1 :
ゲームセンター名無し:
ゆとり外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A//(左後ろ) T →→ U ←← 逆もでOK
☆対策☆ 斬られてる間に赤ロック 目の前に戻ってきたら タックル
(感想?) ・一番簡単な外し、外しができないっていう方はこれをバンナム無双などで練習してください。
・たぶん一番返されやすい外し
・相手が大将とかだと 逆にループできたりする。
・マシンガンで外すときは持ってるほうにいくのが楽 例 陸ジムは 右 グフは 左
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
旋回外し
【はずし方】 @N↑ A↓↓
☆対策☆ 斬られてる間に180°旋回しておいて、外された瞬間に全力バックブースト
(感想?) ・ゆとりだからしらねw
・機体よってはできないかも
図 0 ○○○ @ ※○○○ A ○自○ ※@で自は右下向き
○敵○ ○敵○ ○敵○ Aで自は下向き
○自○ ○○自 ○○○
・番外編
1連撃目にジャンプして、3連撃目のタイミングで着地する(着地硬直でQDC封じ)
三角外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A←↓ T //(右斜め前) U //(左はそのまま 右を左下にする)
☆対策☆ 斬られてる間に90°旋回しておいて、外した瞬間相手が視界から消えたら少し待ってタックル
外した瞬間に相手が視界から消えなかったら全力バックブースト(機動が低いと無理な事もある)
旋回が速い機体/セッティングなら、青ロックで正面向いたまま、外した方向見てから
バックブースト旋回タックルでも返せる場合あり?
(感想?) ・今一番人気?
・機体セッティングにあまり左右されずに、コンパクトかつ早くループできる
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○自 U ○○○
○敵○ ○敵○ 自敵○ ○敵○ 自敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○
トルネード外し
【はずし方】 @\\(左斜め前) A→→ B//(左斜め下)
☆対策☆ ゆとり外しとほぼ一緒?
(感想?) ・サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
・LAの青限定?
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○○自 B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○自○
外しのテンプレ、ズレの修正とか忘れてたので次回立てる方よろしく;;
テンプレ中身の順番などもいじったほうがいいかも。
3のゆとり外しの図 修正版
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
あれ、あかんまじでずれる。すまん。
10 :
ゲームセンター名無し:2007/09/08(土) 10:39:45 ID:cPR0JSlI0
3のゆとり外しの図 修正版
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
>>1乙&GJ
まさか本当に転載してくれるとは・・・・
中狙に乗ってる将官ハメ殺してくるわ
外しのやり方載せたらそれ覚えて二等兵狩りする奴も増えない?
2チャン見ない一般人が犠牲になるような
対処策だけで良かったのでは?
>>12 外し方がわからなければ、対処法だけ見ても意味を理解出来ないだろう。
田舎の公立小学校のすら
ネットで調べてこい
とかいう宿題が出る世の中だぜ?
検索すれば上位に来る、
誰でも見れるwikiに載るなら良いんじゃないか。
毒食わば皿まで
外し方と対策をちゃんと公開していけば、あやういところでバランスはとれるよ。
そのあやうさこそが面白さ
>>12 外しのやり方を載せても多分それだけだと完全な外しは出来ないと思うんだ。
レバー入力の角度とか切り返すタイミングとかブーストとかがポイントだろ。
だから、俺は問題ないと思うよ。
俺的にはこのスレみる↓
尉官佐官あたりが外しを試みるも敵が強くうまくいかず
↓
サブカードで練習
↓
新二等兵えじき
でもまぁ弱肉強食だからな
しょうがないとは思う
俺的には…
サブカード練習中←赤ロック切れず
↓
二等兵赤ロック返し勉強済み
↓
サブカ兵赤ロック外し練習中に階級上がる
になるんじゃないかと思う…、楽観的杉かなw
>>16 それは有り得るな、そして困る
ただ等兵相手に成功しても立ち回りが鈍って本カードが地雷に成るし意味が無い
ってかリアル等兵は狩らないって暗黙のルールじゃないのか?
>>15 同意
問題は、初心者がわけも分からずはずされてはめ殺しされることだから
はずしの仕方はイメージが分かればいいかなぁ〜 と思う。
はめごろされてもここを見ればあ〜 そういう操作でできてはずしできて 対処方もあるって
分かれば、このゲームの楽しさをひとつ知ったことになるんじゃない?
>>16 大丈夫、サブカで練習しても、二等兵にも対処法を公開すれば
一概に、はめごろしが強いってわけでもないし
とうへい狩りはいいことじゃないけど・・・。
>>16です
自分で書いたけど、ほんとに二等兵で練習するのだけは避けてもらいたい。
二等兵ほどいい練習相手もいないけども、相手の立場に立つとかわいそうです。
オールバンナムにもなりやすいから バンナムのみで練習お願いします。
ここ見てるのは二等兵よりも上官のが圧倒的に多いはずだから
エセ二等兵ばかりになると絆が廃れます。
良い絆ライフの為にもマナーを守りましょう。
ちょっと考えすぎな感じもするけど、よろしくです!
はずしに対する対処法(等兵に対する簡易説明)
@
\ /
自 タックルの範囲が前方の90度だとすると
左の図四つですべてのはずしに対して対処できる。
A なのできられている最中に@〜Cの図のどれかに機体を向ける。
このとき自分以外の人に旋回しているかどうかは分からない。
\ 後は はずしをした人との読みあい。確立は四分の一。
自 実際はちょっと違うけど
/
B
/
自
\
C
自
/ \
赤ロック外しも返し方も、格闘機乗りに取ってはもはや必要最低限の必須テクニック。
将官戦を戦い抜くには、斬りかかるまでの立ち回りや間合いの取り方・詰め方、タイミングの取り方の方が大事だし、そのテクニックは格上クラスとの戦闘経験で身につけるしかない。
そこに気づかなければ、ループや返し方を身につけてもそれだけじゃ強い格闘機乗りにはなれないよ。つまり、どんなにサブカで練習しようとヘタなヤツはヘタなまま。
>>12 ぶっちゃけ、見て簡単に出来るなら苦労してないさ。
高階級相手の実戦レベルまで持って行くのにどんだけ苦労した事か・・・。
今も全機体で完璧にとは出来ないし今だ極みには至らず。
26 :
ゲームセンター名無し:2007/09/09(日) 00:24:27 ID:mPkb/VMuO
>>22 だから、外しくらいは練習すべきなんだろ?
読み合いはその先。
どんどんサブカで練習すべき。
>>26 格下にしか通用しない外しよりも、まずはQDCをきちんと使いこなせるようになるべきと思うのは俺だけ?
立ち回りダメでどんなときでも三連QD外しループを狙う格と、立ち回りいいけど2連で止まる格だったら、まだ
後者のほうが味方にしてありがたいんだが。
連撃の話題みたいだな
連撃出来なくても立ち回りで〜〜、立ち回りは格下相手では〜〜
逆に、連撃/ノーロック/外しは格下相手の方が練習になってしまうんだよな。
格下相手なら切りかかれるチャンスが多いから、練習量が多い分確実に上達しやすい。
格上と当たることが多いと、立ち回りは上達して渡り合えるようになるが
読み合いに勝って切りかかっても2連で止まるカワイソスな奴が生まれてしまう。
立ち回りならやってる内に自然に身について行くし
逆に急激に成長するもんでもなし。
対して基本の技術は意識して練習すれば一気に上達するし
そもそも基本なんだから立ち回り前に覚えておきたいな。
その手段がサブカで初心者狩りが一番効率的ってのは問題だけどな…
つまり、バンナムオンリーのサイド7を選択できるようにすれば、
練習のための等兵狩りはいらなくなるよな(等兵側も連撃したい側も)
>>3の
>・マシンガンで外すときは持ってるほうにいくのが楽
ってマシ持ってる手側ってことだよな?グフも右手に持ってなかったっけ?
グフの指Bって左手だし、
左ブーストで外れるかね?
毎回ジャンプ踏んでしまってそこまで確認できないんだが
>>31 持ち替え動作なしで射出が速いから
当たっちゃうかもね。
残念だ・・・BはQD専用なんだなー
よし、当たり前田のクラッカーで練習してくる(寒
35 :
ゲームセンター名無し:2007/09/09(日) 03:34:35 ID:mPkb/VMuO
>>27 〜の方がいいってのは妥協論だろ?
2連しか出ないってことは、3連出そうと格闘中ボタンに集中してるかもしれない。その間周り(レーダー込み)が見えてない訳だから立ち回りも未熟。2連で止まるってことは外せないから2体を同時に相手にもできない。
結局、その程度の立ち回りどまりになる。
だから、外しループありきの立ち回り練習。
サブカード試しに作ってみました
野良バンナム率はなかなか高い
昨日やったマッチではエセ等兵と思われる人も結構いた
ア○○・○イ二等兵
外しまくりでたぶん将官クラスかと思われる
サブカ一枚目かも知れないので名前は伏せます
>>35 全て同意
格闘機体で外しができないのは格の役割としては致命的
瞬殺能力とQDCの回避能力は格乗る条件として無くてはならない
二連で止まるなら近距離使った方が貢献できる
まぁ最低でもゆとり外しでフリーのタンクを瞬殺出来ないと格闘としては辛いよね
それ以外はQDでもいいから
というかQDで移動しながら斬ってた方が生存率いいよね
とりあえず外せるようにしておいた方がいいな
連撃被せられた時に有効だし
失礼ですが、質問です。
旋回外しについてちょっとお聞きしたいのですが、外す時はダッシュだけで外すのですか?
時代は外しよりQDCだよ兄貴
外しできないのは、きついが、そんなこと言ってたらいつまでも練習できないだろ・・・
連邦はあまり入力タイミングにクセがないから近で練習できるが
ジオンはほぼ機体ごとに違うし
三連撃まで入れば、それなりのダメージは与えてると思う
近で三連撃のコツを練習して、格に乗るとかかな
Bタンクが拠点に一発与えたのを、三連撃で約95ダメ取れるとしたら
タンク沈むまでに拠点には3発しか与えてないことになる
けっこうな貢献度じゃん
一方近の三連撃は65くらい
タンク沈むまでに4セット〜5セット
どちらも三連撃できれば十分
オレは、三連撃ができれば最低限十分だと思う
まぁレベルによって違って
軍曹〜曹長:2連撃でも仕方ないよな
尉官クラス:3連撃してほしいところ
佐官クラス:QD外しをできる位じゃないとなれないだろ?
将官クラス:閣下、外しの種類を豊富にしていくその姿勢、恐れ入ります
こんなもんじゃね?
>>42 >佐官クラス:QD外しをできる位じゃないとなれないだろ?
格の供給過多な昨今、空気読んで近遠しか乗れない奴も多いんだぜ。
正直、格だけで佐官なった奴と近だけでなった奴、信頼できるのは後者だしな……
>>43 そういう細かいところに・・・
分かった
佐官クラス:QD外せないと戦力的にこちらにハンデができる可能性高い(よって、外してほしいところ)、にオレ基準訂正な
みんな揃って外せなければ、ハンデなんて出来ないわけだが、できる奴多いだろ、現在。
それなりに近格コンプするノリで乗ってくれば、格100回くらいは乗ってるだろうし
できるくらいだろ? って意図だった
大体空気読んで近かタンクで上がってきたなら、佐官になっても空気読むだろうに・・・
まぁいっか
最近QDを返される事が多くなったのは
対策が普及しているからなのかな?
それとも腕が落ちてしまったからなのか?
>>43 格闘機乗りとしては、すぐに引き撃ちで戦線を下げてしまう近のみ佐官より、共同戦線を張りやすい格のみ佐官の方が信用できるんだが。
ま、どちらも尉官あたりから出直して来いって感じだ。
中遠狙も一通りこなしてから佐官に上がって欲しいところ。
>>40 旋回外しはジャンプ使う
ブーストだけなのはグラップルループ
通称低空外しだけどあれも外してからジャンプするし(・_・;
ジャンプは全種使うんじゃね?
格からカーソルをテコでも動かさない将官がいかに多いことか……
その手の奴らに限って「近はいても射撃でカットするだけだから不要」とか言い出すしな。
格だけじゃ、戦線押し上げるだけ押し上げて維持できず、ポロポロ落ちてタンクが丸裸になるだけ(もしくは、拠点コスト
以上にMSが落ちる)だろうに……
近は練習用機体じゃない。むしろ本当に上手い人にこそ近乗って欲しいんだが……
>>42 概ね同意だが
正直将官戦では格出して外しやQDCできない奴はお荷物以外の何物でもない
スナ2で拠点叩かない奴と同じ(-"-;)
近距離で味方連撃邪魔する大佐打ち上等な奴もイラね
>>45 長い間やってるが俺はQD返せる人はみたことない。どんだけ神なんだ?
>>42 >佐官クラス:QD外しをできる位じゃないとなれないだろ?
44時代に格闘機で連撃練習してたらなってたぞ(2〜QDまでが不安定に出るレベル)
このゲームの階級なんて
本当の初心者-下仕官、一般人-大佐以下、普通以上にプレイしてる-将官
この3パターン程度にしか分かれてないと思う
>>44 空気読むからこそ、タンク戦で格がいなけりゃ渋々乗るんだが
外しはユトリとワの字と成功率の低い三角しか無い(全部斜め横タックルで返せる)し
周囲見ながら連撃回数と飛ぶ方向を選択できない(最初に1QDCか外しまで狙うか決めておく)し
そもそも格としての立ち回りや駆け引き自体が将官としては厳しいレベルなんで
ガチバトルだと出来れば他の人に乗って欲しいんだが、
格が居ないor足りないよりはマシかと思って乗ってる
滅多に無いけどな
>>スナ2で拠点叩かない奴と同じ(-"-;)
これは同意できんな。
旨いスナなら拠点防衛成功して800〜1000点取れるマップだぞ?
>>54 それ、拠点装備じゃなければ1500点くらい取れる砂がいるってこと?
なんでやねんな・・・ノーマルスナ2でだよ。
逆にスナ2で拠点叩くとか意味不明。
アンチ1体きたら流れ弾喰らうだけで効率が半減するし。
おとなしくタンクBにした方がいいだろ。
ああそゆことか。スマソ
そんときの敵タンクはクレーター固定じゃなかった?
そうじゃなきゃ素直にその砂がスゴい。
>>54 そんな旨いスナがどんだけいるの?
