韓遂 騎兵 群雄 地
2.0 7/5 魅力 暴乱 募兵
旋略・人馬突撃 4
【旋略】(カード方向で効果が切り換わる)
↑:移動速度が上昇し、迎撃ダメージを受けなくなる。
↓:移動速度が上昇し、突撃ダメージが上昇する。
効果時間
約6c
朶思大王 象兵 群雄 天
1.5 3/9 伏兵 暴乱 大軍
毒泉氾濫 7
範囲内の敵に水によるダメージをあたえ、毒状態にする。ダメージは互いの知力で上下する。
効果
知力3確殺
毒ダメ=暗殺の毒程度
923 :
ゲームセンター名無し:2011/11/10(木) 13:05:10.77 ID:z6He3IhB0
1度でいいからこんな大会やってほしい
最大コスト9
ただし使用可能カードは
ランキングベスト100に入っているカードを使用してはならない
華雄 槍兵 群雄 地
3.0 10/6 勇猛 暴乱
シ水関の門番 4
自身の武力(+10)が大幅に上昇する。ただし自身が敵部隊を撤退させるたび武力(-4)と知力(-2)が下がり、効果中に撤退した場合自軍の城にダメージ(35%)を受ける。
効果時間:15c
※やたら喧嘩っ早い
張宝 弓兵 群雄 地
1.5 3/9 伏兵 大軍 暴乱
地公の幻影 4
【召喚】(一定の行動を取る味方部隊を召喚する。召喚計略は複数の種類を同時に使用することはできない)幻影兵を2体召喚する。
効果
武力3 歩兵 防護
張梁 槍兵 群雄 人
1.5 5/6 復活 大軍 暴乱
人公の指揮 6
範囲内の群雄の味方すべての武力(+1)が上がる。
さらに範囲内の味方の特技に応じて効果があがる。
復活:武力が上がる(コスト×1)。
自身中心縦長長方形
効果時間:7c
張角 騎兵 群雄 天
2.0 6/9 伏兵 魅力 暴乱
天公の裁き 6
範囲内に2本の雷を落とし、それぞれいずれかの敵に雷によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。
前方横長長方形(≒大水計)
ダメージ≒狭者↓
926 :
ゲームセンター名無し:2011/11/11(金) 21:36:40.19 ID:t23LkH170
三国ではないけれど
SR項羽 コスト3騎兵武力10知力4 勇魅軍
覇王降臨士気8 武力+15 人馬神速白銀状態 効果時間6c
壊れかなwww
漢 袁ショウ 2.5コスト 地 歩兵
9/6活魅乱
袁家の切り札 士気6 自城内
1/1、特攻戦法+徐々に武力と兵力上昇効果を持つ攻城兵を自城内中央に召喚
中央で武力7、城門到達で武力15、回復は戦女の息吹程度
魏に天啓や桃園みたいな超絶号令が無いから考えてみた
『味方の武力が大幅に上がるが自城と敵攻城ゾーンに入れなくなり、敵の攻城が止められなくなり、効果を受けた部隊の合計コストが大きいほど自城防御力が下がる』
士気7、武力+10、被攻城ダメはコスト0.5につき10%増(コスト8で2.6倍)、効果時間6.5c、知力依存0.5c、弓による攻城妨害も不可(ただし効果中に守城弓を使えば上書きされるので止まる。逆に守城弓中に使うと止められなくなる)
929 :
ゲームセンター名無し:2011/11/22(火) 00:10:28.41 ID:5mGhDeMo0
SR馬超 騎兵コスト2.5 武力9知力6 勇乱 騎突の大攻勢 士気7
範囲内の群雄の騎兵の武力+5 人馬白銀神速状態
効果時間 7c
上の人にあやかって
SR曹操 騎兵コスト3 武力8知力10 伏勇活
