ゆとり外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A//(左後ろ) T →→ U ←← 逆もでOK
☆対策☆ 斬られてる間に赤ロック 目の前に戻ってきたら タックル
(感想?) ・一番簡単な外し、外しができないっていう方はこれをバンナム無双などで練習してください。
・たぶん一番返されやすい外し
・相手が大将とかだと 逆にループできたりする。
・マシンガンで外すときは持ってるほうにいくのが楽 例 陸ジムは 右 グフは 左
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
旋回外し
【はずし方】 @N↑ A↓↓
☆対策☆ 斬られてる間に180°旋回しておいて、外された瞬間に全力バックブースト
(感想?) ・ゆとりだからしらねw
・機体よってはできないかも
図 0 ○○○ @ ※○○○ A ○自○ ※@で自は右下向き
○敵○ ○敵○ ○敵○ Aで自は下向き
○自○ ○○自 ○○○
三角外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A←↓ T //(右斜め前) U //(左はそのまま 右を左下にする)
☆対策☆ 斬られてる間に90°旋回しておいて、外した瞬間相手が視界から消えたら少し待ってタックル
外した瞬間に相手が視界から消えなかったら全力バックブースト(機動が低いと無理な事もある)
旋回が速い機体/セッティングなら、青ロックで正面向いたまま、外した方向見てから
バックブースト旋回タックルでも返せる場合あり?
(感想?) ・今一番人気?
・機体セッティングにあまり左右されずに、コンパクトかつ早くループできる
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○自 U ○○○
○敵○ ○敵○ 自敵○ ○敵○ 自敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○
トルネード外し
【はずし方】 @\\(左斜め前) A→→ B//(左斜め下)
☆対策☆ ゆとり外しとほぼ一緒?
(感想?) ・サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
・LAの青限定?
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○○自 B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○自○
はずしに対する対処法(等兵に対する簡易説明)
@
\ /
自 タックルの範囲が前方の90度だとすると
左の図四つですべてのはずしに対して対処できる。
A なのできられている最中に@〜Cの図のどれかに機体を向ける。
このとき自分以外の人に旋回しているかどうかは分からない。
\ 後は はずしをした人との読みあい。確立は四分の一。
自 実際はちょっと違うけど
/
B
/
自
\
C
自
/ \
・番外編
1連撃目にジャンプして、3連撃目のタイミングで着地する
(相手も着地硬直が発生するので、ジャンプ出来ずQDC封じになる)
勝手に立てました スイマセン
外しのテンプレ 一部勝手に変更(ズレ修正とか)しました スイマセン
<<ありがとう>>
すれたておっつ!
44砂漠で死んでる奴らはこれだけでも覚えて戦うといい
トロがタイマンで被弾する場面は
・適正距離でのマルチ
・すべりへのBSG
・置き
・ジャンケン
くらい
敵に近づくには斜め前へのグラップルを多用すること
装甲セッティングは命取りになる
ミサポ見てからのジャンプは被弾しやすい
肝心なマルチ対策を頼む
陸ガンが恐ろしく手強い
真横に歩き(?)ながら小ジャンプで避けられるハズ。
連射してくるなら、そのままフワジャン。最後に小ブースト入れれば、ブルパのカス当たりも無くなる。
しかし、タンク護衛以外だと陸ガンの相手はむなしいな。
最近の将官は適正距離でもないシュトゥルムでダッシュしてくれるからウマー
ゆとり外しした後でわざとタックル誘って射撃カウンターだとダメージいくつになんのかな
140位行く?
>>16 タックルに射撃で50ダメ。
まあ計算してないがそんなもんかと。
>>16 相手が格闘でかち合いに来た時のことを考えると射撃はあまり
お勧めは出来ないと思うぞ。
運が悪けりゃ、次は自分がループ喰らう羽目になる。
素直にタックルか格闘でいいんジャマイカ。
>>16 検証されてるか判らないけど、ダウン値貯まってる状態でのタックルカウンターも
50いくのかね?
前データ集めてた神の計算だと最大ー50%されるっての見た気するから
25ってこともある
どなたか経験した事のある人いないかね?
>>13 サブ射一般は適正距離をはずすことを第一に考える
適正距離で撃たれたらペダル踏むしかない
その後の硬直をいかに少なくするか、又は見せないか等は個人技
>>19 50以下って結構ある気がしますね
囲まれてマシの嵐にタッコーした時に多いかも
陸ジムのハングレAの威力ってどんくらいなのかね?
威力高めと説明文にあったけど。
Bが安定し過ぎて全く使ってないしなあ。
ライトアーマーのハングレもBの方に変更されたし…
砂漠の格闘楽しい^^
読みあいや近づくまでのテクがすごく磨かれる
グフ乗りは死んでるがwww
流れぶっぱで質問
今日砂漠44で
ジオンザク、F2マカクトロ
連邦旧砂陸ガン陸ジムジム
で俺最初右から砂に突っ込もうと思ったら陸ガンとタイマンになり機体性能的に勝ち目ないから引き気味にたたかったんだ
そしたら途中でトロが来て包囲して落としたんだけどその間にF2タンクが蒸発して復活したF2は砂に突っ込んでジムにぼこられてたんだF2が突っ込んだのは釣りだからわかるんだ俺が陸ガンに行かなければよかったんだから。
陸ガンを120には抑えたけど砂に500もってかれた
この場合戦犯俺?
その編成で最初に砂に突っ込むというのはどうかと・・・
ザクに乗ってスナ直行しようとしたら陸ガンに捕まったということでok?
そして、トロが加勢にきたので2vs1でボコりました?
そりゃフリーのスナ、陸ジム、素ジムをF2とタンクで裁けなんて無理な話。
ザクが戦犯だな。
陸ガンに捕まっても無敵時間をフルに使ってスナまで押し込まないと。
「タイマンで勝てないから引き気味」の時点で間違ってるかと。
タンクが拠点墜とすのにどう動いて、どう墜とされるべきなのか判ってないんじゃないかね。
>>13 斜め後ろに歩け
マシもマルチも当たらんよ
ザクも分かってないがトロも終わってる
相手タンク無しなのにモビルスーツ落とすのにこだわってどうするの?
スナも陸ガンも放置すべき
極力戦闘避けて拠点落としたら拠点帰って終わりなのに
44の時点で2対1にした
ドムトロが戦犯
タンク護衛が1対3になってるやん
常識的に考えて勝てないよ
トロ戦犯だな。
相手にスナが居るなら、タンクが拠点を墜とすまで1vs1を3ヶ所で持続させるのが基本。
狙撃されない砲撃は可能だから、スナは放置。
文章からは1vs1を放棄したトロが戦犯だが、ミスマッチ状態なので目標をスイッチしたかったのかも。考え過ぎかな。
戦闘は臨機応変に
相手の陸ガンがヘボだったらつかず離れず、堕ちないの優先でタンクが敵拠点落とすまでのらりとさばくのもある。ザクでも陸ガン相手に勝っちゃう場合もある
明らかにスナが凄腕だったら、スナに粘着するか、スナに仕事させないように身を隠しつつタンクの拠点落としを待つとかある
タンクフリーだったか、残る陸ジムがどこにいたのかワカンネ
スナは拠点スナ?MS叩きスナ?
向かって右にスナと陸ガンがいたんだよな(拠点スナっぽいな)
タンクフリーか陸ジムアンチ?
ザクの行動として、陸ガンに完封して勝てないだろうからできる限り削って堕ちる
復活後落とすか、誰かがすぐ落とせるぐらい削ればよし
F2がジムにぼこられるのは「あーあ」、スナに連撃してるとき1ターンやられるのはしょうがないが、
F2はダウン兵器たくさんあるじゃねと思う、スナこかしてジムとかいろいろがんばれ
トロ陸ガン落としの加勢は悪いことではない、位置取りで、多分よくない
おそらく、ザクと陸ガンはF2ジムスナと離れていただろうから
まぁいろいろ頑張れ、いろいろ試せ
相手が拠点スナなら、互いに拠点落とすまでは放置だろ。
全員でタンク護衛→敵アンチを叩いて、コスト優位に持っていかないと。
MSスナであってもジオンなら射線から隠れて拠点を叩けるしなぁ。
その点、連邦側は射線が通りやすくて困る。
基本的にタンク護衛側で数的不利を作らないことは大事。
前衛3+タンク
前衛3+砂
砂を追えばタンクと2枚の前衛はどうなる?→ザクがアフォ
前衛と2vs1になればタンクと残り1枚の前衛はどうなる?→ザクとドムトロがアフォ
単純な算数だろ
ち●こブッタ切るが、
茹蟹のサブって、横歩きで避けられるのか?
今日、初めて敵とマッチして、避けれたんだが。
それとも、あれかな。赤ロックしてなかったとか?
茹蟹のサブは、鬼誘導とばかり思ってたぜ。
>>35 射程距離外だったんじゃないか?
あれは単発なら何とかなるが連射されるときつい。
37 :
25:2007/10/11(木) 15:01:50 ID:6MP0zFxaO
みんな意見ありがとう。やっぱり俺に責任があるんだなorz
みんな意見聞いてたら
1砂に突っ込む
2敵前衛がつれたらさばきつつ砂粘着
3敵来なきゃ砂うまー
これがベストだったんだな
〈ありがとう〉
>>37 いや、わかってないんじゃね君
スナは放置がベスト
砂につっこんで前衛釣れなければ護衛2機+タンクアボーンだぞ
敵こないで砂ウマーは君のポイントのみ
俺がアンチ組だったら味方スナが襲われようと放置するぞ
>>38 だね。
>>37 せっかく前衛同士が3vs3になるんだから拠点に集中させるべし。
陸ガンと砂を無傷で落としても拠点落としの400ptに届かないよ?
トロvs陸ガンはしばらく決着つかないから放置(つーかトロ以外タイマンできない)、
その間に(2+タンク)vs(2+砂)を維持すべきだったね。
陸ガンは固いし飛べるし、近x2で速攻落とすなんて無理。
TDは落ち戻りも早いしね。
>>38の言うとおりだな。
確かに砂漠の砂は脅威だが、中以遠でもないかぎり、アンチスナにいくのはタンク戦ではおすすめしないってかしちゃだめだと思う。
さっきデザクで護衛してきてそう思った。まあ、Nセッティングだからアンチスナできないってのもあるんだが。
タンクがスナの射線にいなければ、4vs3のようなもんだからね。スナが相当の腕じゃないかぎりは4側(ジオン)が有利。
TDでデザク?!
ないわ(´ω`)
近距離に全然乗ってないからとりあえずデザク乗ったんだが、そんなにありえんの?
遮蔽物が極端に少ないから、陸ガンに封殺されてしまう。
トロ狩りにきたジムや、格闘機とマッチアップしないと辛いかな。
そこで赤3ザクですよ。
デザクの射程を気にするのは引き撃ちしかしないからだと思う
ほんとほんと
ミサポ使うヤシならAミサ持ってみ
リロード速いからタマ切れしなくていいぜ
>>46 ザクのミサポとデザクのミサポAはリロード速度同じわけだが
クラッカーはデザクのほうが1カウント早いらしいが
ミサポB愛用者が小官しか居ない件。
デザクミサポは発射位置が高いのがTDの砂丘にマッチする
足からだと砂丘越えにくい
>>45 そうでもない
ここぞと言うところで射程が足りなくなるのがデザク
つか何で短いのか分からん
別にザクと同じ射程でもバランスは問題ないと思うんだが
俺は射程よりバラケが気になるなあ。
着地取っても1発しか入らなくてヨロケすらしない時が結構あるし。
やっぱクロスレンジに入りやすいNY・GC・JUがデザクの本領だろ。
ミサAが1ダウンじゃなかった時代はよかったんだが…。
ガンキャA使いの気持ちが良く判った。
>>50 釣りか?
ザクで陸ガンの相手しろと同じ意味だが(亞)?
陸ガンの距離でタイマンできる機体なんてジオン側にいないでしょ
基本はダブルチーム タイマン挑まずせっせとにげませう
もうTD44も終わりだが、今更トロの単機アンチについて質問させてくれ。
野良で出て、俺がトロで単機アンチするときは大抵護衛がジムや陸ジムなんで、そいつをゆっくり引き殺しながら
余裕があればタンクにシュツルム放り込んでこかし、拠点破壊を遅らせてた。
んでいざ護衛を打ち倒せたら、タンクを壊しに行くんだが……基本的に引き撃ちで被弾ゼロを優先してるんで、
どうしても拠点が壊れてしまうんだよな。
自拠点が復帰する間に敵護衛を倒して、んでタンクを料理し、前に出てる感じなんだが……
これって正しい立ち回りだったんだろうか。
これで味方護衛側が勝てていればこちらの勝ち、負けていればこちらの負けって展開が多かった気がする。
(護衛側はザク+グフってことが多かった)
護衛側が負けているならアンチ放棄して味方護衛方面に向かうべきだった、とか、やられた味方護衛が悪い、とか、色々意見はあると思う。
ぜひ色々と聞かせてくれ。
>>55 TD44で将官戦なら拠点はほぼ2オチがデフォになってる現状
ファーストアタックで自拠点落ちる前にタンク落とすのは
トロ一機じゃきついだろーしな
アンチでトロ一機で護衛とタンク落として自分も落ちてない状況で
負けてるならその後の立ち回りが悪いんじゃないか?
>>55 護衛を倒すのはOK。
タンクを壊す前に拠点をおとされたら、タンクはビリッたままいったん放置する。
拠点が復活するころタンクを落として二落とし目を遅らせる。
これをリスタ管理といいます。これができると勝ちやすくなります。
>>55 お互いタンク戦だった場合、護衛を倒すことができているなら基本的にOKだと思う。
なぜなら互いタンク戦は、実質3on3のMS戦と同じだから。
ただMS戦と違うのは、戦闘には自衛に劣るMSが互いに1機いることと、もし拠点が1落ちで済むならだいぶ勝利に近づくってこと。
そういう風に認識するとわかりやすい。
総コスト1600のうち、拠点2落ちで800点。+タンク1機分は消えてしまうのはデフォ。
つまり、残りコスト650前後をMS戦でやり取りする戦いになる。
タンクが1回は落ちようとも2落としできれば、あとは最低でも自分が墜ちずにいれば良いし、護衛を1機落とせれば上々。
そう考えると、味方格脳筋が特攻2落ちとかすると、本当にアホかと思う。
アンチとしては無理にタンクは落とせなくても、2機護衛なら落ちなければ勝ち。単機護衛ならタイマンで勝利すれば勝ちだ。
逆に護衛側としてはタンクの拠点2落としを確定させるのが仕事になる。
タイマンになったら勝つことだけしか考えないのは脳筋
低コで敵の主力を引き付けると考えればよい
>>59 いきなりなにをいってるんだ?トロで敵護衛が一機のときのアンチの話だぞ
それとタンク戦においてはタンクが主力だと思うんだが
総コストに制限があるならともかく、
低コストで高コスト1機釣っても不利なタイマンが一組出来上がるだけで何の意味もないっしょ。
>>59 ザク2で陸ガンを引き付けている間に
別のザク2が陸ガンに食われるんですね
わかります
MS戦用機が同数でタイマンで0落ち0落し=仕事量0
MS戦用機少ない時タイマンで0落ち0落し=仕事量-0.3…
引き付けても仕事出来てるとは言わないかと
ここに初めて書き込むんだけど、テンプレ
>>4の旋回外しなんだが
【はずし方】 @N↑ A↓↓
これだと左に旋回するから
@ ※○○○
○敵○
○○自
じゃなく
@ ※○○○
○敵○
自○○
になると思うんだけど、どうか?
さっきちょっと試しに右だけ前に入れたんだけど、左に向いてしまったので確認
>>61 ザクで陸ガンを抑えることが出来れば上出来じゃないか?
実際タンク護衛で陸ガンに来られると格遠かなり困るし陸ガンに仕事させなければコスト120は安いと思う
タンク140マカク160グフ160こいつらは陸ガンに何も出来ず死ぬしトロを陸ガンに向かわせるのは千日手
ベストかは分からんがベターではあると思うのだが
意見頼む
外し自信あるもの集え!
連邦 シルバ ガラハウ
ジオン イカ デビル
プロジェクトE 発令!
完墜者は パイロットポイント 5000P プレゼント!
俺もジオンだとザクで陸ガン、連邦だとジムでトロを粘着する
感じに持っていってるよ。そうすることで味方陸ガン(トロ)が
仕事できるし、仰るとおりジムザクで格タンクの相手するより
効率いいしリスクも少ない。ジムとトロはタイマンの相性も
悪くないしね。
ただ、野良だと意思疎通が上手くいかずに思ったとおりの展開
にならないことも多いが。
陸ガンの苦手な相手はザクorF2
ドムトロが苦手な相手はジムだもんな
ドムトロはLAでも可だがリスクが大きい
野良はキツイね
同店舗8人で2タンクされたらほぼ負ける
陸ガンvsザクで、視界ガラ空きだと一方的に不利だけど
間に遮蔽物挟むとクラッカーの強みがあるね。
砂山に一旦隠れて、150mぐらいから下がりつつクラッカー投げると高確率で引っかかる。
まあ時間稼ぎにしかならんけどね。
ちなみにLA使いもよく食らってくれる印象。
>>64 ザクで陸ガンを抑えるなんて、格差ぐらいでないとまず無理だろ。
仮に抑えられる程度のレベルなら、逆にトロかF2ミサポなら狩れるハズ。
お互いタンク戦なら勝負は残りのMSが決めるわけで、陸ガンがじっくりザクを料理して終わりじゃん。
トロはジムを苦手にするかもしれんが、陸ガンがザクを苦手にすることはまずない。単に他を相手にするより面倒くさくて旨味がないだけ。
どの性能を比べてみても、ザクが優位なのはコストの安さだけなんだから、タイマンになったら終了だろ。むしろ混戦に持ち込まないと。
時間稼ぎはできるかもしれないが、落ちるのは間違いない。果たしてそれが勝利に貢献してるかというと、微妙。
まだトロで敢えて千日手の方が落ちない分マシ。リスタ組が増援にくれば違った展開も期待できるしな。
まあ逆に考えてみようか、TD44でのポピュラーな機体で陸ガンが一番大好きなのはグフ、
はっきり言って鴨。次に好きなのはザク、マシの射程の長いグフでしかないからね。
普通なのはトロ、勝ちにくいけど負ける要素がない、勝てれば200ボーナス。
コストを取られないで陸ガンを抑えるのならトロが適任となる
ちなみに陸ガンが嫌いなのはF2MMP80ミサポ付き、マルチと同じ有効射程距離のミサポ
集弾性の高いMMP80、そして自機よりコストー30
だけどそれが分からず、ザクでいいやんと一蹴されるカワイソス機体、それがF2
陸ガン乗りは、低コス2機釣って貢献する
ジオン側は低コス2機で当たって、封殺するか、最悪1機落ちてコスト勝ちする
(ただし、どこかで1機分の不利が生じるので求められるのは瞬殺もしくは被ダメのない封殺)
味方に、避けるのがウマイやつがいれば、複数さばくのがうまいヤシが残ると助かる
肉切って骨を絶つような、ハメはできるが避けるのが下手なヤシだと戦線の埋め合わせができない
もしくは連邦にその意図を呼んで乱戦苦手、複数機に寄らせないような動き見せる陸ガンコマ乗りは手ごわい
(逃げたり引き撃ちばっかするタイフじゃなくて)
ザクにはミサポがある!
砂漠はこれでどうにか乗り切った!
ミサポで硬直晒す残念な陸ガンが結構いたし、マルチの射程をブーストで
外しながら砂漠の起伏を利用して硬直減らすことでダメも最小限におさえられるし、
対陸ガンは俺もなんとかやれた。ただLAに喰われたことは結構あった・・
今日の将官戦。
ジムが3機居るとほぼかつる
陸ガンorF2が4機居るとかなり微妙
格闘機が3機居ると大抵まける
てか、ジム使いこなせる将官に下手くそはいない、ってことだよな。
編成見てると陸ガンばっかだからな。
44で陸ガン2格1なら分かるけど、88で陸ガン4格3とかタンクの俺涙目。
知り合いとやった時は格2ジム2陸ガン3が一番安定しますた。
ザクミサポで陸ガン結構いけるぞ?倒せるかと聞かれたら厳しいが簡単には負けづらい
クラッカーで押さえられる訳あるまい?
砂漠は遠1中狙1近4格2で陸ガンは2枚で事務職2人いればタンクは楽
砂漠に関しては格は3枚以上はいらない気がする
あと大佐にもなって水事務とスナにボコボコにされてDランク取っちゃうにわかトロはいらない子
ザク(デザク)ミサポでヒィヒィ言いながら陸ガンを相手にするのはもう疲れたお……
というかTDでトロで活躍できる人は他のマップでもトロで活躍することが出来る
TDでしかトロ乗らないって奴はJGでしかスナのらないって奴に多いな
つまりヘタレ
NYでトロ乗られてもただの地雷ですがなw
NYでトロがくると、ラケバズのトラウマが
自称トロ乗りに言わせてもらうと、NYよりもなだらかな起伏が連続するGCの方がやりにくいです。
NYはまだトロ活躍できるマップだと思うが
雛壇護衛&雛壇アンチ+水中は苦手だけど、タンクがドーム裏にいくのなら
後方支援+撤退支援に優秀
連携が取れている事が重要だけどトロってそうゆう機体だしね
NYRだと高速近辺が主戦場になるからトロでも良いな。
雛壇近辺が主戦場になると色んな所に引っかかってキツイ。
>>83 その色々引っかかる所を有効に利用するのもトロ使いの条件なんじゃない?
MAPに慣れるっていう、金のかかる条件ではあるが・・・。
雛壇近辺だと小回りが利く格の方が有利だからトロじゃ対応できね。
LAなんかに外しを食らうと殆ど対応不可だしな。
ビルの間とか狭すぎてトロのホバーのメリットが活かせないし。
そもそも引っかかる所を有効利用するなら、トロ使うより小回りの利く
ザク使った遥かに良いよ。
そりゃザクの運用をトロですることはない、ザクですればいい
トロはトロの仕事をすればいい
どんなん?
〈NYでのトロの仕事
明日からNY(R)です。
ジムが好きです。
BSGが大好きです。
GC、TD共に近で出撃してジム駒を受領しました。
QSを覚えました。
GMをコンプしました。
ジム駒でBSG使っちゃだめですか?
>>87 直前のレスしか読めない人ですか?
自分で考える事のできない人ですか?
>>89 雛壇護衛&雛壇アンチ+水中は苦手だけど、タンクがドーム裏にいくのなら
後方支援+撤退支援に優秀
これのこと?
それなら、素直に中距離乗ったほうがよくない?
近乗って、後方支援イケると言うのはどうかと思った。
トロが使える(乗れないことはない)ってことじゃなく、
トロが他の機体より有効に使えるシーンがあるかということじゃない?
NY系じゃないと思う。。。
44で中距離って・・・
正 気 か ?
中距離が支援機だと聞いて飛んできました。
中距離が前衛機だと聞いて飛んできました。
>>90 キミの階級は?
まさかドムでドムトロの仕事をやろうというのかね?
結局、ジャンプを多く強いられるステージでは
トロは使いにくいってことだな。
あと、滑りを活用しづらい(道幅が狭い)ステージでも使いにくい。
感覚的にトロが活躍できるステージは
TD>>>>>>>>>>>>GC≧JG>>JU>>>>>NY
と、トロ搭乗回数200回のオレが言ってみる。
>>90 F2の間違いだよな
そうだと言ってよバーニィー
>>95 トロ搭乗回数300回の俺としては
TD>>JU=NY>GC>>JGだな
それより赤ザクさまのタックルモーション変更ですよ!(ついでに3連マシに変更もktkr
シャザクの大幅な変更点はかなり気になるね。
3連マシ化とタックル(遂にキック化!?)は歓迎できるところだが、硬直増とFCS狭はどうなんだろ。更に劣化ジムコマになりそうな悪寒。
あとはデザクのミサポ無重量化。広いTDでは射程距離に泣いたが、他のマップでは低コストを生かして大暴れできそう。
グフカスの射程距離増加も気になる。確かにコスト230もあれば、近距離機並みの射撃戦ができなくては困るくらいの高さだったから、遂に来たかといった感じ。
ロッドBも歩き避け不可だし、腕さえあれば陸ガンをカモれるかな?
>>98 たぶん今までガトシの有効射程は150〜180くらいあってロック距離が120くらいだったのを
ロック距離を伸ばすという方法をとるんじゃないだろうか?
格闘機に強い格闘機という位置づけになる予感
そうなるとアラームならさずにガトシ当てるテクがつかえなくなるな・・・
シャザク、キックするなら連撃の3段目がいいなぁ
タックルはザクとしてそのままでいい
ところで、話をシャザクの新モーションでタックルするが、グフをもらったので使い方を親切に教えてくれ。
wikiは読んだが、ゴッグみたいに後ろから回り込んで格闘でおk?
ちなみに自分は未だに連撃が出来ないので、敵機撃墜はタックルか射撃がメイン。orz
赤蟹の修正も気になりますね。。。
お持ちの方は当日レポよろです。
俺もJUで赤蟹獲りたい。。。orz
>>101 ま、まぁクラッカー&バルカンだし他機より使いやすいとは思うが、
連撃習得に全力を挙げてくれ。 格使うなとまでは言わないが・・・。
連撃できるツレがいるなら、脇で見せてもらうのはどうだ?
自分は画面を見つつ、ツレにボタン押すタイミングで
「ハイ・ハイ・ハイ・・・」と掛け声言ってもらうと、大体のタイミングが分かる。
後はバンナムで格闘出して練習あるのみ。 とりあえずがんばれ。
録画してアップしたいんだけど、肝心のビデオカメラ持ってないんだよな。
>>101 連撃出来ないと近接格闘機運用のスタートラインにも立てないぞ
立ち回りについては長くなるからWIKIなりで確認してくれ。
格は正面から突っ込んでも駄目。
タイマン張る機体ではないからむやみに突っ込んでも蜂の巣。
連撃は練習しよう。出ないから〜は言い訳にならないからね。
3連まで出るようになったら1QD、3QDを安定して出せるようにして立ち回りに組み込もう。
三連QDが入る状況、1QDで立ち回るべき状況を見極めて使えるようになってから初めて一人前。
>>94 90だけど、俺中将。
いやいや、NYでドムトロの仕事はないんじゃ。。と言いたかったのよ。
44で中距離出そうとも思わないし、トロ出そうとも思わない。
トロ出して上記で誰かが書いてた後方支援+撤退支援やるくらいなら、
トロより中距離乗ってやったほうがよくないかなぁ〜と。
>>92 中距離って支援機じゃないの?
テンプレにも支援機って書かれてるし。
>>101 まずはザク2とアッガイで連撃を覚えるんだ
連撃の無いグフは青い餌に過ぎない
>>106 中将でその認識はやばいんじゃないか?
中距離は支援機だ、それは正しい
だけど44に居場所が無いってのも正しい(あまり良い事ではないが・・・
だがトロの代わりに中を入れるってのは間違いすぎてる
そもそも中の支援とトロの支援を一緒にするのも間違ってる
陸ガンほど前に出れる機体ではないが回避最高の近距離機であるトロは
攻撃的なザクグフの近としての支援という意味で後方支援+撤退支援な訳
そもそもトロってタゲ集めのための囮・壁役ちゃうんかい
後ろから撃つだけならトロ乗る必要ない希ガス
むしろ自分の距離を堅守するトロをどう活かすかが
最前衛の手腕だと言って見る
>>108 > だがトロの代わりに中を入れるってのは間違いすぎてる
いやいや、NYタンク戦ではトロすら出さないのが漏れの考え。中も出さない。
※個人的な戦術論であって、中出すなってことじゃないです。すまない...
