ゆとり外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A//(左後ろ) T →→ U ←← 逆もでOK
☆対策☆ 斬られてる間に赤ロック 目の前に戻ってきたら タックル
(感想?) ・一番簡単な外し、外しができないっていう方はこれをバンナム無双などで練習してください。
・たぶん一番返されやすい外し
・相手が大将とかだと 逆にループできたりする。
・マシンガンで外すときは持ってるほうにいくのが楽 例 陸ジムは 右 グフは 左
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
旋回外し
【はずし方】 @N↑ A↓↓
☆対策☆ 斬られてる間に180°旋回しておいて、外された瞬間に全力バックブースト
(感想?) ・ゆとりだからしらねw
・機体よってはできないかも
図 0 ○○○ @ ※○○○ A ○自○ ※@で自は右下向き
○敵○ ○敵○ ○敵○ Aで自は下向き
○自○ ○○自 ○○○
・番外編
1連撃目にジャンプして、3連撃目のタイミングで着地する(着地硬直でQDC封じ)
三角外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A←↓ T //(右斜め前) U //(左はそのまま 右を左下にする)
☆対策☆ 斬られてる間に90°旋回しておいて、外した瞬間相手が視界から消えたら少し待ってタックル
外した瞬間に相手が視界から消えなかったら全力バックブースト(機動が低いと無理な事もある)
旋回が速い機体/セッティングなら、青ロックで正面向いたまま、外した方向見てから
バックブースト旋回タックルでも返せる場合あり?
(感想?) ・今一番人気?
・機体セッティングにあまり左右されずに、コンパクトかつ早くループできる
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○自 U ○○○
○敵○ ○敵○ 自敵○ ○敵○ 自敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○
トルネード外し
【はずし方】 @\\(左斜め前) A→→ B//(左斜め下)
☆対策☆ ゆとり外しとほぼ一緒?
(感想?) ・サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
・LAの青限定?
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○○自 B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○自○
対バンナム戦のコツ
・バンナムに一度赤ロックされるとダウンするかロック距離外に外れるまで粘着される
・複数にロックされた場合には、タックルで意図的にダウン貰う事も必要
・赤ロックされないと目の前を通過してもシカトされる。赤ロックされているかを意識しよう。
・バンナムダウン後は索敵(その場旋回等)する。ロックされないようにバンナムの後ろに回り続けること。
連撃をミスしてしまったらバンナムの後ろに回る事を意識すること。
起き上がったら赤ロックして裏取りしつつ無敵時間切れのタイミングを覚えるべし
・バンナムは格闘中にこちらを向いていなくても旋回+赤ロックしてくる。QD外しはゆとりでなく三角で。
タックルを食らう場合は赤ロックを切れてない。
・バンナムのタックルタイミングは神 くらっても落ち込まないようにw
それを防ぐ為にもQS(射撃から格闘)を意識しよう。
・ダウン値+コストの高い中距離を優先して狙い、QSでタックルを防ぎつつ連撃の練習を。
・近距離のマシンガンはダウンさせてもらえずにずっと撃たれて痛いので慣れるまでは近づかないこと。
※バンナム戦ではとにかくあせらないこと。せっかくの練習の機会だと思って色々試してみて!
. )
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|.∴: : : : (●): : : : : (●). . . .| 二十世紀梨が遊びに来たよ!
|∴∴∴: : :\___/. . . . . .|
ヽ∴∴∴: : : : \/. . . . . . ノ
14 :
ゲームセンター名無し:2008/08/30(土) 23:53:40 ID:g4B+X3wn0
136 ゲームセンター名無し sage 2008/06/03(火) 20:32:22 ID:AOxo13o80
流れ読まずに三連撃QD外しのタイムチャート
敵を索敵 → ロックオン可能距離へ近づく
→ 赤ロックしつつ格闘可能距離(黄ロック)へ近づく
(この時可能ならば、一回射撃を混ぜるとクイックストライクに
タックル牽制にも、ダメージの底上げにもなります)
→ 格闘可能距離に踏み込んだら『 格闘 』ボタン1回トリガー
→ 1回目の格闘でのフラッシュが見えたら『 格闘 』ボタンを1回トリガー
→ 1回目と2回目の格闘フラッシュの間に
赤ロックを切る。(ロックボタンを1回押して青ロックに))
→ 2回目の格闘でのフラッシュが見えたら『 格闘 』ボタンを1回トリガー
→ レバーを//(右斜め前)に入れぱなし。両ペダルを踏みっぱなし。
(陸ジムあたりだとブーストだけでもOK)
→ 3回目の格闘でのフラッシュが見えたら『 射撃 』ボタンを1回トリガー
→ 成功すれば、相手が視界の外に行きつつ、明後日の方向に射撃されます。
→ 相手が消えた方向に振り向きつつ移動して格闘を継続(最初に戻る)。
もしくは敵から離脱。
※ 格闘でのフラッシュとは、殴った時にでる光るエフェクトの事。
グフとか一部の格闘機体はタイミングが違うとの事。各自で確認してください。
※ 赤ロック解除は2回目と3回目の間に行ってもOK。
※ 1回目直後、2回目直後に赤ロックを切って、レバー入れ後、
射撃トリガーを押すことで、1QD外し、2QD外しになります。
※ レバー入力方向は右手にマシンガン系武器を持っている機体を基本に書いてます。
グフ等、左手に射撃武器がある場合は、\\(左斜め前)へ入力する事。
147 ゲームセンター名無し sage 2008/06/04(水) 07:09:22 ID:VT8B90+sO
あと豆知識を少々
格闘くらってる最中にもレバー入力らが有効な事なのは知ってるか?
前に倒すと相手連撃が進まなくなり味方がカットしやすくなるぞ
逆に後ろに倒すと凄い勢いで自陣に引っ張ってこれる
上級者になるとジャンプペダルも使うんだぜ
3連目で丁度着地するように吹かす→硬直発生でジャンプできずQDが外せない
これは段差が多いところで勝手になったりもする
この前尉官戦にほうり込まれたんだがこれやる奴いなかったもんでな…
グフカスで2落ち6撃破800↑取ってしまってサーセンw
やられてたらスコアは半分になってただろうな
あとTTでは特に有効だと思うよ
154 114 sage 2008/06/04(水) 18:03:45 ID:DYltBSvjO
案外スレが伸びたので、格俺TUEEEEの似非対処法をまとめておく。
1、まず近距離機に乗る。連邦なら陸ガン、ジオンならF2がベストだが無ければデザク・素ザクでも良し。
2、サブはマルチまたはミサポ。セッティングは機動4。薄いと感じるだろうが、ループされたら変わりない。逃げ重視で。
3、まずは赤ロック。地形に引っかからないよう気にしながら横に歩き、サブを撒く。
4、サブを撒いた後の敵の動向に注意。ヒットして転倒したり回避動作に入るようなら、黄ロック範囲に入らないようにしながらマシで硬直取り。
5、回避も兼ねてフワジャン・ブーストで向かってくるようなら、こちらもバックブーストで距離を取る。
6、上記の行動がもし間に合いそうになく、黄ロック範囲に飛び込まれそうなら、タックル一択。間違っても格闘しないこと。
ヒットしたら着地前から全力バックブースト。ブースト切れに注意しながら逃げる。
カウンターで転倒したら、無敵時間を目一杯使って逃げる。追ってくること考えて、赤ロックするのを忘れないこと。
あいこの時もタックル一択。ただし、ギャン・高ゲルの「すかし」に注意。
177 ゲームセンター名無し sage 2008/06/06(金) 14:45:04 ID:IAPMzCGAO
機体別立回り
ザク ブースト、硬直ともに最弱な事を頭から離さない。
接敵したら自分から跳ばない、歩きを徹底。相手が飛んだら着地にマシ、基本の攻撃パターンはこれ。
上記が出来るようになったら突っ込み役をやってみよう、真正面からは行かないこと硬直を狙われて蜂の巣になれる。
相手の視界外から接敵して格闘を狙ったりとにかく自分が活躍するんではなく相手のペースを崩す役です。タンク戦やアンチタンク戦で必要。
相手も無闇にブーストを使わない場合はサブ射で崩す、クラは150m、ミサポは160m位まで引き込んで赤ロック。
182 ゲームセンター名無し sage 2008/06/06(金) 17:31:14 ID:IAPMzCGAO
機体別立回り
ドムトロ とにかくつかず離れずの距離感が一番大事な機体、相手からしてみれば捕まえるのが難しいが無視は出来ない、そんな立回りが活きる機体。
横移動+ホバーで殆どの射撃は回避可能、相手の側面からの嫌がらせ、1、5列目からのカット役、最前線での引き付け役、考えて運用すればかなりの強機体です。
弱点は旋回の低さ、ブースト速度、ジャンプ性能の低さ、つまりクロスレンジでの戦闘は向かない、あくまで射撃主体で敵に接近は許さない。
サブは歩き崩しには使いづらいが切っ掛けには十分、ダメが大きめなので硬直取りにつかってもいいかも
185 ゲームセンター名無し sage 2008/06/06(金) 17:49:48 ID:IAPMzCGAO
機体別立回り
デザク ザクよりも近めのレンジを意識してのる、110〜150m位が理想的、ダブルクラの範囲攻撃とQS可能なブースト速度を活かすことを考える、硬直はでかいので歩きは基本、低コストを活かした突撃スタイルが一番ハマる。
但しあくまで近距離機体、格闘相手に単騎突撃などはしてはいけない、周りをみながらカット役に回ったりと判断力が必要な機体でもある、乱戦や狭い場所が特性を引き出し易い
191 事務職 sage 2008/06/07(土) 01:27:37 ID:0YIWqATC0
>>190 リクエストにお応えして
機体別立回り 【ジム】
ブースト性能はよくない、硬直も劣悪
でも泣かない
歩き合いになるとこちらからは崩せないので斜め歩きで距離をつめたり味方のいるところに誘導してみたりする
一番の強みはQS
相手の硬直にBSGを撃ちながら接近、格闘を決めるジムは相手からするとこの上なく厄介
3連撃安定しないならタックルでおk
BSGはそれなりの威力にそれなりの弾速、それなりの誘導を持ち、当てるとよろける超兵器
軸をあわせると、油断して横歩きしてる相手にも当てられるので要練習
当て方が分かれば上記のQSへと繋げよう
サブ射のバルカンはダウン値高いので、逃げるときに当てると時間が稼げる
起き上がり無敵中にいきなり撃つと当たることが多い
当てたら味方のいる方向へダッシュだ
ジムに期待されるのは戦線を上げること
敵をこかして前へ出ろ
追いかけてきた敵の背中は味方がおいしく料理してくれる
タイマンは弱いから立ち位置には注意を
193 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 02:16:56 ID:koUrzVeKO
>>190 要望があるなら書きますよ
>>191 援護感謝
機体別立回り 陸ガン
現状では連邦近最強機体、連邦機体で歩きを有効に崩していけるのはマルチランチャーだけ
基本的には相手の硬直にマシでダメ取り、歩いてくる相手にはマルチランチャー発射、歩き続ければマルチヒット、回避行動の硬直にマシとゆうのが攻めパターン
ブーストは持続力がありコスト相応、硬直も中コストでは普通
もちろん相手に硬直を晒せば射撃をくらうし、FCSの性能が低いため格闘レンジで飛び回る相手にはやられやすい、近距離の王道の距離感で戦うのがベター、仕掛けるべき時には格闘も有りですがあまり積極的にいく必要は無い。
相手からしてみたら陸ガンが後ろにいる状態は相当のプレッシャー
1、5列目のカットマンから最前線での射撃戦までこなせる良機体、
ジム編で出ている射撃から格闘のQSも有効ですが接近するべき敵かの判断は慎重に。
192 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 02:12:37 ID:OFCX5QlC0
んじゃ俺は陸ガンで
陸戦型ガンダム
マルチとブルバですべての戦場を駆ける連邦の主力MS
むしろそれ以外は飾(ry
胸部マルチランチャーは適正距離(150m程度)では横歩きしていても命中する超誘導
ブルバッブマシンガンは集弾性・弾速・威力いずれも高い高性能マシンガン(ドムは苦手)
どちらもリロードが若干長いので残弾管理には気を配ろう
機体性能は並かそれ以下
機動4にすることで高機動機以外には優位に立って戦闘が行える程度に改善される(特にジャンプ)
ロックオンできる幅がほかの機体よりも狭いので、乱戦にはやや不向きだが
格闘・タックルの威力はともに高いので接近戦が苦手というわけではない
マルチで釘づけにしても良し、ブルバで削って良し、格闘で切っても良し
主導権を握り常にこちらのペースで戦えるようになろう
コストはそこそこ高いので無駄に落ちないこと
195 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 02:26:12 ID:RAm1cSKf0
んじゃまあ、ジムコマを書くかにゃー
ジムコマンド
多彩な装備がある、ジムの上位機種。
でも、基本は、ブルパップマシンガンAとハンドグレネイドに終始します。
軽快な足回りとブースト力を基本に射撃戦距離(150〜180m)で威力を発揮します。
ブルパップマシンガンのリロードがかなり早く、ハングレは効果範囲が広いので、
上手く遮蔽物などを利用しつつ、複数の敵の足止めや削り、
射撃戦距離(150〜180m)を基本に、味方に格闘してる敵のカットなどを
射撃・ハングレ、やブースト力で踏み込んでのタックル等で行う事ができます。
機体そのものは脆弱で、簡単に堕ちやすいですが、機動4での機動戦闘を基本に、
敵に近寄らせない、近づかない。
でも、必要であれば、一気に近寄って叩くというヒットアンドウェイの基本機体かと。
射角が陸ガンより広く、ちゃんと周りを見て動ければ、かなり射撃だけでも色々できます。
他にもBSGやビームガンなど装備も色々あるので、ためしに色々やってみるのも一驚かと。
陸ガンの動作が重いと思う方、複数の敵の足止めに心惹かれる方、
味方前線機体の援護に燃えるという方には乗ってみてもらいたい機体かなー。
196 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 02:41:29 ID:koUrzVeKO
機体別立回り ジムコマンド
耐久力とブースト特性を除けば全てのスペックで陸ガンを上回る機体、特にジャンプ性能とブースト速度はピカ1、大概の機体にはブースト負けはしないので軽快に動きながら戦える
ジムの扱いに慣れた人には陸ガンよりも使いやすいかも知れない。
また砂漠ではBSG装備の対ドムトロ用に使う人もいる
サブのハングレは対多数を捌くのに便利、また置き撃ちの牽制にも使いやすい、歩きにはちゃんと歩かれると当たらないが相手がブーストをふかしたら儲けものくらいの牽制には十分。
また高起動を活かしたヒット&アウェイも有効、耐久は低めなので格闘機体に噛みつかれないように注意。
機動力を活かして多くの味方のフォロー役をしたり、側面からの射撃など特性を理解して使えば戦果は出しやすい。
201 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 05:12:30 ID:1+wRlsVhO
連邦近補足&まとめ
・ジム…ジムのBSGは多少誘導があるため、使用は必ず赤ロックで。
命中した場合、必ず3連撃を入れることができるが、連撃の威力は低下したためあまり積極的に狙う必要はない。
むしろ一発よろけの特性を生かし味方へのカット主体で立ち回ると、良い意味でイヤラシい。
ちなみに味方連撃中に誤射してしまってもマシと違って逆カットにならず、むしろ与ダメの上乗せが可能。
弱点は、BSGは単発なため他のマシ装備近距離機のように弾幕が張れないこと。
そのため味方格闘機の位置を常に確認し、味方格闘機のために突っ込んだりフォローしたりの「ツーマンセル」が効果的な運用法。
・陸ガン…度重なる下方修正にもかかわらず、いまだに連邦主力かつ最強汎用近距離機。
高ゲル・赤蟹・トロといった陸ガン以上のコストを持つジオン高コ近でさえ、タイマンなら抑え込めるポテンシャルを持つ。
その最大の理由はサブのマルチランチャー。コレの使い方ひとつで陸ガンの強さは変わると言っても過言ではない。
202 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 05:52:45 ID:1+wRlsVhO
連邦近補足&まとめ続き
マルチランチャーは前述のように歩きでの回避は不可能。強制的にブーストを踏ませることができる。
弾数は3発あるため、一瞬ジャンプして回避(通称:小ジャンプ)するような敵にも、そのまま残りを連射することでブチ当てられる。
また、真横と後退以外の方向のフワジャンに対してもなかなか有効だが、こちらは必中ではないため過信は禁物。
命中後はよろけなので、慌ててブースト踏んだ硬直をブルパで取るのも良いし、距離によっては3連撃も入る。
対格闘機にはマルチ&ブルパで徹底し、対近距離機にはマルチの後にブルパか格闘またはブルパ+タックルと攻め手も豊富。
対峙する敵機体によって使い分けができるようになると、「最強」の姿を体現できる。
マルチは敵の連撃カットにも優秀。斬られてる味方がブースト踏んでない限りはカットできる。
当然カット後はよろけ+後退なので、タックルまたはブルパで与ダメを重ねよう。
ちなみにマルチの弾道は放物線を描くが、中距離のキャノンと同じく下降中に誘導が発生する。
そのため敵機より上の位置取り(NY小ビル群の上やTD砂丘の上、GCやHMのスロープ上方など)をすると、より効果的。
203 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 06:33:16 ID:1+wRlsVhO
連邦近補足&まとめ続き
陸ガンは攻守に優れるマルチと高速・高集弾性・高威力のブルパで、最前線の弾幕張りから1.5枚目でのフォローまで、近距離機に求められる役割を全てこなせる。
また、機動4でも装甲は264とかなり厚め。何に乗ろうか迷うくらいなら、陸ガンの習熟に努めることをオススメする。
駒…陸ガンを上回る機動性、直狙い・置き・反射壁越しと使い方多様で転ばせられるハングレ。そして陸ガンよりリロードの早いブルパ。
陸ガンはどちらかと言えばタイマンに本領を発揮するが、駒の本領は対多数戦闘にある。
「引き撃ち」を罵る声も多々あるが、ブースト強要もできず装甲も薄い駒は、引き撃ちこそ命。
但し、俗に言う「引き撃ち」は後ろに下がって安全確保最優先の立ち回りを指すが、駒の理想は違う。
駒の武装はBSG以外は直線弾道のため、赤ロックの必要がない。
優秀な足回りを生かしながら戦場を広く見て、右から迫る敵をハングレで転ばした間に中央の敵にブルパ支援しつつ左の敵はタックルでいなす。といった動きが駒の理想。
特に包囲され混乱しやすいタンク砲撃ポイント付近で、常に弾幕を張りつつ味方戦力の薄いところへ支援する。
それができる武装と機動性が、駒にはある。
205 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 07:04:03 ID:1+wRlsVhO
連邦近補足&まとめ続き
F2…連邦F2はジオンF2と同じ機体性能ながら、求められる役割は全く異なる。
ジオン高コ機体には完全に性能負けするし、なにより戦線維持性能は駒や陸ガンの方が上。
連邦F2の本領はジム同様、格闘機とのツーマンセルで最前線。または、装甲セッティングでタンク直衛。
マシはブルパに慣れるとかなり弾速が遅い。が、威力は高めなので距離を詰めて使うと良い。
また、そうでなければ連邦F2の特徴であるハングレやクラBが当たらない。
ジオンで言えばデザクの役割を担うのが連邦F2。
ただデザクと違って、クラBだと味方格闘機への直接支援がF2にはできる。
炎上中は機動性どころか格闘の追尾性能まで落ちるため、間違いなく味方格闘機は優位に戦える。
ちなみにwikiにもあるが敵の無敵時間中にも効果が発生するため、敵の起き上がり時は積極的に狙っていきたい。
但し、自機はあくまで低コ近。燃やした敵は味方高コ格に任せ、自分はそれをカットされないように動くこと。
209 ゲームセンター名無し sage 2008/06/07(土) 08:16:27 ID:1+wRlsVhO
連邦近総括
・ジム…全ての基本。基礎射撃テクニックからQS・カットまで、これで習得できる。
自分のスタイルが格機とのツーマンセルにあるとしたら、長らくお世話になるはず。
その場合、尉佐官以降で硬直の大きさに萎え始めたらF2を検討してみるのもおもしろい。
・陸ガン…オールラウンダー。全ての役割をこなせるが、190というコストに注意。少なくとも、最前線特攻で率先してサーベルを振るうべき機体ではない。
味方機の位置を確認しながら着実にラインを押し上げよう。
また、ゆくゆく遭遇するであろう赤蟹や高ゲルに好き勝手されないよう、対高コス抑え役も陸ガンが担う。
・駒…対多数戦闘はコレで。
複数の味方のフォローしたり、多対多で常に2機以上の敵と見合うことに慣れてくると、どうしても陸ガンではブースト性能が足らず、弾保ちにも不満が出てくる。
そう感じたら乗り換えてみると、駒がしっくり馴染むはず。ハングレよりももっと弾丸が欲しいと感じたらジム改へ。
確実に硬直が取れる、カット支援ができる、その上で完璧な自衛ができるならばダムへ。
・F2…ラインの押し上げや維持は陸ガン・駒に任せ、格機とともに奇襲・ラインの引き上げを。但し単独行動は厳禁。
スコアを取るためには常に攻撃し続けている状態を維持する事だ
そもそも敵が射程内にいないでは攻撃しようもない
よろけたら攻撃できないダウンしたら攻撃できない
撃破されたら主戦地へ到達するまで攻撃できない、こうした時間を減らす
第一は敵が来る場所に居る事、敵が通る場所を射程に収める事
偶に来るって場所は不安定、安定供給される場所で戦い続けたい
それって何処だとなれば
敵タンク(拠点攻撃機)の砲撃地点とそのルート、味方タンクの砲撃地点とその道中
ここにいれば敵のほうから勝手にやってくるだろうさ
しかし砲撃地点で待つ必要は無いのよ、むしろ道中を襲うほうが楽
何故かと言えば砲撃地点まで「逃げられるから」
砲撃地点でガン待ちしたらそこから後には易々と退けんだろ?
すると近なのに格と殴り合い続けるとか、格が近に炙られ続けるという不利不毛な状況を減らせる
楽な場所で粘り、キツい場所は通す
選んだ機体・武装に応じて有利・不利な場所は変わるから自分なりに考えていくといいよ
対複数はナァナァと退く(タンク置き去りにしてでもだ、無理なものは無理)、1vs1は頑張ろう、2vs1ならさっさと倒す
(この場合最速で倒す事を優先、目先の稼ぎは二の次にしたほうが結果的に稼げる)
3vs1以上は味方の体力次第、瀕死2機対満タン敵ぐらいじゃねえと手出し要らん
そんなところいても稼げんし勝てもしない
その他、例えば開幕の激突時で敵瀕死1機が回復したそうに逃げてます
これは敢えて逃がすという選択肢が有り得る
殺して満タンリポップさせるより回復させたほうが4対3〜8対7の時間が大幅に増える
残りを囲んでボコれば難なく稼げる訳さ
中盤以降でリード取られて追うときもこういう意識は持ったほうがいいよ
どこまでを殺すか?それを決めたらシャッター降ろす場所が決まる
しかし、敵チームが個はさて置き全体としては退けない状況であれば逃げる奴は追わず来る者だけ潰せばいいんよ
これがフィーバータイム、延々多対少で敵の先端からボリボリ食える
肝は開幕の激突で競り勝つ事であってぶっちゃけ腕が要るんだけどね、あと選ぶ機体次第だね
テンプレにするまでもないけど、良さげなレスを前スレ引っ張ってきた。
最後はメモ帳に保管してたヤツだから、出元がわからないけど。
今ずらーっと読んできたら前スレはけっこう似非対策の話題が多かったね。
31 :
ゲームセンター名無し:2008/08/31(日) 00:27:01 ID:MJC8kXBI0
どこよりもこのスレが参考になる。乙。
格機体の解説もあったりしますか?
情報が古いままだけどな。
陸ガンもジムコマもブルパの性能は完全に同じになったし、
ブルパから3連は低バランサーには入らない。
低バランサー:マシ3HIT→2連
中バランサー:マシ3HIT→3連orマシ6HIT→2連
高バランサー:マシ6HIT→3連orマシ9HIT→タックル
が限界のはず。
陸ガンのマルチから高バランサー(特にトロ)には3連入る事も補足として欲しいな。
>>35 wiki見ろ。
>>35 682 ゲームセンター名無し sage 2008/07/19(土) 00:26:52 ID:2LY+V4zP0
連邦中機体でも説明しようか、なるべく等兵時代に消化すべきだぞ、佐官将官戦で稼げても味方に負担かかるからな
ジムキャノン・・・連邦中最低コスト、ぶっちゃけ中が使えないのを紹介したいとしか思えない
素ジムや陸ジムでもそれなりに動けるようになるまで時間がかかるリアル等兵ではこの機体は元旦、ガンキャ出すまでは苦痛でしかない
A砲:説明で常時リロードって書いてるけどおま・・・リロは早いけど単発じゃん・・・威力もジムバズ以下だし誘導性も低い
B砲:まぁまぁ、連射できるが初心者はそんなに連射しないんだよな、そこそこ慣れてるなら最初の2発で走らせて、残りの2発で硬直取るとかできる、威力もまぁまぁ
B砲が手に入ってやっと中ってこんな感じかなって思えてくる
追加弾:機動低下小あるけど地味にお勧め、まずダウンさせるが焼夷弾なので支援には向いている、また3発同時分散発射のためロックした地点以外も結構カバーしてくれるので当てれる
注意点はジムキャノンの機動性で機動低下小でもあると地味に地獄、間合い取りなれてないと却ってお勧めできないかもしれない
BSGやハングレのほうが近距離では抵抗できるので判断は任せる。
ガンキャノン・・・連邦で中の練習したいなら定番はこれ、NのHPの高さとそれでもジムキャノンより良い機動性、機動5セッティングで機動性もHPも不満出ない、コスト200はあるが十分ではある
A砲:3発、適当に打ってるとすぐリロ状態になり敵の硬直取れなくなるから丁寧に狙おう、数発当てるだけでBC取れる威力もある武装
B砲:6発、連射は出来るが単発の威力低下とリロの長さが却って曲者、後述の弾薬庫仕様にするとリロ気にならないがこれ単発だけキャノン持つと使いづらい
MSL:連邦初出のミサイル系、誘導性は敵のブースト切れや硬直取れるように撃つなら真正面からでも適正距離なら2〜3発は機動性高い機体にも当てれる
結構4連射だけでは低バランサーでもダウンしないから支援向き、ミサイルだけなら8連射したほうがいいがMSL多用するならジム頭か水ジムを勧める
ガンキャの売りは弾薬庫仕様、キャノンの扱いが上手くある程度自衛できる奴ならこれが良い、ただし追加弾はどっちもデメリットあるので注意
BRはネタ、中の適正距離で当てれるわけも無く当てれる位置は中だと危険でしかも威力低い、これでコスト+20は・・・
683 ゲームセンター名無し sage 2008/07/19(土) 00:44:41 ID:2LY+V4zP0
ジム頭・・・陸ガンと同程度でガンキャよりスリムだからと機動性に期待するとがっかりする機体、武装自体は良い
前述の通り、どのメインも機動低下小〜中があるのでガンキャノンよりN設定だと遅い
陸ガンベースだとは思えないほど重いから接近戦はなるべく考えないように、マルチが手に入ればまぁQS出来ないことも無い、自分からは狙わない方がいいけど
ロケラン:キャノン系かと思いきや結構ガンキャのMSL単発に近い機動弾速、一発ダウンだけど
連射は出来ないが横も縦も結構誘導するので結構当てれて威力強い、対MS戦ならお勧め、しかし拠点能力も一応あるので悪くは無い
ミサラン:ロケランより誘導性優れているらしいがロケランで当てれる人にとっては威力の低さとこっちのほうがリロ長いのが痛い
一発ダウンではないので誘導性合わせてよろけ誘発させる支援がいいのかもしれない、こっちは拠点攻撃力は無いと考えて良い
180mm:機動低下中とコスト+30が痛いが優秀な武装、拠点攻撃力は中距離では鬼
これは普通に射角調整キャノン系だが実はキャノン系にしては誘導性も良いし威力も強い、射角も低いしね
機動低下中とコスト増加のお陰で張り付かれるときついが味方が守ってくれるならMS戦でもそれなりに強い
でもMS戦だけ目当てならロケランのほうがいい、拠点攻撃武装として考えよう
水ジム・・・水中で機動性が上がる連邦唯一の機体、ミサイル系がメインだが正直ズゴックに中距離でも近距離でも劣っている
対拠点仕様「背部ミサイルランチャー、ミサイルランチャーB」にするとこちらもジム頭と同様コスト増加+鈍足になるのは注意、水中機動増加で水辺ではごまかせるけどね
ズゴックに劣る理由は連射性や弾数が劣っている垂直ミサイル、全部ミサイル系だから近距離に非常に弱い点などがある
ズゴックみたいにメガ粒子で近距離でもそれなりにごまかせたらマシだったものを・・・
FA、サイサリスは割愛、中距離スレで延々トークされてるしな
690 ゲームセンター名無し sage 2008/07/19(土) 09:01:10 ID:GvUu7rPmO
ザクキャ→着地取り性能はまぁ普通、機動全開にしてノーロック散弾使えば機動の遅い機体相手にはめれる
ノーロック散弾は射角調整なしでレーダーの50%〜70%の辺りに放射する
味方がロックしてる機体だけは狙わないようにしないと負け濃厚
ドム→闇打ち上等、破壊力は高いが誘導悪く連射も効かない着地取りも遅い
サブ性能も射程短く機体性能と合ってない
味方の近距離機とセットで十字砲火とかしとく機体、格機体との相性は悪い
ズゴック→命中までかなり遅いがよく誘導する、中距離的な役割こなせるだけのポテンシャルはある
発射間隔を若干延ばしたり、空中で打つごとにロック送りするなどの小技が効く機体
コストはかなり上がるがサブはメガBのが生存率高い
ドムキャ→ロック短い致命的弱点があるが武装で遊べる機体
ミドルAはダウン値低くよろけ取れ中で着地取り狙える武装ではダメ高め
ミドルC散弾はザクキャと違い高低差を狙えないが水平散弾が打てるのが利点
絨毯爆撃、邪魔くさい事この上ない
格闘スロットにつける閃光弾は誘導いいし
格闘機あたりに被せてもダウンさせずに目眩ましできる変わった武器
将官混じりに招待される事もあるかと思うが
タンクは砲撃地点やNLに詳しくないなら気を付けて
開幕ダッシュしないだけで餌確定するやつもいるし
落としていなくても勝っていれば《もどれ》となる
そこから行っても放置確定で護衛0とかある
《もどれ》打っている将官もPPは2桁とかでも
勝つために下がっている時もあるから
教科書が分厚いなww
でも部分的にwikiより充実してる
誰も格に突っ込まないんだなw
最近絆を初めてGCでタンクにハマり二回に一回はタンク即決気味の糞ジオン大尉なのですが
相手にタンクがいないとわかった場合の立ち回りが分からないんです…
拠点付近まで下がって敵の中狙やピリッて拠点に帰ろうとする敵機にMS弾をぶち込んでるんですが
タンクなのに拠点行かなくてもおKなのかと思いまして…
>>45 タンクの仕事は戦況を見ること
一番貢献できるのは拠点落としだけども、砲撃で十分戦火もあげられる
そもそもこのゲームは
・回復できる拠点付近だ戦う方が楽
・敵さんにタンクなし=MS戦では1機多い
自拠点付近は相手からみれば拠点から非常に遠い
そういう状況判断をするのがタンクの最大の仕事だと考えるといいと思う
>>45 <<後退する>>を連呼して拠点を叩かないことをアピール
することを忘れずに、タンク=拠点と考えて突貫する
味方がいるから。
相手にタンク居ないならゲージリードした瞬間から
ガン篭りのキャンプ戦術は当然でしょう。
>>45 勝つためにタンク出すのが普通。
拠点落とすのは楽に勝つため(MS戦同士の運ゲーを無くすため)。
拠点落とすより楽に勝てる手段・展開があるなら、当然そちらを選ぶ。
『目的』は勝つため。タンク戦は『手段』。
勝つため・勝てるなら手段なんてどうでも良い(マチ下げとかは別よ?)。
<絆ハンターポータブル辞典より>
タンクは動きが遅いし見た目も地味・・・
なんて思ってる人も多いと思うけど、実はとっても奥深いMSなんだ。
特に使えるのがその『拠点攻撃力』と『広域レーダー』性能だ。
拠点弾は弾速が遅く誘導もしない。
だが拠点への攻撃力はズバ抜けて高い。
敵拠点から戦力ゲージ1/4を奪うその威力は絶大だ。
またタンクは全体マップを見る事ができ、敵味方の位置が一目瞭然。
頭数が不利な方面に味方を差し向けたり、全体の前進・後退の判断もレーダー・残り時間・戦力ゲージを見比べてタンクが判断するんだ。
まさに勝利の鍵を握る『部隊の司令塔』、それがタンクさ。
これでタンクの魅力は伝わったかな?
さぁタンクを使ってみよう!
<タンクLv目安>
タンク素人 ⇒ 拠点砲撃がよく分からない
タンクLv1 ⇒ 赤ロックで拠点を攻撃できる
タンクLv2 ⇒ ノーロックで拠点を攻撃できる
タンクLv3 ⇒ Lv2技能+全体レーダーを使って味方に情報を送れる
タンク玄人 ⇒ Lv3技能+指揮がとれる
なぜだろう・・・素直に乗る気になれない
と感じる事も大切な能力
>>49 くぉら!
と、ツッコミ入れようかと思ったけど、
特に突っ込むポイントが見つからない。
困った・・・
悪い大佐≒ゲルG+サイサ
タンクのイメージわかねーなぁ〜
尉官佐官ならポイント欲しいヤツが籠りに耐えられず
単機で突っ込んでゲージ逆転されることもある。
タンクが少し強引に拠点狙うくらいがみんな稼げて楽しめるってのもある。
昇格掛かってるヤツが居るかもしれんし、
護衛いるならとりあえず拠点狙うくらいをオススメする。
無難な立ち回りも必要だが、
乱戦のなかで拠点落とすまで墜ちないスキルも磨かなあかん。
廃人基準で考えるにはちと早くないかね?
上に行けばみんな勝率くらいしか楽しみないだけだよ。
>>46-50 ありがたい上官達の教えを胸に出撃すると一戦目他店スゴ腕の護衛ザクのおかげで難無く拠点撃破
したのですが2戦目に新たな問題が!いつもタンク戦でタンクで出撃かタンク護衛しかしていなかったため
他店バースト組からの<拠点を叩く><ここは任せろ>のアンチ指示に対してどう動けばわからずテンパってる内に
ジムストとタイマンになりデザク3落ちという結果に・・・
そこで、効果的なアンチとそれに向く機体などをご教授してもらえないかと。
>>54 まず、初心者スレテンプレの
>>7を見ろ。
で、大雑把に言うなら、アンチ=生存力・火力が高い機体だ。
生存力ってのは、武装・機動力・耐久力から考えろ。
もっと大雑把に言うと、高コスト機体は大抵アンチ向けだ。
コスト200以下でアンチ向けと言うと、ドムトロ位か?
シャアザクは、護衛・アンチどっちもいける。
低コ格闘は護衛にならない事が多い(硬直・ブースト・装甲がお粗末な事が多いのでタンクと一緒に虐殺されやすい)。
アンチ=死なない事。極論タンク落とせなくても、タンク・護衛を削ったり砲撃を遅らせるだけでおk
大佐がタンクを勧める理由
タンクに群がる敵をウマーする。
こうして、タンクの背中を守る下士官が増えるわけだな
>>54 アンチに回るところまでわかってるならおk
基本的にアンチは生き残りつつ、
タンクを落とす>タンクの砲撃を遅らせる>護衛MSを落とす・削る>逃げ回ってでも生き残る
って思考を左から順にできるかどうか
左に行くほどリターンは大きいけど自分の危険も大きい
44なら護衛とタンク落とせれば拠点とほぼ等価になるのも覚えとくといいね
44でデザクは厳しいので、アンチに回る前提ならトロとかがお勧めではある
赤鬼・高ゲル出てるのならオールマイティーに戦える
58 :
事務職:2008/09/04(木) 01:41:41 ID:oD3nNWms0
>>54 アンチが自分ひとりで無いなら
1.敵護衛を引き剥がす
2.ひたすらタンクのダウンを取る
の2択
1は、適正距離で射撃戦しながら(横歩き必須)味方の突破口を開くが目的
2は、自分をカットしにくる敵を味方に処理してもらうのが目的
いずれにせよ味方との連携が前提条件になるけど色々やってみるといいよ
>ジムストとタイマンになりデザク3落ちという結果に・・・
3落ちはやられた感が強いが、敵の護衛機を1機引き剥がしたと考えればおk
次は格闘に斬られないよう、間合いを意識してみよう
59 :
ゲームセンター名無し:2008/09/04(木) 01:51:23 ID:KVYT05OBO
自分、どうしてもゲルGが取れないんですが、砂でSってどうすれば・・・
ジャンプスナイプは3回に1回は成功、基本、機動2です。
>>59 ちなみにが全くいらない情報なんだけど・・・
どうすればS取れるかわからないから、
S取れないってだけじゃね?
・自分が撃墜されない
・ポイントを350点以上
・敵機を2機以上撃墜
砂に乗っていようがSとるとか被撃墜が減らないとかなんでもいいんだが
どれが満たせないのか把握する、まずそれから
61 :
ゲームセンター名無し:2008/09/04(木) 02:23:27 ID:Yy+9OxtfO
ポ〜ニョ♪
ポ〜ニョ♪
ポニョ♪
う!
