ボーダーブレイク 検証スレ

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1ゲームセンター名無し
武器・パーツ、MAP、その他について検証するスレです。
2ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:45:51 ID:mrPPPac7O
オペ子は俺の嫁
はい検証完了
3ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:47:36 ID:PyDxkcCG0
520 :ゲームセンター名無し:2009/10/22(木) 20:06:32 ID:1GDSSz1KO
お待たせ


検証方法:>>499と合わせるために「股間直下で立ち」と「股間直下でしゃがみ」でリムペSを起爆

↓フル修羅1122立ち
ttp://imepita.jp/20091022/707410

↓フル修羅1122しゃがみ
ttp://imepita.jp/20091022/707760

↓フル玖珂1立ち
ttp://imepita.jp/20091022/708940

↓フル玖珂1しゃがみ
ttp://imepita.jp/20091022/709240

↓ガチムチ1立ち
ttp://imepita.jp/20091022/710410

↓ガチムチ1しゃがみ
ttp://imepita.jp/20091022/710800
4ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:48:02 ID:vwt2PUdCO
うまい棒はコーンポタージュが最強
検証終了
5ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:48:24 ID:PyDxkcCG0
521 :ゲームセンター名無し:2009/10/22(木) 20:08:05 ID:1GDSSz1KO
続き

↓HG1頭+修羅1胴2腕2足立ち
ttp://imepita.jp/20091022/711740

↓HG1頭+修羅1胴2腕2足しゃがみ
http://imepita.jp/20091022/712060

↓修羅1頭+HG1胴腕足立ち
ttp://imepita.jp/20091022/713800

↓修羅1頭+HG1胴腕足しゃがみ
http://imepita.jp/20091022/714220

↓玖珂1頭+HG1胴腕足立ち
ttp://imepita.jp/20091022/715590

↓玖珂1頭+HG1胴腕足しゃがみ
ttp://imepita.jp/20091022/716040


かかったGP:500GP
6ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:49:16 ID:PyDxkcCG0
526 :ゲームセンター名無し:2009/10/22(木) 21:36:28 ID:TVK1ipGqO
俺も個人演習で検証してみたが、手榴弾による検証は
距離減衰が半端無く掛かってるな

修羅T・久我T・修羅U・久我UのE・C+・E・Cでも
リムペSの真上にしゃがむと大破する
計算上は減衰無しでも残るのに
ここから少しずつ装甲上げていって、リムペSの上にしゃがんだ
状態でギリギリ大破するかのラインを探ってみるわ

そこが9000弱(距離減衰分)として、再度計算だなぁ
7ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:50:38 ID:PyDxkcCG0
535 :ゲームセンター名無し:2009/10/23(金) 00:45:15 ID:+3zRy0tGO
>>526の続き
リムペSの真上にしゃがんで、大破するか残るかのライン検証

修羅X・久我T・修羅U・久我T、E・C+・E・C+→大破
修羅X・久我T・修羅X・久我T、E・C+・E+・C+→2ドット程?残る
装甲40段階の内、装甲14で大破・装甲15でギリ残る
距離減衰を限り無く0として、装甲15で耐久9000程度と仮定

今まで自分がやってた計算だと、装甲15は10200だから1000程開きが出た

既に画像が有る、フル久我Tのしゃがみ爆破もほぼ9000喰らったとして
10000じゃ残り過ぎだし、計算上の12000だと減り過ぎで11000位に感じる
これも1000位違うか?

後リモートで大破か残るラインが分かれば、その時点の装甲差で
リモート−リムペSの威力差5000を割れば、一段階毎の変動が分かると
思ったら……、フルHG以外の混ぜ物で14000を耐え切れないか?
久我T・HGV・HGV・HGVで、装甲36のフルHGTと同じで
フルボーナス無しになるから、こいつが耐えてくれれば
そこから装甲を一つずつ落としていって、14000ラインが見えそうなんだが
ついでにフルボーナスの値も、久我T・HGV×3とフルHGTに
リムペS爆破とリモート爆破して、二枚の差を計ればおおよそ掴めそう
まあ、まずはキメラ装甲36がリモート耐えるかどうかだな
仮計算だと14400だったから、約1000引くとやばい気がする
8ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:51:24 ID:PyDxkcCG0
538 :ゲームセンター名無し:2009/10/23(金) 11:51:27 ID:ewqDuddxO
>>520-521を明らかに死んでるやつは除いて
ペイントにコピペして、「ダメージ/全耐久」のピクセル数を測ってみた
ぼやけている部分があるからだいたいだけれど
↓フル玖珂1立ち
63〜64/78〜81
↓フル玖珂1しゃがみ
59〜61/69〜71
↓ガチムチ1立ち
44〜46/74〜76
↓ガチムチ1しゃがみ
49〜52/77〜79

↓HG1頭+修羅1胴2腕2足立ち
71〜73/74〜76
↓修羅1頭+HG1胴腕足立ち
54〜56/74〜76
↓修羅1頭+HG1胴腕足しゃがみ
54〜56/69〜71
↓玖珂1頭+HG1胴腕足立ち
45〜47/68〜70
↓玖珂1頭+HG1胴腕足しゃがみ
47〜49/67〜69
9ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:54:09 ID:uT4dD8xpO
>>1
検証スレで検証して、結果を機体スレに反映していこうかな
10ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:55:01 ID:g8es1fkwO
ID:PyDxkcCG0は俺のPC


連投規制の存在忘れてたorz
11ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:04:15 ID:PyDxkcCG0
545 :ゲームセンター名無し:2009/10/23(金) 19:46:36 ID:+3zRy0tGO
やってみた

久我T・修羅X・修羅U・久我TのC+・E+・E・C+で
リムペSの上にしゃがんで、ギリ残るラインこれ以下、E+をEにすると大破
http://imepita.jp/20091023/695720

久我T・修羅X・修羅X・久我TのC+・E+・E+・C+で
装甲一箇所E→E+がこれ
http://imepita.jp/20091023/701240

頭や腕など装甲を上がる位置を変えても、大破ラインは変わらないので
部位別の装甲の違いが無いのは再確認

久我T・HGV・HGV・HGVのC+・A+・A+・A+で
リモートの上にしゃがんだら大破
http://imepita.jp/20091023/701750

フルHGTのオールA、同じ筈の装甲値でしゃがむと
ボーナスのおかげで生き残る
http://imepita.jp/20091023/702280

上記キメラを同様にリムペSで爆破
http://imepita.jp/20091023/703080

フルHGTを同様にリムペSで爆破して比較
http://imepita.jp/20091023/703630
12ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:05:57 ID:PyDxkcCG0
553 :ゲームセンター名無し:2009/10/23(金) 23:42:55 ID:+3zRy0tGO
検証仲間に嬉しくなって、駆け込みでやってきた

フルHGVのオールA+、グラフ最大のしゃがみ爆破
リムペットS
http://imepita.jp/20091023/847680

リモート
http://imepita.jp/20091023/848130

下限を探ろうってのに、上限が分からないのはマズイと思ったんで

やっぱブラストは、あんまり固くないわw
あと距離減衰の目安に使う場所で、爆破したから
ここでやるつもりか、確認しとこうかなと…

561 :ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 12:52:23 ID:ZoOOG+46O
とりあえず>>553のリムペSの方だけ
68〜72/120〜124
13ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:07:41 ID:PyDxkcCG0
563 :551:2009/10/24(土) 14:43:16 ID:g8es1fkwO
ほい

↓リムペSと機体の位置
ttp://imepita.jp/20091024/524280

↓フル修羅1122
ttp://imepita.jp/20091024/524710

↓フル玖珂1
ttp://imepita.jp/20091024/525280

↓ガチムチ1
ttp://imepita.jp/20091024/525890
14ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:08:59 ID:PyDxkcCG0
566 :ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 16:30:05 ID:ZoOOG+46O
んじゃ計算屋が動きますぜ
>>520>>535にどちらもHG1リムペSしゃがみの検証結果があるので一応これのダメージ率を比較
それぞれ49〜52/77〜79 68〜72/120〜124 であるが、考えうる幅の中央値をとってみると 0.647789と0.645591となりほぼ一致
なので両者の測定は同一であると考えて良さげ
ここでさらに>>553のフルA+(68〜72/120〜124)と比較すると、フルA+はだいたいフルAの89%のダメージを受けていることが分かる
一方>>563のフルE(71〜73/73〜75)とフルA(41〜43/76〜78)を同様に比較すると、フルAはフルEの約56%のダメージを受けており
これらを総合すると
フルA+はフルEの約0.89×約0.56=0.4978≒0.5、つまり倍の装甲を持つことが改めて確認される
15ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:10:11 ID:g8es1fkwO
規制回避
16ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:10:37 ID:PyDxkcCG0
69 :ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 17:07:42 ID:ZoOOG+46O
続いて>>563でフルEとフルC+(78〜80/116〜118)を比較すると
フルC+はフルEの約75%のダメージを受けていることが分かる
まとめてみると
フルEが受けたダメージを100とした時
フルC+が75、フルA+(+ボーナス)が50となり非常にきりが良い

ここで改めて>>465を提唱してみる
ただし若干修正して、フルHGボーナスは-4ではなく-3、代わりにA+の変動を-4から-4.25へ
これの方が上に示した以外の計算が良く一致するので
17ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:15:36 ID:PyDxkcCG0
465 :ゲームセンター名無し:2009/10/21(水) 12:57:16 ID:JPbkGCp3O
ここで耐久値は常に10000固定
フル久我(C+)でのダメージ倍率を60/60として
性能が一段上がる毎に-1、下がる毎に+1、HG装甲ボーナスは-4という説を提唱してみる
フル修羅のEなら80/60で1.33…倍のダメージ、フルHGのA+なら40/60で0.66…倍のダメージ
>>456の結果ともほぼ一致(修羅は死んじゃっているのでわからないけど)
18ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:20:30 ID:PyDxkcCG0
574 :ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 18:17:58 ID:ZoOOG+46O
>>535じゃなくて>>545だった。でも偶然同じ人だったからまあいいか
>>570
それでは
まずリムペSしゃがみ起爆だけど、腰が接地している訳ではないので約1m分(≒24/25)の距離減衰がかかっているのではないかと推測する
実際9000×(24/25)×(45/60)=6480は>>566の「0.647789と0.645591」にだいたい一致

E C+ E+ C+ は数値化すると 5 0 4 0 (+60) =69
9000×(24/25)×(69/60)=9936
でギリギリ10000以下
あ、射撃のダメージはこれとは別ね
あれは部位別ダメージの有無から検証を進めないといかんともし難い部分が…
19ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 19:23:09 ID:PyDxkcCG0
これで引っ越し完了かな?


>>1
20ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 20:35:48 ID:nx1rnv4o0
俺も似たようなことやってみたけど、リモートに耐えられるのは
フルガチムチだけだったな。
21ゲームセンター名無し:2009/10/24(土) 22:47:35 ID:ZoOOG+46O
シュライクより(装甲低下側)はほぼ違いないし
フルAが45/60、フルA+が40/60になる事もまず違いないけれど
A、あるいはA+による装甲の上昇と、HGボーナスによる装甲の上昇の比はちょっと間違っていたかも
とりあえず>>16の最後のようには言ったけれど、やはりこれでもHG混じりのキメラの場合
特にHG多めだけど、フルでは無いって場合はちょっと大きめの誤差が出るので
よりスッキリする式がないか検討してみます
22ゲームセンター名無し:2009/10/25(日) 03:48:22 ID:w91xoUBNO
装甲34で50/60のダメージ0.8333・・・倍に減衰というのは
何か感覚的に捉え難いものが有るなw
総耐久は10000としても、仮耐久として12000強ぐらい…とか
数値化した方が個人的には捉え易い。

いやまぁ否定するんじゃ無くて、表記上フル久我の二割増し位になる
とかの方が、カスタマイズ弄るのに考えやすかった。
うん、それだけ。独り言
23ゲームセンター名無し:2009/10/25(日) 08:08:39 ID:J2WwpOw90
良スレの予感
24ゲームセンター名無し:2009/10/25(日) 10:06:03 ID:gFK28IeDO
>>22
耐久の増減だと、最初に値を出しちゃえば、武器のダメージとの比較は単純比較でいいけれど
ダメージ増減だと、武器毎に計算する必要があるからね
一応仮想的に耐久増減の方に当てはめるとすると
>>21で言ったようにHGキメラはまだ不安定なところがあるけど
最軽量シュライク(全E)…÷(80/60) ≒ 耐久7500相当
やや装甲型シュライク(頭E、他E+)…÷(77/60)≒耐久7792相当

初期クーガー(全C+)…÷(60/60)=耐久10000相当
歩行強化クーガー(脚C、他C+)…÷(61/60)≒耐久9836相当

機能型HG(全A&ボーナス)…÷(45/60)≒耐久13333相当
最重装HG(全A+&ボーナス)…÷(40/60)≒耐久15000相当

射撃重視HGキメラ(頭E、他A)…耐久10909相当?(理論値ではなく測定(>>5)からの推定値)
25ゲームセンター名無し:2009/10/25(日) 11:13:37 ID:w91xoUBNO
>>24
独り言に補足サンクス
HGは少し誤差生じる可能性有るけど、他は大体当て嵌まるな
もしかしたら、B+→Aの差が一定じゃないかも…?
現状Bクラスの装甲が無いから、エンフォーサーが出れば
HGとの装甲変動幅が検証出来るかな。
26ゲームセンター名無し:2009/10/25(日) 18:29:49 ID:Hn2Bg1tK0
wikiのTOPコメから導かれて来た。
機体スレ>>555-556辺りで言われてるロダ115の奴です。
あの後すぐにwikiの別コメで数値修正したんだけど大体そんな感じ。
wikiにも書かれてるけど、HG頭の存在価値を考えるとこの考がしっくりきたんだ。
細かい倍率については店内対戦や知り合い対戦が出来ない現状では難しいです。
機体スレや検証スレを見て一人思った事をまたgdgd書いてみた・・・まとまりないのは簡便
ttp://loda.jp/borderbreak/?id=131
27ゲームセンター名無し:2009/10/25(日) 23:24:15 ID:+HxTOVOzO
剣の正確な威力を是非とも知りたいもんだな
28ゲームセンター名無し:2009/10/26(月) 01:35:46 ID:AwBI1k5YO
ニコで申し訳無いが、sm8599081の動画の6:50あたりから見てもらうと
リスポン→遠雷HS一撃に見えるんだがどうだろうか?
29ゲームセンター名無し:2009/10/26(月) 01:38:24 ID:AwBI1k5YO
いけねっ、機体構成書いてなかったorz

頭修羅Vで、あとHG IV、III、IVでした。
30ゲームセンター名無し:2009/10/26(月) 15:23:10 ID:u1O3c9zpO
>>27
剣か…フル久我Tで三種の剣に、通常斬り・ダッシュ斬り
もしかしてAC斬りも?喰らって
魔剣相手で死なない装甲でもやらないと…
二度斬りは、初段と二段目の違いとか…
斬る部位の違いは出るかとか…

同店舗で時刻法でマッチして、敵味方になるまで再戦
戦場の片隅で、斬り合って検証する…しかも、魔剣持つ位にはやり込んでいる方
募集中w

>>28
修羅X頭なら、HS喰らったら即死でしょうね。
31ゲームセンター名無し:2009/10/26(月) 22:55:01 ID:Da7+g6DI0
数値化よりも先に、部位別にダメージが増減してるのかの
再検証した方が良い気がする。

構成1:HGI(A), 修羅I(E), HGI(A), 修羅II(E) 修羅の面積が最も広い
構成2:修羅I(E), HGI(A), 修羅II(E), HGI(A) 構成1の逆

上記構成で自動砲台にフルボッコにされる
→撃破されるまでの被弾回数を計測
→何回か繰り返して、平均値を算出して構成1と2を比較
で、部位別のダメージ増減の有無が調べられると思う。

自分で調べられれば良いんだが、生憎と、まだ修羅I脚しか持って無いんだ… orz
32ゲームセンター名無し:2009/10/26(月) 23:37:55 ID:inYtojdMO
>>31
自動砲台も爆風系のダメージだから、やるならリムペSでも変わらない
んでもってリムペSでの検証なら、引っ越し屋さんは運び忘れちゃったけれど以下のように既に行われている
>492 ゲームセンター名無し sage 2009/10/22(木) 09:59:15 ID:1GDSSz1KO
> とりあえず自分の日記の画像をイメぴたに貼っといた

> 検証方法はリムペSで右足のつま先にぴったり合わせて起爆した


> ↓フル修羅(全て装甲E)
> http://imepita.jp/20091022/348060

> ↓フル玖珂1
> http://imepita.jp/20091022/342220
> ↓ガチムチ1
> http://imepita.jp/20091022/342550

> ↓頭のみ蛇1(他は装甲Eの修羅)
> http://imepita.jp/20091022/349200
> ↓胴のみ蛇
> http://imepita.jp/20091022/350210
> ↓腕のみ蛇
> http://imepita.jp/20091022/351190
> ↓足のみ蛇
> http://imepita.jp/20091022/352070

これを見る限りでは爆風系では部位別ダメージは存在しないっぽい
それから詳しくは後で書くけど爆風系のダメージ判定は1点で行われていることからも
部位別ダメージは存在しないと考えた方が妥当
33ゲームセンター名無し:2009/10/26(月) 23:46:45 ID:u1O3c9zpO
部位別ダメージ有るかは、HS関連から来たんだっけ?
俺そっちはあまり詳しくないから、後で詳しくに期待。
HG頭嫌いだから、HSは一撃死で良いや位に思ってるしw
ゲームジャパンとかの、HS威力2.5倍の記事も見てないから
倍率もよく知らないわ
34ゲームセンター名無し:2009/10/27(火) 00:05:12 ID:inYtojdMO
一応ダメージの種類についてまとめると、BBでは大別して4種類に分けることができる

(1)弾丸系
・機体のどこでも当たればダメージ
・距離減衰は無さげ
・クリティカルが存在する
・部位別ダメージも存在する?

(2)爆風系
・機体の中心にあると思われる1点が爆風に曝されてはじめてダメージになり、顔面や手足が爆風に包まれても、この1点が影になっていればダメージは受けない
・この1点と爆心との距離によってダメージが減衰する
・クリティカルは存在しない
・部位別ダメージも無さ気
(3)近接系
・機体のどこでも当たればダメージ
・威力が明確には示されていない
(4)水没系
・特定の状況下でダメージを受け続ける
・装甲の影響を受けない


(2)はだいたいのところまで検証は完了した。残っている部分は測定精度も上げて行かないといけないのでちょっと骨かも
(4)も元々の仕組みが単純だから調べることは少ないし、ニコ動に検証動画もあるのでこちらもだいたい完了と言って良さげ
(1)は第一に部位別ダメージの存在の有無の検証が課題だけどランダムマッチングの中では検証が難しい
(3)は最も不明な部分が多い、何から手をつけたらいいやら
35ゲームセンター名無し:2009/10/27(火) 00:54:34 ID:J51lsiTOO
>>34
なるほど、サンクス
爆風の一点って、そういう意味か
自機の中心というか、爆風ダメージ算出ポイントね

やるなら、まずは弾丸系の部位別の有無からかな?
頭だけ違うのか、手足まで別なのか
この辺を確定させないと、斬撃は無理だよな

結局、現在のマッチングシステムでは検証難しいのは変わらないか
36ゲームセンター名無し:2009/10/27(火) 09:14:07 ID:dyGRTOkjO
CPUに密着でヴォルペを当てる
死んだときの弾数でおおよその耐久がわかる

これをやるには各パーツの形を覚えなきゃいけないわけだが。
37ゲームセンター名無し:2009/10/27(火) 19:00:28 ID:DYn1X77RO
>>36
一つの手ではあるけど、型を覚える必要がある以外にも
・じっとしてくれる保証が無い
・邪魔が入らない場所に誘導が必要
・ちゃんと確認した訳では無いけど、基本的にCPUはフル○○っぽいので、
部位別ダメージの検証にはあまり好対象では無い
(頭だけHGで他修羅とかの歪んだ装備のが検証に適している)
なんかの課題が有るからやはり難しいかなぁ
38ゲームセンター名無し:2009/10/27(火) 20:07:01 ID:pnMRcIRk0
>>32, 34
なる程。爆風系は検証終わってたのか。
情弱で申し訳ない。
店内対戦できればすぐにでも調べられるんだが、
現状のマッチング方式だと難しいな…

で、ふっと思い立って、剣の威力調べてみた。
検証方法は以下の通り。

主武器:M90Cサブマシンガン(威力240)
補助武器:デュエルソード(斬撃Lv1/特殊攻撃Lv1)

・前準備
wikiによると自動砲台の耐久力は13601〜14000。
密着状態でM90Cを叩き込むと、
58発(13920ダメ)で壊れず、59発(14160ダメ)で破壊。
よって、自動砲台の耐久力は13921〜14000。
キリの良い所で14000と仮定する。
39ゲームセンター名無し:2009/10/27(火) 20:08:05 ID:pnMRcIRk0
(続き)
・検証1:通常斬りの検証
密着状態でデ剣の「立ち斬り」を1発。その後、密着M90C。
38発(9120ダメ)で壊れたので、4880〜5119ダメに相当。

・検証2:ダッシュ斬りの検証
密着に近い状態で「ダッシュ斬り」1発→密着M90C。
34発(8160ダメ)で壊れたので、ダッシュ斬りは5840〜6079ダメ。

・検証3:新たな疑問の発生
自動砲台に立ち斬りを3発入れてみる。
計算上のダメージは14640〜15357なので、破壊可能なはずだが、
ゲージがわずかに残って壊れない。
M90Cを撃ち込んでみると3発(720ダメ)で壊れたので、
481〜720の耐久力が残っていた事になる。
当たり方の問題なのか、それとも、剣の威力が減少したのか。
(5000→4500→4000=13500?)
この辺りは後日、再検証の予定。
40ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 05:55:45 ID:okxU1Mox0
剣の威力が劣化するとかいう要素もあるのなら尚更こりゃ大変だな
41ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 05:57:10 ID:okxU1Mox0
スマン、もしあったとしたら だな
42ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 08:07:38 ID:HHjuI04IO
判定がヤバい魔剣対策用に芯と先でダメージを若干変えたのかもしれん

スマブラみたいだな
43ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 09:07:35 ID:NTQAz0cXO
機体スレで軽く報告したけれど、ふざけ半分だったのでスルーされてしまったリロード性能ネタを再投下
調査方法は簡単、リロードの様子を撮影して、コマ送りで「リロード中の文字が浮かび上がり始めるコマ」から「弾薬メーターが黄色から白に変わった瞬間のコマ」までのコマ数を数えるだけ
これでもってとりあえず久我1腕では
M90…1.5秒 初期機関銃…3秒 サワード…2秒 ワイスマ…3.5秒 クイスマ…1秒 リモート…1秒 初期狙撃銃…3.6秒 初期マーゲイ…1.2秒
であり久我1腕以外ではリロード性能に応じて
B…0.8倍、C+…0.9倍、D+…1.05倍、D…1.1倍、E+…1.2倍、E…1.3倍
の時間がかかるってところまでは調べた
44ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 09:14:22 ID:NTQAz0cXO
そしてお願いしたいのは
これが合っているか追試して欲しいってのと
全武器網羅するには1人じゃ素材・購入GP的に厳しいので、それぞれの武器を持っている人に調べて欲しいというもの
端数GPが50もあれば個人演習で1武器調べられるんで、撮影可能な店の人は良かったら頼みます
45ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 11:39:25 ID:pRqyFFgaO
>>38

固定砲台とかレーダーとか、耐久固定っぽいので試せば
基本ダメージは当たりが付けられるな。
ブラストへの与ダメは一旦持ち越しで…

剣のダメージ変化は、劣化とか威力設定部位の違い以外に
短時間で連続ヒットした場合、補正が掛かる可能性はどうかな?
二段斬りは二発入ってたら、二段目に補正掛かってて
二段目のみ入ったら、補正無しとか。
デ剣で通常斬り→バクステ斬りしたら、特殊斬りに補正掛かるとか。

>>44
まとめ乙
取りあえず銃器は、サペ・蠍・ラピッド・スマスペ位は持ってるけど
まっとうな動画撮影が厳しいな。
携帯動画でどこかに上げるだけなら、出来るだろうが
フレーム数的に大丈夫かね?
久我T腕で初期武装を撮ってみて、まずそいつと比較してみるか。
ちょっと難しそうだから、期待は無しで。
というか、パーツの形覚えてニコ動とかのリロードを見てみるのも手か?
狙撃銃なら切り換えせず、持ったままリロードも多いし。
46ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 11:48:59 ID:pRqyFFgaO
あ、剣については出来るだけ「密着」と書いて有るな。
斬撃連続ヒットに補正入るかどうか、調べるのもしてみたいな。
マ剣で二セット斬れば砲台壊れるのは、ベース内で散々やった人多いだろうが
これだけだと、二段斬りで7000以上は有るだろう位しか…
47ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 12:23:03 ID:NTQAz0cXO
>>45
ゲーム自体1秒30コマでさほど細かくないから、携帯の動画でも、あまり大きな誤差は出ない
処理落ちさえ発生しなければ、さほど難易度の高い検証ではないかと
個人演習でも処理落ちって起きるっけ?
48ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 13:06:15 ID:pRqyFFgaO
>>47
了解
今度一回試してみるわ
といっても、暫くはちょっと難しいし
プログラムVer1.01全体Ver1.05になってからかな?
微妙に何か変わってるかも知れない
49ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 15:07:59 ID:NTQAz0cXO
>>48
ああ、それはあるかもね
でもあらかじめ調べておけば「○○のリロードが速くなった。遅くなった」ってのが明確になるから
自分はできる範囲で調べておくよ

1.01と言えばちょっと暇な時に後ろで見ていて
AC慣性以外にも、重の榴弾一瞬キャンセルで1発多く撃てる技が
1発辺りのSP消費が微妙に増やされていてできなくなっているように見えたんだけど
普段からロケテ店でやっている蛇乗りの方、そこのところどうだろうか?
50ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 20:44:35 ID:a4hvoLBa0
まず始めに謝罪から…
今日の検証の結果、昨日の「検証1」が間違ってる可能性が。
明日にでも再々検証を行って来ます。 orz

・昨日からの変更点
主武器を「M90C」から「M90(威力260)」に変更。他は同じ。

・昨日の検証3の続き
立ち斬り3発→M90を2発(520)で破壊。
よって、立ち斬り3発の威力は「13480〜13519」。

・検証3-1:剣の威力低下、コンボ補正の検証
「3回斬る→壊れるまでM90」を撃破されるまで繰り返す。
連続5基目、6基目も破壊に必要な弾数は「2発」のままだったので、
「使う程に威力が低下する事は無い」仮と言う結論に。
続いて斬るタイミングを「15GPに1回」に変更。
結果、こちらも「3斬→2発」になったので、コンボ補正的な物も無いと言える。
51ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 20:45:48 ID:a4hvoLBa0
・検証4:立ち斬りの威力の再検証
武器がM90に変わったので、再度、検証1を実施。
結果、37発(9620)で壊れたので、立ち斬りの威力は「4380〜4639」。
昨日と違う結果が出たので3〜4回試してみた所、全て同じ結果だったので、
昨日の検証1が間違っていたのでは? という疑惑が… orz
続いて「2回斬る→M90」を3〜4回計測。
結果は全て20発(5200)で破壊だったので、2発分の威力は「8800〜9059」。

・検証5:斬り方(当たり方)補正の検証
先端(切先)当て、密着での根元当て、段差下からの攻撃と、
状況を変えて立ち斬りを当てて見る。
結果、全ての状況で一律「37発」と言う結果が出たので、
立ち斬りに関しては斬り方補正は無いと言う結論に。

【現時点での仮説】
・デュエルソードの立ち斬りの威力は「4500」
・継続使用による威力低下や、コンボ補正のようなものは無い
・当たり方による威力の違いも無い

明日は「M90C」での再々検証と、ダッシュ斬り関係の追加検証の予定…
52ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 21:25:35 ID:pRqyFFgaO
>>51
この乙やろうっ!
良い働きじゃねぇかっw

取りあえず、劣化や補正・当たり方の違いが無いだけでも検証しやすい。
M90と90Cで威力の他に、精度の違いが有るから
弾が流れた可能性も、無くはないのかな?

ヴォルペの方が何発使ったか、把握しやすい気もするけど
持ってないかも知れないしね。
今はちょっと応援しか出来ないが、頑張って下さいw
53ゲームセンター名無し:2009/10/28(水) 21:36:16 ID:pRqyFFgaO
自分で言っといて何だが、ヴォルペは威力高いから誤差がな〜
使った弾数は右下で確認すれば良いから、後は撃ち過ぎないよう
注意すれば、威力低い方が検証誤差が減るな。
91だと連射速度速いし、威力230はたいした差じゃないから
90Cが一番無難かもね。要らん事言ってゴメン
54ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 00:32:42 ID:uK0OezgnO
狙撃改1発→M90C25発→1斬り
で壊れれば下限4500
検証3から上限4506
になるから検証1の再チェックと↑を確認すればほぼ確定かな

それはそれとて>>43に追加で昨日チェックした分
初期ヴォルペ2秒 40軽量0.8秒 機関銃R3秒 サワードカスタム3秒 初期スマック3秒 弾薬箱1秒
SMGとヴォルペ、機関銃はそれぞれ系統毎にリロード変わらなそうだけど
上級サワードと、ガトリング、狙撃銃はどうなのか、持っている人がいたら是非チェックをお願いしたいです
55ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 00:47:11 ID:Jwn1NTNU0
>>43のデータが正しいとすれば
やはりランクと実際の値の関係は線形ではないようだな
56ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 11:29:01 ID:nfn5fHE60
>>43
亀ながら質問
これはA→Bに武器を交換した際のBの武器ってことでいいんですかね?
いや、ひょっとしたらAも交換時間に関わってるんじゃないかって一瞬思った次第
既に検証済みなら申し訳ないm(__)m
57ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 12:55:14 ID:COjyw60MO
>>56
それは武器変更、>>43はリロードな
58ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 13:08:01 ID:uK0OezgnO
>>56
>>57も言ってくれいる通り、自分が調べているのはリロードです
武器変更はどこから始まりでどこで完了か分かり難いし
マウス操作のスキルも影響するしでまだ手をつけていない

今日チェックした分
38手榴弾 0.8秒 初期ECM 1秒 スマックSP 2.6秒 リムペS 1秒 狙撃改 3.3秒
自分が調べられるのはあと初期地雷ぐらい
59ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 13:09:45 ID:nfn5fHE60
……あれ?('A`)
壮大な勘違いスマンカッタm(__)m
60ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 13:23:17 ID:uK0OezgnO
あ、それと投擲系は
投擲モーション自体が5/6秒ほどあるため
実際の時間辺りの攻撃効率はそれを加算して考えてください
クイスマも薬莢排出に1秒かかっているため
実際には2秒強で1トリガーになります
61ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 13:24:11 ID:uK0OezgnO
間違えた
×5/6秒
→5/3秒
62ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 20:00:44 ID:nLjyYayVO
最近プレイ出来ないんで、乙としか言えないw
でも、確かに役に立っていると伝えたいから
「お疲れ様です」
63ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 20:05:13 ID:QokZYWw00
長くなるので色々と省略して箇条書きで。
各検証を2〜3回実施して、計測間違いが無い事は確認済み。

■A装備(強襲:M90C, デ剣 / 狙撃:38式改, マーゲイM40)
01.立ち斬り*1 → M90C*40 で破壊。 ※>>39の検証1の間違いが確定
02.立ち斬り*2 → M90C*21 で破壊。
03.しゃがみ斬り*1 → M90C*40 で破壊。ジャンプ斬りも同様。
04.しゃがみ斬り*3 → M90C*3 で破壊。ジャンプ斬りも同様。
05.38式改*1 → 立ち斬り*1 → M90C*25 で破壊。(>>54案)
06.38式改*1 → マーゲイ*15 → 立ち斬り*1 で破壊。
07.38式改*1 → 立ち斬り*2 → M90C*11 で破壊。
08.ダッシュ斬り*1 → M90C*34 で破壊。空中ダッシュ斬りも同様。
09.ダッシュ斬り*2 → M90C*9 で破壊。空中ダッシュ斬りも同様。
10.地上AC斬り*1 → M90C*34 で破壊。空中AC斬りも同様。
11.地上AC斬り*2 → M90C*9 で破壊。空中AC斬りも同様。
12.立ち斬り*1 → ダッシュ斬り*1 → M90C*15 で破壊。逆順も同様。
642/3:2009/10/29(木) 20:05:54 ID:QokZYWw00
■B装備(強襲の主武器を M90 に変更)
13.38式改*1 → 立ち斬り*1 → M90*24 で破壊。
14.ダッシュ斬り*1 → M90*31 で破壊。
15.ダッシュ斬り*2 → M90*8 で破壊。
16.立ち斬り*1 → ダッシュ斬り*1 → M90*14 で破壊。

【ここから仮説】
>>50の検証3の続きで、立ち斬り3発の威力が「13480〜13519」なので、
これを3で割って1発当たりの威力を計算すると「4494〜4506」。※端数補正済み
>>54案(No07)で下限が「4500」である事は立証できたので、
立ち斬りの威力は「4500〜4506」となり、威力「4500」が確定。

続いてダッシュ斬り。No09とNo15の検証で「5960〜6039」の範囲が確定。
キリの良い数字を採用しているようなので、威力「6000」で確定として良さそう。

次に、昨日検証し忘れてた「攻撃側の姿勢の違い」の検証。
No01、No03の結果が一致し、>>39の検証3とNo4も一致。
従って、立ち、しゃがみ、ジャンプによる威力の違いは無い事が確定。
同様にダッシュ攻撃もNo08〜11の一連の検証で威力の違いが無い事が確定。
653/3:2009/10/29(木) 20:06:36 ID:QokZYWw00
【デュエルソードに関する検証結果】
・通常斬りの威力は「4500」、ダッシュ斬りの威力は「6000」
・攻撃側の剣の当て方(先端や芯当て等)や、姿勢(しゃがみ、ジャンプ等)は威力に影響しない
・AC使用中のダッシュ攻撃も、威力は通常のダッシュ攻撃と変わらない
・継続使用による威力低下や、コンボ補正のようなものは無い

以上で3日間に渡るデ剣の調査は一通り終了。
次はマ剣の調査予定。その前にチタン集めないと… orz
66ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 20:37:17 ID:COjyw60MO
>>65
激しく乙
マ剣は初撃と追撃の差も気になるとこやね
激しく面倒な予感('A`)
協力出来ることあるなら協力したいが、仕事が終わらんorz
67ゲームセンター名無し:2009/10/29(木) 21:09:29 ID:nLjyYayVO
>>65
激しく乙

頭だけHGじゃない、他HGWキメラに通常斬り→バクステ斬りの
コンボかましても、倒し切れなかった経験を検証が裏付けてくれたw
これだけ基礎検証がしっかりしてると、以降の検証は楽になるね。

二段斬りを別々に検証するのが、少し面倒だけど…
二段目だけ当てる事は出来たはずだから、まず二段分を同様に検証。
次に二段目のみを検証して、二段分との差から初段の値に当たりをつける。
最後にその数値ギリギリで、壊れるかどうかのラインまで
他の銃器で削って、初段だけで壊れる範囲を出す。
そんな感じかな?

すごくGP無駄遣いしそうだ…
自分がやるとも、是非やってくれとも言えないわw
68ゲームセンター名無し:2009/10/30(金) 21:02:03 ID:b/dJDwcni
武器変更速度のランク毎の差を検証された方はいらっしゃらないでしょうか?
HG使うか久我で行くか悩んでいるもので…
69ゲームセンター名無し:2009/10/30(金) 21:40:17 ID:+7eYRYEAO
>>68
武器変更は始点と終点がはっきりしないから難しい
久我腕に不満がないなら、HG買って演習で比べてみたらいいよ
あと、HG腕使うならほぼフルHGだろうから、速度にも耐えれるか注意な
70ゲームセンター名無し:2009/10/30(金) 21:58:49 ID:Xbe3hl2EO
武器変更は普遍的な基準が作り難いから、数値化は難しいなぁ
でも、この部分は体感の方が大事な気もする
実際使ってみて判断するのが、個人の感覚に合ってるだろうから

作るGPが勿体ないとかは、このスレにおいては言えないしなw
どれだけ個人演習して貰っていることか…
71ゲームセンター名無し:2009/10/30(金) 22:53:04 ID:ROnRygCOP
修羅II(A) >> チャッ
修羅V(C+) >> スチャッ
玖珂(D+) >> ガッチャコ
HGIV(D) >> グアッチャッ
HGIII(E) >> ガチャッチャッ
72ゲームセンター名無し:2009/10/30(金) 23:27:57 ID:pBnryhtd0
ヒャア がまんできねぇ 検証だ!
と言う訳で、マ剣の検証結果をお送りします。
魔剣は、後250機位斬り殺さないと作れないので、どなたかお願いします… orz

・検証1:基本的な威力の確認
01.通常斬り(2HIT) → M90C*21(5040)で破壊。
02.通常斬り(2HIT) → M90*20(5200)で破壊。

通常斬り(2HIT)の威力は「8960〜9059」。

・検証2:1発目の威力の検証
03.通常斬り(2HIT) → M90C*3(720) → 通常斬り(1発目)で破壊。
04.通常斬り(2HIT) → M90*2(520) → 通常斬り(1発目)で破壊。

検証2の威力 - 検証1の威力 = 1発目の威力 になるのだが、
どこかで見た事のあるデータになったので、次の検証を行ってみる。

05.M90C*40(9600) → 通常斬り(1発目)で破壊。
06.M90*37(9620) → 通常斬り(1発目)で破壊。

これはもしかするのか…?
と思い、1発目の威力を「4500」と仮定。
73ゲームセンター名無し:2009/10/30(金) 23:28:43 ID:pBnryhtd0
・検証3:2発目の威力の検証
07.通常斬り(2発目のみ) → M90C*40(9600)で破壊。
08.通常斬り(2発目のみ) → M90*37(9620)で破壊。
09.通常斬り(2発目のみ)*3 → M90C*3(720)で破壊。
10.通常斬り(2発目のみ)*3 → M90C*2(520)で破壊。

疑惑は確信に変わる。余りにも一致し過ぎている。
以上の検証により、マ剣の1発目と2発目の威力は「同じ」事が予測され、
前回の検証結果から威力は「4500」である事も予測される。
よって、マ剣の通常斬りの威力は「4500*2=9000」。

・検証4:ダッシュ斬りの威力の検証
09.ダッシュ斬り → M90C*28(6720)で破壊。
10.ダッシュ斬り → M90*25(6500)で破壊。

ダッシュ斬りの威力は「7500〜7520」の範囲になるので、
「7500」と考えてほぼ間違いないだろう。
当たり方や姿勢の違いについては
昨日の検証で「影響が無い」事が判明しているので割愛。

【マーシャルソードの検証結果】
・通常斬りの威力は「9000(4500の斬撃を2発)」、ダッシュ斬りの威力は「7500」。
・2連続斬りになっても、威力に特別なコンボ補正はかからない。

これで調べられるデータは一通り。
後はガンタレとレーダーの耐久力位か…
74ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 00:19:56 ID:4GZFrV8wO
>>73
いつも乙カレー
予想以上のシンプルさにワロタw
流石に、魔剣はもう少し面倒な気もするけど…
まず作るのが面倒だよなw

体感的には、魔剣のダッシュ斬りは10000越えてそうだけど
俺もまだまだ斬らないと作れないから、市街地の内に辻斬りしまくるか
75ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 01:00:22 ID:uvQ9Eo0AO
>>72
魔剣貸してやるから調べてくれ
76ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 04:54:35 ID:5BPdO3RUO
魔剣もヴォルペ蠍もあるぞ。
調べ方を教えれ。
77ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 07:57:01 ID:VO2Kl+7A0
>>76
これでおおまかな数値は出せるはず。
計算とかはこっちでやりますので、申し訳ありませんが、お願いします。 orz

【検証方法】
・モードは「個人演習」を選択。
・自動砲台(耐久値14000)を攻撃して、破壊に必要な攻撃回数を測定。
・使用する武器は「SMG系統」。
 1クリックで「1発撃ち」できるので、正確な弾数把握が可能。
・確実に命中させる為、射撃時は自動砲台に密着した状態で。
 銃口の向きは「緑色のドットサイト」で確認できます。
・検証精度を高める為、同じ検証を2〜3回行って頂けると助かります。
 (CPUの横槍が入る事が…)

【検証1】総ダメージの検証 武器:M90 or サペ
魔剣を「2HIT」させる → 0距離射撃で破壊に必要な弾数を計測。

【検証2】2発目のダメージの検証 武器:M90 or サペ
1回目:魔剣の「2発目のみ」を命中させる → 0距離射撃で破壊に必要な弾数を計測。
2回目:魔剣の「2発目のみ」を「2回」命中させる → 0距離射撃で…

【検証3】ダッシュ斬りのダメージの検証 武器:M90 or サペ
1回目:魔剣の「ダッシュ斬り」を命中させる → 0距離射撃で…

【検証4】検証精度の向上 武器:「M90C」or「M91」に持ち替え
これは「やっても良い」と思った時だけお願いします。
主武器を変更して、検証1〜3を再度実施。
78ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 08:35:28 ID:HvYWSfSfO
斬撃レベル1→4500
斬撃レベル2→9000

あれ…?ひょっとすると通常斬撃に関してはマ剣と魔剣は同じ威力なのか?
79ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 09:29:34 ID:4GZFrV8wO
>>78
斬撃レベルの設定上、可能性は有るな
通常斬り連打でレーダー壊す時、マ剣が一番早い事からも
通常斬りの威力差はそんなに感じず、隙が気になる位だし

仮に、通常斬りの威力が同じだったら
判定が広くても、隙が大きい分微妙に感じてしまう
80ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 11:00:31 ID:klc3FCIsO
>>78
いや、威力違うよ
マ剣<魔剣のはず
自動砲台が通常切りで
マ剣→4HIT
魔剣→3HIT
で破壊できる…

検証してないが魔剣は1HIT、6000ぐらいと予想

今日、下船いったら魔剣+サペで検証してみる
計算は任せた…
81ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 15:36:19 ID:+UM7JfYaO
斬撃レベル1上がるにつれ通常斬り4500・ダッシュ斬り1500上がると予想

つまり魔剣は威力13500、ダッシュ斬りは9000

こうならないことを祈るw
82ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 15:56:36 ID:9NdgRW92O
83ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 16:08:53 ID:y1PE2VUi0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8299603
ニコニコに剣だけでレーダー破壊する動画見つけた
通常の攻撃力はマ剣も魔剣も大して違いは無いんだな・・・
84ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 17:27:16 ID:klc3FCIsO
>>73
弾薬はここだ、使ってくれ
ダウナー検証
切った後、サーペント
自動砲台破壊まで
通常切り2HITから17発
通常切り1発目から36発
通常切り2発目から34発
ダッシュ切りから19発だった
全て2〜3回試して同じ弾数で破壊
一発目より二発目の方が、微妙にダメが高いと言う面白い結果が出た
計算をお願いしますm(__)m
85ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 17:59:51 ID:VO2Kl+7A0
>>84
すまない、助かった。礼を言わせてもらおう。

01.通常斬り2HIT + サペ*17(4590) → 2HITの威力「9410〜9679」
02.通常斬り1発目 + サペ*36(9720) → 1発目の威力「4280〜4549」
03.通常斬り2発目 + サペ*34(9180) → 2発目の威力「4820〜5089」

01の結果 - 03の結果から、1発目の威力「4321〜4549」。
最低ダメージが減っている事は考え難いものがあるので、
1発目の威力を「4500〜4549」と仮定。
01の結果 - 上の計算結果から、2発目の威力「4910〜5089」。
>>80の証言とも一致するので、キリの良い所で「4500+5000」って所かと。

04.ダッシュ斬り*1 + サペ*19(5130) → ダッシュ斬りの威力「8870〜9139」。

デ剣→マ剣の威力上昇幅から考えると、威力「9000」と考えて良さそう。

【魔剣の(仮)検証結果】
・通常斬りの威力は「4500 + 5000 = 9500」で、マ剣よりも少し高い程度。
・ダッシュ斬りの威力は「9000」。

ここから先の計測精度上げようと思ったら、別の銃器で再計測が必要。
86ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 18:00:49 ID:VO2Kl+7A0
以下、本日調べてきたオマケ情報。

・レーダー施設
05.M90C*167(40080) → 39841〜40080
06.M90*154(40040) → 39781〜40040
07.マ剣2HIT(9000)+M90C*130(31200) → 39961〜40200

検証回数少なくて申し訳なかとです。 orz
耐久値「39961〜40040」。「40000」と見て間違いないかと。
>>83の動画でも、マ剣9HIT、魔剣9HITなので、38000より大きいのは確実。

・ガンターレット
08.M90C*109(26160) → 25920〜26160
09.M90*100(26000) → 25741〜26000
10.マ剣2HIT(9000) + M90C*71(17040) → 25801〜26040
11.マ剣2HIT(9000) + M90*66(17160) → 25901〜26160
12.マ剣ダッシュ斬り(7500) + M90C*78(18720) → 25981〜26220
13.マ剣ダッシュ斬り(7500) + M90*72(18720) → 25981〜26220

耐久値「25981〜26000」。誤差20以内なので「26000」で確定かと。

前回の渓谷とかの、ガンタレで自動砲台撃てるマップがきたら、
ガンタレの1発当たりの威力の検証もできるかも。
87ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 19:00:28 ID:ZHqkSRdKO
>>86

ガンタレは距離減衰があるから正確には難しいかな
下限はある程度のところまではいけるだろうけど
88ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 19:05:04 ID:HvYWSfSfO
>>85


普段通常切りしか使わないし
重量制限が嫌いだったから魔剣を買わなくて丁度よかった
89ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 20:31:30 ID:+tGGEvBq0
10000くらい有りそうな気がするが思ったほど威力高い訳じゃないんだな魔剣
どちらかというとBRの耐久度を高く見積もり過ぎてるのか…?
90ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 20:42:54 ID:wnmqqHaIO
>>89
でもフル修羅は満タンからあっさり死ぬけど、久我は微妙に生き残るからねぇ

面白かったのが、頭と脚が蛇であとはシュライクって変な構成の奴が魔剣の通常切りにミリで耐えたんだよな
恐らく頭蛇4、胴修羅2、腕修羅2、脚蛇4だとは思うがな
91ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 20:52:03 ID:5PY+5bxgO
昨日の夜に頭パーツの修羅とHGの被ダメに夜違いを検証するって言ったひとかな?
5時くらいに修羅に頭だけHG積んだ人を見たが…
見た目が凄い面白かったよww
ワイスマで消毒してしまったが、検証乙です。
頑張って下さいね
92ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 21:02:04 ID:VO2Kl+7A0
部位別ダメージの増減が剣攻撃に適用されるかどうかは置いておくとして、

・マ剣のダッシュ攻撃で即死 = 耐久7500以下
・マ剣の通常攻撃 or 魔剣のダッシュ攻撃で即死 = 耐久9000以下
・魔剣の通常攻撃で即死 = 耐久9500以下
・デ剣コンボで死亡 = 耐久10500以下

になるから、その時の相手or自分の構成が分かれば、
ある程度の装甲の傾向は把握できるんじゃないかと。
フル修羅I(Wikiの暫定値7500)で、
マ剣のダッシュ攻撃耐えられるかどうかから実戦で検証かなぁ…

>>90のキメラブラストだと、推定装甲E, A, A, E。
魔剣の通常斬りにミリで耐えたのなら、
E, A, A, E(フルC相当?)の暫定耐久を「10000」にした方が良い気がする。

あ、後、41型持ってて、頭:修羅5, それ以外:HG4 の構成ができる方がいたら、
41型の上にしゃがんで即死するかどうかの検証もお願いしたい所。
0距離自爆なら、威力12500で遠雷HSと同じ威力になるから、
「頭だけ耐久が低い」のか、「そもそも耐久12500以下」なのかがはっきりする。
93ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 21:02:12 ID:ZHqkSRdKO
>>90
爆発系と同じダメージ算出を使うと
9500*((60-4+5+5-4)/60)=9500*(62/60)=9816<10000
で計算が合うね
普通に斬れば腕か胴に当たっているだろうから、斬撃も部位ダメージは無さ気?