>>90に書かれてるようにNYでトロ乗って、後方支援の動きするんだったら、
中乗った後方支援したほうがいいのでは?と言いたかった。
トロは特徴ある強い機体だけど、
NYのタンク戦には特徴を出し切れない機体だと思ったわけです。
タンク護衛するにしても、タンクよりコスト高いので、
タンクが落ちても自分は生き残れぽい機体だし、タンク戦ではアンチ役やるべきかなぁと。
何か荒れる話題になりそうなのでこのへんで
【すまない】【後退する】
今までのタンク戦ならトロ向いてない言われてもまあ納得。
ただ今後ダブルアームシステムでタンクのコストも上がるから
コスト面だけなら見直しは入るんじゃないかな
113 :
ゲームセンター名無し:2007/10/15(月) 22:51:45 ID:gvik7/VJ0
えっと、今読んでWIKI読んできてよく把握出来てないんだけど、
ダブルアームドシステムっていうのはメイン装備が二つになるって事?
114 :
113:2007/10/15(月) 22:56:03 ID:gvik7/VJ0
あ、sage忘れごめん・・・ orz
本スレ読むと良いと思うよ。
ここは格近スレだ。
ごめん、誘導ありがとう、調べてきます。
ロックする対象で変わると予想。拠点撃つ時はBでMS戦はACDの中からセッティングで選んだのが…
まさかウリ・ムーの時代に突入しちゃうの?!
>>117 いいから本スレいってこい
メインは必ずB砲、格闘スロットにいままでのAorCorD砲を配置できて
メイン←→格闘ストッロ配置砲切り替えに5秒かかるんだからね!
ウリムーはB弾装備して拠点狙うと見せかけつつA弾でウマーして終わりじゃね。
あいつが落ちるリスク負ってまで拠点を落とすとは思えないんですが。
グフバズが
ゴッグ並の脅威になるんかな
>>108 人の階級にケチ付けるなら自分の階級晒しなよ
NYみたいなマップでトロが撤退支援てのがナンセンスなんだよ
平面移動しか出来ないトロVSビルを乗り越えショートカットしながら移動する連邦近格
どうなるかはお前の頭でも分かるだろ?
だいたい今時NYのドーム裏の戦闘を想定している事自体が失笑ものなのだがw
>>120 88ならアリになるかもしれんな
俺はザクマシ持つけど
>>119 SNSのコミュですでにそう宣言してましたよ。
>>121 なにやらエキサイトしてるようだが俺は大将
ドーム裏を失笑してるようだが雛壇のみに固執する奴のほうが失笑物なのだが
最初に書いてるように連携を取れるのならと書いてるの読めんのか?
味方が雛壇でやると言うのならザクもしくはデザク、ドーム裏からいくというのならトロも
視野にいれる
お前の頭の方が思考停止してるんじゃないのか?
44ならひな壇は近いからアンチ行きやすい。むしろ、ドーム上とかの
方がウザイ気がする。
44だとスナ2装甲2強いね。MS戦で勝ってても移動しながら拠点
3回堕とされた。
>>126 同感。ミノ粉の時は意外と有効だけど、
敵のリスタポイントが近いから護衛がいないと厳しい。
自軍タンク以外の全員が敵タンク砲撃ポイントで
乱戦ブッこいてるんなら行ってもいいんだろうが、
そもそもドフリーなら真正面から砲撃してもいいんジャマイカと…
128 :
125:2007/10/16(火) 09:39:43 ID:Ok25UZtE0
NYR44連邦タンクなら、開幕ひな壇で3発撃ったら、アンチが来ていない場合
ダイブして赤ロック。
撃ちながら前に出てドーム横のリスタつぶし。
もし堕墜とされたら、左からリスタしてひな壇からあと数発を撃って1拠点撃破。
って流れだと思うが?これに固執するのはよくない。
以前、ジオンでで出たときに開幕タンクがノロシを上げながら、護衛もろとも
ひな壇へ流れ込んで、その先のビルの窪みにはまって拠点撃った。
結構斬新で面白かった。前衛全てが開幕アンチであり護衛なのな。
どこの過疎大隊か知らんが仮にも大将を名乗るのならドーム裏の戦術的なメリットを語ってもらいたいのだが
選択肢の一つ程度ならありかも知れないがガチで勝てる手だと思ってるならなら、それは相手が弱いだけ
どんだけレベル低いんだ?
本当に大将なら尉官からやり直した方が良いよ
まぁ下士官ではタンク乗るとノーロックできないでドーム裏に行く奴いるよな
仕方なくそれの護衛につくことはあっても前もってドーム裏に行くためにトロに乗るってのはわからんな
ニュータイプならわかるんかねw
リスタ潰しって何?
リスタポイントで待ち伏せて
リスタした瞬間を格で潰すこと?
>>131 リスタート地点のすぐ近くに敵機がいると、そこを選択できなくなる。
復帰中、右から行きてーのに選択できねー!って事あるだろ?
逆に復活敵をハズシループしたいなら、そこからちょっと離れておけと。
>>132 そんなことはないぞ。
この前、リスタした時目の前にピリッた敵いて、そのまま撃破した。
リスタ出きるポイントは死んだときの位置で決まるのであって
そこに敵がいるかいないかは関係ないぞ
>>128 落とされるのは如何と思うよー
少し時間かかるが格が護衛しやすい雛壇で打ち続けた方が良いと思う。
護衛いない時絡まれてもアンチから駆けつけ易いからー
もう落とせるからダイブするのも微妙かと思う。
2回目の拠点落としまで被弾を避けたいから。
護衛間に合わないならダイブもありかなー
44は基本雛壇ちゃうかなー
ドーム裏、上が何か良い点あるなら知りたいね
ドーム裏の利点
(1)赤ロックできる
(2)前線を押し上げられる
ドーム裏で拠点落として1落ち、次に雛壇で2落としする
これでいいんじゃね?
>>132 タクラマカンで上からグフが降ってきた経験無いの?
>>136 1落ち前提は不味いなぁ
そもそも44に戦線て観念あんまり通用しないし、リスタからドーム裏行くの時間かかりそうだし(護衛がね)、赤ロックなら雛壇下で事足りると思う。
>>138 1落ち位カンベンしてくれ
ドーム裏で落ちる→左からリスタして雛壇だと
敵のアンチが雛壇に来るのに時間がかかる
それが最初はドーム裏で撃つ一番の利点かな
88でも有効だと思うよ
NYのジオン側、NY(R)の連邦側は、右左中とどこでも
撃てるのでタンクは敵を振り回せ!
当然の事だけど、ボイチャで事前に話し合おうね
NYジオン(NYR連邦)は確かに左中右のルートがあるけど、振り回して勝った記憶はあまりないな。敵を振り回すというより、味方が振り回されることになりかねない。勿論、ボイチャがあった上でもね。
ま、付いてこれない味方がunkと言えばそれまでなんだが、振り回そうとした瞬間にリスタした敵近格1機にアボーンの方が可能性としては高い。
そういう時は仮に2落としできても、自分も2落ちするケースが多く、今後タンクがコストアップするから尚更振り回すのはお勧めできないな。
141 :
125:2007/10/16(火) 13:27:47 ID:Jak07EKW0
ひな壇打ち始めメリットは初弾命中の早さ。
そこからのダイブは赤ロックによる射撃の速さ。
ドーム裏まで移動は、敵がアンチ来た場合敵前衛の釣り、かつ墜とされた
あとの打ち始めの時間稼ぎ。
これが出来れば、タンクは全くフリーに撃てるか、敵タンクにフルアンチ出
来る。そして、1堕としは確定。
44なら、拠点1回はデフォなので、堕とされるまでの間にどれだけMS削
れるか?だと思う。
142 :
132:2007/10/16(火) 13:41:39 ID:ENFdPbIv0
>>134 他
あら、そうなの?失礼した…。
JUで押し込まれると真ん中・前のリスタートポイントが消えたり、
NYで埠頭アンチやってると右クレーターが消えたりしてたんで
てっきりそういうもんかとばっかり。
ミノ粉でリスタポイントが消えると「あの辺にいるな…」とか思ってた。
ミノ粉でもリスタート直後に斬られた経験が無いんだよね、何故か。運がいいだけ?
143 :
125:2007/10/16(火) 13:50:22 ID:IT8NsA7v0
ココは前衛機スレだった、スレ (´∀`( ´∀`) チガイスマソ
で、トロの話だっけ?
>>136 前線を上げる意味がわかってないのでは?
タンクの為に前線を上げるのであって、前線を上げる為にタンクがいるのではない
>>101だ、
連撃出来なきゃ、格闘機に乗れないのか・・・(´・ω・`)
とりあえず、射撃とタックルで1戦に2〜3機は撃墜したが、やっぱり連撃出来ないと瞬発力無いよな。
一応連撃の練習は実戦でしてみたが、なかなか安定しない。
それkら、ザクに乗るとついつい射撃に頼ってしまうんだ。アッガイも同じ。
でも、がんばって練習してみるよ。 アドバイスありがと。
>>129 元々の話題がNYでトロはねーよってのに選択肢としてあるよって話題だぞ
だれもガチなんていってない。何故ガチって脳内変換されてるんだ?
雛壇からの敵こない>ダイブのが拠点陥落が早いくらい判ってるがバーストしたら
意思の確認をして編成する
すべての人に雛壇いけってのは間違ってるだろ
常に同店舗の将官のみで出てるってんのならガチでいいだろうさ
>>146 仮にも大将様なんだからガチ前提で話せよな
選択肢の一つなんて言い訳つけてりゃ支援機半数だって有りになる
で、NYでのトロの運用法は考えたのか?
ザクで出来るような内容は没だからな
先生!
アッガイで二連CDは安定して出来るのですが
三連撃or三連CDが出ません
この場合三連目の入力が早いと解釈してよいのでしょうか・
そりゃ3連撃出なけりゃ3連QDも出んわな
三連撃目をロックボタンと左トリガー同時に押すようにして2連QD出す感覚に近づけて練習したら?
入力受付のタイミング自体はQDも次の連撃も変わらないはず
>>148 CDって何?クロスディメンジョン?
CDがクイックドローだと仮定するなら・・・
一撃目→二撃目と二撃目→三撃目はタイミングが違うよ。
二撃目→三撃目の方が遅い。
>>150 コンパクト ディスク
キャッシュ ディスペンサー
あたりが鉄板
中日ドラゴンズもあるよw
チェンジ ディレクトリ
だ
154 :
150:2007/10/16(火) 19:09:35 ID:GRO4MaqF0
クロスディメンジョンよりもチャイナドレスの方が面白かったかも。
まぁいいや、以下普通の話題ヨロ。
ヴァーミリオンCDヘイズ
破砕の領域!
>>155 まさかこんなところにウィザブレ読者が居ようとはw
ヘイズかっこいいよヘイズ
よくわからんが光使いの娘はもらっていく
サクラは俺の妹
流れ読まないで書き込み
お前らって外し何パターンくらい出来る?
言いだしっぺの俺2種「三角」と「くの字」
ユトリとユトリ改を足したら4種
最近「くの字」がジャンプを外すのが遅れてバックダッシュで抜けられてぽーわーわー
低空含め7通り!
玄人向けのフェイントが2通りだから三角背面ゆとりの五つメイン。
このスレの人はウィブレ読んだほうがいいよ
戦場の絆 ウィブレ に一致するページは見つかりませんでした。
検索のヒント:
キーワードに誤字・脱字がないか確認します。
別のキーワードを試してみます。
もっと一般的なキーワードに変えてみます。
キーワードの数を減らしてみます。
--------------------
つーか全種類解説してあるサイトってないの?
wikiの管理人はいつまでたっても公開してくれないし
>>159 11だな。
最近は赤ロックもどり2つに絞ってるが状況によって超低空、中低空を分けてる。
6こはゆとり以外にはヌルいからな。
NYRジオン編成で ザク、グフx2、タンク になったとき、
開幕アンチはどの機体が行くべきなんでしょうか?
それとも、全護衛でクレーターまで行ってから、状況に応じてアンチ?
昨日は結構負けました。個人的には
ザクII、グフ、F2、ザクタンク の編成の方がいいと思うのですが。
開幕アンチはザクII
>>163 私的考察。
>グフ2ザク1タンク1
タンクに少し待ってもらって、全員アンチ。
時間置いてタンク進軍、あとからザク護衛。
>ザク2グフ1タンク1
アンチにザク1、護衛にザク1グフ1。
敵アンチが1ならグフがアンチに行き、挟み撃ちな感じで合流。
>ザクグフF2タンク
個人的にはないけど、しいて言うならザクグフアンチでF2護衛。
って感じ。
>>164 なるほど、タンクが遅れていくってのは考えになかったけど、
味方がフルアンチに行って敵タンクを遅らせかつ、敵前衛を
護衛一方にさせるってのは、かえって味方タンクが安定撃ち
できそうでいいですね。
ただ、バースト出撃じゃないと難しいかな。
F2は陸ガンアンチをかなり牽制できるので、当然ミサポ装備。
>>163 ザク+グフかザク単独でアンチかな?
グフ単独アンチは中の人が超エースでもない限りきついと思う。
全護衛は敵の全アンチを誘いやすいから出来れば避けたい。
ジオンの44タンク編成は、双方拠点2落としを前提に考えるならF2×2、グフ、ザクタンクかグフ×2、F2、ザクタンクがいいかな?
格闘機が2回、タンクが1回落ちるとどうしても6機で800超えちゃうから、5機落ちでぎりぎりゲージを使い切らないくらいに調整したい。
>>166 なるほどー勉強になるよ。
そういえば、昨日NYRでトロ込みの編成があったよ。
1戦目はタンクが拠点を堕とせない代わりにMS戦で勝ったよ。
2戦目はタンクが拠点を堕としたけど負けたよ。
2戦目のタンクは俺だったけど、トロは丸ビル周辺の道路でタンクを餌に
カットしていれば活躍できるけど、前線を押込む力がザクに負ける。
クレーター付近に入ったトロは格の餌になっていたよ。
前線が上がらないから、ダッシュタックルで無理矢理前線を上げて拠点を
堕としたよ。前衛機は全部 俺タンクの後だったよ。斬られていてもカットは入
らなかったよ。
>>167 NYでのトロはそんなもんさ
味方にとって迷惑極まりない
それでもNYトロは有りだと強弁していた自称大将がいたなw
NYでの運用法はまだか?
あんまり粘着してやるなよ…
見苦しいぜ?
結局その試合で相手が強けりゃ
ザク2グフマカクの一番バランス良いとされてる編成でも
負けるときは負けるし
なんか
>>168の言い方だと最強のガチ編成じゃないと
ガチじゃないといってる希ガス
オレ?身内の間じゃグフザクタンク以外の編成は認めてませんが?w
NYRでトロ出すなら一人アンチで
護衛MS倒してゲージ勝ち
これくらいしか運用方法おもいつかね
どこにはずしの種類12種類も紹介してるサイトがあるんだよ!!
ぜんぜんわかんねーぞタコ
・ゆとり外し(横) ・ゆとり(斜め)
・三角外し ・くの字外し
・垂直外し ・旋回外し
・低空外し ・超低空外し
・アッガイ青4、水中バルカン外し
・ゴッグ、坂道黄金シャワー外し
・ゴッグ、コーラが空だった外し
・敵キャノン垂れ流しを食らって結果的に、外し
で12じゃね?
>>172 んな事言われても(´・ω・`)
>>173 俺の12種類に当たらずとも遠からず…かな(`・ω・´)
斜め前にジャンプして、すぐレバー戻して敵の前に戻るのが
ゆとり外しじゃないの?
斜め前にブーストで外して元の位置に戻すのが一番簡単な外し
俺が一番最初に覚えた奴だな…懐かしいwwwww
誰かくの字のやりかたを教えてくれないか
>>175 ゆとり外し=赤ロック切れない外し じゃないのか?
斜め前ジャンプ→同じ場所
右(or左)に外して、また敵の前に戻ってくる
ならほとんど赤ロック切れないはず
外しのやり方は複数しってても、自分のできる外しの名前はわからん
でも対戦してて思うけど、1個しか使わない将官多いね
1度外されたら二度目ではタックルで必ず返せる
毎回変化すれば読み合いにも勝ちやすいのに何故なんだろ
ゆとり外しもは斜め前ジャンプ→元いた場所に帰ってくるじゃね?
赤ロック切らないと今の仕様なら射撃当たらない?
ゆとり外しのリプレイって恥ずかしいよな。
例え、三角→旋回→ゆとりとか、パターン変えた結果だとしても。
>>177 これじゃね?
●=敵 ○=自分 矢印=向き
1.連撃
●
↑
○
2.ハズシ
● ○→
3.旋回
○
↓
●
斜めの出し方わからないからおおざっぱだけど
くのじ外し
ヒント車の切りかえし
183 :
181:2007/10/18(木) 02:06:20 ID:duR3U/Q0O
俺の「く」じゃなくて「逆く」ハズシか…
>>177 これじゃね?
●=敵 ○=自分 矢印=向き
1.連撃
●
↑
○
2.ハズシ
\ ●
○
3.ハズシつつ旋回
←○●
4.バックしつつ旋回
○
/ ●
5.着地
○
↓
●
外しなんて種類とかじゃなくいたってシンプルだろ
飛ぶ場所と着地する場所が違うだけ
右斜め前に外すか、左斜め前に外すのが基本
真上と左右真横外しもあるけど、この辺はお遊びかな
問題は戻ってくる場所
敵
自
と正面から切りかかって
@AB
C敵D
EFG
と番号をつけて@〜Gどこに着地するか。
どこに着地されるかの読み合い。
3の方向に飛んで7に着地がゆとり外し
あとは1か3の方向に飛んで、自分の旋回次第でどこでも着地できるだろ
敵は6の方向に旋回している事が多いから俺は7と6は避けるかな
レバー操作は慣れれば身体が勝手に動くよ
>>184 まぁ一部、相手の上を通って赤ロックを外して対角線斜め後ろに着地するのが本当のくの字外しなんだろうがな
●を重ねられないから説明が無理だた
ワシの外しは108式まであるぞ!
オレの夜の外しは48手あるぞ!
>>188 同じ外しでのループはゆとりだぜ。
まあガチ戦なら高速で瞬殺
される側だけどなwww
ゆとり外し=赤ロック切れない外し全般
ゆとり外し改=赤を切って正面に戻る
動きのいい大佐以上だと
この二つの初回が返されない不思議
今更感があって4vs4の日はプレイしてなかったんだけど
昨日数ゲームやってみた
ガンダムでバルカンかすらせてBRズドンとか
陸ガンでマルチ当ててBRズドンとか
おっかねーテクみんな練習してたw
ゆとり外し、ゆとり最速、三角外し
三角最速、くの字、ワの字
グラップルゆとり、グラップル三角、タックル空かし
外しはセッティングが機動なら三角、重くなったらグラップル三角で十分じゃね
三角、ゆとり以外の外しが必要な場面は稀だしな。
格乗りじゃなくても、ある程度名の知れた人相手は背面取りも混ぜないときついけど。
グラップル使ったやつは修正入ったら使えなくなりそうだな
すまん、教えてくれ
@AB
C敵D
EFG
Bで外してCに落ちるのが三角外し?
あと、くの字ってVマニュで書いてあった外しのこと?
外す時のプースとはどのように操作してるんですか?ジャンプして外せた後のブースとはどうしてるんですか?教えてください
リプレイ見て勉強しろよタコ
タコです リプ観てももわかりません 教えてくださいイカ野郎
さてと、ネタ投下
バズーカ関連の射程が延びるけど何かしら影響はあるのかな?
バズーカ今まで使わなかったんだが何か有効な使い方とかないかな
デザクは陸ガン殺しに活躍しそうですね
今まで以上に後ろからバズ垂れ流しってのが真っ先にうかんだ。
送り狼しやすくなる、とか前向きな考え方も出来ると思いたい
>>195 外す瞬間に両レバーを斜め前に倒し両ペダルをベタ踏み
外れたら両レバーを左(右)に倒し右ペダルをベタ踏み
切り返したらペダルを離し落下しつつ旋回し敵をロック
俺はそうやってる
近距離じゃ追えない位の射程で中距離じゃないと抑えられない、とか
202 :
ゲームセンター名無し:2007/10/18(木) 22:14:23 ID:gkC//P+60
>>バズ
射程は伸びても誘導率が落ちるみたいだから、使ってみないと何ともなあ。
どっちかつうと
>>198の言うようにデザクのミサBのが影響有りそう。
ゲルはさらに腰引けた垂れ流しでFA
あと、硬直差別化で相対的に高コス近の比率がどう変わるか…。
ジャンプの機会が少ないトロ+ラケーテンが、初期と違った形で復権?
しかしDASで遠に対MS性能上乗せ、近格バズの射程延長って…。
バンナムは中距離厨に厳しすぎるww
タコです 教えてくれてありがとうこのチンカス野郎
>>203 近格バズの射程が伸びるって事は近格では追いつけなくなる
↓
そこで中距離の出番ですよ
ズゴック強化しときましたよ
↓
いや…スナ使うし
こうですか?
>>206 折角だから俺は放置して拠点を撃つ方を選ぶぜ
これはバンナムのシャレザク今までごめんねフラグじゃね?
F2の方があからさまに強いからな。コスト高いのに。
当然といえば当然。180の割りに強いねとか言われたいよね。
今回のばーうpはむしろ中距離強化だと思う。
グラッブルの硬直差別化によってキャノン系は特に運用しやすくなるだろうしジオンならズゴ強化もある。
タンクが対MS戦やるっていっても出来る時間は限られるしそれを差し引いても汎用性や自衛力はキャノンに到底及ばないからね。
>>205 200とは別人だけど、
斜めに外す時横に倒す角度大きいと切り返せない事がある。
>>210 >今回のばーうpはむしろ中距離強化だと思う
それはないだろ
グラップルが広まる前から中はいらない子だったんだぜ
>>212 まあ強化は言いすぎだね。
実用性は以前とさして変わらないくらいだと思う。
あと中距離自体はいらない子でもなんでもないよ。
いらないのは垂れ流し中距離乗り。
スマン、書き方が悪かった
オレも中は居てもいいと思う
ただし、垂れ流し以外な
ズゴ・アクアは垂れ流し最強じゃないの?
結局、いならいのは特定のカテゴリじゃなくて頭の中がカラっぽのヤツってことだよな。
で、俺の予想なんだが、ちょっと長くなってしまったのは許してくれ。
ダブルアームってさ、要は先に拠点落とせた方が今より更に有利になる仕様だよな。
当然今まで以上にアンチで時間を稼ぐ事が重要になる。
とはいえアンチを全部前衛機で強引に行っても、損傷がかさんでコスト的に損になりやすい
アンチに中距離機を入れて絶えず敵タンクに負担をかけて少しでも時間稼ぎ、
うまく2〜3発当てればタンクを潰しての拠点落としレースでの大きなリードも見えてくる。
そんな感じの運用になるんじゃないだろうか?
各種硬直関係の修正でその2〜3発も当てやすくなるだろうし。
拠点墜とし成功・アンチ成功した方が圧倒的優位に立つのは間違いない。
だから、開幕ダッシュで拠点墜としに行くだけじゃなく、
最初のターンは全員でアンチ、タンク墜としたら一気にライン上げてそのまま押し込み拠点も墜とす、
なんて戦い方ができそうポワワン
生粋のタンク乗りはタンク乗れなくなるなこりゃ
中距離は当てやすくなるだろうから、8vs8での中距離の脅威は増すと思う
しかし、問題はそのせいで垂れ流し中が増殖しそうなことだな
今の仕様でも、なら上手く硬直取れず垂れ流しばかりの中は邪魔にならなかったが
今度の仕様で当たりやすくなったら、垂れ流しが無駄に敵に当てまくって前衛の邪魔をする気がする
何のスレよ、ここ
>>221 そんだけのばーうpを受けて、近距離をどう運用するかを語り合うスレ
他カテゴリを理解しないと無理が出るだろ?
DAS実装されたらタンクコスト高くなるし、落ちたら文句言われそうだからタンク乗るのやめるかな……
とりあえず近格でがんばるとしよう。
ダブル浅野システム
タンクを落とさせないために前衛がいるんじゃないの?
味方を信じろ!
味方に恵まれなかったときのためのDASだけどなwww
>>224 右トリガーで浅野温子、左トリガーで浅野ゆう子を
時間一杯弄れるシステムですね、わかります
・・・なんか湧いてるな、オレ
タンクはザクタンクが見直されそうな気がするね。
V-6は格差戦でしか出せない流れに?<コストきつすぎ。
88ならザクタンクx2 1機はDAS仕様。
44ならザクタンクx1 ノーマル
がガチになると思う。
前衛は初期の護衛、前線上げが重要になるね。タンクを
墜とさせない!が勝利への近道。
むしろ、自軍ゲージを上げた方がいいじゃないだろうか?
多分2タンクがメインな流れになると思うけど
そうなるとますます中狙の居場所がなくなるなw
ダメ取れるキャノンA、バズーカ系のは当てる腕あるなら88にいてもいいかな
ミサイル系はいらないが
連邦唯一の水中機涙目wwww
寒冷地がいますが なにか?
V6の優位性はBキヤノン威力だけだからね
V6と元旦コスト同じにするなら性能も似せて欲しいな
遠の格闘サブ射にダメージはイラネ
比較的高い移動速度
当てやすくて足止まらないサブ
微妙にだけどV6より高いキヤノン威力
ほんとウラヤマシス
>>232 でもビリってる時マカク追うのは緊張する。
サブ射連打されて俺涙目
マカクのサブをフワジャンで飛び越えようとするとバッチリ食らうから気をつけろよ。
>>232 自分はタンクも結構乗るけど、マカクはA弾もC弾も優秀だと思うよ。
88ならA弾装着で拠点落としてからアンチもキーパーもできるし、
44ならストンパーと使い分けられるから楽しみなんだけどな。
237 :
ゲームセンター名無し:2007/10/19(金) 21:32:54 ID:W3x+j0I40
>>227 しかしDAS仕様かどうかは全員が機体決定するまでわからない罠(機体選択画面の仕様変更がなければ)
同店舗でタンク2台出すのもなんだかなぁって感じだしな
8台バーストでもない限り
今のうちに予言しておこう
うp後はA砲も使えるから
拠点砲撃に行かないへたれタンク乗りが大量発生する
前衛とタンクの絆崩れまくりw
ヘタレ前衛の言い訳に使えそうだな、それw
>>237 左トリガに格闘以外を割り当てるとコストうpみたいだからわかるハズ。
しかしコストうpしてまでB弾以外を装備するのも微妙な気がするな。
>>240 B弾以外を装備?
もう一度読み直してきたら?