ウンコ(笑)(^O^)
1/3も当てれるなら350点は取れるだろ・・・
無駄に待って集中して狙って1/3しか当てれないならお察し
あとMAPによる、NYとかMT、あとヒマラヤはやりづらい
JGTDGCはJSさえつかえたら350は取れる、敵砂も多いから落ちる可能性は増えるが
JG敵砂無しとかJS使えなくてもいける。
JS云々より立ち回りと位置取り。
GCTDだと高確率で砂Uがでてくるからそれに粘着オヌヌメ
ジオンTD66以上だと旧砂必須だと思うから出しやすいし
1/3のJSだったら、JS無しで確実に当ててく方がいいと思う。
JSの練習とS取りゲルG奪りは別々に考えたらいいじゃん。
今度JGだからチャンスじゃん、ガンガレ。
フッ、俺のスーパー狙撃テクニックなら簡単にゲルG取れるぜ?
ヒント:オフライン対戦
68 :
ゲームセンター名無し:2008/09/04(木) 20:57:04 ID:qp5e/gW50
階級が軍曹以上。狙×50 (※1)狙撃型で出撃し、CPUではない敵MSを1機以上撃破し、ランクSを取得する。
その際の戦闘にチーム勝利する。
>>59 スナでS取れないってことは被撃墜してないか?
機動2なら少しでも被弾したら回復に戻るぐらい
でちょうどいい。
機動設定はタンクやスナの攻撃2〜3発で落ちる
機体であることを忘れるな。
だからといって拠点お座りはやめような。
>>59 マップ以外にも自軍の編成も重要
自軍に他に中狙がいる時に無理にやろうとしても前線が支えられないので、そういう時は狙撃の使用は避けるべき
新砂が欲しいからといって即決ばかりすると無駄な出費も増える、つまりは編成を考えろという事
>>67 お前www
売名行為とも取れる、その当たり障りの無い答えはどうしたモノか…。
正直、全然[悪く]無いぞ?
大会で惨敗し、その牙を失ったか…。
>>71 みんなが一生懸命テクニックやアドバイス教えてる横で、オフラインで取りゃイイんじゃね?
って言ってるのは十分悪いと思うんだがw
オフラインで取ってもいいけど
旧砂でSも取れない奴が新砂出しても空気か敵砂のご馳走だな
よーしパパが格闘機レビューしちゃうぞ〜
ゴッグ
全格闘機(Hちゃんは別格)中最鈍機体、ダウン値も高く着地硬直もなんだこれ?ってくらい長い、着地硬直を隠すという行為の重要さを一番体感できる機体ではないかと思う
砂2に狙われてるのが解ってるなら常にタックルの準備が必要、じゃないと瞬時に溶けるし、近距離とタイマンになったらなす術も無く殺られる
だがブーストの性能はかなり優秀、回復が速い&ギャン並のダッシュ距離(遅いが)で割りと遠目からの不意打ちが可能、ふわジャンも長い時間可能
最大の魅力はメガ粒子砲BによるQD、複数機にヒットすると勃起するほど興奮する
ジャンケンあいこの後のタックルへの魚雷もやばい、2発ヒットで90ダメ稼げる
脳筋目指してるジオンの新兵はゴッグでうまく立ち回れる様になるまでギャンに乗らない方がいい
でも4vs4もしくはQD出ないとかなら涙目になるから無難にアッガイかグフにしといた方が良いよw
結論:ネタもしくは漢のロマン機体
オフラインって、よくわからんのですが・・・
バンナム戦とは違うんですよね?
全国のゲーセンにつながっていないから必ず店舗内で一緒の出撃になる
2PODあいてる時に連邦とジオン両方で出撃して延々と動かない敵を打ち続けるだけでSが取れます
機動1は試してみたか?
某有名どころで無しにされてるせいか最近あまり見ないが、
時間あたりのHit数考えたら一番稼ぎやすいセッティングと思うんだが。
新砂取れない腕じゃ射程フルに使う砂が相手にいた時点で
負けフラグだから射程の短さは気にしないで良いだろ。
ま、そんなときのためのJSだと思うけどね。
相手に砂いないならお座りで不都合無いし。
旧砂機動1は確かに新砂取りに行く時には良いセッティングだよな。
弾数の多さを生かして一発目でブースト誘って二発目で硬直取るとか出来るし、ダウン値の低さも格闘機との連携が取りやすいとも考えられるし。
何よりS取る上では瀕死の敵機に止め刺しやすいのは大きい。
(トリガー引いてからビーム発射までが早く、機動設定故に間合いの調節や射線を取りやすい。)
ジャンプスナイプ(JS)は必要か否か?
例えばスナイプポイント(SP)と呼ばれるような、狙撃し易い地点から撃つ人が多いと思うが
JSが使えるようになると、SPという概念が無くなる
この意味分かるカナ?
戦場の好きな位置から狙撃できるようになるって事
旧スナを今後も使って行きたいなら、1発ダウンのノーマルか機動2でJSを磨くといい
ちなみに知ってると思うが、ゲルGはJS出来ない機体だから旧スナでJSを練習してもそんなに活きない
むしろ旧スナでお座りしながら機動1か装甲1で、SPを探しながら立ち回りを磨いた方がゲルGの練習にはなる
早い話が旧スナとゲルGは同じ狙撃でも別物の機体
個人的には反射神経を使うのが旧スナ、
頭を使うのがゲルGだと思ってる
自信のある方に乗ってみるべし
勿論、編成や戦場によって乗り分けられるのがベスト
それと・・・
牽 制 さ れ て も 乗 り 続 け ら れ る 度 胸 が 大 事
そしてその二つを兼ね備えた兵を人は敬意を払い職人又は変態と呼ぶ
82 :
両軍大佐:2008/09/07(日) 02:56:29 ID:Twje3m8v0
…サイサあるけどカス・簡単出てない大佐から一言
>>79 「旧スナお座りで照準ずらし練習」はバンナム戦限定にしといたほうが…いいぞと。
(拠点落とした後の残り時間とかでな…)
対人じゃ的にしかならんw
あとな…両軍持ってて、スナU⇔ゲルG乗るときは
しっかり頭切り替えて乗らないと…大変な事になるぞ…と
(次の敵を…ちょwwwビームとまらね…wwwうは スナUだったwwwwww orz とかな)
>>牽制されても(ry
や、それやられたら皆空気読んだのか…中or狙or高コス祭りになりましたw
(この場合…中の人の差が出るな…)
…ネタカードの階級>ガチカード階級 ネタカードPP<ガチカードPP は…よくある話。
拠点回復中で止まってるバンナム相手に狙撃すると
ダッシュで避けるよなあいつら
超反応タックルといっしょなのか
>>83 新スナ使ってるなら、拠点ロックしたままずらしてバンナム打ち抜けばおk
バンナムの居る位置的によっては、旧スナでも可能かも試練が…(あんまり動かせないが…な)
>>79 同意同意w
牽制に怯えてちゃ練習できないな
誰もが希望する機体に乗る権利を持っているが、権利って行使してこそ初めて意味を持つ
別にステゲーするわけじゃなし、その中で各人が自分のために最善を尽くせば良いのさ
連投すまない
スナの練習は、リロードが早いやつの方が良いと思う
数撃ってナンボだし
だから旧スナではNか機動1辺りがお薦め
ダメが低くても、ダウンしなくても気にするな
とにかく数を撃つことが上達につながる
もちろん「練習」ではな
本番ではやりたいことに合わせてセッティングを選べば良い
>>86 異議あり!>機動1での練習
セッティングによってビーム撃つまでのラグが違うから
機動1に慣れてしまうとNや機動2で硬直が取れない。
偏差を外してしまうなどの弊害が出てくるのでNないし
機動2で固定して練習すべき。
また、機動1や装甲1を使ってる初心者は一発一発
を丁寧に当てようとせず乱射する傾向がある。
>>87 あー、なるほど
射撃ラグの差に慣れていたから気が回らなかったよ
それに初心者は撃てると乱射するよなぁ
ということは練習するならNの方が良いのか
機動1はラグの差を理解し、狙って撃つのを心がけることの出来るようになった、脱初心者向けかなぁ……
>>87 偏差と硬直取りは全く違う気がするがね。
ま、運用の違いなんだろね。
俺は相手のMaxAPを下げて前衛が削り勝ちするのを旧砂運用の基本としてた。
つまり乱戦に叩き込むことが前提だから
一発ダウンしなくて当てやすい機動1は使いやすい。
2発入れればカットも出来る。
ぶっちゃけ、元ズゴ乗りの発想だわな。
腕前も残念だよ。
一般に砂と言えばゴルゴだから確かに当て嵌まらん。
新砂取りたいって子に軽く発想の転換になればと思ったんだが、
返って混乱させ兼ねないな。
正直スマン。
《後退する》
つーかスコアだけ出したいなら別に装甲速射でもいいから同じセッティングを使いまくれ
初めて使うセッティングですぐ稼げる奴なんかそう居ないし
そんなに順応できるなら元のセッティングでも稼げるだろ
でもすぐ使いやすくなるのはNか機動2
あと下士官スレだから別にいいんだが最終的には偏差と硬直取りはほぼ同時に行わないと
高ゲルギャン、簡単ダム系には当たらないぞ
いつでも障害物が無い場所でしっかり硬直してくれる奴なんかだんだん居なくなってるからな
個人的には旧スナは装甲2が好き。
あの弾数の少なさと一撃の重さがたまらん。
ところでこの間マカクが2発で蒸発したんだが理論上可能なのか?
既に削られてただけかな……?
スナの威力は覚えておかないとダメだぞ
装甲2なら130
マカクの方は下士官ならわからなくて当然だからこの場合仕方ないかな
機動6だとマカクは230しかAPがない。機動よりのセッティングなら2発で溶かせる
つまりH機動1だと・・・
旧スナの装甲2?
ああネタ武装のことか。
スナU機動1並に使えなくね?
と、装甲2を1回しか使ったことのないオレが言ってみる
>>89 連撃中は機動1でも1発よろけですがな…
単発式のマシも一緒。
1発じゃよろけない(ダウン値低い)から、よーく確認してから被せると威力底上げ、
カット時は1発よろけで前衛が斬り返せる機動1は神セッティングかもよ?
機動2と装甲2が大差ないとは酷い発言だな。
最も使用頻度が高い機動2と使う人がほとんどいない装甲2だぞ?
違っていると考えるのが普通じゃないか。
何で狙撃機談義なんだ…
旧スナ
ノーマル 基本。練習向け。
機動1 練習向け。使いこなせば上級者向け。仲間が弱いと使い物にならない(
>>97の利点を生かしてくれない)。
機動2 汎用。優等生。
装甲1 3発撃てるだけ。練習用としても要らない。2発でよろけ3発でダウンは半端。
装甲2 スナ対決の際に2発で落とせる。新スナも2発。敵にスナ居ない場合は有用性に欠ける。上級者向け。
出の早さ・硬直の短さ 機動1>装甲1>ノーマル>機動2>装甲2
使用度 機動2≧ノーマル>機動1>>>装甲1>装甲2
仲間が弱い場合は被せても問題が発生しづらく(各種硬直や立ち回りを考えていない・1発ダウンでおk)、
仲間が強い場合は被せると大きな問題が発生する(色々想定して動いている・よろけが望ましい)。
流れを読まずにジオンの機体消化について質問があります。
現在白タンをやっと出した少尉なのですが・・・
さっさとマカク出してガチしやすい様にするべきか
SザクとSズゴのために中距離消化&ズゴコンプを優先するかで悩んでおります。
アドバイスいただけたら幸いです。
>>102 どちらかというと中距離の方が優先度が高い。
基本スキルを得ることも考えると、2戦に1回は近には乗っておきたい。
となると残りは2戦に1回かそれ以下の搭乗頻度。
そこで、尉官のうちに中距離を多めに乗っておいて、
佐官に上がったらタンクにたくさん乗るといいと思うな。
佐官くらいからタンク戦がちらほら見られるようになるだろうし。
それで大佐に上がるまでには十分間に合うと思うよ。
ただ、「消化」と思って乗るのはおすすめしない。特にタンクは絶対。
消化に走るなら地獄が待っているバンナムでも苦痛だが
オンラインでの対人空気地雷が否めない
尉官でのタンク出しは最悪囮以下にされるのでめげない心が必要
正直な話中消化だけが苦痛でならない特にジムキャしかない今
結局のところ今に険しい道か遠回に険しい道かの話
だがクラスの低い今のうちに中距離消化しておくと後々になって楽?にはなるので
消化するのが無難
中を速めに消化しとけという通達が行き渡ってる
おかげで下士官・尉官戦では中即決だらけで
ゲームが崩壊することが多いこと
中距離使われたくない上層部の陰謀か?
下に苦労を押し付けてる気が・・・・
>>105 まあカオスな分何のってもオーケーとは言えるんじゃね?
つか勝ちにこだわりたければ、将官来いっていうのが現状
そもそも大佐で中即決だって普通にいる
そもそも昇進するのに勝敗は関係ないわけで
コンスタントに2機落とせればほぼ昇格確定
性能的に近が中に負ける道理はほぼなく
味方どうこう以前に自分が昇進できないことが原因の一因でもある
>>106 昇進がどうのとかは関係ないっす。
どうあがいても勝てない編成で出撃して
案の定ぼろ負けした試合で自分がA以上
取ってても虚しいだけっす。
セッティングが埋まるのはいいけど・・・
>>107 累計のPPの方か
普通に考えてもこういうシステムだと
低い階級がカオスになること自体は普通にあり得ることだしね
挙がってくれば徐々にカオス分は減るさ
>>107 分かる〜
昨日3クレ連続で味方街した奴が、6戦連続でドム・ザクスナ即決しやがった。
>>102 8:8で安タンク出す奴は……とよく言われるが、
なら文句ある奴が出せよってのが真実。
安タンクだろうと出してくれるだけ正解。
このままだとタンク出ないなって空気の時に、安タンクを遠慮なく胸張って出せ。
誰も安タンクを責める事は出来ないし、むしろ感謝されるべき。
それでマシやらタックルしてくる馬鹿が居たら、そいつは道理も何も分かってない基地外だから放置しろ。
高タンク>安タンク>>>タンク出ない編成だ。
それでも、なるべく4:4〜6:6で出すべきだけどな。
安タンクは、サブ性能と足の速さのおかげで釣り向きとも覚えておこう。
中は牽制こそされても、中で出て・中で出たから感謝される事なんて微塵も無い。
消化と言うなら何より最優先なカテゴリ。
111 :
102:2008/09/08(月) 22:47:35 ID:SWn4xzap0
数多くのレスありがとうございます。
統計的にはやはり中距離消化が優先されるみたいですね。
しばらくは2戦目に中距離と言う感じで行こうかと思います。
いろいろな御意見ありがとうございました。
尉官スレって無くなってたんだっけ?
今日のTTミノでなぜか一人だけ尉官編成に巻き込まれた連邦大佐なんだか
(ジオン2バーで大佐・大尉がいたためかな)
ミノは開幕歩こう会が尉官ではデフォなのか?
1戦目からモタモタしてやがるから敵タンクは悠々砲撃地点にご到着
ダッシュで行った俺は一人ボコられ全くお話にならない
2戦目不甲斐ない味方に諦めて、タンクでステルス拠点砲撃して
2落とししても負け・・俺を全くノーマークのジオン尉官もあれだがな
まあ、こっちも2落とし喰らってたわけで・・
リプレイみて噴いたぞ、ダッシュで連邦側入り口を押さえるジオン前衛
VSスロープで押しくら饅頭状態になりながらも必死にジャンプ射撃で
応戦する連邦前衛の図・・お互い敵タンクほったらかし
こんな奴が佐官に上がってくると思うと、危機感を感じたのでな
もうちょっと頭使おうよ
長文すまん
>>105 別にいいだろ、味方が編成崩壊\(^o^)/と思ったら敵の方が編成崩壊してるとか
将官戦だと味わえないんだぜ?
>>112 ここのスレタイは読めますか?
お探しの尉官スレは健在ですよ、もうちょっと頭使おうよ
そしてあなたの主張は愚痴スレが適しているのでは?
大佐にあなたのような人がいると思うと危機感を感じます
どうぞお引取りください
>>All
釣られてスマン
>>114 (;´Д`)/大佐! オチが見当たりませんが!?
自分、連邦少尉なんですが、JGに出撃したことがありません。
来る中塩素祭りに備えて、JGならこれくらい出来とけって言うことはありますでしょうか?
>>118 旧スナ JS必須(相手にも狙撃出やすいのでお座りオンリーだと死ねる)偏差も欲しい
中距離 着地取り
タンク 拠点落としのルート把握
前衛 アンチ・護衛のルート把握
MAP覚えたらどのカテゴリでも役に立つって事だ。
>>118 狙祭りなら必須技能
バックジャンプスナイプ
接近されてしまったときに、相手のジャンプやダッシュの硬直を
バックジャンプしつつ狙撃する技。機動2ならそれなりに痛いし
相手をダウンさせつつ逃げることができる。
上手くいけばスナ祭りでS取得も十分可能。
>>119-120 回答ありがとうございます。
しかしながらBJSがなかなか安定しないのです・・・敵が近付いて来るとアワアワしちゃって。
そして鳴り響くオーバーヒートのアラーム。
>>121 まず、落ち着くんだ。スナ祭りなら一回相手をダウンさせて
味方スナを追い越して逃げれば敵はそのスナを殴りに行く
だから一回当てれば君は助かる。
スナ祭りでは味方を盾にした立ち回りが必要だぞw
123 :
ゲームセンター名無し:2008/09/09(火) 22:45:01 ID:TNaK8lLy0
125 :
頭の弱い少佐:2008/09/09(火) 23:11:27 ID:zToNLoZI0
福田のくそ婆〜
早く芯でくれ〜
夢に出そうで怖い〜♪
>>119に追記するけど
どのMAPでも両軍の代表的なスナイプポイントは把握しておいた方がいいよ。
そこに敵がいるなら射線を気を付けたり
着地をずらしたりして当たりにくくすることが出来る。
同様の理由で
中とってタンクを狙いやすいポイントも把握しておいた方がいいかと。
>>122 サイサが支給されて間もない頃GCでサイサ祭になった
連邦だったんだが当然開幕から押し込まれる
最終防衛ラインあたりでここはまかせろ打って抜刀しつつ突っ込んだことあるぜ
ロック取りしながらじりじり後退する。ジャンケンは格闘しかしない
相手少将グフカス以外俺に群がって後ろからのミサイルにどんどんAP減らされてたw
結局俺は落ちたんだがリスタで洞窟前に出て味方拠点に群がる敵を後ろからバンバン撃てた
結果的にポイントとれたし何より勝てたw
1落ちの後リスタで良いポイント行けると思ったらはじめに前線出るのも一つの手だ
まあ、結局味方は拠点前で虐殺されてる訳だから味方を盾にしてるんだけどw
最初にここはまかせろで囮やれば結果的にポイントトップでも印象は悪くないぜw
JGってことで砂練習してみた。
BJS出来たよー\(^^)/
気持ちいいですね、噛みつかれかけて撃退するのって。
>>128 おめでとう。
だが、BJSはあくまで緊急手段だぞ
BJSができるからと立ち回りが杜撰になったら
意味無いからね。
>>117 スナ不要と言いながら、何故スナIIが出てくるのか…
>>129 ( ゜д゜) ……。
( ⊃д⊂) ゴシゴシ
(;゜д゜) 杜撰…?
( ⊃д⊂) ゴシゴシゴシ
( ゚д゚ ) ズサン、だっけ…?
>>131 変換すればいいだろw
杜撰くらい読めるようにしとけ。
そんなに珍しい言葉でもないし絆やってる年齢なら知らない奴の方が少ないぞw
>>131 ずさんで合ってるからこっちみんなwww
やったー等兵だけどAランクあがったー
喜ぶべきだろうか?
おめでとう。
技術はレベルの高い相手と戦ってこそ磨かれる。
そのための最初の扉が開かれたんだ。
素直に喜べ。
>>134 ただロクに練習できないまま一気に階級駆け上がってAクラ常駐になって
ボッコボコにされて泣きを見る可能性もあるから、リアル初心者だと手放しで喜べないかも。
まぁそれで揉まれて更に腕を上げるなら尚良し
そんな俺はBだと俺TueeだったけどAだとカスな少尉
>>136 まだ始めて一月未満なんだけど、無理に前でなければ行けそうだから
このまま頑張ってみるわ
>>137 前出ろw
カルカンするんじゃなくて敵からのタゲとれって意味ね
安全な後ろから撃ってるだけじゃチ近と言われて嫌われます
>>137 俺の知り合いにも君と似たような境遇の奴がいるが、Aクラスで揉まれて格段に上手くなってる
ただしチ近ぎみだけどな
尉官までは地雷など気にする必要も無いからガンガン前に出て勉強しなよ
上官の背中って頼もしいよね
前に出て、
近「鬼さんこちら♪手のなる方へ♪」
味方格「(横から、近に釣られてる敵に)とりゃー!バシッドカッ!」
近「ハイ!そこー!!(笑) ドバババ!
邪魔はさせないよー、ウチの格の邪魔はさせないよー」
みたいのが格も近も楽しいと思うよ。
孤立しないよう前に出るのが吉。
>>138 軍曹まで上がって、そろそろ全体を考えた立ち回りをしようと
下がるのではなくタゲを取りに行くようにしているんですが、味方がタンクの護衛にもつかず、アンチもやらず
どうにもならないかな
と感じてるんですが
この場合は自分はどういう風に立ち回ればいいのでしょうか?
>>142 とりあえず護衛する。砲撃地点までタンクをエスコートする。
敵アンチがいたら戦闘。
場合によっちゃ「応援頼む」シンチャ。(来るかどうか知らんが)
アンチがいなかったら(けっこうある)、
タンクに「よろしく」打って、護衛から離れる。
敵タンクがいるようであればアンチに。これも状況次第で「応援頼む」。
敵タンクいなかったら、レーダー見てMS戦やってそうなとこに参戦。
草サッカー開始。
正直、タンクの有無に関わらず好き勝手にMS戦やってることのが多い階級だし、
大局的な立ち回りを考えるより(考えても周りがついてこないので)、
中局的な立ち回り、2対2や3対3での身の振り方にシフトしたほうが、自分の成長経験値に繋がると思う。
>>142 周りがどうであろうと、自分がなすべきことをなすのが良い
合わせて草サッカーをしてても、上手くはならないから
せっかく向上心という、とても貴重なものを持っているのだから活かさない手はない
草サッカー開始とかしちゃダメとか
ここは大佐のご意見を伺いたい
>>143 >アンチがいなかったら(けっこうある)
>タンクに「よろしく」打って、護衛から離れる。
↑これ8vs8でやられるとタンク乗りとしては最悪なんだけど。
60カウントもフリーで撃てる事なんてそうそう無いから。
特に落ち戻りは速攻でタンクに向かってくるし。
せめて護衛する素振りするなら残り2セットくらいまで
拠点ゲージ減った辺りまでタンク周辺を警戒してくれないと。
4vs4で敵アンチ無し時に護衛放棄は当然だけどね。
>>146 その辺はタンクの判断もあるけどね。
落ち戻りを考えるとタンクがフリーでも1機くらいは護衛に残った方がいいけど
落ち戻りが来ても護衛無しで拠点を落とせるとタンクが判断したら
タンク乗ってる人が
<<ここはまかせろ>>を打って護衛にも
アンチに参加してもらうようにするといいかと。
敵アンチがいるときでも、自機APと残弾、拠点APを見比べて
現時点で護衛放棄されても拠点を落とせるようなら
<<ここはまかせろ>>打って護衛には一足先に離脱してもらうのも手。
>>146 あ〜ごめん。言葉足らずっつーか、細かいことハショって書いちゃった。
あれじゃ誤解招くな。すまん。
>>145 草サッカーの意味するところだが…
>>143 >中局的な立ち回り、2対2や3対3での身の振り方にシフトしたほうが、自分の成長経験値に繋がると思う。
のようなMS戦を指していればおk。
味方のカット・joint数・連携など学ぶべきことがたくさんある。
(これができていない大佐クラスがごろごろいて困る;;)
だが味方3VS敵1のようなことを言ってるならもちろん論外。
ダメージ効率悪いし他の味方がどこかで苦戦する。
当たり前の事じゃん。と感じる人もいるだろうが完璧な人いる?
将官でも目の前の敵に向かってしまう時があります。(もちろんオレも)
枚数あわせって大切なんだってことを理解してもらいたい。
戦況によって例外はありますので、その時はホームの上官にでも聞いてくれ。
長文&無責任ですまない。<<後退する>>
ちょっと中級クラス(?)の流れが続いたね、休憩しましょうか
ヨウカン
つ【■■■■■■■■■】
ドーナツ
つ【◎◎◎◎◎◎◎◎◎】
どなたかお茶をお願いします
よっと
∧__,,∧ 旦旦旦旦旦旦旦旦
( ´・ω・) 旦旦旦旦旦旦旦旦
. /ヽ○==○旦旦旦旦旦旦旦旦
/ ||_ | 旦旦旦旦旦旦旦旦
し' ̄(_)) ̄(_)) ̄(_)) ̄(_)) ̄(_))
152 :
ゲームセンター名無し:2008/09/15(月) 09:37:34 ID:g3/NNaDa0
よし、仕事中だけど暇だから立ち回り指南するかな
味方に拠点砲撃する意志のあるタンクがいる場合の護衛
敵にスナor厨距離がいる場合タンクからタゲを外すために低コストもしくは高機動なMSでカルカンして押さえにいく
この場合別にMS落せなくても良い、出来るだけ粘れ!敵2、3機釣れて2〜30カウントも粘れたらGJ!できるだけタンクから遠ざけろ!
だがしかし、カルカン役は2機も3機も要らない、敵が釣れればポイント稼げないかもだが、釣れなければ支援機食べ放題うまぁ
まぁポイント面では運次第ってこった
最後に、タンクより後ろにいて良いのはスナイパーと支援機だけ!もしくは後ろから敵が回り込んできてる時だけ!お兄さんとの約束だ!
>147
タンク《ここはまかせろ》
自機《了解》
→自機アンチヘ行く途中でタンク落ち。リスタにタンク落とされた上にアンチ着く前に拠点落とされたって愚痴。
拠点が完全に落ちるまで護衛はなしですかね?
二等兵でAクラスに昇格したけどすぐにBクラスに落ちた(´・ω・`)
スナイパー怖いお…陸ガン&陸GM怖いお…
>>155 気をつけな
次にBクラスで二回連続でBとったりすると上がるから
ケースバイケースっつうか、そのタンクの判断ミスじゃん
先日、初めてゆとり外しを発動することが出来ました。
今少尉なのですが、他の方はどのくらいまでに外しを安定させるものなのでしょうか。
>>158 そんなの早ければ早いほどイイさ。
大事なのは、外すスキルを身に付けた上で、外しは選択肢の一つだと割り切ること。
外しループを覚えるとその瞬殺っぷりがクセになって、外し以外を狙わなくなりがち。
周りが見えなくなっていつの間にか囲まれたり、護衛・アンチのチームプレイを忘れたり。
実は階級が上がれば上がるほど外しループよりも、状況把握しながらの1QDC・2QDCで飛び回るスキルの方が大事だったりする。
あと、格を研究しだすと階級がドンドンあがる。が、連邦プロガン取得はダム必須だし、ダム取得には中遠狙の消化も必須。うっかり佐官まで上がってしまうと消化は困難。
また護衛・アンチのチームプレイもわからない、いわゆる「脳筋」「カルカン」にならないためにも、格のご利用は計画的に、な。
曹長なんだけど明らかに技術不足だ
TT姫タンク状態で上がったもんだからJGじゃタンク使ってもまったくだった
上等兵くらいまで落としてくれよ、腕を磨くからさ
>>160 俺もそうだったけど諦めずに乗り続けようぜ!
そしてタンク動画を見て勉強すればそれなりに乗りこなせるようになる
もしジオンならマカク取るまではタンク性能自体きついしな
ま、マチしたら俺が命懸けで護衛してやんよ!!
>>160 はっきり言って、絆の全カテゴリー全機体の中で一番奥が深いのはタンク。入門するための敷居は低いが、「極めた」レベルのプレイヤーは少ない。
上達は経験が全て。乗り続けるしかない。
>>160 大丈夫!最初はDばかりで拠点落とせないことが多いだろうけど、今乗って慣れておくことをお勧めするよ。
まず砲撃ポイントをおぼえる。
これがわからないとアンチも護衛もできないからね。
NLができるようになるともっといいかもね。
あと一番大事なのがシンチャでの指示!
これができれば味方は戦いやすいと思います。
階級が上がっていけばいくほど、タンク乗れない奴はイラネって言われちゃうよw
ガンバレ!
>>160だけどみんなありがとう
そうだな、諦めずに予習をちゃんとして経験するのが大事だな
ジオンだからマカクが出るまでにはタンクの最低限のノウハウは得たいと思う
あの拠点を落とした後のやったな
どちらにしろ、今のまま尉官になってはイカンな
中途半端に送信してしまった
拠点おとした後のやったなコールがすごく気持ちよくて癖になる
それってばnゲフンゲフン
気持ちいいよな!
>>160 安心しろ、特別昇級のおかげで尉官まで、初心者扱いだ。
小尉なんか、ひと昔前の一等兵と同等だ。
下士官レベルで腕に嘆くことなんか無い。
むしろ自分に足りないものがちゃんとわかってるだけ立派。
>>166 俺は味方タンクが拠点落としたら、出来るだけ《ありがとう》を打つよ
自分が逆にタンクの立場だとやっぱり嬉しいし♪
あと護衛してくれた仲間にも《ありがとう》を打つ。
野良で出撃した場合の絆の楽しみの一つかも!
>>168 《ありがとう》よりも、《もどれ》と《敵機撃破》を優先してくれ。
それも拠点撃破後ではなく、あと1発で無敵時間貰った時や慣れればレーダーで状況を見て確定的に落とせると判断した時に。
常にレーダーを気にして、フリーに撃てるなら《ここはまかせろ》を打ってあげたり、そういう場合わかってる前衛ならタンクに《(拠点撃破を)よろしく》と打つだろうから応えてあげてくれ。
また、タンクに乗っても必ずしも拠点を叩く必要はない。拠点を叩きに行くかどうかは、あくまでタンクに乗った人の権利であって義務ではない。
タンクを選んだものの味方に中狙多めで拠点叩きに行こうにも行けない時や敵が全アンチで拠点攻略が困難な時、味方前衛が敵を圧倒して拠点攻略が必要ない時は、《後退する》を打って拠点攻略に行かないことをアピールしよう。
《すまない》や、敵が全アンチの時は《もどれ》も併せて打つとよりわかりやすい。
応用編として、NY右進行や雪山細道ルート、GC洞窟ルートを使う場合は《拠点を叩く》と共に《回り込む》も。これはミノ粉での隠密行動時にも使える。
《ありがとう》は本当に余裕のある時だけでいい。むしろ前衛が《ありがとう》だ。
>>169 あ、それは勿論打ってます…自分も未熟者ながら新米将官させて頂いているので(;´-ω-`)スミマセン
1落ち2落ち後で、残り数発の場合は…《拠点を叩く》⇒《もどれ》⇒《ここはまかせろ》⇒で、味方に《ありがとう》ですかね(^-^;
《敵機撃破》は敵タンク撃破と混同してしまうので、自分は打たない人間です。
ただ乱戦の中0落ちで拠点が落とせた時は、味方に感謝したくてどうしても《ありがとう》を打っちゃいます♪
しかし
>>169さんのレスはタンク乗りとして本当に大切なスキルの一つですよね!
自分も早くこのスレで役に立つ上官になりたいです…orz
これで
>>169が小佐とかだったら笑えるのに。
いや、
>>169に対して悪意があるわけじゃなく、こうだったらおもろいな、っつーね。
>>171 残念、一昨年からやってる古参の中将w
期待に応えられず申し訳ないw
タンクに限らずシンチャは使った方がいいよね
<<よろしく>>でまず挨拶
<<いくぞ>>で鼓舞
<<応援頼む>>でオレはここだよー!!
>>173 挨拶は基本だよな。
ただ開幕で「敵機撃破!」連打とか、必要以上に何度も「行くぞ!」されるとモチベーション下がる…w
今日少尉から降格したんだが、自分の腕のなさに気づいた、近格でカルカンしすぎてるorz
>>175 原因に気が付いたのなら大丈夫だ
すぐに戻って来れる。がんばれ!
177 :
175:2008/09/17(水) 19:49:56 ID:FODLBgvN0
>>176 ありがとう、これを機に前に出過ぎないよう気をつけるよ。
降格したので他のカテゴリーも消化を兼ねて練習しまつ。
>>173 挨拶は大事だが、タンクとスナの《よろしく》は、打つのが遅れたり無かったりしても大目に見てやってくれ。
開幕直後にマップを開いて、敵タンクやスナの有無を推測して拠点攻略するかしないかを決めるのも彼らの役目だからな。
>>178 俺がタンクのときは
<拠点を叩く>→マップ開く→以後しばらく沈黙
バージョンアップでシンチャとマップを排他的に出来ないといつまでも野良じゃこんなんだ・・・。
>>170 敵機撃破は打っても大丈夫でしょ
将官にもなってタンクの名前を覚えていないバカは少ない
大佐が混ざってたら微妙かもしれんが普通の大佐レベルならタンクの名前くらい覚えてる
ありがとう打つのはリスタ直後とかかな。もどれ、ここはまかせろで拠点落とした後敵陣に突っ込んで落ちる
落ちた後味方の撤退が成功し勝ちが確信できたらあるがとう打つ
他にありがとう打つのは護衛がアンチを倒した時とかかな
大抵了解かよろしくで返してくれる。俺が護衛でタンクがありがとう言ってきたら了解、ここはまかせろで返してる
上官方、落ち着いて下さい
ここは等兵・下士官が主のスレです><
つ旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦
182 :
170:2008/09/18(木) 11:17:17 ID:9ZrXFDd7O
>>180 自分は前述のアンチ成功との混同(特に88)
それに加え、オペ子の『敵拠点撃破!』とゲージの大幅な減りがあるから使わなかったです…
再び(;´・ω・`)スミマセン
今度から使ってみますね♪
>>181 そうですよねw
《ありがとう》
(´・ω・)っ旦
でもタンクのシンチャは、QDCの様なテクニック的な事では無い誰でも出来る事だから、覚えていて損は無いですよ♪
俺もこのスレに世話になったから、有意義な物にしたいと思います。
>>182 拠点撃破の時に《敵機撃破》を打つのは、落とした後の報告が目的じゃないぞ。拠点撃破前に打つから価値がある。
確定的に落とせると判断した瞬間〜実際に落とすまでの時間で、味方前衛の被弾を軽減するために打つ。
例えばセンモニ見てるとよくあるのは、味方格闘機が斬りかかったところをタックルで撃破された次の瞬間、タンクが拠点を落とすシーン。
タンクが味方格の斬りかかりより前に《敵機撃破》《もどれ》を打っていれば味方格も早めの撤退戦に移り、無理なゴリ押しの結果爆散するのを防げるかもしれない。
そういった積み重ねが、ゲージ僅差の戦いを制することに繋がる。
今日ジオン66で2人がアンチ、残りが護衛で俺はアンチ側だったんだよ
タンクは見つからなかったんだが砂と中がチラホラいたから交戦してたら
そしたら護衛側から応援頼むが連打されてきた
こういう場合は護衛に行った方がいいの?
今日って事はMAPはMT?
敵軍にタンクがいなく、移動速度の速い機体ならアリかな?
