……サイサリス支給うけたカードを紛失したのが悔やまれるっ!
>
>>392 味方がマチ下げしてるとわかったら機体消化に走ればいい。
俺は今でもマチ下げとわかれば2戦目遊ぶ事にしてる。
403 :
ゲームセンター名無し:2008/06/16(月) 20:59:06 ID:tsL3TYJRO
支給受けた奴なんて殆ど辞めてるでしょう。
サイサリス程度の餌じゃ廃人達は帰ってこない。
ホントに自分の頭で考えて行動できる人材が減ったよな。
さっきあった事だが、
一戦目に陸ガンで開幕アンチ行ったら一緒にもう3機ほどついて来て、計4アンチ
敵は全護衛気味だったんで、護衛側の味方がバックアタックかけて
味方タンクは完全フリー&敵タンク涙目で拠点落とせず。な展開で勝利できたんだ。
で、二戦目
割と枚数管理出来そうな味方だし、敵も結構残念な感じだったんで
牽制もされてないし、たまには少し贅沢してもいいかな?って事でガンキャに乗ったわけさ
そしたら今度はこっちが全護衛状態で、誰一人としてアンチ行こうともしないときた。
これじゃあ編成にガンキャが居る意味が何も無いわけで。
>>393 >>それでも茹で蟹の時は盛り上がったじゃねーか。
一部だけでね・・・・。
それじゃあダメだ、それじゃあ。
>>395 ああ、目からウロコだわ
特に、敢えてカットせず味方を落とさせるって発想は思わずうなってしまった
野良ならではのアイディアだわ
アッガイのみ、格闘空振り時の硬直減。
おk。バンナムの意図は受け取った。
格闘空振りモーションで踊り狂えと言うことですね。
>>404 可哀想だけど、一戦目は枚数管理が出来てたんじゃなくて、単純に運が良かっただけだと思う。
ちゃんと開幕から先陣切ってアンチに行った
>>404の後ろに
『ただ何となく味方の行く方向に付いていく』ヤツが3人いただけで
加えて、敵が全護衛だったから必然的に自軍は全アンチで戦える。
つまり、開幕の一瞬以外は枚数調節の必要性が無かったからこその展開かと。
>>406 言うな。
彼は戦場の[絆]とは別ゲーをプレイしてるんだ。
え…!?
アガーイって頭突きで拠点落とすMSじゃな(ry
新装備、アッガイユニコーンで拠点も一突きですね!
アッガイユニコーンか…。
その言葉のニュアンスには惚れるなー。
カッコイいすぐる。
いやいや、隊長ツノが付いただけだろ。
シャア専用アッガイですね、わかります
if機体としてシャア専用グフ
大佐以上か・・・そうか・・・
少佐で巻き込まれるのに飽きて遺憾になった俺にはダメってコトナノカ・・・サイサリス
中距離遺憾は中距離の使い方だけは得意なんだぞ(´;ω;`)ブワッ
拠点に頭突きしたら角がささって動けなくなり
頭突き体勢のままじたばたもがいているアッガイを想像して悶えている
俺に何か一言。
>>418 応援頼む!応援頼む!ってジタバタするんですよね、分かります
そして群がってくる連邦兵
>>420 それで連邦MSに囲まれて、全てを諦めてぐったりした姿が目に浮かんだ。
>>417 >中距離の使い方だけは得意
ある意味そういう人が一番乗ってはいけない機体なんじゃないかと思う。
>>423 もともと近遠を並以上には扱えるのが中距離上手いことの必要条件だしね。
>>417 10クレで戻れるんだからそれくらい頑張れ
取ってから又落とせばいい。
>>379 まあ開幕アンチ俺1機な展開多いわ。んで花火あげるとまだわかるやつは少ししてからくるんだが
それにつられて3〜4機群がってきてアンチ過多になることもしばしば。
アンチのが落ち戻りもしやすくて好きな俺ってどMか?
去年行った代々木のゲーセンにあった、ピンクの猫耳アッガイは今も飾ってあるんだろうか…?
『自分、中距離得意ッス!』って奴より
近距離がマジで上手いやつが『…たまには乗るか』
って感じで選んだ中距離の方が遥かに活躍するのは、最早お約束だよな
そうなのか。必ずしもって訳ではないんだね。
今、ホームの常連と議論してるんだけど中狙を認めない脳筋の人いるよね?
