○番機が撃破されました○番機が撃破されました○番機が撃破されました拠点が破壊されました○番機が撃破されました
>>952 たまに起こるからなー それ。
2アンチきたら、味方の護衛1は何がなんでも格を抑えてもらいたい。
近ならタンクでもしばらくは生きていられるから。
逆になったらタンクも護衛も無駄死フラグ。
あこがれのトロとドムを手に入れたぞ!
MTで使って良いの?
ドムは曲線の多い地形まで我慢するのを薦めるかな
俺がタンク出すと餌にされ、タンク出さないと篭られる……誰か一人で6機相手に戦う術を教えてくれ
カンストまで乗らずともちょっと思考実験してみれば分かる
タンク+護衛とアンチが同数の場合、一帯の機数が多いほどタンクが楽になる
2アンチ1護衛と6アンチ5護衛の比較が典型的
これは護衛とアンチの人数差=1機の重みが、その場の人数で分散されるために発生する
護衛とアンチが同数の場合、一帯の機数が少ないほどタンクが楽になる
同数の戦闘の場合、タンクへの手出しは夫々の機体の余裕を使って行われる
このため機数が多いほどタンクへのチョッカイも多くなり被弾も増える
極端な話、護衛とアンチが各1ならその方向に遮蔽するだけでタンクは無傷
↑の考えに基づいて有利、ないしは互角な状況を狙うのが枚数合わせ
断じて敵と同じ枚数にすればいいわけじゃない点に注意
そうすると(敵が馬鹿で無いなら)最終的に護衛とアンチは同数
タンク除いて奇数ならアンチが1機多い形に落ち着く
44だとタンク涙目がデフォとは言え、それで折れた側が不利な一種のチキンレースになる
この場合、1stで拠点を落とすのはほぼ無理(1部MAP除く)
護衛(普通近)が大きく逃げながら格によるタンクの瞬殺だけは必死で防ぐ
タンクも味方の位置を把握しつつカットのし易い位置から砲撃するのがいい
経験的にはだいたい2度目に拠点を落とせるかどうかが勝負
不利だからと言って引くと単純なフルアンチ戦になるので注意(敵アンチを引き付けるのが仕事)
あとこの場合2落しは不利な側が逆転を賭けて狙うケースが多い
だからコスト790編成の意味が非常に薄くなる
>
>>957 なかまぁw
俺も最近そんなんばかり。
おかげで今日、中佐に降格しました。中佐でタンク技術上げてきますだw
枚数あってなかったら無理に拠点行かなくても良いよ
タンク+護衛1 VS アンチ2
で膠着してれば味方アンチがなんとかしてくれる
ことを願う
>>960 中佐でタンク乗って上がるのって、
技術じゃなくて耐える心なんじゃなかろーか。
この際、機体を自分で選ぶんじゃなくて強制ローテ制にしてみてはどうかね。
>>958 両軍共にアンチ過多で枚数が合わない展開の場合はちょっと印象と違うな
むしろ1アタック目で共に拠点が落ちるのを覚悟する代わりに
アンチ2枚が最小の被害で護衛を食う動きをする展開が多い気がする
タンクは合間にダウンさせる程度
44はジオンのオーバーコスト編成が強いってのもこのパターンがしやすいから
>>946 バズやミサイルと同様に、キャノン系も降下するときに強い誘導が働くみたいだから、
高射角で打ち出すと、降下時間が相対的に長くなるよね。
だから、誘導が強くなるというよりも、誘導出来る距離が長くなるから、
誘導が強くなるように見えるというのはあるんじゃないかな。
シュツルムも撃ち下すと、少しばかり歩き避けにも当たりやすくなるし。
966 :
ゲームセンター名無し:2008/08/13(水) 23:18:42 ID:iXawfPrSO
埋めついでに上げっぱなし
タンクは究極まで乗っているけど、アンチ多めが嬉しいな
基本的に機動タンクでしか出ないから、大量の連邦機が接近して来たら護衛と一緒に退くし
マカクの対MS能力は元旦より上だから、アンチに回っても空気になりにくい
無理やり突っ込んで拠点落とし狙うだけがタンクの仕事じゃないでしょ?
