1 :
ゲームセンター名無し :
2009/09/08(火) 01:27:56 ID:O7yVyCH00
2 :
ゲームセンター名無し :2009/09/08(火) 01:28:43 ID:O7yVyCH00
<護衛とアンチについて(基本編)> 護衛 ・自軍の対拠点武装MSを守る事。 ・敵軍のアンチ次第では必須では無い。 ・敵軍のアンチを自軍の対拠点武装MSから遠ざける(余裕があれば撃破)。 ・不要の場合は速やかにアンチ組に合流。 アンチ(ディフェンス) ・敵軍の対拠点武装MS(護衛MS)を撃破し、自軍の拠点破壊を阻止する事。 ・必須。ただし例外として2つのパターンが存在する。 パターンA 敵軍に対拠点武装MSが存在しない場合。 パターンB 敵軍の対拠点武装MSが脅威にならない場合(対拠点武装の火力が低すぎる・パイロットが未熟で対拠点兵器の命中率が著しく低い等)。 ・敵護衛MS→対拠点武装MSの順に撃墜を狙うのが基本。 ・余程の事が無い限り無理は禁物&被撃墜は好ましくない(拠点破壊を遅らせるだけでも意味はある)。 ・不要の場合は速やかに護衛組に合流。 誰もアンチに行かない→自軍拠点が破壊され不利になる。 誰も護衛に行かない→敵軍拠点破壊が不可能になり(もしくは大幅に遅れ)不利になる。 開幕最速で行動出来る人(特にアンチに向かう人)は、これを理解しています(上手・頼れる人が多い)。 まだ経験が浅く自分で判断が難しい場合は、レーダーを見て数が足りてないと思った方に合流・加勢しましょう。 これが出来てない戦いはgdgd・子供のサッカー(ラグビーorアメフト)・下士官マッチと言われます。
3 :
ゲームセンター名無し :2009/09/08(火) 01:29:50 ID:O7yVyCH00
<オフラインと停戦時間について> オフラインの特徴 ・ターミナル左下の表示がON→OFFに変更 ・機体/武装支給あり(オフラインに対する記述が無い場合、条件を満たせば条件支給機体も手に入る) ・昇格/降格判定あり(例外:オフラインでは大隊内順位を参照しないため、大隊内順位での昇格/降格判定は行われない) ・オフライン中に取ったランクは保存され、昇格/降格条件に反映される(4:4以上の対人戦のみ) ・称号を変更しても反映されない(オンラインでターミナルに通せば反映される) ・戦闘結果が携帯に反映されない(オンラインで戦闘すれば反映される) 豆知識 ・『カードの情報に変更があった場合』オンラインでカードを通すと、出撃していなくてもカードを通した時間が出撃記録に残る。 オフライン時に保存されないデータ ・月間パイロットポイント ・S取得回数 ・勝敗数/戦闘回数 ・戦闘履歴 ・過去100戦の取得ランク履歴 ※携帯サイトより抜粋
4に番ゲットー
先月PPランク大隊3位以内とってる大将がEとって中将に落ちてもその後A以上2回とればすぐに大将に復帰するの?
6だった(・_・、)
>>5 するよ。
中将→少将でもフラグがあれば、1クレで復帰可
普段ジオン専なんだが、勢力戦の時に作った連邦サブカで寒ジムが支給されたので乗ってみた。 寒マシの低ダウン・フルオートってのが以前から気になってたので。 で、何故かオレが寒ジムに乗ると敵にドム系が3機も4機もはいってるんだが 寒マシってドム系苦手? 軍曹ズ相手に随分苦戦しちまった・・・
マシンガン練習中の連邦リアル軍曹です 集弾率って何ですか? 最初は連射したときの弾と弾の距離の密度のことかと思ってたんですが 1トリガー1発のマシンガンにも集弾率という言葉を使うようでなんだかわからなくなりました 集弾率が高いほど性能が高いと言われている理由も併せて教えていただければ有難いです
>>9 集弾率とは言いかえれば弾のばらけ具合のこと。
6連マシンガンだと分かりやすいだろうがマシンガンは発射しても全てまっすぐに飛んでいくわけではなく
ある弾は照準よりちょっと左上、またある弾は照準より右などと言うようにばらけながら飛んでいく。
そのばらけの幅が少ない、つまり弾がより照準に近い軌道で飛んでいくマシンガンを「集弾率が良い」と言う。
集弾率が悪いと遠くから撃った場合弾がばらけてしまうため照準(敵)に中々命中しない。(6連マシンガンなのに1発しか当たらなかったりとか)
集弾率が良ければ遠くから撃ってもより多くの弾をHITさせることができるわけ。
まあばらけるマシンガンでもばらけを逆手にとって「照準より大きく逸れた弾を歩いている敵に命中させる」なんて事も出来るが
最大の攻撃チャンスである敵の硬直時に中々まとまったダメージを与えにくいので使いにくいという事はあるだろうね。
複数HITしないとよろけも取りにくいし。
ちなみにばらけを実感してみたいのならザクU(F2)のMMP-78ザクマシンガンと
ザク改のMMP−80マシンガン、或いはジム・コマンドなんかのブルパップ・マシンガンを比較してみると分かりやすい。
集弾率とは、読んで字の如く! 単発でも連射でもその時の弾の集まり具合の事です。 当然、連射の時の方が発射時の反動を抑え切れなくて弾がバラける。 でも、狙撃銃等でも銃身や薬室の精度や弾の精度等により着弾点のズレは生じる。 外的要員としては、風、気圧、気温、湿度、磁場、大気の揺らぎによる光の歪みetc等で着弾点は影響は受ける。
究極の集弾率を求めていくとビーム兵器的になっちゃうから マシンガン練習中なら集弾率の低いバラケマシンガンの使い方も練習すると良いかもね 集弾率高い=硬直をしっかり狙って一撃必殺 集弾率低い=弾幕によるプレッシャー・敵が密集している所にブチまける
>>8 近距離機がマシンガンの間合いで戦って互角の勝負になるのはドムトロだけ
それ以外の機体相手に苦戦したなら単に腕が下士官レベルってだけ
あ、茶色いほうのトロね。近距離機の 格闘機の方もドムトロだったんだな 基本倉庫からでないからすっかり忘れてた 茶色い方も倉庫番だけどw
>>14 ドムトロとか番南無でしか使ってないんだぜ
ガチ機体じゃないから使う事はないけど。
>>8 寒ジムの寒マシAフルオートを
ホバー機に赤ロックしたら、
さっき敵が居た位置に
遅れ遅れで流れてなかったかい?
青ロックのまま、
ドムのガンプラをスプレー塗料で着色するイメージで
「シュッ、シュッ、」
って小刻みに振ッてみ?
ヨロケ発生したら赤ロックを後入れして残弾を流し込み、
まだ立ってたら頭バルのフルオートかタックルをミヤゲに置いてくる。
敵ドムの無敵時間の明けには、寒マシAの
リロード完了してる。
>>10-12 なるほど!!よくわかりました
マシンガン使っていて連ジシリーズとは違って弾がきれいに一直線に並ばずばらけるんだなーと漠然とは思ってたんですが
その度合いが武装によって違うとは思ってませんでした
次回出撃からは集弾率にも気を配っていろいろやってみます
ありがとうございました
戦場の絆に女性パイロットがいないのはなぜですか?
>>18 バンナムが商売上手じゃないから。
ガンダム系女キャラPNの奴からコミケ系
ネトゲ系の奴が一斉にサブカ作るから、
ノーマルスーツ姿の画像と
女キャラ声のVSC追加だけで
億単位の収益upだろうに。
俺リアル大佐なんだけど今日オール大佐マチになってこれは接戦になる!と思ったら完敗×2。 携帯サイトで味方と敵の戦績みたらこっちはリアル大佐×6 向こうは大佐(大将)×2(中将)×3少将×1だった。 大佐と将官の差ってなんなのですか?俺もふくめ大佐になったということは、みんな少なくとも基本といわれることはしてきているはずなのにこの差は。より徹底した基本?戦略?連携?何もできなさすぎてすげぇくやしかったし恥ずかしかった。
もし誰もタンクを出さない場合、一等兵でもタンク出していいですか?(Aクラ) やはり下士官がタンク出すと捨てゲーに走る人っているんですか?
>>21 誰も出さないならどんどん出せ、遠カテの最低限の役割を理解してるならな
リアル一等兵なら出したいもんだしとけ、そしてその機体を出すことで味方にどういう影響を与えるかもよく考えるんだぞ
>>20 強い相手と戦った経験の差。
わかるとは思いますが強い相手と戦って来た人と
弱い相手と戦って来た人では実力に差があります。
>>21 基礎知識
(砲撃ポイントの場所と進行ルート、基本的なVSCの使い方etc)
があるなら可。
>>20 例えば「自軍が勝つための役割をこなそうとしながら実力を付けつつ昇格する」人間と
「昇格するためだけにポイントを稼いで昇格する」人間には天と地ほども差がある。
それでなくても大佐になるのはそこまで難しくない。
まあそのリアル大佐が必ずしも後者とは言わないが。
後は大将中将になるほどやっている奴はプレイ回数も桁違いな場合がある。
カード5〜6枚目の人間と2桁を悠に突破している人間とでは差が出て当然。
Sクラスにはそういう人間も多いし、そういう奴らがクラス下げとかしてた場合は
話にならないほど差が付く事もありうるだろうね。
結局敵が実力で降格したのかわざと下げたのかは断定できないが
2連完敗くらったと言う事は色々な要素があったんじゃないかな。
とりあえずそれをいかに次への糧に出来るかが重要だと思う。
>>21 そういう輩がいないとは言えないかもね。
まあ自分で出さない癖にそんなことする奴はどうでもいいとして、
とりあえず最低限の事が出来るならば乗っていいと思うよ。
絶対にタンクにしてほしい事は
・拠点を叩くか後退してMS戦に行くかの意思表示(落とされてリスタした後なんかにも)
・定番の赤ロック砲撃ポイントを把握している
そんなところかな。
後は「なんでタンクを出す必要があるのか」を自分なりに理解した上で乗るのが必須。
>>21 もし、そんな状況になったのなら
俺なら全力で援護するぜw
遠慮せずどんどん出すべし
26 :
21 :2009/09/08(火) 23:40:49 ID:7g6d4m8+0
皆さんありがとうございます。 砲撃ポイントは出撃前に徹底確認、ボイチャも枚数報告と自分の進行ルートは最低限伝えます。 拠点落とした後の行動がいまいち分からないのですが・・・ 今までは釣ってました。
>>21 やること分かってりゃ大歓迎
ただ乗る前にWikiのタンクとシンチャの記事を丁寧に読みな あと対人出る前に一回はトレモで出て砲撃ポイントを把握すること これは最低限のマナー それでも分からなければここで質問すれば上官が教えてくれるよ
あとは実戦あるのみ
街したらよろしく!頑張れ!
>>23 >>24 そっか。「経験」の差なんだね。戦闘終了した時は放心状態だったけど今思えば確かに強い相手とできたことはいい「経験」になったと思う。もっかいその時の立ち回り思い返してみるよ!!ありがとう!!
埋めないの?
>>28 がんばれー
>>26 自分で効果が出てると確信できるまでは釣りはやらない方がいいよ。下がれそうなら下がって、無理そうなら餌になったりすればいい。
ただ、下がる場合も下がり過ぎずに、常に2拠点目の可能性も視野に入れながら支援砲撃等できるといいタンク乗りになれる。
DASは後ろから前に撃つんじゃなくて、横から横に撃つよう心がけて位置取りするとライン下げずに支援できるよ
当方中佐です。 ゲルキャのサブはミサポと燃えクラどちらがいいでしょうか ミサポは命中率はいいのですがリロの絶望的な長さと速度低下小が気になります。 クラッカーは普通のクラッカーとしてか使えてないので、あまり活かせてないです あと格闘枠のBRはメインがあればいらないと思うのですが実用性あります?
33 :
21 :2009/09/09(水) 06:06:20 ID:TepDNf0A0
>>31 ありがとうございます。
これから練習して行きます。
>>28 将官の強さには天井が無い
稼働初期から廃人と呼ばれる連中は軽くウン百万円突っ込んでいる奴ばかりだよ
そんな奴等と対戦する(可能性がある)のがSクラス
Aとは根本的に違うんだよ
>>32 ビーライはBキャノンとあわせてリロードを補う Aキャノンとなら出番なし
ミサの機動低下はほとんど気にならないレベル
赤に振ったらわからんが
ミサはばらまくものではない
死にかけた敵を追撃するもの
威力と誘導を考えると妥当なリロード時間
燃えクラは自衛と前線支援 まぁ接近戦用
格闘距離にいつも寄られるなら燃えクラもあり
因みに俺は青2でミサかな
キャノンを当てられるならミサのリロードも気にならない
ミサに頼るだけならゲルバズ乗ったほうがマシ
そして尉官と同じ腕しかない中将や大将が居るのもSクラス
>>32 格闘枠のBRは、REV.1の中距離カテ機体が
連撃2回だった時代は、
即座にダウン取れて威力もソコソコという意味で選択する価値があった。
特にビムキャBのぶッといビームは超絶火力だが、400m以遠が仕事場だったし、
ヘナチョコ2連ナギナタの間合いに入る事自体が
ナンセンスだった。
サブ射については、萌えクラで遮蔽物越しに近付いた敵を足止めして距離を取る程度で、
クラッカーもナギナタも緊急用で携行し
ビムキャAのみを当ててる感じで良いと思う。
>>32 >>35 のとおり、メインがビムキャAかBかで変わる
Aのときは常時テカテカだから万一詰められたときのために萌えクラ、ナギナタ
Bは今は使う人は少ないと思うけど、リロード時間を補うミサポor萌えクラ、BR
ミサポは切替動作が出るから自分は嫌い
>>28 たとえばAクラスで、同じ設定・武装の高機動ザクに乗っても、
Sクラス勝率高(大・中将)な人と、Aクラスで大佐(少将)が限界な人では、
あからさまに動きや戦闘力が違う。
高機動ザクで0落ち5機撃墜600近いスコアとかな。
常に周囲を見て無駄な攻撃を喰らわず、着地硬直をキッチリ隠し、
自分を見てない敵に喰らいつき、味方の援護やカットをキッチリとする。
射撃もインファイトもキッチリこなすから、自然、自衛力が高く、落ちない。
当たり前といえば当たり前だけど、経験に裏打ちされた戦闘力の高さはどうしようもないね。
経験の差を埋めるなら、味方と連携して相手の動きを阻害し、削り、
じりじり追い詰めていくしか無いし、実際、絆のゲームシステムなら強い敵1に対して
2機でかかれば勝てなくはないんだが……。
それでも食い破ってくるのが本当に強い人達なんだよね。
できれば、そういうのに遭遇したらどう対応すればいいかとか、
相手の行動パターンとかを理解して自分の物にできるといいと思う。
階級のことで質問なんだけど大佐で過去十戦でC以下4連続と4連敗どちらかのフラグ取っちゃった場合十戦流せばフラグ消失する?
ジオンがメインでやっていたんですけど最近連邦を作りました。 前のスレの最後の方にもあったけど連邦のタンクは変形できない のは何でなんですかね? あと自分のグフは6回連続で斬れないのはタイミングがシビア なんですかね? 剣もってるNSはみんな6回以上斬れますよね? うちのホームがバグってるのかな? 店員が使えないからな〜! あと思うんですがマシンガンは30発とか撃てるんだから ミサイルも30発位あるのが普通ですよね? バンナムはホント頭湧いてますよね?
>>40 昇格フラグは消せるけど降格フラグは消せません
4連Cか4連敗のどっちかなら、まだ降格フラグが立ったわけではないから
過去10戦から消えれば降格しないよ
>>41 ジオンで変形できるタンクがあるんなら教えてください
ゾゴピク以外で6連撃以上入れれる機体があるんなら教えてください
>>43 頭の可哀想な子だから、放置しとけ。
あと6連撃は、Ver1のときの旧ザクもそうだったよな。
軍曹時代、大佐に6連撃喰らって、ビビったのもいい思い出だ。
MAに変形可能なMSって出る可能性どのくらいありますかね?
馬鹿は放置ってのは2chの基本な 初心者スレだから2ch初心者も多いがそこんとこよろしく
>>48 前スレの終了間際に涌いたのと、同一かねぇ?
あと余談だが
>>43 敵がユルかったら、
現行のジオンサイサも楽しいよ。
質問なんですが編制にバズリスがいるときの各ステージの攻め方がわからないのですがどなたか教えてもらえませんか??
どっちよ 相手にするのか 味方としてか
前スレのプロガンの件だけど、プロガンは三連目の切り上げの時にサーベルが下から出た瞬間に射撃ボタン押すとQD出ると思うよ
>>50 バズBが見方なら
タンクは俺ごと貫けw
撒き餌気味に戦え
装甲お勧め
高コ近はバスリスとタンクの中間で
バスリスが食われないように
タンク犠牲気味に護衛
低コはMAX機動で砂とタンを抑えにカルカン
釣れれば桶
拠点が増えるので、バズB護衛をしないと負け確定
まあバースト以外お勧めしない
>>50 どんだけクレクレだよ
各ステージとか望みすぎだろ
取りあえずお前のなさそうな頭で自分で考えられる戦術を書け
もちろん全ステージな
話はそれからだ
>>53 サイサに護衛とかw
それこそ負けフラグだろ。一対一なら自力で何とか出来るよ
囲まれる様ならサイサ使うやつが悪いし基本放置でok
抑えなきゃいけないのは敵のスナU
貴方の言う戦い方はバーストじゃなきゃ無理
バースト推奨の上で言ってるから間違えではないけど基本野良での話でしょ
敵にいたならジムライフルかスナUで抑える
自分でサイサ使えばわかるがジムライフルはかなりウザイ
格闘機で追いかけるのはNG
サイサに護衛って考えは分からなくは無い。コスト的に。 ただ、タンク以外に護衛は必要かって言われるとなあwww 野良で敵にバズリスがいたら、低コ近で粘着。 もし味方に砂2がいれば、そいつに焼いてもらえ。 とりあえずチャージさえさせなければ、ok。 味方にいたら、射線が通るところを戦場にして、混戦のところに元気玉をぶちこんでもらえ。
ゴッグみたいに固さが売りの格闘機体 連邦にありませんか? 赤振りする以前に、素で固さが売りな奴…
ストライカー
>58 ストライカーってジャンプが得意でダッシュが苦手 ぃわば逆ドムトロ?みたいな機体でしたっけ サンクス
普段マシ機体しか乗らないんだけど、宇宙だからってドムに乗ってみたがさっぱり当たらない。 というかコツがわからない。 マシのように硬直を見てからでは当たらないから予測して見越し射撃すればいいのかな? 俺のバズは当たらないけどブースト回避を前衛が噛み付くからいいんだけどやっぱ当てたい
>>60 簡単にあてる方法
味方が噛まれてるときにカットとして、後ろからとか
普通に見られてたら避けられて当然
まあ、出さないのが一番かと
今じゃ祭り専用機体ですよ
>>55 一対一で自力戦ってる間
サイサの火力が死んでる
勝つ事だけ考えりゃ
サイサ護衛は普通
まあ放置でプロジェクトEもありw
>>62 無いね! 絶対無いw
例えば66で言うとサイサ&護衛で札割りした場合、前線で味方4:敵(最大6)で立ち回る仲間の負担を念頭に置くべき!
最近のAクラスでの雰囲気から言って普通に考えても味方1vs敵3を捌けって言うのと同じようなもんじゃないか?
レーダー見ながら射撃⇔格闘距離対応のスイッチも切り替えられないサイサ乗りはドムとかゲラザク、デジム!
百歩譲ってもゲルG、WDジムスナUから修行し直せって話だ!!
姫護衛サイサ推奨なんて糞サイサ乗りの愚痴だろwww
>>60 着地狙いも大事だが、歩きを狙うのも有効。
横方向のホーミング性能が高いので、近vs近で歩きいてマシ撃ち合ってる所を狙うとか。
ロックオン出来る距離も長いので気付かれない距離から叩き込むべし。
ドムは「自分を見ていない敵」を狙うのが俺の定石。
一撃での大ダメージ+ダウンは場の流れを変え得るから仕事するドムは強いんだぜ?
難しいけどな・・・・・・・・
だから糞みたいなのが書き込むのは尉官スレと射スレだけにしてくれ。書き込む前に自分の階級と勝率とにらめっこしてから書き込んで。 質)バズリスいたらどうすんの? 回)完全放置→チンカス確定 回)護衛する→考えてる内容によってチンカス〜玄人まで つーか初心者スレの内容じゃねー。質問スレだっつーなら相応の階級なら自分で考えろ脳弱でおkじゃね?質問する前に自分の考えくらいは書けよ。それに対して突っ込んだ方がいいわ
>>50 基本サイサがいても普段通りに動く
んで敵が抜けてそっちにいかないかレーダー見ながら注意しとく
1機抜けたら一番サイサに近いやつが援護行ってサイサとマンセル組んでさっさと落とす
引きはがすだけでも別にいい。自分が取られたら世話ないけどな
サイサがフリーに動ける時間が長ければ長いほどいい
そのためにサイサも味方がくるまでバルカンとビームサーベルである程度自衛できなきゃだめ
一方的にやられるやつはごみ。ダメソ機体は一番うまいやつが乗るべきってのが俺の持論
サイサ活躍できるマップもわりと限られてるからところかまわず乗る奴もごみ。バーストでおk
>>63 その前線の負担を覆すためのバ火力BBBだろ?
タンクの拡散弾ノーロックの際のポイントを教えてください。 敵がギリギリ目視できる程度の距離ならこの角度、みたいなものがあれば。ね?
すいません、文末のね?は消し忘れなんで気にしないでください。
>>68 拠点のNLと一緒
レーダーの端に映ってれば45度で届く
>>68 感覚はレーダーで掴むのが良いんじゃない?
レーダーの端の方、レンジ内であれば45度位、それより近ければもっと仰角上げて〜って覚えるのが良いかと
>>63 だからお前は勝てないんだよ
サイサもタンク護衛の一部なんだよ
タンクを食いに来てる奴はサイサの元気球と
サイサ護衛気味な焦げのばらまきで対処
焦げはサイサに取り憑かれなきゃいいだけ
元気球食らう危険性でサイサかタンクかと迷ってもらえば
更に焦げは美味しい
コスト安のタンクは1回は犠牲になっても
拠点割れるし
ポイントUPで降格の心配ないしな
アンチを狩るので
ポイントが断然違う
因みに俺はこの構成の時は焦げかタンクのるよ
勝ちたいからw
ジムカスの歩き偏差がなかなか上手くいきません 先日ジオンで出て、偏差ライフルにチンチンにされたので 自分も覚えたいです 自分の場合、 赤ロック→青ロック→旋回→発射 ってやりますが、大抵ずれすぎてしまいます コツ教えて頂ければ幸いですm(__)m
>>70 >>71 そもそも45度ってどれくらい?
オーソドックスなNLの目安、シンチャボックスの下枠と▼の間ってホントに45度なの?
サイサ乗る時に援護期待するレベルなら護衛してあげればいい 俺はサイサ使うときは自力でなんとかするしタンク援護して欲しいよ 護衛が二機で一機相手にすると言う状況がダメなのはわかるでしょ? このダメな時間をワザワザ作るだけのメリットがあると思えるなら護衛するのも有り
質問です。 1ヶ月出撃しないと所属大隊から除隊されるということですが、 出撃というのは全国マッチングのことでしょうか。 それとも、トレモでもプレイしておけば出撃したことになるんでしょうか。
護衛というから角が立つ 「サイサがチャージできるようにする」 これでならおK? 実際敵の低コスにカルカンされてサイサが空気になったら、其の方が損じゃん
▼の真下が45° ちなみに、レーダーを見ると自機と一番外の枠の間にもう一つ円い線があるのは解るかな? 仰角最大でその線辺りに弾が落ちます 発射射角はアナログっぽいけど、実はデジタルなので 発射される時は決まった角度で発射される 例えば▼と枠の下だと ▼の真下 枠と▼の間 枠と重なった所 の様にね 元旦、マカク、義眼と量タン、白タンで発射射角が微妙に違います ↑の違いはHM下りのノーロックぐらいしか意識しませんが… 拡散ノーロックはトレモ等で撃って、着弾を見て確認し、レーダーと照らし合わせて 「今の仰角だとこの辺に落ちる」と言うのを掴んでいけば良いと思いますよ
>>76 トレモでよい。
前回出撃が8月11日なら、
9月10日にトレモを1クレやれば所属は維持される。
>>74 ジム頭の180mmは持ってる?
あの武装の角度を一番上げるとちょうど45゚だから目安を覚えるにはいい。
81 :
ゲームセンター名無し :2009/09/10(木) 15:30:21 ID:fJEORNOdO
Bクラで狩りしたいんですケド 最初の模擬戦はAAでもおけ?
>>81 サイド7のA判定で
めでたくAクラス入りさ。
武装支給が、100と300だから、
1戦目:0落ち-1撃破D
(99点以下)
2戦目:0落ち3撃破C
(210点以下)
で最も効率の良い狩りICの
出来上り。
あまり、無茶すんなよ。
83 :
ゲームセンター名無し :2009/09/10(木) 16:58:15 ID:fJEORNOdO
なるほど それでいこう
>>78 角度調整にデジタル補正が掛かってると言う話しはマジ???
目視で▼の真下と、▼と下枠の間で撃ったときでは明らかに弾道違うというか、
真下で撃てば当たるけど間だと当たらないNLポイントあるんだが…
でも▼真下が45度というのは聞けて良かった。
今まで▼と下枠のど真ん中あたりが45度だと思ってよ…OTZ
だからギガン拡散を▼と下枠の間狙って撃ってもレーダー外枠ギリの敵に当たらなかったのかな…
てっきり拡散弾は拠点弾より到達距離が短くて拡散してもレーダー外枠ギリまでは届かないと思ってた…
>>79 残念ながら180みりは持ってなかった…
>>85 デジタルですよ
何回か意識して見ると解りますが「決まった角度」でしか撃てません
また、リプレイで、NYひな壇ノーロックを見ると、同じ所に着弾してます。
アナログだったらズレるはずですから…
反対に「デジタルである事」を認識して使えば、角度調整が楽になります
HMになったら是非、下りのノーロックを試して見て下さい。
拠点が小さい為、位置取り、角度調整がシビアなので非常に練習になる
また、義眼マカク、白タンの発射射角の違い。
それに伴う、位置取りの違い等、色々な発見ができますよ
MS運転してるみたいでオモロイな
>>85 タンクもキャノンもNLすると、約9度刻みで止まるな。
動画撮って切り抜くとよく分かる。
そして▼上(キャノン最大射角)が45度だと思ってる俺。
上官殿!ジオン軍リアル軍曹であります。 質問が二つございます! 本日ザク改の練習を兼ねてルナツー初体験となりましたが、 余りの見通しの悪さと障害物の多さに身動きが取れず、 護衛の任務もろくに果たさないうちに連邦のオカマ士官どもに斬られまくって 気が付けばDを3連発、1回は3落ちという悲惨な結果で、昇格は当分夢と消えました。 わずかな平地ではすぐ囲まれますし、障害物のせいで味方が どこにいるのかも良く分かりません。 あそこではいったい、どう立ち回れば良いのでしょうか? それと、ハンドグレネードであります。 F2のミサポに慣れ過ぎたせいか、同じ要領(歩き相手に赤ロック)で 投げても全く当たりません。 当てるコツはあるのでしょうか?
>>89 障害物を逆に利用しなさい
初心者の内は上官についていって援護しても良いよ 被せちゃダメね
中央と左が無理なら、右でタンク護衛も桶 アンチに行くなら敵タンクは上のデブリに乗ってることが多いから気を付けて
とにかく障害物が多いとこほどレーダーを見る!狭い通路から逃げるときはハングレをまく ザク改なら爆撃もできるし
ハングレって転がすと爆風当たらなかったっけ? まぁザク改は歩きにさせる武装があんまないから 睨み合いが嫌ならグレまいて引きましょう そんで別のところで戦いましょう
動画の人も一応将官だからね 見てもあんまバカにしないように
連ジ通じて将官戦初心者なんで質問させてもらいます ジオンで少佐支給機体が焦げのみ済みの状態で将官にあがったのですが 編成での推奨機体って遠の他はザク改・焦げ以外にこれならOKって機体ありますか? 万年大佐が遠近練習用に作ったサブカで昇格したワケですが 必死こいてでも将官にしがみつきたいと思ってます。 編成時にコレされると士気がさがるってのがあれば教えてください
>>92 グフカスは44でも全然OK。
BB青3かガトシーでガチでしょ。
44で低コ出すのと格2枚とかは士気下がる気が。
シンチャ無いタンクも駄目だと思うよ。
頑張って下さい。
>>89 障害物、特に段差が多くて上り下りが激しいマップだと、
ザク改機動4のスベリとかが逆に上手く乗れなかくなったりするので、セッティング気をつけて。
味方とはぐれるについては、まずはレーダーを見て味方がいる方へ移動する。
これはどのマップも一緒。
で、見通し悪いならフワジャンで少しでも高い位置へ移動すれば、視界が開けるし、
移動もしやすくなる。
NYや鉱山都市でもこれを意識してるかしてないかで大幅に移動距離や合流時間が変わる。
一番はマップを覚える事なんだけどね。
ハングレについて。
近のサブは、赤ロックするとほぼ確実に敵に当たる兵装と、
ある程度、相手の動きを読んで、先置きや設置気味に使うタイプがある。
ミサポや連邦陸ガンのマルチなんかが赤ロックするとほぼ確実に敵に当たる兵装。
クラッカーやハングレはその逆。
赤ロックで確実に当てにいくのもあるけど、逆に青ロック状態やロックしてない状態で
相手の動きを読んで相手の移動先に置くとか、逆に相手を障害物の後ろから追い立てるために撒く
後は、撤退時に適度に相手の移動先に撒けば、コケさせて逃げる時間稼げますね
ハングレは連邦だと持ってる機体多いので、後々連邦でも遊ぶなら覚えたほうがいいかも。
クラッカーは高ゲルの生命線とも言えるから、早いうちに色々とどう投げたらどこに飛ぶかを覚えておくといいかも。
今は宇宙だから、フワジャンの練習にいいね
>>95 適当に飛んでも高く長く空中滞在できる宇宙でフワジャンの練習?
宇宙でふわふわしすぎると逆に空中でも射撃にあたるからどうなのかと
ひどいときは空中でBR当たったりとかさ
フワジャンより着地を岩場などに隠す練習じゃないかな
今日もアホみたいにぴょんぴょん跳ねるギャンがいたからぺちぺち当てて、タックルで余裕でした
個人的な感覚だからもしかしたら間違ってるかも
でも、宇宙だと空宙でのHIT率が跳ね上がる気がするんだよね…
地上でBR当たってるやつなんて見たことないし…
というか、書いてて思ったんだが空中の部分日本語でおkだけど、これ以外表記方法思いつかんかった
>>90 何度見てもへっぽこさんの「すまない」に笑ってしまう。
語尾が上がってるせいか「住まない?」にしか聞こえない。
>>92 焦げ・ザク改・グフカスは御三家。
運用と立ち回りが正しければ常に出せる位。
後はマカクを5:5までで出すな(最低6:6〜にしろ)。
7:7以上でザクキャと白タン出すな(ミノ粉護衛無しならザクキャビッグガンはおk)とか、そんなもん。
最悪は4:4でマカク出したり、8:8ミノ粉無しで白タンやザクキャ出す事。
タンク出せばおkって奴は脳が足りてない証拠。適材適所が肝要。
>>93 >>98 おいおい、間違ってSに来た万年大佐にグフカスが使える訳無いだろ
「ザク改以外乗るな」で十分
>>97 ○番機ぃ〜
すまなぁいっ!!!
ワロタw
101 :
ゲームセンター名無し :2009/09/11(金) 06:45:57 ID:HlvhenE1O
44NYで焦げで単身アンチに回ったんですが、護衛のジムストチンチンにしてる間に拠点落とされました 焦げで2枚押さえる方法教えてください
>>99 乗らなきゃ上手くならないぞ
44以外で出していけば良いだけ
ライトアーマーを赤で出撃すさせるのは バカですか?やっぱり。
>>102 練習ならメインカード(Aクラス)でやってくれって話
宇宙なら赤振りは、あり らしいね。 そもそも俺は青4しか乗らないけど
>>101 その状況なら自分落ちずに護衛落としたんだから問題ない。
枚数多い護衛組がちゃんと拠点とMS落とせてるなら、その時点でコスト勝ち出来てる筈だしね。
アンチで枚数不利なら無理してコスト献上しない、可能ならクラッカー等でダウン奪って拠点落ちるのを遅らせられるのなら十分に仕事が出来てると思う。
>>101 焦げ乗ってるなら護衛こかしてる間にタンクにクラ投げたりしとけばおk
間違ってもタンク斬りにいったりするなよ
>>103 装甲ほしいならジムスト乗っとけ
赤振りにしたらLAの長所をころすだけ
>>103 宇宙で6vs6以上なら、
赤1〜2でBR持って、
時々噛み付くチャンスを
窺いながら複数捌くのはアリだと思う。
>>108 お前勝ち越してる?
LA含みは負けフラグ濃厚なんだが
>>109 バカはお前だ。
ここが初心者スレでもあるのを理解してから発言しろ。
>>106 だから残念新参は回答すんな。
1護衛に対して1アンチは枚数不利とは呼ばねーよ。何回言わせんの?
>>101 焦げ1アンチで1護衛相手に拠点防衛できるのはよほど護衛がカスでない限り無理。
カスでない時の理想が護衛ミリにしてタンク落とし(拠点は落ちる)、タンクのリスタを追っかける。こうすればミリの護衛を落とした時にタンクをイジメる時間が取れて、敵の2拠点目に対して有利に動ける。
同時に敵の2拠点目を防ぐ意味でも、最初護衛だけ見るんじゃなく、タンクにちょっかい出しながら護衛を見るのが大事になる
112 :
ゲームセンター名無し :2009/09/11(金) 09:46:03 ID:D5gEpUJ8O
>>98 タンクの辺り詳しく解説してください
タンク苦手なリアル下士官です
>>103 宇宙ならブースト性能で下手なふわジャンでもずっと空中に居れる
ふわジャンの精度が上なSクラスではあまり必要無いけど、A以下なら意外と重宝すると思う
宇宙で、プロガン持ってなくて、ふわジャン下手で、でも格闘機出したいって時にお世話になる
所詮はそんなレベル
ありがとうございました。 赤は持味殺すが、例外もあり。 と理解させていただきます。
>>109 俺自身は、使わんが、
陸ジム,LA,指揮,スト
ぐらいしか持ってない子が、
宇宙に出る想定で回答した。
まぁ連邦の方が勝率悪いのは確かだが、
連:60.7%
ジ:73.5%
両軍とも少将(少将)を何とか維持してる。
>>111 44ならタンクはキャノン主流だし、マンセル組まれて1アンチが落とされた挙げ句拠点も落ち、コスト負けする可能性も十分考えられるんだが?
無論枚数で勝る護衛組がコスト回収してくれるかもしれんがね。
個人的には44は進行ルートの枚数を併せるべきだと思うし、最悪のパターンを考慮するのは当然だと思うが。
>>116 枚数有利、不利の「枚数」とは
基本的にはタンク、キャノンを抜いた敵の数の事
例えば44で
キャノンとジムカスが右ルートから拠点を叩き
ジムカス、アレックスが左ルートからアンチ なら
右一枚
左二枚
になる
相手が拠点を撃っている時は
護衛>タンクの順番でみて、護衛を疲弊させて置くことが大事。
かつ、タンクを抜けさせる訳にも行かないから、被弾を押さえ、護衛とタンクが見れる位置取りが大事。
拠点を落とされた後、相手は二枚になるけれど
囲まれない様にして、射撃戦をしていれば延命出来る。(同時にここが、格一枚でアンチさせるな、と言われる理由でもある)
ここまで書けば、後は解るでしょ
>>117 なら拠点七割削れた時点でここまか発動、味方護衛が挟撃されますね。
キャノン放置なら拠点裏回られて2落とし確定かな?
護衛キャノン両方生還のパターンもありますが。
>>118 だから2アンチが有利だって言われてる。
でも近3編成なら枚数は合わせる。
相手が格入りだと護衛側が事故ると挽回が難しい。
とりあえず各々考えたらいいよ。
なんでもかんでも枚数合わせればいいわけじゃないし、
アンチ過多にすればいいわけじゃない。
>>118 へ
>>119 が簡単に上手く纏めてくれてる、ありがとう。
枚数で考えるならこうなるってだけで、その場合の動き方を書いてみた。
それぞれにやり方があって、相手、自分の腕の差等、色々な要素が混じって戦場が動いてる。
…一枚アンチは得に難しい。
その展開が見えてるなら、「どうしたらその展開に持って行きにくくするか」が大事だし、逆に自分が護衛なら「その展開への持って行き方」をすればいい。
それが、その状況で出来る事だから。
長くなったけど、結局
>>119 と同じ事だね
考えた者が勝つ。ただ、それだけの事よ
だから俺の彼女のマ○コが臭いって何度言ったら・・・ って愚痴。
>>99 ザク改=居酒屋で「とりあえず生中と軟骨のからあげね」ってぐらい間違いないけど、
そのザク改ですら正しい運用してるかどうか分からないぜ?
だったらまともに使える可能性もあるとして、グフカスもオススメしたい。
新鮮なカツオのたたき位は優秀だよ。
>>112 sageろ。
で、wikiから飛べる有名プレイヤーズブログでも見とけ。古い記事からな。
123 :
ゲームセンター名無し :2009/09/11(金) 17:50:17 ID:4SNQ+ObD0
宇宙だとLAよくない?
まぁ、格上手いならプロガン無双かアレ無双した方が良いのは分かるけどね。
Sクラだと外し6連は出来る場面少ないし、BR持った方が良いのも分かるけど
AクラだったらLAでマシA持って外し6連するのもアリだとは思う。
>>92 に関してはSクラは近格と遠をバランスよく乗るのが1番じゃないかな?