護衛に向かったはいいが到着時にはタンク脂肪護衛全滅だったりする危険性も・・・
「我々は3年も待ったのだ! 第3回 8vs8ALLタンク祭り inTDVer2.0」
〜 絆2? 全国東西対決だと? タ ン ク 大 会 は ど う し た ! ?〜
実施日時: 9月28日(日) (終日)
時報時間: 毎時03・23の2回 (注* 03がメイン・ズレた場合に23を補助で推奨)
実行陣営: 連邦軍、ジオン軍両方
参加方法: 時報時間と同時にラストクレジット投入(POD空が無い場合は42秒後に投入)
推奨称号: 『歓喜する・長距離砲』等、戦車系列に『可能な限り変更せよ』
参加資格: Aクラス タンクが有れば【悪い大佐】以外なら誰でもOKw
量タン、白タンでもALLOK。 タンクに乗れば参加者です。
階級指定: Aクラスであれば特に無し
注意事項: 『*最重要:混んでる時は無理して参加しようとしないこと』
覚悟事項: 虐殺上等。降格しても泣かない。だけど勝つ。 ………うん、勝とうねw
追記事項: 通常プレイの将兵各位には充分考慮して行う事。
巻き込んでしまった場合の将兵各位にも、
この文面にて予めて失礼と謝罪をお詫び申し上げます。
その他詳細などは↓野良スレ7(戦場の絆我々に自由をスレ)まで。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/arc/1190437872/548- Bクラスの人はお呼びじゃないが、Aクラスでタンク持ってる人は興味あったらドゾー。
でも尉官以上じゃないとグダグダ編成で溺れるだけだろうけど…。
ま、こんな祭り企画があるって事だけ心に留めておいて下され。
重ねて言うケド悪い大佐は参加禁止ねw
>>184 その「チラホラ」が何機いたかによる。あと、敵中狙のコストと味方護衛陣のコストも。
「チラホラ」が3機で味方も近格なら、敵アンチも3機だから、似非でない限りそう簡単には崩れはしない。
敵中狙が狩れそうなら、狩ってから合流。護衛に向かおうとしたところを撃たれても痛いしね。
「チラホラ」が2機なら敵アンチは4機。急行した方が良い。
向かおうとした場合はまず味方体力をチェック。
間に合いそうなら、味方タンク目指して一直線だが、まだ体力に余裕がありそうなら敵集団の裏手に回るカタチで急襲も手。
後ろから中距離機を落とせたら美味しい上に、それだけで有利な展開になることもある。ただ、自分が格でループに失敗したら深追いは禁止。
間に合わなさそうなら敵アンチの目の前や直に砲撃ポイントに出るのは避ける(順次に各個撃破されるのが一番最悪)。
弾幕で戦線を維持しつつリスタ組を待つのがベストだが、無理なら迷わずリスタした味方と合流。
歩調を揃えてから拠点を叩け。
ちなみに、「敵タンクがいない」とわかったら《もどれ》を打って、無理に拠点責めに行かせないのもアリ。
美濃粉だと敵タンク潜伏中の危険性もあるけどね。
>>184 あと、自分のコストと敵中狙のコストによっては、中狙撃墜優先もナシではない。
ただし、その際は必ず墜とすことが必須条件。
中狙を撃墜(この時点でおそらく敵陣の深い位置)
↓
それに気づいて敵アンチが数機戻ってくる
↓
食えるやつは食えて美味しい。無理そうなら釣りながらガン逃げ
↓
敵アンチの枚数が減り、味方のセカンドアタックがやりやすくなる
この場合、ベストは全て食いながら敵アンチも裏から各個撃破のドリームもある。
が、最悪の場合は中狙も落とせない内に敵アンチが戻ってきて全滅の可能性もある。
コスト計算して中狙のコストを自分達が上回ってしまうようだと、仮に中狙を撃破してもその後で赤字だからヤメとけ。
>>188 敵のアンチは恐らく戻ってこないぞw
俺がアンチなら味方の中狙なんて守りに行かないで敵のタンクを潰しに行く
味方がやられてるからって戻って拠点落とされたら負けフラグ
<<敵機撃破>>
シンチャおもろい
何か燃えるね
実は
>>173はオレなんだが、
<<よろしく>>
<<いくぞ>>
<<応援頼む>>
この三つ(+<<了解>>)が最初に打てるようになってほしいと
個人的には思ってたりする
ただ打つだけでも楽しい時期ってのがあると思うし
どうせだったら意味あるものを選んだらこうなった
尉官時代に一人だけ混ざった将官が
開幕後ろを向きながらバックダッシュして<<後退する>>とかやってて
着地硬直を敵スナに撃ち抜かれたから<<やったな>>返してあげたことがある
シンチャは楽しさを倍増させるツールです
長くやってれば見ないでシンチャ打てるようになるぞ
将官になれば三連撃中にレーダー見ながらシンチャ打つくらいは出来る
敵タンクを落とした時に敵機撃破を打つんだが慣れた人なら斬ってる最中にシンチャ打ってる
>>192 確かに新茶が神クラスな
将官サンはスゲェわ。
連撃の入りに
「ここはまかせろ」を
打たれたんで、
「了解」
「よろしく」
打ったらハズしながら
空中から
「ありがとう」ッて返事来た
空中で上5が打てるッて?
動画とかで見るとパチパチ!パチンッ!!って凄いよね
俺もあれ出来るようになりたいww
味方がタンク出してくれたら
開幕<<よろしく>>の後に△×5をあらかじめ押しておくオレ参上
<<拠点を叩く>>が聞こえたらあとはスタート押すだけ
・・・
・・・
・・・
タンク<<拠点を叩く>>
キュピーン
オレ<<了解>>
ち、ちがうんだー
とりあえずタンク戦で良く使う「敵機撃破」は↓連打してから○ボタンと覚えれば間違いない
>>193 二撃目と三撃目の間くらいに↑押してあったんでしょ
空中にいる時に決定だけ押せばいい
まあ、俺には出来ねぇけどなw
連撃中なら出来るが外しになると出来ない。
レバーの操作が入ると難しくなる。
上官どの〜!助けてくださいましぃ〜!!!
自分は少尉なんですが、
絆関連スレで一番生暖かいと言われるこのスレに、教えを請いに戻って参りました。
現在、「格や遠は後からいくらでも乗れる」ってことで、
近での「基本的なこと」の練習と、「中狙の早期基本事項習得と機体出し」を優先してプレイしてるのですが・・・
格:ほぼC。
近:ほぼB。たまにS・A。やっちまった・・・って時でC。
中:9割D。オレがんばった!って時でC。
遠:基本砲撃ポイントを覚えるために乗ったバンナム戦でのS・Aのみ。
狙:ほぼS・A。やっちまった・・・って時でB。
ってな感じで、中が全然上達しないんです。。。
近だと、ブースト(ジャンプ)確認→硬直狙い→撃ち抜くって出来るんですが、
中だと、弾の当て方が全然わからんのです。
ジムキャ・ガンキャしか無いんで、ガンキャで練習してるんですが、
相手のブースト(ジャンプ)を確認してから、
どのタイミングでどの角度で弾を撃ちゃ当たるのか、全然掴めないんですよ。。。
唯一当たるのは、敵の連撃中に、最低射角で撃つカットのみ。
普通の「硬直取り」が全然できんです。
どうやったら、弾当たるんですか?
リザルトで200オーバーしてるガンキャを見るたびに不思議な思いに駆られます。。。
ちなみに、武装はSMLと青3枚(赤無し)までしか出せてません・・・。
あ、ちなみに0落ち0撃破の空気がほとんどです。
とりあえずSML使ってみれば?
キャノンと違って適当に撃ってもそれなりに誘導するから当たるよ
一応聞くけど適正距離はわかってるよね?
250〜400くらいですよね?
SMLも使ってみたんですが、
無駄弾撃ちまくる→リロ長ぇ→焦る無駄弾撃ちまくる、当たってもカス当たり、みたいな状態っす。。。
自分では無駄弾を撃とうと思って撃ってないんですけども・・・。
砂でS、A取れるんなら中でも余裕でAとれるはず
えーーーーーーーーーー無理っすよー。
砂なんか別ゲーじゃないっすか。
とりあえず30回目指しながら、硬直取り・ずらし撃ち・JSを練習してたら、取れるようになってましたよ。
硬直も、硬直の瞬間トリガー引いたら撃ち抜けるし。
まぁ、ポイントが稼げるだけで(基本的な操作を覚えただけで)、
戦局を左右するような仕事は、まだ出来てないですが。。。
>>199 キャノンの練習ならジムキャA砲で練習したら?
射角0だし200m以下でも当たるし、練習しやすいと思うけど?
ちなみに、オレは燃え弾+A砲が楽しい。
ま、中距離消化したいだけならミサイルランチャーまで出して水ジム、ジム頭で良い。
>>204 適正と知識の問題。
直線射撃はともかく、放物線系の射撃苦手だろ?
硬直見てから取るのも基本だが、弾道や敵機の硬直を見越す未来予測が出来てないor苦手なんだと思われ。
弾速の早い射撃は硬直に合わせるor見てからでおk
弾速の遅い(誘導で当てる)射撃は、硬直が発生しそうな場面に『置いておく』感じ。
俺もジムキャで練習が良いと思う
点数とれないけど当てやすいからね
当て方覚えないとどうしようもない。まずは簡単な所から練習
>>204 なんでずらし撃ちJSはおkで中だと硬直取りさえおぼつかないのか分からん
>>208 階級低いし高コストが少ないからじゃね?
焦げやギャンが居ないだろうし着地見てからトリガー引けば当たる
と、思ったんだけどガンキャ乗ってる時も敵は硬直でかい機体に乗ってるんだよなw
>>199 撃ってから着弾するまでの時間差と敵が硬直晒すであろうタイミングを
イメージしながら撃ってみ
タンクで拠点落とした後MS弾なんか撃つ時にも必要なスキルだからミ
ッチリ練習すべき
205だけど、
SMLも当らん、焦って乱射する程度としたら、0撃破は良いとして0墜ちが気になる。
近でSも多いみたいだし、邪推になるが味方の真後ろに居るんじゃないか?
真正面からの中距離の攻撃は誰でも優先的に避けるだろ?
少し角度の違う位置取りすれば尉官ならレーダー見て無いヤツが多いからいることも気が付かない。
ただ、自分もレーダー見てなけりゃ3墜ちもするよ。
失礼なこと書いたけど、硬直取りもおぼつかない割りに
カテによってASや0墜ちが問題無く取れるみたいな処が気になった。
的ハズレやら大変すまない。
まあ釣りだろjk
>>205 おぉ!ジムキャで練習してみます!
>>206 >弾道や敵機の硬直を見越す未来予測が出来てないor苦手なんだと思われ
まさにそれです。直線はイメージ出来るんですが、三次元的な空間把握がどうも苦手なようです。
ゲームに限らず、ガキの頃から、平面はわかるのに、空間が苦手です。
とりあえず自分の弾の軌道を頭に叩き込んで、置いておく、をイメージしてやってみます。
>>207 当てる練習してくるです。何発撃って何発当たったのか、ちゃんと確認するです。
>>210 とりあえず、自分の弾の軌道と着弾するまでの時間を、感覚として持っていないので、
まず、それを覚えることから始めたいと思います。
>>211 中だと思いっきり味方の後ろにいますね。
近だと相方見つけて、敵を挟んだ横にいたり、敵の向こうにいたりするようにしてます。
どっちかが背面or側面を取れるように。2・2の状況でも、限定的な2・1を作れるように、というか。
これは笑う狙撃隊長のページの前衛のススメと、前士官スレで習ったことを実践してるです。
中だと、「支援機」っていう言葉のイメージから、味方の後ろにいるイメージを持っちゃってたみたいです。
ってか、今までず〜〜っと間違ってたんですね。。。
適正距離が違うだけで、やることは近と同じなのか。あ〜色々見えてきた。当たるイメージがしてきた。
よし、当てやすくコストも安いジムキャで前に出よう。で、位置取りを覚える。
で、まず自分の弾の軌道を覚えて、着弾までのイメージを持つ。で、あとはそこに硬直が来るようにする。
うはー、当たるイメージが持ててきた。みなさん、マジでありがとうございます。
214 :
ゲームセンター名無し:2008/09/30(火) 08:47:19 ID:DCbSwaXP0
メイン武器以外にもサブやタックル使えてくると
結構、1対1でもいけるよ。
回されるとおわるけど・・・
どっかの大佐なら
味方格闘機周辺の敵にぶちこめ!
と言うんだろうな。
もう中カテは射カテになって前衛になるから引き合いに出さなくていいだろw
このスレで勉強して中佐に昇格
↓
赤蟹ゲット!
↓
実力不足で少佐に降格
↓
昨日、TDで新スナゲット!!(まぐれ)
悪い大佐 <ありがとう!> (´・ω・`)ノ
>>215 >>217 まじでカスしか育たないからネタでも悪い大佐の話出すなよ
昨日何故か大尉クラスとマッチさせられてな、後衛にマカクモビ弾垂れ流しでスコア900くらいいったぞ
何が言いたいかというと、当てる技術より避ける技術養うべき
避ける事ができなきゃ攻撃もできんだろJK避け方知らないから当て方も理解できない
安全な場所から垂れ流すだけなんてやってるから技術も上がらんのだよ
そういや、ブースト踏んじゃうしなぁ。歩きで避ける練習しなきゃ。
ダメだなぁ。
>>218 確かに避ける技術が大切なのは同意する。
でもな、今時の速成栽培尉官なんてそんなものだろ?
それどころか大佐になってズゴミソ回避無理とかいうのも一部いるわけで。
昔の初期44NYやらGCでのたたきあげと一緒くたは可哀相だよ。
221 :
218:2008/10/03(金) 11:17:16 ID:rMWlN517O
>>220 いや、俺と全く同じ考えなんだわそれw可哀相だから言ってる訳で
今のマッチシステムでは遺憾だって古参の連中(等兵狩り含め)とマッチする事も有る訳だ
そうなった時に前線なんて崩壊するに決まってる訳だ、その後は狩りゲーになると思うんだよ
どうすれば良いかなんて技術上げるかカード折って辞めるかしか無いだろ?
安全な所で味方格闘中に被せだの引き撃ちだのやってたら上手くなる訳無いと思うって事で書き込んだ訳だw
ま、絆DXになったらまた話は変わってくるんだろうけどな!
でもな、最低でも歩きでかわせる武装、距離くらいは知ってて欲しい
蟹歩き合戦でシュツルム撃った時なんかにブースト使われると涙がでてくる
「金」「時間」「才能」に恵まれているなら、そのまま一般将官の教えに従って練習を続ければ良い
しばらくすれば立派な将官になるさ
だが俺はその養殖パイロット達よりもたっぷりポイントを稼ぐ事の出来るアドバイスを伝授しよう
その話に耳を傾けるか否かは・・・・・諸君らの自由!
そう、ここは様々な可能性を提示する場 『士官学校スレ』!!
スゲー!スゲー!
中について質問してたヤツです。
教え守ったらちゃんと働けた!
近のツーマンセルをイメージして、距離に気をつけながら教え通りに動いたら、結果もついてきた!
タックルとサブを駆使しながら、ギャンを封殺した上に0落ち二機撃破!
ありがとうございます!!
>>222 お久しぶりです大佐!
質問ですが、高ゲルの立ち回りがよくわからんのです。
どうも火力に欠ける気がして、毎回50〜150点位で、武装支給もなかなか進まず、ようやくシュツ。
現在、マシBとシュツで青ロックばら蒔き、連撃苦手で格闘極力しません。
Wiki見ても『敵を釣る』って意味がよくわからないんです。
意外とガチな教えだ
大佐、言いたいことは解るが特別昇格のおかげでリアルに08小隊現象が起こる昨今、
救いの手を一番必要としてるのは少尉だと思わんか?
ここはひとつ特別講習(補習)のトップガン(のつもり)スレってことでどうかと。
文句言いながらも書いてくれてるからいいじゃないかw
>>225 言ってる事は正しいからコッチみんなwww
さっそくジオン少尉の自分から質問であります! 立ち回りとか技術以前の話です。
件の特別昇格で早々に少尉になったので機体が少ないのですが、
現在の経験が 格8.4 近46.2 中21.2 後5.4 という所で
・とりあえずF2出しとけばしばらく安泰か?という考え
・個人的にゲルググ系が好きなので出したい
・単純に近が一番立ち回りやすくて成績も出しやすい
ということで最近は近、特にドムトロばかり乗っています。
しかし今のうちにスナ出し・格闘練習・中練習&消化を早く済ませたほうがいいかとも思っており
この先どう進めるか迷っています。
今は近で基本を磐石にすべきでしょうか。それともそろそろ近以外のカテも今のうちに慣れつつ消化すべきでしょうか?
>>230 赤ザクはもっといたほうがイイからぜひ中狙こなしておくとイイです。
タンクに数回乗ってスナ出しておく。
ズゴック出るまでドムでがんばる。
近格タンクはあとでいくらでも乗る機会があるから問題なし。
問題は12月のVerUp後も赤ザク条件が同じか解らんのだよなぁ。
カテ変わるし。
ただ、余り偏らせるべきでは無いと思う。
『タンクは後で練習出来る』と聞くけど、具体的に『いつ』って言う奴いないな。
個人的には佐官になる前にマカク出しとけと思う。
50回程度で乗りこなせるもんでも無し、
『マカク出てない』は『練習する準備も出来てない』くらいに考えて欲しい。
ま、タンクスキーのぼやきだよ。
タンクの練習なんざゲットしてからすぐできるって
初心者狩り以外はだれもアンチしてこないんだし
タンクは大尉〜少佐ぐらいで乗り始めるとイイかと。
味方もタンク戦のセオリーわかってる人が多くなるし。
タンク戦やって勝つことの楽しさを覚えてくると
タンク乗ることが苦にならなくなる。
すぐにタンクが搭乗率1位になれますよw
>>234 ジオンだと白タンだからもうちょっと早目の方がいいと思う
>>230 そのまま昇格しちゃうと近しか使えない佐官になっちゃうよ
上官戦以外は他のを今のうちに使った方がいいよん
大尉になったら意識的に未通ししたり、わざと定期的にC・D取ったりするのをおすすめします
佐官に上がってもあまり良い事ないからね。焦っちゃダメよん
>>235 全面的に同意!!
俺は中佐でシャアザクの
支給条件クリアしたが
大佐に昇格した瞬間は
白タンしか無くて
味方の護衛に時間的に
負担かけたよ。
最近クソ弱い悪い大佐が増えてるけど
本人としてはどうなの?
てか、ここにいる悪い大佐が元祖なの?
サイト覗いてみ?
原因がわかるかもよ
240 :
230:2008/10/05(日) 16:04:42 ID:TE/h7RZk0
<了解>
とりあえず近は控えます。まぁ最悪DX稼動までにデザク出ればいいや。
しばらくはできれば2戦に1回ぐらい中に乗りつつ、格とタンクをバランス良くって感じで。
しかしDXに変わって経験値(搭乗回数)とか支給条件はどうなるんだろう。
カテゴリ変わる機体もいるから、ひょっとしたら経験値リセットなのでは?と危惧してる所。
そこらへんも引き継ぐならのんびりできるけど、機体だけ引き継いで
未支給の機体は新条件でまたガンバレとかだったら今のうちに多く出したいところ。さすがに考えすぎ?
カテ変更機体の経験値がリセットされたらと思うと怖くて怖くて
セッティング出し直しとかになったらもう
まあ先のことは分からんからね〜
age
興味本位から尉官スレをちょっと覗いてみた
まー、盛り上がってる
盛り上がってはいるが・・・・・内容は迷走してるな・・・・
士官学校スレ:勉強するところ
尉官スレ:昼休みの雑談 と解釈してる。
>>243 仕方ないさ、もはや総Pが1万P未満でも少尉になってる初心者多数居る時代なんだからな
等兵時代が強制的に2万Pだった時代とは違うのさ
寒い時代だとは思わんかね?
今度は尉官スレと合併でつか?
腕が民間人のまま一瞬で少尉になっちゃう時代だから、
検討してみてもいいかもね
今のシステムで「壁」というか足踏みするトコってどのヘンなんだろう
昔は大尉→少佐、中佐→大佐あたりだった気がする
下士官でもどっかで停まったような・・・
下士官だと狩りにあってへこたれるかどうかが壁かと思う
ちなみに俺の場合は大尉→少佐が最大の壁だったよ
その壁突破したらほぼストレートで将官になった
でも大尉長くやってたおかげで将官達に戦闘戦術指導かなりしてもらって、
フラグ中に将官戦巻き込まれてもほぼ互角に戦えるだけのスキルをつけられた
頭打ちの状態なら誰かに相談するのが吉
俺は大尉→中佐まで速効
中尉→大尉と中佐(現在)→大佐が停滞
俺の場合は古参っぽい人になるのか、今のような速成出世じゃなかったんで、
C安定必須の軍曹→曹長
B8割安定必須の大尉→少佐
B安定必須の中佐→大佐
で、停滞する時期があった。
たまたま出世しただけじゃ絶対に地雷化すると思ったんで、
安定するまでは上げまいと心に誓ったのもある。
2戦に1回は必ずタンク乗るようにした辺りから
アッサリ大佐まで上がったなぁ。
将官にはポイントの都合で上がれそうにないがw
格や金じゃどうしようもない腕の差があっても
タンク乗るとなんとかなる。
なんなんだ俺は…。 ( ´・ω・`)
>>252 タンクは被弾するのが当たり前な機体だろ?
要するに肝が据わるんだよ。
気持ちが落ち着いて、けど拠点攻略の為に微妙にアツくなれるから成績が良かったんじゃないか?
モチベーションの問題だよ。
俺も不調になるとジムの赤4で出てとことん丁寧に、けど大胆に切り込む動きを確認してる。
動きが遅い分考える時間が出来るから、何気に成績が良くなる。
やっぱ初期支給機体は基本中の基本だと、ジムが使えないと他もダメだと思うんだ。
>>253 ジオンならザクU。あれを使いこなせなくて他の機体が使いこなせるわけないわ。
格闘機ならグフ。あれを使いこなせなくては以下略。
でも前衛機スレ見ると悲しくなるな。
グフ信者でもない人の書き込みに対してまでグフ叩きが横行しとる。
グフは格闘機全ての基本が詰まってる良機体なんだが…。
>>248 曹長→少尉 少尉→中尉
この辺りじゃなかろうか。
Aクラ二等〜少尉は狩りも多い階級だから、まぁそこは運かなぁ。
自分は特別昇格で少尉まで来る過程で、体感的には一等兵・上等兵あたりに狩人が多いと感じた。
ジャブロー地下で遭遇の度にザク(俺)を外しループで爆殺、
22マッチの他店相方とバンナムも含めて5機ぐらい一人で撃墜してた一等兵陸ジムは恐ろしかったぜ…
>>254 けどグフは支給までが長いよな・・・
大概、中距離とか狙撃とかでギャンGETしちゃうと他が乗らなくなるよなw
連邦の格は陸ジムで戦い抜けるけどな。
尉官スレとの合併はちょうど前スレ終わり際に、マッチングクラスが導入されて話題になったけど、
別に尉官が再入学してきても、学校は学校として残しておいたらいいんじゃないの?それなりに需要あるっしょ、
みたいな感じだったと思う。
>>254 練習の機体で実戦に出てこられても困るんだが
前衛機スレは最低階級が大佐の話。何人かは将官戦しか考えてないよ
一撃最高約200、普通に当たる距離で150ダメ。しかも着地とりが簡単なゲルキャ
タンクを瞬殺出来るゲルG
こいつら入れた方が良いんじゃないの?ってことTTなら居ても良いかも
バルBとクラッカーが生きるし中狙は扱いにくいから
それでも必要な機体かどうかと言われたら別にいらないってみんな言うね
>>257 でもあの頃は早期昇格システムが判明してなかったからね。
今はマグレでB評価取っただけでAクラス入り、
更にトントン拍子に少尉まで上がってしまう事が分かっているから。
個人的にはバンナムが
早期昇格判定を緩和してくれる事を期待していたんだが、
もう望み無しなので尉官スレと合流でも良いと思うよ。
尉官スレのほうでもスレを統合する・しないの話がチョコチョコ出てるし。
でも合併の前に絆DXになってそうなオカーンwww
確かにDXになって昇降格条件がどうなるか分からないからなぁ
でも改めて考えたら、民間人〜大尉までが同列扱いっておかしいよなw
上がりやすく下がりにくい階級システムを直さないといくらランク分けしても意味ない。大佐にフルボッコにされる将官連合とかもうね。
下士官以上は人数制限しちまいなYO
上等兵からAランクに入れられ、案の状通用せずにD連発してたんですけど、なんか一回やるごとに昇格して曹長になりました。
戦犯じゃね?ってくらいやられたゲームもあったのに・・・。
なんか昇格の判定基準が解らないですね。
尉官スレはマターリ雑談、
このスレは進行遅いが真面目にお勉強、合併しなくてもいいじゃん。
実際、初心者スレより丁寧でひとつのテーマへの掘り下げもいい感じだし。
>>263 なーに、それと同じ状況を二等兵→少尉で経験した俺がいるんだから平気だ。
むしろ同じ境遇の人が多いのか俺が慣れたのか、等兵時代よりも今のほうが普通に戦えてることが多い気がする。
下士官戦の2vs2で相手バーストだった時に狩りでなかった事がない。
昇格フラグを何度叩き折られたことか・・・
>>266 22バーストvs野良なら同階級でも無理ゲーだから狩りじゃなくても昇格は辛いゾ
階級低いうちならバーストの利点は
「ワイワイ楽しく」
ぐらいだから戦闘としては野良と大差ないと思う
>>267 たぶん
>>266はそう言いたいんじゃなくて
22マッチで自軍は両方野良、相手が2バーという状況
ってことだと思うんだ
大佐が高ゲルのAマシの使い方伝授してたけと
Bは大分性能変わるよね
となるとどう変わるのだろう立ち回りは
護衛ダウンさせてのタンクフルボッコ待ち?
マシBは6発フルオートで弾が非常にバラける、それを利用して歩きを崩しまくれる
また1トリガー6発ってことはQSなどは狙えないし撃った直後に格闘仕掛けられるとすんなり切られる
だが普通の6連マシに近い性質のため低威力低ダウン値弾数少なすぎるマシAよりは使い勝手は良い
焦げはダム以上の機動性やブースト燃費の悪さで唯一のマシ持ち機体だし
そのマシも特殊だから他の機体では練習できないのは注意
スペックは優秀だが使いこなすのは時間かかるだろう、だが使いこなせば連邦近で相手になる機体なんていない
お世辞でもなんでもないジム改青4でも焦げには遅いしジム改では歩き崩す武装が無いしな
チラ裏すまん。
たった今、悪い大佐所属の7人バーストとマッチした。
気付いた証としてプルプルしたら、
格差マッチの中わざわざ見逃して他に向かってくれた
ゲルビーとギャンに温もりを感じたwww
>>271 詳しく生きた情報ありがとう
焦らず時間をかけて修練に励むよ
274 :
失礼:2008/10/13(月) 19:32:06 ID:eV8GkWDNO
テスツ
尉官スレとの合併は辞めた方が良いみたい
向こうには変なのが沸いてる
夏休みが終わったからか過疎ってますな
新兵達は出世して各々戦果を上げているのだろうか・・・
と言うか、本来ここで教えを乞う立場の新兵が
軒並み尉官スレに流れてるからな。
少尉になったからって律義に向こう行かなくても良いんだが…。( ´・ω・`)
絆DXの昇降格判定がどうなるのか知らないが、
現状維持のままならマジで尉官スレと合流で良いと思うんだぜ?
俺が言うのもなんだが尉官スレは
似非の狩り自慢と同階級では地雷負けフラグ佐官将官が
リアル尉官に八つ当たり、見下してストレス発散させる糞スレだから統合しないほうがいいぞ
下士官にアドバイスするスレではない
人が増えた方がそういう奴らは増長するぞ
リアル少尉だけど
>>278に同意。
尉官スレは尉官スレで楽しいけど、アドバイスをもらう場所じゃないと思ってる。
一番ぬるく絆を楽しめる階級で色んな連中が好き勝手に雑談してる感じだと思う。
これはこれでカオスで2ちゃん的に楽しい。
等兵下士官の文言を削って、「士官学校スレ」で、問題ナッシングだと思うが。
まぁ、士官学校自体が、本来尉官になるための学校なわけだけど、細かいことは気にしない。
【戦場の絆】士官学校スレ【パイロット登竜門】 みたいな感じで。
先日尉官スレで質問が来てたから真面目に答えたんだがこっちが良かったのか?
>>280 別に問題無い。
そのままの君でいてくれ。
昔の尉官スレは更新するたび
尉官うんこクサス(´・ω・)
みたいな事しか書いてなかったw
今はいい方かとw
前って兵卒と下士官のスレが別でこのスレから統合されたんだっけ?
もっとテンプレ増やしてあげたい
昔は(稼働まもなく)自分たちは当時等兵でも平気に大将と頻繁にマチ
させられてたなぁ・・・。おいらの前でサーベルもって何回回られた事やら・・。
しかも自分たちは「コスト」もよく考えず支給されたばかりのトロで5墜ちとか・・・
今じゃあ戦犯・・・晒し者ですよ・・。
でも、格の突っ込んでくるあのスピードにはマジ何の反応も出来なかったなぁ・・。
まっ、その教訓を活かして今では格カテはマチ次第ではちょっと厳しいから1墜ちS・A、
他カテゴリは0墜ちSまたはAランク取得基本に頑張ってますがね・・・。
マッチングクラス・・良い時代になりましたよ(^_^;)
それを「ゆとり」と考える方も多いけど・・。
これから絆始める方はバンナムの施策を充分利用して頑張って上がってきて欲しいです。
すまん1墜ちAに訂正!!
>>271 マシBは、歩きを崩せる、それはわかるんですが、どうにも威力が低いので、それだけじゃ手詰まりっぽくないです?
それならダウンしないA連発したほうが…
>>283 このスレ冒頭で引用された似非対策やMS運用の一部を書いた者だけど、他に何か必要か?
陸ガンマルチ弱体化で、そことG3とジ改は修正必要かもしれんが。下士官ではG3もジ改も使わないし…。
タックルの発動タイミングが分からん、入力しても発動せず八つ裂きにされるお(´・ω・`)
>>289 射撃や格闘より少し発動遅めなのと、レバーをニュートラルにしてからタックルの操作しないと反応しない
けっこうありがちなのが移動しててレバーを↓↓から←→にした場合こういう時などは発動しない
>>289 サンクス!
『レバーをニュートラルにしてからタックルの操作しないと反応しない』
それで発動せずに殴られまくってたのか、これで俺も今日からじゃんけん王だ(`・ω・´)!
>>288 ジム改は近ばっか乗ってるような人なら下士官でも持ってる可能性あるよ
>>287 マシンガンスペックの見方を間違っているぞ。
まず撃てる弾数・リロード時間・威力の確認だ。
マシA・・・18発・リロード7カウント・1発辺りのダメージ10
マシB・・・36発・リロード8カウント・1発辺りのダメージ12
Aはダウンしないので99ダメージ入り、Bはダウン値が高いので最大でも47ダメージくらいしか入らない。
一見99ダメージ入るAマシが強く感じるが、問題なのは
「Aマシではフルヒットさせる戦況を作れない」
ココが問題なワケだ。
簡単に説明すると、低ダウン値が災いして敵はマシンガンを受けながら格闘で斬り掛かれるという罠。
30くらいのダメージを与えて、こっちは100くらいダメージを受けるという結果が待っていると言えば分かり易いかな?
分かり難いって?
じゃあ、コレでどうだ。
<1バトルで撃てる弾数>
Aマシ・・・ 642発 → MAX 6420ダメージ
Bマシ・・・1125発 → MAX13500ダメージ
減衰やら撃ってる時間は考慮に入れてないから、どんぶる勘定だけどなっ!w
1000発もぶっ放すと気持ち良いぞ〜!!w
大佐!それじゃただの算数ですwwwww
俺も大佐みたいな考え方するな
どうすれば短い時間で戦果をあげらるかとか
>291
亀レスだけど補足してやるよ
タックルは後ろ方向にレバーが入っていると発動しない
バックブーストから出しにくいのはこれが原因
両レバー斜め前でもタックル出るから
レバーの反応が悪い店とかでは
船を漕ぐようにレバーを回すと確実にタックルが出る
焦げは弾幕張れるBが結果ポイント入る、ただしイカンにもなっちゃ被せちゃダメだよ。
(イカンよとは敢えて言わない)
今のイカンは元の二等兵以下だから悪い大佐撃ち(被せ)も有りかもしれんね。
格がタンク回してるときにマシを当ててダウンさせる佐官が9割だから説得力無い
そういう街はやっぱり負けるけど反省しないだろうな
そんなにいねーよ
少佐から大佐合わせてもせいぜい8割
302 :
ゲームセンター名無し:2008/10/21(火) 21:31:57 ID:jKvrdNbk0
あんま変わんねぇじゃんw
>>289 相手のレレルにもよるけど先だし格闘使われるとタックル入力してもタックル発生前に格闘喰らうよ。
>>303 向こうが先に格闘ダッシュしてきた後にタックル発動できても斬られるって事?
>>304 That's right.
タックルは入力から対格闘の判定の発生までに若干のラグがあるから
間合いによっては格闘見てから入力しても間に合わないことがある。
なので、クロスレンジで相手の格闘をタックルで潰そうとするなら、
相手の格闘を読んで入力しないといけない。
うおぉぉぉ!!
ガンキャで始めてS取れた!
キャノンA+BRで。
うひゃー!
あ、上の方でガンキャ教えれ言うてた者です
>>304 格闘する相手にタックルでダメージ与える(要するに格闘攻撃を無効化する)にはHit判定が同時じゃないとダメ。
タックルと格闘の有効範囲は同じ。(簡単に言うと両方とも黄ロック範囲でないと当たらない)
黄ロック手前から格闘を振って格闘ホーミングや前ブーストを使ってタックルの当たらない距離から格闘を振るのがいわゆる先だし格闘。
タックルで迎撃しようにも格闘の当たり判定はこちらがタックル入力するより前に成立してる。
この格闘を潰すにはこちらも先だしタックルをするしかない。(格闘を喰らわないだけならバックブーストでもおk)
タックルが入力できてないんじゃなくタックルと格闘のじゃんけんが成立してないだけ。
309 :
ゲームセンター名無し:2008/10/23(木) 20:17:32 ID:LnBi3UkLO
うおおおおおおおおお
SとってAクラス入りしたぜ!!
。・゚・(ノД`)・゚・。QD外し?でフルボッコにされますた
申し訳ないsage忘れ
俺はAクラスに上がった時はスナイパーに溶かされまくって一発でBクラスに降格(´・ω・`)
それ以来Aクラスに上がれないまま上等兵になってしまった
気をつけろよ、大尉って階級に将官高コス相手にさえ
しっかり照射する真性変態狩り命の新砂が極稀に紛れてるからな
上手いスナイパー居ると絶望的だよね
硬直隠せば良い
砂漠じゃ絶望だが他のマップならなんとかなるお^^
とりあえずスナUは撃たれたと思ったら即ジャンプブーストタックルでなんとかなる、常にスナイパーの位置を気にするんだ!
ある程度の距離だとお座りしてるのが解るから着地後即タックルで回避余裕でした^^って言える様になるべき
質問です
タンクで拠点撃破後、<もどれ>を打つ状況がいまいち掴めません
本日all野良88でタンクを出しました
味方がかなり頑張ってくれたお陰で悠々と敵拠点撃破できました
撃破した時点でゲージは大分優勢で残りカウントは60未満、味方はほとんど敵拠点付近でした
全体マップで状況を確認、最前線で点滅してる味方が2機いたので<もどれ>を打ったところ
すぐさま<行くぞ>が返ってきたので<了解>で返し、そのまま継続して攻めました
が、その30カウント後くらいには<もどれ>の連打がきました
勝利はしましたがこういう場合は全線の味方の判断を優先した方がいいのでしょうか
>>316 戻れは拠点撃破前に打つのが基本となっている様です
味方が撤退を始めても確実に拠点を割れると思ったら<敵機撃破><戻れ>の順に打つとGOOD
理由は味方の無駄な被弾を減らすため(拠点砲撃地点にラインを引く意味が無くなるから)です
耐久力が減った敵MSが多い場合追撃するのも手で、低コストが高コストと刺し違えて新品になり味方高コストの撤退支援というのが理想ですが野良だと厳しいと思います
結論を言えば【ガンガンいこうぜ!】と【命を大事に】の差ですねw
自分は【ガンガンいこうぜ!】派ですが、野良の場合はゲージリードを保てる場合、突っ込んだ味方を囮にして戻った方が良いと思います
318 :
317:2008/10/25(土) 19:42:36 ID:EgyrBVYhO
>>316さん勘違いしてました
多分ポイントが欲しくて突っ込んだ味方が落されてゲージリードが微妙になり戻れを連呼されたのではないかと思います
そうならない様にタンクが最初から戻れを連呼するべきです
319 :
事務職:2008/10/25(土) 19:47:57 ID:qjNeTusOO
タンクが打つ《もどれ》は大別して2通り
開幕すぐに打つ
↓
敵軍に拠点兵器なし
籠った方が有利
拠点撃破前後
↓
敵拠点撃破まもなく完了(or撃破済)
撤退戦に移行する、ラインを無理に上げるな
他は拠点攻略断念の合図とかあるが
タンクはとにかくシンチャで意思を伝えるのも仕事
ゲージ状況とかは各自で判断させてもいい
>>318 私がタンク乗ってて、
前線上げてくれた僚機に
敵拠点撃破を伝える時は
【敵機撃破】
【ありがとう】
その後、残カウントで撤退して
勝ちを確信した時は、
【戻れ】
【よろしく】
のセットシンチャを心掛け、
【了解】
の返答と共に前線が
下がッて来たら、
軽くダンスしながら、
【ありがとう】
を打ってます。
そこで
【やったな】
【ありがとう】
が、アチコチから返されて
勝利すると\500で幸せな
気分が味わえて良かった
と凄く思う。
やった!Aクラスに上がったお!
でもまた降格しないか心配だぜ…
ようやく格から狙撃まで全カテ揃ったぜ
これでようやくスタートラインな感じだな
リアル中尉ですがガンダムに乗りたくて
中→格→遠→祖→近
↑今ここ
の順番で乗ろうと思っていますが
中はあと二回乗れば80になるから8vs8以外は乗らなくて
今格闘の寒ジムで1クレBを維持してます
最終的に近距離でガンダム出て
乗り続ければジム改も出て
近を全体的に乗れば爺3出て
っていう事を将来的に見てますがどうですか?
