効率重視で同じ反応して、ゲーメスト攻略のような個性の無い
プレイスタイルだったらつまらないと思うが、それは最近のゲームに対して
言いたいだけでどーでもいいことだ。
489 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 07:11
>487
固まらない相手には斬鉄閃キャンセル弧月は主力武器。
塊る相手には覇王丸もずっしり固まればよい。時間切れまでナー
490 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 07:14
真侍で斬鉄閃にキャンセルかからなくなったので鬱
491 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 11:15
真侍で忍者の立ち中斬りにキャンセルかからなくなったので鬱
492 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/28(火) 12:27
>>486 「ガードして反撃が反応」?悪いことは言わないから
君はバーチャでもやってなさい。侍ではそれを「待ち野郎」と言って忌み嫌う。
>492
忌み嫌うも何もプレイスタイルの一つだよ。待とうがなんだろうが侍は侍。
494 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 13:00
>>492 まあまあ、
>>486は言ってる事自体は間違ってないだろ。
「確定反撃」つう言葉に過剰反応しちゃいかんよ。
大体、確定反撃があるからこそ王虎の大切りとかは「必殺の覚悟」が必要になるわけで(重要)
無ければ斬鉄閃とかを振り回したもんがちの大味なゲームになるわけよ。
その要素を「待ち野郎」のレッテルを張って悪呼ばわりはせんほうがええよ。
それに確定反撃だけ狙ってる奴なんざ、当然立ち回りの動きが後出し基本になるわけだからねえ。
どうとでもなるっしょ(キャラの相性によっては駄目かもしれんが)
まあ闘ってて寒い戦法だとは思うが、否定はしちゃいかんと思う。
ぬ、長文書いてる間にちと被った。
まあそれをも含めて侍なんだ、と。
496 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/28(火) 17:40
>>493 そのゲームで出来ることは待ちもハメも永久も含めて
全部プレイスタイルの一つだから否定しちゃイカンからな(藁
>496
待ちとハメは違うと思う。。。
別に待たれても何もできないわけじゃねっし。
寒い戦法を打開するのもまた楽し。
498 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/28(火) 17:50
しゃがんで待ち、反撃はしゃがみ小斬りのみという覇王丸に乱入されたことがあった。
こっちはナコルルなのでまあどうにでも出来るレベルだったが
面倒なのでこっちもこれ見よがしに待ち(何度鷹が肩に降りてきたことか)
時間切れ直前にアンヌムツベを一発ガードさせて削り勝ちした。
相手は数度乱入を繰り返したあげく、さいごに筐体を蹴って立ち去った(笑)
499 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 18:43
初代サムスピって、攻撃同士がぶつかると、先に技を出した方じゃなくて
リーチが短い方が勝つことが多いんだよね。
忍者の中斬りをナコの小、中斬りで潰すとか、シャルの突きにタムタムの足の裏とか
斬鉄閃を忍者の小斬りで返すとか、爪に王虎しゃがみKとか。
この微妙な判定のせいで、普通の格ゲーだと密着でしか出番の無いだろう
リーチの短い技の使い道が増えてたのが面白かった。
逆に、相手が潰し狙いで出してくる小技のタイミングを読んで
小斬りのごく短いスキに狙い澄ました大斬りをぶち込む快感もしびれた。
空キャンで攻め攻めフェイント一発〜、とかよりも、こういう基本的なやりとりが
サムスピが面白かったとこだと思うんだけどなぁ〜……
真になってこういう微妙な判定がまったくと言って良いほど無くなってたのが
泣けたよ……。
500 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:11
間合いの取り合いが一番解り易かったな。そして明確だった。
「この距離ならこっちが有利」ってのが、
それこそドット単位まで決まっている様に思えたもんなぁ。
501 :
侍魂殺陣愛好会:2000/11/28(火) 19:21
俺も面白さを殺陣に見出しているのだが、
どんな戦法でもケチつける奴がイチバン悪い。
男っぽくないね。
勝負にこだわるあまりバリエーションの少ない戦いかたする人達が終わるの
待つのにイライラしちゃう気持ちもわかるけどね。
それに難度が高く華麗なことやってもワカンナイ奴にはワカンナイなりに
文句つけてきたりするよ。
これも男っぽくないね
502 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:23
真になって弧月斬のわっかごと投げられたのが泣けたよ
503 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:24
真になってダッシュ投げが簡単すぎて泣けたよ
504 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:24
真になってアースクェイクが投げられたのが泣けたよ
505 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:26
真になって初期モーションのコマ数が減ったのが泣けたよ。脱超反応
506 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:28
真になって、チュビとザクッの違いが無くなって泣けたよ。
1ドットアンヌとか、弧月のワッカだけとか
507 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:29
真になってタムタムいないのが.....号泣
508 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:30
真になって演舞が...中間デモが...復活キボンヌ
509 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:31
真に渋み無し!激怒
510 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2000/11/28(火) 19:34
右京憎んで真を憎まず(大嘘)
511 :
名無しさんの野望:2000/11/28(火) 19:34
そういえば天破封神斬ってのは真からだっけ?
あの技を初めて見たのは弧月斬空振りしたところを地上で根元からザクザクと。
当然 くらったのは俺(涙
驚きの余り声が出なかった記憶がある。
斬九郎は断末奥義があるだけで許せる。
512 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:39
断末奥義があるのは天草降臨だったと記憶するのだが。
513 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:43
天草後輪は自決と16連斬後に斬った方が怒り爆発になるのが許せない。逆だろ?
他にも許せない部分はいっぱいあるけどな
514 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:44
真はどうせアンチテーゼ。そんな余裕ないくせに。ほれSNK潰れた
515 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 19:46
斬紅郎はピカピカ光らなければ渋い。
目に良くない>斬紅郎
517 :
ゲームセンター名無し:2000/11/28(火) 23:58
502から516は余所でやってろよ。
>空キャンで攻め攻めフェイント一発〜、とかよりも、こういう基本的なやりとりが
サムスピが面白かったとこだと思うんだけどなぁ〜……
同感>499
518 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 00:07
>>492 >侍ではそれを「待ち野郎」と言って忌み嫌う
昔にやってた事のある奴はだろう?
今やってる奴でそんな格ゲー素人みたいなこという奴少ないぜ(藁藁藁
バーチャはやらねーが、そういうことはバーチャのスレで書いてこいよ〜♪
519 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 00:24
>>518 超亀レスな上に文章が支離滅裂。
そんな恥をさらしてまでも自分の待ちを擁護したかったのね…(同情)
520 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 00:51
>>519 超亀レス?甲羅で待ちを擁護したんだよ。
それにしても、君の待ちの崩し方淡白すぎて僕の支離滅裂のほうが
攻め攻めだろ?(マタ〜リ)
521 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 00:53
520のテクニシャンな攻めにメロメロよ。うふん。
・・・てここネタスレじゃないんだから(笑
522 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 01:00
電波降臨、いやさ後輪か
斬鉄のモーションを「見てから」とめる、ってのが熱かった…
真は初代とは遊び方の「質」が違うんだと思う。
初代は睨み合いが楽しい。
真は相手の技をかわすのが楽しい。
524 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 13:39
ああ、良かった、楽しいスレに戻りつつある。
525 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 16:41
近所に初代対戦台が入ったのであげ。
526 :
nanasi:2000/11/29(水) 18:23
ナコルルたんが可愛くない
527 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 19:29
ナコルルたんは可愛らしさと一緒に強さを置き忘れて逝った模様。
真のあの凛々しさのカケラもないスカートみたいな衣装には萎えたなァ……(w
528 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 19:31
弧月斬の軌跡の美しさだけでご飯三杯食べられるね
529 :
名無しさん@お腹ぺこぺこ:2000/11/29(水) 20:45
つばめ返しの美しさだけで三杯はイケルネ
530 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 21:08
>>529 超同意。「真」のツバメ、ありゃあねえだろと思ったもんだ。
531 :
名無しさん@お腹ぺこぺこ:2000/11/29(水) 21:28
距離0からの親父グラデーション
二角羅刀の事だけど、初代はまずサムライ達が魅力的で格好良かったね。
532 :
名無しさん@お腹ぺこぺこ:2000/11/29(水) 21:34
初代以降のナコルルが別人
媚びてるだけ>ナコルルたん指定
新作の侍魂パチスロ(風俗指定)でアル銭...もといアルゼに貢いどいでよ
533 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 21:37
斬鉄閃の潔さと格好よさにむこう1週間は大丈夫だ。
534 :
ゲームセンター名無し:2000/11/29(水) 21:53
しかし斬りエフェクトのぶっちぎれた恰好良さは何だったんだろう。
続編が出るたびにどんどんダサくなってくが。
ところで、「二ッ角羅刀」って何て読むの?
537 :
名無しさん@お腹ぺこぺこ:2000/11/29(水) 23:18
>536
双葉社の必勝攻略法によると、「にッかくらとう」とルビが振ってある。
>ツバメ
密着からの飛び退きツバメ返しで
3〜4回削れるのがカッコ良すぎ…
「真」のツバメは酷いね。ガードされると隙消せるし。
539 :
ゲームセンター名無し:2000/11/30(木) 11:34
跳尾獅子使った時のスプリング状態の狂死郎のナギナタ萌え。
しかしどうでも良いけど侍の中では地上対空が充実(安定)してるだけに、
地上戦の斬り合いで一度でも主導権を奪えればクソ強いぜ狂死郎。
ビビって腰が引けてるシャル辺りには負ける気がしなかったさぁ。
540 :
ゲームセンター名無し:2000/11/30(木) 14:03
鉄残光つえーよ
541 :
>539:2000/11/30(木) 16:59
シャルがちゃんと飛び込もうとすると、意外と近距離から飛ばなきゃならないから、
確かに狂死郎からすりゃ楽だろうなぁ。
もっとも、懐に入れない注意は必要だろうけど。
542 :
ゲームセンター名無し:2000/11/30(木) 18:46
BAOH丸の窮極対空弧月斬萌え。
543 :
ゲームセンター名無し:2000/11/30(木) 22:18
酒攻撃!
真からだけど
544 :
名無しさん@お腹ぺこぺこ:2000/11/30(木) 22:24
避け攻撃!
斬からだけど
ていうか、逝ってください>543@`544
545 :
ゲームセンター名無し:2000/11/30(木) 22:27
理論的に全ての攻撃は弧月斬の無敵があれば怖くない.....なんてことはありません。
546 :
ゲームセンター名無し:2000/11/30(木) 22:27
タムタムの素顔
547 :
ゲームセンター名無し:2000/11/30(木) 23:27
ところで弧月斬って、完全無敵時間あるの?