TT、RC、L2、ジオンでのABQとかのタンクやりやすい場面ではタンク出してくとか
124 :
ゲームセンター名無し :2009/09/11(金) 17:56:32 ID:f8NJqDnSO
>122 本物の鰹のタタキ食ったことあるやつの発言とは思えんな 生中ナンコツ唐揚げと同列扱いとか片腹痛いわ グフカスは職人かAクラスお遊び用機体
>>124 違う。
間違いが無いって例えだ。同列扱いにしたいわけじゃない。
ってかsageようや。
グフカスが職人機体とかお遊び用機体ってのも意味が良く分からん。
ガトB・ガトシーは誰が見ても分かりやすい強武器だし、
ロッドBも腐っても鯛。ブースト持続・速度も優秀。
ザク改がそれ以上に分かりやすい強さがあるってだけで。
グフカスは距離の取り方が上手くなれば活きてくる機体だからなぁ 決定打を持ってないから使い慣れてないと ヒートロッド構える→見てから格闘余裕でした。 ガトBばらけ過ぎて当たらない!近寄って撃つぞ!→気づいたら孤立してました まあ、俺の経験談だけど・・・、ポイント取りにくいから焦って前でてってのが多いんだよね
>>126 ポイント意識してるうちは乗らないほうがいいよな
グフカスは知らず知らずポイント取れる機体だし・・・
ロッドの癖さえ把握すればアンチじゃかなり強い
ロッド使えないなら乗るな、な感じでもあるがw
初めてグフカス使ったときは『ロッドの出遅すぎ使えね』って思ってたが、最近ロッドの楽しさに目覚めて勉強中 発射してからロックしても誘導するっていう変態性能が堪らん
>>127 発言の内容は正しいんだが、
このスレでは
>ロッド使えないなら乗るな
じゃなくて
ロッドBを使うなら、赤ロックあと入れを覚えような。
とかで文章を締めてね。
今じゃBクラスから取得デキる機体だし。
流れに便乗してFZからの乗換を検討中の俺にグフカスの乗り方を教えてくれ セッティングから適正距離やアンチ、護衛時の立ち回り方、ブーストワークの注意点等 今は青4、ガトBロッドBで出てるんだが、どうも敵にとって脅威にはなれず嫌がらせ程度にしかなれていない気がして
某沖縄名物の動画を見ればいい
後入りバーストってやらない方がいいんだよな? バースト仲間欲しいし、今日偶然後入り出来そうなタイミングだったが、 マナー的にどうなのかな、って思ってやめた。 一応B安定で、遠でも勝率7割安定してるから足は引っ張らないはず (まともな編成じゃないと遠出さないから勝手に遠の勝率があがるだけなんだが・・・)
>>132 バーストしたいなら一声かけてからをお勧めする。
どうせ後入りしても会話する羽目になるんだから。
>>132 というかマナーを考えるのなら、声かけんかいw
あれは基本、間違ってバーストする場合で、何も言わずに入っていいのとは違う。
声かけにくいってのは分かるが、まずは声をかけてからにしよう!
と、オンライン同店舗敵マチと珍しい経験をして、敵マチの人に声かけたら無視された俺からの忠告だ。
味方バンナムに <敵○番機><叩くぞ> と指示を出した場合 自分が出向かない場合でも 向かってくれるのですか?
>>132 よく訓練された店員のいる店だと
「ちょっとお待ちください」とか言われるぞ
137 :
92 :2009/09/12(土) 00:46:58 ID:XqOItbt10
>>93 >>98 >>123 ありがとう。タンク乗る時意識するよ
>>99 の言うようにグフカスは左官で数回乗った程度なんで
正直、それなりにすら使いこなす自信はない。
しばらくはザク改・焦げ・タンク系の3択にしようと思う
予断だが将官で3クレやって
BBBA(ザク改4回)B(焦げ)B(ギガン)でした
改での護衛はともかく、
焦げアンチ(0落1stは阻止成功)とギガン(2落ち1拠点)は
役に立てたって気がほとんどまったくしない。
しばらく将官で揉まれて腕を上げようと思う
>>133 >>134 そうかー、今度は声かけてみるわ。
ただし、その人たちメインはSクラなんだよなー・・
まあ何とかなるか
>>138 普通の生活と一緒。
声をかけてみないことには判らんこと多いしな。
声かけて、持論押し付け、見下しなど人格三流ならもういいですって袂分かてばいいし、
逆に、戦友として丁寧に戦闘技術を教えてくれるかもしれんし。
最初に声かけた時の反応でもある程度判るから、とりあえず声かけてみるべし。
140 :
ゲームセンター名無し :2009/09/12(土) 01:51:45 ID:2oz8H14PO
エネルギーなくなりかけたら拠点もどって回復するより落ちてリスタしたほうがよいのでしょうか?教えてください。F2かザク改にのります。
>>140 あえて突撃して死に行くことに意味なんかない
死にそうな自分に出来るだけ敵を集めて、
出来る限り粘って死ぬのなら意味がある
語弊もあるけど基本的にはそんなもの
>>138 無言で後入りなんて、自分で仲間作る可能性を狭めてるようなもの。
常連同士の繋がりがあるゲーセンだと、マナー悪い人の噂とかは広まりやすい。
声かけずに後入りして
「○○ってパイロットネームの奴は黙って後入りしてくるから、そいつが来たら注意した方がいい」と噂になったら、
もし最初から声かけて聞けば一緒に出てくれたような人まで、お前と出るのを断るかもしれないんだよ。
>>140 ちらっと顔見せるだけでピりってるやつを追いかける奴がいるから
そういうやつを深入りさせて、孤立させるのもあり。
144 :
ゲームセンター名無し :2009/09/12(土) 02:53:20 ID:2oz8H14PO
>>141 つまり回復にもどるより、なるたけ頑張れということですか?
戦線から離れて無駄に生きるのもいらない 戦場に常にいてそれでいて死なずに逃げ続けられたらおk
>>144 基本戻る必要無い
ミリでも出来るだけ戦ってくれ
ただし、中盤〜終盤に自分が落ちたらゲージ差がひっくり返る時は戻りましょう
ストライカーのTBSが強いと思うのですが、どうでしょうか? 宇宙以外で最近は、そればかり乗ってます。
焦げで0落ちの時は必ず回復に戻るんだけど、下がるタイミングがわからない。 普通は護衛か1st阻止ができたら戻るんだが、半端 な時に瀕死になると何時戻ればいいのかわからなくなってしまうんだ 帰るタイミングもしくは落ちるタイミングはどこで判断するの?
>>147 チャージ格闘のことを言ってるならアドバイスは一つ
もう乗るな
ネメストの方なら正直微妙。環八でバル外しすれば攻撃力は十分
APの高さやマシの使い分けでネメストが良いというなら使っても良いとは思うがお勧めはしない
>>148 一言で言えるもんじゃない
タンクが拠点落とすのに大体何カウント必要かわかるか?
タンクの位置から砲撃ポイントに着くまでの時間考えたり出来るか?
タンクが落ちても拠点落とせるのか落ちたら絶対間に合わないのか考えてるか?
これがわからない内は戻るかどうかの判断は無理
これは味方タンクが拠点叩くの前提ね
ゲージ勝ってて相手が拠点落としに来てこちらが防衛するときはまた違う
双方が拠点叩きにったらまた違う展開になるし難しいよ
ここら辺は大局的に試合の流れ見えないと判断できない
将官でもこの判断は難しい。状況的に戻るのが正解でもタンクの動き次第では前出るのが正解になるしね
ゲームの流れを意識できる様になるにはタンク乗らなきゃダメ
焦げも良いけどタンク乗った方が良いぞ
すみません、A3になるにはAランクを取り続けなければならないのですか? 中佐になりたいのですが…
>>151 過去4戦のランク平均がA以上を取ればいい。
AAAAでもいいしBSBSとかBSAAとかでもいい。
なったことはないがCSSSでも行けるのかな。平均A以上ではあるだろうが・・・
153 :
ゲームセンター名無し :2009/09/12(土) 06:23:03 ID:pD62YYKuO
パイロットネーム変えてえ。 wikiに書いてある通り、これは不可能なのか?
>>148 そもそも焦げはフルカウント前線で戦って、さらに生き残る機体と言える
そんな立ち回りを練習しよう
まあ実際は難しいと思うけど、回復するタイミングは回りの状況と相談するしかない
焦げは回復するの遅いし、戻る時間も考えると落ちてデスルーラした方がいい場合もある
正直経験としか言えない
>>153 無理
今後、REV.3とかシステム改装入れば、変えれる可能性は出て来るけど、現状では、カード作り直した方が早い
>>147 TBSはマニアが2戦目に
余興で使う色モン。
まずは、3連撃とQDを安定させた方が良いです。
158 :
ゲームセンター名無し :2009/09/12(土) 09:48:54 ID:0JHEf+fd0
機体を育てたいんだけど(消化)、俺の中途半端に消化しちゃうから 困る。なんか良い消化方法ないかな・・・ たとえば「はじめは近距離MSコンプするのがんばったほうがいい」みたいな それともみんな適当に使いまわしてるモンかね
>>158 トレモ。ドノーマルで全国やるとか論外だし消化だけなら尚更トレモでどうぞ
>>130 >今は青4、ガトBロッドBで出てるんだが
その仕様は、120〜130m付近の距離で敵と駆け引きするシビアな使い方になるね。
青ロックでガトB置き撃ちから赤ロックに切り替えとか、
ロッドBで転ばすかを
常に気ぃ張ってないと、取られる。
ガトシー,ロッドB,青2なら、
200m付近で、普通の近距離機体に近い動きになる。
>>158 初心者の消化はトレモが一番楽で早い
どうせ慣れないMSを全国街で出してもC、Dしか取れないだろ?
カテゴリはお好み
ジオンなら改とか焦げとか、いわゆるガチ機体優先で育てていったらいいんじゃね? あと遠カテも もちろんトレモで 射狙はイラネ
トレモしかやってないんですが、どこまで出来るようになったら実践に参加していいラインなんですかね? やっぱ2連激が精一杯なんです・・・
>>160 グフカスの間合いで120〜130と言うが近すぎじゃね?
以前もそんな書き込みあって突っ込んだんだが意識するのは150あたりだろ
150を基本に相手の機体によって変えていく
150からジムカスにロッド撃ってもあたらんがジムなら当たる
相手の機動力や得意間合いを意識して確実にロッド当てていければタイマンは超強い
120mあたりを意識してるって事は接近戦も視野に入れてるってことでしょ?
俺は勝つか負けるかわからないジャンケンやるよりロッドで安全にダメ稼ぐ方が良いと思ってる
よろけの取りやすいバルB持ってるからQSの機会も結構あるし120mでも戦えるってのはわかるんだけどね
グフカスの基本はロッドだしまずはロッドで戦う間合いを覚えるべき
>>147 お手軽に大タメージを与えられる印象はあるだろう、が立ち回りにはかなり特殊な不意打ちポジションの確保が必要になり初心者に取ってはたいしたメリットはない。
ギャンやプロガンにも同系統の装備はあるがどれも基本は同様、攻撃後には必ず硬直がありチャージ中はチャージがばればれで挙げ句モーションが長い、ここまでデメリットの方が多い装備品を好むのはマゾ。
>>164 隠し修正でロッドの距離短くなってなかったっけ?
>>164 御指摘の通り、認める。
>>130 さんが空気してると言ってたから、
離れ過ぎかと思ったので。
ありがとうございました。 ストライカーはダメなのですね。 レンゲキの練習します。
>>163 今の仕様で連撃安定しないのは初心者でもそうそうない
まだ数回しかプレイしてないならもっとやり込めとしか言えない
タイミングは連撃専用のスレあるからそこのログ全部見ろ
数十回と回数こなしてそれなら、インファイトノーセンキューのトリガーハッピーになるか、
動画やらなんやらで勉強しまくってタンク専になるか、味方に迷惑かける前に引退するか
まー好きなようにすりゃいいんじゃね。反応鈍りまくったおっさんでもコツ掴めば安定するレベルだから今の仕様は
>>166 ロッド発動→間合い外からダッシュ接近、で当てるのが基本
150mから発動してそのままの位置キープしてたら当たらんよ
相手が前に出てくるのか横移動なのかでも距離ってのはすぐに変わっていく
ロッド当てるのに意識する距離は150あたりからってことね
150メートルで毎回発動させる訳じゃないぞ
ジムカスやジム駒はロッド発動見てからバックダッシュで間合い外に逃げるから注意が必要
射撃機体も基本距離取ろうとするからロッド発動を格や低コ近よりも近めにしなきゃダメ
この時の最大射程を敵の機体ごとに覚えておく。機体だけでなく相手の反応速度によっても変わるから慣れが必要
言っておくが俺も全機体の間合いを数値で把握してる訳じゃないので悪しからず
大体この辺って感じで覚えておいてあとは実際に戦って調整
上手い奴は危険な間合いわかってるからいつロッドが来ても言い様に慎重に距離詰めてくる
この時の間合いの取り合いがグフカスの基本であり奥義みたいな物だ
120mはバックダッシュ意識して間合い調整しなきゃダメな距離
>>91 ,94-96上官殿、ありがとうございます。
物陰第一、フワジャン第二を心がけ、午後から出撃します!
>>164 俺もグフカス乗るが動き違うな。基本はバルBで置き・偏差で削る所から。
相手が困って距離詰めて着たらロッド使えばいいさ。
マンセル状態でダメ狙う時はロッド使うと効率悪くなる事多いし基本はバルBだよ。
>>166 今、Wiki見てきたら
REV2.06時点で、116mで
更に2.08で隠し修正が入ってるらしい。
まぁ、150mからロッド打って
伸ばしながら前ダッシュを覚えれば、
俺の言った120mで無理する必要は無いが。
>>167 それはあるかもしれないな
ロッド発動してからの間合い調整が出来てないと150あたりを意識しても当てに行けないかも
120あたりを意識してロッド当たる距離を覚えるのが先か
一瞬で格闘間合いに入られてしまうと言う意識を持ってバックダッシュを常に意識に入れておけばそうそう格闘も食らわないだろうし
それが出来る様になったら自分から前に出て当てに行くように少しずつロッド発動する間合いを延ばしていけばいいのかな?
>>130 見てそこそこはグフカス扱えるイメージで書いたんだが貴方と私とでは
>>130 のとらえ方が違ったみたいだ
>>172 確かに俺とは違う様だ
ガトBの使い方は一緒だ。でもこれだと安定してダメとれない
置や偏差と一言に言っても貴方とじゃ精度が違う可能性高いな
自分でも何処に飛んでいくかわからないガトBよりロッドで確実にダメ取っていく、ってのが俺のスタイル
ばらまきや偏差なんかもロッド当てるための布石という側面が強い
後マンセル組んだときってのはまた別ね。俺はタイマン想定してたから
>>168 そのほうが良いと思う
セッティング出しも兼ねて、トレモで3連撃をマスターすると
はっきり言って世界観が変わるし、リプレイ見るのも楽しくなる… かもよ?
>>158 近優先で、
・ザク2は赤1青4ミサポまでだす
・ザク改は青4シュツルムまでだす
・F2は青4MMP80、ミサポまでだす
・グフカスはガトBロッドBまでだす
・高ゲルは青2までだす
とりあえず近はこれだけあればいい
ザク改に慣れたら、グフカス全くムリだね 同じ近だからたまには乗りたいけど、味方に迷惑かけるからやめときます
裏取りのやり方がいまいちわかりません。 みなさんのやっている裏取りの仕方教えてもらえないですか? できたらいろんな意見聞かせてほしいです。
| ,.-.、 |/ ./ _,..-、 | /-/,..--i |ω・`) |o旦o |
裏取りってなに?
最近、絆を始めたばかりで、まだBクラスの者です。 友人とバーストで出撃したいのですが、友人はAクラスです。 クラスの違う者同士(この場合、AクラスとBくらす)でも、バーストで出撃できるのでしょうか。 それとも、がんばってAクラスに上がらないと、バーストできないのでしょうか。
>>179 裏取りのやり方と言ったって反撃させない逃がさない、をやるだけでしょ?
やってることはQDしながら後ろへ回り込み、相手の起き上がりに合わせて少し高度とってフワジャンかな
>>182 バーストできないよ
タンクで拠点落とせばすぐA上がれるとは思うけど、あまり勧めはしない
マシの偏差って、ロック外距離orFCS範囲外のノーロックの事? それとも青ロック旋廻撃ちの事? 旋廻撃ちの方はたまにやってみては居るんですが、成功してるのか単にバラケてカス当たりしてるのか イマイチ良くわかりません。 敵が画面上を右へ横歩きしているとして、 自分は左へ歩きつつ右旋回しながら撃つ、で良いのでしょうか? レバー入力は、←←から←↓であってますか?
最近F2を手に入れBマシまでは出しました Bマシはダウンする寸前まで入れてタックルが 強力とwikiにありますが、各バランサーに対して何回撃ってから タックルがいいのでしょうか?
どもグフカスの乗り方聞いた
>>130 です
皆さんご教授ありがとう
今まで機動高めにしてたのもあって、170〜150くらいの距離で戦ってたからカス当たりくらいでしかダメ取れなかったんだ
うまくロッドを生かせる距離で押し引きが重要なんだなっていうのが良くわかった
精進します
187 :
ゲームセンター名無し :2009/09/12(土) 20:38:04 ID:LaYoSUAGO
大佐に上がれん! A2だとAかSは余裕! AAとったあとA3マッチに連れてかれんのなぜや! 四回も連続で! しねバンナム!
>>185 Wikiに書いて有る内の下記の部分…
低2:5発
中2:6発
高3:8発
これは
低バラは2発命中でよろけて5発命中でダウン
中バラは2発命中でよろけて6発命中でダウン
高バラは3発命中でよろけて8発命中でダウン
て意味だから、すぐ計算できるよね?
しかし、1トリガー3発発射なんで、余る分を器用に外して…なんて実戦では難しいだろうから
低バラ中バラに対しては1トリガー分当ててタックルが最大
高バラに対しては2トリガー分当ててタックルが最大
と考えるのが楽だ
補足あったら誰か宜しく
>>187 殆ど機能してないとはいえ、何のためにランクというものがあると思ってるの?
>>185 それはWIKIで調べれば分かると思うよ。
F2のページ見てみな。
>>187 そこがキツいなら、今はそれまでなんだよ
余裕がないならそれが適性だ
192 :
ゲームセンター名無し :2009/09/12(土) 21:39:14 ID:LaYoSUAGO
はやくサイサ欲しいぜ
>>185 です
wikiはそういう意味の表だったのですか
ありがとうございました!
8月にはじめたばかりの軍曹です。 先日、狙撃機体が出たので使ってみようかと思って選択したところ、近距離を選んでいた人が 狙撃を選び、またもとの選択に戻すという行動を繰り返しました。 これは狙撃機体に乗るなといっているんですよね? そうだとしたらなんででしょう? 他全員が前衛だったからちょうどいいと思ったのですが… マップはニューヤークで6vs6だか8vs8だったと思います。
>>194 いわゆる牽制と言う奴だね。
意味はその通り「乗るな」と言う事。
ただひたすらその行動ばかりしているならただのピロピロという可能性もあるが・・・
なぜ牽制されたのかは・・・一度乗ってみればわかるんじゃないかな。
簡単に言うと狙撃機体はかなり玄人向けのカテゴリです。
ある程度慣れればひたすら後方から撃っていればそこそこの点数が稼げるけど
「スナイパーとしての仕事を果たす」のは相当熟練しないときついかと。
後、拠点攻略兵器としての意味合いもあるタンクとほぼ純粋にMS戦のみに特化したスナイパーとでは
同じ後衛とひとくくりにはできない。
>>194 狙撃に乗るなという意味です。
ニューヤークはビル等の障害物が多いMAPです。
射線が通りづらいステージなので狙撃は味方の負担を増やすだけとなります。
他の人が前衛だったのならタンク(遠距離機)を使えば喜ばれたと思いますよ。
>>194 軍曹で狙撃機体乗ると、多くの場合敵の餌になり易く、敗因にもなりかねないので牽制されたんだと思う
試し乗りや練習する為に出すなら、トレーニングモードの方が遠慮要らないし、誰にも迷惑かからないよ
同じく8月から始めた軍曹です。 F2から改に乗り換えたのですが、ちょっと強い相手に 当たると2乙Dを出してしまいます。 まだ中コスト機は分不相応なのでしょうか? また、そのような調子なので、4戦平均B以上の条件で 昇格するのは難しそうなのですが、普通はそれ位さくっと 取って昇格するものなのでしょうか? カードを見ると、そろそろトレモ・バンナム込みで60戦に近づいて いるので、向いてないんじゃないかと不安になってきました。
>>198 ダウン後の無敵時間理解できてる?
3連撃(+QD)出せる?
オーバーヒートしょっちゅう起こしてたりしない?
レーダー見れてる?
着地やダッシュ硬直を障害物で隠せてる?
撃ち捨てをするようにしてる?
敵のタンクが何処から撃っているのかすぐに見つけられる?
低コ、高コの方がよっぽど上級向けなので中コで不相応ということはないはず
軍曹から少尉に上がれればそれからはすんなり上がっていけるんじゃないかな
少尉→少佐くらいは実力たいして違わなかったりするし、階級はほぼ飾りだけどね
>>194 あきらめんなよ!もっとアツくなれよ!!
>ダウン後の無敵時間理解できてる? →相手がダウンした時はとりあえず隠れるか距離を取り、 自分がダウンした時には、相手が余程迂闊そうじゃなければ 逃げるようにしています。 >3連撃(+QD)出せる? →落ち着いていればそれなりに。引っかきまわされるとかなり怪しいです。 >オーバーヒートしょっちゅう起こしてたりしない? →改に乗り換えてから増えたような気がします。 機動3で乗っているのですが、いまいち勘所が掴めません。 基本歩くようにはしていますが。あと、フワジャンが使いこなせていません。 癖でダッシュの方を使ってしまいます。 >レーダー見れてる? →これが一番怪しいです。気が付くと囲まれていたり、 1on1で相手を撃墜して回りを見たら、主戦場が遠くに 移っていて空気化したりします。 >着地やダッシュ硬直を障害物で隠せてる? →これは意識してやってはいます。 逆に、広い平地に引きずり出されると打つ手が無くなります。 >撃ち捨てをするようにしてる? →あんまり出来ていません。 >敵のタンクが何処から撃っているのかすぐに見つけられる? →すぐには無理です。レーダーと相手護衛の動きで推測するようにしています。 まあ、階級などは比較的どうでも良いかとは思っているのですが、 2乙400ポイント献上は避けたいです。さりとて下がりすぎると貢献度低いし ポイントも取れませんし。難しいなぁ。長文失礼しました。
質問させてください。 Sクラスの腕がないため降格したいので オフラインでカードの更新をしました。 大佐に下がりました→少将に上がりました・・・。 オフラインでの更新は何か条件があったのでしょうか?
>>202 少将昇格プラグがあると少将にすぐ昇格するって誰かがゆってた!!
>>198 ジム改はちょっと使い方が難しいかもしれんね。
Wikiにも書いてあるけど、メインもサブもマシンガンなので、基本的にダウンが取りにくい機体。
他の近距離機体なら頭バルとかハングレ、クラッカあるので、ダウン取れる武装あるけど、
ジム改は延々、相手が倒れない可能性があるわけね。
これで、メインとサブを同時に消費すると何にも出来ない時間が発生したり、
メインかマシにヨロケ取れる武装積んで格闘しに飛び込んで逆に落ちるとかありえる。
ただ、逆に言えば、メインを打ち切るまで使い切る→メインリロード中にサブを打ち切るまで使い切るってすると、
メインのリロードが終わる頃になるので、ほぼ延々マシを打ち続ける事ができる。
自分が使ってる例でなら、ジムライフル+100マシB 機動4にしてる。
基本的に敵に100マシばら撒いていくor近づいてマシを叩き込み余裕があればタックル。
100マシ切れたら下がって距離を取りつつジムライで射撃。
狭い場所に2、3機いれば、メイン→サブ→メインのルーチンで撃つだけで相当まとめて削れる。
基本的に200m前後で射撃戦を徹底して削っていき、味方と連携できるなら豊富な弾数で
どんどん支援していく運用をしてます。
基本、足がそんなに速いわけでもないので、鮭やケンプにちょっとでも近づかれると逃げれないので
早めに間合いをあけて、自分がセレクトしたメイン、サブのマシを偏差、置き、ロックそれぞれで
どう当てていくか、どう弾幕を張ればいいか考えて運用してみてくださいな。
>>204 >>201 で「2乙400ポイント献上は〜」と言ってるんだからザクU改の事では?
F2がどっちにもいる機体なので混乱するな・・・
紛らわしいのでこういうところは分かりやすく書いてほしいところだな。
まあそれがわかってないから改だけという書き方をしたんだろうが・・・
>>204-205 すいません、ザク2改(機動3マシBハングレ)です。
ただ、
>>204 上官のお話を伺うに、どうも自分は距離を
詰めすぎているような気がします。
ちょっとメートル感覚というのはまだないんですが、
ブーストを吹かし切った辺りで格闘レンジに入る位の
距離で戦うことが多いです。
>>206 ジム改は近でも射撃戦よりの機体だけどね
ザクII改なら150m前後くらいで隙あらばマシタックル狙えるくらいの距離でいいかと
ザクII改も機動4なら射撃戦の機体だけど少し特殊
とりあえずマシAのほうが無難と思うがどーよ? マシBって難しくない?
>>202 将官目指しててなれない人もいるのに人の感情逆撫でしてるようにしか思えん
降格したいからってゲルググJ6墜ちとかマジでやめてほしいわ
>>198 戦闘状況を見てないですが
たぶん、オーバーヒート時に被弾が
多いですね。
ペダルをベタ踏みしてたら、
ザク改の良さは引き出せないんですよ。
マシA,ハングレ×3,青3で
旋回性の高さを活かして
マシを叩き込めてたら、
陸ガンや駒には負けません。
ペダルの踏み方に注意して
操作してみて下さい。
>>205 [すまない][ありがとう]
ザク改だったか。
>>206 近はいろいろ融通が効くから、どういう乗り方をするか次第なんだが。
レスからはなんかタイマン思考に陥ってるような気がする。
タイマン技術はそれはそれとしている。マシタッコーとかね。
それとは別に、近マシは射撃硬直無しに撃つ事ができるから、
2体とか3対相手にする時には距離を保ちつつメイン、サブ射撃で牽制、削っていくのも重要なスキル。
アンチタンクとかでの近の動きはコレやね。
これをどういう状況で切り替えていくかとか、敵を切り崩していくかを考えて自分のものにしていけばいいかなと。
>>208 ヨロケやダウン、1トリガー当たりのダメージ量とか、なにより弾幕として考えると、
自分もマシAかなと思う。
>>207-208 ,210-211
ありがとうございます。
リロードの短さを買ってマシBに変えてみたのですが、
マシAの方が評判いいんですね。戻します。
また、これまでは弾をばら撒きつつ斬りに行くチャンスを狙って、
その結果斬られまくっていた訳ですが、旋回機動重視で
回り込んでマシンガンで削る方向に変えてみます。
>>209 日本語理解してから書き込め
誰にも迷惑が掛からない様にオフラインで降格したかったが出来なかったと言ってるんだろ
どう読んだらゲルJ6落ちとかでてくるんだ?
Aクラなんだけどピクシーを急に見かけなくなったけど 一気に廃れたの? やっぱり、連激を繋げようにも味方が被せてくるから?
急にってのがいつの頃辺りを指してるのか知らんけど、単に宇宙が続いてるからじゃないのか?
お恥ずかしいです すみません
>>212 リロードの早さが良い
と考えてB使ってるならそれでいいよ
機体とセッティングは何をしたいか考えて選択しているなら変なもの以外は問題ない
むしろ、漠然と良いと言われたから使ってます
みたいな考えなしの方が危険
Bを使うなら高バラに弱いわけだからそこをどう対処するのか、
しっかり考えてみるといい
ザク改のAマシは集弾性に優れていてとても優秀だと思うのですが、Bマシの隙のなさも気に入っています。 質問ですが、ジオンの三発マシで1番性能のいいマシって何ですかね? 主観で構わないので教えて欲しいです
>>218 個人的にはFUのMMPー80が3発ならかなりいいと思う。
理由としては
・リロード短い
・弾数多め
・弾速速い
・集弾性良好
・次弾の出が早い
上の点から着地硬直も取れるしカットもしやすい。
まぁ万年大佐の言うことだから小耳に挟む程度で
>>218 何をするかにもよる。
役割で武装変えないと。
カード一枚使って軍曹って向いてないのでしょうか?
>>221 よく見かける質問ですが
そんなことはありません。
人それぞれです。
>>221 軍曹以上の階級は心折れないでまったり腕磨いていくのが、いちばんストレス貯めないよ?
まぁ・・・ A1とA2の間で四苦八苦してる万年大尉な俺のアドバイスなんて参考にもならないと思うけど
ありがとうございます。 言葉が変だけど じっくり 頑張ります。
>>221 頑張れ!
俺もカード1枚目近くで上等兵2枚目近くで曹長だった。
そんな俺でも今じゃ笑官。
Wikiに気付いたのは小佐。それまではかなりの地雷をしてきたけど頑張れ。
>>221 どっちかというと、このゲーム、ちゃんと戦い方を教えてくれたり、
一緒に考えてくれたりする友人や古参佐官・将官の知り合いがいると一気に伸びる。
逆に、一人でネットとか動画を見て腕を上げようとすると、時間がかかる。
後はまあ、のんびり機体出して装備出してって遊ぶのが一番だと思う。
軍曹あたりだと、まだ機体や装備がそんなに出てないと思うので。
今の昇格システムじゃ良く分からないけど、 昔はカード1枚目で軍曹〜少尉くらいは普通だったよ。 このゲーム、カード1枚使い切ってやっとまともに試合っぽい動きが出来るようになるかどうか位だから 焦んなくても良いと思う。
昔は3連撃が出せずに連撃練習でサブカを作る人がいっぱい居たんだぜ そんな狩りという練習に何度も遭いながら俺は中佐で急に安定でした
>>228 懐かしい! 俺も3連撃習得したいがために民間人ジムでずーーーーと練習してたわ
REV2でバースト合わせるために再利用したときにセッティング全部揃ってたときには感動したw
強いて言うなら折角のトレモ! バースト限定で良いから同時出撃させてほしいな
友人と楽しみながら3連撃の練習させたい
>>228 サーセン!!
REV.1で公国軍専属大尉で平日の仕事帰り出撃してた頃、
土日バースト用に連邦カード作ったら、
連撃も、持ち替えからの外しも出易くて
あっという間に追い越して
先に少佐になったよ。
遅れ馳せながら、マシグフとギャンでジオンも安定した。
231 :
202 :2009/09/13(日) 10:01:52 ID:mehmM8Im0
>>203 ありがとうございます。
>>209 逆撫でするつもりではなかったのですがすみませんでした。
みんなサブカはそんなもんだろ このゲーム始めたときに両軍作ろうと思うのは余程の金持ち ガンダム出すのに10万弱と言われていたのにジオンでカードなんか作れるかって思うのが普通 俺はジオンで作って曹長。大学時代の友達がみんな連邦だったので急遽連邦に 狩りゲーと言えば狩りゲーだがリアル下士官だったしそこまで酷くはなかったよ
あの頃はギャンが恐怖でした。 と、懐かしく脱線したトコで言いたいのは 近は射撃と味方のフォローでB取れますよと ただ退き打ちだけは駄目だがね 上達しねーし
>>196 >>197 ありがとうございます。
トレーニングモードで練習してから障害物の少ないマップで出すことにします
早くタクラマカンにならないかなぁ
雑談に花咲かせたんで 俺も少しアドバイス的な感想を。 近マシって、リロード時間が ザクUのマシAで6カゥント弱 ザク改のマシAで8カゥント強 と様々ですが、近レーダーで敵影が円周以遠なら、 残弾を捨て撃ちしてリロード満タン完了させてから接敵に臨む時間は有るはず。 特に拠点で回復中、 残弾3発ぐらいのまんま 寄り掛かってる新兵サンを見るとPOD裏から、「志村ぁ〜ッ、弾!!、弾!!」 って、叫びたくなります。
>>234 何故にスナイパーをやる?
1.ステージを選ぶ必要性がある
2.下士官の頃じゃないと近・格覚えにくい
3.偶然A・Sで階級アップ
4.前衛に負担かけてお荷物扱い
5.敵にカルカンされて爆散。揚句に味方のせいにする
個人的に、下士官の時には砂に乗る価値ないと思うよ。
せめて1度大佐まで行ってから必要と感じたらサブカでやれば?
はっきり言えば上に行けば行くほど、いらないと感じるのが狙というカテ。
下手なうちからザクU改に乗ってたら上達しませんかね? ただのざくのほうがいいですか?
>>237 階級・ランクわからんからなんとも言えないけど尉官以下なら素ザクコンプしてからの方がいいよ
ザク改は上にいっても使える機体=性能良い
使うなとは言わないけどどちらかと言えば基本の動きを覚えてからの方がいいと思うよ
>>237 ザク改の方が性能も高いですし、ザク改がいいと思います。
ザクIIは低コストなんですが、足が遅いんで、大体の主戦場の場所や展開を覚えていないといけないので、慣れてからがいいですね。
ザク改のマシンガンAで硬直を取る練習から始めてみてください。ちなみに連撃練習はトレモで旧ザクあたりがいいですよ。
>>237 マシの命中精度や
機体性能は
ザクU改の方が遥かに高いから
オーバーヒートさせないように
訓練していけばザク改で、構わない。
敵も駒で近マシの訓練開始してるから
コスト的にはイーブンだし、
機動3まで手に入れたら、
駒の人は腕前互角なら
機動4ないと対抗デキない。
弾切れ,ブーストの
オーバーヒートが慢性のうちは、
リロードもブースト回復も速い素ザクの方が
コストも安いから味方に迷惑かけにくいが。
ザクU改は将官戦でも使える良い機体。 自分が下仕官の時は、改の良さがいまいち分からずFUで腕を磨いた。 左官になってから縛り解除で改に乗ってみたら あらびっくり!!こいつってこんなに軽い機体だったんだと 感動した覚えがある。 まぁやり方は人それぞれだから自分にあったやり方でいいんでない?
最近始めたっていう人が多いみたいなので適当にアドバイス 1.タンクに乗って拠点攻略しましょう。 護衛やアンチに行くときにタンクがどう動くか分かるので対応しやすくなります。 2.レーダーを見ましょう。 孤立しないようにすれば落とされる回数も減りますよ。 3.戦力ゲージ、時間、自拠点APを見ましょう。 勝っている時、負けている時は動き方が違います。 4.シンチャを聞きましょう。 戻れと言われたら戻りましょう。撤退支援に気を配れるとgoodです。 5.枚数を見ましょう。 敵1人に3人や4人でキャッキャウフフしてたら他の味方が死にます。 後は落ちない、ビービーしない等の目標設定をして行きましょう。
>>242 > 1.タンクに乗って拠点攻略(ry
Bクラスの人が、ナム戦でこれやると、その後ヒドい目に遭うから
最低でも軍曹サン以上ね。
まずはトレモで連撃の練習だべさ
>>244 >まずはトレモで連撃練習
その通りなんだが、
それ以前の人も、おられるのさ。
今、ここで1動作毎に
オーバーヒートする大尉サンが
LUに御出撃中だ。
R-1Aで2落ち,33点は
ペダル操作、レバー操作を
ゼロから見直す必要性アリ。
>>236 初心を忘れとるな?支給されたら使ってみたいもんじゃてのぅ。
>>246 いや、それはわかるんだよ。
ただ下士官の時にやるべき事やらないと佐官とかでみんな地雷扱いするでしょ?
今は昇格早いし後で後悔した時、サブカでも戻すのが困難になるよ。
と言いたかった。
射・遠・狙なんか使ったらあっという間にブースト切れの大尉完成だよ
>>247 いやいや、他人から使えない機体だから地雷機体だから言われても納得できないだろ
先ずは自分で使ってみる
何故ダメな機体なのか、何故嫌われるのか、何故牽制されるのか
これらを自分でも考えなきゃいかんでしょ
役割、位置取りもそう
狙撃機体が何故前衛に負担かかるのかとかも
先ずは使ってみるのがいいと思う
もちろんトレモでな
前衛を数こなしてみないと、スナが出てる時の前衛の苦しさはわからないからなぁ。 そりゃあ、敵に絡まれずに一方的に狙えるんだし、スコアも稼げて楽しいだろうけど、スコア分の活躍に意味があるかとはまた別だからなぁ。 スコア700のスナはまぁ前衛が一枚多く敵を引き受けた分、頑張ってくれたなと思うが、 スコア700の近距離は敵を引き受けながらやってただろうしと考えると化物レベル。
250 :
sage :2009/09/13(日) 15:54:31 ID:6eeheceAO
格にカーソル合わせてから射遠ピロピロ繰り返すってどんな意味? 俺は格で護衛するからタンク乗れって意味だと思ってタンク乗ったら護衛してくれなかったんですが…
4vs4強制店内バースト時代に 6連マシのシャアザクとガンダム 取得した人間だから お互いに順番でシンドい思いをしながら、仲間と中や狙の経験値を上げた当時を思えば、 トレモ嫌いの初心者の気持ちが理解できない。
「おいタンク出てねーぞハゲ 誰か出せや 俺は出さねーけどな」の意 自分で出さないくせに催促してくるバカは無視しましょう
>>248 トレモ乗って練習して全国の結果A・S取りまくると悲惨だよ。
砂で少佐まで上がった仲間が今までタンクにも全く乗らずに
左官遺憾ループして今やっとの思いで近・格を練習してるんだよ。
Rev.1の頃はそれでも良かったけど今になって本当に苦労してる。。
俺の教え方が悪いのか被撃墜は少ないがリザルト悪い。
タゲは割と取ってるみたいなんだがチ近なのか?
そんな被害を減らしたかったんだ。
ちなみに全カードで2000勝なのにそんな状態悲しくないか?
長文スマン
254 :
ゲームセンター名無し :2009/09/13(日) 16:35:01 ID:8FwDEZGl0
BP700ならどちらにせよすごいと思うが… BP100のスナだと前衛が苦しんでても当ててくれない→地雷認定 BP100の近は壁になって敵を引き受けた→貧乏くじ引いてくれてありがとうに思える。 BPとる事が大事な人も中にはいるのである程度緩和して欲しいのだが… 機体支給とか装備とか…集めることが勝つことよりも目的としているのは 状況によってはあるんじゃないか?それが一番の問題だと思う
>>254 >BPとる事が大事な人も中にはいるので…
>機体支給とか装備とか…集めることが勝つことよりも目的としているのは
状況によってはあるんじゃないか?それが一番の問題だと思う
だからこそ、トレモで思う存分、
1,000BPでも獲って頂きたい。
教えてください! 鮭は3連からの外しはレバーを旋回に入れたほうがいいんでしょうか? どうしても着地してしまいます。みなさんはどうやって外してますか? セッティングは赤3〜赤5で、私はサブで外してます。 ご教授願います!
257 :
sage :2009/09/13(日) 18:05:41 ID:6eeheceAO
<<252 ありがとうございます。 以後気を付けます。
赤5まで持ってて? お前、初心者じゃねーな
ジオンルナツーで右のコンテナからの砲撃がいまいちわかりません。 通路から撃つと天井にあたるんで、少し下がって入口の坂から撃ってるんですが、無防備だし、ダウンするとロックきれちゃうんでまた前進してロックしてから坂まで下がって…と非効率! これ、普通ですかね?
>>256 ちょww 鮭ってww
大佐じゃねぇかッ!!
3撃目の手前ぐらいから左ペダルのみ踏んで、両レバー前倒しで
シュツルムが敵の頭上を
通過したのを目視確認してから
巴旋回しても敵の背中に着地デキるかと。でもBRでQD入れてれば
敵は散るッしょ?
>>259 ザクキャとギガンは砲の角度が低いので普通に撃っても天井には当たらない
どうしても当たるなら「弾き撃ち」をやると良い
262 :
サイヤマン :2009/09/13(日) 20:18:53 ID:ZQ6xYsECO
義眼かザクキャどちらか天井に当たるよな。同じ所に撃つこと考えないで、敵拠点に突っ込んで行ければいいね。 後66以上なら、義眼の方が早いのでオススメ。味方護衛の負担が減るし、浮遊使って何発か撃てるといいね。
>>259 ギガンなら弾き打ちしないと天井に当たるからそもそもコンテナ部分に降りるのをオヌヌメしない
ザクキャなら角度をかなり上げてるはず。弾き打ちを覚えるか、敵拠点に突っ込む事をオヌヌメする。まあ、両方出来れば汎用性あってベストだがねぃ
なんとか3連撃が出来るようにはなったんですが、 QDが全く出てこないです。 今回練習したキャラはザクT、ドム、ザク改です。 もしこれらの機体に詳しい方がいたらタイミングとかアドバイス頂けるとうれしいです
今日のL288は連邦で元旦ばっかり乗ってたんですが、 右ルートデブリ使えば、ほぼ1st確実にいけたんだけど その後の空気感が・・・ 戻ってキーパーするのは時間的にムリっぽいし 支援砲撃は射線通らないし みんなどうしてる?