当然落とす気では出るけど、その辺の判断力は磨かないとな
タンクが指揮官機である事が前提の話だけど
>>964 >44はジオンのオーバーコスト編成が強いってのもこのパターンがしやすいから
JUの4vs4では、俺もそれをすごく感じたな。
中途半端にグフやゴッグ、デザクが入っていると、9割が負ける戦闘。
逆に、高ゲル、ギャン、赤蟹、ゲルG といった高コストが多いと9割が勝ち戦闘。
MSの数が決まってるんだから、なるべく高機動、高威力のMSをそろえた方が勝てるのは、
ぜんぜん不思議でもなんでもないんだけどね。
その昔は、低コストでも十分に高威力だったんだけどね。
いまや、低コストだと敵機を撃破するのに時間ばかりかかって、
立場が逆転すると簡単に撃破されるのばかり。
>>958 カンストまでは行ってないが両軍合わせて900回は越えてるけどね
まあ君のレスの前半は同意だが後半はどうかな?
自軍の護衛とアンチを同数(奇数ならアンチに+1)に裂くのはNGだろ
あくまで
1、敵アンチ枚数と同数の味方護衛を用意する
2、その上で戦闘参加機体数が敵タンク周り>味方タンク周りになるようにする
であるべき
これで勝てるのは君のレスの前半でも言っている通り
要は味方タンク周りで護衛1VSアンチ1を作り、敵タンク周りで護衛2VSアンチ2を作れば良いと言うこと
何故わざわざ味方タンクを窮地に陥らせるのか理解出来ないな
ID:cTMyvukROは何がしたいんだ?
レス見ると1護衛2アンチ否定派っぽいんだが
>要は味方タンク周りで護衛1VSアンチ1を作り、敵タンク周りで護衛2VSアンチ2を作れば良いと言うこと
つまり44で1護衛2アンチだろ?
誰か
>>968を解読してくれ。
1.基本的に枚数あわせる
2.敵が1アンチなら2アンチ行けて( ゚Д゚)ウマー
って事でいいの?
2アンチ来たら2護衛すんの?
3アンチ来たら敵タンク放置なの?
1護衛2アンチが主流なら全護衛すれば枚数有利じゃね?
>>969 1護衛2アンチにも2通りのパターンがあってな・・・
>>970 アンチが2枚?3枚?味方は何をしてるんだ?
敵のアンチがタンクに取り付く前に押さえ込むんだよ
アンチが1枚なら護衛がそのまま対応すれば良い
2枚以上来るようならラインで押さえ込み、敵タンク側へ押し返して行く
基本は敵タンク周りの機数>味方タンク周りの機数になるようにする事
あとは同数の敵に競り勝てば良いだけ
君らは楽にポイントを取る事を考え過ぎじゃないかな?w
なんか久々にまともな議論が展開されてて胸がキュンキュンしちゃう
ついでに44タンク戦(タンク1+前衛3)のパターンについてまとめとく
1、敵護衛3VS味方アンチ3
2、敵護衛2VS味方アンチ2+敵アンチ1VS味方護衛1
3、敵護衛1VS味方アンチ1+敵アンチ2VS味方護衛2
4、敵護衛1VS味方アンチ2+敵アンチ2VS味方護衛1
5、敵アンチ3VS味方護衛3
の順に状況が悪くなる
理由が分からない奴は下士官からやり直して来い
>>974 一般論はそんなものだろうけど
砲撃ポイントの地形状態次第では2、3が入れ替わる事もある。
もっとも大半は連邦での話でジオンの場合はこの順でいいだろうな。
まぁ、遊兵が生じやすい階級帯の戦いならこの順序通りにはいかないだろうけどw
結果的に2アンチ推奨しているように見えるんだが
相手も2アンチだった場合にどちらが先に枚数合わせに動くかは難しい問題だな
マップ依存もあるし
>>974 偉そうに言ってるが、4番は別に状況悪くないだろ。
タンクがちゃんと状況見て押し引きすれば、勝てる勝負になる。
タンクが拠点ガン攻めの脳筋だと負けるだけ。
>>972 >2枚以上来るようならラインで押さえ込み、敵タンク側へ押し返して行く
この時点で2アンチ(以上)vs2護衛(以上)が成立するんじゃないのか?