548 :
ゲームセンター名無し:2000/12/01(金) 00:59
僕の彼女はナコルルたんに似ています。
いやマジで・・・
549 :
ゲームセンター名無し:2000/12/01(金) 01:13
550 :
ゲームセンター名無し:2000/12/01(金) 02:09
ゲーム自体も好きだが
曲が良すぎ。
551 :
名無しさん:2000/12/01(金) 04:17
地上戦がよかった。減りも。キャラも勃ってた。
552 :
気行:2000/12/01(金) 07:34
>>549 感覚的にではあるが、
弧月斬は、足と頭には無敵がないような気がする。
アンヌを引き付けて出しても相打ちになるし、
忍者のJ大斬りによく出がけをつぶされたし。
553 :
>552:2000/12/01(金) 09:00
確かに部分無敵の組み合わせって気もする。
本来なら旋風烈斬を重ねる…って事で検証するんだろうけど、
飛び道具相殺できる判定があるもんだからソレが使えないのよね>弧月斬
554 :
ゲームセンター名無し:2000/12/01(金) 09:52
確か。
弧月斬は「地上にいる時のみ無敵」だった気が。
剣で円を書いてから上昇する技で、その円に飛び道具を相殺する判定が
あったような。
その円を書いている間は無敵、足が地上から離れた瞬間から
当たり判定が出たと思う。
ちなみに円を書いてる時は剣に攻撃判定がなかったんじゃなかったっけな。
対空で相手を引き付けて出すと当らなかった覚えがあるんだけどな・・・
555 :
>554:2000/12/01(金) 16:23
初代って、原則的に無敵の時は攻撃判定が無い〜1ドットダメージみたいね。
アンヌやカムイで突込んで根元で斬られるときってのは、相当長い無敵の後に
攻撃判定が発生する感じ。
ちなみにすごく痛い>根元で斬られる
556 :
ゲームセンター名無し:2000/12/01(金) 17:25
弧月斬って、多分出た瞬間は足と頭に食らい判定があって、
その後食らい判定が消えて攻撃判定がでる(瞬間無敵)、
円を描いて跳んだ後は再び食らい判定が出る感じではないかな、と。
だから完全に技を重ねられると出掛かりを潰される。
起きあがり小足連打重ねを返せる完全無敵の必殺技ってアンヌと王虎の旋風斬、
あとはタムタムのパグナデオスとパワグラぐらいか
後ろの2つは出掛かり無敵だけど攻撃判定遅いから無理かな。普通はガードされる。
557 :
554:2000/12/01(金) 17:40
>>555・556
情報さんきゅっす〜
確かに起き上がりに重ねられた技を抜けれなかった覚えがあるんで
その説は正しいかと。
それに、円が出てるのに潰されたりしてるから「無敵中は攻撃判定なし」
なのも正しいか。
根元〜も弧月斬の根元(攻撃判定が出た瞬間?)である、覇王丸が
剣を肩口に構えて飛び上がるモーションは凄くダメージが大きかった
覚えがありますね。
よくよく考えると、
「無敵はあっても攻撃判定はない」とか
「無敵が終わってから判定が出る」とか
「地上で当てると痛いが空中で当てると削り分くらい」とか
とんでもなく斬新なシステムだなぁ……。
いまだに
「飛び道具で跳ばせて対空で落とす」や
「跳びこんでからの連続技でゴッソリ」
の常識から逃れられないゲームも多々存在するというのに。
559 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:16
ダッシュ無敵
560 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:17
遠距離立ち大斬り振り終わり後無敵@橘右京
561 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:17
背中ささめ雪@橘右京
562 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:18
ダッシュささめ雪肩判定@橘右京
563 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:19
バックダッシュ通常ジャンプ斬り@橘右京
564 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:23
バックダッシュ飛び蹴り2段(大蹴り)@橘右京
565 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:26
右京の蹴りボタン投げの後スライディングが入るなんてPS版のサムスピ出るまで知らなかったよ
566 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:28
王虎もキャラ限定で斬り攻撃が入る投げ技がある
567 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 03:52
弧月斬2ヒットは痛いよな。
中斬りから繋げて9割だもん。
568 :
気行:2000/12/02(土) 09:47
>>566 もっと詳しく。
どのキャラ?
何投げ?
どの斬り?
569 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 10:46
>568
対シャルと対右京限定。
確か蹴り投げからヒット。
画面端だと着地投げ〜斬り〜着地投げ〜と恐ろしい連携になる。
余裕で逃げれるけどね。
570 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 11:05
>358
あ、補足。
ジャンプで逃げても、王虎は斬り〜空キャンセル旋風斬で落とせるから
事実上反撃は難しいと思う。ドンピシャの昇りツバメぐらいかな。
旋風斬のあとダウンして復帰すればよし。
まぁ、王虎が画面端で投げるような状況にしなければいいだけだが。
571 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 11:07
上、間違えた。
>568 だな。
572 :
ゲームセンター名無し:2000/12/02(土) 21:02
弧月斬はつばめ返しと同様、飛び道具部分と剣部分が別のオブジェクト。
赤い環は斬れない飛び道具。
無敵はA、B,A+Bで持続時間が違う。Bが一番長いようだ。
また、無敵時間には必ず1ドットのダメージかと言えば必ずしもそうとは言えない。
sg
age
575 :
ゲームセンター名無し:2000/12/04(月) 18:38
576 :
ゲームセンター名無し:2000/12/04(月) 20:20
>>575 一子相伝の技ゆえ、御免。スタスタスタスタ...
577 :
ゲームセンター右京:2000/12/04(月) 20:35
>574
それだけ書いてあればちょっと試せば出きると思うよ。
バックダッシュ系は入力が難しいけど、サムスピの法則とその応用だよ。
ちょっと考えてみ
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/04(月) 22:48
今日あったおまぬけな勝負
右京対CP右京。こっちの右京のしゃがみスライディング切り、すかさず相手右京のしゃがみスライディング切り、すかさずこっちの右京のしゃがみスライディング切り、すかさず相手右京のしゃがみスライディング切り、すかさずこっち右京のしゃがみスライディング切り、一本。というまぬけな試合展開だったけどすごくおもろかった。
579 :
ゲームセンター名無し:2000/12/05(火) 00:17
>578
スライディング切りは『夢想踏跋』と書こう。オフィシャルだぞ。
『切り』も『斬り』の方がそれっぽい。
ちなみに、上記循環技。途中つばめ返しで断ち切ると俺的カッコイイ。
580 :
ゲームセンター名無し:2000/12/05(火) 01:54
560〜564一つにまとめなよ
581 :
ゲームセンター名無し:2000/12/06(水) 18:45
age
582 :
ゲームセンター名無し:2000/12/07(木) 01:08
そろそろネタ切れか?
滝沢国電アンヌムツベ
583 :
ゲームセンター名無し:2000/12/09(土) 03:39
>579
いちいち技名覚えてる奴気持ち悪い
584 :
ゲームセンター名無し:2000/12/09(土) 05:14
真のツバメ返しがいやで、
ズィーガーに鞍替えしたのは秘密。
グラフィック→斬紅郎
中身→初代
切実に希望。
585 :
気行:2000/12/09(土) 06:54
そろそろネタも尽きたみたいなので、SNK(アルゼ?)がゲーム開発を
再開したときはこうして欲しいという願望をぶちまけて、
華々しく、このスレを終了したいと思います。
実はあまり語られなかったけど、ボタン2つ同時押し=強斬り
これは残した方がいいだろうか?
一部必殺技並の威力を持つ大斬りもあるのでこのくらいの難易度は
あってもという声もあるが…。
横に並んでいる分には問題無いと思う。
AD同時とか要求されるときついけど。
587 :
ゲームセンター名無し:2000/12/09(土) 14:32
サムスピシリーズ統一スレにしてももたないな、こりゃ。
588 :
気行:2000/12/09(土) 18:53
オレは「ボタン2つ同時押し=強斬り 」失敗率は15回に1回ぐらい(多いかな)。
意外にタイミングがシビアで、上級者でも100%は無理でしょう。
タムの昇りJ大斬り、右京の大ツバメ、覇王丸の斬鉄閃
ここぞって時に中斬りに化ける。
589 :
ゲームセンター名無し:2000/12/09(土) 19:03
中斬りに化けてくれた方が良かった事も多々ありなむ
590 :
ゲームセンター名無し:2000/12/09(土) 19:09
>統一スレ
キャラクターが似ているだけの別ゲーだから喧嘩する奴が出るだけ。
このままマターリやってればいいだろう
591 :
気行:2000/12/09(土) 19:33
真サムスレ、今すごく盛り上がっているので、それを壊したくない。
本来なら、真サムスレが廃れてきたら、「統一次世代サムスピ」スレ
立ち上げればいいのだけど、その前にこのスレが異次元の彼方に行って
しまいそうで。
だからそれまでの間、ここで前哨戦的に次世代サムスピを語れば
いいのでは。
ここで話が尽きるほど底の浅い世界でもないし、
より完成度を高めるには、彼(真サムファン)らの意見はおろか、
GGX、ST2ファンの意見も必要になってくると思うしね。
592 :
ゲームセンター名無し:2000/12/09(土) 19:52
オイラは同時押し派だな。技数が多い方が使い分け面白いし。
小技は連打可能、中はリーチ長い、大は威力高くて隙がでかいとか。
斬以降はいまい通常技合戦が盛り上がらなかった。
避けはいらんね。
回り込みは微妙。タイミングどんぴしゃの時のみ成功とかなら許す。
593 :
気行:2000/12/09(土) 20:24
オレも同時押し派。
「たのむから大斬り出てくれよ」と思いながら、タムや右京を使うのが
いい。失敗したら自分の未熟さを責めるしかないところも。
594 :
ゲームセンター名無し:2000/12/09(土) 20:39
kof94あたりだったかな?池袋にABとCDの同時押しボタン
の付いた筐体があったけど問題無かったよ。
595 :
あつ子:2000/12/10(日) 16:59
さむたま次世代の統一スレッド作っても真たま以降は参加しないんじゃないかしら?
全部の作品のスレッドあったみたいだけど、ここと真以外はお亡くなりになったもの
596 :
あつ子:2000/12/10(日) 17:01
ときどき思い出したように遊んでるのだけど、つばめ返しが出せません。
空を飛んでいる間にコマンドいれるコツってあるんですか?
597 :
ゲームセンター名無し:2000/12/10(日) 18:41
同時押しに同意。
自分くらいにヘボいと、ミスで出た中斬りが結果オーライで
相手にさっくり逝くこともまれに。 そういう偶発性みたいなとこも
ありだと思う。 非難されそうだが(汗
598 :
ゲームセンター名無し:2000/12/10(日) 20:35
>>596 俺も最初の頃は出せなかった。
クルリと流れるように入力、ぐらいしか助言できないかも。
レバー入力の速さをちょっとずつ変えてみて下さい。
599 :
ゲームセンター名無し:2000/12/10(日) 21:20
>より完成度を高めるには、彼(真サムファン)らの意見はおろか、
>GGX、ST2ファンの意見も必要になってくると思うしね。
ぜんぜん必要じゃねー。
たのむから、GGXとサムスピをくらべないでください。
キレます。
600 :
ゲームセンター名無し:2000/12/10(日) 22:02
GGX→連続技ゲー
サムスピ→一発即死ゲー
スト2→飛ばして昇竜拳ゲー
ってなとこか?
601 :
ゲームセンター名無し:2000/12/10(日) 22:12
サムライファンはとかく排他的
それで絶対数が少ないから、斬以降のスレが立たない・盛り上がらないのも納得
602 :
ゲームセンター名無し:2000/12/10(日) 22:42
サムライの判定に慣れると他の格ゲーにすぐに対応できないんだよな。
で、わざわざほかのに慣れるのがめんどくさいからやらない。
しかもシリーズ毎の応用が利かないから、統一スレも立たない。
ここまでは仕方ない。
それならそれで、シリーズ毎に、
濃い人だけの集まりになってもいいはずなんだが。
603 :
気行:2000/12/10(日) 22:52
>>596 ジャンプの頂点から、コマンド通りに気持ち半円を描く感じで入力してみて。
>>599 見聞を広めるのは悪い事ではないさね。
科学者が研究の為、過去の論文を読むような感じさね。
いずれ出る名作だって過去の思考錯誤の末、創造されたもんだと思うからね。
604 :
ZEGA:2000/12/10(日) 23:59
なんと、久々に見てみれば、未だに知らなかったことがいくつもある。つくづく奥が深い……。
初代について濃ゅ〜い攻略をしてるHPや同人誌ないかね?