>>265 故に月はキャノン系かなと思ってる
もしくはボール拠点A砲で
散弾積むとトンネルへのアンチがほぼ不可能になるしね
>>264 とりあえずQDに関するシステムをよく読んでみよう。
ザクT以外に関しては何がおかしいのか分かるはず。
>>264 格闘機以外はQD出来ないよ。ちなみにザクTとドムはどのカテ乗った?射じゃないだろうな?ザク改はどんなに頑張っても出来ない。
>>265 QD自体は連撃と同じタイミング。格闘を押すか射撃を押すかの違いでしかない
>>256 レバー片方を前に倒してもう片方をニュートラルに
ジャンプだけで外して相手の頭上ちょい上をフワジャンでキープしながら旋回
レーダー見ながら相手の動きに合わせてブーストかそのまま旋回で後ろに回り込むか決める
黄色ロックの音と同時に斬りかかればok
シュツは持ち替えないから見切りで斬りに行かない方無難。無論慣れれば見切りで良いけどね
レーダー見ながら外せないレベルなら素直にQD当てとけ
格闘しながらレーダー見て2連ドローで離脱が出来る様になったら挑戦すれば良い
と言うかそれが出来ないレベルで鮭は乗らない方が良い
Aクラスなら良いけどそのままSに来て鮭乗られても困るからね
レーダー見ながらQDC出来ますって言うなら1戦やれば感覚つかめると思う
遠に合わせておいて残り1秒で格にしてケンプにした人がいたんだけど フルアンチがやりたかったんでしょうか? そういうやり方ってありなんですか?
>>268 ザク1は格、ドムは射です
アドバイスどうもです
>>271 遠に合わせていたら射狙に移動して即決する輩が何人かいなかった?
俺は連邦だが、今日出たらそんな輩がいたんでラス数秒であわてて近にしたよ。
>>265 トリントンに代表される支援弾が厳しいマップでは、キャノンでパンチを持っていく。
で、敵を2匹ほど釣って、枚数有利を作る。
タイマンになると、相手はタンクだからと馬鹿にして、正面から攻撃してくるから、60カウントぐらいは逃げ回れる。
で、相手拠点が回復したら、あしらいながら拠点砲撃。あとはタイムや仲間との兼ね合いで、セカンド行くか判断をする。
時間的にセカンドが厳しいようなら、拠点は叩かずに、そのタイマン相手を撃墜する感じでw
>>271 その人は遠にあわせていたけど、残り2,3秒で近距離とかから移動するやついなかった?
そういうやつがいるから、俺は遠カテゴリに置いても、他のやつらがカテゴリを決めるまで選択しない。
最初は近距離が多めの編成だったのに、残り数秒で射撃狙撃格闘だけの編成になったら、タンクなんか乗ってられるか。
275 :
273 :2009/09/14(月) 00:36:21 ID:GkIWUcEJ0
俺の日本語の残念さを
>>274 が上手いことフォローしてくれた。「ありがとう」
近多めだーと思って時間切れ遠決定しても、蓋を開ければバズバズBR蛇とかだったりするから困る。
276 :
271 :2009/09/14(月) 00:51:18 ID:vQdZkGml0
ホントこのゲームって怖いよな〜 REV.1で始めた頃は早く対人戦したくて、バンナム引くと「金返せ!!」とか思ってたけど、 今から思えばトレモがあるREV.2がすごく親切に思える。人間と遊べなくて500円も取られるのにだ!! とは言えやはりトレモで500円は高い。 真面目な話し今から始めようって人で、PSP持ってるならPSP版買った方が良いかも。 実戦の練習になるかは別だが、3連撃のタイミングやマップ構成、砲撃ポイントの予習位はできる。 トレモで覚えるより安上がりだと思うよ。
PSPねぇ… ただマップの再現はどうなんかな? アケのヒマラヤにあんな洞窟あったなんて! トリントンの頂が対称なんて! ゲセンでちょっと頭真っ白になった ところで、PSPでQDはずしのとっつき的体験練習をしてきたいのですが できますよね?
>>278 ・QD外しは出来ることはできるが外せなくなっているor外しが難しくなってる武器がある
・PSPのスティック+ボタンではQD外しの動きがかなりやりにくい
・格闘の謎の攻撃判定により、格闘見てからタックル、斬り払い余裕でしたとなるので格闘を決め難い
・そもそもverが古い
色々難あるけど体験はできる、と思う
サンクス。 雰囲気だけでいいので、やってみます。 タックルはとんでもない先出し天国なんよね。
いいえ後出し天国です
あ、そうでした。 日本語理解してなくて ごめん。 相手の格闘見てから余裕なんよね。
ジオン側大尉です。 ハイゴが支給されたのでちょっと乗ってみたいのですが、44で味方にタンクがいる場合は控えたほうがいいのですか? また、今日のヒマラヤ44で迷惑がかからない程度に使えますか?
>>283 タンクの俺からするとそれに乗って何をするの?
>>283 44だと小路と洞窟の戦いになるから蟹シリーズは出るだけで迷惑
>>283 ハイゴは近の皮を被った射カテだ、44で射カテは必要か?要らないだろ?つまりはそういう事だ。
バンナム→◎
33以下→×
44→×
66(格射が1枚も出てない場合)→△
66(格射が1枚出ている場合)→×
88(格射が2枚出ている場合)→×
88(格射が1枚以下)→△
こんな感じ、基本的に出して良い場面は無い。理由は後ろから垂れ流すだけだから味方の負担にしかならない。
え?ハイゴで格闘もする?じゃあ他の乗れ。ってなる
>>283 俺は44じゃなきゃ乗っても良いと思う。
むしろ今乗らなきゃ一生倉庫だ。
誘導兵器に頼るのは良くない、垂れ流し、そういう批判はあるし、一面の事実ではある。
ただ、使える事は悪くないし、トレモじゃ絶対上達しないから節度を守って乗るのは悪くない。当て方にもコツが要るんだし、経験は大事。
即決しない、2戦連続で出さない、天井が無いマップを選ぶ、44は無理、点が取れても自分だけの力じゃない等々意識する。
ザク改や高ゲだけ乗ってても良くないよ。
>>286 ハイゴだすよりゲルGマシ青4で開幕ダッシュ最前線で護衛orアンチでタイマンで負けず1墜ちなら2撃破プラスポイント300〜450で戦果ランクAなら許す。
44でも88でも格〜射だろうが護衛だろうがアンチだろうが前に出れないのはいらないけどね。
>>289 連邦のスパイ乙。
と他スレならネタで済むが、ここで純粋な初心者を騙すのはよせ。
>>288 経験って引き撃ち垂れ流しポイントウマー覚えるだけだと思うがね
だってリアル大尉ぽいし
そして立派なチ近になっていくわけですね
わかります
>>289 ゲルGマシは、
ブースト自由自在で
青ロックからの置き撃ちとかが、デキてから乗るもんだから、
初心者には奨めれない。
さっき3クレばかり出撃してきたんですけど・・・ 44以上のマッチで評価A(遠カテ)CBBだったのに 少佐に昇格しちゃっておかしいなと思って帰宅してwikiで調べてみたんですが? ひょっとしてパイロットポイントだけで少佐に昇格しちゃうもんなんですか? 近カテでスコア300台突破するだけでもそんなに無くて、マシマシタックルも満足に出せない 残念パイロットだから左官なんてプレッシャーなだけなのにorz
294 :
ゲームセンター名無し :2009/09/14(月) 12:26:14 ID:tmnY/2OYO
>277 俺的には連撃のタイミング練習、砲撃ポイントの確認、NLの練習にしかならないと思ってる。 そこまで割り切って購入できる奴は実践投入したほうが伸びる。 あれは脳筋バ格、無言姫タンを作る機械だ
>>293 それ、平均BだからA2になって昇格してると思うんだが
あと、実力なければ2クレで落ちるから気にしなくていいよ
存分に揉まれてリプレイ見て研究してこい!
>>293 A2取れてますから…
私も同レベルですけど、プレッシャーに負けずにお互いがんばりましょうね
ハイゴだろうがガルマだろうが乗らなきゃなにがダメなのかわからない 大尉ならどんどん乗るべき。ガルマはともかくハイゴなら十分戦えるよ 現状大尉は対人慣れ初めたレベルの初心者だろ? 中佐なら少しは考えてほしいけどまだまだMSゴッコが許される階級
>>297 ハイゴを全く乗るな
とは言わないけど、
トレモで低バラに魚雷2発当てとか、
魚雷+ハンミサで1人時間差
ぐらいは試し撃ちしてから、全国で使って下さい。
バンナム戦で近格カテだと勝てません。 味方が応援頼むしても全然動いてくれないんで こっちが攻撃当てても、敵に攻撃されてしまいます。 しかも、バンナムはある程度HP低くなると 回復に戻るしで、1機も落とせず引き分けとか 場合によっては、こっちが袋叩きにあって負けるとかなんだけど バンナム戦って勝てるものなの?
>>295-293 教えてくれてどうも有難うございます! 恥ずかしい話ですがA2ってのは最新評価AAのことだと思ってました
ところで、あらためてwikiで確認してみても頭の悪い俺ではいまいち理解できていないんですがorz
評価からA1〜A3などを推測する場合って単純にS、A、B、C、D、Eを数直線に置き換えて考えて良いんですかね?
たとえばSを2、Aを1、Bを0、Cを−1、Dを−2って感じで・・・ 今回は過去4戦でACBBで
最新でB取った時点ではまだA1だったのでAとCで±0でBBで00・・・ みたいに?
ちなみに昇格後いきなりオールA2マッチになって「足引っ張るのだけは防ごう」と思って
必死に戦ったんですけどジム駒で出撃して1戦目1落ち1撃破でAで勝利、2戦目0落ち0撃破でCで敗北でした
やっぱ荷が重すぎますorz
>>299 1機だけ切り離すように動いてタイマンを作ろう
拠点に戻って回復を始めてしまったら追わない
赤ロックはなるべくしない
切り掛かるときはなるべくふわジャン
>>300 平均は多分そんな感じ
>>299 開幕から《応援頼む》や《いくぞ》を連打し続ければ少しは前に出てくるよ
少し目を離すとすぐ帰るし攻撃もほとんどしないけどオトリくらいにはなる
真正面から突っ込むと蜂の巣にされかねないので、側面から攻撃を仕掛けるように
その方が逸れた敵を撃ちやすく、瀕死の敵も逃がし難い
敵バンナムは密集することが多くて最初は格だと大変だろうけど、
1D、2Dで飛び回ることや、斬り込むタイミングを計る練習だと思ってやってみたらいい
>>299 バンナム戦で近格出すときは、開幕早々<応援たのむ>を連呼して足並み揃えながらライン上げていって
孤立した敵からまるまる料理していったほうが楽だよ
あとリスタするのは時間が勿体無いから、万が一ビビったら後退したり突貫したりしないで
チマチマ退き撃ちして時間いっぱい粘ったほうが、稼げる気がする
>>300 A1〜A3の評価は最新の4戦の平均だったはずだから
過去4戦をターミナルでみたほうが早くないか?
ちなみにたしか
A3はAクラスの棒2本で最新の過去4戦平均がA以上
(例SSABとかSAABなど)
A2はAクラスの棒1本で最新の過去4戦上記以下で平均B以上
(例BBBAとかBBBSとかAAABなど)
でそれ以外がA1。間違ってたらゴメン。
あとみんなハイゴが産廃産廃っていうけど
そこまで悪くはない・・・はず!
ただ同コストにザク改って優秀なのがいて
無駄に高バラで、武装が転ばしやすくって、
横にでかくて、魚雷がつかいづらくって、
チャージジャンプの利用価値がわからないくらいだ!
あれ 目から汗が・・・。
ふわジャンの修行に良い方法なんてありますか? 宇宙だとある程度形にはなってると思うんですけど… 地上になっちゃうと相手より後にジャンプしたのに同じ位に着地しちゃう事が多いです 良ければ参考動画とかあれば教えていただきたいなと思ってます
>>303 根拠は怪しいが...
開幕は、
【よろしく】
と、挨拶した方がその後の
【応援たのむ】
【いくぞ】
に対しバンナムが素直になるらしい。
ガセ臭いが俺的には、やってるw
>>299 確かに最近のバンナムは結構強い。
しかし所詮はバンナムというレベル。
腕を磨きましょう。
つうか南無戦の味方って、必ず一機後ろの方でで遊んでるよな。どんなにシンチャ打っても拠点前でウロウロしてんのがさ。 いいかげん全国マチの無双はスコアか難度を何とかしろと。
309 :
ゲームセンター名無し :2009/09/14(月) 15:10:04 ID:0mhtN+cLO
まあ尉官と似てるよな
Aクラスに上がってから一度もバンナムあたったことないや 連邦だからかな? Bクラスのときはバンナムで引き分けばかりで、なにこの…なに?って思ってたけど
>>310 A3になるとBクラス程じゃないが
連邦でもまたちょくちょくバンナム引くようになるから注意な。
バンナムは強いってかウザい。
AP半分切った時のガン逃げモードとか後出しじゃんけんとか大皿の的確なカットとか
真後ろにブーストしてる青蟹にBR撃ったらブーストを直角に曲げて避けるからな
>>304 ハイゴは味方殺しなんだよ
弱いわけじゃない
あのダウンさせやすい武器を後ろから考え無しに撃ち込むと、
前で格闘振ってる奴らが死ぬ
んで、敵は少ないダメージで倒せてラッキー
ハイゴもタイマンには弱いから後で処理すれば良し
複数を見る目が必要で、かつ確実なカットができないといけないから、
実力がないうちは厳しい
現状ハイゴ乗る奴は、味方の格闘をカットする馬鹿ばかりだしね
一度ロックしたら親の仇のように弾切れるまで連射してくるしな。 でも味方バンナム餌にしてると何故か標的切り替えてこっち狙ってくるという。
315 :
ゲームセンター名無し :2009/09/14(月) 15:48:59 ID:0mhtN+cLO
ハイゴは射カテやろ
>>299 コンピュータだから、条件反射の延長です。
結局パターン通りに相手は動くので、こちらが勝ちパターンを知っているかどうかです。
味方が切られているとカットしてくるから、孤立させるだとか、
AP半分になったらバンナムは拠点に戻ることだとか、
レベルが上がると誘導武装とか避け始めるんで、次の硬直を高ダメ当てること、とか覚えれば勝てると思います。
>>312 砂も着地取りしないと
神回避されるよ。
ハイゴは擬似射ってのは分かるけど ゲルGは近みたいに使えないかなぁ・・・ もちろんマシで。 やっぱり無理か。 スマン、サルの発想だった。 移動止まるマシはいらんな。 一度ナム戦でフルボッコされて以来、タンクで出るようにしてる。 俺の腕が悪いんだけど、近格じゃ勝てる気がしない。 味方も拠点付近でうろうろ。実質1対4だし。
>>318 ハイゴはBCで少しだけ前衛らしくなるが…まぁ、コストが高いんで、射撃メインの中コらしい立ち回りになる。
俺はハイゴを大尉←→少佐ループで40回は乗ったが、なぜかコンプしたら乗らなくなっちゃったな。
何でコンプにあんなに夢中だったのかという、もの悲しい気分だ。トレモでBCだしてから使う方が楽しいと思う。
陸ゲルはあまり使わないな。
もし射カテの修正入ればビーライ辺り使えるかもしれない。
マシも連邦は低中バラ多いから、全段入らないし。
シールドといい、泥臭くてカッコいいの分かるけどね。
でも惨めなアイツを見せたくはないから…。
ハイゴを使いこなすにはまず誰よりも先に前にでてロングレンジのメインサブを 多数の敵に素早く的確に打ち込まなきゃいけないが、 まず先頭に立つハイゴを見かけない時点でただの産廃にしかなっていないな
時報する時に空きPODが無い場合、いくらかコインの投入は遅らせた方が良いですか? もしくは普通にやるべき?
>>321 そりゃ時報相手と確認しろ
基本は全国サーチ開始に合わせる
空きPODがあるほうが早くクレジット投入だ
と、自分は思う
>>321 空きがないのは誰ですか?
自分? 他の誰か?
自分がポッドに入れず自分のコイン投入が遅れてしまうなら、時報は被らない人もある程度覚悟してやっているので、しょうがないですが、
他の人の空きがないなら、電話などで連絡を密に取れるなら数分ずらすのもありかもしれませんね。
でも掲示板のように、多くの人が該当日時に見ていないかもしれないなら、大部分の方に迷惑がかかるので普通にやるべきかもしれません。
状況が曖昧なので、こんな答え方をせざるを得ないんですが…
たぶん掲示板の時報街なら、時間通りが、
離れた親友との時報街なら、連絡してずらせばいいです。
324 :
ゲームセンター名無し :2009/09/14(月) 17:31:17 ID:0mhtN+cLO
サブカの伍長で出ようと思うけど佐官とかとあたらんわな 勝率100パーめざしとるw
>>324 相手にもサブカの伍長がしかもバーストでいる
そんなにハイゴ使いたいなら青蟹に乗れば良いのに マシンガン+誘導ミサイルなら文句ないだろ
>>318 バンナム戦で格機体出すなら
シュツルムやクラッカーで
枚数減らしから噛み付くの大事。
鮭や、ズゴEのビーカノB&Cは
稼ぎ易い。
ケンプはバズ&シュツルムで
QD入れた方が外すより安全。
一番、厄介なバンナム戦はJG。
328 :
ゲームセンター名無し :2009/09/14(月) 20:06:21 ID:0mhtN+cLO
>>325 君のいった通りなったよ
またカード新しく作ろ
44は似非多いな
>>326 軍曹の頃、KIAIで誘導兵器卒業したからハイゴに魅力を感じん。
といいつつも今はグフカスメインな俺残念。
200近・地上使用可のマシクラ機体が欲しいぜ・・・
そこでゲルGが出てきてしまったorz
>>328 Bクラスの似非ICは、210点以下で
勝利を目指すモンだよ。
すぐAクラスに上がるからねぇ。
陸ジムや旧で駒やザク改を
瞬殺して1回、タヒんどくんだ。
ガンキャBRなんか来たら
獲ったら、すぐにAクラスだから
引き分け狙いで生かしとくしかないね。
>>326 別にみんな誘導兵器使いたいからハイゴ乗るわけじゃないだろ?
そもそも地雷機体乗る奴って
コンプ厨6割、チ近3割、愛1割って感じじゃね。
>>332 お前分かってないな。
ハイゴ出すのは誘導兵器親の敵垂れ流し戦法じゃないと弾が当たらないからだよ。
>>332 そういえば恥ずかしい話だが
A1に落ちたとき、ハイゴ魚雷AミサAで行ったら、
魚雷Aでブースト吹かせる奴が居て、タイミングを見て垂れ流すだけで600取れたことがある。
それ以来A1なんて落ちてはいけないと感じるようになった。
>>334 あるある。A1ってびっくりするぐらい自分が思ったとおりの動きをしてくれる敵が多くて少しだけ楽しいよね。
てかここまでチ近の多い今の絆ってさ中距離ズゴが復活したらひどいカオスになりそうだよね。
誘導兵器の方が簡単だからな。 相手も上手くないから垂れ流しでも結構当たってくれる あのミサイル見て歩いて避けようとする奴の方が少ないと思う 初見なら誰でもブースト使っちゃうだろ。 俺はアクアの対抗機だと思っていたからブースト使って避けてた記憶がある フワジャンに刺さるミサ撃つときのアクアね。 ブースト使わせれば連打してるだけで硬直に刺さる 少佐とか下手したら中佐でもブースト使っちゃうかも それで格上相手に通じる機体だと勘違いして乗り続けるってパターンじゃね? Aクラスなら良いと思うよ。実際誘導兵器は強いと思うし 階級上がって通じなくなったら他の手段考えれば良いだけ
ねー 大佐とか大尉とか、そんなに偉いの? 今日、よろしく打っても全員無反応。 連撃食らってるからカットしても無反応。 1戦目負けて、すまないってやっても全員無反応。俺、軍曹たからなぁ、足引っ張ってすまないな、なんて思いながら2戦目勝利。俺、ありがとう。でも 全員無反応。リザルトは大佐の次の2位だったよ。けっこう頑張ったょ。 こんな寂しい絆ははじめてだったよ
>>337 うん。偉い。少なくともお前よりは偉い
質問は終わりか?次からはチラ裏に書き込もうな
>>338 何を偉そうにw
大佐も大尉も軍曹も変わらない
今の昇格システムで少将にすらなれない奴は猿
早く人間になれよ
340 :
妖怪人間 :2009/09/14(月) 22:36:23 ID:Oh6P8Cjm0
早く人間になりた〜い!!
>>337 ドンマイ
ただ44の日は雰囲気がピリピリしてるとこあるから
初めのうちは66とかが無難かも
質問です。 ジム駒のブルパAとB、どう使い分けてますか? 他のメンバーの機体見て、護衛ならA、アンチならBにしているんですが…。 ジム駒だと、状況に応じて護衛もアンチもやる試合が多いので(特に44) どう選択したものかと…。 勢力戦に向けて、ジム駒の腕を磨きたいので、ぜひご教示ください。 ちなみにサブはハングレ、装甲は青4オンリーです。 野良タンクばかりで一時は佐官になりましたが、近やりだしたら A1大尉から上がれなくなりました…。
>>337 44の時だと1戦目かまされたら2戦目勝っても無反応とかは良くあるよ。
階級に偉さなんて無いよ
ただ今の絆で初心者以外でリアルにSに上がれないのは相当残念だと思う。
大将ですら粕が蔓延してるからね
それとSから落ちてさらに大偉とかにリアルに落ちてる奴は辞めた方が良いよ。
単に他が3バーだっただけじゃ…? 3バーとかだと正直野良軍曹1人のシンチャなんて無視されるよ
>>342 勢力戦を目指しているのなら、相手に高バラがいないのでブルパBでいいかと
それ以外の通常戦であればほぼ高バラが1トリガーでよろけるプルパA1択じゃないかな
1トリガーの射撃時間短くしたい、QSしたいなどはっきりした使用理由があればBなんだろうけど
グフカスの崩し方がいまいちわかりません(>_<)
>>342 一般に、3発のものは撃ち終わるのが早いのでインファイト向き、6発のものはとっさの格闘などが出しにくく、射撃戦に向くと言われてます。
また高バラ対策は6マシでないと1トリガーよろけがとれません。BGもよろけが取れますが、誘導もないですし、少し特殊です。
自分は基本ブルパAで
低バラはマシタックル
中バラはマシタックルかマシ格闘
高バラはマシマシタックル
とコンボを使い分けてます。
インファイトする時はF2マシBで出ます。
主に66などで、機動力は駒より低いですが、160なので2落ちでもスコア次第でAが取れますので、落ちることを恐れず前に出れますし、マシのバラけやダメージも、インファイト寄りです。
>342 護衛はブルパA、アンチはブルパBと使い分けられているなら大丈夫だと思います。 護衛は敵の鮭や焦げを想定して、高バラ対策のA、アンチは崩しやすさやギガン対策などでマシBなんですかね。 とにかく高バラにはブルパAじゃないとよろけがとれないということだけ知って選んでいるなら、いいと思います。 つまり、アンチであろうと、敵護衛側に、焦げやマカクが出てきそうなら、ブルパA…となりますよね。
>337 罵声飛びかわないだけマシですよ。 こないだなんかガンキャを選んだ二人がゲーム中にシンチャで終始大喧嘩でした。
>>337 このゲーム意外に疲れますし、人間疲れると、心の余裕なくなりますからね。
一日で30勝目指すとかやってると、プレイングも心も荒れてきますよ。
特に他人としますしね…。自分の思い通りにいかないのが嫌になってくると、無言とかありますね。
了解連打しないだけ、まだマシな人達だと前向きにとらえた方がいいですよ。
ゲームでストレス溜めるなよーと思う ホームの人達見てても、Sクラスはそういう人達多いね 勝敗が階級に直結しちゃうからだろうけど
ストレスなんか溜めたくないんだけどねー フルアンチで先落ちした少尉に終了までテロし続ける中佐とか見ると溜息も出るわ ところでシンチャテロしてるアホを止める方法ないかな? とりあえず≪○番機・無理するな≫と打っているんだけど
>>353 悲しいことだけどありません。
最悪自分とそいつのやり合いになってしまう。
Sクラスならされる方が悪いことが多いけど、Aクラスはね。
撤退戦でミスったからって大尉叩くなよ大佐とはよく思う。
ないねw リアルに大人がやってるから情けないw もう、フルバーでしか出ないでくださいって感じなんだけど 絆の本当の魅力は、野良でのシンチャだけで上手く伝わった時の喜びなんだと思うけどなぁ… 勝敗も大事だと思うけど、勝ちの裏には負けがあるんだし…
難しい所だけどね どう考えてもまっすぐ帰れば撤退できたはずなのに無駄な牽制入れて落とされる奴とかいたら流石にイラつくよ 250円払って200カウントみんなで頑張った戦果をそいつのせいで全て台無しになるんだからね Aクラスは殆どが初心者みたいな物だからいいけどSでやられたら、やったな、位は打つ
俺は、一手前からそいつが落ちるのを察知するべきだったと考えるなぁ。 最後に逆転されたとか、最初に落ちたとか、 よく見てれば、その前から兆しはあるんだよね。 一人だけ装甲の減りが早いのがいる、 撤退する前に、最前線で戦っていた奴がピリッている、 100程度のゲージ差で撤退したとはいえ、みんな消耗していて、誰が落ちても不思議じゃない、 とか色々。そういう状況を予め潰しておけるのが上手い立ち回りだと思う。
連邦軍曹です。 44で誰もタンク出さないときに自分が出そうと思うのですが、キャノン系持ってないうちは控えたほうがいいですか?
ジム駒の質問したものです。 皆様、ありがとうございました。基本はブルパAで、勢力戦に向けてはブルパBってことですね。 格闘よりもマシタックル多めでやってみます。
>>339 いくら遣ってS上がったの?
えらそうに言うな
>>358 出てない時に自分がタンク出すってのはいい心掛けだと思うよ
44なら欲を言えばキャノンのがいいけどないならしょうがない
下士官のうちはタンク乗ると理不尽なことも多いと感じるかもしれないけど一戦一戦自分の立ち回りを反省してたくさん学んで下さい
>>357 わかったときにはもう遅いよ
自分が殿で軽く牽制した後拠点に戻る
何故か俺より後ろにいた奴が落ちるってのがあるからな
ルートが一緒なら援護できるが援護できるがそうでないときはまず無理
大抵リプ見ると2機とかに追われてやられてるんだが捕まる前にさっさと逃げないのが悪い
撤退時の牽制なんてのはロック外からマシ撃てば十分なのにね
ロックする=相手からもロックされてるってわかってないのかね
>>338 私見ですが、他に遠カテが出ないなら、タンクでも乗っておいたほうがいいと思います。出ないよりはマシなので。
44でも、シンボルボイチャで機体数伝える練習とか、ヒマラヤの洞窟での立ち回りとか
階級低い今のうちに練習しておくといいと思います。
特にヒマラヤは3ルートあるので、タンクがきちんと声出してくれると前衛は動きやすいと思います。
>>360 カード1枚くらいかな?
2年以上前の事なんで良く覚えちゃいねえよ
今はフラグも必要無いのだから腕さえあればもっと早く上がれるんじゃない?
>>364 そんなんで上がれるなんてうらやましい
現VER初心者が100戦目に大佐なれるとは思えないし違う世界だな
昔のカード一枚目か… 俺がアッガイでカード二枚使って連撃やQD練習してた頃かな。 ゴッグやドムトロが使いづらくて、ザクアッガイばかり乗ってたな。
昔はバンナム戦でもあがったからな カード2枚目で将官とか確実に地雷 二年前なら余程の過疎店でないかぎり少将でも月に三万は使ってた 将官の平均なら確実に五万は超えてたよ そんな中にロクにタンクも乗らない下手くそがまざったら周りが超迷惑 2枚目で将官とか自分は地雷しまくってきましたと宣言するようなものだ
368 :
300 :2009/09/15(火) 09:31:10 ID:0iktQWRW0
>>304 超遅レスになってしまってすいません! アドバイスどうもありがとうございます
過去4戦の戦績をターミナルで見れるのは同店舗の他のプレイヤーのが見えたりして知っていましたが
大尉カードで同じとこみても何も表示されてなかったのでなんか特殊な条件があるのかと困惑してました
今度のプレイで良くも悪くもA2で4戦過ごすことになるので、ちょっと確認してみます
アドバイスどうもありがとうございます
Aクラスの降格って4連敗と4連Cの複合でフラグになるんですね。 これって例えば最新10戦の内に、1戦目〜4戦目が連敗だけどリザルトはA、7戦目〜10戦目は連勝だけどC、これでもフラグ立ってしまうんだろうか?
とりあえずWiki
>>368 階級が変わったら判定戦歴はリセットされる
>>369 降格だな
4連Cフラグが立ったまま4連敗フラグを立てたから
Aクラスはサブカ率で勝敗が決まる感じだから1戦目に編制崩れも無いのに大差で負けるようなら2戦目はポイント厨になることも考える
>>371 教えてくれてありがとう! まぁ・・・ 少佐のまま判定履歴で四苦八苦するほど
安定した技術じゃないってのは自分でも感じてるので
あぁ! という間に大尉に逆戻りするでしょーけど、それまでは揉まれて学習するつもりです
マジレスすると少佐は勝敗関係ない だからWiki嫁と
Cかましたら降格フラグと思え! ってエロい人が言ってた。 実際、相手によっちゃC連続とか余裕な事もあるし、負のスパイラルに巻き込まれると中佐以上になってから4連敗&4連続Cのストレート降格つー事もある。 ソースは俺orz
【降格条件】 『少佐→大尉』 パイロットランク4連続C以下を取る。又は、パイロットランクEを取る。 『中佐→少佐』 過去10戦内に4連続敗北とパイロットランク4連続C以下を取る(敗北とランク同時も含む)。又は、パイロットランクEを取る。
>>362 あと無敵時間を使わないのも居るしな。
撤退時の約3秒はでかい。
あとタックルダウンも活用して欲しいよ。
50ダメでダウンしてる時間+無敵時間粘れば
意外とどうにかなる場合もあるしな。
すいませんがアドバイスをください 当方、曹長駒乗りです セッティングは青3ハングレでメインは考えないで想定してください よく鮭やケンプ切った後、バックダッシュで間合いを取った後、相手が起き上がり迫られていつもライフルやバズを打たれます。 ちなみにブースト切れなどは起こしてはないんですが、切った後どうしたらうまくやりすごせるというか、間合いが取れるんでしょうか? なにとぞアドバイスをください いいようにやられてる感があって悔しいのでお願いします
その無敵時間がよくわからないです ダウンさせられてから3秒? 起き上がり始めてから3秒? 行動可能になってから3秒? 起き攻めから逃げられない…
>>377 バックダッシュしながら、相手との間に障害物を挟む
バックダッシュしながら、相手の起き上がりに牽制でメイン当て続ける
フワジャンしながら、相手の裏(背後)に回る
他何やってたかな…
>>377 駒青4に乗りましょう
敵ダウン→敵が起き上がるくらいまでバックブースト→すぐペダル離して敵がブーストふかしたら一緒にバックブースト(あるいはフワジャンしてからバックブースト)
それでも斬られるときは斬られるし、BRくらいます
つねに150-180くらいの距離を保ち、ちんちんにしてやりましょう。確実に落とせるとき以外は、格闘圏内に入らないようにしましょう
382 :
ゲームセンター名無し :2009/09/15(火) 13:27:22 ID:GLw0ydrLO
>>377 コマなら4にしてしまった方がいい。
格相手ならとりあえずバックブースト。
起き上がると同時に着地→横歩き。相手が攻撃した直後に無敵時間は消えるわけだから
BRなら偏差に気をつけてブーストでかわして硬直に射撃。
バズならフワジャンからジャンケン。これはとりあえずタックルしとけ。鮭やケンプのQDだけは避けよう。
無敵時間のある格の間合いにいることは最大の愚行。
Sクラとかで赤セッティングが地雷扱いされるのはこういった場面で不利になるから。
あとは障害物に隠れろ。
>>377 バックブーストで距離を取りながら置きグレ
>>378 ,
>>380 細かい事を言うと正確には3カウントは3秒よりちょっと短い
確か1カウントは0.9秒だたかな?
>>377 ですが、みなさんレスありがとです
追記で書きますが
切る → 自動でバックブーストがかかる → バックブーストの硬直が取れバックブーストで逃げる(相手起き上がる) → バックブースト(相手に迫られる) → ブースト硬直 → 打たれる
みたいなパターンが鮭とやりあうといつもなんです
打たれる前にマシンガンなんかでダメを取るんですが、それをしても与えたダメと貰うダメが一緒なのでなんともやりきれないんですよね
硬直取られる!ってのも解ってはいるんですが…
ちなみに障害物があればそれは隠れたりするのも承知ですし、鮭のライフルが近並みの射程があるのも把握してます
障害物の無い所では切れるチャンスがあっても切らない方がいいのでしょうか?
マシンガンなんかでダメを取った方が良策なんですかね?
あと、切った後裏に周り込むっての考えたりしたんですが、切った後の硬直から裏を取ろうとしても鮭の旋回速度、駒の早さなどを考えたらどうしても切られる率が高くなりそうなんでヤメてます
ちなみに青3までしか出てないんです、すいません
重ね重ねの質問ですが、よろしくお願いします
387 :
ゲームセンター名無し :2009/09/15(火) 14:57:30 ID:1lg2YuW6O
ブルパAでよろけさせなさいよ
>>377 まず青4に振る。
味方が噛まれた時のカットや
1セットで取れる時以外は
なるべく格闘しない。
150m以内に踏み込まれたら、
ハングレ置きながらバックブーストで距離取る。
>>386 強制バックブースト後のブーストを、相手の起き上がる前に止めるといい
硬直を取られる前に動けるようにしとく
何人か言ってるが置きハングレでOK BRは諦めろ。障害物がないところで正面から切りかかった時点で不利 ハングレで相討ちならその後距離とれるから負けは無くなる BRで死ぬAPなら鮭が最速でBR撃つと同時に動ける所までバックして相手の動き見る
>>386 軽くトレモに行って、
青4の支給を受ける手もある。
駒のセッティング4あたりは
1,000点だから400点以上の勝利を2戦やれば良い。
>>386 みんなの言ってるように芋かマシを使うのが基本。
もしも『あと一発BRもらったらやばい!』って時は
切り払いも頭に入れとくと、もしもの時に役立つよ。
あと、フワジャンで距離取ってたら、芋+硬直ずらしをやると生存率はぐんと上がる。
393 :
sage :2009/09/15(火) 17:25:36 ID:wfoIofZ+0
切り払いが出来たらカッコイイとか思う軍曹なんですが。 皆さん切り払いつかってますか? 上手く使うコツってありますかね?
>377、386だけどありがとね、みんな えっとまとめとしては 駒青4デフォ バックブーストしたら相手の起き上がりに止め、相手も追ってきたらその回復で最大限逃げ切ってみる 平地、正面から切りに行ったらほぼ負け確 あとは切り払い、ジャンプ中ならずらしを心掛ける でいいのかな? 追記なんかあったらヨロです。 とりあえず以上のことを頭において鮭戦立ち回ってみるよ <<ありがとう>>
普通は格闘機体相手ならダウン中に銃に持ち替えフェイクを入れてタックルだけど、シャゲはBR頼みの射程が短い射撃機体が多いから起き上がりのBR率が高い そのまま格闘でOKってこともよくある
396 :
ゲームセンター名無し :2009/09/15(火) 17:43:01 ID:GLw0ydrLO
赤振りデフォの鮭の旋回速度なら駒青4なら十分逃げれる。 旋回に合わせて自分も動かないとダメだぞ。相手はFCS狭いんだから。 バックブーストで相手が起きはじめたぐらいでグラップルしてごらん。絶対当たんないから。 まぁ確実に言える事は・・・単独行動してる近は噛み付くべきではない。格の援護が期待出来る状態ならエサとして噛むのもよいが・・・
タンクの進行方向に敵機が一機の場合、護衛が来ないのが普通なのでしょうか? 何度応援求むを打っても誰も来ないことが多いのですが…A1、A2だからですか?
>>397 えーと、本人がタンク?
なら別に応援頼む必要性もなくない?
まさか、別の人がタンクで、自分が護衛。前に敵アンチが1枚で応援頼むってことはないよな。
前者と考えた場合、味方はアンチに頑張ってもらって、自分は相手をあしらいながら拠点を削っていく。
セカンドで落とせるように頑張れ。
ところで、俺が遠選んでる最中、射*2狙*1格*1。
残り一人が遠に持ってきてけん制。
俺が近距離に移動したら、近距離に移動。遠距離に移動したら遠距離。近距離にしたら……無限ループ。
結局、残り10カウント程度で近距離選んだが、これってこの編成じゃタンク出すの無駄だから、止めとけっていう意思表示だったのかな。
たんにフルアンチしたかったからじゃないと思いたいんだが。
>>393 たまに切り払いするが積極的に練習して身に付けるような技ではないよ
BRのような通過の早い射撃ならやりやすいけど、ロック外して横向く→タックルの方が安全
一応のコツとしては左トリガー引いた瞬間に射撃無効化が発生するわけじゃないので少し早めに格闘振ることかね
>>397 敵が近1枚なら
【ここはまかせろ】
【拠点防衛】
【よろしく】
とVSC打って、回避しながら拠点砲撃。
格闘1枚なら
タックルダウンもらったり
サブ射で敵コカしながら
拠点割る自信が無いなら
護衛に近1枚を
【こちら】
【タンク】
【◯番機】
【援護頼む】
で、番機指定で呼び
敵モビを獲ってもらう方が無難。
まぁ、開幕でタンクの前に味方が居ない時点で
俺的には1stで拠点半分削り、1落ちまでに次の行動を決断する。
>>400 アリガトウございます。
これから行ってくるので試してきます。
>>392 切り払いってそもそもどういったものなんですか?
>>403 エリート兵が良く使ってくる技能
魂かけたオーラ斬りやフィンファンネルを切り払われたこと無いか?
MISSISON1 ミサベイを斬れ!
>>404 サターンのFでシャイニングフィンガー斬り払いされたときは盛大に吹いた
BGMが変わり長々セリフ言って突っ込んだら「あまい」と言われてベシっと叩かれたw
セルに吹っ飛ばされたサタンが思い浮かんで暫く笑ってたよ。
>>403 一応質問にも答えるねw
格闘したときに前面は射撃に対して無敵
黄色ロックの時じゃなくても無敵は発生する
これを利用して相手の射撃を無効かするテクニック
ゲルキャのビームキャノンとかやりやすいかな
個人的に弾速が早い方が斬り払いしやすい
>>403 元ネタはスーパーロボット大戦シリーズの
ファンネルとかミサイルとかをビームサーベルで切ってダメージ無効にする、パイロット技能です。
絆では、空振りした格闘にも一瞬だけ真正面への射撃無敵が発生するので、
それでミサイルとかビーライとかを射撃無敵でやり過ごす、一つのテクニックです。
Sクラスなんかではそこそこ使われる技術ですが、
射撃を切り払い→空ぶっているところを近づかれて連撃とかってこともあるので、
実際そんな万能な防御技でもないです。
誤って敵の前で着地晒してしまったら、とりあえず振って、ラッキーを狙うくらいに考えて覚えておくといいですかね。
鮭のBRなんかは、切り払っても、空振りの硬直へ次のBRが刺さりますが…。
>>399 >>401 >>397 はA1、A2だからと言ってるんだから恐らく尉官以下じゃないの?