絆DXになったらガンダムの支給方法が変わったら意味無いけど
長文スマソ
長文はいいけど質問がわからん
狙撃機体が出たなら早めに乗っておくといい
かもしれない。
>>323 中と狙を速めに消化しといたほうがいい
格闘機もライトアーマーは低階級のうちにコンプしとけ。
狙撃は慣れてない人が佐官戦で使ったらよくて空気悪け
れば降格が見える機体だ。ライトアーマーも硬直を上手
くフォローできない人が使うと瞬殺されるぞ。
中も88以外だと使いにくいから意識的に消化したほうがいい。
近と遠はいつでも使えるから後に回しても問題ない。
なるほど俺も。
>>323 ガンダム支給条件まで行ってもFAまで出しておきましょう
陸ジムとLAの消化はお早めに。LAはQD外しがやり易いのでまだ出来なかったら練習してみましょう。
砂も今のうちにスナ2を取っておいた方がいいですよ。
ほとんど
>>326と一緒だけど近と遠は後回しで上官戦では近をおすすめします。
毎週1回はやるって方でしたら各ステージごとにタンクを1回出して
砲撃ポイントのチェックなどしておくのよろしいかと思います
もう一ついいですか?
寒ジムの連撃で最初の一撃目って
ロックの枠に触れるぐらいですか?
一撃目ができたらQDまでできますけど
>>328 すまん、意味がわからない。
別の表現で頼む。
今度は本当に意味わからんw
331 :
ゲームセンター名無し:2008/10/26(日) 21:14:23 ID:+HfmREiIO
すいません昔から喋るの苦手なので
てかスレ違いでした
332 :
ゲームセンター名無し:2008/10/26(日) 21:22:40 ID:1JwdszOPO
戦場の絆やる奴はデブばかり■■■■■■■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■□■■■■□■■■■■□■■■■■■□■■■□■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■だな■■□■■□■■■■
オタクキモいよ。■■■■■■■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■□■■■■□■■■■■□■■■■■■□■■■□■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■■■■□■■□■■■■■↓↑↓↑
334 :
ゲームセンター名無し:2008/10/26(日) 21:36:40 ID:+HfmREiIO
陸ガンと駒
乗るならどっちにします?
荒らしかよw
戦場の絆やる奴はデブばかりです■■■■■■■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■□■■■■□■■■■■□■■■■■■□■■■□■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■\■■□■■■■■■■■■□■■■■■■■■■↑■■■■■■□■■□■■
オタクキモいよ。□■■□■■■■■■■□■■■■□■■■■■□■■■■■■□■■■□■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■□■■■■□■■■■
戦場の絆やる奴はデブばかり■■■■■■■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■□■■■■□■■■■■□■■■■■■□■■■□■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■↓↑■■□■■□■■■■
オタクはいらない。■■■■■■■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■□■■■■□■■■■■□■■■■■■□■■■□■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■□■^^■■■■■■□■■■■■■■■■■■■■■■
オタクキモいよ。^^■■■■■■■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■□■■■■□■■■■■□■■■■■■□■■■□■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■□■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■■■
>>317〜320
316ですがありがとうございます、参考になります
なんと言うか、やはり状況判断と経験が大事なんですね
実は<拠点を叩く><回り込む>以外に指示をするのは初めてだったもので…
うまい人のタンクの動画をみて真似してみたのですが難しいものです
なんでこのスレなんだw
士官学校スレだからだろjk
ゲームに関する質問ではないですが一つ
SNSって登録した方がいいんでしょうかね?
SNSっていうと何かウザい奴と取り巻きだらけなイメージがあって敬遠してるんですが…
>>344 いや、なんでわざわざこんなドマイナーなスレを荒らしてるのかな、と思っただけさ
ドマイナーだからじゃね?
叩かれたら泣いてしまうとか
(ノД`)
349 :
344:2008/10/29(水) 06:28:40 ID:CZa2TRf4O
>>347 ああ、そーゆー意味か。スマソw
変人の考える事は凡人には理解出来んものよ。
そう思っておけば気にもならんさ。
あまり目に余るようならアク禁依頼出しとくよ。
この荒らしは先日までカードビルダーのチラ裏スレで散々荒らしまくった奴だと思うぞ
とにかくしつこかったので皆ぶちキレたんだ
今度はこっちに来たのか…
意外なほど叩かれていなくてワラタ
このスレの住人は懐深いよな
嵐は即座にNG指定してスルーが紳士の嗜み
一昔前なら、お前がヌルーしる
>>352 って言われてるとこだなw
スルーも叩きもクソも、
「知らない間になんか来てたわー」レベルでしょ。基本、過疎ってるし。
ところが一転、質問が来ると、一気に色んなレスがついて盛り上がるのがこのスレの素敵なところ。
>>351 懐深い、っつーかどーでもイイ、っつーか……。
正直、1日で50レスくらい連投されなきゃ気にもしないよ。
嵐すらネタになってるるるるるる
何、この過疎っぷり?
みんな卒業しちゃったの?
特別昇進組少尉の俺が降格して戻ってきましたよw
自分以外ALL佐官6連戦とか勘弁してください…orz
尉官研修お疲れ様でした。
実体験から言うと、格差マッチに引き込まれたらとにかく1〜2番機(つまりは高階級)の援護に徹してると
そうそう悪くない戦果を出せる事が多かったですね。
相手側も、こちらの後番号機(つまり低階級)を狙ってくる場合が多いから、
我が身を寄せ餌にしつつ僚機に守ってもらう位置関係を取れれば巻き込まれた側としては上出来だと思う。
何、上官殿が中距離に乗られた?
そういう時はなんだ・・・すまん
あと一回Bを取れば軍曹……
ゴクリ……
友達を徴兵することに成功したんだけど、下の項目を
説明すれば大丈夫かな?
何か追加とかある?
1.見方からはぐれない
2.横歩きで避けられる、無理に飛ばない
3.レーダーを見る
4.残弾が少なければ、撃ち捨て
5.硬直を狙う
6.得意な間合いをキープ(近なら150〜200m)
361 :
事務職:2008/10/30(木) 21:20:06 ID:KAARqhuV0
0.楽しめ
362 :
360:2008/10/30(木) 21:44:41 ID:ZMIecgfS0
>>361 まいりました。
楽しくガンダムごっこすりゃ良いんだよな!!
>>360 連ジかエゥティタかガンガンで1クレクリアできる程度に腕を鍛えれ(種癌系はNG)
アレに慣れりゃ硬直取りなんて滅茶苦茶カンタンにできるようになる
>>363 ガンガンはダメだろwGガンダムとかにハマっちゃったら取り返しがつかn(ry
連ジがお勧めかな。フワジャン、レーダー、硬直取りと基本が似ているから
俺は連ジ上がりだったのだが二等兵のうちからフワジャン位は出来た。精度は悪かったけどなw
それと倒れた時に必ずレーダー見るとかね。
ジオンから始めたが建物に隠れてクラッカーなんて事もやっていたな
ジャンプは後から飛んだ方が有利、何て事は絆だけやってたら等兵の内に気がつくの難しい
連ジ上がりなら当たり前だから後から飛んでフワジャンと言う等兵の動きじゃないことやってたなw
むむむ・・・出ました。
貴方達のラッキーカラーは赤。
赤色の軍に所属すると吉でしょう。
さらに最寄の悪と名の付く軍団に接触すると激しくも充実した絆ライフになると出ています。
幸運のキーワードは「石川県」と「ネカフェ」です。
それではご武運を。
一つ質問です
よく尉官までに中狙を消化しておけという事を言われますが、この「消化」とは搭乗回数をこなしていく事でしょうか?
あるいは一体ずつコンプしていく事なんでしょうか?どちらなのか今一つわからないです
>>366 一般的には搭乗回数をこなして搭乗経験値を上げること。
でも1体づつコンプしておけば後で困らなくなるから早めにコンプして
おいた方が良い。
>>367 <<了解>>
新しい機体を慣らしつつ古いのコンプしてみます
バックブーストしながら射撃すると移動スピード落ちたりします?
武装次第で硬直する、マシ程度ならその差で問題あるほどじゃないが
バックブーストマシ射撃で切られた場合、別に射撃無しでバックブーストしてもどうせ切られる
なるほど<<ありがとう>>
今日はEz8に斬られまくりまして…
敵ダウン後バックブースト射撃しつつ、格闘誘ってタックル狙いだったのですが
どうも上手く行かなくて。
それは高ゲルとかギャン機動MAXじゃないとまず失敗するから
バックブーストしながらタックルしたほうがまだマシだな
格闘見てからタックル余裕でしたなんてNTはまず居ないから
そういうの含めてじゃんけんなんだ
高コス機が低コス機を相手にすると能動的に後だしとか2個じゃんけん出せますが
高コでさらに機動MAXじゃないと難しいのですか…赤ザクNだったからなぁ。
むやみに射撃しないで普通にタックルにします。
おお、後ろか!それもありですね。
今から出撃して試してみます
378 :
ゲームセンター名無し:2008/11/02(日) 10:52:15 ID:IN7B/FXMO
昨日出撃したんですが
味方が勝手にMS戦して味方4人が敵2人を攻撃してたので効率が悪いと思い他の所に行ったのですが逆に自分が1人敵4となってしまいました
どうすればいいですか?
4vs2してる馬鹿味方の場所まで引っ張っていく
>>378 効率悪いとまで考えられるのにその逆の立場になることは想像出来なかったと。
意地悪に言うが一人で4機相手に出来ると考えから動いたんじゃないのか?
自軍タンク無しで拠点撃たれてるの無視とかならまだしも
味方は少数の相手から各個撃破してるんだから一人で動いたのは君のミスだ。
『応援頼む』か『いくぞ』打って動いたか?
ま、1対4ならまだしも2対4ならさっさと片付ける方選ぶけどな。
2対3にしたら味方墜ちるかもしれんし。
で、残りの味方1機はどこやねん。
わーわーサッカーしてるのが効率悪いと分かってるだけでもいいんじゃまいかw
敵2機食って籠もるのが常道だろうが、そもそもサッカーしてる連中が
「戻れ」聞くかは疑問
>>378 階級低いだろ?
よく見かける他へ行けというのは、タンク護衛が多ければアンチに行け、アンチが多けr(ry
階級低い場合、1人で敵のところへ行けば逆にやられるから、敵との中間あたりまで行って敵を味方のところまで呼び込む。
383 :
ゲームセンター名無し:2008/11/02(日) 22:36:58 ID:IN7B/FXMO
説明不足でした
他の味方は敵4人の所に最初はいたんですが
自分が着くと味方は拠点に下がっていました
リアル大尉です
383を生贄にして最後の1機は拠点へ逃げた訳かw
流石は尉官戦だな、聞いてるだけで泣けてくる。
いや、自分の意思関係無く強制ワープさせられたんジャマイカ。
386 :
ゲームセンター名無し:2008/11/03(月) 03:39:06 ID:aU70IFTqO
等兵なのにギャン3000回乗ってる人がいたんですが、本当ですか?称号は軍師でした。
>>386 軍師は勝ち数で得られる称号なので可能。
上等兵(?)を維持し続ければギャン3000回も可能。
確か、上等兵までは降格が無いはずだから、一定のペースで等兵を狩り続ければ理論的にはできるんじゃないか?
昇格、降格条件が完璧に把握できてないから間違ってたらスマン。
つーか、本当なら晒しスレ行きな。
釣りなら
オレオワタ\(^O^)/
Aクラスに上がった途端にバンナム戦が激減して感動した
>>386 ギャン(3272)の
【謎の超軍師】
だったら、2chの有名人さ。
>>387 >上等兵(?)を維持し続ければギャン3000回も可能。
カード更新しなきゃならんからできないと思ったんだが…更新する前に何回か連続でDやEを取れば昇格しないのかな?
連撃できなくてバンナム引き狙いでサブカ作った両軍佐官からの質問でした。
>>390 伍長までは戦績じゃなくてポイントでの昇格だから
全部Eだとしてもポイントが一定量に達したら昇格
してしまうはずなんだが・・・・(除く特別昇格)
通常では不可能、なんらかのバグ・非公式な方法
をつかったと思われる。
格闘機のランカーで階級を上げずにSをとり続けてる
人は本当にいるようだが、その人でも下士官だったはず。
ギャンを入手するには支援機が必要
支援機(仮にザクキャ)を入手するにはアッガイが必要
ってことは、ターミナルに通す回数は
393 :
ゲームセンター名無し:2008/11/03(月) 19:57:01 ID:wuigFAvnO
ザクでS2回取って
4回か?
タンクでおばけ煙突さら拠点落とした後、敵が登ってくるのを自衛する方法はありますか?回りに味方はいませんでした。
>>394 まず昇るのを前提で考えるならストンパーは常備していけ。
と、いうのはおいといて・・・
敵が昇ってくる反対側にあらかじめ移動しておいて、敵がこちらにふわふわ飛んできたら
おもむろにミサポを撃ち込むという・・・
その時に自分もその場でふわふわしながら待ってれば相手はQS狙いにくいから
直で斬りかかって来る可能性が上がる。
もし反対側に移動するのが遅れたらその場で待機&「勘」でタックル。落せ。
敵が冷静にマシ撃って来たら考えるのをやめるんだなw
396 :
ゲームセンター名無し:2008/11/04(火) 07:54:58 ID:EdvEq6DAO
>>391コリドラスパンダは階級を大将まで上げたみたい^^
上位ランク目指して欲しかった…残念スグルくん
>>395 ザクタンク使ってたので次のMTまでマカク青4ぐらいまで消化しときます。
ありがとうございました。
はじめまして
ザクキャの拡散弾って護衛向きなんですよね?
>>398 ネタじゃなかったの?
他スレでバカにされたから悔しくて来ちゃった?
>>398 護衛には不向き。アンチで敵護衛やタンクを転ばせて
進軍や拠点攻撃を遅らせるために使ったほうがいい。
当てやすさを利用して相手の攻撃をカットするのもいい。
味方の攻撃を邪魔しないように敵はもちろん味方の
動きにも注意しよう。
拡散・燃弾は遅滞戦術向きだよなぁ
なるべく敵の侵出を抑えて近・格が一転攻勢出れるようにお膳立て。
燃弾ならまだ良いかもしれないが、拡散の被せはなるべく避けるようにして…ポイントが二桁なのはしょっちゅう。
この運用はポイントは望んじゃいけないんだと思ってる。
>>394 機動マックス 敵が来たら少し飛び降りてフワジャンで元の位置に戻る これで結構時間稼げると思いますよ
私は敵のスナイパーにやられましたw
下に降りてキョロキョロしてましたw
二度は通じませんけど
>>402 パイプに降りるのって結構難しそうですね。バンナム戦で練習してみます。ありがとうございました。
>>402 あっ失礼しました。降りずにそのまま戻るんですね。了解です。
目覚めろ野性!
▼←敵@
▼←敵A
△←自分
って位置になっちゃった時に、
「あ、やべ!敵@に斬られる!!」と、自分は敵@にタックルかましたいのに、
敵Aに青ロックが行っちゃって、敵@に斬られてしまうって時がよくあるのですが、
これはロック送り→タックルを一瞬のうちに入力せいってことですか?
混戦気味の時にレーダー見て、「やべ!左から来る!」みたいな感じで旋回した時に、
結果的に上みたいな感じになることが多くて、
頭では来ることがわかってたのに対処できないってのが、すげー悔しいというか、至らなさを感じるのですが。。。
しかも敵Aは明後日の方向向いてたりして。。。
>>406 その前の位置取りが問題じゃね?
敵@が格闘間合いに入っているのに、更に近い敵Aがいるって事がマズい。
レーダーよくみて、敵格が二機いるなら、どっちか先に射撃でダウン取り、、
もう少し上の図が距離離れてるなら右方向に移動しつつ距離保って近いほうから迎撃するかな。
敵が格か近か、自分が何ななか、で変わってくるけど。
>>406 最近は赤ロックしないのが主流なんですか?
>>406,409
無理、赤ロックしてて撃墜したい敵ロックしてても
割り込まれて前の奴にタックル当たったらタックル無敵もタックル攻撃判定も消える
子供サッカーのリンチ手前の凹寸前以外はレーダー見てるだけで回避できるぞ
目の前に来たから反応するではやっぱり動けないからな
411 :
事務職:2008/11/08(土) 12:55:49 ID:AMvXfAO90
>>406 ▼←敵@
□□□←障害物
▼←敵A
△←自分
あるいは
▽←味方
▼←敵@
▼←敵A
△←自分
こうなるように位置取りを工夫すべし
書き込みを見る限りやるべきことはやってるのですぐに出来るとオモ
今よりも早い段階でレーダーを気にするようにすれば大丈夫
▼←敵@
△△△←壁
▼←タンク
△←自分
これでおk
>>406 立ち居地などのツッコミをせずに答えると、
攻撃にきてるなら、バックブーストや射撃が間に合わないから、攻めしかない。
運がよければだけど、、剣撃に行けば、違う敵に当たってても、1撃目や2連撃目で
アイコとれるかもしれない。
あと、ロック送りが苦手なら、少し旋回してロック拾う方法もあるけど、
これは慣れも必要だから、数をこなしていくしかないかな。
敵が近いなら、旋回は、片方のレバーだけを前に倒す方法が後々いいかもね。
アクアジムのミサイルはどう回避したらいいのでしょうか
歩いても当たるし数も多いしで涙目です
>>415 水ジムのミサイルはズゴックと違って4発だから引きつけてふわジャンすれば
簡単に回避できる。
それか背の高い障害物に隠れる。
>>415 補足
距離によっては歩きでもかわせる
ビビって後ろに逃げると逆に誘導キツくなるよ
>>416-417 ありがとうございます
距離を離さない、引き付けてフワジャンを意識してみます
>>415 アクアジムにカルカンする方法もある
距離によっては誘導が追いつかず、
明後日の方向に飛んでいく
一つ質問
当方全カテ+陸ガンガンキャを出し終えた軍曹ですが、正直ジムキャの消化をする気がおきません
機動セッティングをコンプするだけではダメなんですかね?
>>420 別に本人がよければかまわない。
ただ、両軍ではなくても片軍はがんばってもいいのでは?
俺はジオメイン将官なので、
一部の機体(旧ザク等)以外だいたいコンプは終わってる。
連邦はお付き合い用で、
近格遠専門のガンキャすら持ってない大佐。
当然、連邦に俺の愛は届かない。
>>421 レス<<ありがとう>>
ジムキャを消化する作業に戻るお…
>>422 下士官なのに消化と思っちゃいけねよ旦那。
敵のダッシュやジャンプの硬直を狙って打つ練習や、
接近されたら弱いから、レーダーを常に見る練習と思おう。
機体性能に関しては、変更後に乗ってないからわがんね。
今後の新機体に、ジムキャの支給コンプって条件があったりしてな
ってかジムキャは年末の大幅ばーうpで遠カテになってセッティングとかもリセットされるっぽいから今消化しても意味無いんじゃね?
バンナム戦が任意に選べるようになる大幅ばーうp後の方がいいと思われ
>>423 <<すまない>>
一度ガンキャに乗ったらジムキャはキャノン弱い&脆いでどうも扱いが難しくて…
>>425 今wiki見てきた
遠距離か…リセットになるなら考えものだわな
ガンキャより事務キャの方が扱い易い俺は…
弾薬庫使用やスプレーミサイルにたどり着くまでが苦痛だ…
適性距離で燃え玉バラまいて、隙を見せたMSにちゃちな一発かますのが関の山だが…
それが良い。
オレは二等兵ジムキャカードでバンナムザクキャと遊んでるけどねw
ジムキャ楽しいよw
ま、低コが楽しいって思えるのは機体が一式揃ってからだろね。
コンプしなくても次の機体出るし、好きなの乗ってりゃ良いんじゃね?
正直、遠カテに移って使える機体になったら少しさみしぃ。
>>427 「弱い」「脆い」けど「当てやすい」って教わったよ。
まぁ実際、ジムキャの方が数は当て易いと思った。
流れぶった切ってすまんがミノ粉100%でレーダーって見てますか?
見るとしたらどう言う所を注意してみたらいいですか?
>>430 もう終わってしまったが答えよう。
味方の位置把握。
これは別にミノに限った事ではない。
敵味方の枚数とか味方の動きで敵の動きを読むんだ。
これの読みの上手い下手でタンクの技量が問われる。
近距離、格闘ならレンジが狭い分動きが細かく判る。
味方がその場でブースト吹かした動きなら格闘だろう、ループしてるのだろう・・・ならフォローに向かうべし。
いきなりガコガコとズレるような動きしたら3連喰らってる可能性がある、カットに向かおう、援護しよう。
その判断をどれだけ速く出来るか、把握出来るか、その差が積み重なって勝ち負けが決まるよ。
ま、野良の場合ね。
バーストで出てればまた話は変わるけど。けど基本は一緒。
>>430 見るに決まってる
まず味方が何処にいるかの確認。目の前に敵が3機居るのにレーダー範囲に味方居なかったら無理でしょ?
次にシンチャ。タンクが拠点を叩くと言ったら必ずレーダー見る事
発言した人の点がレーダーで光るから何処にいるかわかる
拠点を叩くと言った瞬間に消えちゃうから一回で見るのは無理だけどね。
野良でタンク乗り慣れてる人は何回も打つからきちんと確認する事。適当に了解とか言っちゃ駄目だよ。
拠点を叩く連打してる人は拠点叩く事強調してるんじゃなくて位置知らせてるって理解しないと
下士官なら戦闘中に確認するのは難しいから連打してたら定番じゃない砲撃ポイント行くのかもしれないと思う程度で良いかな
余裕があるなら振り返ってタンク確認すればいい。味方はどんなに遠くにいても名前表示されるから何処にいるかわかる
まあ、戦闘前にタンクの名前と何番機か覚えてないと意味ないけどね
最初の味方の確認はやらなきゃダメ
タンクの方は大佐でも出来ない人多いからこんな事考えながらやってる人も居るんだな、程度で良い
上官とマチした時にきちんと護衛してくれる人がいたら多分その人はわかってる
タンクがおとされるアナウンスが流れるたびにきちんと何処にリスタしたか確認してるはず
民間人から始めて全て0pt敗北すれば
伍長以内でガンダムが支給される
そこまで無駄金はたいてガンダム入手する奴は
いないと思うぜ……。
仮にもらえたとしてその階級で使うのもどうかと思う
伍長までなら階級落とせるから普通に入手してから
オフライン店で(ry
それはともかく、ダム持ってて不自然じゃない階級
はどこから?
昔は中佐・大佐あたりでやっと出たって人が多くて
大尉ダムは地雷の象徴に近かったけど最近は
尉官でも結構ダム持ってる気がする。
>>431 432 thx
レーダーだけで色々分かるんですね。
俺は中尉の時に手に入れた気がする。
バンナム戦で初めて使って負けたが
俺は大佐になってからだな
昔は44しかなかったから中、狙の消化が難しかった
その頃俺は近ならどんなに地雷でもBとれると思ってた
実際陸ガン使えば200以下なんてそうそう取らなかったしね
んで暫く中、狙とタンクばっかり使っていたんだ
ガンダム出た時にやっと近に乗れると思って喜んだ
俺がガンダム乗っちゃったら何点たたき出すかわからないぜ?
結果、2落ちのD
当時ガンダムは今ほど多くなくてメチャ狙われた
ジオンはガンダムいたら率先して叩きに行って落とせばやったなが打たれるくらいだった
しかも俺は連ジ上がりでBRの特性をわかっていなかった。隙がでかすぎw
そしてピーキーな機体に乗り慣れていなかったためオーバーヒートしちゃって機動性が台無しw
一年以上経つが今でも覚えているよ
こちらが格(グフ)、相手も格(陸ジム)で相手がフワフワと正面から近づいてきたらどう対応したらいいでしょうか
黄色ロックになった瞬間に格闘を仕掛けようと待ち構えていることが多いのですが
どうも負けてしまうことが多いです
先出しタックルやクラッカーも狙ってはいるのですがやはり遅いみたいで斬られてしまいます
場数を踏んで先読みと判断する能力を磨くしかないのでしょうか
>>441 自分だったら
相手のブースト→格闘踏み込みが届かない程度のギリギリの距離を保って様子見
そして相手が降下しそうになったら敵ブースト残量を予測しながら距離を詰めつつ調整
で、着地硬直に合うようにブーストで近づきつつQSを狙います
このとき自分も正面から近づくとマシを喰らうかもしれないので横放物線(?)の様に移動出来るとベターです
せっかく格闘機体に乗ってることだしクラッコで叩き落すのは勿体無いですよ
正面からじゃんけんを挑むのは博打要素が強いので(嫌いじゃないけど)
味方のフォローがアテに出来る場合か追い詰められた時意外は
たとえ格下でも挑まない方が無難かと
>>441 とりあえずセッティングは機動4と仮定する
相手が先に飛んだのならこっちもフワジャンで後退
相手がダッシュする瞬間を読んでこちらも後ろにダッシュ
大抵見切りで斬りを出してくるので空振りした所を斬るかQS
ギャンだとかなりやりやすい
早めにクラッカーを出す。
格闘間合いはいる直前にクラッカー、キャンセルでタックルを出す。赤ロック推奨
質問と関係ないがクラッカーはロックしないでどんどん投げると良い
敵が間合いを詰めると当たるって感じに使えるようになろう
クラッカーでしか外しが出来ないとか言うのならとっておいた方が良いかもしれないけどね
正面から反応速度と読み合いで競り勝つのが楽しいだろJK
って思い始めて実践できて競り勝ち始めたら立派なバ格の誕生です
1QDも出来るようになればそれでも被弾抑えれる品
冗談は置いておいて、マシタッコーは上手くキャンセルすりゃ恐ろしく早くマシの直後にタックルできるから
これも全然初心者向けじゃないけど書いておこう
>>440 昔はビームが遅かったってのもあるね、見てから余裕で避けれたものな。
テンプレの〜外しの利点がわかりません
どなたか教えてください
447 :
446:2008/11/15(土) 02:21:09 ID:0tUm9A8W0
聞くスレ間違えましたすみません;;
初心者スレ逝ってきます
連撃
メリット:重要なダメージ源
デメリット:移動できない
QD
メリット:ダメージの底上げ
デメリット:多分なし
QDC
メリット:硬直減、攻撃しつつ移動できる、外しへ派生出来る
デメリット:ブースト消費
QD外し
メリット:ループへのご招待
デメリット:反撃注意
>>448 QDCにデメリットは実質無い、連撃中に大抵ゲージ回復するからね
連撃後の離脱を兼ねてるんだからQD突っ立ったまま当てるより隙が無く離脱や攻めに移れるし
>>442-444 ありがとうございます
とりあえずは相手との距離を空けつつ反撃を狙うようにします
格機体が一番思考と反射の融合が必要なんですね
>>449 QDが当たらない事がある。
外そうとしたわけでも無いのに外れちゃう事って結構あるんだよ
プロガンなんかは地上ならバックジャンプ+ブーストでBRのダメ上げる
しかし空中で斬った時に下手な飛び方するとBR外れる。QDCしないでそのまま撃った方が良い時もある
ダムハンならともかくBRなら赤ロックしておけば必中だろ…
>>452 外れるよ。地上からなら当たるけどね
前々回のTTはプロガン乗りまくったから間違いない
それとBRで例を挙げたがマシも結構外れる。赤ロック=必中と思わない方が良い
何でもかんでもQDCすれば良いってもんじゃない
外したいときには当たるのに
当てたいときには外れる不思議
赤ロックしてQDが外れるのって特殊な例じゃないかな?
ゴッグでたまに事故るけど、空中からとか段差があるとか限定条件でしょ
まあゴッグ自体が特殊かもしれんけど
基本的にQDCして損なことは少ないはず
というかこのスレでプロガンBRとか・・・
>マシも結構外れる
むしろこっちの条件を詳しく
どうせフルオートマシで機動4で外しみたいな動きしたんだろ・・・
そこまでやってもカス当たりはしてるけど
TTの落下は絶対外れると思うがw
空中で斬った時とか、て書いてあるわけですがw
俺がプロガン以外のBRをつかわないからプロガンで書いただけ
LAのBRも多分はずれるんじゃないかな。寒ジムビームガンもね
マシも同じ。空中で斬った時にQDCしたら簡単に外れるよ。
>>456の言うようにカス当たりだけどね。2発当てたい時やダウンさせたい時は下手に飛ばないほうがいい
外しみたいな動きじゃなくても余裕で外れる。空中で斬って右後ろにジャンプ+ブーストでカス当たりとかになっちゃう
レスから判断してあまり格闘機乗ってないみたいだが結構奥が深い
二回斬った時と三回斬った時でよろけが違ったりするんだよ
QDCと一言に言っても何回斬った時かですら状況が変わる。
赤ロックと青ロック、マシ一発撃ってから赤、青の切り替えなんかもあるしね
勿論下士官スレでそこまで深い事までは言わない
ただ攻撃を確実に当てたい時はQDCしないのも一つの選択って事を言いたいだけ
>>448だけど
適当に書いたもので前提があるわけじゃないから
タラレバはとりあえずいらないと思ってる
それをいったら連撃だって同じこと
詳しく知りたければ前衛機スレか連撃スレ(まだある?)とかwikiで
あとは体感で知ってもらうってことで
ジオンのリアル尉官ですが護衛の仕方を教えてください
例えばTDだと
1、左側が砲撃地点なので正面や右側から来る敵を迎撃しラインをあげる
2、敵アンチを中央へ引っ張る(タンクから引き離す)
3、カルカンして敵ロックを集める
等あると思いますが護衛の枚数が足りないときはあまり効果がないです
自分はタンク乗りを目指しているので護衛にはこうしてほしいってことを
実践しているつもりですがなかなか1、2、共にうまくいきません
最悪、近格をはがせば何とかできると思うのですが(自分がそうなので)
やはり敵アンチが多い場合は袋にされます
44のときの1護衛敵2アンチの場合でもうまく捌ける方法ないでしょうか
>>459 リアル尉官の技量で考える話じゃないな。
その心構えは立派だけど
実際はそんなに上手く機体を動かせてないと思うのだが。
そこまで上手な単機護衛なんて将官でも出来る人は少ない。
とりあえずタンク乗りを目指しているそうだけど
それにしては4vs4と8vs8での護衛の仕方をゴッチャにしてないかな?
8vs8ならタンクをフリーにさせる必要があるけど
4vs4ならタンクの被弾や爆散は当然。
拠点落とすと同時にタンク撃破は普通だし、最悪2ndアタックで
拠点落せる程度の護衛が出来てりゃ、尉官としては上出来だ。
例えば4vs4TDだと1・2・3の全てが下策、もしくは失策。
理由は下記の通り。
1:MAPが広いから敵アンチが到着する前に砲撃地点を確保するのは容易。
『ラインをあげる』のではなく『砲撃地点への侵入を鈍らせる』だけで良い。
2:敵を中央へ引っ張ろうとすると枚数負けしている時は 自分⇔敵1とタンク⇔敵2
のタイマン状態になってしまう。 護衛の意味が無い。
3:味方の砲撃開始から30カウント保たせる自信がある人向けの作戦。
当然上記2の状態にされたら意味は無い。 成功率も低い。
461 :
460:2008/11/20(木) 15:14:39 ID:OKOKRC/zO
続き。
重ねて言うが、タンク1護衛1vs敵アンチ2の状態で
敵を剥がしに行くのは間違っている。 理由は前述した通り。
逆にタンクの近くから離れず、タンクに攻撃をしてる敵のカットに専念すれば良い。
タンクに近付く敵に(当たらなくても良いから)マシンガンばら蒔いて、
タンクに斬り掛かった敵には即座にタックルでダウンさせる。
技量が同じ相手だとロックを集めたまま戦うのは土台無理な話だから
タンクを盾にしつつ戦えば良い。
タンクへの攻撃カットを念頭に戦えばタンクが撃破される前に拠点は落ちる。
AP的に考えても4発フリーで撃てる時間が確保出来れば
拠点は落ちるんだから。(白タンなら7発はフリーで撃たせたいけど)
8vs8だとタンクの負担が大きくなるのでこの戦法は4vs4限定の話。
8vs8なら味方の護衛と協力してタンクを防衛するラインを構築しよう。
「アンチを引き剥がす」って作戦はいざとゆう時
誰もタンクの援護に入れない危険が伴う。
リプレイ見てても良く見掛けるが、
味方4機が護衛でアンチを追い払っている間に
リスタした敵の格に回されてアボンなんて光景がある。
真のタンク乗りならアンチ剥がして姫タンクさせてくれる奴よりも、
間近でドンパチやってても即座にカットしてくれる味方が欲しいもんだ。
蛇足だが護衛1・敵アンチ1の場合、
タ 護 ←敵 よりも
タ ←敵 護 のポジションを取れる味方のほうが
助かる場合も往々にしてあるってこった。
>>459 敵アンチを交互にコカす
あるいは片っぽを瞬殺する
とはいえコレは理想論であって、格下が相手でもない限りはまず無理
目的は敵拠点を落とすことで、「護衛」はその手段のはず
もっというと敵拠点を落とすのも手段であって目的は「勝利」
ま、そんなもんはこの際置いといて
ぶっちゃけると、タンクと自機は落ちるの覚悟
一度のアタックで落とせるとは思わないほうがいい
いや、無落ちで成功すればそれはそれでいいんだけどね
展開・状況次第だけど、
・落ちるときはタンクとほぼ同時がいい
→歩調を合わせやすい
・せめてアンチの片っぽは削った状態
→回復に帰ってくれればそれで良し、
サクっと落とせれば残された片割れとタイマン状態にできる
・諦めも肝心
→だめだと思ったらアンチに移行するなり、タンクをえs
質問です。
タクラマカン44で中尉〜少尉戦、自分は連邦少尉
自軍は陸ガン(自分)・水ジム・量タン・スナカス
敵の編成はたしかギャン・グフカス・ザク・ザクキャだったかと。
まず、ご覧のとおり自軍は尉官&砂漠ならでは?のカオス編成だったんですが
機体選択で自分が最後に残って結局陸ガン選択。
最初は中使おうかなーと思いつつ前衛ゼロじゃマズいだろと思って選んだんですが、ひょっとしてむしろ前衛1のほうが危険ですか?
中狙使ったほうがかえって無難だったりします?
それで前に出れる機体は当然自分だけだから少し前に出たら、瞬く間に格闘機に囲まれておうぎゃー
ボロボロで2落ちしながらもなんとかBキープして、結果勝ったから良かったといえば良かったんですが…
ここでもう一つの質問なんですが、こういう編成になった場合、1人の前衛は落とされて囮になってでも前に出るべきでしょうか?
それとも相手にタンクがいないし、自軍拠点で戦うぐらいのつもりで下がって戦ったほうがベターですか?
>>463 基本拠点に篭もる。
タンクが狙われているときだけは助けてやれ。
水ジムとスナが狙われたらエサにしてポイントを稼げ。
中狙が4落ちEでも気にするな。
>>460-462 ありがとうございます
そうでした、あくまで目的は拠点を落とすことっていうのを忘れてました
さっそく実践してみようと思いますがやはり88なんかは味方との連携が大切なんですな
昨日野良タンクで出たら酷い目にあい挫けそうでしたがまた頑張ってみます
>>465 がんばれ、野良タンクは悲惨な目に合いやすい。
だけど稀に全力護衛をしてくれる人もいるから
多分大丈夫だ、大丈夫だといいな。
・・・大丈夫であってくれ
尉官レベルだと拠点落とせる場合が多いよ。
護衛についてくれる人がいるってのもあるけど、敵のアンチ意識が低い場合が多い。
俺は野良タンの場合、突出しないようにしてる。
最初にMS弾に切り替えて砲撃しつつ、少しずつ前進しながら、護衛はいるか、砲撃ルートにアンチいるか、8VS8ならラインあがってるか、様子を見ることにしてる。
拠点は無理に狙わないようにしてるかな。
>>468 俺より遙かに上手い友人(最近少将になった)は
タンクに起動はトリントンと鉱山都市で煙突とピラミッド登るとき以外要らん。
ノーマルか装甲で出来るだけ長く砲撃出来るようにしたほうがいい。
って言ってるけど、まぁ立ち回りとペダルワークが有ってこその物言いだよな。
しかしタンクの装甲では軽い段差を昇るだけでもブーストやばかったりするからな
あと元旦かマカクかでも結構違う、元旦装甲2は神が降臨する遅さ
装甲タンクはズゴ&水ミサをフワフワで回避が難しかった、粘着されて涙目になった、上手い人には簡単かもだが。
美味い人なら障害物に隠れると思うけど。
障害物が近くに無かったら?
そんな所で撃ってるタンクなど知ったことか。
障害物がない?それはショウガィナイなぁ・・・
大佐後は任せた<<後退する>>
タンクは人それぞれ違う考えだから乗って自分なりによいと思うのを見つけるべきだな
ただ44で装甲はない。44なら基本機動4,5,6。これはやってればすぐにわかる
俺は44なら機動6しか乗らない
88でも元旦なら機動2、マカクならN位の機動性は欲しい。
勿論ステージと戦略によっても違うけどね。
TT88なら乱戦が多いので装甲もあり。
ただ砲撃ポイント行くまでのルートがセッティングによって変わるので88でも機動5,6の人も多い
タンクは奥が深い。俺の場合100,200,300位で考え方す押しずつ変わっていた
TTで装甲はダメだろ。
前衛に付いていけず気づいたら孤立してたりするからな。
装甲タンクならタックルダウンも大事だよ
囲まれても拠点弾→速攻タックルでダウン→50ダメで済むからさ
格に斬られたりズゴや水ジムに連射浴びたりすると50どころじゃ済まされなくなるからね
>>475 そんなことないでしょ
俺は88でジオンなら焼夷弾撃ってから行くけど置いてかれるようなことはないよ
普通3階の制圧から始めるから少しくらい遅れても味方が見失うようなことはない
つーか、タンク意識してない時点で味方が残念
マカクで、焼夷弾で、TTで、装甲で行く場合はどう見てもタンクが残念です
マカクでTTなら機動全振りでストンパだろ
44なら機動6。
しかもレベルが高くなればなる程、支援弾は当たらないからストンパやボディチャで拠点落とした後にモビ戦に参加し数的有利を作る。
66以上ならノーマルか機動3かな!