「乱入上等」なら持ってるるんだが。
605 :
ゲームセンター名無し:2000/12/11(月) 02:12
侍魂で納得いく新作はこのシステムですべて新しいキャラな場合だけ。
606 :
ゲームセンター名無し:2000/12/11(月) 03:44
つまりPS版の新作3D侍魂も覇王丸が出ているから納得できない。
覇王丸が出てなかったとしたら、納得はできる。クズゲーとしてな。
607 :
ゲームセンター名無し:2000/12/11(月) 11:00
>>601@`602
すてにサムスピ関連スレはココ以外放置扱い(藁
初代以外に濃い集まりがあったらそれはそれでウザイだけ。
餓狼シリーズのスレで残っているのは
餓狼スぺのスレという事似たような状況だと思われるが。
608 :
ゲームセンター名無し:2000/12/15(金) 00:50
>604
乱入上等の方々とお手合わせしたいですよ。ここ見てないかなぁ
その後、アースは本当は強かった、ごめんなさいってチラシを配ってたなぁ>東インド
609 :
ゲームセンター名無し:2000/12/15(金) 00:51
噂のハーフビデオ見てみたいよ。
どこで手に入るのだろう?
610 :
>609:2000/12/15(金) 23:29
モアで流れてるの見たな。ガロスペとカップリングのやつ。
611 :
ゲームセンター名無し:2000/12/16(土) 00:44
最近になって伏せが重要だと気づいたおれ。
612 :
ゲームセンター名無し:2000/12/16(土) 01:14
初代に伏せなんてあったっけ?
613 :
ゲームセンター名無し:2000/12/16(土) 11:13
>609
もってるよ。というかプレイヤーの一人だし。
あれは基本的に仲間内自己満足ビデオ。
ちなみにハーフは昨日で閉店。
614 :
ゲームセンター名無し:2000/12/17(日) 14:03
昨日の新宿西スポは初代の対戦が凄かったな。
あの調子じゃきっと閉店までやってたんだろう。
たまたま忘年会で新宿行っててラッキーだった。
他にもここ読んでて行ってたんじゃないのか?
ハーフ<ご愁傷様です。
615 :
ゲームセンター名無し:2000/12/17(日) 23:35
>613
そうそう
616 :
楠左京:2000/12/19(火) 00:50
初代対戦台が復活したプレランって何処だ?
617 :
ゲームセンター名無し:2000/12/19(火) 07:24
対戦をビデオ録画してコマ送りにして観るのが
アツかった。二人でやってシャルVS覇王丸
とかでやってシャルの突きに斬鉄閃たたっ込んだ
瞬間なんかは好きな人なら永久保存版間違いなし。
618 :
ゲームセンター名無し:2000/12/19(火) 07:30
>617
ならエミュ(Neo RAGE-X)使えばええやん。
1フレーム毎にBMPで画面保存できるで?
壁紙をナコの剣なし勝ちポーズにするがよし。
619 :
ゲームセンター名無し:2000/12/19(火) 23:26
620 :
ゲームセンター名無し:2000/12/19(火) 23:46
>>588-589
遅いレスでなんだけど、
通常状態でなら同時押し失敗することはまず無かったなあ。
タムタムの対空J大斬り以外は殆ど失敗は無かったよ(それ100%とは言わんが)。
慣れと個人の戦い方の問題だとは思うけど。
同時押しは小中に比べて”特別”って気がして良かったよ。
621 :
ゲームセンター名無し:2000/12/19(火) 23:54
>>618 Neo Rage詳しそうなんで聞きたいんですけど、1フレごとに保存する方法を是非教えてください。
後、セーブ、ロードの方法も出来たら教えてください。お礼はします。
622 :
ゲームセンター名無し:2000/12/20(水) 02:04
>621
ゲーム(エミュやな)プレイ中にTABキー押してメニューに入って、
SHOT FACTORYをクリック、そしたら画面の保存モードに
なるからあとはFLAMEを一回クリックする毎に1フレームずつ
進むから好きなショットの時にSAVE SHOTをクリックするだけ。
サムライに限らず色んなゲームで可能やからコレクションすんのも
またええな。お礼?いりませんて。
セーブ、ロードは使わんので分かりません、すみません。
あとエミュに関しては色々あるんで最低でも自分がROMなり
基盤なり所有してから使うようにしましょう。
あんまりサムライ自体に関係する話題やのうて、すみません。
623 :
ゲームセンター名無し:2000/12/20(水) 02:08
>622の続き
ちなみに保存されたBMPはNeo RAGE本体が入ってる
フォルダの中に自動的にSHOTっていうフォルダが
作成されて、その中に格納されます。
サイズは1枚220KB位ですがあんまりチョーシこいて
ビシバシ保存してるとHDD空きが無くなるから注意。
624 :
ゲームセンター名無し:2000/12/20(水) 03:36
SAVEはF11、LOADはF12。
エミュを詳しく知るには勇気を持ってまず押してみる事が大事だよ。
625 :
ゲームセンター名無し:2000/12/25(月) 00:33
いろいろ試したらパソコンが壊れた
EMUネタはここでやるなよ…
627 :
ゲームセンター名無し:2000/12/26(火) 02:14
王虎の旋風斬空振りした後、
近くても遠距離技が出るのは
ナコと覇王丸以外にいるの?
628 :
ゲームセンター名無し:2000/12/26(火) 17:48
>627
背後にまわったら近距離技になるよ
答えになってなくてゴメンね
あげておく
630 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 00:58
二日に新宿西スポでプレイしてきたけど、
誰も乱入しないんでスタッフロールが流れたよ
大阪で遊んできた人達の話聞きたかったのにな
631 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 02:03
自分もコミケの帰り西スポ行ったのですが誰も乱入してこなかったです。
しょうがないからチャロンやってモアに真サムやりに行きました。
次はGWか夏かな。それまで残ってればいいけど。
632 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 02:07
まだまだいるんやな・・まだ見ぬ全国のツワモノ達。
このスレ、もうひと頑張りしてほしいage。
633 :
ゲームセンター名無し:2001/01/05(金) 15:42
関東行くんで西スポに春までサムライ残留キボーンage
634 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 05:12
初サムが好きな人は、初サムこそナンバーワン格ゲーだと信じている人が
多い気がする。無論違う人もいるであろうがとにかくコアなプレイヤーが
多い格ゲーであった事は確かだ。がろスペ発売以来、人気&対戦台を
ことごとく奪われ、しかしそれでもなおコアなプレイヤーは初サム対戦台を
守り続けて行った。
決して完成されたゲームバランスとは言い難い部分は多々ある。
以下に挙げるだけでもほんの一部だろうが、その完成されたには
程遠いゲームバランスさえもがコアプレイヤーに取っては魅力と
成り得た格ゲーは古今東西探しても初サム位ではないか。
・着地投げ
・必殺技一連の動作中は投げられない
・気絶→気絶の存在
・半蔵の爆炎分身
・タムタムの固定パグナパグナ
・狂死郎のバックダッシュ大斬り&垂直大キック
・十兵衛とシャルロットの起き上がりの早さ
・弧月斬やファットチェンソー、右京の立ち大斬り等の不思議な無敵時間
無論知らなければイカサマの一言で済んでしまうようなものも
あるけどこのいい加減(失礼)なゲームバランスが却ってアツイ対戦を
提供する事になろうとは誰が予想し得たであろうか・・
もしもチームガラパゴスが「狙って」このバランスにしたんだとしたら・・
彼らは間違いなく天才である。
635 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 05:48
当時ワンフーつかってたけど、あの一発を
テクニックではなく読みであてるとこに喜びをかんじたね。
人として勝ったって感じで。
636 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 06:34
>>634 空中ヤラレの落下速度が。キャラのジャンプ速度と同等も追加希望
(これのおかげで、昇り対空が危険な場合がある)。
637 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 08:55
>636
そういう諸刃の剣も魅力の一つだが…
638 :
ゲームセンター名無し:2001/01/06(土) 16:38
キャラ別表彰式
キャラ最強賞
橘右京
バランス取れてる賞
覇王丸・千両狂死郎
バランス崩して余計盛り上げてくれた賞
シャルロット・アースクェイク・不知火幻庵
対戦後期になってユーザー増えた賞
服部半蔵・ガルフォード・ナコルル
コアプレイヤー御用達キャラ賞
柳生十兵衛・王虎・タムタム
少し主観入りすぎかな・・でもバランス崩して〜と
コアプレイヤー〜の6キャラは使い手がいないと
対戦が盛り上がらない気がする・・。
639 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 09:11
ナコにピヨり〜ピヨりできないのって右京だけなんだよね。
できたら教えて。
640 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 09:14
ただし、そんなことしなくても殺せるけどね〜
641 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 09:39
最強キャラがいるというわけではなく、
微妙なジャンケン関係ができてるんだと思う。
アース>>>覇王丸>>>ナコ>>>アース
王虎>>>幻庵>>>>忍者>>>王虎
みたいに。よくできた関係だ。
実際ナコルル使って、上で強いと言われてる右京に対して
あまり厳しいと思わないし。
まぁ、現在のプレイ人口少ないのであまり実証はできないが・・・
とにかく不思議なバランスを持ったゲームであるのは間違い無いと思う。
642 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 10:54
>不思議なバランスを持ったゲーム
本当に、このバランスはどう表現していいか判らん
(比較対象になるゲームがない)。
643 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 10:59
まぐれでできたのか、計算済みなのか異様に気になります。
644 :
ゲームセンター名無し:2001/01/07(日) 17:02
右京はアースラククエイクにラクできるね
645 :
634:2001/01/07(日) 18:25
>636
そうですなぁ。おかげで忍者で対シャルにJ中斬りで
対空する時は最低でも垂直Jか画面後ろに余裕があれば
バックJでやんなきゃいけない事もまた戦略の一つだった。
でもそこを敢えて前Jで対空してシャルを先に地上に
降りさせつつ、忍者側は垂直目ジャンプでシャルの
投げ失敗の空振り技にJ斬りを狙う・・なんてのも
また攻防の一つになり得た。醍醐味だよなぁ〜・。
646 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 00:53
まぐれだな
647 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 03:58
ふ〜む・・結局、右京に最も強いキャラって誰だ?
これがスンナリと答えが出て来ないから最強を
名乗ってもおかしくないのかも。
俺的には性能面では狂死郎、
一発があるって点で覇王丸、王虎が候補なのだが。
648 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 10:16
右京に最も強いのはもしかしたら覇王丸かもしれない。
649 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 10:17
>647
ナコルルは地上戦最強と言われる右京に対して鷹にのりつつ別次元の戦いを
挑めるのでかなり有利では。
またシャルなどもそれなりに地上で攻めれるキャラだと思う。
落ち着いて攻めれば半蔵や覇王丸、幻庵などもほぼ均衡した勝負を挑めるかな。
ポイントは右京側のミスを誘うことでは。ジャンプ遅いし、燕の隙=即死だし。
10戦やって一度もミスのない右京はいないと思う。
あと大ダメージで逆転しにくいキャラだからね、右京は。
リード保っておけば絶対焦るはず。どぉ?
650 :
647:2001/01/08(月) 17:51
う〜ん・・間合いを合わせられるとポックにしろカムイにしろ
屈み中蹴りでいともあっさりと返される上、その後着地投げまで
狙われるんじゃ、鷹攻めは決して有利じゃないと思うが。
確かに一発は右京よりでかいかもしんないけどナコは総合的には
覇王や王虎や忍者と比べれば、そんなに攻撃力高くはないし。
ナコはヘタすれば忍者や右京以上の小手先(レバー操作)命の
テクニカルキャラと成り得るから俺には使えませんでした。
素人意見と思われたらスマソ。
651 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 22:29
>650
いや多分、使っているキャラの違いによる意見の相違だろう。
俺が知らない右京の強い部分もあるだろうし。
話はそれるが、半蔵って苦手なキャラいるの?