そんな人間が敵1機面倒見つつ拠点を半分近く削るなんて厳しいと思うけど。
大体キャノンならまだ可能だろうが、タンクじゃほぼ不可能な芸当では?
まあどっちとも書いてないが。
44なら拠点体力低いからまだしも66以上で1アンチ側が0護衛の状況で
拠点半分近く削られるってあってはならないことでしょ。
援護来ない気配なら粘りながら可能なら味方の方へなすりつける位じゃない?
元々の質問に対しては「1アンチに対し0護衛はオススメできない」と言うほかないような気がする。
AだろうがSだろうが「タンクの技量>アンチの技量」でないと無理だと思うんだが。
>>397 愚痴スレ誘導…かな。
とりあえず護衛なしでアンチと対峙は基本的に負けます。ライン抜けたあとでもないので。
なぜ来ないのかと言われても答えようがないですね。
つまり、応援頼むを打っても気付かないような味方がいる…それがAクラスです。
自分が近に乗っていたとき、全ての指示を聞き、実行していますか? 今忙しいし、誰かが行くだろうとかそういう風にやり過ごした経験があるなら、今回は自分が犠牲者になったということです。
あるいはまた「もうちょっとで拠点落ちるし急ぐぞ、あー敵が来た、なんとか拠点叩かなきゃ、ダメだ落ちる、味方来いよクソッ」って感じで、拠点叩きに躍起になって、特攻かけるタンクになっていませんでしたか?
落ち戻りとか余裕がある時にはレーダーを見て、拠点を叩けそうか叩けなさそうか、判断してから行くのが、
タンク特に野良タンク乗りに必要なバランス感覚です。
味方も悪いですが、一人では何も出来ない遠で突っ込んだとしたら、貴方も無謀さを反省して次に生かした方がいいですよ。
野良だとどうしてもそういうことは起こりますから。
>>403 敵を赤ロックして格闘動作に入ると、
射撃or砲撃が無効化する格闘優遇措置。
タイミングが合えば
五右衞門の斬鉄剣状態となるので、敵の弾を
「切り払い」
>>408 まぁ、貴官の言う通りだね。
ただ、
「タンクの技量:アンチの技量」
をハカる為にも
ファースト・アタックは挑んで、
経験を積んで欲しいと思う。
背面も切り払いでダメ無しになるってwikiにあるけど本当?
>>412 黄ロック格闘だと、ロックしてる相手からの射撃はすべて無効にできる
ミサイサBみたいに背中に当たるような攻撃はこれで切り払える
レーダー見てると見方機が点滅してるんですが、あれはどういう意味なんでしょうか? あとレーダー見ただけで拠点が攻撃されてるとかって分かるんですかね?
>>413 チェンマの場合は切り払い判定の隙間?をつくような感じでセルフカットになるの?
>>414 レーダーで点滅してるのは、
敵も味方も(拠点も)
もうすぐ落ちる体力の意味。
拠点砲撃自体はレーダーでは
確認不能。
>>414 > レーダー見てると見方機が点滅してるんですが、あれはどういう意味なんでしょうか?
> あとレーダー見ただけで拠点が攻撃されてるとかって分かるんですかね?
>>414 釣りかもしれんが
瀕死に近くなると、レーダー上でも点滅する
拠点はレーダー以外に拠点体力が画面表示されてます
あとオペ子が教えてくれてます
>>414 自拠点の体力ゲージは左上に在るよ
拠点を破壊された時の復活カウンターも同様
後名前の下に各機の体力ゲージが有る
MSも拠点も同様に有る
>>420 正しいが、
レーダーじゃワカラんよね?
さっき切り払いのコメだしたものですが、行ってきました。 上手く出来る人は凄いですね! 自分の結果は、、、ザクバズーカが飛んできたので上手く切れました。 弾速が遅く、狙ってるのが分かっていたから気持ち的に「叩き落とす」 感じで出来ました。 ただ、その一回だけで後は上手く出来なかったですが、、、 コメありがとうございました。
平均的スコアがCで250、 1落とし1落ちな感じの陸ガン軍曹です。 並び歩きからマルチで相手を飛ばせて、 着地を取るスタイルで日の目を見ようと切磋琢磨しています。 今は機動2を使っているのですが、 これだけで上記の戦法は機能するのでしょうか? 機動3だと多少消耗が激しかったのもので…
負のスパイラルとやらに巻き込まれても、Sから落ちた奴が大尉に落ちるのはヤバイでしょ? 相手がエセで4連敗しても4連続Cは無理。 それ出来ちゃう人は相当残念、まともな将官だった奴がAで4連Cは狙わなきゃ出来ないよ。
>>423 最終的には機能しません。
陸ガンは青4以外だといろいろしんどい。まぁでも自分でしんどいと思うようになるまでは青2でいいと思うよ。他人に言われて変えても自分のためにならないから
俺も尉官なりたてくらいまでは青MAXがいいとは思えなかったし
>>425 そうですか。
最終到達地点を4に定め、
徐々に上げながら慣れていきます。
タフな陸ガンは、駒よりは打たれ強いのでしょうから。
>>399 初心者や残念な俺にはちょっと厳しい
一方的にやられてしまう
一機でも来てくれれば援護しつつ落とせるのだが
久しぶりにタンク乗ったらインペリアル食らった 洞窟内で中央の崩れる柱辺りで引き撃ち駒二匹 そんなとこでつっ立って何ができる? ああ、ほら後ろから噛まれてるじゃねーか 前から後ろから敵がわんさと押し寄せてくるわ、カットは俺しかしないわ 何がしたいのだ? おいおい、アンチ三機で拠点落とされるなんて初めてだぞ タンク1にアンチ3で拠点落ちるなんてサッカーすらできてないのか? 姫タン護衛しろなんて口が裂けても言わないけどさ、アンチ5機なのにチ近護衛2機はキツいだろ 劣勢だぞ応援頼むが聞こえないのか? 一戦目はBSGパンチで単機拠点叩きのつもりで出る覚悟ないとなって愚痴
>>377 機動4ならばまだブースト距離が稼げるので、そっちがいいかと。
ちなみに近で格に格闘仕掛けるのはやめておいたほうがいいと思う。
そんなことしなくても勝てるんだし。
で、格闘仕掛けて、相手がダウンして距離を取る場合、
相手がダウン→ブーストゲージ半分くらいバックダッシュして離れて着地→ちょうど相手が起き上がる
→自分のブーストゲージ回復を見つつ、相手の様子を見つつ歩き後退、フワジャンかブーストで後退、もしくは障害物の陰に隠れる。
→相手がブーストやフワジャンで寄ってくるなら、状況見つつフワジャンやブーストで距離を取る。
ブーストゲージ一杯一杯で下がるとブーストをやめた頃に丁度相手が起きて追っかけてくるから、
そこから逃げられなくなるのな。
これは、Rev1の頃からよく使われている距離の取り方なので、後は自分の機体や時分の腕に合わせて
色々試してみるといいかと。
ついでにいうと、単純にブーストで移動するのと、高コストで高機動の格がフワジャンで移動するのは、
最終的なブーストゲージの効率では格の方が距離を移動できるので、捕まる事になる。
あらかじめ距離あけて、さらにあけて、相手が追っかけてくるのをあきらめるくらいに間合い開いてから、
相手の様子をみて攻撃してもいいかと。
後、相手を斬った後、自動でバックブーストがかかるって書いてるが、これ、ある程度制御できるよ。
近距離でも。
斬るときにレバー入れつつ斬ってみたり、3連撃の終わりにレバーを後ろとか斜め後ろとか横に入れつつ
ブーストペダルやジャンプペダル踏んでみて、自機の挙動を見てみるといいかと。
>>423 マルチがキッチリ誘導する距離で立ち回れるかがキーかな。
どっちにしろ、マルチの有効射程考えると、結構踏み込まないとダメなんだが。
着地取って相手をダウンさせた後、起き上がり無敵が発生するまでに
自分が有利な位置に移動する事を考えると、機動2でどこまで移動できますかって話。
機動3で消耗が激しいってのは、機動2でも同じだと思う。単にHP量の違いだけだと思う。
相手を飛ばすだけならマシだけでもできるので、ちょっと立ち回りから考え直してもいいかと思う。
まずは被弾や喰らわなくていい格闘攻撃を喰らわない立ち回りを考えて、
マシのみでどこまで立ち回れるかを考えてみては?
近距離機体はまずはメインとサブと立ち回りで稼ぐ機体なので。
ニコ動とか漁れば、上手い将官の陸ガン動画とか参考になるものもあると思う。
>>428 今日だけでも何度も体験したから気持ちは痛いほどわかる
だがスレ間違ってるぞ
しかし何回言われても、射、狙撃を即決して何のくそのやくにもたたない馬鹿どもが、2戦連続乗るのはわざとなの?? 射、狙撃は一番簡単だと思ってるの?? 馬鹿なの??アホなの??タヒぬの?? 射、狙撃を乗ってその試合で貢献するのは、将官でも難しいんだょ!!それなのにおまえらができる訳ないだろ!! せめて2戦連続はやめろ!!
>>429 >>377 だけど
亀レスありがとう
確かに>429が書いた通り切った後ブースト一杯下がって着地した後、起き攻めしてきた所『チュイン!』みたいなんばっかりでしたので、チャンスはあるのに切ったらダメなのかな?
といつも思ってたんですよね
ブースト一杯で下がるんじゃなくて相手が起き上がるまで下がる
でいいんですね?
他の方も書いてましたがそれを常に気にかけてやってみます
あと切った後の制御なのですが、空中では何度かやっているのですが、足が着いてる状態では制御できるのでしょうか?
足が着いてる状態で切ったあともレバ後ろに入れてブースト踏んでるんですがいつも硬直してるような気がするんですが…
勘違いなんですかね…
>>377 >>433 >>429 です。
>まず、ブースト一杯で下がるんじゃなくて相手が起き上がるまで下がる
>でいいんですね?
YES できれば相手が起き上がるモーションのちょっと前に一旦着地でいいと思います。
ブーストゲージ満タンで移動できるのと、回復途中でまた動くのでは余裕が違うでしょう?
起き攻めに関しては、貴方がインファイトでのジャンケンに強いのであれば構いませんが、
相手が無敵時間を利用して格闘、タックル、射撃のじゃんけんを仕掛けて来ている分、
若干不利と言わざるを得ません。
ただ、系統的に、鮭はBRか格闘の2系統、ギャン・旧ザク・ケンプはほぼ格闘でくるので、
もうすぐ格闘喰らうって距離でタックルしてるのもありかと。
最近、武装やダウン値の関係とかでQSから格闘する格闘機乗り減ったからねぇ
もうひとつの質問ですが、地面に足がついている状態では、確かに制御は利かないですね。
勘違いではないです。
なので、格闘中にジャンプペダルを入れて強制的に浮かせる方法もあります。
これは、逆に格闘喰らった時にも有効で、相手の1連撃か2連撃目にジャンプ入れて、
三連撃目に着地するように仕向けると、相手が着地硬直になります。
他にも高台とかでレバー後ろ+ブーストで強制的に高台から下へ一緒に落ちるって方法も。
後は、できるだけ味方と一緒に攻撃するように立ち回ってください。
近距離は単独より2機、3機とまとまって行動できると強さが違うので。
>>426 駒より陸ガンがタフなのは耐久力だけ。
実際はハングレ使えない&中バランサーだからな。
ハングレで確実にダウン(ロックする必要無し)&低バラの駒の方が生存力高い。
>>433 相手が起き上がる瞬間に、自分のブースト満タン&無硬直(どんな行動でも取れる)のが理想。
で、格闘とタックルには硬直の差があってな。
タックル後=基本空中だからバックブースト後の硬直が無い。すぐにブーストやジャンプに移行可能(キャンセル可)。
格闘後=空中の場合はタックルと同じ。地上の場合は歩きかジャンプが可能。ブーストだとゲージだけ減って硬直が切れない(キャンセルが効かない)
で、ブースト踏みっぱなしだと、格闘後のバックブースト→一瞬硬直→ブーストってなる。
でも、ブースト踏みっぱだと格闘後のバックブースト中からゲージだけ減って硬直減らないから割が悪い。
空中=歩き以外、地上=ブースト以外と覚えると良い。
タックル=何か踏む、格闘=ブースト以外の行動と覚えてもおk
あいこ後もタックルと格闘で状態が違うんだけど、それは別のお話。
嘘だと思う人は格闘後のバックブースト中に、
ブーストだけ踏む・ジャンプだけ踏む・レバーだけ入れとく(歩く)ってのを試してみ。
>>377 だけど
>>429 夜分遅くまで
<<すまない>>
そして回答
<<ありがとう>>
疑問が納得のいく回答がもらえたのでスッキリしました
でも鮭は格orBRと書いてましたが、タックルの選択はナシと考えてほぼおkでしょうか?ケンプもなんですが…
この2体に関してはタックルだけでもそこそこのダメが取れるじゃないですか?
だから格闘カチあった時に『タックルくる!』と考えて射つしたら噛まれてアボンみたいなことが結構あるんですが…
どうなんでしょうか…
やはり足着いてる時の…
は勘違いではなかったのですね、ありがとです
ウィキも見て
噛まれててもジャンプで相手を硬直にさす
高低を利用してのひっかけ
なんかもなんとか実践で不馴れではありますがやらないよりはマシなので考えてやっています
>429の書いた通り孤立は極力しないようレーダー等は常に見ながら動いてはいると思うので大丈夫だとは思いますが、タンクの護衛に付くとなると
どうしてもラインを上げなければ!
という考えが出てしまい他の味方より一歩前に出て鮭とかに出くわすんですよね…
と携帯からと長文失礼なんですがあと疑問に思ったことを1つ
よくジムカスでのリプなどを目にするのですが、自分の駒みたいに鮭に切りに行った後バックブーストで逃げてるにも関わらず撃たれる、みたいなのを目にします
ジムカスみたいな高機動でも自分の駒みたくなる時はあるのでしょうか?
自分にはまだ先かもしれませんが、よければご教授お願いします
>>415 セルフカットは、相手が連撃1発目を当てた後にこちらの射撃が当たってカットする現象
チェンマは当たる→爆発の2回判定で、爆発まで少し時間あるからセルフカットできる
まあ、1発しか当たらないから威力落ちるけどな・・・
ミサイサだとえらい時間差でできたりするよね
>相手を飛ばすだけならマシだけでもできるので バラけマシ使うか偏差覚えろって事?
440 :
423 :2009/09/16(水) 07:10:46 ID:P7WN8LQ/O
>430 マルチを考える前に基本を抑えてきます。 >435 確かにHPの高さに頼っているだけです。 初心者はには有り難い特性なもので… 高HPとマルチの陸ガン<機動とハングレの駒 なんすかねぇ。
ところで陸ガンって ブルパでダブルタップ (同一標的に2連射) を着地に入れたら、A1〜A2クラスあたりでなら、 そうそう負けはしないと思うんだが。 尉官の子にカード借りて陸ガンのドノーマルを乗り始めて、 セッティング出ししてあげてた時に思ったが、 ブルパ支給された途端に 戦闘能力が、ガラッと変わり、 歩き避けとブルパだけで 済んだ試合も多かった。 不要なダッシュ使い過ぎてないかい?
当方はブルパ専門ですね。 鉄板と聞いたのですが使っています。 これを使い初めて、多少良い感じになったもので。 ただ、敵と対峙して無駄なジャンブが多いので やはり命中=被弾です。 陸ガンは高HPなので生き長らえてあるわけです。 ブルパはよろけを取りづらいとの事で、インファイトでの単発ばらまきだけでは反撃を食らうのでしょうか?
>>436 >>429 です
>格闘機体がタックルしてこないか?
それはもちろんしてくることもあります。格のタックルダメージ大きいですし。
では、なんで格闘機体が主に格闘を仕掛けてくるか?なんですが。
大 ダ メ ー ジ が 望 め る か ら
ケンプだと、タックルで50(通常は機動設定だろうから、40)
3連撃だと27+29+34=90
QDでマインまで入れた場合は最低+33、最大+66
つまり123か156のダメージが見込めます。(Wiki信用するなら)
たとえば、駒vsケンプで格闘かち合いの後、ケンプが格闘をした場合、
駒が格闘なら、格闘かち合いでケンプはノーダメージ。
駒がタックルならケンプは喰らってもタックルダメージでダウン。
ケンプが喰らうダメージは駒機動設定なら30。
さらに起き攻めorダウン無敵からの離脱が期待できる。
駒が射撃なら格闘無敵で格闘ダメージ全部入る。
じゃあ、ケンプはどれが一番いいかな?ということ。
もちろん、上級者になると格闘だけでなく射撃、タックルをキチンと混ぜてきます。
格が一番ダメージとポイント稼げるのは格闘が入った時です。
近が延々、格の攻撃レンジ範囲外から射撃で削る事ができるのに対し、
格は格闘で噛み付いて真価が発揮されます。
後はメタゲーム。自分が主に戦っている相手階級が貴方のように考えて戦っているか、
単純に格闘で大ダメージしか考えてないかを考えてみるといいかと。
ブルパはケンプとか中バラ機 3発ヨロケ、ゴッグやら格トロ,鮭の高バラ機に 4発ヨロケだから、 鮭に1トリガ全ヒットしても斬られるし ケンプのダッシュ中に撃って、 昨日話題になってた 切り払い効果等で 当たり判定が2発以下なら やっぱり斬られる。
>>436 >>429 です。 続きです 。
タンク護衛で前に出ようという心意気は大事です。
ですが、単に単機突撃するのと、味方と足並みそろえて弾幕を張って
タンクに近寄りにくくするのはどっちがやりやすいですか?
一度、近距離機体、そして自分が乗っている機体が一番活かせる戦闘パターンや
距離感、立ち位置を考えてみるといいかと。
>ジムカスタムで切りに行った後、逃げ切れないのを見る
ジムカスタムで斬りに行く(つまり相手にブーストで近づくのでブーストゲージ消費)
3連撃(3連撃中にブーストゲージ回復)
相手ダウンで離脱(ブーストゲージ消費)
となってるはずです。
格闘中にブーストペダル踏みっぱなしとかだと回復しなかったはずなので、
ブーストゲージ足りなくなってる可能性もありますが。
ブーストゲージ一杯一杯で逃げててブーストゲージの回復が間に合ってないとか。
ジムカスタムは確かに一回での移動距離は破格ですが、
ブーストゲージの消費量が大きく回復速度はかなり遅いです。
低コスト機体がブーストゲージ回復速度が速いのに対して、
高コストはブーストゲージの管理がかなりシビアになります。
判ってる人が使えば逃げ切れてると思うので、
逃げ切れていない人はブースト管理と距離調整が甘いのでは無いかと思います。
陸ガンはブルパより100マシAの方が地味に痛いと思う。 ブルパ使うなら駒でいいし動きやすい。 むしろ陸ガンは硬直でかいし複数はキツいから集弾率高いブルパだと厳しい。 機動は青4でも体力があるから障害物に隠れる為には2や3より有効だと思う。
>>436 ですが
>>429 わかりやすい説明と納得のいく回答
<<ありがとう>>
やはり自分がある程度考えていることに間違いはなかったんだ、ということに納得しました
鮭、ケンプ戦
ジムカスのこと
何かに何やらまでほんとにありがとうございます
今の愛機は駒ですが、陸ガンなどの中コスでも鮭やケンプなどの格闘機を翻弄できるように精進します
答えてくれたみなさん
<<ありがとう>>
>429
長く付き合わせて
<<すまない>>
<<ありがとう>>
>>439 >相手を飛ばすだけならマシだけでもできるので
>バラけマシ使うか偏差覚えろって事?
ブルパでもいいし、ムリに偏差を覚えなくても大丈夫です。(覚えた方がいいのは間違いないけど。)
青ロックで撃つとか相手の進む先を予測して弾を置く感じで撃つだけでも十分かと。
自分が対戦してて、喰らいたくないマシンガンの弾幕ってありませんか?
それをどうやって自分の機体で行うか です。
>>423 >高HPとマルチの陸ガン<機動とハングレの駒
駒が勝っているという訳ではありません。
近距離機体はそれぞれ武装、セッティングで使いどころが違うので、
マップ、予想される対戦相手と対戦機体、自軍の編成、自分がどの機体でどのように運用するかが大切です。
陸ガンが高HPと持ちのいいブースト、歩き崩しができるマルチを利用した最前線機体、
駒は機動力とハングレを活かした遊撃支援と考えると、それぞれ立ち位置や役割が違いますよね?
ブルパが完全に鉄板だったのはRev1ですね。
Rev2はマシンガン関係で修正が入っている為、一概には言えません。
ダメージ量とバラケ、ヨロケを考えると100マシも視野に入りますし。
まずは敵の攻撃で、歩きで回避できる攻撃、ブーストやジャンプでないと回避できない攻撃を
覚えて、歩き重視で立ち回るといいかと。
>>445 ちょいと気になるのだが、
護衛の場合に味方と足並み揃えてってのが足の遅いやつらに合わせて行くって事?それとも開幕ブースト全快の奴について行くって事?66の場合?44の場合の時は?
基本的には砲撃地点は遠いわけだから護衛は最速全快で地点を制圧せなきゃいけないと思う。
じゃないと相手アンチを下がらせるのには難しい気がする。
むしろ遅いやつらに足並み揃えたら地点制圧には時間がかかるかも。
そうすると2落としめを狙う時間が厳しいかもしれない。
両軍2落としした場合はMS戦で決着がつくとすると護衛は最速全快で地点制圧して弾幕張るのがいいような気がする。
勝つ気があるやつ=最速全快
勝つ気無いやつ=歩くor微妙なダッシュだと俺は思う。
勝つ気無いやつが半分いたらその試合は無理だけど。
>>448 初心者スレで偏差を勧めるのはどうかと思うけど
実戦で相手に脅威を与える(ブーストを使わせる)レベルの偏差撃ちなんてSクラでもあまり見ない
ましてABクラスの初心者には「そんなものもある」程度に留めておいた方が良いと思うよ
まずは基本通りサブ→着地にマシ の連携だよ
ジオン少尉なんですが グフカスの指バルの上手い使い方、当て方を教えてくれないでしょうか? A,Bともにお願いします またガトリングはコストうp付きのフルオートですがこれも上手い使い方を教えてください
>>449 難しい所ではあるのですが、質問で出ていた内容では相手が鮭で、おそらくは大佐ですよね。
ケンプにしても、今現在支給受けてるのは大尉以上とはいえ、現時点でリボコロ30勝できる実力持った人達。
で、今回質問してた方は下士官。
下手に突っ込んで行って落とされては意味が無いなぁと。
近距離機体で射撃牽制ができる、相手をインファイトで圧倒できるのなら問題ないですが、
慣れてないうちは、まずは砲撃地点確保できそうなら確保して相手がそこに来れない様に牽制して、
味方が追いついたら味方と一緒に砲撃地点、味方タンクを護衛かなぁと。
これが佐官以上なら、タンク護衛は最速で砲撃地点を確保、タンクが到着するまで死守ですけど。
後、往々にして、相手の展開が予想以上に速い場合、砲撃地点の変更などもあるので……。
理想形はあるけど、質問された方ができる内容を考えると、どうするのが一番いいのでしょう?
質問に質問で返すような形で<すまない>
>>450 <ありがとう><すまない>
あれは、偏差撃ちを勧めてるわけではなかったのですが、文章的にそう読めたら申し訳ない。
たとえばザク改2機とかに、ただマシをばら撒かれるだけでも距離を取るためにブーストや
ジャンプする人がいるから、そういう方法もあるんですよって言いたかっただけです。
実際には
>>450 が書いた通り、サブ→着地にマシでいいと思います。
>>451 ガトBとロッドBについては、このスレの
>>130 からの流れを
1度、読み返してみて下さい。
質問に対し運用バターンが
議論されています。
455 :
ゲームセンター名無し :2009/09/16(水) 12:52:24 ID:77lnPTKmO
ぼきはおにーやんとおねーやんにたくしゃんあしょんでもりゃうのれすw だから3バーしゅるんでしゅよw ぼきはガンダムおにーやんとおねーやんはFA×2機の超火力部隊でぼきをたしゅけてくりぇますw おばかしゃんな野良のためにたまにまけちゃうときもありゅけど ぼきはおとにゃだからゆるしてあげるのれすw
ようやくガンダムが申請出来るようになったんで、今、頑張ってポイント稼ぎ中なんですが… ランキングを見ると使用率が少ないみたいです。ガンダムってあんまし使えない機体なんですか?
457 :
ゲームセンター名無し :2009/09/16(水) 13:05:54 ID:77lnPTKmO
ガンダムはちゅかえましゅよ! ぼきの愛機なのら。 ちゅかえこなせにゃいと地雷確定だからへたくしょなおにーやん達は怖くてのれないんでしゅよw
護衛にもいくつかの種類がある。 「肉壁」…文字どうり肉の壁。常に最前線で戦う護衛の花形。タゲもらう&ラインの調節が仕事。代表的なMSは低〜中コス近マシ装備。 「万能」…通常は最前線から少し(50m程)さがった状態。肉壁、のカット、ライン調節の支援、ラインを抜けた敵への遊撃等仕事は様々である。代表的なMS は高コス近もしくは格。上手い人がこれだととても楽になる。 「側近」…タンクとほぼ平行に移動。最終ライン。万能、タンクのカット、逆サイドからの敵への遊撃、拠点撃破後の後退時の囮役。実はこれがタンク部隊の運命を握っていると言える。実力次第で神にもクズにもなれる。代表的なMSは射。
>>456 結論から言うと使えない
その理由はビームライフルの性能が悪いため当てるのが難しい
具体的には、発射遅延が大きい(トリガーを引いてから発射されるまでのタイムラグのこと)
弾速が遅いといった理由が挙げられる
この二つの要因のせいで着硬直の少ない敵機が相手だと適正距離で当てれなくなる
低コストが相手なら問題ないんだが・・・
アンチの種類も書いとこう。 「ストッパー」…牽制部隊。最前線で段幕を張って敵タンクを足止めする。キラーへの支援も常に考えて相手護衛をタンクから引き離すのも仕事。代表的なMSはマシ装備の近やミサイル系のMS。 「キラー」…ダメージ源。瞬間火力を生かして敵護衛やタンクに噛み付く。立ち位置は最前線よりやや後ろ。アンチの花形。状況判断能力が必要。代表的なMSはもちろん高コス格。 「スナイパー」…キラーと同じくダメージ源。敵タンクが高所にいる時はキラーの代わりにタンクを叩く。ポジショニングが生命線であり、熟練度が必要。代表的なMSは射と狙
461 :
ゲームセンター名無し :2009/09/16(水) 13:36:39 ID:mlNnZ9FqO
>>456 QDが出来なくなった代わりにブーストが解除され射程が異常に伸びた強化版ジムライトアーマーと思っていただければおk
相手が空中から、こっちに斬りかかろうとしてるとき こっちが黄色ロックでてるから タックルで迎撃しようとしても、 タックルがでずに、そのまま相手に斬られてしまいます。 単にタックル出すのが遅いのでしょうか? それとも黄色ロックでてても相手を真正面に捕らえてないと ダメとかありますか?
>>461 AP以外ライトアーマーの圧勝です、本当に(ry
まあ、ガンダムはそれだけ弱いってことさ
着地硬直を簡単にさらしてくれるA1とA2の大半に対しては強いけど・・・
>>462 遅い
タックルは相手の格闘よりも先に入力しないと、
判定が出るまでが遅いから切られます
>>456 射のポジションは残念ながら人気がないっていうか、戦術的に使われる数が少ないよ。
でもせっかく大金出してるんだから、ガンダム乗るのは別に良いと思うよ。
ガンダムをコンプする頃には、射の立ち回りと射の人気の無さが理解できるんじゃないかな?
でも射乗ると結構ポイント高いんだよね 割と当てるのも楽だし、ダメージも大きいし。 人気ないんですか?
>>466 射撃(or狙撃)カテゴリーの
戦術的役割はゼロとは言わんが
居なくても勝てるケースが多い。
特にガンダムは度重なる下方修正で、酷い性能になった。
ガンキャ、G3、FAあたりは、
まだ仕事場が僅かに残ってる程度で、編成に何枚も居たら敗北フラグ。
>466 スコアはとれるんですが、ボカスカ当ててダウン無敵を与えて 逆に押し込まれる原因になることもあるんですよ。 射は誰を狙うかや、立ち位置など、戦術的な判断が大事で、これが出来ないと、 スコアだけ稼いで味方を敗北に導く、抜け駆け戦犯になりがちです。 今は連邦は射カテは基本的にBRですがこの弾速が遅く硬直を取れないこと、ジムライフルが射の役割も近の役割も両方できることなどから(BRより火力は低いですが)、 今は人気がないですね。
>>466 乗り続ければいい。
かわし方や、硬直晒しまくる敵がいるのは今だけだろうけど工夫すればニュータイプになれるかもしれん。
その前にみんなに嫌われるだろうが貴官がいて勝率7割ならみんな文句はないだろう。
・・・・多分な
>>469 は多分と言ってるが、勝率が高い射厨将官も将官スレではよく晒されてる
たとえそれが勝利した戦いでも前線に高いストレスを与える
つまり嫌われること確定
戦場の絆を始めようと思うのですが、パイロットスーツの色はわかるのですがボイス選択が聞き取りにくくまかりません。 どなたか教えていただけないでしょうか?
おっと、ダリオの悪口はそこまでにしといて・・・すまん。郵便屋が来たようだ。
>>471 スピーカーはタッチパネルの上のヤツだったと思う
耳を近付けて聞いてみよう
1チャラ男〜4ヲサン
な感じ
ありがとうございます
チャラ男吹いたw
>>458 >>460 俺はこんな役割と呼称なんて初めて聞いたんだけど、一般的に使われてるもんなの?
というか肉壁と側近の記述なんて護衛と呼べないだろ。
これを見た初心者が坊やザクデジム持ち出して「側近護衛しますw」とかされたら非常に迷惑だと思う俺は少数派なのか?
誰も突っ込んでないから不安になっちまったぜ・・・
477 :
ゲームセンター名無し :2009/09/16(水) 17:04:54 ID:ZqTu1o/K0
敵拠点の減り具合の報告ってどうしたらいいですか? この前Aクラスで 《敵拠点》《5番機》←あと半分 《敵拠点》《3番機》←あと3割 こんなシンチャ聞いたんだけど一般的に使われてるもんでしょうか?
>>477 俺いつもそれで言ってるよ
他の人が言うの聞いたことないけどわかるよね?
>>477 ここを見ているような人間なら判ると思う。
それよりも
敵拠点50%以上 > 《敵拠点》《優勢だぞ》
敵拠点50%以下 > 《敵拠点》《劣勢だぞ》
敵拠点20%程度 > 《敵拠点》《瀕死だ》
こっちが多いんじゃないかな?
個人的には《〜番機》系はボイチャの誤認識で
違う数字になりやすいから多用しないようにしている。
皆様ありがとうございます。ガンダムは後回しにして別機体の支給を優先してみます。
ですが、
>>467 ガンキャって使い道あります?A2から当たらなくなって封印したんですが…。
当たらない←× 当てられる腕がない←〇
>>479 俺は数字の誤認識よりも優勢と劣勢の誤認識の方が遙かに多いと思うので
番機でのチャットを勧めるけどなあ。
優勢劣勢の誤認率はマジでヤバい・・・
それに優勢だぞと言いながら実質こちらにとっては不利なわけで、そこら辺も
誤認率を高めそうなのでやはり控えている。
483 :
477 :2009/09/16(水) 17:38:00 ID:ZqTu1o/K0
>>478 >>479 ありがとうございます。
初めて聞いたのでその時は分からなかったんですが、友達に聞いたら普通に使うと言われたので気になってました。
個人的な感想としては、《敵拠点》《○番機》は味方叩きによく使われてると思ってます。
自分が使うなら479氏の使い方ですかね。
>>476 スレでも実際に言われてるのも知らないな
というか皆スルーしてるのに突っ込んだら駄目じゃね
>>480 キャノンで着地取れないなら
ガンキャを無理に使う必要はないが、
・キャノンA
・爆散榴弾
・パンチ
・青5
で6vs6以上のアンチに入れる。
砲撃地点に向かう敵タンクと護衛を
削る、ヨロケさせる
グラップル嫌がらせる
遅延させる役目。
100mちょい〜300m超まで
守備範囲は広い。
目安はキャノンが当てれて、
3連撃が安定。
機動低下(小)を青5のジャンプ性能でカバーする立ち回り
を身につけるまではトレモ推奨。
プロジェクトEってなんですか?
ポッドってヤツに入ったらメイド服のピンク色の髪の毛したアホそうな女の子がお帰りなさいませご主人様とか言ってお辞儀しやがったから何となく乳の谷間に俺様の人差し指を差し込んで只今戻りましたって言いながらベルトを外した所で射が4機決まって僕は僕は僕は僕は
サイサリス見つけたら<<敵拠点〇番機>>って言って袋にするようにしてるけどこれ他プレーヤー誤認されますか?
>>452 遅れてすまん。
ん〜本来はどんな階級であれ護衛・アンチに行くのは編成で機体やセッティングを決めるはずだから全員が最速行動できないのがおかしいなぁって俺は思うんよ。
前は(軍曹以上はAクラス)全員で砲撃地点を制圧してからの展開だったから最速行動って普通だったけど鉱山都市ができてから護衛・アンチと別れるようになってってしかも俺はどっち行こう?ってな具合で歩くやつが出てきてから現在まで遅いやつがいるのが難題。
現実世界では戦力の集中一点突破は戦術の基本で展開する作戦ってのは相手より数が上回れば可能なんだけどね。
むしろゲームでも軍人なんだから勝ち負けとかを意識じゃなく相手を殲滅する気でやらなくちゃいけないと思うんよ。
編成とか色々あるけど編成の内容によってはフル護衛・フルアンチからの展開は全然あるから全員が判断できなきゃいけないとは思う。後はタンク次第になるが・・
>>488 番機指定してもFCSに入ってる味方しか確認できない
FCSに入ってるってことは目視出来てる
ルートで報告すべき
>>486 なんか聞いた話だとプロジェクトEが始動すると、Eランクになるらしい
どういうことかは僕にはおや誰か来たようだ
<応援頼む>
<応援頼む>
<応援頼む>
<応援頼む>
>488 袋にするかは味方次第だけど <<〇ルート敵拠点発見>> これでわかるはず
>>476 >>458 と
>>460 はシャノリスキーの俺としては夢のある解説だが現実的にはしんどい
ってか初心者に植え付けて良い知識ではない気がする。
言ってる事はあながち間違ってもないかなと思うんだけど。
「わー射って強いんだね☆」と思った軍曹〜少尉あたりのジム頭が旧ザクに狩られる
風景がありありと目に浮かぶんだ…。ジオン側ならドムとかキャマダーとか。ゲル爺もか。
個人的には
>>458 と
>>460 に倣って射を分類するなら
射:万能と側近を足して3で割る存在 又はキラーとスナイパーを足して3で割る存在。
え?減ってる?
質問 プルプルはどうやるんですか?
>495 右ペダル踏みっぱで、 片方(両方だとタックル暴発するので推奨しない)のトリガーを、プルプルダンスのイメージ通り、クイクイクイッと。 なんか言いづらいな…俺の言いたいことわかってくれるよね?
>>479 劣勢優勢はどちらともとれるから俺は言わない様にしてる
半分で敵拠点敵五番機、1セット前で瀕死だ、最後の一発撃つ前に撃破
これで十分通じる
>>494 「肉壁」は単語として稀に使うが役割セクションとして確立はしてないね。
下がって回避したりせず、
敵アンチと格闘レンジちょい外で
勝負してるが、1ブーストでタンクに駆け付けれる位置
両軍F2赤1で約100m前に
居ることが多いね。
>>495 小ジャンプしてすぐにブースト踏んだまま、片方のレバーの根元をもって
高速で左右に振ったり回したり。
敵を撃墜した直後(最中)にこれやると、ムカつかれるよ。
>>494 結局のところ肉壁も側近も、万能が敵より上手でないと正常に機能出来ない気がする。
全万能護衛とどちらが上かと言われれば後者じゃないのかなあ・・・
>>497 それじゃ敵拠点瀕死だの意味なくないか?
敵拠点瀕死だは44なら5割
66なら4割、88なら3割くらいで使うといい
あと、敵拠点減り具合で敵5番機は88ならいいが
66だと、リスタの可能性がなければ報告はいらん希ガス
無理なら、報告入れて拠点を叩くルート、ライン上げの指示すべき
金閣遠しか乗らない大佐タンカーの意見だから間違ってるかもしれんが
>>489 >>452 です。
あんまりやると初心者・質問スレから別スレに移動になりそうですが(^^;
言っている事は判るし、理想。
後は、この内容を読んで現状の尉官下士官(あと一部の佐官)が
自分はアンチに、自分は護衛にって開幕前に決めて最速行動の重要性を考えてくれればいいんじゃないかな。
護衛、アンチも相手や味方のタンク次第な部分もあるし、
個人の技量としても色々覚えなければならない事があるので。
>>501 それでは早いな
敵に取り付かれれば良くて1セット撃てるかどうか
「敵拠点瀕死だ」は残り1セットが妥当だと思うよ
タンク2000回程度の無名中将(たまに大将)より
それ以前に拠点の煙変化で後どのくらいかわかるから必要ない気がする。
≪敵拠点瀕死だ≫は撤収のタイミングを測る為に欲しいけど 残量の方は、タンクが1stで落とせずにリスタした時に 教えて貰えれば良いし、必須では無い気がする…
>>501 、
>>503 AとSの違いだろうな
俺はタンク1700程度の野良少将
恐らく
>>501 は枚数合っている状況で俺と
>>503 は枚数不利を想定してる
枚数不利の中1セット撃つってのは結構難しい
1stで枚数合っている状態の赤ロック撃ちなら大体いつ落ちるかは決まっている
そこそこタンク乗ってるならいつ落ちるかはわかってる
枚数不利の時だからこそ拠点どれ位撃ったかを使えることに意味が出てくる
2落とし目ならフリーで撃っていてもどれ位減ったか言うと良いね
>>504 敵と交戦しながら見ることが出来るのならな
う〜ん、俺も<<敵拠点瀕死だ>>打つのいつも遅くなりがちなんだ。 Aクラだと、<<前衛無理するな戻れ>>まで打たないと解ってくれない人も居るし、 自分の耐久値と相談してなるべく早く打つようにしてみる。
>>499 もサンクス
もちろん、馬鹿にする意味では使わないです
遠隔地の友人とたまたまマチした時にやろうかとww
>>506 タンク乗ってるやつが前衛やってれば普通ちら見程度はレーダー見るのと一緒かと思う。
511 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 00:51:09 ID:6wNZRzmdO
たんぱん
512 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 01:54:40 ID:doYvMz7nO
あ
>>458 勘違いする奴が居るから、普通は肉壁の呼称は使わない
直衛:護衛の中で、タンクに近い位置で、ライン上げた後に維持・カットを主に動く前衛機体
護衛:タンクの砲撃ポイントまでの道を作りラインを展開・維持・アンチ妨害
MAPによっては、そのままラインを相手側に上げて、アンチと合流する事もある
>>510 無い無い
常に敵拠点を目視出来る状態で戦闘出来るのか?