初期地雷もリロードは1.0秒

持っている武器でリロードがあるものは全て調べてしまったので
水没系ダメージをきっちり調査
ブロア河は毎秒1000ダメージ
ただし戦闘エリア外の場合、一定時間(多分10秒)以上から
逃亡ペナルティ?が別口で毎秒2000ダメージ
このダメージは水没してなくてもエリア外なら発生
ttp://m.p2.ms/0t142
94ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 21:07:00 ID:+tGGEvBq0
逃亡ペナルティなんてあったのかww
何の力が働いてるんだ
95ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 21:34:00 ID:HvYWSfSfO
>>94
オペ子さんの怒りだろw
96ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 21:36:03 ID:wnmqqHaIO
>>93
俺が切った時は右斜め後ろから切ったよ
当たってるとしたら一発目は胴、二発目は腕だね
97ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:02:13 ID:4GZFrV8wO
魔剣の通常斬り9500に、装甲分の倍率を掛けて増加しても
ギリギリ10000以下の計算。
斬った部位は、おそらく修羅の部分という証言から
斬撃も、爆発系と同じ処理で計算出来そうだね。

人手が増えたおかげで、実際検証してくれる人や
経験を聞かせてくれる人が居て、助かるなw
感謝、感謝
98ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:09:23 ID:4GZFrV8wO
>>93
余談だけど、装甲の倍率って変化した?
蛇W・修羅U・修羅U・蛇Wだと、A・E・E・Aで
64/60にならなかったっけ?
ちょっと情弱気味なんで、教えて頂けると助かります。

この計算だとちょっとマズイし、構成も疑いたくなったり…w
99ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:15:18 ID:4GZFrV8wO
>>96
疑うのも悪いけど、その蛇修羅キメラの兵装覚えてない?
腕だけ修羅とか、何か支援な気がするんだけど…
支援だとしたら、修羅X胴使ってる可能性も無いかなと。
これなら背中から見分け難いし、装甲が1違えば
本当にミリ残る計算なんだw

連レス、クレクレで申し訳ない。
100ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:18:49 ID:wnmqqHaIO
>>98
頭は蛇3かもよ?
型番については早かったから軽めのパーツを書いただけだ
構成自体に間違いはない
シュライクについては自分が使ってるのと同じシュライクボディ2と確定、腕は取り替え早かったんで2だと予想
足はごつかったが二本ブースターだったんで蛇4だと確定
頭がごつかったけど、ちょっと自信無い
101ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:26:28 ID:wnmqqHaIO
>>100に追記
切った状況
相手が占拠中の所を後ろからばっさり
切る前の相手の体力はフル、兵装は麻
頭は久我ではなかった

で、装甲がひとつ足りないなら頭が蛇4よりひとつ高い蛇3じゃないかと予想してみる
まぁ、確かに修羅5胴な気がしなくもないが…

どちらにせよ耐えられる話になるな
102ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:33:49 ID:4GZFrV8wO
>>101
色々、詳しくありがとう。
占拠中、後ろからバッサリだと何とも言えない所も有るかw
何にせよ剣の威力にも、装甲計算にも誤差が生じる訳では無いんだ。
ただ一箇所E+だったら、つじつまが合わせやすいなと。
蛇混じりのキメラは少し計算不安だから、良い経験談が有ったんで
つい食いついてしまったw
103ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:40:26 ID:wnmqqHaIO
>>102
殆ど見ないキメラだからね
頼りにならない情報でごめんorz
あとは切られた本人が来てくれたら良いんだが、有名な人だからSNSにいると思う

俺はボダブレSNSに入ってないんで詳しく聞きたかったらメッセージでも送ってみるといいよ
名前は皆も知ってると思うが、本スレに犬の顔文字を誤爆した人
104ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:44:57 ID:ZHqkSRdKO
>>98
ああ、ごめん ボケッとしてた
確かに64だとギリ死ぬね
105ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 22:45:27 ID:4GZFrV8wO
>>103
なるほど!あの人かw
確かに、ちょっと聞いてみようかな?
その構成が確定すれば、剣の威力から確かな装甲計算の一例になり得る。
せめて、何日の何時位だったかだけ教えて頂けないかな?
ちょっとアクセスしてみるw
106ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 23:07:10 ID:wnmqqHaIO
>>105
結構前
このマップになってすぐ位だったと思う
確か昼間だったよ
107ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 23:08:43 ID:4GZFrV8wO
直接メッセ送ろうかと思ったら、自己紹介に機体構成書いて有ったw
ボダ犬の人、良い人だな。
構成は、HGV・修羅U・修羅U・HGWだった。
>>100NICE読みだ!
これで魔剣通常斬り9500を、63/60=1.05倍して9975ダメージ。
本当にギリギリ残る計算になり、結構精度高い気がするなぁ。
108ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 23:16:28 ID:4GZFrV8wO
>>106
サンクス、上のようになりました。
A→A+の装甲上昇も、一律の-1で扱った計算では有りますが…
ここでもう少し装甲上がるなら、少ーしだけ耐久多く残るだろうけど
見た目で判断出来る量じゃないと思う。
109ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 23:28:18 ID:wnmqqHaIO
>>106
計算マジ乙
そうだろうね
トドメはヴォルペで差したけど、多分一発目で死んだんじゃないかな
1連射目で撃破したから
110ゲームセンター名無し:2009/10/31(土) 23:29:00 ID:wnmqqHaIO
>>109>>108宛ねorz
111ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 00:14:14 ID:5RdfkkDb0
>>93の水没ダメージのデータ見て調べに行ってみた。

・フル久我I → ブロア河で水没まで10GP、逃亡ペナで5GP
・腕だけ久我I、他修羅I → ブロア河で水没まで10GP、逃亡ペナで5GP

遊びでベース横の崖からブロア河にダイブしてみたら、
ブロア河+逃亡ペナルティで凄い勢いでゲージが減っていく。
中央の河まで行かないと上陸できそうにないし、
AC全開で飛ばしても生きて帰れる気がしなかったw

後、施設の耐久値と、ブラスト回復した時のゲージの減り具合から考えると、
初期リペアユニットの回復量は、ゲージ1%に付き「200」の模様。
瀕死のブラスト全快まで持っていくと、大体5割消費する事から考えても、
本スレ見たら、頭だけHGで、他修羅の機体で遠雷HSに耐えられた報告もあった事からも、
ブロア河のダメージから考えても、

ブラストの耐久値は、装備に関わらず「10000」で固定。
装甲は「各種攻撃のダメージを軽減させる為のもの」として扱って良いと思う。
112ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 00:23:46 ID:E+L84SfsO
>>111
違う観点からの、理論の裏付けだね
大分まとまって来たというか、協力体制が出来てきたというか
ともあれ、入水検証乙でした
113ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 00:24:42 ID:0nIf75uX0
>本スレ見たら、頭だけHGで、他修羅の機体で遠雷HSに耐えられた報告もあった事からも
本スレはずっと見てたつもりだったんだけどこの報告は見逃してたな
何GP目に合った発言か教えて貰えるとありがたい
114ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 00:42:34 ID:FzQFKgRMO
>>113
126GPに
>[351]ゲームセンター名無し [sage] 2009/10/31(土) 04:48:22 ID:3KkNsn1OO
>AAS
>>345
>俺の友達が頭だけHG、下はフル修羅で実験してたけど遠雷でHSくらっても死ななかったから多分部位装甲で確定
115ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 00:46:29 ID:5RdfkkDb0
あやうく結婚する所だったぜ! >>114に感謝。
折角だから、>>34も纏め直してみた。

【基本事項】
・ブラストの耐久値は「10000」で固定。「装甲」は「ダメージを増減させる」役割を果たす
・本作でのダメージは、大別すると以下の4種類

【1.射撃系】
 ・実弾やレーザー等の銃器による攻撃
 ・命中部位の「装甲」に応じてダメージが増減?(頭は確定、他の部位は検証中)
 ・頭部に命中した場合はクリティカルショットとなり、ダメージが「2.5倍」に
 ・距離による威力の減衰は発生しない
【2.爆風系】
 ・手榴弾やロケット砲、マイン等の爆発物による攻撃。
  自動砲台、ガンターレットもこの系統
 ・全身の装甲から算出される「防御値」に応じてダメージが増減
 ・命中する部位は「機体の中心近くにあると思われる1点」のみで、
  この1点が爆風に晒されて初めてダメージとなる。
  仮に頭部や腕部が爆風に晒されていても、この1点が隠れていればノーダメージ
 ・ダメージを受ける1点と爆心地の距離に応じて、最大「約1/4」にまでダメージが減衰
【3.近接系】
 ・強襲兵装のソード等による攻撃
 ・全身の装甲から算出された「防御値」に応じて、受けるダメージが増減
 ・クリティカルは存在せず、どこに命中しても同じダメージを与える
 ・立ちやしゃがみ等の姿勢や、剣の当たり方、ACの有無による威力の増減は存在しない
【4.特殊系】
 ・特定の状況下で発生する「ダメージを受け続ける」現象
 ・装甲無視のダメージとなり、どんな機体も一律で同じダメージを受ける
 ・ブロア河での水没は「1000ダメージ/1秒」
 ・10秒以上戦闘エリア外に逃亡した場合は「2000ダメージ/1秒」
116ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 01:32:35 ID:0nIf75uX0
>>114
thx
でも検証の詳細も無いし大体なんで死ななかったのに遠雷でCSされたって分かったんだって事が気になって
どうも納得いかないな
いい感じの検証方法が思いつかないから文句を言える立場でも無いんだけど
117ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 02:53:25 ID:sKvM3WLfO
携帯にて失礼します。
ブラストの爆発のくらい判定の場所の確認を調べてみました。
…が、画像を取っておらず、信憑性が薄いでしょうが報告させていただきます。
(検証方法)
ベース内の自動砲台の土台の壁にリムぺSを付けて、その壁を水平に見ながら半身を出して左右を確認。
河べりの階段の一番上にリムぺSを置いて上の確認。
下半身の確認出来ませんでした。
(結果)
くらい判定は、ブラストの腰の関節部の回転軸あたりの、極小の一点だけのようです。
状態的には、ベース内の歩いて越えられる段差(自動砲台の配線?部)の上にリムぺSを置いて、その段差の下でしゃがめば爆発をくらいません。
以上です。
118ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 04:00:36 ID:E+L84SfsO
>>117
乙〜
なかなか面白い結果だね
判定の点は、コクピットの有る胸辺りかと思ってたら
腹というか腰というか、割と下なんだな
地雷とか踏んだ時の、減衰とか当たり方を考慮してんのかな?
制作側じゃないから、分からんけどねー
119ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 04:59:23 ID:KexjbN3lP
処理的には爆風に対して「最初に触れた体のどこか」とするより
「爆風に反応する1ドット」を用意した方がだいぶ楽だしね

>>116
俺も「友達」とか「多分確定」とか怪しいとは思うけど
遠雷でHS自体はいきなり音もなく大ダメ受ければだいたい分かると思うよ
もしはっきり分からなくても敵の砂がどの武器使ってるかってことは撃つ間隔で明らかだしな
120ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 14:05:09 ID:5RdfkkDb0
せめて、ダメージ倍率が「1倍」のラインが分かればなー…
全身フル久我Iに、ボディショットでサペ何発撃ち込めるか倒せるか
とかできれば一気に検証が進むんだが、今のマッチング方式だとまず無理な話。

CPUも頭狙ってくる事は多いし、千鳥先生はドコ狙ってるのかイマイチ分かり難いし、
全国対戦中に撃ち殺されるまでぼーっとしてたら、戦犯扱いされるのは確実。

とりあえず、wikiの機体ページにある動画の5:21辺りで、
頭:修羅5, 胴:HG3, 腕&脚:HG4 の機体が、体力満タンから38式改のHSで即死。
それも行動不能じゃなくて、一発大破。
3500 * 2.5 = 8750 になるから、頭部の装甲Eのダメージ倍率「114.29%」以上は確定。
新式でも即死するらしいが、即死した事ある人の体験談求む。

自分でもHG頭購入して試して見るか…

>>117
121ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 14:57:22 ID:/a22a+Da0
今更だが、このスレってアケ板より避難所の方がいいんじゃないか?
122ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 15:34:24 ID:1EFkPVpgO
>>121
なんで?
123ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 18:22:15 ID:5RdfkkDb0
カード無し(クラスD5扱い)の個人演習にて、
M90のボディショット39発(10140ダメージ)で、
体力満タンのフル久我のCPU撃破を確認。
Dクラスだと、敵がフル久我しかいないから楽だわ…

爆風系ダメージの検証でもC+を基準にしてる所があるし、
C+がダメージ倍率「1倍」のラインなのかね。
ただ、1回しか確認できなかったから精度は微妙な所。
時間見て、後、何回か調べてみるつもり。

サブカ作ればデ剣解禁で調査の精度上げられそうだが、
この為にサブカ作って低ランク無双するのもなぁ… ('A`)
124ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 21:28:58 ID:0QFYTWe8O
このスレの奴らに一言言いたいので邪魔させてもらう。
 
「ありがとう。いや、マジで。」

 
では邪魔したな。
125ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 22:39:44 ID:5RdfkkDb0
wikiの狙撃ページ見てたら、「新式」のHSで修羅頭は即死。
頭&腕:修羅, 胴&脚:HG の機体に「遠雷」のアームショットで約7割って出てるな。
これを真実と仮定して、それ以外の諸々の情報も考慮して、次の仮説を立ててみた。

■装甲別ダメージ増減率
S+:58%  S:65% ※フルHGのボーナス計算用に仮定
A+:72%  A:79%
B+:86%  B:93%
C+:100%  C:107%
D+:114%  D:121%
E+:128%  E:135%

・爆風系、近接系ダメージは「全部位の装甲の平均値」で算出。
・装甲1段階毎に「7%」の増減。(6.75%〜7.25%の範囲なら、↓の計算は全部成り立つ)
・フルHGのボーナスは、装甲○段階アップ?

>>107の構成(A+, E, E, A)だと、平均値「105.25%」となり、魔剣の通常斬りの威力は
 (4500*105.25%) + (5000*105.25%) = 4736.25 + 5262.5 = 9998.75
 A, E, E, A だと、「107%」になってダメージ「10165」で即死する計算。
>>114の報告例がHG1か3(装甲A)だと仮定すると、遠雷HSの威力は
 (5000*79%) * 2.5 = 3950 * 2.5 = 9875
・修羅頭(装甲E)に新式HSは
 (3200 * 135%) * 2.5 = 4320 * 2.5 = 10800
・修羅腕に(E or E+)に遠雷は
 (5000 * 128% or 135%) = 6400 or 6750

HGの装甲を大分甘めに見積もってあるから、HG視点からの反証を求む。
126ゲームセンター名無し:2009/11/01(日) 23:42:24 ID:i/0CEkujO
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8679502
これの4:12〜4:15あたり見てくれ
改のHSで頭修羅他HGが大破してる
127ゲームセンター名無し:2009/11/02(月) 00:16:23 ID:7/vVqh4xO
>>125
各部位の増減を**/60に置き換えて仮定
■装甲別ダメージ減算率(フルHGボーナスは更に分子を4減算して処理)
A+:44/60 A:48/60
B+:52/60 B:56/60
C+:60/60 C:64/60
D+:68/60 D:72/60
E+:76/60 E:80/60

・爆風・近接系は全装甲の平均値(全体防御値)で算出・・・従来通りと考えて問題無し
>>114の例より装甲Aに対する遠雷HS・・・5000*2.5*48/60=10000('A`)アレ?(要検証)
          装甲A+に対する遠雷HS・・5000*2.5*44/60=9166.7
      フルHG装甲Aに対する遠雷HS・・・5000*2.5*44/60=9166.7
      フルHG装甲A+に対する遠雷HS・・5000*2.5*40/60=8333.3
・装甲E+に対する新式HS・・3200*2.5*76/60=10133.3
・装甲Eに対する遠雷・・・5000*80/60=6666.7
・装甲E+に対する遠雷・・5000*76/60=6333.3

要検証事項があるが、頭HG1or4キメラに遠雷HSで確殺とれたら大分検証進みそう

>>126
新式でも頭修羅ならHSで確殺出来る計算
128ゲームセンター名無し:2009/11/02(月) 00:24:53 ID:dA9dWyQmO
129ゲームセンター名無し:2009/11/02(月) 00:27:01 ID:dA9dWyQmO
すいません間違えました。
130ゲームセンター名無し:2009/11/02(月) 02:00:58 ID:dA9dWyQmO
爆発のダメージの減衰について調べてみました。
…が、なにぶんアナログなもので、数値的に微妙なものになってしまいました。なので大体の目安と思ってください。
検証方法
個人演習、Bプラの柱の根元にリモートボム、リムぺVを置いて(貼り付けて)柱との距離1メートルごとにダメージを測定。
ブラストはフルHGV、しゃがんで起爆、ダメージは定規で測定(満タンは60ミリ)
柱とブラストが密着して4メートルになります。爆弾の位置が安定しません。なので大体の目安にしてください。
距離(残ったゲージ)
リモートボム
4(12)、5(14)、6(18)、7(23)、8(22)、9(26)、10(28)、11(34)、12(35)、13(38)、14(39)、15(42)、16(49)、17(51)、18(0)
リムぺV
4〜9(大破)、10(2)、11(2)、12(18)、13(23)、14(29)、15(0)
リムぺSは財布がブレイクしたので出来ませんでした。
131ゲームセンター名無し:2009/11/02(月) 02:27:27 ID:eOLVIvhfO
66アセンで魔剣のダッシュ切りをほんとミリで生き残ればいーんだよな。
@修羅X玖珂U玖珂U玖珂T
A修羅X玖珂U玖珂T玖珂U
B玖珂T玖珂U修羅U玖珂U
C玖珂T修羅X玖珂U玖珂U

割と使い回しが良さそうなのはこんぐらいしか思いつかぬわ。
修羅とHGだとバランス悪いような気がするしなぁ。
D修羅X玖珂U修羅XHGW
E玖珂T修羅X修羅UHGW
F修羅X修羅X玖珂UHGV
G修羅X修羅X玖珂THGW
支援使ってりゃ普通にやっててチャンスありそうだが。
BCE辺りかね。支援固定なら他にもいいのあるかな。需要ある?
132131:2009/11/02(月) 13:53:22 ID:eOLVIvhfO
66アセンでダッシュ魔剣に切られてきた。ミリ残りだった。
これで67アセンで撃破(戦闘不能?大破?)されれば精度高いのかな。
80のダッシュマ剣で一撃、79で生還って方がサンプルいいのかな。

>>127
欲しいのは遠雷HSで頭Aの48と頭A+の48だよね?どっちも生き残れば端数の扱いも分かるし。
結果次第で頭Aの47or49と頭A+の47or49でいーんかな。
遠雷HSはかなり敷居高いんだよなぁ。砂が少なすぎるわ…
ただ剣と違って画像はとりやすいがw
133ゲームセンター名無し:2009/11/02(月) 17:14:55 ID:7/vVqh4xO
>>132
欲しいデータは、装甲Aに対する遠雷HSでどうなるか
これで大破したら、仮定が正しいものとして進めて
装甲A+に対する遠雷HS後
1.装甲C+部に初期マーゲイ*2での生存確認
2.装甲C・C+部に初期マーゲイ各1で生存確認
3.装甲C部に初期マーゲイ*2で破壊確認

ここまで確認できたら助かるけど、内容が厳しすぎるんだよね
装甲Aに対する遠雷HSまでは割と楽だから、とりあえずはここまでかな?
134ゲームセンター名無し:2009/11/02(月) 19:26:55 ID:iV+6eN3B0
>>92の最後の設定を試してきた
結果は大破(行動不能ではないです)胴体まで吹き飛んで消し炭になりました
ついでにHGを全部Vに変えて同じ様に試したところ
こちらも行動不能ではなく大破しました
同じ設定でコングを俯角最大しゃがみ撃ちしても生き残れるあたり
爆風の距離減衰かなり大きいように感じます
135ゲームセンター名無し:2009/11/02(月) 20:31:36 ID:6MUWDwhE0
>>127
60/60の計算方式否定する訳じゃ無いんだが、
同じ部分(遠雷HSで装甲Aが即死)でひっかかったから、60/60方式から、
より柔軟な計算ができるように、>>125の%方式に計算方法変えてみたんだ。
分母が「60」と「100」とじゃ、計算誤差が出ても当然の話では無いかと… ('A`)

>>134
検証乙。

そういや、行動不能と大破のラインって、
どの位のダメージ差になるのかね。
キリの良い所で「10500」か「11000」って所だと思うんだが。
136ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 10:07:13 ID:WE5odkKwO
ちとスレチかも知らんが
黒黄のツートンが勲章銅各1無いのにでたんだ
弾薬持ってないから確実に弾薬補給は無い
後2ヶぐらい無いのがあった気がする
クラスはB1でポイントは25000ぐらい
兵比 麻6重2狙2で支は5回ぐらい
137ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 12:01:50 ID:Nohlpf6mO
腹の具合が悪いから病院いったら大腸菌O−なんたらが見つかった俺に何か一言。
138ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 12:04:05 ID:Nohlpf6mO
えらい誤爆

おわびに
HG4頭で遠雷HS喰らっても即死したことはない

ミリよりすこし多めに残るから結構平気
139ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 12:12:08 ID:6eUkvFDDO
>>137
俺もウイルス性?の炎症って言われて今寝てる
140ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 12:16:08 ID:XP78mo3QO
俺はいつでも健康体だぜ



あれ?もしかして俺ボーダーじゃね?
141ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 12:18:37 ID:WcfRocvVO
>>138
装甲ボーナス有りかキメラか
それが重要
142ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 12:19:04 ID:DWPB/epdO
>>140
ニュード汚染の初期症状だろ…
自覚症状がないから厄介
143ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 14:23:16 ID:hCwHZ77tO
>>136
俺も出た、確かA5でコアブレイカー金取った時に出たな…
144ゲームセンター名無し:2009/11/04(水) 20:27:46 ID:mPCWVZV50
俺はwiki通り銅勲章を全部集めたときに出たな
青黄もwiki通り通算系全種で出たのでwikiの条件は正しいんだと思う。
別の条件として総勲章数か総ポイントみたいなのがあるのかもな
取れない人への救済措置とか。
145ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 00:13:18 ID:pRAkDpcT0
HG頭の検証進まないから、
広告と協力者募集を兼ねて
wikiに装甲とダメージってページ作って見た。

内容的にあれで良いか微妙な所があるから、
スレ民の援護を頼む… orz
146ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 00:41:51 ID:7+1KaGiMO
>>145
射撃の部位ダメージだけど、部位別は確定だっけ?
頭だけCS有るから別扱いで、胴腕脚は装甲の平均の可能性は消えてないよね?
全て部位別の可能性も否定されないから、まだ未定かと思ってた。
頭以外も全て部位別に算出してると、着弾部位のデータとか
処理が重くないかという、素人考えも有ったり…

んで、頭HGの方は明日二戦位
HGW・HGW・修羅U・HGWの構成で、丘の上で芋ってみるわ。
敵にAランク居るから、砂増えそうな現状なら遠雷で撃たれる
可能性も有るだろうしね。ついでに降格して来るw

明日19時以降、ABマッチで芋砂引いた味方には謝罪します。
逆に気付いた人は、即刻遠雷HS決めてくれると助かりますw
金も無いし、迷惑掛かるから5クレ試して駄目なら諦めるから
期待はしないでね〜
147ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 02:46:45 ID:zMx+jXa90
>>145乙。やるじゃないか
一言「このページの内容は検証段階の物があります」って添えた方がいいかも。

>>146が言うとおり、まだ頭だけ別扱いって可能性も消えてないはず。
ただ個人的には部位別かなと考えてるけどね
それこそ頭だけの中途半端な処理をあのマニアックなSEGAがやるか?とも思って。
体脚HGで腕修羅の時にダメージにバラつきがある気がした(体感なので思い違いかもしれない
検証頑張れ、俺は体調不良でしばらく直帰だわ・・・慣性なしやりたいなぁ
148ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 09:07:00 ID:zySSUege0
スレの流れ見てないんで場違いな報告かもしれんが
頭:修羅X
胴:HGV
腕:修羅U
足:HGW
で魔剣ダッシュ切りで、かなりギリギリで生き残る。
149ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 09:11:42 ID:518pIdeBO
>>141
フルHG4
これでずっと過ごしてる
150ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 10:04:00 ID:6wNW/iOY0
質問ついでに話題投下って感じなんだけど、
くらい判定ってどうなってんのかな?

正直誤差の範囲かもしれないけど、
HGと修羅の足とかだと特に見た目の大きさが違うから
くらい判定も違うのかな、と。
151ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 12:59:16 ID:UwB0ltkiO
>>145

ただリペアユニット初期型の回復は1%で200では無く
1%で100(=1000/秒)かと(ロダの方に画質最悪ですが検証動画上げ時ました。
15F/秒で149Fで修理完了)
ついでに言えばリペアポッドは1200/秒みたいですね(同上
15F/秒で124Fで修理完了)

あと武器変更についてですが、上の動画で妹からリペアに持ち替える際の
「リペアの部分が白く光り始める」から「照準が修理マークに切り替わる」まででいいかな?
(この場合、久我1腕で0.8秒)
もしこれでいいなら他の腕でも確認して来ますが
152ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 14:43:19 ID:plmbTNlHO
このスレの検証が正しければ、頭だけHGで残り修羅にすると、
遠雷ボディショットで吹き飛びながらヘッドショットは耐えるってことか…?
153ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 15:12:55 ID:UwB0ltkiO
>>152
頭最硬他最軟なら
4/60式、7/100式それぞれで
頭は9167、9000ダメージ
他は6667、6750ダメージ
って計算になるね
154ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 20:06:15 ID:pRAkDpcT0
手榴弾でクリティカルキル取れたって報告が出てたから、
ちょっと個人演習で「頭だけ出した」状態で自爆してみた。
ttp://loda.jp/borderbreak/?id=167

結果はご覧の通り。
もうちょっと段差が低くて、投げた手榴弾が綺麗に帰ってくる場所探してみるか…

>>146-147
一応、wikiの狙撃ページに
>頭シュライク胴へビィガード腕シュライク足へビィガードという構成の機体の腕に遠雷を当てたところ
>約の7割ダメージと吹っ飛びダウンを取れたことから…
って出てる。
したらばの砂スレ辺りで出た話題かと思ったが、過去ログ覗いてみてもそんな話は出ていない模様。
情報の出元、どこだ…?
155ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 20:17:35 ID:7+1KaGiMO
ダメだ〜
誰も遠雷HSしてくれねーw
そもそも砂が居ないし、たまに砂になってくれても
上手く頭出しにいけない…
暫くこのキメラを使い続ける程、HG頭使いたくは無いんだよなぁ。
最終手段は知り合いと時刻法で…って砂の知り合い居ねーや。
遠雷は買おうと思えば買えるが、さて誰か捕まるかー
156ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 20:56:52 ID:BYDFXGQtO
頭HGで漢立ちしてくる
空いてたらだが
157ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 21:41:35 ID:zySSUege0
遠雷持ちの芋スナ発見→榴弾か偵察機を構える(動かないよアピール)→敵タッチで「かかってこい」
158ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 22:45:02 ID:BYDFXGQtO
遠雷持ちと当たらなかった(′・ω・`)
つか、砂すらほぼいないからきつい
いつ狙撃されてもいいように芋って施設破壊しようとしたら
白収束しても狙い通りに着弾してくれなかったw
そしてガンガン減るCP、正直Bオンリーの方が遠雷砂と遭遇出来そうだわ
159ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 22:58:34 ID:7+1KaGiMO
>>157
ん〜、今度また試してみるかねー。
ABマッチで芋砂見つけるの辛いわ。
基本みんなガチだから、開幕から砂とか居ないしなあ。
一覧で砂見付けたと思ったら、オーエンさんとかw恐れ多いwww
Bランク戦で装備充実してる相手狙う方が、迷惑的にも出会いも
やりやすいかな?
今度、B2位まで行って試してみる。
それまでに、誰か成功してると良いな…
160ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 23:11:41 ID:gHGquDTB0
俺は砂使わんけど、開幕Eプラから下を狙撃してる砂が狙撃されるのはよく見るな
161ゲームセンター名無し:2009/11/05(木) 23:58:44 ID:sJC9FxT+0
wiki見て来た。スレも一通り見たけどやっぱ個人検証で出来ることは限られてる感じだね…
しばらく常駐させてもらうね。なにかしら検証の手が必要なら具体的に挙げて貰えれば助かる。
近いうちにホームが録画可能店になるみたいなので、その後なら良画質の動画も上げられるかも

複数で検証したい場合、やっぱ深夜2時過ぎのフリータイムが一番迷惑かからないのかな。
面子を集って事前に検証プランを練る必要があるけど、時間合わせさえすれば別々の場所からでもマッチング出来ないかな
162ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 00:28:26 ID:1Si86EGZ0
>>161
とりあえずの装甲Aに対する遠雷HSの扱いが知りたいんです
頭装甲A(否フルHG)で遠雷HS一撃なら**/60が信憑性たかまるし、
逆にミリ残りなら**/60以外の計算式(***/100等)で考えていけばいいから

HS一撃なら追記で>>133もお願いしたいが、敷居が高すぎる・・・
163ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 00:39:18 ID:JZlSLKQ/O
>>161
人手が増えるのは助かります。
深夜2時以降は迷惑掛からないだろうけど、俺の地域は他県行かないと
深夜プレイ出来ないな〜。

取りあえず、上で話題だったのは頭をHGTかWの装甲Aで
フルHGでないキメラの、ボーナス無しで遠雷HS喰らったら
残るか大破かで、Wikiの装甲仮説のどちらが仕様に近いか検証したい。

もう少し振り返ると、武器持ち替えの比較をやってくれる人が
居そうだったりするけど、リロード関係もまだ途中。
もし録画環境が有るなら、ガトリング系やサワバラ・サワコン
狙撃関係のリロードメーターが溜まる動画が有れば嬉しいかな。
腕は玖珂Tでやってくれると、基準にしてるから誤差が減ると思う。

最後に、本当に身内マッチ出来るなら
射撃のダメージが部位別かどうかが、個人演習で一番厳しいから
それが試したいところ。

今のところこの辺かな?
追加有ればよろしく。一度何が欲しいか、まとめてみるのも良いかと。
164ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 01:05:15 ID:TrxL4zIkO
wiki通りに計算すると、頭修羅5他HG相手に
スコーピオでHS出し続けると9発で死ぬ計算なんだが(一発1200ちょい)
HGがそんな簡単に落ちるなんてさすがに想像出来ないわ
時間で言うと1秒ちょいだしw
165ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 01:24:43 ID:fY37fA5TO
遠雷HS一発死が嫌で嫌で頭HGV他HGWにしたんだけど、
油断してたら屈み象さんに頭上取られて一瞬で溶かされたぜ。
HS連打はマジ鬼畜。
中距離でも屈み蠍とかマジ危険。

コア凸してる時に溶かされやすいのも多分動きが単調でHS決め易いからだと思う。
166ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 01:31:23 ID:shtQ1MJS0
>>162
遠雷HSの件は了解ー
ランク落ちない程度にHG頭の修羅キメラで動いてみる

>>164
HS出し続ける状況自体が特殊だからそうも感じるかもしれないけど
検証してみたら9発ってことも十分ありうるので、出来れば証拠動画込みの検証が必要だと思う。
SMGは言うまでも無いけど、スコーピオにしても実践中に連打してる時にHS何発だったかなんてのはあまり数えないんじゃないかな。
確実を期す為には敵の前で棒立ちしてくれる的が必要だから単独ではやっぱり厳しいよなあ…
167ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 01:51:26 ID:QYlSudTN0
棒立ちといえば個人演習のCPU(プラント周りで棒立ち)はどうだろ?
あいつらって多分、HG・久我・修羅の純正最下位装備だよな?
168ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 12:04:06 ID:fY37fA5TO
>>164
修羅X頭と他HGWのキメラは意外に柔い。
フル久我より若干固いかなくらいでしかない。
41型とかの痛めな爆風くらうと良く理解出来るぜ。
169ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 12:51:16 ID:jowwxQHbO
そりゃE+A=Cだからなw
アルファベットを数字に変えるとわかりやすい
170ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 13:38:06 ID:shtQ1MJS0
>>167
個人演習の奴相手か。
確かにあれなら何とかなるかなー

>>169
正確な平均値を算出すると、修羅X頭のHGWキメラは仮説A・Bのどっちの値をとっても
(装甲A値*3+装甲E値)/4≒装甲B値になるので
フル久我Tなら装甲C+値だから「若干固いだけ」は確かに合ってるな
爆発物や榴弾の耐性だけを考えるんであれば修羅HGキメラと久我に差異は殆ど無いハズ。
171ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 13:49:43 ID:1G0uMtza0
そうなると、通常ダメージには玖珂より若干固い程度で
HSにはEだから寧ろ装甲値的には損してるな
ホント、ここの検証神には頭が上がらないわ
172ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 14:01:30 ID:shtQ1MJS0
>>171
いや、通常Hit(頭以外)はHGの耐性、HSは修羅の耐性
爆発物耐性と剣撃などには久我より少し上程度になる(という仮説。更に検証は必要)
これで正解ならば、HSを故意に出せる腕の連中の銃撃戦ならば
修羅HGキメラは修羅の装甲とHGの機動性を併せ持ったスーパー機体(笑)になってしまう。
173ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 14:24:08 ID:tCVPjTGr0
話それるけど、個人演習で機体変えようと足元に手榴弾投げて、なんとなく剣を振った
するとノーダメ


再現性は無かったが、これって手持ち武器は障害物扱いってことになるんかね?
この理論だとサワード正面から当たってんのにダメージ入らないとか、コング目の前の敵に水平撃ちしたら自爆したとかの説明はつく



あと既出かもしれんが、爆風ダメは設置物に対しては障害物無視でダメージが入る
壁の裏からガンタレ攻撃したり、小屋の上の地雷を小屋の下に手榴弾転がして破壊とか出来る
174ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 22:52:38 ID:Kue/gnQoP
>>173
狙ってできたらすごいことになりそうな
ロケランきたら剣振ってみるか・・・
175ゲームセンター名無し:2009/11/06(金) 23:50:28 ID:/NZb46LO0
エリア移動の再出撃画面で放置していると、
見方が新しくプラントを取ったときに、
最速出撃できるのはおなじみだと思いますが、
その間の設置武器の扱いって、どうなるのでしょう?

セントリ先生や地雷、弾薬ボックスは本体が戦場にいなくても、働くのでしょうか?
常識的に考えれば有効だと思いますが、本体が無敵状態なだけに、気になりました。

また、その時に勲章の条件を満たしても、画面には表示されないと思われますが、ちゃんと授与されているんでしょうか?
176ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 00:33:31 ID:V9bD1r170
>>172
でも大ダメージになる爆風・近接・HSに対して硬さが発揮できないのは結構大きなマイナスじゃね?

>>173
何と言う新説
実はサブマシンガンの弾がガトリングに当たってたからノーダメージなんてことも起こるのかもなのか
177166:2009/11/07(土) 04:13:50 ID:10fmAbGh0
遠雷HS受けてきました。検証に使用したのが
http://loda.jp/borderbreak/?id=170
http://loda.jp/borderbreak/?id=171
この機体。動画はまだホームで撮れないんで、確実な証拠の提示が出来んのですが…
結論を言うと、遠雷HSでのダメージは8割、吹っ飛びつきですが生き残ります。
通常が胴体?にあたると3〜4割ぐらい減る感じ。
今日早速そういう状況になるとは思ってなかったので準備も足りなかったんで、後日また動画含めて試したいな。
178ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 04:14:06 ID:sek4neSF0
>>174
斬り払いとな
179ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 09:07:12 ID:VzSzWnsv0
>>177
乙。となると、装甲Aは推定7割カットか。
7割で 頭:8750ダメ、胴:3500ダメ になるし。
改のボディショット4発貰って生き残れば71.4%以下確定になるが、
遠雷HSより、更に条件厳しいよなぁ… orz
180ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 10:32:10 ID:VfEcQRhe0
深夜2時以降なら手伝ってくれる人居るだろうけどな。CP変化しないし。
と、今しがた某動画診てて思った俺修羅アクティブ砂。っていうか前線砂楽しくてしょうがないw

頭玖珂1他HG4でも改HSは8割喰らった覚えが
181ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 10:41:10 ID:R0860V+M0
8割ってことは/60式と/100式の仮説はどっちも間違ってるってこと?
182ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 10:41:54 ID:SClzZz1vO
>>173じゃないが、俺はリムペを切り払われたな
リムペは張り付く前なら切り払えるっぽい
183ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 11:06:27 ID:/X7NuLwlO
せめて動画じゃなくても、静止画でも上げてもらえれば
±1%ぐらいの精度で残耐久測れるけど…
目測だと±10%ぐらいは平気で誤差が生じますぜ
184ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 11:52:44 ID:CpAu/i2V0
生き残ったとしても、現仮説では装甲値2%程度のこる程度でしょ
さすがにそれを8割とは表記しないんじゃないかな、ミリ残ったとか意識しそう
改のHSだと約7000ダメ、これを8割と捉えたなら理解できるんだが
現仮説が間違ってるってことも考えられるけど

あとメタル2個とメタモ1つで遠雷手に入るから、検証に参加できるんだが
全くそろう気がしないぜ……
185ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 11:56:19 ID:VzSzWnsv0
改HSは8750ダメで、過去の検証でC+が倍率1倍のラインなのは、
ほぼ確定って「数値的なデータ」が出てる。
人間の感覚なんて、所詮はその程度のもの。
7割半でも9割弱でも、どっちも8割と言ってしまえば8割になる。

初期リペアの回復速度とブロア河のダメージは出てるから、
HS食らう→30fpsで動画取って全快or入水自殺までのフレーム数計測
でも、ある程度の数値は出せるか。

手伝ってくれる人がいそうなら、26時以降に出撃するかなぁ…
186ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 12:00:14 ID:VzSzWnsv0
っと、追記。
仮説が間違ってる可能性は十二分にある。
なんせ、まだまだデータが足りない。

数値的なダメージデータが出てる検証と、
画像、もしくは動画でゲージを計測したデータ以外は
全て感覚的で信頼性の低いデータだしな。

これからも検証進めて、
より正確なデータにして行こうぜ、ブラザー。
187166:2009/11/07(土) 12:45:57 ID:voBmJWiXO
昨日は正直、今のダメージ仮説に基づいた
HG頭胴修羅腕足のキメラがどの程度実用に耐えるかの
実験のつもりだったので
機体写真撮ったところでカメラをかたづけていたんだ…
実験したのは二時すぎで、正直遠雷持ちの砂がいるとも思っていなかったしなあ。
ただやっぱり深夜は検証には最適
みんな割と単独行動しているから、侵攻ルートから外れていれば横槍も入らず安定して検証できる
とりあえず上記の機体は麻限定なら久我と同じかそれ以上の機動性を保ちつつ
銃撃にもやたら硬い感じなので、
こいつで検証する用意は整ったから、次回からは録画できなくともカメラを常時筐体においとく。
次の検証まで名無しにもどるね
188ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 15:13:53 ID:rkhF5BSyO
>>187
何にせよ、乙でした。
この機体で遠雷HS喰らったのが確定なら、また考えていける。
自分で出来なかった事だから、やってくれて凄く助かるわw

とはいえ、予想以上に耐久残ったみたいね。
次回、撃たれた画像が撮れれば詳しく分かるにしろ
現状では、装甲がC+から上がるのと下がるでは
変動幅が違ったりするのか?とか思ってしまう。
フルHGの装甲A頭と、キメラで同じ頭の遠雷HS画像が有れば比較が…
ボーナスの仮定が…贅沢ですねw
189ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 22:00:34 ID:VzSzWnsv0
うし、26時過ぎに
頭&胴:HG1 腕&脚:修羅1
で出撃してくるわ。

クラスB2、敵の目の前で偵察機モーションで固まる支援がいたら、
どの武器で何発で殺せたかメモっておいてくれると助かる。
遠雷でなくても、サペで何発撃てば倒せるかとかのデータが出れば、
一気に検証進みそうだしな。
190ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 22:25:37 ID:XxIxEflE0
今ダメージの流れか。ちょっと流れと違う話なんだが
wikiみたら重量ペナルティの計算が「(総重量-重量耐性)/40」らしいんだけど

玖珂1 HG4 修羅5 修羅1
ヴォルペC 38型 マ剣 AC の3550+970=4520で、上の計算式だとちょうど18%になるはずが、
速度減退が19%って画面に出たんだ。

次に、
玖珂1 HG4 修羅2 修羅1
武器は変えずに3480+970=4450では17%だった。(計算に当てはめれば16.25%)


重量ペナが5%毎にかかるようならギリギリにしようって自分の装備を確認してたら発見したんだ。
小数点切り上げなのかな?なにぶん情報がすくないもんではっきりとはいえないんだが・・・


ちょっと気になって書いてみた。流れぶったぎってすまん

191ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 22:48:10 ID:VzSzWnsv0
「((総重量/重量耐性)-1)*100」計算の方が合ってるんじゃないか、これ?
修羅脚の重量耐性3800で、上の計算式に代入してみると

((4520 / 3800) - 1) * 100 = 約18.95% → 端数四捨五入して19%
((4450 / 3800) - 1) * 100 = 約17.11% → 端数四捨五入して17%

出撃したついでに、自分の機体の重量オーバーの数値、メモってくるわ。
192ゲームセンター名無し:2009/11/07(土) 23:16:20 ID:/X7NuLwlO
>>191
そっちの式だと久我やHGでの誤差が大きくなる
代表的なのが初期蛇、5500/4700-1=0.17021…だが
実際には20%ペナルティ、約3%の誤差
対して>>190の式は高々1%の誤差までしか報告されて無い
どちらも正しく無いかもしれないけど
どちらが近いかと言えば>>190の方
193ゲームセンター名無し:2009/11/08(日) 04:15:37 ID:K21RluLL0
>>189の構成で出撃して来た。
遠雷で撃ち抜いてくれた砂の方々に感謝!
お陰で良いデータが取れた。
ttp://loda.jp/borderbreak/?id=174

>>177のは、修羅の部分撃ち抜かれたんじゃないかと。
修羅部が命中したのなら、補正後のダメージ7000超える&吹っ飛びダウンになるし、
それなら一応、計算も合う。

■重量オーバー検証
・久我1, 久我2, 久我1, 久我2(3750)
麻:ヴォルペ, 38, マ剣, AC(+980 = 4730)→ 1%
蛇:ウィーゼルR, ロケット, 初期ECM, タイタン(+1820 = 5570)→ 22%
砂:ワイスマ, 初期マイン, ラーク, 初期リペア(+1040 = 4790)→ 3%
支:38改, 初期マーゲイ, 千鳥SMG, 初期シールド(+1460 = 5210)→ 13%