覇王の厳命 士気7 効果時間8c
魏の味方の武力+9 移動速度×1.5
効果が終わると効果時間中に攻城できなかった部隊は全て撤退、復活カウント+15
孟優 象兵 群雄 人
1.5 6/1 復活 暴乱
象の休息 3
自身の兵力が回復する。
孟獲 象兵 群雄 人
3.0 10/2 復活 大軍 覚醒
南蛮の底力 7
自身のはじき距離と武力(+7)が上昇し、兵力が上限を超えて回復(+200%)する。
効果中に撤退すると、復活時間が短く(-20秒)なる。
効果時間:2+知力*1c
祝融 象兵 群雄 人
1.5 4/8 伏兵 大軍 魅力
象の育成 4
戦場に居る武力が一番高い味方の象兵のはじき距離と武力が上昇する。
※=投げはじき戦法
兀突骨 槍兵 群雄 人
2.0 7/5 勇猛 大軍
籐甲兵の大号令 6
範囲内の味方の群雄の武力(+4)が上昇し、弓兵の射撃によるダメージを受けなくなる。
効果時間:7c
※火計に兵力-100%の追加ダメージ
※剛弓によるダメージも無し
SR太公望 群雄 1.5コスト 馬兵 2/12 伏魅
呪詛打開 士気3
【反計】敵から自分を対象にかけられた計略を無効化する。範囲:戦場全体
SR夏侯惇 魏 コスト2.5 地 騎兵 武8知8 勇魅募
「隻眼将の統率」
旋略 効果範囲:自身中心中円右寄り 士気消費:4 効果時間:知力時間/知力差時間
↑:範囲内の魏武将の武力と移動速度が上がる(+2 1.5倍 10カウント)
↓:範囲内の敵武将を停止させ、自身の武力が上がる。
範囲内の敵武将数が多いほど武力が上がり、一定以上上がると移動速度も上がる。
1部隊で+3 以降1部隊ごとに+1ずつ 3部隊差(武力+5)から速度上昇。
強化3.5カウント程度。
933 :
ゲームセンター名無し:2011/11/23(水) 17:55:40.29 ID:SJnDmSWP0
R諸葛謹 コスト1.5 弓兵 3/8 魅柵
決死の弁舌 士気4 範囲内の敵部隊を全て敵城内に戻す。ただし自身は撤退する
R張紹&張鉱 コスト1 槍兵 2/9 伏魅
賢老の大喝 士気6 範囲内の敵の武力と知力-6、移動速度×0.6(知力差時間)
SR程普 コスト2 弓兵 7/6 勇柵募
旋略:孫呉の弓術 士気7 7c
↑範囲内の呉の味方の武力+3、弓兵ならば徒弓麻痺矢
↓範囲内の呉の味方の武力+3、弓兵ならば双弓+遠弓
SR曹豹 3コスト 騎兵 9/10 勇魅柵
終戦の旋風 士気4 自分中心円
範囲内の敵味方全ての部隊を城に戻し、長時間武力を下げる。(-10)
列伝:かつて夏侯惇と一騎打ちした猛将。勝負は圧勝だったが、夏侯惇の首を取るまさにその瞬間に竜巻が発生し勝負は流れる。
後に劉備に仕え名将ぶりを発揮したが、配下の張飛ともみ合いになり卑怯にも騙し討ちされた。
普段は慎み深く争いを好まぬ性格で、劉備はその死を嘆き悲しんだという。
提供:KOEI
SR曹操 魏 コスト3 天 騎兵 武8知10 魅募軍
「魏王の大号令」
号令 士気消費:7 効果範囲:自身中心横中 効果時間:知力長時間/知力短時間
↑:範囲内の魏勢力武将の武力が長時間上がる(+3 28カウント)
↓:範囲内の魏勢力武将の武力が短時間上がる(+11 3.5カウント)
R韓当 呉 コスト1.5 人 弓兵 武5知3 柵軍
「反攻戦法」
R周泰 呉 コスト2.5 人 槍兵 武9知2 勇柵
「反攻の大襲撃」