>>238 今のヘタレ中乗りがクラスチェンジしそうだな
前衛「いやー、糞タンクが前出ようとしないでずっとA弾撃ってて負けちゃったよ」
タンク「前衛が全然前線上げようとしないから、しょうがないからずっとA弾撃ってたよ」
こうなるわけか。
これは遂に、「ドキッ!!味方タンクにマシを撃ち込む前衛!(<<敵機撃破!>>もあるよ)」が見れるのかね
>>240 重量増加のみや、ペナルティー無しで装備出来るのも有る
そこらへんは機体によりけり
>>241 コストアップしてまでB弾「と」それ以外の砲まで積むのは微妙ってことだろ
拠点撃破後から復旧までのアンチにどれだけ効果出せるかが問題だな
しかし、このDAS実装でも護衛ほっぽらかす奴は出て来るんだろうな……
よく読んできた。
コストうpしない追加弾or格闘を装備するのが無難そうだ。
むしろDAS自体が微妙な気がする。
>>236 その優秀なA弾C弾がコストアップな件。
どうでもよい焼夷榴弾のみコストアップなし。
かわいそうなマカク。
A弾がコストアップなのは罠だな。
コスト考えるとマカク出すなら、ストンパ以外ないわ。
ジオンは白タンになっちゃうね。
で、ここ前衛スレ。
タンクの焼夷榴弾って使えないの?
ジムキャの焼夷榴弾はすごい使えるんだけどw
最前線に撃ち込んでもいいしねw
248 :
ゲームセンター名無し:2007/10/20(土) 04:12:37 ID:PxisrApx0
充分使えると思うよ。
当てる腕がある人間に限りだけど。
で、ここ前衛スレ。
格闘時の斬りかかるときの追尾能力って黄色ロックより赤ロックしたほうが
やっぱ優れてるの?
黄色レンジ内なら同じですか?
同じだよ
というか黄ロックと赤ロックは比べることはできん
>251
砂乗りじゃね?
ありゃ確かに赤ロックと黄ロックを比較できないぞ
ってか格闘を赤ロックでしないメリットってないだろ?
>>252 格乗るときは基本赤ロックしないオレ参上。
1対復の場合だと特に、1QD2QDで捌くから赤ロックしてると手間取る。
赤ロックする時は、ピリってるヤツを狙う時、外し対処する時、バズ・ミサ・マルチを撃つ時。
追記、青ロックから赤ロックにはなるが、格闘レンジに出る黄ロックは黄ロックのまま。
>>252 標準が青だと切り替える手間を惜しむってことかと
あと途中で赤→青に切り替えるとリズムが崩れる場合もあるから
外しをしたい場合は最初から青で切り込む人も居る
正直このゲームはロックボタン要らないかもな
中塩素だれもつかわねえし
タンクはノーロックかましてりゃいいんだからw
>>253 > 1対復の場合だと特に、1QD2QDで捌くから赤ロックしてると手間取る。
押すだけ、なぜ手間取る。
素振りご苦労様です。
>>253 おおむね同意だが、1対1のときなら赤ロックして問題ないと思う。
画面中央に捉えやすくなるから、青ロックの場合だとロックが外れることや、空振りなどの事故が起きなくなるし。
まあ、赤ロックしなくてもやっていけることはいけるが、大きなデメリットが見当たらないからね。どうかな?
>>253 連スマソ
あと、他にも赤ロックにする大きなメリットがあるんだ。
>>256 すいませんね、1体1体赤ロック押してるとテンパっちゃうんでねwwwww
素振りはまずやらない、持ちかえダンスやるときはたまにミスるが…。
別に人に強要してるわけじゃないから、人それぞれやりやすいようにやればいいんで内科医?
近なら基本赤ロックするし、格なら基本青のままだな
ただ状況によっては格でも赤にする
格で巧い奴とかはこっちの青ロックを切る動きで来るから、難しいところだな…。
俺は相手が高所から斬りかかって来る時や、タックルがかち合った時は赤ロックに切り替えるな。
>>259 なんかすまない。
やり方は人それぞれ、その通り。
ただ青は空振りだけでなく他にもデメリットがあるんだ。
頑張って赤でやってみてほしい。きっと、あることに気付くと思う。
基本的に赤ロック使いまくってる俺みたいな格脳もいるぜ
赤ロック使わない人は至近距離で巻きやすいから好きだw
で、格闘仕掛けて連撃1連〜2連の間にロック切ってる
3連後にQDCor外すにしろ2連QDCするにしろ、その方が都合良いし
大体1連QDCする時は移動とコカし目的だから赤の方がいいからね
咄嗟のタックルの誘導の事もあるし、
個人的には格闘機でも赤ロックは大事だと思うけど
やっぱり自分がやりやすいように使い分けが一番かな
赤しないと障害物挟んだ時ロック途切れるのが最低だな
青だとマシンガンの集弾も落ちてる気がするし
敵の機動力と挙動次第で青黄ロック格闘は追尾中でも途切れる
だから俺は赤青忙しなく切り替える派
もうほとんど脊髄操作だから手間取るとか考えらんね
タイマンなら赤ロックかける。
複数なら状況による。
格が赤ロックして起動性を失うのはどうかと…
敵を中央に捉えるなんて、マニュアルでできるんだから青で練習した方がいいと思うが…
流れ切って悪いけど
グラップルループ って何でしょうか?
>>267 グラップルループって言いにくいから「グラップール」にしない?
やり方は知らない、聞いた事もない、…おいしいの?誰から聞いたの?
地上で斜め前にブーストだけで外し
その硬直をグラップルで減少して次に行くんじゃない?
>>258 QDCで青ロックじゃ出来ない動き出来るあたりかぇ?
クラッカーやハングレの軌道補正のかかり方も赤青で違う
青単一は乱戦中敵の動き次第ではロックが浮動になるから
不必要に動きが散漫で
味方全体としての攻撃の効率化に参加できてない感じだな
敵に攻撃を当ててはいるから
足を引っ張っているの自覚してくれなかったり
結局単一ロック使い、俺的には特に青の方なんだが
奴らは肩並べる前衛としては少々不安に感じるな
ただ1ドロ2ドロで被ダメ抑えりゃ一人前じゃない事に気付いてくれ
>>271 言いたい事はよくわかるが、もう少し簡素な文で頼む
>>268 せめてグラップループにしようよw
TDでのとある1シーン。
パリッてる陸ガン相手にこちらはグフで、赤ロックしながら歩き合いで大皿前。
こちらのマシは弾丸が尽き、ヤケクソで投げたクラッカーが、ブーストで避ける陸ガンの頭上付近をスルーして、ワンバウンドして足下で爆発、撃破した。
赤ロックの近接信管は結構信用できる。
クラッカーが届く位置で必中のマルチ撃たない陸ガンに乾杯。
リロード中だったと信じよう。
必ず当てたい時は赤ロック
外したいときは青ロック
LAとのジャンケンあいこで、こちら格闘で相手マシ引き打ち
の場合に格闘が空振りすることがたまにあるんだけど、これは
どういうこと?地形的な特殊性はなかったと思うのだけど。。
>>277 LAの機動が飛び抜けて速いので起こる。
ギャンの機動4セッティングでもバックブーストでも同じ事がおきる。
>277
EGLAギャンの機動セッティングは無茶苦茶早いからバックブーストでジャンケンの間合いから離れられるんだぜ
カスはどうだか知らないけど
あいつらとタイマンしたくないんだよなぁ
でも食いつかれたら逃げ切れない
>>278 アイコので相手の射撃よんだらブーストから格闘にいけば良いよ
近に乗りすぎて赤ロックする癖が脊髄レベルで定着してしまい
格で外しループができませんorz
俺はそういうの無いけど、ジムから陸ガンに切り替えた時に、射撃射撃タックルしようとしてタックルスカってオワタによくなる。
最近は冷静にロック切る起き攻めで逃げられるからいいけど、もう少し頭の切り替えが出来るようになりたい。
>>281 外しループできなくとも格は活躍できる場があるからいいじゃないか。
タンクを速攻で落とす時ぐらいはゆとりでもいいからできたほうがいいかなとは思うけど。
刃牙のことか
アファームドのことかー!!
>>287 懐かしいなぁ、アファGかぁ (´ー`)
QS(クイックステップ)格闘キャンセルで「デンプシーロール!」とかやってたなぁ…
>>270 外し云々ではなく赤にはあるメリットがあるだ。
ちなみにタイマンのときにこそ赤にしたほうがよいよ。
1、2でも外す前の格闘中に青にすればいいだけやし。
近距離使ってても赤ロック全然使ってない俺は異端なのか?
サブ射がミサポやマルチ、ジムなら打つ前に赤いれるけど、基本青で動く。
移動の際の軌道が変化するで動きにくいと感じるから嫌い。
その俺が動きにくいって感じてる部分でメリットあるなら練習しなきゃな。
クラッカーや芋をロックして投げる意味が俺にはわからない。
俺常に黄ロックだけどな
>>290 いや、オレもそーだよ。
赤ロックしちゃうとそいつ中心に画面が動くから周りが見づらくなるし、将佐官ともなると赤ロックマシは歩いて回避される。
その点青ロックなら好きなときにずらし撃ちできるし、周り見ながらの行動がとれる。
タイマンの時赤ロックがいいと言うけど、とっさの回避行動がとりづらい。
ミノ粉はやばいがレーダー見れてれば赤ロックしてなくても敵との距離なんてたいてい分かるし、レーダー範囲外に逃げたなら追い掛ける必要はない(格近搭乗時)
昨日も書いたけど、あくまでも自分のやりやすい方法でいいと思う。
他人のカキコ見て「こういうのもあるのか〜」程度でw
>>288 オラタンとフォースがごっちゃになっている件についてw
バズやガトシ構えてるグフ系がコマンダーに思えて仕方ないんだ
MMP-78ザク・マシンガン
[命中率↓]
MMP-78ザク・マシンガンB
[命中率↓]
弾速遅くて十分命中率悪いのにどう調整するのか気になって夜も眠れずこれから昼寝
両方にメリットデメリットあるしね。
分かった上で使い分けて欲しい
>293
青ロックずらし撃ちで頑張れってことかな?
今より更にばらけて遅いマシンガンって事で差別化を計りたいのかね。
296 :
sage:2007/10/21(日) 13:10:18 ID:BtgYeeZK0
使い分けれないとダメじゃね?
格ならタンク周辺の乱戦だと赤ロックは邪魔になる場合あるし、
ゆとりでいいなら問題ないが青じゃないと背面とかが厳しい。
俺は赤ロックで背面取りはできん。
それにタイマンで赤ロックしっぱだと移動方向制限かかって
ジオンでそれやらかしたらブルパマルチ陸ガンに遊ばれる。
近でもマシばら撒きやビームずらしなんかは青じゃないとできない。
かといって赤でないとバズやらの誘導武装が使えない。
当然だが状況次第で使い分けるのが重要であって、
絶対これっていうのはないだろう。
ちょい質問、
連邦格闘機で 格差だったため拠点おとしたみたいなんだけど…
どういった手腕でおとせるん?
4vs4(内バンナム1)
自分陸ガン(拠点は不参加)ジムコマの、あともう一機はわすれた
>>297 44なら最初から最後まで延々格がタックルし続ければ、拠点落ちるんじゃなかったっけ。
>>298 GCで何度かやったけど20秒残しくらいで落ちた
近距離じゃ無理
>>299 赤ザクバズ持ちなら楽勝
武装次第じゃね
ときどきでいいから、もっぷのことおもいだしてあげてください。。。。
今日もっぷでたんくタソをごしごししてあげたお。
3回も磨いてあげたからピッカピカ、きっと喜んでくれただろうなあ。
でも何で一人でうろうろしてたんだろう?
他には生のカニさんがいたのでつんつんしてみますた。
ザク乗ってたいらたまたまモップトライカー様が孤立してらっしゃったので
クラッカーとマシンガンで阿波踊りを教授した上で
熱斧三連マッサージで昇天していただきました
>>293 格のフルオートみたいな命中率になるんじゃないのか>MMP78
>>305 あれ青ロックだとホント当たらないのなw
GCでメガネ岩?付近のノーロック砲撃ポイントに殴りこんで
敵に思いっきり囲まれたとき
脱出ついでにLAのフルオートを青ロックでばらまいたら
そこにいた5〜6機全部に当たって吹いたことがある
>>307 驚きの事実を教えよう
赤で格闘決めようとしたら前から敵が二機迫って来てたのが見えて1連QDCで射撃ボタン押しっぱで逃げたらQDCした奴と後ろの二機にも当たったwwwwwwwwww
>>298-299 トンクスです
バンナムに当ったらやってみます♪
(GCの4vs4グフバス4機対タンクガチ編成で、グフ編成が勝ったニコニコ動画は知ってます♪
それに近い祭やりたいなとは思いますがw)
追記(グフの拠点落し付で)
もっぷは1.5列目でうろうろして敵の隙に差し込む奇襲/待ち伏せ兵器だし。
正直味方が切られるまで待ってそこにカットで入れるのが一番楽。
タイマン能力も立ち回りも格一般とは違うんだし。
「俺のターン、陸ガンを生贄にグフを召還!もっぷカードの効果により(ry」
モップ大将に話を聞きたいな
モップは実用性皆無
擁護のしようがない
そもそもスト自体がコスト高いのに
瞬間攻撃力では言うまでもなく通常の格カテに劣るし
被カット確実のフルチャージ5連撃の威力も通常の三連QDタックルより弱い
一応起き攻めにだけは有効なタイミングを特有するが
QD封印
溜めていればタックル一択で乙される立ち回りの弱体ぶり
無敵時間中のプレッシャーの無さ
その他諸々の負点と秤にかけて取り戻せる程かと言われたら絶対にノーとしか言えない
結局モップ使いは
ネタとして楽しんでいる人か
基礎立ち回りも弱く連撃すらも出ない事を誤魔化そうとする低脳地雷
どちらかでしかないだろ
さもモップが実戦にて有用であるような書き込みをする奴は八、九で後者
いっそモップや壷Bは連撃不可の単発80ダメくらいに修正しちゃえばいいのにね
モップはモップが刺さった相手は5連が終わるまで絶対倒れなきゃいいいのに
他のやつの3連途中にモップいれてもモップ5連終わるまで倒れない
これなら、コストに見合う働きができると思う
>>313 個人的にはチャージ不要になれば丁度良いと思ってる
外し、QD不可のデメリットを引いたらそんなところじゃね?
チャージ不要ではなくチャージ中にタックル射撃をさせて欲しい
>315
グフバズ以上の物凄い拠点武装になるなw
>>315 チャージ不要でも
結局対してダメージ変わらないのにQD不可、連撃出来ない人が喜ぶだけの機体になってしまう
ラグってる時には強いかも?
>>317 グフバズと違って動けないから後ろから格にやられて終わりじゃね?
連撃出来ない尉官がゴシゴシしまくりですな
モップ大好きな連邦大佐だけど正直真面目に戦うなら剣の方使う。
で、剣スト使うくらいなら陸ジム乗る。
出すの面倒だしデメリット多いんだから少しくらい強化欲しいな。5連=3連QDじゃ割に合わないわ。
折角の珍しい武装なんだから選択肢に入る程度にはしてほしい
長いことやってるとたまにいつもと違うことをやりたくなるわけよ
そんな時はモップ
いつもは格なら陸ジムかLAだけど、モップはすげー新鮮
ゲームは勝つことじゃなく、楽しむことが一番
そんな時はモップがマジオススメ
隙をついてザクザク切った時の快感は新鮮すぎるぜ
チャージ不要のモップ……タンクの近場を赤4でウロウロされたら最悪だなぁ……
サベBの一番のメリットは5回の格闘モーションとそれに伴う誘導の発生なんだぜ
ダメージが一番高いのは最後だし
一番のデメリットはダメージではなくQDが出ない事
本当の混戦時は5打目が入る前にカット入ったりするから途中離脱ができず
まあ要らない言われてるけど誘導の点で何気に便利だよ
今更なんだが(凸)ストのTBSはチャージ不要で3連撃タイプと、チャージして5連撃タイプの二種類あれば良かったと思うんだがどうだろう?
>>325 モップ持ってるだけでバレるから、サーベルなしの槍2種でもいいと思う。
…が、QDを考えると両手持ちからマシに持ちかえるのは難しくないか?
無理矢理持ちかえるのはすごく不自然だし、「槍はQDできません」なんて言えないし…。
というか連邦うまい棒を使い回した方が楽なんでしょwww
>>326 持ち替えはジム頭が180mm装備した状態から抜刀した時点で気にしない方向で解決済みだと思う
ギレンの野望みたいに陸戦シールドで殴ればいいのに
今度タンクで実装されるDASとかはどう?
もっぷは強制デフォで格闘ボタン、
サーベル、マシ、バルカンを残り2つに割り当てる。
>>328 今は亡き妄想スレに行って、話し合ってきなされ。
千と宇宙にモップから手を離さない大佐から言わせてもらうと、バルカンだけでよい。
マシとサーベル持つなら陸ジムに行くわ。
格闘射程が10でもながけりゃな
槍なんだし
モップは持っててナンボだと思うが……以前モップ握りっぱなの将官とカチ合った
時、タックルとバルカンだけで天国に送られたわ。
かと言って放置したらタンクがゴシゴシされてるし……NTかよあの将官。先読み
にも程がある。
>>331 それはおまえがよわいだけ
それはおまえがよわいだけ
それはおまえがよわいだけ
それはおまえがよわいだけ
それはおまえがよわいだけ
それはおまえがよわいだけ
それはおまえがよわいだけ
それはおまえがよわいだけ
要素欠損してるモップストに立ち回りで負けるのがまずあり得ないな
最低限の前衛技術を周到してれば逆立ちしたって負けられない
タンクをモップでつつく?それもないな
強引にやってきたって即カットしてウマーだろアフォめが
痛い子だけど言ってることは合ってるから仕方ないっしょw
槍はチャージしてると光るからな。
溜めてたら格闘しかない=タックル一択
溜めてない=格闘はしてこない=射撃安定
チャージしているフリをして槍出して歩き、敵が格闘の間合いに
入って来たら射撃で美味しく狩れる罠。
疑心暗鬼に駆られた所で格闘行けばウマー
>>336 一応絆スレなんで
書き込む前に一回くらいプレイしてみても良いと思いますよ^^
佐官以下は見分けつくやつほとんどいないんじゃね
溜めてるの自分しか分からない、溜め中もバルカンは桶になればいいな。
ただでさえロマン武装なんだし、それくらいいいじゃない。
自分の中では陸BRと同じくらい捨てゲー・ネタゲー仕様。
むしろ180の方が真面目なくらい。
44格差で相手が激弱のときは、虐殺も可哀相だしモップ装甲4フルオートで
出てるぜ。無論全員身内だし理解してくれてるから出れるんだけどな。
息抜きって大事だよね。
そろそろガンダムが人気一位に返り咲くはず
5連撃をチャージからタイミング入力で解決
5連撃の喰らうと相手は150mほどぶっ飛ぶ仕様にしたら面白いかも
むしろ槍を1発のみ60ダメの格闘にして
抜刀状態のタックルを旧仕様にしてモーションを突きにすれば大人k…
無理か
>>338 ごちょうから大尉まではほとんど差がないよな
議論されつくされた、というか議論するまでもなく答えが見えている内容だとは思うが聞かせてくれ
BR系が最近コスト安くなったんでジムコマのBGをアンチ編成の時にのみ愛用してるんだがやっぱり使うなら
ガンダムBR陸ガンBR>ジムコマBG
だろうか?
まぁぶっちゃけBRの時点で核地雷って話かもしらんが。
そんな俺ジムコマスキー。
>347
強制ダッシュがある分、陸ガンに一票。
>>348 同じく「マルチで動かす→硬直にBR」ができる陸ガンに一票
胸〇はもういっそ機動低下かコスト上昇にしたら良いと思うんだ。。
胸バルと同コスト・同条件なのは選択肢としておかしいだろ。
そりゃ皆胸〇選ぶわ。。
あえてジムコマにこだわるに一票。
俺もイメージ重視でヒートロッド使ってるしw
斜め上行って胸バル超強化
>>352 某LSの肩バルカン並の超強化ですね
ダウン値1の10Hitダウンフルオート
更に一発止め可
こうですか、わかりません><
ジムストは連撃できない人への救済だと思うんだ
>>354 モップ手に入れた時には連撃習得してたオレ、QDCもやれるようになった。
だけどオレはモップを使う、なぜならMSをゴシゴシキレイキレイする為にッ!(´▽`)+
>>356 中狙メインで上がってきた将官佐官のほとんどは
立ち回りも致命的
なら味方の連撃を格闘一撃で止めてくれるよりも
チャージ5連を差し込んでくる方がまだマシってとこじゃん
どの道孤立してる時にカモになる事は変わらないんだし
10tの重りよりは1tの重りの方が動きやすいだろ
まあハメ殺されるよりはタックル食らい続ける方がマシだな。
ギャンだったら目も当てられないがな
>347
そんな俺はBSGで間合いあけてちまちま当ててくのが好き
コマは前に出たら頃されるので
>348
でもBR陸ガンてさ、マルチ使えるような間合いに相手いれちゃダメじゃなくて?
>>359 それじゃ駒に乗る必要が全くないじゃん。ジムで十分。ってか、駒BSGって何か良いことあるのか?駒の機動性能もBSGの特長も活かし切れてない気がする。
BR陸ガンのコスト230はかなり高いが、かといって通常の190も「落ちられない」って意味では同じこと。
どんな相手でもブルパ&マルチで墜ちない自信と実力があるのなら、それがBRになってもなんら問題はない。弾数的に周りへのフォローが難しいだけ。
遠ければ遠いほど威力が上がるとはいえ当たらなければ意味がないし、マルチの距離でもそれなりの威力はある。
つ「機体消化」
マジでコマは性能ハンパで使えないから、
消化したいならどっかで妥協するしかない
マシ使いたきゃマルチ付陸ガンor低コのF2
BSG使いたきゃジム
ビーム使いたきゃダムor陸ガン
6連?そんなの下級超人のおもちゃ
で、どれを使うかというのは使う人次第。
コスト的に前線出られない機体だと判断して
自分は名づけてビームバズーカで中距離的に立ち回った、
機動4ならジム以上の機動力で回避も楽だし
追撃は常にタックル、カットされて落ちるくらいならQS格闘なんてやってらんない
落ちないようにすれば200取れる
もう消化しちゃったから暫く使ってない
コマは陸ガンの接近戦寄り仕様。
ハングレ使いたい時で、F2だとちょいキツイ上級相手の時に選択肢に入るかな。
格近ジムジムのBGは、コストがBRとそう大差ないのに
威力がガタ減りしてる不遇武器。
弾数UPなり、もう少しのコストダウンが無いと見劣りし過ぎる。
カット武器としては十分優秀なんだが、それはBRもいっしょだし。
コマはリロード早いから、護衛専念すると弾切れしにくくていい
また高低差の激しいステージだと、陸ガンと機動性はかなり違ってくる
コマは結構使えると思う。
何げにハングレが偉いし、ブルパも優秀。
それに機動性が高く足回りはかなりのもの。
陸ガンが優秀ではあるけど複数を捌くならコマの方が優秀だし。
あんま味方が陸ガンばっかだと、気持ちコスト下げるつもりで選ぶ時も。
ほんと、気持ちだけだがw
でも、コスト170に下げると、いくら陸ガン程ではないにしても
機動力がゼータク過ぎる・・・かも?
微妙なトコだな。
陸ガンは格闘戦が弱くなったからなぁ。
引き撃ちだけやれるスペースがあるマップなら陸ガンで
良いけど格闘も含めた戦いをやる時はコマの方が良い。
>>366 乱戦は確かに弱いが格闘戦は全然問題ないぞ
ちょっと過敏すぎるんじゃないか?
そう、何気に水場の機動ダウンも少ないし
中途半端と見る人も多いが、あらゆる戦場に対する柔軟性がある
(トロ、陸ガンは圧倒的に強いがもろいトコもある、修正させられたし)
ガチ戦だったり、1戦目で相手が分からない時はコマの入る余地は無いけどね。
カットはマルチ+ブルバップ、場合によってはタックルでいけるし、グレネードは使う場所考えないとただ無敵時間相手に贈るだけになる。
コスト相応に強い機体だとは思うけど、陸ガン程万能に動けないのと多数相手のダメージ効率が低い。
陸ガン修正後に改めて差別化出来るかってところじゃないか。
>>354 TBSの支給条件知ってるよな?
そこまでスト乗って連撃出来ないのは問題外だと思うぞ。
コマには俺が対戦ゲーで密かに重要視している利点がある。
『相手がナメてくれる』
陸ガンに肉薄するぐらいの高機動性を理解してないヤツ多いんじゃないかな。
陸ガン見て転進するヤツも、コマだとノコノコかかってきやがるし、
陸ガンから必死で逃げるヤツも、コマで追うと逃走速度が甘くなる。
何気にごっちゃん機体か?
それF2で同じ事できるから
コマBSG結構好き
ジムのさらに上の動きができる
ギャンに乗ってる感覚で乗る
前線でジムより長生きできる
それと旋回速度が高いのが魅力だと思います。
>>372 つっかかってくるケースはまぁその通りでいいんだが、
追っかけるパターンの時、F2だとちょっとしんどい範囲がある。
そんな時コマだととてもラクだ。
F2はブースト面が近距離で一番難があると思ってるのは俺だけなのか
F2乗ってて一番困るのは
敵が横歩きやりだすとこちらに打つ手がほとんどなくなること
連邦近機体の中では乱戦に一番強いと思うんだが・・・どうも最近限界を感じるorz
>>374 追撃力不足には思い切ってバズ装備という荒業アリw
クロスレンジ激弱になるけどね(´・ω・`)
ジオンF2はかなり使えるぞ
>>375 間違ってないんじゃない?
格下のジムでさえ、機動4なんてエセガンダム化するぐらいだし。
連邦近は機動の地力が高いから。
>>376 乱戦にはいいねぇ、F2.
サブの目潰し炎上食らわした敵機にヒャッホイする味方を見るのは、
大変微笑ましいw
ジオンF2みたくミサポ無いからタイマン機では無いでしょう。
駒は機動3以上が真価を発揮すると思う。あの空中での機動力は半端じゃない。上手い奴が使うと、正直落せない。 F2の真価はバズ持ち時。格上マッチに吸われた時とTDで使うといい。思いの外、戦力になるハズ
>379
TDで格上に突っ込まれたら88ならともかく44ならジムか陸ジムかタンクだろ
TD44でF2とかどうしようもない気がするんだが・・・・・
↑追記
ジオンなら有りかも知れないけどTDならザクトログフタンクで安定じゃないかな
コスト40は44だとかなりでかい
連コスマソ
>>379に同意。
駒機動4は陸ガン機動4に肉迫どころか、凌駕した機動力を持つ。なんと言っても、あの軽さは特筆モノ。
その素早さとブルパで縦横無尽に複数を捌いてグレ撒きながら撤退、ってのが駒の真骨頂でしょう。
ちょうどEz8とLAの使用感の違いに近い感じ。
>382
ベースになった機体そのままだな
分かる気がするけど
俺はジム駒派だな、ブルパのリロードが速いのがいい
サブはハングレもバルカンでも使いやすいし
駒って機動3でも陸ガン機動4並に動けてる気がする
ふと思ったんだが旋回性能ってLA>Ez8だったりする?
