【ムチ入れても】DOC2008初心者スレ4R【伸びない】

このエントリーをはてなブックマークに追加
1ゲームセンター名無し
●公式
−Derby Owners Club 2008 feel the rush
http://doc.sega.jp/
−初心者はまずこれを見ろ
http://sega.jp/asx/arcade/doc2008_howto.asx
●参考サイト
−ダービーオーナーズクラブ2008情報ブログ
http://doc2008.blog82.fc2.com/
−ダビクシィ
http://doc2008.sns.fc2.com/
−クーノ と C◎◎◎N◎ の日記(DOC2008)
http://blogs.yahoo.co.jp/kukukyo
 親パラ一覧やタイムレコード一覧など

●前スレ
【教えて】ダービ-オ-ナ-ズクラブ2008初心者2【王者様】 実質3スレ目
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/arc/1211894533/
2ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:10:25 ID:tXVW9oJk0
●Tipsその1
〜新馬生産時のチェック項目〜
◎名前を付けるときの背景
  −空
  夕方:自家馬引き継ぎ(潜在・逸材)
  霧  :(潜在)
  昼  :COM馬引き継ぎ(素質以下)
  −地面
  水たまり:重馬場適正あり
  砂場   :ダート適正あり
◎名前を付けた直後の性格コメント
  堂々・素直・荒い・臆病・ずぼらの性格に対して上位・中位・下位コメントあり
  −王者の風格・女王の品格(堂々の上位コメ)
  −他、風のように、雄々しい、美しいフォーム、など
◎初戦の調教前の厩舎コメント
  −馬のタイプ(スピード・スタミナ・ノーコメントの場合もあり)
  −馬の格(逸材>潜在>素質>キラリ>サラブレッド)
◎初戦をOPEN戦に出したときの人気
  一般にチスケスマートの人気を初戦で超えていればまともに戦えるとされる
3ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:11:12 ID:tXVW9oJk0
〜調教失敗で下がるパラ〜

単走失敗時

芝:馬群突破、競り合い
ダ:スタート、競り合い
W:スタート、瞬発力
坂:馬群突破、粘り


併せ失敗時

芝:馬群突破、瞬発力
ダ:コーナー、瞬発力
W:スタート、競り合い
坂:スタート、粘り

プ:コーナー、馬群突破、競り合い
4ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:11:54 ID:tXVW9oJk0
過去DOC本スレより

基本的に、各脚質によって疲れが少なくムチを叩ける場所が存在する。
サテライト、コース画面の「白くなっている範囲」が、それにあたる。
この範囲で仕掛けるのが基本となるが、ゲージを使いきると、あとは垂れるだけ。

仕掛け範囲で全てムチを使うのではなく、四角まではある程度の余力を残す必要がある。
したがって、コースによってはある程度のゲージを残す必要がある。
逃げ先行は残り400〜200mで、差し追い込みは残り200〜100mでゲージを使いきるのが基本的な叩き方になる。

叩き方の基本は、約1秒間隔でリズミカルに叩くこと。
トップスピードに乗せるためには2〜3連打するのもアリだが、
その点はコツやレース展開にもよるので各自で色々試すこと。
5ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:12:55 ID:tXVW9oJk0
〜脚質別基本叩き方〜

【逃げ】

逃げは前半にムチを使い、後続を突き放して流すと
体力の回復が早くなるのでそれを利用し粘りこむ。

例・1600m

スタート時80m(1520m)まで追いをタタタッ!と連打、
ムチ2連しかけ、白い有効範囲内はムチを1秒〜1.5秒間隔で打つ。
有効範囲以降、自分の馬の強さや相手の強さ、後続馬の突き放し具合を考慮し、
ムチを打つか流すかを決める。
再しかけは650m〜780mの間で追い3連からしかけ、
1秒〜2秒間隔で追い続ける。
体力に余裕があれば最後の直線でムチを何発かいれ、200mで打ち切り。
打ち切り後、馬の強さ&粘りの育ち具合によりムチが1〜4発入る。