そういう人でもニコ動のケル○ビナ氏みたいな上手い中距離でも前に出て欲しいと思う?それともあれくらい上手いとOK?
個人的に中距離は使えないカテゴリー、ではなく半端じゃなく使いにくいカテゴリー、という認識なんだ
むしろ
>>395みたいなアフォが将官になってもいるから、
後ろ方でごちゃごちゃ一機相手に小学生レベルのサッカーやるのがいるわけで、
その間にタンクと護衛に回った奴が数に圧倒されて負ける
ポイントはそこそこで被撃墜は少なくても、
お前どこにいた?ってことになるのは
>>395のようなアフォのせいだということが良く分かった
リプ見たら恥ずかしいことになってるから少しは頭使おうな
>>431 3行目が見えない
タンクいるのに<応援頼む>連打するカスに存在意義はない
てか中距離機の格闘弱くする必要なくね?
近・中は同じ扱いで、メイン武装の適正射程が違う(近は100−200、中は200−400)、ってだけでいいのに。
旋回速度も耐久地もダッシュも硬直も3連撃も一緒で良いよ。
そうすればドムは中距離からバズ散らしつつ胸ピカで近づいてヒートロッドで殴れるのに。
>>431 狙は強いと思うけど中は全く脅威に感じない俺
敵が乗ってても一枚枚数減ってラッキーぐらいにしか思わない
上手い砂は怖い そういう訳で俺は中はどんなに上手い奴だろうと要らないかな
180mmはちょっと嫌だが
>>434 みんな思ってることだがバンナムの考えはよくわからん
ライトアーマーより弱いタンクのタックルももっとわからん
だがそういうゲームだ
中狙を認めないんじゃなくて
中狙乗りって人々が認められていないのが正解
うまい人はバーストでしか中を出さないし,中距離乗りなんて名乗らない
連携がウリのカテゴリなんだし
点数を取れる=巧いって勘違いが生じるシステムは問題だな
>>435はあんまりタンクに乗ってないような気がする
>>434 バズ近の扱いを考えると意味無いと思う
中のメインの射程を0〜400にするとか
100mの横歩きを捕らえるドムバズ
発射→命中までBR並のキャノン
真後ろからでも追ってくるズゴミサ
普通に近でいい気もするが
>>435 ノーロックで鉄鋼弾打ち込んでやんよ!
ごめん、嘘。そんなん出来んw
あれは使いにくい。180mmならノーロックでお座り狙えるけど・・・
鉄鋼弾だけは射角調整が遅くて困る。
>>438 狙は確定で当てられる。
中遠は確定で当てられない。
この違いじゃないかな?
昔、ザクキャとジムキャが強かったのはAが確定で当てられるからだと記憶してる。
>>434 おまいのドムは鞭持ってんのか…
何か、裸の中年オサーンが女王様やってる画が浮かんで鬱になった
>>438 自分では結構タンク出してる方だと思うけどタンク乗ってて中を脅威に感じたことなんてないな
障害物使えば無力化できるし
ヒートロッドちげぇ・・・orz
ヒートサーベルな、サーベル。
だがどう見ても長い棒≒杖≒ロッドです。
サーベルじゃありません。
むしろなんでロッドが鞭なのか不思議。
ドムキャのA砲は結構面白い武器だと思う
威力ソコソコで弾速も速いしダウン値も低い
あとは
射程と弾数とリロと機動性とコストとサブ射が解決したら使える
中距離にしては
>>443 JUジオンでガンキャは結構怖い
タンクの方が嫌だが
>>437 連携がウリってのが最大のネックなんだよな。
連携?戦術?それって美味しいの?な野良は勿論だが
バーストですら、中との連携の取り方を考えて動ける人材なんてそういないわけで。
『編成に中距離が1枚入ってる立ち回り』は出来ないで
大抵は『編成に前衛が1枚足りない立ち回り』になっちゃうんだよな。
狙が容認されつつあるのは他カテとの絡みが最小限で、
ほぼ完全に独立した動きになるから、
他の味方が立ち回りを意識的に変える必要がないことも要因だと思う。
>>445 JUで敵に新砂と旧砂が居る時の絶望感は異常 やっぱ中より狙のが俺は嫌だわ
低所から高所に撃ちこまれるキャノンも回避難しそうだけど砂よりなんとかなりそう
機動セッティングなのに機動性が落ちるとか
何のためにHPを減らしてセッティングしてると思ってんだよ
>>443 そか
個人的にはJUとNYの中アンチがウザイと思う
味方がしっかりしてたらきちんと対処してくれるけどな〜
>>448 装甲削って機動力を手に入れたはずのLAがあれだから。まぁバンナムだしな…
重装甲と機動性を両立したはずのFAだってアレだしな。
>>443 おまいさんジオンだよな?