コクピット内のインフォと違ってその方向に機体を向けなければ得られない情報だぞ
だからタンクがシンチャで味方に通知する必要がある訳で
>>514 元々前はシンチャで≪瀕死だ≫とかなくやってたから必要性はあんまりない。
アンチ近づけなければ拠点は落ちるし戦争ゲームなんだからそのまま相手を殲滅に移行するべきかと。
攻撃は最大の防御ともいうし守勢になれば2落としするのにライン上げるのに余計な時間がかかるかも。
なら前衛の枚数が同じならキャノンもMS戦に参加して殲滅後に2落としに移行すればいいと思う。
>>514 そうでもないんじゃないかな。
ライン上げるときに敵拠点の煙から大体どれくらい削れてるか分かるから、
そこからどれだけカウント稼げばいいのかは分かる。
それに敵拠点の削れ具合を報告するのは、遊撃又はアンチに行った人の為でしょ。
護衛に行ってタンクの状態を把握出来ていないのは護衛じゃないよ。
「よろしく!」挨拶後、開幕時に拠点攻撃を宣言したタンクに対して すかさず「了解!」と答える人は 護衛を買って出ると言う意思表示ですか? これが挨拶と意思表示のどちらなのか悩んでいます。 応じない場合がアンチに行く意思表示なら、その場合は無返答を徹底します。 ウィキには護衛の意思表示は「援護する」と書いてあったのですが、 あまり見かけないのもので。
味方が自分で得られる情報を全てちゃんと把握できてると仮定して物事を進めるのは将官戦だけで十分でしょ。
てか伝えて悪い情報なんてないんだから(誤認識とかはアレだが)どんどんチャットはするべきじゃないの?
他の指示出しで忙しいからそこは各々で判断してくれというのなら誰も文句は言わないよ。
確かにSはチャットの量が段違いだがさすがにそこまで余裕ないほどでもないと思うんだが。
>>517 それはただ単に了解したというだけであって護衛するとまでではないかと。
チャットを聞いてますよという返事として返したものだと思うよ。
まあ馬耳東風なのに何となくで返してるのもいるかもしれんが・・・
>>517 基本そうだけど、必ずしも護衛にくるとは限らない
逆に了解打たなかったのが護衛することもよくある
なぜか?
このゲームは有利に動くためにまず接敵するまでに急いでラインをあげる必要があります。
砲撃ポイントが決まってるマップだと護衛は護衛で急いでラインあげ、アンチはアンチで急いでラインあげって風にできる。
でもヒマラヤみたいに右や左や中央から砲撃できて、進軍経路がはっきり別れてるマップだと前衛は急いで各要所を押さえ、足の遅いタンクがレーダー見ながら砲撃地点を後から決めるってのが正しい形になる。
で、それがわかってないやつの一部が《援護する》ってシンチャするわけだけど、9割が地雷。
《援護する》ってシンチャを有効に使う場面はあるかもだけど、使ってるやつが軒並み地雷だから上手いやつも無意識的に使うの嫌ってるって現状
あくまでも、ここは初心者スレなワケでw 俺も基本、拠点情報はシンチャするべきだと思う
納得の返答ありがとうございました。 目から鱗です。
要するにタンク護衛とは タンクと足並み揃えて進軍するのではなく、砲撃地点に先回りする事なのですね。 次回は開幕時から意識してみます。
>>517 自分はAクラス野良大佐の近距離乗りですが、《援護する》とか《了解》とか使わず、
開幕前にアンチ、護衛どっちに自分が行くか決めてるので、
開幕直後にシンチャで《こちら ○番機 ×ルート》って意思表示して
そっちに最速で移動してます。
後は、
《タンク 索敵報告求む》で味方に敵タンクがいるかどうか確認のお願いをだす。
自分が発見したら《×ルート タンク 発見》
連邦で出ていてバズリス見つけたら、《×ルート 敵拠点 発見》
スナ見つけたら、《×ルート スナイパー 発見》
アンチで向かったつもりでタンクいなければ《×ルート 制圧》
後、余裕があれば、タンクが出してくれてるルートごとの敵枚数情報の補完で、
《×ルート 敵△番機》ってのもたまに出してる。
(戦闘始めてるんで、それどころじゃないのが大半だけどw)
シンチャは、確かに慣れないとやりにくいし誤変換多いけど、
使わないといつまでも使わなくて、いざというときにちゃんと使うことができないので
できればどんどん使って慣れて欲しい。
自分が情報出すのは邪魔じゃないか?とか思ってる人がいるかもしれないけど、
タンクは全体マップが見れるけど拠点撃ち始めて、全体マップを開いて見て指示できる人は本当に少ないと思うので、
タンク護衛、アンチの枚数とかわかる人にはわかるので、どんどん出して欲しい。
ただ漫然と戦闘するのと、情報飛び交ってる戦闘はおのずと結果も違うのがわかると思います。
自分も1回目の勢力戦でタンク乗りつつ、シンチャ上手い人を真似て
慣れないながら、「とりあえず、これとこれとこれを言えばいいんだな」ってやって、
今は必要な情報を逐次シンチャで出せるようになったので。
誤変換をできるだけ防ぐなら、《×_ルート_敵_ 拠点_発見》
って、_や_の分、ちょっと間を空けて、落ち着いて声を出すといいです。
誤変換の大半は体感、慌てて声を出すのと、そのままつなげて一気に喋ると発生しやすいみたいなので。
以前のAクラスBクラスのみなら≪拠点を叩く≫ のシンチャしかなく、軍曹〜大将まで全員が最速行動。下士官は速い上官を見て何故置いていかれるかを考え自然とグラップルを覚える。 つまり開幕から地点まで全速行動が自然と身につき接敵するまでが一番長いグラップル練習になる。 だから戦闘中にずらしやグラップル行動が無意識でる。 当時タンクでさえ○ルートとか飛ばせないわけだから最速で護衛に付いていく。 最近は歩いてる奴が多い=グラップル練習不足=ブースト管理が戦闘中に影響って思う。 特に連邦は最速行動がクラス問わず遅い。 俺が護衛に行って前衛が33で接敵した場合は俺が一番槍でかち合うがレーダー見たらレーダー外円で歩いてる味方。 無敵使って後ろの護衛2と挟む形にしても尚歩いてる。ジオンの拠点砲撃は既に始まってるがこちらはまだ始まらないとかよくある気がする。 むしろ枚数合ってても一番槍で行く人間をそのままにしてたらヤバくなると気付くべきではある。 だから今の少将は〜や今の佐官は〜昔の〜って言う人が出てくる。 昔は情報なくてやってこれたのに今はやれないとってのは変な気がする。
みんなの意見参考になるわー 昔は俺もジオン低コスト青4で開始早々猛ダッシュで 1番槍してタンク砲撃地点の確保に走ったもんだ。 でライン上げて爆散が毎度のパターンだったな。 今は高コストに乗る事が多くなったからアンチに行きがちだけどたまにはやるかなー? 今はみんなが着いて来ないからあんまりやらないんだがねぇ
>>526 付いて来なくてもやらなきゃならんって。
一番槍で爆散が戦犯じゃなく歩いてる奴全員戦犯だと俺は思う。
射・狙の地雷より罪思い。
たま〜に≪無理するな≫
とか言われるが無理させてるのはテメーだろっ!と殺意が生まれる時もある。
チャット環境が若干整って指示待ち人間が増えたという事ですね?
今のAクラスのプレイヤーは総じてカットが苦手な傾向があるんじゃないだろうか。 それに相手を倒そうとしすぎる。(特に近) アンチだろうが護衛だろうがモビ戦で勝つのが目的ではないんだから もっと全体として守りの姿勢を身につけた方がいいんじゃないだろうかと感じた。 積極的に仕掛けなきゃならんのはカットする時位でいいかと。 「狙っても中々倒せないが放置すると途端にうざったい」というのが理想の近だと思うんだけどどうなんだろうか?
>>527 わかるわかる(笑)
ちょっと優勢になってAPMAXの奴が先に戻って
《戻れ》とか《無理するな》も同様だな。
>>529 よくわかるけど両軍が同じ数だけ拠点を落としたら後は何で勝敗をつけるの?
>>531 倒すのを至上命題にするのがよくないという事であって
別に相手を倒すなと言ってるわけではないです。
がっつく必要のないところで無理をして返り討ちにあいそのまま味方も壊滅・・・
というパターンがしばしば見受けられたので。
基本攻める方が大変だよこのゲーム。
歩きの取れる武装で相手をじらして我慢できなくなったところを叩いたり、
一時的に枚数有利を作り出したらフリーになった奴が攻めに転じるとかそういう位でいいかと。
チキン言う奴居るから前出るのに 守り姿勢とかわけわからなくなる 引き打ちぎみのがいいの?
仲間を感じろ?? こいつは戦争だ!! 攻撃が最大の守りだよ。 ぶっちゃけ連邦ならタンク入りのフルアンチからの展開かフル護衛の展開もしくはBR以外の射カテ祭を貫き通せば勝率は9割近く迄あがるけどね。(笑) 連邦の近よりジオンの近の方が遥かにウザい。
>>533 墜ちたらダメが原則だけど、無理しなきゃいけない場面もある
高コスト機体はいつでも無理しちゃ駄目
タンクや低コストは逆に墜ち時を考えることもある
タンクだと敵拠点撃破と同時にデスルーラで敵の送り狼とか
低コストだとアンチを釣って砲撃ポイントから遠ざけてタンクがフリー砲撃できる状態で爆散とか
>>533 引き撃ちだろうが前に出ようがどうでもいい話
要は護衛ならタンクが拠点を撃てればそれでいい
いわゆるチキンってのは自分の身しか守ろうとしない奴のことでしょ。
護衛が先落ちしたらタンクはまず助からない、だから護衛は死んではいけない。
しかし保身に走ってタンクが落とされたら本末転倒。
だから「自分が攻められたら守り、味方が攻められたら断固阻止する」というのが
理想のスタンスじゃないかと考えるんだが。
相対している敵を積極的に落としにかかるのは得策じゃないと思う。
早い話全員でランクSを取ればいい。
>>533 守りに入る=引きうちって考えだからAなんだろ?
被弾を抑える方法は引きうちじゃない
最前線にいて硬直隠せば被弾減るしラインも上がる
分かっちゃいるが俺は腕が足りずに被弾しちまうが
>>536 確かにその戦法はわかるし賢明だと思うんよ。
仮定として野良44〜88(ミノ粉なし)で枚数が合った場合に味方アンチが敵護衛を撃破してワープアンチされたら不利になると思う。よくそれでタンク乗りの愚痴があるし実際リボコロだとジオンがワープアンチしてくる率は高かったかな。
やはりワープアンチも視野に入れて枚数不利で撃破されるなら最初にアンチを潰しとけば不利になった時のコストイーブンが生まれそうな気がする。
まぁフル護衛とかすればワープアンチも気にせず拠点撃破後に全員で戻ってくれば墜ちる事も減ると思う。
ワープアンチされた時点では相手のMSコスト分有利で、タンクは互いに拠点を落としてない。 対処の仕方なんて、 <<〇ルート前衛撃破>>で知らせて <<タンク後退する>> でアンチ→護衛に応援来るのを待つくらい。 これで、敵タンク+護衛の分ゲージは有利、これが一番手堅い。 枚数不利でもタンクが拠点を叩くなら、それは壊滅する可能性が出てくるよな。だが壊滅の前に拠点落とせれば、勝ち。 あるいは釣りタンしながら砲撃してセカンドに賭けるとかか。
連邦軍曹タンク乗り見習いです 優勢だぞと劣勢だぞがよく誤認されるんですがこう発音するとよく認識されやすいとかありますか? あと序盤の索敵報告はどのタイミングで言ったらいいんでしょうか 敵部隊がしばらく中央付近で纏まって来ていてそのまま前衛と交戦しそうな時とかは中央ルート敵8番機とか言っちゃっていいんでしょうか
542 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 13:16:37 ID:0GWbUS0cO
昨日タンクに5匹護衛 こいつらひきうちしてたから見方の援護くるまで2機で拠点守りきった しかも俺射やったから実質一騎か? 敵タンク結局拠点落とせず かわいそうにwww ところで偏差ってなあに?
>>541 ん〜誤認は厄介だよなぁ。
優勢なら≪ライン〜≫≪敵拠点・叩くぞ叩くぞ≫とか
劣勢なら≪前衛・無理するな≫≪後退する・戻れ≫等々代用してもいいかも。
手堅く拠点を落とすなら護衛側に実際の枚数+1を報告してみ。味方がレーダー見て動くか動かないか見極められるし。(面白い事が起きる。)
まぁ索敵しても編成でアンチする気満々な奴等が過多ならルート被せとかで序盤で様子みるとかやり方は色々かな。この場合索敵はいらなくなるけどね。(被せるなら開幕のヨロシクを省いて被せるルート×2拠点を〜ってすぐ飛ばしながら機体を全速で持って行くのが重要)
545 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 13:49:15 ID:0GWbUS0cO
そう66の日
>>540 確かにその計算合ってる。
ワープアンチされたら逆に縦長マップだと合流する前に護衛側2枚が食われる確率が上がるかも。
下手すると順番に食われた側がマラソンしなきゃならないとすれば下手したら拠点以上のコスト損失にならないかな?
>>545 あのマップを考えると合流ちょうど挟み込む形かな?本来前面からとか回り込んだり挟んだりと包囲した側が有利になるよね!
むしろレーダー見てない敵が悪いというか格差かもね。流石じゃん。
548 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 15:19:58 ID:0GWbUS0cO
二戦目も同じで タンクフル護衛 やつらジオンでジオンから見て右ルートに固まって行動してたww 合流以前に最初から最後まで固まってただけなww 偏差うちって青ロック?
>548 言葉足らずかもしれないが一応自分中で理解してる範囲で わかりやすく言えば 連邦 ガンダム ジオン ゲルググ で赤ロックしたらその円の中に動くカーソルみたいなのが出てくる それを中心からずらして撃てば敵にアラートはなるがその場から敵が動かなければ当たらない そのずれた位置に撃つのが『偏差撃ち』になる、のかな? ようはロックしてない状態でレーダーなどで相手の動きを予測して 大体ここら辺に撃てば当たるんじゃないかな? ていうのが偏差撃ちってことで解釈すればいいかとおも ロックしてる時よりは若干距離が伸びるのもあるし(射撃は全部かな) 補足ある方よろしくノシ
>>541 インカムの感度、発声でカバーできなければ対処法はあんま無いかもw
自分だったら味方が誤認識チャットを考慮してくれる事を願いつつ<<すまない>>打つだけの場合もある
言い直してまた誤認されるのも怖いし、それだけで時間取られちゃう
逆にチャットで情報を貰ったときも
鵜 呑 み に し な い で自分で分析・判断する事も必要
勿論コレはオイラの個人的な考えなんで鵜呑みにしないでねw
>>548 青ロックで銃が敵に向くときと青ロックが外れた正面向きの『偏差』を利用して敵の移動方向に射撃を『置く』こと
うーん、偏差の理屈が分からん… 青ロック=銃口は敵に向く、集弾性↓、誘導性↓、だよね。 敵の移動先に置くには、青ロックではダメでロック外れてないといけないよね。 敵の10゜左に置きたいとする。相手はこちら向きで左側に歩く。 1) 青ロックで、30゜左を正面にしながら敵を撃つと、誘導で0゜の敵へ向かうが、弱誘導のため20゜分しか誘導せず、10゜左に当たる→例ハイゴ魚雷Aの青ロック歩き崩し 2) 最初からロックが外れた状態で10゜左を狙う。→例rev1のデザク、グフカスガトシー 3)青ロックでは敵の真横の空間を正面に向きながら0゜に銃口が向くが、旋回し続けるとロックが外れ30゜左がAIMされる。この一瞬の0゜→30゜のコンマ数秒の間に撃って、ちょうど10゜に置く→>551? どれ? ジムライ偏差の仕組みが分からないです
553 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 17:20:34 ID:0GWbUS0cO
低コストと高コストを選ぶ基準ってあんの? さっき別スレで、44で低コストはダメみたいな話を見たんだ。 今後の参考にしたいので、お願いしますm(__)m
ジムカスが支給されたもんなんで 早速トレモへ行った訳だが、低バラのザクUに ブルパ→2連に対して 頭バル→3連 になるのは仕様かな? 頭バルは不思議バラ能力と聞いたが低バラに対して よろけを取って3連入るのは不思議能力だからで良いのか?それとも勘違いか?
>>554 一つ目。コスト計算。
全体コストが2000
拠点落ちると一回500
つまり2落としされると仮定しても、モビコストで残り1000落ちれる。
なら、全員1落ちするとして、コスト999ギリギリまで使いきるような
280+280+200+160=920とかに納めた方が全体的にMS性能が高くなる。
じゃあ、何故160遠+160近×6=960みたいな戦い方はダメなのか?
44は少人数でマップをアンチに護衛にと駆け回るため機動性がとても大事になる。
またタイマンになりやすく、タイマン能力という意味でもMS性能が大事。
相手の速度に付いていくため、試合展開の速さに遅れないためには、高ゲル・ジムカスの機動性、シャアゲル、ケンプ、プロガン、アレックスの瞬間的高火力を中心に戦うのが不可欠になります。
ジムカスジムカスアレックスジムキャ=940コス
焦げ鮭ザク改ザクキャビッグガン=940コス
これらの高コス編成はそういう理由です。
相手に高コストが出てこない自信があるなら、低コストでも戦えるかもしれませんが、
先にブーストが切れる、APが低い、連撃ダメが低い低コスがタイマンになったら基本早く落ちますよね。
バル3セットから3連撃入る素敵仕様です
事務・事務・指揮事務・事務キャVS焦げ・ザク改・鮭・ザクキャ
という編成でかち合った場合、機体性能が結果になる
さらに同編成で連邦側のほうが弱かったら一方的に蹂躙される可能性すらある
まあ、44だと低コは味方に負担かける可能性のほうが高いから高コ乗ろう、と。
>>555 ダウン値とよろけは別ものだぞ
>>555 ジムカスのバルはバランサー値が低いのに、強制よろけ属性(らしい
低バラも高バラも必ずよろける。
あとはダウン値次第で追撃がけっこう入るので、wikiに載ってるコンボ覚えるといいよ。
低バラには
バル→寒マシ→3連撃
高バラには
バル→寒マシ寒マシ寒マシ→3連撃
とか入る
訂正>556 ジムカスジムカスアレックスジムキャは1000オーバーする。 ジムカスアレックス陸ガンジムキャ=280+300+200+160=940がよくある編成
>>552 爺さんみたいにFCSが狭くてすぐに青ロックが切れるのは敵がいない正面に置き撃ち
FCSが普通に広くて青ロックかかる範囲に置きたいときは、青ロックのかかり外れで『銃口が正面と敵とを移動する間に射撃』
>>555 アガバルもジムカスほどじゃないけど低ダウン値
スタンショット(ダウンさせずに打ち合わせ続け)を使うアッガイはかなり強い
噛まれたら即墜ちだけど
>>556 >>558 なるほど!
分かりやすい説明ありがとうございました。m(__)m
44で低コストは、お薦め出来ないのはよく分かりました。
66では、あんまり気にする事ないのかな?
教えてくればかりで、スマソ。
なにせ、始めたばっかなんで(^^ゞ
むしろ66では低コストも必要 どの機体でもそうだが自分の機体と役割を考えながら出してくれ 何も考えずにただ低コスト出してるだけじゃ上手くならんよ
やっぱ不思議性能なのか。 トレモで点数稼ぐには頭バル2セット→3連のほうが ブルパ→2連より良いのかな? さっさとジムライが欲しいんだが最終支給は大変だろ… 今日2バーで改護衛したがゲルキャとザク改をタンク餌にしても1機で見るのは大変だったぞ。 ジムライ支給速くしてくれないと44じゃキツいんだよ…
>>564 斬るな
斬ったらダウンしちまう
寒マシ頭バル頭バル寒マシ頭バル頭バル…
>>562 66ならタンク以外の低コス(160以下)は1機居れば十分かな?
やっぱ、200コスあたりを中心に編成組み立ててバランス良くって感じ。
ただし、その1機に射や格を持って来るのは出来ればご遠慮願いたい。
>>562 言葉にしづらいですが、簡単に言うと、
タイマンになりにくいからです。
集団戦になると、一人一人の仕事や役割が分かれてきます。
また団体になると、機動力やブーストで勝って連撃を入れても、別の敵にカットされる確率が高まります
高コストは性能が高いですが、高コストです。つまり、落ちた時の損失が高くなります。
場合によっては、装甲を削りながら体をはって血路を開いたり、壁として前に出る役割が必要になり、その時高コストがその役をすると犠牲が大きいです。
そういう時、低コストなら突っ込んで、少ないコスト減少で、敵に斬り込み活路を開くことが出来ます。
もちろん低コストばかりではダメで、相手が急にルートや作戦を変えたとき、それに一番早く対応できる役割として、高コストは優秀です。
つまり集団戦では、機体や役割にバリエーションを持たせて、互いの弱点を補いあえるようになるので、タイマン性能の重みが小さくなるということですかね。
火力役の格射(マップ適性あり)、壁役や囮の低コ、高機動遊撃役の高コ、場合に応じて高コ低コどちらの役も出来る中コの幅がある方が、行える選択肢が増え、様々な状況に対応できます。
低コストはタイマン力が弱点ですが、味方とマンセルを組めばいいですし、
機動力が遅くても、主戦場には高コストが先に駆けつけて支えてくれてるので、それに遅れて合流することになっても、絶望的なまでにラインをあげられてしまったということにはなりません。
…こんなかな。
>>565 支給されたばっかだぞ?
一応トレモで寒マシまで出してから実戦配備予定だがそれまでは格闘が唯一のダメソかと
このスレの長文率は異常
初心者に説明するんだから詳細な文章になるのは仕方ないだろう wiki見ろ、で済ませられる質問もあるがな
明日初リボコロ出ようと思うんですが 連邦アンチは右ルート 護衛は左ルート であっていますか? 後タンクの有力砲撃地点、NL地点も教えて貰えるとありがたいです
573 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 20:39:11 ID:TFXXbPqEO
回答ありがとうございます
>>543 誤認しにくい語句を代用、枚数を余分に追加ですか
確かに自軍がどう動くべきかが分かれば問題ないですね
あと先手を打てれば序盤の索敵は必要なくなる…その発想はなかったです
自軍の編成を考慮しながらやってみます
>>550 鵜呑みにしない…
自分が前衛の場合シンチャを受けた時発信した側の状況を予想しながら自分の判断で動くことはあります
誤認かどうかも状況を見て判断できるし…
ある程度は各々の判断に任せることも大切ですね
>>572 連邦の話だよな?
拠点攻撃はアンチに格がいるなら左の開けたところ
そうでないなら中央で砲撃しつつ左・中央・右へ抜けるなり臨機応変に
森林公園手前の坂辺りからNL可能ライン
>>574 ありがとうございます
最初は中央進軍して様子見することにします
NLも余裕ができたら試してみます
>>541 まず、マイ・インカムを買う。
値段は問わないが
単一指向性マイクの製品。
発声では、
【優勢だぞ】の「ゆ」に
力を入れ過ぎないように伸ばす
×「ゆぅせいだぞ」
○「うーせーだぞ」
【劣勢だぞ】の方が簡単。
「でッせぃだぞ」
音を伸ばさなければ反応する。
>>572 そうなることは多いかもしれないけど一概にはそう言えないのでは?
タンクの指示によっては中央から目指して砲撃する人もいるし
フルアンチの場合、囮が居て右ルートから攻める人もいた。
まぁ状況が状況なだけだったけど・・・・
砲撃地点は
左ルート:学校付近(物陰を利用で比較的すぐ逃げやすい)
中央ルート:山の上(但し、ロックしたらすぐに下がるべし。そのままだと格好の的)
右ルート:ジオン側の橋付近(あまりお勧めしない)
とにかくスピードが大事だと身をもって知らされた
>>575 陸ガンが護衛なら左でok
平地に強いMSが護衛に来るならそれを活かすのも一つの選択
バル詰んでる可能性もあるから(ほぼ無いが)一応装備の確認は怠らない様に
ジムライは偏差できるのが前提で平地強いがAクラスなら出来ないと思った方が無難
ゴッグを使ってみたいんですけど、おすすめの運用方法などあったら教えて下さい
水から飛び出して不意討ち
>>579 ゴッグでしたー
以上。
解説:背面側面から奇襲をかけ、3連ドローせよ。という意味。
>>579 使ってみたいレベルなら
トレモのサイド7。
実戦投入はJGとかTTとか
様々だね。俺的には
JGで、メガA青5だな。
ゴックの兄貴は動きがかなり鈍いからね
ブロガン乗りたくて、トレモでCOMPLETEDしましたが、大尉でも乗っていいでしょうか?
メガAでQSしながら戦えばAクラならなんとかなる。 Sでは…やめとけ…
586 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 21:54:38 ID:uyAQ1rdlO
携帯から失礼 上官殿質問であります!いまジオン少尉なんですがジオンでいわゆる、良い機体、とはどれなんでしょうか?? どの機体にも弱点はあるとは思いますが・・教えてください
>>586 少尉ならザク改、旧ザク、F2辺りかな
タンクは機会があればドンドン乗っていった方がいいね
アッガイなんで支給遅いんだよ・・・
小尉殿にオススメするならザクU改かな。 尉官から将官までずっと使える良機体。 Aマシ ハングレX2 青3 が個人的にオススメ
590 :
ゲームセンター名無し :2009/09/17(木) 22:08:07 ID:uyAQ1rdlO
ありがとうございます!やっぱ改とかですか・・
リアル少尉に改は早くない? 最初に支給の素ザク200回は当たり前かと
残り40秒、拠点も割られない、ゲージ負けしてるけど確実に一機とって逆転できる 上の状況の時にゲージ負けしてると思って無理に突っ込む人を抑えたいのですが どう呼びかけたらいいですか。 今は<優勢だぞ><無理するな>で通してますが、これだとわかりにくい気がするので
<敵○番機> <瀕死だ> <ここはまかせろ> <前衛> <無理するな> かな。 理解してくれるかどうかは疑問が残るけど
>>586 基本は素ザク。
少尉で良機体だと改だね。Aマシ青振りでサブはマップで使い分けてみては。
機体云々より、硬直にしっかりマシをブチ込む。
レーダーを見る癖をつける。
アンチと護衛をつねに意識する。
など、基本が大事だよ。
ちなみに自分の尉官時代の愛機はデザクだったな。
今じゃ滅多にお目にかかれなくなってるけどね…
>>591 昔ならいざ知らず、今最初に素ザク200回は無理だろう
改の弾速と集団率の良いマシ、充分な機動性、生還を意識させるコストは初心者に向いてると思うわ
ジオン必修技能のクラの使い方を練習が出来ないのが残念だけど
>>591 リアル少尉で、
改がまだ早いなら、素ザクなんてもっと無理じゃないか?
素ザクの方ができること限られるし、マップ覚えて最短最速で主戦場行く、次の戦場に行くって相当上級だよ。
判断ミスれば空気だし。
確かに中コスで何度も落ちるかもしれないけど。
ザク改の性能を引き出すにはまだかもしれないけど、それでも改は十分なポテンシャルを見せてくれる。
素ザク→ドムトロ→デザクのあの頃とは違うし、改でいいと思うんだ。
598 :
HSN :2009/09/17(木) 23:13:56 ID:Icp4XUFg0
ジオン軍曹です。 タンクに乗ると味方の動きから色々学べるらしいのですが、具体的にどのようなことを学べば良いですか? 今は、拠点攻撃をやりやすい護衛の仕方くらいしか学べてません。 他に教えてもらえればそこを注意して観察してみるので教えてください。 自分が使う近はF2かグフカスで、タンクの時にされたら嫌な行動を意識して行っています。
>>598 それで十分。
今の連中はそれすら出来ていない。
余裕あれば枚数管理して、少年サッカー始めそうになったら番機指定で
無理やり引き戻すとか、レーダーで敵の動き見ながらアンチに向かわせる
とか、司令塔になる準備しておくといいよ。
俺はシンチャをしっかり飛ばす軍曹タンクなら言うこと聞く。
>>598 大体それでいい、タンク乗ってれば敵にされて嫌な動き、護衛に持って良かった味方の動きとかわかるはず
あとは乱戦になったときに如何に延命して拠点を削るor囮になるか
とかなんとか
>>598 例えば自分がタンクで出たら自分が先頭で射撃の的になったら嫌でしょ?
それを体感するだけでもタンク乗る価値はあるよ
近乗って遠の考えを想像しながら動くとより経験値がもらえます
ギガンをコンプ後も比較的乗り続けてました ザクタンクとV6は一度も乗ってないのですが コストの高いV6は最初から拠点攻撃を無理せず MS戦も視野に入れて、行けそうなら拠点撃つ戦術ですか?
603 :
HSN :2009/09/18(金) 00:03:21 ID:dqttEsc00
>>599-602 ありがとうございます。
現在は、自分の進むルート、敵の枚数だけしかシンチャ使ってなかったので、枚数調整もできるように頑張ってみます。
シンチャテロとかそういうのは抜きにすると、シンチャをよく使う人は信頼できるね。 前衛機体に乗っている時でも、助けてもらったら「ありがとう」を混ぜると野良でも 場の空気が良い感じになると思う。 ところでA1レベルの話と仮定すると個人的なジオン近のオススメは 1.素ザク 200回とは言わないが、「ブーストを切らさない」「3連撃」「着地取り」といった基本を 学ぶ段階なら十分。66での使用をオススメします。 2.F2 これも66での使用をオススメします。でもA1なら44でも使えない事も無い。 マシンガンの弾速が遅いのが気にかかります。着地をしっかり狙えば結果も ついてきます。MMP-80マシンガンが支給されると使い勝手が向上。 改は非常に高性能なんだけど機体のポテンシャルを引き出せない人は餌になって しまうと思う…。リアル軍曹〜少尉でよく見られる。 A1は乗れもしないヘビガン・FA・ガンダムあたりで地雷かます大尉も多いから 低コでもけっこーやれる。 A2以上・佐官オンリーなのに低コ出すのは勘弁だけどな!
>>604 アッガイも入れてくれ。
冗談じゃなく、あれは使い勝手がいい。
アガ粒子砲の誘導性や、連撃入力もやや甘い気がするから初心者向けかと。
で、素ザクと同じようにブースト管理、硬直取りをしっかりやれば活躍する。
俺もたまにリハビリで乗る。
606 :
ゲームセンター名無し :2009/09/18(金) 00:21:06 ID:j8/SHN8/O
4vs4の話なんですが、ジムカスタム青ビームを使うよりガンダムG3を使ったほうがいいと思うんですが、なんでジムカスタムなんですかね?
>>602 マカクでも基本はギガンと同じ
乱戦でもタックルダウンもらいつつ拠点を叩きに行ける
ただ、ギガンよりコストは高いからなるべく生還したいところ
マカクを使うなら燃え弾かMS弾をうまく使いたい
ミサイルは当てやすいだけで、リロード長・低ダメージ・よろけとやや微妙
回避方法知ってる人は当たらないしね
セッティングはギガンと差別化を図るなら、
赤振りで護衛に敵アンチ取れるようエサになるしかない
まあ、これは味方やマップ、作戦によって使い分けすれば良し
>>605 どうも、「初心者はザクから」という固定概念のせいで俺が勝手に忘れてただけだ。スマン。
恥ずかしながらこの間のNYでアガイ初乗りしたんだが予想以上に良い機体だった。
アガ粒子砲装備したら素GMみたいな使い勝手だったので、連邦メインの俺には
馴染む!馴染むぞぉおおおおおだった。
>>598 タンク乗ったなら砲撃ポイントを覚えた筈。なら、近に乗った時、最速でソコを押さえに行くんだ。
タンク乗るなら、あとは全体マップを見るクセをつけること。
シンチャをこまめにだすこと。
シンチャは前衛に乗っててもスナに乗っても使う事でかなり違うからね。
タンクで移動しつつマップ見て指示出しして、砲撃始めてもレーダー見たり
全体マップ見て指示を出せるようになるとまた違う。
拠点砲撃に関しても、フワジャン、タックル、サブを自分の周りの敵を見つつ混ぜていけるかどうかは、
タンク迎撃に来てる相手にどうすればいいかが見えてくるはず。
逆にタンクを落とすにはどういう位置取りをすればいいかも見えるはず。
拠点落としたら、次は対MSへの砲撃練習。拡散弾をどう打てば相手が嫌がるかとか
戦闘開始から終了まで延々やることは一杯あるので、ひとつづつ自分でお題を決めていくといいかと。
>>604 素ザク、F2はクラッカー、ミサポの撒き方を覚えるのも必要。
ロックして撃つ、ロックして無い状態で相手の動きを予測して撃つなど色々ある。
クラッカーは高ゲルに乗っても使うから覚えておくといいかと。
>>608 ただアガーイは支給遅いのがネックなんだよな。
でも個人的にはアガーイは素ザク等で
基礎が出来てる技術に上乗せできる能力を持つ子。
コレで\120はマジで脅威。
>>606 なぜ爺さんのがいいと思うのか書いてみたらいいと思うよ
なんも考えてないだろうけど
素ジム・素ザクχ回というより素ジム・素ザクでランクSを叩き出せるようになればいいだけかと。
120円はSを取るMSではないとどれほど言えば…
その昔下士官だった頃、核地雷じゃすまされない俺にホームの大将から素ジムでS取れるまで他のに乗るんじゃないと激怒され乗らされ続けたオラがいる。 その後、金をつぎ込むこと幾星霜・・・ランクSを取ったがお褒めの言葉もなく、これで何乗っても落ちないだろ。の一言・・・・・ 地味なおもひで。
だから120円はSを取るMSではないとどれほど…
俺も昔、素ザクに100万突っ込めと言われたなー
今の連中にそれ言っても、引き撃ちポイント厨になるだけだと思う 格乗って突っ込め 6連マシに頼るな。3マシ当てろ 至近距離での立ち回りを叩き込め そう言ってしまいたい・・・
>>614 素ジム、素ザクでS狙うような奴はイランと思うぞ。
回復戻るより低コス活かして爆散覚悟で前線支えて欲しい機体。
俺はその120円でフルカウント回復戻らずに叩き出せと言われた。 最近大将からサブかを渡されSクラスで陸ジムに乗りランクSを出せと言われた。 結論 長く険しい道のり・・・・・・
アガーイはサブカで愛用してるけど、初心者に120近を勧めるならザクIIだね。 初心者はまずマシ持ち近の役割と、クラッカーの使い方をこいつで学んだ方がいい。
本日リボコロ初出撃です。 ウィキを読んできましたが、 やはりNYみたいな感じでしょうか? さわりだけでも軽い助言をm(__)m
>>622 連邦、ジオンの砲撃Pが離れているという点はNYやABやMTに近い
このマップの特色はジオン砲撃Pには遮蔽物が多く連邦砲撃Pは平坦という特徴付けがされている事
これまでのマップと違い「アンチは格」と決め付けると痛い目に合う
連邦=護衛に近、アンチに格、ジオン=護衛に格、アンチに近が吉
ありがとうございました。 砲撃ポイントの特徴、参考になりました。 頑張ってきます。
ザクキャビッグガンが強いと聞きますが、拠点攻略中はほとんど使わないですよね? 相手に噛まれたとしても、引っ掛け等を使えば延命できますし、砲撃を中断することも無い。 使うとしたら44で拠点攻略後に釣りタンして、味方に有利な状況を作る、セカンドに向けて相手のラインを調整するくらいかなーと思っています。 66での出撃が多い為ビッグガンを使う機会が少なく、少し気になってしまって・・・
>>626 そんなこといったら全サブ武装いらないだろ。
ビックガンはかなり誘導あるし敵を撒くのに使える。
それと意外に威力あるからピリってる奴なら普通に食える。
あと拠点ダメもあるから万能。
>>626 ザクキャビッグガンが強いと言うのは都市伝説
誘導は強烈だが所詮弾数3の小ダメージダウン兵器
ダウンを奪った所で無敵ダッシュで切り込まれるのがオチ
あれで延命出来るなら相手は余程ショボいと思うよ
個人的にはコストアップしてまで装備する武装ではないと思う
>>627 ビッグガンの拠点ダメージをアテにする状況なんてあるかな?
「ダメージがある」と「それを有効に使える」とでは大きな違いがある
「ドムジャイバズBに拠点ダメージがある」と同じレベルの話じゃない?
ずっと焦げ(タンクも)しか乗ってないのですが 久々に低コスに乗ったら酷いものでした 上官の方はどうなのかと? 定期的に低コスに乗った方がいいのかな?
631 :
ゲームセンター名無し :2009/09/18(金) 10:34:55 ID:sfRL7BT60
6VS6ならジオンはギガン乗った方が良いと思う。 ザクキャ乗るなら4VS4専用でしょう あとビッブガンについては @敵機との距離が離れてる A追ってきてるのが格闘機である B1VS1のタイマン状態である ↑の状況でないと使えないと思うね。 近相手にも逃げ切れるって意見なら聞かせてもらいたいとは思う。 でも基本的には逃げる時はパンチとサブで充分と言うか ムリに逃げずに空いてを数枚釣った方が良い場面のが多とは思う
>>630 乗れた方がいいかって質問ならYESなんだけど、
乗った方がいいかだから難しいな。
このゲームはジオンでは焦げ、ザク改、タンクに乗れていれば問題ない。
ただ格、射、狙、低コに乗るとその活かし方がわかっていいよ。
どうしても乗らなきゃいけないわけじゃないから別に乗らなくても大丈夫。
引き出しを増やしたいなら乗ればいい。
633 :
ゲームセンター名無し :2009/09/18(金) 10:40:59 ID:sfRL7BT60
連投スマナイ
>>630 格にしか乗らない、特に鮭だと近の腕は確実に劣化すると思う。
やはりオールラウンダー目指すなら格近遠をバランスよく乗ることをオススメ
格ばっかだとやはり仕事偏るし、視野も狭くなると思う
634 :
ゲームセンター名無し :2009/09/18(金) 11:00:10 ID:dHuTxmtv0
はじめて書き込みますがAクラスとSクラスの最大の違いって何ですか? 漠然とした質問ですみませんが。 将官様にも有名将官から残念まで幅広いって言うし・・・ 当方ちなみにAクラス「少佐」です。 結構つぎ込んだけどなかなか上手く成らなくて悩んでます。 師匠とかもいないんで・・・
>>620 オレならその大将にリアルクイックドローを喰らわせてやる
>>635 殴って殴ってオルテガハンマーからツバかけですねわかります
>>634 ん〜色々上げたらキリがないけど、試行錯誤考えるのが圧倒的に多いのがSクラスで考えない人が多いのがAクラスと個人的な主観かな。
もしくはブースト管理とかはAクラスよりSクラスの方が確実に上手いとかね。
ネタ的に言うとコレクター並みに金をつぎ込むのが中将以上かな。
>>634 天井の高さ
Sでやっていれば稀に超絶テクニックを駆使する手合いに遭遇できる
昔は中佐までは消化階級で将官はガチ思考という区分だったけど
最近はSクラスでも消化したり自由にやってる人が多いよ
まぁレベルが違うとしか言いようがないかな
>>635 俺も似た事考えた。(笑)
が仮に敵マチしてタイマンしても歯がたたないから荒行してる。
すっかりハイゴとアクアを見なくなりましたが使うならオススメ武装とメインとサブの連携方法教えて下さい いきなり倉庫は可哀想過ぎて…
>>640 いきなり倉庫?