それくらい取ってくれるなら全然スナ歓迎だけど
将官戦でもまずそこまで取る奴はいないよ。
一握りの人の事をいってもしゃーないべ
というか将官戦じゃまずスナは出さないから、格差マッチだろうね。
だろうね。将官同士で取れるっていったら
有名どこでしんらとかあずみとかオーエン?
でもスナ2で1000って今じゃかなりきついような気もするがww
61 :
ゲームセンター名無し:2007/09/09(日) 22:59:01 ID:HqMb2Qo5O
NYはスナが活躍しないMAPだろ
俺ほとんど撃たれんぞ
なんで障害物使わないんだ?
みんな何処にいればスナビーム当たらないか知ってるから
かなりひねくれたスナイプポイントみつけないとロクにかせげなそう
たまに4機撃破とかして後でリプレイみたら
そのうち3機は同じ尉官だったなんてことがあるw
YN連邦なら唯一無二の、笑えるほど稼げる場所があるよ。
しかも相手がしょぼいレベルなら将官戦でも使える。
ただ、一番の難点はN砂2だしたら味方からは白い目で見られることだろうな。
ちなみにちょっとでも考えのある相手ならクソの役にもたたなくなるw
下手に書くとそれしか狙わない大佐が育つから具体的には書かないけど、まあみんな分かるよな?
ヒントは、上級将官には通じない。
そして下士官にも通じない。
雛壇狙いか?
ドームか○ビル
前衛スレでなにやってんだよ
スナに撃たれない場所を研究するのもいいんじゃないか?
丸ビルじゃね?
将官=気付かれる
下士官=壊す
最近は佐官でも開幕直後に丸ビルを壊す奴らがいるね。
馬鹿すぎる。
最近偽二等兵や偽一等兵がすげー多いんだけど
まじ萎えるわぁ
大将がサブカで二等兵狩りして練習にならねーわとか言ってるし
モラルも糞ももうないわ
まじ
>>1のせいだろ?
>>71 だから返し方も載せてるじゃん、それで返してやればいいじゃないの?
それに、大将ならスレ見なくても外し方位知ってるだろう。
まあそんな事よりも、大将で2等兵狩りしてる時点でその大将自体が終わってる。
大将やっててサブカ使える余裕がうらやましい。
とてもじゃないがメイン一本に絞らないと将官維持できんよ。
俺はとても無理
俺のホームなら一週間もやれば維持できる・・・
>>72 ぶっちゃけかわせてる等兵っていないんじゃないの?いるの?
ねらーでもないリアル等兵なら何やられてるかもワカランだろ。。
真面目に次から二等兵で外しや立ち回り練習してる奴いたら晒すわ
文句は言わさん
弱者いたぶるとかありえねーよ
偽二等兵は連邦の陸ジムは多いよ。
同軍サブカか敵軍一枚目かってので大違いだけどな。
前者はサドなだけだが、後者は早く昇進したいだけなのかもしれん。
>>79 ジオンだとグフ出る前に上等兵くらいに上がってしまうし、労力的な問題もあるんだろ
金閣はメインで飽きるほどやったので、支援機使いたくて編成読まなくても
出せるようサブカ作りたいがアウトですか?
>>82 ジオン大佐、連邦サブカ等兵で、ハンデ&偽装のつもりで素ジム・ジムキャノン・タンクのみでやってるが
加減はするべきだよ。結局500点位取って俺TUEEEじゃエセ等兵の格ループ厨と大して変わらん
自衛タックルとカットだけやるとか、同じエセ等兵と遊ぶとか、縛りを付けとくのが大人ってもんだろう
どうせ支援砲撃で動いた隙を突くなんて動きはできない。支援機の醍醐味なんて全く味わえないよ
二等兵でご丁寧に称号までいれて完全に二等兵って思ってたやつに外しされまくったorz
3連撃もできない自分もサブには称号いれてないのにorz
ちたまではエセは称号入れないようになってるの?
>>80 そこはやはり冤罪避けるため階級や個人情報確認してからだなぁ
敵軍一枚目であろうと二等兵狩りまくって外し練習するアホは速攻晒す
練習したいならメインでやれ!それかバンナム
先生、カードなくして、同軍でやり直す際に
一切手加減なしでやるのがいいのでしょうか、手加減してやるべきなのでしょうか
>>82 >>83氏が言ってる通り
外し偽等兵みたいに相手を何落ちもさせなければ俺はいいと思う
相手も500円払って楽しもうとしてるのを忘れたらいかん
>>87 等兵には手加減というか逆に練習台になってあげる気持ちで頼む
軍曹から先は色々覚えてく時期だから普通でいい
そこまでいわんさ
等兵だけは大事に
>>89 じゃあ
等兵→とりあえず徹底的にカルカン、一体落として一回落ちる感じ。同じ相手を狙わず4機落としの三回落ちくらいで
ついでに、ある程度勝ちにいって、なるべく早く階級を上げる
軍曹以上→普通に
腕にあってないと思った高階級→降格させるつもりでフルボッコ
偽等兵→叩き潰す
こんな感じで?
まぁ腕が微妙だから、ここまで上手くできるかわからんが。。。
>>90 そうだね 新サブカはそれぐらいでやってもらえればバッチリじゃないかな
偽同士なら遠慮する必要ないし
それテンプレに外しやり方等と一緒に張りたいね
等兵といっても両軍将官多めのマチで
二等兵がトップとかあるから・・・
メインは曹長、サブは一等兵なんですがやっぱリアル二等兵相手には加減をしたほうがいいですか?
ゆとり外しでもフルボッコしちゃうんだけど…
今の曹長はゆとりとは言え外しが出来るのか……
「サブカで練習」という考えに納得いかねぇな…
強い相手と勝負して学ぶことも多いはず!
オレも最近サブ作って偽等兵してるが
44で他に肉入りパイロットいたらちゃんとやる(一応本気だが、QDC使うか、三連撃QDの練習を兼ねるかとかはその時々
バンナム戦でソロ同士だったら、肉入りを避けてバンナムを倒すつもりだが
それなりに上手いのが、タイマン挑んできたら乗る
リアル等兵は基本的にこっちが避ければ、バンナムと精一杯戦うはずだから・・・
相手がバンナム(バンナムの名前覚えてる=それなりの経験者)と肉入りの区別つくようなら
互いにすみわけか、ガチバトルかな
>>93 メイン曹長で正面でも外しができるのはすごいね
あなたが数段うまくて一方的なら手加減してあげるのも仏心だなw
>>92 将官7二等兵1同士とかあるねwwww
それは二等兵本人もやられてもしゃーないって思うんじゃね?
だいちサブカじゃないしね
>>97 下士官時代がやたらと長くほとんど格に乗ってるので…まあまだ下士官だけどw
前のTD4vs4で虐殺ゲーになってしまったのでこれからは自重します。
逆に考えると
外しができるのにまだ曹長(ry
初期NYからやってるけど
軍曹くらいで外しを覚えた俺がいる
いま大将の当時中佐の人に
連撃は、腕の振りにあわせて押せば出るよ、と教えられ、連撃を覚え(一等兵)
QDは、連撃と殆ど同じだよ、と教えられ、QDを覚え(伍長)
QD中に、レバーを左前か右前に入れて、ブーストとジャンプ踏んでおけば外れるよ、と教えられゆとり外しを覚えた(軍曹)
その後は殆ど独学でいろいろやってきたけど
こうやって考えると、知識を教えてもらうだけで大分違うもんだな。。。
陸ジムが出てすぐにサク斬りをやってたら2等兵の頃からハズシできたんだが
立ち回り自体はグダグダだったからエセ等兵と思われてはなかったと思うが
ゆとり外しは、
外してから後ろに戻って正面から切りつけるで正解?
うんそうだよ
相手がこっちを赤ロックしてた場合はロックが外れないから普通にタックルで返される
相手が裏に回るのを防止するために裏を向いていたら再度3連できるが
サブカはとりあえず伍長くらいまで中キャノン一択すれば良くね?殴ったところで致命傷にはならないし。
メインが佐官以上なら、リアル等兵くらい捌きながらBキャノンで拠点落としもできるはず。できなかったら、むしろできるようになるまで多人数を捌く練習をした方が良い。
偽等兵がいたら、次のラウンドはガチで粘着。
佐官クラスの金閣メインがガチ機体の練習するなら、尉官あたりでも練習相手だろ。
尉官が練習相手としてキツイなら、サブカ作る前にメインカードで練習汁。
サブカ連邦のジムキャBSGでグフに粘着されるも
迂闊な踏み込みでBSGをポンポン喰らい
すぐに180m離されてキャノンを連続被弾
撃墜したら「大佐でしたー」
…我らがジオン佐官の陣容に一抹の不安を感じた
>>106 最近の佐官じゃ珍しくもないぜ?
とにかく連撃外しループありきで、立ち回りがグダグダ。
どっかで乱戦が起きるまでお荷物状態の奴ばっかり。
だなー、佐官ピンキリなんだが酷いの当たると尉官のほう役に立つよ
ジオンタンク、連邦水ジム拠点仕様の対戦で連邦近格が3機アンチにきてるのに
一人F2でアンチにいくってどんだけよ少佐。3Vs2で護衛+タンク全滅
せめて水ジムは落としたかと思ってリスタしてダブデのほうみたら何故かビリって水ジムに
追い立てられてた(;゜д゜)ポカーン。
フリーの拠点攻撃MSへアンチに行く事自体は正解だろ。
コストだって水事務>タンクだしな。
その一機が行くことで拠点攻撃チームは護衛2しかいなくアンチ3機に全滅させらて、なおかつタンクが
拠点落とせずに撃墜されるわけだが
明らかにコスト計算ミスってるだろ
44では一機でも足並み乱すと総崩れするぞ
44で格格タンクの三人編成が決まったら、自分は何で行くのがいい?
おそらく近で援護か、格でタイマン風味、あたり・・・たぶん近のがいいかと思うが
近でも乗るのは、コスト低めの前衛寄り機体(デザクとか
コスト高めや射撃優秀のやや後衛寄り機体(陸ガンとか
どっちだと思う?
>>111 格がゴッグ、アッガイなら水仕様
つ 君は赤ズゴで
>>111 マジレスすると
連邦なら
格(陸ジムかLA)、近(ジム)、近(陸ガン)、タンクでガチ
ジオンなら
格(グフ)、近(ザク)、近(F2かトロ、ザク、赤いの)、タンクでガチ
実際これ以外の編成でまともに戦えるのって少なくね?
連邦は時たまEZ8がいるけど
>>110 2vs3で敵が1機多い程度たいしたことないだろ。
タンクが10発程度砲撃するくらい守れよ。せいぜい50〜70カウントだろ?
その理屈だと3機で守っても水事務が拠点落としてアンチにきたら結局負けてるよ。
>>111 格の中身によるが中高コの近が安定だと思う
>>106 コマで連撃不能のブルパBで引き撃ちオンリーの大佐が居ましたが何か?
タンクに乗る気配も無かったし、どうやって大佐になったのか激しく疑問。
>>115 2対3がたいした事ないか?俺は同格戦では無理だわ
1対1と2対1が起きて2対1がまず解決
1対1に一体合流して2対1にもう一体がタンク張り付きで終り
後ろにはタンクがいる状況では大して後ろには下がれん
タンクをエサにするなら別だがな
-本音と勝利だが絆-
正直いえばそこはタンクを見捨てるのが勝ちにつながると思う
素タン140だけの損害で水ジム200取れるならね(水ジムを落とせるかは別だが
だけどタンクを出してくれた者を見捨てることは俺には出来ない
>>118 この状況で、強引に進もうとしたタンクにも問題ありきじゃないか?
ミノ粉で、正確の枚数把握が出来ないなら兎も角、明らかに前に出れないなら
タンクポイントをずらすか、進軍タイミングをずらすか。
タンクが出る以上、護衛も出ざるを得ないからな。
即制圧が不可能な場合、2落としを諦めるのも止む無しかと。
ってか、もし↑をしてやられたならスマソ
とりあえず、アンチ賛成派だが、この場合は意味が違うかな。
アンチ三枚も来たら、そいつら嬲った方が得だろう。
>>119 まさにタンクがせり出した状況だったんだよね
ちなみに俺は別にアンチ否定派では無いんだけど、ジオンとしては
低コストを生かして同じ数での勝負でよくて相打ち系にはしたい
なのでアンチがきたのなら護衛は同数は欲しい
まあ88で5対6とかだったらまた話は別なんだけどね
44なら実力勝負。アンチ3枚ぐらいならどうって事も無いだろ。
1機ダウンを取ったらその間は2対2になるじゃないか!何のためのサブ射なのか・・・。
タンクも移動しながらの射撃をしていなかったのでは?止まって撃ってるならただの的だよ
>ダウンを取ったら
相手もそう思ってます。
相手のほうは2体分のサブ射が撃てるわけで
それでダウンとられると1対3になる訳だ、はいオワタ
将官戦で2対3なんて絶望的なんだが
タンクも移動しながら撃つがアンチだって移動しながら来る
3体相手に2体じゃ格差や腕が相当上回ってなければライン維持は無理
>>121はできるようなのでぜひ頑張ってくれ
>108
一機アンチに行くのは正解。作戦は正しい。
単純に腕が無かったのが敗因。誰のせいかはリプレイ見ないと分からんが。
アクア単機なら、F2が一機アンチに行けば「普通は」拠点は落ちない。
うまくすればコスト200を食える。(その時アクア食えなくても、後で食える)
タンク+護衛が全部墜ちても、ガチ編成なら消費コストは
140+120+160=420
その間にタンクは7〜8発は撃てるし、相手アンチにもダメージ与えてる。
2回目のアタックは1セットちょい撃てれば拠点落とせるので、拠点1落としの為に
これ以上MSが墜ちることは無い。これでコスト400取って、タイムは残り120程度。
コストは20負けているが、相手MSが1機でも落ちたら逆転可能。
(ザクがもう1回落ちても、陸ジムを落とせばイーブン)
それまでの戦闘で連邦MSはダメージを受けているので、拠点2落とし目(ラスト60秒)で
敵MSを一機落とせばジオンの勝ちだ。
最初にアクア無視で拠点を落とさせた場合の展開も考えてみ? そっちのがしんどいと思う。
すまん間違えた
> (ザクがもう1回落ちても、陸ジムを落とせばイーブン)
コスト20差なら陸ジム落とせば逆転だな
まあタンクが無理に突っ込んでたみたいなんで無理だろうが、
全員がまともな腕ならアンチ:護衛が3:2でも最低2セットは拠点撃てるはず。
キリがねぇよ。
3VS2でも実力次第。だろ?