超絶強化 士気消費:5 効果範囲:自身 効果時間:知力時間(6カウント)
自身の武力が上がる。この効果は自軍の防柵が多いほど大きい。
(基底値+3 柵一枚につき+3)
さらに攻城力が上昇し兵力が回復する。(1.6倍 2割回復)
使用すると自軍の防柵にダメージを受ける。
SR袁紹 漢 コスト3 騎兵 天 武6知6 募募募
「戦乱の大動員」
復活系 士気消費:5 効果範囲:自城内 効果時間:知力時間(9カウント)
撤退したすべての漢勢力武将を復活させ武力を上げる(兵力7割 +2)
使用すると自軍の士気ゲージが減少する(-1)
イラスト:澤井啓夫
>>937 それ特技でボーボボ言わせたいだけだろww
939 :
ゲームセンター名無し:2011/12/02(金) 08:13:17.75 ID:3To+tmky0
名前:劉備 蜀 2コス 槍 属性:人 魅、募
計略:士気6
範囲内の武将は以下の効果を追加する。
騎兵:突撃ダメージが上がる。
槍兵:槍撃ダメージが上がる。
弓兵:走射中の攻撃力が上がる
象兵:はじき飛ばす距離が上がる。
攻城兵:攻城ダメージが上がる。
歩兵:かたくなる
UC荀ケ 魏 コスト1.5 槍兵 4/8
士気4 戦場の最も武力の大きい味方武将と、最も武力の低い味方武将の「武力、知力、兵種」を入れ替える
(使い道→馬鈞デッキ、攻城兵入り呂布ワラとか…)
沮授 漢 1.5 天 4/8 弓 魅柵
戦乱の献策 3
戦場で最も武力の高い味方の武力が上がる。ただし、最大士気が下がる。
効果時間:6c
武力+8
士気-2
韓遂 群 2.5 地 7/8 馬 魅勇軍
大乱の指揮 6
【旋略】(カード方向で効果が切り換わる)
↑:戦場の暴乱特技を持つ味方の武力が上がる。この効果は暴乱特技を持たない戦場の味方のコストに応じて上昇する。ただし、暴乱特技を持つ味方の兵力が下がる。
↓:戦場の暴乱特技を持たない味方の武力が上がる。この効果は暴乱特技を持つ戦場の味方のコストに応じて上昇する。ただし、暴乱特技を持つ味方の武力が下がる。
効果時間7c
・↑効果
武力:1+(コスト*2)
兵力:-50%
・↓効果
武力上昇:1+(コスト*2)
武力下降:-3
R陳宮 群雄 コスト1 天 騎兵 武1知7 乱
「知勇一転の献策」
旋略 士気消費:4 効果範囲:戦場内 効果時間:知力時間(7カウント)
↑:戦場で自身を含む武力の最も高い味方部隊の武力と知力が互いの値に応じて変化する。
↓:戦場で自身を含む知力の最も高い味方部隊の武力と知力が互いの値に応じて変化する。
陳登 1.5コス
回虫の計 士気5 前方円
範囲内の敵の武力を上げる(+8)。効果時間後、対象にダメージを与える(-70%)。効果時間6C
944 :
ゲームセンター名無し:2011/12/03(土) 23:30:33.96 ID:I2mP9ETo0
せっかくなので俺も一枚
UC徐質 騎馬 2コス 武力8 知力3 勇猛
下馬戦法 武力と攻城力が上がり、槍兵になる
R司馬孚 槍 1.5コス 武力4 知力7 伏兵 覚醒
曹氏への忠義
味方で曹姓の武将の武力が上がる 武力+5
C毛玠 1コス 騎馬 武力2 知力7 魅力
清き者の推挙
味方の武力と知力の合計値が最も高く、特技魅力を有する
武将の知力を上げる。特技魅力を持つ者が居ない状況で
使用すると、武力と知力の合計値が最も高いものが対象と
なるが、効果が下がる
軍師カードもアリだよね?