どうもオールマイティに見えるんだが。
652 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 23:22
また盛り上がってきたからage。
653 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 23:33
>651
まあ安定した強さを持ってるっしょ。
苦手キャラがいないって点では右京と
同じく最強をも目指せるキャラですな。
幻庵とか意外にも十兵衛なんかにもちと
モロイ気がするが。
654 :
ゲームセンター名無し:2001/01/08(月) 23:47
幻庵も極めれば強ええんだけど・・
王虎と覇王丸さえいなきゃ。
655 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 00:10
狂死朗は右京に対して有利なんじゃない?
リーチとパワーで優ってるし…
656 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 00:18
狂死郎は表(覇王丸)、裏(右京)共に
主人公キラーだな。
覇王丸vs狂死郎はいい死合になる事多い。
657 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 00:26
タムタムの起き上がりに、密着から飛び退き大斬りを
決めると一撃で気絶するのが好きだったなぁ。
658 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 00:38
>655
確かに。
でも問題はツバメ連打に対して近付けないってことかな。
幻庵の小毒霧と一緒で遠距離戦になるとキツくなるかも。
まぁ、このへんはジャンプ遅いキャラの宿命か。
上手い人はなんとか凌いじゃうんだろうけど。
659 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 00:42
幻庵VS覇王丸ってどうすればそんなに覇王丸側有利に戦えるんだろう?
小中立屈の各蹴りが有効なのは判ってるけど、爪の間合いとタイミングが
上手いとそれだけじゃどうにもならん気がする。
人によっては小技当て(orガードさせ)投げを躊躇せずやってくるしのぅ
660 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/01/09(火) 01:09
恥めまして、関西のいち幻庵使いです。
覇王丸の小・中蹴りはうっとおしいが、タダのビビビでは覇王丸勝てない気がする。
嫌庵なのは幻の爪先よりイポ踏み込んだところでビビビ気味にビビビかな。
わかりにくくてごめんなさい。
今度、新宿に死スポにもいって見たいなと思います。
泊めてくれる人きぼーん(きぼーんの使い方あってますか?)
661 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 01:37
>660
いや、よく判るっすよ(笑
西スポは普段は全然対戦やってませんが、来るのが分れば皆行きます。
年末、大阪遠征に行った関東の人に連絡すれば泊めてくれるはずですよ。
もちろん私でも結構ですが。
/関東のナコ使い
662 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 01:48
>660
ホンマ、よう分かるわ(笑)。
王虎やと、間合い関係なく中足ビビビで
OKやけどなあ。唯一ギリチョン間合いの
中突きに負けるだけやし。
/青ワン使い
663 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/01/09(火) 02:13
王虎中足ビビビも覇王丸と一緒で勝てない気がします。
ビとビの間に爪ねじ込む事が出来れば勝てますからね。
ビビビではなくビ、ビビとかのほうがいいかもしれません。
足も爪もタイミングを相手に掴まれない様にするのが要かと思うッス。
間合いについてはギリだろうが何だろうが爪は足に勝てなかったような…
664 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 02:23
王虎の屈中蹴りに、幻庵の立ち中斬りで割り込むのはダメかな?
665 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 02:27
なるほど。
確かに幻庵の爪って意外と足に弱いッスね。
小中しゃがみ突きはナコの中足にも負けるし。
そういえば、幻庵使いの人に聞きたいんですが、
今でもアース、狂死郎、タムタムあたりに毒霧連発封じって効きます?
666 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 02:27
>664
可能だろうけど殆ど運。出すの分かってても
負ける時は負ける。それとももしかして
近距離技の方のハナシかしらん??
667 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 02:31
>664
確か、同時にカチ合うと幻庵立ち中突きの負け。
王虎中足の戻り際なら勝てると思う。
668 :
664:2001/01/09(火) 02:53
なるほど…
遠距離の爪の中では一番勝ちやすいと思ったんだが、ムズイね。
669 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/01/09(火) 03:18
>664
経験上、王虎の下足に割り込める(勝てる)技は幻庵には2つしか思い浮かばない。
@遠立大斬り
A遠立大蹴り
>665
毒霧連発封じってなんスか?
中毒ぷっぷ吹く奴の事かな?
670 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 03:31
>669
ジャンプの遅いキャラが跳び越せないように毒霧連発して
全く近付かせないようにできますかね?
ってことです。
(例え跳び越せても何かしらの技で落としてループ状態にって可能?)
671 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/01/09(火) 03:48
>670
対アース)
かなり有効。こちらが体力リードすればまず勝てる。
アスクエが飛び込んでも肉転で落とせる間合いでという条件付ですが。
対狂死郎)
狂死郎はジャンプ遅いですが、回転局部でうまいこと飛び越えることが可能。
よって、毒霧は使えない。
対タムタム)
普通のタムタムなら可能。
ですが、世の中には中毒見切って飛び込んでくる普通でないタムタムもいます。
ご注意。
672 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 03:52
普通でないタムタム・・見てぇ〜!
ユーザー少ないキャラでの「普通でない」は
価値ありすぎ。
673 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 04:16
今や東京と大阪だけか・・初代サムライ現役は(寂)
674 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 05:20
>671
情報ありがとうございます。
普通でないタムタム・・・いや〜、いますね(笑
幻庵使いもかなり貴重なのでがんばって下さい。
>673
そうなんですよね。いつ6ボタン通信対戦台がなくなってしまうか心配です。
なんせ8年前のゲームですから・・・増えないかなぁ、6ボタン通信対戦台。
秋葉セガとかも復活して欲しいものですが、無理でしょうね・・・
675 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 06:23
俺的には普通でないアースキボンヌ。
右京や幻庵ボコれるアースなんか良さげ。
676 :
ゲームセンター名無し:2001/01/09(火) 19:29
age
677 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 00:41
でも10回やって10回全くミスらない右京ってのも
勝てね〜だろうけど見てみたいかな。
678 :
659:2001/01/10(水) 01:40
659で幻庵VS覇王丸質問した者です。
ビビビは良くわかります。
けど、結局ビビビを使える間合いに入り込むまでは幻庵がペースを握れるんで
困ってるんですよ。上手い幻庵はそもそもその間合いに近寄らせないよね。
ここぞって時の覇王丸側のビビビ攻めが足りないだけかな?
679 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 03:09
やっぱここぞの踏み込みからの連携は
大事なのよねこのゲーム。これもまた醍醐味。
パチスロになっちゃったね。興味ある人はやってみるといいかも。
681 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 07:43
>679
ダッシュ(特に前)入力の正確さが
勝敗までも分ける時もある。
682 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 18:58
>681
ダッシュ出掛かりの瞬間無敵のことですか?
回転局部かぁ…
684 :
ゲームセンター名無し:2001/01/10(水) 23:21
>682
狙って出せれば苦労はないけどね、俺には無理。
間合いをこまごまと調節するのが重要って事。
着地投げ狙い、ジャンプ斬りの後の投げ狙い、
王虎の大斬りガードした後のダッシュ斬りとかね。
前ダッシュが必要な時ってないくらでもある。
685 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 00:20
ナコルルの場合ダッシュとバックダッシュを繰り返した挙句
止まったときにママハハが何処にいるかも勝敗を分けたりするし。
でもナコってダッシュ止め辛かったような・・
687 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 01:31
王虎とアースのダッシュはある意味超使える。
理由:すぐ止まるから。
688 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 01:35
>684
あ、なるほど。そういう意味でしたか。
深読みしてすまんス。
確かにダッシュ重要。
そういえば着地投げって絶対抜けられない場合ってあるよね?
対空-ダッシュめくり-着地投げとか。
まぁ、ある程度は連続技として認識してるからあまり気にしないけど。
>685
ナコ使って鷹キャンセルに慣れてくるとナコ本体1/2、鷹の位置1/2の割合で
目がいくようになる。実はあるテクで鷹の位置を一瞬固定させることができるので
それを応用していけばかなり奇妙な動きができます。
689 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 02:31
狂死郎ステージの肉デカすぎ。
しかも狂死郎に近いとこに投げられる時が
多い気が。読みすぎ?(藁
690 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 02:41
気行氏(1の人ね)はもうこのスレ
見てないんだろうか・・。
691 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 07:28
>688
その着地投げってのは要するに対空して
相手が空中にいるうちにダッシュして
後ろに回りこんで投げって事スかね?
て事は目レバーって対着地投げ完全防御には
ならないの?
692 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 18:01
>691
本当に完全防御なのかなぁ、と疑問に思うことがよくあります。
特にナコのアンヌムツベをガード後小足で浮かされた後は特殊なのか
絶対抜けられないようです。ダッシュでめくられると相手がミスしない限り
無理っぽい。目レバーのタイミングが悪いのかもしれないが、
上手い相手と何度もやって一度も抜けられませんでした。
多分アンヌをガードの後の浮きは特殊なんでしょうね。
また普通の着地投げでも投げ間合いが広いと脱出不可能な場合が
あるような。ジャンプする方のキャラにもよるのかなぁ?
覇王丸の大蹴り投げとか忍者の中蹴り投げなどが抜けにくい気が。
どうも投げる時の間合いと投げ入力にコツがあるっぽい。(ダッシュ後とか)
しかも上の2つは画面端近くだと相手のミスで抜けられても
相当強い空中技が無いと再び対空されます(着地投げのループ)
私の入力が甘いか、間違ってたら申し訳ない。
693 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 19:32
691ッス
>692
う〜ん、確かにアンヌガード後の小足⇒投げは決まりやすいかも。
王虎だと小足で浮かせてから特殊な反撃方法もあるし。
LV8CPUナコでさえ殆ど返せないようだし。こっちが
入力遅れない限りまず決まる。対戦では裏かいてナコの
目レバーJに対してJ大斬りなんかも他キャラと比べると
決まりやすい気が。
(まあCPUナコはCPU幻庵とかと違って、着地投げに対して
あんまり手厳しい反応してこないから決してアテにはなるまいが。)
覇王丸の着地大蹴り投げは画面端ならまず抜けるのは無理。
起き上がりこぼし状態になる前に一回「投げられておく」のが
一番ローリスクでしょ。無論小足とか最大限の抵抗は試みて。
でも小足で抜けれた事、殆どないけどね。
いずれにせよ覇王丸・忍者2人・シャルの4人は投げ間合い
凶悪なので着地投げされるような状況にならない事が大事。
694 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 22:24
大斬りって、投げ抜けにならんかな?
695 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 23:21
↑どういう意味?
696 :
ゲームセンター名無し:2001/01/11(木) 23:28
>694
どういう意味でしょう?
697 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 00:00
>694
・・・?
これは着地投げに対する抜け方でしょうか。意図がよくわかりませんが
着地と同時に大斬りを入力するってことだったら、余裕で投げられます。
その大斬り自体出ません。着地リバーサル必殺技すら出ないですから。
もしかして「大斬りが出ている間は投げられ判定が消える瞬間がある」
ことを言いたかったのかな?
698 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 00:09
>小足で抜けれた事、殆どないけどね。
どうせ抜けられないならダメージのでかい大斬りのが、
抵抗として、すぐれてるんでないすか?