なんかEzの旋回が遅い気がするんだが
駒も陸ガンも使いにくいったらありゃしないぜ…
使用回数…両方とも 0 だが何か
うまい人の様にブーストしながらムーンウォークしてマシンガンぶち込むとか…
あんなの無理w
F2の78マシが弾速がBSGと変わらないので(個人体感)逆に扱いやすいと言う始末だw
と感じる
まぁ…所詮雑魚の一般兵クラスの人間の使うものじゃないな…==;
編成読むとタンク居ないときは必ず陸ガンか駒が出てるからねぇ…
そうなると「ここは最前線に突っ込んで来い」という上官からのお達しか…
と腹くくってジムで出撃…してたらいつの間にか近距離搭乗数の90%がジム…
総搭乗数…1600
早くジム(WD)でないかな…orz
コスト150で頼む
LA…出撃直後に後ろ姿を観ることがあるが…サーベルラックに刺さってる
サーベルの柄の模様がどう見ても日本刀に見える漏れはおかしいのか?
ネタで良いから…「ビームカタナ」(両手持ち こうげきりょく2ばい)とか欲しいなぁ…
ロマンあふれる武器を実装して欲しいものだ…ハーモニー何とかとやらの力でな…
<<後退する>>
一度も乗ったこと無いのに使い難いとな
>>385 カード無くして作り直した…15万突っ込んだカードをな…
以来使ってない…
まぁ…駒はビームガン出るまでつかったが…ジムの方が小回りが利く
陸ガン…テンション上がらない(ガンダムって響きがな…)
テンションてw
わからんでもないがw
連邦の近距離って何か魅力が足りないんだよなぁ。。
もっと尖った機体が出てほしいもんだ。
ジムスナUを近距離仕様で出してほしい
ジムの最高級機体であって狙撃専用ってわけじゃなくて本来は近距離仕様のはずなんだから
>>387 トロと陸ガンの交換ならいつでも応じるぞ
>>387 ジムは意外に結構とんがってると思うぞw
>>389 トロwもう半年は乗ってねぇw
連邦に陸ガンがいなければ駒の扱いも違っただろうに。。
いっそ1ヶ月ぐらい陸ガンとトロを交換しちまえばいいんだ!
>>390 言われてみれば確かにジムは尖ってるかも。
だから連邦だとジムが1番好きなのかもしれん。
初期機体だけに丸いイメージがついてたみたいだ。
ジム…近接戦特化機体
陸ガン…汎用機
ジムコマ…遊撃特化機体
F2…
ガンダム…支援特化機体
ザク2…汎用機
デザク…近接戦特化機体
トロ…支援特化機体
F2…汎用機(武装で役割決定)
ゲルググ…支援特化機体
個人的イメージ
ジムコマ鹵獲→シャあざ国
ジム…近接戦特化機体
陸ガン…タイマン最強機体
ジムコマ…防御特化機体
F2… ロマン(ネタ)機体
ガンダム…支援(カット)特化機体
ザク2…汎用機
デザク…劣化ザク
トロ…防御特化機体
F2…攻撃特化機体
ゲルググ…劣化ダム
赤ズゴ…タイマン特化機体
個人的イメージ
赤ザク…大売出し特価機体
個人的イメージでのF2は近接戦特化機体だな
黄ロック手前で立ち回って、1〜2連QDCのかわりにマシを撃ち込んでダメージを出す
>>395 > ジム…近接戦特化機体
> 陸ガン…タイマン最強機体
> ジムコマ…防御特化機体
> F2… ロマン(ネタ)機体
> ガンダム…支援(カット)特化機体
>
> ザク2…汎用機
> デザク…劣化ザク
> トロ…防御特化機体
> F2…攻撃特化機体
> ゲルググ…劣化ダム
> 赤ズゴ…タイマン特化機体
>
> 個人的イメージ
ザクとジムをトレードすれば...
ジムは陸ガンに対抗できる?
ジオンでザク乗ってると、ジムだったらなーって思う時があるのさ
逆もあるけど
>>400 【「ズゴック(S)支給条件】
○階級条件
・中佐以上
○MS条件
・ザクII(S)の武装、セッティングをコンプリート(成長済みMSLVがMAX(=10))
・ズゴックの武装、セッティングをコンプリート
○マップ条件
・ジャブロー地上あるいは、ジャブロー地下のみ
○プレイ条件
・敵軍は4人以上の人間のチームであること
・オンラインのマッチングでの対戦であること
・1クレジット内の2戦連続で勝利、かつ1戦ごとに拠点を1回以上撃破
・1クレジット内の2戦連続でパイロットランクのSを取得
・1クレジット内の1戦目、2戦目で前衛(近距離格闘型、近距離戦型)と後衛(中距離支援型、後方支援型、狙撃型)の両方のMSを使うこと
(1戦目が前衛なら、2戦目は後衛。逆に、1戦目が後衛なら、2戦目は前衛であること)
うわー…こんな条件だったのか。
ジム=ブーストと射程の長い格闘機
陸ガン=攻撃型万能機
ジムコマ=防御型万能機
F2=趣味型汎用機
ガンダム=支援機
ザク=万能機
デザク=防御型万能機
トロ=中衛機
Sザク=趣味型残念機
F2=攻撃型支援機
ゲル=支援機
俺はこんな感じだな。
赤ザクの存在を素で忘れてたぜ
赤ザク…明日から本番だぜ機
ジム=汎用型
陸ガン=万能型
ジムコマ=高機動万能型
F2=近接戦闘兼斬り込み支援型
ガンダム=火力支援型
ザク=汎用型
デザク=防御型汎用機
トロ=撹乱型
Sザク=趣味型
F2=万能型
ゲル=火力支援型
赤蟹=最高級万能型
ジム=シビック
陸ガン=インスパイア
ジムコマ=シビックタイプR
F2=アコード
ガンダム=NSX
ザク=カローラ
デザク=カローラレビン
トロ=セリカXX(スープラではない為念)
Sザク=スプリンタートレノ(藤原とうふ店仕様)
F2=万能型
ゲル=火力支援型
赤蟹=最高級万能型
ごめんあわてた orz
F2=カローラEX
ゲル=ソアラ
赤蟹=セリカGTU(だっけ)
>>407 ゲルググはヤンキー専用ということですね、わかります
>>407 ジム=シビックSiR
陸ガン=S2000
駒=アコード・ユーロR
ジオンF2=セリカGT FOUR
赤蟹=レクサスIS
じゃね?
流れにコーラ噴いて悪いが
ゴッグのAってQS可能になったの?
コーラA→3連→弾切れハズシ→3連→QDの超兵器に化けたとしたら歓喜なんだが
誰か俺の退社時間前にテストしていただけまいか。
>>410 本スレに書いてあったけど、AはQS可能、威力減少、魚雷外し可だそうだ
F2 78MG
何が変わったのか正直わからない・・・
>>411 サンクス。これか
>356 :ゲームセンター名無し :2007/10/25(木) 12:26:33 ID:+mMYWbl6O
ここにいるかどうかわからんが、ゴッグ乗りに報告だ!
・小ジャンプ着地硬直増加。グラップルやってもやらなくても同じ長さに。
・メガ粒子砲Aは撃ち切り2/8発になり、QS可能。
・メガ粒子砲Bは撃ち切り2/2発に。つまり1回撃ち切り。
・魚雷は弾数とかそのままで、何が変わったかわからんが一応外しはできた。
更に破壊力偏重になったわけだな
QS(30)+3連(94)+外し3連(94)+QD(15)…?
この通りならダメージ243(補正ありそうだけど)。
ジム機動2が溶けるwwww
QS可能ってことはダウン値も硬直も少ないのか。
次にゴッグ乗った時は只管連続でAコーラを吹き付けてみるか
AでのQS時の連撃は2発までしか入らないという噂を聞いたわけだが
いやーついに連邦に新機体出たねー
まぁとりあえずダム装備コンプせねば(´・ω・`)
どなたかG-3使った感想求む
無印ダムと比べてどうですか?
打ち切り式のBRは使いにくい。ガンダムで良いよ。
セッティングしかない
(´・ω・`)
一回ブースト吹かすと30〜40消費するまで止まらない。
格闘機の逆みたいなブーストリミッター搭載機。
しかも出力が高いから、その30〜40でエライ距離を進むから微調整に苦労する
>>415 三連入るよ。ゴッグの連撃のタイミングって結構独特だから多分連撃ミス。
>>417 ビーライ、バルカンと歩かれたら終わりな武装のみ所持。
格闘の威力は通常より高め、でもブーストの微調整がしにくいし
ロック範囲も狭いのでずれる事多し。
性能がピーキー過ぎて実用に耐えない。
幾らエース向けとは言え、極端すぎるぞコレ・・・。
>>422 暴れ馬を上手に乗りこなせたらかっこいいだろう!
私の愛馬はry
乗りにくいと
乗りこなしにくいでは
意味が違うよな
仮に乗りこなせるようになったとして
通常のダムより魅力的な部分というのはどこなんだ?
>>427 異常なまでに高い機動性とダムより高威力なBRかと。
5.2のアジムみたいなもんか
>>426 湾岸乙
明日は連邦でバンナム引いてスナセッティング出し
ジオンで高コスト引っ張りだしてウヒョーしてこよ
ゲルやギャンが多数の戦場か・・・・・・
G-3出たけどそんなにピーキーか?
寧ろ普通に強くて弱体パッチ来ると思ったが
エースにしか扱いきれない機体になりそうだな
寒ジム使ってみたけどいいわー
動きまくれる
今日だけで500超え何度もだせたし。
赤ザク、ギャンが旨かった
FCS狭化にまだ慣れてないんだろな
バンナ戦はガンダムBR
一昨日まで全然当てられなかったけど
大体6〜8撃破で9割方Sとれるね
バンナム戦引いたらしばらく1戦10撃破を目標に遊ぶわ
・・今日初めて乗った、グフカス・ガトシーで殆ど格闘せず300点オーバーで0落ち・・
こんなもんなのかな。
今日見たタックルカウンター
タックルにマシが当たって(恐らくザク2の)34ダメージ
マシに関しては最大射程での1トリガー分がカウンターになるのかな?
G3普通に使えたが?
1回ブースト入れたら30%使うとか全く分からんかった。
ライトアーマーガンダムだな。ガンダムはもう使う気しないわ。
硬直が増えた今、相手の硬直を誘って射撃を打ち込むのが基本だよな
ブースとが多いダム、G3は当然浮いている時間が長いので相手の方が先にブースとが切れる
そこにBRを打ち込むわけだがマシと違って1ダメがでかすぎる
起動4のグフなら3発で沈む
かといって放置したら容赦なくタンクにBRを打ち込んで来る
正直88だとキツすぎる
粉さえあればグフなりギャンなりで一度でも切りかかれればハメ殺せるんだが・・・
今ジオン弱すぎるよ
G3やガンダム主体の編成に押し込まれて押し込まれて最後は拠点の裏が戦場になってしまった
お互い将官と大佐混じりなのに何だよこの戦力差は
ジオンは一体何にのればいいのかわかんねー
ザク×2
グフ×2
F2×1
ゲルビー×1
タンク×1
ゲルG拠点or中狙
8vs8ならこれぐらいがバランス良いか?
ザクは装甲3(4は旋回落ちるぞ)で、てってって〜、
と歩きマシに専念しながら前進。
ビームは相変わらず、歩いてりゃそうそう当らんよ。
タンクも下手に飛びながらB弾撃つより、
地上発射→歩き横移動で素ダムのビームはギリ避けれる(G3は未確認)
>ジオンは一体何にのればいいのかわかんねー
ザクキャAx3・トロx2・装甲3ザクUx2・ゴッグBx1
という変態編成はいかがかな?w
固い死なないだけの前衛と高価なBR機をひたすら付け狙うキャノン一斉砲撃
ガンダムとG3を執拗に殺してコスト勝ち+抑止力
…ダメ?
>>440 低コカルカンに突入されて後衛かき回され、前戦がくずれてBRにザクが打ち抜かれるのを想像したw
今のシステムじゃ低コでカルカンしても以前ほど脅威にならない気がする
ブースト見てからキャノン間に合うくらいだからガン見されたら時間食い過ぎて本末転倒
ザクキャがスプレー持ってたら面白そうな編成だったのかも知れんね
ジオン側は一つの解決策としては中距離機体がガンダムを追い払うのがいいと思う。
倒せなくていいからさがらせる。JUだとズゴは難易度あがるからドムかザクキャAだね
G3はあてんの苦労するけど腕のいい中距離職人が仲間にいるのを祈るしかない
>>443 おーっ、昨日マッチで編成に中の枠が空いてたんで、何となくザクキャ乗ってそれやった
先生!ガンダムが多すぎて、よりどりみどりどころではありません!!
ひぃーっ!!
>>441 >>440の編成はナィと思うが、もはや低コのカルカンによる撹乱も起こり得ないな。あの硬直のデカさじゃ。
一昨日は絆できなかったが昨日やってみて、特に格は、ただの脳筋じゃもう通用しないと思った。
護衛の壁役なら低コはまだまだ有効だが、遊撃するには寒ジム以上のコスト帯に乗るか、有能な近と完全ツーマンセルしないと話にならない。
逆にギャンやグフカス等の高コストの生還率は飛躍的に上がった気がする。
>>438 てなワケで、腕に自信があるならギャンかグフカスはいかが?
>>443 ドムBでへたれダム乗りどもをボッコボコにしてますが何か?
慣れた人にとってJUのドムは天国
前線上げてくれりゃあ蒲鉾の奥まで送り狼してやるぜ!みたいなw
ザクキャAもいいけどね
今日びの連邦はBRやガンキャSMLとか直線弾道の機体が多く来てるから
壁越しに射撃できるスキル持っていれば無問題
・・・って、あれ、ここ前衛スレだったorz
ザク2が好きでこれからも乗るけど
立ち回りがうまくいかない。
歩きで対ガンダム頑張ったけど、
一瞬にして間合い詰められて
格闘でこけさせられたら
後ろに回られて、ずっと俺のターンされた。
あの会頭性能やばいって。
遊撃は高コストに任せて、
低コはライン形成してタンク守るのが定石になるのかな。
MSでザク2出すのはご法度になりそうで怖い。
>>447 一機はいた方がいいよ
ただ孤立したら死ねるのでそこだけは注意
好みになるが、F2でいままでのことをやるかザクでやるか
落ちが多いひとはザクのが低コスでいいとも思えるが、今まで以上におつるので注意
1クレの2戦で、交互に使って(デザクもいれて)馴染むのを試行錯誤中です
それにしても勝てない
1年戦争も末期だなぁ…
デザクなら歩きミサポ、
素ザクは歩きながら150M近辺クラッカでの牽制重要。
ビムより中距離がやばい。
とりあえず前衛スレでも今後どう動くかは中距離機体の動きも
視野にいれた方がいいと思うからここで中の話がでても問題ないでしょ
というか、現状ジオンの近でダムやG3相手にするの面倒だし・・・。
ただあとは編成なんだがJU44を想定して、
1番機:低コス近1機 120/140
2番機:Sザククラスの近1機 180(Sザク以外ねー・・・トロはきついっぽいし)
3番機:高コス格1機 210/230/240
4番機:中距離1機 150/200
とか?
タンク戦はBR強化+G3もあるしあきらめた方がよくねー?とか思ったり。
生存率をあげるため&鴨られないためにも格はできれば高コス乗ってもらいたいかな・・・。
中コス格で活躍できればそれはそれでいいんだけど・・・。
ゲルビーでいいんじゃね
前衛機体じゃないけどGP02のピーキーッぷりに惚れていた自分としては
G3は良い機体。
でもナパームも欲しい…
バンナムさんや02はまだかのう?
ゲルビーか・・・
JU44
1番機:Sザク近 180
2番機:ゲルビー近 300
3番機:高コス格 210/230/240
4番機:ザクキャ中 150※ゲルビー分をできるだけ抑えるため。落ちなきゃドムでも。
BR弾速・威力あがってるしなんとかなる?
>>451 いや、何だかんだ言ってもタンクは必須かと。
ビム持ち増えたら、コスト的にはジオンの有利がさらに強化された形だし。
1番機:カスorギャン
2番機:ザクシリーズ
3番機:ゲルor赤蟹
4番機:タンク
ぐらいが順当ジャマイカ?
コスト180以上は優遇って糞調整だからな。それ未満は死んでる。
俺的にはザクもF2も硬直同じに感じる。
コストが上がるごとに硬直の調整して欲しがったな。
ザクシリーズは硬直同じになってたりして
>>451 タンクは必須かと
篭りゲーの睨み合いがしたいなら止めないが
考え直すべきは今までのひたすら前進するタンク戦
基本はタンクはサブ砲弾を持って押し合い
片方が押す形になったらメインに持ち替えて砲撃
敵タンクに火花を出させて後退とか
逆に敵高コを逃がしたタイミングで拠点撃ちとか
押し引きの判断が今までより複雑になると思う
ただしNY、TDはたぶん今までと同じ速攻戦術になる
>>456 多少やりすぎ感は見られるがコスト180以上は優遇って当然じゃないか?
むしろ今までの低コが使い易すぎた。
高コをあまり必要としないほどに。
>>455 >>458 タンクいれて、初手はDASの対MS弾合戦か、おk
ジオン前衛としては初手無理に砲撃ポイント確保しにいかなくて、とりあえず相手のタンクとMSに集中っと。
しかし今までもJUでは突貫していくタンク(ひどいのは2階窓まで前にでるタンク・・・)がいたけど、
その手のタンクは今まで以上に鴨になるんだな・・・。
JUでアンチ云々の話なら
ザクタンク・マカクでのアンチは正直無理ぽ
玉ねぎ前まで押し込まれたらどこにも撃てなくなるからw
タンク戦の変化は単純計算でもだせる
例えば今までのザクザクグフタンクだと総コスト540
全滅覚悟の突撃でも拠点一回に陸ジム以上撃墜でコスト勝ち
今後の代替機種でザク2F2カスタンクで640
これだと拠点+陸ジム代替のEz-8でも逆転不可
要は今までよりハイスコアゲームになるから
MS戦の影響が出易い
>>455 >>458 タンク戦以外で篭りゲー回避を考えた。
中距離をドム、ジャイバズBにしとけばいいんじゃね?
MS戦もできるしあいてが安心して引いたら拠点撃てばいいし。
>>462 その編成で今まで通りの全滅吶喊は駄目ジャマイカ?
>>463 バズBで落とす時間の前線維持は無理目。
+維持ラインは拠点直近まで上げなけりゃ話にならん。
相手が勝手に前線下げてくれるゆとりなら大丈夫だろうけど。
>>463 >これだと拠点+陸ジム代替のEz-8でも逆転不可
陸ジム代替は180のジム寒か、あるいは好みで190のジムストって選択肢は?
>>464 ドムBが拠点狙うのはあくまで相手が篭ったときだけ・・・でも前線維持は無理?
>>465 相手篭り→前衛3機蒲鉾殴りこみ→ドムBで拠点入り口付近で砲撃
結果:落ちた相手格闘機がドムの真横にコニャニャチワ。
敵リスタも考えると実はかなり無理なのさw
>>466 その場合、リスタさせんよう前衛が相手を殺さない程度に射撃で牽制して近づけさせなければいいんじゃね?
焦れて突っ込んできたら格闘機がウマーする。
この時点で拠点落とせば逆転って前提だけどw
が、前衛との意思疎通が面倒だな・・・バーストじゃないと無理臭いか。
ドムBも入り口付近から移動して固定砲台にならんように・・・。
>>467 理屈は分かるがドムBのリロードかなり長いからそれまで維持し続けるのはかなり困難。
加えてバズってキャノンやタンクよりキーパーしやすいから必要以上に時間がかかる恐れがある。
469 :
ゲームセンター名無し:2007/10/27(土) 12:22:38 ID:X1s4Fwd50
今までだと 120>180
今は 180>120
やっとまともになっただけだよ。
なんで120のザクが一番強いんだよwww
おかしいだろwww
連邦の格はEz8でガチだと思う。 寒ジムじゃQSできないし、ストライカーとEz8じゃコスト差以上に機動力と破壊力に差がある
>>459 まぁ、確かに高コスト優遇は俺も賛成なんだ。
ただザクとF2の硬直が殆ど変わらないのがなんだかなーって^^;
嗚呼。。俺の近距離は一体何を乗れば。。
>>471 どうせならゲルググつかったらどうだ?
慣れると使いやすいぞ
>>468 理解した。
そして最後の悪あがき。
発想を逆転して、ドムBは拠点を叩く振りして釣ればいいんだな!?
篭ったままでてこないならそのまま拠点を叩く。>ただし前線はドムBの横
キーパーされたらどのみち突っ込むしかないが。
>>470 Ez8でてくるならそっち粘着して叩くほうが効果的かね・・・。
>>471 Sザクは?
でてないなら当面の目的をSザク出しに切り替えてみては・・・。
>>471 少なくともグラップルでの硬直は全然違うぞ
ザクとデザクでも硬直に差があるし
ザクとF2はかなり差が出てるぞ
腕前が互角かそれ以上の陸ガン乗りがでたら
普通に詰むんですけど:;
478 :
477:2007/10/27(土) 14:26:49 ID:MCiLz7MN0
Dザクのマシ射程を205にしてくれないかしら…
>>477 それは修正前から詰んでたじゃん。
でも、陸ガンは陸ガンでマルチが3発になり硬直はそれなりに増えたから、ギャンとかなら以前ほどは詰んでいないと思うが。
マルチの弱体化は弾数が減るだけだし環境のせいで相対的には寧ろ強化された感がある
上位互換となるはずのコスト帯は基本的に歩き安定武装
性能に頼って引き撃ちだけのゆとり将官が淘汰された後に残る連中は以前よりやばそうなもんだが
落ち着く頃にはどういう編成が主流になってんのかねえ
>>477 F2でもデザクでも好きな方で対抗しる
まだ語られていないと思うけど、各サブ射撃のリロードタイムって修正入ったのかな?
もし入ってなければデザクはヤバイ事になる
詳しくはwikiで確認してくれ
はじめてジムコマに乗った。個人的には陸ガンより好き。
今回の修正でザクの登場であまり出番なかったジムコマが見直されるかもな。
だれか、ミサポの有効な運用方法を教えてください・・・
小ネタでもいいので・・・
>>486 それはクリアした!
ミサポで飛ばして硬直にマシあてて
よろけたところにミサポぶち込む
みたいな運用方法をもっと知りたい
ミサポはいいよぉ〜。
基本運用はそれでOK
あとはソレを使って対多で立ち回れるようになれば
デザクの神様 ゴッド・オブ・ジ・デザクだよ。
>>489 デザクだと ザ かと
THEは母音の前だとジになる
陸ガン強化されてるね
使いやすすぎてびっくりした
何あの軽さ
マルチ3発でも痛くない
>>490 ゴッドオブザデザク
ザザってレベルじゃねぇぞォーッ!
略してブザデザ
>>487 ミサポで飛ばす→着地をマシ→さらにマシ+タックルの方が良いよ
3発しかないミサポは大切に使うべし
そうすれば陸ガンにも勝てる
因みに敵にやられたらバックブーストで回避→追って来たらミサポ でOK
使いこなせば最強機体になれる
>>487 >ミサポで飛ばして硬直にマシあてて
それで十分。それ以外では無駄撃ちしない。
ダム、陸ガンにはトロだけで十分。
ジオン兵が嘆くのが分からない・・・
>>491 陸ガン重くなったと思うの俺だけ?
>>496 やや重くなったが相対的には強化。
ライバル?機のドムトロがかなり重くなってるのに対して陸ガンはやや重くなっただけ。
っていうか、もうドムトロなんて陸ガンの敵じゃない。
陸ガンのBRも強かったなー。人によってはガンダムより陸ガンBRのほうが
使いやすいってあると思うぞ、試してみるといい。マルチとBRの相性がいいし、
ダムと違って、一落ちでもまだ被害は軽いから、強気で斬りにいける。
この強気でってのが、強いんよ。トロは弱体してるのに、陸ガンは結果的には
強化だと思うぞ。トロのラケバズをゲル仕様にしてください。。。
>>496 ダムにトロって・・・
お互いに射撃当たらないお見合いかダムに近寄られて虐殺される様子しか想像できんぞ
陸ガンに対しても有利な点なんてないし、いい加減に間違った認識は改めたほういいと思うぞ
今バージョンのダムバズBとゲルのラケバズ性能はこの際
神を超えた悪魔調整とまで言い切りたい
慣れたバズ使いにはホント感動モノだ
ありがとうバンナム!!
トロは相手が上手くなるほど、弱くなる。
地形も選ぶし、正直主力にはなり得ない。昔はマシで火力支援が出来たが、
今はゲルBRの方が遥かにいいです。バズもゲルのほうが強いし。
今まで散々デザクは使えないとか言ってた奴らがこぞってデザクに乗り出した。
やってる事は劣化陸ガン・・・
デザクの運用間違ってると言いたい
デザクは突撃機だ!!
戦場をかき回してナンボ!!
引き撃ちしてたら、そら当たらんわ!!
素ザクで引き撃ちオンリーやる笑官は連邦でもやってろ!!
愚痴になってしまったが、今でもジオンの低コスは生きてる
だから低コス近の運用を見直そうぜ
JUだとデザクが楽しいが・・・
長文スマソ
デザク装甲3で突撃、敵機のかき乱しで楽しんでいる人がココにいますよ
距離を取る闘いに慣れてる人がデザク乗ると残念な結果になることが多いよな
デザクは本来ミサポ距離じゃない
クラッカーの距離で戦う機体だ!
っ装甲6
これからの素ジムの運用方法はどうするべきだろう?
駒でQSする勇気もあまりない。
以前は俺Tueeeeeで楽しんでいた
が、戦術的には釣り役、被弾役、殺され約、様々な役目を負うていたMSだが
これからは一層そうなりそうだ。というか、戦術的にまだ必要なMSなのだろうか
じおん素ザクと同様に両ペダルはまず使ってはいけない気がする
そして、セッティングは赤4がベターであろう。
突っ込む時は非常時の死に所を得た時と思え、だと思う。
歩き基本なら遠目からBsgaを打つしかないのだが、役に立っているのだろうか
※兎角、素ジム素ザクともにしばらく研究してみる
>>506 BSGBを一定感覚で撃って相手の動きを制限させるのはどうか?
斜め位から打ち込めば当たるからブースト吹かせられるかそのままダメ
>>506 とりあえず装甲4より装甲3のほうが無難だと思う
連邦で数少ない低コスト機だから必要はあると思う
乱戦での時間稼ぎ役としてはまだ使えると思う
バルカンの使い方がこれまで以上に重要になってくる気もする
>>504 150mからならミサポから逃げる敵に改マシ撃ち込めるからねえ
>>503 かく乱役ならザク装甲3ミサポでどうだろうか?
デザクはさっかくミサポの重量がなくなったので機動で運用して上げたいところ
近の主力はお互いF2で確定じゃね?
連邦はF2ピカグレ うかつにジャンプできない今、ピカグレは超兵器
ジオンはF2バズ 連邦の高コス引き撃ち新時代にもバズで対応
てか真面目に答えると、連邦は陸ガンも混ぜるべき
>>506 より格闘機的な立ち回りが必要となるだけであまり変わらんと思うが。ただ、近距離機の機動力を生かした無理な追撃と生還がしにくくなっただけ。
硬直が相当デカくなったとは言え近距離機だから、1ブーストは格闘機より動けるし射程が短くなったわけじゃない。
「歩きの徹底」と「硬直時はオブジェクトを利用」そして「ブースト使用で飛び込む時は確実に食いつく」という格闘機の立ち回りを心掛けていれば、とりあえず大ヤケドはしない。
低コ格だって、「格闘機の基本は闇討ち」ってことさえ忘れてなければ、正直あまり変わらないんだぜ?