閻圃
統率9(master12)
兵略9(master12)
天 超絶再起
兵書:速度上昇・士気上昇・兵力増援・武力上昇
秘伝書:増援+増援・速軍+士気・武昇+知昇
人 集中増援
兵書:再起興軍・士気上昇・知力上昇・同盟締結
秘伝書:同盟+士気・再起+再起・武昇+知昇
張魯
統率9(master12)
陣略9(master12)
地 知勇兼陣
兵書:効果延長・範囲拡大・知力上昇・武力上昇
秘伝書:武昇+知昇・拡大+延長・士気+櫓設
人 兵軍連環
兵書:効果延長・範囲拡大・兵軍連環・知力減退
秘伝書:拡大+延長・連環+連環・知減+知減
↑も両方群雄ね。
孟獲 群 軍師
統率9(master12)
攻略9(master12)
天 暴乱猛攻
暴乱特技を付加する。さらに範囲内の味方の武力が上昇(+1)する。
兵書:兵力増援・再起興軍・士気上昇・暴乱維持
秘伝書:同盟+暴乱・再起+再起・士気+増援
※「暴乱維持」撤退しても暴乱特技が付与されたままになる
地 精兵攻勢
兵書:兵力増援・士気上昇・速度上昇・武力上昇
秘伝書:同盟+速軍・増援+士気・武昇+武昇
R魏延 蜀 コスト2.5 天 騎兵 武8知6 軍乱
「死地の練兵」
超絶強化 士気消費:5 効果範囲:自身 効果時間:知力時間
自身の武力が上がり兵力が大幅に下がる。(75%ダウン)
武力上昇は計略使用時の自身の兵力が多いほど大きい。
一定以上上昇すると移動速度も上がる。
・兵力30%につき+2 +8以上 (120%時、減少兵力90%)で移動速度2倍。
兵力200%以上で移動速度2.5倍+突撃ダメージ上昇。
948 :
ゲームセンター名無し:2011/12/04(日) 21:57:14.79 ID:I4Q5VGfO0
R辛毘 魏 コスト1 歩兵 2/8 伏
宿老の制止 士気5
範囲内の敵を移動不可にする。この効果は部隊が触れても解除されない
知力差時間
SR呂布 漢 コスト2.5騎兵 9/1 勇醒乱
暴威斬殺 士気7
範囲内の敵に衝撃によるダメージを与える
この基礎威力は戦場にいる自身を除く暴乱持ちの部隊が多いほど大きい
武力差×10%+暴乱持ち武将数×6%
呂布陣営だけで呂布ワラ妄想。
SR呂布 呂 コスト3 騎兵 天 武10+知1 勇勇勇 「天下無双」
C候成 呂 コスト1 騎兵 人 武4知1 勇乱 「匹夫の勇」
C魏続 呂 コスト1 弓兵 人 武3知5 伏乱 「主君への反乱」
C宋憲 呂 コスト1 槍兵 地 武2知2 軍乱 「卑屈な急襲」
UC曹性 呂 コスト1 弓兵 天 武3知1 射 「麻痺矢戦法」
UCカク萌 呂 コスト1 歩兵 人 武4知2 活乱 「主君への反乱」
GC陳宮 呂 兵略「集中再起」(人)/陣略「知略昇陣」(天)
GR陳珪&陳登 呂 兵略「疑心連環」(地)/陣略「再起奮陣」(人)
計略・奥義名は適当。
R曹仁 魏 コスト1 槍 3/3
八門禁鎖の陣法 士気8
範囲内に自軍のカードが8枚無いと効果が大幅に落ちる
それぞれのカードにいずれかの変化が起こる。
・兵力が最大を超えて回復する
・武力が上がる(+8)
・武力が下がる(-10)
・不動戦法(武力が上がるが動けなくなる)
・防護戦法
・暗殺の陰謀
・完殺戦法
・プチ快延の乱(武力上昇抑え目)
>>949 主君への反乱は最大コストの武将を撤退した分武力upとかかな?