・↑の脚を修羅1に変更
麻:18% 蛇:38% 砂:19% 支:29%

・HG1, HG1, 修羅1, 修羅1(砂だけマーゲイをカスタムに変更)
麻:21% 蛇:42% 砂:23% 支:33%

確かに「((総重量/重量耐性)-1)*100」計算だと誤差が凄いな…
194ゲームセンター名無し:2009/11/08(日) 04:30:15 ID:5jl0dWy20
>>193
乙でした

これを見る限りwikiの仮説Bっぽいのかな
195ゲームセンター名無し:2009/11/08(日) 08:16:48 ID:LiX9qHHy0
>>193
乙ですー
なるほど。わざわざ棒立ちしてたのに腕か足か撃ち抜いてきた・・・のか?
天邪鬼な砂だったのかなあ

重量耐性は何人かで担当機体パーツを決めて
全武装パターンの重量とペナデータを調べれば各自の財布ブレイクも少なく済むんじゃなかろうか。
196ゲームセンター名無し:2009/11/08(日) 14:16:54 ID:7WbtZOS6O
>>193

これは良いデータ。
HGの装甲の推定に役立つ上に、射撃部位別ダメージの実例にもなり得る。

今のところ、分母100での仮説が近いみたいね。
画像から計測して、xxxx/10000位減ってるか判断つけば
もう少し詳しくなりそう。
取りあえずage
197ゲームセンター名無し:2009/11/08(日) 19:33:32 ID:B2TQpeltO
超絶乙です!
参考になるなぁ
198ゲームセンター名無し:2009/11/08(日) 20:23:16 ID:K21RluLL0
upするだけなのもアレなんで、ゲージの長さからダメージを計算してみる。
携帯で撮った奴だから、分母が違うのは勘弁な!
外部出力できりゃなぁ… orz

・計算方法
外側の黒い枠を除いた「ゲージ全体の長さ」と、
緑色の「残耐久値の長さ」を、画像処理ソフトで開いてピクセル数を計測。
「10000 - ((残耐久値 / ゲージ長) * 10000)」で、被ダメージに換算。

1.ボディ*1
233px/380px → 3868.42ダメージ

2.ボディ*2
83px/366px → 7732.24ダメージ

3.HS
10px/371px → 9730.46ダメージ

4.検算と言うか確認
3868.42 * 2 = 7736.84
3868.42 * 2.5 = 9671.05

大体合ってるから、推定軽減率は78%。(*1:3900, *2:7800, HS:9750)
7.25%刻みに変更すれば、装甲Aは「78.25%」になって大体合うが、
こっちで計算するとA+, E, E, Aのキメラが魔剣で即死する。
計算合わんなぁ…
199ゲームセンター名無し:2009/11/08(日) 23:21:20 ID:3UGWvvNLO
そういえば、
重量ペナルティの加算単位って5%毎で確定なんだっけ?
200ゲームセンター名無し:2009/11/08(日) 23:29:46 ID:C6pIvK+oO
>>199
HG4脚で、Dプラのリペアに乗って降りた所から歩きで直進して
Dプラの占領判定が出るまでを動画に撮ってF数を数えてみたら
ペナルティ無し 125F
機動力1%低下 126F
機動力4%低下 129F
機動力7%低下 135F
だった
201ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 00:08:56 ID:1kQz0gRu0
スナで相手の武器や背中に背負った装備を撃ってみたが、ダメージ無し。
武器や装備越しに相手を撃った場合ダメージは通ることから、銃弾に対して装備は判定が無いようだ

リムペはくっつくことから、接触判定はある模様
問題はサワードとかだな
接触判定で処理してるなら武器に当たる、装備が障害物扱いされるなら爆風でダメージ入らないハズ


サワードで頭隠してCS防ぐのはムリか
202ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 01:09:20 ID:b4kAtNI60
>>193乙です
おかげで**/60式の部位別計算式が否定されたので色々と再試算中
今試算中の仮説は 5/72式だけど、7/100式と数値はほぼ変わらず(5/72=0.69444...だから当然)
(最大誤差がでる装甲EEEEでの計算上ダメージ差が2〜30程度)

ある程度の試算で差異があったのが、M91の装甲Aに対するボディショット
5/72式・・・・・230*57/72=182.08 55hitで撃破
7/100式・・・・230*79/100=181.7 56hitで撃破
ただし、この差はダメージが小数点以下まで計算されていた場合
小数点以下1位を四捨五入していたら、同じく55hitで撃破
小数点以下切捨てなら1hit分の差がでることになる

軽減率が確定していないため、小数点以下の検証も確定出来ないからつらい(´・ω・`)
また、遠雷HSと違って対人戦での検証も簡単にはできないのが・・・
203ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 12:31:33 ID:3m1QqbwVO
装甲の流れで申し訳ないのだが、頭による射撃補正を調べたデータってないかな?
204ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 12:32:56 ID:fr1Fsoap0
もう既に報告あったが頭HG5、胴HG1、腕修羅5、足HG4で遠雷をミリで耐えた。

ところで、この機体HP9割以上をデ剣ダッシュ切りで殺されたように見えたけど、見間違え(他の敵の攻撃と同時に攻撃された?)だったのかな
205ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 12:56:05 ID:/Dx5muvF0
>>203
俺も気になってたんだけどどうも無いっぽい
杖頭で射撃補正B+が簡単に作れるようになったし
動画の撮影環境があって時間の余裕がある人に頼みたい所だな
206ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 14:38:20 ID:eVZivsVY0
>>205
どんな形がいいだろうか
少し離れたところから壁に向かって撃ってその弾痕で図るとか?
207ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 19:35:40 ID:3m1QqbwVO
>>206
そんな感じでいいと思うよ
リコイルコントロールも掛けてもいいと思う
208ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 21:01:42 ID:H9jAZu2A0
蛇の主武器、オーバーヒートしてから使えるようになる時間って武器の種類で固定?
それとも腕パーツ(リロード)依存?
誰か検証してくださった方とかいます?
ひょっとして全武器同じとかだったりもするのかな?
209ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 23:12:01 ID:vIO8PSAFP
壁めり込みバグ関係はこっちでいいかな
こんな動画があるんだけど
http://www.nicovideo.jp/watch/nm8760352

カタパルトジャンプ中に大ダメージでめり込むんだったらリムペ自爆でもいけそうな気がする
悪用しか思いつかないけど、一応検証してみます
210ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 23:39:54 ID:SvfOWCIY0
一人で故意再現が出来たらやばいなこりゃー
市街地の川沿いの道の縁に足元だけ減り込んで動けなくなったことはあるけども
211ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 23:47:09 ID:IX6bCAk70
>>207
リコイルコントロールをかけて検証になるはずがないだろう
212ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 23:56:43 ID:3ZAaOgXG0
砂専で対砂対策に頭をHG1にしているものですが、過去最大1撃ダメでミリ残りが数回ありました。
1撃撃破はされたことないので、頭がA装甲あれば遠雷HSでも死なないと思います〜。
213ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 00:33:46 ID:hU2EKNG40
ホームが動画撮れる様になったっぽいので試しに明日、集弾性能の動画撮ってくる。
演習でいいだろうし。編集技術は無いんでわかりやすさは期待しないでね
必要な部分だけ抜き出してうpったら、誰か編集してくれんかな…容量的に無理か

検証条件だけど、反動は現状で最小になるHG3腕でコントロールはせず撃ちっぱでいいんじゃないかと思うんだが
使用武器をどうするかだけど、M90かM91あたりで1マガジンがいいんじゃないかと思うんだが、他に何か試すべき武器はあるかねえ
EのHG1&3 Cの久我T&Uと修羅T&U
B+の修羅Xと杖38&39
はどれか一つの検証でいいかな。同じランク内で微差とかあったら他の性能も疑いが生じるし…考えたくない
あとは立ちとしゃがみでそれぞれか?
214ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 00:44:12 ID:WXZnacud0
出来たらスマック系なんかも頼みます
弾の拡散率やらも関係するか気になるので

姿勢はそれぞれがベストだろうけど、立ちだけでもいい気がする
215ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 01:40:46 ID:5NQPplhJ0
>>214
うろ覚えだが、スマック系の拡散率は射撃補正の影響うけたはずだよ
クイスマでうんぬんってのをどっかで見たような気がする
216ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 02:00:58 ID:Ju6IGe73O
一応報告
サペ879発でコア破壊確認
敵大破は19
誤差はあると思うけど報告までに
無用だったらスマソ
217ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 10:38:31 ID:5CORhBooO
杖39脚の重量耐性の値って出た?
218ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 12:09:48 ID:hU2EKNG40
>>217
出てない。4750・4800・4850のどれかだとは思うが
219ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 16:45:39 ID:IDrAWoQbO
>>214
ワイスマとスマSPでやってきた
リペアポッドからおりた時は向きと位置が固定されることを利用して
乗る→降りる→撃つ→乗る…をワイスマは4セット、スマSPは5セットやってから弾痕を撮影
ロダに上げといた、評価は任せる
220ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 17:22:32 ID:/3kjFlnS0
>>219
心なしか杖のが集弾いい……か?
拡散が完全ランダムってんなら誤差の範囲にも入りそうだけど……
221ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 17:33:33 ID:q3jXlfEG0
>>219

集弾性B+とEで誤差以上の差が見て取れないなら
スマックの拡散率は集弾性能とは関係無いって考えても良さそうだね
222ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 19:30:36 ID:s/hFqypx0
サペ879発 = 237330ダメ。
機体撃破分の減少も考慮すると、
コアの耐久値は推定24〜5万って所か。
そういや、「敵コアにダメージ(貢献+3)」の明確なダメージとか、
撃破されたらゲージの1/160減少とかの情報って
検証済みの情報なのか?

>>219
乙。
この方式なら動画取れなくても検証できそうだし、
杖頭購入したら手伝うわ。
223ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 20:53:16 ID:1+Zpl4F8O
フル杖39でM90、38型、魔剣、ACの4750でペナなし。
40型にして4760にすると1%ペナが発生するんで
杖39脚の重量耐性は4750で確定しますた。
224ゲームセンター名無し:2009/11/10(火) 21:08:55 ID:xDihZSjL0
スマが集弾性ほぼ関係無いとすると
支専であれば頭は集弾以外さえ考えれば良いという事か・・・な?まあ以前からそんな傾向はあったけど
ひとまず乙。

>>223
乙ー
wikiに書いといた。
225ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 03:50:00 ID:84KnPDeU0
今更だけどデータからすると、ひるむダメージは3000で吹っ飛ぶダメージは6000ってところなのかな
226ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 06:26:36 ID:GSXgTInT0
撃破で160分の1減るってのは確かルーキーズガイドか何かに書いてあった情報じゃなかったっけ
227ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 13:56:32 ID:zCZdhpugO
>>226
六月のロケテ時に有志の人が本スレに投下したのが初出だったと記憶してる
過去ログの一桁GPさがせば見つかるはず
大破と行動不能で減少量違うって意見も聞くし確定はできないと思う
228ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 14:15:07 ID:QDqa5vakO
>>7を見るとフル久我から装甲を七段階落としたE C+ E C+でリムぺS(9000)で一発
六段階落としたE C+ E+ C+でミリ残りとあるが

フル久我から一段階上げた、例えばHGのA、杖のC 久我のC+ 杖のCで
タイタンの直撃にミリ残しで耐えられるなら
我らのフル久我のオールC+が装甲100%状態と言えるのでは無かろうか?
229ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 16:25:36 ID:WEaK8l6eO
>>228
榴弾砲なら自分に落とせるし、演習で何回かやれば直撃も可能か?
タイたんの威力は10000ちょうどだから、過去の

>カード無し(クラスD5扱い)の個人演習にて、
>M90のボディショット39発(10140ダメージ)で、
>体力満タンのフル久我のCPU撃破を確認。
>Dクラスだと、敵がフル久我しかいないから楽だわ…

>爆風系ダメージの検証でもC+を基準にしてる所があるし、
>C+がダメージ倍率「1倍」のラインなのかね。

これと併せて、確実性が上がるかな?
ついでに榴弾砲は爆風は、爆風ダメージだろうけど
直撃の算出も爆風なのか、CS無い射撃なのか分かるかも知れない。
爆風なら10000直撃しても、判定点までの微妙な距離減衰で
オールC+でも死なない可能性が有るしね。
230ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 17:45:38 ID:TXmmf4XoO
>>222
コアへの攻撃はヒットの判定が紫で表示されるため
射撃武器はHSで入ってる可能性は無いかな?
射撃がHSで入ってるとするとコアの耐久値は
60万前後ぐらいまであることになるし
いや41とかも紫で出るからよく解らないけど…
今日は41のみでコア凸試したんだけど
15投げて50%の表示が出るぐらいだったので
爆発距離によるダメージ減衰でもちょっと球数が多いような気がしたので…
横からチャチャ入れてゴメンね
231ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 18:11:54 ID:scyGqXkYO
動画班(予定)です。ホームで一旦録画開始したけどなんかトラブったらしくって現在調整中ってorz
なんでデジカメでスマやった人のと同じやり方で射撃補正の検証、撮って来たよー。
http://loda.jp/borderbreak/?id=189
検証環境は
・HG3腕・武器はM90
・リコイルコントロール無しで
・立ち&しゃがみをそれぞれ
GPがちょっと余ったんで、参考資料として久我T頭・修羅U腕・武器サーペントでの射撃模様も載せといた。
HG1のサイトがちょっとズレてますが、撃ち終わった後に微妙に動いてしまった結果なんで、
他のと同じ位置と思っといてくださいな
232ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 19:35:22 ID:IjzL6QcCO
重量に関するデータを調べてるんですが、
wikiにあるクガセットの重量耐性ボーナス+150は検証済みの値ですか?
クガの重量耐性Dが4550で、杖39のD+が4750とすると、
セットボーナスは単純に1ランクアップというわけでは無いのかな?
233ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 20:01:51 ID:WKyAaqgCO
>>232
初期砂がちょうど4700で、そこからちょっとでも重くするとペナが付く

んでどちらかというと杖39の4750が独特
他は3800-4550=-750=-5×150
5000-4550=450=3×150
6350-4550=1800=12×150
6650-4550=2100=14×150
と全部150の倍数差になってる
234ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 21:52:39 ID:TXmmf4XoO
>>230
41のダメージを三万と勘違いして
とんちんかんな書き込みで無駄にスレ消費して
ごめんなさいorz
wiki百回読みなおしてくる
235ゲームセンター名無し:2009/11/11(水) 23:02:48 ID:GSXgTInT0
41型が3万だったら理不尽とかいうレベルじゃねえな
236ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 00:40:28 ID:UW0f5h6b0
規制で書けなくて今更ですが、ショットガンについて

ショットガンの弾の拡散率は、武器のステータスに完全依存。
そして、頭の集弾性能は、拡散の基準点の、照準点に対する正確性。
と聞いたことがあります。(したらば支援スレ・その1)

つまり極端な話、頭の性能が悪いと、
CSを狙っても相手の腹を中心に弾が拡散する…ようです

私自身、この事を検証したわけではないですが、
鳥頭に変えたら、クイスマの減りがUPしたように感じました
237ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 01:32:13 ID:Fyoanpho0
ところでダウナーダッシュ切りのダメージで気になった点があるんだが

HG3144の支援で
時折リムペS(9000ダメ)の自張り特攻をやってるんだが、
基本的にノーダウンなんだよね
もちろんダウナーならダウン

貼り付けてるのは足や頭だから
ごくわずかに威力の減衰があってそれでダウンしないのかなぁ?とも思ったけど
ためしにHGを二つ(3344)に変えてみてもダウナー食らうとダウンする
さすがに装甲値の一段階変化を上回る減衰が自張り時にあるとは思えないし

これは斬激のダウン値が爆風より高いという判断でいいのかな?
238ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 01:54:08 ID:Py7pW2HY0
>>233
なるほど、納得です
ありです
239ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 02:22:07 ID:cHSJ00EV0
お邪魔します。超勉強になるスレですね。

>>237
リムペは「味方からの攻撃」扱いになるんじゃないでしょうか
味方のダッシュダウナーでものけぞるだけですし
フルHGで自分のリムペV食らっても吹っ飛びませんでした。
ちなみにリムペV上で垂直ジャンプ、頂点で起爆で9割ダメージでした。
240ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 02:47:03 ID:Fyoanpho0
>>239
あーそういうことか
しかし9割もダメージが入ってるのによろけのみって
えらく違和感があるなぁ
241ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 09:23:30 ID:tviAYsTmO
>>240
仮に吹っ飛ぶようになったら
味方重の榴弾で間接的に殺される連中が激増するぞw
242ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 10:29:54 ID:wPwEqNwyO
>>241
今でもものすごい殺られるけどな!

そういや味方に誤射のダメージっていくつなんだろ
243ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 12:06:33 ID:rToSBv7I0
ロックオン距離の検証をしているのですが、CとE+の頭を持っていないので検証出来ません。
どなたかHGVのCと杖39のE+のロックオン開始距離を、検証して頂けないでしょうか?
やり方は、プラントを基準に距離を取り、敵機がプラント中央に来た時に、敵機に黄色い【】が出る距離です。
敵機がプラント柱の向こう側やこちら側でなく、プラント柱中央の横に並んだ状態である様に注意してください。
プラントに対してやや高い位置の方が視認しやすいです。
↓の推定距離を5m以下の刻みで検証をお願いします。
A+(推定100m) B+(90m) C+(70m) C(推定60m) D+(50m) E+(推定30m)

又、敵機が動かないようなら、ロックしてどれくらい距離を離せるか試して頂けると、後々の性能検証が助かります。
索敵距離も分かる様なら検証して頂きたいのですが・・・、何でやるのがいいんだろう?施設か敵味方BRか?
244ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 12:52:05 ID:/tRl12Dt0
HG3はB+じゃね?HG4の間違い?
245243:2009/11/12(木) 15:07:07 ID:5iFfvMMc0
HG4の間違いでした。
あと出来れば2m刻みで検証して欲しい。
246ゲームセンター名無し:2009/11/12(木) 15:12:15 ID:XihOxMKrO
>>243
以前おおざっぱに自動砲台で調べた時はこんな感じだった
ttp://p2.ms/9po05
247ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 00:00:27 ID:nsd5JswXO
今日リペア入ってるときに目の前で41バウンドしてて
空中で爆発したときのヒット音がHSの音だった

頭部破壊のセリフじゃなかったし通常の撃破だとは思うけど
あれはなんだったんだろう…
248ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 01:27:33 ID:JZWMeUHy0
二人でマッチする環境必須なんで人任せになってしまうが。
プラント柱に張り付いて柱に向かってダッシュ切り
柱越しに攻撃食らう側はプラントまでの距離を記録(+1m位?)
これで魔剣の範囲調べられないかな。
249ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 09:03:01 ID:APglNYOxO
>>247
ダメージ基準点を原点とした球座標系(r、θ、φ)で
爆心の座標のθが一定の範囲内にあればクリティカル扱いとかかな?
自爆の場合はクリティカル無しで
250ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 13:25:42 ID:60ROvYLS0
話の腰を折ってスマン。

今までの「獲得ポイントと報酬画面に出た10個の素材」
を毎回(自分で撮った動画から書き起こして)メモっているんで、
うpします。
 ⇒ ttp://loda.jp/borderbreak/?id=194
(獲得ポイントが低くて恥ずかしい・・・)

何かのお役に立てればさいわいです。
このスレ住人の皆様の力で、
その存在がほのめかされて久しい“物欲センサー”を破壊してやってください。
251ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 14:30:30 ID:4o6IXk3G0
>>247 手榴弾でもたまにクリティカルキルなるよ
252ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 16:53:31 ID:j7Niu/Lo0
>>250
なるほど、チタンが出なくて困ってるけど、
総ポイントよりも、戦闘ポイントの割合が重要なことがわかった。
参考になった。ありがd。
占拠と貢献自重するか・・・
253ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 18:46:53 ID:27bPQokfO
確か爆風が頭部には当たり判定がない検証動画あったよな?
254ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 19:02:08 ID:soFgmDmH0
>>250
255ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 19:49:27 ID:6CJ3puZQ0
やーっとコア凸の検証が終わった…
コアそのものの耐久値はCPUの横槍入って検証できず。(´・ω・`)

・M91でコア凸
24発(5520)→47発(10810)→71発(16330)→94発(21620)→118発(27140)
でポイント支給。
この時点でポイント支給の範囲は「5383〜5405」。

・38式狙撃銃でコア凸
2発→4発→6発→8発→10発→12発→14発→16発→18発→20発
→22発→24発→26発→27発(75600)→29発でポイント支給。
75600 / 14 = 5400なので、下限値5400が確定。

範囲が「5400〜5405」になるので、
・5400ダメージ毎に「敵コアにダメージ(貢献+3)」が発生する
としてしまって問題無いものと思われる。

総耐久力調べるとなると、75%時点の敵側の大破カウントメモって置いて、
ダメージの計算がし易い38式改とか遠雷でコア狙撃。
50%表示が出た時点での発射数と敵側の大破カウントから逆算…
とかやらないとダメな予感。

>>253
>>154の奴か?
あれ撮って来た本人だが、あれだと「頭部に爆風の当たり判定が無い」事しか証明できてない。
「頭部付近で手榴弾が爆発し、その状態で爆風に巻き込まれた時にどうなるか」は不明なまま。
しっかし、手榴弾でクリティカルが起きるのなら、沢とか榴弾、
リムペでも起きて良さそうなもんなんだがなぁ…
256ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 22:47:26 ID:GWzZSpM80
装甲の平均値の少数の扱いについて調べてるんですが、
装甲 E E E E+ の組み合わせで
マーシャルソードのダッシュ斬りで「大破」するかどうか
分かる方いませんか?

被ダメージをwikiの軽減率Bで計算した場合
装甲の平均=133.25 で
マーシャルのダッシュ斬り=7500 だと
少数第1を切捨てor四捨五入なら10000未満で非大破。
切上げなら10050で大破する計算になるんですが。
257ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 23:07:25 ID:cMCRGmFN0
>>255
乙です。
5400で+3となると、41で9pt入れる方法があるってのはデマになるのかな?
もしくは爆風に二回判定が出るとかになるのかしらん?
258ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 23:07:41 ID:wDdFi1r3O
この間、体力満タンでコロッサス食らって一撃死したんだが
いきなり大破して、あータイタン食らったかーと思ったらコロ助

アセンは修羅5525

コロッサス回避しようと建物の上に乗ったので、2発は食らってない
259ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 23:33:41 ID:APglNYOxO
>>257
何度も繰り返し言われているけど
41一発距離減衰で12000ダメージだとして
一発目…6ptと余り1200ダメージ
二発目…6ptと余り計2400ダメージ
三発目…6ptと余り計3600ダメージ
四発目…6ptと余り計4800ダメージ
五発目…6ptと余り計6000ダメージ→9ptと余り600ダメージ
といった感じで余りのダメージが蓄積した結果3pt分になっているだけ
260ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 23:35:11 ID:vnyuO10WO
>>255
すごいです!
中々やりますね!
>>257
一度に16200ダメージ与えれば
9ptになるのではないでしょうか?
一度サペ19発→41で
9ptは確認しましたが
コアへの与ダメージが自機が壊れてもリセットされない場合は
ちょっと確証のある条件にならないので問題ありですが…
41を三個投げてから一度死んで
四個目が9ptならコアへの与ダメージは死んでもリセットされない
と言うことで良いのかな…?
間違っていたらごめんなさい
261ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 23:37:52 ID:cMCRGmFN0
>>259
「コアのツメにひっかけると9pt」とかいわれたから信じちゃったよ!
余剰分があとでくるのね、サンクス。
262ゲームセンター名無し:2009/11/13(金) 23:50:48 ID:APglNYOxO
それと
5400っていう数字に何か意味が有るんじゃないかって考えると
50倍の270000辺りがコアの総耐久なんじゃないかな
>>216が879×270/(160/(160−19))=269310でだいたい一致しているし
263ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 00:15:44 ID:Zx1DBxqO0
>>250
超GJ
総合ポイントに対する格ポイントの割合=箱に入ってる格系統の素材数の割合
が完全一致した。
264250:2009/11/14(土) 00:26:02 ID:hDoWdpED0
>>252
>>254
>>263

お役に立てたようで何よりです。

ちなみに「獲得総合P」の列の中に小数点の値があるのは、
自分がその日の平均値を出した値の行をそのままコピーしてしまった為です。
紛らわしくてスマンす。
265ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 00:29:07 ID:Zx1DBxqO0
>>250
自己レスすまん表見間違えた。
スルーして
266ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 00:32:19 ID:2/u2cTO6O
>>260
41型三発→主武器に持ち変えてる間に大破→再出撃→41型配達でも3ptだったな。
実戦でよくあるケースだから多分再出撃でリセットだと思う。
267ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 00:37:41 ID:s5cJ5+UK0
>>264
マジ助かった。
総ポイトンはともかく戦闘だけしてたら
毎回チタンがゲトできてサペ入手できたよ。
これほど戦闘スタイルに左右されるとは正直思わんかったw
268266:2009/11/14(土) 00:38:58 ID:2/u2cTO6O
ちげぇwww
6ptだ。

でも距離減衰までは分からないなー
コアブレ三桁あるから41型配達は毎回ピンポイントでお届けしてる自信はそこそこにあるけど。
269263と265:2009/11/14(土) 00:57:14 ID:Zx1DBxqO0
安価までミスったorz
>>263スルーで
川におちてきま
270ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 01:12:13 ID:0SKFa4LKO
>>268
なるほど〜
と言うことは限定状況だと41をコアに投げ込むより
同じ時間だけサペをコアに撃って
41は凸前に外部から投げ込んで自動砲台を撃破したり
マイン等を除去しておいた方がポイント的にも
コアへのダメージ的にも美味しいって感じでしょうか
ってすみません
これはスレチでした
長文失礼しました
271255:2009/11/14(土) 01:15:53 ID:qtxdu+Ng0
遅まきながら
>>250
超乙。

>>266
敵コアへのダメージは、再出撃してもリセットされない。
1試合通しての敵コアへの累計ダメージが
「5400の倍数」になった時にポイントが発生
って事さね。

41投げずに主武器だけで凸って見ると分かり易いかと。
サペなら15発位撃ち込む→撃破される
→再出撃してサペ5発撃ち込む
でポイント貰えるから、これがリセットされていない証明になる。
272ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 01:59:58 ID:2/u2cTO6O
>>271
そうなのか。テキトー吹いてスマンかった。
>>256
修羅5225でマ剣特殊斬り食らって「大破」か「行動不能」かを調べればいいんだな?
>>258
計算合わないな。
コロ助って確か7200だったよな。
273代筆:2009/11/14(土) 12:00:22 ID:MwkS2Auf0
したらばより転。元記事は ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48411/1252103664/165


165 :検証243:2009/11/14(土) 10:56:53 ID:pZVgMGrE0
2chが規制で書き込めない('A`)
だれか↓を検証スレに貼ってくれ

杖39の頭を買ったので、ロックオンE+のロック開始距離を検証しました。
35mでした・・・ちょと心配なんで全て再検証してみます。
引続き、HGW頭部のロックオンCのロック開始距離の検証を、どなたかお願いします。

自動砲台を使って、索敵性能の距離検証をしてみました。
ベース内からベース又は外の自動砲台を、透過表示されるプラントとの距離で見ました。
これがブラストにそのまま適用出来るのかは不明です。
数値は自動砲台の体力視認を開始した距離です。ちなみに自動砲台の射程は200mでした。

B+(高性能過ぎて検証不能230m以上) B(216m) C(187m) D+(172m) D(142m) E+(?m) E(?m)
274ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 12:53:29 ID:IFH2XvGBO
コロ助で修羅一撃死が事実であれば、
手榴弾だけじゃなく爆発物全般に
何らかの条件でHSが発生するって可能性が高まるんじゃないかな
地雷とかリムペや他の武器で起きないのは単に確率の低さと報告が無くて気付かれないだけで。
275ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 13:47:47 ID:dv84aCWnO
弾に当たったダメージと爆風で死んだんじゃねーの
276ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 16:47:17 ID:xIu1EdLpO
38頭残りHGWのアセンで
リスポン後カタパからのホバリング中にタイタン食らって死んだことある

そのときはラグだと思ったが
案外>>274も否定出来ないのかもな
277ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 18:57:18 ID:4VK6fEdz0
動画でわかってる部分だけグーグルスケッチアップで第3採掘島のマップ作った
検討用にドゾ

ttp://loda.jp/borderbreak/?id=200
278ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 19:05:03 ID:gVCAnjdS0
>>275
じゃねーので済めば検証スレはいらない
まあ体験談だけだと頼りないから検証方法を考えてみると
「爆発物全般にHSが起きる」と仮定した場合、恐らく沢にもそれが起こると考えられるから
棒立ちの奴の頭に沢を直撃させてみるとかか?
279ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 19:35:50 ID:8bm5gHyoO
あとは天井にリムペを貼り付けて
その真下に立って貰って起爆とかかな?
280ゲームセンター名無し:2009/11/14(土) 23:48:38 ID:qtxdu+Ng0
個人演習で、しゃがんでほとんど動いてないCPUに
初期沢でヘッドショット狙ってみたが、
20回位撃ち込んでも1回も発生せず。

次に機体構成をHG1、久我2、久我1、HG4に変えて
タイタンで自爆検証。
・ベース入口の自動砲台下のトンネル
・コア下
・ブロア河の橋の下
で、各5回ずつ撃ち上げ時の自爆してみたが、
ミリ残りとか即死は0。

その後、ベース内部で着弾地点を目測で確認して、
着弾地点の中心に移動して直撃狙いを20発位やってみたが、
こっちもミリ残りとか即死は発生せず。

自爆だとクリティカル発生しないのかね…
281ゲームセンター名無し:2009/11/15(日) 01:22:46 ID:Uj98QFfaO
自爆を味方からの攻撃とするなら、CSが起きなくても不思議は無いな
282ゲームセンター名無し:2009/11/15(日) 01:43:00 ID:VyzRJkrP0
自爆クリティカルはともかく、沢のHSは関係ないのかな。
手榴弾でも何でもいいから動画事例がニコ動に上がってないかなー
283ゲームセンター名無し:2009/11/16(月) 12:17:00 ID:HUe+9N9dO
役に立つか分からんけど。

自ベース内壁にサワカス撃ち込んで自爆ってのを試した事があるんだが、
その時はジャンプしながら頭上(ベース内壁の梁)に撃った時のダメージが一番低くて、次に真正面に撃った時、一番ダメージあったのは足下に撃った時だった。

その時、面白半分で壁に向かってダッシュしながら足下に撃ったら、普通に撃った時よりダメージデカかったんだよね。
なんで、もしかしたら、爆風は複数回判定があるのかもしれん。
つまり、爆風の判定が仮に三回あった場合、一回目の判定でノックバックしてちょっと距離が離れるから、二回目、三回目の判定では距離が離れた分ダメージが減る。
爆心地に向かって進んでいると、一回目、二回目で距離が離れないから距離減衰がない。

うん、まぁ、証拠もない曖昧な記憶だよりの仮説なんでスルーしてくれ。


因みにその時、タイタンを自分の近くに設定して直撃受けてみたりしたが、一発自爆じゃなかったのに、枯れ木に跳ね返された時はほぼ一撃自爆だったんだが。
何か特殊な当たり判定でもあるんかな。


長文スマソ
284283:2009/11/16(月) 12:31:08 ID:HUe+9N9dO
と、タイタン自爆は既に報告あがってるな。
多分、自分のは間違いなんでスルーしてくれ
285ゲームセンター名無し:2009/11/17(火) 04:09:43 ID:KWvncubgO
爆風の距離減退ってことじゃないの?
壁に向かってダッシュって
要は爆心地ゼロ距離だし?
286ゲームセンター名無し:2009/11/17(火) 12:23:36 ID:bz+2suD50
爆発は腰辺りに判定があるんじゃなかったっけ
足元で爆発した方が頭上で爆発するより腰に近いし
287ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 03:16:29 ID:jma4TRWk0
>>286
   ━━━┳
        ┃
     ☆┃
○   ?  ┃
| |〒→☆┃
|●|   ?   ┃
/ ?  ☆┃
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    
さぁ、どの☆がイチバン●に近いかな!?

と思ったが、頭から腰と足から腰って大差無くないか?
288ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 14:37:56 ID:/CzqxeKY0
自爆以外の爆風でのダメージとかは
ラグで自分から見えない位置とかから
タイタンで食らう前に、または同時に他の何かを食らってる可能性も否めない
個人的には感覚ので報告はあまり参考にはならないと思う
疑問定義するのは大いにアリですが

ところで、このゲーム。
射撃・斬撃のダメージ判定ってクライアント側での処理だよね?
爆風ダメージの判定って相手側の処理だと思ってるんだけど
こういうのってもう結論でてるのかな
289ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 16:35:21 ID:EhbsoLSiO
ブーストの回復速度ってどれも一律って事になってる?
ニコ動にある検証動画だと一律って結果になってるけど
明らかに違うと思うんだ
・胴杖41
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8840897
・胴HG4
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8838022
(新着から手っ取り早く選んだもの)
これはブースト量によって回復速度が違うってことかな?
290ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 17:46:29 ID:vyOMlQ090
>>289
ブーストゲージは、容量E+だろうがAだろうが見た目の長さは同じ
と言えば分かるだろうか
291ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 18:34:16 ID:ryZ7UHfB0
一律で秒間2回復すると仮定して、
0の状態から1秒後には、

          o←ここまで回復する
8├─┼─┼─┼─┤0

       o←ここまで回復する
4├─┼─┼─┼─┤0

ゲージの長さが上も下も同じなため、
見かけ上は差がついたように見える訳だな
292ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 18:55:59 ID:06EJpqJQ0
こっちにも張っとく
-----

レティクルの収束にかかる時間は、完全に武器依存で腕関係無い
ちなみに改が2秒、新式が1.8秒

もう一個、集弾性能について調べてきた
ttp://loda.jp/borderbreak/?id=216
狙撃した地点から写メ取ったら見づらかったので
結構前まで移動してから撮ってます
あと、立ち撃ちはベースの端から端程度だと
HG頭でもほぼぶれなかったので写メは取らなかった
293ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 18:57:38 ID:06EJpqJQ0
ageスマ
294ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 19:19:01 ID:2An2LxTHO
>>292
それは
スコープ構え→白収束?
一発撃つ→白収束?
295ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 19:45:55 ID:18bedJAE0
座って一発撃ってから白くなるまで
ついでに色々調べりゃよかったかな
296ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 20:11:44 ID:2An2LxTHO
>>295
度々ごめん
1発目は白くなってから撃った?
297ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 20:56:51 ID:Vvww6z9z0
>>288
経験の積み重ねによる判断なんで、100%正しい!とは言い切れませんが、
爆発のダメージ判定は相手側の処理ですね。

コング打つ>横から出てきた味方に直撃>しばらくして遠くで撃破表示
なんて経験もあるんで、サワードについては間違いないかと。

298ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 21:17:44 ID:lwMJnL+q0
久々に装甲ネタ
杖41(C) 杖39(C) 修羅1(E+) 杖41(C) で魔剣ダッシュ斬りに耐えた

残りゲージの見た目は緑の部分がほとんど見えないくらい
次は腕を修羅2(E)にして斬られてくる
ちなみにwikiの計算式だとA/B共にこの構成では即死となっている
299ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 21:26:17 ID:ygLLv/Tw0
>>297
サワバグの場合はどうなるんだろうね?
攻撃側は当っているから接射で爆風で自爆。
被攻撃側は避けているから、ノーダメ。
それは、いいとして至近にいた第三者は?
爆風に巻き込まれるのかな?
300ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 21:29:44 ID:KKBi5iLh0
レティクルの収束時間って頭部の射撃補正依存じゃないの?

頭HGにしてから白くなるの遅いな〜と思ってたんだが
弾が散ってるからそう感じただけなのかな
301ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 21:37:10 ID:18bedJAE0
>>296
うむ

検証して気づいたけど
計測する時間より装備変更にかかる時間の方が長かった
事前に装備をきっちり決めときゃよかったわ

装備変更のUIはわざと時間かかるような悪意を感じる
302ゲームセンター名無し:2009/11/18(水) 21:40:05 ID:UGRe6xM0O
>>298
ナンダッテー!?
杖41・久我U・修羅X・杖41の構成に対するレスで

>下のキメラ俺だな。
>ダッシュ魔剣に耐えた!
>でも耐えれなかったりもして、ランダムダメージでもあるのかと思ったわ。

というのが有った。
まだ斬撃にも、不明な仕様が残ってるのかな?
30338:2009/11/18(水) 22:24:00 ID:oTqzE2fa0
剣関係はブラスト相手じゃなくて、
自動砲台先生相手に調べたデータがほとんどだから、
残ってたとしてもおかしくは無いかなと。

しかし、ランダムダメージとなると、
斬撃そのものの仕様なのか、装甲側の仕様なのか、
それともそれ以外のシステム的な補正(残時間、ランク差、ゲージ差、根性補正とか)
なのか、皆目検討が付かない…
304298:2009/11/18(水) 23:55:59 ID:lwMJnL+q0
ランダムダメージ疑惑があったのね
しばらく元の構成で即死があるか試してみる
ただ同時に流れ弾が当たっていることもあるから分かりづらいな・・・
305ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 00:12:57 ID:fX7YepMtO
近接章の数で変動とか?
306 [―{}@{}@{}-] ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 00:23:04 ID:wPCVx/7eP
サワードは爆風は当たってるのに外れていることが結構多いけど、
こちらから見ても直撃だと確実にhitしてる気がする
爆風の発生ポイントが敵ブラストだと、自分基準で爆風が発生するとかないのかなぁ
307127:2009/11/19(木) 00:29:23 ID:YFFaSBLGO
>>298
計算中の人には助かるデータありがとう
情報自体が不足してるから、色々とまだ誤差があると思う
最近は仕事が忙しくてBBも出来ない始末、採掘島逝きたいよ
308ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 01:38:40 ID:hBNTHnNo0
剣のダメージはデータ数が少ないだけだと信じたいが…
もしモンハンみたくモーション段階で変化とか剣の当たり位置で変化とかあったら…

検証人の人たちいつもありがとうさんです
309ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 02:29:55 ID:XnIiznwtP
装甲計算の数式を絞るための方法思いついた。
リペアの1フレ毎の回復量がわかってるなら、それでどうにかならないかな。

支援でニコ動にあがっている動画から、何かを食らった後に即回復を始めて
満タンになるまでにかかったフレーム数をメモる。これで100単位での
ダメージがわかる。

もしくは、演習にで敵の武器確定の後、
弾数把握しつつ敵を破壊して、その後ライフ回復しきる。
そんな動画をとる。

何度かやったらいい値でないかな。
310ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 02:35:34 ID:nzeBXKM+0
>>298の構成ならWikiの軽減率A案では生き残っていいんじゃないのか?

案AはC+を0として、1段階につき1ptだろ?つまり
 C/C/E+/C = 1/1/4/1
 魔剣ダッシュ斬り:9000
 9000*(72+1+1+4+1)/72 = 9875
スレで言われている60/60計算だと確かに
 9000*(60+1+1+4+1)/60 = 10050
になってしまうが、これはつまり60〜72の間に絞れた、とも言えない?

案Bについても
C+を100%にしたとして、1段階につき7%だとすると
 9000*(1.07+1.07+1.28+1.07)/4 = 10102.5
>>125によると6.75%〜7.25%の幅は持つって事だから
 9000*(1.0675+1.0675+1.27+1.0675)/4 = 10063.13
こちらは残念ながら死んでしまう計算になったが惜しい数値だと思う。
%の見直しと他の事実に当てはまる数値が出せれば、って所かな

熟練者の確認頼む、間違ってたらすまない
311ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 02:53:59 ID:gnec7qKD0
剣のダメージは考えれば考えるほど泥沼にはまるね。
考えられるものとして、機体重量とかダッシュ切り時の速度とか・・・
とりあえず、通常ダッシュ時とAC時でダメージが違うのか
フルHGの時とフル修羅の時でダメージが違うのか
考えればキリがないね
312297:2009/11/19(木) 04:51:18 ID:gKW5fVdT0
>>299
俺の経験から、サワードの弾は同期が取られていないことが分かるんで、
極端な言い方をすれば、1人が打ったサワードの弾は、
20人のプレイヤー全てで違う現象を引き起こす可能性もあるわけです。

目の前に敵が密着で二人並んでたとして、(ABとします)
自分がAに密着してサワードを打ち込む、
Aはサワードが打たれたと同時かそれより速く回避している、
Bの画面でサワードがAに当たってた場合は
Bはサワードのダメージを受けるが、Aは無傷に見える。
という現象が起こっているはず。
もちろん、Bの画面でもAが回避しているように見えたら、
サワードはスカって飛んで行ってるはず。
313299:2009/11/19(木) 06:26:48 ID:64h2w22Y0
>>312
なんか不思議武器になっちゃてるね、サワード。
サワバグ、残しておいても面白そうだけど
なにか、うまい具合に修正してくれんかな。セガさん。
314ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 07:50:56 ID:YFFaSBLGO
>>310
**/72式は分子が5だから、装甲平均値は一段階につき1.25増減なんだ
7段階ダウンだと、80.75/72で撃破されてしまう
315ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 12:36:37 ID:6QI4cbsn0
>>312
そうそう、そんな感じで面白いことあったわ
   敵


    ←敵
 味→
   自<サワード発射

----------------------------
結果
   撃破


   撃破
   味<何をする味方だ
   自

ってなって吹いたわ
316ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 14:30:47 ID:G9E96tfF0
つまり、サワード系の処理は
どの角度で何の弾を撃ったという情報だけ送信して
他の各クライアントが情報を処理してるんだろうね
それによって起こる遅延がサワバグって言われているかな
バグではなく仕様といえるけど、、、
こうした処理方法にした理由はサワードが爆風系だからと
弾速が遅いからってのもあるんだろうかね
317ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 19:03:01 ID:6+aIegru0
レティクルの収束にかかる時間の残り調べてきた

しゃがむ
→レティクルが白くなる
→一発撃つ(ここから)
→レティクルが白くなる(ここまで)

初期 2.0秒 改 2.0秒 新式 1.8秒 遠雷 2.0秒

ちなみにブースター状態からしゃがんだ場合は
しゃがみ終わるくらいにはレティクル白くなるから計測不能

あと遠雷で武器変更してすぐにしゃがんだ場合は3秒くらいかかったけど
どこまでが武器変更にかかる時間なのか良くわかんないから正確な時間は分からなかった
武器変更した瞬間から計って、武器変更にかかる時間を引けば良かったんだけど
思い付きで計ったので気付けなかった

というわけで、一発撃つか武器変更したとき以外は
動き回ってても勝手にレティクルが収束してるっぽい

まぁ、前線出てる砂使いは知ってる情報だろうけど
318ゲームセンター名無し:2009/11/19(木) 23:29:56 ID:lmJX7iVWO
>>317
ちょうど自分も同じことやっていたんだけど
二発続けて撃ってレティクルを目一杯広げた場合はそちらと同じく1.8秒で収束するのに対して
ttp://m.p2.ms/kdfp1
一発ずつ撃った場合は1.5秒で収束、という結果に
ttp://m.p2.ms/ip0f7
(携帯の制約上粗くなってしまっているけど、元は30fpsで撮影)
改の場合も同様に連射の場合は2.0秒だけど、一発ずつの場合は1.75秒(52F〜53F)で収束
自分も頭や腕のパーツは影響しないことは確認しているだけに、何がこの差を生んだのか気になるところ
319ゲームセンター名無し:2009/11/20(金) 02:27:11 ID:Cv4173VK0
>>318
こっちはストップウォッチで手動計測だから、たぶん反応速度の分だけ遅いんだと思う
一般的に反応速度は0.2秒って言われてるから、差し引くと大体誤差の範囲内になるかな

というわけで、そっちが正確だと思われ
次からはちゃんと動画とってから計測するよ
320298:2009/11/20(金) 21:09:09 ID:rHWEQJ8y0
装甲ネタ追加報告
杖41(C) 久我2(C+) 修羅2(E) 杖41(C) で検証
機体構成が少し変わっているが、装甲は>>298のときと同じ

デ剣通常斬りx2 > 生存
魔剣ダッシュ斬り > 生存

デ剣の方は瞬殺されたので検証データとしてはやや怪しいかも
魔剣は裏路地1vs1の状況だったので間違い無し
今のところ乱数が使われているの兆候は無し
321ゲームセンター名無し:2009/11/21(土) 12:58:38 ID:7IRt0p01O
>>320
乙〜
剣の威力を疑うより、装甲の計算を煮詰めた方がよさそうだね。
といっても、今有る説より的確な代案は出せないんだがw
322ゲームセンター名無し:2009/11/21(土) 13:20:01 ID:A80qKC0pO
あとは、装甲一段階の変化を一様とは仮定しないで考えてみるぐらいかね
他の性能でも、一段階の変化が他の倍量や半量になっているものが多いし

あ、それと胴のブーストの性能値を数値化したもの
A 300
B+ 275
C+ 250
C 225
E+ 175

解説は面倒なので本家(笑)で定速で検索
323ゲームセンター名無し:2009/11/21(土) 14:23:35 ID:WZ4RrrOR0
本家ってのとブースターの初動の消費量教えてな
324ゲームセンター名無し:2009/11/21(土) 18:18:05 ID:Fm/3IFke0
>>323
質問スレ池
325ゲームセンター名無し:2009/11/21(土) 22:56:16 ID:7IRt0p01O
>>322
一様に変化しないと、かな〜り検証の手間が掛かるよね。
取り合えず、合間の段階を埋めるパーツが欲しいな。
ブースト参考になります〜。

>>323
つ(本家)ボーダーブレイクSNS
326ゲームセンター名無し:2009/11/23(月) 17:50:23 ID:XqrMD7RR0
頭部の当り判定の広さとかあるかな?
杖頭増えて狙ってない偶然HS率が明らかに増えた
検証しようにもどうすればいいかわからん
327ゲームセンター名無し:2009/11/23(月) 18:55:31 ID:bDkURga00
当たり判定は見た目のままでしょ
以前は修羅頭キメラが多かった訳だし
修羅より杖の方が大きいから被弾率は上がってるんじゃないかな
328ゲームセンター名無し:2009/11/23(月) 19:22:31 ID:OVv9DtjJO
杖3修羅1キメラで魔剣耐えたのでって、もう報告出てるのね。
新重量計算の人も大変になるなあ…。
329ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 07:33:38 ID:hl2S+9AF0
ブースターの初動消費は30かねこの数字だと
330ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 11:10:47 ID:ZPufxy3E0
素材の出現検証ってココでやってる?
自軍基地の修理と味方の回復で貢献40前後、それ以外は戦闘しかしてないんだけど
これで1時間半でメタモ4回出てるんだけど、何か入手しやすくなるようなパターンあるのかいな?
331ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 11:19:01 ID:ZPufxy3E0
あ、一応wikiは目を通してある
>>330は貢献が高い方がいいと思ってコア凸で稼いだ時よりも出やすかったから書いてみた
332ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 12:01:39 ID:eJo7LAy20
>>330
>>250のデータで大体wikiの説明どおりの分布になってるよ。
(もっと大量にやればほぼ一致すると思う)

メタモについては、コンピュータ上の乱数なんて所詮、擬似乱数なので
たまたま固まったんじゃないかな?
333ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 14:13:50 ID:ZPufxy3E0
>>332
なるほど…修羅でコア凸すること30試合で出なかったから何か有るもんかと思ったけれど
物欲センサーだったのかもしれませぬ
334ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 15:09:39 ID:vvMteEriO
>>329
ダッシュ初動消費は約30になりますね


SP回復時間などと合わせて考えると、慣性時代の修羅5胴がいかに優れていたかよくわかるね
335ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 17:11:45 ID:FOiB7BgfO
>>330レア度の高い素材の出現条件は、自分はリザルト画面のときに出る、クラス平均が自分のより高いときにレア度の高い素材が出てる感じ。
336ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 19:33:44 ID:Vhhoa91D0
参考になるかどうか分からんがとりあえず書いとく
胴:ツェーブラ38 他全部クーガー2(もしかしたら頭:クーガー1かも・・・)

上の状態でまずデュアル?(マーシャルか?)ソードを1発食らった状態で
リモートボムを諸に食らったところ大破。
HPフルの状態じゃあないので詳しいこと値は測定不可能かも・・・
337ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 20:58:40 ID:nFSoGZ7j0
>>335
でもそうなると、A1はいい素材が出なくなることにならないか?

