出撃前に乗る順番も含め5機決めて撃墜されるたびに乗り換えってのはどうよb
等兵のときとか出てる機体が5機以下のときもあるだろうからザクとジムは乗り
放題ねwなぜ5機かって言うのも現状1人で5回も落ちる状況はほとんどないと
思ったのでwもし5落ちする地雷は復帰不能でも問題なかろうしw
ん〜かなり妄想かw
>>949 それによって格が減ったとして
格がいないと戦線を上げてくれる人が減る→Bタンク出す人が減る→両軍アンチ編成が多発し絆をやる人が減る。なんて流れにならないか心配。
>>951 同感だけど、理想論だなー。
使い方分かってるヤツらなんて、数えるほどしかいないから。
まず格は前線を上げられるかっていうと上げられないと思うんだけど。
俺としては、
前 近(前線上げ、維持の壁)
衛
↑ 格(前線を突破してきた敵を処理)
↓ Bタンク
後 中距離(Bタンクの斜め左右後方で敵のリスタ削り、味方の撃ちもらし追撃)
衛
だと思ってる。
ACDタンクとか狙撃はほとんど使ったこと無いから省略。
>>955 いや、戦線を上げるのは低コ近のジムとザクだろう
タンク護衛における格の役目はタンクの直衛。
連邦ならジムがラインを上げて、陸ガンが上がったラインを出来るだけ高い位置に保つ。
そこを削られながら抜けてきた敵を、高火力の格が速やかに排除する。
これがタンク護衛の基本構造だと思ってる。
格がライン外に出て行っても大していいこと無いからな。
普通は部隊に3枚が限度だと思うんだがなァ…
>>957 自分の中ではこんなイメージ
アタッカー:近格
サポート(ディフェンダー):近格
ガンナー:中、後
スナイパー:砂
960 :
958:2007/09/14(金) 19:18:31 ID:y78DFUhtO
っと、かぶったな。スマン
まぁそれくらい格に夢見すぎな人が少なくないんじゃないかな?ってことな
>955
ライン上げこそ低コス近の仕事だとおもわんかね?
>>958 最近F2が出てからその低コ近が減ってきてるんだよ・・・
近からカーソル動かさない奴はあやしい時がある。
何か合同結婚式しないといかんくらいに被ったわ(゚∀。)
リロード汁、俺…。
>>956 やっぱそうだよな。
一番シンプルな近格タンク編成でさえ、なかなかまともな連携取れることが無いのに
それ以上複雑な編成がキッチリ機能する機会なんて都市伝説に近いものがある。
あとタンク乗らない近乗りが自らを犠牲にして戦線を上げるかどうか怪しいしな。
966 :
ゲームセンター名無し:2007/09/14(金) 19:28:18 ID:sjxpwgRc0
タックルの威力を
狙=遠=中>>>近>格にすればいいんじゃね?と思った。
他はそのまんまで。
威力上がれば読み負ければ痛いので、正面から斬りに行ったりうかつにループしたりできなくなる。
近がラインを形成してそれを突破したのを格が叩くのが理想なんだが
編成で格が多すぎで(4〜5)少ない近(2〜3)ががんばってライン形成しようとしてるのに
それを無視してグフが突っ込んでいくのが今の絆だからなあ
ブルパで蜂の巣になってるのを助けに行って近の役目を果たせなくなる
それでいてグフは近が前にとか訳わかんないこと言うしな
968 :
ゲームセンター名無し:2007/09/14(金) 19:30:53 ID:/0Ahn2vZO
普通の人ならBタン以外の中遠狙が格闘レンジで交戦することなんてないだろうが。
なんかお前らとだったら、快適な連携が取れそうだ。
絆もさ、折角カード使ってるんだからチームとか作れるようにして
同じチームのメンバーとはマッチしやすくなる。とかだったらなぁ、なんてふと思った
>>969 カードID指定でフレンド登録できたり、(パイロットネームだと重複多いから)
フレンド登録した人同士だとマッチしやすくしたりメッセージ送りあったりできる
っていうんなら理想なんだけどな、携帯サイト。
あとはフレンドリストの最大数が増えれば・・・(´・ω・`)
20人じゃ流石に収まらん。
>>813 タンク戦たけなわの今日この頃、近が引き撃ちできない状況も多々あるわけで
新しくカード作った時に、小隊を選ばなかったら入隊せずにすんだりする?