トレモがあるじゃないか
実戦に出すならバーストして射BRとマンセル組むといい
>>640 ハイゴはビームカノンとハンミサB、アクアはミサイルBと背部ミサイル。
これらの武装が出るまで役立たずだから頑張ってトレモで出すんだ。
トレモで出す気力がなければ倉庫へGO
>>634 モンハンに例えると
Sクラス→G級クエスト(イベント含む)
Aクラス→上位クエスト
Bクラス→下位クエスト
Aクラスでは相対する敵の強さの上限は知れているが、Sクラスは天井が無い(大したことのない奴もいるが)
下限を比べれば大した違いは無いが上限を比べれば次元が違う戦いになる
マッチ運次第では全国トップクラスとも戦わなければならないのがSクラス
>>634 穿った見方すると
Aクラスで使ってた戦術はSクラスでは受け入れてくれない。
またSクラス(中将以上)の人がAクラスのリプレイを見てもダメ出しのみで知識とかは受け入れようとはしない。
ガンダム的に言えばS将官は
「MSに足が付いてないと納得しない」
「ジオンのMS技術、NT理論は受け入れようとしない」
あくまでも穿った一例なので他の皆のレス参考で。
645 :
ゲームセンター名無し :2009/09/18(金) 13:20:00 ID:slT4xgLKO
>>635 チョッピングライト→左スマッシュ→チョッピングライト→つばかけ外し→チョッピングライト→左スマッシュ→つばかけ外し→スクリューパイルドライバーですね。
わかります。
>>642 は背後、水じゃなければもっと強い人向けじゃないかな?
それ以外の人は、直進武装は近距離の牽制に使って、垂直ミサイルの連射しない弱い方で格闘機体をダウンさせないように粘着
がいいと思う
質問! 味方のA1とかA2とかはどこで解るの?? 携帯サイトで見てもわからんのだけど・・・ たまーに書き込んでる人いるので凄い不思議。
戦闘終了後にわかるよ。
>>648 え゛・・・
リザルト画面??
マジっすか???
今まで気付かなかった俺と仲間はいったい・・・・・・・・・orz
>>648 を補完
戦闘終了でサーバー送信が済んだ時点で携帯サイトの戦闘履歴にアップされる
1戦目に強すぎる敵が居て確認したら大尉(大将)の狩りカードとかよくある
>>650 あと
>>648 を補完 ってしてるが全く間違ってる
携帯サイトじゃ自分のランクしか確認できん
敵のA1やA2はリザ時に
Aの横の灰色部分に青い横棒1本でA2、2本でA3だ
最近解答者の質悪すぎ
>>652 GJ!
それが聞きたかった!!!
てゆーか、それじゃ聞かないと解らんわ。。
恥を偲んで聞いて正解w
d
リボコロ体験していましたが、 なんか狭いですね… 敵からの砲撃に対応しっぱなしで、 回復に戻るタイミングが計れませんでした。 とにかく初動でラインを上げて敵タンクを押し返す? ここは初動が鍵を握るマップでしょうか?
>>654 せめてどちらの軍かくらいは書いてくれよ
>>652 戦闘履歴じゃパイロットレベルはわからんかった
すまないm(__)m
>>654 初動が大事じゃないMapなんかあるんか?
確かに狭い感じあるけど気にした事ないわ。
個人的には基本低中コスならよっぽどの事ないと戻らないよ。
自機のAP減ってたら相手タンクがセカンド来れない様にライン作る。
で、マシ・サブで地味に嫌がらせ。
格闘には向かないステージなので俺は乗ってない。近・遠オンリー
>655 すみません。 連邦でした。 本当に失礼しました。
>>658 ジオン砲撃ポイントは出撃(リスタ)ポイントに近いので連邦拠点は常に砲撃を受ける形になる
更に連邦砲撃ポイントはジオンリスタポイントに近く拠点を撃ちづらい状況
よって連邦はアンチを多目に割り振り、ジオン砲撃ポイント周りで乱戦を作りMS戦でリードを奪う
連邦タンクは護衛に無理をさせず平地でアンチを引き撃ちしながら隙を見て拠点を撃つ(フルカウントで1落としでも良い)
拠点を落とされてもMS戦でリードしながら戦いを進めるのが連邦としては良い展開かと
無理にジムカス等高コストを出し回復を気にするよりも中コス(ジム駒、F2)でパワーアンチをかけた方が勝てると思うよ
どのマップも初動は大事。 開幕ちんたら歩いてる奴が多いと萎える。SとAクラスの違いはこの辺りもある。 しかし、このマップは特にまずい。ジオン護衛に歩かれると致命的。
>>658 リボーコロニーは護衛側でプラスをとっていった方が楽なマップ。
リスタポイントが連邦にくらべてジオンの方がはるかに前なので、
護衛側の事故率がはんぱない。
アンチ側が枚数有利ならいつものようにタンクから取っていったらいい。
逆にアンチ枚数が不利、同数なら空気になって被弾さえしなければいい。
連邦は自軍タンクが拠点を落とすまでは我慢。
そこからの展開で勝ちを掴むようにしないときついです。
どうやったらプロガンで3枚(タンク含む)を捌けますか?
リボコロは連邦側でタンクありなら枚数合わせは基本 枚数さえ合ってれば自軍タンクは拠点落とせるはず。逆にアンチ有利な展開にすると拠点攻略側はかなりの不利を強いられる展開になりやすいマップだね。 護衛側は機体選択から考えてダウン奪ってでもタンクに撃たせる時間作れれば勝てるマップだよ。 モビ戦主体に考える味方引いたら2戦目はフルアンチも視野に入れた方がいいかもね?護衛は期待出来ないからね
タンクについて質問です。 自分がタンクに乗っていて、敵アンチと護衛が同数の場合、44ならタンクだけ抜けて楽々拠点を落とせるのですが、敵アンチが3護衛が3くらいの数になると抜ける事もできないし、ラインも膠着状態になりがちです。 黙ってラインが上がるのを待っていても相手の方が高コスなので護衛も落ちてしまいます。 こんな時タンクとしてはどの様に動いたらいいのでしょうか? 因みにリボコロの話です。
>>662 自分が普通の腕で相手も普通なら捌けません。
そんな時は無理せずに引いてください。
例外として時間残り少しで拠点落されたら負けの状況なら拠点の
体力次第でタンクに突っ込んでください。
ハイゴと水フルコンしてますが全然使えないっすorz オススメ武装使っても誘導が微妙でフワジャンで避けるし着地にミサイル打っても当たらないとか 赤ロックだけで着地にも両者のミサイル当たりにくいんですが適性距離が微妙なんですか?
>>664 44で敵アンチが3、護衛が3なら敵タンクがドフリーって事…わかるよな?
…貴方の仕事は、拠点叩く前に、まず味方にタンク叩く指示を出す事。
あと、ライン上がらないなら、別の砲撃ポイントに行くのが定石。まあ、そんな味方なら敵タンク方向にシフトして無理矢理噛ませる位しないと厳しいよ。もしくは完全後退してMS弾で敵タンク砲撃するとか。
尉官に水使ったら0落ちフルボッコにしますた 大尉ですが格上なら陸ガンブルパも当たらないんで格上に水が通用しないのは仕方ないんですかね
>>664 44だろうが66や88だろうが味方前衛と敵アンチの枚数が同じなら拠点は叩けるはずだよ。
叩けない状況は敵アンチが格上な場合だね。
相手同格なら砲撃可能ポイントを把握して、レーダーをよく見て移動しながら砲撃すればOK。
あとはタンクとはいえ機体選択も重要だよ。
連邦44ならコスト勝ちを狙ってキャノン。66以上なら味方前衛の負担を軽くするためにも拠点攻撃力の高い元旦を選ぶなどね
全然関係ない質問して申し訳ないですが 最近よく見かけるBBって何ですか? 新しい何かのゲームなんでしょうか? 田舎者なので情報が遅いので親切な方教えてください
すいません ありがとうございます
>>664 一般に枚数合わせをした場合、参加人数が増える程拠点落としは難しくなる
44よりも66、66よりも88が難しくなる
理由としては
1、護衛(アンチ)の数が増えるとタンクを攻撃するチャンスが増える(ダウン時間や瞬間的な枚数不均衡により)
2、単純に拠点が固くなり時間がかかる→ワープアンチで敵が増える
66までなら枚数合わせをすればファーストアタックで拠点を落とせるが88なら落とせなくても仕方無いよ
>>664 どうすれば良いかについて答えてなかったね・・・
ジオンの場合→リスタが早いので乱打戦覚悟で突っ込む
敵アンチがの方がコストが高いならMSの落とし合いでコスト勝ちを狙う
連邦の場合→味方が有利に戦えるルートを選ぶ
敵アンチに格がいれば平地で射撃戦、いなければ中央丘の遮蔽を使う
まあ、枚数が揃ってもラインを上げられない味方を引くとタンクは苦労するのは避けれないけど
いっそ前衛として戦えるサブを積んで最初はMS戦に参加しても良いかと
もうめんどいからタンク込みでフル護衛・フルアンチしちゃえ(笑)
>>664 ですが、解答ありがとございます。
しかし言葉が足りなかった様で意図する所と違う回答をさせてしまいました。すみません。
44でも66でも88でも、フルアンチじゃない限り一回も拠点落とないと言う事はあまりないんですが、なんと言うか、護衛に負担を掛けてる気がするんです。
お互い拠点を落としても、護衛側のモビ分を多く取られて負けるパターンが多くて…
ですから、ラインが上がらず拠点攻略がジリ貧な場合、どの様に行動するのが良いのか、と言うのが質問です。
>>674 ありがとございます!
非常に参考になりますと!
>>676 なるべくタゲ取る様に立ち回るしかないんじゃね?
枚数同じでタンクにタゲが行けば護衛は楽でしょ
タンクは砲撃辞めて回避に集中するか食らいながら砲撃するか常に考えなきゃいけないけど
拠点落としたけど2落とし目行くときAP減ってて2落としに時間掛かって負け、とかなるから難しい
護衛が落ちない様に立ち回るなら何らかの形で援護するしかないよ
一応言っておくが普通の護衛はタンクが抜けてタンクの面倒見無くなって良い状況という時点で充分だと思ってる
タンクに援護して貰おう何て思ってないしタゲ取りして欲しいとも思ってない
前衛の技量で明らかに負けているときに上手く自分の装甲使って見るのも一つの作戦
今更な質問で申し訳無いのですが、ゲラザクは何故『産廃』と言われているのでしょうか? 普段【近】のザクばかりで【射】には乗らないので良く分からないのですが…【射】としての役割を果たせないという意味でしょうか?
逆に問おう。射カテのなすべき役割って何だと思う? そしてその役割を、ゲラザクの素体・武装性能で果たせるかどうか考えてみれば答えは出るんじゃないかな。
>>679 簡単に言っちゃえば射カテは別にいなくていいカテ
そのいらないカテの中でも機動性 AP 武装性能 全てにおいて最低クラスのゲラザクは産廃ってことだ
たまに変態的な戦果出すやついるがそんなの例外ね、あくまで一般的なレベルでの話
リボーコロニーでバズリスBに乗る人がたまにいますが乗り手はどのような運用を考えているのでしょうか? おそらくタンク護衛で元気玉ぶっぱだと思いますし、この場合はタンク赤振りで茶色いビルあたりの道路上でいいのかなと考えました。 えっと、北極の中央ルートやジャブロー地下のケースと思ってます。 ときおり開幕からアンチ側に回るバズリスがいるんですが、どういう意図があるのかいまひとつ理解できません。 どのような理由が考えられますか? バズリスカルカンする敵を味方は抑えていると仮定してです。
犬ジムマシ頭バル赤1って、かなり使いやすくないか? 護衛なら、敵にプレッシャーかけやすい気がする。 ハングレ無いのは物足りないけど、あったら強すぎるな…。
【射】の役割ですか… ダメージソースとか…あとはカットでしょうか? ゲラザクの場合、バズーカ当てたり…ダウン値が低いらしいミサイルを被せたりも出来るみたいですが、火力弱い上に機体性能も低いのでゲルキャ等の他機体ほどは役割を果たせない…という事でしょうか? …では、ゲラザクを【射】と考えずに【近】や【格】のような位置で戦うのも無理でしょうか? それなら旧ザクや素ザクを使う方がマシって事でしょうか? 疑問符ばかりで申し訳ありませんm(__)m
>護衛なら、敵にプレッシャーかけやすい気がする。 余裕でフルボッコにできます^^
>>684 前出て戦うなら君の言う様に朱雀や旧ザクで良いよ
>>685 APが多くどのバランサー相手でもよろけをとれるバル、タックルダメは50
接近戦は確かに優秀。ザク改使ってこいつと殴り合いする奴はタダの馬鹿だ
恐らく相手が距離を保って戦ってたから
>>683 はプレッシャー与えてると勘違いしたんだろう
相手が踏み込んでこなかったのは相手の得意距離で戦っていただけと予想
>>684 さっきとは違うが…近格の役割と立ち回りを考えてみ?
ダメとるだけなら射格は一緒だけど…立ち回りはもちろん違うよな?
じゃあ射で格の立ち回りをしたら…どなる?
【射】で【格】の立ち回り 一応考えてはみたのですが…私自身が【格】乗りこなせていないのもありますが、相手【格】や【近】にボコボコにされるビジョンが浮かびました(汗) 一応カテゴリー分けされているのには意味があるという事でしょうか。 別の上官殿も回答して下さっているように、素直に【格】の旧ザクなり【近】の素ザクをちゃんと使える様にした方が良さそうですね… お付き合い頂きありがとうございますm(__)m
>>688 そうやって自分で考えるのは伸びると思う
これからも頑張ってな
690 :
ゲームセンター名無し :2009/09/19(土) 00:15:11 ID:Q/g6inu+O
まぁ擬似近運用でゲラザクで乗るくらいならゲルGマシ乗るわな。
射が近として振舞おうとして劣ると感じるのは、 ・着地硬直がでかい。 ・射撃硬直もあり歩き撃ちできない。 ・FCSが狭く赤ロックしづらい。 ・機動まで微妙なのが大半。 ・メインのリロードが長い。 結果、射が前衛はるのに必要と思われるのは、 ・射撃兵器にこだわらない。特に200m以下は格闘・タックル・サブ射がメインになるだろう。 ・リロード中に戦える腕、つまり射撃牽制なしの格闘、ゴッグやピクシーなどを扱えるスキルが要る。 ・機動の遅い機体の戦い方ができること。近の赤1で味方に貢献できる腕がいきるだろう。 ・優秀なサブを普通に使える腕も必要(ガルマザクのバルカン) 散々既出だが、以下の理由では乗ってはいけない。 ・近だとポイントが低い。射撃にのればポイントがだせる。 ・格闘機体が怖いから>相手が格上なら近で連携とったほうがいい。 ・相手近(ジムカス・高ゲル)が強すぎる。集団なのに負ける。>数有利にして対抗できないなら何を選んでも勝てません。 ご愁傷さまですが腕の向上チャンス。こういうときこそ、近の機動MAXにのり対抗する練習をしましょう。 ただし、ゲルキャは例外。 厨機体で機動振り、相手と間隔を置いて硬直だけ狙えばポイントはとれる。 初心者向け。ただ格闘いかない射乗りを作るため、乗り続ける事を推奨はしない。
タンクが後退してるのに、アンチと逆方向に行く高コストは何を目的に行動してるんでしょうか? Sクラの話です。
↑すいません味方タンクが開幕で後退してるのに…です。
タンクの振りして釣り。 おとりになる、ラインを上げる、後退する。 相手にもよるが、 味方タンク後退の時点で地雷タンク引いたなと内心思ってる俺。 俺も拠点合体タンクの練習しようかな。
>>682 の思考が気になる
射が、よりにもよってバズリスが
護衛に付くのが標準だと、本気で思ってるのだろうか
釣りだよな・・・?
>>695 >>682 じゃ無いけど
リボコロみたいにフラットな砲撃地点のMapはタンク囮にしたバズリスは有りだぜ
ぶっちゃけ前出ない護衛よりかよっぽど利用しやすい
タンク視点での話しだがな
まぁ出来ればバーストでタンクと出てほしいけどさ
つかむしろバズリスで遊撃やアンチしに行って役に立ってる奴見たこと無いんだが
>>694 味方にタンクいるのに釣るとか意味わからん。何の為に釣るんだ?何も考えてないだけだろ。開幕引き篭もりは地雷タンクだよね
>>695 射はともかくバズリスは護衛側運用の方が多いぞ。理由は自分で考えろ
味方を全員低コスタンクにすれば かなりスムーズに拠点攻撃が進むと思うのですが あまり見かけませんね 少なくとも敵がフルアンチの時は行けるのではないですか?
699 :
ゲームセンター名無し :2009/09/19(土) 07:30:05 ID:jvCCBq1+0
教えてください。 格闘あいこの後、こっちが格闘を出しても相手の格闘に負けてしまうことがありますがなぜでしょうか? 乗っている機体は近です。 たとえば相手が格だと格闘踏み込み距離の違いで負けてしまうとか。 格闘トリガーを押すタイミングが速い、もしくは遅い? 連撃のように格闘あいこ後の格闘やタックル入力にもタイミングがありますか? あいこでのはじかれ動作中は入力してもダメなどありますでしょうか。
>>698 ●だいたい敵拠点の耐久力が回復するまで50カウントくらいだと思う(あくまで体感だから自信は無いけど)
●相手がタンクだとはいえ余程素人でないとタンクに正面から近距離戦挑む馬鹿はいないので
相当手慣れたタンカーじゃないかぎりタイマン以上で自衛し通すのは難しい(少なくても街仲間全員がそれほど達者か?)
●そもそも敵編成がフルアンチだと、編成の時点で何故解る?
まぁ・・・ 深夜の店内対戦で互いにシチュエーション設定してるならあり得ることだけど
オンラインでの全国対戦ではまずあり得ないことだろーし、万が一実現できても勝てる可能性は低いんじゃない?
それにフルアンチする側から考えると
いくらサッカー人口比率が高い今日この頃とはいえ、相手がタンク祭りだとわかってタイマンに走らないわけは無いしな
(2人以上でタンク分け合うよりも一人一匹で割り振ったほーが絶対旨いしwww)
>>699 ここで文字で説明するよりも、環境が整っているのであればYouTubeとかで動画を観まくると判り易いと思う。すぐ習得できる。
ただ、ゲーム以外の音楽にすり替えてる動画はダメね。
ペダル・トリガー・レバー・ボイチャ等の操作音が聞こえる動画で勉強するのがオススメ。
>>681 マンセル組んだミサリスやビーリスが来たらそれだけでヤバいんだが
味方がAクラスだと抑える奴居ないし1機居ても枚数不利でボコボコ
俺はビーリス単騎にカルカン粘着したらあっさり囲まれて援護無し
射はサイサとゲルキャだけで充分だよな
>>694 枚数が不足しているのに馬鹿みたいにラインを上げる自称護衛もいるからね
余った敵がタンクに抜けて来ているのに気付かずにタイマンに興じているとかね
戦術のセオリーを知らないのかレーダーを見ていないのかシンチャを聞いていないのかは知らないが・・・
>>686 確かにそういわれてみれば、そうかも。
こちらが前に出ると相手はどんどん下がってくれたなあ。勘違いするはずだ。
まあ、2機捌いてタンクがほぼ無傷で拠点落とせたから合格…かなあ。
敵がグフカスとハイゴ、タンクが拠点落とす直前にリスタのゲルキャ、
…もしや敵が残念だっただけ?
自分が今ピリッています。今は後退して周りには敵はいません。 安全に拠点へ戻ることができます。しかし今戻って回復したら 時間があまりなくなってしまいます。このときどうすればいいのでしょうか? 拠点に戻って回復し、戦闘終了?それとも、できるところまでやり、 撃破されたらライフ満タンで突っ込む? 自分がよく体験する出来事です。いつも迷ってしまい、 敵の拡散弾で落ちることも・・・。お願いしますm(_ _)m
>>705 シチュエーションによる
戦力ゲージは勝ってるか?
味方タンクは拠点を撃ちに行こうとしているか?
敵タンクはどこにいるか?
味方に他にも点滅している機体がいるか?
「勝つ為に合理的な方法」を選択して下さい
>>705 勢力ゲージと自分のコストの兼ね合いじゃないかな。
低コス乗ってて、ゲージに余裕があれば前にでてもいいと思う。
ジム駒ブルパBをずっと乗っていて、最近ようやくマシ(マシ)タックル慣れしてきた連邦大尉(少佐)ですが 質問お願いします、44だと結構勝率高くてその時にA2クラスに上がって今さっきまで少佐にしがみ付いていたんですが 午前中5クレ投資してC敗北、D敗北、C敗北、D敗北、B勝利、C敗北、D敗北、D敗北、C敗北、C敗北と 散々な結果出して最後の出撃でA2大尉に降格してきて 反省も兼ねて今後のためにアドバイスください たとえばミリ差でゲージ負けしてる場合、単機で2機を相手に粘っててこちらが耐久力3割くらいになったので ここで落されてゲージ差が広がるくらいならと回復にもどったら相手にしていた敵2枚がダンゴ状態のエリアに加勢して ジム駒1機云々じゃないゲージ差明けられて負けたりしたんですが・・・ この場合自分が落ちようとも少しでも2機を 釣って味方の反撃のチャンスに賭けたほうが良かったですかね? ちなみにゲルGとグフ釣ってました また、これと似たようなシチュエーションがほとんど毎戦闘起きてたんですが こういう場合って下手に分散させた俺が敗因に繋がんでしょーか? 素直に団子戦に参加したほーがまだ勝てましたかね? あと・・・ いつになったらA1に降格されるんだろ・・・ 今日の戦闘ですこし心折れてますorz
>>708 A1は尉官じゃないとならないんじゃなかったっけか
44でグフゲルG相手に駒なら粘れるだろ、ってのが本音かな
勝利にこだわる人もいるし口を大きくして言えることじゃないけど
そういう状況の練習をするのもいいと思うよ
>>709 44で上がって今日66で苦戦してる、と読めたのだが。
今大尉だからA1になれる。
>>708 ゲージ微負け、自機耐久力3割、2機に追われる状況
→はっきり言って詰んでます
そこからどうこうするのは無理に近い
むしろ毎回のようにこの状況になるならその前に問題があるだろ
味方の編成に問題は無かったか?
タンク戦?アンチ戦?何故君が2機に追われているの?
君自身の立ち回りにも問題はあると思うよ
713 :
ゲームセンター名無し :2009/09/19(土) 13:32:34 ID:Q/g6inu+O
>>708 もちろん青4だよな?青4以外なら論外かな。焦げとケンプに追われてるならまだしも相手がグフとGでA2戦ならそれくらいは撃破は無理でもハングレ等で足止めしといて欲しい。
AP3割ならグフの格闘さえくらわなければ落ちない。ってかグフじゃまず追い付けない。
Gの方向を向きつつ障害物に隠れながら後退。ハングレはリロードする度にグフの進行しそうな所に転がしとく。
連邦サイドには市街地という壁があるから楽だぞ。
>>713 大尉には無理。つーか大佐だって出来ない奴の方が多いよ
AP3割なら1機釣って落ちないだけで十分だよ
ゲルGもグフもタイマンになればAP3割からだって負けないでしょ
ずっと二機で行動してたなら仕方ないけど拠点までは下がりすぎ
2機とも拠点まで追ってくるならそれはそれでokだけどね
>>708 44でそれなりの成績が出せるってことは、操縦技術は一定レベルにあるんだろう。
でも66でほぼ毎回とも質問のような状況になるってことは、単に孤立しすぎているんじゃないかと予想。
CD連発してるって事は、敵に挟まれてまともに攻撃を当てらないor被弾しすぎで前線にいる時間が短いんじゃないかと想像する。
ちゃんとレーダーを見て味方と敵の位置からどこに居座るべきか、押すべきか引くべきかの判断はできてる?
マシ持ち近は複数の敵をさばく事を求められる「事もある」が、基本的にこのゲームは多対一になったら不利だと心得るべき。
それから味方と連携するのは大事だが、団子になって行動しちゃダメ。
味方が固まってる所に青ロックマシやら散弾を垂れ流されたらどうなるか、想像すればわかるよな?
ジオン少佐ですが 今日焦げでRC左ルート護衛に行ったのですが、ジムカスに粘着されまして、 上手くクラで転ばした隙にタンクの所へ駆けつけ他の敵見ようとするも 高機動で追いすがわれかなり被弾してしまいました。 ジムカスに粘着された場合は下手に捌こうとせず、タイマンに付き合ったほうが良いのでしょうか? 今から思えば敵、味方の枚数を正しく把握していなかったのも痛かったです。 @枚数合ってたならそのままタイマンでも良かった気がします。 A枚数有利なら不利側へ引っ張れば良かったのでしょうか? B枚数負けてたなら…ファーストで落とすの諦め、クラで嫌がらせでしょうか…? どなたかご教授お願いします。 ちなみにジムカスの装備はライグレでした。
質問!! 戦闘勝利 鮭 4落 824P(中佐) 義眼(俺)2落 461P(大尉) ザク改0落266P(大佐) 味方の護衛(ザク改)が引き射ちばかりで前に出なくてタンク(俺)が『援護頼む』してるのに鮭しか反応してくれなかった。 鮭もずっと3対1の状況でザク改に『タンク援護する・〇番機ラインを上げる・いくぞ』を連呼してるのにザク改は『了解』のみでライン上げずに引き打ちを続ける。 鮭が3落してからは鮭に『〇番機・やったな・叩くぞ』をずっと言ってた。 このザク改 たたきてぇ〜!! 鮭には護衛感謝してます。 ザク改がライン上げてたら鮭4落ちもしてないわ。
>>717 訂正
A不利側引っ張るって意味不明ですよね。自拠点側で良いでしょうか?
720 :
718 :2009/09/19(土) 18:16:33 ID:no7cE8YxO
>>718 肝心なこと書いてませんでした。
鮭よりザク改の方が叩かれる対象ですよね?
>>718 鮭の突っ込みすぎ
BRが使えてないだろというわけで鮭も悪いがな
ちなみにそのPだと拠点1落としじゃないか?
タンク側は損してるよ
アンチがよく機能した試合
後、ビルの上から砲撃するならふわじゃんしながらやってみ
射撃当たりにくくなるし味方が後ろでも
カットさえしてもらえればなんとかなる
>>716 単純な話
枚数が合ってたらタイマン
味方が少なければタンクを後退させて引き撃ち
味方が多ければ劣勢な側に救援に行く
レーダーで枚数確認もせずジムカスに背を向けるなんて自殺行為
>>718 状況わからんとなんともいえん
文章だとどっちもどっちだが鮭の突っ込みすぎ
650コストの為に護衛が1120コスト払ってどうするw
悪いけど、タンクも悪い
拠点叩くのしか考えてるのが見えてる
ハイゴッグ対策をご教授ください。 魚雷は横歩きでやりすごすとして、ハンミサはブースト、障害物でやり過ごすしかないでしょうか? 当方連邦ですが、タンク護衛で遮蔽物の少ない左ルートに行くと、ハイゴッグ&近マシにいいようにやられてしまいます。
>725 そうです。 それか射程距離から超速で逃げて弾が消えるのを待つ 切り払うくらいですね。どちらも現実的じゃないです。 基本魚雷つけたハイゴは魚雷より内側のインファイト距離では射撃がハンミサしかなく弱いです。ハイゴがこけたら、距離詰めて、中に入って戦うのがセオリーです。タイマンでは。 ハイゴは垂れ流ししかできずラインを支えられないので、近マシを連携して先に落とせば上記のやり方で倒せるはずです。
>>721 、
>>724 枚数不利の上にスコアは800↑なんだから十分だよ
被撃墜のペナ無視すれば1150点とってる
恐らく1000位はゲージとってるだろう
単騎で見ればやや赤字だが拠点攻略チームで見ればゲージはトントン
アンチ側は枚数有利で少しゲージ勝ちに持って行けばそのまま勝利
相手のアンチがダメなだけで自軍アンチは特に頑張った訳じゃない
ちなみに大佐が悪いかどうかは試合見ないとわからない
自軍拠点落ちるの確実でアンチから1機護衛に回ってくる展開だったかもしれない
タンク自身が回り見えてない様だから仕方ないんだけどね
戦況見れない奴がタンク乗ると前衛で正しい判断してるはずの奴が戦犯になりかねないのは良くあること
俺が大佐だった多分突っ込まないよ
普通は中佐の鮭と大尉ギガンで枚数不利に突っ込むのは無謀と考える
特にギガンが大尉じゃ自衛も出来ないだろうしね
質問ですがケンプ青4で格闘かち合い後、バックブーストで格闘振り切れますか?
ジオン中尉です。今日のリボー66の一戦目で 私(中尉)近 A(大佐)近 B(大佐)格 大尉 近 大尉 近 大佐 遠(3人は同店出撃) の状態でAとBに射(ガルマザク)を薦められたのですが ・射自体殆ど乗った事ない ・ガルマザク自体一回も乗った事がないので、トレモで練習してから使いたい ・近もちゃんと使えてないので近に乗りたい という理由で断ったら ・何でも乗らなきゃ上手くならない ・トレモなんて金の無駄 ・俺(達)はトレモなんてやらずに実戦だけで強くなった ってギャーギャー五月蝿かったので諦めてガルマザクで出撃しました。 結果は1落ちCでジオン勝ちだったから他の人に迷惑はかけてないと思うのですが、この状況で射、 しかも触った事の無い機体に乗せたがる理由が全く分かりません。 私は連撃が1クレ一回出せるかどうかのレベルなので、 近で硬直狙いの射撃、着地の際物陰に隠れる事、たまに連撃練習。 タンクを使って地図を見ながらシンチャとかノーロック撃ちの練習をした方が良いと思っているのですが、 間違いなのでしょうか? 後、しつこい位に携帯サイトの連撃練習を薦められます。 練習が必要なのは分かるのですが、待ち時間に 「早くやれ、早くやれ、いーからやれ」とうざいので、 こっちも半ば意地でやっていません。 小隊員にやらせると小隊長には特典でもあるんですか?
A、Bの大佐がksにしか思えない。 トレモが金の無駄とかそもそもガルマザク乗せるとか発想が論外過ぎます。
>>730 そもそもリボコロで射カテは上級者向けのような気がするけど・・・
ただ、コストの兼ね合いで乗って欲しかったのかも?
A・Bの大佐と他二人が高コスト機に乗ってしまい、あなたが普段撃墜数3落ちとかだったら、
ガルマザクは射カテで160だから低いし、元はこっちで取ってやるという気概があるのであれば・・・・
まぁ、ないな・・・
>>731 の言う通りksだとおもわれ・・・
>>730 連撃出来ないリアル中尉だからじゃない?
ライン上げは自分でやるから落ちないで後ろで垂れ流しテロって事では?
>>728 ほぼ同意見だが、墜ちた分枚数不利が生じるし
鮭が何機取ったかはしらんが、負けてないのは結果論
突っ込みすぎなのには変わらないと思う
あとよく見るとギガンが2墜ち461なんだが…
拠点攻略がある程度スムーズにいかなきゃこのスコアはでなくないか?
>>731-734 ご意見ありがとうございます
低コスト近で平均一落ちC、時々Bレベルなので、
大佐レベルから見るとダメダメなのかも知れませんけど
そんな奴が射に乗ってどーにかなるのかな?と思った次第です。
私には金の無駄とは思えないので、トレモと野良で近を繰り返して、連撃が100%出来るよう頑張ります。
>>734 両方とも十年来の友人で、ホーム変えると後が面倒なのでもうちょっと頑張ってみます。
二人が少将に上がった晒してやろうかとはちと考えてますけど。
今日10絆程度連邦で出てきましたが、格はピクシーとジムストしか見ませんでした。 格は良く分からんのですが、皆さん勢力戦の為ですかな? 本題:バラけマシ+クラ持ちを探していたらゲルGを見つけたのですが、やはり足が止まるマシは使えないですか? カテこそ射ですが、自分はBR等で垂れ流したりされたりするのが嫌いなのでマシ持って前で戦いと思ってます。 使ったことのある方の意見を聞いてみて考えてみようと思うのでお願いします。 当然焦げは持ってないです。
トレモは良いものだ。初心者にとってトレモは本当に素晴らしい。 例えば新しい機体の支給を申請したもののなかなか来ない。そんな時。 トレモで88・CPU設定弱にすれば連撃の練習をしながら大量のBPを稼ぐ事が 出来るのですよ。 手も足も出ない対人戦に何度も500円を突っ込むのではなく、最低限のテク を身に付けて、後の有意義な対人戦に備える。 (初乗りノーマルで出撃するなんて無謀極まりないですよね!) ついでにバトルポイトも大量に稼いで機体支給も安く上がる。 初心者にとってこれほど美味しいものもなかなか無いんだぜ。とりあえず俺は ジオンのサブカで 1.グフ・ジャイバズ支給 2.ケンプ支給 3.焦げ支給 トレモで自分のハイスコアでも狙ってみようと思う。
このゲームって声でやり取りしますよね? 知らない人同士、どんな会話してるの? 基本的に敬語?
>>737 一回トレモで使ってみては?
で、逆に使用感教えてください。
普通に考えるなら、ゲルG・マシ装備より素直にFZ乗る。
逆に伺いたい。
足が止まるマシに何を求めているのかを。
撃つたびに足が止まる兵器担いでるのに「マシ持って前で戦う」という内容って、
何か矛盾してませんか?
前に出て戦うゲルGそのものが、敵から見ればカモですね。
>>736 連撃なら絆ポータブルの方が早く覚えるよ
>730 貴官みたいな考えをもつパイロットと是非マチしたいものだ 自分の思ってる考えが正しいと思うがね、俺は 何を思ってガルマ薦めたなのかイミフw 携帯のやった所で気持ち程度 やはりトレモでセッティング出すついでにやってコツを掴んだほうが身に付く 己の信念を貫いて頑張ってくれ>730 >737 マシクラで焦げがないんなら 素ザク、デザク でいいんじゃね? 寒ザク持ってないからわかんねw 上記2体はたまに使うけど速さなくてもソコソコいけるから好きだけど…
連撃できない!? そんな貴方に! チャージ格闘
>>736 連撃は感覚でやるより、最初は目に見える視覚的なものでコツを掴む
腕が真ん中に来る時にトリガーを弾く感じでやると出来ると思うけどな
とりあえずトレモで
>>739 まあ基本的に事故バーでもない限り知らない人同士で会話するって事はない。
他店とは「よろしく!」「後退する」などの定型文を打つ事しかできないので。
もし事故った時とかは・・・まあ妙に馴れ馴れしくなければ普通の会話と同じでいいと思うけど。
>>743 初心者も見るスレなんだからそういうアドバイスはよろしくない。
今ならリボコロだし、ばらけマシ+クラッコが欲しいなら高機動ザク使えばいいじゃない。
>>745 あーこれ他人同士だと会話しないんだ。
会話するのかなーと思って敬遠してたのにw
748 :
708 :2009/09/20(日) 00:54:26 ID:I3w2nihz0
>>709-716 みなさんアドバイスどうも有難うございます
まさかこんなにも御意見頂けるとは、感激です!
文面が不出来なだけに申し訳ございません
御察知の通り先日の44ヒマラヤ(R)で平均B出してA2少佐に昇格して66リボコロで格の差を見せ付けられた者です
あれからどうしても煮えきらなくて、アドバイスを参考にジム駒ブルパBハングレ青4で1クレだけ出撃してきたんですが
アンチ側にまわってもやはり多人数を相手にした場合の状況判断がダメダメなことに気付きました
1戦目3乙Dで2戦目1乙C仕出かしてA1に逆戻りです
あらためてA1大尉で修行し直そうと思うのですが
具体的にどんな機体&セッティングで出撃するのがオススメですか?
今のところジム駒ブルパBハングレでマシマシタックルの練習とQS3連撃の使い方とか技術を学ぼうかと
思っているのですが
>748 セッティングは青振りだからいい 武装に関してはサブはハングレでいいと思う メインに関してはどうこう言えないから他の方の意見も聞いてみてくれ、すまない 立ち回りのことを聞くが正面に敵を捉えるよな? そのあと攻撃をしかける、まぁ流れはそうなるが、そのあと自分の視点はドコを見ている? 【正面だけ】とかになってないか? 『皆がよくレーダーを見ろ!』 って言うだろ? 敵を正面に捉え攻撃を仕掛けて前ばかり見てたらふとレーダーを見たら迫られて切られるってなことがよくある 攻撃を仕掛けても常にレーダーは見とく、特にアンチに行った時なんかは それを気にかけるだけでも違ってくるし、生存する時間も延びる アンチに行ったらタンクを止めないと!って逸る気持ちもわかるがアンチの動きを見て動くことが大事だと思うよ レーダーを気にかけるだけで成績も今よりは上がると思うよ、がんばれ 攻撃面的なことを書いていたけど 『大ダメージを与える』 と言うことはあまり考えない方がいい 自分の考えだが大ダメージを与えてやろう、と考えてるといつの間にか孤立してしまったと言う時期のがあったからね チマチマ削って、チャンスの時は思いっきり てのがいいんじゃないかな? 長文失礼した
>>708 >>748 んー。ブルパAにしたほうがいいかも。あと、機動は4で。
なんだかんだで機動力がモノをいう機体だし、RCもそういうマップなので。
基本的にレーダー見て、味方と連携して敵に射撃。
敵が複数いると思われる場所にはうかつに近づかない。
敵が1匹で自分が味方の近くなら射撃、マシタックル、格闘と好きなのを。
ただし、やった後に敵の攻撃を喰らわないように考えて選ぶこと。
リロード管理、ブースト管理も大事かな。
後は、アンチならどう動くか、タンク護衛なら?
拠点攻略中は? 拠点落としたら?
味方はどうしてるか?
を意識して動くといいかと。
ああ、あとVSCの内容ちゃんと聞きつつ、レーダー見て敵の動き予測してみるのもいいかな。
いっぺんになんでもかんでもはムリだと思うから、一つ一つを実際に出来るように
意識して出撃してみるといいかと。
がんばってくださいな。
>>748 >>ジム駒ブルパBハングレでマシマシタックルの練習とQS3連撃の使い方とか技術を学ぼうかと
機体やセッティングに関しては特に問題はなさそうですが、戦法を見るに最終的にインファイトへつなげている傾向にあるようです。
しかし多人数を相手にした場合、この戦法では撃破されにいくようなもの。
自分から見ると恐らく敵の撃破に固執しすぎて突っ込みすぎているように見えます。
44では勝率がいいのに66で落ちるのは恐らくこれのせいかもしれません。
よって自分を狙ってる敵が一機しかいないならその戦法。複数いる場合は、射撃戦を重視したほうがよいと思われます。
自分から見ると恐らく敵の撃破に固執しすぎて突っ込みすぎているように見えます。
近距離に乗っている以上、多人数戦では敵のHPを少しずつ「確実」に削る役割を視野に入れて頂きたい。
752 :
ゲームセンター名無し :2009/09/20(日) 01:30:54 ID:zEoBmoYt0
>>701 >>699 です。
回答にめんどくさい質問で申し訳ありませんでした。
動画もそういう視点で見てみようと思います。
オススメの動画などありましたらどたなか教えてください。
しばらくは相手が格闘出してからタックル
タックルしてきたら射撃の見極めと反応が
できるようがんばってみたいと思います。
>751 スマン、下から2行目は脳内削除でお願い。
>>752 勘違いしているかもしれないが、「格闘を見てからタックルで潰す」なんてことは不可能だよ。
ジャンケンなんだから特別ジャンケンに強い武装や格闘を振り切れる機動性でもない限り基本的には読み。
あと今一確信がないんだけど、タックル後は若干の間格闘の入力を受け付けてないような気がするんだが気のせい?