華雄 群雄 騎馬 天 8/1 覚醒 暴乱
雑魚散らし 6
範囲内の敵・味方全てに衝撃によるダメージを与える。
ダメージは互いの武力で上下する。
郭図 1.5コス 弓 4/7 柵・大軍
玄妙なる讒言 士気3
戦場で最も兵力の少ない味方が撤退し、
自身の武力と兵力が増える。(+8/50%)
郭図 1.5コス 弓 4/6
適当なる采配 士気5 自分中心円
範囲内の味方の武力か知力か兵力か移動速度か槍長さか弓射程のどれかが上がる。
(武+8/知+10/兵+100%/速2倍/槍長さ最大/弓射程最大)
953 :
ゲームセンター名無し:2011/12/13(火) 15:02:53.12 ID:qA9eezSeO
連投御疲れ、シロ(笑)
新スターターデッキ「無名連」(※それぞれ単独の武将です)
スターターデッキとは名ばかりであり、質は高い。コストが最初から8。
UC名将 群 人 コスト2.5 弓兵 9/3 柵募
勇軍の復活 士気4
武力が上がる。兵力が少ないほど効果大。さらに効果時間中に撤退した場合、自身の復活カウントを減少させる。
(武力+3、兵力50%から-10%ごとに+1、3+知力/2c、撤退時カウント-16c。)
UC猛将 群 人 コスト2.0 槍兵 8/3 勇軍
猛将の戦華 士気3
自身の武力と知力が上がる。使用するたびに効果が上がり、一定回数使用すると効果終了時に士気が上がる。
(武力知力+2(+1/回)、5+知力c、3回目以降士気+3上昇)
UC能吏 群 天 コスト1.5 騎兵 4/7 伏活
突破指揮 士気5
範囲内の味方の武力と移動速度が上がり、接触時の移動速度減少が小さくなる。
(自身含む中円、武力+3、速度1.4倍、2+知力/2c)
UC謀臣 群 人 コスト1.0 弓兵 1/8 伏崩
必殺の水計 士気7
範囲内の敵に水によるダメージを与える。自身が伏兵状態だと効果大。
(通常で知力3に90-100%、伏兵状態で使用すると範囲内の全員に伏兵ダメージ分が追加される)
UC副将 群 地 コスト1.0 槍兵 3/4 軍乱
凶矢の一線 士気4
範囲内の敵1部隊に衝撃によるダメージを与える。ただし効果後に自軍の城にダメージを受ける。
(縦に長く横が非常に細い火計系範囲、城ダメージ14.1%)
やっぱ既存の概念の組み合わせしか無いと、泣きたくなるほどつまらんなw
神速号令 武力+4 2倍速 9c
全凸号令 武力+3 2.5倍速 8c
人馬号令 武力+5 1.8倍速 9c
騎兵の攻城力が弓と同等
突撃ダメージに10%の保障を追加
乱戦しても騎兵は槍を消せない
馬単デッキなんて死滅してしまえばいいのに
957 :
ゲームセンター名無し:2011/12/22(木) 04:02:44.85 ID:4TdtwFt90
SRザOー プロ 人 コスト0 歩兵 0/0
代打ち 士気金
十常侍 歩兵 漢 人
1.0 1/6 防柵 暴乱 大軍
決起の大暴乱 4
【旋略・国力・暴乱】(カード方向で効果が切り換わる)
↑:武力が上がる。さらに計略発動後に国力が上がる。その効果は対象となる部隊の数が多いほど大きい。この計略は、発動時の国力が高いほど武力が上がる。ただし、戦闘判定を味方同士でも行う。
↓:計略効果中、接触している間、接触した敵部隊を毒状態にする。さらに計略発動後に国力が上がる。この計略は、発動時の国力が高いほど効果が高くなる。ただし、戦闘判定を味方同士でも行う。
↑:
国力0…味方数×1-1
国力1…味方数×1
国力2…味方数×1+1
国力3…味方数×2+3
効果時間…6c
↓:
国力0…10cで撤退するくらい
国力1…5cで撤退するくらい
国力2…3cで撤退するくらい
国力3…1cで撤退するくらい
効果時間…7c
※兵力100%で乱戦ダメージを考えない場合
※味方同士でも毒ダメージを与え合う
>>955 (このテのカード能力妄想スレはどこもそうだが)「既存の能力内でやれること」しか考えられないからな…
例えば「武力が上がる。自身の速度上昇量により効果が上がる。一定以下で迎撃されなくなる。
(自身の武力*(速度上昇量*1.5)(白馬陣なら2.5倍、神速なら3倍)、上昇値が+4以下で人馬一体効果)」
という計略を考えたとして
・どの武力帯に乗せるのが最強なのか?どれくらいの消費士気量が最適なのか?