でFA。
>126
作戦ってのは机上でたてるんだよ
おまいはこれからも作戦なしで戦っててくれ
俺に言わせれば
「アンチ3機で護衛2機なら、1vs2と1vs1に分かれて、1vs2側が瞬殺だから無理」
ってほうが机上の空論
126以外の皆は、コスト計算ってのは240秒全体でやるんだって事を1度考えてみて欲しい
何でもいいけどアンカーくらいちゃんとつけろよなw
2CH初心者か?
>>129 携帯用のアンカーでしょ…
どちらかと言うとそれを知らない君のが2ch初心者っぽい
>755 :ゲームセンター名無し:2007/09/11(火) 22:07:12 ID:LgbKDSzrO
>
>>753 >そこまで言ったんならもっと面白くなる方法とやらを書けよ
>
>757 :ゲームセンター名無し:2007/09/11(火) 22:26:00 ID:LgbKDSzrO
>
>>756 >高コスをどう強化する?
>
>他にもどんどん書いとくれ
>
>126 :ゲームセンター名無し:2007/09/11(火) 22:11:00 ID:LgbKDSzrO
>
>>124>>125 >机上の空論
>
>129 :ゲームセンター名無し:2007/09/11(火) 22:28:07 ID:LgbKDSzrO
>何でもいいけどアンカーくらいちゃんとつけろよなw
>2CH初心者か?
文句だけだな
俺が教えた連撃出せなかった軍曹が恐るべき速さで成長してるよ
今大尉までほぼストレートに昇進してる
中将の俺の外しパターンは曹長で習得されたよ
俺はマッチ下げになるから一緒には出ないけど後ろで彼のDを目撃したのは一戦目大暴れした格差マッチの上部隊に開幕キャンプされた時だったよ
開幕キャンプ将、佐官+エセ等兵にブチ切れてたのをなだめるの大変だったよ
相手マッチ下げしてるのにびびって開幕キャンプは笑ったよ
これ以上は水掛論になってグダグダになりそうだな
>>127が言ってる通り実力次第でFAでいいと思うが
だがこれだけは言わせてくれ
実力が同格でタンクを護衛しなければならない引けない状況下では
1対2は机上の空論ではなくマジ無理
これは空論ではなく現場での経験
しかもアンチ機体にそれなりのダメージを与えるのも望めない
前にも書いたが勝ちに徹してタンクをエサにするのなら別だがな
>129
>>のアンカーはhttpのリンク生成するからサーバの負荷になる
専用ブラウザなどでは>でもアンカーになり、サーバ上ではただの文字なので
>でアンカー代わりにする文化がある。
俺はすぐ近くのレスにアンカー書くときは>を使ってる。
時代とともに鯖スペックが上がって、最近はあまり気にされないようだが。
おまいも2ch初心者ではないと思っているなら専用ブラウザを使って
少しでも鯖の負荷を下げれ。
>133
タンカーだが、護衛の数足りない時は多少はタンク餌にしてOK。
4vs4ならどうせ拠点は落とせる。1回目で2セット撃てればそれでいい。
あと、1vs2よりは2s3のほうがマシって事とタンクのカットも考慮。
将官戦ならそれこそ勝利最優先なんで、勝てるなら餌になっても本望。
護衛2でアンチ3は絶望的か…。お前らの考えが絶望的だな。
タンクもサブ射とか格闘を使いながらの砲撃をすればいい事(コレで3vs3
お前らはタンクに乗った時は右トリガーしか引かないのか?
しかも「ガチ編成」ってなんだ?低コストでしか考えてないのはまだまだだな。機体の使い分けができてない。
>135
高コストはアンチ向きだと思うし、4vs4では重すぎる。
8vs8でアンチに一機入れる運用はアリだと思う。
ジオン側からだと、連邦アンチ2のうち陸ガン1いると
ザクでは積む。
特に中将、大将の陸ガンは、どうにもならない。
ザクでの上手い捌き方を誰か教えて…orz
新米少将より
>>136 たしかに4vs4では高コストは重たいと思う。ではグフに無くてギャンにあるものは?
拠点落としのタンクは司令塔の役割だから無理だと思えば一時撤退も考える事。
>>137 確かにザクではキツイかも知れないが使い方によっては陸ガンより脅威である。
君は交戦時に無駄なところでブーストを使っていないか?硬直を見せないのが上級者の証。
特に陸ガンのマルチが強いと言うがアレは投擲タイプなので近づけば当たらない(中距離のメインに近いと考えるのがいいだろう
ザクならクラッカーでブースト誘導→メインでよろけさせ→格闘。
コスト70の差がそう簡単に埋まっても困る
それが性能の差だと諦めて、タンクの砲撃時間を稼ぐ事を主眼に置くのが吉とオモ。
連邦としても、TDでうまいトロは落とせないわけだし。
がんばれ少将!
陸ガン2000回乗ってる将官に、グフ200回乗った佐官が勝てるわけない
グフ2000回乗ってる将官に、ジム200回乗った佐官が勝てるわけない
才能も若さも無いのに、10倍以上の経験値は覆しようもない
だから最近は負けてあたりまえと思って、マッタリ遊んでます
ザクできついのは弾数。F2やトロのMGを使ってしまうとマジでもどかしく思う。
3マシx8セットでは交戦可能時間が短くてなあ…。6マシ、バズはもっとだが。
弾数管理に気を使わないと、前線を支え続けるのは難しい。
>>139 要するに君は短時間で拠点を落とすことしか頭に無い。このゲームは落ちればゲージが減るのだから落ちなければいい。
250秒の間に一時撤退を入れても確実に1回拠点を落とせるはず。(コレばかりはタンク乗り次第
タンクに乗って無くてもシンチャで「後退する」「戻れ」を打ってみてはいかかでしょう?空気の読めるタンク乗りなら後退してくれるはず
ドムは確かにTDに向いている機体だが1vs1なら相手も同じはず。メイン射は歩いて避けれるわけだしね。
>>140 確かに経験がものを言います。
格闘機の特性は格闘能力のみで間合いに入らなければ対して強くない。(対格闘機は250mがベスト
>137
俺はそういうときは護衛だと割り切ってとにかく時間を稼ぐよ
長くても拠点撃破まで40カウントだからそれだけ時間を稼げば勝ちだと思ってる
そもそも自分と対等以上の腕の陸ガン相手にザクで勝てる訳がないんだからコスト分時間を稼げればよし
最近は余り上手い陸ガンにも会わないんだけどね
上手いジムとかザクにはもっと会わないけど
会った事が無いのが上手いトロ乗り
グラップルばっかりでジムにやられるトロはいらん
>142
細かいラインの上げ下げはテクニックとして必要ですが、そこは現場の判断。
「下がった方が拠点を(早く/確実に)落とせる」と思えば下がります。
ちなみに4vs4なら速度優先、8vs8ならコスト優先と考えています。
4vs4は多少のコスト差は拠点2落とし時のゲージ消滅でチャラ。
拠点を先に落とされるとコスト勝っていても負けてしまうので…
NYで陸ガンってそんなに強いか?
陸ガンが強いってのはマルチあってのことだろ?でもダウンさせれないから数的優位を獲られない、距離を保たないと当たりにくい、障害物あるんだからそれつかって動けば低コストでクラッカーがあるジオン機のが戦いやすいと思うんだが?
逆にダウンしないから継続的にダメージを与えて、相手を消耗させることができる
クラッカーとかは1発ダウンで無敵時間献上するから、相手に対処時間を与えてしまう
今4vs4だから陸ガンのマルチの嫌らしさが発揮されるんじゃないかな。
なんでわざわざダウンさせたやつのそばで戦うの?
アンチvsアンチならそこで引かない陸ガンは阿呆だけど、タンクvsアンチで格闘機が突っ込んでたらそんな安易に引けないだろ、普通は。
いなして捌いてキチンと味方の援護をしたいところ。
援護といなし、どちらに重点を置くかはその時次第だが、陸ガンかジム駒を使うなら両方できるだろ。そこで引き撃ちに徹するならジムで十分。
>148
なぜお前さんはタンクの側で敵がダウンする可能性を考えない?
44でアンチ2に対して護衛1じゃ押し切られるからどうしてもタンク側まで前線が下がっちまう
んで仕方なくタンク側で敵をタックルとかで転ばしつつ戦う
その点、ザクもジムもタイマンを作る布石として優秀なサブがあるから有り難い
ところで、格で護衛してる時にタンクが連撃の一段目を入れられたところでカットして敵を殺すのはあり?
なんか今までは申し訳なくてやらなかったんだがそれをしないと捌き切れないことがあって
沢山レスありがとう。
確かに、無駄なブーストはまだある。
もっと、硬直とり、ブーストを精進ですな
流れ無視して報告
外しループしていると連撃ダメージが補正されると聞いたので確認してみたら
どうやらループではなく現在HPを参照して補正があるような感じ
POD外モニターで見ていたらグフカス→陸ガンで3連撃のみ貰って
77→11、80→14、76→10、QD付きだと80→0は確認
ここまで書いて思ったけど元から3連が66になってたりしないよね
>>150 自分はタンク乗る人だけど、アリだと思う。
もちろんタンクの残り体力にもよるけど、護衛に先に死なれるのがツライ。
状況にもよるだろうけど、タンク乗りもそこは気にしないんじゃないかな。
>>150 言ってる意味がよく分からないけど、
タンクが切られてたらカットして敵を殺す以外に格がすることってあるの?
切られる前に何としても防ぐっつったってクラでこかされてる間に切られたら防ぎようがないし
そもそもこけてる格の隣でタンクにしかける奴なんているのかな。
タンクがミリで死にそうだから突っ込む、拠点が落とされそうだから突っ込む以外に考えづらいんだが。
護衛1でアンチ2だったらカットのカットを想定して突っ込むのはあるだろうけど
その場合だってタックルでこかすより1QD狙ったほうがいい気がするし…
切る以外にどんな対処してたのかkwsk
>>154 タンクを切られたらどうするって話ではなく、
捌ききれない状況になったときにわざとタンクに切られて貰っても
いいか(そして即座にカットで敵撃破する)という話では?
>>150に対しては
>>153と同意見かな。
あと、
>>152の話って本当?
本当だとすると、動画を見てて腑に落ちなかった疑問が解決するんだけど。
グフの3連QD外しのあとの3連がザクの3連ぐらいのダメしかなくて、
タンクがミリ残りして敵の拠点を落とす動画なんだが。
外した後切っているのは確かにグフだったんでずっと謎だったんだ。
>150です
>154
>155の言う通り格で護衛していて捌き切れなかった場合についてです
自分の中では護衛は基本的にタンクに敵を近づけてはいけないと思っています
なので近で護衛するときはタンクから150bを死守するように戦っています
格で護衛するときはタンクの後ろに居てレーダー見てフリーで近付く陰が見えたらそちらへ向かいます
ただ2機以上が近付いて来た場合は花火を上げてから敵を釣ります
敵がタンク一直線なら後ろの奴を斬りつつタンクに近い奴をクラッカーなどで転ばしています
>153>155
そう思ってくれるタンクの方がいらっしゃるなら安心です
まだまだ護衛頑張ります
ってかWIKIのジムの機動セッティング関連のコメント直した方が良くないか?
低コ近の役割と違う気がするんだが・・・・
>>156 一番下のまとめ読めばわかるが、あくまで無意味にカルカンすんなって事でしょ。
1番前で突っ込む役だが、突っ込むにしても他の味方のカットが間に合う範囲で突っ込めと。
ガンガン突っ込んでいけ、と言ったら初心者は勘違いしてカルカン→あっさり撃墜されるのがオチじゃないかな。
初心者にとって一番大事なのは孤立しないことなんだから合ってると思う。
>157
なるほど
単純に突っ込むなとしか読み取れないゆとりで《すまない》
突破口を開くのも低コ近の役目であってるよな?
最近は護衛か低コ近で突破口を開くことしかやってないんだがひょっとして味方に迷惑かけてたのか不安になってきた
>>158 いいと思うよ。
実際、突破口を開くのは撃墜のリスクの高い役目だからそのリスクを
少しでも和らげるために低コ近で仕掛けるのであってるかと。
>>158 突破口を開くと言っても、戦術的に意味のない特攻はポイント献上するだけ。
自分が突っ込んでいる間に自分を狙う敵を味方が横殴りできたり、
長時間複数を引きつけている間に他で各個撃破できて始めて意味を持つ。
もちろんタンク周辺から「なるべく長く」敵を引き剥がすのも重要。
味方のカットが入らない位置まで突っ込んで、瞬間蒸発するのは只の無駄死に。
1機分、数不利になった味方が更に各個撃破される。そうなったら一旦全員引かないと立て直せない。
まあ、ちゃんとレーダー見てれば大丈夫だと思うよ。
敵防衛ラインを無理矢理抜けて挟撃するように動くといい。
一人で斬りかかって磨り潰されるんじゃなくて、敵の火線を前後に分けさせる。
そのためにも被弾覚悟で突っ込む低コスト近が求められる。
引き撃ちする近に対しては格でどのように立ち回れば良いでしょう?