ガンキャは弾薬庫にしないと弾幕張れないし、金閣に絡まれると無力だから上手い乗り手が
育たないんだ。そして乗り手も少ないし。
ジム頭はロケ・ミサは使うやついるけど、それなら確かに脅威にはならないよね。
問題の180mmだけど機動低下のせいで使う人少ないんだ。
中距離の強みは 「常に山越しで狙える」「NLでアラート出さずに狙える」 なんだけど・・・
そこまでやれる人が居ないんだよ。単にそういう人に当たった事無いんじゃないかな?
俺は連邦だけど・・・1度洒落にならんぐらい上手いザクキャに遭遇した事がある。
警告鳴らないのに散弾が絶え間なく降ってきやがって・・・(´・ω・`)
逃げた先にも降って来やがって・・・(´・ω・`)
とにかくリアルに先読みされて移動先に散弾降らされた事がある。
まさに涙目だったわ
(´・ω・`)
ザクキャとジムキャをDAS前に戻してくれれば、1枚位なら中はいても良いかな?程度の扱いになる。
今の中はダメージ取れないから選択の余地がない。
砂漠でトロとズゴが連携取ってくると相当厄介に感じるな。
他で驚異を感じるのはNYのキャノン中距離による雛壇崩し辺りかな。
いまのドムキャAは普通に前線にいれば活躍できなくはないと思うけどな
生き抜く足はないからフォロー必須すぎて残念だが
中は好きだけど野良じゃまず乗れないし
(編成的に余裕があっても野良じゃ満足できる援護が出来ない)
バーストして乗ってもここで中じゃなくて狙でも同じ動きできるよなって思うことが多いんだよ
昔のジムキャAにDASで昔のC弾1セット併せられるとか出来ればよかったんだが
正直中じゃないとダメって場面が少なすぎる
そーいやこの前ドムキャB使ってみたがあれって評判はどうなの?
A弾より硬直の少ない機体の硬直を拾いやすくて火力も地味にあるのか意外と行けた。
とはいえ二発リロはネックだな。
リロ時間もせいぜい並程度だし。
>>446 狙だから立ち回りを変えないってことはないな
狙は狙える場所と敵の動きを伝えるべきだし
前衛は狙撃不可能なエリアでの行動にならないように意識する
先日ケルビナを敵に引いたんだけどさ、中距離乗ってなかったorz
実際どの程度の乗り手か見たかったのに……
絶望した!!
>>461 ケルビナが中に乗ったせいで護衛足りなくなりグダることが多い。
せめて敵を倒してくれればいいが、たいてい200そこそこの低スコア。
ただ認めてやりたいのは、牽制すると前衛に変えてくれるところ。
ケルビナ氏は毎回ガンキャでアンチ500OVERがデフォルトと思ってたが、違うのか
仲間内で中距離を上手くつかえるやついる?