大佐こんなのが…
512:ゲームセンター名無し 2008/11/22(土) 23:33:21 ID:8IVp8hRAO
悪い大佐大隊のジュ○ックは階級を下げての狩りをしている見つけ次第、退治して頂きたい!
階級は中尉でギャンばかりに乗ってカルカンして来るので気をつけてくれ!!
>>478 いや、TTで装甲ありってだけで俺は機動派。5でも良いらしいがフワジャン上手くないから機動6
機動5にして外周失敗して落っこちたりしたら恥ずかしいから5に出来ないぜw
バンナム戦ないし試す機会がないよ
3階の乱戦巻き込まれなければストンパーいらないから焼夷弾
どんな前提で話してるかわからないが下士官じゃ機動6でも外周いけないし装甲もありでしょ
俺の場合開幕スロープのルート。焼夷弾撃って三階についてから様子見る。
そのまま三階で撃つ事もあるし外周行くこともある。
機動6ストンパーは十分使えるけど結局ストンパー使わないことも多い(移動除く)
3階の乱戦でストンパー使うようなら機動でAP削る必要ない
外周行くならストンパー使わないで砲撃ポイントに着く
↑でも言ったが人それぞれだし自分なりの戦い方見つければ良いと思う
機動6ストンパーで開幕3階にフワジャン→連邦砲撃ポイント→ジオン砲撃ポイント
昔はこれが良いと思ったがわかってくれる味方がいないとマジで終わる
TTは壁当てもチャンスあるし焼夷弾でも結構いけるよ
ダウンをとった後、裏をとるにはどうしたらいいでしょうか
また逆にダウンさせられた後の対応はどうしたらいいでしょうか?
こっち格で相手が中や狙でもダウン後にタックルされすぐ逃げられてしまいます
>>483 一番手っ取り早いのは相手をダウンさせたらそのまま
まっすぐダッシュしつつ旋回すること。
相手はダウンから起き上がるためにその場から動けない
から裏は取れる。ただし、相手が背中向けてるからと油断
しないこと、恐ろしい速度で旋回して切りかかって時がある。
これはプレイヤーから見た相手機体の向きとシステム的な
向きに差がある為おきる現象なので注意してくれ。
自分がダウンしたときは起き上がりの無敵時間が3秒ほど
あるからそれを有効利用すること、敵が近くにいるからと
攻撃動作をすると即無敵時間が切れてしまうので注意。
とりあえず、ダウンさせられたら射撃や格闘せずに相手を
正面に捕らえよう。相手の方向はレーダーで確認。
>>484 ありがとうございます
さっそく実践してきたのですが上手い人にはやはり後ろをとられました
どうやらこっちの旋回に合わせてフワフワしていたみたいです
うまく後ろをとれても焦ってポッキーをしてしまったり…
とりあえず経験をつんで、いつか赤いジムをボコボコにしたいと思います
そうか、上か。
レーダーで見ても、上下はわからんもんな。今度やってみよう。
そこまでやられたら反応速度で勝負だ
バックブースト、敵即赤ロック、3連撃コースだ
バ格になりたい人向け、敵の方が高機動だとお勧めできない
先月から始め、土曜日に少尉になったばかりの連邦少尉なのですが、
JGで出撃すると砂に撃たれる→回復→撃たれるの繰り返しでDばかりになってしまいます。
広い場所ではブーストを控える、歩くときは時々方向を変える、
などを試してみましたがやはり撃たれてしまいます。
砂に撃たれないにはどのような立ち回りをすればよいのでしょうか?
主に使用するMSは陸ガン(機動4)・ジム(装甲4orN)・ガンタンク(機動4)です。
>>488 正直言ってしまえば、貴方も砂使えw
尉官時代は消化の時代だ。それに、砂を使えば砂にしか判らんとこも判る。
と、まぁ立ち回りというかだけど・・・
ぶっちゃけJGは砂万歳MAPだから撃たれても仕方ないとこはある。
基本は遮蔽を使う事だけど、遮蔽も多くは無い。
だから貴重な遮蔽物をしっかり使うことがまずは先。
その為にもMAPの把握。
把握したら遮蔽を使いながら、スネークのごとき移動。
遮蔽の無いとこはブースト切らさぬようにグラップル使って硬直は最小限に抑える。
全て基本的な事だけど、その基本が大事。
がんばってね。
>>488 ブースト終わりの着地にタックルを仕込む
マジおすすめ
スナやゲルキャに狙われていると思ったらフワジャン、着地直前にブースト、着地と同時にタックル
これは将官でも使う回避テクニック。フワジャン中に横向いておくのがポイント
敵の方見てるとタックルしても意味ないからね
ゲルキャ相手は特にわかりやすい。あいつら溜めてるの丸見えだからねw
492 :
事務職:2008/12/01(月) 22:15:49 ID:nmOKTmNn0
>>488 一度撃たれたら射線から位置特定
レーダーに気をつけていればどの辺りから狙っているかは把握できるよ
移動に関しては他の教官の言うとおり
砂見習い尉官ズラシスキーとしては、ジグザクに歩かれるとウザい。
多分、尉官レベルの砂ならそんなもんだと思われ。
JGの砂対策って水中引き篭もりしか無いんだよなあ
オールバンナム戦でよくやられて砂消化で出た俺涙目
496 :
ゲームセンター名無し:2008/12/03(水) 12:48:01 ID:G7f2tIkpO
ホームの将官がよく言うんだけど、マンセルって何ですか?
マンセルを組むとか組まないとか…?
誰か教えてください。
マンセルを組むは言葉としておかしい
>>496 通常は格闘+近距離、または近距離+近距離が2機1組になって行動し
相互に敵機からの攻撃に対するフォローをおこなうフォーメーションのこと。
敵機に対する攻撃選択や被弾の軽減を目指して戦闘エリアでの優位を目指す。
上手くいけばこちらが全機生存&敵軍壊滅に追い込めるし
下手を打てば逆にこちらが全滅する危険性もある。
499 :
ゲームセンター名無し:2008/12/03(水) 13:13:42 ID:G7f2tIkpO
か
500 :
ゲームセンター名無し:2008/12/03(水) 13:15:15 ID:G7f2tIkpO
ありがとございました。
友達と常に2人で行動するように心がけます。
>>488 地形(障害物)を有効に使え
ダッシュを終える時に障害物に隠れる様にするといい
あとは他の教官の言う事を頭に入れておけば、スナに撃破される事も少なくなるはず
2機1組で行動するのはマンセルじゃなくツーマンセルだと思うんだがな
二人一組ならツーマンセル、三人一組ならスリーマンセル。
というのが本来だが単にマンセルと言った場合はツーマンセルを指す事が多い。
結構いい加減に使われてるから二人一組の事と思っていても大した問題じゃない。
( 凸)ノ ワンマン
( 凸)ノ ツーマン
( 凸)ノ スリーマン
ボクらはとってもフリーマン
>>504 だまれ連邦軍の備品、お前らある意味公務員じゃねーか
( 凸) むしろ派遣社員の類いデスヨ?
( 凸)我々は〜MSの権利として〜天然オイルを要求する〜!
サラダ油で我慢なさい
タチコマか
>>509 ( 凸)ノ 横暴だー
( 凸)ノ 粗暴だー
( 凸)ノ 貧乏だー
>>511 俺はお前達好きだぞ!
装甲4で敵の砂に突貫したり、装甲4でライン上げしたり、装甲4で釣りやったり…。
多少落ちてもコスト安いし、大抵の敵と相討ちしてもコスト勝ち出来るしな。
どれどれ今日はゴマ油をさしてやろう
甘やかすな、ゴマ油は尉官用だ。
先日軍曹に上がったばかりですが、オリーブオイルはどのMSと相性がいいでしょうか!
(=○=)なぜだろう・・・
(=○=)連邦MSからは美味しい匂いがする
(=○=)いっただっきまーす
ジムストのTBSなんですが、使うと地雷扱いされるんですか?
今尉官でようやく支給されたので場合によって使ってるんですが、他スレ見るといらない子扱いだったので…
>>517 別に気にすることはないよ。
なんで地雷なのかわからないってことは、そういう段階だからだよ。
なら、使って実感するのが一番いい。
尉官なら周りもそうだろうし、知ってても「聞いたから」「書いてたから」なだけでしょ。
つか、尉官レベルで地雷もクソもないよ。
詳しいことは↓の人が教えてくれるよ
>>517 TBSを使う人が少ないのは運用に柔軟性がなくなるから。
まず、1対1の戦闘が非常に不利になる。TBSがチャージ中で
あることは相手に丸わかり、じゃんけんで事前申告してるようなものだ。
中にはフェイントを駆使して相手のタックルを誘発させてそこに格闘を
当てるという変態さんもいるけどそれは廃人レベルのお話。
また、格闘機の存在理由とも言えるQDができない。
QDはダメージの底上げはもちろん1連・2連QDCを使うことで
乱戦の中で攻防一体の立回りが可能となるわけだが、TBSを
装備した場合そうした利点をすべて失ってしまう。
逆の言い方をすれば、敵味方が連携をまったく考えず戦線が崩壊
しているような階級ならば立回りしだいで十分な戦果を上げられる
だろう。
補足・訂正・突っ込みは↓の人がしてくれるよ。
>>518ー519
サンクス、尉官までならまだおkって感じか…
ミノ粉中にアンチしてたアガーイたんゴシゴシしたり ザクタンクゴシゴシしたりして飛び回ってたよ 、とどめは<よろしく>で味方に渡した
まぁいい運用模索します
モップは扱いに難しい武器…。
俺の友達が将官戦でも運用次第では使えるって言っていた。
>>521 うん、がんばれ。人から使えないと言われても自分なりで
やり方で模索するのはいいことだ。
現在はNと並び鉄板セッティングとなっているスナU機動2も
配備直後は使えないといわれてたんだ。それでも一部の
スナ乗りたちが運用法を模索して今の形があるわけだ。
男は度胸、なんでも試してみるものさといい男も言っている。
>>522 極一部の変態さんがTBSやギャンサーベルBを使って
将官戦で戦果を上げているのは確かだけどね。
でもあくまで趣味の領域というか・・・できなかないけど
普通に切った方がもっといい成績になるんじゃね?
と思ってしまう。まぁ、そこら辺は個々の思想の違いって
ことで
(=○=)っヒント:拠点落とし
(=○=)俺を磨いてみろ
新スナの装甲2は別扱い。使用される状況が限定的だしね。
(スト凸)Y よっしゃ磨いてやるから待ってろ
難しいこと考えないで乗りたいの乗ればおk。
その辺の将官だって生ザクで十分倒せるんだからwww
本日REV2.01になってから軍曹まで上がった者です
旧中距離のジムキャやら、タンク、スナでならB以上安定なのですが
近距離だと最高でもCで悩んでいます
ジムしかないので射撃での硬直取りを基本の立ち回りにしていますが
1:1などの状況では撃破できないのが現状です
すぐ逃げられる・・・
格闘を入れようにもマシンガンがガンガン飛んで来るので怖くて仕掛けられません
どうしたらいいでしょうか?
知ってるか?マシンガンの弾は横歩きで避けられるんだぜ
タイマンは経験がモノをいう
そのうち撃破出来るようになるさ〜
マシンガン撃たれるってことはこっちも撃てるってことでは・・・
まだバージョンアップしてからはプレイに行けてないのですが
連撃入力タイミングが今までより緩くなったと言うことですが
どのぐらい変わったのでしょうか?
>>532 ・二連撃出来ない奴が三連撃出来る
・三連撃出来ない奴がQDまで出来る
↑大体こんなカンジ。
二連ポッキーが多かった俺が三連撃QDまで
成功率5割になったくらいだからな。
以下チラ裏。
ジムのビームBの連射速度、確かに早くなった気がする…。
534 :
ゲームセンター名無し:2008/12/11(木) 03:40:52 ID:DAEgAxENO
ここは伍長が質問しても良い場所ですか?
( 凸)ノ WD
( 凸)ノ WD
( 凸)ノ WD
( 凸)ノ WD
( 凸)ノ WD
( 凸)= WD
こんな祭りを見てみたい
ノ がキャノンなのかマシなのか
それが肝心だ
今回は、初心者に優しい仕様だね。
誰でもちょっと練習すれば3連QDぐらいなら簡単に出るし。
6番機がキャノンでは?
折角だから指揮ジム入れたい所だなw
初めてバージョン2をやって来たんですが、
格闘カチあった後、タックルしたら棒立ちの相手に届きませんでした。
なんか建物に引っかかっただけですかね?
別にそういう仕様になったわけじゃないですよね…
>>541 格闘レンジ(黄色い奴な)が微妙に調整されてるからカチッた後脊髄反射で何か出すのは止めたほうがいいぞ
黄色ロック見てからな
>>538 だが相変わらず備え付けのリーフレットには、連撃関連について一言も書かれてないのなw
>>543 マジ?
そういう不親切さは相変わらずか。
>>532 入力受付が凄く緩くなってるな。
どこぞで聞いた、「兄さん、姉さん、年増の姉さん」と呟きながら格闘ボタン押すと簡単に出るな。
今まで2連ポッキーだったのに、今日は3連安定って感じ。
>>545 それ、初めて聞いた。どのタイミングでボタン押すの?
口で説明できるもんでもないと思うがw
チャー、シュー、メンとかと一緒でしょ
最初の一回が出れば後はタイミング一緒だから適当な言葉でタイミング覚えてるだけ
youtubeに1,2,3ってボタン押すタイミング言いながら連撃する動画あったから見てみると良い
それの1,2,3を兄さん、姉さん、年増の姉さんに置き換えれば正解のタイミングだよw
戦場の絆 連撃参考 で検索すれば一番上に出てきた。
初心者なら参考になると思う
>>547 年増の姉さんwww
俺の2連ポッキー病治るか、今日試してくるww
少佐だけど。
姉さんまでしか脳内で三連ができないwww
年増の姉さん…
…シーマ様のことか?
シーマ様のことかー!?
いい!
イイよ!
年増の姉さん!
『さん』と囁くと同時に、力強くトリガー引く感じで、落とせる落とせる!
552 :
3AT:2008/12/18(木) 15:34:34 ID:1X1NO96XO
>>532 ありがとう!試してみたら初めて3連QDまで出せるようになったよ\(^_^)/
553 :
3AT:2008/12/18(木) 15:36:24 ID:1X1NO96XO
おまえらw
戦闘中の声はボイスシンチャ使うと待機中のPODに漏れてるから変な事叫びながらプレーするなよ?w
い・・さん・・・ね・・ん・・年増の姉 さ ん!
とかPOD入った瞬間聞こえてきたら俺は逃げるぞw
本日のオススメはこの『年増の姉さん』!
この子はですね、連撃機能が出来ちゃうんですよ!
さらに、二回呼びかけるとQDまでしてくれて、戦場での活躍が全然違ってまいります!
この多機能な子が何と!ツープレイ出来てたったの
五百円ですよ!
金利手数料はジャパネット絆が負担いたします。
ボインの姉さんじゃ駄目?
駄目だ。ボインだと一瞬妄想がよぎる為、僅かだか隙が生じる。
>>554 周りにわからないようにボイスシンチャ併用する俺は勝ち組
ブースト回転で死に掛けるとか・・・(;^ω^)
561 :
ゲームセンター名無し:2008/12/24(水) 01:02:19 ID:uPkHz5Sf0
軍曹に昇格した途端、D判定ばかり。
良くてC判定。極まれにB判定。
訳がわからず撃破されることが多くレベルの
違いを感じ、引退を真剣に考えた。
>>561 それがはっきりいってオススメではある
まだやる気ならばまずデジカメを用意して動画撮影だ
そして上手い人とどこが違うのかをチェックすればかなーり早いペースで上達できる
操作がおぼつかないならまず機体の動きになれるために
トレーニングモードで練習すること
1回最強バンナムと戦って基本をみなおすといいかもね
泣けるけど
>>561 今後続けるのであれば、トレーニングモードで基本操作や機体の癖を確認する事をお勧めする
特に支給直後の機体をいきなり実戦投入すると、僚機の足を引っ張る事になりかねないので、セッティング出しを兼ねてトレーニングモードをプレイした方が良いかと
深みにはまる前に引退するのもありだが…
わけがわからず・・・
レーダー見てないね。多分。
>>561 軍曹にレーダー見ろ つっても難しい罠w。
レーダーを見るクセをつけるのはもちろんいいことだけど、
今はMSの操縦をしっかり練習することを俺はお勧めしたい。
3連撃やQC・QD。とりあえずこのくらいで。
QDCは無理に覚えなくていいよ。
いきなりAクラスでの洗礼で凹んだかも知れないがDやE判定を
取ることはその階級において全く恥ではない。むしろ普通。
トレーニングモードはあくまでトレーニング、されどトレーニング。
トレーニングをする場合は最初のトレーニングは最弱で行い、
次からは中でしばらく練習するといいよ。
最初から 強い 最強 レベルはお勧めしない。
誰しもはじめはボコられてから始まるこのゲーム。
続けるも止めるもアナタ次第。
あ、ごめQCじゃなくてQSな 失礼
rev2から始めた等兵なのにAクラスにぶちこまれて、地雷と化したんだけど
今後どうすればいいんだよ・・・
>>567 D取り捲ってればBクラスに戻されます。
でも、どうせなら近の役回りである壁として振舞って、
Bクラスに落されるまでにAクラスのテクを
観察する事をお勧めします。
>>568 d
味方のためにも壁になるわ。等兵見た途端やる気無くされそうだがな。
>>569 むしろ糞佐官引いたときの方が萎える。
まあ、佐官の半数ぐらいは糞なんだがな。
>>569 横歩きしながらマシンガンで格闘に被せなければ戦力になれるよ
特攻は禁止、低コスで、戻れとか指示受けたら従うのも忘れずに
Aクラス兵卒見たら俺はエセだって思うw
>>570 尉官下士官なら許せても佐官だと許せないのはいっぱいあるね
572 :
561:2008/12/26(金) 00:21:17 ID:H0NWl1u60
上官殿のアドバイスありがたく頂戴しました。
まだまだ凹むことのほうが多そうですが
頑張ってみます(`・ω・´)/
>>571 まあね、佐官になってもタンクもまともに乗っていない奴とか、ネットで強いと書かれている機体ばっかり乗る奴とかが大杉。
後半ゲージがリードしていて、相手に拠点兵器が無いのに戻れを無視して突っ込む馬鹿とか、両軍タンク有りなのに護衛・アンチをする気が全くなく少年サッカーとか…。
俺も腕前は自慢出来るほどでは無いが、最低限の状況判断ぐらいは出来る。
>>572 とにかく、最初の頃は満遍なく色々なカテの機体に乗った方が良いよ。
格は自信が無ければ、トレーニングで練習してからでも良いし。
それと、遠に乗るのは絶対に必要だから状況を見て積極的に出そう。
佐官だがGCタンクはまだまだ経験足らなくてサーセン
GCのタンクはつらいぜ…早くタンクの経験積まなきゃな
しかし階級で判断して捨てゲーするやつなんとかならんかねぇ
勝てるゲームを落とすんだが
リアルでもこのスレの人のように向上心ある人なら大歓迎なのにね
>>572 あと、情報を集めるのも大事。
こことかWiki見たり、ようつべやニコニコ見て動き盗むといいよ。
特にノーロックの射角・砲撃ポイントは人の見た方が早いからね。
いつかマチした時は≪よろしく≫≪援護する≫
576 :
事務職:2008/12/26(金) 21:53:32 ID:XZfH9zKj0
戦場では多くの敵が自分を見ている前提で動く
目の前の敵に一生懸命になりすぎると忘れるけどこれ重要
>>572 ちと遅レスだが、
取りあえず格上戦でタンク乗ることを薦める。
機動力、自衛力共に低いから相手の動き知ろうとして自然にレーダー見るようになるし、
近格の動きは護衛の上官から学べる。
ちなみに上手い人ほど無駄に飛ばない、走らない。
ただし、砲撃ポイントの予習とフワジャンの練習は必須。
赤ロックポイント解らずに敵拠点までカルカンするなら見捨てるし、
ブーストベタ踏みでは行けない砲撃ポイントも多い。
マシやミサイルからの自衛手段でもある。
この二つはトレーニングで練習すれば良い。
まだまだ楽しくなる前だ。
がんばれ。
フワジャンについてなんだけど
ペダルを踏む間隔が分からないんだ
踏む、離す、踏む。なのか踏む、離す、一瞬待つ、踏む。なのか
まぁ実際はロックオンやレーダーに気を取られてジャンプ忘れる伍長なんだけどな
>>578 タイミングについては文章じゃどうにもならんよ
動画でペダル踏む音まで入ってる奴を見るか
ランクSのプレイヤーの動きをPODの後ろから
観察するしかないんじゃえね?
つか、それが一番確実
ホームでやたら音出してペダル高速連打してる人は居ないか?
あのタイミングで良い。
ちなみに回避狙って溜め作りながらランダムに踏んでた時期もあるけどリプで意味不明な動きしてて恥ずかしかった。
一定のタイミングで水平方向にレバー入れればほぼ避けられる。
スマン。
『まずは』あのタイミングで良いに訂正。
あそこで安定するのは恥ずかしい。
>>578 コンコンコンコンコンコンコンぐらい
連打だな
後は自分でお好みの間隔を
>>578 フワジャンの練習はトリントンでタンクに乗るのが一番の方法だと思うけどな。
開幕3回に乗り移るフワジャン。
外周をフワジャンで上の階に移動。
とフワジャンを使う機会が多いからな。
上昇しながら前進するフワジャンと水平移動するフワジャンのタイミングの違いも理解しやすいのでは??
トリントンが来たら乗ってみたらいいよ。
それまでにうまい人のジャンプペダルを踏む音のタイミングをしっかり覚えておいてね。
佐官や召喚のプレイ見てると赤ロック殆んど使ってないんだな
これってあまり誘導しない武器ならする必要がなかったり、格での外しとかのためなの?
>>584 えっと・・・
赤ロックをほとんど使わないってんじゃなくて、
赤ロックと青ロックを使い分けてるだけだと思うんだが・・・
他にも敵1機に集中し過ぎない為、ってのもある。
障害物に隠れる敵をロックしたまま狙い続けるより
障害物から飛び出て来ようとしてる敵に嫌がらせの攻撃をしたほうが
ライン形成するのに重宝する場合が多いからね。
1機ばかり追いかけてるとレーダー見るのがおろそかになるし、
弾幕要員な場合はロックせずに2・3機固まってる地点に
左右にブレながら乱射したほうが全員を驚かせ易いし。
BRで偏差撃ち得意な人は
ロック使わずライン維持するツワモノもいたりするし。
>>584 機体と武装を言え。
マシとバルカンしか無い機体なら赤ロックなんて連撃かタックルか直当てQDCくらいにしか使えん。
逆にバズやBSG使って赤ロックしないのは問題あるけど
>>587 機体は分からなかったが、武器はマシだったと思う
>>588 誘導性のある武器なら赤ロックするのが基本
無誘導なら青ロックでも問題ない。ただし偏差機能があるBRは状況により赤ロックも使う。
その佐官だか将官が赤ロック使わないのはつかう必要が無いと判断したからなだけ
あの〜、厨佐から大佐になかなか上がれないくて支給モビルスーツが無くなったのですが、ポイント中なプレイしてA3になれば大佐に上がれますか?
ポイント無駄にしたくないしジムカスたむトカサイサリス欲しいのですけど
てかトレーニングでもS取り続けてA3になれば大佐になれたりしますか?
トレーニングじゃ昇格は出来ないねぇ。
全国対戦でバンナム戦引きまくれば大佐どころか将官にもなれる。
昇格条件は公式サイトにもwikiにも書いてあるから読んでみ。
>>590 一番簡単な方法は
店側にオフライン対戦にしてもらい
タンクで拠点2落としをやること
S2回でA3になれるから即昇格
>>591>>592 トレーニングは駄目ですか
じゃあなるべくバンナム引ける時間に出撃してみるっす
ありがとうございました。
自力で勝って昇格しようぜよ。
そのくちだと未消化の機体ばっか使って勝ち逃してねぇか?
バンナム戦に逃げるより陸ガン事務駒で仕事してA評価安定させる方が先だと思うがね。
陸ガン、BR持ちばかり見るけど青4&6連マシで無茶苦茶安定するぞ。
ギャンがパワーダウン激しくて鴨にしか見えねぇ。
ところで、一応突っ込んどくけど厨佐は何時から下士官になったんだ?
↑Ver2からw
バンナムばっかりで萎える俺中佐。
強制バンナム戦なら昇格もしゃあねぇわな。
トレモあんのにCPU戦強制するバンナムがおかしいんだし。
ポイント半分止めて欲しいくらいだ。
ただ、自力で昇格出来ねぇからバンナム戦でってのはどうかとね。
機体欲しいのは理解出来なくはないが尉官下士官盾にサイサで垂れ流して
負けたら《みんなのおかげだ》打つ糞大佐何人か見たんでね。
編成階級カオスマッチは好きなんだが大佐が信じられない仕様はどうにかならんもんかね。
そうだ、正月なんだからコレやっとかないとな。
みんなも名前欄に
!omikuji!dama!yome
でもらえるよ!
試して試して!
……しっかし最近の下士官スレの凋落ぶりは目を覆わんばかりだね…。
最近は大佐もこないしな……。
明けましておめでとう。
過疎ってるのはゲームが熟成してきた証拠。
ってことは無いわな。
スレ覗いてる人は多いと思うんだがね。
ちょっと待て!
おみくじじゃねぇのかよw
>>599 絆だけでなくさすがに元旦からゲームセンター通う廃人なんてそんなにいないだろ・・・
>>601 え、俺の携帯の出撃状況、6人ほど出てる・・・
俺は飲酒してるのでお出かけできね
歩いていける俺は勝ち組
等兵下士官にはあまり関係ないかもしれないけど、スナUのバグが本スレで問題になって議論中だから目を通しといた方がいいかも。
ジオンで出撃する人はとくに注意してね。
ニコ動にうpされてたよ
尉官スレの方が盛り上がってんな・・・
下士官のみんなはココに来るより初心者スレ行くだろうしね……。
上等兵になるのに20000P、尉官になるにはオールC以上
似非に狩られながら稼ぐ時代じゃなくなったのが大きいな
Bクラス、Aクラスに上がれば少尉まではストレート昇格導入された頃から過疎っていった
兵卒・下士官と順を追っておぼえることが多いはずなんだけどね
アンチも護衛も見よう見真似以下の尉官を見るとちょっとね。
特に大尉お前それで佐官に上がる気かと
>>610 俺だってもっと少尉やってたかったです。
下手糞でもそのうち大佐になってしまうとかマジ勘弁
問題は下手なやつがそこまで続けられるかだな
大佐昇格には数万ポイントを稼がにゃならんわけだし、A3に上げるのも真の地雷にはそこそこ難しいんじゃないか?
つ オフライン店舗 ・ イベント時のバンナム戦狙い
なんで降格無くしたんだよバンナム…。
みんな大丈夫だ!!
たとえ大佐だろうがアンチも護衛もままならない奴なんて結構いるから…
階級なんてただの飾りだよ……
ってマジで思う
866 :ゲームセンター名無し:2009/01/13(火) 23:34:39 ID:Xj6UwdJM0
旧下士官スレで誰かがやってくれた、
近・格・中の基本的な立ち回り、主要機体の武装ごとの特徴・立ち回り講義、
rev2バージョン、誰かやってくれないかな。。。
あの時の上達っぷりは異常、だったけど、rev2じゃほとんど通用しねぇ・・・。
>>615 そういう考えが地雷の量産につながるじゃないの?
やたらと階級に拘るのも阿呆だとは思うけど一定の
技量と知識があるものという信頼が階級から乖離
してるから今のグダグダがあるわけだし
〉〉616
遠の戦術及び立ち回りならある程度やれますが…
一応稼動初期組のRev2復帰組
ただ、ブランクが長いから、身に染み付いてない他カテは基礎程度しかできません
>>618 下士官スレダイスキーなジオン大尉です
誰かこのスレで答えくれる人がいないかとコピペしました
よろしければ遠カテだけでもお願い致します
下士官だったら砲撃ポイント2,3覚えて行く場所指示しながら拠点撃破目指せばいいんじゃね?
雪山だったら右か左で指示すれば大抵護衛に伝わるでしょ。MAPによっては中央ルートもあるね
慣れてきたら目標地点に到達とか敵拠点瀕死だみたいな事も言えばいい
大佐レベルだとタンクの位置確認とか出来ないから上官と組んでもきちんと自分の居場所伝えなきゃダメ
尉官レベルだと伝えても護衛に来ないけど挫けちゃダメw
拠点叩かないで下がったりするのは判断が難しいから最初は意識しないで良いと思う
落とせない時も多々あるだろうけどそのたびに何がダメだったか考えれば下がるべき状況ってのがわかる様になる
ノーロックは佐官になるまでに覚えればいいと思う
連撃と同じで体で覚えてしまえばフワジャンしながらでも出来る。今はトレモあるし覚えるのも楽だ
621 :
618:2009/01/15(木) 01:02:36 ID:RZKqtmsRO
>620が、基礎を教えてくれてますが、自分の説明は結構長くなると思います
ですが、現在携帯からしか書き込めないので、今夜あたりにでも再度書き込みます
少しだけお待ちを
622 :
事務職:2009/01/15(木) 12:20:25 ID:I3Ozgr0Z0
【近距離】
何でも出来るが突出した性能は無い便利屋
このカテゴリが機能するかどうかで勝敗が決まるといってもいい
・低コスト
前線で体を張るのがメイン
ライン上げ、壁など砲撃ポイントよりも前で仕事をする
状況に応じてアンチを仕掛けてくる敵後衛機に突っ込むことも
・中コスト
ライン維持がメイン
味方へのカットや敵への牽制など、砲撃ポイント付近で仕事をする
砲撃ポイントの側面や背面への警戒も行う、広い視野が必要
護衛前提で基本事項だけ書いてみた
自分低コ近突貫型なんで他はよく分からん
諸教官方補足よろしく
623 :
618:2009/01/15(木) 21:35:35 ID:AC5YDASZ0
基礎となる事は
>>620が教えてくれているのでそれを参考に
ここから先は、よりステップアップしていきたい人の為に…
自分が教えられる事はあまり多くは無いと思いますが、始めていきたいと思います
ここに書いて行く事は、自分なりに色々やってきて得た個人的な考えなので
ここにあること全てが正解という訳ではありませんのであしからず
まず、遠が何をやるべきなのかという話から
大抵の人が遠に持っているイメージは、拠点を叩く兵器だと思いますが、それは半分は正解で半分は間違いです
じゃあ、遠は何をやるカテゴリなのか
自分は遠という機体郡は、”戦闘全体をコントロールする”ポジションだと思っています
極端な話、上手いタンク乗りは、単機で戦場全てをコントロールする術を身に付けています
もちろん、それだけで勝ちを取れる訳ではありませんが
自分の経験上、それが出来るタンク乗りが味方にいると、勝率が格段に上がるのは確かです
とは言っても、それが出来るようになるにはかなりの戦闘経験が必要になってしまいます
なので、今回は、おおまかな戦闘の流れを挙げて行きたいと思います
-戦闘初動-
まず、全体レーダーを開いて相手側の布陣を読む
↓
レーダーを良く見て、敵の進路を予測する
↓
敵の進行方向から、自軍の進軍ルートを決定し、味方に伝える
↓
レーダーを見て、敵のアンチ枚数と自軍の護衛枚数を確認
その際、敵にタンクがいると感じたらそのルートの索敵要請を出しておく
↓
自機の護衛枚数を数えて、多いようなら番数指定して、アンチへの移動を要請する
↓
砲撃地点に到達
624 :
618:2009/01/15(木) 21:54:34 ID:A2ZBWnMz0
-砲撃時-
レーダーを見て、味方の配置と敵の配置を見ながら砲撃を行う
↓
味方が上手く止めてくれている場合は、可能な限り早く拠点を落とす事を考える
味方が抜かれたと感じたら、延命手段を講じながら拠点を撃つか、次のチャンスに掛けるか決める
-2ndアタック-
次のチャンスに掛けると決めたら、次の砲撃ポイントの候補を挙げる
↓
それがある程度固まったら、敵を次の砲撃点から遠ざけながら、拠点を狙う
そのまま撃墜されても、上手く引っ張っていれば大抵2ndアタックで拠点は落とせる
延命して撃つと決めたら、味方を信じて、再度同じ場所からの砲撃を目指す
つまり、砲撃時に延命か次に掛けるかの基準は、味方の動き次第
復帰時の全体レーダーもしっかり見る事
全体レーダーを見た結果、次の砲撃ポイントが変わることは良くある
最悪、復帰受付時間一杯悩む事もある
-砲撃成功時-
敵にタンクがいるかどうか、自軍拠点が落ちているかどうか、コスト差がどうかを判断して味方に撤退指示を出す
敵にタンクがいて、コスト差が微妙かつ自拠点が落ちていない場合は
撤退せずに味方全体にアンチの居る方向+援護頼むを入れる
自軍有利(拠点撃破されてもリードを取れる場合)には、撤退を指示
敵の2ndアタック(2度目の拠点攻撃)に備える
625 :
618:2009/01/15(木) 22:01:59 ID:gGt7/6wm0
-砲撃成功後-
実は、遠が面白いのはここから
-自軍有利確定時-
全体レーダーや全カテ中最も長いレーダーを生かして、砲撃支援を行う
その際、味方に不利なエリアがあれば、そっち側に自軍を誘導する(こちらタンク、○ルート援護頼む等)
また、敵の2ndアタックに警戒しながら、味方への索敵要請を出していく等、やることは非常に多い
上手な指示を出して、勝利を確実な物にする過程は癖になる程楽しい
-自軍不利時-
タンク乗りの腕の見せ所
MS戦では、とても勝てそうに無いと見た場合は、単独ででも拠点を狙わなければならない事もある
けれど、上手く戦闘コントロールできると、拠点を狙うと敵に見せかけて敵を分断したり
上手く砲撃支援してるだけでもそこから逆転を狙っていける場合もある
自分の腕、及び味方への過信は禁物
上手く敵や味方を動かして、大逆転をやれた時の達成感は何物にも変えがたい快感がある
さて、実戦のおおまかな流れは以上の通りですが、戦闘中常時気を付けていくことが二つ程
一つは、敵のタンクの位置を予測して行く事
特に、味方からタンク撃破の報告があった場合は、余裕があれば全体レーダーを開いて
○ルート索敵報告求むあたりをいれておくと、勝利に繋がりやすい
タンク発見時の報告も忘れずに
もう一つは、全体の戦闘状況を見る事
無駄な場所で戦闘をやっている味方が居た場合は、番機指定+○ルート援護頼むあたりを入れるだけでもずいぶんと戦闘がスムーズに流れたりする
626 :
618:2009/01/15(木) 22:08:14 ID:gGt7/6wm0
さて、長々と書かせてもらいましたが、実際にこの流れ通りに戦闘が動くとは限りません
けれども、どのカテゴリに乗っている場合でも、この流れを意識して行くだけでも、随分と勝率が変わってくると思います
とりあえず、敵タンクを意識して動く事
味方の戦力配分を見て、過剰になっているエリアからは移動、ないし移動要請する事
に関しては、全てのカテゴリに生かせると思いますので
それでも上手くこの流れを作れない場合は…その時は色々と自分なりに考えて行動してみてください
その結果がどうであれ、そこで考えて戦っていければきっと上達していけると思いますので
627 :
618:2009/01/15(木) 22:12:04 ID:gGt7/6wm0
訂正発見
624の-砲撃成功時- は、-自拠点撃破時、リスタート時-を追加して考えて下さい
ちょっと難しすぎじゃね?
タンク搭乗100とか200で行き着くレベルの話じゃないw
将官でタンク乗るなら最低これくらいやって欲しいってレベルだけど大佐以下では無理
ただ覚えておけば上達早くなるのは確かだと思う。
下士官じゃわからないと思うけどこの先タンクに乗っていればいつか
この事言っていたのか、とわかる時が来る。その時一気に視野が広がると思う
野良タンク乗り慣れてない人は読んでも損はないね。長文ご苦労様でした
最初ッから、ID:gGt7/6wm0
の言われる通りを100%
デキるはず無いですよ。
だけど、心掛けて目指すのと、
ノープランなまま回数を重ねるのとでは
大きな違いが生じるから、
コピペ獲ッておいた方がイイね
>>623は非常に参考になりますが…内容が将官向けですなw
よし、ここから先は、俺が下士官向けのタンク講座をしよう。
ここに書いて行く事は、長文の上、個人的な偏見も多分にあるが、深く気にしないで欲しい。
まず、下士官の遠とは何かという話から
大抵の人が遠に持っているイメージは、拠点を叩き勝利に貢献すると思っているが、それは半分以上間違いだ。
じゃあ、下士官戦の遠は何をやるカテゴリなのか
下士官戦の遠という機体郡は、”味方を利用してポイントを稼ぐ”ポジションだと思っています。
極端な話、下士官のタンク乗りが、単機で戦場をコントロールするのは不可能。
今までの君の立場で考えればわかるだろう。
近ばかり乗ってて、砲撃ポイントがわかるか?