格闘→格闘やタックル→タックル、格闘→タックルはすぐ出るのにタックル→格闘は一度もうまくいった試しがない。
>>754 書き忘れた
上の質問はかち合い後の時の話ね。
>>748 言うべきことは
>>749-751 にきっちり書いてあるので…
というか私自身があなたと同じような大尉少佐ループ中の人間なのですけども。
>>749-751 に書いてあるようなことを実践し出してから戦績が安定し上向いてきたのです。
華麗に敵を倒すんじゃなくてイヤらしくジリジリ削る。
なんだったら、敵を焦れさせてこっちに来させれば良い!ってな具合に。
今まで自分が食われる側だったので経験あると思います。
戦局を打開しようとインファイト仕掛けたら結果的にこっちが大損害、なんて。
最前線でしっかりマシ当てる。
敵は倒さなくていいんですよ。味方の格がやってくれますから。
そこまでのお膳立て(敵を削る・焦れさせる・おびき寄せる)をするのがジム駒の仕事。
要は、近が最前線にいればいいんです。格やタンクより前ならいいんです。
味方をオトリにせずに敵を削ってればいいんです。
こう割り切っちゃうくらいで今は良いと思います。
味方に切りかかる敵を見たら、レーダーを見て安全ならQS、自分も襲われそうなら
バルカンや芋で手っ取り早くダウン奪って解放してあげたりね。
自分だけで2機、3機を食い止めるのは残り数十秒とかの土壇場のスキル。
まずは基本に立ち返ってみましょうお互い。
>>748 機体とセッティングはマップや人数、あと自分が何をするかという役割と自分の腕を考えて選ぶ。
カテゴリーは近距離を使うとして戦場をリボーコロニーの66と仮定するとセッティングは機動4。
機体はジムか犬ジムかF2でいい。
理由は今のあなたが66の実戦でインファイト気味に戦うと、例え乗ってるのがジム駒でも敵が弱くない限り2落ちは余裕だから。
マシマシタックルやQS3連撃を学ぶならジム駒にこだわる必要はないと思う。
758 :
748 :2009/09/20(日) 03:12:38 ID:I3w2nihz0
みなさんアドバイスどうもありがとうございます なるほどジム駒で近距離を学ぶなら「撃破する」より「削る」を意識して 青4ブルパB(ブルパA)ハングレ装備で出てできるだけ長い時間前線を維持するのを目標に戦って マシマシタックルとかQS3連撃を練習するなら ジム(BSG)・犬ジム(BSG)・F2(マシB)で出撃すれば良くて 基本的にレーダー見る頻度を上げる感じで動いて行ったら良いんですね? 次回出撃から早速意識してみます! アドバイスどうもありがとうございます!
>>730 貴官の向上心には正直頭が下がる
他の上官方のアドバイスを参考にしていれば出世頭になると思う
だがちょっとだけ聞いておくれ
勿論全てのカテにおいて近が基礎になるのは間違い無いけど、
上の階級に行くほど射や狙に搭乗する事が困難になる
バースト仲間(質は置いといて)という環境を最大限に利用する事も覚えて損は無いはず
近修行が一区切り付いたり詰まった時には一度違うカテでリフレッシュするのもいいと思う
自分で使っておけば対射の動きも掴みやすいし
まあそういう事もあるかもしれないなぁ程度に・・・
>>759 バースト仲間が居るならタンクの練習が先々役立つだろ
射や狙は必須じゃないんだよ
>>760 確かにその通りだが、射・狙カテの上手い人が相手にいるとかなりの脅威じゃないか?
>>759 はそれも兼ねてのアドバイスだと思うのだが・・・・
よく「まだ許される初心者階級のうちに射狙を・・・」と言うアドバイスを見るけど 初心者が射や狙を使っても何の強さもわからずに終わる可能性が高いんじゃないかな。 ある程度の基礎が出来てないと見えてこない強さはあると思うよ。 硬直を取るのが苦手なうちに射を使っても「ビームよりバズーカ」な結論になるだろうし。 寧ろ近にある程度自信が付いてきた人間こそ目を向けてみるべきじゃないだろうか。 まあそれでやらかして負けたら当然戦犯として祀られるだろうが、結局それは下士官だろうが 何だろうが辿る道であり、寧ろある程度操作技術のある人間ならまだ下士官の地雷よりかは被害は少ないかも。
格闘してきたの見てから格闘あいこは出来た気がするが あと、タックル見てからバルカンで潰しとか
1stガンダムの劇場版は見たんですが、このゲームに出てくる機体を全部把握するには他にどんなアニメを見たらいいですかね?
>764 ポケットの中の戦争 わかる人ならまずこう言う これはガチ
>>754 貴方の推測通り
格闘のかち合い後と同じタイミングで攻撃しても出ないよ
タックルでかち合ったら一拍おかないとダメ
ちなみに移動は出来るので格闘かち合いと違う動きが必要
>>763 基本無理。見てから間に合うなんてのは余程反射神経良くなきゃ出来ない
相手の行動を予測してそれに対応しようとしてるから後出しで間に合っている様に感じているだけだと思う
タックル見てからバル、この時格闘やられたら斬られてる
これを見てから格闘であいこに持って行けるなら接近戦は負けないじゃん
もし出来るならSクラス格はバルカンしかつんでないよ
そして0083
事務ライの曲げ打ちってどーやるんですか? イマイチ良く解らないんですが、青ロックで機体を横に軽く振って ロックは外さないで射撃の瞬間、赤ロックであってますか? あと、事務ライ以外にも生かせる様であれば教えてください!
なぜかみんなベタ褒めだけど、俺的には中尉にもなって連撃の必要性をそんな感じてない時点で大佐ズの気持ちの方がわかるがな。 連撃できない1落ちCデフォってリアル中尉だからしょうがない部分はあるけど、現実問題いないのとあんま変わらんからな。 俺の周りは俺含め軍曹辺りでは焦りだしたもんだけど。彼がそうかはわからんが、何言っても聞き分けの悪いやつにはついしつこい言い方になるもんじゃね? ただガルマ勧めるくらいならドムのがいいなw
771 :
759 :2009/09/20(日) 11:22:52 ID:MJ8cPQHB0
>>760 別になにがなんでも射を勧めるつもりがあるわけじゃないよ
あのカキコでそう受け取られるならスマンね
そりゃタンクの方が必須だろうけど、
敵としても味方としても機体は近だけではないって選択肢も持って欲しかっただけ
中尉まで上がっててバースト仲間が大佐なら悪くはないでしょ
回答レスに噛み付く(←他意は無い)よりも質問者の方を向いた方が建設的
>758 『基本的にレーダーを見る』 ってのは間違いじゃない、見るのもいい、が… 『敵を捉えた後(近付いた時)こそよく見る』 ってのが重要 駒に限らずどの機体でもね同じことを書くけどそれだけで変わってくるはずだから 削って誰かが相手を倒したら自分にスコアが入るのは知ってるだろ? 戦闘終わってみたら 『あれ?俺こんなにスコア取ったっけ?』 みたいになると思うよ 貴官の働きに期待しているぞ
>>770 ガルマはコスト160なんだぜ?落ちてもあまり痛くないぜ
中尉にもなって連撃出来ない様な奴に何言っても無駄。
友人はお金がかからない携帯サイトで練習しろと言ってるのにやらないとか意味わからん
練習して出来ないならアドバイスもしようがあるがやる気がない奴には何言っても無駄
もう見放されてるんでしょ。
下手に前に出てポッキー被せてくる位なら空気で良いから160のガルマで遊んでろって事
リロード遅いガルマならバズ被せてくる時間も減るしな
連撃できないと、あなたが敗因になるかもしれないということなので、トレモ練習推奨。正直尉官くらいからは、QDできてもいい。 昔はトレモなかったからアッガイで3連撃QD練習したなぁ。
>>773 なんで練習する必要があるのかきちんと説明せず
「いーからやれ」ってうるさく言うだけじゃ、ふてくされてやる気でなくても仕方ないだろ。
たぶん友人大佐の教え方が下手なんだよ。
教え上手ならわざわざネットで聞かない。
連撃下手な奴は大概タックルも下手だけどな 要は接近戦の概念がすっぽり抜け落ちてるんだよ
俺も昔クラス分け無しの時代に似たような経験したけど、もっと酷かったわ。 「邪魔されると困るから素ジム乗って」 「陸ガン乗るなら1落ちまでにしてね」 「出来ればタンクお願いしたいけど雛壇ノーロック出来ないのに乗られても困るし」 因みに階級は大佐(3人)と軍曹(私) 上記発言者は、その後晒しスレに投函しまくる残念大将に昇格('A`)
>>775 教え方が下手だから、連撃できなくていいとはならないと思う。
理由を説明してくれる奴もいるが、説明しない奴らなんだからしょうがない。ダチとしてうまく付き合うしかないでしょ。
言えることはただ一つ。理由が知りたければここに来ればいいだけ。
たぶん言われたことを押し付けられると反発する天邪鬼なやつだから、友人大佐も手を焼いてるんだ。
押し付けがいやで、あーだこーだ屁理屈こねてるんだと思う。
そういうの聞けばイラッとする罠? 言い訳してないで、連撃フラッシュやれよってな。
詳しく言えばわかるんだろうけど、イチイチ説明するのもメンドくさい。
ダチってそういうもんだよ。
金もったいないから、トレモしなくていいよって辺りに、トレモで金使うなら、俺らとバーストしろみたいな腐れ友情を感じるけどな。
連撃できないけど、やり方は一応は教わっただろうし、しくみは知ってるでしょ? バースト以外にも野良参加して近でみっちり練習したら? その大佐達はバーストを楽しむけど、勝ちたいんだよ 一人参加はその点ある意味気楽
>>780 《スマナイ》
見ても良く解らなかったので聞いてみた・・・・・orz
>>781 逆に口で説明する方が分かりづらいと思うんだが…
動画で見て覚えて、トレモ最弱で慣れるのが一番いい
>>782 うぅ・・・
そうか。習うより慣れろだね。
《了解》w
ジムカスのジムライは青ロックで旋回してロック外れた瞬間に撃てばおk
>>784 有難うございます。。
青ロックが外れた時ですか(´Д`)
難しいなぁ。
ちょっとやってみたけどロックを外し過ぎたり外れなかったり・・・・
とんでもないとこ飛んでくw
練習してみまーす
>>769 んー
偏差撃ちねぇ。
青ロックだろうが、赤ロックだろうが、ロックしてる方向に弾が進むのは判るよね。
赤ロックの場合、機体をムリに向きを変えても、ロックした方向に照準はあったままになる。
つまり常に敵が正面に向いたまま移動ができるわけ。
弾が進む間に相手が動いても発射した時に弾が向かった方向へ直線に進み続けるから、
自 敵
これが、
自弾→ ↓
敵
で、相手の動く後を追っかけるように弾が飛んでいくのが赤ロックしてマシンガン等を撃ってる時の状態。
バラけが強いマシなんかはこの状態でも左右に散るから当たるときは当たるわけ。
>>786 の続き
青ロックは、ロックオンマーカーがあってても、自機を旋回させるとロック外れるのは判るよね。
自 敵
これで、
自(右旋回) ↓
\ 敵
\
\
\
上手く表示されるかわからないけど、こんな感じで相手が動く先にいったん旋回して
青ロック外れると、ロックしてた方向じゃなくて、自機の真正面に弾が飛んでいく。
そうすると、相手がそのまま進むと丁度あたる仕組み。
ただ、青ロックが外れるFCSの幅と丁度青ロックが外れた瞬間に弾を撃って、
その弾の弾速が相手の移動先に丁度届く武器を、さらに相手の移動速度も含めて考えないとダメな訳。
で、ジムカスはFCSの幅が狭く、ジムライの弾速が早いので、ちょうど上のようなことをすると当たるわけね。
……昔、自分の知り合い将官がG-3で赤ロック→ロック外しつつ旋回→BR発射で
ドムトロのスベリとかにガンガン打ち込んでたのを見て把握したのはいい思い出……。
ジムライはある程度把握してれば見てからよけられるパターンもしばしば ロックと使い分けて牽制かけられるようになると脅威 実戦での偏差なら鮭が一番楽だな
ていうより、偏差の練習なら単発のライフル系より、 6マシとかの方が楽じゃない?芋・クラでも十分練習できるし。 歩き合いになったら、手持ちの武器で取りあえず狙え。 くらいの気持ちでいった方が、後々に応用効くし、上達早いと思うよ
>>786 >>787 だけど、
>>789 の言うとおりだと思う。
理屈は私が書いたとおりだけど、基本的に大概の武装は私が書いた理屈で偏差可能。
6マシ、芋、クラも。
自分がやるタンクのノーロック拡散弾なんかは、レーダーで相手の動き見て、
あー、この辺りまで進むよなー、んじゃコレくらいの場所に撃っちゃえ〜。
でやってたりする。
タンクの装甲を厚くして敵2機〜3機を引き付ける。 単独で砲撃地点へ。 フルボッコにされながらも出来るだけ長い時間を耐えぬく。 真の狙いは味方の枚数を有利にする引き付け戦法。 こんな戦法はアリですか?
>>791 ありというか、昔からある戦法だよ
自機がEを取る前に拠点を落とせればいい作戦
まあマップを選ぶけどね
>>791 まず敵がタンク1機に複数喰いついてくれる残念でないとそれは成立しない。
それに装甲を厚くすれば機動力が下がるので1機相手するのも辛くなる。
フルボッコにされながらも〜と言うけど、実際格に噛まれたらあっけなく散りますよ。
とまあこんな問題点が思いつく。
なるほどー。 自分が2落ち拠点0落としなフルボッコタンクだったんですけど、 いろいろラッキーが重なっていたんですね。 単独だと3機くらい追っ掛けてきました。 内2機はアッガイとザク改の同面子でした。 味方が大活躍してくださって結構大差がついて勝てたので 勘違いしました。 つーか、自分が足を引っ張る地雷でしたね。 反省します。
>>786-790 色々と丁寧に有難うございますw
あまりに腕前残念なので今初心に帰って基礎の回避から勉強中。
なんとか近で頑張りたいので偏差も覚えたかったとです。。
しばらくマシ・クラ・ハングレでがんばりまーす
ここ全然初心者質問スレに思えない・・・
初心者専用質問スレじゃないんだからいいでしょ
>>794 普通の敵なら1枚で裏取りながら処理するか、
2機で双連決めて処理した後、すぐに1機が戦線に合流、
もう1機がリスタ見て、進行遅らせるって流れになると思う。
そこで、相手がタンク処理に手間取ったから、
上手くハマッて枚数有利を長い事生み出せたんだよ。
今回の一戦だけを見たら、君の作戦が相手の作戦よりも上手くいったんだから、
そこまで卑下しなくていいと思うよ。
ちなみに、その作戦の問題点って、
・タンクが単機な上、低機動なため1機のMSすら、一定時間みるのが困難
・カット役、ラインを作る役が居ないので拠点を攻めれる可能性がほぼ無い
・数十カウントの枚数有利で160〜200コストを失う可能性が高い
ってとこだと思うの。
じゃあ、どうしたら良かったの?って話になるでしょ?
それは次に書くから待ってて。
単騎で行かなきゃいいだろw 単独行動なんてのはどんな機体だろうと上級者がやること(スナは除く) 普通にタンク戦できる様になってから考えればいいよ 初心者がやる作戦じゃない
簡単な話、いつもやってる護衛をつけましょう。 そうすれば、ライン作り・カット役も請け負ってくれるから、 君も拠点を叩けるはず。 そっから、当初の目的の『味方の枚数有利』を作りたいんだったら、 66の時は2護衛3アンチになるように指示をだしましょう。 そうすれば、敵も同じ作戦をとった場合、味方アンチは枚数有利になってる筈です。 こうする事で当初の目的の味方の枚数有利を作れた上に、 相手アンチ・味方護衛次第では拠点を叩く可能性も出てくる訳。 自分達が無理しないでコストを取られ無ければ、アンチが取ったコスト分だけ自軍のプラスになります。 じゃあ最悪、敵が2アンチだった場合は? この場合は最速で拠点を落とし護衛をアンチ側に回して、 自分は釣りタンをして枚数有利を作るか、 自拠点に戻り前線の支援をしてあげてください。 2護衛3アンチについて曲解を恐れず言ってますけど、こんな考え方もありますよ。 今書き連ねた事、『んな事分かってるよ!』って話かもしれません。 けど、いつもやってる事って意味があるんだよね。 それって、今までの将官達が『勝つため』だけに頭巡らして、色々試した上での戦術なんだよね んー、なにが言いたいのかわからなくなってきた。 とりあえず、言いたいのは、ここで言われたからダメってのじゃなくて、 『何でそれがダメなの?』ってのも、後で自分で考えてみてって事。
ジムカスで相手と格闘であいこになった後、バックブーストしてるのに切られるんですが起動4入れてても格闘間合いから逃げれないんですか?
僕も質問です。 最近みさなんのお陰で少尉まであがりました。ありがとうございます。 よく将校の方たちの会話のなかでジョイント?とか何とかって話されてますが ジョイントってなんですか?wikiにも書いてあるんですがいまいち意味が わかりません。教えて頂けないでしょうか。
同じ敵を複数の味方がロックすると、そのロックしている人数がロックマークの下あたりに Joint2 とか Joint3 とか出てくる。 ジョイント3とか4とかいつまでもしてるとそれはたいていサッカーになるし、 逆にフリーになっている敵がいるということだから、 基本的にはあまり多いジョイントになったら早く他の敵に注意を向けられるようにしよう。
>>803 そうなんですか?凄い!初めて知りました。
ありがとうございます!今度意識してみて見ます。
805 :
ゲームセンター名無し :2009/09/21(月) 01:26:07 ID:Z0ka0lz70
>>754 >>767 3すくみは本当にじゃんけんと同じで後出しで格闘とタックルを潰すのは無理なんですね。
相手の攻撃行動を見てから潰せるのはダウン値の低い射撃を格闘で潰すぐらいですかね?
でも先に格闘かタックルを出されてたら負けるので
あくまでも射撃行動を「見れた」時に格闘で潰すぐらいということになりますか。
タックルかち合い後は一拍おいてから次の攻撃を入力する必要があるんですね。
読み合いに勝てるようにがんばります。
ありがとうございます。
リボコロで護衛行く鮭多いんだがありなの? こっちはアンチ枚数不利だから護衛側でモビ取ってくれるだろうと思って時間稼ぎしかしてないのに、そう言うヤツに限って糞なんだけど。 ジオンの方が拠点早く落とせるから枚数合わせるのが基本だと思うんだけど違うのかな? オレが地雷なの?
807 :
ゲームセンター名無し :2009/09/21(月) 01:38:00 ID:nADnyKUvO
>>805 速い機体は競り合い後、バックジャンプ(ブースト)で格闘とタックル回避可能
>>806 気持ちはわかる。
多分右ルートアンチ行くと広くて噛み付けないから護衛行くんだろーけど、
中央に追い込むから鮭に狩って欲しいのが近の考えなんだよなぁ
RCは本当に多いね。
なんでだろー??
>805 ジムカスでも格闘かち合い後、前ブー踏まれて格闘入れられたら、切られるよ。
>>806 基本的に格機体は開けた場所には出たくない、だからRCだと護衛に回りたがるんだとおもうよ
現大佐で今戦積見たら AABABABSSBだったんだけど次A取ったら昇格しちゃう? それともAとSが必要なの? 八勝してPPも2500くらいあるんだけど
>>806 RCジオンは砲撃地点に障害物が多いから格がイイってカキコをどっかで見た
逆に連邦の砲撃地点が平地になる可能性があるからアンチは近がイイらしい
それを見た人が 鮭はRCでは護衛 って盲目的に思い込んでいるのかもしれない
>>811 次クレの時点で最も古いSBの部分は考慮外となる。
なので次クレで昇格するのはSAを両方取得した場合。
>>806 うん。君が地雷だね
枚数合ってるのをアンチ側枚数不利だから無理しないとか何言ってんだか。枚数有利じゃないと何もできない&枚数有利でも人並みの働きができないやつの典型じゃん。
ここのジオンはアンチし易いマップだ。格で行っても近が地雷だと負担しかかからんから、俺もアンチ行くつもりだったけど近の開幕の行動見て中央に行ったりはするな
>>814 噛み付くしかできない即決脳筋バ格は枚数有利の時くらいはしっかり働けよ
>>816 朝から低脳煽りご苦労チンカス君
もう日曜は終わったのに‥と思ったら今日も休日だっだわw
818 :
ゲームセンター名無し :2009/09/21(月) 11:22:17 ID:jcysElUx0
ジオン大尉です ザク改のサブについてなんですが、タイマン時敵にブースト、フワジャン使わせる事ができるのって シュツルムとずらして投げるハングレですよね? このサブの使いにくさならF2のミサポ、素ザクのクラッカーの方が サブだけに関しては使い勝手がよく、マシンガンの性能差を差し引いても ザク改は良機体とは思えないんです。 ただSクラスのリプレイ見るとザク改はよく出てるし、自分が野良出撃の時も 他の人が出しますから自分には感じられない使いやすさ?とかあるんでしょうか。 ↑おかしな文章になりましたが、改の良さとか(特にF2、素ザクに対して) 性能を生かす乗り方をご教授願います。
>>814 この話は護衛過多の話じゃないの?
枚数は合ってたなんて書いてなくない?
>>812 連邦側から見れば敵アンチに鮭がいればラッキー
平地に引っ張り出して弾幕を張れば良いだけだからね
「アンチに鮭」の発想こそが安直過ぎると思うよ
>>818 君の言うとおり(タイマン時)のサブの使い勝手はF2デザク素ザクの方が優秀
ザク改の良さは(敵高コストと何とか渡り合える)無難な機体性能とコスト、反則的な性能のマシA
敵に高コスト機体が出てくる確率が高い階級ならやはりザク改の方が対応しやすい
まあ近距離に乗り慣れれば素ザク〜高ゲルまでマップやシチュに合わせて乗り分けが出来るようになるけどね
今時の佐官〜新米将官(rev2組)のザク改盲信は行き過ぎだとは思う
ジオンで俺が格のると絶対誰もアンチに来ない。でいつも単機アンチになる。 で拠点落とされて”前衛 やったな”ってシンチャ打ってくる。 護衛近2で格でどう単機アンチ成功させるんだよ・・・。
>>818 素ザク・F2にくらべ
・やっぱり機動性がいいところ。
・マシAが6マシの癖に集弾率がよく弾速も速いから着地がとりやすい。
・ハングレでもブースト使わせること出来る。
・あとコストが安い(といっても中コスだが)から
無茶して3落ちかましても降格しない(下左官とかは好んで使う。)
まぁぶっちゃけ高ゲル乗れって思うけど。
>>822 >ハングレでもブースト使わせること出来る
これがよく意味が分からないんですが、
ハングレ放った後にブースト踏むとハングレが加速するんですか?
>>823 (敵の)進行方向に投げると慌ててブーストを踏む奴は結構いる
ザク改は昔のシャアザク(近)を劣化した感じするんだよな。 現状シャアザクと同じくらいの近は何が当てはまるんだろうか?
>>825 当時は連邦最強近が陸ガンだったからな
やや劣るが汎用近ではシャザクが一番高性能だった(焦げ実用前)
今は両軍に280近が実装され、且つ高ゲルのが(汎用性において)優秀で状況が違うので当てはまるものは無いんじゃね?
>>823 >グレ
狭い場所とか、使い所によっては、相手の足止めに重宝してます
他にザク改の利点としては、平地に於いて機動3、4の微弱ホバーが地味に被弾を減らしてくれる
>>820 >>812 だけどさ、なんでオレにアンカーつけるの?
最後の行に反応したから?
そんなもんに釣られるぐらいなら
>>806 をよく読んでちゃんと答えてあげなよ
そしてもし良かったら
>「アンチに鮭」
ってどこに書いてあるのか教えてくれないかな
ハングレでブースト誘えるってのは ハングレが横歩きにも当たるってことで 相手が必ずしもブースト踏む訳じゃなく踏まずにハングレくらうことだってあるだろ。 距離120位までなら赤ロックでそのまま転がしても当たるし 置きグレとかなら140位でも当たるだろ。
>>828 横レスすまんが
「リボコロで鮭がアンチor護衛どっちが向いてる?」
と聞かれたら護衛だと自分はおもってる。
リボコロでアンチに鮭は、よほど上手く連携を取れてないと脅威にはならないし
>>812 の書き方ではそうとらわれても仕方ないと思うよ・・・
>>806 さん
RCでは鮭など(格)の火力が活きやすいのは中央ルートの丘〜ビル群じゃないかな?
連邦でも出撃すれば分かるが
ジオンからみて右ルートに(格)が来ても連邦にはあまり脅威ではないよ
高ゲル・ドムトロなどのマシ持ちが来ると鬱陶しいし、場合によっては壊滅する
壊滅しなくとも何とか拠点を叩こうと
前に行けばリスタポイント、丘に行けば鮭やケンプがいて
連邦タンク涙目のパターンになることもある
>>830 さんも書いているが連携取れてたら別だけどね
というか中央で活躍出来ない鮭が右ルート行ったら
3堕ちしかねない・・・
地雷されるより糞で終わってるだけでいいよw
そういえばちょっと前に 左ルート抜けようとするたびに上から降ってくる鮭がいたな ある意味脅威だった
>>806 ですがみんな回答ありがとう。
鮭が開けてる所に行きたがらないのは分かるんだ。
話したいのは完全に護衛の鮭って事。
中央からアンチよりの立ち位置でタンクを狩れる状況なら狩る。
無理なら護衛から狩り、中央からのタンクリスタに備える。
完全に平地の所から近にまかせればいいだけでアンチ鮭も普通に役割をこなせると思うんだが。
昨日から待望の焦げが支給されたので乗り始めた。 今はアンチ主体で護衛の足止めして格が噛み付く隙を作ったりって乗り方をしてる。 乗り始めてから勝率が辛うじて勝ち越しだったのが8割強まで上がったんだが、ポイントが300前後のBばかり。 高性能のおかげで枚数不利も、乗り慣れた改に比べて格段に捌きやすく勝利に貢献してるとは思うんだけど。 焦げは0落ちA安定が当たり前なんて聞くけど、0落ちは意識してできてるがポイントが延びない。 改やグフカスとは違ったポイントの取り方なんかがあるんでしょうか? あと護衛時の立ち回りはどうすればいいんでしょう? 中コのように先行してライン上げしてもいいんですか? それとも引き気味にンクを視界に入れつつ護衛やタンクが噛まれないように立ち回った方がいいのでしょうか?
>>834 それでおkだよ。あとは慣れ。
護衛時には最速で砲撃地点へ向かう。もちろん敵に狙われるところで硬直晒したらいけないが。
砲撃地点に着いたらそこを維持。5vs5以上なら、後ろから来ているはずの味方近が前に出るまでの時間稼ぎ。
4vs4なら1人で護衛しないといけない場合が多い。
>>834 高ゲ0落ちA安定なんてのは結果の話
1落ちで勝ててるなら必要経費と思えば良いよ
アンチに関しては今のまま格が噛みつく時間を作ってやればOK
護衛に関しては引き撃ちでなくタイマン推奨
出来れば敵の高コス格(プロアレ)をマーク、分断し封殺する事
そうすれば味方の負担は減る
タイマン最強機体の力を見せつけてやれ
838 :
837 :2009/09/21(月) 18:59:54 ID:2RQ6Ybv8O
見返したら0落ちでポイントが伸びないって書いてあったね・・・ 失礼した ポイントは結果論 慣れれば取れるようになると思うよ
>>833 鮭でもアンチできるということですか?
近に平地は任せて、中央で鮭は待ち伏せというような。
中央からのタンクや中央へ来た護衛はそれで食べれるかもしれませんが。
66でアンチは鮭と近の2人だけの場合があります。
その時、敵近2人に平地側を抜けるようなラインを引かれたらどうしますか?
ガンタンクやジムキャがジオンから見てマップ右端側に抜けて、陸ガンあたりの近は山を囲うようにライン形成。
鮭は中央で待機、近(ザク改あたり)が平地で1対2となると…
鮭は空気ですよ。
中央に来た場合にだけ鮭が使えるという限定的状況は想定しない方がいいです。
頭のいい連邦タンクに中央を敬遠されてしまえばおしまいです。
それならば、最初から鮭は護衛、こちらのタンクに戦場を選んでもらい、中央ビルでも用水路でも鮭が生きる場所で砲撃してもらうやり方が確実じゃないですかね…。
>>839 なんだその限定された条件は?
アンチ2で護衛2のときに拠点守れるとでも思っているのか?バカ?
>>839 初心者スレで長文揚げ足取り乙。
66でアンチ行く予定が鮭と近の2人だとして、その鮭が護衛に回ったら1アンチ(失笑)になるぞ。
>>840 つうかどういう条件想定してるのかがみんな違うでしょ。
護衛2アンチ2で1st防いでモビ取れればよしとするか、
護衛2アンチ3(近近格)で互いに完膚なきまでに潰されるケースを想定するのかで変わる。アンチ3なら近近格でなくても近近近でも潰せるでしょ。
鮭で前衛枚数有利になってるんだし、中央で待つとかする必要なく噛みつきも硬直取りも可能。
>>833 はアンチ2の近格を指してるんじゃないかなぁ
俺の経験だと、1stは前衛が右ルート護衛2に、こちらアンチ2で応じることが多いから、
鮭で護衛→こちらタンクが落とすメドが立ったら、アンチ移行で中央警戒・コスト回収が多い。
先に拠点落とされたら、アンチ何してんの近2枚で護衛2+タンク相手なんだから、もう少し阻めよという感じ。
>>841 開幕の最初から鮭は護衛に数えてくれということ。
枚数の話をするなら、言うことは一つ。
自分が格だとして、
護衛側:遠近近
アンチ:近近
に分かれて欲しい。
護衛側:遠近近近
アンチ:近
と開幕意思表示された時点で格はアンチに行かざるをえない。
アンチに近は2枚必要。
もしアンチの近が1枚なら、その時点で自分格がアンチに回っても、不利。
>>842 お前さぁ、敵側にたって考えてないだろ?
>アンチ何してんの近2枚で護衛2+タンク相手なんだから、もう少し阻めよという感じ
敵側・・・「アンチ何してんの近2格1で護衛3+タンク相手なんだから、もう少し阻めよという感じ」
なんだこの理論www
>>844 つまりそれは
自軍側護衛:遠近近
敵軍アンチ:近格
自軍アンチ:近近格
敵軍護衛:遠近近近
ってなってるってことだよね?
敵側はタンク周りで乱戦されて不利になるし、自軍側は敵のライン形成が近格の2枚形成になるから抜けやすく甘くなる。
つまり自軍有利だよ。敵は敵護衛:遠近近近とすると、乱戦になり、不利になる。
それは互いに同じ。
つまり、
自軍としては
護衛:遠近近(格)
アンチ:近近(格)
格がどちらに回るにせよ、アンチに近近は必ず必要。
だからアンチ側に格を数えられて、アンチが近格編成になるのは困る。
パイロットレベルA2とかA3って、Aを2回、3回とるってことですか?
>>844 さんざん煽ってたID:5diSFkGZ0がいなくなった…
見てるなら一言。
格が1混じるなら、格はライン形成能力に弱い。
だから66では、護衛側、アンチ側、近近二枚でラインとなる直線は必ず作りたい
護衛:遠近近
Anti:近近
これに、格が加わる形がいい。
だから格護衛を俺は地形的に生きると思うが、だからといって護衛:遠近格はダメ。格闘護衛でも、必ず遠近近格
格がアンチに回るにしろ、近近格
格がない場合は…
多すぎればラインが強く、少なすぎればラインが弱くなるという観点から
前衛の枚数を合わせた場合
A護衛:遠近近
Bアンチ:近近
Aアンチ:近近近
B護衛:遠近近近
この場合、乱戦になる、B側不利
これは連邦ジオン、互いに対称だよな?どきらもB側になりたくはない。
だから、前衛の枚数で合わせたらいけない
A護衛:遠近近
Bアンチ:近近近
Aアンチ:近近近
B護衛:遠近近
これでAB有利不利なし。
近だけの場合はこうするしかない。44いわゆる2アンチ1護衛が主な理由。
>846 wikiのランクのところとか、すみずみまで見ような A2…1000円4戦平均B以上(A未満) A3…4戦平均A以上 です。
>>846 ターミナルにカード通した時に
パイロットデータ
↓
「なんだか忘れてたけど」過去の戦績?
を開くと自分のランクがわかるよ。
というか実戦で考えるならば基本敵は2護衛3アンチと考えて ・リボコロジオン護衛で格近2護衛はありか ・味方が護衛アンチに近2づつ分かれた場合、タンクを捨ててでも護衛に行った方が有利かどうか ・敵が3護衛2アンチになった場合、最初のような格近護衛はありか その3点ぐらいじゃないか?考える必要があるのは。 敵は平地で戦う事も出来るんだから枚数同等で格アンチに行っても不利なのは目に見えてるし。 要は「障害物が多い中央護衛ルートなら格を前衛として使えるか?」って事では?
>>826 確かに高ゲルなんだけど高コスト過ぎなのと若干シャアザクに比べて重い感じが。
コスト差が感じられない機体数に再度調整を希望したい。
現行の280超えは350辺りで300辺りを400辺りにして欲しいわ。
ジムライフルで偏差する時は、特殊な方法があると聞いたんけど、どうやるんですか?
>>845 >アンチ何してんの近2枚で護衛2+タンク相手なんだから、もう少し阻めよという感じ
自軍アンチ2、敵護衛2
敵側アンチ近2格1で、護衛3+タンク相手
日本語も理解できませんか?
>>850 既に初心者質問スレで議論するレベルじゃない。
前衛スレにでも池。
焦げと事務粕ってやっぱ粕のほうが早いのかな? 青4まであるし(焦げは青2まで)
遠カテノーロックについて質問です 遠のレーダー外円くらいに拠点なり敵機がいれば、45度であたりますよね? つまり、遮蔽物が無ければどこからでも砲撃可能と捉えてOKですか?
>>857 高低差が有る場合は宇宙(そら)で散弾が破裂して当たらない
散弾のことだけを聞いてるんじゃないんだから…
>>854 初心者なんて検索の為に残してるようなもんであって
実質は普通の質問スレでしょここは。
普通にジムカスや焦げの話が出てくるというのに。
>>850 リボコロジオン砲撃ポイントなら近1格1でラインは作れる
タンクがビル影から砲撃すれば敵は嫌でも格の得意間合いに入らざるを得ないからね
タンクを止めれば格に斬られ、格に構えばかかれば不利な格闘戦を強いられる
だからリボコロは鮭護衛がデフォな訳
テスト
>>857 できますよ。
一応、理屈(?)で説明しますと、
タンクのレーダーの外円=拠点弾の最長射程距離=45℃NL
と、なってます。
射角を上(下)げるとその分だけ内円よりに落ちます。
この原理を応用するとHM登りNL(詳しくは動画などで探して)
などの特殊な砲撃Pからの砲撃も可能となります。
また、拡散弾などのDASは拠点弾より射程が短いので、
45℃NLが外円より少し手前に落ちます。
(拡散だと大体、外円と内円の中間辺り)
864 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 00:42:06 ID:k9qQpZTe0
初心者って訳じゃないんだが、昇降格についてちと質問、、、 大佐から降格して、1000ポインヨ取る前に平均を取り、 トータル10戦以内に1000ポインヨ取ったら戻る? 最高階級少将です。 降格して、AAAACAAA 負勝勝勝負勝勝勝 で今700弱なんだよね。 戻るならトレモで稼ごうかなぁーと考えてる万年大佐です。 ポイント取ってから平均A取らないとダメ? 負2個は完全ポインヨ狙いしてしまって味方に負担かけたorz ほっとけば戻りはするLVだけど気になってねぇ、、、 CA AA AC でならないのは知ってるんだが(前のヴァージョンでね
味方の編成によるけど6:6でダブタンは有り? 一機はモビ弾に特化するとか。
>>863 為になるわw
知らんかったww
>>864 今は確かS2回は必須じゃなかったっけ?
てゆーかこのスレでは初心者の定義は大佐以下でオケ?気にしなくてオケ?
>>864 ゴメン違ったね。
念のため張りw
『少将』
下記の三つの条件を満たす。
1.階級変動時のパイロットポイントから+1000以上獲得
2.「過去10戦においてSを2回+A以上を8回」又は「過去10戦においてSを2回+A以上を5回+B以上を3回」
3.上記2の10戦において5勝以上
又は、過去最高階級(※5)が中将以上で、パイロットランクB以上を8回獲得する。
>>864 全国でプレイした時にちょうど1000超えたときに昇格するよ
トレモで900稼いだあとに全国出れば確実
ただし、降格条件を満たさなければ、だが・・・
869 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 01:08:54 ID:k9qQpZTe0
>>864 遅くにレスサンクス
気にしなくておk
うんREV2になる半年前から参戦の新参です。
S2回は少将でしょ?
今初E取って中佐なのw
少将フラグは4回折れてるからもうAでもいいや
でも大佐では居たいなぁと思ってねw
降格もっと厳しくして欲しいけどね
バンナム将官じゃないよw
>>865 バーストでやれ かなw
モビ弾特化しても中高コスなら怖くないしなぁ
なら拡散は?
NL拡散はうざいけど、前少ない上に無敵を与える事に
まぁピストル大名が優秀って事だw
ミノなら有りなんじゃね?ダブタンなら2落としして欲しいけど
870 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 01:09:56 ID:k9qQpZTe0
871 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 01:50:11 ID:xk1e9VSWO
インカムってどこで売ってますか?オクとか探しても全然見つからなくて
872 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 01:56:39 ID:k9qQpZTe0
>>871 町の電気にいきなさい
100均でもあるって聞いたけど
持ち運び便利な、オペ子の声も聞ける片耳タイプお勧め
断線しすぎて俺の4代目w
>>871 2000円あれば、相当立派な物が手に入るぞ
1000円でもそれなりのものが手に入るぞ
874 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 02:11:14 ID:xk1e9VSWO
具体的にどこで売ってますか?ヤマダ電機とか電気屋さん?ポッドの中が暗くてよくわかりませんが白と黄色のコードが付いてるのを買えばどれでも使えますか?
875 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 02:11:58 ID:xk1e9VSWO
お礼を忘れてました。ありがとうございますm(_ _)m
>>852 このスレ全体を 偏差 で検索するといいと思う。
とりあえず、Wiki見る、スレッドを文字検索する のも情報収集の近道。
てか、最近、ジムカスライフルの偏差撃ちを聞きにくるのが結構多いな。
なんかあったのか?