クラス平均が高いほどいい素材が出ると仮定できないだろうか?
338ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 22:19:58 ID:tiUbfRwm0
出る時は出るし、出ない時はとことん出ない。
B2でAB戦に突入しても、レア5どころかレア4素材が報酬ボックス内に0って事は結構ある。

Dクラスだと1素材が多めで、2素材がレア気味、3以降はほぼ出ない。
Cクラスになると3素材も出てくるようになるが、4以降はほぼ出ない。
B〜Aクラスになると4は割と出てくる。

以上の事からもっと単純に考えて、戦闘のランク(上からAB戦、Bオンリー、C、Dの4段階)に、
報酬ボックスの色(赤、白、青、緑の4段階)を掛けた16個のレア度決定テーブルを用意して、
箱毎に抽選してるんじゃないかって仮説を立ててみる。

例えば「D赤」なら、レア1から順に 54%, 30%, 10%, 4%, 2%、
「AB緑」なら、34%, 28%, 23%, 10%, 5% とか。
プログラム的にも2次元(3次元?)配列参照するだけで済むから楽だし。

>>336
その構成なら、HPフルの状態で貰っても「大破」するぞ。
フル久我1のALLC+でも大破だったはず。
339ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 22:39:02 ID:ydzKIbwI0
>>338
Cでもレア5は出るよ
340ゲームセンター名無し:2009/11/24(火) 23:33:06 ID:0AP0nRRDO
>>339
Dでも非常に出にくいだけであって、出ない訳ではないかと
341ゲームセンター名無し:2009/11/25(水) 01:52:03 ID:+WVNuGA70
>>339>>340
100円縛りでD5にIC1枚分居座ってみたけど何回かレア5でたよ。
あとあまり関係ないけど30回位でヘヴィガード、60回位でシュライク、
90回台でヴォルペがリストに出てきたよ。
342ゲームセンター名無し:2009/11/25(水) 06:27:55 ID:5mfLj3seP
>>341
累計GPが開放条件の可能性? なんにしても乙
343ゲームセンター名無し:2009/11/25(水) 21:51:35 ID:makMbS0PO
店舗で開発中画面が流れている件

だがパーツが分からんしツェーブラねぇな…
初期武装+1しか比較してないし…
344298:2009/11/25(水) 22:44:49 ID:HWAmdDXY0
装甲ネタ追加報告その2
杖41(C) 杖39(C) 修羅2(E) 杖41(C) で検証
装甲が>>298,320より1つダウン

マ剣通常斬り > 行動不能
魔剣ダッシュ斬り > 行動不能
345ゲームセンター名無し:2009/11/25(水) 23:34:51 ID:XDQKV1+u0
>>322でも言われてるが、装甲毎の軽減率も等間隔にはなってない気がするんだよなぁ…
>>344の機体と装甲のランクは同じで、微妙に装甲の配分が違う
C/E+/D+/C辺りの機体と比較してみたくはある。
と言っても、そう都合よく検証できないから困ってる訳で。

ALL修羅2の全身Eでコロ助撃ち上げ自爆辺りから検証してみるかなぁ…
ベースの自動砲台下通路とかなら同じ条件で自爆できそうだし、
同一条件なら爆風の距離減衰を考えずに、装甲の影響だけを調べられるはずだから、
E/E/E/E → E/E/E/E+ → E/E/E+/E+ → E/E+/E+/E+
の各構成別に写真取って、ドット計測でダメージ算出。
各構成毎の「ダメージ差の平均」に着目すれば、ある程度の目星は付けられるか?

あぁ、クソ、検証行きてぇ… orz
346ゲームセンター名無し:2009/11/25(水) 23:43:45 ID:5mfLj3seP
コロ助はどうやっても触り誤差発生するからリペアからでたところで
壁に手榴弾投げるとかのがいいんでね。
ミリ単位計測とリペア時間計測の両方から計測ぐらいで。
347ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 00:01:36 ID:FuNSligA0
>>346
打ち上げで天井に当たって爆発するから、通路下なら射撃地点はどこでも問題ないよ
>>345の方法だと、装甲同じで部位違い時に差があるのかが検証できるね
細かい装甲差毎に検証していけば、榴弾ごとの大破するラインもわかるし大分わかると思う
現状出ている仮定も大きくはずれてないから、誤差はかなり埋めれると思う
以上、計算上等間隔だと行き詰ってしまってサンプル待ちの状態な計算人でした

348ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 00:57:09 ID:cD8rBi2G0
役に立たなさそうだけどE/E+/E/E(修羅2522)でコロッサス直撃した動画置いときますね

http://loda.jp/borderbreak/?id=231
349ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 01:32:52 ID:zRjU8Pxr0
流れ的に通路下で自爆したのかと思ってたら実際の戦闘時で吹いた
350ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 13:30:38 ID:rEwwc+zw0
狙撃スレで、ガチムチが新式のHS2発くらってHPミリ残ったという報告がされているけど
そうなるとHG3ボーナス付きの軽減値が、最低62%って事になるよね
どなたかガチムチに新式HS2発当てて生き残ったっていう経験のある方いないだろうか

ほんと軽減率マジックは難攻不落やでぇ
351ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 16:00:27 ID:+Yn72LDH0
リロード関係が滞ってきたのでいったんまとめ (クーガーI型(orツェーブラ41)基準)
小数点以下が絡むと手動で計測できないからきつい


M90…1.5秒
初期ヴォルペ…2秒
38…0.8秒 40軽量…0.8秒


初期ウィーゼル…3秒 ウィーゼルR…3秒
サワード…2秒 サワードカスタム…3秒
初期ECM…1秒


初期スマ…3秒 ワイスマ…3.5秒 クイスマ…1秒 スマックSP 2.6秒
初期ヘビマ…1.0秒 リモート…1秒 リムペS 1秒
弾薬箱1秒


初期狙撃銃…3.6秒 狙撃改 3.3秒
初期マーゲイ…1.2秒

A…???倍、B…0.8倍、C+…0.9倍、C…1.0倍
D+…1.05倍、D…1.1倍、E+…1.2倍、E…1.3倍
352ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 20:09:07 ID:eesc7Ks+0
>>351
GJ
3531/2:2009/11/26(木) 21:06:18 ID:Et/pon6Z0
>>345の検証して来た。
安西先生、外部出力環境が欲しいです… orz
ttp://loda.jp/borderbreak/?id=232

以下、ドット計測からの仮定。

検証No 装甲          残ゲージ  ダメージ  威力比
01    C+/C+/C+/C+  153/376   5931    100.00%
02    C+/C+/C+/C   153/385   6026    101.60%
03    C+/C+/C+/A   186/431   5684     95.84%
04    C+/C+/C+/A+  186/412   5485     92.48%
05    E/E/E/E       80/383   7911    133.38%
06    E/E/E/E+      94/430   7814    131.75%
07    E/E/E+/E+     93/419   7780    131.18%
08    E/E+/E+/E+    110/448   7545    127.21%

※ダメージ算出時に端数は四捨五入
※威力比算出時に小数第3位で四捨五入

装甲C:101.6 * 4 = 406.4 - 300 = 106.4 → 端数四捨五入で「106%」
装甲A:95.84 * 4 = 383.36 - 300 = 83.36 → 「83%」
装甲A+:92.48 * 4 = 369.92 - 300 = 69.92 → 「70%」
装甲E:133.38 → 「133%」
装甲E+:05と06を比較 131.75 * 4 = 527 - 399 = 128%
     05と07を比較 131.18 * 4 = 524.72 -266 = 258.72 / 2 = 129.36%
     05と08を比較 127.21 * 4 = 508.84 -133 = 375.84 / 3 = 125.28%
     この3つの平均値は127.55 → 「128%」
354ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 21:06:59 ID:Et/pon6Z0
>>344の例:C/C/E/Cで魔剣のダッシュ斬りで死亡
(106 + 106 + 133 +106) / 4 = 112.75% * 9000 = 10147.5 → OK

>>320の例:C/C+/E/Cで魔剣のダッシュ斬りで生存
(106 + 100 + 133 + 106) / 4 = 111.25% * 9000 = 10012.5 → NG
>>298の例:C/C/E+/Cで魔剣のダッシュ斬りで生存
(106 + 106 + 128 + 106) / 4 = 111.5% * 9000 = 10035 → NG

装甲Eを「132%」に変更しても成り立つが、>>298も考慮して装甲Cを「105%」に変更。
>>344:10080 → OK >>320:9967.5 → OK >>298:9967.5 → OK

>>107の例:A+/E/E/Aで魔剣の通常斬りで生存
(70 + 133 + 133 + 83) / 4 = 104.75% * 9000 = 9951.25 → OK

とりあえず、問題になってた部分は解消できたはず。
ただ、>>198も私だったりするから、装甲Aは違う予感。
EとCも検証数が少ないから精度は低いと言わざるを得ない。
ガチムチ、杖のパーツ揃えての追加検証が必要か…
その割には、83%で計算しても>>107の構成が死なない不思議。
355ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 22:26:48 ID:iTAEU+9mO
>>353
激しく乙。参考にさせてもらう
日曜の用事が無くなったんで、土曜の夜に色々検証してくるわ
356ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 23:38:29 ID:Et/pon6Z0
誤記訂正… orz

・誤
>>107の例:A+/E/E/Aで魔剣の通常斬りで生存
>(70 + 133 + 133 + 83) / 4 = 104.75% * 9000 = 9951.25 → OK
                             ̄ ̄
・正
>>107の例:A+/E/E/Aで魔剣の通常斬りで生存
>(70 + 133 + 133 + 83) / 4 = 104.75% * 9500 = 9951.25 → OK
                             ̄ ̄
>>348の動画も覗いてみたが、受けてるダメージが違い過ぎるな…
ドット計測だと残ゲージは9/65、ダメージ換算で8615相当。比率は145.25%。
色々と計算してみた所、榴弾直撃時は「元の威力の1割分の追加ダメージ」が出てる模様。
6000 * ((133 + 128 + 133 + 133) / 4)% * 1.1 = 6000 * 131.75% * 1.1 = 7905 * 1.1 = 8695.5

もしこれが射撃ダメージ扱いなら、手榴弾でクリティカルキルの謎も解けるか…?
357ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 23:43:45 ID:MP2ZaNYz0
素材出現について
カスタマイズモードを一度も選択せずにひたすら戦闘して素材を集めているので報告。
現在Bランクですがレア4以上の素材が一つも出現したことが無いです。
レア4以上の素材が必要な武器・パーツの「購入条件」にあたる、
レア3以内の素材を必要とする武器・パーツを購入しないと出現しないのでは
と予想しています。

好成績をとってもボックスの中にレア4以上の素材を見たことが無いので、多分そうかなと。
赤箱でもレア3以内の素材しか見かけません。

一度もカスタマイズを選択しない戦闘オンリープレイの人は結構いそうですが
武器・パーツ買わなくてもレア4以上の素材出てる人はいるのでしょうか?

フル玖珂Tに初期装備がキツいですがこのままAランクまで検証してきます。
Aランクまで上がれたら、の話ですけど…orz
358ゲームセンター名無し:2009/11/26(木) 23:58:07 ID:iTAEU+9mO
>>356
検証してもらってあれだが、遠雷HSの関係上
装甲Aの軽減率は80%より高くないとマズいんだ
359ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 00:00:58 ID:cUfYy46xP
>>357

ってことはもしかして、発生素材Lvは未取得装備の
素材割合に従うとか? そんなわけないか……?
360ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 00:09:22 ID:3JND0i0j0
この装備は今の所いらないから買わないでおこう
→その装備に関する素材がいつまでも出やすいまま って事か?
361ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 01:09:41 ID:rjn6lCcd0
でも明らかにD5で集団演習中の人が
メタル引いてた事あったよ
素材に関しては運の割合が大きいんじゃねえかなあ・・・
362ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 01:21:29 ID:FnX0hG7X0
>>357
すまないが、Bランクのどこなのか、詳細を教えて欲しい

私がCランクから上がった時は、レア3素材がかなり引けるようになってよろこんで
B3やB2のあたりからレア4素材がちらほら見える(箱に入ってる)ことが多くなった感じなんだが・・・
363ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 01:45:32 ID:I7g5efEaO
>>362
>>357じゃないけどB1の自分は未だにレア5素材みたことないし
レア4も20戦に1個入ってるかどうかかな
364ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 03:05:55 ID:oQPowol+0
低ランクでレア4以上の素材の出る確率なんてそんなもんじゃないかなあ。
俺はBランクに上がるまでに、レア5の三種以外の素材は全部出てた記憶がある。
少しはパーツとかも買ってたし状況は違うけどね。

一概に否定は出来ないけど、
統計なんて取ろうと思ったら千回単位の試行が必要なわけだし、
データ量が少なすぎてなんとも言えないよね。
365ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 03:16:34 ID:QZG+WcHg0

Bからはレア4、5なんて引けるかはともかく普通に出るだろ
全く見ないってよっぽど負けまくってるとか
全然活躍できなくてよく言われるスコアに白枠付けてないとかじゃないの

>>357の検証は興味深いが普通に装備買ってるならレア4が20戦に1個とか信じられんわ
366ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 03:25:11 ID:U2r72QYj0
以前何処かのオカルトで「行動で素材が決まる」てのがあったよな
自分はB5だがL5素材は3・4戦に1回くらいは見るんだけど
ポイントはいつも80以下で順位も16位付近だし勿論枠も着いてない
2個目の集積体はポイント割合が7:1:3で占領が12だったし
ただ前のMAPとは明らかにでる素材の種類が変わった感じがある
行動がガラリと前と変わったからな
だからオカルトも本当な気がする
367366:2009/11/27(金) 03:29:01 ID:U2r72QYj0
ポイントの割合がおかしかった
正しくは5:2:3です
368ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 05:57:21 ID:T32WJbj/O
ふと疑問が出たのだがコアの耐久値が270000だとした場合
リムペVを味方ブラストに張り付け的コアに飛んで密着してもらい起爆した場合ダメージがまんま通るならリムペV9個でコアを陥落させられるのだが…

当方まだ下位ランクで試せないのが悔しいです
369ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 07:51:39 ID:MeIQZX0mO
>>368
残念ながら、そうならないようにダメ上限が設定されている
370ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 10:17:26 ID:0ts1FCsOO
ヘヴィマインなどの地雷を自分の近くで敵が踏んだり爆発させたりした場合、範囲内なら爆風で自分にもダメージが及ぶことがあるのでしょうか?
また、踏んだ敵とは別に爆風の範囲内に敵がいたらその敵もダメージを被るのでしょうか?
371ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 10:35:21 ID:srqWgHrV0
>>370
BORDER BREAK ボーダーブレイク 初心者質問スレ7
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1259209008/
372ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 12:27:01 ID:R9/T5Q1vO
>>370自機も食らうよ。
爆発の範囲内に入ってたら複数の敵機にダメージを与えられるよ。
次は初心者スレで聞いてね。
373ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 12:59:35 ID:0ts1FCsOO
>>372
ありがとうございます!次から気をつけます
374ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 14:15:19 ID:lEoWPBQl0
>>363
Cでメタモ持ってる奴もいる
375ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 15:25:27 ID:3p/ZCrO+0
>>357
素材に関しては、初期装備D4でメタル引いた奴を見てるから
特に何の関係もないと思う
確か戦闘で200pt近く取っていたはず
376ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 17:39:38 ID:H4js0MUd0
携帯で撮った動画を検証しようと思ったら、秒数がコンマ以下で表示される再生機が無かった
検証するのにお勧めな動画再生ソフトってなんかある?
377376:2009/11/27(金) 17:56:16 ID:H4js0MUd0
一先ずコマ送りで数えました

リロード時間(30fps)

スコーピオ 60f 2.0秒
41手榴弾 42f 1.4秒
遠雷 144f 4.8秒
JマインS 30f 1.0秒

しゃがみ状態でレティクル白→白の時間 51f 1.7秒

今回はこれだけだけど、ちゃんと計測出来たっぽいんで
今後あいてるのガンガン調べてきます
ただ、リムペV JマインV マーゲイ系は誰かよろしく
378ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 18:03:25 ID:H4js0MUd0
>しゃがみ状態でレティクル白→白の時間 51f 1.7秒
これ、遠雷ね

たびたびスマン
379ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 19:42:01 ID:PFet8dBk0
蠍と初期ヴォルペ、リロードタイム変わらないのか…
380ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 19:47:22 ID:HH7n+/wPO
>>377
そもそもBB自体が30fpsなんで、その精度があれば十分だと思うよ
あと、報告はしてなかったけど調べておいた分
M91…2.0秒
M99…1.6秒
ヴォルペC…2.0秒
初期ガトリング…3.5秒
サワバラ…3.5秒
新式…3.9秒
マーゲイカス…1.3秒
381ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 20:19:43 ID:HH7n+/wPO
あ、それとリロードAの係数は0.65ね
382ゲームセンター名無し:2009/11/27(金) 21:00:44 ID:H4js0MUd0
もう一個あった
遠雷で、発砲してからリロードが開始されるまでの時間 0.6秒
383ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 00:37:15 ID:4XeHG4VC0
ダッシュ性能とブースター性能の、ダッシュ距離のみを出してみました。
2,3度しか確認してないので、1,2mの誤差はあると思います。
ダッシュ距離に影響するのは、ブースターのみかと思ってたんですが、違うんですね。
誰かwikiに関係をまとめてくんね?

ダッシュ性能差によるダッシュ距離の違い
検証方法:修羅X胴(ブースターC)を使い、機動低下が無い状態で、ブーストが切れるまでダッシュした距離を計測。(カッコ内はAC距離)

A+ 117m(100m) ※シュライクX型脚を使用
A
B+ 106m(95m) ※シュライクT型脚を使用
B
C+  97m(90m) ※ツェーブラ41脚を使用
C
D+  91m(86m) ※クーガーU型脚を使用
D  84m(83m) ※ツェーブラ38脚を使用
E+
E  75m(77m) ※ヘヴィガードT型脚を使用


ブースター性能差によるダッシュ距離の違い
検証方法:久我U脚(ダッシュD+)を使い、機動低下が無い状態で、ブーストが切れるまでダッシュした距離を計測。(カッコ内はAC距離)

A  122m(86m) ※ツェーブラ39胴を使用
B+ 111m(87m) ※シュライクU型胴を使用
B
C+ 102m(85m) ※クーガーT型胴を使用
C  90m(86m) ※シュライクT型胴を使用
D+
D
E+  70m(86m) ※ツェーブラ41胴を使用
384ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 05:39:42 ID:o6vSghPk0
乙乙
これは興味深いな
385ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 07:51:40 ID:gDjRDNmg0
これでかつる!!
386ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 08:35:34 ID:2AK+9yvPO
>>383

まあ距離=速さ(脚のダッシュ性能)×時間(胴のブースト性能)
だから当然といえば当然だな
逆に言えば脚のダッシュ性能による速度比は
A+:B+:C+:D+:D:E≒117:106:97:91:84:75
になっているってことか
387ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 08:47:06 ID:lu5/9U3e0
>>383
乙です。
ちなみにこれ、各状態の消費仕切るまでの時間って分かります?
もし分かれば時速計算できてより分かりやすいんだけどな。
388ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 08:59:54 ID:BRPYbo0KQ
流れダウナーなんだが議題持ち込んでいいかな?

爆発物の判定って「出現→消滅」か「拡大→縮小」のどちらなのだろう。
また、同時に2つ以上の爆発が起きてそれらの爆風範囲の共通部分は威力が重ね合わされるのかな?

これがわかるとリムペSの使い方に影響が出ると思うんだ。
389ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 10:50:52 ID:ptF7ZQSS0
最初のダッシュ移動距離+(各ブースト値-30)*フレーム毎巡航速度=総移動距離

で計算してきたけど数値がばらけちゃうんだよなぁ
390ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 11:38:44 ID:1bUDzkf2O
歩行性能がワンブーストの距離に関わってるんじゃないかってのはここで出てたんだっけ?
ちょっと前に本スレで誰か言ってたけど
過去ログにある?
391ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 16:56:42 ID:KPm9w4uAO
何処に書けばいいのか分からなかったのでここに


杖38、累計5600ででてました

5500の可能性があります
392ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 21:50:17 ID:2AK+9yvPO
>>389
数値(>>322)×0.4で誤差2mに収まらない?
まぁこれだと最初の瞬発と後の低速部分の距離当たりの燃費が一緒ってことになるけど
ダッシュ連打が燃費悪いのは、ダッシュ押しっぱがなめらかに巡航速度に移行するのに対して、
ダッシュ連打は両足をついた時に大きく失速しているっぽいのでその差かと
厳密にはこれも検証しないとだけど
393ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 22:30:03 ID:GFwjvKogO
人が増えて検証進まない、さすが土曜日
撮影機材ないから目測になるけど、収穫はあった
検証用アセンで全国出撃してしまったのは内緒
394ゲームセンター名無し:2009/11/28(土) 23:08:57 ID:2AK+9yvPO
あ、そうそう
もし>>376さんがよければ、ラピッドやエレファントのリロードを測る時についでに
初弾発射からOHまでの時間と弾数を計測してくれないかな
打ちっぱなしのデータはwikiにすでに有るんで、完全冷却はされない程度にある程度休みをいれつつOHさせたものを


弾数×α−初弾発射〜OHまでの時間(秒)×1.6>4
α=
初期ウィゼ 0.2150
R 0.1925
ラピッド 0.2150
初期ガト 0.0930
エレファント 0.1745
啄木鳥 0.0800
こうなっているんじゃないかと睨んでいるんだが
機関銃・ガト系は揃ってなくて自力ではRまでしか調べられないもんで
395どこか間違ってたらゴメンね:2009/11/28(土) 23:47:29 ID:ptF7ZQSS0
>>383
にある
>ブースター性能差によるダッシュ距離の違い

のブースターAとブースターEを計算式に入れたら定速時の速度が 0.416m/F(1フレームで進む距離) と出た
これを元にスタートダッシュの移動距離を求めたら 8.88m(ブースターC時)〜10.48m(ブースターC+時)

まぁ1,2mの誤差で収まってるね

スタートダッシュは 6 フレームらしいので仮に移動距離を 9m だとすると速度は 1.5m/F
定速時の 5倍のブーストを消費して速度が約 3.6倍(久我Uの場合)、なるほどなってバランスだとおも

数値にバラつきがあるし、もう少しデータが揃えばより正確な数値が出そうですね

ともあれ>>383を書き込まれた方、大変お疲れ様でした
396ゲームセンター名無し:2009/11/29(日) 06:21:17 ID:mug+FcRc0
>>392
ブースト連打とブースト押しっぱなしは、長距離移動の場合、どちらが効率が良いんだろう?

体感では
連打     : 速度速いが距離が短い
押しっぱなし: 巡航速度は連打に及ばないが、距離が長い

ゲージ回復を加味すると、通常なら押しっぱなし
ダッシュ斬りを併用すると連打の方が早いように感じるんだが、
ちょっと検証してみてくれないだろうか?
397ゲームセンター名無し:2009/11/29(日) 10:49:17 ID:a4rsrctx0
流れダウナーするが、とりあえずわかったこと報告

ダメ軽減率は等間隔じゃなかった
ある程度の仮定を立てて追検証してくる。目視Lvだけど(´・ω・`)
398ゲームセンター名無し:2009/11/29(日) 12:01:48 ID:aYDu5ahtO
>>396
おおざっぱなものだけど、
胴杖39=ブースト容量がダッシュ連打ジャスト10回分
足修羅1機動ペナルティ無しで
ベースの角から角を目指した場合
ダッシュ押しっぱ
http://p2.ms/wk01d
ダッシュ連打
http://p2.ms/q5rhp
ダッシュ10回(ボタンを一瞬押す→放す完全に止まるまで待つ×10)
http://p2.ms/1ack5
399ゲームセンター名無し:2009/11/29(日) 12:02:25 ID:Maawh46e0
オラなんかwktkしてきたぞ!
400ゲームセンター名無し:2009/11/29(日) 13:41:05 ID:mug+FcRc0
>>398
ありがとう 1ゲージでの移動量は、概ね予想通りだね

あとは、時間単位での効率がどうかって話だなあ
概ね半分しか進めないとは言え、ダッシュキャンセル斬りと駆使すると、
実質ブースト切らさず直進できる関係上、連打の方が
体感速度6割の押しっぱなしよりも、時間単位での効率は上だと思うんだよね

時間があったら、自分でも動画撮って調べてみるよ
誰か協力してくれると嬉しい 援護してくれ!
401ゲームセンター名無し:2009/11/29(日) 19:40:38 ID:Vf1GCfBd0
>>
391

341の者ですが、120回位でD5で購入リストに杖38出てきました。
402ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 12:31:12 ID:SOHi8jKc0
リロード関係取ってきた

30fps
括弧内は左クリックした(動き出した)瞬間からリロードし始めるまでの時間

90C 1.5秒
FAM 2.4秒

ラピッド 3.0秒
エレファント 3.5秒
啄木鳥 3.5秒
コング (0.8秒)4.5秒
試作型 (1.8秒)1.0秒

狙撃銃はまとめて全部調べなおしてきた

左から順に
・しゃがみ状態でレティクル白→白の時間
・左クリックからリロードし始めるまでの時間
・リロード時間

初期 1.8秒 (0.6秒)3.6秒
改   1.8秒 (0.6秒)3.3秒
新式 1.5秒 (0.6秒)3.9秒
遠雷 1.8秒 (0.6秒)4.8秒

新式以外の収束時間は
1.7秒くらいで白と黒が混じったような色になり、1.8秒で完全に白になった
403ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 12:48:34 ID:SOHi8jKc0
リロードまとめ


M90…1.5秒 M90C…1.5秒 M91…2.0秒 M99…1.6秒
初期ヴォルペ…2.0秒 ヴォルペC…2.0秒 FAM…2.4秒 スコーピオ…2.0秒
38…0.8秒 40軽量…0.8秒 41強化型…1.4秒


ウィーゼル系全部・・・3.0秒
ガトリング系全部・・・3.5秒
サワード…2.0秒 サワードカスタム…3.0秒 サワバラ…3.5秒 コング (0.8秒)4.5秒
初期ECM…1.0秒 試作型 (1.8秒)1.0秒 新型…???秒


初期…(0.6秒)3.6秒 改…(0.6秒)3.3秒 新式…(0.6秒)3.9秒 遠雷…(0.6秒)4.8秒
初期マーゲイ…1.2秒 マゲカス…1.3秒 RF…???秒 ストライフ…???秒
Jマイン…???秒 JマインS・・・1.0秒  JマインV…???秒


初期スマ…3.0秒 ワイスマ…3.5秒 クイスマ…1.0秒 スマックSP 2.6秒
初期ヘビマ…1.0秒 ヘビマS…???秒 ヘビマV…???秒
リモート…1.0秒 リムペS…1.0秒 リムペV…???秒
弾薬箱・・・1.0秒

A…0.65倍、B…0.8倍、C+…0.9倍、C…1.0倍
D+…1.05倍、D…1.1倍、E+…1.2倍、E…1.3倍
404ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 13:13:56 ID:SOHi8jKc0
>>394
めんどくさかったので動画挙げとく
http://www.youtube.com/watch?v=W1fwZOg5S58

ラピッド→象→啄木鳥
405ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 14:53:18 ID:d2iFGJPVO
アルカディア読んでたら、射撃ダメージの各部位別判定が
明言されてるね。
頭が2.5倍、他は1.0倍でそれぞれの装甲で判定。

相変わらず、脚:HGYとか書いてるが
信用していいんじゃないかとw
まあ、Yも出ないとは言えないしね。
406ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 15:07:46 ID:CyalVfK/0
>>405
まぁゲーメスト時代に比べたら可愛いもんだw
407ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 15:37:00 ID:d2iFGJPVO
>>405に追記で
手榴弾、榴弾砲、サワードにクリティカル判定無しが書かれている。
マイン・ボム系と同じ爆風ダメージ扱い。
斬撃も爆風同様、装甲平均値から算出が明言。
このスレで話題になったのは、これくらいかな?
他の記事は、修羅麻とガチムチ麻の比較・神器解説
採掘島紹介だけだった。パーツ関係は無し…
408ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 16:34:35 ID:CyalVfK/0
>>407
ほぅほぅ、情報dクス
すると以前あった
「榴弾直撃してクリティカルだった」
っていうのも何かの間違いだったのかもね
ただ、サワード系と同じで
「着地するまでは弾扱い→着地したら爆発」
っていう扱いの前半部分に秘密があるかもなんだが
409ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 16:51:27 ID:iJMY3MDqP
つーか榴弾と他の武器同じようなタイミングで使って
ラグのせいでたまたま榴弾直撃でクリティカルがでたように見えた、
とかのオチじゃないかと愚考
410ゲームセンター名無し:2009/11/30(月) 17:00:53 ID:eUmurdLC0
たまにビックリするくらい減ったと思ったら他の攻撃と被ってただけだった
ってのはあるからな
411ゲームセンター名無し:2009/12/01(火) 00:04:21 ID:Gmh04Mt7O
え、じゃあ手榴弾で精密射撃章もらったのはなんぞや
412ゲームセンター名無し:2009/12/01(火) 00:58:12 ID:tXRac8IT0
>>405
このスレの丸写しじゃねーのかw
データ関連はメスト時代のがアテになったな
413ゲームセンター名無し:2009/12/01(火) 03:01:17 ID:Eqk+SMW30
>>402
GJ!!
カッコ内の数値は、ショットガンでいう排莢アクションの時間と同じでOK?
414ゲームセンター名無し:2009/12/01(火) 03:39:41 ID:IgFgY/ns0
狙撃銃でレーダー壊すのにかかる最速時間を計算してみた
リロードCとBとAの3つ
しゃがみこんでレティクルが白くなった状態からスタート

初期 15発 リロード3回
C 1.8*11+(0.6+3.6)*3 =32.4
B 1.8*11+(0.6+3.6*0.8)*3 30.24
A 1.8*11+(0.6+3.6*0.65)*3 =28.62

38改 12発 リロード5回
C 1.8*6+(0.6+3.3)*5 =30.3
B 1.8*6+(0.6+3.3*0.8)*5 =27.0
A 1.8*6+(0.6+3.3*0.65)*5 =24.525

新式 13発 リロード4回
C 1.5*8+(0.6+3.9)}*4 =30
B 1.5*8+(0.6+3.9*0.8)}*4 =26.88
A 1.5*8+(0.6+3.9*0.65)*4 =24.54

遠雷  8発 リロード7回
C (0.6+4.8)*7 =39.6
B (0.6+4.8*0.8)*7 =31.08
A (0.6+4.8*0.65)*7 = 27.84

正直、レティクルが収束する2秒足らずの間に標準を合わせるのは厳しいと思うので
破壊するのに弾数が多くいるものほど余分に時間がかかる
ということで、初期銃はホントに立場ないわ、これ
415ゲームセンター名無し:2009/12/01(火) 09:29:30 ID:2/L4udKHO
>>414
ところが杖41頭にするとレティクル半分くらいで撃ってもほとんどまっすぐ飛ぶんだ
目標との距離にもよるが、給水搭くらいの距離からならリコイルコントロールだけの速射でもほぼ全弾命中する

超遠距離だとさすがに白まで待たねばならんが、近付けば近付くほど初期銃の威力は増していくよ
416ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 00:11:53 ID:LGaQdpva0
ダッシュ周り少しだけ追加検証してきました。

検証方法はプラントの中心の塔にくっ付き、
反転して各移動方法で移動後、反転してプラントまでの距離を見るというもの。
実際に距離を表示してくれるので誤差は1m以下に抑えられるはず。
(ちなみに塔に密着した状態での表示は4m、あの塔直径8mもあるのか…)

検証パーツは修羅T胴固定(ダッシュ8回可能)で、
1・脚パーツを変えてダッシュ連打×8回
2・ダッシュ>完全停止まで待つを8回、
3・ダッシュ押しっぱなしで巡航
の3パターンで距離を計測。

あと、タイムも計りたい所でしたが、録画環境が無いので、
ストップウォッチ片手では精度がイマイチ&ちと恥ずかしいということで今回はパス。
ACダッシュとダッシュ斬りは単純に計測し忘れました(´・ω・`)

結果
修羅T(B+) 1…65m、2…95m、3…106m
久我U(D+) 1…55m、2…80m、3…90m
HGT(E)  1…44m、2…65m、3…75m
417416続き:2009/12/02(水) 00:17:17 ID:LGaQdpva0
検証&推測
・1<2であることから、ダッシュボタンを1回押すとブーストを消費して一定距離(仮に初動距離と定義)進んだ後、
 慣性でさらに一定距離進行(同、慣性距離と定義)という処理であると予想。
・ダッシュを連打した場合、初動距離分進んだ時点で次の入力を受け付け、
 初動距離×連打回数+慣性距離(最後のダッシュ1回分)を進行すると予想。
・さらにブースト押しっぱなしの場合、初動距離を進んだ後ブースト消費ごとの移動距離(同、巡航距離と定義)
 をブーストがなくなるまで移動するのではと予想。

で、上記の予想と既に提示されていたブースト容量Cで225、
ダッシュ1回30消費というデータを元に上記の値を算出すると
B+ 初動…7.58m、慣性…4.29m、巡航…0.50m
D+ 初動…6.42m、慣性…3.57m、巡航…0.42m
E  初動…5.12m、慣性…3.00m、巡航…0.36m

この結果を元にブースト容量別の移動理論距離を算出し
>>383氏の実測値と比較して見ると
A  実測…122m、理論…122.5m、誤差…+0.5m
B+ 実測…111m、理論…111.8m、誤差…+0.8m
C+ 実測…102m、理論…101.0m、誤差…-1.0m
C  実測… 90m、理論… 90.3m、誤差…+0.3m
E  実測… 70m、理論… 68.8m、誤差…-1.2m

とあながち外れて無いのでは?な値になりました。
あとは残りの他の脚と、別の胴でのパターンを試せばかなり確定できると思うのですが、
なにせ、週1程度しか出来ない貧乏人では今回の検証分で精一杯ですた…。

アップローダに検証&予想用にさらっと作ったエクセルシートを上げたので
どなたか他のパーツの組み合わせや、時間周りも検証していただけたら嬉しいです。
http://loda.jp/borderbreak/?id=241
418ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 00:52:07 ID:lcaTwGlc0
>>416-417
乙です

ダメ関係の軽減率試算終ったけど、時間的に今から纏める余裕は無い・・・
試算上だとマーシャルダッシュでフルEでも残る計算になったんだけど、一撃で落ちましたっけ?
419ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 01:41:06 ID:iiq3MRQI0
>>416

ダッシュボタンを押したときの挙動って、名前が定着してなくて、ややこしいよね
>>416の1・2・3を、それぞれ(連続)ステステ・(連続)ステップ・ダッシュって呼ぶのはどうかな?
連ザとかvsシリーズのプレイヤーは、イメージしやすいんじゃないかと思う
420ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 03:29:11 ID:po7qB8iy0
>>418
E/E+/E/Eではミリ残りだった
421ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 04:54:38 ID:MBbQi+GrP
くだらないことだけど、多分距離判定はブラストの中心との距離だから、プラントは直径8mもないと思う。
ブラストも柱も直径4mぐらい、ってのが一番可能性が高いんじゃないかな
422ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 06:06:33 ID:nHyPdytQO
>>412
丸写しでもいいじゃないか
連ザか2のときなんか
ダウン値オーバーなコンボ載せたり
超限定下でしか成立しないコンボを勧めたり

ファミ通並に役立たずだったぞ
423ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 08:14:44 ID:TUxNY5v5O
大丈夫!ファミ通の攻略本だよ♪
424ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 08:20:39 ID:ufbZfYxvO
大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?
425ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 10:59:46 ID:rTgEPjPYO
ゲーメストの元編集長石井ぜんじは、ゲームジャパンでBBコラムを書いている
今のアルカディアに、メスト時代の人何人居るんだろ?
総編集長の猿渡ぐらい?
426ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 11:21:29 ID:fRAo/y8e0
>>425
田渕健康は?
427ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 17:10:57 ID:5YpyfKng0
421のブラストは全長175cmくらいなんだろうか
428ゲームセンター名無し:2009/12/02(水) 17:57:32 ID:rTgEPjPYO
>>426
ブチケンとかC・LANが編集協力に居たなw

とスレ違いになってきたから、止めるわ
4291/2:2009/12/03(木) 01:07:46 ID:7qacibUe0
ダメージ検証分投下、遅くなってすまない
 ※ 目視による測定のため、測定には若干の誤差があるかもしれません ※

■装甲別ダメージ減算率 (色々と不都合有)
A+:50/72 A:56/72
B+:62/72 B:67/72
C+:72/72 C:76/72
D+:80/72 D:85/72
E+:90/72 E:96/72

フルHGの装甲ボーナスは検証外。おそらく1ランクupで、A+だと43/72になるかと

この仮定でひっかかるのが、C+/C/C/Eでのダウナー特殊生存
9000*(72+76+76+96)/288=10000となってしまう
が、被ダメージ計算を装甲平均値による増減割合確定後に算出と都合よく解釈
よって、320/288=1.111...→111.1% 9000*111.1%=9999で生存

以下、検証方法

ベース門横の通路によるタイタン測定法
軽減率増減が一律でないのは、フルC+に対してA/C/C/Cが被ダメ減少を確認出来たため
また、A+ A E+ E の組合せによる被ダメ増減幅より、A+ A間及びE+ E間の増減は同一と仮定
フルC+と同じ被ダメの組合せを確認(目視Lv)できたのはA+/C+/C/E+ A+/A+/E+/E A+/A/E+/E+の3つ
この組合せより、A+/C/E+=C+/C+/C+ A+/E=C+/C A/E+=C+/C
A+/E(146)及びA/E+(146)とC+/C(148)に差異が生じるが、ある程度の誤差は気にしないことにした
また、同じ装甲の組合せであれば、部位を入れ替えても被ダメは変わらず
クーガー・ツェーブラでの差異も確認できなかったため、各装甲毎の軽減率は一律と思われる
4302/2:2009/12/03(木) 01:10:25 ID:7qacibUe0
以下、検証内容 (目視の為、あくまで参考程度に)
目視で同等に見えたものを基準に並べた。括弧内は計算上の軽減率

軽減率(***/288)
284  A/C/C/C A+/C+/C+/E+

288  C+/C+/C+/C+ A+/C+/C/E+ A+/A+/E+/E(286) A+/A/E+/E+(286)
    A+/C+/C+/E(290) A/C+/C+/E+(290)

296  A/C+/C+/E A+/C+/C/E(294) A/C+/C/E+(294) A+/A+/E/E(292)
    A+/A/E+/E(292) A/A/E+/E+(292)

300  A/C+/C/E A+/A/E/E(298) A/A/E+/E(298)

304  A/A/E/E

332  C/C/E+/E+ 5ドット残り

336  C+/C+/E/E 3ドット残り


まだ妥協している点があるが、近似値はとっていると思う
B・Dの装甲パーツが無いから推測の域を出ないんだけどね。エンフォーサー待ち

蛇足だけど、カスタマイズ画面のグラフは少なくとも装甲に関しては適当だった
C+/C+/C+/C+の基準点より明らかに大きいのに被ダメも増加とか・・・
431ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 01:31:42 ID:7qacibUe0
追記訂正

誤) 288  C+/C+/C+/C+ A+/C+/C/E+ A+/A+/E+/E(286) A+/A/E+/E+(286)
        A+/C+/C+/E(290) A/C+/C+/E+(290)

   296  A/C+/C+/E A+/C+/C/E(294) A/C+/C/E+(294) A+/A+/E/E(292)
        A+/A/E+/E(292) A/A/E+/E+(292)

   300  A/C+/C/E A+/A/E/E(298) A/A/E+/E(298)


正) 288  C+/C+/C+/C+ A+/C+/C/E+ A+/A+/E+/E(286) A+/A/E+/E+(286)
       
   290  A+/C+/C+/E A/C+/C+/E+

   296  A/C+/C+/E A+/C+/C/E(294) A/C+/C/E+(294) A+/A+/E/E(292)
        A+/A/E+/E(292) A/A/E+/E+(292)

   298  A+/A/E/E A/A/E+/E

   300  A/C+/C/E

眠さ爆発 orz
432ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 01:56:18 ID:ibai1SA2O
>>429
本当にお疲れ様。
DやBは実測は出来ないから、中間辺りの値を入れていると。
全部試算した訳じゃないけど、経験的な装甲の上下具合が
感覚的に近くなった気がする。

グラフテキトーは止めて欲しいねw
433ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 05:08:12 ID:8s/4jZqZ0
ああ、適当 って「正しい」じゃなくて「当てにならない」の方かww
434ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 13:56:41 ID:RHY81ebvO
キメラは脆いって公式発表なかったっけ?
キメラ率四段階くらいでマイナス補正があったりしてな。
435ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 15:18:54 ID:Ix5HjisT0
オーヴァヒートからの冷却時間って検証されてないんだっけ?
今日GP余ったらちょっと個人演習で検証するか。
436ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 17:38:22 ID:uz8faDl80
>>429
激しく乙です。

>>416ですが、別の胴体で追加検証やってきました。
私の手持ちパーツはこれで打ち止めです(´・ω・`)

今回は>>416と同様の検証を久我U胴(ブーストB+、容量275)で実施。
事前に予測値も計算していきました。

結果
修羅T(B+) 1…予測80m・実測79m、2…予測119m・実測118m、3…予測130m・実測129m
(これだけ実測は重量ペナ1%の状態で採ったデータです)
久我U(D+) 1…予測67.6m・実測68m、2…予測100m・実測100m、3…予測111.8m・実測111m
HGT(E)  1…予測54m・実測57m、 2…予測81m・実測82m、 3…予測93.3m・実測94m

と、HG脚のステステ(c)>>418)以外はかなり予測に近い値が出ました。

あときちんとしたデータ採りはしてませんが、何度か操作して試した感じ、
短距離を移動するにはもちろんステステが最速ですが、
長距離巡航する場合は一定間隔でステップを繰り返すほうが押しっぱ巡航より速いような気がしました。
慣性移動中は若干ゲージ回復するので、ゲージを使い切るまでに久我U胴で10数回ステップ可能。
HG脚でも100mくらいは移動可能でした。
(あくまで体感なのできちんとタイムを計って時速換算するとどうか分かりませんが)
437ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 17:44:35 ID:uz8faDl80
ついでに一緒に採ってきた諸々のデータなど。
何かの足しにでもなれば。