無視して他の場所に行く。
追わずに他のヤツ狙え。
タンクを狙うor近寄ってくるアンチタンクを叩く。
格は敵が逃げられないor寄ってくるシーンで大活躍。
歩きか、ブースト使うにしても物影に隠れるように
これで接近出来ないなら、物陰に隠れて待つor諦めて下がる
>>162 相手にしない。
引き撃ちされる限り近相手に格単騎ではどうしようもない。
大人しく別の敵機を狙うのが吉。
そこで相手がじれてうかつに寄ってくれば格闘の餌食にしてやればいい。
また、どうしても邪魔なら味方近などに足止めしてもらってから
接近する方針で。
>>163-
>>166 《ありがとう》
今までひたすらブーストで追いかけながらクラッカー投げてた…。
当然硬直狙われるし気付いたら囲まれてるしで良いカモでしたw
これからはサクッと標的を変えるクセつけてきます
>>167 ちょっと遅いレスになったが、グフから降りてアッガイがゴッグで動きを見直すのも良いかもしれない
この2体だと >今までひたすらブーストで追いかけながらクラッカー投げてた…。
という行動すら出来なく、じっくり近づくなどの技術が身に付く
>>162 亀だけど基本的に無理。
だがどうしても活路を見出したいなら、歩いて味方の救援を待つか、味方のとこまで連れて行け。
脳内で敵の弾数を数えて、弾丸切れた時なら突っかかるのもアリかな。
カルカン上等で追いかけるなら、地形を最大に利用汁。
障害物で弾避けはもちろん、高低差を上手く使え。
同じルートで追いかけても捕まらないから、ビルを乗り越えたりしてショートカットする。
高層ビルの壁やマップのエリア境界線に間際に追い込んで逃げ道をつぶせ。
こちらの射撃射程圏に入ったら、まず狙うのは格闘ではなく転倒やよろけ。いきなり斬りかかるとタックルくらって振り出しに戻る羽目に。
そして当たり前の事だが、一度捕まえたら逃がすな。ループの技術は必須。
あと大事なことだが、黄ロックを「確認してから」格闘ではなく黄ロック直前から飛びかかれるように、黄ロック範囲の把握も身に付けたいところ。
黄ロック直前で格闘を振ってても、ダッシュブーストの勢いで振りかぶりにロックする感じで。
何もレス付いてなくてちょっと噴いたw
よく考えてみたら
>>167は立ち回りを聞いただけで、対近距離機のタイマンや追いかけ方を聞いた訳じゃないんだよな(´・ω・`)
引き撃ちする近距離機をキチンと撃ち取ってくれる中キャノンやスナがいてくれれば、かなりラクな気がするんだぜ?
44じゃ編成に余裕がないからアンチ以外では難しそうだが、88ならハマる気がしないでもない。
ズゴ・水凸でブースト踏ませた隙を格で飛びかかるか、格で突っ込んでブースト踏ませた隙をキャノンで取るか。
相性の悪い格と中だけど、引き撃ち近大量発生で新たな連携パターンが生まれる…かな?
>>168-170 《ありがとう》
まさかまたレスつくと思ってなくて反応遅れたw
>>168そういえばゴッグ乗ってたときのがポイントも取れたし無茶な追跡はしてなかった…。
グフの機動性を過信しすぎたみたいだ。
>>169まだ相手の弾の数とか数える余裕が無いw
まずは簡単にほいほい付いてく癖を直すよ。
中との連携は上手くいけばアツいね。
最近友達が絆やるようになったから機会あればトライしてみるよ!
今日久し振りに88やってみました。
で、ちょっとこのスレの住人に聞いてみたいんだけど、
88の時って何回まで堕ちるの許される?
44の時は大体0〜1堕ち位で、2堕ちしたら「あ〜あ」って感じだったんだけど、
88だと普通に2堕ちしてしまう。
拠点まで帰れない事が結構あって、苦手なんだよね88…。
>>172 与ダメ、撃墜数しだいじゃない?
44は標的自体少ないせいで、撃破も落ちも減るからね。
低コス(〜140):撃破=落ち
中コス(〜190):撃破>落ち
高コス(200〜):撃破>落ち+1
ものすげえ大雑把だけど、これでB以上ならOKだと思う
連邦は低コスがジムしかいないけどな。(〜150)にすべきか…。
あと削りまくってトドメだけ他に渡す例もあるから、近格でAなら一応OKかな?
>>172 陣営・編成・使用機体・階級などを書いてもラワンとなんとも言えん
タンク編成でダムやゲル使って階級が将官でその成績なら死ねってかんじだが
>>174 ごめん、書き忘れてた…。
編成は両軍ガチタンク編成、たまに中距離も一機混じってるかな?
使用機体は近距離ならジム駒、格闘機なら陸ジム、寒ジム…、階級は大佐っす。
陸ジム寒ジムなら、まあ2落ちは気にならないかな
コマなら1落ちくらいで何とか頑張ってもらいたい
88では成績にかんしては役割や状況でかなり変わるから俺は気にしない
大佐だと将官戦に叩き込まれるからそんな感じじゃないかな
>>176 最近大佐になったんだけど、将官戦になると特にキツイんだよね…。
レスありがとう、コマ乗ってる時は多少チキン気味に立ち回る様にするよ。
>>173氏もありがとう、凄い分かりやすかった。
頭の中でその表を思い出しつつ、立ち回るっす。
いや、LAならともかく寒ジムの2落ちはマズいだろ。ジム駒と同じコストなんだから。
寒ジムの2落ちをOKにすると、連邦はコスト計算が合わなくなる。僅差での負けが増えるぞ。
腕前が同等で各陣営の被撃墜総数が同数の場合、連邦のコスト180以上の機体は「いのちだいじに」でいくべき。
なぜなら、現状でジオンにコスト180以上の機体はトロ以外あまりガチで使われないため、2落ちするならザク以外を3落としが必須ノルマとなるから。
つか寒ジムなんか使うか?
連邦は陸ジムでグフぶっ殺してコスト稼ぐんだよ。
陸ジムより寒ジムの方が自分に合ってるとかほざく時点で地雷。
サブカで等兵狩りでもやってろ。
>>179 LABRが一番あってると思う俺は駄目ですか、そうですか。。。
190になってラッキーとか思ってる俺は駄目ですか、そうですか。。。
1QDBRで、跳ね回ってるのが好きな俺は駄目ですか、そうですか。。。
>>180 絶賛してくれる仲間がいるなら良いと思うよ。
野良でそればっか使ってると、地雷やった時晒されるだろうけど。
>>181 10戦これで出て、2落ち一回、あとは一落ちか0落ち
2落ちもグフ2、ザク1落としたとき
基本的にコスト以上は敵を落としてる(ハイエナ無し)し、落としてないときでも半分以上削れば味方がちゃんとトドメは刺してくれてるらしい。味方有難い。。。
たまに三落ちするけど、そういう時って格差で、もうどうでもいいや、って軽く捨てゲーしてるときだけ
そういうときに限って7機撃墜で、勝利とか訳わからん結果を生むときもあるが。。。
あと絶賛はないが、「ようやる。。。」的な意見は多数だww
タンク戦の時とか、ガンガン近距離釣れるは、敵護衛釣れるはで楽しいぜ
>>180 墜ちなければヨシ、だ。あくまで
>>172は自分が墜ちることを前提にしてるからな。
墜ちない上で、普通の格闘機に求める仕事をこなしてるなら、何でもアリだ。
2墜ち4落としより1墜ち3落とし、更に言えば0墜ち2落としの方が、戦力ゲージの差し引きでは勝利貢献度は少ない。
だが戦線維持の時間数としてはより味方に貢献してることになる。墜ちない分、他の前衛の負担を減らしてるわけだからな。他の金閣を墜ちなくさせることに貢献してる。
だが、アンチタンクに関しては、この限りではない。拠点を落とさせないことが最優先だからな。かと言って3墜ち以上は赤字になるが。
まぁ、BRなんか1撃目がよろけ無しで入るザコ相手と88でしか使えねーわな
タンク護衛に一人とか二人しかいなくて数的に不利な場合
アンチを3段QDまで狙うのと1段QDCでどんどん別なの相手にすんのと
どっちがいいかな?
つーか雑魚相手にしか使えないとか言ってる時点でソイツ自体が雑k(ry
将官戦ではかなり活躍するんだけど下土官だと全然活躍できませんポイント二行とかざらですどうしたらいいのか・・
結論。
ビーム持ち格は、
味方機とのスイッチがうまく行かない事が多い。
連撃カット時にQSできない。
無敵時間を与えてしまう機会が多い。
つー事で、個人技に走れるアンチなら有り。
>>189 まるっきりゴッグだな
つかLABRはやわく早い陸ゴッグやね
wikiでLABRで1QDで飛び回れとか言うけど、撃った瞬間に足が止まる兵器でどうやって飛び回るんだろうね?
ゴッグよろしくスカることもあるしな
格闘機とBRって絶望的なほど合ってない気がする。
BRいらんから一発よろけのBSGをコスト+10にしてくれりゃ良かったのに
恐ろしくてBR使ったことないからわからんのだけど
コーラがQDCジャンプしながら打てるんだからBRもジャンプしながら打てるんじゃないの?
ってコーラってもともと地上ダッシュ中に打っても硬直ないんだっけ…?
全然ゴッグ使ったことないから頭の中で連ジと混ざってる…
コーラもBRも撃ったらそこでジャンプブースト共に止まって落下する
ちなみにゴッグはサブの魚雷も同じ仕様
さらにコーラとBRは段差や空中からだと当たらない事もある、
バックダッシュからだとさらに当たらなくなる
まあゴッグ使い慣れるとそれも計算に入れて変態外ししたりするようになるがなー
>>192 一度使ってから書き込もうぜ。
ま、答えはNOだがな。少しは機動力落ちてるかもしれないが、QDC中だから関係ないし。違和感は感じないけどな。
BSGに+10するならジム並みの射程と追尾を希望。それなら+20でもイイや。
>>185 俺は単機護衛なら基本1ドロとハングレで立ち回る
但しタンク周りかカット狙われてる状況での話
外しをする場合もあるけどね
タンク周りに敵がいない1オン1かタンクを餌にせざるを得ない状況とか
てかそもそも1ドロで次々敵変えれる場面で3連ドロは入らないだろw
そこでは1ドロ安定
>>197 >194は別にコーラ外しができないとは書いてないみたいだが
勘違いイクナイ
ゴッグ祭りの動画みてて気づいたが
ゴッグのコーラBって距離離れててもかなり威力出てないか?
HPゲージから逆算で
ジムコマ(機動4-250)のHPが70%(175)→40%(100)
これが距離80で出てるってことは、距離減衰は大した事無くて
無理に密着しなくてもおkなんじゃないか?
中距離以降、BR以外は
射撃の距離ダメなんて細かい事気にしなくて良いと思うがなあ
LAはBSGが1番いいという愚痴
BRで1ドローするより、BSGでQS1ドローした方がダメージも隙の無さも優秀という現実。
アッガイは?
アッガイはどうすればいいんだ?
口からメガ粒子
アッガイはミサがいいと思う
1QDも高威力、QSするのに適正なダウン値
ばら撒けるのでタックル対策にもなる
弾数の少なさもリロード頻度に慣れると気にならない
アガ粒子砲はアイコのあとのタックル潰しには不安があるのが痛いよな
たまにすり抜けてタックル炸裂する・・・
まあバルカン使えばいいだけなんだがなw
流れにマカクパンチ
近では3連マシが定説になってるけど、3マシ選べるF2愛用者はどうしてんの?
俺はジオンのトロマシがしっくり来るんだが、ザクマシ派はいるのかな。
連邦の青マシはちょっと羨ましい。
あと参考に、サブ選択もできたら聞かせて欲しい。
クラッカ1択で来たもんでどれも使いにくいんだ…。
>>207 俺はザクマシA派だな。
何よりダメが高いし遅い弾速も普段ザクとかグフのマシB使ってるから特に気にならないし。
サブ射はNYではミサポがいい気がする。ダウンはするが対陸ガン兵器になれる。
ちゃんとしたバズーカ使いならバズでもいいけどそれ以外はうまく使えてない気がしてならない。それにタンク戦の場合引き撃ちにになりがちだから戦線張れないし。
サブバズが活躍するのは直線的なマップのグレキャとかジャブロー(特に地下)じゃねぇかと個人的には思う。
>>207 俺は80マシ+足ミサ派
陸ガン以外にならこれで圧倒出来る
JUアンチタンク戦ならバズも有り
連邦ノーロックポイントに上から撃ちまくってる(試してないけど78マシの方が良いのかな?)
俺は78ザクマシAだなぁ。
使い慣れてくると威力の高さが生きてくる。
弾速の遅さも撃つタイミングを間違わなければ大丈夫さ。
ジオンならサブは足ミサ、
連邦ならハングレBだな。
俺はF2武装はマップ編成で変えてるから何派ってのは無いな
大まかに言うと護衛編成でザクグフが多いときは80バズ、少ないとき合えて使うなら78ハングレ
マップでは高所制圧戦のときは78ハングレ、平面制圧戦では80ミサポ
まあインファイト系な78、アウトレンジ系で80かな
F2使うならどっちも使えるようになってたほういいと思う
>>207 俺は80+ミサ
迂闊に落ちれないから自然と間合いが遠くなるし
硬直軽減できる相手に遠距離で78はタイミングがシビア過ぎて使い難い
この装備なら大抵の相手は圧殺できるし、上手と当たっても対応できる
78使うならザク2でクロスレンジに出た方がチームのためになる気がする
>>207 ガチ護衛で誰も生ザクに乗らなければザクに乗るけど
それ以外は大抵F2で78マシBにサブバズ一択ですわ
そんでBマシ乱射しつつガンガン前に出て連撃するわ硬直取るわハイエナするわで
いま冷静に考えるとかなりめちゃくちゃやってますなw
ちゃんと前に出て連撃もやれるのならBマシの手数の少なさは気になりませんよん
>>213 > ちゃんと前に出て連撃もやれるのならBマシの手数の少なさは気になりませんよん
それって生ザクでもいいってことじゃないか?w
なので俺はいつも生ザク
俺はナナハチ派だなぁ
サブはバズ一択
ミサポ使うならザクで十分じゃね?
機動低下は少し痛いがF2の性格からしてタイマンでの歩き合いやクロスレンジでのカットはF2の仕事では避けるべきじゃないか?
F2はやや遠距離からの火力支援が仕事だと思ってるから火力の高いナナハチとバズがいいと個人的に思うんだ
216 :
207:2007/09/17(月) 13:13:45 ID:tGAsKy7n0
うおレス一杯ついてる。みんなサンクス!