>>871 パソコンパーツ売ってる店とかで、Skype用とかPCテレビ電話用のマイクとイヤホン一緒になってるのを
マイクとイヤホンがそれぞれ別のピンジャックになっているのを買ってください。
877 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 02:16:13 ID:k9qQpZTe0
>>874 そそ、電気屋さんー
マイク付きのイヤホンで通じると思うよ
それか『スカイプしたいんですけど』でもわかってくれるんじゃないかな
PC関連にあるからねー
イヤホンだとipodやらマイク無しの場所に連れてかれるw
どういたしましてぇ
そしてオヤスミなさい。
目がシパシパしてきた、、、
パトラッ(ry
うちのは緑とピンクだけどなー
879 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 02:18:18 ID:k9qQpZTe0
うん被ったね、、、 それだけ新参が増えた(俺もだけどw って事でしょ、ホームのタンク乗りで面倒見いい 将官が減ったのが正解かw
>>874 電器屋で聞く時はマイク付きのヘッドホン(イヤホン)と聞けばわかると思うよ。
インカムと聞かれると恐らく無線機能付きのに案内されるので。
うわあ・・・更に被ってしまいましたね・・・ すまない
>>865 マップや編成にもよるし、
66でのダブタン作戦は無しとまでは言えない
が・・・味方の前衛はしんどい
66で、あえて奇策のダブタンするなら
どちらかのタンクが囮になり<<ここまか>>しながら敵を分散させ
敵拠点2落しを確実にして欲しい
モビ弾に特化し1機は前衛援護のみのダブタン作戦するぐらいなら
射の方が火力あるんだし、射でモビ取った方が良くない?
じゃあ拡散なら・・・? アクアやハイゴで嫌がらせは出来ます
しかもタンクと違って格闘も出来て火力はタンクより上
結論、敵拠点2落し即効で頼む!
883 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 02:31:42 ID:xk1e9VSWO
なるほど。パソコンコーナーですね。皆さん親切にありがとうございました。
俺の場合は新宿のさくらやのパソコンコーナーで戦場の絆のインカム下さいで通じたなぁ。
ちょっと前に出た話に便乗ですが。 ×、×、×、×、遠、遠 なんですけど キャノン2機に自衛任せられれば 有りではないでしょうか? たまに出くわすシンチャ喧嘩の元な 射射の場合とはやはり違いますかね?
>>883 持ち歩きにかさばるのを気にしなければヘッドフォン型のインカムが脱着の手間少なくて良いよ?
手頃な価格ではなかなか無いけど・・・ あとピンプラグ式のインカムは既に時代遅れな物なので店の隅っこにしかないw
>>885 ×、×、×、×、遠、遠 の遠を
連邦ならジムキャor犬キャ×2機、ジオンならザクキャ×2機とかにするって事?
んー
自分が連邦として…
近2機は最低アンチ用として、残り2枠は遠キャノン×2機の護衛になるから近2か近格か。
遠キャを機動よりにして最速で拠点砲撃して落とす。
で、モビ戦に移行。
単純に見れば拠点落とすまでは早そうだけど。
敵タンク編成へのアンチ、双方が拠点を落とすまで、
拠点を落とした後のモビ戦に対しての前衛枚数の有利不利とか考えて見た?
確かに近格とモビ戦やって自衛しきって拠点落とす人もいるけど、よっぽどのタンク乗りと思うし、
そこまでできる人は6枚編成に遠キャノン1機で拠点余裕で落とすと思います。
編成としてこういうのはどうかな?と考えるならば、さらにそこから、
最終的な編成とその運用、敵側の基本的な編成にどういう風に枚数を振って、
どういう風な展開にできるかまで考えて質問した方がいいですよ。
ぱっと考えて見ましたので、これについて教えてくださいは、
回答する方も多分、大半は放置するか、自分で考えろになるので。
あえて言うなら、6バーでやって見れば? かなぁ。
野良だと意思疎通が相当できても格差マッチでないとキツいと思う。
ジオンだとギガン&ザクキャになるだろうけど、こっちはまだ勝てそうかなと思えるのがなんともw
>>871 家電量販店で「ヘッドセットはどこですか」と聞くんだ
>>885 キャノンに自衛を任せたら自衛に終始し拠点を撃てずに終わるのが目に見えている
66でダブタンをやるならミノ粉
タンクA機は見え見えのフルアンチで散弾を撒き、タンクBが徒歩で拠点裏まで回り込む
タンクAの散弾で敵が疲弊した頃を見計らってタンクBが砲撃開始
敵が気付いて引き返すのに合わせてラインを上げタンクAも前進して拠点撃ち
ABで2バー(共にタンク)でよくやるけど結構使える手だよ
>>885 まずさ、自分が護衛0の状況で拠点を落とせるか考えてみなよ
44ならともかく66以上だと相手がアホじゃないと厳しいでしょ?
遠カテを2枚出すとどちらか片方は釣りに徹することになるわけで・・・
>>876 多分ニコ動で○田の○ウが神な偏差動画を上げたから
こっちがジムキャ選んだ後で近→遠移動して被せで選ばれて、 自分が最速定番ルートで行ってアンチにガン見されて必死に自衛してる最中に、 悠々と中央から姫撃ちで敵拠点美味しく食べてる犬キャ(赤5)がいたけど、 これはたまたま敵の判断が甘かっただけで普通は通用しないよね? 後決めしといてこっちに損な役目押しつけてウマーした奴への文句もちょっと言いたいところ。
何度も言われてると思いますが、ザク改のガチセッティング教えて下さい。
4対4で拠点撃破するとA取れるポイント入りますか?
カス偏差の動画見てないな 昔の赤蟹動画は素晴らしかった。ミサイルで歩かせて偏差メガ 砂漠の爺さんでフワジャンに当てるのも一見の価値はある 今も有るのかは知らないけどw
>>892 みたいなのって愚痴スレじゃないっけ? 愚痴スレなくなった?
俺も近格アンチで、格の俺が敵護衛相手に時間稼ぎ、近がタンク苛めみたいな、アホな状況あるな。
とまぁ、そんなことはどうでもよくて、質問です。
基本的に近で格を相手にする時は離れて戦い、ジャンケンは避けるのが定石のはずです。
しかし、例えば退けない状況…後ろにタンクがいて自分が護衛、敵アンチの格が距離をつめてきた…というような場合、どう対処すればいいでしょうか。
自分としては、格との距離を保ち、リーチに入るのは避けて、タンクが噛みつかれるようであれば、一段カット→QSでダメ勝ちするのがいいと思います。
タンクの前で格とジャンケンすれば、ラインは保てますが、ジャンケンのダメージ期待値は敵の方が高く、ジャンケンするのは不利だと思います。
最悪ジャンケンに2〜3回負けて蒸発なんてことがあれば、その方がタンクの負担になると思います。
長く生きてタンクのライン誘導なんかをするためには、近は格に斬られないように立ち回らざるを得ませんよね。
つまり、前にいてラインを保つよりも、タンクに仕方なく噛みつかせて、それをカットするような事例もあるのでしょうか、という質問です。
>>893 ガチセッティングって言われても…
場所と用途で変わりますよ。
メインはマシAが基本便利
サブは、
上手に置いていけるなら回数多いハングレ、
平地で歩きをとりたいならシュツルム、
ダブグレは広い範囲の相手をこかせられて便利ですが、連続して使えない欠点あり。
セッティングは
青2〜4を、活躍するマップに合わせて。
たとえばRC右ルートアンチのみなら青4のホバーが便利ですが、
高低差が多いなら青2や3。
青4は旋回性能が悪いので、接近されての咄嗟の振り向きなどは苦手です。常時グラップルとレーダー見る癖がついていれば問題ないでしょうけども。
青2はホバーなしですが、APが青3より10程高いので、ホバーを当てにしてないなら考慮。
青3は微ホバーなので、まぁたまには避けられるかもしれません。グラップルの時くらいしかホバーの実感はないですが、一応ないよりはマシです。青2と4の折衷案です。
これらの1×3×3通り全部ガチです。あなた自身が判断して使い分けて下さい。このゲームでは判断力は腕の一つです。
とりあえず青3やってみて、塩加減でホバー→青4、ホバーいらないや→青2としてみるといいんじゃないですかね。
898 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 15:32:48 ID:QznWmvcJO
AGE
>>894 ageる程でもない。
というのは、装備によるからです。パンチ装備か、弾積んでいくかでも変わります。
ただ大体はA取れます。
0〜1落ち以内で拠点撃破、
その後パンチなら釣りタンして前衛にラインを上げてもらい、2落としを狙う。
たしか1落としでAは取れたような…。
なにかしら支援弾積んでるなら、生還・落ちに関わらず、支援してアンチを阻めば自然とAは行きます。
できればチャンスあれば2落としして味方に有利を提供したいところです。
ただ3落ち1落としとかになると、自コスト消費の点でB以下確定です。
結局、腕と作戦次第ですね。
2落としするか、釣るか、支援するか、何落ちかとか色々パターンはありますから。
一応、普通に妥当な判断を下していれば、Aは行きます。
ただし敵味方が全体的にアンチ偏重すぎると拠点落とせずBすら全く届かないこともあるのでご注意
>>897 ありがとうございます。青2と青4はまだ試してません。メインマシBCもまだでした。セッティングは間違ってなかったみたいなので腕みがきます。
>>896 その考え方でいい。
ただあくまで格(射撃が貧弱)相手の対処法ね。
次は自分がアンチの格だった時にどうするかって考えていけばレベルアップできるよ
903 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 16:03:42 ID:ZzrSgvByO
質問です。自分、大尉で他みな佐官でタンクでなければ一番下士官の自分がタンクださないといけないものですか?
>>900 みたいなパターンもありますが、C以下になるのは、基本的に拠点を落としていない時です。
44では1落としはできるとされてます。2落としできるかどうかが重要です。格差なら最速砲撃で3落としも可能です。
つまりC以下を取ったら、拠点を落とせないような状況で無理をして叩こうとした自分に問題があるのでは…と考えてください。
タンクは簡単に将官になれるというほど判断が正しければB以上取れます。ただ前衛ができないプレイヤーはSでは敬遠されるでしょうけど。
後退して、モビ弾散弾などで援護して削ってラインを上げてから、あるいはモビコストを取って優勢に…という方法がいいですね。
まぁパンチ装備だと拠点を叩いて、釣りをするしかないんで、そういった状況に対応できないことが多いですが、
一試合ずっと釣りタン役してたなんてことにならなければ、つまり護衛が拠点を叩く時にしっかり守ってくれれば、拠点は一回は落とせますよ。
味方が信用できないのであれば、支援弾を入れていき、味方を助けるのもいいですね。
あくまでもタンク出すのは任意。誰が出すべきとかのルールは無い。 誰もタンク出してないのにタンク出さない、という味方はタンク無し編成も覚悟していると認識していいと思う。 実際下手なタンクに出られるよりはフルアンチのほうが勝てるというのもあるけど。 バーストしてたら多人数バースト組が出すのがマナーだけどね。
>>903 そんなことないない。何乗ってもいいと思うよ。
ただ、他全員が佐官ならタンク乗ってもいいと思うよ。
他全員が佐官ならそこそこ腕期待してもいいと思うし。
タンク乗って上官に指示出しして、圧勝出来ると気持ち良いよ。
ただし、ボイチャがきちんと反応するポッドに限る
〇〇でn勝しろってのはバンナム不可なんですか? オフラインも停戦時間もなく30勝したのに…
>>903 階級が低い者がタンク、というようなルールはないですよ。
ただ、階級が低い者がタンクに乗るといいという理由は一応あります。
前衛の動かし方には色々なテクニックや知識が必要で、
一概に言うと、佐官の方がそれらが上であることが多いです。
バランサーごとコンボやレーダーを常に見ながら動くことや、…まぁ経験や慣れみたいなものです。
対して、タンクはあまりない。…とはいえ壁引っかけなど、極めようとすれば奥は深いですが。
ただ、レーダーを見て、ルート選定が出来て、指示出しが出来て、ノーロックが一応できれば、タンクとしては実用レベルでしょう。
なので階級の低い者がタンクをし、階級の高い人がそれを護衛したりする方が、うまくいき…やす、い、というだけのことです。
とはいえ、佐官でも頭悪い人や、腕の悪い人もいますからね。
あまり気にせず、
前衛したいなら前衛、何となく自分がタンク乗った方がいいかなと思ったらタンクに乗ってと、
臨機応変でいいですよ。
オンライン全国対戦ならバンナムでも対人でもカウントされる。 可能性としては ・階級が足りない ・前提条件のMS支給が終わってない ・カードを通した時点でターミナルがオンラインでない その他はよく分からん
>>902 レスありがとうございます。
タンクのためには近は何としてでもライン保持しなくてはいけないのかと悩んでいたので助かりました。
アレやシャゲルになるとBRで少しずつ遠間からプレッシャーを与えられるので、たしかに変わりますよね…
ともかく、これで一つ覚えました。ありがとうございます。
>>910 おいおい
>>902 を鵜呑みにすんなよ
「自分が近護衛で敵が格アンチの場合、タンクを敢えて斬らせるのも有りか?」って質問だよな?
答えはNG
それをやっても仕方無いのはJUだけだ
格を間合いに呼び込んでラインを維持しようとすればダメージ負けする
かと言ってラインを下げればタンクを守れない
このジレンマに気付いたのは偉い
そこでどうすれば良いかと言うと・・・
鮭だのプロガンだのアレックスだのライトアーマーだの・・・ ビーライ格相手にまで下がってタンク撃たれ放題な護衛が大増殖してるしな・・・ 大体敵が1アンチならともかく、近が一機や二機付いてたら、今度は護衛側がタンクに近寄らせて貰えないだけだし 足留めも出来ないなら、護衛で高コや中コ乗らないで欲しい ライン維持の時間稼ぎだけしてろよ
>903 他の方も書いてるが特にそんなのはナシ ただ 左官クラスが出さない = 負けてもおk と最近は認識してるけどね、俺は でも尉官、下士官クラスが乗ってボイチャ飛ばしまくるんなら信頼できると認識して最大限力を尽くさせてもらう >903、自分がタンク出して勝ったんなら自分のおかげで勝ったんだと思うぐらいでいいんじゃないかな? 特に連邦なんか左官でさえ出さないからなw 尉官の自分が乗れるのに左官の方は乗れないんだ、プw みたいに思えばいいよ。 それが向上する糧の一つにもなると思うから そんな左官をタンクで振り回せる尉官、下士官が増えれば俺はいいとおも 貴官の働きに期待している
タンク楽しいし、タンク好きなんだけどね…、メインのジオンカードだとボイチャが???か反応無しでタンク乗れないんだ。タンク乗りたいのに〜。 サブの連邦だとボイチャ反応が的確すぎる。 ちなみに同じ店、同じポッド…。 なんぞこれ? とちょっと愚痴ってみるwww
オフラインの時に通してからプレイせずにオンラインで通したからかな… 1プレイしてからまた通してみるか…
<<応援たのむ>>を連呼する(1戦で20回くらい)タンクは放置でいいよな?
>>903 他の人も書いてるようにそんなルールはありません
が、タンクが無ければクソゲーになり得るので覚悟は必要
まあ自分が出した場合でもタンク出さない佐官をアテに出来るかは怪しいけど・・・
あと【個人的に】だけど、階級低い人から機体を決めてくれた方が助かります
>>919 たとえ近でもさっさと決めちゃうと「さすが下士官(笑)」とか言われてそうで決められない
2chの見すぎでしょうか
とりあえずマシンガン(orBSG)近ならよっぽど文句は言われないと思う。編成に関しては。 プレイ内容が駄目駄目とかはまた別の話。
>>910 911がわけの分からんこと言ってるけど、基本902のいってる通りと 俺も思う。 タンクより前にいなくてもタンクを守れれば言い訳で、俺がタンクでも 悪い気はしない。 カットはしっかりね。 ただ、問題はやはりビームライフル持ちの格闘機 一発70のダメがあるからポンポン撃たせてはいけない。
>>922 馬鹿がもう一人いたか・・・
このスレの回答者は佐官レベルしかいないのかねw
タンクに斬らせてカットするのは格で護衛をする場合
敵アンチ格VS護衛近でそれをやるとリスクが大き過ぎる
毎回必ずカット出来る訳でも無いしな
敵格が頭が回るならカットに来るのを誘って護衛近に噛みついて先に処理する
所謂「タンクを人質にして護衛を食う」やり方な
敵の格闘レンジにタンクを入れればタンクor護衛のどちらかが格闘を貰う危険があるんだよ
それを避けながらタンクに拠点を撃たせてやる方法はある
お前も回答者を気取るならそれを教えてやれよ
お前自身が分かっていないなら俺が教えてやろうか?w
タンク出す、出さないとか言う流れで一言物申す 出したいなら即決とは言わないが早めにしてくれ。 ラスト5秒とかに急に近から遠にされて出されても困るから 大概、そういう時は編成がフルアンチ化してるし思考もフルアンチに移行している訳だから。 更に言うなら、この場合の遠乗りは高い確率でヘタレタンクたったりする。 おかげさまで、この法則が発生すると負け戦率100%('A`)
>>924 それは、出したくて出したんじゃないと思うよ。
どうせ全員近不動のにらみ合いとか、状況的に終わってたんだろ。
テンプレみたいなもんだが、なら自分で乗れよ。
タンクの擦り合い、ジムカスや高ゲの擦り合い、そんなのSでも頻出だな。
Sでタンク出ないのは希だが、高コスト近が出ない状況は酷いよ。低中コスト即決で「俺は関係ないもーん」みたいなバカはホントにカス。
>>923 新参は将官でもそんなものかと
引き撃ちでポイントだけは稼ぐから
おかげで敵アンチに射が入ってるとタンク撃たれ放題
前に出るという選択肢は無いらしいさ
>>923 ここは疑問・質問に対してヒマな人が答えるスレだと思ったんだがな。
何を出し惜しみしてるのか知らんが、答えるつもりがないなら邪魔だからROMっといてくれ。
ただ煽るだけの人とか要らんもんね 残り20秒で遠だれも出さないと自分で出すようにしてる 本当はもっと乗りたいんだけど遠下手だから積極的には行きずらいのよね…
>>926 1戦目に必ず早めに選択して乗ってますが?
挙げ句2戦目も味方次第で連戦しますけど?。
そんな譲り合いなんかしてる時点でヘタレ将官。
勝ちたいんだからヤル事決まってるだからな。
ポイントなんて二の次だよ。
>>930 後付けご苦労だが、自己完結してるなら垂れ流すな。
前後で話が違っちゃってるじゃねえか。
>>931 スマナイ、要は乗りたくないなら乗るなと言う事だ。
無理して押し付けられた、嫌々出す、妥協して出す等した所で
身に付く技量は無いに等しい。
タンクを出す事は義務では無いと言う事を伝えたかったでもある。
>>923 回答お願いします。
ただ状況が敵格が強引に距離詰めて来たんだから護衛近は無理
しないでいいと思うんですが。
>>923 護衛がカットに来る、と格闘レンジに入るが同義になるのに納得が行きませんね。
無敵時間中に後ろ〜横に回るなどした場合、どちらか一方しか同時に画面には入れられない、つまりロックできません。
護衛かタンクどちらかでも撃破ができれば、アンチ格の仕事は完了なわけで、ということは
ダメージを護衛とタンクの二人に分散させることは、敵格にとって辛いことのはずです。
別のゲームで逃げるAを追うフリをして、Bを誘い出すというやり方がありますが、その時、Bが守りに来なければそのままAを倒せばいいだけです。
そして足の遅いタンクではいずれ格のリーチに入る。
よほど近がすぐに敵の歩きを崩して格を蒸発させない限り、護衛タンクどちらも無事だなんてことはないはずです。
残念佐官です 最近素ジムしばりで修業しています。 A2、A3の方々に質問なんですが素ジムでA、S取れるもんなんですか? さすがにA1クラスではA安定ですが、素ではなにぶん旋回遅すぎて…
>>935 なぜ素ジム縛りしているんでしょうか…。
素ジムではA2〜3で安定してBは確保できるとはできると思いますが、ASは安定しないと思います。特にSは0落ちということなので、素ジムはむしろ落ちて、コストパフォーマンスを活かすことが必要なはずなので、Sは推奨されないです。
安定してAS取るなら、性能が高いジムカスを中心に、高機動高コストの機体であることが必要だと思います。
大佐でないのなら、近距離は、ジム駒やジム改、あるいは機動は弱いですが陸ガン辺りでやってみてください。
>>923 もっとあなたの言っていることが無理だと証明することはできます。反論してみてください。
二人のうちどちらかを人質に取るようプレッシャーをかける…もっとアンチ格の頭がよかった場合を考えます。
このゲームでは弾数とリロ時間があります。
そのため、焦げマシAなら7セット、ジムカスジムライなら6発撃ったらサブしかありません。
そうなると偏差撃ちできないことを見越して、格は多少無理することができます。
クラッカーしかない、グレかバルしかない、なら対処は楽になります。
もっと護衛が弾数管理に弱いなら、両方撃てないことも…。
さぁメインもサブもない、格闘タックルだけで、どうアンチ格をリーチに入れないようにするんでしょう。
数cntとはいえ、ほぼ不可能に近いはずです。
>>936 大佐です。立ち回りをもう一度基本からやり直そうかと思いまして…
そうですか。低コスは低コスの仕事をしろという事なんだと思うのですが、やはりMSの性能的にA、Sはきついのですね?
安心しました!
>936 たとえば、素ジムで焦げに睨まれたら、ほぼ生きて帰れませんよね。 素ジムを落とすことに固執する焦げもどうかと思いますが、 やはりどういった状況を想定しても、1落ちくらいまでに済まし、ちゃんとスコアを稼ぐとしたら、高コストを使いこなすしかないと思います。 120・160コストはどんなに味方がひどくても突っ込み気味で1・2落ちでBを確保するのには優れるのですが、ASを出すのはいい味方に恵まれ、格差でないと辛いです。
>>937 焦げみたいに先頭立てない機体で護衛って時点でアテにならんが
大体、護衛もアンチも一機しか居ない前提か
そんなに接近戦嫌なら射でも乗ってアンチ行け
近は先頭立つのが仕事だ
出来ないなら近なんざ辞めろ
弾切れです接近戦何もできませんって人には射すら無理だろう
>>938 素ジム赤1は足回りこそ悪いが、武器性能は良いのでA2A3くらいならAは余裕
Sでは出す機会がないのでなんとも言えないのだけど
942 :
ゲームセンター名無し :2009/09/22(火) 23:36:28 ID:y6bDJyPDO
66で焦げ5タンク1編成とか強いの?
そういえば今日\280ケンプで3落ちしてた人いたけど あれってやっぱりEで降格するの?
>>943 当然降格w
ケンプフル装備青5だとな・・・
>>940 あなたの言うことはもっともで、私も近でラインをタンクの前に作りたいのですが、
では、どうしたらいいか、ということです。
距離を詰めてきた格相手には前を保つにはどこかでジャンケンせざるを得ません。
そしてジャンケンして前を保つのは、ジャンケンのダメージからして、近側が不利だと思うんですが。
>>940 あと、射でも時と場合によっては、前に出たり、APタンクとなる時はありますよね。
タンクを刺すためにある程度の距離は必要ですし、味方の状況次第では、サブや格闘タックルで簡単なカットをしてやることもありますよね。
射だから接近戦はない、だなんて言ってるあなたみたいな方が射にのるから、射=垂れ流し厨となるのでは。
>>923 タンクを斬らせず護衛も斬られない立ち回りを教えてくださいな
>>946 あんたみたいに前に出ない奴はやってる事射と変わらないんだから、そのまま射に乗ってろって事だら
どうせどっち乗っても味方の負担は変わらん
護衛が斬られずに済ませたいとか
ジャンケンでやりあう腕が無いなら赤振り低コで囮や壁やってろ
その方がまだ役に立つわ
>>945 横からスマンがとりあえず護衛1アンチ1を想定ではなしていいかい。
基本的にはタンクのまえでラインを作るのは当たり前。
タンクに近づかないように護衛である自分に注目させるのが大事。
で無理に距離を詰めてきたアンチに対してだが、
アンチがタンクに対して距離を詰めた場合。
後ろから射撃コンボなり決めてダメをとればいい。
無理にジャンケンに持ち込む必要なんてない。
アンチが護衛に対して距離を詰めた場合。
最初からの動きとおなじで格闘間合いにはいらず
タンクの近くに行かないように立ち回ればいい。
>>946 言ってる事がずれてるぞ。
>>940 のどこに「射は接近戦はない」と書いてある。
「接近戦が嫌なら射でアンチ行け」→「射なら接近戦しなくていいんですね」と脳内誤変換してないか?
というかタンクいつも乗ってるけど、「噛まれて死んだら護衛の責任、撃たれて死んだらタンクの責任」だと思ってたが。
射に撃ち殺される遠って残念以外の何物でもない気がするんだけどどうなんだ?
避けながら撃つ。避けられない状態なら撃たない。それが基本じゃない?
キャノンで障害物を利用すれば射に睨まれただけで手も足も出ないということはなくなると思うけど。
うまい射にあたった記憶がないからそう思い込んでるだけなのかもしれないが。
>>949 最初にまずタンクの前にしっかり出るのは当たり前だろうね。
で格が護衛に詰めて来た場合は無理せず付かず離れずの近有利の距離を保つ。
この際退き方によってはタンクより拠点から離れる場合もあると思うんだが、そういうのは別にいいんじゃないかと思ってるんだが違う?
というかタンク→敵→自分の位置関係になった方が「護衛を転ばせてその隙にタンクを処理」というのがしにくくなるので
好都合じゃないかとすら思ってるんだけど。
格がタンクを狙えばこちらに背を向けることになり、タンクを食うと警戒させて浮足立った護衛を・・・という戦法も取られにくい。
そしてその距離を保ったり転進した敵を素早く追いかけるには結局焦げカスのような高コストが一番じゃないかと考えるんだが。
>>949 つまり、タンクに全く噛みつかせず、自分が前を張るというのは不可能ですよね。
タンクを噛んだのをカットしてダメ勝ちする、あるいは自分に来たなら、距離を保ちタンクを逃がす、しかないですよね。
>>923 のように、護衛がタンクのカットに入った時、それは格にとって護衛を格闘間合いに引き込むチャンスであり、護衛はそのようにしてはいけないということはないですよね。
というより噛みつかれたら、カットせざるをえないですし、タンクに噛みつくことを封じることも完全にはできない。
なら、やはりその場合にはカットしかないですよね。
少し言い回し的に気になったもので。
ありがとうございます。
クラッカーやハンドグレネイドはどのようにかわせばいいのですか? はじめの一歩の沢村がデンプシーロールを 「あんなもの下がればただのフックじゃねえか」と言ったように 下がって当たらないようにするのが効果的ですか?
>>950 「接近戦が嫌なら射でアンチ行け」って、言い方自体に色々な捉え方があるよね。
煽り調子なわけで、言い方そのまま、「じゃあ、接近戦を敬遠するので、射カテ乗ります」みたいな返答を俺に期待しているわけでないだろうし、
「お前みたいな接近戦嫌がるクズは、射カテでアンチでメイン垂れ流してろチンカス」みたいな意味で受け取ったわけだが、
どうやら脳内誤変換だったみたいだね。
まぁとにかく、射は硬直取るから、射はタンクが剥き出しになる場所に位置取りたい、タンクは隠れるところに行きたい、の位置取りの戦いになるだろうな。
本筋からずれたが。
>>953 その通りだ。下がれば当たらない。だが、ラインは下がる。
ついでに言うなら、
木村が間柴に対して放った、ドラゴンフィッシュ・ブローを仕掛けてみると効果的だぞ。
>>953 クラッカーやハングレは、下がるという言い回しから、平地みたいなとこですかね。
平地なら置き撃ちしてくるので、すぐ横歩きを反対側に切り返せば、避けられるはずです。
下がるも選択肢の一つですね。ラインが下がるので出来る限り選択しない方がいいですが。
避けるということに意識が行きがちですが、わざとくらって、無敵ダウンをもらうというのも選択肢の一つですよ。
障害物ごしとかや、相手の追撃がなさそうな状況なら、切り払うというのもあります。
>>951 多少ぐらい離れるのはしかたないとしても離れすぎて他のアンチに食われましたじゃ話にもならんから距離の調節はしっかりしなあかんわな。
タンク→敵→自分ってよりはタンクの横で均衡してた方が理想。
まぁタンクとアンチを挟むのも悪くはないけど、その場合連携むずいんだよなな。
で焦げやカスなんてのは基本アンチも護衛もしやすいわけで(カスは装備による)44ならまぁ当然だけど66とか88になると落ち戻りとか枚数不利とかの不確定要素が含まれるから高コばかりだとコスト負け等があるので低コで多数を捌ける機体が必要になる。
>>952 タンクに噛み付かせずはあくまで理想。
1・1の状況でアンチがタンクに噛み付く状況があるなら自分のプレッシャーがたりないか脳筋だったかのどっちか。
で952のいう護衛がタンクのカットに入った時、カットで転ばせたらタンクの横にいようがまず護衛は距離をとる。(できれば80bくらい)
自分が噛まれてダウン中にタンク切られましたじゃ目も当てられないからね。
てか味方のタンクもアンチに対して位置をずらしたりするだろうし、護衛の動きがしっかりしてればそうそうタンクが噛まれる事なんてないけどね。
まぁタンクが微動だにしない姫タンなら囮に使ってもいいと思うよ。
959 :
ゲームセンター名無し :2009/09/23(水) 01:22:25 ID:SWcI3F13O
対象Aを赤ロックして(ケンプの)バズ発射 直後に対象Bにタゲ送りしたらコース変えてBに命中したのですが これってたまたまですか?それとも誘導ものあるいはミサイル共通して可能ですか?
バグ発見…?
ビルギッドさん逃げてー!(>_<)
963 :
ゲームセンター名無し :2009/09/23(水) 04:39:20 ID:IkywuU0mO
あの〜バンナム戦って昇降格の対象にならないんですか?
wikiに乗ってなかったので・・・ ケンプのバズって誘導あります? 誘導のある武器の回避方法が乗ってる サイト教えてもらえると助かります クレクレですいません。
>>964 誘導がある武器は、ジャンプするかブーストしたらよけれるよ。
あとは、誘導がある武装の適正距離にいないことも重要だと思う。
陸ガンのマルチとかは、歩きで避けれないけど最大射程が150ぐらいだから、それより下がれば届かないよ。
相手の武器の適正距離を把握して自分の有利な位置取りをすれば大丈夫。
Wikiに武装の適正距離とか載ってたよね??
それ見れば対策出来ると思う。
タンク後ろに護衛ワラワラいたらタンク餌なのバレバレな上に高コスアンチが主流な現在、BR持ちがたくさんいますが? 今の絆ってした事あるの? 初期の大尉以下の発言を久々聞いた
968 :
ゲームセンター名無し :2009/09/23(水) 07:36:51 ID:wAkhWmABO
>>952 一晩放置しても答に辿り着かなかったみたいなので
>>923 の解答書くぞ
敵拠点と味方タンクの位置で考えるんだよ
・敵拠点→敵アンチ→味方護衛→味方タンク
これが通常の拠点撃ち
タンクが砲撃する為に敵拠点に近づけば敵アンチが妨害にやって来る
敵アンチをタンクに近付けない為に味方護衛は敵アンチの格闘レンジに入らざるを得ない
それを避ける為に引き撃ちをするとタンクを守れないorタンクが砲撃ポイントに近付けない
これを解決するにはこの形にすれば良い
・敵拠点→敵アンチ
↓
味方護衛
↓
味方タンク
タンクは砲撃可能エリアに入ったら「敵拠点を中心として弧を描くように逃げながら拠点を撃つ」
護衛はタンクと敵アンチの間に入りタンクが逃げる方向に合わせて無理をせず引き撃ちをする
これで敵アンチの格闘レンジで足を止めず(格闘に付き合わず)に護衛が出来る
「砲撃ポイント」という点で考えるのでなく「砲撃可能エリア」という敵拠点を中心とした巨大な円で考える訳
タンクはその中で敵アンチから逃げながら拠点を撃ち、護衛はアンチの追い足を遅らせるだけで良い
これを実践すれば枚数合わせをして拠点を落とせなくなるor護衛が落ちる事はまず無くなる
やはり携帯からでは無理があったか・・・ 矢印関係は文面から脳内変換してくれな 敵拠点に対して「横の関係」になれって事
>>968 『ただし、遮蔽物は考慮しない』
↑の条件が抜けてるぞ
971 :
922 :2009/09/23(水) 08:33:09 ID:ywC34vA00
すごい展開になってるな。 >>968 確かにその発想なかった。たまにそうやってるタンクいる。 でも拠点落とした後生還が難しくならないか? 2機とも孤立するカタチにならない? 護衛1アンチ1の状況ならそこまでしなくても大丈夫だよ、と 俺が護衛なら思う。
>>922 生還については、タンクと護衛の意識次第と思う。
そのまま敵拠点奥まで釣って粘れるだけ粘る事もあるだろうし、
アンチの足を遅らせる過程でそれなりにAP削ってるから拠点落とした段階で、
落とせる(最悪相打ち)かもしれない。
拠点を確定で落とせるとタンクが判断したら、
護衛に「ここまか もどれ」で離脱させるかもしれない。
あと、逃げる方向を切り返すのもあるかもね。 リボコロだと、左奥へ移動しつつ、アンチと護衛の動きから 中央よりに切り返して移動する場合もあるかも。
>>968 hmhm
つまりタンクが逃げる方向と逆方向で護衛アンチができればいいわけですね。
少しだけ考えたことに、同じようなやり方で、弧を描かずに、
タンクが敵ラインを抜けた場合に
敵拠点
↑自タンク
↑
↓自護衛
↑敵アンチ
となったら、護衛はタンクの逃走経路の殿役になって、護衛vsアンチに専念できるなとは思いましたが。
タンクの種類と敵拠点のサイズ次第だけど、近すぎると砲撃が敵拠点上空を飛んでいく。 密着すれば当たるけど、戻り落ちのエサ。 タンクが砲撃地点数ヶ所知ってて、NLもできて、地形を上手く利用できて、護衛が噛まれたらタックルできる腕なら弧を描くのが無難。 さて問題はそれができない姫タンクと、砲撃地点が限定されてて移動しながら砲撃が難しい地形。 これはアンチ側が敵護衛を落とすの遅らせられるか、護衛側がどれだけ粘れるか、タンクが砲撃とカット両立できるか次第。 乱暴に言えば腕次第。
978 :
ゲームセンター名無し :2009/09/23(水) 11:09:47 ID:Iz0uEyAL0
>>975 それでもOK
TT敵拠点ダイブはその発想だからね
>>976 最初のレスに書いたけどJU(GCも苦しい)以外ならどこでも出来る
砲撃ポイント(点)でなく砲撃可能エリア(面)で考える事
980 :
ゲームセンター名無し :2009/09/23(水) 14:22:30 ID:En0yMzo9O
初歩的な質問ですいません。 操作レバーについて教えて頂きたいのですが、敵機が自機の真後ろから攻撃(射撃)してきた場合、その敵機と向き合いたい場合には、レバーをどう入力したらいいか教えて下さい。
>>968 なあ、そもそもの質問が
>例えば退けない状況…後ろにタンクがいて自分が護衛、敵アンチの格が距離をつめてきた…というような場合、どう対処すればいいでしょうか。
なのに「タンクが弧を描くように動いてくれる事」という前提にすり替えて回答するのっておかしくね?
そういう動きができないタンク引いた時はどうするの? まさか見捨てるとか、ましてエサにするとか言わないよな?
いや、あなたの言ってる事はよくわかるし理想像の一つだと思う。
けど質問者はタンクじゃなくて護衛機に乗ってる時の対処を聞きたいわけなんだからさ。あなただったらどう対処するか、まじめに教えて欲しい。
>980 どうっていわれてもなぁ… 前ダッシュしながら旋回 になるのか…?
次スレ立ってないのか。ちょっと行って来る。
まず
>>950 過ぎてから誰一人として次スレ関係の書き込みすらしてないのを見て、やはりここの回答者もどき共は腐ってるのがよくわかる。もういらんなこのスレ
あと
>>968 を考えたこともなかったやつは戦術戦略形で回答する資格ないぞ。無知なのか無能なのかわからんが、正しく人に教えられるわけがない
ただ
>>968 は護衛というよりはタンクが考えてないとできない。
これ最初の質問内容とはずれてる&書くのめんどくさかったから書かなかった訳だけど、
>>968 は1を聞かれてそれ以上を教えたいならしょーもない煽り入れる前に最初から書けよ。
と思ったらまともな人出現とかぶって俺はずかしw
しまった、用事ですっかり忘れてた・・・すまん。まだなら今から立てるがもう終わってしまったか?
>982 ダッシュしながらレバーを一瞬ニュートラル そんで方向転換
990 :
ゲームセンター名無し :2009/09/23(水) 14:59:18 ID:En0yMzo9O
>>982 ありがとうございます。
トレモでMSの動きを確認しているのですが、旋回系のレバー入力が今一理解出来なくて↓↓
とか書いてる間に立っていたか・・・。
>>986 ありがとう。
>>986 乙<ありがとう> <すまない>
>>980 その質問だけだと、レバーを↑↓か↓↑に入力して旋回すればいいよ。
としか回答できない。
レーダー見るなりで、後ろの回った敵を自機の正面に持ってくるってのなら、
背後の敵に向かってそのままバックダッシュかバックジャンプすれば、
理論上、相手の後ろをさらに取れるはず。
もちろん相手もこっち向いてるはずだから、その辺は駆け引き。
>>982 のは、ブースト移動中に旋回入力すると、進行方向はそのままで機体が旋回するので、
距離を離しつつ旋回できるってこと。
どれを使うかは、背後を取った敵と自分が背後を取られた際の周囲の障害物や味方の位置による。
慣れない内は、目の前の障害物か味方の方へ一目散に逃げていいと思いますよ。
あと、このゲーム。自分は旋回して相手を正面に向けたとしても、
相手はあなたの機体がこっちを向いているように見えません。
唯一、頭部の目の部分がどこを向いているかで判断はつきます。
時々、こっちに背中向けてる奴が急にこっちに攻撃してくるのは、
コクピット視点での旋回と相手が見える機体胴体の向きがあってないのでおきる現象。
焦げのマシってどっちの方が使いやすいんですかね? 焦げのマシAがどうもバラけるらしいからマシBを使おうと思うんだけど…
>>981 タンクを横に抜けさせてやれば良いだろ
そこまで書かなきゃ分からんか?
因みにタンクを背負って近で格を捌くなんて都合の良い方法は無いぞ
もしあったらそれこそ格は無用になるわな
>>993 どのように焦げを運用したいのかわからないが、よろけ値がかなり低いマシBの扱いはかなり難しいと思う。ジムカス寒マシハングレで仕事ができる人間ならばありかもしれないが。
>>993 バラけますけど、1セットでバランサーによらずよろけますから、マシAの方が使いやすいですよ。
Bの方が単発の威力も低いはずですし。
埋めるか
>>1000 なら、BR弾速少しだけ修正。高コもなんとか取れるように。
>>994 >タンクを背負って近で格を捌くなんて都合の良い方法は無いぞ
うん。はじめからその一言で済むじゃん。なんでそう上から目線の煽り口調で話したがるのかわからん。
1000なら勢力戦はドム祭り多発
1000ならいよいよ近カテにゼフィ参入
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1001 :
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