隊には所属したくないんだけど・・・
>>972 選ばないとカード出ないんじゃなかったけか。
>>972 時間切れまで待つと表示されてる3つの一番上に強制配属。
>>954 5機じゃなくて、コストいくつまでなら選び放題みたいにした方が後半の編成を読んだりできて面白そうだな。
一体を集中狙いとかされると、きついから、今まで以上にマッチングに左右されそうな気もするけど。
>>973 カード作って訓練みたいなのしてから小隊振り分けだった。
>>974 サンクス。諦めつきました。
>>959 俺の中でサッカーに置き換えて見る
FW:ポストプレイヤー・近
シャドーストライカー・格
ウインガー・高機動型の低コス中・近
MF:ゲームメイカー・戦術眼のある近or中
飛び出し・B格
ミドルシューター・ポイント厨の中&狙&ACタンク
サイドアタッカー・低コス近&初期中A砲
ボランチ・支援中&Dタンク
・護衛格・Bタンク
DF:サイドバック
・高機動型の中
・高コス高機動型の近
ストッパー
・高コス格
リベロ
・戦術眼がある上に技術もある狙・タンク
GK
飛び出しタイプ
・近・格・中
スタンダード
・拠点砂
・キーパータンク
全てをこなせるユーティリティプレイヤー
・低中コス近
て感じかな
サッカーに置き換えが意味ないって突っ込まないで欲しいが
そもそもサッカーに興味無いから意味が分からないな
>>972 カード作って、一回目の出撃した後、ターミナルに通さないなら…
それか、一ヶ月放置
>>977 サッカーなんてキャプつばしかわかんねぇのによ・・・。
ところで最近ホントにカオスだな。
おとつい久々にプレイしたのよ、連邦で。
他店舗将官3人近格だったからガンタンクBで出たんだけどさ
ひな壇行ったら誰も援護に来ず右のハイウェイ下でドンパチ開始。俺はひな壇越えて来たザクにJAMMAされ
着地硬直にボップ撃ちながら後退。クレーター付近まで逃げたが他のザクが合流して挟み撃ちで乙。
戦線が左側に移動してたのでハイウェイから復活して進軍。橋のあたりから砲撃してなんとか1落とし。
結局、僅差で勝ったんだけどこんなに援護無いBタン戦は久しぶりだったよ・・・。
GMスキーなんだが、GMは前線上げて死ぬのが仕事!それ以外考えるな!とよく
行く店の常連に言われたんだが、それ以外に使い道がないって言うのが絆プレ
イヤーの共通認識なのか?
>>981 タンク護衛戦ではさらにカルカンして敵中塩素の邪魔をするってのもあるね
>>981 自分はビリって後退してる相手に止めさしに行くのもジムの仕事だと思ってる。スナとかいるなら別だけど
前線上げた上で死ぬのは並の将官。
敵中塩素に粘着した挙げ句戻ってきた敵近格と戯れつつ拠点を墜とすまで可能な限り長生きするのは良く訓練された将官。
2行目長すぎたな。
まぁ、そういうこと。
ジムだから死んで良いとかは「俺は陸ガンでS取りたいから替わりに死ね」って言うのと大差ない。
それぞれに応じた役割があるよ。
>>981 それ以外使い道が無い。って言うか、それが出来るのはジムしかいない。
だから必然的にジムの仕事はそれになる。
ちなみに中塩素を邪魔するときは敵陣のど真ん中を突っ切っていくものなのか?
回り込もうとしたら早く行け!良いから抑えろっていわれたんだが?敵陣に無理
に突っ込んでも邪魔できる頃にはもうNGMじゃミリなんだが…
後乱戦の中中だけを狙い続ける意味ってあるのか?