目安は8バーで中距離をいれるくらいの
>>464 うまくいった動画しか公開してないに決まっているだろ
常考
>>465 だな
失敗した動画こそ公開すべきなのにな
>>460 まあ、たしかに連携要素が皆無ってわけじゃないが
その程度の連携で充分編成として機能する。って考え方もあるかな、とね。
前衛が戦域さえ意識しとけば勝手に働いてられる狙に対して、
中とは格や近同士のマンセル並に共同作業的な連携が必要になってくるし
前衛がライン張って動かしつつ、中がタンクへの主なダメージソースになるのか、
中が釣り役になってタンク狙いの本命をスイッチするのか。とか
戦術的には深くなり、いろんな手段が取れて、可能性は広がるけど、
戦術が複雑化して難易度が跳ね上がるのが大問題。
>>466 ニコ厨のモラル低下とかにも原因はある
理不尽な叩きに遭う可能性が十分にあるので失敗した動画があげ難いのが現状。
だから失敗した動画あげる人は神としかry
まあ中距離の失敗なんて動画を見るまでもなく想像できる
誰もがダム取得の為に乗って痛い目を見た経験があるだろうしな
>>463 180mmのサブにマルチとかガンキャ弾薬庫モードとか
強さは認めるが自衛能力が低すぎて私にはそこまで思い切れない
どうしてもサブは使う機会は少なくても
180mmならバルカン(RLならマルチ)ガンキャは二つまでと自重してしまう
>>469 そういう意味でもジオンのGK中佐は光ってるよな…。
明らかにプレイ内容は失敗かつ自身の降格のおまけつき。
でも、あんな漢に私もなりたいと思ってしまうんだよなぁ…。
>>462 それは中のせいじゃないだろう
MAPにもよるが中の仕事は基本アンチなんだから、護衛が足りなくなるのはアンチに回った前衛のせいだと思う
すいません レジャランCNT ってどこの店舗でしょうか?
>>473 確かに支援機入りだろうと全近格だろうと護衛に割くべき人数は変わらないからね。
>>474 wiki見ろボケカス
千葉ニュータウンだよ
ていうか、むしろ
中にしろ狙にしろ、後衛が入ったときに護衛が足りないと感じるのは
逆にアンチの枚数が不十分だからな場合が多い。
後衛がちゃんと機能してる状態のアンチを崩すには、敵も結構な枚数を護衛に割かねばならない。
つまり、結果的に敵のアンチ枚数は減るから護衛側の負担も減る。
逆に、中途半端な枚数しかアンチに出さないと、後衛が最大限に機能出来ない。
だからアンチとしての圧力が足りなくなり、敵は余った戦力をアンチに回せるようになる。
結果として、味方護衛の負担は増えるし、まともなアンチも出来ない。
編成に後衛が入ったときこそ、アンチを重視した部隊展開をすべきだと思うね。
>>477 だねw
とりあえずヒマラヤはいらない
でも中なら後か祖のがいいな
できればNか機動1の旧砂か赤1ゲルG青2砂2
システムが開発者の格闘スキー趣味で捻じ曲がってるんだよな
ダムやガンキャをグフで切り刻むのが普通にできるようにしたって開発秘話のマンガで主張してたし
バランス取った結果こうなったわけじゃなく、こうなるようにバランスを取ったんだろ?
そして稼動から二年たとうとしてるのに、そのまま何の変更もなしにそうやって楽しむようにバランス取られてる
これは確信犯だろ?間違いなくさ
たぶんバンナムの運営陣的にはフルバーストをしない野良は存在しなくいいし、どんなに粗末に扱ってもいい下客なんだろうな
現状、一部を除くほとんどのプレイヤーがフルバーストなんてめったにしない野良だってのにな
テストプレイヤーも普通のつもりでフルバーストしてデータを取ってるんだろうな。客とはかけ離れた無意味なデータをさ
たまに客に意見を聞いてるようだが、聞く相手が特定店で常にバーストしてる将官連中じゃあ無意味さでは同じレベルだろ?
その辺の認識の違いがかな〜り大きいと思うね
現状で中がお荷物なのは、なんていっても守ってくれる前衛がいないと成り立たないのが致命的だからだろ?
つまり単独では仕事がまったくできないところ。射撃の命中させにくさも初心者には致命的ではあるけどね
そして逆に格が強すぎに感じるのは、仲間を無視しても問題なく自分だけは稼げてしまうからだろ?