☆他の距離はマイルを参考に流すところ、仕掛けるところを変えてくだされ。
6ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:13:26 ID:tXVW9oJk0
〜脚質別基本叩き方・2〜

【先行】

先行はハナに立つと体力の回復が遅く、前に馬がいると体力の回復が早いので
逃げの後ろを追走し、コーナーから仕掛けてマクり、粘りこむ。


例・1600m

スタート時追い一発、ひたすら流す。
白い有効範囲手前で追い3連の後、追いを1秒間隔で2発、そしてムチ2連しかけ。
有効範囲を半分過ぎるとアホみたいな伸びで逃げを捕らえにゆくので、
早々に逃げをかわさないようにムチから追いに変えたり、
逃げの前に出たら抑えを入れて、二番手をキープ、流す。
再しかけは650m〜780mの間で追い3連からしかけ、
体力に余裕があれば最後の直線でムチを何発かいれ、100mで打ち切り。
打ち切り後、馬の強さ&粘りの育ち具合によりムチが2〜3発入る。

☆他の距離はマイルを参考にスタート時、ひたすら流すところや有効範囲前に
追いを入れたり、ムチの仕掛けるところを変えてくだされ。
7ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:19:11 ID:tXVW9oJk0
〜脚質別基本叩き方・3〜

【差し】

差しは馬群の中にいると体力回復が早いと言われているが、
現ROMでは馬群のない1256差しが主流なので
それにこだわらなくてもいいのでは? 


例・1600m

スタート時追い3〜5発後、ひたすら流す。
900mから追い3連しかけ、
馬の伸びを見ながら1秒から〜1.5秒間隔で追い、
700mからムチしかけ100mで打ち切り。

☆他の距離はマイルを参考にスタート時の追いの数、
流すところや道中の位置取りキープのための追いどころ
ムチの仕掛けどころを変えてくだされ。
(差しはパラによって打ち方がバリエーション豊富なので
8ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:19:53 ID:tXVW9oJk0
〜脚質別基本叩き方・4〜

【追い込み】

追い込みは周りに馬がいなく、
ぽつんと一頭だけいると体力回復が早いと言われている。
だからといって最後方にこだわらなくてもいいが、打ち方はムズイ。


例・1600m

スタート時追い2〜4発後、ひたすら流す。
850mから追い3連しかけ、
馬の伸びを見ながら1秒から〜1.5秒間隔で追い、
650mからムチしかけでゴ−ルで打ち切り。

☆できれば追い込みだからといって最後方に位置どるのではなく
 道中のぽっかり空いた馬のいない位置におくのを心がけてくだされ。
(競り合いをできればあげて、COM差し馬が前に上がっていくのを
 次々と利用し、アホみたいな鬼脚で3〜4コーナー半ばから、
 最後の直線で爆発的な脚を使い、突き抜けてゴールすると病み付きになる)
9ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:20:29 ID:tXVW9oJk0
「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」【第6回】
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080613/doc.htm
「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」【第5回】
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080530/doc.htm
「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」【第3回】
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080502/doc.htm
「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」【第2回】
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080418/doc.htm
「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」【第1回】
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080404/doc.htm
10ゲームセンター名無し:2008/08/01(金) 00:22:08 ID:tXVW9oJk0
素直→風のように〜
臆病→美しいフォームで〜
荒い→雄々しく(牡)、荒々しく(牝)
堂々→王者の風格(牡)、女王の品格(牝)
ずぼら→これはかなりの大物かもしれません

他には出産時に見分ける方法もあり(上位〜下位まで共通)
素直→とっても元気な、はつらつとした
臆病→クリクリとした目、つぶらな瞳、少し周りを気にして、お母さんに甘えています
荒い→たいへん元気な(ずいぶん元気な?)、元気があり余って
堂々→頭の良さそうな、利口そうな、りりしい顔つき、落ち着きのある
ずぼら→ボーッとしています、恥ずかしがり屋
11ゲームセンター名無し
無かったので立てたお
テンプレ多すぎもっと簡略化しないとダメね