・重ねがけは有効なのか?3倍で切り捨てられるのか?
・ってか飛天と組み合わせるとやばくね?
・そもそもn倍なんてユーザーの体感であってセガ側でどんな上昇式を適応しているのか分からなくね?
とか色々考えなきゃならん訳だ。そういうのを突き詰めると結局焼き直しや焼き増ししかなくなるんだよな。
まぁ俺の場合は計略がどうとかいうより法正とか徐盛とかの二流武将を見直させてやろうとか考えてニヤニヤしてるんだが。
UC徐盛 呉 地 コスト2.0 弓兵 6/7 柵崩軍
偽城の計 士気5 【召喚】
壊れた柵の中から一つを復活させ、その後ろに守城兵を1部隊召喚する。
(守城兵は武力-1(0)だが守城弓戦法が常時かかって武力2になっている。)
R于吉 群 天 コスト1.5 弓兵 2/9 伏募魅崩醒
呪殺の矢 士気5
矢を当てている敵の武力と知力と移動速度を下げ、兵力を徐々に減らし、攻城ゲージが止まり、自城に戻れなくする。
相手の武力の最大値が一定以上で効果が高くなる。
(武力知力-2(-5)、移動速度0.5(0.2)倍、兵力-2.5%(-10%)/s、相手の最大武力18以上で()内の効果になる)
UC郭図 漢 人 コスト1.0 弓兵 2/7 伏
逆境の責任転嫁 士気2
自身を含む味方いずれか1部隊が撤退して、士気が上がる。最大士気が少ないほど効果が上がる。
ただし最大士気が下がり、自身が撤退した場合復活時間が延びる。
(士気+(3+減少最大士気)、最大士気-1、自身撤退時復活時間+30)
孫桓 騎兵 呉 地
2.5 9/4 活勇
悪魔の業炎(デモンメテオ) 8
範囲内の武将に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。
ジュンイク 騎兵 魏 地
2.5 7/9 活勇魅
聖域の反計(ヴィクテム・サンクチュアリ) 5
【反計】(効果範囲内の敵が計略を使用してきたときのみ使用可能。反計を反計することはできない)敵の計略の発動を無効化し、ダメージを与える計略であれば、撤退する。
王平 騎兵 蜀 天
3.0 9/8 活勇魅
黒き雷(ブラック・サンダー) 7
範囲内に2本の雷を落とし、それぞれいずれかの敵に雷によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。
貂蝉 槍兵 群 天
1.0 1/8 柵魅
漢王朝の光(エターナル・サンシャイン) 3
範囲内の部隊の計略による効果を消す。
ただし、効果後に範囲内の敵部隊数に応じて自軍の城にダメージを受ける。
献帝 槍兵 群 天
2.0 7/4 勇乱軍
漢王朝の崩壊(クラフティ・ブレイク) 6
自身の武力と知力と移動速度が上がり、迎撃によるダメージを受けない。