つまり単独でまったく問題がない。移動と回避はグラップルで、近づいてしまえば自慢のタイマン力で、とほんと隙がない
護衛にしろアンチにしろ敵機に接近しなくてはならないゲームなのに、運用のしやすさにこんなに差があっては厳しすぎるって
一方の中が連携してもらえないと何もできないのに対し、一方の格は連携なんて気にせず味方を餌にして格闘してりゃいいんだからね
まあ改善の方向としては二つ考えられると思う
まずは中距離の能力向上
中距離支援機体ってカテゴリーをなくして近距離に併合したりして現在の中距離に接近戦での自衛力をつけるか
中距離の射程を長くしたり、メインとサブを同時に撃てて弾幕を張れるようにしたりして支援機としての能力を上げるとかね
もうひとつは全体的なシステムの変更
格近に長距離を移動しにくいようにブーストにより厳しい制限をつけるとか。これで中遠狙に接近しにくくさせる
ダウンとよろけのシステムの見直しで格闘中に射撃を当てたときのマイナスを少なくする。これで中が嫌われなくなる
ぶっちゃけ・・・ダウンしたほうが有利ってのが基本的に変なんだよね
ダウンしたときの無敵時間を短くしたうえで、無敵を利用して安全に反撃できなくするだけでいい気がするんだが・・・
ダウンしっぱなしだと無防備で連撃以外の攻撃を受けるとかどうよ?
ダウンした味方をフォローするって展開は燃えるし楽しいと思うんだけどなー
苦境に陥った味方を救う人かどうかで頼りになる奴なのか?って評価もできるしね、どうよ?
>>480 私見でのマップ別支援機事情
NY:対雛壇は中距離、対クレーターはどちらも可
GC:両軍狙撃安定、一応水場を利用したズゴ運用は出来るがスナを捨てるほどではない。
TD:連邦はスナUに限る、ジオンはズゴかスナで迷うところ。
JG:両軍とも中狙どちらも可。
JU:連邦側はどちらも可、ジオン側は対拠点以外なら中距離の方が比較的安定する。
HR:上り側はキャノン系中距離が活きる、下り側は中狙ともに不要。
TT:狙撃安定、一応ジム頭で拠点を視野に入れるのはありかな?
>>471 ガンキャ弾薬庫は88ぐらいしか使いどころが無い。
逆に言えば、88なら味方の援護が期待できる(装甲設定でエサにもなれる)
180mm使うならマルチ1択。なぜならバルカン使うような距離まで詰められてる時点で
立ち回りがおかしい。
マルチなら2発HITでダウンが取れるから時間稼ぎにもなるし、
1発よろけを利用して格の援護にも使える。
味方の近距離が信頼できる面子なら180mmは下手なスナより戦力になる。
どっちもそうだけど・・・野良だとまず難があるから乗れないけどねw
支援機なんだから
中全機に燃え弾とか目くらましとか装備できればいいのに
>>484 斬新な意見だと思うが、それは改悪に過ぎないと思う
まあ、中距離の能力向上についてはいいとしても
・格近のブースト制限
今とゲームが逆になるだけ
格近氏ね、中遠狙マンセーがいいなら別にいいかもだが
そこまでして中とかの存在意義を出すのはどうか?と思うね
・ダウン無敵撤廃
鉄拳の壁コンボ?やってないからよく分からんが
とりあえずタンクが真っ先に乙るな、このシステムだと
・ダウン無敵短縮
無敵時間を短くするのはいいかもだが、将官になってくると
その無敵時間をどう使うかという駆け引きもある
一概に無くす・短くすればいいって問題でもない
また、ダウンさせたほうが有利というのは、昨今の格ゲーそのものになるから
俺としては賛成できないな
あと、そんなに敵がダウンするのが有利とか感じているなら
それは階級が低いか腕前が問題か…という一点に尽きるかと
先に一発当てたほうが勝ちみたいな今の格ゲーみたいになるのはなぁ……
中を強化すべきだと思うが、別に格近を凌駕させて欲しいとは思わない。同じ地位に
上げてくれるだけでいい。
>>485 ご丁寧にどうもw
でも雛壇で悠々とNLしてる奴に中距離砲があたるとは思わないんだよね
しかも砂と違って狙えば100%当たる訳じゃないし
僅差の勝負になった時その差が結構でかいと思うんだ
それに味方が連撃食らってるの見てからカット余裕でしただし