ザクマシ(78)A派:3人
トロマシ(80)派:2人
ザクマシ(78)B派:1人
マップごと変える派:1人
乗らない(ザクだろ)派:1人
割れたなー。一応、ザクマシAが一般的という感じね。
Wikiではダメージが微量に多いと書いてあるけど、どんなもんなのかな。
まあ上手い人は着地硬直をブーストでディレイかけてくるから、
弾速早い方が対応しやすいので俺はトロマシ(80)使ってるんだけどね。
となると、俺はやや引き気味の位置取りをしてるって事だから…
80使うなら
>>211の言うようにミサかバズを併せるのがベストか。
JUやGCで格+低コ満杯状態だったら78A+バズかハングレも試してみるよ。
<ありがとう>
>>214 ヒント:サブバズ
たしかに護衛戦のときは生ザクをメインで乗ります
メインBマシ、サブはミサポ・・・クラッカーだと誤爆が怖いからw
他の人が生ザク乗ったときはF2乗ったりして
>>216 武装のバリエーションの豊富さがジオンF2の売りだからね
編成、マップ、自分のスタイルでチョイス出来るのは楽しいよ
連邦F2はカワイソス機体だけど・・・
>>218 楽しむための機体と割り切れば連邦F2はいい機体
どっかの隠しみたいにダメなだけじゃない
>>219 赤蟹は水中戦ならとっても使える子
ジオンNo.1不憫な子は赤ザク・・・
>>216 少し気になる記述があったから意見言わせてもらう。
おまいさんの立ち回りが距離置いて射撃だから〜ではなく、編成や他者の実力見て立ち回りを変えていけるといいぞ。
引き撃ちオンリーは嫌がる人もいるからな。
>>218 すまんが、連邦の白い子のカワイソスなところを教えてくれ。
自分の愛機なんだ……orz
>>222 218ではないが、陸ガン・コマを使い慣れた連邦近乗りとしてはF2のような
低性能機体はイラネってことだと思う
陸ジムよりコスト高い近であの性能イラネ→ジムでいいやん
実際将官戦でF2見ないしね
ジオンとしては生ザクより陸ガンに対抗できるから重宝してる
ぶっちゃけ陸ガンの性能が高すぎてF2は見劣りしすぎるんだと思
ジオンでザク乗りやってると、連邦だとスプレAツエー
マルチツエーとなるのでF2はいらない子。
連邦F2はまさに「中途半端」なんじゃないかな。
体力と性能差に任せて押し切るなら陸ガン、高速かく乱ならコマ、
コストパフォーマンスならジム。バズ持ちもジムでいい。
特に「編成にF2の欲しい局面」て無いでしょ?
連邦F2の価値は一番安いマシ持ちってこととサブによる援護。
>>222 クロスレンジならジムと陸ジムで釣りが来る
弾幕は陸ガンに任せれば十分に張れる
特に陸ガンで前に出て困ることも無いし
死に役としてもジム、陸ジムだけで足りてる
適材適所で分ければ専門家の方が強い
わざわざF2にして器用貧乏を置く必要が無い
ジオンだとこの陸ガンのスペースに空白があったからF2が必要とされた
実際いまの44連邦のガチ編成って
ジム・陸ジム・陸ガン・タンクB
この中でジムをF2に変えるとコスト+30の突撃機→微妙
陸ガンをF2に変えるとコストー30の射撃制圧機→安いが性能的に見合わない
陸ジムをF2に変えるとコスト+10で射撃戦アップ→瞬発力ダウンが痛い・格は1欲しい
ちょっとF2はカワイソスになってもしょうがない気がする
>>225 それをいったら、ジム、陸ジム、量タン以外つまるところいらないぜ?
F2も、いる・いらないで乗るのではなくて、
どうやったら、必要になるかだと思うんだっぜ?
44でガチでいく、という方針なら要らない子だろ。
そりゃ格の高コストと扱いは同じだし、陸ガンとかジオンF2みたいなコストパフォーマンスは無い。
TDトロみたく地形次第で大幅に使い勝手が上がるわけでもない。
多少編成の自由も利く88なら居場所はあると思うよ。
誘導性高いバズ持たせて追撃役にするか、単純にコスト低めの弾幕張る役になるか。
乱戦でどれだけサブ活かせるかだと思うけど。
231 :
225:2007/09/18(火) 01:04:52 ID:LqXBgVpF0
>>229 まあカツカツに突き詰めればそうなんだけどね。
しかも「高速かく乱=コマ」って書いたけど、キャラが立ってるってだけで"有用"かどうかは別だよな。
あくまで、廉価版陸ガンが"有用"かどうかが問われてるわけで。
で、みんなは「190でも陸ガンの方がいい」と。w
でも目的のハッキリした機体は将官でも使われてるよな。LAとか。
ガンタンクも拠点落し最速って売りがあるし、ガンダムBRも普通に強い。
これで140以下の低コスMG近だったら、もっと存在意義が大きかったんだけどね…。
F2はバズクラBの援護機として割り切ってしまうと強い。
前衛やるには中途半端すぎる。
44だと本当に最低限しか枠が無いからな。
88だとタンクの護衛として入れておくと敵の目を潰したり燃やしたりで有効だと思うけどな
駒乗れない子多いんだな
F2はまあ地雷が乗ることが多い気がするよ。
たまにアホみたいに働くF2見るけど88での話。
ホンマたまにしか見ないがのぉ
今思えば、ジオンはザクがマシでの援護ができる分近距離が優秀で
連邦は、中狙イラネな流れだが、中が武装とMS豊富な分、そういう弾幕が優秀かもだよな
まぁ乗れる空気じゃないから、ガンキャもジム頭も、水ジムもあったところで活きないんだけど
まあ「ジオン版陸ガン」を出さないように「連邦版生ザク」を出さないのがバンナムの良心だね
>>234 F2乗れない子も多いんじゃね?
44にF2が入る枠が無いのは同意だけど
238 :
ゲームセンター名無し:2007/09/18(火) 07:23:56 ID:9JVNz25B0
連邦F2と量タンは88じゃないといらないよな
昔88でアルス氏がF2乗っててジオン拠点に一人で乗り込んで5体くらいを足止めしてるときはびびった。
まぁジムでいいじゃんと言われればそれまでなんだが、100カウントくらい生き延びてて、印象に残ってた。
俺は陸ジムにのっててそこから漏れてきたのただ斬るだけだったからあん時は本当に楽に勝たせてもらったよ。
将官戦だったのに・・・
ヒント:5体も釣れるレレル
まあF2は難しいよな
保つ距離が違うから
必要かと言われればワカンネ
Bタン編成で護衛に連邦F2を選択する俺は異端なのか・・・
ジムのがコスパいいのはわかるがマシと閃光弾の援護能力はハンパないと思って使ってるんだけど。
坂の上に弾幕張って格を迂回させることができるし、
手数の多さでジムよりも器用な立ち回りができる
F2はジャブロー地下のアンチタンク戦では結構活躍できる子
白F2、高地制圧するタンク護衛でなら生きるかもな。
閃光弾ならバルカン系よりは使えるはずだ。陸ガンマルチより近めで立ち回れるし。
>>243 JUアンチの場合はどう立ち回るの?
ニコ動で画像漁ってると、近は接敵しないで撃ちまくってる方が有効っぽい。
なら、それこそ陸ガンマルチでいいと思うんだが…バズ?
>>242 1落ち前提で護衛するからコスト低い方がいいっしょ。
ほぼ格闘レンジでの戦闘になるから0落ちは格差でもない限り無理。
それにマルチor胸バルよりはハングレorクラのほうが複数捌くのに有効だし。
連レス<<すまない>>
JUでのBタン護衛の話です。>ジムよりF2
F2ってそんなに微妙かな?
プルパと比べても与ダメ高い気がするし、弾がバラけるぶんホバーにもカス当たりし易い。
まあ陸ガン性能フルに出せるエース級ならどうぞそちらをだが。
閃光弾は多数をさばけないんだな
多数をさばくならクラッカーAB
白ザクの閃光弾は多数のところに撃ち込んでも1人にしか当たらない仕様
一発で多数に当たらずとも、当たれば4秒位目を潰せるからその間他の敵の相手ができる。
クラBは出が遅すぎてイマイチだと思う。炎上は強いんだけど
44でジオンF2でS取りやすいと思うのは俺だけ?
かなり使えると思うんだけど ダメ高いマシンガンだし
>>250 実際とりやすいから君だけではないと思われる
ジオンF2は連邦の陸ガンの位置づけに近いからね
陸ガンでS楽勝でしょ?つまりそうゆうこと
だけどタンクをエサにS取っちゃだめだぞ
最近ジオンガチの一角にザク・F2・グフ・タンクBなギガン
>>234 連邦のザクだけは破壊しろ!
と、ビリッたダムすら無視してF2に粘着するアホジオン軍人がいると
連邦F2はすばらしいオトリ役w
>>251そかそか、皆も取ってるのね
大丈夫タンクに酔ってくる奴らを返り討ちにしてのSだから
ジオンF2はザクを十分に乗りこなした上で乗れば強いと思う
実際はザクや格闘機で敵と渡り合えないような奴が
逃げで選ぶことが多いから地雷率が高いんじゃないかと
腕が糞でもポイントだけは稼げるし
相対的に言えば
ジオンF2は高性能機体、連邦F2はイマイチ機体
(同じ武装を選んだ)同じ機体でも陣営によって評価は変わる
バンナムもなかなか粋な事をするもんだ
>>254 Σ(;゚д゚) ドキッ (多少自覚有)
>>255 まぁ結局のところ、ザクやはやっぱりジオンの機体ってことだな。
>>254 それ近ならどれでも出来るよ、88なら何するでもない敵居たらマシ撃つだけ。
これほどアホらしくてツマらないことも無いけどなw連ザのノワランじゃあるまいし。
結局こういう行為は嫌われるってことだな。
F2乗る奴は地雷
格闘機以外はジムザクタンクBしか認めません!
以上、これが今の常識ですよく理解するように。
>>259 陸ガンは?
あと常識と固定概念を履き違えないように。
特にジオンF2は集弾性の高いトロマシや機動性低下のないミサポやダウン値低く高威力のバズを持ちコストも許容範囲とガチ編成でも十分使える機体。
>>259 アッガイに3回しか乗った事無いまま軍曹に・・・
ザクキャノンも3回しか乗った事無いので
タンク持ってないし・・・・・てとこはザクII 一択
麻呂の絆 街道ちょーせめぇ (゚ ̄_ ̄) 汗が・・・
>>262 ザクUでも回数こなせばF2が待ってるぞ!
飽きたらデザクのWクラッカーでもいいと思うが…
あと、バンナム戦や下士官同士の戦いならザクキャを消費して
タンクを出すようにしような。
ただし対人戦で即決は嫌がられるから、周囲の様子を見て決めよう。
>>263 他の人とマッチすると迷惑掛けたくないので
ザクII かデザートかザクF2の3つ以外、乗った事ないんですよ
で、挟撃か十字砲火できる位置へ移動してマシンガン撃ち捲くり
西に敵のタンクあれば行ってマシンガンを撃ち
東に味方のタンクあれば行って護衛をし
味方の格闘の邪魔をせず
敵の格闘には近づかず
日々カットやフォローに勤しむも
我が機体増えもせずジッと手を見る
俺は稼働当初からジオンのシュツルムファウストが羨ましかった。
F2で初めて使った時の感動は忘れないぜ…この軌道と威力は堪らんww何よりリロードも速いし、着地も取りやすい。閃光弾放置でずっとこっち使ってるんだが…俺だけかな?
>>266 ジオンF2ですが
撃った後の放り投げるモーションが素敵なので使ってます
ジオンF2と連邦F2を一緒にしたらダメだろう。
ジオンF2と連邦F2は運動性能が同じだけで、全くの別物。
陸ガンのマルチと陸ガンのバルカンくらい別物
ジオンF2は使えるが、連邦F2は微妙がられるのもこのせい。
>>266 君だけかどうかは知らないけど、それは白ザクの長所を殺してる気がする。
シュツルムの高性能は認めるけど白ザクは『近距離戦闘支援型』とでも言うべき機体で、自身も近距離戦闘を行いつつ閃光弾やナパームクラッカーで味方前衛の優位を確保するのが仕事。
シュツルムだとほぼ完全な劣化陸ガンになってしまいます。
>>266 カット役やるとき、タックル代わりに使うと割とよさげだった
他のサブに比べると用途が限定されがちだけど威力あるし、悪くはないよな
>>265 最近は下士官戦でもガチタンク編成なのか・・・?怖い時代だw
でも、即決しない程度に空気を読んでザクキャを消化すべき。
尉官クラスになって「タンク乗れません。だって持ってないから」は
マジで話にならなくなってしまう。
最初は誰だって周りに迷惑をかけるさ。オレも最初のころはキャノン砲が
あまりに当たらなくて、ザクキャで陸ジムを殴りに行ってたしな。
>>269 同意。連邦F2のBクラは意外と侮れない。
F2のシュツルムって使ったことないんだが、当たるのか?
ドムトロのときは当てるのに苦労してたんだが。
Bクラはタンク護衛の時に良いな。
距離とって味方タンクの回りに放り込んでれば凶悪だし。
>>271 > F2のシュツルムって使ったことないんだが、当たるのか?
弾速はそこそこあるし、軽くは誘導するから見計らって撃てば当たる。
ただ、これが機体の特性と噛み合ってないのと、硬直が大きめなのが問題。
シュツルムは確かに硬直を狙えば当たる
が、それならマシでも良い訳で。まあ威力はあるが
汎用的なクラを捨ててまでシュツルムをといわれるとちょっとね
>>273 威力だけは高い
が
赤やってもほぼ全距離で歩きに当たらないので硬直取りでしか当たらない
ブースト中に撃つと足が止まる
等々サブ射としては最低クラスのロマン武器性能
ジオンF2は普通にミサポorハングレが安定
連邦でもクラッカー、ナパーム、ピカグレの三択
まあ実戦的なセッティングを好む人間は普通に避ける武装だよ
相変わらず
>>273 トン。
硬直デカいのは致命的かも。ドムトロはホバってるから気づかなかったのか。
F2ジオンはミサポ(たまにバズ)、連邦はBクラでいいや。
…ザクジムに乗れ!ってのはナシだぜ( 凸)b
F2はジオンだろうとガチでは使えない期待。新期待の性能良くするより、ザクジム陸ガンを弱くしたほうが効果的。あと陸ジムは外しを亡くそう。ザクジムは攻撃力二割減でいいよ。弱いザクジムのほうが雰囲気でるんだが・・・
>>275 > ジオンF2は普通にミサポorハングレが安定
バズも使えると思うよ。
機動性低下も少ないし、ダウン値低いのに高威力と味方格と連携も取りやすく、送り狼用としても高性能だから。
>>277 > F2はジオンだろうとガチでは使えない期待。
そうでもないよ。
ジオンF2は
・集弾性、弾速ともに高くブルパ並の性能のトロマシ
・機動性低下のない優秀なミサポを持ち、陸ガンとさえある程度渡り合える
・コストも160と決して高すぎない
以上を踏まえたらガチ編成でも十分使える機体です。
使えないと思うのはザクの感覚で乗る人がいるから。
・ザクグフF2タンク
・ザク3グフ3F2タンク
と言った編成も十分実戦レベルと言えます。
実際に試してみては?