ブースト消費時間(体内時計によるカウントなので超アバウト)
 修羅T胴(C) … 約8秒、久我U胴(B+) … 約10秒
ACダッシュ
 修羅T脚(B+) … 110m、久我U脚(D+) … 98m、HGT脚(E) … 88m
歩行(同じく体内時計で10秒間に歩いた距離)
 修羅U脚(A+) … 98m、修羅U脚(フル修羅) … 103m、
 修羅T脚(B+) … 83m、修羅T脚(フル修羅) … 90m、
 久我U脚(B) … 71m、HGT脚(E+) … 51m、
ダッシュ斬り/ACダッシュ斬りの移動距離
デ剣
 修羅T脚(B+) … 33m/38m、久我U脚(B) … 27m/37m、HGT脚(E) … 24m/33m
マサルさん
 修羅T脚(B+) … 33m/47m、久我U脚(B) … 30m/41m

どうでもいいですが、これ測ってたおかげでダッシュ斬りACオン、ACダッシュ斬りACオフが
上手くなったような気がw

あ、後から気づいたんですがアップローダ二重投稿になってました。
241.xlsと242.xlsは全く同じものです。申し訳ない。
438ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 19:36:23 ID:rOrpP+rl0
>>434
おそらくそれは無い
上から久我1、杖41、修羅2、杖41の装備で魔剣ダッシュ斬り即死しなかった
439ゲームセンター名無し:2009/12/03(木) 23:50:31 ID:ibai1SA2O
>>436
こちらもお疲れ様〜
予測値と実測がかなり近いから、これでかなり脳内シミュレート
しやすくなるね。

その他の体感データも、何かと参考になりそう。
440ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 00:43:31 ID:tggktSRq0
キメラが脆いって公式情報は、手元のルキガイドとアルカディアひっくり返してみたがさっぱり載ってないな
ファミ通や公式動画は全部網羅してないから確実じゃないが、本スレでそういう話を見た覚えも無い
フルHGのボーナス辺りとの勘違いじゃないだろか

>>436
お疲れ様ー
検証パターン1のHGの予測とのズレだけど、総重量とかに因る加速度の低下の線って無いんだろうか
441ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 00:51:09 ID:HtTZa4lA0
>>434
それフロントミッションちゃう?
442ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 07:31:06 ID:W5kqSNA50
ラピッドとウッドペッカー以外でオーヴァヒート解消までの時間を計測してみたが、
種類に関らず3秒に思われる。
時間計測は目測なので、コンマ以下で差がある可能性は否定しないが
正直そんなに細かい調整はしないと思う。
443ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 07:48:16 ID:2zxxwmMIO
ダッシュの流れだから聞きたいんだけど
ブースト量B+とAはどっちもダッシュ連打は10回だよね?
他は1ランク上がるごとに一回回数が増えるみたいだけど、どういうことだろ?
444ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 08:57:14 ID:yZUi8Iwn0
322 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2009/11/21(土) 13:20:01 ID:A80qKC0pO
あとは、装甲一段階の変化を一様とは仮定しないで考えてみるぐらいかね
他の性能でも、一段階の変化が他の倍量や半量になっているものが多いし

あ、それと胴のブーストの性能値を数値化したもの
A 300
B+ 275
C+ 250
C 225
E+ 175

解説は面倒なので本家(笑)で定速で検索
445ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 13:12:15 ID:FoIRRSHH0
OHからの復帰時間
ラピッド 2秒
象さん 4秒
啄木鳥 5秒

まだ誰も調べてないよね? これ

思ったけど、黄色いマーカーが一つ減るのにかかる時間があれば
OHさせ無いように撃ち続けた時の火力効率を出せるよね。実用性皆無だけど

446ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 16:17:00 ID:CgfHXpZR0
>>440
敵CPUが意外とチャチャ入れてくるんで結構検証プレイに時間かかったせいで、
後半はわりと急いでやってたので、単純に計測ミスorメモミスかなとは思ってるんですが…。
他はほぼぴったり合ってますし。
(というか今の計算式が覆っちゃうんで、そうあって欲しいw)

今度プレイするときもう一度測ってこようとは思ってますが。
447ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 17:51:01 ID:EVYh+mywO
>>445
蛇がコア凸した時の効率的な攻撃方法は何なのか
(ひたすら沢撃つorOHまで機関銃やガトリング撃って沢orOHしないように機関銃やガトリングを打ち続ける)
というのが算出できるようになるから、一応実用性はあると思う
と、思って>>394の仮説を立てたけど
>>404さんのを見ると(撮ってきてくれてありがとう、返信遅れてごめん)どうも間違ってたみたい
ちなみに自分が測った限りでは黄線が1本消えるのに、初期は18F、Rは19Fでした
448ゲームセンター名無し:2009/12/04(金) 20:58:20 ID:W5kqSNA50
ちょっと自分で撮った動画見返してOH冷却時間を再度検証。
ウィーゼルR、初期ガト:90f
象:120f
だった。
初期ウィーゼルは撮影失敗してたが多分90f。

OH前の冷却は
ウィーゼルR:19fごと1本
初期ガト:18fごと1本
象:24fごと1本
だった。
449436:2009/12/05(土) 18:10:49 ID:ljb0IbYP0
度々すいません、HG脚の再計測してきました。

久我U胴(B+) 1…55m、2…82m、3…92m
修羅T胴(C)  1…44m、2…65m、3…75m

で、やっぱり前回のHG脚のステステはミスってたようです。
(今回の計測値55mは予測値との誤差1m)

ついでに前回採りわすれたHG脚のダッシュ斬りの移動距離を。
ダッシュ斬り…25m、ACダッシュ斬り…33m

あとは、A+(修羅X)、D(HGW、杖38、39)、C+(杖41)ですか…

杖38ならすぐ買えるから試してこようかな?
450ゲームセンター名無し:2009/12/06(日) 15:07:16 ID:OicP/QTKO
>>449
乙です
HG1は通常ダッシュは平均時速約40km、ステステは速く見積もって時速約75kmといった計算になりますね

機関銃のOHの定式化ができない…どうやらまとめて冷却時間をとるよりも
ちまちまと小分けに冷却した方が冷却効率が上がっているぽいんだよなぁ…
451ゲームセンター名無し:2009/12/07(月) 10:51:03 ID:/EaU3raz0
……あ、BB.NETの使い方/ヘルプ→状態/所持品見たら結構詳しい説明載るみたいです(^_^;)
OHまでの時間やOHからの回復時間なども載る最寄
452ゲームセンター名無し:2009/12/07(月) 11:56:37 ID:/ujnD+tE0
>>451
なぬ。

ところでBB.netてどうやって見ればいいんでしょう。PCで。
453ゲームセンター名無し:2009/12/08(火) 00:21:34 ID:fDAK0yif0
341ですがD5で1クレ縛り180回位でガトリング、190回位で索敵センサー出ました。
ちなみに機体ペイントは20〜25回位でスノーホワイト、50〜55回くらいでガンメタルブラック、
130回くらいでフレッシュピンクが出ました。
迷彩カラーについては全く出ていないので迷彩カラーはD4以上が条件と思われます。
454ゲームセンター名無し:2009/12/08(火) 01:00:27 ID:3mSMCkbx0
乙すぎる
ところで、たった260GPで何をやってるの?
455ゲームセンター名無し:2009/12/08(火) 01:58:45 ID:7FOswTNm0
しいたけじゃね?
全国いったら10CP入るからD5維持できないわけだし…
456ゲームセンター名無し:2009/12/08(火) 02:31:34 ID:UcvLrhqK0
>>452
今のところはPCからは無理ぽ
……あ、今ちょっと調べたら結構PC対応のセガゲー多いのね
VFだけかと思ってた
他はAnAn.NETだけしかしてないから気付かなかった(^_^;)
457ゲームセンター名無し:2009/12/08(火) 18:34:53 ID:0NcKXt+dO
作戦参加時間を1クレ 250〜260 「位」 を±5回としてまとめてみると
装備開放の条件が参加時間時間単一だった場合
6250〜9100 HG
13750〜16900 シュライク
22500〜25740 ヴォルペ
28750〜32500 杖
43750〜48100 ガトリング
46250〜50700 センサー
ってことか
458ゲームセンター名無し:2009/12/09(水) 01:04:21 ID:W72hyan90
>>453
すげぇ。これは乙と言わざるをえない。
ビルダーの検証人を思い出すわ。

>>457
妥当な線だと思う。
459ゲームセンター名無し:2009/12/09(水) 01:43:26 ID:8L5C9fj70
>>457
すると
HG:8000or9000
修羅:15000or16000
ヴォルペ:24000or25000
杖:30000
ガトリング:45000or48000
センサー:50000
ぐらいが丁度きりの良い数字かな?
ただAnAnのGPは変な所で称号なんだよな〜(-_-;)
460ゲームセンター名無し:2009/12/09(水) 15:23:38 ID:Or63+WDg0
散々迷走してきたガトの開放条件も結局プレイ時間なのか

カラーリング共々暫定でwiki編集しとくか
461ゲームセンター名無し:2009/12/09(水) 15:53:52 ID:NILMp2P9O
でも解放初日からC4とかでガト持ってる奴結構いたから
戦闘中ずっと棒立ちのみとかでもしてない限りプレイ時間が条件ってのはおかしくないか?
462ゲームセンター名無し:2009/12/09(水) 16:27:09 ID:t3iKDSYcP
新規開放時のみ、配給ボーナスがあるとかの可能性。
463ゲームセンター名無し:2009/12/09(水) 16:31:16 ID:mTLIAVtJO
180クレでガトなら
大抵の人は5クレでプレイするから36回
大体3試合と考えて108試合
D5の集団演習でどれだけ短時間かつCP伸ばせるかにもよるけど
どれだけ下手でもD1〜C5くらいまで上がるかと

開放日からじゃなく
IC作成からの累積時間と考えればそこまで不自然じゃない

IC2枚持ってるけど
初心者でD4からほぼ+10CP刻みでしか進まなかった1枚目はC4でガト開放
D-Cクラスをダッシュで駆け上ったサブカはB3くらいで開放されたけど
ICの残回数的にみれば大して変わらないくらい
464ゲームセンター名無し:2009/12/09(水) 19:09:20 ID:z8tT3nC1O
D3〜D1 で、スコアが50〜79ptで順位はドンケツグループ っていう、あまり要領をつかめていない人の場合
フル参加で勝ちで30CP、負けで20CPなので、だいたいクラスアップに10戦かかる
D5、D4はもっと早く上がれるけどC5、C4はこれよりキツくなるので
C3になるのにこういう人の場合は75戦位かかる
75×600=45000 なのでもっとセンスが無かったり、あるいは回線切れでも喰らったりすれば
>>459の条件だったとしても、C4でガトリングってのはありえる話

まあ一番確かなのは、新規カードで作戦参加時間を逐一メモって追試することだけど
始める前にこのスレを見るような物好きな新兵さんとかいないよなぁ…
465ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 00:49:00 ID:zz4VOQ/S0
ダッシュ性能についてですが、>>416で初動、慣性、巡航と3つの値を出しましたが、
ダッシュという1つの性能項目のために複数パラメータを設定するのは
作る側に立って考えるとあまり現実的じゃないんじゃないかとずっと思っていたので、
初動、慣性、巡航のいずれかを元に他の値が算出できないかと
採ってきたデータ諸々のデータを掛けたり割ったりしてみた結果、

ステップ    巡航*2.5*6F
慣性      巡航*8F
AC       ステップ*Max90F
ダッシュ斬り  巡航*斬りモーションフレーム(デ剣65F前後、マ剣70F前後)
ACダッシュ斬り 巡航*斬りモーションフレーム(デ剣85F前後、マ剣90F前後)

ってのが、かなりそれっぽいんじゃないかと。
(剣のF数は実測値から逆算+動き見た感じこのくらいかなっていう値なので怪しいです)

で、過去のデータ採りで出ている巡航(1F当りの移動距離)の暫定値が、
B+ 0.50m、D+ 0.43m、D 0.40m、E 0.36m
となっています。
(お財布ブレイク中なので、上記の値の追試と残りの脚のデータ採りは有志の方にお任せしますw)
466ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 02:42:01 ID:3GPwDq8h0
そーいや、爆風の減衰に関する検証ってしてるっけ?
予想では ダメージ = 威力*α + 威力*(1-α)*(距離/爆風の有効距離)  (0<α≦1)

ダメージ
  |
  | 
  |\     ←威力
  |  \
  |   \  ←威力*α
  |    |
  |    |
   ----------------距離
      .↑
     有効距離


だと思ってるんだけど、どうだろう
リムペVはカス当たりでも大破だから、最低でもαは0.5以上かな、と

プラント柱の直径が4mだっけ?
それとリモボ、リムペS使えばおおよその値は出せると思うが
検証する前に意見求む
467ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 02:48:59 ID:3GPwDq8h0
なんかおかしいと思ったら

× ダメージ = 威力*α + 威力*(1-α)*(距離/爆風の有効距離) 
○ ダメージ = 威力*α + 威力*(1-α)*(1-(距離/爆風の有効距離))

でした
468ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 09:00:13 ID:1BdTxLlRO
>>466
リムペSは最外周だと真上しゃがみの1/5ぐらいになる
なので
可能性1 αが爆発物の種類で異なる
可能性2 爆破半径に関係なく、距離に応じた一定の減衰率がかかる
可能性3 リムペVがかすっただけで死亡というのが勘違い
可能性4 全く異なる算出の仕方
のいずれかの可能性アリ
469ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 12:05:39 ID:zz4VOQ/S0
>>爆風
wikiに「爆風によるダメージは起爆点から離れるほど威力が減衰(最大5分の1程度まで低下)する上、
障害物を挟むとダメージを受けない。」って説明があるのと、
実測なのか予測なのかは分からないけどアップローダに
爆風系武器の距離ごとの威力まとめた表が上がってるね。(273と274)
470ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 12:57:17 ID:EEpjSqPm0
あれかなり詳細書いてあるがホントなのか?
あれだけのデータ取るのは相当骨だと思うが
471ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 14:34:41 ID:8XnWWJ4B0
これ、作った人に話し聞きたいなぁ
検証方法とか、かかった時間とか
472ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 14:53:16 ID:8XnWWJ4B0
ろだの273って、よくよく見たら
ダメージ = 威力*α + 威力*(1-α)*(1-(距離/爆風の有効距離)) (α= 1/5)
と一致するな

本当に検証してるのなら上の式で確定だけど
一部の検証結果と上の式から逆算してるだけの気がする

まぁ本人待ちということで
473ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 17:43:13 ID:JyWRfydy0
>>472
アレは検証じゃなくて
したらばで41型手榴弾が強すぎると言った人が作ったものだよ
実測じゃない
474ゲームセンター名無し:2009/12/10(木) 19:47:56 ID:Hf92SmrE0
>>468
>>239を見る限りwikiの「かすっただけで死亡確定」ってのは間違いだね
475ゲームセンター名無し:2009/12/12(土) 06:20:11 ID:0FaUlChwO
このスレの検証結果、全部はwikiにまとめてないんだな…
携帯じゃ編集できないうぎぎぎぎ

狙撃銃のレーダー破壊にかかる弾数とかは役立つ筈なんだが…
476ゲームセンター名無し:2009/12/12(土) 16:52:40 ID:atWx55Wb0
>>457
サブカで使ったお金を数えながらプレイしてたんだけど
クレサ店で7500円分プレイした所でヴォルペ開放を確認した
時間を計算すると1550×7500/500=23250になるから>>457でほぼ確定だと思う
477ゲームセンター名無し:2009/12/12(土) 17:15:50 ID:atWx55Wb0
476補足
装備に使ったGPは修羅I一式分、150*4の600GPのみ
総合スコアは4200くらいでランクはC2
478ゲームセンター名無し:2009/12/12(土) 17:41:20 ID:5Ybw5Ufp0
479ゲームセンター名無し:2009/12/13(日) 00:07:29 ID:UVN1LFbT0
>>475
wikiじゃ『狙撃銃の中では施設破壊の効率が最も良い。』って書いてるが
>>414の検証でむしろ効率悪いことが判明したしなぁ

一応PCだから編集できるけどどういう形で編集すればいいのやら
480ゲームセンター名無し:2009/12/13(日) 01:50:12 ID:nLcFjluN0
誰かやってくれたみたいだね
暇なときに整形でもするか
481ゲームセンター名無し:2009/12/13(日) 02:08:02 ID:IG/HP2Gh0
記載されていたデータをテーブルにしてみた
ついでに自動砲台の破壊時間も追加
適当に作ったんで、良いデザインがあれば修正よろしく
482ゲームセンター名無し:2009/12/13(日) 03:32:04 ID:6q3vTd960
そういやwikiで紹介されてるJAVAの総合計算機で
頭 38
胴 41
腕 修羅2
脚 41
にしたら魔Dが即死になってるんだけど実際ミリ残る
483ゲームセンター名無し:2009/12/13(日) 12:03:11 ID:eglZQObnO
あれ?ガトは出てるけど杖出てない俺は一体…
484ゲームセンター名無し:2009/12/13(日) 13:45:19 ID:hcZIepZP0
>>482
仮説のまんま作ってるやつだからね、若干違うところはある
485ゲームセンター名無し:2009/12/14(月) 03:41:50 ID:c6oN5Htx0
>>457
7000強でB5になったけど既にシュライク出てるお
486ゲームセンター名無し:2009/12/14(月) 03:50:16 ID:iQxdyLBI0
ポイントじゃねえぞ、時間だ
487ゲームセンター名無し:2009/12/14(月) 22:14:41 ID:2su9YNAd0
唐突だが、疑問に浮かんだけど検証しないと証明できなさそうな物を一人で抱えて悩むより
ここに置いたほうが良いと思ったので、置いときますね

1.ペナルティは歩行にも掛かるのか、また掛かるとしたらどの程度の割合で?
シュラゴンの動画を見た時に、ダッシュが歩行並み?になっていたのが苦悩の始まり

2.上昇速度や落下速度は脚の性能依存なのか、機体重量に関係するのか、またペナルティの影響を受けるのか?ブースト使用量にも変化が?
ジャンプの頂点は一緒として、上昇は修羅のほうが早くてHGのほうが遅いのは体感するけど、下降はまったく未知
488ゲームセンター名無し:2009/12/14(月) 23:54:50 ID:ecr6n5gXO
マインVで自爆しました
丁度出したときに相手来たのかな

既出だったらすみません
489ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 02:39:56 ID:J9R4F7GG0
本家で見かけたけど杖38腕のリロードBと修羅2腕のリロードBが係数違うらしいですね
修羅が0.8で、杖が0.85だそうな。
490ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 02:57:58 ID:PMwsbAfl0
つまり同じランクでも微妙な性能差があり得るって事なのか?
491ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 03:24:57 ID:QgB/1sk70
ΩΩΩΩ<なっなんだってー
492ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 03:30:57 ID:NX/96fFGP
微差がありうるということは、
HS時のダメージ係数とかにもヒット位置による微差がありえるということッ!
ないかな。ないだろな。
493ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 08:53:50 ID:tcLP8M9C0
>>489
たとえばモーションが遅れているけど実際にはリロードされている可能性は無いのかな?
494489:2009/12/16(水) 02:22:13 ID:MTzd5XLJ0
いやスマン俺はこのスレROM専してるだけのにわかなんで、詳細は分からん;

前に「定速」で検索〜って言ってた人の最新記事を見てくれ。
495ゲームセンター名無し:2009/12/16(水) 03:33:49 ID:XTjJe4eA0
>>483
良くわからんが、自分はB3で初めて超剛性メタル出た時に杖が出てきたぜよ
たまたま時期が合ってたのかは判らん
496ゲームセンター名無し:2009/12/16(水) 16:14:54 ID:NkMlU7DMO
>>494
あの人の検証はマジパネェからなーw
このスレにも、ちょくちょく来てくれるけど。

性能ランクは「定点」では無く、「幅」って事か…
昔、集弾性能の時に少し話題にしたな。
このスレと機体スレが分かれる前の、検証進んでない時代だがw

これからは、同ランクの性能が出ても一つ一つ確認しないといけないのか…
メンドクセェメンドクセェー!
497ゲームセンター名無し:2009/12/16(水) 16:31:43 ID:/XSbQHQc0
同じシュライクの装甲Eでも微妙に違いがあったりするんだろうか
498ゲームセンター名無し:2009/12/16(水) 17:20:57 ID:RDHr96/rP
>>429によれば同種の機体であれば部位ごとの差はないそうだ
499ゲームセンター名無し:2009/12/16(水) 18:29:17 ID:vy2dcRLzO
>>485
>>457の仮説の検証でIC作ったからデータ待ってくれんかね?


前提として
・自分の環境的に500or1000円刻みでのプレイ(無制限台ないんだ…)
・初期縛り無購入
・Cクラスまでは半端GPは途中退出でCP加算、Bクラス以上は素材交換(リアルクラスを考慮して早く上がるために)
・参加時間(参加時間とGPが噛み合わないこと多いから)、トータルスコア、リザルト後何が追加された記録

ただ、
○○買ったら××がその場で追加されたって報告もあるし、しいたけで出るし
IC作ってから累積消費GPの線濃厚だから無購入縛りは要らないかなぁと思ってたり
500ゲームセンター名無し:2009/12/18(金) 10:46:03 ID:D0oADu10O
>>489
「誤植でした♪」


と予想…
501ゲームセンター名無し:2009/12/19(土) 03:03:38 ID:r6dSb/t9O
499だけど財布ごとIC失くした、、、超ヘコむわ

とりあえず検証データ出せそうなところだけwikiいじるつもりだけど結局ガトも索敵もまだでなかった
給料出たらやり直すかなぁ

いくつか腑に落ちない点が…
支援使わないから気付かなかったけどwikiみたらマイン最初使えないんだよな?
使用可能アナウンスがなかった

それと修羅とヴォルペが同時に開放されたのが7055〜7332GPとえらく早い気が
そしてその何プレイかあとにキャラパーツが追加されて何が追加されたか確認したときに
なぜかアナウンスなくHGが追加されてた

2人で交互にプレイと記録を役割分担はしてたが
2人で画面見てスキップ連打なんかせずに確認しながらやってたから見落としとは思えない
502ゲームセンター名無し:2009/12/19(土) 12:37:52 ID:WroQ7rX60
今C4くらいまできたんだがなんでヴォルペでてこないんだ・・・
杖あるのに
503ゲームセンター名無し:2009/12/19(土) 12:49:46 ID:qbU+SvcuP
……各素材枠の総取得数に比例するとか?
504ゲームセンター名無し:2009/12/20(日) 02:33:15 ID:H7GxIvhd0
ちなみに俺はB3で初めて超剛性メタルを入手した時に杖が出た
前述のタイミングとたまたま一緒だった可能性は否定しきれんがな
505ゲームセンター名無し:2009/12/20(日) 04:14:14 ID:E+Ny4Ksc0
アバターパーツがレアリティ順に出てこないのと同様に
ランダム要素があるとか??

条件を満たしたら、自動でくじ引きし始めて、当たれば支給みたいな…
506ゲームセンター名無し:2009/12/20(日) 17:21:28 ID:Pqu6HOLlO
>>502
俺の場合はヴォルペはC3、杖はC1になってから解放されたな…
条件がさっぱりワカラン
気長に戦場でドンパチしてるのがいいのかも
507ゲームセンター名無し:2009/12/20(日) 18:17:21 ID:gpCjbm8D0
VerUpしてからなんかレア素材出やすくなってないか?

B3で昨日途中で放り込まれてポイント0のまま試合終了したら
メタモ引けたのだがどうなんだろうか
508ゲームセンター名無し:2009/12/20(日) 19:51:06 ID:dAo7bvRK0
それはわからないけど
慣性廃止されて集積体でやすくなったのはガチ
509ゲームセンター名無し:2009/12/20(日) 21:20:32 ID:UWtPpha50
昨日出撃した時、自軍劣勢で取り敢えずBプラに飛んで占拠したら、
敵の攻撃であっさり死亡、そのままコア破壊されて
戦闘:0、占拠:8、貢献:0
で戦闘終わったら、当てられなかった箱の中に集積体が一つあった。

確か、前に「各種類のレア素材が箱の中に入っている確率は、
総ポイントに対する各ポイントの割合に比例する」
っていう説があったと思うけど、それで正解だと思った。



因みにポイントとCPの関係ってもう判明してたりする?
まだだったら、記憶たよりになるけど、分かる範囲で書いてみるが
510ゲームセンター名無し:2009/12/20(日) 21:55:35 ID:epuzJ9XnO
>>509
wiki、「クラス」の下の方参照
511ゲームセンター名無し:2009/12/20(日) 22:12:06 ID:UWtPpha50
>>510
あ、既にあったのね。
スマンかった。
512ゲームセンター名無し:2009/12/21(月) 19:46:12 ID:JS2UROWb0
友人AはC4で 友人BはC2で 俺はC1に上がったのに未だにヴォルペが開放されない……
レア5素材は一度も入手した事が無い。友人は二人とも5を何種類か持っているんだが

関連はあるか分からないが、いつでるのだろうか?
513ゲームセンター名無し:2009/12/21(月) 20:16:35 ID:HuqaRf8q0
>>457-464辺りを参照。クラスは関係ないぞ。

しばらく行ってなかったらメインのカード紛失したらしい。
丁度良いから新カード作って、検証してくるわ。
514ゲームセンター名無し:2009/12/22(火) 00:03:52 ID:cGXWCc/70
通算プレイ時間37860秒くらい、通算バトル時間30360秒くらい、重火力兵装使用時間26580秒くらいでガトリング開放されましたと一応報告
ここでの報告より妙にすくないので、他の要素が関わってるのはほぼ確実のように思われます
(ちなみに、ツェーブラはまだ出てないです)

関係ありそうなその他詳細
階級:C4 通算スコア:3200くらいで取得
強襲兵装使用時間:12分(720秒) 支援・狙撃使用時間:共に0
バトル数:65回終了時に開放 勝利数:24回(内訳不明。でも重火力使用可能になってからは重火力にしか乗っていない)
撃破数:たぶん240くらいで開放 行動不能・大破数:たぶん250くらいで開放 

ある値を基準にして、重火力の使用時間でマイナス補正とかかもしれない
もしくは、そこまでのプレー内容でツェーブラorガトのどっちが先に出るか決まるとか


しかしBB.netって、通算バトル時間>各兵装使用時間の合計なのね(しかもけっこう差が大きい)
余った時間は兵装選択時間とか出撃待機時間とかかしらん
515514:2009/12/22(火) 00:11:10 ID:cGXWCc/70
追記
ヴォルペ突撃銃もまだ開放されてません
シュライクはちょっと前に開放されてます
516ゲームセンター名無し:2009/12/22(火) 00:48:27 ID:qOfYNjNV0
とりあえず、各兵装にある武器はその兵装を沢山使えば
早く出るという傾向は一応あるのかしらん (機体パーツは謎いが)
>>501が麻しか使ってなかった、とかなら
すぐにヴォルペが出た理由にもなるか…

累計GPで開放=金注ぎ込めばどんなプレイ内容でも平等に出ます、
てことだが、考えてみりゃゲーム苦手な人救済用のよくある手だ罠

条件:○○ or ×× or 累計GP(開放条件の最後の砦)
どれか一つでも引っかかれば開放、てな感じだったりして
517ゲームセンター名無し:2009/12/22(火) 22:59:24 ID:LKwelXie0
杖が出ない・・・
b4なのに

まさか大量にフレームパーツ購入じゃないよな?
518ゲームセンター名無し:2009/12/22(火) 23:48:01 ID:YhT6+GlYO
>>517
超剛性メタル持っている?
519ゲームセンター名無し:2009/12/22(火) 23:49:04 ID:LKwelXie0
>>518
ないな
目茶苦茶ほしい

HG4が作れねぇ・・・
520ゲームセンター名無し:2009/12/22(火) 23:57:38 ID:YhT6+GlYO
キーパーツは超剛性メタルかもしれない

友人も杖出現時に超剛性メタルが手に入ったと言っていたんだが

あと、その友人は9月を腕足、蛇を腕だけ所持しているので、フレーム数ではないと思う
521ゲームセンター名無し:2009/12/23(水) 00:02:16 ID:LKwelXie0
あれって確か鋼鉄だよな?
つまり敵を撃破しまくるしかないのか
522ゲームセンター名無し:2009/12/23(水) 00:16:39 ID:qCM/cTZIO
がんばれ!

ブレイクチャンスをモノにするんだ!


あと、ヴォルペは麻の使用時間が二時間ぐらいだったりして


明日か明後日に行って、俺の麻使用時間が二時間になって解放されたら

なんて妄想してみる
523ゲームセンター名無し:2009/12/23(水) 00:18:57 ID:+4jg6Aa50
ヴォルペでたけどすまんわからん
俺はガト→麻→杖?って感じだ

重火>麻>支援って使用率で

砂?
だって・・・ドンパチできないから・・・
524501:2009/12/23(水) 03:36:23 ID:Drlq5jgi0
>>516
指摘通り100%麻しか使ってない
初期縛りだと支援と砂はどうしても微妙な感じが拭えないから
マップがマップだし凸専でプレイしてた
525ゲームセンター名無し:2009/12/23(水) 04:59:19 ID:0gCpCMGC0
>>517
確か自分はC3かC2で出た。
ソノチップがB5になるまで出なくって放置だったけど。

>>520
因みにレア4以上はBになるまで見かけなかったから
所持素材は関係ないと思われ。

一応持ってる装備は腕以外の久我2、M91まで、40式、ウィーゼルR、ワイスマ。

526514:2009/12/23(水) 09:36:50 ID:p3LkdOE90
>>514だけど、昨日6戦ほどしてたらC3になると同時にヴォルペ開放されました
やっぱり重火力にしかのってません
6戦中1勝しかしてないのでorz、勝率も関係なさそうです
527ゲームセンター名無し:2009/12/23(水) 12:15:31 ID:qCM/cTZIO
ヴォルペでたけど、結局二時間ではなかった

1500ポイント越えたからそれかと思ったが……

違うっぽいね

>>525
メタモと集積体ではでないのに、メタルのときの報告があるから、もしやと思ったんだが違ったか

武器購入でM91を買ったが違った
528501:2009/12/23(水) 16:10:17 ID:Drlq5jgi0
ヴォルペ追加されたときのおおざっぱなデータだけど
麻専
D2にあがって3試合目(通算23試合目)終了時
それまでの総試合約2時間
7055〜7332GP
総スコア2593Pt
勝率は9割
529501:2009/12/23(水) 16:14:51 ID:Drlq5jgi0
連書きスマン

武器、パーツ無購入
レア4↑素材はソノ1だけ、鋼系ニュード系はレア3すらない
勲章は
通算系が強襲章と完全勝利章
戦闘系はコアストライカーと赤銅武勲くらいかな
530ゲームセンター名無し:2009/12/23(水) 20:32:29 ID:8gZBD/dJ0
ほぼ麻でB3上がったけどガト・杖出ません
重・砂の使用時間とか関係ありませんかね?
あとwikiに書いてないですけどリモートってヘヴィマインS入手しないと出ない?
531ゲームセンター名無し:2009/12/24(木) 00:36:11 ID:VzJxjSrHO
普通に出る
俺マイン使わんし買ってないがリムペVだぜ?

というかヴォルペにしろガトにしろ
同カテゴリー内の別系統武器は
初めからあるのを買い進めるのが開放条件とは思えない
532ゲームセンター名無し:2009/12/24(木) 03:09:55 ID:mUNzbqIV0
杖はwiki見るとC2から、となっているから
それ以上で出てない人は消費GPが足りてないとかそんな条件もあるのかもね。
533ゲームセンター名無し:2009/12/24(木) 19:01:47 ID:r66hmT5E0
友達が杖出てから2,3試合でガトリングが出てた
534ゲームセンター名無し:2009/12/24(木) 23:54:14 ID:gXqb9pgK0
B4 獲得スコア6435
通算プレイ時間12h34min  バトル時間10h28min
撃破451 バトル70 支援4h58min 3968P 166回

で、センサーゲットしたんだが
中途半端な数字が多すぎて、今一統一性が無いのでキリの良さそうな数字の部分だけ抜粋してみた
535ゲームセンター名無し:2009/12/25(金) 00:04:38 ID:t2LL3GIi0
通算プレイ時間13h28min バトルは11hちょい

で、杖も入手
一応、腕だけではあるが修羅フレームも購入したが、やっぱり関係なかった
↑の方で言ったメタルがキーかと思ったが、入手時に解除されなかったので
>>525の言うとおり完全に見当違いだった

現在所持素材数が関係あるのかと思ったんだが、違うのだろうか
もしや戦闘終了後に完全ランダムで、何かしらの素材、勲章を所持している時に入手確率が上がるとかそういうものだろうか?
536ゲームセンター名無し:2009/12/25(金) 14:36:43 ID:7n0b026wO
なさそうなんでここに

マッチング関連
B3→B4へ降格したら「作戦の対象外クラスに(ry」が出た

A以上が分からんけどC以上の区分が
B1−B5
A1?−B2
だったのが

B4・B5
B1−B3
Aオンリー
になったのかな
537ゲームセンター名無し:2009/12/25(金) 17:47:33 ID:Q/9MbtYf0
Aオンリー(+B1)だな
それにしても今更過ぎないかい
538ゲームセンター名無し:2009/12/26(土) 06:25:27 ID:Rc8OOpjAO
C3上がって2、3戦して杖38開放
総CP3500〜3600、レア5は一つも無し
ホント分からんなあ・・・
539ゲームセンター名無し:2009/12/26(土) 13:49:19 ID:d2tjCW1LP
条件を満たすとランダム出現候補に入れられる、とかのパターンじゃないか?
報酬素材と似たようなのをサーバー側で素材ピックまで自動にやってる感じ。
もちろん報酬素材箱内容と同じようにゲーム中行動で中身が変わるとかで
540ゲームセンター名無し:2009/12/26(土) 15:24:00 ID:Rc8OOpjAO
>>538
総CPじゃなかった
総スコア・・・○| ̄|_
541ゲームセンター名無し:2009/12/27(日) 01:12:29 ID:f4AQAFGV0
ここの検証陣を見込んで、一つ頼みがある。

「リムペを武器に張り付けることが出来るか否か」を教えて欲しい。

出来れば味方の武器に付けれるかどうかも教えてくれると有り難い。
自分じゃリムペ無いもんで検証出来ないんだ・・・。
542ゲームセンター名無し:2009/12/27(日) 11:21:45 ID:f1ddC0y10
>>541
したらばの初心者スレとかでも同じ事言ってた奴か?
結論を言うと無理。武器には当たり判定が無い。

ゲームはあくまでもゲーム。
その手のどーでも良い部分はファジーに作ってあるんじゃよ。
543ゲームセンター名無し:2009/12/27(日) 12:29:35 ID:pN/4TZnb0
上の方でコングが、榴弾がとか言ってたやつじゃね?
544ゲームセンター名無し:2009/12/27(日) 23:48:09 ID:MDhtlGMf0
俺はB5で杖解放
それまで砂を全くやってなくて砂で6ptとったら出たから
全兵装でptをとるとかじゃないか
545ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 00:00:11 ID:OKj1ctn40
でも俺支援使ったこといまだ無いけど杖でたんだけどなぁ
確か俺もB5だった気がする
546ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 00:25:26 ID:qhCnR4N10
サブカでがしがしランク上げてたら
B2になるまで開放されなかった
ガトリングは未だに出てない
547541:2009/12/28(月) 08:37:35 ID:eUbP7+td0
>>542
初心者スレで騒いでたものです。うるさくてゴメン。

>>結論を言うと無理。武器には当たり判定が無い。
その一言が聞きたかった。おかげで安心してサワードが打てるよ。ありがとう。
548ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 09:39:49 ID:vwzgz2vbO
ちょっと聞きたい、GAXウッドペッカーについてなんだが
追加当初から「反動がサブマシンガン並」ってかいてあるんだが、これ本当に誰か検証した上での記述か?

少なくともしゃがみ撃ちでも相当ブレするぞこれ
象や初期に比べればコントロールできるレベルではあるが、これをサブマシンガン並と称するには語弊があると思う
549ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 12:06:30 ID:Yf78z4vv0
>>548
報告はいいんだけどさ、まずアセンとかも書こうぜ
SMGでもガトでも修羅腕とHG腕じゃ反動に差が出て当然なんだからさ
550ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 12:50:20 ID:/6+PDFN3O
>>544
まず関係ない
麻のみでもB5で出た
551ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 16:07:30 ID:vwzgz2vbO
>>549
体感でしかなかったからあれなんだが修羅X腕でやったけどブレる
と言うかガト特有のブレ方は、サブマシンガン並と称するにはちょっとどうかと思ったと
本当それだけなんで他に言い方がない(´・ω・`)

それと以前にパーツ毎に同じ数値であっても内部数値が違うとか出てた件なんだが
HGV腕と杖41腕でブレ方みたら杖の方が押さえられてる感じがしたが、多分気のせいだよな。うん
552ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 17:36:48 ID:VT/yLsgq0
>>551
反動はパラメータとして定義されてない(公表されてない)から、程度を検証しようがない。
例えば「反動はSMG程度だが独特のブレ方をする」みたいなこともあるかも知れん。

これは集弾性もそうだけど、本気でやるなら同じ位置から同じ目標に1000発ぐらい撃って
半数必中半径求めるとか、そこまでせざるを得ない。

あくまで感覚的なものとして納得してしまうのがいいんじゃないかと思うよ。
553ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 17:48:40 ID:1f0ksm+H0
ガトリング出たので、一応データ書いてみる

B3
通算スコア9449 クラスポイント71
プレイ時間19h7min バトル時間15h59min
バトル数106 勝利53 撃破659 プラント制圧195
重火力2h22min 出撃数105 スコア1032 使用率16.88
重火力章2 砲撃章1

あまり使わないと出にくいということだろうか?
554ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 22:54:44 ID:hsKydtdm0
こちらもガトリングでたので便乗してご報告

C1
通算スコア4563 クラスポイント170
プレイ時間14h36min バトル時間12h5min
バトル数80 勝利39 撃破396 プラント制圧170
重火力6h48min 出撃数338 スコア3236 使用率63.51
重火力章6 砲撃章3

合わなかったからすぐ初期ウィーゼルに戻したぜやっはー!
555ゲームセンター名無し:2009/12/28(月) 23:41:32 ID:IyM/1xWR0
支援兵装のスマックと、頭部の射撃補正との関係を調べてみた。
ガンタレちゃんを被射体に、二つのスマックと射撃補正で、何発で破壊出来るかで確認。
散弾の分布にムラがあるのか?データにバラツキが出た為、ガンタレちゃんとの距離も変えて
複数回で確認。もちろん、毎回ガンタレちゃんのHPはフルからで、毎回AIMし直しています。

ワイドスマック
射撃補正A(杖41頭を使用)
 20m 7発 7発 8発 7発 7発 
 40m 18発 17発 18発 15発 14発
 60m 35発 39発 36発 38発 36発
射撃補正E(HGT頭を使用)
 20m 7発 6発 6発 9発 7発
 40m 18発 19発 17発 15発 18発
 60m 40発 30発 36発 36発 33発

スマックショットSP
射撃補正A(杖41頭を使用)
 20m 7発 8発 8発 8発 8発 
 40m 10発 11発 11発 10発 11発
射撃補正E(HGT頭を使用)
 20m 8発 8発 7発 8発 7発
 40m 11発 12発 12発 11発 10発

以上になります。ほぼ射撃補正の影響を受けないように見えますがどうでしょうか?
回数が足りないだとか、クイスマは違うとゆう方は、御自身で証明してください。

参考に各スマックの射程限界を書いておきます。
ガンタレちゃんを被射体に、10m刻みで9割以上Hitで判定しました。ダメージ量は無視してます。
スマックショット・・・90m
ワイドスマック・・・70m
クイックスマック・・・140m
スマックショットSP・・・130m
556ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 00:05:02 ID:qhCnR4N10
>>555
乙!!!
何度か検証はされてたけど
はっきりとした数字で関係ない事が証明されたのは大きいな
557ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 00:13:16 ID:OEKQ2s410
>>555
乙。すごく乙。
SPって意外に有効射程長いんだよな……。
体感ではそう感じてたけど、数値で示されてビックリだ。
これからは中距離の相手にもガンガンブッパしていこう。
558ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 00:50:47 ID:sm6srtbW0
くいs
559ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 01:03:08 ID:KGgrfh+R0
>>501氏と同じく、自分も財布ごとカード無くしてしまったので、当分検証出来ません。
なので以前やっていた、頭部パーツの索敵性能の検証結果を報告しときます。
索敵性能の違う頭部パーツで、ガンタレちゃんを対象にして、HPゲージを視認し始めた距離を確認。
どの頭部パーツを使ったかは割愛します。二回やったんで距離を2つ書きます。
B+ 248m 249m
B 219m 218m
C+ 204m 204m
C 189m 188m
D+ 174m 174m
D 144m 145m
E+ 129m 129m
E 100m 99m
面白いことに距離の間隔が15or30mなんですよね。なんで目安として書くと↓になります。
索敵性能
B+ 250m
B 220m
C+ 205m
C 190m
D+ 175m
D 145m
E+ 130m
E 100m
んでこれがブラストにも適用できるか確認しないままいたら・・・。('A`)勲章コンプした矢先だとゆうのに・・・。
ダッシュ距離もやって貰えたし、どなたか引き継いで頂けるとありがたい。
あとはカード新しく作るにあたって、何か協力出来る事は無いかな?

>>558
反動吸収A+でも3発目当たらなくて検証しづらいんよ。
ましてや距離を取るとなれば尚更影響してくるし。
何かいい検証方法があれば教えて欲しい。
560ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 01:11:47 ID:IlcwcR210
>>555
「ほう…やるじゃないか」

測定時は立ち(静止)撃ちでしょうか? それともしゃがみ撃ちでしょうか?
各スマックの射程限界測定時の腕パーツは何を使ったでしょうか?(クイスマ以外は関係ないですが)

こうして見るとスマスペすごい長いねえ。
561ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 01:31:45 ID:KGgrfh+R0
>>560
支援がしゃがみで撃つ事はほぼ無いので立ち撃ちです。
逆にしゃがみで何か変わる事が判ったら、新しい発見ですね。
HGV腕使用で手動による反動制御無しです。
全てのスマックはガンタレの中心を狙いましたが、クイスマは下目を狙った方が、
距離が伸びたかもしれませんね。
562ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 03:20:49 ID:HivlMdBuO
SPのこの飛距離
クイスマが要らない子になってしまうで…
563ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 04:51:22 ID:IlcwcR210
>>561
回答ありがとう。
ベースで壁撃ちしただけだけど、クイスマしゃがみ撃ちは集弾が上がってる様だった。
しゃがみの反動半減もあるけど、水平方向にもまとまってる感じ。
逆にワイスマしゃがみ撃ちではほとんど差が無かったな。

>>562
クイスマはしゃがみ撃ちして、狙い下目にすればもう少し飛距離は出そう。
逆に、他のスマックと同じ使い方ではSPと大差のない飛距離しか出ない、とも言えるか。
クイスマをデレさせるのはホント大変だぜ。こいつ世界で一番お姫様だろ。
564ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 13:27:46 ID:BphW1bAB0
>>555
支援をメインで使わざるを得ない自分には、神に匹敵するほどの乙をささげたくなる
565ゲームセンター名無し:2009/12/29(火) 16:53:10 ID:NOZoNCFI0
索敵距離はwikiに反映しといたよん
566501:2009/12/30(水) 06:14:30 ID:Dz0lze7r0
D5しいたけでガトやセンサーが出るって検証した人にお願いが
逆にD5しいたけで出なかった装備が知りたいんだけど
567ゲームセンター名無し:2009/12/30(水) 18:20:21 ID:O4kqza5G0
>>566
書き忘れてましたが弾薬箱は40〜50回位、リモートは70〜90回位、
ジャンプマインは110回位のはずです。
なので今のところ1段階目で出てない装備はないはずです。

>>454
亀レスですが前は砂の練習とかしてました。
今は自動砲台(+レーダー)破壊→コア凸がメインです。
568ゲームセンター名無し:2010/01/02(土) 19:37:08 ID:lQM0h1/q0
リペアβでブロア河渡河中の味方修羅麻修復してたら、対岸まで味方が渡ってもリペアできた。
569ゲームセンター名無し:2010/01/02(土) 19:51:35 ID:enTyg7Az0
>>568
既出
570ゲームセンター名無し:2010/01/06(水) 13:28:40 ID:y8joww3u0
誰か速度低下の式分かる人いませんか?
BB-Dataとかサイトの奴を実際のゲーム構成すると数値が合わないから困ってます。

ちなみに何%重量過多は速度低下は同じではないみたいです。
571ゲームセンター名無し:2010/01/06(水) 20:23:23 ID:n7ZZ5oYh0
>>570
A+:130 A:125
B+:120 B:115
C+:110 C:105
D+:100 D:95
E+:90  E:85

この数値から重量超過分が%でダウンする

A+(修羅X)の重量15%超過なら130×(1.00-0.15)≒110で超過無しのC+(杖41)とほぼ同じ
C+(杖41)の重量15%超過なら93で超過なしのD(蛇W)より遅くなる

という説がいちばん有力

以上、初心者スレより転載
572ゲームセンター名無し:2010/01/06(水) 23:16:29 ID:L5Hb4dhi0
>>571
なん…だと?

信じてたのに…いくら重量超過17%でもA+がC+に引けをとるはずがない…そう信じて杖なんかに脇目もふらずに修羅1択でやっと修羅Xまで来たのに…知りたくなかった…
573ゲームセンター名無し:2010/01/07(木) 02:04:15 ID:hztLaCMn0
>この数値から重量超過分が%でダウンする
から、修羅は重量超過の影響が大きいが、逆に重量軽減の効果も高いとも言える。
がんばってダイエットすればあるいは・・・。
574ゲームセンター名無し:2010/01/07(木) 02:10:41 ID:wW0diGsd0
榴弾砲の散布界というか半数必中界というか
弾のばらつきを調べた人居たりするのかな?