しっかりと送り狼とカットしてくれる旧砂潰してまで中か?って思う
まぁ俺の周りにそこまで使いこなしてる奴はいないがw
いっそ三竦みにするとか。
中後遠は格からのダメージ減少。中後狙は近からのダメージ増加。近は格からのダメージ増加。みたいに
後衛>>格闘>>近距離>>後衛と。
あとは後衛機は無敵時間が長めになるとかかな。
>>483 問題点
・開発者が開発時点で格闘偏重で作っている
・バースト前提じゃなくて、大多数のプレイヤーに合わせて野良の意見も聞け
・単機でも機能しやすい格、連携しないとダメな中
>>484 改善案
・中の近距離化か、射程延長やメインサブでの弾幕等の支援能力の強化
・格近の長距離移動にブースト制限等を加えて後衛に噛み付きにくくする
・被せた時のデメリットの軽減、ダウン無敵の短縮等
長かったんで勝手に3行してみた。
野良でも中距離を機能させたいなら
・F2サブバズ程度に前線張れる近接能力+現中のメイン(近距離化)
・メインかサブに必ず一つは歩きを拾える武装を入れる(支援強化)
・低い自衛力が問題にならないくらいのアホ火力を与える(純火力強化)
のどれかの方向だが。
ガンキャ弾薬庫、FAとかを見る限り
バンナムは3番を選んだっぽいな。
ぶっちゃけ野良で運用するならあの程度の火力じゃ話にならんし
DAS持ち替え撤廃orダメ1.5倍、これくらいしないと現状のままじゃ使われないんじゃね?
ダウン不利にすると44は1ダウンで詰みになる可能性あるから無理だろう
それにロングレンジの強い機体が接近戦こなせて機動力も高いとかになるとゲーム崩壊
なんでも制限つけたり手数増やせばいいってもんではない
単純にレーダーの三角矢印なくして各距離のレーダー範囲を調整すれば十分だと思う
現状の中距離を弄るなら、マジでカテゴリー内での
住み分けが必要になると思われ
キャノン系機体(ジム頭除外)
・0距離射撃・水平射撃を可能に(射角・軌道の変更)
・弾速微増
・DASの持ち替え時間撤廃、もしくは短縮
・散弾のダウン値を低くする
・焼夷弾・閃光弾の効果持続時間増
ズゴドムジム頭水ジム
・抜刀モーション除外(ズゴと水ジムは格闘ダメージ増)
・ドムのバズを調整し一元化したうえで、サブにマシ追加
(バズは機動低下無〜小くらいで、連射力下げて威力・追尾はBを継承とか)
・ジム頭の胸部バルを100mmマシに変更
・ジム頭の武装の機動低下を1段階軽くする(180mmが小に)
(代わりにジム頭の機動力を今より若干低下させる)
また、総合的に若干射程距離を伸ばす
サポートメインの機体と、いざという時前線にいける機体を
もっと差別化すべきだと思うね
中距離は格闘・タックルは近距離と同等にして
機動力をタンク並みで
>>487が言ってるみたいに萌え弾や閃光弾追加でどう?
>>495 萌え弾だなんて、オラ、ワクワクしちまうぞ
>>478 ありがとう
みつからないと思ったら、
CNTやるわ!
から大隊名戻ってwiki未修正だったのね。 CIBAのCだったのか
>>493 >それにロングレンジの強い機体が
適正距離でも大して強くないと思うんだが。
現状の中距離が超機動手に入れて常に適正距離維持できたとして
ガンキャかFAならまあそれなりにうざいが、それでも同じようなコンセプトのスナUの方が数段上を行くとおも。
まあ今度のサイサリスに期待しとくかな
それでダメなら、今まで通り使えるようになるまで放置。
長距離、高威力を図るなら狙の意義が無くなってしまう罠
むしろ低威力でいいから200前後に歩き避け不可な誘導をする砲弾、水平射撃があれば十分役立つと思うけどな
中距離という類い稀なる半端な機体だからこそ支援砲火などのある種の方向のみに特化させれば面白いのにな
もう何十回目の中距離トーク?
毎度似たような話題と提案(笑)が繰り返されてるんだけど
飽きないの? それともご新規さん?
じゃ、そんな僕のアイデア
「中距離支援機」なんだから前線の支援できたらいいと思うんだな!
一番の「支援」は相手の体勢を崩すことなんだな!
だから歩きに当たる弾がいいんだな!
ブースト使わなきゃ避けられない! 避けなきゃ大ダメージ!