てか丁寧に立ち回れば素ジム青4で普通に強かったんだが。。。
素ザクはまだ使ってないんでなんとも言えないが。
ゲルBRと遭遇率低いからじゃね
JUだとジオンF2マシバズで十分だわ
DASのおかげで無理に戦線上げる必要もないし。
バズはもとからJUではいい武装だったけど今回の硬直増でさらによくなってウマー
陸ガンマルチ、弾数減ったからリロード早くなったと思ったら
全然遅いじゃないか…。これならコマかF2使う
つか敵硬直が大きいおかげで、F2マシがガンガン当たる
今までとは比べにものにならないほどゴリゴリ削れる
ジオンも78マシをお勧めしたい
グフはグラップル完璧なら移動はそれほど気にならない
陸ジムとのコスト差が明確になったな
ドムトロの場合、硬直がほとんど発生しないのが売りだったのに、わずかに硬直が発生するようになったからなぁ
おまけにタックルの出もものすごく遅くなったし。
ドムトロの長所がすべて潰されたって感じがする。
ジオンF2の78マシは
おp後に命中率落としたって話だったけど
あまり気にならないなあ
青ロックのときだけかな?
ジオンF2の78・80は双方とも利点があるから一概にどっちがいいかってのは決めれないな
ハングレミサポで前でるなら78
バズもって支援気味なら80
俺はこんなかんじ
まああとは好みかね
78マシは弾が相当バラけるようになった。
6連撃つとよくわかる。
まぁ、タンクと護衛まとめて撃つには都合よくなったけどな。
より乱戦用機体に尖ってきたカンジか、F2は。
赤ザクのMGが
威力どんだけあがったのか気になる
デザク、ミサポもいいけどやっぱクラッカーだな
範囲広いから寒ジムやEz8迎撃、乱戦に強いや
どうせ接近しなきゃいかん機体だし
そもそもデザクを陸ガンと同じ運用しようというほうが無理
ジオンは錯乱戦術 連邦は型にはめて殺す戦術
攪乱だろ常考
>>524 錯乱戦術・・・
やけくそでカルカンしろってことですね!
>>524 そりゃそうだ、陣営・コスト・性能・武器が違うんだから同じではダメだろう
陸ガンがジオン低コスとグフを封殺できるがむやみに前にでれない
デザクは陸ジム・ジム押さえつつ前に出る機体だからね
やりようによっては陸ジムを封殺できるから、そこは陸ガンのような動きができるってことだろ
まあ柔軟に動こうや
錯乱はするなよ?
陸ガンのマルチ、3発になってもぶっちゃけ大した支障は無いよな。
以前だって6発フルに使いきるような状況なんか無かったし、
ちょっとでも余裕があるときに撃ち捨てしとくとか、残弾管理に気を使えば問題なし。
>>528 複数の近格を捌くときに支障が出るようになった気がする
集団戦だと硬直の少なさも手伝ってリロの良いコマの方が…って思えるときがある
タイマンだと相変わらずのバランスブレイカーだが
JUでザクタンクの護衛して前線上げてるとなぜかタンクが、
2階窓や下、ひどいのになると窓より前にでて拠点撃とうとするんだが、
こういう場合、前衛はタンク見捨ててOKなのか?
>530
場合によりけり
タンクビリビリで拠点まだ落ちそうにないならタンクはリスタのために前出てるわけだからポイント維持
お互いタンクで敵の護衛多めのときはタンクは前に出るのが普通だからしっかり護衛してあげてくれ
敵がガチアンチで目の前に沢山いるのに突っ込むタンクはしらん
>>530 タンクが砲撃ポイントより前に出るのは・・・
1 敵に横から撃たれて自棄になってる
2 護衛が前に居なくて自棄になってる
3 拠点がロックできなくて自棄になってる
4 弾が拠点に届かないので自棄になってる
5 妻に夜逃げされて自棄になってる
・・・のどれかに当てはまるはず
>>532 6 無職になって自棄になっている
7 余命半年で自棄になっている
話し変わるが簡単8のマシンガンてダウン値高いのか?
今日QSしようとしてマシAから斬ったら二連でとまった。
味方の横槍という可能性もない。しミスもしていない。
>>534 相手がダウン値溜まっていたとか?
何回も同じことあった?
久し振りに覗いたけど・・・
アップデートで低コストは死にました、もうお終いです、さようならで済まさないおまいらの強さに泣いた。
ありがとう、俺も頑張るよ・・・。 。・゚・(ノ∀`)・゚・。
>>536 44のときは低コスト辛いけど88のときはかなりいい感じだぞ。
ただ、タンク編成が少ないから低コストだけ落ちて敵の高コストは落ちずに逃げるってパターンだと負ける。
ダメージ取れる上級者の高コスト機が1〜2機いると良い。
>>536 G3のおかげで
ザクで500Pオーバー数度、600Pオーバーも3回ぐらいあったよ
>>538 俺は逆に今日だけでダムで1000点↑が4回取れた
>>539 1000点ってことは味方が取れたはずの点数をかなり横取りしたわけですね?
どこかのスナみたいなことすんなよ!
ポイント厨を吐露
今はゲルとかグフカスとか多いから結構稼げるぞ。
>>539 お前が1000点取ったせいで俺はいつも通り点数取れなかったんですね?
俺に1000点取らせなさい!
釣りジムメインの俺はここでのアドバイスを基に歩きメインに戦ったらなかなか良い感じだったぜ
コストと体力のバランスが取れていない以上こういう修正もやむを得ないとも思うけど・・・・
ジムの硬直ここまで重くしないで欲しかった
とは言え堂々とBR乗れるようになったのは有り難いね
いや1000点とったなら賞賛だろ普通
それで文句言うなんて
どんだけ足ひっぱってんだ?
バーうp以降、硬直がひどくなったとはいえ、GM青4は十分闘えると思う
役割はさまざまあるけど、俺が考える3つを挙げよう
1.前線でチクチク bsgaで少しづつ削る
2.タイマン気味になったらQS狙い
3.敵の時間的拘束(QS格闘がよく入るから、敵が仕事をする時間を削る)
※3はトロなどに効果的
もちろん特攻や、被弾役などもするけど
130だからって簡単になくすわけにはいかない
反対に
「ジムで2落ちするなら高コストで1落ち」
という考え方もあるけど、それはポイントのみを
判断した結果だと思う
いかに相手の邪魔をできるかが低コスト機の運用方法
なのではないでしょうか?
と、もっぱらジムにばかり乗りたがる中将が言ってみる
硬直酷くなっても慣れだよな。初心に帰れば十分ジム・ザクで戦えるよ。
バーうp当初の時はみんな戸惑っていたのかもしれん。
とりあえず聞きたいが、グラップルしたら硬直増える機体なに?今日ある程度乗ったけどそんな機体いなかった気する ジムザクでもしたほうがまあマシって感じだった
一応「しないよりはした方がマシ」だとおもう。
けど、硬直時間の最小値?みたいのが今までより高くなったってかんじ。
ジムザクはブースト踏まないほうがいいだろ
踏むなら終わりに必ず身を隠せるようにしないと必ず
相手の攻撃があたる
>>530 タンク良く乗る俺から言わせてもらうとだな。
むしろ、ビル付近で撃つメリットがスナ対策くらいしかないんだよ。
敵にスナがいたら、柱やくぼみに隠れてスナイプを避けることができる。
逆にデメリットは、前の通路に敵がたくさんいたら、拠点にロックが行きにくい。
量軍タンクの距離が近いたため、敵護衛がアンチに回ってきやすい。
つまり混戦必至。
前に出るとロックは容易になる。ダウン後はロックが解除されるので、
このアドバンテージは大きい。
あと、足場が狭い場所にいることで、敵格闘機の外しが失敗することがある(下に落ちる)。
窓から、落ちて撃ってるタンクは、よくわからん。
ジブンも含めてグラップルになってない奴が大杉
ムカシもそうだがダッシュ→ジャンプしてるだけじゃ
さらに硬直する罠
いいかげん覚えようぜ
ここって場面で使えないと
うごけん罠
陸ジムとか低コ格はまあ暴れすぎてたし妥当な調整だろう
価値がなくなったとは言わないが2枚入れるくらいなら片方高コ格+低コ近のが効率的だな
ジムザクに関してはグラップルが定着する以前から普通に使われていた
オワタオワタ言う奴らは自力で開発する力を持たないゆとりにしか見えない
高コだけがグラップル使えるようになったからオワタつってんだろ
4VS4に居場所なくなったのは確か
凸、陸凸は別に問題ないと思うけどな
557 :
549:2007/10/29(月) 09:43:00 ID:ovOVEWdeO
書き方わるかた
グラップルしたら遅くなる機体ある?
Wikiだと機体によってはするなって書いてあるからさ
>>553 オッ、お前いいこと言うな。
レレルに関係なくグラップルできてないヤツ多い。
もっと練習しろ、と言いたい。
ジャンプで硬直デカすぎだから。
ムチャなことを言ってるつもりはないぞ。
すばやく移動することがこのゲームでは大事だからな。
きつい言い方してるかもしれないから、一応反省はするよ。
いっぺん…装甲4のザクでタンクをガチ護衛してみそw
ガンダムのBR3本まともに喰らってもまだ生きてられるぞw
味方との連携重視でしぶとくカット・硬直取り・クラッカーでの進撃阻止をやれば
白い奴を長時間拘束できるぞ
てか…最近タンク護衛しない奴ら大杉…
タンクの代わりに被弾してると…敵の格闘機に斬られた時のカットがこねぇ…
と思ったらタマネギの前でカルカンしてきた一機に他店舗4機群がってるとか…
中4枚+ガンダムとか…敵も味方も自分の欲望丸出しの「ジャブローのもぐら」ばかりだ…
でも…ザクでガンダム撃墜するとそれだけで勝った気になれるな…不思議とw
棒立ちでBRに蒸発させられるタンクなんて守ってられないからな
ミノ粉出てるんならタンクの代わりに捨て身のザクか腕利きのバズグフ一機
かまぼこの影で暗殺者やってもらう方がいい。今ならダムのバーゲンセールだし
ダム+何か一機潰してくれれば上々の戦果
やってきたが普通に装甲3のザクいいかもしれん。
初心にもどって歩き打ちしてれば問題なさそ。ただ追撃はむりだがな
>>552 窓付近にいるタンクは護衛するようにした。
ただ高コスト主流になってきてるせいか、前線上げの枚数足りなくて苦労する・・・。
下に落ちて連邦リスタ地点で撃ってるタンクは見捨てるようにした。
で昨日の勘弁なJUザクタンク。
味方近格ともに高コスト主流でタンクだした将官いたけど相手ガチアンチ。
ポイント正面にダム・ガンキャ・近・近の4機、右に3機。
残り1機は中央に敵がいる状況で連邦本部ビル左からポイントに突っ込むタンク・・・。
いくら応援頼む連打されても制圧する前じゃ無理。
DASでMS弾装備してるんだし下がれと。
話ブッた切って悪いが
ヒマラヤでも爺さん支給される?
やっぱ赤蟹と同じでジャブロー限定?
連邦の総本山でのみ支給されるような気がするけど
どうなんだろうね
ヒマラヤだとジオン側グラップルできないことない?
で560はどこで縦読みすればいいの?
既出かもしれんが、質問。
ジムザクのグラップル硬直がでかくなったんで、色々試してるんだけど
スタート時、前に出るためにダッシュ→味方にタックル→キャンセルダッシュって迷惑かな?
地味に効率良いんだけど、イメージが悪くて…
>>567 オマイさんの硬直を味方が肩代わり
だから故意にするのはヤメテって事で一つ
>>567 おまえタンクに乗ってジムにタックルされてろ。
その上で使うかどうか判断しろ!
グフカスタムのガトシーの射程って細かくわかった?
今日確認しようと思ったら乗せて貰えなかったぜ…
他の奴がつかってたぶんを見るとえらく延びてたきはするんだが
>>568 最前線に立つ低コストを急がせるって意味ではありかと
赤3ジムによく乗ったが開戦時はタンク除いた最後列がデフォとかね
足遅過ぎ
>>570 射程は変わってない、グフカスのロック距離が伸びただけ。
>>571 タンクが立ち止まる頃に
追い抜いて前に出られれば無問題
タンク乗ってるときならたぶん味方タックル移動も許されるぞ。ってここ前衛スレか・・・
>>591 ありがとうございます
今日、さっそくザクキャノンで出撃しましたがD判定ばかりでした
ヒマラヤは中距離に不向きなんでしょうか?
その割りにガンキャノンのミサイルは食らいまくりましたが…
中距離機体は硬直を狙うのがむずかしいです
576 :
575:2007/10/29(月) 21:01:18 ID:1ubwi8m00
>>575 このマップしかもジオン側でキツいとかいってたら、中距離乗れないよ。
キャノン系はさらに有利。
>>573 格より遅い近距離(しかも低コ)ってダメじゃね?
ところで雪山行って来たが格辛くね?
自分が格だと気にならなかったが近に乗ると
・後ろに引かなくても間合いを確保しやすい
・障害物は多いが射線は確保しやすい
で格が餌に見えた
>>578 タンク護衛に送り狼の役目は無いから
足の遅さは気にしないほうが良いかと
アンチ側からすればビリったとき
その場から逃げるよりタンク落としたいだろうし
580 :
578:2007/10/29(月) 22:44:09 ID:7BLFv3O60
>>579 そういうことじゃなくてさ
主戦場到着が格より遅いのはどうよ?ってこと
最も前に居て敵の攻撃と注意を引き付けることがジムザク乗りの矜持だったんだが
全力で走っても最前列はEz-8とかコマあたりで、しかもそういう奴はジム到着後も引かない奴が多い
折角低コ近に乗ってるんだし、もう少し利用して欲しいって思う
グフカスのガトシーについて教えてください。
昨日、グフカスに乗ってガトシー使ってて思ったんですが
明らかにロック距離が長くなってる気がする。
でも「ロック距離は変わってない」という人もいる。
実際のところどうなんでしょう?自分で試したいの
ですが土曜日までプレイできないのでご存知の方、
ご教授、なにとぞよろしくお願いします。
UPDATE情報くらい確認しねえのか
グフカスガトシ使ってロック距離みてたが、ロック距離は変わってなかったように見えた。
が、敵が向かってくる状況だったので、断言は出来ないなぁ。
>581
スルーすべきなんだろうが・・・・・
WiKi100回読んでこい
ジムコマBSGで左から回り込み、挟撃するのが面白かった。もちろん勝利。
障害物多いのと足回りのお陰で逃げやすいし、仕様変更(&格下相手)のせいか、びっくりするほどBSGが当たる当たるw
落ち戻り組との分断も出来るし、決まれば強いかもしれない
相手も地の利に調子づいて、中やタンク出して来る事が多いしね。
>>581 まぁまぁ仲間じゃねーか
これくらい教えてやろうぜ
マジレスすると10mほど伸びている
587 :
581:2007/10/30(火) 00:56:46 ID:AbufiPX20
>>586さん
すみません、ありがとうございます。
Wikiも読んできます。
いろんなスレにグラップルできてないやつ大杉
とか書いてるやつ要るけどさ・・・
ダッシュの硬直を小ジャンプの硬直に変えるんだから
理論上は最後が小ジャンプになっても
硬直時間は変わらないんじゃないか?
それに小ジャンプにすることでマシの弾道をズラすテクとかもあるんだが・・・
>>588 何を言ってるのかわからん、小ジャンプ後の硬直のことなのか?
ちょっと言い方がおかしかった、反省している・・・
グラップルのジャンプモーションが出た時と出なかった時の
硬直の違いは一緒なんじゃね?ってこと
ジャストタイミングでグラップル入力すると硬直が殆どなくなって
ちょっとずれると硬直が普段より大きくなる仕様だったらよかったのに
今は高コスが多く、低コス格は敬遠されがちだが
中の人次第で、まだまだ低コス格もいける
とりわけジオンにとっては、グフの運用がキモだな
雪山で敵陣の深くまで切り込んで、落ちないで戻れる香具師も実際にいる
近に護衛してもらうのではなく、自分から切りこめる技量は必須だな
帰るときも単機でさっさと戻れる遊撃スキルが問われる
・・・にしても、Ez8が3落ち、ギャン3落ちが居様に目立つな
2落ちで戦犯だろ・・・なんで陸ジム・グフと同じ立ちまわりをするかなあ?
しかも、かなり強引に突っ込んで乱打戦を展開してる奴多過ぎ
高コスの立ちまわりって、
新仕様・新MAPうんぬんで
まだ確立されてるされてないとかいう以前の問題なんだが・・・
>>592 乱戦するならグフ、ってことなら同意できるが、遊撃するならそれはむしろ高コストの使い方であってるだろ。
44で遊撃する必要があるかどうかは疑問だが。
>>592 新マップ初日だし、どうしようもないんじゃない?
丁寧な障害物越しの射撃や回避をできないプレイヤーは、暫く経ったらいなくなると思う。
>>593 いや、書き方が悪かったな
遊撃に向いている機体=高コストも当たり前だが
それをグフでもできるようにならないと駄目ってこと。
小ジャンプ硬直が増加した、というだけで
グラップル自体はまだ生きているんだから。
どうやってやるか?は、将官クラスの格職人の動きを見ればわかるかもな
44で遊撃が必要か否かは、状況による
ただ、高コスは乱戦向きではないので、残った遊撃1択
これわかってないで、無理矢理ギャンで殴り合い乱戦→結果2~3落ち
拠点落としがきつい雪山でジオンはさらに勝てない
ギャンで乱戦するなら1ドロ2ドロで、うま〜く捌くか、無理なら無理で格闘いかないことだよな
しかし現状は、1機だけを狙って毎度3連QD外しループ
これじゃあねえ・・・カルカンしてりゃポイント稼げた時代は終わった
高コス・低コス問わず、格カテは職人枠となった、と言われているのもわかる希ガス
高コスは遊撃レレルの精度を問われる
低コスは、大きくなった硬直をいかに消化して立ちまわれるか。
立ちまわり・位置取り・状況判断、いろいろ匂いに敏感な奴じゃないときつい
2戦とも格選ぶような奴は、もうダメポ
>>594 ↑でも書いたけど、新MAP初日ってレレルじゃないんだよな・・・
まあ慣れていないだけならいいんだが。
>>590 正解と思う、ブーストダッシュ硬直=ジャンプ硬直。
高コは別、変わってないからグラプルダシュした方が硬直が少ないから次行動しやすい。
着地硬直が長くなっただけで、機体性能はあまり変わってないから使いづらいってのはない。
LAだって接近するまでが問題であって、くっついてしまえばこちらのモノ。
バージョンアップしたから低コ使いづらい、とか言ってるのは立ち回りがなってないだけ。
ホームでズバッと言ってやったらなぜか睨まれてしまった、言わないほうがよかったのかなぁ(´・ω・`)
>>596 正論だから反論はない
わざわざ偉そうに語ってるから嫌がられる
何も不自然なことはないな。それでいんじゃね?
>>596 くっついてしまうまでの過程に新しい問題が発生したから使い辛いんだろ
つか着地硬直が長くなったらそれだけで重大な機体性能の低下
ブースト踏まされたら今まで捌けていた弾に当たってしまう等、支援機すら無視できない
低コ格は特に立ち回りはおろか存在意義から見直す事態になってる訳で
誰もが理解してることを偉そうに指摘するだけで自分なりの回答示さないんじゃ敬遠されるだけだな
今の低格は以前の中距離並みに存在意義が怪しいんじゃねーかな
アッガイでガンダム落としてきました
>>600 うちのアッガイはコタツで丸くなってます。
>>597-598 リプレイ見ながら低コに対して偉そうにグチグチ言うから、マジギレしそうになったのを抑えて発言したんだが顔に出ていたのかも。
バージョンアップする前は陸ジム・グフオンリーな大将だったのに、今は寒ジムオンリー。
今度注意する時はオブラートを3重に包んで言いますわw
オブラートを三重に包んでもただの紙きれだがそれは置いといて
8VS8ならともかく4VS4、しかも連邦に低コ格はいらないな
陸ガン2、EZ8、元旦で770。陸ガン2、寒ジム、180mmで780だし
>>569 そういうのは勝手に存在が浮き出すから適当に合わせておけばいいんじゃね?
たとえば近場に別の絆設置店あるなら、多少揉め事あってもそっち行くだけで済むけど、
地域に一店舗だけしかないなら、うまい事流せないとかえって面倒になると思われ。
ゲームでネガティブな人との折り合いで苦労したくないけど、
公衆の場である以上ちゃんと人に対して気を使わないとね。
みんなあんまり触れないけどSザク結構良くない?
硬直短いしマシも3連になってかなり扱いやすいかと
FUと比べてもコス+20以上の価値あると思うんだよね
かと言って高コス!ってわけでもなく、トロより低いし
あの色とタッコモーションで色物臭上がっちゃた?
格はグフの硬直キツイなあ・・・
周り見てもカスギャン増えたね
自分もカスかなあ、外しロクにできないし・・・orz
>>605 Sザクは単騎で荒らせるのがいいね。今までのトロの役を負える機体だと思う。
自分が4人居たとしたら44平山ジオンでは
グフ、青2 ザクマシ クラッカー
デザク、青4 3連 クラッカー
Sザク、青2 MG クラッカー
ザクキャ、青3 B砲 クラッカー
がベストかな。撃破役はグフ抜いてゲルBでも。
豆持ったガンキャBを潰すにはBRの方が早いかもな…。
あんまり触れないも何もUP直後に散々語られてたろ
今回の修正は格がきついな
近づけば変わらないとか言ってるけど近づけないから辛い訳で
なんかヒマラヤに限ればBR1近マシ2中1でガチな気がして来た
連邦はタンク使うメリットがない気がする
コスト高いし足遅いし拠点ロックするポイントも中と余り変わらないし
ジムキャBとかガンキャBで十分な感じ
格も寒ジム2落ちするくらいなら近BRで出てもらった方が味方としては楽
タンク殺すのは手間取るけどね
Sザクはあまり怖くなくなったな
着地でちゃんと当たるようになったからライフルでもなかなか戦えるし
>>608 近づく技術を磨けよ、グラップルダッシュに頼りすぎていたツケだ。
グラップルなんか元々大して使わず、読みと立ち回りで対応
していた人間からすれば修正なんて無いに等しい。
将官戦で陸ジム、ライトアーマー、陸ガン、量タンで普通に連勝してるぞ。
バーうpで格キツイ→近づけば変わらない→近づくまでがキツイ
というループはかなり水かけ論なので終わりにしまいか?
そこから先は技術もしくは連携が必要となるなわけだ。
とすると、低コ格の立ち回りは基本的にチキンで闇討ち専門にするべきなのか?
だとすると存在意義が問われても仕方ない。
というか今の連邦は4VS4なら何やっても勝てる
>>607 あらスマソw
最近見始めたからチェック甘かった
うp後はSザクが近のデフォになった
ゲルも前より使える機体になったね
>>609 確かに連邦ガチタンク少ないね
タンクで来てもフルボッコにあうのが多い
HRはタンクと砂には厳しいかも
>>611 まあ、格ががむしゃらに突っ込むっていう選択肢は、今まで以上にリスクを伴うものになったってことだろう。
格3+近1なんかの編成とかじゃどうしようもないほど辛いんじゃないかな?
つまりは低コ格の枠が減ったって事だと思う。格スキーな自分はこれから少しその辺考えて編成を組もうと思う。
アッガイでやったけど、闇討ちと深追いしない程度のタイマンでなかなかいい戦果が出たよ。
連邦でもおそらくそんな感じの立ち回りでいけるはず。
しかしBRが増えた今、TDになったときの低コ格はマジで辛そうだな…
というか前の仕様でも歩いて近づいてた低コ近格の人には今回の仕様はあまり影響がない
今つらいと思ってる人は歩くという基本を見直したらどうだ?
前の仕様のようにつかえる赤ザク寒ジムなどをザクや陸ジムの変わりに使おうと思ってる人は
コストが高いってのを忘れないようにお願いします(´・ω・`)
>>611 だな。今まではグラプのお陰で近の射程内でも結構動けた。
そんな格に対抗してきた近にすれば現在の格の動きはヌルいんだろな。
とにかく斬りに行くまでの被弾が増えてるし。
闇討ちも大事だがサブや射撃系での「誘い」と回避能力の向上。
周囲の状況を見て1QD、2QDからのフワジャン逃げとターゲットの選別。
まだまだ工夫する所はあるはず。
>>616 格はともかく低コ近はとびこんでナンボじゃね?
歩く基本より、着地を取らせない基本を見直したい
低コストが使えなくなったからって、
単に高コストに乗り換えただけの人は地雷になるね。
高コストの乗り方をやる前提で高コストに乗ってもらわないと。
で、今まで高コストに乗る人が少なかったため、
高コストの正しい乗り方が普及していないのが原因だと思う。
ジムザクだと、タンクの代わりに弾を受け壁となりつつ護衛をしてきたが、
高コスト機だと、タンクを切らせてそいつを落とす。
タンクのコストが相対的に下がったこともあるし。
格の連撃さえ止めてくれれば良いと思う俺は間違い?
>619
タンクを切らせて落とすにしても
高コは敵がくるまで待ってないといけない
そうすると前線にしわ寄せがくる
↓3行以外は同意
>>620 レスありがとう。
そうなんだよねぇ。
だから、やっぱ低コストの肉壁(犠牲ともとれる)は数機は必要ってことなんだよねぇ。
勝利のためを考えるとにザクジムは必要なんだよねぇ。
>621
レスどうも
しかし肉壁がいるのは、あくまで自軍の編成がタンクシフトで
ある程度固まって進行する時に、将棋でいう「歩」の役割で最安な低コがいるというだけ
なぜなら、MSのコスト差で拠点攻略にゲージ差が大きく開くから
ここでいう低コとは、ザクジムであり陸ジムグフとは違う
ザクジムは、やっぱどうしても硬直が大きいので、敵の中距離に粘着されると詰む
ゆえにアンチならザクジムは自重した方がいいかもしれん
コス120とはいえ、1機落ちたら終了…
敵が同店舗バーストだと、延々狙われる危険性大
1QDで飛び回る高速格(ギャンやLA)はロックを引き受けつつ相手をダウンさせ続ける。
陸ガンブルマ、トロなんかは体力とブースト性能に任せて長時間戦場に居座り続ける。
装甲ザクジム以外の戦線構築手段はいろいろあるじゃないか。
「孤立して事故死の時にあんまり痛くない」ってのは只の言い訳。
孤立する位置取りや、格闘対策のヌルさを露呈してるだけだ。
近BRとキャノンAが復権して、撃破型の格闘機だけが突出してた状況は変わった。
低コはただの「落ちた時の保険」。
高コだろうが低コだろうが、戦線を長時間維持して生還するのが基本なのには変わりない。
ザクでも無意味に落ちるより帰るときは帰る。ガンダムがバチっても叩けるとき(目の前に格だけとか)は叩く。
…今日はシャザクで2落ちしたよ。みんな引き際には気をつけようなorz
話ぶった切るが
最近デザクをよく見かけるんだが上手い運用とか考えた人いる?