もし調べるとしたらどんな方法があるのだろう
コロ助までしかないけど…
575ゲームセンター名無し:2010/01/07(木) 02:30:26 ID:/4xOm6u00
ダッシュ速度測ってたものですが、
手持ちのデータだと基本×(1−ペナルティ)より基本÷(1+ペナルティ)のほうが近いんですよね。
(後者のほうが前者より若干早い計算になります)

後、上記の基準数値をどうやって出したのか興味がありますね。
手持ちのデータだとD+基準に換算したら
A+:130 B+:116 C+106 D:93 E:83
と当たらずとも遠からずって感じではあるんですが。

>>570
BB-Data上げたのも私なんですが、ペナルティの表示はwikにあるとおり
「(総重量/重量耐性-1)x100」ではなく「(総重量-重量耐性)/40」の小数点四捨五入で計算してます。
が前者よりは確かに近い値になるのですが、端数処理を切捨て、切り上げ、四捨五入の
どれにしてもゲーム内の表示とはぴったりは合わないんですよね…
どういう計算してんだろ?
重量耐性のランクごとにペナルティの%表示と速度低下の式違うとかだったらやだなぁ(´・ω・`)
576ゲームセンター名無し:2010/01/07(木) 07:37:04 ID:qc/Mq2AW0
>>574
着弾誤差ならデータとして出てるけど。
出所はBB.NET。

個人で調べるなら、レーダーとか固定目標を狙って撃つ……を何回も繰り返して
動画にするくらいしかないんじゃない?
タッチパネルを毎回正確に同じ場所には出来ないだろうから、かなり怪しい検証になりそうだけど。
577570:2010/01/07(木) 10:00:02 ID:KfcuSWK50
>>571
教えていただいたのはうれしいのですが、残念ながらこの式でも実際の数値と合わないです。
特にHG系の機体構成になると実際より速度低下が低く表示されています。

>>575
BB-Dataはいつも愛用させていただいてます。
いまも暇を見つけてはBB-Dataの関数をいろいろ変えて実際の数値に近づけていますけど、まだ解読出来ていません。
一応、機体パーツは久我2以外はそろえているので足ごとに修正値があるのかと思って機体を比較してみましたけどなさそうな気がしています。
578ゲームセンター名無し:2010/01/07(木) 11:15:10 ID:+4jBuWft0
逆にちょっと訊きたいんだけど速度ってどうやって算出してるの?
距離って体感以外に何かデータあったっけ?

まあ条件さえ揃えれば動画から単位距離あたり必要フレーム数とか算出することは可能だけど
579ゲームセンター名無し:2010/01/07(木) 11:30:44 ID:vzyvp8020
まさにその距離と必要フレーム数で測ってるんだろ
距離についてはプラントまでの距離表示が役に立つ
580ゲームセンター名無し:2010/01/07(木) 11:35:20 ID:+4jBuWft0
あーなるほど。納得した。
それならそれで具体的な数値書き出してもらって数式考えるのが良さそうだね。
581ゲームセンター名無し:2010/01/07(木) 16:47:52 ID:wW0diGsd0
>>576
ありがとう。ちょっと見てみる。
検証はやっぱ難しそうだよなー。
582570:2010/01/07(木) 17:46:51 ID:CDNfYVUd0
>>575
いろいろ試してみた結果、切り上げにしたら式に行き着きました。
まだ検証が足りないのですが、「=IF(”余剰”>=0,0,ROUNDUP((”余剰”/40),0))」が良いかも?
※BB-Data作った人なら何処の話か分かると思いますが、「”余剰”」はセルに置き換えてください。

時間があったらほかの構成でも合ってるか調べてみます。

規制の関係でID変わってます。
583ゲームセンター名無し:2010/01/08(金) 02:04:17 ID:Y/gkj3PU0
>>582
了解です。とりあえず手持ちのシート修正して、次のパーツ追加あたりでアップさせていただきます。
(別のスレでデータあちこち間違ってるぞって突っ込みも受けてるのでw)
584ゲームセンター名無し:2010/01/08(金) 02:40:15 ID:wS+aukxY0
>>583
管理用excel表あげてくださってる方でしょうか?
いつも愛用させてもらってますm(__)m
もし余裕があるようなら「戦績管理」のページの項目を
BB.NETを見ながらそのまま写せるように項目の順番を直していただきたいのですが……
あ、あと素材の並び順も鋼材系→エネルギー系→希少金属系にして頂けると非常にありがたいです
注文ばかりで申し訳ありませんが、ご一考のほどよろしくお願いします
585570:2010/01/08(金) 10:36:37 ID:G2KQoU9U0
かなり良い線まで来てると思いますが、余剰1%付近の速度低下がまだ正確ではないかもです。
なんとなく切り上げている桁数の問題だと思いますが、また考えてきます。
586583:2010/01/08(金) 21:15:50 ID:Y/gkj3PU0
>>584
     ∧_∧
     ( ゚ω゚ ) 修正は任せろー
 バリバリC□ l丶l丶
     /  (    ) やめて!
     (ノ ̄と、   i
            しーJ

っつーことで戦績と素材の並び変えは了解です。
素材の並びは自分もその並びに変えようか迷っていたところなので。

>>585
現時点の計算式でもどの道1%前後するのでとりあえず切り上げにしておきます。
つか、なんで素直に「(総重量/重量耐性-1)x100」じゃ無いのかなぁ?
587ゲームセンター名無し:2010/01/08(金) 22:39:12 ID:D8YGRI/o0
>>571ってwikiには載ってないよね?

計算方法も真偽も分らないから、wikiには載せない方がいいかな?
588ゲームセンター名無し:2010/01/09(土) 12:24:07 ID:/DBop6GS0
>>586
脚の耐荷重が良いと、数値が非常に良くなっちゃうからだと思う
最初期の検証時には俺も目を疑ったさ……

ちなみに40って数字は久我脚から出した数字で
今以て惰性で使われているだけなので
もしかしたら他の脚は別の数値が使われてるかもしれんよ
589ゲームセンター名無し:2010/01/09(土) 17:16:16 ID:cy2WoRqg0
ガトの「D5以上詳細条件不明」に関して初心者質問スレで質問あったけど
あれもうちょいわかりやすい文面なんかないかな

日本語力が怪しい自分にはいい代替案が思い浮かばない…
590ゲームセンター名無し:2010/01/09(土) 21:53:26 ID:azK5g8pC0
>>589
「条件不明(ランクは関係なし)」とかどう?
591ゲームセンター名無し:2010/01/09(土) 21:57:26 ID:azK5g8pC0
連カキコすまそ

あとパーツ表なんだけど、杖が出た当初は一番下に追加されてたけど
今は中量級ってことで玖珂の下に移ってるよね
でもカスタマイズとかBB.NETだと今も一番下にあるから戻したほうが良くない?
(下の説明文は重量ごとに分けてるから玖珂の下でもいいと思うけど)
592ゲームセンター名無し:2010/01/09(土) 22:01:57 ID:azK5g8pC0
あ、Wiki編集スレと間違った……orz
正直スマンカッタ('A`)
593ゲームセンター名無し:2010/01/11(月) 03:06:47 ID:8ZmkvL2o0
マ剣だとどのレベルのガチムチアセンまでふっとびますか?
594ゲームセンター名無し:2010/01/11(月) 04:33:06 ID:QR6hPYi+0
wikiの「機体」ページ、「ダッシュ性能値と重量耐性オーバーにおける速度低下の検証結果」
あれ、正しいのか?
595ゲームセンター名無し:2010/01/11(月) 06:59:31 ID:JauNLQDC0
>>594
どうして正しいと思わなかったのかkwsk
596ゲームセンター名無し:2010/01/11(月) 07:14:41 ID:V2a9VXZY0
検証方法書いてあるんだから、自分で確かめてみればいいだろ
597ゲームセンター名無し:2010/01/11(月) 17:45:02 ID:ZDk7ZLt60
確かみてみろ!
598570:2010/01/12(火) 10:54:18 ID:H2CBkc4r0
>>586
亀レスですけど、最初は機体重量(武器なしの重量)の可能性を考えたのですが、速度低下と関係無さそうと思ったのと結果が40の時よりズレる傾向があったのでこの可能性は無いと判断しました。
よく分からないですけど、とりあえず固定概念を捨てて蛇、杖とか色々な機体の組み合わせを十数パターンを試した結果からたどり着いた共通の数字が40なんです。

実際には分かりませんが「(総重量/重量耐性-1)x100」でプレーした感覚だと思ったより動きが重くハイスピードバトルにならなかったかもしれません。
それで速度低下を緩和する方法で修正した結果で40になっているかもしれません。
599ゲームセンター名無し:2010/01/12(火) 12:08:29 ID:Bwn5UT7qO
BB.NETに千鳥先生のリロード時間が載ってたので転載
SMG:3秒
AC:4秒
LZ:4.5秒

これ信じていいかな?
600ゲームセンター名無し:2010/01/12(火) 12:49:55 ID:bFUIGLGl0
>>599
信用するしかないんじゃない?
手元で先生がいつ打ち切ってリロード終了するかの確認が取れないんだし

無理やり検証するなら
個人演習で先生のそばにずっといてCPU相手に打ちきるのを確認
また打ちはじめるまでの時間を確認

てのしか思いつかない
しかも全弾発射してリロード終了直後にまた敵がいるかってのも別問題だったり
601ゲームセンター名無し:2010/01/12(火) 13:50:40 ID:Bwn5UT7qO
>>600
確かにそうなんですが…

あそこのデータ稼動してすぐの時に、
腕久我2、HG4の反動がB+になってたから
どうも信用出来ないんですよねー
602ゲームセンター名無し:2010/01/12(火) 19:49:07 ID:PxaNR8wq0
公式に間違いがあったから情報が信用できない
なら2chやwikiの情報はもっと信用できないはずなんだが

まあ、今のところ検証した有志はいないし検証しづらい数字だから
どうしても知りたければ自分で調べるしかないんじゃないかな
603ゲームセンター名無し:2010/01/12(火) 19:58:42 ID:/1hLr41q0
サワードの弾速にモデル別の違いがあるのか調べてみた
港Bの南スタートのときにベース入口ガンタレを
入口反対側にある草の真ん中から撃って発射からヒットマークまでの時間を計測
ロケ 平均”86.5
カス 平均”98.0
バラ 平均”100

あれ、ロケ速い?誤差が大きいから取り直しかもです。
604ゲームセンター名無し:2010/01/13(水) 12:21:32 ID:sXNiIlM80
>>603
体感でまことに恐縮だが
ロケからカスにした時に「速っ!」って思った記憶があるので
カス≒バラ>ロケ>コング
でいいのではないかと
605ゲームセンター名無し:2010/01/14(木) 12:54:16 ID:iNoxHDM70
>>604
俺も体感だけど、カスとバラはあんま速くないイメージがある。
ロケは直撃狙えるけど、カスとバラは置いて使ってる。
606ゲームセンター名無し:2010/01/14(木) 19:33:37 ID:SX/2poYw0
俺もイメージだけど、
バラは正面から撃たれても余程の至近でもない限りは
「見てから回避余裕でした」
程度の弾速だなぁ。
カスは現在進行形で使い続けているから、ロケとの弾速差なんて意識した事ないや。

現マップで検証するとしたら……
BあるいはDプラのリペアから降りてガンタレ狙えれば、それを利用するしかないのか?
607ゲームセンター名無し:2010/01/15(金) 06:15:28 ID:t0Sx9jIF0
プラントの棒に向けて撃って着弾までの時間測ればよくない?
距離も分かるからずばり弾速出せるし。
608453:2010/01/16(土) 01:32:56 ID:s2/gwsIa0
光学迷彩D5で出ました。(210回位)
609ゲームセンター名無し:2010/01/17(日) 14:57:58 ID:rVBwwpxI0
> >>201 :ゲームセンター名無し:2009/11/09(月) 00:08:56 ID:1kQz0gRu0
> スナで相手の武器や背中に背負った装備を撃ってみたが、ダメージ無し。
> 武器や装備越しに相手を撃った場合ダメージは通ることから、銃弾に対して装備は判定が無いようだ

↑の装備中の武器について
深夜プレイで、リムペアーマーSをやってる人のリムペを、狙撃させて貰ったんだけどw
手に構えてる分のリムペを狙撃したら、本体にダメージが入りました。
相手はフル修羅で、リムペは爆発しなかったようで、遠雷で吹っ飛びました。
すぐにリペアをかけてたんで、持っていたリムペがどうなったのかまでは判りません。


>>608
おつかれさまでした。
これで、次の新装備が出るまでお休みですかね?
開放されていない物って他にあります?
610ゲームセンター名無し:2010/01/18(月) 06:45:04 ID:Vt9toAqq0
ヴォルペの射程を簡単に計測してみた。
いい計測方法ないかなー

ヴォルペ:約330m
ヴォルペC:約330m
ヴォルペFAM:約150m
ヴォルペ蠍:約330m

射程がありすぎて正確な計測ができなかったよorz
611ゲームセンター名無し:2010/01/18(月) 07:45:35 ID:8QQB+sGr0
FAMって射程まで短いのかよ
612ゲームセンター名無し:2010/01/18(月) 12:46:46 ID:8PguDG/A0
同店舗出撃は閉鎖的になりそうだから嫌だけど、
このスレ住人的にはあるとラクになるよねw
613ゲームセンター名無し:2010/01/19(火) 16:53:53 ID:YF2PSCwK0
FAMは別に弱くないだろ
集弾が悪いから遠距離まで届いてもどうせあんまり意味無いし
614ゲームセンター名無し:2010/01/20(水) 13:22:17 ID:x/etx2ds0
戦闘終了時にでる素材のレア度の偏りと、
戦闘の総合順位(と総合スコア値)の関連って調べてらっしゃる方います?
当方現在B4なんですが、
試合敗北でも総合3位・スコア100overの時に
レア5素材が10箱中に3〜4箱あったり。

体感として気づいたのはC1〜2あたりで、
スクリーンショットがとれれば自分でも調べたいのですが…
(戦闘・占拠・貢献の偏りも確認するとなると正直紙メモるのは限界が…)
615ゲームセンター名無し:2010/01/20(水) 14:07:52 ID:Yr9eyixK0
>>614
それはかなり膨大な量になるから調べるのも大変だよ。
紙にメモらなくても、携帯のカメラとかデジカメで画面の写真を撮ると楽だよ。
※撮影禁止のお店もあるから撮る前に店員に確認する事は忘れずに
616ゲームセンター名無し:2010/01/21(木) 02:17:28 ID:Ka5IH22N0
>>616
デジカメだとシャッターラグがあるから、遅れないように注意な。
それと、報酬BOXを開けた直後に、カスタマイズの開放通知が開くと見辛い。
戦闘終了直前に録画モードを立ち上げとくのが確実かも。
617614:2010/01/21(木) 08:40:48 ID:PehM8TwZ0
>>615,616
撮影のコツについては了解です、ありがとうございます
ところが俺のホームは大体その撮影が禁止だったりするんで、
録画or撮影できてそこそこの距離のお店探してみるところからなんです…orz
618ゲームセンター名無し:2010/01/23(土) 09:45:58 ID:dwaQLx2l0
>>614
膨大なデータを集めて統計取ってた人、つまり先駆者が居たぜ

その人の報告だと、ポイントの偏りと報酬の種類は密接に関係するが、
リザルト総ポイントや順位は全く影響がない結果だったな

正直、レア5は負け時の緑箱で頻繁に引く印象だから、
勝ったから〜とか順位が〜とかは、影響ないと思うぜ

一度階級カンストする為に、ひたすら上位を取り続けていた時期があるから、
体感では間違いないと思うぜ
619ゲームセンター名無し:2010/01/23(土) 12:11:45 ID:9NPGf+fC0
>>614
俺も、総合順位良くてポイント100以上だとレアが出やすいと思う
逆に順位が17〜20くらいだとレア1、2を引く確率が高い気がする
あくまで確立が変動するだけで、順位低くてもレア1引くこともあるし
上位でも卵鉛銅祭りになる
620ゲームセンター名無し:2010/01/26(火) 07:49:38 ID:8qZKmy040
サワードとか爆発物の不発(敵に当たっているはずなのにダメージがない)
ってどんな条件だと発生するのかな?

昨日はリムペの中をアサルトが突っ込んできてビビった。
単にラグが原因なのかな?
621ゲームセンター名無し:2010/01/26(火) 22:55:09 ID:zUrKwm4A0
装甲の軽減率ですが、だいたい7%前後変化すると言うことなんですよね?
9/128ずつ変化と言うことも考えられませんか?
プログラマーとしては、計算の高効率化という観点から、2の累乗を使いたくなるので。
もっとも、分子の数的にそこまで効率が高いわけではないですが。
622ゲームセンター名無し:2010/01/28(木) 00:51:58 ID:Bnqg80OcO
>>621
軽減率の変移は一律じゃないよ
でも、大体7%前後であってる
wikiのは大分前のを訂正してないだけ
訂正しとけよってツッコミはなしねw

>>429に検証した分のせてるから、出来るなら追検証と訂正を
分母64・128については、検証当時に試算してるよ
適当な分子を見つけられなかったから諦めたけど
検証して出した仮定値も、矛盾点あるからあくまでも近似値だけどね
623ゲームセンター名無し:2010/01/28(木) 15:34:38 ID:V34sIvEbO
>>610

> ヴォルペの射程を簡単に計測してみた。
> いい計測方法ないかなー

> ヴォルペ:約330m
> ヴォルペC:約330m
> ヴォルペFAM:約150m
> ヴォルペ蠍:約330m

> 射程がありすぎて正確な計測ができなかったよorz
624ゲームセンター名無し:2010/01/28(木) 15:39:10 ID:V34sIvEbO
スマソ

>>610
FAM使ったが、現在のBガンタレそばから戦線突破のAプラ上の
アーチ状の岩場の上まで届くんだが本当に150m?

ちなみに頭腕共に杖38でやった
625ゲームセンター名無し:2010/01/29(金) 13:42:03 ID:afEMqrkRO
見てきた
BガンタレからAプラまで112mだなFAMはあってるかもしらんが
むしろ逆に300mをどこで検証したか気になった

投稿時は市街地Aだから…どこだ?
麻のメインは大抵射程が短いと思ったんだが…
300mって言うとベースからBガンタレ位だと思うからちょっと見てくるわ

スコーピオ無いけど
626ゲームセンター名無し:2010/01/29(金) 16:59:16 ID:afEMqrkRO
【検証】FAMの射程は本当に短いのか
【方法】ベースからBガンタレを撃つ
【パーツ】頭・腕共に修羅Vで検証
【結果】
ヴォルペ 南からBまで345mの位置でで当たらなくなる
ヴォルペC 北からBまで347mの位置で当たらなくなる
FAM 南から341mの位置で当たらなくなる

ベースの位置がバラバラで揃わなかったが
結論から言うと射程はほとんど変わらなかった

当たらない位置が微妙にずれたが、反動や集弾性も考慮したら多分誤差レベル
627ゲームセンター名無し:2010/01/31(日) 02:07:43 ID:sZ5Bjcy70
汚染水によるダメージ量は1000/sで固定でしょうか?
以前の採掘Bで、海の深い所ではより多くのダメージを受け、
塔上の水溜まりでは、それほどダメージを受けませんでした。
既出でなければ、明日から検証お願いします。
ちなみに、踵が入水すると、ダメージ判定になるようです。
628ゲームセンター名無し:2010/01/31(日) 05:13:37 ID:62+KSuDMO
海の深い所だとエリアオーバーのダメも受けるよ
629ゲームセンター名無し:2010/01/31(日) 12:56:52 ID:rlUMKaWCO
>>627
ようやくあう規制解除…
給水塔上は300/s
深いところは>>628の言うようにエリア外ペナルティの可能性が高いね
まぁ機会があったら一応調べてみるけど、エリア内かつ深いところってどこになるかな?
630627:2010/01/31(日) 22:37:17 ID:sZ5Bjcy70
>>629
位置的には、採掘AでDプラが有った位置から西側のステージ外ギリギリ辺りです。
>>628の指摘にあった、ペナルティは受けていませんでした。
お時間に余裕がありましたら、お願いします。
631ゲームセンター名無し:2010/02/01(月) 04:23:57 ID:oTzoMmAMO
採掘AのDプラリフトの屋根から海に落ちたらエリア内かつ全身水没じゃない?
632ゲームセンター名無し:2010/02/02(火) 07:10:53 ID:+y0Zo5kO0
言われてみると、胴まで水没と踵だけ入水のダメージは違う気がしてきた

汚染水も射撃扱いのように脚、胴、腕、頭が触れるとダメ加算とかなのかしらん
633ゲームセンター名無し:2010/02/02(火) 07:16:10 ID:oMwbLvWm0
>>632
でも海でしゃがんでもダメージ増加はなかったような…
634ゲームセンター名無し:2010/02/02(火) 07:38:55 ID:0iJ97dYq0
>>632
ふっ飛ばされてブロア川に突っ込んでもダメージ増えてなかったと思う。
単純に場所によってダメージ設定変えてるんじゃないか?
635ゲームセンター名無し:2010/02/03(水) 00:05:09 ID:W6VDj3+10
>>634
深さで設定してるのかも
BRが浸かってる深さじゃなくて。
636ゲームセンター名無し:2010/02/03(水) 06:48:23 ID:8MkbfUCr0
勲章って何個までもてるんだろ?
999個なのかな?

ロケテからやってる人はそろそろ打ち止めになってたりしますか?

素朴な疑問
637ゲームセンター名無し:2010/02/04(木) 17:07:37 ID:F6v/xu7k0
俺はまだ700後半が最多だな
素材は1000を超えるんだし、999でカンストはないんじゃない?
638ゲームセンター名無し:2010/02/05(金) 00:46:23 ID:SJAYRU830
このゲームを一番長くやっている人の累計プレイ時間が気になる
639代筆:2010/02/05(金) 15:20:05 ID:MgbWZCYL0
>>630
とりあえずhttp://p2.ms/dx5yjの╋のあたりから西に飛び込んでみましたが
http://m.p2.ms/d204e
やはり10秒で死亡でした
もっと別の場所かな?
あ、あとロダの方にちまちまと歩行速度の調査上げときました
フル修羅ボーナスは本当に雀の涙ですな
640ゲームセンター名無し:2010/02/06(土) 02:26:17 ID:Lxx8dKqQ0
>>636
とりあえず今確認したら、
赤銅武勲が1360個あったからもっともてるみたいよ。
641627:2010/02/06(土) 14:38:39 ID:nV2iSc6X0
>>639
検証ありがとうございます。
気のせいだったようで^^;
ご迷惑おかけしました。
642ゲームセンター名無し:2010/02/07(日) 12:13:51 ID:+LofIjO60
ちょっとお聞きしたいことがあるのですが・・・

ブーストを切らしてからMAXになる時間は、ブーストの量にかかわらず一定ですか?


杖39と修羅5を使い回してるんですが、どうも39のほうが気持ち遅い気がしたので・・・
643ゲームセンター名無し:2010/02/07(日) 23:58:10 ID:3JUlH6rU0
>>642
どこかで見たと思ったら>>291が分かりやすく説明してくれてた

ブーストのパラメータは単純にブースト容量を示しているのに
ゲージの長さが変わらないから分かりにくくなってる
ブースト消費量や回復量はいつも同じ値なんだね
644ゲームセンター名無し:2010/02/08(月) 01:18:13 ID:fY5Zo3AN0
>>643
いや「切らしてから」だから、Wikiの小技・豆知識にある

> ブーストゲージ回復には、使用停止から回復開始までにわずかにウェイトがある。また、接地している必要がある。
> ブーストゲージを全て消費してオーバーヒートさせると、全回復するまでブースト再使用不可。(上記ウェイトを除いて2秒)

の事じゃない? ホントに2秒固定なのかどうか。
645ゲームセンター名無し:2010/02/08(月) 20:11:31 ID:4/cTKUFR0
ブーストゲージ使いきりからの回復は容量が多いほど遅い・・・体感だけどね
杖39は切らすとかなりジャンプできない感がある
しかし修羅5と比べると
普段かなり動けるから、気持ち動けない時間が多く感じるだけかもしれない

回復量が同じ値なら、全回復するまでの時間は容量に比例するんじゃない?
646ゲームセンター名無し:2010/02/08(月) 22:21:12 ID:tTTdxINlP
でも杖41胴は切らしたらやばいだろ
647ゲームセンター名無し:2010/02/08(月) 22:48:37 ID:qG0ztZ2d0
杖41胴と39胴で比較したらすぐ判りそうだな
648ゲームセンター名無し:2010/02/09(火) 00:35:43 ID:uEpHfVCy0
エンフォーサーD5で出ました。
回数は不明ですがNEWマークがついてなかったので
光学迷彩より前と思われます。
649ゲームセンター名無し:2010/02/09(火) 00:39:09 ID:MTZ/vmao0

何か色々考えたけど、条件なんてプレイしてりゃそのうちでるよ!で
いい気がしてきた……ああ、俺検証スレ向きの性格じゃないな
650ゲームセンター名無し:2010/02/09(火) 05:03:55 ID:iMDW7ww00
検証とはいえ、役に立たなきゃ単なる自己満足なんだし
自分が要らないと思うならそれでいいじゃない

ただ他人をバカにするのは無しな
651ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 00:13:00 ID:XKGhcmwd0
wikiの機体の所の
「ダッシュ性能値と重量耐性オーバーにおける速度低下の検証結果

ってあてになるの?
性能ごとに減少率が違うんだけど…
652ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 00:31:52 ID:9AAOs/yi0
>>651
検証結果を元に試算した予測値は、必ずしも正しいとは限らない
が、検証結果は実測値。どこに疑う余地がある?
装甲もそうなんだけど、性能毎の減少率が一律と思い込まないほうがいいよ
653ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 00:47:34 ID:ujl3utaS0
>>651
A+の超過20%で距離20.7%ダウン、Dの20%超過で距離15%ダウンだな。
たしかにズレはある。
疑うなら自分で追試するしかないな。条件は書いてあるから難しくはないだろう。
個人的には同じ評価でも、内部的には多少差異があるんじゃないか、とは思ってる。

ちなみにAC先生のリロードが公称値(4秒)との実測値(2.5秒〜3秒?)が異なるってのもある。
これも追試待ちだな。
654ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 01:58:17 ID:H6SgaTmcO
前回の市街地AでACのバグが発生したんだけど既出?
強襲で死んだ後、狙撃で出撃したら何故かACが起動してた
655ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 01:59:18 ID:E+LxWGdf0
オペ子「前に出なさい」
656ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 09:15:03 ID:+8ZKKgGf0
>>654
ACってアサルトチャージャーかAC先生の事か分かりにくいのだがもう少し詳しくおしえて。
砂でアサルトチャージャー発動でおk?
657ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 10:23:57 ID:H6SgaTmcO
>>656
強襲で撃破されて、狙撃に乗り換えたらアサルトチャージャー発動しっぱなし。
普通のブーストは使用不可。AC使ってる間はSPゲージをちょっとずつ消費するけどSPゲージがなくなってもAC吹かし続けた。

再度強襲に乗り換えて、AC起動→起動解除したらもとに戻った。
658ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 11:07:02 ID:+8ZKKgGf0
>>657
おk把握した。
それなら対戦相手だったけ昨日の昼頃に同じ現象を見たぞ。
砂なのにACでコア凸してたから見間違いだと思ったけど、そういうバグがあったんだね。
再現できないからまだ良いけど、やり方が見つかるとAC祭りになる予感。
659ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 12:45:09 ID:LliEqIgXO
それ故意に蛇で出来たら脅威だなw
660ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 13:04:35 ID:qroADaWYP
予想される状況としては
フラグ管理ミスで起動に前後して大破が挟まるとか
止める処理にあわせて大破が挟まるとかかのう

もしそうだとしたら発現数フレームだけとかそんな感じになってきて、
再現は厳しいはず……。
661ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 15:50:14 ID:LliEqIgXO
ちょっと撃破されそうになったらAC起動してくる
662ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 18:35:06 ID:H6SgaTmcO
>>660
あんまし状況覚えてなくて曖昧だけど、自分の場合は

魔剣でダッシュ斬り中に行動不能(多分AC起動中)

再起動後、即大破

でバグった。
663ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 18:47:25 ID:Y35TyDYw0
再起動がらみか
それはなんかありそうな反面めっちゃ検証面倒というか事実上無理だな
664ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 19:09:32 ID:bwah/NbuO
フル円にしたらブーストの回復も早い気がしました。
気のせいでしょうか・・・
665ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 20:39:21 ID:jlEct2GEQ
さすがにバグっぽいのは検証対象としてもどうだろう……?

ACでバックする強襲シュラゴンとか、地面に埋まって無敵になるスーパー光学迷彩とか……
666ゲームセンター名無し:2010/02/10(水) 21:18:30 ID:PIuey/NSO
>>664
気のせいの可能性が高いかと

使い切りからの回復は、回復開始から2.0sで変わりありませんでしたし
非使い切りからの回復も1目盛り当たりにかかる時間が3f、3f、4f、3f、4fのループになっていて
理論値の3.39f/目盛りにほぼ一致してましたし
667ゲームセンター名無し:2010/02/11(木) 01:07:48 ID:qU73ivZV0
給水塔の水場に榴弾が落ちると水柱だけでダメージが無い、って話は間違いっぽい。
単に、縁に居る場合は水場の爆発がほとんど届かない、ってだけな様だ。

◆重火スレより
864 名前:名無しのボーダーさん[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 07:00:54 ID:t23qzRRE0
動画見ていて気がついたんだが、榴弾が給水塔上の水場に着弾して水柱になった場合でもダメージはあるな。
www.nicovideo.jp/watch/sm9654958
10:20のシーン。正面の水柱からダメージを受けている。榴弾以外のダメージ源は見当たらない。
続いてもう一発、水場着弾の榴弾からダメージを受けている様だが、背後からなのではっきりとは分からない。
遠雷の音が聞こえるのでこれは遠雷胴撃ちかもしれないが、それなら仰け反るかな? 狙撃の射線は見えない。

◆支援スレより
914 名前:名無しのボーダーさん[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 17:45:20 ID:RWsp/9rA0
あ・・・ありのまま個人演習で起こったことを話すぜ!
「おれは給水塔の淵から水場にリムペVを投げ込んで起爆したが自爆しなかった」

リムペVをはっきりと視認出来る位置でも自爆しなかった。
水場と淵の段差に加えて、よく見ると小さな凸があり、これらの為に爆風が通りにくいと思われる。
榴弾が水場で不発する、と言われるのもおそらくこの為。
668ゲームセンター名無し:2010/02/11(木) 02:09:18 ID:r1i4P6xz0
段差が遮蔽物みたいな感じになってるって事かね
669ゲームセンター名無し:2010/02/11(木) 07:30:56 ID:GvPzCfUQ0
そういや、榴弾砲の落下音がするんで、咄嗟に水場に逃げたら撃破された事あるな。
水場に降ってきた奴に直撃しただけかもしれんが。
670ゲームセンター名無し:2010/02/13(土) 12:54:04 ID:56vvNcUh0
着水地点の間近に居ると、水しぶきエフェクトでもダメージ食らうよ。
671ゲームセンター名無し:2010/02/14(日) 14:34:05 ID:vAXnqOhe0
確かに水しぶきでダメ食らった事あったから、不思議だなーとは思ってた。

今思ったんだが、あれじゃね。
実は爆風がちっちゃくなってる。
672ゲームセンター名無し:2010/02/17(水) 12:32:40 ID:j46d2Bhx0
話しぶった切るけど、累計スコア6059の時点で¥1解禁された
杖38はまだ。使用兵装はほぼ麻、ごくごく稀に支援。
役に立つかどうかも解らないけど置いておきますね。
673ゲームセンター名無し:2010/02/17(水) 20:19:08 ID:KPy0YF+O0
>>672
報告乙であります
本スレのほうで逆に
『杖は開放されたが円がまだ』ってな書き込みもあった気がするけど

あとリムペで思い出したんだけど、
沢とか手榴弾とかって、普通の銃撃じゃあ撃ち落されはしないんだっけ?
(ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8877113
の8:05ごろの沢がマインで防がれてるけど…)
674ゲームセンター名無し:2010/02/17(水) 23:00:56 ID:8Xwl4/1h0
>>673
設置武器は地面に接する前の状態(展開前)でも接触判定があるってだけ。
偶然接地前だったマインに空中でサワードの弾頭が触って爆発しただけよ。
675673:2010/02/18(木) 20:30:51 ID:9rjOWpRy0
そっか、サンクス

ちなみに上のほうで、手榴弾が剣で消えたって書き込みがあるけど、
それ以外の方法で打ち消せるかっていうのはまとめ取れてるんだっけ?
スマックで撃ち落せたとか
676ゲームセンター名無し:2010/02/21(日) 17:59:18 ID:Wik7gfDS0
677ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 00:21:22 ID:Gq/taUfhO
市街地の地面めり込みバグは検証されてなかったっけ?
678ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 03:33:08 ID:42yXi1V40
>>677
再現性のない事を検証出来んだろう。
それとも故意に発生させる方法が見つかったのか?
679ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 03:39:15 ID:bLcQ2b+d0
>>678
本スレ見てないの?
同一人物が何度も地面めり込みバグと同様の現象になっているとの多数の報告あり
680ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 12:12:08 ID:gB6Q9D6z0
カタパ発射と同時に後ろからよろけ属性のFF、もしくは爆風を食らうとめり込むらしい。
ただ、検証した動画などがなくて起こった後の状況でしか報告がないので・・・。
筐体の問題って話もあるけど、とりあえずこの方法でめり込みが出来るか試してみたい。
681ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 13:41:13 ID:bLcQ2b+d0
あくまでも妄想だけど

カタパで跳ぶと最初しばらく操作できないよね?
その間はデフォルトで固定されてるんだと思う
だけど爆発とかの外からの力は通常通り受けるような処理がなされていて(というか例外処理されてない)
だから最初の固定時間の間に本来は入れない崖の中なんかに入ってしまうってことじゃないのかな?

でも、この仮定だと跳んだ先の周りに中に入るべき障害物が必要となる
だからこそMAPが切り替わる寸前の昨日夜にやりおさめだったとか
基本的に凸パルトのあるBマップなら可能なのかもだけど
682ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 14:24:32 ID:ywE5hHLz0
何かの拍子でサーバで管理してる他筐体向けの位置情報とかが壊れるんじゃないかな?
他の筐体には変な位置情報が送られるから機体が見えない、見えないから攻撃も出来ない。
でも当のプレイヤーの筐体からは攻撃してる情報とかは送ってるから弾が見えて、コアや敵へのダメージも通ると。

ただ、この理屈だとサワード系は当たるかも知れないんだけどw
683ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 14:33:28 ID:ywE5hHLz0
あ、>>682はめり込みじゃなくって透明BRの方の話ね。
めり込みは多分カタパの加速ベクトルと吹っ飛びの加速ベクトルを加算したせいで
想定外の加速&方向で動いちゃって、壁の接触判定に引っかからなかったとかそんな話だと思う。
684ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 18:15:31 ID:qL5wIhRJ0
透明BRはラグアーマーの仲間だと思う。
めり込みはやったことあるけど、アレはコア凸出来なかったし地面の中から撃つカタチになるから透明BRにはならない。
685ゲームセンター名無し:2010/02/22(月) 23:53:01 ID:rKIvBw+g0
手榴弾投げるときに慣性の法則が働いてるか
誰か検証してくれないか
686ゲームセンター名無し:2010/02/23(火) 20:40:31 ID:MjUabIqo0
>>626
亀だが
ブロアBの時にベースから丘カタパで逃げていく敵にあたったよ
ちなみに機影が見えなくなるほどの距離だった
687ゲームセンター名無し:2010/02/24(水) 00:47:32 ID:cCjaRaIT0
せっかくの報告に大変恐縮だけど、ラグがあるから、
それはちょっと、当てにならないと思う
688ゲームセンター名無し:2010/02/24(水) 01:13:33 ID:l6r6O0lM0
そーなのかー
確かにワンテンポ遅れて撃破の文字でてたからなぁ
689ゲームセンター名無し:2010/02/25(木) 00:09:20 ID:jznbzqtr0
ニコニコに採掘島の水没ダメ検証動画があがってた。
まとめると、給水塔上と海の浅いところ(クレーン付近)は33.3秒で大破で、3%/sのダメージ。
海の深いところ(頭まで水没)では10秒で大破で10%/sのダメージ。ブロア川と同じ。

海の浅いところのダメージが低いのは意外だったな。
690ゲームセンター名無し:2010/02/25(木) 18:04:01 ID:iWUdpfGe0
そういや給水塔でも浸かりながらエリア移動するとダメージが上がるな。
691ゲームセンター名無し:2010/02/26(金) 01:46:36 ID:VmvV2jzl0
>>690
つまり海の浅いところとか塔の上でしゃがんでみる検証が必要だということか
692ゲームセンター名無し:2010/02/26(金) 16:21:44 ID:TwjLV8rH0
ちなみにブロア河の壊れた橋のふちでも
脚が少しだけ浸かってる状態と、前進してより深く沈んだ状態ではダメージ違ったよ。

>>630見て場所による違いとかあるのかなと思って軽く試してみただけなんで
きっちりタイム取ったりとかまではしてないけど。
(あと規制がやっと解けたんでいまさら報告w)
693ゲームセンター名無し:2010/02/26(金) 16:27:49 ID:aej0f+0J0
・脚だけ(浅い)
・腰まで(普通)
・全身(深い)

状態による変化はこの3種類かな?
これらの場所でしゃがみやダウン状態を確かめれば分かるかな
694ゲームセンター名無し:2010/02/26(金) 17:37:38 ID:iuqZS8ie0
おい誰だよ手榴弾の投擲のブレが射撃補正に影響するなんていった奴
杖41だろうが修羅5だろうが40投げるとブレブレだから検証したよ!
投擲場所は自コアをと皿の間を通り抜けるように狙って投げる

検証1
胴杖38、腕円1、脚杖41で頭以外を可能な限りCに
射撃補正の頭を杖41(A)とHG3(E)と修羅1(C)で40を56発ずつ投げてみた
結果
どれも同じような範囲でブレる。間違いなく差異は無かった

検証2
胴、脚はそのままに頭を久我2
反動吸収の腕をHG3(A+)と修羅2(E)と杖38(Cが無いのでC+)で、同じく40を56発
結果
HG3だと目に見えて真っ直ぐ飛んでいった、逆に修羅2は恐ろしいぐらい左右にブレた
上下にはあまりブレてる感じがしなかったから、もしかしたら上下は射撃補正が関係してるのかも?

検証3
検証1の腕をHG3にして56発比べてみた
結果
頭の違いでブレに変化は見られなかった。
上下のブレは多少はあるものの、これはパーツに依存しない固定幅のブレっぽい
695ゲームセンター名無し:2010/02/26(金) 17:39:06 ID:iuqZS8ie0
多分、上下のブレを大きくすると、遠投時に着弾点のズレが大きすぎるから固定にしたのかな?
腕を変えて41も投げてみたけど、修羅2腕でも40ほどのブレはなかった
重いから狙いを付けやすいってことなんだろうけど、手榴弾ごとに「反動」扱いでブレ幅が設定されてた

当然、反動の大きさは
40>38>41

で、気になったからECMの反動も調べてみた
通常>新型
で、試験型が早すぎて正確に分からなかったんだけど、多分試験型>通常っぽい
「重いほど反動は小さくなる」じゃ無いけど、まあ、あまり細かく考えてないのかもしれない
正確に計れなかっただけで通常>試験型かもしれないし



とりあえず誰かwiki編集で集弾性能のところを反動吸収に直してくれると助かる


オマケ
マイン、リムペ系も若干ながらブレがあるよ!
696ゲームセンター名無し:2010/02/26(金) 19:27:14 ID:lL6lemqX0
GJ!!!
697ゲームセンター名無し:2010/02/26(金) 23:06:15 ID:9hxyjmmD0
じゃあフルHGでおにぎりが入りにくい気がする、ってのは単なる気のせいなのか…?
698ゲームセンター名無し:2010/02/27(土) 20:50:02 ID:2MhqLAPM0
久しぶりに素晴らしい報告でござる

しかし射撃補正神話が展開されすぎだな本当に
狙撃と屈ヴォルペorガトを頻繁に使う人以外は不要なパラだと思うんだが
699ゲームセンター名無し:2010/02/28(日) 01:51:53 ID:PhDf4MVU0
ガトリングってしゃがめばかなり収束するから中距離までならC程度でも十分じゃないかな?
立ってるなら反動でAIM安定しにくいから杖頭でもあまり当たらないし
700ゲームセンター名無し:2010/02/28(日) 13:44:59 ID:cbdlaojt0
ガト系はしゃがむと弾を撃つことすらできない場所が結構あるのがね
701ゲームセンター名無し:2010/03/02(火) 21:38:21 ID:ABZhx6pR0
亀だけど>>685見て、今まで普通に慣性かかってるものと思って投げてたから
ひょっとして無意味な行動とってたのかと気になってたんで調べてきますた。

やり方としてはベース入り口の改札機みたいなところから
・立って投擲
・ダッシュしながら投擲
・ACダッシュしながら投擲
の3パターンで投擲。(投擲角度は出撃直後の真正面向いた高さで固定)

結果は、立ち状態で入り口から見える小屋とのちょうど中間くらい、
ダッシュはそれより気持ち遠いかな?くらい、(これは投げ方悪かったかも?)
ACは小屋の壁に当たって跳ね返るくらいまで飛んだんで、
正確にどれだけ影響するとは言えないけど、影響するのは間違いないかと。
702ゲームセンター名無し:2010/03/02(火) 21:51:33 ID:ABZhx6pR0
あと本スレでちらっと書かれてた「剣の踏み込みって歩行速度影響する?」
ってのも気になったんで一緒に検証。(本スレでは華麗にスルーされてましたがw)

結果から言うと変化無しでした。
既に持ってたフル修羅V脚での踏み込み距離と、今日HGI脚で試した移動距離が全く同じだったので、
踏み込みに関しては足の性能は影響しないと言って良いかと。
(2種類の脚でしか試していませんが、仮に違うとしても実感するどころか確認すら難しい違いなわけで、
逆に言えばその程度の変化しかないものをわざわざ実装するとは思えないので)

ちなみに踏み込み距離は
デ剣 … 立ち 2m、しゃがみ 1m
マ剣、魔剣 … 立ち 10m(2+8)、しゃがみ 7m(1+6)
って感じです。(しゃがみでも2回斬るのを初めて知りましたw)

出来ればリーチも調べたいんですが、イマイチこれと言った方法が浮かばなくって。
(プラの柱でヒット音がしてくれれば調べやすいんだけど…)
703ゲームセンター名無し:2010/03/02(火) 21:59:50 ID:7bkZO87D0
ちょっと前から疑問に思ってたんだが
フルHGボーナスの装甲アップって、平均装甲だけ上がるのか
全箇所の装甲も上がってるのかどっちなんだ?

要するに頭だけHG3にした時より、フルHGで頭HG3の方が
遠雷HSとかのダメージは減るのか?って事なんだが
検証ってされてたっけ?
704ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 02:03:01 ID:SyviH2o20
>>689-692 の続き
www.nicovideo.jp/watch/sm9875958
採掘島の水没ダメ検証動画2があがってた。
給水塔上でも、しゃがむと10秒で大破で10%/sのダメージになる。
榴弾使用時は、約12秒で大破で8.3%/s。
エリア移動は検証されていないが、モーションから榴弾と同じか。

汚染水ダメージは場所固有ではなく、浸かり方によって変わるのはこれで確定。
以下は俺の推測だが、脚だけ浸かると3%/sのダメージ、胴まで浸かると10%/sのフルダメージだと思う。
しかし榴弾の半端な数値が謎で、動画を良く見ると耐久度減り方に速いときと遅いときがある。
水面は僅かに波打ってるので、波が胴にかかるかどうかで変化しているとも考えられるが、
そんな面倒くさそうな計算をしているだろうか…。
705ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 02:12:30 ID:j7KqezFD0
総スコア6000/6500で円/杖開放されたって話を聞くが
同じようにでなかったという話も聞くからD5しいたけでやってみたんだけど

とりあえず6700段階で円も杖も出てない
スコアで開放されるのかどうかっていう検証のつもりだから出るまでやってみようかと思うんだけど
・初期縛り無購入(まぁD5だしw
・麻のみ
でやってる

ただ最近思ったのが
wikiの兵装/武器の開放順(〜千鳥)って全部戦闘参戦時間じゃない?
数値載ってない武装もかなりキリのいい数字で開放されてるから
普通に円も杖も戦闘参戦時間なんじゃないかと思えてきた
706ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 02:54:04 ID:W0S8DUuR0
>>703
確かパーツごとに耐久値が上昇(その結果、平均装甲も上昇)だった希ガス
707wikiスレより転載1/2:2010/03/03(水) 05:14:04 ID:SyviH2o20
535 名前:(・∀・)b[sage] 投稿日:2010/02/26(金) 11:21:07 ID:UWK9fIaoO
誰得!、検証のおはなしメモ
【装甲による吹っ飛びについて】
今回は、被ダメージ計算が総合装甲値によって決まる近接武器によるものです。
検証材料は
@デ剣通常斬り(4500)
A魔剣通常斬りの二段目(5000)
Bデ剣ダッシュ斬り(6000)
Cマ剣ダッシュ斬り(7500)
D魔剣ダッシュ斬り(9000)
()内は倍率一倍時のダメージ
装甲による軽減率はC+が100%、一段階事に7%変動する考えを採用

被験機その1:シュライクXXUX
装甲EE+EE+
総合被ダメージ倍率131、5%
結果、()内は計算上の被ダメージ
@(5917.5)よろけ
A(6575)吹っ飛び
B(7890)吹っ飛び
C(9862.5)吹っ飛び
D(11835)大破
708wikiスレより転載2/2:2010/03/03(水) 05:14:45 ID:SyviH2o20
被験機その2:クーガーTTTT
装甲C+C+C+C+
総合被ダメージ倍率100%
結果
@(4500)よろけ
A(5000)よろけ
B(6000)吹っ飛び
C(7500)吹っ飛び
D(9000)吹っ飛び

被験機その3:ヘビィガードWWWW
装甲アップを考慮すると
装甲A+A+A+A+
総合被ダメージ倍率72%
結果
@(3240)よろけ
A(3600)よろけ
B(4320)よろけ
C(5400)よろけ
D(6480)吹っ飛び


以上の結果より耐久値の6割以上のダメージを食らうと吹っ飛ぶらしいよ?よ?