誰がドコで【応援頼む】出してるかわかるか?
そうだ、応援行きたくても目の前の敵の対処に必死でそれどころではない。
もちろん、下士官戦に上官が混じる事もある。
しかし、所詮はA1クラスの脳筋引き撃ち佐尉官。勇んで特攻するか、護衛すると見せかけ君をエサにしようとしているのだ。
しかも、そんなんでも一応上官である彼らに、君は【もどれ】と指示を出せるのか?
まあ、中には、護衛アンチを理解して、勝利に貢献しようとする者もごく稀に戦場に紛れこむが、
…断言しよう、“味方全員”がそんな意識であるワケがない、と。
自分の経験上、それが出来れば下士官ではない。
なので、今回は、下士官の為のおおまかな戦闘の流れを挙げて行きたい。
-戦闘前の準備-
まず、インカムをつける。野良でもだ。ボイチャの精度が確実にあがる。中には、先程あげたタンク戦を理解する優秀な上官がいるかもしれない。無駄かもしれないがシンチャをやらないに越した事はない。
あとは、マッチング待ち中にトリガー。どこから狙えば砲弾が拠点に当たるか砲撃ポイントを最低2つは確認するのだ。
-戦闘初動-
まず、【よろしく】【○ルート】【拠点を叩く】【応援頼む】と叫びつつ、
おもむろに砲撃ポイントに向かって最速で前進!全体レーダーなど開いている暇などない。
味方の後ろに付いて行くことしか出来ないチキンな味方を、強引に前に引き連れてくるのだ。
↓
素早く追加弾に切り換えておく。
↓
前方に敵を発見したら、足を止め赤ロック攻撃。当たらなくていい。これで敵の前進を遅らせる。つーか、敵も下士官、結構何発か当たる。
敵が建物の影に隠れるなら、ジャンプして赤ロックするなど工夫も必要だぞ。
とにかく、足を止めてる間、味方が自分を追い越し、砲撃地点の向こう奥まで進むのを待つのだ。
↓
安全な砲撃地点が確保出来そうなら、切り替えに時間がかかる事を考慮して、移動しながら早めにメイン弾に切り替えつつ、一気に進軍。
↓
砲撃地点に到達
-砲撃地点に行けない-
砲撃地点前で小学生サッカーが始まった場合は、無理に特攻せず、速やかに後退しつつ、攻撃に専念…
するのもいいが、敵味方がいない別の砲撃ポイントに移るのがベター。
なに、皆、目前の敵に必死で君の事なんざ忘れてる。フリーで落とせるさ。一応、【○ルート】【回り込む】【拠点を叩く】しといてな。
↓
-砲撃開始-
下士官戦なら楽に落とせるが、万が一、味方が崩れたり、フリーの君に気づいて敵が迫ってきたら拠点に固執せず、サブばら蒔きながら逃げる。
もし、延命して撃つと決めたら、味方は信じず、拠点のみを狙うべし。
つまり、砲撃時に延命か次に掛けるかの基準は、拠点の残り耐久力次第
最悪、落ちてリスタしたら即、復帰して、敵味方いないフリーなポイントを最速で目指そう。
-砲撃成功時-
砲撃成功後、いくら下士官でも君を放置してた自らの愚かさに気付き、復讐の怒りに満ちて、タンクに迫ってくるだろう。速やかに撤退したいが、【後退する】でも、ほとんどの味方は自分の事で精一杯。
では、どうするか。
無意味に【応援頼む】連呼など野暮な事はせず、自軍拠点ではなく、“味方のほう”に後退だ。
サブをばら蒔きつつ、バックで移動する。決して、敵に背中を見せるなよ。
しかし、イキナリ後退出来なくなる事がある。
…それが壁だ!
落ち着いてレーダーをよーく見るのだ。地形がかかれているのがわかる。
-味方の利用方法-
撤退する時は、敵と自分の間に味方を挟むようにうまく移動するのだ。さすれば、味方と追っ手は勝手に戦闘を始めてくれる。そう、無理やり護衛にしたてあげるのだ。追っ手がいなくなったら、自軍拠点で傷を癒しつつ、敵を追加弾で撃とう。
-回復後-
もちろん、2落とし目を狙う。この為に一回目の拠点を最速で狙ったのだ。
今までの事を生かし、拠点を落とせ!S評価は目の前だ。
初級講座としては悪くないかもw
全体マップは開いた方が良い。階級上がれば絶対やるから今の内に癖にしちゃった方が良いと思う
二戦目相手に大佐が混ざるならやめた方が良いかもね
タンク狙って来る人も多いから護衛無しだと厳しい
あと回復戻った後2落とし狙えるのは44位じゃね?
634 :
ゲームセンター名無し:2009/01/17(土) 23:19:50 ID:3F+3me9+O
>>631 ありがとう、こういうのを探してた
遠と狙って中々練習もできないよね…
最近Aクラスにあがって、皆近格ばっかだったから二戦タンク出したんだけど…
下仕官のタンクは嫌がられる?砲撃ポイントもwiki見ただけじゃよくわかんねぇ糞ですしorz
>>634 人気カテゴリーでもないんだしいくらでも乗れると思うけど
トレモじゃ練習にならないって意味ならその通りだけどね
>>635 携帯からで見づらいけど、すまない。
タンクに乗りたいなら編成時に素早く『遠』にカーソルを合わせて、しばらく待つ。
その後味方が遠にカーソルを合わせてきたら
1.俺もタンク乗りたいから譲って
2.下士官のタンクは信用できないので、乗るの止めて
3.護衛する自信がないので、乗るの止めて(1戦目敵が強かった場合)
のどれか。
このような牽制をされた場合はタンクで出るのは諦めた方がいい。
10カウント以上待って牽制がなければ出してもOK。
タンク初心者が砲撃ポイントをwikiだけで把握するのは無謀。
ターミナルでタンク戦のリプレイが流れているときに砲撃ポイントを覚えて、不安ならトレーニングで試しておく。
タンクに必要なのは覚悟
そして戦況を読み取る目とほんの少しの援護です
>>636 実戦投入→地雷
トレモ→練習にならない
むむむ…
トレモで砲撃ポイントへの道のりとNLの確認と練習を安全に出来て、セッティング出しも出来る
下仕官ならグラップル、フワジャンの練習も落ち着いて出来る
これだけの利点があるのにトレモが練習にならないなんてふざけた事言うな
TTのフワジャンルートとかNLの練習はトレモで出来るからやっておいて
でも本番でそう上手く行かない事はいくらでもあるからあとは実戦で場数踏むしかない
あとタンクの地雷って言うのはどう見ても無理な方向から突っ込んで3落ち、0拠点落とし位のことをやってのけないとな
あとは居るだけで大丈夫
敵を見る前から拠点合体して拠点破壊狙う気全く0でもない限りは
しばらくは後方からMS弾で敵機削りに徹してくれても良い
ちなみに最後の最後で敵が勝ったと確信して引くときを狙って拠点破壊しようとしてる奴が居るが
全く削れてないと44でも60cntは残ってないと不安だから注意な
>>640 対人戦での動きはトレモでは確かに練習にならないね。
じゃあぶっつけ本番しかないのか?答えは否
他の人のプレイを後ろから見学する、リプレイを見る。
どこから砲撃している?砲撃地点はどうやって選んでる?
シンチャは何を使ってる?砲撃地点までのルートは?
砲撃地点到着後の動きは?などなど
自分が操作しない分色々と見る余裕があるはずだよ。
>>640 最初は地雷で良いんだよ。後ろから拠点弾でMS狙ってたとかじゃない限りokでしょ
トレモで練習できるのはQDとかノーロックとかやり方覚えれば誰でも出来る作業だけ
タンクは実戦で戦闘の流れつかまないと行けないから実戦で数こなすしかない
>>620は俺なんだが俺も含め↑で講座書いてる人は恐らく300やそこらは乗ってるよ
書いてる人の階級がわから無いが中将以上なら1000位は乗ってるはず。
1000回以上乗ってても俺の判断が間違えで負ける事もある。
その経験の積み重ねで上手くなっていく。今でも勉強になる事は沢山ある
下士官の内から地雷になっちゃうかも何て考えいらない。どんどん乗ってくれ
地雷になった経験から上手くなっていけば良いよ。
>>641 君はレスの流れというものを見た方が良い
>>634に対してのレスなんだがわかるか?
彼が砲撃ポイントがどこだかわかりませんってレベルならトレモで練習でも良いだろうよ
彼はゲームの流れを解説したレスを見てこういうのが欲しかったと言っている
普通に考えたら砲撃ポイントもわかっているだろうし実戦で何回かタンク乗ってると思うだろ
そのレベルになったら実戦で乗らなきゃ練習にならない。
タンクの流れに便乗して質問
ノーロックって青撃ちとは違うの?
射程内でも拠点の見えない(赤ロックできない)所から撃ち込むのがノーロックという認識でおk?
青ロック出てるなら赤ロックできるんだから普通に赤ロックで撃てばいい
赤ロックできない場所から撃つのがノーロック
>>646 thx
てことはリプや動画で見ないと見つけ難いのか…
wikiに解説されてるし、動画サイトにもノーロックポイント動画あるぜ
649 :
ゲームセンター名無し:2009/01/18(日) 22:03:51 ID:kO2U45sx0
上官殿!野良格闘乗りは泣きを見るしかないんですか!
格闘乗ってはや三日、これほど連携が大切だったとは。
陸ジムじゃ、適当に突っ込んでいく味方についていっても、ちょっと敵が連携してると、手も足も出ないであります!
何か実戦だとQDのタイミングもシビアなような、、、装備も出揃ってないし、、、
今は我慢の時ですかね!あしたっからもがんばろう
>>649 二等兵、まずは落ち着け
1 野良でも格闘機は十分通用する。
2 連携の重要性に気づいたことは評価する。
3 どの機体でもいい加減な操作をすれば結果は相応なものにある。
4 敵が連携してるのではなくお前が自滅してるのだ。周りを良く見ろ。
5 実戦もトレーニングも連撃のタイミングは一緒だ。落ち着け。
6 明日からも頑張れ
最後に
7 2ちゃんに書き込むときはsageが基本だ。
以上
すみません上官殿!
でも8vs8で敵機が四機ぐらい固まってる場面に出くわすと、もう味方近接の援護をまってもじもじするしかないような
とりあえず噛み付いても、その後フルボッコです!
ひたすら物陰でタイミングをうかがうしかないのでしょうか?
陸ジムは地形を盾にすれば十分活躍できる。
ハングレで相手を転ばし数的優位を作って戦うのだ。
斬るのがメインの格闘機だが、
カットされる状態で斬りにいっても結果は見えている。
・・・でも射撃の攻撃力は怖いよな。ドムのバズ1撃がでかすぎる・・・
>>651 そんなケースであれば無理せず応援呼べばいい。
1vs4、しかも金閣射まで揃ってたら風前の灯。
とにかく味方が来るまで生き延びろ。
4機をしばらく引き付けてるだけでも仕事してる。
ありがとうございます上官殿!
とにかく切りかかるだけでは無いって事ですね。
ハングレも意識して、ポイントにこだわらずできるだけおちないようにチームに貢献して立ち回りを磨いてゆきます!
>>654 まぁ、敵複数に囲まれたら、敵を出来るだけ主戦場から引き離せば復帰も遅くなるから、それだけでも分かってる味方には有り難い
墜ちにくくするのを意識するのであって、墜ちない事を意識しちゃダメ
皆ヤられて育ったんだ、状況もしくは釣った末の被撃墜なら問題無い
被撃墜を畏れるな!畏れるは己の弱気と知れ!
>>651 チームに貢献したいとな?その敵四機にタンクが混じっていて、味方がすぐ近くにいるなら、突っ込むのはあり。【タンク発見】【応援頼む】セットで。
また、味方がタンクを出していて、砲撃地点に敵を近づけないよう、引き離す為なら、単機でかき回すのは意味があるだろう。【ラインをあげる】【囮になる】とかだな。
だが、両軍タンク無しで、貴様が1VS4でも圧倒出来る腕がないなら突っ込むべきではない。それは犬死にだ。
そもそも、タンク無しってのは急いで突っ込む=前線をあげる意味があまりないんだ。自軍拠点に近いほうが回復に戻り易いし、リスタから戦線復帰も早い。
連撃は攻撃時間が長い=他から見れば無防備。だから不意討ち上等って言われるのさ。
大人しく陰に潜み、近を先行させ1、5列目からの飛び出し、横や後からのカット、まずはそこからだ。
657 :
事務職:2009/01/19(月) 02:39:54 ID:9waZCMF90
>>654 格闘で対多数したいなら地形活用+QD駆使による乱舞が絶対条件
ぶっちゃけいきなりは無理
・はぐれた敵を後ろから殺れ
・味方を斬ってる敵を斬れ
・QS大事
これだけでも十分働ける
あと、レーダーも注視な
範囲狭いけど色々見えてくるから
ありがとうございます!上官殿達の言葉が身にしみます!
今はレイプされまくりの自分ですが、アドバイスをバネに今日もがんばります!
>>658 どんな状況か良く分からんが格で1対4は無理だな。
敵が動かないなら牽制程度にしておいた方がいい。
他に味方がいたら敵のロックもバラける筈だが…
>>616から50レス以上経っての亀レスだが、連邦側格機体に対しての解説を僭越ながら自分が。
当方バンナム少将程度の腕前なので問題等あれば指摘して頂ければ幸い。
・陸戦型ジム
DXから始めた人にとっては一番最初の支給となる、格の基本を学ぶための機体。
ブーストリミッターの存在やロックオン距離の狭さ、QDなど初期機体のジムとの違いをしっかり把握しよう。
瞬間的な攻撃力は高くないので、他の機体が支給されるとあまり使わなくなるかもしれない。
・ジム・ライトアーマー
DXから始めた人にとっては2番目となる格闘機体。
特徴は高い機動力と薄い装甲、そして強力なビームライフルの存在。
ビームライフル装備時はコスト+40されるが、QD時の攻撃力が非常に高くなるので
『当たらなければどうという事はない』な戦い方が出来れば活躍は間違いない。
・ジム(指揮官機)
ジムの武装そのままに射程やブーストを格闘機体のものに変更した、という印象の機体。
コスト160としては高い装甲値、追加で装備される二刀流のビームサーベルBが特徴。
ビームサーベルBは3連撃後に強制ダウンするものの、QD無しでの3連撃ダメージ100という高火力が特徴の武装。
上記のLAがヒット&アウェイ主体の機体であるのに対して、こちらはどちらかというとガンガン乱戦に切り込んでいくのに向いているかも。
続き。
・Ez−8
Ver.1では連邦の主力格闘機として常に前線を駆け回っていた機体。
DXでは外しからの連続攻撃の弱体化やQDダメージの関係上、以前ほどは活躍出来ていない感じ。
しかしそれでも高い装甲値と良好な機動性が両立された機体ではあるので、護衛などではまだ活躍の場は多いか。
・ジム・ストライカー
ウェブラルアーマーによって高い対弾性を実現したジムのバリエーション機体。
最大の特徴は終盤支給されるツイン・ビーム・スピア。
装備時の立ち回りは難しいものの、最大チャージ時のダメージは119と非常に高い。
また通常の格闘ダメージも高い(30+30+30=90)。
・プロトタイプガンダム
連邦で最後に支給される格闘機体。QDによる爆発的なダメージを誇る。
ガンダムの名は伊達ではなく、各種性能が非常に優れている。正直、絆最強の格闘機体。
欠点らしい欠点はコストの高さ(HH+BRで340)、射撃が余り得意でない(といっても支給されるビームライフル等で結構なんとかなる)程度。
装甲2設定だとブーストリミッターまで解除される上にタックルダメージ60…。
あと今回は装甲セッティングだとタックルダメージが上昇し、機動設定だと低下する傾向がある。
以前は格闘機体は機動4が鉄板の場合が多かったが、今回はその辺も考えてセッティングしていくのが良いかと。
陸ジムNのリミッターは初乗りだと封印したくなるほどだ
しかし慣れりゃ良機体だ、その奥深さを楽しむと良い
カード一枚目が半ばながら未だ、軍曹止まりのへたれです。
本日初めてジャブロー地下を経験したのですが、ジオンの拠点合体に泣きました。このマップでは積極的に塩素を出してもよいものでしょうか?味方がなかなか塩素を出さず、アピールもない状況が多々ありましたので。
また、ジオンの拠点子守に良い対策がありましたらご教授頂きたい。長文失礼
>>664 つタンク
他の戦場でもそうだが、キャンプにはタンク。
特にJUは圧倒的に連邦有利。アーチ上なら完全に隠れて拠点弾が撃てる。
逆にどうやったらジオンで勝てるか聞きたいよ…。
>>665 やはりタンクですか。ビル付近の斜面よりもアーチ上のほうが効果的なのですか?
基本丸ビル奥の斜面
アーチはビル街に戦闘が移った時
>>649 ぶっちゃけ格闘機は余程の凄腕でもなければ複数相手に一人じゃ何も出来ない子
と認識してる。
そういう事が分かってる近距離機が傍に居てこそ生きるモンだから近格を同密度
で練習して格の傍の近は、又はその逆はどう動けばいいか体で覚える。
その凄腕を目指すのだ!!!
とりあえず一対一で勝てるようになってからだな。
多対一を想定しているんだから近や射が相手でも勝てるだろうな?
正直レーダー見てる近射相手にタイマンとか無理
乱戦を横から噛み付いて離脱するほうがずっと楽だしその方が格の立ち回りとして正しい
一対多がやりたいなら、まだ近射でハングレクラッカーでダウン奪ってごまかしつつ
たまに反撃してるほうが担った役割としては良い
>>670 どんな場面を想定してるかがわからんが護衛なら近づいて接近戦
相手が下がるならタンクは拠点落とせるので勝ち
アンチの場合タンクに射撃しつつ歩いてればいい。基本回避重視
タンクの間に入って接近戦してくれるなら勝てる可能性が高い
少なくとも射に負ける要素はないよ。射は1機で行動する機体じゃないから当たり前だけどね
>>672 できるなら機体の性能も分かる筈だが?
…後は、自分で試すだけだ。
JU44自分大佐(A2で2番機)総長が1番機だったのでサブカと思いタンク出そうとしたら牽制されたのでフルアンチと思い格決定
その後最後までピロピロしながら決めた機体はジムWD赤4・・・
何が言いたいかと言うと
ピロピロはあまりやるな
44は装甲より機動にふった方がいいぞ
えーと、すいませんがタンク講座がとても参考になりました。
お忙しいとは思いますが、格・近の指導をお願いできませんか?
例えば、44〜88までのアンチのやり方とか。
よろしくおねがいします。
そこらへん見れば・・・てここは学校だったな。
護衛・アンチに枚数あわせる輩と、
あえて崩す戦法もあるからなぁ。
近は複数機体を見れるのでそこから。
クラッカー持ちマシンガンで並んだ複数を相手にすると。
格闘には基本いかないが全く使わないわけではない。
他機体にカットされないならあり。
近で複数相手にできるようになってから、格にのったほうがいい。
技術がいる分一番爽快なのはこのカテゴリだろう。
格のBRは一時的に相手をダウンさせらるから重宝する。格闘機体の性質からも当てやすい。
Ver2からは威力も備わった万能兵器。
クラッカー、ハングレ等も相手をころばせるからやはり重宝する。
格は瞬発力いる
じっくり間合い図って歩いて相手が硬直長い武器や6連マシ放ったら一気にタクる
…のは最後の手段で基本は障害物を使い回り込んでプレッシャーかけ
見てなかったら闇討ち見られたら注意引きつける
あとタンクの背後でやらせはせんよとガン待ち
敵タンクに勝ったぞーとごっそり切り裂く等
タンクの後ろでガン待ちですか
とりあえずタンク餌にしかできないなら護衛来なくて良いよ
>>678 格ならタンク裏の待ちはアリだろ
近でやったら殺意が芽生えるが
680 :
675:2009/01/24(土) 13:00:57 ID:HjqVdU5v0
>>676 ありがとうございます。
複数を見るですか・・・がんばってやってみます。
格はまだ自信が無いので近に乗りますが、連邦なのでジムコマを使ってみます。
仕事としては、拠点破壊の延命で、できればタンク撃破で大丈夫ですか?
>>679 ねーよw
下士官がみるスレなんだから変な事教えるな
その状況で敵がタンクに射撃してきたらどうするの?見てるだけですか?
タンクの後ろに敵がいるのをわかってタンク斬る馬鹿は居ないですよ
俺がタンク乗ってたら早く前行けと思う
タンクの装甲考えて盾にする場面ってのはあるが格が後ろでガン待ちしてたらどう考えても負け
敵アンチの枚数、武装にもよるなぁ
NY時にコマで最速アンチ行った時、
雛壇のマカク横のギャンが怖くて飛び込めなかったもん
ケースバイケースだと思うけどな>格のガン待ち
683 :
676:2009/01/24(土) 17:59:15 ID:g5Y6qQQt0
>>675 できれば動作毎にレーダーを見る。
複数を見るといっても囲まれてはこちらがピンチになるので
左右などから囲い込む方向で。
前線あげて囲い込んだ時にこっちに複数敵が突撃してきたら
(最初は)ハングレなどをばらまいてまた逃げてもいい。
またこちらを見てない他味方とにらみあっている相手に
(赤青ロック問わず)射撃しながら下がってもいい。
ま、囲い込んで有利な状況を作ると。
1人敵が突撃してきた場合、
自分がその突撃した敵と、他の敵の間に入り戦線切断を行い孤立させる。
役目は後続する敵の足止め。だから射撃へサブを進行方向へ置き威嚇する。
突撃したやつは仲間がサッカーしている。
で、突撃したやつがこっちに逃げてきたら(レーダーでわかる)
そのときに、そいつに1撃、あわよくばとどめをさせる。
慣れるまで大変だけどできるようになれば楽しいよ。
684 :
675:2009/01/24(土) 20:47:16 ID:HjqVdU5v0
わかりました。
まずは、レーダーを意識し包囲する事に注意して
乗ってみます。
また、よろしくお願いします。
>>681 敵のマシンガンに蜂の巣にされるような姫タンクは護衛される資格はありません
敵に撃たれるのは近が抑えるかタンクが自前でどうにかしろって話
タンク乗ってて一番困るのはフリーな敵にフリーダムに斬られることだ
それだけ防いでくれれば後はタンクの責任と力量次第
ここ士官学校スレだぜ?
タンクの後ろで待機してる護衛なんぞいらんが
ただ拠点だけをのうのうと撃ってるタンクもいらね
目の前で護衛が切られるのにサブ射でカットしないとかよくある
カットしなかったせいで護衛が早々に落とされたら「護衛が働かない」とか文句言える立場じゃないぞ
>>685 一発撃つごとに50以上のダメージ貰わなきゃダメなんだぞ?
マシは何とかしろって言うけどあれは砲撃しながらかわせって意味じゃないからな?
タックルダウン貰いながら1発撃つとかやめてね
勿論状況次第だけど開幕そんな事やられたらセカンドでも落とせない
近の視点で考えてみろ
ノーダメージでタンクを撃破できて格1機に仕事させてない。
完璧に近いアンチだよ。
>>687 ただタンクでカットも善し悪しだし難しいところだけどね。
ただ格で護衛はナンセンスだと思う。
枚数ふりだとなにもできない。
>>687 タンクのサブを打つと拠点弾消えるバグってなおったの?
>>689 格でハングレやBR持ち、ライトアーマーで枚数不利での護衛は可能。
ま、JUここだけかもな。あと相手がチキンとか。将官はつっこんでくるから無理かも。
下士官がアンチ、護衛を意識するとはな。
よし、下士官タンク戦講座、第二回は前衛についてだ。
個人的偏見混じりだが異論反論多いに結構だ。また、例によって長文だが勘弁してくれ。
まず、下士官戦で味方がタンクを出した場合、護衛に回るか、アンチに行くか、という話から。結論から言えば、確実に勝利するには、“護衛優先”だ。
アンチに行かない理由は二つ。ひとつは、下士官戦では、敵味方含めアンチより、護衛に行く奴が多いから。前回も話したが、下士官は敵も味方もタンクの後からついて行く奴ばかり。
つまり、アンチに行くには、複数の敵を最悪一人で相手にしなきゃならず、下士官にはまず無理。脳筋上官に任せておけばいい。
もうひとつは、そもそも下士官戦では敵もタンク出す事が少ないことだwタンクいなきゃアンチもクソもない。
いいか、アンチは失敗してもいいんだ。敵に拠点を落とされたとしても、味方が拠点落とせば最悪イーブン。しかし、拠点を落とせなけりゃ、ゲージ差で負ける。技量不足の下士官MS戦で拠点コスト以上の撃墜数を稼ぐの至難の技だ。
つまり、何がなんでも味方タンクに拠点を落としてもらわなきゃ困るんだ。
だが、護衛するにしても味方タンクも期待は禁物。下士官では、タンクは味方に指示を出さない。いや、出せない。
しかも、乱戦だろうがひたすら砲撃地点目指して突進、護衛が目の前で切られてもタックルどころか、サブすら撃たず、自分も無抵抗のまま切られる。
ようやく砲撃地点についても乱戦に巻き込まれ、ダウンするたびに拠点と間違えMSに赤ロックしてしまい、あらぬ方向に拠点弾を撃ってしまう。それが下士官タンクだ!
だが、味方が不甲斐なかろうが、敗北を他人のせいにするようでは立派な大人にはなれん!社会でも戦場でもそれは同じだ。
戦いは一人では出来ない。だからといって頼ってもいけない。
護衛のポイントは
@砲撃地点に敵をなるべく寄せ付けないこと。
Aそのために砲撃地点の“奥”で戦うこと。
なので、今回は、下士官タンク戦における、前衛の為のおおまかな戦闘の流れを挙げて行きたい。
-戦闘開始前-
まずは、インカムをつけろ。そしてマッチ待ち中に右トリガー。今回は、味方砲撃地点と、敵の砲撃地点も頭に入れて置くんだ。
-戦闘開始-
開幕、【よろしく】。味方タンクが【拠点を叩く】だしたら、【了解】【ラインを上げる】と叫び、砲撃地点に向け特攻!
↓
砲撃地点の奥を通りすぎ、敵の群れを発見したら、青ロックでマシ&タックルだ!
味方が、ついてきているならそこで粘るべきだが、たぶん、誰も来ない。
仕方ない、そのままマシばら蒔きつつ、奥の敵、奥の敵へとひたすらマシとタックル。弾がきれたらサブを使えよ。
↓
ほどなくして君が撃破された時には、タンクは砲撃地点にたどり着く。
-リスタ後-
リスタする前に、レーダーをよく見るんだ。タンクが敵に絡まれてるなら、タンクの近くで再護衛。
タンクがフリー、もしくは拠点落とせそうなら、敵の味方拠点砲撃地点を探せ。敵タンクがいそうなら、そちらに向かい、アンチに行くんだ。
-拠点撃破成功後-
【敵拠点、撃破!】のアナウンスが流れたら、状況にもよるが、【ありがとう】【後退する】と叫び、拠点に戻るのが確実。
あとは、好きに戦え。フィーバータイムの始まりだ。敵は、攻めてこざるを得ず、しかも、各個バラバラに突進してくるから、数の差で圧倒出来る。
-総括-
この戦術は、低コスト機ではないと意味がない。ジオンならデザクかF2だろうな。もちろん、装甲赤1でwww
…まあ、異論はあるだろうが、勝つ為ということで…。
>>693 ちと補足
前へ出るためには無敵時間を活用すること
タックルダウンの他、クラッカーとかの必倒武器を敢えて食らうのも有効
コケてる間にレーダー確認、次に食い付く相手を探す
んで起き上がったらダッシュだ
いくら硬直晒しても無敵中なら関係ない
こっちからの攻撃はダウン、よろけを取りやすいもので
出来るだけ相手を長く拘束すべし
突き詰めて行くと、対多数でしか満足出来ないドM突貫兵の完成だ
味方が拠点落とせず敵だけが拠点落とした場合は?
流れ読まずに、近運用について(長文失礼)
>>675 近の運用の仕方なぁ……
とりあえず他の方も言ってるけど。
・レーダーを見る。弾数管理、ブースト管理をする。
孤立しても意味なし。近は味方と連携して動けてナンボ。
車で運転しながら計器やバックミラーみたりするようなもん。
自分が乗る機体の特徴や自分ができることできないことを知れば
なお、その時点の自分でできることとそれにあった機体やセッティングも決まるかと。
青ロックでばら撒く、赤ロックで着地硬直狙いや誘導系射撃を確実に当てる、
タンクと同様に敵の進行ルートを考えて置き撃ちをする。
敵の側面を取ったり、他の味方にしか目線がいっていない敵に攻撃するのも基本。
・横歩きで回避できる・回避できない射撃兵器の弾種を覚える。
すぐには難しいけど、敵の機体の武器を知るとぐっと戦いやすくなりますよ。
・シンチャを使う。
タンクがいた、敵に突出して強いのがいる、敵が大量にいる等々。
自分が必要と思ったらつかってみましょう。
・とりあえず無理しないこと。
堕ちない機体は敵にとっちゃ目障りw
それがぎりぎり攻撃が届くか届かないかの所で延々こっちの進軍を邪魔すればさらに嫌な機体。
で、うっかり突っ込んで来てくれて味方がそれに食いついてくれればおいしいしね。
もし誰かが撃墜してくれれば、自分にもそれまで与えていたダメージ分のポイントはいるし。
逆に落とせそうな敵がこっち見てなかったら、優秀なブースト性能で一気に近づいて
撃墜して、すぐに味方のいるエリアへ戻るのもあり。
※豆知識:MSの頭部を良く見ること。胴体はあさってみてても頭部はコクピットが見てる方向を見てるので、
自分を狙っているのか、他の味方を狙っているのか判別できます。
697 :
696:2009/01/26(月) 18:18:24 ID:JtIOZ4Ol0
近の運用の続き
・対格闘
フワジャンしてくる奴には、こっちもフワジャンで下がる。
敵が着地し始めたらこっちも着地しつつ射撃。
敵がこけたら距離を離しつつ味方に合流。
大体、これで封殺できる。
可能なら敵の横とか後ろに回りこむとなおラッキー。
※結局、ロックできなきゃ攻撃できないのはどのカテゴリーも一緒
味方が食いつかれたら、恐れずカットすること。
1連撃30ダメージで済ませるのと、3連撃90ダメ↑いくのではどっちが被害が?という話。
・対近距離
結構面倒w
基本射撃戦。メイン射撃が届くぎりぎりあたりで、横歩きで回避できる弾種を見極めつつ、
可能ならサブなども併用して戦闘。
ただ、うまくひきつけておいて他の味方に食ってもらうのが一番。
・対射撃機
基本歩き。特にジグザグに歩きつつ近寄っていく。
相手のほうが射程が長く、1発のダメージがキツい事を意識すること。
BR機なら相手飛ばせておいて着地狙いで射撃でもいいが……。
G3とか、GP02、ゲルビー、ガルマザクなどは一人で相手するより敵複数まとめて、
味方と連携してダメージ蓄積させた方がいいかも。
ともかく敵の動きを把握して、遮蔽物利用して極力被弾を減らしましょう。
奴らはメイン撃てば大抵射撃硬直さらすので、そこでチクチクダメージ上乗せ。
拠点に逃げ帰ってくれればもうけものw 落とせればさらに儲けくらいにw
698 :
696:2009/01/26(月) 18:20:03 ID:JtIOZ4Ol0
さらに近運用の続き
・対遠距離機
結構いるのが、遠距離機体の真正面から攻撃する人が多いこと。
遠カテもタックルや格闘できるしサブ射撃もあるので、
真正面からだと逆にこっちが攻撃食らってダウン→その間に拠点撃たれる
がよくあります。
側面とか後ろ取って攻撃するのもアリ。
ただし、拠点がもうすぐ落ちそうな場合は、拠点ロックしにくいようにタンクの前面に立つのもありです。
あと、たまーにやるのが、スタンショットで延々タンクを撃たせないで簡単に撃墜しない方法。
時間内に拠点を落とせなければ2ndアタックでも拠点落とされる心配が無くなるので。
ただし、味方の負担もあるので、可能ならさっくり撃墜して味方に合流するべきかと。
あくまで近は味方と連携してナンボの機体の意識を。
・対狙撃機
基本、レンジが違いすぎるので敵の位置把握して撃たれ難い地形を把握してそこで他の敵相手にしてる。
運良く狙えたら、叩くくらいで。ただ乗り手によっては近距離をあしらう職人もいるので、
うかつな格闘や深追いは注意すべき。
699 :
696:2009/01/26(月) 18:22:59 ID:JtIOZ4Ol0
さらにさらに近運用の続き
・近のタンク護衛
・4vs4
護衛に何枚割くかだが、タンクや一緒に護衛する味方すら弾除けに使う事にはなる。
位置的にはタンクの周辺で、タンクと敵が見渡せる位置取りをすること。
なぜかというと、最大の問題が、味方の被害を最低限に抑えることになるから。
射撃、クラッカーやタックル、格闘なんでもいいので、味方が攻撃を受けたらすぐにカット。
可能と思ったら敵に連撃でもなんでも叩き込む。
ともかくタンクが1発でも多く撃てる状況を保つこと。
拠点撃破できたら、味方アンチに合流するか回復に戻るか考えていく。
セカンドアタックなどは他の方が書いてるのを見て。
そうなる確率を下げる為のやり方なんだがw
あ、それと、忘れてたが、シンチャを上手く活用しような。
例えば、ラインを上げる時に、【○ルート】を付け加えると、タンクも移動しやすくなる。
あと、敵タンクを見つけたら【○ルート】【タンク】【発見】とか。上手く行けば味方がタンク進撃を遅らせてくれる。
また、【応援頼む】は、味方タンク護衛だけじゃなく、敵に自拠点砲撃されてて、一人じゃアンチに不安な時に【タンク】【発見】【拠点防衛】【応援頼む】とかするといいかも。
…蛇足ながら自分が前衛で孤立して囲まれた時に、【応援頼む】するなよ。それは自己責任だww
701 :
696:2009/01/26(月) 18:24:35 ID:JtIOZ4Ol0
まだ続く近運用の続き
・近のアンチ
基本射撃戦。
敵の側面取るとか、6vs6以上でのタンク護衛と変わらない。
ともかく敵の動きを阻害するとか、一瞬でも多く敵をこけさせるとか。
タンク落とせれば一番だが、味方の動きを意識しつつ、
いつタンクにダメージを入れるかが重要。
タンクが1発でも拠点弾撃てなければ、それだけ有利と考えると気が楽かと。
ともかく堕ちないことと、一発でも多く邪魔することが重要。
下手に格闘に持ち込むと蜂の巣になるので、要注意。
目の前の敵に集中してて、敵タンク護衛が迂回してくる事もあるので、
レーダー監視も怠らないように。
703 :
696:2009/01/26(月) 18:32:31 ID:JtIOZ4Ol0
《
>>702 番機 》
《了解》w
まだまだ近運用の続き
Ver2になって機体ごとの特性が激しく変わったので、
自分の主観でよけりゃこういう風に分かれるかなと。
・低コスト前衛系
連:ジム、F2、ジムWD、寒冷地 ジ:素ザク、アッガイ、デザク、ザクF2
低コストを武器に戦線を上げる、もしくは最前線の維持や味方のフォロー、
2対1など複数で敵に対するように振舞う機体。
装甲設定で多少の被弾覚悟で運用するもよし、
機動に振って敵の攻撃をかい潜りつつ常に攻撃を続けて敵にウザがられる運用をするなど。
大切なのは突出するのではなく、広い視野を持ちつつ射撃で敵の進軍を遅らせ、
可能なら前に押し込み、他の味方が動きやすくなるであろう動きを意識していくこと。
そして必要ならば格闘で一気にダメージを与えること。
ある意味、初心者でも使いやすいが、射撃と格闘をバランスよく使える事、
グラップルやフワジャンなど機動力を自力でフォローできる能力、
N対1、1対1での自分の立ち回り、味方との連携など、
覚えれば覚えるほどやれることとスコアが比例して増える機体です。
なお、1機でマシやサブを巻くだけで敵3機を足止めとか、
装甲設定なのに機動設定高コスト近と平気で併走するとか、
ジムやジムWDでシャゲル、素ザクで陸ガン、ジオンF2でプロガンとタイマンして叩き落す
将官クラスでも突出した腕を持つ職人が実在する……。
704 :
696:2009/01/26(月) 18:38:11 ID:JtIOZ4Ol0
やっと終了、近運用……。
・中コスト
連:アクア、陸ガン、ジム改、ジムコマ
ジ:ズゴ、高ザク、ザク改、グフカス、ドムトロ、ハイゴッグ
低コスト機体より柔軟な運用ができる。
タイマンも対複数もこなせるが、低コストより性能の良い部分をどれだけ生かした戦闘ができるかにかかってくる。
マシ系ならどれだけばら撒くもしくは集弾させるか。
ミサイル系ならどれだけ敵に当てて削れるか。
低コスト近より敵陣に突入しにくくなるので、簡単な被撃墜は減らしたい所。
どの機体も性能が上がっている分、弱点も存在するため、各機体の長所短所を理解する必要アリ。
・高コスト
連:ヘビガン、ジムカスタム ジ:高ゲル
そのコストから簡単に被撃墜できない機体。
ここまでくるとクセも強いので、使い方を習熟する必要がある。
基本射撃戦は変わらないが、そこからさらに一歩抜きん出た運用ができる必要がでてきます。
メインをどれだけ撃てるか、当てられるか。
サブをどれだけ有効に使えるか、弾数管理やリロード管理、敵位置把握、
戦場全体の把握、どこで格闘を仕掛けるかなどなど。
でもまあ、どの機体も使ってみないとわからないから、
色々使ってセッティングいじって、自分にあった機体・設定・戦闘スタイルを探すのがいいかと。
ゲームだからねー。難しく考えないこと。
遊んでるうちに、戦い方変わってくるだろうし、そうなったらまた機体やセッティング変わるしw
久しぶりに覗いて、
>>14>>21を書いたの自分だが、引用されてて吹いたw
長文失礼……。突っ込みやフォロー《援護頼む》
《後退する》
705 :
696:2009/01/26(月) 18:50:43 ID:JtIOZ4Ol0
しまった、近のアンチ戦闘 in 6vs6、8vs8を書き忘れてた……。
位置取りがちょっと変わってくる。
タンク周辺にいるのには変わりないが、タンクより前にいることになる。
これは敵のアンチ枚数が増えるため、タンクに攻撃が届かないようにするのが必須となるため。
ただし、タンクの真正面では、タンクの砲撃が自分に当たったり、
敵の自分への攻撃が流れてタンクに当たったりします。(08小隊のノリスだなw)
じゃあ、どうするか。
味方と連携できるなら、敵アンチの側面や後ろを取る位置取りをする。
自
自 自
自 敵 自
自 自
タ
「自」の位置取りのどこからか敵に射撃すれば、敵は自分をロックするか、
タンクをロックするかを選ぶことになります。
タンク狙うならカット、自分狙ってくるならそれはそれw
タンクの後ろまで釣ってきて味方に渡すなり、
引き剥がすなり撃墜するなりお好みで。
ちょっと位置を変えるだけでこれだけ変わるんだってのを考えてみてください。
なお、これってタンクだけじゃなくて、普通のMS戦、射や狙でも使えるので〜。
《撤収する》
<<ありがとう>> <<おつかれ>> <<次もよろしくな>>
707 :
675:2009/01/26(月) 21:57:11 ID:it2BJAKx0
>>692 >>696 ご指導いただき、ありがとうございます。
ここ一連の書き込みは、コピペして取っておきます。
ポイント累積ではなく、パイロットレベルで出世したい連邦曹長です。
また、よろしくお願い致します。
タンクの護衛について学ぶには、自分がタンクに乗るといい。
タンクが護衛にどう動いてもらいたいか分かる。
なるべく二戦目にタンクに乗って、戦闘後のリプレイで味方の護衛がどう動いてくれたか見て、参考にする。
護衛が来ないかもと不安なら、一戦目タンクで出た上官がいた場合に二戦目タンクで出れば、その上官が護衛してくれる…はず
タンクの護衛について学ぶには、敵タンクを攻撃しに行ってもいい
敵護衛にどのような動きをされれば自分がイヤなのかも分かる
本日をもちまして、このスレを卒業いたします。
ご指導、ご鞭撻をいただいた教官の皆様、本当にありがとうございました。
これからはA3、佐官、将官を目指し、また下士官各位を牽引する者として邁進する所存であります!