縦に長いこのマップだとデザクの射程がかなり痛いんだけど
谷側ならまだ戦えるんだけどね
デザクは正直F2と悩む
ザクではなく、デザクかF2をチョイスしたい場合
その理由はミサポ、そしてコスト、射撃の威力
だが単機でのアンチを見越すならデザクダブルクラッカー
基本必要以上に無理しないスーパーサブならF2
・・・うん、まだF2育ってないんだ。今までザクオンリーだったよママンorz
>>621 コマなんかはそこそこ腕が有るなら俺TSUEEEEEEE出来るけど、それもやっぱり壁があってこそなんだよな
今日等兵さんと街したんだが、やっぱりコマは壁にはなれなかった。陸ガンもしくは低コで行けば良かった
正直あまりの速さに調子こいてました
ジムで出直して来ます
>>624 デザクの話はジオンスレで話し合われてるぞ。
今回の修正で使いやすくなったとかで
あっちはデザクつーよりミサポAの話ばっかじゃないか。
しかもgdgd
歩きに当たるとか当たらないとか当たるとか当たらないとか
AとかBとかAとかBとか
話が全然まとまってねええええええ
まあヒマラヤでのデザクは岩使った足止めが最大の持ち味じゃないかな。
押す能力は皆無だが、ダブルクラッカーとマシでの押し留める能力は極悪。
アンチで1機いるとライン維持がすっげえ楽になるよ。
デザクをラケテで吹き飛ばすが
たまにはトロのマシBの事も思い出してください
今回の硬直増でかなり相手を縛れるんだが?
この前の戦闘で硬直取りした簡単8に
マシB六発+見方ザクマシ2セット
入ってビックリしたよ
低コス機にも最速連射しても三発で転けにくくなってる
カゴメカゴメが復活か?w
FUと生ザクの見分けってどこですればいい?
デザインも違うし弾の色も違う
ボディをよく見るんだ。
>>631 弾の色と言うが、最近は80マシが目立つぞ。
簡単なのはパイプの色
F2は手間掛かってるから黒い別パーツ
ザクは一体成型なので同じ色
両足の横を見るんだ。
まあ弾でも判るぞ。78の時は色で丸わかりだし
トロマシの時は弾の速度が段違いに早い。
自分はヒザが黒いのが素ザク、足の甲が黒いのがF2って区別してる
F2の方が、何かモリモリしてるぞ!(・ω・)9
F2
搭乗回数100超えた人居ますか?
ザクとFUの見分けもつかずに
闘ってきた中将の俺は弱者ですか・・・そうですか・・・
>>637 配備から三ヶ月以上経ったから、一日一回でも十分100超える
てか三ヶ月も完全新規の機体が出ていない件について
>>641 変に捻った出現条件で訳のわからない祭編成になるなら、新機体なんぞ出ない方がマシと思ってる俺ガイル。
と同時に、ギャン並みかそれ以上の機体性能でプロガンを格で出してくんねーかなと思ってみたりw
もちダムハン装備でw
ジオンは凸頭180mmとガンキャSMLを補う形で念願のドムキャとか。
>>642 別にドムキャを待ちわびてる奴なんてそう多くはないと思うぞ。
むしろ出す出す出る出る等散々いってたくせに未だに出てないからマダー?な
流れになっているだけで、実際シャゲルケンプゾックザメル辺りが出てほしい。
ザクTはもう諦めた。
>>644 前衛スレ住人にとっては、ドムキャなんてどうでもいいかもしれんが
ジオン将官にとっては、今、死活問題なのよね〜
マジで早く出してくれ>ドムキャノン
ゲルググキャノンでもいい
んで、前衛スレ住人(ジオン側)の意見としては
陸ガンクラス(洒落ザク以上トロ未満くらいのコスト)の近の中堅機と
寒ジム(コス180)クラスの格が猛烈に欲しい
ケンプは190で歩きで回避できないサブ射が欲しいかな
原作に詳しくないんで、よくわからんが
シュツルム決定だなw
そこまでしてジオンと連邦を対等に持っていきたいのか
ジオンの機体が使い勝手よくなったら逆に萎えそうだわ
とは言いつつグフのロッドを使わずクラッカー一択な件
ロッドがグフカスのロッドBと同様の追尾が付けばクラッカーとの使い分けが出来るのになぁ。
グフの戦法も使い手によって変わる・・・ホント望むわ!
ブルパ使うとき、赤ロックと青ロックをそれぞれどんな状況で使い分けてますか?
>>647 そこまでして、も何もないと思うんだが。
必死とかではなく、ただの一つの意見だろ。
別に、連邦をしのぐ機体を出せ、絶対に連邦と同じじゃなきゃヤダ
だなんて言ってないんだし。
勝ち負けなんてどうでもいい
ボキは遊びでグフカス乗ってるレレルだってんなら知らんけど。
ザクマシくらいバラけたら青ロックでいいけど
陸ガンブルパは強力なダメージソースだからずっと赤かなマルチとのコンボが基本だし。
>>648 絆でもトップレベルにカワイソス武装じゃないか・・・
>>653 実用兵器のクラッカーを選択できるから実害が無い&遊びで使う分には面白い
このお陰で(所為で?)それほどカワイソスに見えないわな。
開発者の思惑では「グフのロッド継続TUEEEEE!!」と言われる筈だったんだろうな。
コスト80の旧ザクを出してくれ。
>>655 いやせめて90か100だろう
機動力はザクより劣り、耐久値もNで190くらいが妥当な希ガス
1オチ。2オチ必至なキャラ。でも無視するとウザイくらい
>>653 トップレベルどころかダントツな気がする。
当たらない・当たっても痛くない・当ててもハズしても隙だらけの、ジオン脅威のメカニズムw
ドム光の存在・・・
ザクF2のクラブ意外と下の方向に飛んでくのな
昨日ふと空中から味方援護に撃ったら直撃したし
ゴッグの三連コカコーラみたいに、ドムで三連フラッシュやりたい
>>658 全武装中最速発動
タックル見てから余裕でした
のドム光がいらない子だと!?
。。。冷静に考えたら、ドムでタックル喰らう間合いに入ったら駄目だよな、JK
うおっまぶしでタックル潰せるのか?
>>662 一応潰せるらしいよ。俺乗らないから本当かどうか知らんが
中距離、ドムだけコンプしてない。。。
2on2の方のドム光に比べたら、極楽浄土級の射程と命中率だぞ、
絆ドム光は。
>>664 なぁに、2on2の方は空格→ペカー→通格三段というコンボができるぞ!
何、ドムは重いからジャンプしない?俺もだ
2on2は製作者のガンダムへの愛を感じるよね
絆は・・・・・・試行錯誤ってか迷走?
まぁ止められないけど
ドム光は、メインモニタ損傷効果くらい付けてもいいと思うんだが。
>>666 絆から感じるのは「欲」だな。
意欲も感じるけど、金欲とゆーか物欲とゆーか、そんなの。
金とのKIZUNA
ところで機体は合計60出すらしいが現時点で何機でてるんだ?
連邦 19機
陸ジム、寒ジム、LA、ジムスト、Ez8
ジム、陸ガン、ジムコマ、ガンダム、白ザク、G−3
ジムキャ、ガンキャ、ジム頭、アクジム
ガンタンク、量産型タンク
ジムスナ、ジムスナU
ジオン18機
アッガイ、ゴッグ、グフ、ギャン、グフカス
ザクU、ドムトロ、デザク、SザクU、ゲルググ、Sズゴック
ザクキャ、ドム、ズゴック
ザクタンク、V6
ザクスナ、ゲルG
だな連邦が中カテが一機多いんだよな・・・。
両軍とも19機だね、連邦にアクアジムがいる代わりにジオンにはゲルググがいると。
>>650 歩きに当てたい時は青ロック。硬直を取る時は赤ロック。大雑把に分けるとこんな感じ。
赤青使い分けて、180m先の歩いてるヤツにも当てれるくらいになれたらなんとか将官レベル。
最近出来てるヤツ少ないけどな・・・
>673
俺、残念将官だわ
練習してみる
ってかブルパだと弾速早過ぎて無理ってハナから諦めてたんだけど可能なの?
陸ジムマシとかナナハチならまだずらせるんだけど
小ジャンプで機体を浮かせて少し高い所から横ブーストで移動しながらブルパをばらまけば結構当たる。
横ブーストは楕円軌道を描くように飛んだとこに戻ってくるようにして、必ず障害物に隠れるようにな。
コレなら単機の歩きにも多少は当てれるし、2、3機密集してればバカスカ当たる。
歩きで偏差撃ちして射線をズラすより機体を振ってズラしたほうが当たる。つか、歩きマシなんか当たる分けないし
>>675 一部のマシンガン、又はそれに準じた連射兵器は赤ロックかつ偏差なしで歩きに引っ掛かるぜ
硬直を狙っても纏まったダメージが入らないという欠点もあるけどな
それは当ててるんじゃなくて、当たっただけだろ。ちゃんと歩き避けしてたら赤ロックマシは絶対当たらない。ただの相手のミスだよ。ミスの少ない相手にいかに当てるかという話をしてるつもりなんよ
グフカスに乗りたいですがまだ出すのはやめた方がいいでしょうか……今のところはバンナム戦および祭専用で乗ってます。
3連とQDは出来ますが3スコア平均が低コスト格で1落ち、ポイント100〜200程度です。
ちなみに階級は曹長です。
もしダメならおとなしく低コストでもっと練習します。
>>678 下士官程度なら気にするなら
ただし、ただ乗ってみて「ダメだでした〜」で終わらずに
何でダメだったかを考えて改善していくようにしよう
本当にダメな奴は下手糞なことじゃなくて成長しないこと
コレが出来れば佐官になるころには戦績も安定してくる
グフでポイントが250upで1墜ちくらいになるようなら乗ってみてOKだと思う。
ただ、低コと同じ立ち回りでは損害出すから、そこは気を付けて。
>679-680
高コストの立ち回りはわきまえてるつもりです。まずはグフで1落ち250が安定するように頑張ってみます。それから乗ってみます。買っても負けても調子出なかった時もリプレイ見て反省会をするようにします。
アドバイスありがとうございました。
>679
成長どころか退化してる週末大佐にも助言を
中3,4日で3連できなくなる、ブースト切れ多発
中5日で下士官にJOBチェンジ
平日忙しくてもうダメポ
>>677 ザクキャやズゴのサブは歩き避けに「絶対」当たらない訳じゃないんだけどな
つーかそういう前提で話すると
コスト差による機体性能or歩き回避不可武器を持たない者同士の撃ち合いは不毛
という結論でFA
そもそもゲームシステム上完全なタイマンでロックして弾を当てられるってこと自体がミス
ミスでないのは自機以外の攻撃に対して回避行動を取らざる負えない時と
限界射程で劣る場合にロック範囲外から散らされた時くらいでどっちも条件から外れてる
歩き避けされてしまう近マシを如何にあてるか?って話をしてるのにサブ射とかトンチンカンな話は勘弁な。
顔真っ赤にして書き込む前に再考しておくれ
青ロック偏差撃ちすればビームライフルも歩きに当たるから、もちろんマシンガンも当たるよ。
俺はHLあがりなんで、偏差撃ちが当たり前だったから、結構命中するけどね。
青ロックした時点で歩きの相手に当たらないよ。
偏差撃ちは青ロック以前のギリギリ射程範囲のとこだけ。
格闘機乗りなら知ってて当然だが、近距離でも知らないのはありえねえ。
FCSにひっかからない角度ならできんかなあ?
>>686 青ロックからずらして当てるのだろ
青ロック>発射>相手の進行方向にずらし
まあどっちにしろ、ずらしマシでもBRでも
当たってるのは相手のミスってか油断だけどな
油断せずに歩いてる相手には、どんなずらし方しようが絶対に当たらない。
青ロック偏差撃ちってのが語弊を招いたみたいでスマン。
FCSが狭いガンダムやゲルググのビームライフル持ちを想定してたんで、青ロックを入れてしまった。
上記のMSと陸ガンはFCS稼働幅が狭いんで、青ロック射程圏内でもズラせば結構当たるからね。
把握
689の書いてあることが一番ただしい訳で
>>684 「マシンガン」を如何に当てるかの話じゃなかったのか?
こっちもわざと重箱の隅突付いてたしそれは別にどうでも良いが
タイマンじゃ腕が上がってミスが少なくなればなるほど何やっても当たんなくなる
そういう相手に当てることを優先的に考える時点で視野の狭い脳筋
組合せ的に有利の付かない相手とのタイマンは時間稼ぎや敵機の誘導等、囮としての意味合いが強い
んなもんある程度やりこんでる奴なら誰でも理解してるもんだと思ってたがな・・・
プロい僅差撃ちは手前の敵では無く奥の敵を狙うように撃つのさ
それタイマンって言わないと思う
中やBR、BZ装備機には必須技能だけど
しばらく絆を離れていた俺にBRの修正について教えてくれ
命中率UPってのは弾速UPの事なのか?それとも若干でも誘導性がついたのか?
弾速UP+硬直UPで 当て放題
弾速に加えて、トリガーをひいた時のディレイが小さくなったような。
>>695 発射までが早くなった。赤ロックしてるとトリガー引いた瞬間撃つ。
ハナクソほじりながら着地取ってたら5機落としとか余裕でできる。
そんな修正。
確か威力も上がったよな?
ダムで90、G3で100だっけ?
今更だけど、硬直修正の両軍詳細を誰か教えてください orz
過去にあるならアンカーだけでも良いから
702 :
ゲームセンター名無し:2007/11/03(土) 02:54:43 ID:n92OxmoM0
>>701 近距離のカテゴリーでは
連邦はジムコマが少ないかな(←起動4にするとガンダム並に軽い)
ジオンはドムトロ(←ホバー)、ザクU(S)(←ゲルググよりは少なく感じる)かな
基本的には、コスト170以下のMSの硬直が比較的にでかいみたい。
逆に180以上は硬直が少ないようだが、コスト以外にバランサーによる
硬直の時間も違ってくるみたい。もっと詳しく検証が必要。
*G-3、ズゴック(S)は所有していないので検証不可
>>700 G-3のBR受けた味方タンクがダメージ74だと教えてくれたが。
>>702 嘘教えんなよ。
>>701 ドムトロはすべりがあるが硬直しつつゆっくりすべって攻撃受けまくる。
ドム系のグラップルダッシュの効果がかなり劣化してる。
あと、コスト180以上の機体はほぼ前と同じような感覚で使っていける。(少し重いかなって感じるぐらい)
すでにグラップルが最速な時代は終わったのさ。
ダムの90ダメは確認した
>>705 陸ガンは明らかに重くなってるよ
前とほとんど変わらないのがコマと赤ザク
それでも装甲とサブを考えたらやっとコマが選択に入ったかもってレベルだが
709 :
ゲームセンター名無し:2007/11/03(土) 13:14:16 ID:YnEVYGFRO
まぁ、簡単に考えるとコマは当たらなければどうという事はない機体。
陸ガンは連邦のMSは化け物か!な機体
俺の白ザクはどうなった・・・?
コマ好きなんだけど、やっぱし陸ガンの方がラインに影響力あるし、需要も高いよなぁ。
ブルパの威力が陸ガンより5〜7くらい高くて、ノックバックがかなり大きい
とか、そんくらいの調整でもバチは当たらないと思うんだが。
陸ガンはマルチ併用の圧力でラインを上げ
コマは的確にマシンガン当てて敵を弾いてラインを上げる。
みたいな差別化も面白いだろうし
>>711 リロードが2カウント早いから
弾を切らせやすい初心者に向いてる
基礎機動は陸ガンが上だと思うが、硬直のカタさはコマの方が軽い気がする。
あと、コマは空中機動が高いとかブルパリロードが早いとか
ここで見たような。
ま、必死こいて陸ガン選ばなきゃいけない程、差があるワケじゃない。
>>713 機動を比べるなら
コマが速くて陸ガンは息が長い
戦闘時に息切れしにくく前線構築に強いのが陸ガン
戦場を飛び回って遊撃に向くのがコマ
715 :
ゲームセンター名無し:2007/11/03(土) 14:51:00 ID:fZdVZd/y0
陸ガンとジムコマの違いとして(起動4の場合)
起動性、コストもほとんど変わらない(10違い)が、
硬直とバランサーの違いとサブ射の違いが大きく左右する
陸ガン→硬直大、バランサー中、マルチ
〜1対1の対戦が強くメインサブともに攻めるのに適している。
後退するときや乱戦になったときににジムコマに比べるとちょっと
不利かな。
ジムコマ→硬直小、バランサー低、ハングレ
〜多くの敵を軽快に相手にできる。視野が広い人にとって
使いやすい。乱戦のときはサブを使えば複数ダウンもねらえる
あとサブは逃げるときに有利。
*これはあくまでも個人の見方であり合っているとは限らない
まだ検証の必要がある。あと両方サブにバルカンがあるが
検証していないためここでは省略とする。
以上長文すまん
>>714>>715 なるほどなるほど。
>サブ
・マルチ・・・攻め用サブ
・ハングレ・・・時間差、置きトラップ、ダウン迎撃
・バルカン・・・即当て、ミリ削り、ダウン迎撃
ってカンジかな。
タイミングずらしのハングレ、即効性のバルカン、かと。
>>715 コマでクロスレンジよくやるならバルカンも良いよ。硬直少ないのが活きてくる。
陸ガンは明らかにクロスレンジ向きじゃないのでバルカン選ぶ意味は無いと思う。
ロック幅の違いが抜けてるぞ>陸ガン&コマ
しかしバランサー高い方が不利ってどんだけよと思う
バランサー中はマシ4発からよろけとかしてくれないと
不利でしかない
>>718 ゴッグは5〜6発からよろけだと「さすがゴッグだ」が出来るのに…
今の仕様だと蜂の巣にされた時の被害が大きいだけ…
背中見せてるゴッグとかドムトロ相手に、
ブルバ1回〜♪
ブルバ2回〜♪
3☆連☆撃
…ってやるの好きだよwww
Verup後の硬直増により、素ジムを以前のように軽快かつ可憐で繊細且つ大胆な
運用方法が出来なくなりました。
(余談※旨い人はまだ上手いですが、果たしてセッティングはどうしているのだろう)
素ジムを好んでいたが、以前のように運用することは出来ない。
其処で駒にBSGとバルカンを持たせて、俺Tueeeeするのはありでしょうか
私の腕前だとゼロ〜2落ちする可能性高いのですが、戦術的に駒に期待されているのは支援機としての役目だと思う。
今じゃ、陸ガン五枚とか、勘弁して欲しい編成などあり、BRモチの陸ガンやら多数
そんな中で、駒2枚あれば、一枚くらいBSG持たせた駒がいてもいいですよね???
>721
駒で2落ちは勘弁してくれ
武装はお好きなように
釣りならジム装甲3か陸ジム装甲3で歩き中心に立ち回ってみたら?
事務の動きと仕事を駒でするのはダメだろ。
駒の仕事は戦場を飛び回りながらのカット&相手の体力を削ることだと思う。
まぁ、外しナシ(QDまで)でも十分戦果出せるから、どっちでもいいけど。
Tueee厨がうるさいだろうから、高コス機のみ可とか、
機動セッティングMAX(機動最高より更に上)とか作って、
ソレにしたらできるとかしてやってもいいかも。
俺は個人的にコマは隙を衝いて斬りに行ける機体
陸ガンは、斬りに行けない行ってはいけない機体だと思ってる。
コマ慣れると陸ガン重くて仕方がない。
727 :
ゲームセンター名無し:2007/11/04(日) 00:10:04 ID:99Ck6Yol0
>>726 たしかに、硬直とバランサーを考えると
陸ガンよりジムコマのほうがいい。
コマで斬りに行くのはリスク大きくね?
俺は敵のカットがない位置なら斬りに行く感じ
青4の軽さに慣れると他の機体が重くて乗る気になれない
>>725 ループじゃなくて、最初の敵から次の敵への連続攻撃をする外しそのものを
なくすのは、どうかと思う
素ジム代わりの駒
やりてーーーーー
>>729 んじゃ、外したら(ても、か)斬られてた対象はコケるで。
そうなったら格闘機イラネ
になりそうだな…
>>721 もっと歩きを重視してジムの立ち回りを煮詰めるべき。
ジムコマビームガンをやってみよう、という姿勢は地雷将官一直線だぞ…?
ジムも陸ガンも調整で(´・ω・`)って奴は
F2をオススメする高威力のマシが当たり易くなって
フルで護衛、アンチで仕事出来れば600とか普通に叩き出す
以前はマシ当たらなくて同じように働いても300がいい所だったが
とりあえずのQD外しが安定してきた
外し→黄ロック外に降りてた→相手空振り→ウマー
下手なおかげで撃破できたわ
俺の腕ではEZ8ですら裏回れてないが
陸ジム装甲3でも外れるのね。
よく高コス落ちるなって言われるがザクジム装甲3or4とかで<<行くぞ>>してから突破口開こうとすると
釣れた敵1機にワラワラ群がって結果半包囲されて引くor撃墜されるってのが多くて無駄に耐久力減らす事が最近多い
耐久能力的にトロ陸ダム装甲設定で突入せざる終えないんだが
悪い大佐撃ちで延々牽制しあって1機落として引くってのも興が冷めるし
なにか打開案はないものか・・
分かりやすく書けよ
タンク出せよ
機動も使えよ
>>735 お見受けした感じ尉官くらいの方のようですが、MS戦で「いくぞ」して撃破されてるって相当地雷ですよ。
タンク戦の先頭じゃないの?
>>735 最近思うんだけど、そういう立ち回りって本当に求められてるのかな?
前線上げを、無謀な飛び込みや、起き上がり無敵時間で強引に行うの間違ってる気がする。
そもそもそれは本当に突破口なんだろうか?
敵味方がじりじりと牽制してる中、1人だけダメージ食らってる変なやつではなかろうか??
DASも実装されたことだし、絆もじりじりと牽制しあうゲームになる時期だと思う。
攻めと称して、牽制合戦に飛び込んで勝手に氏んでるやつ。VSシリーズだとよく居る。
なんでこの牽制合戦の緊張感がゲーム性だと分からないのかなぁ…
それもあるだろうけど、ちょっと言いすぎじゃないか?
牽制合戦がメインになったらズゴとかがそれこそ編成に必須みたいになるんだが
いないならいないなりにどっかで打破しなきゃならないだけで、味方との息が合っていなければ
無駄にダメージ食らってるだけになる。それこそ絆らしいと思えるんだが
まぁ変な話になりそうだからやめとこうぜ
>>739 ツーマンセルから見直せば?
とはいえ44と88ではベクトルが変化したかもね
問題は理解者がどれだけいるじゃね?
ツーマンセルの意味をプリーズ
ググれ
ググれをプリーズ
. ィ
.._ .......、._ _ /:/l! またまたご冗談を
:~""''.>゙' "~ ,、、''‐'、| _
゙、'、::::::ノ:::::::_,.-=. _〜:、 /_.}'':,
``、/:::::::::__....,._ `゙'Y' _.ェ-、....._ /_゙''i゙ノ、ノ
,.--l‐''"~..-_'.x-='"゙ー 、`'-、 ,:' ノ゙ノブ
" .!-'",/ `'-‐'') /\ `/ でノ-〈
.-''~ >'゙:: ‐'"゙./ ヽ.,' ~ /
//::::: ', / ,:'゙
>>739 実際野良同士だと牽制合戦になってるよ
少数で押し上げようとするとかえってゲージを削るだけに終わる
ただ片方が一斉に押し上げてくると大して削れもせずに後退してる
結果拠点が落ちてゲージ差出来て敵が後退して終了が現実
押し上げの被害も最終的にコスト800〜400を下回れば良い
このゲームの場合、一斉に動けば最小の被弾で押上げって難しくも無いから
牽制合戦はやはり次善策に終わると思う
あと拠点の無いVSシリーズとは戦術は一緒に出来ないよ
あのシリーズは引くデメリットが無いから戦い易い間合いを保った方が良い
ググレカス
何にしても脳筋とか呼ばれそうな立ち回りは自重して欲しい。
前線の上げ下げは、基本的に敵味方の数差で決まるから、両軍タンクで護衛に数割けば自然と出来るよ。
そこで無理に飛び出して来たやつを、最速で仕留めるのが格闘機の仕事なんだが…
野良だと自軍タンクなしで、相手タンクありなのに前線押されまくりで妨害出来ない時があるけど、
それは仲間弱過ぎでどうにもならないから諦めろwww
自分はせめて落ちないようにして、敵の逃げ遅れを狩るしかない。
逃げ遅れもいないような見事な撤退だったら、もう本当にどうしようもない。
ただ実際にはそこまで極端じゃない。
逃げ遅れや、スコア欲しさに突っ込んで来る馬鹿もいるし。
仲間も引き撃ちだが、しっかりコストを削ってくれてたりもする。
そこでなんとか勝てそうな勝負なのに、俺が前線を食い止めるんだ!とか言って突っ込んで4落とかするなよ…?って話。
それが原因で勝てるものも勝てなくなるから。
最近は脳筋カルカンが減ってひき撃ち金が主流になってます。
こちらの拠点付近まで押し込まれてタンクの俺は何をすればいいの?
流れを読まないで申し訳ないが、叩かれ怒られ覚悟で皆に聞きたい。
今回のマップでタンクって邪魔?(連邦ジオン関係なく)
誰もタンクに乗ろうとしないから大抵どっちか一戦はタンクに乗るんだけど、今までのように戦線が全くといっていいくらい上がらないんだ。
開幕[拠点を叩く]を押して、[ありがとう]まで返されてるのにも関わらず全く戦線があがらず、
仕方なくタンクが前に出る→味方引き撃ち→敵こちらに集中砲火→当然タンク落ちる→やっと戦線あがる
が普通になってる。言うまでもなくタンクで拠点を落とすには、ある程度戦線が前に出ないと拠点なんか撃てるわけがない。
そのためのザクジムだと思ってるんだが、当のザクジム達は高コストと仲良く様子見してるんだ。
もし、自分がタンク選んだ故に仕方なく選んでるんだとしたらタンクに乗るの止めようかと思ってるんだが・・・
押忍
俺は『ありがとう』云わない輩
ヒマラヤは砲撃ポイント分からない奴ら多数かも知れんね
俺も翼分かってないから
セオリーがまだないんでしょ
野良だと左の峡谷から行くのか、右の崖下から行くのかを伝える手段すらない(「拠点を叩く」打ってから
シンチャを一切使わないタンク多すぎ)。
>>751 タンクは必要だと思うよ?
やっぱり勝ちに走るならタンクは居る方が期待値は高くなるだろう。
低コ近格の仕様上、乗る人が減ってるから
従来型の能動的、強引な戦線押し上げは望めないとおもうよ。
DASが付いたこともあって拠点攻略はある程度
受動的になったと気がするのだが?
>>751 一言で言おう。突っ込まない近が悪い。
修正入って歩きよけ大事で引き撃ちしがちなのはわかるが、誰かが前線上げていかないとどうにもならないのは前と変わらない。
時には低コ近がつっこむべき時もある。
それに群がる敵を格で凪払い、そこにタンク護衛部隊の近などで前線を押し上げる。
そしてつっこんだ低コ近が一歩引いて段幕形成にあたる。
まぁ私的な理想論だけどタンクがキーになるタンク戦である以上前線上げは必須。
それができなければアンチかMS戦すればいいさ。
>>751 佐官、尉官レベルなら難しいと思うよ。
将官レベルでも上げない、ってか開幕の動きじゃ無い奴多いし。
でも、今までと違ってDASが付いた事だし。
拡大マップ出しながら、ノーロック焼夷弾とか練習しとけば良いと思うよ。
前線上げれる味方が付いてくれた時、味方におんぶだっこじゃなく、
自分も貢献出来る。
連邦視点だけど、
・他のMAP以上に前線を上げる必要がある
・硬直増により無理な突っ込みがやり難くなった
の理由から護衛にかかる負担がかなり重い。
折角のDASなんだから、開幕は副砲を撃ちつつジリジリと前線を上げていって、
250カウント目一杯使って拠点を落とすぐらいの気持ちでいいと思う。
>>752〜
>>756 レス[ありがとう]
やっぱりまだ砲撃地点がよく理解してる人が少ないのが原因かな?