ただし、効果中に敵部隊を撃破すると自軍の城にダメージを受ける。
R徐晃 魏 人 コスト2.0 弓兵 7/4 軍
不敗の大号令 士気6
範囲内の味方の武力と知力が大幅に上がる。
ただし計略が使用できなくなり、自陣に向かって強制的に移動し、城内に入った時点で効果が終了する。
(武力知力+7)
R馬良 蜀 地 コスト1.0 騎兵 1/9 伏
白眉の策 士気4
範囲内の味方の知力が上がり、蜀の武将であれば兵力が回復し、馬家の武将であれば移動速度が上がる。
(知力+2、蜀の武将の兵力+15%、馬家(勢力不問)の武将の移動速度1.3倍)
Rリョウ操 呉 地 コスト2.5 弓兵 9/3 勇柵
父の意地 士気4
自身の武力が大幅に上がる。この効果は自身を除くいずれかの自軍武将のコストが自身より低くかつ大きいほど多い。
効果終了時、自身をより低くかつ最もコストが高い撤退中の武将1人の復活カウントを下げ、自身は撤退する。
(武力+(4+武将コスト*2)(最大12)、コスト2.0までの武将1名のカウント-18…実質UCリョウ統向けの計略・スペックです)
UC諸葛亮 群 天 コスト1.5 槍兵 3/9 伏 ※三顧の礼前の孔明です
晴耕雨読 士気3 【旋略】
↑:範囲内の最も知力が高い武将1人が自身に向かってくる。
↓:範囲内の武将の知力と移動速度を下げ、自身は撤退する。
(↓:知力-10、移動速度0.3倍、効果範囲僅少(暴勇の報い))
晴耕雨読見てまた大雨計略とか復活しないかなあ
>>965 1の時点ですでに「効果が限定的」「2勢力確定」「そもそも本人のスペックが低すぎ」って言われてるからなぁ…
次のどれかにするしかない気がする。
■特技<式台>[台]
・式台を持った武将は防柵と同じように、開戦時に「式台」を任意の位置に1つ置いておくことができる。
・式台は計略によっては一撃で破壊されないこと以外は櫓として扱う。櫓再敷設で再建可。
・【儀式】を持つ計略は式台がないと使用できない。【ため計略】でもある場合、ため中に式台が壊れると失敗する。
→これで【儀式】属性を持ち効果永続の降雨や東南の風を呼ぶ。他の利点として張魯や張角三兄弟のような妖術使いや、
何進や袁紹のような演台から演説したがるような武将の味付けに使える。
■天候変化をより大がかりなものとする。
・例1:大風時は矢の射程が若干下がり、歩兵・攻城兵の移動速度が若干上がる。etc
・例2:降雨時は落雷の威力が上がるのではなく落雷が分散しやすくなる。etc
→そもそも大風吹いてるのに矢が放てるとかアホかとバカかと(ry
■いっそなかったことにする。
・どうせ東南の風は赤壁の大火の下地でしかないので東南の風は「東南の大火」にする(蜀に知力9の火計が!)