少尉のプレッシャーがこんなに凄いなんてorz
>>710 現状の尉官のレベルはそんなに高くないから、別に慌てて卒業する必要は無いぞ?
っていうか尉官スレで質問するよりこっちの方がしちかりしてること多いしな
>>710 教官としての帰還を待ってるぜ
教えようとするとまた学べるからな
やべ、タンク楽しいわ。
上の講義の通りやったら一戦目フルボッコにされた相手に、オレがタンクで勝てた。
VCS重要だね。
>>714 おめでとう、その楽しさがわかれば半人前のタンク乗りだ。
この先VCS無視の突撃馬鹿のせいで終盤でゲージ逆転や
護衛放棄されて何もできずにフルボッコにされるなど様々な
辛酸を舐めることになるだろう。
すべての苦難を味わい絶望的な状況下でも勝利を諦めずに
逆転の一撃を狙えるようになれば一人前のタンク乗りだ。
貴官の武運長久を祈る。以上だ。
GP02のミサイルBはどうやったら避けれますか?
引き付けてからブーストで避けようとしてもTDみたいな開けたMAPだと
回避した後に硬直をBRで撃たれたり格闘機に噛みつかれてどうしたらいいかわかりません
何かいい方法はありませんか?
・障害物を利用して無効化
・間合いを詰める
・動き回ってロック取らせない
・みんなといれば怖くない
>>716 はっきり言ってない
ブースト使わなきゃ行けない以上硬直にBR撃たれたらどうしようもない
頑張るなら着地をタックルでずらす位かな
基本二機に適正距離で狙われた以上ダメージ覚悟するしかないね
>>716 長距離砲
ザクタンク(V-6)の追加弾をミサイル弾にして粘着プレイ
ありがとうございます
局所的問題なのですがTDでタンクの護衛でラインを上げる時に護衛の枚数が同じ
もしくは1枚足りないときに後方からミサイルを垂れ流されると
ラインが上がらない→タンクが敵拠点を撃てない→タンク爆散自拠点落ちで連邦に引かれて負ける
という展開ばかりで困っています
この場合はどうするのがベターなんでしょう?
サイサリスをマークしようにもコストの高い機体を持っていないので追いつけません
かといってフリーにしておくと味方の前衛が総崩れになってしまいます
>>720 高コにのってる味方にお願いする
<<○番機>><<敵○番機>><<よろしく>>
味方が自信あったら押さえに行くだろうし
自信なかったら押さえに行かないだろうから
言うだけいってみ
もしくは1枚足りないと思ったら
<<○ルート>><<劣勢だぞ>><<援護頼む>>
相手と同数近くだったら打たないほうがベターだな
>>721 やはり味方に任せるしかないですかね〜
VSCは試してみます
低コしか持っていないのでどうしても護衛に行く機会が多いので質問しました
少なくともTDでは拠点を落とさない限り中々勝てないので…
フルアンチでも機体性能が上な連邦相手だと分が悪いですし
低コスト近は、護衛もアンチも出来る万能機だぞ?
88になったらコスト160赤1で、カルカンアンチの練習をするべき
>>723 すみません、語弊のある言い方でした
正確には自分の持っている機体よりアンチ向きの機体がよく出るため低コ装甲で護衛に行くことが多いです
>>723 極端な例を除くと、後方からミサイル垂れ流すミサイサは大抵機動設定だと思われる。
160枠の機動性だと機動4設定にしても追い詰めきれない可能性がかなり高い。
ましてや装甲では…ね。
一番安全なのはマカクのミサ弾で粘着してもらう事。次が高ゲルに牽制してもらう事くらいか?
まあ、F2に絡まれて見事に落とされる残念大佐とかも居るから絶対に無理とは言わないけど、低コスでサイサ押さえるのが厳しいのは確かかな?
コスト160でサイサ落とすには
・相手の腕が残念
・自分の腕に自信がある
この2つがそろってないと無理
相手が残念なのを前提とした話は無意味だしね・・・
まぁ自分と同レベルが乗ってると仮定して落とせるかどうか
シュミレーションするといい
>>720 最近タンクが楽しいジオン尉官です。
友人たちと一緒に絆を始め、皆似たり寄ったりの技量なので、
相手にサイサリスがいるTDはいつも圧倒されていましたが、
勝つために皆で無い頭を絞りたどり着いた方法があります。
TDでの連邦サイサリス相手にはタンクでの牽制が効果的だと思います。
V-6のミサイル弾が有効ですが、対MS弾でも狙えばよく当たります。
射程はタンクの方がサイサリスよりも長いので、
前線に出たりしなければフリーで狙い続けることができます。
サイサリスを撤退させることができればライン上げはかなり楽になります。
その後引き続きサイサリスを狙い落とすか拠点撃破かは、
マッチ人数やそのときの戦況で判断してください。
相手にスナIIがいるときもこの方法で上がれます。
野良で実行するには自分がタンクに乗らないといけませんが、
機会があればぜひ試してみてください。
うまく指示が出せれば味方タンクにも伝わるかもしれません。
その場でいきなりというのは難しいとは思いますが。
ちなみにこの作戦を起用してから私たちも勝てるようになりました。
ポイントは迅速な敵機把握と劣勢下でのタンク後退です。
開始早々の時点で前衛に無理な消耗をしてしまうと、
サイサリスを撤退させいざライン上げというときに頑張れないからです。
やはりライン上げには枚数有利が条件だと感じました。
タンクがお荷物ではなくきちんと仕事をすれば、
無理なく砲撃ポイントまでたどり着けると思います。
タンク護衛の観点からずれたコメントになってしまい申し訳ないです。
ですが、少しでも参考にしていただけたら幸いです。
長文失礼いたしました。
728 :
事務職:2009/01/30(金) 04:54:42 ID:eYiYFnH80
下士官戦想定で行けば
低コ近のカルカンによって相手サイサの余裕は削り取れると思うが…
ついでに敵機の一つでも釣れれば万々歳
佐官混じると厳しい上に自分の戦果も哀しいことになるな
下士官は曹長まで
サイサ支給は大佐から
普通にあしらわれると思うが・・・
今のバージョンからの大佐ならいけるかもしれんが・・・
敵が残念なの前提で考えるのはまずい
低コストvs高コストで低コストが勝てる状況なんてよっぽど実力に差があるしかない
デザクやF2でプロガン爺さん辺りとやりあえば馬鹿でも分かるしサイサも同様
2〜3落ちしてサイサ食えましたとか言ってるならまぁ、頭可哀相だね
少なくとも自分のミサイサvs自分のデザクで砂漠でやりあっても
デザク2落ちしてもミサイサろくに削れてない図が見えるんだが
160コスト、2落ちでもサイサ1落としで引きわけ、120なら勝ちじゃん。
>>730 は現実が見えない頭かわいそな人でつね。
どうやら敵が拠点に帰ることとか予想もしてないのね・・・
まともなサイサに160機動4でも追いつけんぞ・・・
レーダー見ずに垂れ流してる残念サイサならいけるけどさ
>>731 なんで相手が残念なこと前提で話してるの?
せめて自分が乗ってると考えて話して
下士官が勘違いするだろ
160にはできる仕事が決まってる
高コを追い回すとか正気の沙汰じゃない
しかも砂漠で
低コで高コの相手をせざるをえない状況なら
自分は生贄以上になれないのが前提で
・味方タンクから目を逸らさせる
・ダメはカス当たり以上を望まない
・ブースト行動は控え延命を第一とする
この辺に終始して他の味方に賭けるしか思い浮かばん
それにしても何カウント保つかだが
>>733 護衛の最低条件は果たしてる。
ただ低コは、釣り専用と考えてるなら大違い。
相手が自分と同じくらいレーダー見れるとして
サイサ相手にどうやったら低コで追いついて撃破できるのか切実に聞きたいな
>>733 1発ダウンの武器を多用するが抜けている
自分より高コスト相手にするとき
例えば連邦なら自分がF2で相手が焦げとかだったら
クラッカーあたりの一発ダウン武器を何とかして当てるしかない
自分と同じレベルの奴が焦げとかに乗ってると縦横無尽に引っ掻き回されて
タンクは砲撃どころじゃないからな
相手に高コがいたら体張るより(まぁタンク前にはでて)時間稼ぐほうがいいよ
なんか低コで高コ倒して低コでも高コは倒せるって言う奴いるけど
もし自分がその高コストに乗ってると仮定して1vs1でその高コ抑えれる?
俺は無理だね
>>736 敵味方の技量を度外視する人は間々いるね
単に頭が残念なのか、個々の技量を加味すると
話がややこしくなりすぎるからあえてスルーしてる
と思われる人もいる。
「人は自分の見たい現実を見るもの」と善行大佐も
言ってる。まぁ、そういうことなんじゃないの
>>736 >もし自分がその高コストに乗ってると仮定して1vs1でその高コ抑えれる?
俺はできるが?
ヒントは機体ごとの役割や立ち回りの差
分かってますよ
低コスでも高コスでも全くレーダー見ずに
高コス乗るとブースト切らせまくる核地雷だってことは
低コスでもブースト切らせまくるけど低コスだとブースト回復早いもんね☆ミ
>>783 じゃ教えてくれ
俺には焦げを160で追い詰めるやり方がわからん
あとどうやったらミサイサを160で落とせるかも
200からならある程とセッティングでカバーして落とすこともできるが
160では時間稼ぎ程度しかできない
MAPは砂漠で頼む
おぅ・・・なんという未来安価
スマンw
>>738 あとHHBR赤2プロガンをコスト160で抑える方法も、砂漠でな
そもそも、下士官スレでサイサとかプロガンとか語る意味があるのか…
上官同士で言い争うなら別スレでどうぞ
745 :
ゲームセンター名無し:2009/02/01(日) 02:34:40 ID:1YE1/t3jO
二等兵Bクラスはマッチングすんの?
>>746 あんまりしなかった
さっさとタンクなりで上がったほうがいい
前スレ最後も焦げの話題とかだったしここでやられても困るわ…
せっかくなんだしBクラスでも時報しようよ
低コと高コでは乗り方も役割も違う
(もっと言えば同コスト帯の近でも乗り分けが必要)
引き撃ちするだけなら高コ乗っとけ
カルカンするだけなら低コ乗っとけ
よく高コ近でタンクの護衛してますぅ〜とか言う人が居るが
大抵立ち位置がタンクの後ろ・・・ってそれ護衛じゃないから!
後ろから敵をカットし切れずにタンク先に殺してたらそれタンクを餌にしてるだけだから!
低コ・高コ関係ないだけど
タンクと敵機の間に自機を持っていけないような臆病者は
結局何乗ってもダメだと思う
>>749の言う事も大切だけどどうみても無理な戦力差でも護衛してタンクと爆散は無しな
例えば2護衛に4アンチがくるとか
>>744を音読してお母さんにハンコもらって来い、ってヤツがちらほらいるな。
ちょっと確認
このスレの対象者は
入隊間もないBランク
佐官にやられているAランク
でおK?
>>752 大佐と少将を2ストロークエンジン並みに行ったり来たりしてる残念将官もですw
Aに間違えていったら、即落ちした伍長です…
更に続けてやったらALLバンナムに二落ちするありさま……
連撃は最近やっと三連出来ました
もう、Aクラスなんて行きたくない……
Bクラスの肉入りがほのぼのしてて好き(狩りを除く)
>>754 Bクラスでフル街する?
たいていバンナム混じりの44じゃない?
ある程度技量がついたらさっさとAクラスで
肉入り街したほうがいいよ。
俺も最初は引退を覚悟するくらいボコボコに
されたが、次第に慣れてくるよ。
注意点は2戦ともにドムor凸頭の即決はやめれ。
点数は取れるかもしれないが、カットと被せの違いが
わからんうちは下士官のバズーカは邪魔以外の何者
でもないから。
1戦くらいは大目にみるけどさ。
>>755 フルじゃなくても22以上なら楽しいです(^o^)
まだ凸頭出て無いけど、常にAクラスの軍曹まで頑張ってみる
被せとカット見分けづらそうだ…
サンクス
まあ、上手くなりたいなら確実な方法が
勝率7割キープしてる将官に弟子入りするのが確実だよ
此処で聞くのもいい方法だが、実際に上手い奴のプレイみたり
リプみながらダメだししてもらったりが一番いいんだけど
実際全員がそんな恵まれた環境にいるわけじゃないからな・・・
オレからは一こだけ意識して乗ることオススメかな
無敵時間を意識した戦いをする レーダーを意識した戦いをする
一つだけ気にした戦いかたをしてるとそれが身に付きやすい
地味だけど効果はあるよ、地道に一つずつやっていくのが一番の近道さ
三ヶ月で大将になる奴もいれば ロケテからやって未だに大佐もいるw
自分のペースで頑張ってみるといいよ
>>758さん
目から鱗が落ちました!
実は今日、ターミナルにカード置きっぱなしの大将さんがいて、
カード渡すついでに思い切って話しかけたら、目茶苦茶良い人で、
懇切丁寧に教えてくれました。
ゲーセンに行くと必ず見かける集団の一人で、他の人達も凄く良い人でした。
しかも
>>758さんと同じような事を言われました!
あまりに感動して書き込んでしまいました。長文失礼しました。頑張ります!!
僕は全国ランカーの軍団に入隊することができました。
格闘やら近距離やらタンクやら…
射撃ランカーは軍曹でした。
僕はプロガン軍曹で頑張りたいと思います。
マチしたらよろしくお願いします。
>>758 途中で、
先生、それ「二個」です!
と、言いたくなったが、例を挙げた上で、この中からひとつを意識しなさい、ということだと分かった。
>>760 どうみてもRev1からの狩り師ですね、分かります
エース目指してがんばるのは結構だけど中堅どこで百万近く
有名将官レベルだと数百万の金をゲームに突っ込んでる訳だ
近格の枚数管理やコスト調整よりも実生活の金銭管理をしっかりやろうぜ。
質問おねがいします。
タンクで拠点を落とした後に、拠点裏まで行くという書き込みを見たことがあります。
せっかく生き延びたのに、わざわざ生還率の低い方へ移動する理由がわかりません。
拠点撃破の少し前に、前衛に戻って貰うのはわかるのですが、タンクも可能なら、
生還した方が、コスト的にも良くないですか?
基本的な事かも知れませんが、お願いします。
>>764 44の場合で説明しますね。
前提条件として、ある程度敵味方の前衛力が拮抗してる場合。
そして、互いにタンクを出している事。
敵拠点を落とした後、タンクが単身敵拠点裏に回り込む。
・敵のアンチが1枚来た場合
味方の前衛は3対2の数的有利な状態で戦闘が行える
・敵のアンチが複数枚来た場合(まず無いと思うけど・・)
味方前衛が数的有利な状態で戦闘が行える+リスタ後の2拠点落とし目ほぼ確定
・敵のアンチが来なかった場合
2拠点落とし目確定
簡単に書くとこんな感じです。
要点を書くと、相手に自分に対する対応を迫り主導権を奪っちゃおう!
って感じでしょうか。
だれか、異論や付け足しがあったらお願いします。
766 :
事務職:2009/02/02(月) 22:52:40 ID:9NPZVFNF0
>>764 MAPにもよるが44なんかだと有効な戦術の一つ(TTが代表的)
拠点裏まで突貫したタンクを放置すると、2落としがほぼ確定する
なので、敵の前衛が対応しに行かないといけない
タンクが敵前衛1機を引っ張ってる間は
味方前衛3に対して敵は前衛2+タンクになるわけで、ゲージリード取りやすい
まぁ、双方の拠点落とすタイミングとかそれぞれの技量に大きく左右されるから
一つの手段としてあり、というレベル
あとタンクの延命技術が全ての肝なので格上相手にはお勧めしない
>>764 勿論生還出来るならした方が良い。でもそれも状況次第だな。
味方護衛の体力に余裕があれば援護して貰って後退しても良い。
しかし自分も護衛もダメージ深刻だと、一緒に落ちて余計にコストに負担が掛かる可能性が高くなる。
拠点破壊後の裏周りは、基本的には護衛を安全に生還させる為の作戦の一つ。
拠点裏にタンクが移動すれば、誰かがそれを止めに来る。
そうすれば味方に向かう敵枚数は少なくなって、他の味方が生還できる可能性はより高くなる。
もう一つの側面としてはミノ粉散布時の裏取り拠点攻撃を狙ってってのがある。
これは相手に発見されてない事が前提だけど、成功すれば敵軍を大混乱に陥れる事が出来る。
NYやTTの拠点裏は相手にしてみれば盲点だからね。
768 :
764:2009/02/02(月) 23:31:36 ID:xqpBx0Hb0
>>765-767 わかりました。
前衛にはお世話になっているので、状況によってはやってみます。
ありがとうございました。
>>768 もしやるんだったら、
<オトリになる><ここはまかせろ>って打つとベスト。
逆に打たないでやっちゃうと勘違いした味方が
孤立したと思って、援護に来ちゃう場合もあるからね。
770 :
試しに:2009/02/03(火) 07:13:35 ID:aO4j6DTz0
勉強熱心な
>>764に応用問題
他の新兵さんもガシガシ答えてね
今ではあまり見られなくなったけど、
こちらの拠点が落とされた後に
敵タンクを_残しで放置する事がある
コレはなぜ?
答えは
>>780辺りよろしく
>>770 自分で考える事をして貰いたい気持ちは分かるが、うぜぇのは同意。
俺的に、それは佐官に教えてやりたい。
リスタさせて万全の状態で2nd狙われるより、こっちの拠点が復活するまで放置した方がいいから?
給金上げろー
料金下げろー
早くケンプファーを出せー
今こそザメルを
_タンク放置ってなかなか機会が無いな
GCぐらい?
放置しても直ぐハイエナされるけど
779 :
眼鏡の:2009/02/03(火) 22:34:54 ID:YvGYBrK+0
>>778 まあ完全野良士官にはこういう情報というか考え方は中々伝わらないし、思いつくモンでも無いからなあ。
少なくとも目の前でピリッてる相手をあえて逃すってのは普通はありえない事だし。
>>779 志村ー名前、名前
時報スレからお疲れ様w
781 :
779:2009/02/03(火) 23:45:33 ID:YvGYBrK+0
>>780 ウギャアーキン肉マー(ry
今のミスは忘れて下さいorz
野良尉官ですが、ピリってる相手をあえて逃がすって発想はなかったですよ。
逆に自分がタンクで拠点落としたときは、ゲージ次第では、後退せずに餌になって
<<前衛>><<無理するな>><<ここは任せろ>><<戻れ>>でもいいってことですよね。
とりあえず敵タンクをHPミリ残しで放置するのは
自拠点が落ちている場合
自拠点が落ちてないときは即効で落とすこと
拠点が復活したら即敵タンクを撃破して2落とし目を遅らせることが目的
その後はリスタタンクを迎えにいってフルボッコ
>>782 それでいいよー
あえて落ちることで追加弾での支援がやりやすくなる場合もあるからね
落ちて新品になればゲージ負けてる場合でも2nd狙える場合もあるし
まず自分が餌になり味方を後退させ、回復させる
リスタ後、回復した味方と共に2落とし狙いに行くとかね
問題はシンチャを理解してくれる味方がいるかどうかw
ひょっとして、近ってQSタックル超重要だったりします?
今日、トレモで色々やってて思ったんですが、
格闘:ズシャ!バシュ!ドガ!→だいたい60ダメ
タックル:ドゴーン!→40ダメ(N)
あれ?単位時間当たりのダメージ効率考えたら、タックルの方が効率よくね?
→じゃ、多対多の状況で次の敵、次の敵って行くならタックルの方がいいよな。。。そもそも、1QD、2QDで飛びまわれるわけじゃないし。。。
→でも、じゃんけん考えたら・・・いや、例えば・・・頭バルを当てて、よろけから狙ったとしたら、じゃんけん関係なくね?
→しかも、弾の当て具合によっちゃ連撃は2連で強制ダウンもあるしな。。。(条件うろ覚え)
→頭バル+タックルって近場の敵に「とりあえず」ダメ与えるのにめっちゃ便利じゃん。
っていう感じになったんですが。。。
なんか、rev1の頃は、三連撃って少し敷居の高いところにあるイメージで、
三連撃が出来て初めて脱初心者、「格闘=強い」「タックル=連撃出来ないヤツの逃げ道」みたいな感じだったんですが。。。
いざ、rev2になって当たり前のように三連撃が出来るようになると、
「いや、それほど便利なもんでもないだろ、ただの一選択肢じゃん」となり、
今度は、ズシャ!バシュ!ドガ!の冗長さが気になり始め、上記のような感じになったんですが。。。
格で闇討ちなら、QDもあるし1チャンスで最大ダメ与えるなら連撃のがいいのはわかるんですが。
近で「さばく」ならタックルじゃねぇの?となったわけで。
ってか、赤1タックルの流行って、ひょっとしてこれのこと?
>>784 そうだよー
例えばF2で考えると
マシA1発10ダメ×6+格闘2連40
マシA1発10ダメ×6+タックル50(赤1)
あと格闘は1連でカットされたら20しか出ないけど
タックルはあてれば50(赤1)だからねぇ
トレモでセッティング出すときもマシタックルが稼ぎやすいよ
>>785も少し書いてるけど、今のダウン値のシステム上、QS3連撃が入る武装がほとんど無いから。
例外は駒、寒ジムのBGやジム、犬ジム、駒のBSGだけど、マシじゃないから、弾幕張れないしね。
>>785は相手も低バランサー相手ね
高バランサーなら話は違ってくる
低バラはF2Aマシ6発でダウンだぞ
護衛の立ち位置ってタンクと敵の間でいいんですか?
先日初めてガチの護衛をやったんですが自分的には
敵とタンクと自分で三角形になるようなポジションにして
敵がタンクの方を向く→オレに背(側面)を見せる→後ろからやりたい放題
敵がこっちを見る→引き打ちしたり歩き回ったりで時間稼ぐ→タンクフリーでウマー
な展開がやりやすかったんですが、ダメでしょうか?
>>789 自分の機体、アンチの枚数・護衛の枚数によって変わると思う。
単騎護衛、敵アンチ1枚で自機が低コス、マシ持ち近なら・・
▼←敵
△←自分
○←タンク
慣れないうちは、上記肉壁護衛でもいんじゃないかなぁ
ただ、
>>789で言ってるのも、(場合によってだけど)間違いではないと思います。
デメリットとして、対応を間違えると、タンクが削られまくるorタンクを人質に取られるって事があるかな・・
>>790 レス<<ありがとう>>
その時は単機護衛デザク、アンチ2枚でしたが
内一機はリアル一等兵さんらしく、隙見て時々ミサポでこかす程度で裁けました。
最初は上記のような位地にいたんですが、
敵が撃ってきた時に歩きよけとかしたらタンクに当たりそうで怖いのと、
あと自分の腕の問題で、タンクを視界から外していて一度見失ってしまったので・・・
レーダー見れるよう修行します。
>>791 俺の持論で申し訳ないけど、ある程度の弾除け、ダメコンはタンクの責任です。
あと、低コス近でタンクに近寄らせないを意識してみたらどうでしょう?
ゆとりの俺が言って良いか判らないですが、参考になれば・・
>>791 鉱山なら、ミサポよりがんがんクラッカー投げて前へ前へタッコー!
ミサポ使うならF2にして遮蔽物のないピラミ前でアンチするがね、俺なら。
戦場の基本
▼←敵
△←味方
▼←敵
○←タンク
△←俺
悪い大佐って有名なやつ居たよな
一度もマッチングしたことないけどどうなの?
>>796 どれが本物かしらんけど、2流3流の亜種は大量生産されてる。
シリーズとは何度かやったことあるけど・・・・今のところ残念さん
しかいない印象
現在少尉ですが腕前は軍曹ぐらいなのでここで質問させてもらいます。
今日、グフでアンチに出て残り30秒ぐらいで拠点は後3発ぐらいの体力で敵タンクの体力が80ぐらいの時の事です。
こちらが格闘しようとした所ザクキャの拡散弾があたりタンクがダウンしてしまいました。《ここは任せろ》とシンチャを打ったんですが、撃ち続けたので無敵時間に拠点がやられてしまいました。
この場合どのように言えば良かったのでしょうか?
<<タンク>><<瀕死だ>><<ここはまかせろ>>
これでも拡散打ち続ける奴はただのポイント厨だから
気にするとストレスがたまるだけ
うーん、言ってもダメならどうしようもなくないか?今度自分がタンク乗ってるときに気を付ける用にしなさいな。
本当に1カウントでも惜しいんならタンクの全面に正面にピッタリくっついてみ。
拠点をロック取るのに時間かかるからタンクから見るとちょっとうざいから。
×全面に正面に
○正面に
>>799>>800 素早い解答ありがとうございます。今度試してみます。
私は拡散弾はギガンの物しか使ってないのですが、出来る限り格闘機が狙ってる敵には撃たないようにしています。
ギガンの散弾なら撃ち込むべきだろ
少なくともザクキャよりは
804 :
事務職:2009/02/05(木) 01:38:58 ID:pKcOBjXl0
>>789 少人数戦ならその立ち回りが基本
その上で的確にカットを行うこと
マシなんかはタンクに対応させるとして、連撃は確実に1連で止めよう
カットしきれない、相手が高機動の場合は
>>790の肉壁でおk
このときはバラ撒きと横歩き、瞬殺を喰らわない立ち回りを
自分が生存してる限りタンクを一方的に食われる事態は起きないので
>>803 俺もそう思う
ギガンの拡散弾はダウン値が低いから、暇な時には積極的に撃つべきかと
ザクキャで拡散弾を使われたら負け確定な気がする
ザクキャ拡散弾も使い所間違えなきゃ強いけどね。
GC辺りでの撤退支援とか遅延戦術とか。
>>793 F2ならどっち行っても良くね?
広場行くならトロかBR持ちの方が・・
>>796>>797 謝れ。
閣下とは時々偶然野良マッチして、味方の時は勝たせてもらい、敵のときはいつもボコぼこされてる、地雷の私に謝れ。
ちなみに、いわゆる「大佐撃ち」してるのは見たためしがない。ちゃんと超強い将官様。
ちなみに時々一緒に出てるっぽい(?)絶世の美人との噂のあのお方も強い。まぢで強い。そして茶色い!(大喜び)
シリーズのみなさんとは1の時敵マッチだけしたけど(ボコされた)、遊び心もわかってはってて、いい感じの印象を持った。
まぁ、地雷の私の個人的主観でしかないし、味方の時私にあきれて助けてくれてただけかもしれんけどね。
>>808 もちつけ
熱くなる前に全裸になってクールダウンした方がいいぜ?
悪い大佐は、昔はほんとに酷かった。味方殺し。
が、だんだん普通の将官になってきてマッチしても安心になった。
一流の将官とはいえないが、まぁ、味方に引いてがっくりする腕じゃない。
ジオンが砂に乗り出したのは大佐の影響もあると思う。
ただ、影響を受けて出現した、いわゆる「わるい」シリーズは最悪。
一部例外もいるが、そのほとんどが、味方に引くと負けを覚悟しなきゃならんレベル。
「俺ら“わるい”から」、と言わんばかりの立ち回りや機体選びが多い。
そりゃそうか。全員とは言わんが、「ネタ」と称してカード作りなおし、
「わるい」を免罪符に言い訳してる残念だらけなんだから。
どちらにせよ、スレ違いだ。
確かに悪い大佐は士官学校スレの名物だった時期もあるけど、
間違ってもここは士官「学校」スレ。教わる側も教える側も、話題は意識しようや。
>>806 「ザクキャ拡散弾=使えない」じゃなく、ちゃんと使い方を間違えなければ役に立つ、
っていう補足は、すごい大切だし、そういう助言は評価されるべきだけれども、
「ザクキャ拡散弾はダウン値が高いから、味方のいる所に撃つと敵に無敵時間を与えて味方を不利にする。
ただし、ダウン値が高いことを逆手に取ると、味方が撤退する時に撃ち込むと、時間稼ぎになるから、味方が逃げやすくなる。」
まで言ってあげないと、誤解を招いちゃうよ。
上の方で上官同士の論争云々があるけど、みんな結論だけポンと投げるから、
こんがらがって、ややこしくなるんだと思うんだ。
もちろん、そうじゃない人もたくさんいるし、別に
>>806を責めてるわけじゃないけど。
ここは、絆関連スレでは珍しい建設的な良スレ、だろ?
812 :
806:2009/02/05(木) 16:05:32 ID:lOs4Cx3g0
>>811 そうだな、出先の携帯からの書き込みだったんでそこまで書き込めなかった。≪すまない≫。
ザクキャノンとギガンの拡散弾の違いとしては
・一発ダウンとよろけ
・最低射程(ザクキャ350〜、ギガン420〜)
てのがある。最長射程については…ザクキャの方がまだ出てないな、余裕があったら調べてこよう(汗)
ギガンのそれは一発よろけという性質上、特に射カテとの相性が良いのではないかと自分は思う。
ザクキャの場合は一発ダウンなので、基本的には味方の狙ってない敵機、例えば敵部隊後方でチャンスを伺う射カテなどを狙うと効率が良い。
たとえ当たらなくても回避を強要できれば味方への脅威はそれだけ軽減される、という訳。
>>812 書き込んだ後に、自分でちょっと嫌な感じだったかな、と思ったけど、そのレスに絆を感じた。
<<ありがとう>>
>>796 正確な名前は忘れたけどこの前ヒマラヤで組んだ時は
旧ザクで大活躍してた
815 :
ゲームセンター名無し:2009/02/06(金) 14:21:05 ID:DusAU2IF0
少佐になりたいのになれない!
なぜだ!
>>815 少佐に降格したい訳じゃないよねぇ?
金使ってりゃ誰でもなれるよ〜。俺も昨日少佐にナッチャッタ。
>>815 あせってなる必要は無い。
機体を出して、機体に慣れて、
タンク戦のノウハウを勉強してからでも遅くはない。
頑張れ!
大尉のうちにゲルGに乗っておこう・・・
だが、また味方大佐ばっかり
>>819 1戦は好きなの乗れ。ただし全力で。
でも、最後に出る、マシ?はお薦めできない。味方が悲惨なことになって、私はトラウマになった・・・。
しかもトラウマのくせに忘れてて連邦(スナUWD)でもやっちまったので、姿は大好きで練撃できても封印した・・・。
多分カス当てがうまい人にしか使いこなせない気がする・・・。
>>821 坊やは大佐だからザビ家の陰謀ってことにしておけ
wikiに「優秀なパイロットと認められた場合昇格」って書いてあるけど
どんなことすればあがれんだろ?
Bクラスの時にAorSランクでAクラス昇格
(最初のサイド7はSランクでAクラス昇格)
ジムキャノンとガンタンクと量タンってどうやって使い分けるんですか?(犬キャ未取得)
ジムキャ:安い。早い。拠点弾たくさん打たなきゃダメ。
元旦:安くは無い。遅い。拠点弾は少なめでおk。
量タン:よくわかんない。 みたいな感じなんですが。
なんか、最近よく遠に乗ってるんですけど、元旦のが勝率がいいんですよね。
ってか、ジムキャを使いこなせていない気が。。。
多分、ジムキャは弾たくさん撃たなきゃな分、自衛力高めで、
敵を上手くさばきながら拠点を狙わなきゃなんでしょうけど、それが上手く出来ない、というか。
それと、指示出ししてライン上がるのと合わせて上がっていったら、
自分の中ではジムキャの機動性があまり生かせていない、というか。
あと、あれですかね、マチ人数やマップで変わってくるんですかね。
例えば、TTなら機動性のあるジムキャの方が、
スロープから中4階?に入りやすかったり、左リスタPからコロニー内に飛び移りやすかったり、とか。
44なら、自分で積極的に動けるジムキャの方が取り回しがよかったり。
827 :
事務職:2009/02/11(水) 11:12:58 ID:jJr9wn06O
>>825 長所短所は問題なく把握出来てるかと
あとはそれを活用するシチュエーションの想定
戦場、街人数や自分の得手不得手に味方のレベルで
機体選択やら補助兵装、セッティングを選べばおK
タンク2種は基本性能と追加弾種の違いを把握しておくと良いよ
>>823 上官殿に御中元,御歳暮を贈(ry...
いや、何でもない。
【すまない】
【後退する】
後タンクの方が良い所はノーロックが出来る事だね。
キャノンでも出来るけど遅いから有効じゃない
みなさんありがとうございます。
餅は餅屋、教えていただいたタンクスレ読んできました。
出先なんで現行スレしか見れてないですが。
やはりある程度のセオリーはあれど、そこから先は各タンク乗りの哲学次第って感じですね。
自分で考えて状況毎に合わせて変えていくってのが、やはり正解なようです。
自分は66・88の日に出撃することが多く、
階級的にもサッカーになりやすいので、タンクでの勝率がよかったように思えます。
とりあえずNLを覚えないと、タンクを活かし切れない感じなので、NLの練習もしていこうと思いました。
あとは進軍指示だけじゃなく、
<<○番機、○ルート、拠点防衛、タンク撃破よろしく>>など、アンチ指示なども出来るようになりたいですね。
Bランクのキャノンが優れている点は、遠だとバレないことだw
>>831 連邦F2も新米ジオン兵から撃たれない…
こともある
>>832 連邦で出ると味方F2を撃ってしまう…
こともある
教えて頂きたい事が有りまして…
連邦中佐なんですが…
44タンクの護衛の際、敵アンチ(例えば鮭と焦げ)を
私(ジムコマンド)一人で捌かなければならない状態に良くなります。
この時、鮭はタンクへ、焦げは私を押さえに来て、一方的に壊滅してしまいます。
頭の中でのイメージでは焦げをバルカンでダウンさせて、
鮭のQDをタンクに入れさせない様に…
なんて思っていますが、
実際は焦げのクラッカーで私がダウンさせられ
タンクが先に墜ちてしまうような感じです。
この場合、タンクの人には申し訳ないげれど、一度引く方がいいのでしょうか?