なんかの参考になればどうぞ〜

既出だったりしたらスルーしてください(・∀・)
709ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 07:28:49 ID:jZnGENSF0
>>704
榴弾砲撃つ瞬間に反動で一瞬全体が沈むから、その時に胴が水に触れてるんじゃ?
だとすると、確かにメンド臭い事してるなぁ。
なんで汚染水ダメージなんてほとんど気にしないような物にこんな凝ってるんだ?
710ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 08:00:37 ID:PIJpkUjq0
爆風とかと一緒で胴を食らい判定の基準にして
地形を参照にしているからでは?
711ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 08:59:20 ID:SyviH2o20
>>709
動画見てくれると分かるが、砲撃の体勢を取るだけで砲撃自体はしてない。
なんで胴は静止している…と思いきやよく見るとほんの少しだけ上下してるな。
体が一番上に行ったときに耐久度の減少が鈍化してる…様な気がするからたぶんコレか。
712ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 19:41:37 ID:RgrhFMsb0
>>708
転載にレスだけど
HGのセットボーナスの、装甲上昇値って、検証されていたっけ?

シュライクやエンフォーサーが、1ランク分に満たない上昇値なのを考えると
HGWのボーナス付きを、A+で計算して、いいのだろうか

(検証結果に差は出ないと思うけどネ)
713ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 21:38:16 ID:+kZN28SU0
剣を振った時の全身は武器依存?足パーツ依存?
714ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 23:04:15 ID:T3jBvyArO
>>713
>>702が泣いてるぞ
715ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 23:17:10 ID:+kZN28SU0
ちゃんと読んでなかった
距離固定なら相手によって距離が違うと感じたのはただのラグかな
懸賞ありがとう
716ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 23:45:42 ID:y0yl1Jy00
ラグと言えば、今日感じたことなんだけど
フレーム落ちた時に、単位時間の移動距離や射出する弾の数減ってない?

移動距離はまだしも、弾数はどう検証すればいいものか
717ゲームセンター名無し:2010/03/03(水) 23:57:12 ID:b42Q9cZJ0
処理落ちしてる時、ヴォルペの弾が
撃ってるつもりなのに出てないような気がする事はたまにあるな
718ゲームセンター名無し:2010/03/04(木) 19:18:03 ID:CLmknypc0
泣いた702っすw
MAP眺めてたらDプラ横のガンタレがなかなか良さ気な位置にあることに気づいたので剣のリーチ測ってきました。

測量方法:Dプラのガンタレの後ろにくっついてDプラまでの距離を確認。(ちなみに71m)
あとは後退して剣を振り、ガンタレにHITした地点のプラント距離からリーチを逆算。

結果:
デ剣 立ち:6m、しゃがみ:5m
マ剣 立ち:7m/10m、しゃがみ:4m/7m
魔剣 立ち:7m/11m、しゃがみ:4m/8m
マ剣、魔剣の2つ目の数値は1段目がスカって2段目がヒットする距離です。

しゃがみだけデ剣の方がリーチが長いのが、なにか測定ミスのふいんき(何故かr が無きにしも非ずですがw
あと、帰ってきてから思ったけどヒットする大体の角度も調べてくれば良かったかな?
719ゲームセンター名無し:2010/03/04(木) 21:25:38 ID:Lc8fw6wZ0
検証乙です

魔剣ってリーチ極悪と思いきや、
マ剣対比でそれほど伸びてるわけじゃなかったのか・・・?
ダッシュ切りのときのリーチがマ剣対比で大きくなってるのかな?
720ゲームセンター名無し:2010/03/04(木) 23:57:50 ID:3MNQYsS2O
Dプラとガンタレは少し高度差があるから
プラントとの距離で出した場合、水平距離より小さな値になると思われ
もしかしたらそれも計算に入れての結果かもしれないけど
721718:2010/03/05(金) 00:48:22 ID:YVZpzs4F0
>>720
提示した値は単純に画面に表示される距離の差で出してます。
ご指摘の通り厳密に言うと実際の水平距離ではないはずですが、
計算方法分からないのでそのままです(´・ω・`)

>>719
ダッシュ斬りの移動距離のデータも手元に腐ってたんで放出しておきます。
(数値は順にデ剣、マ剣、魔剣のダッシュ斬り/ACダッシュ斬りの移動距離です)

A+ 30m/43m、34m/46m、39m/55m
B+ 28m/39m、32m/43m、35m/50m
C+ 41脚が買えないのでデータ無し
D+ 24m/34m、27m/37m、30m/43m
D  23/33、27/35、データ取り忘れ
E  22m/29m、24m/32m、28m/38m

魔剣のダッシュ斬りは結構伸びますね。
722ゲームセンター名無し:2010/03/05(金) 17:23:02 ID:scZqtNDJO
>>721
距離系は採掘島のが良いかもね。
あそこはベース〜ベース前プラント辺りは線路とか除けば平らになっているから何かと測定し易い
距離と言えば、西ベース近くの櫓に登って、東ベースの自動砲台を狙撃銃改で撃ってみたところ
門上の砲台と、門から見た時に左手間、左中央、右中央にある砲台は透明になっているけれど有る場所を狙えばちゃんと破壊できたけど
左奥と右奥の砲台は、いくらあるはずの場所を撃っても破壊できなかったんだけど
やはり狙撃銃にも射程限界が設定されているのかな?(右手前は死角になってて狙えず)
723ゲームセンター名無し:2010/03/06(土) 03:13:57 ID:j56NDgwa0
歩行A+とダッシュEはどっちが早い?
さすがにダッシュかな?
724ゲームセンター名無し:2010/03/06(土) 04:07:05 ID:C5xYrdr20
前検証動画があぷろだに上がってたが
フル修羅でII脚使った時の歩行速度がHG3脚よりちょっと遅い、くらいじゃなかったかな
725ゲームセンター名無し:2010/03/06(土) 12:26:35 ID:twxCji1g0
>>721

やりますね!
(修羅脚のデータ、実際は積載超過が5%前後の数値でしょうか
もっとも魔剣使いは中量級以上が多いことを考えると、刀身サイズ含めて
マ剣に対してダッシュ斬りで3〜4m(〜最悪5m?)くらい
リーチが長い計算になるのか…?
726718:2010/03/06(土) 16:34:47 ID:kfAS4jSE0
>>725
A+(修羅V脚)、B+(修羅II脚)はペナ状態で測った距離に補正をかけた理論値です。

ちなみに実際の値は
V脚 … マ剣(1%超過) 34m/46m、魔剣(6%超過) 37m/52m  
II脚 … マ剣(超過なし)、魔剣(3%超過) 33m/48m  

あと三平方の定理お勉強して>>718の値を再計算してみたんですが、
高低差を10mとしても、5〜10cm程度しか差が出ませんでした。
もともとがm単位の計測ですから誤差と思ってしまって良いかなと。
727ゲームセンター名無し:2010/03/06(土) 17:19:25 ID:5aCORXaM0
したらばの初心者質問スレで、ベースの侵入アナウンスを検証しました。
壁に触れるとアナウンスされるという事だったのですが、麻でいろんな触れ方をしても、アナウンスされませんでした。
侵入アナウンスされる条件が分かる方いらしゃいましたら教えてください。

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48411/1266215750/297-
> クラスはD2とD1を使用し、市街地CのEUSTとGRF両方のベースで確認出来ました。
> ヘッドホンで侵入される側の音声を聞き取りました。マップ表示確認は失念。orz
> 機体は麻の初期クガ初期装備です。
> いろんなアクションでベース壁に触れてみましたが、侵入アナウンスはされませんでした。
> ベース前の小屋やガンタレの上に乗ったりもしましたが、侵入アナウンスはされませんでした。
> 毎回、門上の自動砲台を壊してたので、これがキーになってる可能性はあるかもですが・・・?
> 門から侵入した場合、機体の中心軸が壁面より中(1〜2m)に入れば、侵入アナウンスはされました。
> オペ子は複数の状況報告を順番にアナウンスするので、侵入報告が遅れたのを勘違いした可能性は無いでしょうか?
> それともVer.UPで変更があったか、マップによるのか、クラスや兵装&アセンで変わるのかですかねー?
728ゲームセンター名無し:2010/03/06(土) 22:56:33 ID:v+dzqJ5K0
>>727
市街地・採掘島のAと採掘島Cのようなレーダーが前の方にある(MAPの)場合
索敵範囲が塀の外側まであるのでレーダー側の塀の前に立つと反応する。

他のMAPはコアの後のあるから反応しない。渓谷A(ノーカード)で実験すれば分かる。
塀(ていうか門)の前だとCPUは反応しないが、門の直線状から奥へ行くと途端に
超反応防衛し始めるから。
729ゲームセンター名無し:2010/03/07(日) 09:00:16 ID:k3qu4chSO
レーダー前にあるとこだと、反対の堀の児童放題を少し越した辺りまでレーダー索敵範囲ないかな?
730ゲームセンター名無し:2010/03/07(日) 22:28:21 ID:HeOCVHLMO
>>728
D5集団演習でやってみたが
車止めに乗ったら反応したが
塀密着はまったく反応しなかったが?
731ゲームセンター名無し:2010/03/07(日) 22:45:57 ID:dlQt1X5p0
>>730
よく読め
732ゲームセンター名無し:2010/03/08(月) 03:09:00 ID:63WNYMzIO
>>730
試した場所悪い
733ゲームセンター名無し:2010/03/08(月) 08:32:01 ID:Jfinior90
>>727
以前3ptしようとした敵に味方の投げた41が当たって壁にぶつかった時に
アナウンスが発生してた
その時は、ベース側から一瞬相手が見えるぐらい壁にめりこんでたから
接触ってのとは違うけど
734727:2010/03/09(火) 01:28:49 ID:3PG4gkE40
>>728
なるほど、レーダーの位置で変わると。気付かなかった・・・orz
教えて頂きありがとうございました。
735ゲームセンター名無し:2010/03/09(火) 01:58:45 ID:hj8NMGMB0
実際レーダーの索敵範囲って円形じゃないわけだし、
位置に左右されるのはおかしい気もするんだがな…
736ゲームセンター名無し:2010/03/13(土) 00:06:05 ID:9bmhD88N0
test
737ゲームセンター名無し:2010/03/13(土) 12:10:56 ID:8YEJ1Xwr0
ブースト移動は押しっぱなしで移動するよりも連打で高速移動した方が距離も時間も
効率いいんだよね?
738ゲームセンター名無し:2010/03/13(土) 12:53:16 ID:B1DEdEk00
>>737
長距離移動の場合は押しっぱのが効率いい。
短距離は連打。
739ゲームセンター名無し:2010/03/13(土) 13:02:41 ID:8YEJ1Xwr0
>>738
ダッシュ連打→歩行→ダッシュ連打の方が
ブーストのみより効率良いと思ってたよ

使い分けも考えんといかんな。ありがd
740ゲームセンター名無し:2010/03/13(土) 15:03:58 ID:aSNyAXg10
ところでジャンプ力って脚依存で重量ペナルティ関係ないのかな?
シュラゴンがちゃんと建物の上まで飛べたりする割に、
ACで届く高さがペナルティで変化する?ようだけど
741ゲームセンター名無し:2010/03/13(土) 19:59:49 ID:9bmhD88N0
カード無くしまして…
バーうぷまでの繋ぎでやってるので
いらんかもしれないですけど覚えてる限りでご報告を

玖珂2、修羅、蛇→グレラン→円→杖な感じです
グレランは3800P、円は6500Pくらい、杖は7500Pくらいでした
時間は4〜5時間、7〜8時間、9〜10時間くらいです
ちゃんととればよかったですかね
742ゲームセンター名無し:2010/03/13(土) 20:54:07 ID:t4M4pombO
>>737-739
歩行とダッシュの性能によるでしょうにと
連打の場合はブーストを激しく消費する分歩く割合が高くなるから
歩行性能が低いと押しっぱなしより遅くなるし、高ければ速くなる
どこが境目になるかってのは要検証項目だわな
麻はステキャンやらダッキャンやらが開発されているからまた別の話ね
743ゲームセンター名無し:2010/03/17(水) 22:23:26 ID:O8bOvZiN0
誰かダウナーの見た目と判定の差を計測してくれ
自分でやろうと思ったらダウナーまで遠すぎた
744ゲームセンター名無し:2010/03/21(日) 22:38:25 ID:ORcZ/LRN0
>>743
見た目以上の判定はないよ。攻撃側は剣先だけでも当てないと無効。
プラントの柱を挟むと、立ち切りでは当たらないけど、ダッシュ切りなら当てた事がある。
745ゲームセンター名無し:2010/03/22(月) 04:29:28 ID:ryOwJH+30
喰らう側だとすごくインチキ判定に思えるのは、
出がもっさりしてる分、ラグによる見た目の差がメチャクチャでかいのが大きいんだよな

こっちから見ると振りかぶってるように見えても、向こうの画面では大体既に振り抜いてるから
避けたのに当たったように見えてしまう(そもそも向こう側では避けれてない)という
746ゲームセンター名無し:2010/03/24(水) 11:38:52 ID:VCmfezaK0
BB-Dataってこないのかな
747ゲームセンター名無し:2010/03/25(木) 10:06:02 ID:fhW3aKAW0
>>746
かんたんに追加できるからないと思う。
748ゲームセンター名無し:2010/03/26(金) 04:39:06 ID:hoHwD7Cw0
>>746
excelの?
今日うpろだ見たら来てたお♪
新しくなるごとに着実に使いやすくなってて実に良い仕事です(^_^)
749ゲームセンター名無し:2010/03/28(日) 11:49:44 ID:5ITQY8M70
ケーファーの重量耐性で思ったのだが、同じランク表示でも実際は2段階あるのではないか?
確か杖と修羅のリロード速度だかにも同じ表記で違いがあったはず。

そこで気になるのが、HGTとWの装甲A。
ヴァリアぶるブレイカーではWが一段階低いのだが。

TとWで装甲に差はあるのだろうか?
体感ではほとんど感ぜられないだろうが……。
750ゲームセンター名無し:2010/03/28(日) 13:59:44 ID:BO+CZ7M/O
そのあたりの細かい数値は4月下旬に発売されるマスターズガイドに載っているらしいからそれを待つのも有りかもね
まぁそれより早く完全解明して牛マンに「検証スレパネェっすww」と言わせてみたくもあるが…
751ゲームセンター名無し:2010/03/28(日) 21:51:41 ID:mIPgxfSt0
>>750
言わせてみてぇwww
あ、そだそだ出版物2冊目になるからそろそろ何らかの形でWikiに載せるべきじゃないかな?
専用ページとまではいかなくても
752ゲームセンター名無し:2010/03/31(水) 21:23:51 ID:tN3J8gPf0
>>749
二段階というか、ランク○=この値 って訳じゃなくて
この値からこの値までの範囲がランク○ って分け方になってるんじゃね?
753ゲームセンター名無し:2010/04/08(木) 20:44:19 ID:W/YNeUvZ0
>>707、708にある吹っ飛びダウンの基準ダメージに関して
上から杖41、ケーファー42、円2、杖41の構成(総合被ダメ99%)で
ダッシュ斬りをくらっても吹っ飛ばなかった
剣がデ剣だと仮定するとダメージが5940で6000未満なので、
707、708がほぼ正しいことになると思う
相手の剣がデ剣だという確証が無いのが問題だけど、何かの参考になれば
754ゲームセンター名無し:2010/04/08(木) 20:46:54 ID:W/YNeUvZ0
しまった、sage忘れた申し訳ないorz
755ゲームセンター名無し:2010/04/08(木) 21:47:08 ID:/U8SSulx0
ニコ動にリロード速度の比較動画が上がっていた
リロード速度を検証している人にお勧め
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10322894
756ゲームセンター名無し:2010/04/08(木) 23:53:59 ID:iIcd9kAb0
>>755
キリのいい所とると
A+(+)0.52
A+0.55
A0.65
B修羅0.80
B杖0.85
かな。あんまり正確じゃないけど

んで、エッジのボーナスが、-0.3か95%かのどっちか
αで調べればわかる
757ゲームセンター名無し:2010/04/10(土) 04:02:22 ID:lOEjDFgw0
CPの計算してみたが良くわからんな
とりあえず、時間切れの試合は全部計算が合うんだが、コア割れした時の計算が揃わない

連勝ボーナスは知らないが、3連敗しても特に変化は無かった
予想としては、コア破壊時に、ゲージ差が一定以上でCP+10〜CP-20かなぁ

とりあえず、短時間で僅差でコア破壊の記録が欲しい
そしたら参加時間補正が見えてくるはず

以下メモ B戦(50)
大敗-25 -10 -20 CP-11(-5) (4,35) 75%以上
勝利-10 -20 -20 CP0
敗北-25 -10 -10 CP5
敗北-25 -20 -20 CP-15 (9.29) 50%以下
敗北-25 -30 -20 CP-75
---
B戦(50)
勝利-10 -10 -20 CP5(10) (6,00) 50%以上
敗北-25 -20 -20 CP-23(-15) (8:56) 50%以上
勝利-10 -20 -20 CP0(7:48) 50%以下

SAB戦(55)
敗北-25 -20 -10 CP-10

B戦(50)
敗北-25 -10 -10 CP2(5) (5,41) 50%以上
758ゲームセンター名無し:2010/04/10(土) 04:31:20 ID:Ptt/VvOu0
被コア破壊がクサいですね
負け・グレート・グレートでCP下がるときがある気がした
-5くらいだったと思う。A1です
759ゲームセンター名無し:2010/04/10(土) 08:47:32 ID:q+VjNICkQ
183 :ゲームセンター名無し:2010/04/09(金) 22:48:22 ID:Ua947+ck0
光学迷彩とデイライトSを使って距離250程度でE.D.Gβの
肩の羽のみを狙って何度か狙撃してみた結果は4回程狙って4回全部HIT
一応他の部分には当たらない様に7倍のSを使ってポイント気にせず丁寧に狙ってみた
脚の羽根はたまたま付けてる人が少ない部屋で狙えるチャンスがなかった為未検証
760ゲームセンター名無し:2010/04/10(土) 09:54:54 ID:QEaYXMDA0
>>759
ふと、杖39頭の角にもHS判定あるのかなと思ったりしたw
761ゲームセンター名無し:2010/04/10(土) 21:33:54 ID:DQ7+pwT4O
流れを切ってすまんがここの職人たちに伺いたい。

「歩行はダッシュの伸びに影響する」と言われているが、これは検証で実証されたのだろうか?
前から気になっていたのだが。
762ゲームセンター名無し:2010/04/10(土) 23:15:22 ID:mwGKby5i0
>>761
ダッシュの伸びと歩行性能云々はちょっと前のスレで出たときに気になったから昨日調べたけど
少なくとも杖39、HGW、毛42の3種類で試した分には移動距離は全く同じだったよ。
おそらくHG脚のドスドス音が体感速度を落としてるだけじゃないかな。
ダッシュ性能が同じでも微妙に差があるパーツがあるかも言われたら胸張って違うとはいえないけど
少なくとも「歩行性能が影響してる」はダウトかと。
(影響するなら歩行Bの杖39と歩行EのHGWが同じ移動距離はありえない)
763ゲームセンター名無し:2010/04/10(土) 23:19:03 ID:DQ7+pwT4O
>>762
あ、なーる
ありがとう
764ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 01:03:40 ID:bO1NJ5eV0
>>762
検証マジ乙です!
ステップ連打の距離も変わらないのでしょうか??
765ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 01:22:19 ID:BHSsaWJR0
>>762
それって巡航移動して調べてないか?
ショートステップ一回ごとで伸びが発生するから、そこが知りたいんだが

つか体感違う気がするしな
766ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 01:30:22 ID:jo+tV0l/0
>>765
信用できないなら自分で調べるのが一番早いと思うよ
767762:2010/04/11(日) 03:12:37 ID:CsHvq2ER0
>>765
U胴でステップ連打とステップ>停止を10連続の2パターンでやったよ。
逆に巡航はやってないね。
元々が「ダッシュの伸びが歩行性能で変わる」っていうカキコみて調べようと思ったから
ステップで検証しないと意味ないと思ったし。
まぁマスターズガイドにその辺の詳細が載っててくれれば万事解決なんだけどね…

>>764
上にも書いたけど2パターンで測ってどちらも全部同じ値だったよ。
ちなみに連打が64mでステップ10回が93m(=1回9.3m)でBB-Dataの理論値ともほぼ一緒。
768ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 03:30:51 ID:A+3k0UqJ0
CP算出が分かんないから、>>757みたいなのを皆に書いてほしいんだけど
したらばにでも別個でスレ立てたほうがいいのかね?
769ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 04:06:24 ID:cjiowHFK0
歩行が高いとステップの距離が伸びてる気がするのは
普通にステップすると前にスティックを倒してるわけで
そうするとステップとステップの間に歩行が入ってることがあるから
そう感じるんじゃないかな
770ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 11:00:45 ID:mp4QJTPnO
>>769
杖39セットで0.4〜0.5秒間隔でのステップ連打を
レバー前入れと、レバーニュートラルで試して見たけど違いはなかった。
HG4脚でもやったけどやはり変わらず。
wiki修正しといた方がいいなこりゃ
771ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 11:46:35 ID:Xov2mdFUO
>>770
Nice!
772ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 12:23:34 ID:mp4QJTPnO
んで空中で非ダッシュ時の水平方向の移動に関しては、確かに歩行が活きているっぽかった
EUST(西)側スタートでスタート時で見て右手前のカタバルトから
レバー前入れ、ジャンプ適宜連打、ダッシュは触らない。でどこまで行けるか試したら
HG4は陸と河の境目か、そこからちょっと行ったところが限度だったのに対して
杖39は完全に河の中まで行った
773ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 12:33:08 ID:0BDiNzm50
したらば狙撃スレで出てたのを自分もBB.NETで確認。確かに変更されてる…忙しくて当分BB出来そうにないので、誰か検証してくれたら嬉しい

186 名前:名無しのボーダーさん[age] 投稿日:2010/04/11(日) 11:44:15 ID:1/NmKI7A0
マーゲイの連射精度が違う件について…ver.upで強化されたの?

   wiki .net
初期 E  B
カス E+ B+
RF D+ D+
スト E  C+

他兵装にも該当装備&影響のある話かもしれないのでage
774ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 16:22:51 ID:d5geDi+00
>>772
HGIVから杖38脚に変えた時のぬるっとした感覚はこれだったのか…!
775ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 16:38:27 ID:vn67X3mD0
>>772
俺も前にその話が出たときに、評価方法が違うけど、試してみた

採掘島で、給水塔からレバー前入れだけで自由落下
スタート地点はリフト終点で、右ベースに向けて超進地旋回。
ダッシュもジャンプも触らない
フルクガ1、クガ1で足だけクガ2(重量を揃えるため)、フル修羅2で各3回づつ

結果は、どのアセンも着地点は変わらないように見えた
自由落下は重量と歩行に関わらず一定だと思う

>>773
マーゲイ強化ってレベルじゃねぇぞ!!
776ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 16:48:18 ID:W9BprLk30
>>773
RFが大幅弱体だと…?

相対的にとは言え、存在価値がほぼ無くなっちまったな
777ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 18:31:01 ID:mp4QJTPnO
>>775
そうすると
・ジャンプをふかした場合にのみ、歩行が影響する
・自由落下だとすぐに落ちるため、目に見える差が出ない
のどちらかかな?
仮に影響があったとしてHG4の歩行がだいたい4.7m/s前後 杖39は8.8m/s前後だから
0.5秒で落ちたとすると差は2mほど、機体一つ分かそれ未満ぐらいかな?
778ゲームセンター名無し:2010/04/11(日) 19:13:19 ID:LAAM66rP0
本来こういった事は書くべきじゃないのかも知れないけど
一言、言わせて欲しい。
検証人の皆様、お疲れ様です。いつも興味深く読ませて貰ってます。
本当にありがとう。
779ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 02:08:15 ID:a3vKbRPZ0
とりあえず自分のデータだけを元に
コア割れ負け時のCP計算式の仮説立ててみたんで、協力をお願いしたい
途中参戦はまだ想定外

(基礎CP - 95) + (スコア + 95) * α

参加時間
9-7分 α=0.75
7-5分 α=0.5
5-3分 α=0.25
780ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 12:29:56 ID:+k0Kmdbf0
wikiとBB.net見比べてきた。どっちかが間違ってる場合は知らん。
あとギガノトは持ってない、パーツも見てない

●変更点
M90      リロード    1.5 → 1.4秒
強化G    連射速度   30 → -
ウィーゼル  OH復帰時間 3 → 2.8秒
初期ガト   OH復帰時間 3 → 4秒
初期マゲ  連射精度    E → B
マゲカス   連射精度    E+ → B+
マゲスト   連射精度    E → C+


●wikiに項目が無かったもの
○初期ウィーゼル/R/ラピッド // 初期ガト/象/啄木鳥
OHまでの時間(連射時)  5.5秒/7.8秒/4秒 // 5.5秒/5.5秒/10秒
熱量ゲージ減少時間(100→0%)  2.4秒/2.5秒/1.8秒 // 3秒/3秒/3秒

○初期サワ/カスタム/バラージ/コング
連射速度 - /100発/800発/ -

○38/改/新式/遠雷
連射速度 150発/150発/150発/-

○ラーク/ファルコン/アウル
飛行速度 35m/s /60m/s /18m/s


○ECM・JM・ヘビマ・リムペ
リロード 1秒
781ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 12:33:33 ID:+k0Kmdbf0
変更点まとめといたよ
M90      リロード    1.5 → 1.4秒
ウィーゼル  OH復帰時間 3 → 2.8秒
初期ガト   OH復帰時間 3 → 4秒
初期マゲ  連射精度    E → B
マゲカス   連射精度    E+ → B+
マゲスト   連射精度    E → C+

M90とウィーゼル微強化は新規向けなのかね
そして謎の初期ガト弱化
782ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 12:34:35 ID:+k0Kmdbf0
スマン>>781は本スレ行きだ

あと体感で、ロケ沢速度UP? とかなんとか
783ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 16:06:11 ID:okKPeG55O
コングの弾速アップはどうやら間違いだったようだが、
弾道は変化してないか?

昨日、旧verから更新したんだが、どうも狙ったところより遠くに着弾してしまう。

初めは弾速かと思ったんだが違うようなので…。
とにかく何かが変わっているとは思うのだが。
784ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 16:16:53 ID:8FZwQYqsQ
ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 13:04:16 ID:LzlQBjXK0
戦闘厨の自分が1.5きてトラザしまくってたけど、ものの見事にS5からA3まで急降下した…
敗北・1位・146PtでもCP-5とかかなり鬼畜なんだけど、これってよく考えてみると
CPの加減算にCPUの参戦時間よりも、「敵コアにダメージを与える」「ベースを防衛」が密接に関わってるように感じる。
それを意識してA1に落ちた時点で勝利・1位・148Pt、コングシュートで敵コアにダメージを与えつつ、榴弾でベースを防衛してたら+40CPを叩き出した。
それでも相当にやらないといけないみたいで、ある程度のコアに関係した行為では+20CP止まりだね、これ。
まあ一番困るのは600秒以内に終わらせようとする人なんだけど…w

結局BR戦闘ばっかりしてると今まで通りかそれ以下(上記のような1位でもマイナス)になってしまうので、
戦闘厨で敗北した場合はとてもきつい仕様になってる感じだ…
785ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 16:17:13 ID:a3vKbRPZ0
>>780見て思ったんだが

ラピッドはOHさせた方が効率いいとか言ってたけど
あれは嘘だったのか、修正されたのか

あと、OH耐性は計算してみたけど
どれも変わってないっぽい
786ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 20:46:26 ID:JYLe782TP
>>784
貴様のメッキがハゲましたと言う報告なぞ要らぬわ!
勝利に貢献していたのが此処に来て報われましたと言うのなら書き込め
787ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 22:44:10 ID:/loe6O4OO
>>785
したらばの「BBのバランスブレイカーな存在 +2pt」より
559 :名無しのボーダーさん:2010/01/18(月) 02:52:09 ID:DYhF83m.0
ちょっと待った。OH管理時の計算おかしいぞ
(中略)
ちなみに、ラピはSEGA公式のBB.netによれば、OHからの回復は2秒、熱100%→0%は2.2秒 となっている
つまり、ラピッドのみは例外的にOHさせたほうが完全回復までは早い、ということになるね
(後略)


ということだから、BB.NETが誤植ってたとかじゃ無ければ
ラピッドも微強化されたってことだね
788ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 22:46:30 ID:mxerQZR1O
M90のリロ時間はver1.14のときから1.4秒だったよ
789ゲームセンター名無し:2010/04/12(月) 23:51:26 ID:0fTw72f90
>>784
要は「敵コアにダメージ」と「ベース防衛」(急襲阻止もかな)がある程度回数多いと
ボーナス入るとかそんな感じになったのかな

しかし勝利厨的にはありがたい仕様だけど、修羅ゲーがさらに加速する仕様でもあるよなこれ…
790ゲームセンター名無し:2010/04/13(火) 01:48:23 ID:UXIWcMes0
>>787

>BB.netによれば、OHからの回復は2秒、熱100%→0%は2.2秒
これは1.14の時からこの数値だったはず。変更無しです

あとたしか、初期ガトも検証だと、1.14のころからOH回復4秒だった気がする
だから、こちらも表記ミスで、ゲーム内では変更無しなんじゃないかな?
791ゲームセンター名無し:2010/04/13(火) 01:49:50 ID:UXIWcMes0
というか、BBネットのパラメーターに誤植とかセガいい加減にしろ!
792ゲームセンター名無し:2010/04/13(火) 04:56:51 ID:YkGbuyIyO
>>789
SAB戦で50ptくらいコア凸したけど、負けたら‐10されたな、B1で
総合が79くらい

やっぱり勝たなきゃ意味ないのかな?
793790:2010/04/13(火) 06:45:26 ID:+awIVrMc0
ラビッドに関して、壮大な勘違いをしていたようだ。

初期ガトも>>448さんと比べると、OH復帰伸びてるみたいですね
俺アホすOrz
794ゲームセンター名無し:2010/04/14(水) 23:11:20 ID:9XefSHFw0
昇格試験・合格・ブレチン・総合1位・開幕リードとってそのまま時間切れ勝ち
で金箱出現。
795ゲームセンター名無し:2010/04/14(水) 23:52:22 ID:lwKsutB10
>>794
逆転勝ちで出る黄箱とは別物なのかい?
796ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 00:01:14 ID:weJRS46KQ
>獲得したスコアの割合によって、出現する素材系統の確率が変動する(他系統の素材が出現しないわけではない)

B1で今日途中参戦した試合で(B上位、450秒ぐらいから)
試合は支援で貢献を稼ぎ続けて、緑の箱を3箱引く成績(敗北、4:1:5か3:1:6?)でメタモが3個あった。(他は1と2)
確か貢献は61だった気がする。

割合で増えるのは分かるけど、いくらなんでも多くない?
時間も絡んでる可能性はないのかな?
797ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 01:06:08 ID:IO+L4hAR0
>>795
なんか金属音みたいな音と共に出るし、見た目金っぽいきらきらエフェクトが付くんで金と表現しただけっす。
たぶん黄色として認知されてるのと同じ。
798ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 01:42:06 ID:IO+L4hAR0
ほかにも記録漁ってみた

ブレチン・総合9位・終始リードで時間切れ勝ち
ブレチン・総合1位・逆転で時間切れ勝ち
ブレチン・総合14位・序盤接戦、中盤以降凸を通して時間切れ勝ち
ブレチン・総合6位・終始リードで時間切れ勝ち
ブレチン・総合6位・180切ってから逆転時間切れ勝ち

130戦ほどやって>>794も含めて6回か。
共通点はブレチン・時間切れ勝ちぐらいだな。
799ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 06:44:53 ID:1Hs3kVAnO
占拠中にプラントから出てもすぐ戻ればポイントリセットされない仕様に変更されてないか?
800ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 07:04:44 ID:643/XMgJP
>>799
あやっぱりそう?
開幕押し出す馬鹿対策かな?
801ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 07:28:18 ID:emBgSFlB0
>>799
あ、それ俺も思った。
プラント奪取攻防中だと、飛んだり跳ねたりするから、ありがたい変更だ。
802ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 08:12:32 ID:643/XMgJP
個人演習で持続時間を調べればいいのかな
803ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 09:20:40 ID:643/XMgJP
一緒に占拠する人が居ないと分からないか
804ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 09:51:11 ID:NvM9Ntkw0
一度出ても自分が塗り替えた分量が保存されてるって感じかな?
805ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 09:56:19 ID:1Hs3kVAnO
いや、人数が影響するのは占拠速度だから、ポイントとは関係ない
占拠ゲージをどれだけ動かしたかでポイント

でも旧バージョンだと少しでも外に出るとカウントし直しになってた
それが変更されたように思う

どう変更されたかはわからない
少し出たくらいならOKになったのか、
変動させたゲージは占拠完了時にプラントにいればリセットされないのか、
それとも全く別になったのか
806ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 12:43:48 ID:643/XMgJP
占拠する寸前に出てもポイント入るのかも有るね
807ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 12:48:42 ID:643/XMgJP
もちろん他の人が居て占拠しての話で
一人で取ろうとしてる時は塗り替える人が他に居ないからね
808ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 13:37:01 ID:1Hs3kVAnO
占拠寸前で死んだときも入るようになってないか?
以前はポイント入らなかったタイミングでも
809ゲームセンター名無し:2010/04/15(木) 19:08:17 ID:emBgSFlB0
>>808
撃破されて、帰還カウントが終了して機体が爆散するまでマインやジャンプマインが残るみたいに、
撃破されても爆散するまでに誰かが占拠し終えればポイントとかかな?
810ゲームセンター名無し:2010/04/16(金) 03:54:51 ID:LqJ4SB8M0
>>809
範囲外に出た場合も、死んだ場合も、
有効時間はわずか1秒程度(もっと短い?)だと思われる。
811ゲームセンター名無し:2010/04/16(金) 10:23:13 ID:41Dx8yR70
sm10322894
コマ送りでフレーム確認してみた、すべて1f=1/29.97s
S:76f
A+:80f
Cが146fなのでAは0.55倍。

Sは0.52ぐらい。半ランクにもみたねぇ・・・
812ゲームセンター名無し:2010/04/16(金) 11:38:56 ID:2dw+qxiAO
>>775
Dプラとベースの間の橋の ̄\/ ̄こうなっている部分から、Cプラに向かって歩行で落ちてみたところ
落下前 Cプラまで153m 着水時HG4 同146m 杖39 同140m
となった。多少着水後に滑った部分もあったけど 微妙ながら自然落下も歩行が影響するっぽい
一応来週から給水塔なんで改めてチェックしてみるけどね
813775:2010/04/16(金) 16:08:26 ID:ik0g6YHS0
>>812
乙です
影響ありの様な気がしますね!!
プラントで距離を測るのは盲点だった。GJ!
814ゲームセンター名無し:2010/04/17(土) 18:21:08 ID:oVc94a0a0
ソース:本スレ338の171
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1271476031/171

これを見て思ったんだけど、青グリットの単位は30Mが妥当だろうか?
コングの発射点からおおよその距離を測ってみたが
CAD立ち上げて正確な数値出すのは面倒だったので手計算の概算
815ゲームセンター名無し:2010/04/17(土) 23:41:41 ID:H0DhCgBd0
俺も41型3ptの位置から推し量った所、大体30mだと思った
ただし別のマップでは一辺の距離が違うようだ
816ゲームセンター名無し:2010/04/18(日) 01:08:50 ID:u/O0DXhP0
つまり、MAP毎にグリットスケールを決める必要があるのか
817ゲームセンター名無し:2010/04/18(日) 19:53:22 ID:i7ds2KGkP
Verうpからデ剣コンボがまるで決まらないらしい
実際やってみたら確かに二段目が避けられるんじゃなくて当たらないんだ
多分ノックバックの仕様が変わったと思うんだが調べられる人はいないか?
検証の方法だけでも知ってたら教えてくれ
818ゲームセンター名無し:2010/04/18(日) 20:01:25 ID:aBTDwybE0
>>817
今日普通にデコンで数体葬ってきたんだが・・・

それって普通に相手と自分の位置が悪いだけじゃない?
相手を通りこして斬ってしまうならバックダッシュしてから斬ればよいし
819ゲームセンター名無し:2010/04/18(日) 20:31:20 ID:4CbAQ/Gd0
>>817
ラグが改善された分、間合いとかタイミング?が体感的に変わったかも知れん
避ける側の観点だが、以前なら魔剣はえいやで突っ込むと結構避けられたのに、
今はそれでは全然避けられなくなった
820ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 00:48:49 ID:KFpbEx0E0
Dコンボでフルボッコされているので、決まらないということはないようで
CPU混ざりの対人戦でA4・300pt↑・勝利・凸なし・ベース防衛なしで+25CPだったので最高が+25CPと推定
821ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 01:19:42 ID:6lqmcN7cO
勝利のgoodが-10から-5に変更された様なので基本はそれであってる

だが何試合かに一度CPが大幅アップするときの条件が謎

巷のウワサだと

・連勝補正説
・相手ゲージ残量によってボーナス説
・累積コアダメージ説、等など

CPの新算出法って判明したんだっけ?
822ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 01:28:22 ID:LpFQctqs0
時間切れの時は今まで通りに勝利時+5ptなのはあってると思う
あと、コア割で勝った時はたまに大量のCPがもらえるけど
逆に、コア割で負けて大量にCPが減ったことは無いな
連敗補正もないと思う、6連敗くらいしても普通だったし
823ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 12:37:16 ID:VX6nETFtO
Dプラよりの給水塔リフト終着点からDプラに向かって歩行
着地時のDプラからの距離
HG4 249m フル修羅2 240m
自然落下中も歩行が影響するでよさそうだね
>>821-822
ニコニコでCP計算が合わないものに「CP調査資料」のようなタグ付けていったりしたら怒られるかね?
一人で全部チェックするのは厳しいけれど、何人かで手分けしてとりあえずタグを付けていって
ある程度集まったらそれらの共通点を見つけていくようにすればはっきりするんじゃないかな
824ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 13:09:31 ID:6lqmcN7cO
>>823
グッドアイデアだな
これの解析は多数の正確な資料が要るけど、その点、動画ならうってつけだ

手間だけどプレイ内容も資料にできるし
コア凸したかどうか、等いくつかチェック項目を纏めておくとより正確になるかも
825ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 13:13:27 ID:yGGkpWhT0
>>823
タグだと消されたりするし
公開マイリス辺りにまとめたほうがいいと思う
826ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 18:17:41 ID:PdYVm3vA0
>>825
支持します
マイリスト作ってみたけど本人じゃないとマイリスト登録できないっぽい?
まずは試しということで仮設mylist/18655394
827ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 18:19:08 ID:3tOIKHwo0
>>823
ぐっじょぶ
思ったより差がでかいね
ダッシュよりは重要度低いけど、歩行もあった方が良いパラだ

円フォーサー先生の3作目に期待…
828ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 21:07:03 ID:VX6nETFtO
トラザ タグがついているものを古い方から15個ほどチェックしたもののいずれも謎変動は無し…
発生した時は意外だから印象に残るけれど、発生頻度はそんなに高く無いんだよなぁ…
>>825-826
タグは手軽に付けられるし、一覧表示も楽だけど、一つ一つにメモは付けられ無いし、邪魔に思う人に消される恐れがある
マイリストはメモ書きを付けられるし、他人に消される事は無いけれど、まとめていくのに報告やまとめ役が必要
一長一短有るけれど、とりあえずは>>826さんのマイリストにのっかっていく方針かな?
829ゲームセンター名無し:2010/04/19(月) 21:21:59 ID:VX6nETFtO
あ、それと結果の部分だけになりますが
ブースト関連のまとめをロダの方にも上げておきました
830ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 00:00:28 ID:PdYVm3vA0
826だけど、とりあえずこれがそうかな?
sm10436409
勝利(コア割り)・6位・105pt・勝利貢献大(コアに与えたptは算出してない)で+23CP
831ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 00:50:33 ID:9DlheLDt0
BB検証用 mylist/18661377
俺はコア割に注視したいから、動画時間が10分を切るものをリストに入れてみた
役に立ちそうなものがあれば、>>826に移しといて
832ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 01:45:24 ID:k6viG9MY0
しかしもしコア割で大きなボーナスだったら
渓谷が素材だけでなくCP的にもボーナスステージと化しそうだな…
833ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 01:56:13 ID:W/RD4bg50
>>831
ほう…やるじゃないか、了解した
明日非番だから、起きたら登録しておく

後、BB.netで入手出来るグリット付きMAPについて各モジュールを計算してみた
旧ブロア市街地:推定値45m 実測値:44.3m
第3採掘島:推定値35m 実測値:36.0m
トラザ山岳基地:推定値30m 実測値:30.5m
他の方の追試求む

じゃ、おやすみ
834ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 17:39:57 ID:b2X0maM70
826だが、マイリストを作り直した
mylist/18667916

現在2本登録中
共通点が見えないな…資料提供を頼む!
835ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 20:37:40 ID:/3KYEUGMO
mylist/18654129
まだ数は少ないけれど、古い方からチェック中。
他の人のリストにあるものを移したのも有り
836ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 22:16:57 ID:VvTLpdud0
B2で、勝利・総合7位・ポイント90台のオールGOOD評価。
wikiの計算上はCP20となるが、実際はCP40だった。

状況としては、再戦で3戦したうちの3戦目。連勝はしてなかったはず。
戦闘は比較的最後まで競り合っての時間切れ判定勝ち。
ブレイクチャンスで報酬BOXは黄箱が出た。
フルタイム支援で出撃、「敵コアにダメージ」「ベース防衛」は取っていない。
戦線維持・奇襲阻止中心に動いたので「プラント防衛」「敵急襲阻止」は取っているかもしれない。

以上、動画じゃなくてなんだけど、CP増減調査の参考にでもなれば。
ふと思ったんだけど、勲章とか絡んでいる可能性ってないのかな?
837ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 23:11:34 ID:b2X0maM70
mylist/18667916
現在13本登録中

結局発生条件が分からない
唯一分かったことが、公式値の後からボーナスで+20CPか-10CPを受けるということだけだ
838ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 23:33:46 ID:G9jvFuOM0
勝利1位103ptで-10補正とか謎過ぎるな。
839ゲームセンター名無し:2010/04/20(火) 23:34:50 ID:G9jvFuOM0
ってちょっと待て、↑の奴は単純に時間補正だった。
つーか1.14だしこれ。
840ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 02:06:37 ID:7zlv+yww0
>>830
それ、前の試合負けてるね。
連勝説は無しで良いのかなあ・・・。ほんとわからん・・・。
841ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 02:18:35 ID:IbYuK9ZN0
思いつきだがK/D比は影響してない?
842ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 02:24:56 ID:r7P2cE6S0
>>841
してない。
K/D無視のガチ凸で2戦連続?(もしかしたら間に1試合あったかも)
ボーナス付いたこともある。
843ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 03:37:17 ID:bBGBchAE0
連勝補正よりも通算勝利/敗北説の方が気になった

引き続き注意してプレイしてみます。
844ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 03:45:36 ID:uZ0sbMrg0
>>843
2連続でCPボーナス貰ったことあるから、多分無い
845ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 10:27:08 ID:X4k4OzNDP
単純に順位? もしくは王冠つけてた時間とか?
あんま思いつかんな。
846ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 10:35:53 ID:f/FwI54f0
残り100カウントで逆転
一度もベース内に入れない&コアダメ与えない

これで+20CPだと思うよ。
昨日プレイしててボーナス付いたのはどちらかが該当した時だった
847ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 15:27:19 ID:RFWdS3VzO
>>846
これとか
ttp://nicovideo.jp/watch/sm10348482
コア凸されつつも、終始優勢のまま勝ってボーナス付きの動画があるから、それも違うっぽい
848ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 15:59:02 ID:zD6o2wpi0
とりあえず仮定

勝利時の入手CP = (いつも通りの計算 × 時間補正) +α

+αには時間補正がかからなくて、20CPで固定っぽい
で時間補正が多分こんな感じ
9'00-8'00 0.875
8'00-7'00 0.7
7'00-6'00 0.6
6'00-5'00 0.5

ただ、負けたときは全く計算が合わないので、別々に考えたほうがよさげ
なんだけど、負けたときの動画を上げてくれる人がほとんどいないので辛い
まぁ当たり前ちゃ当たり前なんだが


>>847
条件が複数ある可能性もあるから
・残り100カウントで逆転
・一度もベース内に入れない&コアダメ与えない
これで+20CPもらえない動画持ってこないと、何とも言えない

>>844もだけど、こっちはどうしようもないな
849ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 16:30:15 ID:JREq6xEH0
順位も王冠も逆転も勝率も連勝もコア攻撃もベース防衛も無関係
登録された15件の資料から共通点は見出せない

俺が考えていた推論で「NICE」または「ありがとう」を貰った回数かと思っていたが、
今日急襲阻止+コア凸の両方で貰って-10CPの補正を受けたことから無関係に思える
この戦いでは結局負けたので、敗北時に-10CPを受ける可能性がある

もうひとつは勝利チームの誰かにランダムで与えられる可能性
850ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 16:33:10 ID:7WdQefjI0
ありがとうはともかく、Niceは誰に向けてチャットしたのかがシステム側じゃ判断できんでしょ

>>848の言うみたいに、いくつかある条件のどれかに該当したらボーナス、なのかなと思ってる
で、「いくつかある条件のうちの1つ」に勝利時ランダムが含まれててもおかしくない
851ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 16:33:40 ID:JREq6xEH0
敗北時に-10CPというのは訂正
資料に勝利時に-10CP受けたものがあった
ということは勝敗とボーナス補正も無関係かもしれない
敗北時の資料が少ないので何とも言えないが
852ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 17:51:39 ID:v79w8DUh0
ひとつの推論だが、チーム全体あるいはプレイヤー全体の平均点が影響してないか?
勝ち試合とはいえ、60ポイントぐらいしか取れてなくて8位だったのに+15CPも貰って、
参加したプレイヤーのスコア見たらほとんどみんな40〜50台だったり

その場合、CPUは人数には入ってるが0ポイントとして計算されてるかも
CPUが混ざると、同じぐらいスコア稼いでもCPが安くなる気がするので
853ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 18:53:21 ID:bBGBchAE0
CPU補正はある
順位や平均クラスなどがノーカウント

>>848
フルタイムGood(No good)GreatGreatの時でも
きっちりした数値にならない場合(+37とか−8とか)があったけど
これは+α内の処理じゃなさそう?