699 :
691&693です:2001/01/12(金) 00:17
↑一理ありますねぇ・・。
だけど1フレでも早く攻撃判定の出る技の方が
相手が着地投げをミスった、或いは入力が遅れた
場合に抜けられる可能性は格段に上がると思います。
大斬りだと例え相手が多少入力が遅れても、
例えば覇王丸みたいな凶悪な投げ間合いの持ち主の
場合、余裕で吸われてしまうでしょう。
まあ忍者みたいに強力かつ出の早い大斬り(屈み)
であれば狙う価値はあるかもしれません。
700 :
693&697:2001/01/12(金) 01:12
>698
あぁ、そういうことですか。確かに一理ありますが、
「投げの完全失敗」ではなく、「投げ入力時の距離とタイミングをミスる」
ことを期待すべきじゃないかな。
密着で着地投げようとする人には王虎、狂死郎など小足連打が早いキャラ
は抜けれる場合がありますし。(もちろんこれは相手のミス)
そんな技が無いキャラは、ジャンプ以外の選択として
こちらも投げを狙った方が効率的かもね。つまりレバー入れ大斬りでも可。
自分だったらガードされるリスクを考えて中蹴り投げか中斬り投げ。
もちろん相手が着地投げの距離とタイミングをミスることを祈ってだけど。
ちなみにこっちのジャンプを予想して、着地投げを装いながら登り大斬りを
狙っている人もいますから、大斬り投げはリスクあるなぁ・・・
・・・それでもジャンプして無事に抜けれた時の安堵感には代えられない。
701 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 05:27
確かな情報、12日夜9時以降、
西スポがアツイらしい・・
ツワモノはGoだ!!
702 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 06:34
宣伝ありがとう(笑
でも西スポは6ゲーム切り替え台なので、誰かが斬サムとか真サムとか
やり続けてたらプレイすらできませんが・・・
関東でまだ初代の対戦やりたい人は行ってみて下さいな。
(別に大会とかじゃないし。ただの対戦会レベル)
703 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 06:55
西スポが盛り上がってるのはホントたまにだけだから、
人がいるのが分かってると行きやすいね。
704 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 09:07
王虎でうんぬんこまいことをやるやつもいるが
バクテンホウとケンなし投げとダイ切りで一発でしとめる
のが漢ってもんだ!!!
705 :
気行:2001/01/12(金) 10:04
>アンヌガード後の小足⇒投げは決まりやすいかも。
通常投げはよく決まるのに、モズ落としが決まったことありません(レベルMAX時)。
モズ落としは、コマンド入力後から、発生まで時間がかかる(少なくとも通常投げより)
と考えてよろしいでしょうか。
706 :
気行:2001/01/12(金) 10:15
モズ落とし…
CPU戦で確実にきまるのは、シャルの起きがけに近づき、大斬りを
ガードした後ぐらい。
小モズ落としがいかに間合いが広いか実感できるんだけど、
他の場面ではそれ程吸わない。
707 :
ゲームセンター名無し:2001/01/12(金) 19:06
ありゃ気行さんだ、見ててくれたのね・・。
モズは通常投げと違って技の「空振り」後
(正確には攻撃判定が出終わった後になるかな?)の
硬直は例えどんなに大きいものであろうと吸えません。
「ガード」後であればおっしゃる通りかなりの
投げ間合いを持ちますが。だから間合いが狭く
感じるんでしょう。
ちなみに攻撃判定が出る前ならば通常技も吸えるはずです。
708 :
王虎:2001/01/12(金) 21:44
カッハッハッハッハ♪(軽)
age
709 :
ゲームセンター名無し:2001/01/13(土) 02:35
ナコルルのしゃがみ大斬りはうくんですね。
710 :
気行:2001/01/13(土) 04:20
>>690 >>707 もちろん見てます。そして勝手に次期サムスピに想いを馳せてます。
>モズは通常投げと違って技の「空振り」後
>(正確には攻撃判定が出終わった後になるかな?)の
>硬直は例えどんなに大きいものであろうと吸えません。
ということは、通常の投げられ判定は無視しているということですね。
これは着地投げにどう影響するのかな。
711 :
ゲームセンター名無し:2001/01/13(土) 04:44
モズはモズの独特なつかみ判定があるんでしょうが
謎が多いです。発売7年経ってもそれは変わらないですねえ。
相手が何もしてない(ガードも含む)状態を
投げるんであれば通常投げよりも投げやすい事は
確かなようです。
ダッシュ投げよりダッシュモズの方が使い易い事からも
それは明らかでしょう。
712 :
ゲームセンター名無し:2001/01/13(土) 05:30
西スポ万歳。
713 :
気行:2001/01/13(土) 09:50
>謎が多いです。発売7年経ってもそれは変わらないですねえ。
サムスピらしい(w
714 :
ゲームセンター名無し:2001/01/13(土) 19:27
次期サムスピ・・
初代システム+グラフィック&サウンド強化。
こんだけでいい(藁
今更新たなプレイヤーが増えるかどうかは別として・・・。
715 :
気行:2001/01/13(土) 20:01
>グラフィック
現状タイプと、ゼロ3(カプエス)的アニメタイプ
どっちがいいかな。
オレは色合いを暗めにすれば、アニメタイプでもいけると思うんだけど。
その方が制作しやすいと聞いたこともあるし。
もち、今のナコ(カプエス)は×。
716 :
気行:2001/01/13(土) 20:18
↑キャラのことね。
717 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/01/14(日) 00:39
>>678 我慢比べです。
幻庵だって覇王丸にビビビの間合いに入られるのは不愉快です。
しかし、覇王丸に手を出すことすら嫌な上にたまたま出した爪に覇王丸のビビビが
ヒットなぞしようものなら幻庵不愉快マキシマム。
自分からビビビの間合いに入っていくのではなく、相手をビビビの間合いに誘い込む
ようにすればいいのではないかと。
自分の間合いになるまで手は出さない。覇王丸のビビビだって出すだけタダの技じゃ
無いんですから。
718 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 06:37
>>717 いい表現だな。
〜出すだけタダの技じゃ無い〜
719 :
幻庵苦手:2001/01/14(日) 22:59
お互い不愉快になると言う点でも互角なんだろうなぁ>覇王VS幻庵
近寄ろうとしない幻庵をどうやって誘い込めばいいのかが判らない。
勝てる人のプレイを見てみたいものだ…Jrとか風の噂に聞く。
720 :
ゲームセンター名無し:2001/01/14(日) 23:31
対戦当初は強過ぎたシャルロットも決して
万能なキャラではないって事に気付く・・
覇王や王虎みたいな幻庵の爪とかに猛威を
振るう前方に強い蹴り技がないんだな。
721 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 01:20
覇王丸の大斬り、ガードされると
アースクエイクのしゃがみ大斬りくらうんですけど、
コレって、覇王丸の硬直にきまっちゃってますか?
722 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 01:58
↑ハイ、ガッチリ決まっちゃってます。
有名ですが王虎の大斬り硬直中に食らいます。
723 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 01:59
↑王虎の大斬り「も」だった。スマソ。
724 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 02:06
>724
何と、俺の吐いた暴言(?)まであるじゃん。サンクス。
俺はとっくに対戦引退しちゃったけど、ここの話しを読んでるだけで楽しいよ。
726 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 05:08
久しぶりに乱入上等(6年半前に作られた同人攻略本)を持ち出して読んでみた。
タムタム担当の攻略書いた人は凄いなぁ、と今更ながらに思う。
攻略内容はもちろん、その文章が素晴らしい。少し抜粋。
「歯医者の椅子に座っている時ように、冷静沈着な気分になること」
「最後の体力一ミリまで諦めないでくれ。地球を守るのは君だ。」(対シャル攻略)
「ナコが可愛いのはドットがそういう順番で並んでいるからだ。
キャラへの愛だけでは対戦で勝てない。現実の厳しさを叩きこむべし」
「(タムタムは)決して弱いキャラではない。ただ気絶しやすいだけだ」などなど。
確かに他キャラの攻略については情報が古いが、内容は充実しています。
もし奇跡的にどこかで見つけた人は盗んでもゲットすることをお勧めします(笑
>724
同じく、勝手な思い込みで書いた文章なのだが。ありがとう。
ここはホント良いスレですな。気行氏に感謝。
727 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/01/15(月) 05:44
>>726 私も乱入上等もってますよ。
東京遠征組みにお願いして買ってきてもらった貴重な一冊です。
P.C東久留米だっけか?まだ侍やってるのかな?
で、久しぶりに開いてみると、幻庵のページだけ朱書きで真紅になってました。
これは、人には貸せないなぁ………
サムライ一口豆知識などもかなり笑わせてもらった。
以下、乱入上等より抜粋。
『覇王丸の法則 とにかく大斬り。』
『橘右京の法則 地元のゲーセンで無敵を誇ってもレバーが変わると燕返しが出ない。』
『半蔵の法則 名人とは、小さなミスを一つも犯さずに決定的な間違いを犯せる人である。』
『ガルフォードの法則 格好良くストライクヘッズでカタをつけようとすると、地面で転がっている。』
『ナコルルの法則 自然は、人間が大嫌いのようだ。』
『シャルロットの法則 落ちてくるシャルロットを迎撃しようとすると、何もしない場合より損害が大きい。』
『十兵衛の法則 すべての条件が同じであれば、負ける。』
『タムタムの法則 技を磨けば磨くほど事故死の確率は高くなる。』
『狂死郎の法則 勝っても待ちだとなじられる。』
『王虎の法則 刀を持つ人には、全てがワラに見える。』
『幻庵の法則 馬鹿とは対戦しないこと。外目にはどちらが馬鹿かわからない。』
『アースクエイクの法則 偶然は偶然を呼ぶ。』
などなど。
あと、
『この本を買っても、まわりに龍虎2しかない。』
『家庭用サムスピには人気の関係でアースは入っていない。』
など、時代を感じさせるものもある。
728 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 14:58
徹夜で読んでしまった…;
久々に対戦がやりたくなったよ。
729 :
関係無い情報:2001/01/15(月) 15:48
(サムスピのパチスロがでる。ファンなら1回はビッグ引こう。)
730 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 16:18
>>726 数少ない「立てて良かったと思ったスレ」(笑&涙
>乱入上等
持ってない(涙
筆者の遊モアかつ鋭い指摘にメロメロ(古
でも当時に雰囲気が蘇ってきてなんだかまた対戦したくなってきた。
オレも一つ
『飛脚の法則 オレに爆弾、相手にお肉』
731 :
気行:2001/01/15(月) 19:09
↑au、名無しになっちまった。
732 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 19:25
>サムスピのパチスロ
アルゼかと思ったら違う会社?
733 :
パチスロにナコルル:2001/01/15(月) 23:43
とうとう風俗女か
734 :
ゲームセンター名無し:2001/01/15(月) 23:52
>>732 メーシーだけどまぁ名前が違うだけでアルゼです
スロは覇王丸とナコが主役で
羅刹と修羅があります
羅刹まんせー
735 :
ゲームセンター名無し:2001/01/16(火) 06:43
わしも法則をば一つ。
「王虎ステージの法則 王虎側に肉は降ってこない」
爆弾は飛脚が出てきた時点で動いていない方に
降ってくる事が多かった(これはマジ)。
736 :
関係無い情報:2001/01/16(火) 20:07
(ストUのパチンコ、サムスピのパチスロが、もうすぐ出る。)
(なんかだんだん自分の世代中心になってきたなぁ・・・。)
737 :
シャル使い:2001/01/18(木) 22:44
一番スリルがあって 好きな対戦は覇王丸戦、 立ち小中斬りで
押さえ込んみ 紙一重で斬鉄閃をかわして 中斬りをぶち込む!