・・・・シャアザクは?
>・ザク3グフ3F2タンク
この辺のバランスは個々人の感覚の問題だから正解は無いとは思うけど、
漏れならザク3出すなら射撃戦寄りの編成でザク3グフ2F22タンク1。
グフ3出すならグフがある程度落ちることを想定して近距離は生存重視してザク2グフ3F22タンク1とか良いとオモ。
>>280 遠慮しておきます。つか遠慮してください
ジオンF2は陸ガンの侵攻を食い止めるのに重宝する
ザクじゃこれができなかったからね
F2イラネって人にザクでどうやって陸ガンを止めるのか聞きたいな
バズは結局はペダルとトロマシで代用可能な働きがほとんどだよ
デメリットもあわせて見ると明確に使い分けのできるミサポハングレに比べると段が落ちる
ミサポ
歩きに当てられて射程そこそこ
平地でのタイマン力が大きく上がる
一発ダウン
ハングレ
一発ダウンで投擲後の隙少ない&足止まらない
定距離で歩きに当てられる
障害越し、横への置きがF2サブ中一番しやすい&効果的
俺は応用力の関係でハングレ派
射撃に緩急がつけやすい
ジオンF2はザクに比べていざというときの捨て身がしにくいから悪く言われる事も多いけど
トロマシ持つと敵に駒陸癌を据えたときの不利度が格段に下がるから無い選択ではないと思うよ
俺はジオンの駒として見てる
>>283 いや、ハングレと足ミサとバズは使う場面が全然違うし、バズイラネは無いっしょ。
>>282 とりあえず抑える「だけ」ならいくらでもあると思う
定距離射撃戦の陸癌はこちらが三歩進めば三歩下がるわけで…
下がらずに距離が詰まってくるようならいつかは互いに南無三の格闘戦で低コのザクがやや有利なわけだし
こっちが弾速では硬直の取れない定距離でも、障害物使って敵弾避け続けるくらいならできる
ジワジワ距離詰めて追い払う
ポイントは取れないけど
>>284 ほんとに
>>283読んだ?
ミサポハングレに用途差があるっていうのは読みとれると思うけど
サブバズでできる事の殆どはブーストの刻み方とメインで代用以上が可能だからサブに添えるにはもったいないって言ったんだが
俺持論絶対って言うつもりもないからイラネとまでは書いてないはずなんだけど
連投スマンね
F2に出来ることはザクにも出来る。逆はしてほしくない。ザクのリロード速度とクラッカーの組み合わせは半端じゃないぞ。ザクオンリーでつまらない事は分かるが、ガチならザクになる。大佐以上は観念しろ。
強い陸ガン抑えるには、ヒットアンドアウエイじゃなきゃ無理。
F2で陸ガン抑えれるのは、ミサポがマルチより微妙に射程が長いから。
距離詰めるとか、マジで自殺行為にも程がある。
ザクじゃ、陸ガンのロック振り切れないから、タイマン負けして落ちるのが早くなるだけだろ。
多分強い陸ガンと戦った事ないんだろうな〈F2不要派
もしくは拘束しているだけで勝っていると勘違いしてるとか
マルチの弾数は無限ではない
ブルパも歩けば当たらない
障害物を使えば硬直もある程度は隠せる
詰めるって言っても愚直にノーグラップルでヒートするまでブースト直進するわけじゃないんだぜ?w
また抑えるって言うのは相手に自機を見せてりゃ上出来で、無理に攻めて落とすってわけでもないんだぞ
ポイント取りにくいが
おまいら自軍タンクのアンチに陸癌が来たらどうしてるんだ?
仮にタンク射程に取られるまで陸癌に接近されてもマイペースに戦闘するのか?
NYRの時に先にクレーターに陸癌いたら足止めるのか?
ぶっちゃけ落とすのは後で味方と組んでやればオケなんだぜ
更に言えば他を落とせば陸癌落とさなくってもコストは減るんだぜ
タイマンで考えるのがそもそもおかしい。陸ガンが相手の時はヘタな奴じゃない限り、タイマンは避ける。味方と組んで戦え。どうしてもタイマンするなら足止めで死ぬつもりで。だからザク。
マルチの弾が尽きるまで、マルチ食らい続けるんスかwww
NYRの時、クレーターに陸ガンいるとか普通すぎるんですが。
抑えるってのは、撃墜するんじゃなくて、嫌がらせに徹する事だろ。
嫌がらせするのに、陸ガンに主導権与えてどうすんだ、ザクで一回も落ちずに、陸ガン抑えてタンクも守れるのかよ
普通44だと内2人アンチ行くだろ。
アンチに来る陸ガンとザクでタイマンするつもりなんかね。
それとも、アンチに来る陸ガン一人の為に、護衛2人割いて、一人をアンチに向かわせるのか?
どう見ても負けです、ありがとうございました。
>>292 確かに陸ガンは複数で対処するのが常套手段でしょう。
それを否定する気はないけれど、F2は単独でも対処できるのが強み。
他の敵前衛がタンクを捉えている時は対陸ガンに多くの人数を割くのは避けたいが、F2を入れれば陸ガンに割く人員は一人で済むうえ、あわよくば撃破に持っていける。
さらに、F2自身も陸ガンに比較的近い立ち回りが可能なのが強い。
普通に実戦レベルかと。
味方と協力しろといっているが敵もそうするわけで
自分が陸ガンに追っ払われる&対抗できないと味方が乙る訳だ
ザクで180mmの距離に陸ガンいるとまじで何も出来ない
障害物に隠れれば射撃を食らわないが射撃も出来ん
その間陸ガンのブルパは味方を打ち続ける
18cmは近杉だろw
生ザクで同格以上の陸ガンをどうやって抑えんの?マジで
・複数でかかれば良い→敵が確実にフリーになります
・倒せなくても良い→そもそも解決になっていません
勘違いしている人がいるといけないので一応
『このゲームは「コストは撃墜された時に支払う」システムなので低コスで高コスを拘束しても大して意味は有りません』
いろいろと開いた口が塞がらない
もう何も言えんよw
パイロット名まで晒すほど漢気はないが
まあリプレイ見ててよ
いつか見れるから
トロで陸ガン封じ込めるのは無し?
>>300 所属大隊と階級くらい書いて欲しいな
余程上手いんだよな、楽しみw
>>303 必ずしもアンチに行かなければならないというわけではないが、別にアンチを仕向けるのはありえない判断ではないよ。
味方がガチ護衛なのに足並み乱してアンチにまわる必要はないけど、無謀なもの以外は味方がアンチに行くのを止める理由もない。
>>304 お互い2アンチとかなると最悪よ?
無謀じゃない1アンチはわかる。
てかむしろお願いします。
もうねタンクとかスナ乗ってて2アンチ行かれるとね護衛1が可哀想なのよ…
護衛つうか防衛ラインを作らんとね
NYRで陸ガンがアンチでタンク護衛がF2だけだったら、回りこんで格闘戦に持ち込むのも一つの手だよ。
ザクでいいっちゃそれまでだが。
抑えるの定義によるが障害物があればそう難しくも無いと思う
勝つのは格下じゃないと無理だが
ジオンが連邦と戦えているのが何よりの証明かと
>>303 3機ガチ護衛だと、連邦機が3機アンチで、
連邦タンクフリーなのに、ジオンは、タンク足止され、不利になる位の事は考えて下さい。
>>308 機体差は甚だしいが、機体差を実力でカバーしてる。
と持っていきたいんじゃないか?
陸ガンにフェイズシフト装甲や無敵コーティングでもされてるんだろうか。
絶対にミスらないなら旧砂4が最強じゃね?
当たり判定出たら0フレで即ヒットさせる直感があれば。
読むの疲れたから、最後に一つだけ言っておく。 技量が全く同じなら、今や大抵のマップでジオンは勝てない。絆は戦術が機能していないから、性能差と技量がほぼ全て。44ならなおのこと。このことすら分からん奴多そうだ。客観的事実。
>>305 お互い2アンチはジオンに勝機がある。
護衛の腕の見せ所だな。
タンク戦を理解していくと連邦有利になる・・・
ジオンはどうすれば・・・と考えると
乱戦作るしかない
誰かが犠牲になるしかない
>>311 88NYRの水中タンク戦術に汎用編成で有効な対抗策ってまだ無かったと思うが
>>309 1機アンチは行くべきだと思うよ?
主戦場を味方タンクから離すべき。
でも2機行くとタンク周り薄くなってお互いのタンクが落ちかねんカオス
相手側が3機アンチで来たら3機護衛の方が良いかもしれんけどね…
1機アンチ行ってタンクを落とせても護衛2機が数不利で落ちたら自軍タンクも落ちるからなあ
結局4機固まって防衛ライン作りつつ相手側に押し返すのが一番な可能性もある。
バラけると各個撃破されるかもしれんから…
まあ上手い人が2機捌けるなら話は別だけどさ
>>315 3機アンチが分かっているなら格をアンチに出すべきでは?
3護衛だとそれこそタンク周辺が主戦場になって完全に不利だと思う
>>315 俺はジオンは2機アンチに行くべきだと思う。 敵が2機アンチに来た場合
アンチとタンクが同じ分だけ仕事すると仮定すると、その場合、護衛とタンクは元から落ちる計算だけど、敵のタンクのコスト差分だけコスト勝ちできる。
だから、陸ガンの仕事量も計算して、連邦は陸ガン一機でアンチに来る場合が多い。
そうなると、ザクじゃ陸ガン抑えられないでしょ ってのが最初から言いたかった。
>>316 うーんだから1行目にアンチに1機割くべきと書いてるんだけどね…
味方護衛2が頼り無い場合確実に負けるんだよなぁ
相手と味方の実力によって動き方変えないと負けちまうんだよな。
議論するなら相手が微妙に格上、格下、同等あたり分けて考えないとダメな気がすんよ
まあ味方のせいにしたらそれで済むんだろうけど
それじゃ勝率上がらないじゃない?
>>318 じゃ、その一機は何をアンチに行かせる気なんだ?
連邦は陸ガンをアンチに出しておけば、護衛を撃破して、その後タンクも撃破できる可能性があるが、
ジオンだと逆に、陸ガンでも陸ジムでも護衛に付いてると積むだろうに。
>>318 >味方護衛2が頼り無い場合確実に負けるんだよなぁ
たぶんどうしたって負けると予想
アンチ3vs護衛2+タンクは条件的にはALL護衛vsアンチ編成より多少厳しいってレベル
これに敵タンクの落ち分の加算と、味方格がしばらくしたら戻ってくるメリットを加味すれば
圧倒的に有利といって差し支えない状況
ここで格が戻ってくるであろう数十カウントを耐えられないなら最初からどうにもならないと思う
ただし極端な格差でその格一機が全体の半分の戦力とかだと話は別
敵がALLアンチなら他の二機からアンチを割いて、敵に護衛がいるなら格が行けば良い
最初から行く場合はALL護衛を想定してエースである格が行くとベター(普通は引き撃てる近)
>>310 ちょっと違うな
「相手が下手な陸ガンならザク系で勝てる」だ
因みに自分が陸ガン使っても相手が相当上手くなきゃ負ける気はしない(当方両軍将官なのでどちらも対将官戦の話)
つか今更だが陸ガンってそんなに強いのか?
(´・ω・`)いやマルチ強化で強くなったのか…
>>322 強いよー。
マルチは強化されてないけど。
>>319 オレ野良ばっかだから厳密に誰をアンチに行かせるということは出来ないよ。
JUは狭いから陸ガンよか陸ジムとかの方が面白いかな?とかは思う。
>>320 その多少不利な状況が効いてくる場面が結構ある気がする。
単純に2対3で持ちこたえれるならアンチ1行った方が絶対に良いし、護衛2機が全滅するレベル(格に瞬殺されてるとかたまに見る)ならアンチに行かず3対3した方が後の戦いが作れないかな?という話。
まあ自分は敵味方考えながら戦い始めてるんだけど、どう判断するか、判断してどう動けばより勝てるかなんかまだよくワカンネエ
どうすんのが良いのかねえ
>>322 強いって言うか射撃に隙が無いという方が正しい。
懐にもぐりこめば弱いよ、最強の引き撃ちを持ってるけどな。
今verからロック範囲がせばまったことで、すぐ横にいるのにロックできないって状況が出てきた。
陸ガン側は、絶対格闘間合いに入ってはいけなく変更されたわけ。
>>326 格闘もらって相手がピリってたから3撃入れて落とそうとしたらスカって死んだ。
うpからもう3回も同じ事したよ・・・
wikiを読んでわからないことが多々あるので質問、
グフカスの事なんですが
1:機動2の時ほかの格闘機との機動力の比較 例:LA機動4>グフカス2>LA3 グフカス2>グフ4)←適当です
2:ガトシ−の装備時のロック範囲は伸びるのか
3:ヒートロッドBのリロード時間
わかる人いたらお願いします
>>328 1:カス2>グフ4(体感)
LA2>カス2(体感)
2:伸びない
3:それなり
F2支給うpデート以来、外しループがやりにくくなったんだが気のせいかな?
妙に青ロックが外れにくく感じるうえに、任意の場所に着地しにくい(移動距離短い)。俺だけ?
>>331 一時変わったけど戻ったようなきも
体感
>>299 すごいな
ザクは陸ガンに狩られることしか出来ないのか
すごい腕だな
撃たれたジャガイモ投げかえせばよくね?
>>333 狩られることしか出来ないことはないけどザク単独で押さえるのはちと無謀。
同格以上では厳しい。
>>333 遮蔽物を利用して持ち堪える程度なら出来るが、抑えるのは難しいだろ
逆に聞くが君はどうやって対抗してるんだ?
>>333 逆に、陸ガンでどうやったらザクを狩れないんだ?