逆転(それまでのゲージ差と逆転した際の残り時間)に
重きを置いてプレイしてみます。
854ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 22:45:30 ID:FqdwVNiQ0
>>852
CPU入りは昔からだよ。順位点が下がる。
CPUは人数にカウントされない。
つまり10vs10でも、CPUが4人混ざると8vs8と同じ扱いになって、グレートは4位までになる。 

平均については解らないが、ランクによっては8位でも十分+になる事もあるだろう。
855ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 23:20:37 ID:JREq6xEH0
いくつかある条件についての内ひとつすら特定出来ていない
これをやれば確実にボーナスが得られるという共通点が確認出来ていない

>>852
CPUが含まれるとCPは下がる
20人対戦の総合1位ではCPUが6機含まれるとgoodになる
ボーナス補正は現在+20か-10以外が確認されていない
フルタイムで5の倍数にならない場合は過去動画で確認されていない
852の勘違いの可能性が一番高い
856ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 23:21:35 ID:z8uCwXNn0
単にランダムであがったりさがったりします^^ってオチじゃないよな…
857ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 23:21:42 ID:JREq6xEH0
訂正852→853
858ゲームセンター名無し:2010/04/21(水) 23:22:54 ID:JREq6xEH0
>>856
その可能性は…否定できないな
859ゲームセンター名無し:2010/04/22(木) 00:21:43 ID:Qtxs4VHA0
BBやってる知り合いの思いつきなんだが、マッチングメンバーの平均クラスと
自分の現クラスの差で補正が掛かるって可能性はないかな?

自分のクラスが平均クラスより高い場合は、つまり活躍が期待されるわけで、
そこで負けたりした場合はマイナスの補正CPがかかる。逆に自分のクラスが
平均クラスより低い場合は、そこそこの内容でも勝利に対し実力以上の貢献を
したと判断され、CPプラス補正される、とか。

この視点で何本か>>837の動画を見てみたけど、悪くない感じ。
具体的な計算式は全然わからんけど。
860ゲームセンター名無し:2010/04/22(木) 01:06:24 ID:s/MGvUQ/0
>>855
個人的には-10もちょっと怪しい気がする

今日もまたマイリストとにらめっこする仕事が始まるお
861ゲームセンター名無し:2010/04/22(木) 01:20:30 ID:R8FZdzaR0
本スレより転載

406 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2010/04/21(水) 19:16:13 ID:plFQJzer0
 前に、「ガンタレに仕掛けたマインが消える条件」について調べた者だが、個人演習でより詳しく検証してきたぞ。
けっこう意外な結果になってちょいびっくり。
 今までの考察だと「リムペが消える条件と同じ」という事で
・ガンタレが破壊された時&復活した時に設置したマインも消える
かと思われていたが、実際には少し細かい条件があった。

A:設置した時、起爆判定がガンタレ本体と接触してたり重なっているモノ(縁のカバーも同様)
B:設置した時、マイン本体は地面に設置されているが起爆判定もガンタレ本体と接触したり重なっているもの(カバーも同様)
C:設置した時、マイン本体は地面に設置されていて尚且つ起爆判定もガンタレ本体に接触していない

この3種類の内、「ガンタレ本体が破壊or復活」した場合に
消える:A・B
消えない:C
という検証結果になった。つまりは
「ガンタレが破壊or復活しても、「乗ったら起爆するマインが残る」場合がある」ということだ。とはいえ、判定がすごい
シビアだったので仕掛けた人も乗る人もよく確かめるに越したことは無いということだ。おそまつ
862ゲームセンター名無し:2010/04/24(土) 23:55:05 ID:wHLyF1980
買ってきましたよ、と
本スレの方にも出てたけどCPの計算式を書いとく

>>859
「いい腕だ!」
CPは(順位+スコア+勝敗)*補正値とのこと
補正値は参加時間・クラス平均とは書いてあるが詳細な式はさっぱり
噂のボーナスはないみたいね
863ゲームセンター名無し:2010/04/25(日) 01:53:05 ID:vTT8bBzI0
マスターガイドから装甲の軽減率まとめた。
どなたか、wikiに反映しておいてくれい。

A+ 71%
A 78%
B+ 115%
B 110%
C+ 100%
C 105%
D+ 113%
D 119%
E+ 125%
E 132%

また、フルHGの装甲ボーナスは全部位の装甲を3%強化って書いてあったので、
HGVボーナス付きのいわゆるA++の軽減率は68%ってことですな。
864ゲームセンター名無し:2010/04/25(日) 01:56:35 ID:vTT8bBzI0
>>863
訂正

B+ 115%→85%
B 110%→90%
865ゲームセンター名無し:2010/04/25(日) 06:47:16 ID:aB7+b0B10
>>863

Bの意味合いが非常に大きいな
逆にフル修羅がそこまでのペナルティを負わないようだ
しかし、規則性がなくなってしまった
866ゲームセンター名無し:2010/04/25(日) 12:16:35 ID:AZ1J6CnU0
>>863
乙。反映しといた
867ゲームセンター名無し:2010/04/25(日) 13:29:46 ID:vTT8bBzI0
>>866
反映サンクス
868ゲームセンター名無し:2010/04/25(日) 18:06:52 ID:adzF5Zru0
一応発売日前だし、本オンリーで確認できる情報はまだ載せない方向性でいきたいが

ところで前々から思ってたんだけど、軽減率って数値の定義と意味合いが違わないか?
いまさら変えるのもアレだから特に直そうと言うつもりもないけど
869ゲームセンター名無し:2010/04/25(日) 21:57:21 ID:twvDTjLi0
今の書き方だと装甲の影響によるダメージ比率であって確かに軽減率では無いかな
まあ今更と言えば今更だな
マスターガイド入荷してなかったorz
870ゲームセンター名無し:2010/04/25(日) 22:45:01 ID:AZ1J6CnU0
正しくは増減率?
まぁ、意味が伝わればいいから正直どうでもいい
871ゲームセンター名無し:2010/04/27(火) 01:31:50 ID:dqC4ycRI0
>>962
ここでもOKだが、検証スレってのもあるからそっちでもいいかもな。
jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1256377151/
872ゲームセンター名無し:2010/04/27(火) 01:32:47 ID:dqC4ycRI0
なんと言う誘導誤爆 [貢献-10pt]
873ゲームセンター名無し:2010/04/29(木) 17:33:46 ID:gHJnJsbw0
どんなに下手でも、とりあえずプラントに立ってりゃ占領出来るけど
砂はそれすらできないから困る
砂の枚数が多いと、撃破数は断トツなのに前線が全く上がらないとかいうこともあるし
874ゲームセンター名無し:2010/04/30(金) 02:43:03 ID:hxGTkFY+0
こんなところに誤爆してたのか
875ゲームセンター名無し:2010/05/01(土) 14:33:20 ID:2hANR0dX0
したらばから転載

2ch検証スレにでも書き込もうと思ったんだけど規制かかって悩んだ結果ココに投稿

ちょっと新規ICで集団演習を麻選択→GP切れまで台放置orしいたけってのをやってみたので結果をペタリ
開放されたもの 大体の時間/マスターズガイドの開放条件で表示
蛇開放   1戦目終了/累積1秒以上プレイ
AC開放   約 600秒/麻累計350Pt以上
榴弾砲開放 約 950秒/蛇累計350Pt以上
支援開放  約1250秒/累計1250秒以上プレイ
デ剣開放  約1800秒/麻累計700Pt以上
狙撃開放  約2400秒/累計 2500秒以上プレイ
偵察機開放 約3000秒/支累計700Pt以上

ここまでやって飽きた

狙撃がどう計算しても2500秒未満なのに開放されてるのがやや気になるんだけど(ぎりぎり足りないくらいだから繰り上がってる?)
兵装解放の戦闘参加時間に関してはおおまか正しいっぽい

すでに前提として書いてるとおり
麻のみかつ累積0スコアで各種武装が開放されてるわけだが、一企業が出版してる書籍でこの結果はどうしたものか…


マスターズガイドの累積○○Pt以上で開放っていう条件がまったくのデタラメだったわけだが
逆に考えると
今まで累積消費GPと言われてた追加武器パーツも実は戦闘参加時間開放という線がこれで出てきたんじゃなかろうか
876ゲームセンター名無し:2010/05/01(土) 14:42:35 ID:LLpwyC9y0
>>875
お疲れ様
抗議のメールをしておく
877ゲームセンター名無し:2010/05/01(土) 14:47:06 ID:V8BnMeT60
>>875
デタラメにもほどがあるなwwww

セガ「じゃあMGに合わせて条件変更しますね^^」
878ゲームセンター名無し:2010/05/01(土) 15:16:43 ID:RiSaoKGC0
>>875


正直CP査定の話もデタラメな気がする
879ゲームセンター名無し:2010/05/01(土) 15:48:39 ID:2hANR0dX0
そもそもCP査定もスコアGREATで30CPとか書いてるけど
最終的な補正値に関して詳細が書いてないからアテにもなりゃしない
880ゲームセンター名無し:2010/05/01(土) 16:05:54 ID:3HYa0mW70
各種武装の開放条件だけど、P030とかにより詳しく書いてある。
たとえばAC開放が
「戦闘時間が400秒を超える。もしくは強襲兵装で獲得したスコアが350ptを超える」
となっているので、そこまでおおはずれじゃないような。
時間の方の条件を満たす前に、ポイントの条件を満たすと開放されるんじゃね?

まぁ、データのページにも累計時間について、ちゃんと書けってはなしだけど。
881ゲームセンター名無し:2010/05/01(土) 20:44:02 ID:WekW7iYJ0
400秒以内に350ポイント取るって実質不可能だろうになんでそんな謎な設定なんだか…。
882ゲームセンター名無し:2010/05/01(土) 21:33:07 ID:8UxSHiLA0
複数の条件が設定してあるだけの話じゃないのか
ポイントで満たせなくても時間で解禁してくれるみたいな
883ゲームセンター名無し:2010/05/02(日) 00:58:52 ID:0D9rXCrE0
296 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2010/05/02(日) 00:40:20 ID:NY4q8BcrP
>>265
グレどころか、おにぎりも理論値最大は天井落とし
ソースはコレ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10570445

ただ、天井に狙いつけるよりも、皿に落とした方が簡単だとは思う
連射Gでごっそり狙える場合は天井のほうがいいとは思うけど

-------------------------------
本スレから持ってきたが、この動画だと41型三つで28pt
既存の4pt/5400ダメージらしいという話と矛盾するな
(先にコアダメージが入ってしまっていた可能性もあるが)
884ゲームセンター名無し:2010/05/02(日) 04:29:00 ID:1O8kjOqY0
>>882
そりゃ兵種関係ない項目での累積で出現するようにしとかないと
○○専の連中が使ってない兵装の補助装備が未だに封印されたままってことになるからな

むしろ気になるのは

デイライト→砂累積4500pt
エアバス→コロ購入
スィーパー→ワイスマ購入
マルチ→AC所持(実質初期開放)

という同時期に追加された武装の開放条件が違うのか

デイライトが改購入じゃないのはすでに報告あがってるからいいとして
蛇支以外でD5しいたけでワイスマorコロ助買っても出なかったら笑えるな
885ゲームセンター名無し:2010/05/02(日) 11:22:18 ID:xQ8cQT9L0
昨日マスターズガイド買ってみてたんだが、
ケーファー42胴のデータでSP供給率はCで10%になってたんだが。
他、ツェーブラ41胴のSPはAで70%なんだが、E.D.G.-δはAで100%になってる。
誤植や間違いじゃないとすると、SP供給にもランク内に差がある事になるな。確認した限りじゃ上記二例だけだけど。

てか毛42胴……個人的にかなりの良調整胴だと思ってたんだが……。
……他のSP供給Cと比べてちょっと遅い感じはしてたんだよな。
886ゲームセンター名無し:2010/05/02(日) 11:34:36 ID:mxi9ZPXA0
>>885
……同じランクでもアレは目安だから幅があるのは事実
だがな>>885、E.D.G-δのSP供給率はA+だぞ、お前さんの頭パーツの索敵低いンジャネ?
887ゲームセンター名無し:2010/05/02(日) 11:35:21 ID:TdKjeyTs0
>>885
節子、δのSP供給はAやない、A+や

ちなみに同ランクで性能差があるのは以下のとおり(MGの誤植でなければw)

索敵
D+ シュライクI型…180m
   ケーファー45…165m
E  へヴィガードIII型…105m
   ケーファー44…120m

SP供給率
C へヴィガードI型・シュライクV型・ツェーブラ38・E.D.G.−β…20%
  ケーファー42…10%

反動吸収
D+ クーガーI型・シュライクV型・エンフォーサーI型・エンフォーサーII型、E.D.G.−α…0%
   ツェーブラ39…-5%

リロード
B  シュライクII型…20%
   ツェーブラ38・E.D.G.−δ…15%

重量耐性
A  へヴィガードI型・へヴィガードIV型…6350
   ケーファー42・ケーファー45…6150

同一ランク表記で実性能が低いパーツにベンノ社製が目立つな…
888ゲームセンター名無し:2010/05/02(日) 12:18:56 ID:xQ8cQT9L0
>>887
確認してみたが、>>886の言うとおり、E.D.G.-δのSP供給率はA+だった。

……しかし供給率+100%か……。奇襲章10個要求するだけはあるな。
ブースターは死んでるが。
889ゲームセンター名無し:2010/05/02(日) 20:43:00 ID:iBp5Xy8J0
>>888
巡航速度はダッキャンや屈キャンで他パーツと全く変わらなくなってしまったがな
むしろダッキャンは多少SPの無駄遣いも出来るから練習用としていいかもしれんね
890ゲームセンター名無し:2010/05/03(月) 16:46:43 ID:jP0UNyOIO
秋葉原GIGO行ったら試し読み用のMGが有ったからざっと目を通して見たけど
コアダメージ関係の数値は書いてないのね
個演で味方NPC含め40回死んだ時に75%報告が入るから死にダメは1/160と推測したけど
もしかしたら微妙にずれて1/159とかはあり得るし、根性値的なものが有るかもと
その辺りがはっきりするような詳細を期待していたのに…
EP算出式が「69or40(勝敗評価)+30・20・10・0(順位評価)+pt+コア割り時のみ作戦残時間×0.4」で合っているかどうかも載っていなかったし…
移動速度や装甲等の詳細の詳細値が出たのは良かったけれど、ところどころ隠したりぼかしている辺り
もう一冊ぐらい○○ガイドを出すんじゃ無かろうか…
891ゲームセンター名無し:2010/05/04(火) 00:54:30 ID:eu+ZQ0ns0
ポイトン忘れててすまないが毛と刃は同時支給開始でした。
明日確認してくるわ

MG本当にあってるかあれ?
892891:2010/05/05(水) 01:22:52 ID:y1BnRAwc0
今日確認してきたら
総 15937
麻 7254
蛇 3047
砂 2260
支 3443
だったんだけど(累積はどっちのパーツも満たしてる)、昨日の段階では14219だったんだよね。
・・・毛が出る訳無いはずなんだけどなぁ(毛 累積15k)
893ゲームセンター名無し:2010/05/05(水) 11:11:54 ID:MsHwwm9U0
もしやとは思うが、表記上は累積値出てないD5時期のポイントもカウントされてるとか・・・無いだろうか
894ゲームセンター名無し:2010/05/05(水) 19:58:04 ID:y1BnRAwc0
それだったらイヤンだな。検証の邪魔する気か瀬賀は・・・
後イェイは最初から開放されてました。買える訳ねぇだろとw

で、今日はオリーブ&イエローが何時の間にかきてたのでバトル回数をチェックしてたら
丁度200回でした。通算スコア18081でB2です
895ゲームセンター名無し:2010/05/08(土) 20:42:11 ID:FIDH9jld0
大破についてちと怪現象が発生したんで報告。
杖41・EDGδ・EDGβ・毛44で同じ試合中に魔剣D切りを2回食らったんだが、ミリ残った時と大破した時があった。
大破は耐久満タンでも即死する単発ダメを食らうとなるはずだよな・・・
一応大破したときは耐久残り1/3ぐらいで自リペアしながら移動中、ミリ残ったときは耐久満タンだった。
896ゲームセンター名無し:2010/05/08(土) 21:01:42 ID:FYkJwJn90
>>895
一定以上のダメージ値で撃破された=大破だった希ガス
なので、即死⇒大破は成り立つが、大破⇒即死は成り立たない
897ゲームセンター名無し:2010/05/08(土) 21:08:59 ID:FIDH9jld0
>>896
んん?
つーことは補正後で10000以上のダメージが無くても大破するってこと?
一応計算上、上のアセンだと防御が110%で魔剣Dは9900ダメ。
898ゲームセンター名無し:2010/05/08(土) 23:36:23 ID:LCjAb6Dm0
可能性として

1,ダッシュ中だったので非ダメ増加だった(ダメージ変動値ダッシュ>立ち>しゃがみとして)
2,リペア中だったのでダメージ増加だった
3,実は気のせいだった
4,実は魔剣D斬りにはダメージ補正距離がある(適正距離基準で減衰補正が掛かるとか)

辺りがありそうなんだが
899ゲームセンター名無し:2010/05/08(土) 23:48:49 ID:tStp9Y060
何か他の攻撃を同時に被弾したんじゃね?
900ゲームセンター名無し:2010/05/09(日) 00:02:17 ID:NSOVHHNT0
>>898
ダッシュ中だと被ダメあがるの?
初めて聞いたんだけど、そんな格闘ゲームのカウンターみたいな設定があるん?


>>895>>897
大破の条件は「オーバーキルダメージ(14000だか15000だか)で死んだ時」、です。

だから、魔剣D斬りで9900くらう機体が、体力満タンからならミリ残りで生きて、
体力1/3からなら大破するのは当然っちゃ当然で、別にどこも不思議じゃない。
901ゲームセンター名無し:2010/05/09(日) 00:03:47 ID:nop+5AZG0
>>900
MGだかなんだかを見たら10000超えるダメージだったような
902ゲームセンター名無し:2010/05/09(日) 00:16:40 ID:NSOVHHNT0
>>901
まじでー?
MG持ってないけど、むかしはオーバーキルだったと思うんだけどなあ…
やっぱ買わないとダメかあ
903ゲームセンター名無し:2010/05/09(日) 00:23:28 ID:w3tgrWlw0
>>901
単体の攻撃で10000以上のダメージ、だね。
つまり、大破となる攻撃を受けた場合、例え耐久値が満タンでもアウトってこと

ちなみに、行動不能状態でも最終的には大破に至る
一時的に「再起動可能な状態」になるか、即大破かの違いだけ
ケータイサイトの行動不能回数と大破回数を見れば明らか
904ゲームセンター名無し:2010/05/09(日) 00:41:39 ID:DvyY06De0
体感だけど、初めから1万で大破だな
905ゲームセンター名無し:2010/05/09(日) 01:14:32 ID:AiOmPPpu0
結局どういうことなんだ・・・
一応証拠でも上げておくか。
906ゲームセンター名無し:2010/05/09(日) 20:28:20 ID:v1NBSNPW0
データポストを揚げてる最中、ポストが上がったり下がったりを繰り返すから
変だなと思って横を見たら、味方だと思ってた奴が敵だった
907ゲームセンター名無し:2010/05/11(火) 02:00:05 ID:jXpbDobY0
それなら初期のフル久我で初期マイン踏んだら一発大破か?
俺は大破しなかった覚えがあるんだが勘違いだったか?
908ゲームセンター名無し:2010/05/11(火) 02:16:32 ID:e1R1KZHx0
初期マインなら一撃

味方が踏んで爆風に巻き込まれたとか?
909ゲームセンター名無し:2010/05/11(火) 09:04:40 ID:pecGKZyZO
>>895は謎だけど、距離減衰がかかるマインでフル久我1が大破しないのは当然
910ゲームセンター名無し:2010/05/11(火) 18:50:18 ID:e1R1KZHx0
>>895のはミリ残りはケーファーの部分を切られて
大破時はエッジの部分を切られていたって話なんじゃないかな
911ゲームセンター名無し:2010/05/11(火) 21:47:57 ID:rjr3g2cT0
>>910
斬撃は装甲平均値でダメ計算
部位毎に計算するのは射撃系だけだ
912ゲームセンター名無し:2010/05/12(水) 16:59:13 ID:fDLZGVQI0
センサーって結局円柱状なのか球体なのか検証してくれないか?
円柱だと思ってるんだけど違うのであれば設置する場所を選びなおさなきゃいけないし
913ゲームセンター名無し:2010/05/12(水) 17:44:36 ID:w9EwdPW7O
>>912
OK、じゃあ検証方法を教えてくれ。
市街地で出来る奴を頼む。
914ゲームセンター名無し:2010/05/12(水) 17:55:38 ID:fDLZGVQI0
Cプラを基点として同じ高さの100mの位置と高低差をつけた100mで敵CPUの索敵に引っかかる位置を見る・・・くらいかな

お前は次に考えたら自分でやれカスと言う・・・

ゲーセン行くか
915ゲームセンター名無し:2010/05/13(木) 00:22:34 ID:bKiWR54v0
今のマップなら小型センサー気合入れて時計塔の上にでも載せて、その下を通るCPUが引っかかるか試すって言うのが無難じゃない?
恐らく時計塔は40m以上の高さがあるだろうから、なんとなくの検証には使えると思う。

しっかり検証するなら港CでCプラに小型仕掛けて下から高さ見てやるのが一番正確にわかりそうだけどね。
916ゲームセンター名無し:2010/05/13(木) 00:25:04 ID:2r7be5hx0
>>912
センサー範囲は採掘島の給水塔で検証して、円柱でFA出たんじゃないっけ?

市街BならEプラから40m表記+αのとこで小型置いて、
プラント内の敵がひっかかるかどうかで判断つくんじゃないかな。
917 [―{}@{}@{}-] ゲームセンター名無し:2010/05/14(金) 01:53:53 ID:/7uJFahaP
1 Cプラ近くの地面に広域を置いた
2 給水塔の水の中に広域を放り込んだ
どちらも策敵は変化無かった
給水塔上の敵もCプラを走ってる敵も同じく映った
トラザでは地価水路が下に在る地面に小型置いたら
水路移動中の敵が映った
918ゲームセンター名無し:2010/05/14(金) 02:58:01 ID:5KDnlcZX0
地味にフル杖の索敵ボーナス+15mって
支援の索敵センサーの範囲に上乗せされてない?


半径+7.5mだから微妙な数値だけどw
919ゲームセンター名無し:2010/05/14(金) 09:22:07 ID:ZvPoNzoPO
>>918
根拠が無さ過ぎる。
誤差扱いしてるから、体感でそう思ったわけでもなさそうだし。
ついでに言うと、小型が初期並みの範囲になるなら、Bランクではバカにできない。
920ゲームセンター名無し:2010/05/14(金) 12:37:38 ID:E+rO05tPO
MGだと武器変更の性能解説がHG3などのEは-30%=1.3倍、修羅2のAは+40%=0.6倍になっているけれど
自分の調べた限りではどうもこの3と4が逆のような気がしてならないけどどうでしょうか?
久我1
http://gagaga.tv/p/0283/1
HG3
http://gagaga.tv/p/krzc/1
修羅2
http://gagaga.tv/p/e9k3/1
携帯の制約上上3つはfpsが半減していますが、変換前の動画では白く光ってから初弾発射までが順に
30f、42f、21fになっているのですよね。
自分だけではちょっとあれなので、誰か追試してもらえると助かるのですが…
921ゲームセンター名無し:2010/05/14(金) 13:08:31 ID:5YMl3gxf0
それなら、3倍早い(+100%)場合は -1.0倍になるということか。
時間が逆流するな
922ゲームセンター名無し:2010/05/14(金) 13:09:31 ID:5YMl3gxf0
3倍早い(+200%)、だった
923ゲームセンター名無し:2010/05/14(金) 18:28:50 ID:F5mrElS70
久我1 = 30f
修羅2 = 30/(1+0.4) = 30/1.4 = 21.4f ?
HG3 = 30/(1-0.3) = 30/0.7 = 42.8f ?
924ゲームセンター名無し:2010/05/14(金) 20:40:51 ID:E+rO05tPO
ああなるほど割り算ならだいたい計算は合うか
リロードの方は掛け算なのにややこしいなぁ
925ゲームセンター名無し:2010/05/15(土) 13:56:47 ID:zgXQmv+P0
コアダメージ5400から減った? 遠雷1発で4ポイトン入ったんだけど・・・
926ゲームセンター名無し:2010/05/15(土) 14:08:49 ID:sX7wGTVY0
減ったね
詳しい検証と計算は省くが、概ね5000と考えていいはず
927ゲームセンター名無し:2010/05/15(土) 20:08:24 ID:iJrpMRMg0
ちょっとみんなもに調べてほしいんだけど、グレネードランチャーで手榴弾とかみたいに
敵ベース外から敵コアにダメージを与えられないかな?
かなり難しいんだけどできると思うんだよね。グレネードランチャーってガンターレット
と同じで一定距離離れると爆発するからいけるはず。
928ゲームセンター名無し:2010/05/15(土) 20:10:13 ID:n4fkLVkU0
既に発見されてるはず
929ゲームセンター名無し:2010/05/15(土) 22:03:48 ID:keuXMLUw0
>>927
にこにこで探せば詳しい動画あるよ。
ただグレはおにぎりやコングと比べて威力が低いから、減衰で効率がイマイチ・・・だったかな。
930ゲームセンター名無し:2010/05/15(土) 23:35:38 ID:GaqWvuugP
竹槍って射撃補正の影響受けるのかな?
調べたことある人いる?若しくは検証方法知ってる人とか
931ゲームセンター名無し:2010/05/15(土) 23:53:17 ID:swSYRcio0
頭部パーツの射撃補正もさることながら
狙撃銃ごとのレティクル収束速度が自機の状態(ダッシュ、歩き、静止、しゃがみ)によって
全然違うからなんとも言えん
新式はダッシュはさんでもソコソコのスピードで収束するが
デイライトはしゃがむと一瞬で収束するけど、ダッシュはさむとなかなか収束しない、とか。
932ゲームセンター名無し:2010/05/16(日) 01:24:33 ID:lxOFzhzE0
リペアのポイント入る間隔って伸びた?
933ゲームセンター名無し:2010/05/16(日) 02:34:32 ID:Yv94nqi40
竹槍はそもそもレティクル云々関係なくそのまま接射するから関係ないべ
まぁ、密着してないと至近距離でもあさっての方向に飛ぶから関係するかもだが
934ゲームセンター名無し:2010/05/16(日) 06:47:49 ID:bTMuJUZN0
竹槍は射撃補正の影響受けまくるぞ。
HGVとエッジ頭で比べりゃ一目瞭然だ。
935ゲームセンター名無し:2010/05/16(日) 14:24:09 ID:M98fVvLJ0
41頭でもワイスマ並に拡散したんだが関係あるのか・・・?
936ゲームセンター名無し:2010/05/16(日) 15:42:06 ID:qpPGjLbq0
>>928
>>929
遅くなってごめん。調べてみるよ、ありがとう。
937ゲームセンター名無し:2010/05/18(火) 23:39:39 ID:DpgJpqtJ0
爆発系武器の威力減衰の法則って判明してる?
 @武器スペックの「威力」による(威力が高いor低いほど外側でも高ダメ)
 A武器スペックの「爆発半径」による(広いor狭いほど外側でも高ダメ)
 B実際のHITした距離による(〜mでマイナス〜%)
 C武器による(武器によって「最高マイナス〜%」か違う)
のどれかだと思うんだけどMGとかに書いてあったっけ?
938ゲームセンター名無し:2010/05/18(火) 23:52:12 ID:nwYZQNTB0
>>937
MGに書いてあるよ。減衰は「(爆発半径-距離)/爆発半径」
939ゲームセンター名無し:2010/05/19(水) 02:52:49 ID:gTwxWyvN0
>>938
サンクス
でもあれ? 「掠っただけで修羅が死ぬリムペV」ってのは間違い?
940ゲームセンター名無し:2010/05/19(水) 02:56:56 ID:1u5/xT1B0
>>939
本当に範囲ギリギリなら大丈夫なはず
ただ、元々の威力がすごく大きい&範囲が狭いからちょっと近付いただけで即死になるんだと思われ
(装甲が薄い修羅なら尚更ね)
941ゲームセンター名無し:2010/05/27(木) 05:42:27 ID:0y71/EfC0
ガトリング系の空転時間って、誰か調べたっけ?
942ゲームセンター名無し:2010/05/27(木) 21:18:24 ID:Cs2rCWFn0
>>941
空転だけじゃなくって回転維持時間までMGにばっちり書いてあるよ
943ゲームセンター名無し:2010/05/28(金) 05:12:09 ID:EudvZogm0
>>942
サンクス
やっぱMG買わないとダメか
944ゲームセンター名無し:2010/05/28(金) 22:35:10 ID:6gmRwE6B0
誰かリムペV自分につけてコア周りで自爆させた場合何発分ダメ入るか調べてくれないか?
俺どうやっても2発分までしか入らなくて何が悪いかわからないんだ
945ゲームセンター名無し:2010/05/29(土) 15:55:52 ID:W3DVKb5n0
>>944
検証はしてないけど、距離減衰じゃない?
最大4発分まで入るのは受け皿に投げ込んだ時の話みたいだし。
946ゲームセンター名無し:2010/05/29(土) 21:47:58 ID:OlbxQxmzP
41を天井落としで3個直撃させてる動画があった
8pt 8pt 12pt の順番にポイントが入ったんだ
wikiによれば5000ダメージ毎に4ptらしいが、おかしいことにならないか
一回目で12500だからまず8pt
2500を次に持ち越したら二回目で15000分の12ptをもらえるはずなんだが
コア攻撃って5000ダメージ毎より大きくないか?
947ゲームセンター名無し:2010/05/29(土) 22:02:49 ID:41pb5+Ya0
1発目だけ5000で後は5400毎じゃなかったっけか?
他は爆発物の当たり判定はコア中心で、コアの外側から若干距離あるから、とも考えられるけど
948ゲームセンター名無し:2010/05/29(土) 22:08:21 ID:mmIe7oqo0
微妙に距離減衰している可能性もある
興味あるなら遠雷でも撃ち込んでみれば?
949ゲームセンター名無し:2010/05/30(日) 01:37:24 ID:vYQFRWcj0
連射G天井落しを引き合いに出すが、あれもスペック上は総火力75600、
旧基準で14回分のはずが実際は13回分、約7万強にしかならない
コアに直接当てても爆発系は若干減衰が起きるんだな
多分蛇のサワード系なんかも厳密には同じように減衰していると思う
950ゲームセンター名無し:2010/05/30(日) 02:22:13 ID:TmZMjtuGP
>>949
爆発半径が小さいと、その分減衰が大きい
リムペ(レイアップシュート)だって結構減衰喰らってるみたいだし

だから、コングでも当て方がよくないと4点になるし、
薔薇は何発かに1回は8点になるはずなのに全部4点だ
951ゲームセンター名無し:2010/05/30(日) 03:02:10 ID:vYQFRWcj0
爆発半径10mの連射G天井落しだと、75600→70200として、減衰は最大でも7.2%弱
爆発半径25mの41型天井落しだと、37500→35000として、減衰は最大でも6.66%

上の結果を考えると、コングを撃って4ptしか得られないというなら、
それはコア以外の場所に当ってるんじゃない?
当て方が良くないという表現が直撃以外を指すなら、直撃ダメージの比較を
考える際に持ち出す例としては、ちょっと不適当な気はする

バラージは多分27か28発撃ちこめば8ptが出ると思う
元が5600しかないから、仮に減衰7%でも一発約5200だしな
952ゲームセンター名無し:2010/05/30(日) 10:00:45 ID:1lB8gDGc0
コングは300mの射程距離超過による自動爆破を利用して爆風をコアに当ててるんじゃないっけ?
953ゲームセンター名無し:2010/05/30(日) 16:09:52 ID:km7JbM4V0
流れぶった切ってすまぬ。
>>938
爆風の距離減衰が書いてあったから榴弾の性能を計算してみたんだ。
ttp://iup.2ch-library.com/r/i0097315-1275202903.jpg
ttp://iup.2ch-library.com/r/i0097316-1275202903.jpg

一枚目が榴弾砲の着弾指定地点からの距離によるダメージ期待値
二枚目が無駄なく打ち続けたとしたとき、1秒あたりのダメージ期待値(SP回復1倍)

いずれも地上でのダメージなので、エアバスター系列は地面までの減衰計算に入ってます。
着弾誤差も計算に入ってます(たとえばコロッサスは25m誤差、24m半径で最大指定地点から49m離れたところでもダメージがあるわけですがそういうのは織り込み済み。
ただグラフは横軸50mできっちゃってますけどね。

一枚目のグラフはおいといて、二枚目のグラフの使い方だけれども
"30m離れた二つの目標に与えるダメージを最大にしたい"
という場合タイタンであれば、片方に目標を合わせるというやり方(紫点)
ともう片方に5m近づいたところに目標をあわせるというやり方(赤点)
の場合前者はダメージが830+80=910
後者は800+170=970で、後者のほうが有利ってわかりますね。って感じ。

こうみるとアトラント意外に性能いいよね・・・・着弾時間の影響かな。
954ゲームセンター名無し:2010/05/30(日) 16:11:24 ID:km7JbM4V0
955946:2010/05/30(日) 18:37:44 ID:CjYrFlSdP
なんか騒がせちゃったね
BRと一緒で実弾を受けるときの判定はコア全体にあって
爆発物の判定は中心にあるのかもしれない

でもそうだったらバラージは爆発半径による威力減衰の影響を大きく受けるから4ptははいらないだろうな


ところで、コア凸ポイントが5000毎っていうののソースはどこ?
956ゲームセンター名無し:2010/05/30(日) 21:26:00 ID:hb2pM/dsO
>>955
人多い方のSNSで「検証 5000 遠雷」で日記検索
957ゲームセンター名無し:2010/06/02(水) 21:54:36 ID:FRFOdCqN0
バカバカしいだろうと思うけど
素材箱の配置パターンがあるかどうかの検証って出来ないだろうか
958ゲームセンター名無し:2010/06/02(水) 23:56:14 ID:UNybPCda0
>>957
個人的な感覚で良ければ。

何戦かやる前提で、開けた箱以外の箱に欲しい素材が入っていたとする。
次にやった時に前の報酬受け取りで欲しい素材が出た箱を選ぶ。
もし、それで外れた(他の箱に入ってた)場合は、次回からはその時入っていた箱を選ぶようにする。
個人的にはこれで欲しい素材が貰えているような気がする。

つまり、一度レア素材が出た箱には再度出やすい

……かもしれない。
959ゲームセンター名無し:2010/06/03(木) 00:00:18 ID:QbVhosoa0
そういえば以前、友人がしばらくやってたのを見てたら
妙にメタモの出現率が高かったんだが、その時は決まって左下に出てきてたな
まぁたまたまと言えばそれまでかもしれんが
960958:2010/06/03(木) 00:49:29 ID:cN9jtvxk0
BBがどうやって「ランダム(乱数)」を決定しているのかは知らないが、
コンピュータプログラムの「ランダム(乱数)」決定の方法の一つに、
『一定範囲の数字を高速でカウントしていき、カウントが止まった時の数字でランダムを決定する』
というものがあるらしい。

つまり、仮に
『スタートボタンを押すと0から100まで数字をカウントする。ストップボタンを押すとカウントがストップ。
カウントストップした時の数字が10の倍数だった場合、当たり。それ以外は外れ。
100を超えてもストップボタンが押されない場合、0に戻って数え直し。』
という方法だと、スタートを押してから一定タイミングでストップボタンを押せば、ほぼ必ず「当たり」になるわけだ。
同じく、とある対戦ゲームでは、プログラム起動→キャラ選択→AI戦闘開始を作業的にやってると、
AIが毎回同じ行動・同じ勝敗になっちゃうんだそうな。
プログラム起動からカウントを開始して作業的にキャラ選択、戦闘開始をしているせいで、常に同じタイミングでカウントを止めているからだね。

ただし、コンピュータは超高速で数字をカウントしてるから、人間では完ぺきに「読む」事が不可能。


BBが同じような方法をとっていたとすると、
ランク・戦績から確率を設定している筈だから、似たような戦績になった場合、同じ箱から出てくる、
という可能性もないわけじゃない。

ま、あくまで妄想混じりの推測だけど。
961ゲームセンター名無し:2010/06/03(木) 01:27:26 ID:uxIPxL3L0
素人が聞きかじっただけの知識で語るのはやめておいた方がいい
それと検証スレに個人的な印象、感覚を持ち込むのもな
乱数が関わることを調べたければ最低でも>>250並みのことをしないと話にならん
962ゲームセンター名無し:2010/06/03(木) 02:06:22 ID:bXJBtejx0
確かにRPGなんかで電源入れてからの一連の動作を完全に固定化する事によって
確実に同じアイテムを手に入れる、ってのはあるけど
そういうのがあったとしてもこのゲームだと検証はほぼ不可能じゃないかね
963ゲームセンター名無し:2010/06/03(木) 12:29:01 ID:lXkDqeh0O
クリティカルで敵を倒してレベルアップすると、いらない能力ばかりあがってしまう手強いシミュレーション思い出した。
964ゲームセンター名無し:2010/06/03(木) 13:35:15 ID:dQM7hP4WO
テケテケテケテケテー wkb
次スレは>>980以降で良さそうか
965ゲームセンター名無し:2010/06/05(土) 06:45:14 ID:RgryKm1b0
>>954消えてる?
保存しとけばよかった
966ゲームセンター名無し:2010/06/05(土) 17:42:40 ID:SFQV9NNI0
折角なんだから本スレのロダを使ってあげてほしい
967ゲームセンター名無し:2010/06/06(日) 00:54:30 ID:TGtkB0HGO
自身のプレイの中でのスキルアップに繋がる検証はありがたいが報酬に関してのはただ単にゲームをつまらなくするだけで有難迷惑に感じるのは俺だけ?
検証してくれてる人に対して申し訳ないと思うが…
968ゲームセンター名無し:2010/06/06(日) 01:06:38 ID:XbtduJpf0
お前だけ
969ゲームセンター名無し:2010/06/06(日) 07:07:30 ID:mCtncGHqP
いいや俺も有り難迷惑に感じるね!
970ゲームセンター名無し:2010/06/06(日) 12:25:48 ID:OEg5aaKnO
まあそんな法則判明したらすぐ変更されるだけだろが
971ゲームセンター名無し:2010/06/06(日) 22:45:12 ID:dYZ0gi3D0
さっさと装備集めて対戦したいって人もいるだろうからなんとも
972ゲームセンター名無し:2010/06/06(日) 23:09:29 ID:R2KPu/QMP
撃破支援って敵にどれくらいダメージ与えればいいんだ?
いまのところ4500ダメージで入るのは確認した
敵の装甲は関係ないこともわかった
973ゲームセンター名無し:2010/06/08(火) 14:04:50 ID:MNHyJgXTO
撃破支援は俺も気になっていたので、注意しながらプレイしていた時期がある

体感では敵機を撃破したときに、その敵機に一番ダメージを入れていた人に入る気がする

検証職人の方、ヒマでしたらどなたかお願いします。
…ってそんなに需要ないか
974ゲームセンター名無し:2010/06/08(火) 17:23:07 ID:+UNwgmhD0
武器別竹槍検証してみたけど、適当すぎてよくわからないという結論になってしまった
一応 DLS>新式>トライ の順で収束したが、多分ちゃんと計ればどれも同じだと思う

シャッガンのバラけ具合も調べたけど、こっちもかなり適当

クイスマ=虻α=1 としたら
初期=SP=1.7
虻β=1.9
ワイスマ=2.3

アヴァとγは持ってない、他は時間切れ

初期とSPの拡散具合がほぼ同じだったんだが、前に違うって出てなかったっけ?
あと虻βは拡散率大の割に、あんまり中と変わんなかった
975ゲームセンター名無し:2010/06/09(水) 15:47:15 ID:IkS2hGiY0
撃破支援はその機体が支援なりリペアポッドなりで回復した場合もどうなるか気になる
976ゲームセンター名無し:2010/06/09(水) 16:25:36 ID:i94c3RLy0
回復された場合無効になるっぽいけど
どれくらい回復したら無効になるのかとかはサッパリだな
977ゲームセンター名無し:2010/06/10(木) 11:28:03 ID:d/zHjPPIO
>>974
その時の検証は「どの位遠くの目標までダメージが期待出来るか」だから
SPのが1度の発射数がノーマルスマックより多い分SPのが優れた数値になるって感じだったかと
978ゲームセンター名無し:2010/06/10(木) 22:46:26 ID:HpByGRVRO
デスのゲージ減少って変更になった?

最近のステージがダリーヤと採掘Aだから勘違いかもしれないけど、
キルデスで捲られる事が1.5になってから多くないか?

後半目に見えて減るときもあるよな
979ゲームセンター名無し:2010/06/11(金) 00:27:23 ID:QBCwXl090
>>978
4ptシュートの手段も増えてきたから、それじゃない?
キルデスのゲージ変化があったら、流石に公式からアナウンスあるでしょ。
980ゲームセンター名無し:2010/06/11(金) 18:01:26 ID:ky+IMTHD0
カタログスペックと違う爆風についてちょっと気になったから調べてきた
リムペはカタログスペックよりも若干ダメージ範囲が狭いのは知られてるけど、それじゃあカタログスペックの爆風は何なのかと思い、いろいろ試してきた

対象
CPUの仕掛けたマイン
CPUの仕掛けた先生(SMG)

に対して

設置場所から近くのプラントで距離を計って
「ブラストがダメージを受ける距離からカタログスペックの限界範囲」の間で爆発させて見た

結果
マイン
3個ほど試せたけど、リムペSで大体22〜24m付近での爆発で除去できた
千鳥
一つの千鳥にたいして20個のリムペSを当てて壊れる気配なし。その後、破壊にスマックSPの接射3発必要だった
SMGの耐久力は9000らしいのでほぼフルに耐久力が残ってた模様



結論
カタログスペックの爆風は「威力無視で撤去可能な設置型爆弾を撤去できる範囲」だった

誰か暇があればwikiに追加しといて



それじゃあスレ立て試してくる
981ゲームセンター名無し:2010/06/11(金) 18:16:17 ID:ky+IMTHD0
982ゲームセンター名無し:2010/06/11(金) 18:23:08 ID:Sm01ueINO
爆風ダメージの減衰が距離の割合でかかってる事を考えたら、
範囲ギリギリで当てた時にほぼノーダメージなのは当然じゃ?


あ、スレ立ては乙
983ゲームセンター名無し:2010/06/11(金) 18:34:23 ID:ky+IMTHD0
>>982
リムペSを例に取ると
爆発半径が25mとカタログには記載されているにもかかわらず、21〜25m地点では一切のダメージを受けず
20m地点でいきなり2割強のダメージ(修羅)を受ける
つまりカタログスペック通りの距離でダメージを与えることは出来ないんだよ
984ゲームセンター名無し:2010/06/11(金) 21:45:36 ID:dYk0mx3I0
>>ID:ky+IMTHD0
検証&スレ立てお疲れ

だから41が見えて自分はノーダメでも、
蒔いたリムペだけが消えたりしてたんだな
985ゲームセンター名無し
つまり減衰すると言ってもある一定値か割合以下になるとノーダメ扱いにされてるって事なのかね
処理軽くしたいから1000以下とかちょっと程度のダメージにしかならないのなら
もうダメージ無しにしちゃおう、みたいな