斬鉄閃の潰しそこねたり かわし損ねて逆にぶち込まれた時は
思わず悲鳴が出そうになる。
一回ぐらいは立ち小中斬りのみで完封したいものです。
738 :
旅の風来坊:2001/01/18(木) 23:05
チクチクやられてばかりで悔しい思いをすることが多いが、
覇王丸側の立場からも結構シャル相手は楽しい・・・かな。
何しろスリルとサスペンスに満ち溢れてるから(苦笑)
実際はシャルに大幅リードされて負けていても、
一発斬鉄閃が入っただけで気持ちの上で勝った気になれるのは何故だろう(笑)
・・・でも本当は勝ちたいんだ〜。完封なぞされたくないんだぁーー!!(叫)
739 :
邑那古使い&726:2001/01/19(金) 03:52
ナコルル使っていて緊迫感のある対戦ができるのが半蔵と覇王丸と狂死郎。
イニシアチブ(攻撃優先権)が取れるのだけど、反撃からの一撃が恐ろしい。
というかその一撃で終わるしね。
そのためナコルル側も好きに動けなくなるので、その辺りの攻防が熱い。
本当のヒットアンドウェイを実践しねければならないのが面白いね〜
あとは対アース戦や対シャル戦もなかなかのもの。
これはナコルル側が動きやすいのだが、
それでも制空権を取れる間合いを確保した方が勝つという感じ。
740 :
ゲームセンター名無し:2001/01/19(金) 23:54
モアに、初代サム、真サム、斬サム、天サムの対戦台(セレクト50円)があった。
いまとなってはすごく貴重だなー。
741 :
ゲームセンター名無し:2001/01/20(土) 00:05
ジサクジエンミエミエ
742 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/01/20(土) 00:37
>>735 王虎使いに聞きましたが、飛脚爆弾投下地点はある程度こちらでコントロールできるそうです。
1P側から現れた飛脚は1P側に、2P側から現れた飛脚は2P側に爆弾or肉を投下していくそうな。
743 :
邑那古使い:2001/01/20(土) 16:30
おそらくその王虎使いはホームステージだと爆弾の位置をコントロールして
相手の目の前の爆弾を落とし、相手の動きを封じながら大爆転法で
跳んできます。あの布石作りは凄いと思う・・・(笑)
>740
モアに初代が復活したんですか?それは吉報。
今度行ってみよう。
744 :
桃ナコ使い:2001/01/21(日) 22:51
モアとかに寄る日を書いてしまうと迎撃確率が上がる
745 :
邑那古使い:2001/01/21(日) 23:50
>744
なるほど。でも一人じゃ役不足でしょうし。
一応今日モアに行きましたが誰もやってませんでした・・・
しかも4ボタンなのね。ちょっと残念。
西スポにも寄れば良かったと後悔。
746 :
ゲームセンター名無し:2001/01/22(月) 00:16
確かに平日とかにまとまった対戦は無理っぽいので、
週末の夜は集まる日みたいな感じで決めたりするとよいかもね。
747 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/01/23(火) 00:04
仕事帰りにモア・・・嘘です、ごめんなさい。
748 :
ゲームセンター名無し:2001/01/23(火) 05:21
>743
予想もつかない事やってるなあ・・世の中広い。
でも実戦登用にはかなりの修行いるな、そりゃ。
で・・モアってどこにあるんですか?(藁
749 :
ゲームセンター名無し:2001/01/23(火) 09:30
モアは新宿駅東口を出て、スタジオアルタの左の道(入り口のところに
百果園という果物屋があります)をまっすぐいったとこにあります。隣は
マクドナルド、向かいはマツモトキヨシです。ここの4F?に侍あります。
750 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 00:43
忍者がおもしろかったんな(トオイメ
751 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 17:19
emyutukaebatadadeyarihoudai//??
752 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 22:15
やっぱゲーセンで見知らぬ奴と対戦だよな。といってもいつも対戦してくれるの
は同じメンツ。地元は完全1P専用台とかしてるので週末はモアにでも通おうかな。
753 :
邑那古使い:2001/01/24(水) 23:14
あぁ、通うならできれば6ボタン対戦台の西スポにしてほしい・・・
なるべく私も週末(土日)の夜に行くようにしますから。
754 :
王虎:2001/01/24(水) 23:26
755 :
旅の風来坊:2001/01/24(水) 23:44
西スポかぁ・・・むう。
行くとなると、遠いからちょっとした日帰り旅行になっちゃうよなぁ。
でも、週末の午後から夕方くらいまでで集まりがあるようなら行きたいね。
とはいっても、3ヶ月に1度くらいが限界なんだけど。(お金が続かないから)
756 :
ゲームセンター名無し:2001/01/24(水) 23:56
100円はつらいんですよ。
757 :
邑那古使い:2001/01/25(木) 00:32
確かに100円はつらいよなぁ。
・・・対戦台存続のため、モアにもなるべく寄るようにします。
行く時間は大抵遅いと思うけど。
遠い人は、来る時書き込み欲しいね〜。その時は皆集まるよ、多分。
758 :
ゲームセンター名無し:2001/01/25(木) 02:11
俺の場合はカプエスがメインなのでどうしてもモア行っちゃうんだよな。
759 :
がば:2001/01/25(木) 07:45
真剣白刃ドリは怒り中に、強パンチ出し切った頃につかめるパターン多し。CPシャル
に捕られた時は感動したモンだ。”ぱちっ”
760 :
王虎:2001/01/26(金) 02:46
白羽取りは実戦で決めた事、一回だけ・・
しかも屈み小パンチで右京の屈み小斬りを
”ぱちっ”・・一生に一度の経験ができたよ(藁
西スポってスポット21の近く?それともカニスポ?
初代対戦が盛り上がる日があれば行きたい<マジレス
762 :
邑那古使い:2001/01/26(金) 10:48
西スポはスポット21の近くです。
西口スポーツランドの略なので。
地下1階にサムスピ4つ+月下2つが1つの筐体に入った通信対戦台があります。
スイッチで切り換えられる6ボタン配列なのでお勧め。
モアもあれと同じスイッチ切り換えにならんかなぁ。
763 :
ゲームセンター名無し:2001/01/26(金) 17:31
右京は天草を白刃取りで倒せるね。
764 :
ゲームセンター名無し:2001/01/27(土) 05:11
age
765 :
名無し:2001/01/28(日) 07:57
モア、西スポ襲撃の際はここにカキコかな(笑)
でも見てる限りかなりハイレベルっぽいから
初心者無用かもしんないけど。
766 :
名無しさん:2001/01/28(日) 14:57
ハイレベルな戦いも、初心者の斬鉄閃にはかなわない。2発で気絶→死亡
767 :
名無しの超戦士:2001/01/28(日) 20:12
初心者は無心だからな。
無心で斬ル、これ最強。
乱入上等にも記してあったな。
768 :
邑那古使い:2001/01/29(月) 05:45
初代サムスピは他のコンボ系格闘ゲームより初心者が入りやすいと思う。
良くわからないうちに死んでるということがあまり無いからね。
(一撃でピヨって終わるというのはあるが)
ただ、ガードとか投げのコマンドがわからないというのは論外だけどね。
とりあえず雰囲気で斬っとけ、でなんとかなる。
極論を言うと、連続技や必殺技なんか無くても勝てるし(笑)
769 :
ゲームセンター名無し:2001/01/29(月) 06:03
そうかな?なんか「待ちだっ!」とか言われそうだぞ。
地上戦での駆け引きが判らないと対戦にならないような気がする。
770 :
名無しの超戦士:2001/01/29(月) 06:19
>>768 一理ある。これさえ知ってりゃ初心者でも
かなりイヤになる技を知ってる事が肝要だが。
覇王丸なら斬鉄閃とジャンプ&立ち大蹴りと投げ。
アースなら対空ジャンプ大斬りにジャンプケツ、
しゃがみ大斬りに投げ。あとは投げられない事を
知ってればかなり戦える。
けどやっぱり忍者やナコは初心者が
使って勝てる程、甘くはないでしょ。
771 :
ゲームセンター名無し:2001/01/29(月) 06:27
初心者が無心に繰り出す斬鉄閃ほど怖いもの無し。
ガードしてる暇があったら斬鉄閃を叩っ込め。
772 :
邑那古使い:2001/01/29(月) 06:39
>769
あくまで「他のコンボ系格闘ゲームと比べて」初心者が中級者に
勝ちやすいのでは?、ってことね。
上級者にも事故死があるし。
基本コンボとかシステムを使いこなさないと
どうにもならないゲーム多いじゃない、ここ数年。
それを踏まえて、私もなるべく新参対戦者を募ってはいるんだけどね。
>770
忍者やナコは納得。使いこなすには相当な努力が必要なキャラだねぇ。
それだけに上級者が使う忍者やナコの動きには目を見張るものがありますな。
773 :
王虎:2001/01/29(月) 07:36
>邑那古使い殿
しかし知らない人物と相対する場合
(今時そんな機会があれば超大歓迎なのだが)
「身内ルール」なのか「何でもアリルール」
なのかを1ラウンドで見極めないと台を
蹴られて相手は去って逝く可能性もあるかと(藁
どっちかのルールによって極端に戦法変えなきゃ
ならんキャラもいるから、初サムは。
勿論俺は何でもアリ歓迎派だけど。
774 :
名無しの超戦士:2001/01/29(月) 07:50
>>773 発売以来、未だにやり続けてるようなツワモノは
最終的には何でもアリルールに落ち着くから心配ないのでは。
何でもアリOKとか言いつつ当て投げされただけで
ブチ切れるような厨房なら初サムからはとうに離れておるよ。
775 :
邑那古使い:2001/01/29(月) 08:05
>773
私は野試合で初見の人と対戦するときは基本的に
「着地投げなし、当て投げなし、刀取らせ(爆転法以外)」という
接待プレイすることが多いです。
もちろん相手が使ってきたら順次こちらも対処しますし、
身内同士だとなんでもアリでやってます。
まぁ、それで負けても私に取ってみれば、
今時対戦してくれる人がいるだけで嬉しいね(笑)
ただ使うキャラによっては上の3つを使わないと厳しいかな。
最終的に当て投げや着地投げを食らって「巧い!」もしくは「己が未熟」と
思えるようになれば良いのだけど。なかなかそうもいかないよね。
776 :
邑那古使い:2001/01/29(月) 08:10
関係無いけど、大昔に
「アース禁止台」とか「シャル禁止台」とかあったねぇ(笑)
今となっては懐かしい。
777 :
ゲームセンター名無し:2001/01/29(月) 23:09
アース禁止台新宿で見た事があります。当時はなんだかなーって感じでしたけど。
778 :
王虎:2001/01/30(火) 01:11
関西では見た事なかったなあ。
779 :
ゲームセンター名無し:2001/01/30(火) 01:12
金夜カプエスついでにモア行きます。
780 :
王虎:2001/01/30(火) 05:15
ここへきてまた真サムスレも盛り上がってきたなあ。
結局真も最終的には何でもアリに帰化するんやね(藁
スレ違い甚だしいのでsage、スマソ。
781 :
ゲームセンター名無し:2001/01/30(火) 06:10
格ゲー全体がなんでもありの方向になってますね。自分としては大賛成。
782 :
ゲームセンター名無し:2001/01/30(火) 16:03
でもさすがに右京で
「試合開始と同時のつばぜり合い→武器の上にしゃがみこむ」
ってのはやめて欲しかった。
初代は好きだけど、あの時はさすがにやる気が失せたね。
784 :
邑那古使い:2001/01/30(火) 23:58
>777
私は池袋で見たことがありますね。アース禁止台。
今となっては馬鹿らしいね。
対戦にならないようなバグ技があるわけでもないのに。
>782
ナコルルだと刀なくても鷹がいればなんとかなるようです。
つーか、鷹が本体じゃないかというぐらい依存率高いなぁ、俺。
ナコはオプション。犬と同じような存在。
785 :
わんふー:2001/02/03(土) 03:30
>>782 自分の中では確かにNo.1格ゲーの座は揺るぎ無い
初代サムライですが・・
>試合開始と同時の鍔競り合い
は初サムの中でも数少ないキライなシステムの一つ。
で・・このシステムをどうしても残すんであれば、
全キャラ、右京か十兵衛並みの白刃取り能力が
あれば良かったと思った。あるいは真のように
コマンド入力で白刃取りか。
もちろんこの場合、爆転法をもうちっと弱くして。
・・多分反感買いそうな発言だな(藁
でも8年間変わらず思い続けてる事です。
786 :
ゲームセンター名無し:2001/02/03(土) 05:11
斬紅郎は、受け返し、白刃取りが安全に出来るゲームだったな。
787 :
ゲームセンター名無し:2001/02/06(火) 05:06
age
788 :
ゲームセンター名無し:2001/02/06(火) 06:07
アースクエイクage
789 :
ゲームセンター名無し:2001/02/06(火) 17:11
790 :
気行:2001/02/06(火) 19:29
>試合開始と同時の鍔競り合い
これは試合開始早々、お互いに、剣の交わる技を出した時ぐらいにして欲しいね。
791 :
ゲームセンター名無し:2001/02/08(木) 00:40
モアに同時押しボタンついてたあげ
792 :
>791:2001/02/08(木) 01:20
モア行ってみたいかも
793 :
ゲームセンター名無し:2001/02/08(木) 09:35
>>791-792
「真」プレイヤーと、奪い合いになりそう(藁
794 :
ゲームセンター名無し:2001/02/08(木) 09:49
個人的には真キライなので初代プレイヤーに頑張って欲しいな。
忍者おもろいあげ。
795 :
武蔵国の田舎侍:2001/02/08(木) 14:46
唐突なネタふりで申し訳ないのですが、
PS版とネオジオ版って具体的にどこがどんな風に違うのかなあ?