佐官にもなって、こんな事聞いて済みません。
835 :
事務職:2009/02/13(金) 16:44:26 ID:0cAFTqEWO
>>834 ・枚数合わせ出来てない味方
・大マップで戦況予測と指示出し出来てないタンク
アンチに来た機体から見てこの時点で敵が余程でなければ拠点は無理
無理すればタンクもろとも瞬殺食らって終了
時間稼いで撤退、味方アンチに賭けるしか思い浮かばん
最悪タンクは見捨てれ
>>835 ありがとうございました。
一戦目にプロガン単絆でタンクの自分を護衛してくれた大佐が居たので…
>>835 いくら下士官スレだからといって、
この状況で枚数合わせ出来ない味方とか言うのやめてくれないかな
44は2アンチ1護衛がデフォだろ
838 :
事務職:2009/02/13(金) 20:54:20 ID:0cAFTqEWO
>>837 すまない
ただ、前提として連邦の前衛は焦げに対抗しうる機体が少ないのと
要求される技術がジオンのそれより高度になるんで
遊撃の1枚が欲しいってことで「枚数合わせ」を引き合いに出した
自分が威張れる立場ではありませんが、
特にミノで出るならシートインカムの反応が悪くても何か言って欲しいです。
<左ルート タンク 発見>が
どれか1つしか反応してくれなくても
上官は分かろうとしてくれると思います。
野良でもボイチャのやり取りで楽しさが倍増し、絆を感じると思います。
<右ルート>が<左ルート>に誤認されても上官がフォローのチャットをしてくれると思います。
バンナムが最初からシートインカムの性能が良ければ絆人口が増えるのになって思う。
長文&語尾が思いますばかりですみません。
マイインカムでも<すまない>が<ドンマイ>に誤認される・・・
2月10日 クラス、Bクラスにおきまして、3VS3以上の対人対戦が増加する様にマッチングプログラムを調整いたしました。
地味に調整。Bクラスって人口少ないから1vs1とか当たり前と思ってた。
初めての6vs6にはテンション上がったなぁ・・
自分も尉官なんですが、まだまだ卒業できてるとは思えないのでご教授ください。
>>623-626のタンク講座を受けて、タンクにハマったものなんですが、
開幕時に全体マップを見て、布陣を読む時にですね、
いまいちどちらか判断が付かないことがあります。
右4枚、左2枚かと思いきや、進軍しながら再度マップ開いたら3:3だったり。
それって、その都度伝えていくしかないんですかね。
って、あれ?
再度読んだら、最初のマップは自軍進行ルートの判断、二度目のマップで枚数を伝える、だわ。。。
じゃ、マップ開く→進軍ルート伝える→進みながらマップ開く→枚数伝える、みたいな感じですかね。
ってか、タンク楽しいです!!
>>841 MAP開いたままでもVSCは使えるから
ある程度開きっぱなしでいいかも
>841
タンクはマップ開いたまま実況する。
砲撃ポイントまで敵を避けて行けばマップ開いたままでも砲撃可能。
砲撃ポイントで敵が居ないならマップ見て指示だし。
マップ開いとけば敵味方の落ちるタイミングとか自分が動く方向とか決めれる。
最初は難しいかもしれんがマップ開いておくクセをつけると良いよ
狙と遠の最大射程がわかりません
教えて下さい
>>846 試乗して試してみなよ。
遠なら赤ロックしてから遠ざかってってロック消えるとこまでが(750mくらいだっけ?)一応の射程距離。
NLはもうちょい長いけど、数字で聞いても乗らないとわからんぞぇ。
>>845 ありがとうございます。
そっか、わざわざ閉じなくても、ずっと開きっぱにすりゃいいんですね。
ずっと状況が分かるわけだし、常にそれに合わせて動けますもんね。
こないだ砲撃中にたまたまマップ開いてて、「あ〜、敵護衛のアイツ点滅してんな。ひょっとしたらリスタ後に噛みついてくるかもな。
よし、真ん中くらいに陣取って、リスタしたら逆の方に流れて行こう。」
みたいなことが偶然出来たんで、こんな感じで、常に意図的にやるってことですよね。
ってか、一人前のタンク乗りは多分みんなやってんだろうな。。。
後は、操作の慣れっすね。
明日からマップ変わるんでトレモで砲撃ポイント巡礼しながら練習してきます。
1ドローの射撃があたらない事が多いんですが、コツを教えてくだしあ
よく乗るのはLABRです
高低差があると当たらない場合がある
確実に当てたいなら接射すればいい
851 :
事務職:2009/02/16(月) 03:46:45 ID:Rn4kZxWk0
赤ロック推奨
フワフワ飛んでくる奴には、どう対応すれば良いの?
できるだけ横歩きで回避をしてきたのですが、フワジャンで追撃されると、
上手くカモられてしまいます。
飛んでるやつに射撃しても当たらないし、着地を待っても遮蔽物に遮られて・・・
いつの間にか軸を合わせられて、一方的にダメージを受けています。
こちらもふわジャンで対抗すべきですか?
>>849 BRはQDCで距離離すと威力は上がるがかわされちゃう
赤ロックでも外れるので確実に当てるなら
>>850の言う様に接射するしかない
相手のレベルが低ければ意図的に回避行動しないけどそこそこ出来る大佐レベルならきちんとかわしてくるよ
特に1,2ドローと3ドローではよろけが違うので注意が必要
相手が回避しなさそうだったら3ドローの後にQDCするのはあり
これは格闘してる間に判断しなきゃいけないので初心者には難しいかも
慣れてくれば段々余裕が出てくるからまずは回数こなす事だね
まずはQD安定させる事から初めて慣れてきたらレーダー見ながらQD
下士官ならQD安定してれば及第点
>>852 @クラッカー
Aタックル
Bフワジャン→相手の着地際射撃
855 :
852:2009/02/17(火) 00:46:21 ID:pciZu3L80
>>854 回答、感謝です。
特にBを意識してみます。
856 :
849:2009/02/17(火) 00:52:57 ID:FZANETRK0
>>855 相手より長く飛ぶんだ!!
それだけで勝てる。
フワジャンの場合、相手がこっちに向かってくるなら、
その分だけ自分が下がるつもりでフワジャンするように。
ただし、自分の背後の地形を把握してないと、
地形に当たって下がれずにカモられます。
ついでにいえば、相手のほうが先に飛んでるわけで、
キチンとフワジャンできりゃ、こっちの方がブーストゲージ持つはずなのね。
空中戦が制せるようになれば、また戦術の幅が広がるからがんばってみ
遅いが、
>>834-838あたりの話で
2アンチ1護衛がデフォってマジか…
タンクを除く前衛の枚数を同数にすることを枚数合わせだと思ってたんだが…。
「MS枚数合わせ」だと
自タンク側)遠近vs敵アンチ側)格近
自アンチ側)格近vs敵タンク側)遠近
は、互いにタンクが不利な中で拠点落としする(実質、護衛近が一対二をこなす)けど
「前衛枚数合わせ」
自タンク側)遠近格vs敵アンチ側)近格
自アンチ側)近のみvs敵タンク側)遠近
は、互いに前衛同士で牽制しつつ、隙を見てタンクを邪魔するタイプだと思う。
どちらが「枚数合わせ」の正しい意味なの?
俺、どちらもありだとは思うけど、
タンクが拠点落としやすい「(前衛の)枚数合わせ」の意味だと今まで思ってた。
連レスサマソ…
あと一つ質問。
フルアンチ編成時にタンク抜きだとバレないよう、22で偽装護衛とアンチに分かれるか、一斉に敵のタンク妨害するのと、どっちが有効なんでしょう(´・ω・`)?
戦術論だと、戦力差の比=人数の二乗で表される(大人数を動かす場合だと思うのですがまぁ使って)って聞いたことあるので
1.一つの場所で戦う
4vs(3+遠)≒16:9でアンチ優勢、にする
2.22に分かれ、敵に「前衛枚数合わせ」された場合
アンチ2vs(2+遠)と
偽護衛2vs1
アンチ戦≒4:4で、アンチ膠着
MS戦4:1で、大きく優勢
3.22に分かれ、敵に「人数の枚数合わせ」をされた場合
2vs(1+遠)≒4:1で、アンチ大きく優勢
2vs2=1:1で、MS戦膠着
4.31に分かれて、敵の「人数合わせ」を受けた場合
3vs(2+遠)≒9:4のアンチ優勢
1vs1の膠着
5.13で、敵の「前衛合わせ」の場合
1vs(1+遠)≒膠着
3vs2=9:4でMS優勢
5.<2.<4.≦1.<3.の順にいいので、多分理論上3.が一番アンチ=拠点落としの時間とコストゲージを稼ぐ、にはいいと思うんですが、
実際にはフルアンチだと1.が多いと思います…。
どうなんだろう。
やばぁ〜計算間違えた…
4/9<1/2<9/16だから、アンチ向きな順は
5.<2.<1.≦4.<3.で、3.が一番いい、だ…。
44でゲルJと護衛だったとする。
アンチが1枚なら、拠点を攻撃しつつ2体でアンチを狩る。
その後に拠点を落とす。
拠点撃破後にもう一度アンチを狩る。
拠点とMS撃破2でウマー。
でもAクラスの場合は、2護衛1アンチでも良いと思う。
その場合、両軍とも拠点は落とされるので、後はMS撃破数の少ない方の勝ち。
>>859 どっちでもいいと思うよ。
でも44で3アンチされて全護衛するのは愚策だとは思うよ。
あと枚数合わせたら格1アンチになりました、もよくないじゃない。
だから単純に枚数だけ合わせるんじゃなくて、
どうしたら自軍が有利になるかを考えないといけないわけ。
ただ最初のうちは2護衛でいいと思うよ。
ノーロックの射角調整って、
バーが上がって行って、下がってきた時に合わせるんじゃなくて、
バーが上がっていく時に合わせるんですよね?
865 :
事務職:2009/02/18(水) 19:00:07 ID:Gd/B8Uy0O
>>864 どっちでも可
砲撃にかかる時間からすると、最初の上昇時のが良い
射角調整中は自分隙だらけだから
任意の角度になる最初のタイミングで撃てるのがベスト
>>864 基本は上がる時だね
タイミングで覚えちゃえば連撃と一緒でレーダー見ながらやれる様になる
将官ならタンク乗らないで昇格しちゃったなんちゃって以外は連撃と一緒でレーダー見ながらやってる
初心者には難しい、と思われるかもしれないが今はトレもあるし練習すれば出来る様になると思うよ
練習するなら動画で位置確認しておくと良いね
下士官なら出来なくても良いけどNYひな壇あたりは難易度低いし実践でやるなら今がチャンスかも
いきなり実戦じゃなくて最初はトレでやってからね。8割くらい当たるなら実戦で使って良いと思う
後数発で拠点落ちる時とかなら精度低くても良いかもしれない
タンクはリプ映る可能性高いからノーロックで落とせたらリプが楽しみになるぞw
>>865>>866 「ふむふむ『タンクは射角調整が早いから、キャノンに比べNL性能がいい』か。よしトレモで練習だ。」
↓
「うお、バーの動き早ぇ。上がって下がってきた時に合わせるのかな。お、できた、できた。」
↓
「キャノンが遅いってどんなもんなんだろ。やってみよう。って、余裕で上がってく時に合わせれるな。」
↓
「ってことは、タンクも上がってく時に出来なきゃ、意味ないじゃん!上がって下がってじゃ、キャノンより遅いじゃん!」
↓
「タ、タンクで上がってく時に合わせるのむずぃ・・・。」←イマココ!!
な感じです。練習しますよ!なんてったってNY(R)ですから!!
NYのノーロックは範囲が甘いから比較的簡単だよ。
シンチャログの下の線から▼のあたりまでならまず当たる。
頑張って。
佐官ですが、質問です。
rev1頃少佐でそれから階級は上がれど、実力は大体変化してないと思うのですが、
佐官と将官の違いとは何なのでしょう。
AやSが安定することが将官の条件ですが、C〜A(たまにS)まで自分は安定しません。アンチやタンク、押し引きなどの理論と、基本的な動きは一通りできています。まだ覚えてない技術もありますが…。
考えて毎回戦っていますが上達した実感はなく、どのような方向の判断が必要なのかがイマイチ見えません。
>>869 ぶっちゃけ2になってからやってないわけだけどもひとつ
要は安定性の問題
どんな相手であっても、AとかSがそれなりに安定して取れるというのは、
それなりの動きなり働き方なり、判断ができるようになっているということ
前のタンク何かだと、
要は拠点を安定して2落としなり1落とし+MSを数機なりを「コンスタント」に落とす必要があったわけで
こっちは比較的わかりやすいと思う
ポイントが取れるというのと
戦術的に勝てる働きというのはまま違うわけだけれども
>>867 つリズム
俺の場合ですが、はじめの頃は自分でリズム刻みながらやってましたよ。
>>869 財力とプライド
今は佐官だ将官だなんて気にしない!
勝敗数だけ気にしていれば良いと思う
試合中に「○番機戻れ!」って声がたまに聞こえてくるのですが、
その○番機ってどこ見りゃわかるんですか?試合前の機体で覚えてるんですか?
自分タンクでマップ見ながら、「アイツ戻ってきてくれよ・・・」って時に、
「○番機戻れ」とちゃんと番機指定したいなぁと思っているのですが。
開始時とかはどの機体が何番機とかわかるんですけど、
試合中の「アイツ戻ってきてくれよ・・・」の時の「アイツ」が何番機なのかわかんないです><
>>873 機体の上にある体力ゲージ&名前の横に番号あるだろ?
マップだけではわからないから直接目で見て確認するんだ
>>874 やっぱ目視しないと無理なんですね。
じゃ、前衛の人が言ってくれるのは、実際に近くで(視界に入る距離で)一緒に戦ってたりしてたから、なのか。。。
前方180度の視界内にいればレーダー範囲短い格だろうと建物越しだろうと味方機なら何番機か解りますよ。
落ち着いて見ましょう。
>>869 何のカテゴリによく乗るかにもよるのだが……。
タンクなら拠点攻めか対アンチかの状況判断をすばやく行い、
味方負担が減らせるように立ち回れるかだろうし、
格、近、射だと、まず左官と将官で一番違うなと思うのは、
無 駄 な 被 弾 を し な い w
着地硬直をとことん晒さないように立ち回るのな。
着地寸前に物陰に隠れるのはもちろん、最後にひとふかしして横にずらすとか。
ブースト管理もきっちりしてるのか、こっちのフワジャンより遥かに長く飛んでる。
最小限の移動で敵の攻撃を避けるとか。
後は味方との連携をきっちり行うとか、無駄な突撃はしないとか。
そういう総合的な動きの部分で違うと思います。
……が、現状、上記した内容の動きをするのは相当な腕前で、
今はS2以上でもないと、こういう腕前の人達に当たることはないと思う。
たまーに、Aクラスに落ちてきた落ち武者将官いるから、動きが違うと思ったら、
そういうのだと思えばいいかとw
NLだけどさ、ガヲタならできるタイミングの取り方があってだな。
ガルマの国葬んときの群衆のザビコールあるだろ?
あれに合わせるんだ。
ザ!で押してビ!で離すと大抵の場所でならいけるはず。
もちろん、目安だから微調整はいるかもしれないけど。
>>875 味方の機体はどんなに離れててもきちんと表示される
それがわからなきゃタンク何処いるかわからないw位置はわかってもAP確認しないと次の行動が決まらない
タンクの名前と番号覚えてリスタ後何処にいるか、APはどれくらい残っているかを確認するのは後々必須になる
特にトリントンはこれがないと将官でも味方タンクの位置見失う
現状大佐でも出来る奴は少ないが出来る様にしておくと良いよ
難しい技術じゃないし意識してれば誰でも出来る
例えば拠点を叩くしか言わないタンクが居たら了解、左ルート、援護するとか言えばタンクが何処か周りにも伝わる
Aクラスじゃタンクの位置意識してない味方が多いだろうからその一言でだけでも違うと思う
後は撤退戦の時
味方が一機遅れててそいつのAPが減っていくのが見えたとする
そいつは敵の射程にとらわれてるって事。もどれ連打するんじゃなくてそいつの援護に行かなきゃ駄目
どう考えてももどる場面なのに上官が行くぞとか言い出したらそいつには違う事が見えてるって事
行くぞ、2番機援護するとか聞こえたら2番機さがして状況確認しないとダメ
逆もある。どう考えても助からない味方が居てそいつが落ちても逆転されないなら見捨てて撤退
AP全快でも連撃重ねられてるのとか見えたら(APの減り具合で判断できる)囲まれてるから助からないと判断する場合もある
>>880 ありがとうございます。
そうか。「戻りたくても戻れない」場合もありますよね。
マップ見て戦況読んだ気になってシンチャするだけじゃなく、
ちゃんと状況を把握して、適切な対応をしていく。ひとつひとつ潰していく。うーん、楽しそうだ。
あ〜、色々やることのイメージが沸いてきた。ありがとうございました!
ガンダムのBRの偏差射撃が上手く当てられないのですが
歩きに当てるには何mくらいがいいんでしょうか?
>>882 置き撃ちじゃなくて偏差射撃の方だよね?
コツは横歩きじゃなくて斜め歩きに当てること
遠目(200m先くらい)から歩きながら近づいてくる敵機などに有効
撃ち合いになったら偏差は辞めたほうが良い
884 :
882:2009/02/22(日) 00:20:59 ID:XBS0jOY30
>>883 <<ありがとう>>
横歩きに当てるのはなかなか難しいんですね
>>884 勘違いw横歩きを狙うのは定番ではない、歩かれて困るなら距離を開けるのが基本、ロックは射つ時にあればいい、射程外へ移動して相手のブースト移動を誘うのかコツ。
ロック範囲内でロックに気を取られてうろうろするのは自滅行為w
>>885 こういうのを参考にするとあっという間に引き撃ち厨の出来上がり
>>885 味方を餌にするやり方参考になります^^
そんなに間違った事言ってないよ
引き撃ちはBR乗るなら基本中の基本。
慣れてきたら距離の調整とか接近戦での立ち回りを覚えればいい
後々色んな引き出しがないと射に乗っても上手く動けないけど最初は単純な事からはじめるべき
自分有利の距離で戦い無理に当てに行かないで相手の隙を待つ
下士官ならBR初心者なんだから
>>885のアドバイスで良いと思う
助けてぇ〜!ドラえもぉ〜ん!!
いや、助けてくださ〜い!上官どの〜!!
グレキャってタンクきつくないですか?
いや、今日、A1とA2でそれぞれ1回ずつタンクに乗ったんですが、見事に両方とも「0落としのD」をやっちゃったんです。
メインの砲撃地点が両軍スタート地点近くだからかなのか、全然高台に辿り着けないです。
上の方のタンク講座を実践して、マップ開いてVSC打ってってやってたら、
気付けば「もう敵がすぐそこに!」状態な感じです。
両軍の進軍ルートが思いっきり被ってるため、
メガネ岩の辺りでガツガツぶつかってて、そこから全く前に抜けれない感じで、何も出来ませんでした。
リスタ後に、トンネルルートから抜けて出口付近から数発打てただけで、すぐに敵に見つかりフルボッコにされました。
なのに、何故か(自分は状況把握出来てないクズです)敵タンクには拠点を落とされました。
リプをしばらく見てたら、一旦引いて拡散団を後ろから打ち込んで、徐々に徐々にラインが上がっていって、
で、前衛が高台付近まで押し込んでから、拠点を叩きに行って、拠点を落として勝ってた人と、
拠点合体して、MS弾でフルアンチで勝ってる人を見ました。
自分がマチした中では、<<前衛・無理するな・後退する>>で、
後ろからMS弾打ち込んるタンクが居たのですが、それで負けました。
もちろん、タンクだけじゃなく、全員の力を合わせて勝つんだと思うんですが、
グレキャでのタンクの役割、基本的な立ち回り、考え方ってどういう感じで捉えたらいいんでしょうか?
あ、ちなみに前衛もよくわかりません。
MTとかNYだったら、左ルートがアンチ、右ルートが護衛(逆も然り)って感じで、
役割が分かれて、如何に砲撃地点を占拠するか、って感じなんですが、
お互いが両軍高台に行きたがって、護衛アンチ入り乱れて、真ん中でサッカーやってる感じになっちゃいます。
>>886>>887 何と言われてもそれがBRの基本的な使い方だから仕方がないwロック距離を維持しながらBR構えている相手を前に飛ぶ馬鹿などいるものか?
ロック状態に固執せず移動終わりの際だけに的確にロックが出せれば…飛び込んできた相手を射つのが正解
偏差や置きなど大体積極的に接近する時か完全に逃げの時にしか使わないw下士官に対する回答というならこの程度が理解できない連中が解答者面してる事自体BRの浸透度が低い証。
連邦でBRが並んだらどうなるか理屈では判ってるじゃないかw
>>889 取りあえず目の前の山に登って待機、
味方が押したらブリッジ歩いて反対側の頂上に行く。
押し込まれたら援護しながら後退。
山頂から赤ロック取って砲身上げたMS弾が当たりまくるが夢中になり過ぎないように。
近乗るなら素ザクデザクのミサポで『ラインを上げる』打って中央突破してみな。
連邦なら素ジム犬ジムのバルカン。
ダウン無敵はフルに使って前進。
ダウンした相手は後ろの味方に任せる。
歩きが基本だけどバズやBRは避けろよ?
砲撃ルートは沢山有るけど野良のオーソドックスなのはこんなとこだと思うけどね。
異論は認めるから味方が付いて来なくて孤立してもオレのせいにしないように。
>>892 そもそも偏差射撃のやり方だけを聞いてるのにそこまで飛躍して答えるのもどうかと
いろいろ教えすぎて阪神時代の新庄をノイローゼに追い込んだ故山内みたいな奴だな
偏差、置き撃ち当てたいならロックの有無にかかわらず
トリガー引いてから着弾までの時間を意識するべし
武器毎の弾速掴んだら
相手との距離を考慮した上で未来位置に撃てば良い
決まったシチュエーションなんてほぼない上
感覚的な部分が結構多いから実践あるのみ
>>895 ヒント:遠回しに例えて言うなら『使うな』と言っている
>>895 質問した人のBR運用が間違えてると思ったから突っ込んだんでしょ
少し煽ってる感じもするし反論したくなるのもわかるが少なくとも間違った事言ってないよ
冷静になってレス読み返してそれでもおかしい所があるなら聞いてみれば?
役に立つか分らないけど オレが考えた置き撃ち練習法
ザクFUに乗って、横歩きしている相手の未来予測位置に78マシを撃ってみては?
ツッコミ入りそうだけどおおまかな感覚は掴めるのでは?
まぁ距離によってどんだけ曲げればなんか慣れなんで説明できないしね
もうアホほどやってると感覚なんだよねアレ
まぁしっかり着地硬直さえ取れればAクラスなら問題ないよ
>>891 GCはそれ起こりやすい
砲撃ポイント押さえるには連携が命
自軍のラインを維持しつつ相手を崩さなきゃならん
うまく攪乱出来る突貫役が必要
その動きに合わせて一気にライン上げるべしただ、分かって貰えないと突貫役の無駄死にになる
或いは乱戦の上を飛んでいくタンクか
902 :
ゲームセンター名無し:2009/03/07(土) 05:18:42 ID:cb+AYn3pO
クソスレ消化age
士官学校に入学してくる新兵も減っているのか・・・
戦況が激化している現在、士官学校など名前だけですよ。
おかげで役に立たない士官が戦場に出てきやがる
尉官だけど再入学したいわ。
>>905 ふはははは、そいつは“いかん”なっ!
等兵や下士官なら「どんな機体に乗っても構わないし」なんて
考えだったら尚更だ。確かに周りは許してくれるかもしれんが、
それでは生き残れんぞ
>>906 いや、普通に自分の腕の無さに辟易する日々だから、一から教わりたいってこってすよ。
連撃がいまだにできない尉官がここにorz
俺は連撃安定するようになったのは中尉くらいだったな。
rev1の頃の話だが。
トレモで同じ機体で練習すりゃいいよ。
連邦だったら、ロックの◎にビームサーベルが触れる時にボタン押すといい。
トレモのサイド7で一番弱い設定なら殆ど攻撃してこない
そこで1クレ練習してみると良いよ
サク斬りや動画参考にして何処でトリガー引くかイメージしてから行けば恐らく出来る様になると思う
俺の体感だとREV1より受付開始が早めになってるけど終わりの時間は変わっていない様に感じる
トリガー引くのを少し早めにしてみると良いかも
士官学校という名だが佐官も一杯いるだ
シンチャ間違えて送ったときってどうすればいい?
<すまない>
と言ってから
正しいシンチャを送る。
なるほど
ありがとう
>>909-910 ありがとうございます。しっかり練習してみます
ジオンでタンクに乗ったら昇格してしまった残念大尉です
始めたのはほぼREV2からですね。サク斬ではできるんですが実戦では・・・みたいな
>>915 よくあるのが焦ってトリガー連打
特に一撃目は落ち着くよろし
917 :
ゲームセンター名無し:2009/03/12(木) 13:23:18 ID:+xRsogKtO
開幕タンク護衛任務終了後の動きについて質問です。
昨日のNYNで当方はジオン野良軍曹でF2騎乗、左官殿のドムトロと組んで元旦と駒相手にタンクを護衛。拠点は無事破壊できたものタンクは落ちてしまいました。相手の駒は落とせたもの、元旦がドムトロとガチで戦闘中。
この状況で自分が取るべき行動は何れでしょか?
1、元旦を転ばしてドムに撤退をVCSで促す
2、二機で元旦を落とす
3、上官の囮行為に感謝しなが一人で撤退
現実は2を実行して、元旦には逃げられ増援に両方落とされましたorz
>>917 3。
そしてその後落ちたタンクに拠点2落とし狙うかアンチに行くか決めてもらって自分の行動決定すればいい
トロには元旦削ってもらって元旦放置で安定。大幅に時間稼げる
>>917 左官→佐官
できたもの→できたものの
しなが→しながら
age→sage
日本語の勉強もガンガレ!
2chはsageろ
ラインはageろ
これ基本な
そもそも何で護衛に行ったのに、ガンタンと戦闘してるんだ?
敵はダブタンだったのか?
元旦と簡単を間違えてない?
連撃されてる味方への射撃でのカットのタイミングが難しいです
いつも焦って撃ってしまい、援護になりません(><)
どなたか良い方法あればご教授お願いします
>>923 射撃じゃなくてタックルでカットすれば良い。
よし、貴官等には先ず日曜に行われる合同タンク演習に参加してもらう
タンク苦手ですorz
もう一生タンク乗らなくていいかも…
バカ野郎!戦いはタンクにはじまりタンクで終わる!
>>923 ビーム系なら斬られてる味方がレバー倒してないとほぼ当たらない
マシ系なら赤ロックして敵がよろけるまでぶち込め
>>958 よく聞く話しだよね
自分も一応切られてる時はそぅしてるけど(誰も援護はしてくれないが…)
アレはなんでなの?
>>930 何もせずに連撃を食らうと少し後退するけど、
レバー前に倒すと自分の前進と後退が打ち消しあって動かなくなるわけよ
動いてなければ格闘とタックル以外でもカットしやすい
>>932 なるほど…ありがとう
微妙に後退してるんだね
リプ通りなんだ…
て事は闇討ちくらって後ろから…とか横からの場合、敵方向にレバー倒しでOKて事でOK?
↑ありがとう
>>933です
ジェットストリームおK
>>938 今は外しの警戒をあまりしなくていいからねぇ…。
外し対策で斬られながら旋回してたのもいい思い出。
>>939 今でもやれよw
相手がミスすれば反撃できるんだからきちんと対処しないとダメ
外し→マシ+タックルなら大抵ゆとりでやるから赤ロックしとけばいい
マシを全弾外しちゃう残念が相手ならタックルカウンターとれるぞ
つーか三角外しがしづらくなったしなぁ
陸ジムで昔の感覚で三角外しの操作しても敵捕捉できないのはびっくりした
すんなりRev1の感覚で三角外し出来たのはギャンだけだったぜ
そのギャンはコスト不相応だからRev2実装直後に使ったきりだな
もはやバズやBR持ち格でQD直当てのほうが外すより強いし隙少ないし
外す奴も赤ロック切れない外ししか使えない奴ばっかだし警戒っていうほど警戒しなくて良くなったな
>>940 相手格闘機が斬ってるときに味方を当てにしたほうが良くなったのが一番大きいんだよ。
ほら、味方、BR持ちが増えたし。
明らかに餌か肉壁です、ええ…。
護衛とかしてると、佐官クラス等じゃタイマンで勝てません
どうしたらいいでしょう?
・敵とやりあってるとき何も無い場所でダッシュジャンプしない
・どうしてもダッシュジャンプした場合は障害物に隠れろ
・ダウンさせられたら無敵時間はギリギリまで使って敵の動きを見ろ
・格闘間合いでは格闘よりもタックルしろ
・タックルでアイコになったら前ダッシュ+格闘しろ
これだけで大分マシになる
格闘間合いと格闘アイコ時は相手にもよるが
佐官程度だったら最初は高確率で格闘、タックルアイコになったら後ダッシュ+射撃する奴が多い経験則だ
タイマン技術は言葉で教えにくいので…。
格に乗ってガチ護衛して敵アンチにガンガン食いつくのが良い練習法かな。
味方に迷惑かかるけどね。やられたら倍返し位の意気込みも必要。
身も蓋も無い事をいうが、やられた分だけ上手くなるんだと思う。
44、TT推奨
相手にタンクと自分の2択をせまる立ち位置にいると良いよ
タンクに行ったら即カット出来るのが前提だけど
あと横歩き重要
これである程度射撃を無効化可能
格闘範囲のちょっと外でマシ撒きながら歩いて近付けさせない
これされるとアンチはしんどい
タイマンで斬り合いせずに削りあってれば護衛としては及第点
無理に落とさなくて良いから落ちないように
「護衛」はアンチを全滅させなきゃいけない
と勘違いしちゃダメよ〜
タンクだって1発2発くらい射撃や格闘喰らっても平気な風になってる。
困るのはロック外されるまで大ダメージの攻撃受けたり、
(格闘1発目とかで上手くカットできると、タンクのロック外れないときがある)
敵拠点落とすとか、半分以上削れるまで生き残れない事。
逆に考えれば、アンチ組は何とか即効でタンク落としたいわけで。
つまり、タンクに攻撃している奴をタンクに最小限のダメージでどうやってカットするかなのな。
マシやBR、クラッカやハングレでカットでもいいし、格闘やタックル叩き込んでやってもいい。
ただし、近なりで必ずタンクからちょっと離れた場所で
タンクや味方護衛全体をフォローしてあげる人がいると、タンクも護衛も生き残れる確率があがる。
敵アンチがどういう風な思考でどういう風に立ち回っていて、じゃあ、そいつらの死角はどこか
自分でアンチしててやだなーと思う攻撃があったら、それをパクッて見てもいいかもね
※アンチのお勧め
アンチはタンクを落として拠点破壊させないのが主目的だ
だが、敵護衛が居るのに護衛無視してタンクを攻撃するのは一番愚かだ
説明は後ほど書くとして攻撃優先すべき順位だ
@シャゲ、プロガン等の高コス高威力QD持ち格
A低〜中コス格
Bマシ持ち近
C敵拠点破壊機
Dアクアやハイゴ
E(無視して良いよ)、射、狙
@はどうみてもこいつ等放置させてタンク撃破できるわけが無い
幸い格なので接近してくるし、ちゃんと反撃当ててれば相手も消耗が早いので
何はなんでもこいつ等を破壊できなくても妨害はして3連撃QD貰わないように
Aこれも言うまでも無いな、低コスだろうがマシ持ちだろうが格だから結局痛い
あと低コス格は装甲低いの多いから落とせるなら早めに落としておいたほうが良い
B近としてはマシ持ちが優先、マシ持ちはカットからQS連撃で時間稼がれるからね
Cここでやっと拠点破壊機、優先順位低めとは言えマシ持ちならマシばら撒くついでに当てておこう
撃破の優先順位が低いだけでマシの流れ弾も当てないほど無視するのはよろしくない
ついでに当ててるだけで時間稼ぎにはなる
Dこいつらは引き気味なのが多い上その特性上即カットはしてこないので優先順位は低め
でも一応気にしていないと連撃などされて時間稼がれる
E一撃が痛いからってこいつ等を相手にするのは時間の無駄、
敵格や近が居なければまず当たらないんだから削りやすい、格や近をやろう
大体この順番で狙うとたとえ拠点破壊されてもやりあうとき有利に進めれたり
敵の消耗が激しかったりする
プロガン、シャアゲルのBRの置き撃ちがうまくできないのですが
コツを教えて下さい
たくさん のれば
たくさん うまくなる
たくさん のって
たくさん うとう
>>949 ・弾速を把握する
・距離計なしで距離を掴む
・相手の未来位置を予測する
以上を踏まえておもむろに撃つ
外れたら調整する
この繰り返し
難しい事いらない
動画見ろ。距離は青ロックしちゃったら少し下がればいいよ
少しずれてれば当たる。一回出来れば簡単だって事に気がつくよ
鮭がやりやすい。射撃ボタンだけで良いしね
ただ鮭のBRはQDでも使うからプロガンみたいにBR使うと後で泣く事になる
段数管理はきちんとやっておかなきゃダメ
実は、今日初めて宇宙戦何ですが注意する事とかありますか?
あと、タンクはNLできないとマズイんですか?ポイントを教えて下さい
トレモが有って良かった…
>>953 陣営はどっちだ?
ジオンならある程度の護衛が居れば左ルートからいける
NLは出来たほうが良いけどAクラスなら別に問題無い
連邦ならNLできない上、中央細道を護衛が蹂躙してくれないと狙えない
または迂回ルートはMAP把握してる前提でこっそりいけるがね
今日はミノ粉50%だし
>>954 返信速っ!
ジオン側です
立ち回りに変化などはあるんでしょうか?
また、ルートはどんな感じでしょうか
>>955 基本スタート時左側に穴があるからそこから進軍する左ルートだ
で、基本的にそこからしか砲撃できないと思って良い
中央や右ルートは開けた位置だから敵の攻撃をモロに食らいやすいから無理
今日はミノ粉だが余裕で視認されるのも痛いし
>>955 動きもっさり、フワジャンし放題、グラップルきもい
開幕は左安定だが枚数見てセカンドは中央も視野に入れないとダメだよ
開幕から中央いくとスナU、射が居るので砲撃難しくなる
サイサバズB対策のスナU、宇宙なら使いやすいFA、この2機に仕事させる様だと厳しい
ザンジバルが基地内部にあるので防衛戦はやりやすい。リードとったら拠点攻略に執着しないのも大事
>>958 中央NL使えるなら中央でも良いんだけどな
中央で赤ロック取れる位置まで中央押せた試しが無い
そこまでMS戦勝ってるなら左ルートでも余裕だし
そこまで中央ライン上げても砂Uや射がタンクの妨害だけはちゃっかりやったりするしな
そこでゲルJの出番ですよ。
Jの取得条件わからないが下士官で赤2まで出てる奴なんていねぇだろw
コンバートする前に、取得したゲルGがJに化けてたので、少尉でゲルJのスポBをトレモで出しました。
でも、Rev.2に移行してからは、ギガンの方が出番が多くて、今はギガンと高ゲルで大尉になりました。
963 :
ゲームセンター名無し:2009/03/29(日) 23:14:18 ID:pzEEjl2AO
宇宙に飛び出さないようにすれば大丈夫
昨日、マカク支給されたジオン軍曹です。
1戦目にギガンで出て、戦況的にイケそうなら2戦目に使います。
トレモで使え
ぶっちゃけ、ギガンもマカクも差が少ない気がする残念大尉
お気に入り?もちろんギガンです
軍曹でマカク至急されるのか……
場違い少尉だけどまだ支給されてない漏れは少尉成立て腕下士官
そんな諸君らにこれをプレゼント!
っゲルJ(装甲2)&サイサバズB
頑張って拠点を落すんだぞ。
悪い大佐との約束だ!
わるいタイサの劣化コピーをまた散見するようになった。
ハシャグ前にまともに戦ってくれ
>>964 それはマカクじゃない
ザクタンク(白タン)
ザクタンクV6(マカク)は中尉くらいで至急される
>>970 > ザクタンク(白タン)?
何を以ってそう思う?
しかも中尉くらいッて?
くらいッてナンだなぁ?
曖昧過ぐるにも程が在るよ。
下の人達には正確な指導を頼みます。
>>972 新スレ立てたのが最大のミスだ
REV1の万年軍曹も今は怠佐だぞ
>>972 これを「ちょっとミス」と言い切る神経が凄い。
悪い意味で。
あのスレ放置してればDAT落ちするかなぁ……?
放置しとばいつか落ちるさ、場合によっては野良スレが
占拠にくるかも知れんがそれはそれでおk
しかたがないな、DAT落ちしたら俺が崇高な士官学校スレを立ててやろう。
まずは俺の動画リンク集で1-30を埋めてだな、31からは自分だけがポイントを稼げる丸秘テクニックの数々をうわなにをするおまえらやmあqswでfrgtふじこ
大佐、申し訳ないが次からは
初心者スレか尉官スレでやって貰えますか?
……と言うより大佐、最近まったく出しゃばってこないですね?
軍務に構けてる暇が無いんですか?
バンナムがREV2.5とか打ち出して階級の見直しをすれば活気付くかもしれない
だが現状はいらない子ならぬ
いらないスレなんだぜ?
初心者スレと分かれている方が現状問題だろう。
さらに現行を考えたらもう階級は関係が無いマッチングだし、
・Bクラス&初心者スレ
・Aクラス試行錯誤スレ
・勝手にやってねSクラス&晒しスレ
この3つで事足りる。
大佐の言う通り!!
むこうは初心者スレというか質問スレじゃないの
どうでもいいことだけど
>>バンナム
とりあえずさっさとケンプファー出してくだちい