鉱山を例に分かり易く説明してくれ。
煙突に来た2アンチをピラミッド側に押し返すビジョンとか、俺には無理だ。
焦げギャンで最速行動しても、交戦するのは煙突の建物付近になるし。
(もちろん、敵アンチは最速で抑えに来るという前提ね)
んで、そこに2機いたら、2護衛じゃないのか?
護衛/アンチという言葉の定義が違うのか?
根性無しはタンクに乗るなでいいよ
2護衛とか恥曝しだから
>>977 たしかに4番はイーブンだね
MSの性能差でむしろジオン優位かも
>>978 押し返す必要はない。
煙突から高速高架にかけての砲撃エリアは遮蔽物が多く2アンチが機能しにくい。
護衛1はタンクが大ダメージを貰わないように注意しつつ転倒武器中心に相手する。
タンクは遮蔽物を上手く使って1落ちと引き換えに拠点落としに持ち込む。
拠点攻略後は護衛は無理せず引き上げる。
ピラミッド方面で敵護衛1、味方アンチ2ならほぼ間違いなく
敵攻撃部隊を殲滅できるからこの時点でリードを奪える。
ジオンが2アンチを語り始めたか
これは楽しみ
>>982 連邦視点でもジオン視点でもいいからひとこと頼みたい。
いろいろな意味で参考にしたいので。
>>981 枚数は合わせない、と。
>>968 >自軍の護衛とアンチを同数(奇数ならアンチに+1)に裂くのはNGだろ
>あくまで
>1、敵アンチ枚数と同数の味方護衛を用意する
>2、その上で戦闘参加機体数が敵タンク周り>味方タンク周りになるようにする
>であるべき
>何故わざわざ味方タンクを窮地に陥らせるのか理解出来ないな
>>972 >アンチが2枚?3枚?味方は何をしてるんだ?
>敵のアンチがタンクに取り付く前に押さえ込むんだよ
>アンチが1枚なら護衛がそのまま対応すれば良い
>2枚以上来るようならラインで押さえ込み、敵タンク側へ押し返して行く
という前言は撤回するんですね。わかりました。
次の質問ですが、GCやJUなど、これもアンチの到着が速くて、遮蔽のないMAPはどうするんです?
枚数あわせて2護衛するんですか? 自拠点方向に押し返すんですか?
でもJU44の時ギャンのように運用するプロガンって見かけなかったな
ストンパ積んでくから全アンチでいいやもう
俺の見解。
2アンチが有利といわれるのは、格闘機の単独運用が難しいから。
格闘機が敵タンク周りに居たほうが、有利なのは自明の理。
格1近2の以外の編成だと、また話は違う気もする。
格2は夢いっぱいで好きだなあ。あんま試せないけど。
地雷晒し覚悟で決定直前に近から格に変えるのは勇気がいるもんだ。
連邦タンクは燃え弾の性能に依存しすぎてボディチャージ積まない雑魚が多いから、乱戦でグフカスのBタックルが偉い利く
タンクがこけた時に陸ガンのマシ受けてコケたらもう陸ガンは焦に任せて無敵時間使って間合い取り直して冷静にタンク回す事だけ考えればいいよ
問題は連邦が2護衛の時
これをどう崩すかだけど
グフカスは落ちてもいいから敵護衛は焦に削らせといてタンク取れば勝ち
焦が引き撃ちしながらタンクのリスタに合わせてバックブースト吹かして行くのをグフカスがリスタに追い掛けて行きゃいい
まぁ理想論だけどな
ジオンは2アンチのパターンも機体バリエーションも豊富で羨ましい
この広いマップではMS弾や焼夷弾はやはり重宝するからそれら選んだから雑魚ってのは言いすぎな気もする
ストンパーならまだしもね
>>988 ジオンストンパーと違って、元旦ボディチャージは確かにあまり見ない。
そこんところにつけ入る策をいろいろ考えてみる。
理想論にしたって、イメージできてるのとできてないのでは雲泥の差。