PS版は真まで入ってるってのは聞いたことあるんだけどね。
初代の情報だけでいいから誰か教えてくださいまし。
>794
キライですか…
真の忍者もおもろいですよ。
スレ違いなので下げ。
797 :
邑那古使い:2001/02/09(金) 00:31
>795
PS版とアーケード版の違いは
「タムタムの固定パグナが相手から離れる(家庭用ネオジオ版と一緒)」
「その他、致命的なバグ技が修正されている(空中フリーズ技など)」
「読み込みがある(当たり前)」
「音楽がデフォルトでアレンジバージョン(隠し設定で戻せる)」
「裏技で天草が使える(何故か蹴りが無い?)」
「隠し設定でヒット表示が出せる」
などですかね。普通にプレイしたいのならお勧め。
ただしかなり品薄っぽいので注意。
あと普通は気付かないレベルだと思うけど
「若干スピードが遅くなっているような気がする」
・・・自分の感覚がおかしいのかもしれませんが。
798 :
ゲームセンター名無し:2001/02/09(金) 09:13
色が4種類から選べるってのもあったような。
799 :
武蔵国の田舎侍:2001/02/09(金) 18:20
>797、798
そっか、じゃあネオジオ版と遊ぶ分には変わらないんだ。
寧ろオマケ?が有る分PS版の方がお得なのかもね・・・。
どうも移植というとSFC版で受けたイメージが強かったから
あんまいい印象がなかったんだ(苦笑)
ちなみにトレーニングモードとかってあるのかな?あるならPS版欲しいかも。
どうも情報サンクスでした。
800 :
a:2001/02/11(日) 00:16
>801
剣客指南パックでの話。
天草の使い方:全クリ後に、VSモードのキャラセレ画面で「?」に合わせてL1L2R1R2&START同時押しつつ決定
覇王丸の隠し必殺:体力ゲージ点滅&怒りMAX時に、波動拳+□×
ミヅキ/黒子の使い方(真):VSモードのキャラセレ画面で、L1L2R1R2同時押し
隠しオプションの使い方:全クリ後に、OPTIONにカーソルを合わせてL1L2R1R2&START同時押し
−天草必殺技
三角飛び中に、弱or強斬
632+攻撃
□△○×同時押し
214+斬
−ミヅキ必殺技
2+□△× / 2+△×○
236+□or△
236+強斬
214+□
214+△
214+×
逆ヨガ6+□△
−黒子必殺技
逆ヨガ+□
6+□△× / 6+△○×
食らい中 □△×or△○×
鍔迫り合い中 2
×連打
飛び道具は、多いので省略
逆ヨガ6+□△ / 6ヨガ+○×
アーケ板向けじゃないッスね・
801 :
800:2001/02/11(日) 00:17
レス書いたのにログが消えていたという。
悔しいので構わず投稿。
802 :
気行:2001/02/11(日) 07:30
>レス書いたのにログが消えていたという。
こんなん初めて。
800さんお疲れ様ッス。
803 :
ゲームセンター名無し:2001/02/12(月) 15:30
待ちの上手な崩し方教えて下さい。厨房ですいません。
804 :
気行:2001/02/12(月) 17:24
>>803 どのキャラ使ってるか書くと、よりレス付きやすいと思います。
805 :
803:2001/02/12(月) 20:04
そっすね、忘れてました。十兵衛、覇王丸が主です。
特にアース戦がキツくて参ってます。
806 :
ゲームセンター名無し:2001/02/12(月) 20:10
待ちにはこちらも待つのが常道。
807 :
ゲームセンター名無し:2001/02/12(月) 21:30
十兵衛にて遠距離で待ち返し
時間切れ3秒前に大二ツ角羅刀で2ドット削って勝ちましょう。
…冗談です。
しゃがみ待ちアースには覇王丸の逃げジャンプ大Kが当たるはずです。
ダッシュフェイントと空ジャンプ下小K→中斬りを使いこなす事ですな。(覇王丸)
なるほど・・・どうもです。
810 :
ゲームセンター名無し:2001/02/13(火) 00:04
確かに覇王丸、十兵衛はアースにちょっと辛い。
覇王丸はダッシュ-下中斬りとたまに出すダッシュ-逃げ中蹴りなどを駆使して2択。
ただし基本は立ち中蹴り、下中斬り、小足、先端大斬り(それでも反撃受けるけど)
で地上戦。空かしジャンプ小足や相手のミスを祈ってジャンプ大蹴りなどの跳び込み。
リードしたら投げに気を付けつつ、ジャンプしたらアースの真下で大蹴りで落とす。
それ以外は待ちで対処。
アースのジャンプ小蹴りと目の前に落ちるジャンプ大ケツには注意した方がいい。
十兵衛はわかりません。フォロー誰か頼む。
811 :
ゲームセンター名無し:2001/02/14(水) 21:20
空かし飛び込みはアースクエイクには効きませんよ。覇王丸では。
十兵衛だと飛び込みは有効だけどね。
812 :
ゲームセンター名無し:2001/02/14(水) 23:22
お銀!?
813 :
ゲームセンター名無し:2001/02/15(木) 03:04
>811
ごめん、足りなかった。
空かし跳び込みは、起き攻めです。
814 :
ゲームセンター名無し:2001/02/15(木) 03:17
アース戦、
十兵衛はひらきなおって飛び込みまくりましょう
815 :
気行:2001/02/16(金) 06:56
サムスピな映画
「切腹」
仲代達矢が鬼気せまる演技してます。脚本がよくできており、
個人的に「7人の侍」より好きです。サムスピファンなら
後半「もしかして!」というシーンもあります。ぜひ一度…
816 :
KIM:2001/02/23(金) 02:36
アースクェイクはかなり強敵ですね。
投げないのはいいとしても意外と空中戦が強いし。
817 :
KIM:2001/02/23(金) 02:38
(上のレス)
投げられないの間違いでした^^;
818 :
ZEGA:2001/02/23(金) 02:57
LEVEL-12のCPUが猛烈な強さだった。
もう一度やりたいけど、そんなオニのような設定のゲーセンないですかね?
819 :
ゲームセンター名無し:2001/02/23(金) 04:06
LV12って? 難易度って8段階じゃありませんでしたっけ。
820 :
密人:2001/02/25(日) 07:56
新宿のMOREサム魂4作切り替え台って50円だし6ボタンだし、かなり良いジャン
後は相手が居れば…
821 :
ゲームセンター名無し:2001/02/26(月) 01:49
シコシコ忍者やってます>モア人
822 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/02/26(月) 21:41
LV−8幻庵の腹ミキサーはゲージ一本もっていかれることもある。
開始直後にキョリリ〜〜どーん、一本!なんでやねん!
しかも怒ってないし。
メストムックにあった投げダメージ最大56はあながち誤植ではなかったらしい。
だから真サムでは武器破壊技になったのか!?
824 :
邑那古使い:2001/02/28(水) 12:28
・ナコルルのコンボ。暇なら挑戦してみて。(Cはキャンセルの意)
画面端でポック〜鷹乗り〜ポック〜鷹乗り〜カムイムツベ
(始めのポックのヒット位置が重要、理論的に永パは無理っぽい)
画面中央で垂直ジャンプ大斬り〜歩き〜近距離大蹴り〜Cアンヌムツベ
(ヒット硬直中に歩くというのがポイント)
画面端で垂直ジャンプ大斬り〜遠距離大斬り〜大アンヌムツベ
(ナコ最大ダメージコンボ。垂直大斬りは高めでヒットバック無しにする。激ムズ)
画面端でジャンプ大斬り〜中斬り〜鷹C近距離大斬り〜Cアンヌムツベ
(鷹キャンを絡めたコンボ。相手がピヨった時に限って実践投入可能)
825 :
ゲームセンター名無し:2001/02/28(水) 16:41
アースクェイクは投げ無敵をぬきにしても、
ケツとしゃがみ大斬りとジャンプ大斬りだけで
激強キャラですね。
826 :
王虎:2001/03/03(土) 00:18
対タム&アース、2発入るジャンプ中斬り萌え〜
827 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/03/03(土) 19:48
対アス、2発入るジャンプ大蹴り萌え〜
対ALL、めくられやすい幻庵萎ぇ〜
828 :
ゲームセンター名無し:2001/03/04(日) 02:17
斬紅郎以降タイトルロゴがカタカナになってなんとなくガッカリ
829 :
ゲームセンター名無し:2001/03/04(日) 02:22
初代の弧月斬のあほみたいなすっとび感が好きです。
真からはふつうの昇龍拳みたいになってしもて…
830 :
ゲームセンター名無し:2001/03/04(日) 02:57
覇王丸でジャンプ大斬り>立ち大斬り
これが爽快。だから好き。
831 :
ゲームセンター名無し:2001/03/06(火) 00:18
832 :
ゲームセンター名無し:2001/03/06(火) 00:20
柳生ジュウベイ、シャルロットが消されて以来、復活してもやる気なしだった。
真サムは良かったな〜〜。
羅将神ミズキ、アーケードで使いたかった〜。
833 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2001/03/06(火) 00:55
斬紅以降、ナコ使ってると白い目で見られてウトゥだった。
「違う!私は初代からナコ使いだったんだ!真侍だってナコを使ってたんだ!