俺Tueeeeから陸ガンなんてザクで楽勝!ではなく
お前が陸ガン使ってザクと対峙したらどうよ?
>>337 障害物が十分にあるMAPで攻撃より回避と牽制を優先する
同格のザク2を陸ガンで現実的な時間で撃破するのは難しい
逆もまたしかりで、ザク2で陸ガンを自由にさせないのはそう困難じゃない
落す気で来る相手を捌くのはどっちでも難しくないし
引き分け上等な奴を落すのはどっちでも難しい
性能差が出るのは互いに落し合う場合だけかと
様は腕と運の差
まったくパーフェクトな動きして
完璧な同じ人などいない
終わり
>>339 結局それで決まってしまうこのゲームは糞でFA
腕の差で勝てるのなら良いんじゃないか?。
個々の技量とチームワークで勝利をもぎ取れる内はね。
頑張っても何とか出来ない本当のクソゲよりゃな。
>>330 気のせいじゃないか?
オレは別に格がメインじゃないからかもしれんが、特に違和感ないような。 普通に外れるよ。
8vs8で一度やってみたいのが3人格で1人目、2人目がQD外しで飛び越える
3人目がQDCでトドメをさす。
野良で2人目までの連携は経験あるんだけど
まさにJSAwww
ドムじゃ出来ないのがあれですが
陸ダムとかコンプしてから使ってないけどBRバルカン強かった覚えがある
マルチは使用(仕様)に抵抗あったからな
>344
確かにバルカンは接近戦ならかなり使いやすい
でもBRってコスト重いからバルカンの射程で戦うのはマズイと思う
どうしてもバルカン使いたいならジムかもしくは空中機動性のいいジムコマの方がいいと思う
と言うかBR+バルカンならガンダムで良いじゃん
ってかJU44ってアンチが強すぎないか?
同格相手にこっちタンク、相手アンチだと勝てないのだが・・・・
俺がヘタレだからでしょうか?
>>345 アンチが強いのは、砲撃地点があまりに限られてるのが原因だと思う。
砲撃地点もそこまでのルートも2つぐらいしかないし、
居座って射線通せる居場所が2キャラ分ぐらいしかない。特に連邦は狭い。
すぐバレるからタンクが撃ち始めてから死ぬまでの時間を稼ぎにくいんだよね。
砲撃ポイントが複数存在する新砂なら、位置取りでゆさぶれるんだが…。
>>345 なんか不思議だな〈JUはアンチが強い
将官戦ではタンクがいない事は稀なんだが
どちらかに拠点兵器がいないと悲惨な状況なるのは分かってるからね将官は
それを避ける為に両方入ってることが多い
JUはアンチが強いのでタンク混入率が低くなってる
おかげで撃墜無しの引き分け双方D評価ってのも見かける
拠点兵器は偉大だね
>>347 将官レベルでは、アンチvsアンチになった場合、
ゲージ勝ち状態で全員サッと引くってのが徹底してるからじゃないかな?
一時的な乱戦でのゲージ負けを固定されないよう、極力篭り対策を用意するのがセオリーという。
尉官下士官では護衛の段取りもゲージ固定の総員撤退も徹底されてないから、
タンク出すデメリットの方が相対的に大きくなる。
という事じゃないかな。
個人的には昨日からの近性能談議も、ものすごく面白いんでみんな続行して欲しいんだが。
昨日今日と連邦廃プレイしてきたけど
編成段階では
量タン
陸ジム
La
陸ガン
がベストだと思った(てかこれでほとんど負けてない)
相手タンクなら陸ガンアンチ
格2護衛の陸ジムがタンク周り、LAは相手の動き次第
ジムの場合装甲に振って乱戦の的にする
障害物多いから格2の方が勝率はいいな
対アンチの場合じっくり1本
護衛が左右に振って坂か穴どちらかのエリアを確保
それから壁作ってライン維持
加えて量タンサブBお奨め
結構な確率で格闘単発でダウン貰える
近についてはけっこう語られ尽くした感はあるが
俺の私見としては
陸ガンの性能差は圧倒的
44とかミノ無しだと特にね
これをいかに突き崩すかがこのゲームの骨子
というか最近の絆で最も研究されてるトコロな希ガス
これを崩すには、乱戦混戦の消耗戦を作り出す
そうなるとジオンの武器
低コスと高ダメの格射撃が活きてくる
どうやって作り出すには俺も連邦メインなんで分からん( ´・ω・`)
それより44の時格何使ってるよ?連邦で
陸ジムも悪かないが、LA寒ジムも逝けると思うんだ
この場合、近を一枚ジムにして披ダメ役やってもらう必要があるが
図らずも
>>350とほぼ同意見たが、俺んとこのチームは格2安定しなかったな
量タンサブBは試して無かった
ちなみにタンクはセッティング何してた?
赤2一本だったが
>>351 格をロクに使いこなせない人間の意見だけど
44だと微妙なコスト差で勝敗分かれる事が増えるんで
特別な理由やコダワリがないなら、やはり陸ジムでお願いしますと思ってしまう
タンクは装甲2
機動生かせるマップじゃなからね
格2の鍵はLA
近距離潰す役割も持ってるから
>>353 44で格乗るってことは大抵チームのエースが乗るわけで
陸ジム乗って外しの種類減らしたり、緩い外しさせたくない(したくない)し
段差多いとジャンプの最後のひと伸びが欲しいことも多々
近と対峙した時も、引き出しを多く持てる
等々の理由から高性能機を選ぶ事が多い
もちろん立ち回り変わるから味方の負担は増えるが
格の腕>近の腕
なチームなら充分ありと思う
陸ガン二枚の編成とかなら居場所はないがな
>>354 たしかに近が充分な距離とりづらいから
上手いLAなら逝けるかもね
チーム集まったらタンクサブBと格2もっぺん試してみようかな
>>355 その「ひと伸び」が欲しくてLAに乗り続ける俺ガイル。
ただ、タンクが入ると乱戦が多くなるJUでLAはかなりツラい。障害物が多いと助かることも多いが致命的になることも多い。
グフとの機動性能差を上手く活かしにくいから、逆に装甲とクラッカーでグフの方に分がある気がする。
アンチなら比較的優位だが。
>>350 連邦がその編成ならジオンはアンチで
ギャン
グフ
F2(ミサポ)
ザク
なんてどぉ?
ザクがタンクに特攻。ザクに食いつきそうな陸ジムにグフがループを仕掛け、カットに気を取られそうな陸ガンをギャンが食らいつく。
ギャン機動4なら陸ガンと言えどそうそう引き切れない。カットの片手間にいなすのは困難なハズ。
LAにはF2で時間稼ぎ。
…かなり妄想乙っぽいなw
>>353 度々連投すまんが、
寒ジムLAは落ちない立ち回りするから陸ジムとコスト比べれない
陸ジムのかわりにジムが落ちる
格が大抵Sになって、ジムが1、2落ちくらい
>>358 まぁ相手も落ちるならザクだから、陸ジムとグフのコスト差をいかにとるかだよね。
360 :
ゲームセンター名無し:2007/09/19(水) 23:29:45 ID:wnKYI6Al0
ギャンはQSできないとこ、ブーストの回復量を見るとコストに見合わない
ウチの連邦は大きく分けて3択かな
量タン+陸ガンは固定で
陸ジム+陸ガン:陸ジムが落ち役で両軍ロースコアになることが多い
陸ジム+格:乱戦仕様、もう一機は寒冷、LA、陸ジムから乗り手次第
ジム+格:ジムが落ち役、やや乱戦気味、ホームだと寒冷かLAが多い
なぜかEz-8は少ない
安定してるのは一番上で紛れが無い
362 :
ゲームセンター名無し:2007/09/19(水) 23:37:12 ID:wnKYI6Al0
ギャン落ちる前提かよww
まぁ
>>357が妄想乙な気はするが
第一アンチ編成が前提っつーのはなんかな…タンク出そうぜ
特にJUじゃ相手に失礼
>>363 JUならアンチは結構有効だと思う。
前も格上相手にガンタンクスクラップにしてしっかり勝てたし。
>>361 ジムストの存在は抹消されていますか、そうですか
硬いからタンク護衛に向いてるとは思うんだが
ジムスト乗るくらいならEz8のほうが良いってことなのかな・・・
>>365 スマン忘れてた
ガチ将官'sだと誰も乗らないから…
つかそれ以外の人も連撃出来るようになってから乗らなくなった
>>364 アンチ有効だからだよ
ただ両軍それだとクソゲーになるから
お互いに楽しむためにもお互いにタンク出そうぜって話
アンチで格上に勝ったって
俺TUEEEEEEだよそれ
>>363 いや、全然墜ちる前提ではないんだが…。
補足として、
一番鍵になるギャン役はカルカンじゃ無理。一瞬の隙を逃さない距離感とセンスが必要。ファーストアタックで食いつけなかった場合には障害物利用で歩いて近づき、タンクから引き離すのが役目。突っ込みの大胆さと超高コスを自覚して無理をしないクレバーさが不可欠。
次いで鍵になるのはF2。ドン引きしてLAを護衛に合流させない、しかし容易に格闘で食いつかせない。これもセンスが要る。
そして、ザク。万が一LAが離れてしまったらザクが合流させない役目。陸ガンに対しても同じ。グフの援護がメイン。いかに早く陸ジムを落とすかで、タンクが拠点を落とすまでの再出撃回数が決まる。
グフはループができるカルカンならおk。
>>365 44だとちょっとな・・・88なら護衛で使う時もある。
370 :
ゲームセンター名無し:2007/09/20(木) 00:01:30 ID:wnKYI6Al0
ジムストなんて槍持つためのネタ機でしょ?
乗った感じ重たいしそこまで硬くないし使えないよ
372 :
ゲームセンター名無し:2007/09/20(木) 00:25:56 ID:9npCam650
>>363 俺に対するレスだったのかw
落ちるのは前提じゃないよ
ただギャン乗ってみると分かるがタックルされたらどうするんだ?
グフの法が汎用性もあっていいと思うんだが
ギャンなんてブーストだけでしょ?
でも回復遅いからあんまり飛び回れない
>>372 > ただギャン乗ってみると分かるがタックルされたらどうするんだ?
ギャンは奇襲がメインだからタックルで返されるような相手を狙うほうが間違ってる。
> グフの法が汎用性もあっていいと思うんだが
高コストと低コストの差だから汎用性云々の問題ではない気がする。
まあグフの方が無難なのは確かだが。
> ギャンなんてブーストだけでしょ?
格闘機は機動性が生命線だよ。
>>365 ただ単に長く護衛するなら陸ジムで装甲に回した方が安い。
そのコストで落ちないことを前提に考えるなら格闘威力の高いEzで出た方が良い。
そう考えるとやはり槍もってナンボの機体だが、その槍も44では全くもっていらない子。
いや88でもいらないっちゃいらないんだけど。
っていうか寒ジムで出るくらいならEzで出た方がいいんじゃないかと思うのって俺だけ?
逃げに湖が使えるから使ってるのかしら
ギャンは、連撃ダメージを簡単8位にしてくれればまだ使う
機動性がいいのは認めるが、あのコストで
それ以下のコストの奴より攻撃力が低いのが納得いかん
>>375 wikiによると差は2しかないな
ギャンの持ち味は囲まれててもあっさり逃げ切れる足と射撃武器と言ってみる
連邦はLAがあるけど
ジオンは機動求めたらギャンになるのがなんともな
ジオンはやっぱタンク、グフ、ザク2枚が一番だと思われる
3枚アンチでザク1枚が自軍タンクと相手両方見ればいい
陸ガンに対しては回避メインで寄ってけば引いてくし、主戦場を見させないようにすればいい
連邦でやってて思うのがジオンは安易に砲撃地点与えすぎ
アンチ意識が低いのが多い
一番最初は陣取りゲームだから
最速で行ってから近距離で引き打ちするだけでだいぶ違う
>>372 ギャンには100回以上乗ってるけど、ブースト回復の遅さが気になったことはないなぁ。
>>373の言うとおり奇襲メインの機体だし、そもそもどんな格闘機でも「食いつける!」と判断しない限りやたらとブーストは踏まないだろ。つまり一回のチャンスに機動力を最大に発揮すればそれでイイ。連撃中に回復するし。
ギャンの着地硬直の軽さはたまに使うとビックリする。
複数に狙われても、フワジャン調節と着地直前ブーストとあの硬直の短さで
「もしかしたらノーダメSも可能なんじゃないか?」と…。
そんな風に考えていた時期が(略
俺、低コス機でEZ使い相手にした時はマジで泣きそうになる。
固いわ軽いわ痛いわ、苦手意識が一回染み付いたせいもあってタイマンになると速攻引き撃ち開始。
LAはまだ「ちょっとつつけば大丈夫」と思うんだがなあ…。
あとサムジムはコマと見分けつかないのが地味に嫌。
引けばいいのか押していいのか一瞬迷ったスキに前ダッシュ切り食らって
「ああ、寒ジムだったか…」とションボリしながら横向き開始。
ハズシ返し成功しても「食らわなくて済んだダメージ」を思うとへこむ。
愚痴スレっぽくてスマソ
地雷が乗るならコスト安いほうがいいけれど
高コストのメリットわかってる人間が乗る分にはアリだと思う
戦犯になってから叩けば良い
その緊張感をもって高コストに乗れ
>>377 現実はグフ*2、ザク*1、タンク*1が多いんだよな
あとジオンは低コストだからって、ちょっと不用意な人が多い気がする
383 :
ゲームセンター名無し:2007/09/20(木) 01:23:56 ID:9npCam650
>>373 考え方が間違ってたのかな?
>>379 落ち着いて3連入れるタイミングがないときに1ドロで逃げたりするとブーストなくなることが多々あるんだよね
まだ50回程度でギャンの運用方法は分からないが完全奇襲でやるなら44じゃいらないよね?