どこまで上げればいいか判らないからタンクの位置でやっと把握するのかね。
自分は連邦ジオン共に少将なんだけど、真っ先に砲撃地点を確認するタイプなんで、つい味方も把握してるもんだと思ってしまうのが悪かったみたいだ。
次からはまず味方の様子を見てから突っ込むかMS戦するか決める事にするよ。
DASと着地硬直のお陰でMS弾がかなり当たるようになったから(スマンナパーム全然当たらないんだ)ポイントの心配も少し減ったし懲りずにタンクに乗り続けるよ。
>>751 野良タンクは篭り防止のための脅し機体
言って見れば空の拳銃
割り切った方が幸せになれる
>>751 ヒマラヤと言うかうp後にタンクは餌にされる確率が高くなった。
もうバンナムは野良を排除したいみたいだな。
ひらけたマップでタンクでアンチに走ろう。
野良でタンクに乗るには味方を読む必要があるね
味方が全員大佐以上で地雷店舗所属が入っていなければタンクに乗れると思う
初めからアンチで、できることなら落とす程度だったら、連邦なら180mmでも良い気がするんだが…。
そもそも連邦側は登り坂のために、下りのジオンと違って素早い制圧は無理。できないわけじゃないが、リスクを考えると無理にタンク出す必要をあまり感じない。
180mmなら籠もりの牽制にもなるし。
逆にジオンはタンク戦をやらないのはもったいない。
ちょっとリスクあるけどトロとギャンでスタートダッシュすれば、砲撃ポイントまであと少しのところまですぐに到達できる。
F2やグフで先行隊を孤立させずに突っ込めば、砲撃ポイント制圧も連邦より容易。
タンクのオススメはマカクD。リロは長いがかなり広範囲で威力も案外高い。ノーロックも意外にイケる。
しかし最近、野良でタンクを出すと拠点も落とせない上に戦闘にも負けるからお金がもったいない。
引き撃ち厨の蔓延は問題だな
酷い時など、タンクなしでリードを奪われた後に
引き上げる敵を誰も追わない事があるぞw
>>762 このゲームでは下りより上りの方が進軍スピード早いよ。
連邦がダラダラ進軍してるだけじゃないの?
ついでにトロとかギャンが開幕に単独でそこまで行こうがローリスク。
障害物も十分あるし、ほとんど被弾しねえよwww
拠点を撃つ為とはいってもさ
前線を無理に砲撃ポイントまで上げるのも問題じゃね?
無理に前線上げればそのぶん被弾も敵より多くなる
そうなれば砲撃ポイント着いても確保が出来ない訳で
ってかタンクいても無理に前線を上げる必要はないと思うんだ
前線を無理して砲撃ポイントまで上げてもタンクの護衛がすぐに落ちるんじゃ意味ないし
DASの実装でBタンクが前線上がらないからDランクでしたってことも無くなったし
拠点攻撃ってのは砲撃ポイントを取って拠点を落として負けを逆転させるものではなく前線を上げて勝負を決める兵器だと思うんですよ
拠点攻撃ってのは無理に前線を上げて生じた損害をひっくり返す為のものじゃないんじゃないかなぁと
タンク=拠点兵器ではなくタンク=支援機(拠点も撃てます)って考えてもいいんじゃないかと思う
上手くまとまってねぇな
長文スマソ
>>766 支援機としてのタンク<<<Bタン
俺の価値的には拠点攻撃のメリットが支援機のタンクより劣るとは思えない
>>766の言うこともなんとなくわかるんだが、
もしそうだとするとタンクを出す意味がなくなるっていうか、せいぜいキャンプされないための抑止力とか
消極的な姿勢に回らざるを得なくなってしまうんだよな。
タンク出して拠点狙いに行く以上、相手だってそれを阻止するために砲撃地点を抑えに来るのは当然なわけじゃん。
だからこっちも前線上げなきゃいけないわけで。じゃなんでそこまでするかっていうと
それなりの見返りが期待できるからじゃん?相手だって落とされたら困るから止めに来るんだし。
>拠点攻撃ってのは無理に前線を上げて生じた損害をひっくり返す為のものじゃないんじゃないかなぁと
これも言いたいことはわかるんだが、順番が逆だと思う。拠点落として相手のゲージを削る。そのための
必要経費を払う。ってことなんじゃないかな。もちろんその必要経費も抑えられるに越したことはないんだけど。
だから落ちても一番リスクが少ない低コス機がタンク護衛を任されることが多いんじゃない?
88ならいざ知らず、アンチと護衛の比率が相手と同じになる44で前線維持ができずにゲージを削られてしまうのは
力量が足りないってのもあると思う。タンクを守りきれないのはやっぱり護衛の責任だし。護衛がすぐ落ちるにしても
相手に全く被害を与えられないってことはないはずでしょ。仮に護衛部隊がMS戦で押されてたとしても拠点落とせば
ゲージ的には余裕勝ちできるわけだし。(まぁ実際は相手タンクもいたりするから、そんな簡単な計算が当てはまるわけじゃないんだが)
相手が常にタンクを狙ってくるようなら、あえてタンクをエサにして的確にカット入れてくなり、サブ射やタックルで
ダウン取りに行って時間稼ぎすればいいし、逆に護衛を先に潰そうとしてくるなら、死なないように逃げ回って
タンクから注意を逸らせればいいわけだ。
なんにしても1発で相手ゲージ40減らせるってのはやはりタンクの一番の持ち味だと思うよ。
>>766 前線上げと拠点落としの重要度が逆になってないか?
>>767-768 タンク自体の価値としちゃそれは当然、拠点撃つ事に有るんだが
問題は拠点攻撃の為に「無理に」ライン押し上げて
拠点以上のゲージ損するようじゃ本末転倒じゃないか?と言うこと。
以前は低コスト機体を主力に使って「全員落ちても拠点落とせばゲージ黒字」だったが
今は全体コストも上がったし前衛も落ちやすくなってる。
護衛食われてタンクと拠点が相打ちしました、じゃ下手するとゲージ損の可能性の方が多い。
更に、護衛がしっかりしててもこっそりBRが飛んできたりするご時世。
拠点落としてもきっちり引げないなら拠点攻撃する意味が無い。
その為には最小限の被弾で砲撃ポイントを確保する必要があるから
自然と牽制主体でじりじりラインが動く事になる。
その間タンクは当然、ライン上昇の為の支援をしなきゃならない。
よって支援機として立ち回る時間が増える事になるって事だと思うんだ。
>>770 コストを献上することなしにラインを押し上げるにはMS戦でそこそこな実力
差がないと無理。おまいのやり方だとタンクは無駄だから出さなくてもいいw
>>770 そういうことなら賛成したい。
護衛が食われるって事態は出来るだけ避けたいってのが理想だが。
制限時間目一杯使って攻めてこうって考え方は良いと思うってか最近は自然とそうなることも多いしな。
ただやっぱり砲撃地点を抑えに行くタイミングは開幕から最速で行う方がいいと思うんだが。
2落とし狙うチャンスも生まれてくるし。少なくとも考えには入れておいていいと思う。
あとは野良でやったときとか、味方と意思疎通がうまくとれないときとか困るかなー。
みんながみんな、じっくり攻めようってのがわかってればいいんだが、
そうでないといつまで経っても攻め上がらないタンクにイライラして、護衛が引き撃ちに転じてしまうかもしれないし。
逆に上がらないラインに痺れを切らしてタンクが単独で突っ込んで行ってしまうかもしれない。
>>771 まぁ、
>>770は極論だからなwwww
言いたい事はゲージ損失(俺たち前衛機の撃墜)を最小にしつつ
敵ゲージの損害を出す(タンクをきっちり守る)為の動きを目指そうぜって事。
そんな俺はデザクで突貫するのが大好きな脳筋野郎です。本当にあr(ry
>>766 その結果こちら拠点まで押し込まれてDもしくはEが簡単に取れるんだぜ。
勝てるんならそれでもいいがそんな消極的な連中と組むとほぼ負ける。
味方が押し上げれなさそうなら、戦況動くまで割り切って
対MS弾撃って支援してても全然ヨシ。
この前も味方が結局押し上げれなくて拠点一切撃てなかったが、
支援戦闘してB取って勝ったし。
どっちがムリに突っ込んでもコスト献上するだけ。
あせらんでじっくりいこうや。
>766だけど
自分はタンクの支援>>>>拠点攻撃とは思ってない
ただ拠点撃破で生じる40%ものとほぼ同じ被害を出してまで前線を押し上げる必要があるのかって疑問に思ったんだ
今日何戦かやってきて多少うまくいった戦いの流れがこんな感じだったから意見を聞きたかった
言いたかったのはタンクだからって拠点まっしぐらではなく前線とかも意識して戦ってくれって事と
護衛もタンクがいるからって無理にゴリゴリと損害を考えないで前線を押し上げないでってこと
タンク乗ってて拠点落としてもゲージ負けてたり護衛しててカルカンし始めるタンクはガチで萎える
味方が引き撃ちばっかりで前線がちっとも上がらないならともかくライン作ってる途中でタンクがカルカンするとかなマジ勘弁
2落としが狙えないってのはあるけど前線での被害がほぼ同じなら拠点一回で十分決定打になるとおもうんだが
>>776 被害を出してまで戦線を上げたくないのならタンク要らないのでは?
俺はタンクに乗りたくないけど仕方なく乗っている派なのでできれば拠点落としたいんだ・・・
そりゃあ一人で突っ込んだりしないけど拠点一発も撃てずにこちら拠点まで押し込まれた上に負けたら乗りたくないの乗ってるから倍腹立つ。
てかあなたはあんまりタンク乗らない人ですか?
>>775 タンクが砲撃ポイントから安全に砲撃させるため、無理に突っ込んで
コストを献上することでラインを作る局面は対アンチ戦においては必ず
あるのだが。タンク自身においても然り。じっくりいってどうすんだ?
最近は砲撃ポイントが本当に安全にならないと
向かわないチキンタンクもちらほらいて困る。
>>776 開幕タンクが砲撃地点に到着する前にライン作れない護衛
ならゲーム終了までラインつくれないことがほとんどですからw
ちゃんとタンク護衛してやれよ
ここで言われてる話はニコニコHARUタンクに集約されてるわな
最近、よく編成時に不動の近は嫌な予感がするとかの意見があるけど
それはそこそこタンク乗ってる人の意見だと思う。
タンクがDASになったから無理に戦線をあげなくていいと言うのはあまりタンクに乗らない人の意見では?
>被害を出してまで戦線を上げたくないのならタンク要らないのでは?
確かに
お互いライン意識しないでMS戦と同様の戦闘
先に1機落とされて引かれたときの抑止力としてのタンクであれば
これまで以上にタンクに乗る価値が薄くなるな
だがな先に拠点落として味方タンク込みでのアンチの方向性でいいんじゃね?
拠点落とした以上は相手も拠点落とさねばならないし
その時タンクがキーパーと支援砲撃出来る事が響くと思うんだけど
開幕タンクもアンチに回って失敗したらそれこそ確実に敗北フラグが立つ
>>751です。
やっぱり戦線上げる事のメリットデメリットが問題なんだろうか。
例えば、戦線上げて拠点以上の被害が出たら困るっていうのは確かに分かるしタンクにとっても絶対に避けてほしいこと。
かと言って被害を恐れて前に出ないのはタンク戦術の意味が全くない。篭り対策としても前に出なきゃ対策も何もあったもんじゃないし。
んで、こっから先は完全に私見なんで、容赦してほしい。
4vs4ならまだ分かるけど、8vs8でそこまでコスト差ってでる?
少なくとも、DAS実装直後のJUでは格差を除けば無かったと思う。
こっちも傷つくけど、相手も無傷じゃいられないのは当たり前なんだし回復に戻るんなら敵前衛減って好都合。
よっぽど高コスト集団でもない限りたかだか40〜50秒で800もコスト減るなんてあり得ないと思う。(ザクジムなら7機敵が落ちずに落とさないとコスト差は縮まらない)
自分では味方タンク、相手アンチ、実力拮抗なら勝ち決定だと思ってるんだが、皆はどう思う?
長文すまない。ちょっとみいたんでミデアに遊びにいってくる。
>766が言いたいのは、
無理にライン上げなくても、
相手も高いライン維持し続けるのなんて無理なんだし、
相手が疲弊するの待ってからライン上げても良いんじゃね?
と、俺の三国志脳では解釈されたんだが違う?
俺はタンクに良く乗っていて、仕方なくではなく好んで乗るほうだけど
無理な突貫なんてしたくないな
もちろんチキンしてる訳でなく、機を見て突入はしてる
無理な突貫をしてるタンクってのは仕方なくタンクのってる輩に多い気がする
突入したタンクを襲っている無防備な敵を襲うってのは立派な戦法だとは思うし、
HPあまってるうちはそれを推奨はしたい
タンク乗りだって無駄落ちはしたくないからちゃんとかんがえてるんだぞ
>>782 タンクの被弾を計算に入れたら
100カウントでも足りないんだが
つか60カウントで済む相手なら普通に2回目行けそうだ
>>785 俺はあまりタンクに乗りたくなくてタンクに乗ってる者だけど無理な突貫はしない。
てかラインあげない人はタンクに乗らない人じゃないのかな?
タンクに乗ってくれよ。
タンクの気持ちがわかるから。
意見百出のようだが、タンクがMS弾撃ってまったり味方のライン上げまっていたら拠点落しなんぞ永久にできないと思う。
敵が一方的に消耗していることなんてまず無いし、もしそういったことがあっても撃破したら新品が降って来て逆に押し返されるのがこのゲーム。
また、リードされたから改めて拠点を…と思っても牽制合戦で時間を使ってしまっているから、敵からしてみれば時間切れを狙いやすい。
拠点落しを作戦の主軸に据えるなら、始めにシンチャや行動自体でで固い意思を示さないといけないんじゃないか?
ラインを上げる上げないじゃなくて上げ方を言いたかったんだが・・・・
無理に上げて損害を落としてコスト差を取り返すってのがどうかと思うわけで
それと俺はタンクも好きで乗ってる
ヒマラヤでは拠点落としてもコスト負けってのが多いし格差でもないかぎり2落しもきつい
だから拠点撃破までの味方の損害を抑えられるなら抑えたいと思った
実際開幕して《後退する》を打って分かってる味方が多いと結構イケると思ったんだが
ただ先に拠点落とされるときつい
砲撃ポイントの確保が難しいくてアンチが強いマップならありかと
しょーもない事言って正直スマンカッタ
名前欄とメ欄間違えたorz
後退する
>>787 ?
俺はタンクに良くのっているぞ、文章読んでいるのか?
>>791 別にあなたのことを指してる訳ではないと思うぞ。
>タンクに乗ってくれよ
ガンダム出したからもうノラネ、みたいな前衛乗りに対して言ってるんだよ。
>>791 すまね。
791には言っていない791に言ってるように見えたのならあやまる。
>>792の言うとおり、全然タンク乗らない人に言ってるのだよ。
だが時々いる機動6タンクは勘弁してほしい…
連邦側は砲撃ポイントが高めでラインを上げるのが難しい
印象があってまあ実際そうなんだが、タンクがまず右端に
寄りその縦のラインにいる護衛2機が前へ押し上げれば、
比較的コスト損失なく砲撃ポイントまで押し上げることができる。
そこに中央左の釣り役陸ガン、中央突破ジムがいれば、なおべター。
タンクの動きは敵に視認されないように障害物をうまく使って右へ移動。
護衛2機は6時から3時の方向へ反時計回りに動いてタンクの前に位置
どってそっから縦に行く感じ。
格上相手に勝つには先手を取って(拠点を叩いて)いち早く引くこと。MS戦ではコストを
削られても、がんばって前へ行けば前線は上がる。他にそういう意識を持った人がいると
そこで連携が取れてなお前線が上がる。誰も行こうとしないならたとえ自分がタンクでも
率先して行くべきだと思うし、そもそもこういったタンク自重戦術論がでてくるのは、自分が
やるべきことをやってない証拠。極端だが自分が前へ行かないと誰もついてこないってくkらい
の気持ちでタンク戦は望んだほうがいい。88において格下相手に安定的に勝ち、格上相手にも
勝つ可能性が残るのは、開幕からタンクで拠点を落とす戦術しかないと思ってるから。44になると
また話は変わって、MSの被害を最小限にするためのタンクの動きが求められるが。開幕から支援
に回ることも展開次第だがありだと思う。
拠点カウンター戦術は、連携取れて無いと難しいだろ。
相手がそこそこ程度なら、拠点を落とした後も中盤付近でライン作るし。
一端奪われたエリアを確保するのは大変だし。
8vs8でコスト800以上懸けて拠点落とすのは、
確かに意味無いけど。
拠点落した後に、うかつにライン下げる相手には有効だけど。
>>796 拠点落としてる間に味方も敵を落としてるはずなので800のコストを敵に与えても逆転してると思う。
そして拠点落とす間にこちらだけ落ちてるメンバーならおそらく何をやっても無理。
>>794 > だが時々いる機動6タンクは勘弁してほしい…
すまない、Nタンクにしようとしてそのまま逝きすぎる時があるorz
拠点を叩くの後にすまない×2打ったタンクと街した事がある人マジにすまない
でもあれはあれでアリじゃねと思う時がたま〜にある
次スレのタイトルは
【タンク戦術】護衛スレ【極めし者】
でいいよな?
将官戦で両軍タンクだしてる戦闘だと
迷いなく複数機で突っ込んで
砲撃ポイントの前にラインを作るんだけど
中佐以下がメインのマッチングだと
味方がいつ突っ込んでいいのか解らないって状態になる
んで、大佐あたりが将官戦のノリで単機前にで過ぎて袋にされ2落ち3落ちとか
よくある展開。
ってか自分が大佐になりたての頃よくやった過ち。
将官戦とそれ以外の戦闘では
戦術が違うってことだと思う
両軍全力でぶつかってゲージの飛ばし合いができる将官戦のほうが断然たのしーけどなー
>>792>>793 すまない、熱くなってた
知り合いに格しかのらんでタンクをバカにするやついてね、ちょっと何か溜まってたようだ
ちょっとトイレで ボタンを外す>チャックを下げる>パンツを下げる>黄色いのジョバー!
してくる
>>795 実際はフィールドの右端を滝君のように進むひとりタンク
その後ろにそれをエサにポイントゲットしようと目論む味方が1〜2機
味方のほとんどが中央から釣り役と称して蟹歩きしてる陸ガンと岩陰で弁当食ってる陸ジム
そしてマカクとその護衛ご一行様がやってくると護衛放棄してアンチウマー
俺タンク好きで乗りまくってるけど、
前衛に、特に両軍タンク有の中少数でラインを頑張って上げようとしている方々に言いたい事がある。
ぶっちゃけ、そんな無理しなくていいですよ?
野良タンク乗りなら分かると思う・・・ってか頑張ってる人たちにこういうのもなんだが、
特に俺は一戦目は前衛をあんまり信用してない。
過去に何度も無理矢理拠点落とそうとして突っ込んで2落ち3落ちとか経験してるからなんだが
頑張ってくれてる少数の護衛さんと共にボコボコ落ちて拠点分落ちたりするときもある。
しかもそれでも拠点落とせないときもあるし。
時々それじゃタンクあんまりだろ、って考えてくれる人もいるけど、
前までは拠点落とせないと殴るぐらいしかすることなくてDがよくあったけど、
DASが実装された今では、verup前からA弾チマチマ乗ってた身としては、MS戦でも350は楽に取れる。
別に今じゃ全然つらいってことはない。
どうせ護衛してくれない人は腕も微妙だし、拠点すぐ落ちる。
んで向こうが一旦引いた辺りでこっちも拠点落とせるし。
その時護衛して頂ければこっちも満足だし、そちらも点数取りやすくなるはず。
すまん、長い文章になったが、
つまり無理してタンクに合わせる必要はないってこと。こちらもそちらに合わせられますよ、と。
護衛少ないのに無理してくれる人に、一人のタンク乗りとしていいたかったんだ。
タンク餌にしてポイントウマーとかよく見ますが、
そんなやり方でポイントをガンガン稼いだとして、
なんか意味があるんでしょうか?
あいつ下手だなーと敵味方に思われるだけじゃない?今更、巧さがポイント稼いでる順とか思ってる奴なんていないに等しいでしょ。
ポイントを現金化できるんならわかるけど。
いまいちポイントウマーの真意がつかめん。
>804
つ【将官フラグ】
ポイントそれは万年大佐の俺には、全く意味の無い&必要ないもの
将官は勝利優先だという人がいるけど
それは良い意味でそれ以上の階級を目指す気がない人のこと
その意味では大佐が信用できる場合もあるし
逆に大将さんでも点数ギリギリでテンパッてる人はアンチしかやらないと思う
将官は皆廃人なんだから1戦のポイントをセコく稼ぐくらいならもう1戦多く戦う方を選ぶ
ポイント厨は昇格に必死な中佐以下の雑魚諸君だろ
世の中の将官の殆んどは「当てになる味方と共に強敵と戦い、勝利したい」為に絆をやってるだろ
だから地雷を引かない為に将官維持をしている
雑魚には理解出来ないかも知れないが・・・
> 世の中の将官の殆んどは「当てになる味方と共に強敵と戦い、勝利したい」為に絆をやってるだろ
バーストどぞー
将官維持の為の二等兵カードなんて良くある話さ
>>807 >だから地雷を引かない為に
・・・8人でバーストしろよw
いまどきどんなに階級上げても地雷遭遇率は変わらんぞ?
なまじ階級が高いと地雷一人あたりの度合いというか濃さというか単価がしゃれにならんw
将官マッチはまず編成からして違う。馬鹿な編成にならない。あとカットの精度や味方の目的意識がまるで違う。真剣に勝負したいなら、最低でも大差、できれば将官になるべき。大差未満の絆はアトラクション。
>807
なぜ廃人の対義語が雑魚なんだよ
せめて普通の人(ノーマル)と言ってくれ
813 :
ゲームセンター名無し:2007/11/05(月) 21:33:55 ID:Z5svPPp6O
大佐の弱さには失望した
まさかこれほどとは……
ゆとり恐るべし
>>811 それはない。
将官オンリーだろうと編成なんか水物。
階級関係無しに崩れるときは崩れる。
主に格からカーソル動かないような格闘脳筋が原因で。
将官でもタンク出さない奴は本当に出さない。
逆に中佐以下でも分かってる奴ならちゃんと編成考えるし何とも言えん。
地雷引きたくないならバーストしかないさ。
俺以外に将官五人揃って誰もタンクにカーソル合わせず俺が乗っても編成考えず寒ジム二枚、Ez8一枚、ダム一枚とかもうね……
あの時は中佐のジムがマジで輝いて見えた……
816 :
ゲームセンター名無し:2007/11/05(月) 22:01:52 ID:Pn9rLAjSO
階級は飾り飾り。
こっち中佐×4
あいて中将×3大将×1
二戦ともにゲージ飛ばし圧勝した経験あり(笑)
強い将官もいれば弱い将官もいる。当たり前の話。
>>815 正確には確率の問題
大佐→少将だけでも格段に変わる
一番大きいのが野良の時の尉官以下の混じり具合
少将だとほとんどいないけど
大佐だとほぼ毎回混じる、しかも複数
俺はこれが嫌で一度大佐に落ちて少将に戻った
中将になれば大佐未満が大幅に減るらしいが
ちょっと時間が足りなくて諦めてる
>>815 残りがコマ陸ガンか、どちらか含んで赤陸ジムならおかしくは無いと思うが
残りが左官以下で彼らを先に選ばせたらそうなったとかならしょうがない
寒ジムと簡単はガチだろ、ダムはゆとりっぽいけど
>>803 いいたいことはわかる
でも護衛が必要な(レレルの)タンクもきっといる
A弾あるいはC,D弾すら当てられないタンク乗りもいる(んじゃない?)
きっと、味方のためにタンク出してくれたと思うから一生懸命護衛するよ
>>817 大佐で尉官以下がほぼ毎回混じるのは相当凄い引きしているような気がする。
中佐時代でさえ五クレに一回混じるかどうか位だったが。
>>818 いや、寒ジムと簡単自体はガチだが高コ格三枚もいらない。
それと言い忘れたが二枚目の寒ジムと簡単が選ばれるよりだいぶ前に大佐が陸ジム出してる。
いくら何でも格四枚はないよ……
残りの一人は大佐でジムコマ。
まとめると
大将:簡単
中将:寒ジム
少将:寒ジム
中将:ダム
大佐:陸ジム
大佐:コマ
中佐:ジム
少将(俺):ガンタンク
>>819 俺が休日メインなのもあるけどね
最近の88、しかも休日昼間は大佐だとマジカオス
少将だと大分マシになる
GC44で少佐してたころは同階級が普通だったんだが
おっと数え間違い。
>>815で俺以外に将官五人揃ってって言ったが、俺含み五人だった。
将官:70%は高い技術を持つ。30%が地雷
大佐:地雷率5割
中佐以下:そもそも技術面で確立していない
>>823 中佐はたまに巧いのいるけどね。
さすがにそれ以下で巧いのはほとんど見たことないが。
将官:50%は高い技術を持つ。50%が地雷
大佐:地雷率7割
中佐以下:そもそも技術面で確立していない
少将と中将はあんま変わらんが
大将は時々とんでもないのがいる
核地雷がいる可能性が高いって意味で
将官:100%廃人
大佐:50%は廃人サブカか元廃人、50%は普通の人
中佐以下:数%廃人サブカ、70%は普通の人、残りは近未来廃人
まあ寂れた店舗で金つぎ込めば確実に大将にはなれるだろうしね…
先月4万5千ポイントで中将フラグが建ちましたw
こんな店もあるからな
細かく分けると
大将:稀に地雷もいるが基本的にはプロフェッショナルで最高級の腕を持つ。
中将、少将:たまに地雷もいるが、プロフェッショナルも多い。
大佐:地雷もいるが、一般ユーザー最高階級。
将官マチでも戦える人もそこそこいる。
中佐:恐らく上下の差が最も激しい階級。
高い意識を持つ人は将官マチでもちゃんと戦えるが、完全な足手纏いのポイント厨もいる。
少佐:尉官から敵のレベルがに上がり戦々恐々としていることがある階級。
大尉:初心者卒業の最終階級。
中尉〜曹長:システムには十分慣れたので、機体消化や練習などに励む階級。
軍曹〜一等兵:基礎的な立ち回りを学ぶ階級。
二等兵:仮入部的階級。
大佐的視点
将 官 :プロフェッショナル。
稀に個人行動を取ることもある(≒地雷)が、僚機としての安心感は高い。
大 佐 :一般ユーザー最高階級。
地雷も散見されるが、将官戦で同等に戦える人材も。
中 佐 :安定感△ 階級から実力を測るのが困難。
戦術意識を持つ人間と引き撃ち・カルカンに固執するパイロットが混在。
少 佐 :中佐出戻り組と尉官昇進組の休憩点
大 尉 :初心者卒業の最終階級。
中尉〜 :機体消化やテクニック練習などに励む階級。
曹長〜 :兵器運用を学びながら機体消化をする階級。
伍長〜 :基礎的な兵器運用と挙動を学ぶ階級。
二 等 兵 :サブカと新兵の巣窟。新人には優しくしよう。
>>830 夢見すぎ
支援機佐官は下士官と変わらん
>>832 さすがに支援機佐官とか極端なのは考慮に入れとらんかったわ。
《すまない》
今月、中将で良いと思い手を抜いたのに7万で大将になったさ。
幾らなんでも過疎り過ぎだな。
>>831 大佐が将官出戻りってのは分かるが
少佐が中佐出戻りって、そりゃ地雷候補なんじゃ…
>>835 ごめん
俺一回大佐出戻りで中佐になった。。。
うん、タンクでE取ったんだけどね。。。
尉官以上でE取った事ある時点で
地雷確定
>>837 タンク使わない脳近乙って言われかねないぞ。
ジオンで開幕スナイパースコープ覗いて誰よりもはやく敵タンク発見したら
応援頼む!打ってるんだが前衛に通じてる?