初代でシャル、真で右京を使う流しのプレイヤーと一緒にしないでくれー!」と
何度も心の中で叫んだことか…。
834 :
ゲームセンター名無し:2001/03/06(火) 01:00
>>833 すまん初代からシャルだオレ。
攻めのバリエーションに悩む悩む。
なにやっても強キャラって叩かれまくった時期もあったし。
天草で復活したときはなにげにうれしかったが、それはもうオレの知っているシャルじゃなかった。
残念。
真でもさんざん『赤い悪魔』とかいわれたし…(あの勝ちグラフィックがいけない)。
たいして強くも無かったけどなぁ、真侍魂のは。
結局それだけじゃなんなんで千葉(服部)と酒呑み(覇王丸)も使ってたけど。
835 :
833:2001/03/06(火) 01:11
>>834 初代からシャル使いで
あれこれ多彩に攻める気持ちのある人は全然問題ない。
つかシャルだろーがうっきょんだろーが
「この人はこのキャラの戦法が好きなんだな」と思えて
戦ってて楽しいす。
シリーズが変わるごとに強キャラに変更するプレイヤーが
嫌いなだけ。まあ「強いキャラで楽に勝つのが楽しい」て考えも
有りといえばアリだから否定はできないけどねー。
836 :
ゲームセンター名無し:2001/03/06(火) 02:16
833っす。
モーション少ないから苦労してました。
一途な突きに惚れて使い始めたら基本モーションが突きと大斬りと
スキップと足払い…いろいろ動くナコとか忍者がうらやましかった、あの頃。
中斬りキャンセルとか立ち遠大キャンセルとか、足払いキャンセルとか
わりと見きられて終わるとか(涙)。
それでも結構楽しんでやってましたけどね。
ライバルはタムタムの小足だったなぁ。
837 :
ゲームセンター名無し:2001/03/07(水) 07:23
シャルロッティ〜は上級者相手には攻め手に欠けるし
待ち崩しも辛いね。そういう点では覇王丸と似てるかも。
女キャラにしては随分キャラパターン少ないし。
やっぱジャンプスピードと起き上がりの早さが
彼女の最大の武器かな、でも右京&タム&待ち王虎には
ちょっと勝てる気しなかったな。
838 :
王虎:2001/03/07(水) 07:41
900いったら新スレ立てるべきか・・?
ネタ切れっぽいので微妙なとこですな(藁
839 :
気行:2001/03/07(水) 08:54
サムスピ総合スレの方がいいのではないでしょうか?
840 :
ゲームセンター名無し:2001/03/07(水) 10:11
>>839 絶対ケンカが起きて荒れて終了になりますぞ・・
初代のプレイヤーはいい意味で初代を別格化
しとりますゆえ。
このままネタ切れを静かに迎える方が安心かと。
>>840 同意。
好きな人には悪いけど、
あんな××××と一緒にされたくない。
842 :
ゲームセンター名無し:2001/03/07(水) 17:00
ホント、格ゲーのスレでここまでマタ〜リ荒れなかった
名スレはそうそうないね。
それでもやっぱり中盤、真&天のプレイヤーと荒れかけたし。
あと欲しい情報といえばモアの対戦状況ぐらいかな。
初代サムライ、空前絶後の名作です、ハイ。
843 :
ゲームセンター名無し:2001/03/08(木) 01:32
>>837 >やっぱジャンプスピードと起き上がりの早さが
彼女の最大の武器かな
仰る通りでそれを利用して投げ倒すのが彼女の待ち崩しです。
全然攻め手に欠けるという事はないでしょう。相手が上級者でも。
844 :
zega:2001/03/08(木) 02:51
シャルロットは投げ間合いが結構酷かった覚えがある。
843さんの言うとおり、J小蹴りスカシ投げやダッシュ投げが結構逝けたような気がする。
845 :
王虎:2001/03/08(木) 03:28
シャルの武器っちゃあ、ジャンプ中斬りと大蹴りっしょ。
特に大蹴り。ふくらはぎ位まで無敵ちゃう?アレ。
旋風斬でさえ負ける・・鬱だ。
846 :
ゲームセンター名無し:2001/03/08(木) 08:57
しゃがんでいた幻庵を投げられなかったのは、新サムだったっけ?
CPU幻庵の飛び込み攻撃→つかみ攻撃は最初食らった時むかついた・・・
847 :
ゲームセンター名無し:2001/03/08(木) 09:46
>>846 このゲーム、ガード硬直の投げ無効時間が
極端に短くなることない?(対戦でも)
848 :
ゲームセンター名無し:2001/03/08(木) 11:48
>>846 しゃがんでる幻庵を投げられないのは初代。
モズも不可だったかは忘れた。
ところで、起きあがりにガルの垂直J大斬りで固めて、しゃがみ大斬りは真だっけ?
しゃがみガードしてるとJ大が当たる奴。
849 :
ゲームセンター名無し:2001/03/08(木) 12:04
>833
同意。真であれほどやり込んでも勝利が厳しかったのに対して、斬はナコ強すぎ。
リムに乗り換えるが、やはり背後からのハメがお手軽すぎで鬱。
俺は背後ループは極力封印していたが、次第に斬自体やらなくなっていった。
斬はねぇ・・怒り(?)ゲージの溜め方さえあれじゃなけりゃ
スキになれたかもしんない。初代ネタなし、sage。
851 :
ゲームセンター名無し:2001/03/08(木) 23:49
モアでめちゃくちゃ上手い黒ガルがいたんだけど。有名人?
とにかく凄くて自分では解説不可能。
852 :
名無しさん@どーでもいいことだが。:2001/03/09(金) 00:09
>>851 もしかして秋葉セガにいた人だったら知ってる。
彼の通常技キャンセルはすべて犬キャンです。
「モズキャンは半蔵に任せておけ。ガル使いなら犬でキャンセルが王道だ!」
がモットーだそうな。
853 :
ゲームセンター名無し:2001/03/09(金) 00:33
秋葉というか元神保町組の一人だな、たぶん。
あそこの連中は皆凄いよ。いまだに大阪の大会とか行ってるしねな。
854 :
ゲームセンター名無し:2001/03/09(金) 00:37
神保町組・・?詳細、特に何のキャラの使い手かキボンヌ。
855 :
ゲームセンター名無し:2001/03/09(金) 00:41
>>853のガルらしき御仁と私の笑える対戦。
こちら(ナコ)のダッシュ連牙脚キャンセルしゃがみ中足を
すかした魅せレプリカアタック。
凄い!そこまで先読みしていてそのお笑い技か!と沸くギャラリー。
しかし連牙脚1段目キャンセルを失敗したナコルルはくるりと一回転した後
追いついた鷹がなぜか大アムベヤトロで…上から降ってきたガルを燃やしたのであった。
ギャラリー大爆笑。
856 :
邑那古使い:2001/03/09(金) 01:50
モア、結構盛り上がってるんですね。
明日行ってみようかな。
857 :
王虎:2001/03/09(金) 01:51
俺も逝きたい・・モアが近ければ!!
858 :
ゲームセンター名無し:2001/03/09(金) 20:09
うわ、すげぇ発言数!
なんか初代サムスピでもなんでもいいんだけど、斬紅郎無双剣ばっかり置いてある。どこいっても。
なんか画面爆裂するはズームアップするは最近のヘタなゲームよりド派手で面白いです。
技が全部カッコいいスよ。
859 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/03/09(金) 22:21
>>848 >しゃがんでる幻庵を投げられないのは初代。
初代ではしゃがみ幻庵投げられちゃいますよ。
投げることが出来ないのは真ではないかとおもいまス。
誰か確認プリーズ。
あと、投げ『れる』と投げ『られる』ではどちら側が投げることが出来て投げられてしまうのかがわかりにくくイヤ庵な感じです。
860 :
KIM:2001/03/10(土) 00:00
>>859 真サムの場合は幻庵だけでなくアースクェイクも
しゃがんでいると投げれなくなります。
861 :
邑那古使い:2001/03/10(土) 01:02
モア行ったけど、真サム対戦で埋まってました。
残念。
862 :
ゲームセンター名無し:2001/03/10(土) 01:13
863 :
王虎:2001/03/10(土) 01:14
モアも6スロか何か使ってんの・・?鬱だ。
早目に行って初代専用台にせなあかんとこは
西スポも同様やけど。
864 :
ゲームセンター名無し:2001/03/10(土) 01:19
スロット台だと人が集まりにくいよね。
初、真、斬、天、の兄弟どうしで、台を取り合うのも気が引けるし・・・
865 :
邑那古使い:2001/03/10(土) 05:36
6スロ台なのは仕方ないでしょう。
対戦台が残っていることだけでも嬉しいです。
また暇みて行ってみる事にしよう。
866 :
ゲームセンター名無し:2001/03/10(土) 09:48
>860
ガル、王虎、狂死郎、幻庵、アース、十兵衛、幻十郎、チャム
の各通常投げに限る。
867 :
ゲームセンター名無し:2001/03/13(火) 00:07
モアは4スロ台だよ。
インカムが良ければガロスペやKOF98みたいに独立するかもね。
868 :
TAMM:2001/03/18(日) 12:44
ちょっと聞きたいんやけど、珈琲フリーク氏って
やっぱ、強かったんですか。
869 :
ゲームセンター名無し:2001/03/18(日) 15:44
前にカニスポとかでいろんなゲーム対戦した事あるが、
下の上ってレベルだったよ。誌面では、このキャラ圧倒的有利みたいな
こと書いてあって対戦してみたら。その圧倒的な有利なキャラで負けまくって
筐体叩いていた(藁
>869
ちなみに対戦カードはナニ?
871 :
幻ちゃんは幻庵であって幻十郎ではない:2001/03/18(日) 17:08
>珈琲フリーク氏って
有名な方なんですか?
872 :
ゲームセンター名無し:2001/03/19(月) 01:49
873 :
>871:2001/03/19(月) 03:11
単なるアニヲタ。ゲームは物凄くヘタクソ。
874 :
TAMM:2001/03/19(月) 22:29
初代サムライの腕はどうだったんよ。
875 :
>858:2001/03/20(火) 17:54
>技が全部カッコいいスよ。
嬉しいこと言ってくれるねぇ。
通常技の数がこれ以上にあるゲームってあるかな?
弱中強、遠近、武器、素手、立ち、屈、投げ多種、
垂直飛び攻撃、後ろ飛び攻撃、前飛び込み攻撃・・・
うわ、凄い。そりゃ通常技メインの対戦になるよね。
でも、それを使い分けて、こなさなきゃ必殺技を必殺のタイミングで
使う事が出来ないんだよね
876 :
>大事なもの忘れ:2001/03/20(火) 17:55
>875
蹴りを忘れてた
877 :
ゲームセンター名無し:2001/03/20(火) 23:11
>>875 ただ多いだけじゃなく、
キチンと戦略に結びつくのが
また、たまらない。
878 :
地獄変:2001/03/21(水) 05:24
http://www.inter-lets.org/nakoruru/ ナコルルのAVGが出るそうだよ。
SNKが版権許可出してインターレッツという会社から出るらしい。
スタッフは初代サムスピ、真サムスピのメンバー。
音楽も元新世界楽曲雑技団の人。
オリジナルスタッフが作るからキャライメージを損なうことはないだろうけど、
格ゲーとAVGって全然違うジャンルなのでその辺どうなるかは不安。
でも一応期待はしているよ。
開発者の人頑張ってね。
>ナコゲ
真のスタッフが混ざってる時点でちょっと信用できん…。
実際真は世界や雰囲気がアレだったし(ゲームとしては良くても)
初代スタッフで真のノリについていけず会社辞めた人がいるとか
いないとかいう話聞いたことあるし。
880 :
ゲームセンター名無し:2001/03/21(水) 21:44
>>879 初代と真ってスタッフ共通でしょ。
>初代スタッフで真のノリについていけず会社辞めた人がいるとか
>いないとかいう話聞いたことあるし。
この話のソースは?
ソースがない話は信用できないよ。
エンディングのスタッフロールのチェックとかもやってみた上で書いてるの?
スタッフは斬サムから変わったって聞いたことあるけど、ソースはないです。
882 :
ゲームセンター名無し:2001/03/22(木) 23:20
>ソースはないです
では、キミの妄想or幻聴ですか?
883 :
ゲームセンター名無し:
age