・どうせ降雨は落雷と水計の下地でしかないので于吉はそのまま、張宝は「黄天の荒天」とか適当な落雷計略にする
→でも「CHANGE NATURE」はまさに孔明の怪しさや于吉・張宝の人望の素になるおいしいネタだからあってほしいと思う。
&武将をあえて分離させてみる
特に李カクは一応菫卓の後釜として少しは立志したんだからもう少し扱いがよくなっても…
R李カク 群 人 コスト1.5 騎兵 5/6 伏乱
悪逆の攻勢 士気4
範囲内の味方の武力が上がる(+4)。ただし効果中は自城に戻れなくなる。
UC郭 群 人 コスト1.5 弓兵 6/3 勇乱
無道の略奪 士気4
自身の武力が上がり(+2)、接触した敵の兵力を徐々に減らす(-8%/c)。
自身が敵と接触している状態で使用すると、さらに自身の兵力もあがる(+30%)。
UC麋芳 蜀 地 コスト1.0 弓兵 3/3 軍乱
引け腰の守り 士気4
武力が上がり(+3)、矢を当てている敵の移動速度と攻城ゲージを遅くする(0.6倍)。
ただし敵が自身と接触するとこの効果は終了する。
UC傅士仁 蜀 地 コスト1.0 弓兵 3/3 崩
引け腰の挑発 士気3
範囲内のすべての敵が自身に向かってくる。ただし敵が自身と接触するとこの効果は終了する。
UC陳珪 魏 人 コスト1.5 弓兵 4/7 伏
老臣の謀略 士気5
範囲内の自身より知力が高い敵を強制的に前進させ、自身より知力が低い敵が自身に向かってくる。
UC陳登 魏 人 コスト1.0 槍兵 2/6 伏
若臣の能弁 士気5
範囲内の自身より知力が高い敵の攻城ゲージの上昇速度を下げ、自身より知力が低い敵の城攻撃力を下げる。
孫権 弓兵 呉 地
1.5 5/6 魅
魏呉の連合号令 6
範囲内の魏と呉の味方の武力が上がる。さらに魏の騎兵は移動速度が上がり、呉の弓兵は崩射の特技を付加する。この効果は対象に魏と呉両方の部隊がいない場合、減少する。
徐庶 騎兵 魏 天
1.5 5/6 魅
魏蜀の連合号令 6
範囲内の魏と蜀の味方の武力が上がる。さらに魏の騎兵は突撃ダメージが上がり、蜀の槍兵は槍撃ダメージが上がる。この効果は対象に魏と蜀両方の部隊がいない場合、減少する。
孫桓 1.5 槍 5/7
退路なき火計 士気5
毒みたいなじわじわ減るダメ計+退路遮断
孫権 馬 2 6/7 魅軍
退却遠徒弓号令 士気7
範囲内の弓兵に徒弓+遠弓効果が付く
ただし弓兵は強制後退+毒ダメージを受ける 武力+6
目安として敵陣の半分より深い位置からだと毒ダメージで撤退する
R張繍 2コス馬 7/5伏乱 士気6 号令
範囲内の味方の武力を上げる(+4)
味方に舞い計略使用中の部隊がいるとき、さらに武力が上がる(+2)
R胡車児 2.5コス槍 9/3勇乱 士気3 強化
武力が上がる(+1)
味方に舞い計略使用中の部隊がいるとき、さらに武力が上がる(+7)
R賈ク 2コス弓 6/10伏乱 士気5 妨害
範囲内の敵の武力を下げる(-4)
効果中の敵部隊が撤退すると、一定時間相手の最大士気が低下する
UC張済 1.5コス槍 5/4柵乱 士気3 長時間強化
武力が上がり(+5)、効果終了時に撤退する
この計略は味方の部隊が舞い計略を使用中のときしか使用できない
C張泉 1コス馬 2/5伏乱 士気5 暴乱
乱の味方の武力が上がり(+1〜8)、知力が下がる(-1〜-8)
この効果は自身の城ゲージが少ないほど上がる。
この頃の曹操とかがカード化されない不思議
R曹操 群 2.0 騎兵 6/9 伏魅
青州兵召喚 士気7 【召喚】
青州兵を2部隊召喚する。(武力4/歩兵/永続防護戦法+速度1.4倍/行動パターンはおうへいと同じ)
R黄皓 蜀 1.0 弓兵 3/5 柵伏
巫女の託宣 士気4 【召喚】
巫女を1部隊召喚する。(武力1/歩兵/舞を踊る(士気上昇速度2.5倍、2c毎に城ダメージ3.2%))