>839
ごめん、それが言いたかったとは知らなかった
なにやってんだか・・・・・ってスルーしてたわ
>>839 前衛機スレで聞くってことは
オマイのスナイパーはサーベルが主力なんだな
はじめて少佐になった時に
調子に乗って機動アッガイで4落ちした俺涙目
そういう浮かれ行為が地雷だと何度いえb(ry
>>841 だが待ってほしい。
ジム砂がサーベルを持ち前線にいればジムストに見えるのではないか。
>>844 ジムストはポイントウマウマで蜂の巣にされやすいから
その偽装は地獄が見える
俺のなかでは、カオスなのは大佐だけど、信用度は大佐と少将はどっこいどっこいだな。
大佐は
・元将官
・普段は将官とバーストし、生き抜く実力はあるものの時間的または資金的廃人度が足りない
・現将官の逆陣営サブカ
…あたりが使える大佐。
逆に使えない少将は
・引き撃ち近でB安定→昇格
・降格条件満たしているがターミナル通してない
・近または中や狙での野良専でハイエナ
・脳筋カルカンB安定→昇格
・将官維持のためマチ下げ俺TUEEEEEEE
などがいるからあまりアテにならない。
もちろん、その過程で大佐の香具師もいるから、どっこいどっこい。
上で誰かが書いていたが、野良は基本的にアトラクション。上手くいってもエキシビションだな。
野良44で有名将官とマチして絆を感じる展開も経験したことあるが、極々稀。
階級なんて飾りですよ!
エロイ人には(ry
と万年大佐の近距離乗りが言ってみる
>>841 まあ落ち着け。
「スナイパーでこうシンチャしたとき、前衛はどう思う?」
という趣旨の意見をここで聞くのは間違いでもなかろう。
ということだが、
>>839 『拠点防衛、応援頼む!』なら通じるかなあ、という気がせんでもない(俺はそうしてる)。
ただ人によっては「砂の野郎切られてんのかしょうがねーなあハハハ」とか思うかもw
砲弾が飛んできて、拠点耐久力がゴリっと減った時点でやっと気づく場合もあるしなあ。
>>837 高コスなら落ち戻りハメループプレゼント!まぁぬるい奴らは狙いをつけて降格させてるがなにか?
二戦目開幕すまないでも打たれて熱くなりなよ。
スナ乗りたいよ〜〜
あと6回で赤ザク出るのに
ヒマラヤでは出せないよ〜〜
平日中心にやる大佐と休日中心にやる大佐はかなり違う
腕から廃人度までまったく
グフとF2で出てきました。
どちらも結果0落ち0撃破のPが140ちょい。
これって地雷ですか?久々のプレイですけど……
>>852 状況がそれだけじゃよくワカランね。
敵味方の編成(特に対拠点兵器の有無)、自機の立ち回りなど書いてくれ。
>852
ついでに敵味方の階級とスコアも
味方に点取りマシーンがいてみんな持って行ったとか撃墜取られまくったとかダメ与えたけど拠点に帰られてばっかりだったとかなかった?
味方
1戦目
味方
グフ(俺)、グフ、ゴッグ、アッガイ
敵
陸ジム、ジムコマ、F2、ガンキャノン
2戦目
F2(俺)、ゲルググ、アッガイ、ゴッグ
敵
F2、寒ジム、ジム砂、ジムコマ
どちらも対拠点装備なし。
立ち回りはブーストやグラップルは移動だけで使い、マシンガンやキャノンは出来る限り歩き避け。ゲルググがいたから寒ジムに斬られてるとこをシュツルムファウスト等で妨害、それでもゲルググ1落ち。
ビリったら《もどれ》されたから拠点に戻り、味方が押し込んで勝利。
アッガイ3落ちの2機撃破とか、味方はカルカン気味でした。
階級は
曹長×3とあと一等兵
敵さんは軍曹×3と一等兵
ゴッグの人とアッガイの人がひたすらカルカンでした。
もしかしたら地雷と言うより空気だったかもしれない……orz
>>855 編成は気持ちいいくらいぶっ壊れているが、それなら戦犯じゃない。
むしろよくやったと思う。
随分とカオスな編成だな・・・
完全なMS戦だし、ゲル落ちてよく勝てたなってのが実感。
まぁ、結果的に勝てたからいいんじゃないの?
F2で敵を牽制および敵連撃のカットに徹していたのなら、
それはそれで大事な役割だよ。Ptには反映しにくいけど。
>855
ありがとうございます。
中二枚されるよりは戦いやすかったからよかったです。
立ち回りはもう少し勉強してみます。
自分に返してどうする……orz
>857-859
はい、ありがとうございます……
ポイント≠チームの貢献度ではないですよね。
wikiとかレス見てると「タンク以外で拠点は落とせない。」
みたいな感じがするのですが、ザクで落とせませんか?
ヒマラヤがかなり突撃しやすそうなのが・・・。
>>861 止めだけとかを除けば無理。
タンク、Bキャノン、ジム頭180mm、新スナ装甲二以外での拠点攻撃は考えなくていい。
>>861 タンク以外で落とせないわけではないけど、ザクでは現実的に無理
基本的に中距離以遠の機体でしか落とせないし、拠点用の装備を持っていることが前提
開始からずっと敵に狙われないとかそういう状況が作れるなら不可能じゃないんだけどね
前で落としたいならアッガイ祭、グフバズ祭、ゲルジャイバズ祭くらいしか…
そうですか・・・ありがとうございました。
質問連発で済みませんが、
ザクとドムトロ(ついでにアッガイ)だけしか持ってないってまずいですか?
近格即選びはいつまで許してもらえるでしょうか・・・
>>866 ないものに乗ろうとしても無理だから問題なし
近格は編成に必須だからそこまで気にする必要は無い
早めに回数消化して機体出ししとくべきかと
基本的に近格の低コストはいても困らないです、ただ、即決は控えましょう。
編成画面の時に少し相手の動向を見てから選ぶようにしてください。
機体は乗っていれば増えていきます。
最初は練習、機体消化のつもりでやっていきましょう。
ありがとうございました。味方のコスト見て決めさせてもらいます。
俺は44でミサポザクで拠点落としたことあるぞw
88でも釣りくらいは出来るだろ
死に戻りを拠点からリスタさせるだけでも意義がある
運が良いとタンクが降ってくるしなw
MAPにもよるけど44でSザクのバズーカ+タックルで邪魔されないなら
残り30カウントぐらいで落ちたよ
対人戦じゃ無理だね
そりゃバズとタッコーじゃ無理だろ
ミサポとタッコーならもっと早く落とせる
未だにこのゲームに新規参入で
初心者らしき質問がちらほらしてるから驚いた
>>874 なんだかんだ言っても、「MSを操縦できるゲーム」の魅力は不動だと思う。
不満に思ってる連中はやりこみすぎなんだよなw
まぁ最初にやった時の感動は計り知れなかったからなー
もう忘れてしまった気持ち…
サイド7でバンナムとやって面白かった当時の俺が信じられない
>>872 GCでだが
クラッカー>タックルで、もうちょい早く落とせると思う
稼働当日に連れと4人でやったらサイド7が対人で涙目…
チャロンの癖で格闘はガード出来るものだと思ってた?!
サブ射の存在に3クレ気がつかなかった(´¬`)
気がついたら友達が全員引退してた
>>873 ヒント、バンナム戦。
他は知らないが対人で試す気になれん。
デザクのマシンガンで耐久力は_のミデア落としてきたお
マシでもちょっとはダメ通るんだな
ザクキャパンチでも止めはさせるからな。
因みに44の場合はキャノンBでスレスレまで削った後
パンチ3
タックル1パンチ1
のどっちかで落とせる。
そういや180mmで拠点狙った時は流れ弾で止めを持っていかれたっけな
昔バンナムがまだ「後」のってたときに
拠点接射状態の俺を援護したらしく
拠点のとどめをハイエナされた
前衛で拠点落としと言えばモップ祭りじゃないか。
一度でいいからやってみてぇ…
>>884 グフバズ×4か、LABR×4の方が確実だろ、JK
拠点をみんなで磨くのが楽しいんジャナイカ
トップレス洗車を思い出したw<みんなで拠点を磨く
>>878 弾数も対拠点威力もミサポ>クラッカーなんだが
>>890 アンカずれてた
>>871 Sザクでバズ撃って、リロード中はタックルより
バズ撃って、リロード中はクラッカー>タックルの方が早いはず
そういえばリプレイで対人戦なのにタンクタックルで拠点落としてる人いたなwwwwwww
>>892 昔はガンタンクで拠点を撃つと_残る仕様だったんだよ。
接射で撃ってたらタックルでもサブでもなんでもいい。
ってここ前衛スレ・・・
894 :
ゲームセンター名無し:2007/11/07(水) 23:51:15 ID:D9hz5nVa0
リアル等兵でやっと寒ジムゲット!
ビームガンつかいたいな〜
>>893 今の状況ではタンク前衛機で、陸ガンとかは後衛機じゃないのか?
>>888 悪戯の方ね
トップレス洗車別のはあるぉ(探せばある)
誰か、寒ビームに夢見る
>>894を止めてやってくれよ…。
なにもしなくても勝手にBGに絶望してくれるさ
大人への階段は自分自身で登るものなんだ!
そういや、みんな寒ジムの武装ってどうしてる?
俺はAマシ+グレネードなんだが。
もともと近距離メインだから、ついグレネードを連射する俺ガイル。
ビームガン?ナニソレオイシイ?
>>899 Bマシ+バル、バ格闘だから連撃とあいこ後の事しか考えてませんw
寒冷地はワンショットでよろけさせられないのが痛すぎる
寒冷地ならジムストかEZ8使う
どうせよろけないんだからいっそのことBGをつ
寒冷地BGが最近お気に入りなんですが・・
威力が上がってから使い勝手がいい
1ドロ2ドロの威力がたまらん
904 :
899:2007/11/08(木) 11:29:25 ID:D/csJbUH0
BGの威力、命中率ってそんなに上がってるの?
機体選択時に他の人が格をアピールすると遠慮してしまうから、
全然格に乗れないんだよね・・・
バンナム無双で試してみようかな。
感ジムはBマシグレだよ。
射撃なんて飾りですよ。
ところでみんなは「かんじむ」って呼ぶの?
俺は「さむじむ」もしくは「さむいの」
装備はAマシかBGで、サブはバルカン
持ち替えないからジャンケンで役立つ
ところで寒冷地のBGをバックブーストしながら撃つと、
そのまま硬直しながら空中をバックするような変な感じがして、それがまたいい
皆が主張するほど寒ビーム見ないのは気のせい?
寒ビームより断然、LABR派なんだが。
正直、どちらもいらない・・・
寒ジムはマシBとバルカンだな
マシ3発+タックルが強い
Bマシでタックル潰したときの快感が分からない奴はもぐり
タックル潰すときはバルカンじゃないか?
タックル潰すのが一番気持ちいいのはバルカンだろw
つーかバルカン使いこなせてる奴、本当に少ない
複数捌くのにはグレやクラッカーより向いてる
連射が利いて、6回撃てるところを活かさない手は無い
914 :
ゲームセンター名無し:2007/11/08(木) 17:11:02 ID:GjXL/g3d0
バルカンは複数に囲まれたりした場合は確かにハングレやクラッカーより良いとはおもいますけど、見えている敵(岩に隠れていたり、段差がある時以外)にしかできないので、置き打ちや隠れ打ちができるクラッカーやハングレとはまた別の良さでは?
>913
死ねよカス。
陸ガン20%
ジム15%
ガンタンク12%
今ターミナル通したらこうだったよ。
単発でポスッと潰すのがいいんだろ。
第一ジム相手にタックルする奴は中佐以下以外にいるのか?
HP30ちょいしか残ってない時か初見人読みくらいしか使わないだろ。
だからこそなのか?
何言ってんの皆!
三連ゆとり外しやってタックルをバルカンで迎撃して落とした時が一番愉快に決まってるじゃない。
攻め込む時はバルカンで、守る時はグレだと思ってる。
>>916 それはもう震えるな
最初ゆとり外し見せておくと尚更
>>914 バルカンも置いておく感覚で使うよ
確かに見えてないと無理だが
バルカンでタックル潰すロマンは通常ミリダメの武器で
50ダメ取れるお得感にこそある
最初バルカン使ったときは攻撃的に使ったから
あまりの弱さにしっこちびったしな
>>915 乗ってるからって使いこなしているとは限らない・・・
っと冗談はさておきジム相手にタックルする場面は幾らでもあるでしょ?
陸ガン・ジム駒・FUにはタックルしてジムにはタックルしないの?
連撃の威力は一緒ですよ〜www
そういや陸ガンにタックルした記憶がない
というか未だに陸ガンの格闘を見た事ない気がする
ジム・ジム駒は割と格闘仕掛けて来る印象だけど
むしろジムはダメを稼ぐ為に格闘多目だからそれを迎撃するためにジムにはタックル多目にする
しかもBSGはタックルによくすかるからなおさら
将官クラスなら常識じゃないか?
陸ガンはカモりやすくなったな
押し返すのも簡単になった
寒ジムのBGはダメージ50を超える。
51残ってたから『格闘食らわなけりゃ死なねえな』って思ってたら墜ちた…
>920
(^_^;)
初見人読み以外って書いてあるのが読めませんか(^_^;)
てか機体もカテも限定せずに話してた時点でまともじゃないけどね。
Bマシで潰した時の快感からジム乗れないカスに話飛躍させるバルカン信者さんは何なんですかねww
何が貴方をそんなに必死にさせるんですかwww
いや、
>>926も必死に見えるが…
>>920は「ジムにはタックルしないだろ」の意味を理解してないだろうけどね
(^_^;) ←この顔文字のキモさは異常www
PC初心者、2ちゃんねる初心者の童貞ですって自分で言ってるようなものwww
缶ジムBGは、カットや撤退戦だと萌える程強く感じるが、
攻撃的に使うと威力のショボさにションボリくる(´・ω・`)
対比してるLABRが威力高すぎるってのもあるけど。
>>929 バーうpしてから寒ジムBGとLABR乗ってないだろ?バレバレだぜ。
寒ジムのBGの使い方
背を向けて逃げる敵に撃つと最大ダメージ50以上与えられる
近距離で撃つ場合はピリピリしてる敵に撃つ、それ以外は撃たないほうがいい
クイックドロー狙いで撃つのはあまりオヌヌメできない、理由は威力が低いから
周りに敵が居ないとき意外狙わないほうがいい
スナイパーやドム系に当てるのがおすすめ
スナイパーはスナイプ中は最大射程から当てる事ができる
ドムはあたりにくいかもしれないが一度当ててダウンさせてから後ろに周り込んで
連撃狙いがおすすめ
グフ、アッガイは相手に回すとやっかいなので逃げる以外でBGは撃たないこと
絶対にズゴックやザクキャノンを追いかけたりしたらだめ
ドム以外は中距離は遠くから追いかけないこと
ドムは見かけたら追いかけておくこと
>>930 ほ? 何か劇的に変わったカネ?
確かに、最近G3で遊んでばっかで数回しか乗ってなかったからなぁ。
乗った時に限って地雷祭りだったりして違い見る所じゃなかったし。
>>932 寒ジムとLAの違い
寒ジムは着地硬直が少ないがLAは寒ジムの比じゃないくらい
寒ジムはクイックドローの攻撃力はほんの少し向上したが、1撃2撃からの離脱は早い
LAは着地硬直のせいで接近に多大な隙が出来たのと
クイックドローの威力が少し上昇したが、離脱後のスキが大きい
スキの多さを補うほどの攻撃力かは微妙
ああ、コスト相応の硬直ができたのね。
ヒマラヤ(雪山)だから、たまたま寒ジムの機動が上がってる、
ってこたぁ無いかな?
(ここでの寒ジムは確かに快適な動きしてる)
ま、LAがMAPで機動落ちてる、ってハナシでもない限り変わらんか。
マップでの硬直は無い
マップと硬直やらのバージョンアップは同じ日にやられたが
マップがッヒマラヤになったのはバージョンアップから数日経ってから
よって前のマップでも硬直の大きさは変わってない
まぁ、『落ちる』は無いだろね。
文句出まくりそうだから。
寒ジム機動が上がってるかが、気になった。(ヒマラヤ)
いままで結構、いらん子扱いされてた気がするから、それくらいボーナスあっても
いいかなーとか思ったり。
逆にコスト相応って理由はわからんでもないが、LAにその仕打ちはカワイソスw
『ライトな、アーマー』の意味ねーw
何言ってんだこいつ?
さぁ?
>>397 もとから耐久力低いんだから
ライトなアーマーでいいじゃん
なんかわからんが俺が謝っておこう
ごめんなさい
いやいや俺が悪かった
<すまない>
>>938>>940>>941 お前ら馬鹿にもわかるように言い直すと
『 馬鹿(=何もわかってない奴)は黙れ 』
いちいち言い直させるな。
以降スルー。さっさとクソ喰って寝ろ)
じゃあお前が黙るべきだろ
ライトアーマーの意味ってたぶん、薄っぺらい事からきてると思うぞ
軽い動きって意味ではない気がする
一撃離脱が目的の軽装甲にもかかわらず硬直大きくてLA涙目
いやLA使いとしては、洒落じゃなくマジ涙目なんですがorz
LAの硬直はどのくらい痛いか
攻撃終了もしくはダッシュ終了のときに
250mくらいの位置からのザクキャノンの砲撃A,またはBが当たる
350mはなれたドムのバズが当たる(ダッシュしてる最中に打たれると完璧アウト)
270m離れたズゴックのミサイルが当たる(ダッシュ中に打たれると完璧アウト)
硬直中ヘタしたらビームライフルまたはマカクA砲のエサになり(今までは硬直中に撃たれたら当たらない)
とっさの回避が不可能なためマカクC砲の的になる
今までは硬直中に撃たれてもグラップル等で回避またはスレスレを回避できたのだが
それが困難なため発射されたら即アウトなことになる
現在の脅威
スナ高威力=ドムバズB>ドムバズA>ザクキャA>ビームライフル>ザクキャB>ズゴミサ
今までの脅威
スナ>>ザクキャA>>ズゴミサ>ドムバズB>ドムバズA>>ザクキャB>ズゴミサ
回避できないことにより脅威レベルがかなり上がった
ずいぶんレベル低い話ししてんのな
中の攻撃なんて着地硬直がいくらあったってまず当たらない
当たるってやつは立ち回り下手くそ
格乗んないで近でマシ垂れ流ししてればいいよ
遊撃に徹するならそうだろうけど
タンク護衛やアンチ、ラインの構築とか
自分の役割を考えれる奴ならそういう考えにはならないと思うよ
中の攻撃当てられない奴が悪いだろ
狙えばいくらでも当てられる
毎回同じ着地しているやつはそりゃカモだわ
>>952 今までの脅威の中にズゴミサが二回出てるんだが・・・
脅威度はA>BでFA?
だが、ちょっと待ってほしい
格の遊撃機なのにタンク護衛に使うのはおかしくないか?
ちょっと質問なんだが・・・。
昨日ターミナルをボーっと見ていたら、
連邦機がザクに対して一撃目で外す場面が見たんだ。
昔のずらし外しみたいに、ブーストダッシュでザクの周りを一回転して、元の位置に戻ってた。
まぁその後は他機からカットされてうやむやになったが。
その日は近距離しか乗ってないので試せなかったけど、
MSの周りをブーストダッシュで一回りできたっけ?
ボーっと見ていて咄嗟の事だったから、単純に見間違いだと思ってるんだが・・・。
どうやったらできるのかwiki見ながら考えな
それは連邦機でもジオン機でもできるな
答えが分からないのなら格闘機つかってきな
ぶっちゃけ分かったら簡単なんだけどな
今wikiの外しテク過去ログやら見てるんだが、時間かかりそうだ。
バンナム戦で思い出したら試してみるよ。 ありがとう。
>>959 赤ロック維持したまま左/右にめいっぱいQDキャン、とかではなくて?
それくらいしか思いつかんな
レーダーで背後に敵が居る時に使えるテクのはず…一周すんじゃなくて半周して
ちょっと興味があったからLABR使ってみたんだけどさ、
アレって8vs8なら結構強くないか?
ちょっと遠めの間合いからでも、ブースト性能自体はいいから着地取りに行けるし
赤ロックさえ出来てれば引き撃ちマシにもダメージ勝ちできるし、
グフとか相手ならこっちが引き撃ち出来る。
ちょっと混戦状態になっても、1QDとかカットとかで着実にダメージ重ねやすいし。
まぁ、普通の格闘機と同じような立ち回りしたらすぐ死ぬけどさ。
LABRは今回の変更で、距離が近いほどダメージ落ちるようになったから
以前ほど役立つわけではないんだがね
QDでダメ少ないような感じがしてたがやっぱり距離近いと威力低下だったのか・・・
LABR使ってきた。
ホントに意外と強いな。
ダメージソースにおける射撃のウェイトが大きくなるから、
紙装甲でもそれなりに無駄落ちを防げる。
元は高機動だし、1ブーストあればBR撃つための間合い調整には充分な移動量。
硬直の増加に影響を受けにくい戦い方が出来る。
3連ドローとか1ドローに拘らず、BR生当ても充分な威力と認識していれば
結構いい火力源として機能出来そうだ
青撃ちでも威力下がるのか?
青撃ちで威力下がらないとか、赤だと下がるとかなんて都市伝説?
>>973 それだとホントに撃つしか出来なくなっちゃうからなぁ。
あくまでも射撃も高威力な格闘機、ってことで行きたいわけさ。
『装甲薄い代わりに、それなりに射程が長くて機動力もあって、QD外しも出来るゴッグ』
って書いたら強そうじゃないか?
寒ジムでいいじゃん
ダンボール使いこなせる技量あるなら寒事務乗って下さい。
LA、豆腐からダンボールにさらに格下げかいw
ダンボールなんてメチャ頑丈じゃないか。むしろ格上げでわ。
だが、
ただの豆腐<<<ダンボール<<<【次元の壁】<<<豆腐の角
>>976>>978 寒ジムは高いんだよな。BGは威力ちょい弱のくせに更にコストうpだし。
LA乗ってきた。
・・・まぁ、LAは連邦製からジオン製になりました。
つまり グ フ
と考えると、ややモッサリになった機動もガマンできなくもないし、
まだまだ強そうにも思えてくるかなと。
豆腐→ちり紙
ひらりひらりと避ければ、達人に見えてしまうのでは。
そういや、変わった(格下げになった)のは装甲じゃなくて
機動だったな(−−; ムリカ
硬直は重くなったけど、ブースト性能自体は相変わらずの速さなんだよな。
以前のように最前線を強引にうろつくんではなく、
陸ガンと同じくらいの位置にいて、隙あらば瞬発力を活かして強襲して、また戻る。
って戦い方ならあんまり硬直も辛くない感じだった。
>>984 つーか、それがバーうp以前からのLAの理想的運用だと思うのだが。
もっと言ってしまえば、機動セッティングの格闘機は初めからそれが基本だし。
あくまで格闘機の基本は闇討ちだからな。容易に姿を晒して阿呆みたいに突っ込んで引き撃ち即落ちするバ格闘が多すぎ。
>>959 片方のレバーだけで旋回するだけ。
なんでみんな勿体ぶっていわねーんだろうな。
外しのレシピ何てドンドン公開すりゃいいのに。
格闘機のブースト一回でそんなにまわれちゃうんだw
めっちゃ使えるじゃんそのテク
外しだけじゃなくて
外された時の対応とか後ろ取られた時とか
韓ジムはハングレないからな
>>988 韓ジムって…
撃破したら『贖罪と賠償を…』とか言ってきそうで嫌だなw
ついでに「ジムコマのデザインはパクリ、我々が起源…」とかも言ってきそうだ
格闘機乗りの皆さんに聞きたい事があります。
皆さんの考える、「これがベストだ!!」という近距離機の動き(1戦通して)ってどういうのですか?
悩む近距離乗り
タンク護衛なら
低コは言うまでもなく真っ先に飛び出して戦線あげ+前出て削り(結果落ちたとしても戦線があがってればオッケー)。
高コはその戦線が下がらないように弾幕張って前の支援。
タンク直護衛は格闘に任せてーって感じか。
アンチなら
低コは格闘と一緒に敵タンク付近まで突っ込んで乱戦に持ち込む(乱戦なら斬られ役か)。
高コはタンク戦同様弾幕でタンクに護衛を近付けないようにする(乱戦時のみタンクを狙うのはアリ)。
少なくとも自分はタンクや格闘機に乗った時はそうして欲しいし、自分が近距離に乗ったらそうしてる。
>>990 そして、『従軍慰アッガイ』なるものを捏造して裁判を起こすんですね?
わかります><
>>981 ダンボールは素晴らしいものだってガトーのおっさんも言ってた。
あの人ダンボールに入ると心が安らぐ性癖の持ち主だけどな。
>>992 >高コはタンク戦同様弾幕でタンクに護衛を近付けないようにする(乱戦時のみタンクを狙うのはアリ)。
要は敵タンク周辺の護衛をタンクから引き離せばいいの?
996 :
ゲームセンター名無し:2007/11/12(月) 05:13:14 ID:Gzrm7GZjO
梅干し
埋めつつ
>>995 護衛での高コ近(MG)は弾数、体力、機動性を生かして砲撃ゾーンを制圧するのが主任務となる。
引き離すのは低コの役目。踏み込んできた敵を、居座って追い返すのが本筋。
低コとの差異は、着地取り合戦での優位や撃ち合いの効率でジワジワと効いてくる。
判りやすい形では、タンクに取り付いた味方格をカットから守るなどがある。
撃破型の機体、格や近BR、近BZは積極的にタンクを狙っていくので、
その邪魔をさせないように弾幕を張るわけだ。
タンク周辺が味方優位になったら、更に踏み込んで増援の到着を遅らせる。
近MGは機動性は最高だが瞬間破壊力が低いので、こういう戦い方になる。
もちろん高コ近でもBR、BZ機は削りと撃破が任務なので、狙う敵は変わってくる。
瞬発力と機動性を兼ね備えた機体だから、なるべくタンクを狙っていくべき。
>>なら宝くじで3億円当たる
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。