>>984 将官は無理難題を仰る。(byクワトロ大尉)
ジムザクでタンク護衛して生還するって、アンチ1以下かタンクが神でない限り無理だよorz
988 :
ゲームセンター名無し:2007/09/14(金) 22:15:20 ID:4T/A3PkF0
よく訓練された将官なら前衛をバッタバッタダウンさせながら中塩素を狙いに行く
>>986 そう、わざと敵陣のど真ん中を突っ切る
うまくすれば敵のアンチが釣れてタンクから離れるよ
あとはいかに被ダメを抑えて敵の中塩素までにたどり着けるかだけど
中の人の腕次第じゃないかな
後衛を狙うコツはその狙う相手の方向を向かないことだな
相手が「こっちを狙っている」と思ってさっさと逃げちまうからな
視界内に捉えつつ自分を追ってくる金閣をちまちまダウンさせながら・・・がいいかも知れん
違う違う、ジムザクはタンクの直衛じゃない。
その先にいる中遠狙が第一標的で、敵の拠点まで「下がらせれば」勝ち。
タンクを射程外にさせれば墜とさなくてok。
その上で敵の近・格を1機引き受ければ都合2機を木偶にすることができる。
その際も別に倒す必要は全然なくって、適当にダウン取ったりダウン無敵貰ったりして、とにかく引き受ければok。
タンクのすぐそばで守るのはコスト高いけど、堅くて動ける奴がメイン。
イメージとしてはジム・ザクでタンクの周りに円を描き、制圧エリアを作る。
その内側に入ってくる敵アンチ部隊を連撃で墜とし、遠くに飛ばすのが格。
その格とタンクを護衛(カット)するのが堅いマシンガン持ち。
そんなイメージで居れば間違いない。
>>986 ど真ん中なんて行ったら敵の格に外しくらって何もできずに落ちないか?
あんまり無理な要求する人とはマッチずらした方が楽しめると思いますよ。
サンクス。よく考えたらスレ違いだな。質問スレにでも行ったほうが良いのか?
>>986 適正距離で撃った中距離の武装の威力はミサイルで1発30強、キャノンで50〜60、バズーカで60〜90.。
格の三連QDは110程度の威力があるけどあくまで最大であって連撃中にカットできる。
でも上手い中距離の弾はほぼ避けづらい上に上記の通り威力が高い。
タンクに当たると大ダメージだし、護衛に当てられても一気にかなりのHPを持っていかれる。
ただし、それはフリーで撃てている場合であって、近距離や格闘に接近されると自衛力の低い中距離は逃げるしかない。
つまり、ジムで突っ込んで中距離を逃げに徹させれば、ついでに他の敵を一緒に連れて行くことが出来ればジムの勝ち。
あとはどれだけ長い時間中距離にプレッシャーをかけて無効化できるか。
>>987 たとえ低コストでも無駄死にするな。って意味だな
サブ射や無敵時間を上手く使って敵のド真ん中を突き抜けて、
味方の為に1秒でも長く時間を稼いでから死ねばいい。
っていうか、
>>991の格とマシ持ちの立ち位置が逆な気もするが。
>>991、994
自分もそう考えてきたんだが、今日言われたから聞いてみたんだ。
この考え方の将官とウチの常連みたいな将官、どっちが主流なんだろう?
流れ読まなくても言えることは
格闘機は強いけど格闘機だけで勝てるわけでもない。
これに尽きるな。
格の強さを生かすために団体戦があるんだろ。
団体戦の中でQDはずしを生かせる戦い方するのも
敵に回してQDはずしさせないようにする戦い方するのも中の人の腕次第。
極端な話1on1だとわかってて勝ちにこだわる人なら
格絶対乗らないだろ。
適材適所だよ。
ジムでカルカンは点が取れない場合が多いから
将官さんからするとあまりやりたくないかもね
常連さん同士だと当番制でまわしてみたり。
「俺タンク当番だからお前今回はジム当番な」みたいな
まぁ、行ってること自体は間違いじゃないよ。
前線上げて〜〜〜死ぬのが仕事。
何のために前線上げて、
どういう風に戦って死ぬのがベストなのか
言葉が全然足りてないけど。
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