全てを消化できたわけではないが、俺なりに収穫があった。
ありがとう連邦の白い悪魔の人よ。
支援弾は所詮間合いの遠い敵にしか通じない(燃焼壁当て巻き込みはあるが)
拠点落とす前にMS弾撃たせるアンチがゆとりなのか、MS弾だけ撃ってるタンクがカスなのかって話
88や66ならともかく44なら支援弾は開幕移動しながらリスタ移動しながらとロスタイム消化にしか使う時間がない
悠々と撃ってる暇があるって事は敵のアンチが失敗して自分が拠点撃つ必要がなくなったって事
敵が2アンチで味方が1護衛なら迷わずボディチャージ
第一拠点落とした後に格闘積まずにどうやって敵前衛釣りながら粘れっての
焼夷弾もありだと思うよ。実際燃やされるとヤバイし。1長1短かな。
連邦2護衛vsジオン2アンチ(グフカス&高ゲル)
タンク取れるならいいけど実力互角なら厳しいと思うぞ。
ちょっと危険かもしれんが護衛どっちか強引に倒してしまう方法を俺は取るかな。
>>984 GCとか、タンクが湖単機特攻で3アンチで勝てるMAPじゃん
個人的にGCとHMは、敵を完全に分断出来るから拠点兵器は単機特攻でいい
JUは狭く、敵タンクがリスタから砲撃地点に着くまでの時間が短いし、こっちが迂回して時間かけるのが勿体無い気がしてくるんだよな
だからJUは2アンチ1護衛の正攻法で行けばいいんじゃね?
てか、枚数合わせる必要なく2アンチでいいよ。あっちがあわせるか、どうかなだけ。
相手1護衛の場合、タンクは格。近が敵護衛見る。
相手2護衛の場合、格犠牲にしてタンク取るが理想。これが成功すればまず確実に勝てる。
なぜなら、味方は最速で拠点を落とし。2落としも狙えるのに対し、敵は1落とししか出来ないであろうから。
運ゲーから抜け出せっていうのは、この格を犠牲にタンク取る技術も身につければ、運ゲーではなく常勝狙えるって事だと思ってる
元旦焼夷弾が無いというわけもなく、十分強いんだが、
連邦の場合、その威力もあってかボディチャージはストンパーほど使われない。
つまり、ストンパマカクなら多少の時間稼ぎを期待してあえて放置することができるけど、
焼夷弾主流の元旦では、マカクほどの期待はできない。
2アンチをする場合は、両軍タンクのその運用の差こそが連邦につけ入る隙になる。
>>991というかダリオ独特の極端な物言いを鑑みて考えた場合、
俺はそういう風に受け取った。
2アンチか1アンチか、あるいはそれをジオンでどう運用していくかは
それぞれの意見が正しいか間違いかはともかく、いろいろ考え試行していかにゃならんな。
次スレでも話題の継続を期待しながら埋め。
ボディチャージは"多少"粘ることが出来る"だけ"だから敬遠されているのが現状では
昔のタンク戦術にならって適当に削ってギリギリまで放置しても実害がない
逆に燃え弾だと裏から撃たれる危険性を考えて先落としするのでリスタタイミングが拠点復活に合わされやすい
ボディチャージは移動手段という認識なんだが
元旦装甲2にする時はボディチャージ
あと、量タン機動6+サブB+格闘の自衛力は異常
てか、スレタイ読んでみようか
白タンにも・・・
連邦はタンクでボディチャージをもたない=近距離射撃に対する対抗策がない
つまりは射撃攻めでおkってことだったのかなぁ
敵を燃やして味方をサポートする焼夷弾。
敵を1体引き付けて味方をサポートするボディチャージ。
射撃攻めだとタックルでコケられて無敵時間に拠点撃たれるんじゃね?
と思う俺は馬格闘乙
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