>>377 個人的には現在のガチ編成は
ザク2、グフ1、タンク1
ザク1、グフ1、F21、タンク1
グフ2、ザク1、タンク1
そしてあとはマップや戦術次第でグフをアッガイ、ゴッグに変えたり、F2をドムトロ、赤蟹に変えたりシフトしたりすればいい。
88なら中狙を一枚組み込むのもありえるし。
>>380 とりあえず盾見ようぜ…
吹っ飛んでたら乙w
>>381>>384 グフ2は相手にして楽
嫌なのはザクだよザク
ザク1枚突っ込ましてグフと連携取ってもう1枚のザクがカット重視で臨機応変に動いてればいいと思うんだがね
連邦なら
陸ガンはマルチ、ブルパで削り
陸ジムでコスト勝ち
LAで性能勝ち
だからグフ多目相手にしても恐くは無い
グフ2機もいらなくない?
私的にザク2機、グフ1機タンク1機がいいと思う。
結局は、連邦の陸ガン中心編成をどう崩していくか、その手段が問題な訳だろ
どっちの編成でも、グフより前に出て囮、斬込み役、釣りをやるザクが居て
連携が取れれば、編成がグフ2でもザク2でもどっちでもいいんだよ。
味方に引撃ちザク引くと終了だから、編成でザク2機にしとけってのが、
悲しい現実だがな。どっちにしろキーはザクにのる中の人だ。
ジオンで、格格近遠の構成で近の負担は異常。連邦だと楽なのに。
最近のジオン兵はザクの代わりにF2で出て、陸ガン抑えるとのたまって引き撃ちばかり。だから、F2はザクの代わりにはならないっちゅうの。ジオンはグフにいかに活躍させるかが勝機なんだからさ。連邦と同じじゃ勝てないんだよ。
>>375 ギャン使った事ないでしょ?
ギャンもグフカスも簡単8もダメはほぼ同じ。
>>389 カスF2の話はわかるが最後の1文が脳筋っぽい書き込みだな
グフばっかり乗ってる奴が
近は格に乗っているQDハズシができる俺の為に働く駒
としか思ってないと良いのだけど
>グフにいかに活躍させるか
敵前衛の真横に展開して「横腹見えたぞ!いっちょこいやああ」やった時
既にグフが横殴り開始しててくれると「コイツに任せてみよう」と思う。
昨日は玉葱前で陸ジムの前に棒立ち→斬られる→1段目で下士官グフ(他店)がカット→1連で終了
…を3セットぐらいやってて、なんか指導教官の気分を味わった。
「敵は俺しか見えておらん!早く斬れっ!」
「し、しかしそれでは少佐殿が…」
「俺に気を使うなら一刻も早く3連を成功させ、敵を撃破せんか!貴官の左手は○○専用か!!」
「う、うわああああああああああ!!」
こんな感じで脳内補完して勝手に遊んでた。曹長、がんばってねww
グフを活かそうにもザクより先に突っ込んでってしまうやつばっかだからなあ
まあそれは使用してる奴の問題ではあるが
F2をザクの代わりって、ザクとF2がいるのは問題ないがF2が二機はイラネでオkだよな
ジオン格2は無いなぁ
F2も、多分ない
ジオンは連邦とは違う戦い方しなきゃいけないのに
それにブレーキをかけるようなものだよF2は
>>393 それは結構難しい問題。
格が突っ込みすぎる場合も勿論多いし、大半は確かにそう。だけど、尉官→佐官→将官とレベルが上がるに従って、近の突っ込みが甘くなるのも確か。
格乗りはレベルが上がるにつれて、目の前の敵の隙を逃さなくなり、自機のフワジャン・ブーストを含めた格闘間合いの見極めにシビアになる。また、そうでないと生き残れない。
虎視眈々と隙をうかがってチャンスを見つけたら、そりゃ飛び込みたい。周りの味方の態勢なんて気をつけてたらみすみす隙を逃してしまい、やることがなくなる。
対して近は格闘はあくまで選択肢の一つ。生存も使命だし無理して行く必要はない。
その意識がズレたまま、飛び込む格を「脳筋」「カルカン」と扱われても困る。格が飛び込むのは格の都合だが、近が突っ込まないのは近の都合なんだからどっちもどっちなんだよ。
部隊の主力は近だが効率の良いダメージソースは格。格のお膳立てができるチームは確かに強いよ。
そういう意味で本当に怖いのは、本格的な格乗りが乗る近がいるチーム。
比較的勝ちが多いけど、負ける時は大抵、敵が一丸となって怒涛の勢いで押し寄せて、一気に制圧されるゲームが多い今日この頃。
問題は本格的な格乗りがどれだけ率先して近に乗るかってところだな。
>>395 うん、確かにそうだ。勝ちのパターンは近で前線の下地作りした後に隙を見て
飛び込んでくれる格がいたとき
負けパターンは下地作りや敵編成の詳細を調べてるときにウヒョーって言って
人の頭飛び越えて切りかかる奴がいるとき
将官近同士が最初に接敵する訳だけど、最初から隙なんて無いんだよね
そこから敵の実力を見て行動しなければいけない。
近の難しい所やね
なんでジオンは連邦と同じ事しちゃイカンのかがわからん。
ザクしかないならともかく、今なら歩きではよけられないサブ射と離れても集弾率良好なマシを持ったF2があるんだから活用すればいいじゃん。
連邦が優秀な兵器を生かして戦術を確立させ大きな戦果を上げつつある中、ジオンも新兵器を活用して戦術を進化させるべきときだと思う。
旧来の兵器と戦い方に固執して、機体の性能差を精神論と中の人で補おうという考え方は、まるで戦史における旧日本軍を思わせるぜ…
そういや、ジム使ってライン上げの為に最速で本部ビル乗り越えると、
最初に目に写るのって大抵グフなんだよな。
で、逆にジオンやってザクで同じことすると、出てくるのはF2
お前らもっとジムに乗れ。と
>>398 グフ病の将官と素ザク絶対信仰の将官が多いから無理でしょ。
数押し、ゴリ押し、低コスト戦略、グフの外し万歳が戦略の基幹だし…
そこでデザク登場ですよ、ザクより使いやすいんだけどな。
加速と足回りはザクより良いから前で戦いやすいし。
>>398 ×精神論
○コスト差
ジオンの優秀な所はコストパフォーマンスでしょ?
俺からすれば多少リスク負ってでも、ジムか陸ジムで撃墜すればコスト勝ちウマーなF2より
粘着されるけど撃墜したところで大して旨味の無いザクの方が遥かにウザったい。
それに歩き避け出来ないサブ射って言うけど、完全に主導権を握る陸ガンのマルチとじゃ比べ物にならん。
ザクの代わりに1体F2を入れるにしても、連邦と同じ運用法をした時点で劣化版になるだけだから同じ使い方は無理だな
F2乗りって基本的に素ザク乗りよりアテにならない。
相手の行動を制限・誘導するチカラは素ザクのほうが上。
自己満足オナニープレイならF2でおk。
連携力を最大限に発揮するなら素ザクで。
>>403 ジオンのサブバズはミッドレンジで動かれると厄介だがな
それまでは確かに鴨
はっきり言う。戦力的に見て、ジオンは去年の11月から強化されていない。連邦はもともとジオンより上だったのに更に強化されている。まして地形すらジオン不利になりつつある。正攻法なら、ジオンは勝てない。ジオンの追加機体は赤蟹ぐらいしか価値は無い。
大勢に熱望されてたゲルググ涙目
F2は確かに陸ガンに比べりゃ性能は劣るが、その分ジオンの伝統にのっとってコストパフォーマンスは高いよ?
歩きじゃよけれん3連ミサは対抗武装の無いジムや格闘機には十分な脅威だし、陸ガンに対しても歩きを止めさせられるメリットはでかい、相打ちならむしろ有利だし。
お互いブーストを使う展開なら五分だし、着地取られないように陸ガンが遮蔽物の向こうに降りたなら、その間に味方がマルチに撃たれずに距離をつめられる。
F2乗りがアテにならないってのは中の人の問題で機体の性能評価とは無関係。
大体、素ザクとグフでは距離コントロールしつつブルパとマルチで弾幕張ってくる陸ガンをどうにもできないと思うんだが。
>>405 連邦の何が強化されたのか詳しく
下方修正ならいくつか思い付くが…
あとマカク追加は強化で無い?
使用者数見れば素タンクだけより強化されてる気がするが
>>405 タンク戦が基本のこの世界において、V6タンクの投入は明らかにジオンの戦力を底上げしたと思うけど?
自分基準ではF2の投入も強化だし、あとゲルG装甲1のキャラパワーもぶっ壊れと思っている。
F2は悪くないよ
でも素ザク乗りの不足がかなり深刻なんだよね
本当は下手糞な奴ほど素ザクで経験を積むべきなんだが、実際はそういう奴ほどF2に乗りたがるし
で、安全な所からポイントだけ掻っ攫っていく
素ザク→F2ならまだいいじゃまいか・・・
連邦にはジムを扱える奴が殆ど居ないんだぞ。
たまに見かける大将クラスでどうにかこうにか。
けどそいつらにこそ陸マシ乗って欲しいんだよ・・・
3落ちする陸ジム、2落ちする陸ガン・コマ・F2とか
戦力的にマイナスなんじゃないかと思うよ、マジで。
ジオンF2は強化だね。 アレのお陰で、かなり対陸ガンがやり易くなった。
ケド・・・やっぱジオンも陸ガンと同じくらいのコストの近距離機乗りたいな。
どの機体に乗っても性能負けすると、どうしてもイライラする。
赤蟹欲しいけど、皆に支給されるわけじゃないしね。
また青芝の話か
連邦に必要な機体
・ゴッグのような火力重視で硬い中コスト格闘機
・ジムに代わる低コストマシンガン装備の近距離
・特殊弾頭を持った中距離
・格闘能力を持ったタンク
ジオンに必要な機体
・外しが出来てコストが低中辺りのグフに代わる格闘機
・陸ガンマルチのような武器を持った中高コストの近距離
・特殊弾頭を持った中距離
こんな所か?
マカクとギャンは選択肢を広げたが、強化とまでは言えない。F2、カス、ゲルG、ゲルは遊び機体。厳密に言うと無いほうが強い。 スナ2と量タンは強化。F2も連邦においては強化と言える。イージー8と水ジムは選択肢、ストライカーは遊び。
中距離イラネ
ジオンのF2はコスト140、バズだけコスト20増加ぐらいだったら使えたのになぁ・・・F2はバズ装備なら強化と言える。シャアザクバズ装備のほうが魅力を感じるが。
>>415 新スナ赤2+タンクは両軍に強化だと思うが
あとジオンF2は選択肢の拡大
連邦F2こそ遊びだろ
それと赤ズゴは?
あとマカクが強化で無いならあそこまで使われ無い
420 :
ゲームセンター名無し:2007/09/20(木) 21:38:42 ID:TBrLTI5+0
ジオンF2のトロマシ仕様でも、連邦のF2マシ78でも、陸ガンプルバップ
でも一緒の様にポイントは取れる。要は使いこなし次第。
連邦はポイントを取りに行く編成、ジオンはポイントを取らせない編成が持味。ジオンは勝ちに行かないと勝てない。連邦はポイントを取りにいけばついでに勝てる。この差で野良のジオンは負けやすい。
ジオンに200前後の(当てになる)マシ持ち近距離
連邦に130程度のマシ持ち近距離
を加えたらこのゲームは終わると思う
なんだかんだでバランスが取れてるゲームだと思うよ
>>412 じゃあ、連邦やっとけばいいじゃん
どっちの勢力も同じような機体しか無いってのも正直ツマランと思う
ジオンに150以上のコスト機体は不要
マカクグフは仕方がないから必要悪と割り切っているが
新機体ならコスト140くらいで陸ガンなみの性能でないと
ジオン軍は納得行かない。
425 :
ゲームセンター名無し:2007/09/20(木) 21:55:47 ID:Qy5kfehz0
コストと性能でバランス取れてるから今のままでいいだろ
拠点兵器はジオンのほうが上
>>422 つまりゲルググMとジム改が来たら終わりってことだね
野良ジオンが負けやすいのは、単純に陸ガンをどうにもできないからだと思ってたwww
あとは、これまでザクの汎用性に依存しすぎて機体の性能とコストに応じた役割分担とかを考えてこなかったツケかな?
>>423 一応、連邦将官なんだけど、連邦で出ると同じくらいのレベルの奴は、鴨撃ちになるから張り合いが無いんだよな。
事実、今はジオンカードの方が将官フラグカンタンに立つ品。
>>402 同意
陸ガンが連邦の優位性を支えてるのは覆せない
それを埋めるためのF2というのはたしかに効果はあるかも知れない
だがあくまで陸ガンの劣化である以上、10ある差を5に縮めるだけ
けして上回れない
別に連邦には低コストのマシンガン機は必要ないと思うけどな。
上がったラインを維持する力は陸ガンが群を抜いているわけだから
それは陸ガンに任せ、他に求められるのはライン上げ適性。
で、ライン上げに専念す分には武装的にはザクよりジムのが適している。
単発ゆえ、カス当りが無いから確実によろけとダメージが取れて、
3発撃つマシンガンより微量ながら隙も少ないBSG
トリガー引いてから射出までが非常に早く、隙も極少なバルカン
どちらもインファイトにはこれ以上無い仕様だと思う。
>>414 どれもイラナイ。敢えて欲しいのはジオン中距離。SMLかミサランに替わるものかな。
重火力格闘はLABRがあるし(使いこなせるヤツが少ないだけ)、堅いのはセッティングでなんとかなる。
使いこなせるヤツが少ないって点ではジムも同じ。替わりはイラナイ。
中距離はジオンより充実してる。
格闘性能はないが、ナパ弾で味方は格闘しやすい。
グフに替わる劣化機体などイラナイが、コスト170〜180くらいの高機動機体はあっても良いかも。
陸ガンの替わりにはなれないが、F2ミサポorバズはコスト相応の中コスト近距離。
同じような機体を作ってもツマランから新提案。
ジオンにコスト100で旧ザク追加w
基本性能はザクUと同じだが、ブーストの量と装甲はザクUより少ないが、ブースト移動速度と回復速度はザクUより速め。
コスト+40で3連ミサポ装備。弾数は3連射×2弾道はSML。ロック距離は近距離だがミサの巡航距離は250m。機動力低下は中。
コスト+50でマゼラ砲装備。使用感は頭180mm。ノーロック射程は300mで機動力低下は大。
…妄想スレ逝ってくるわ。
>>429 F2は陸ガンよりコスト30も安い、同等の性能だったらまずいだろ?
ジオンとしては戦場が陸ガンによって一方的に征圧されるのがまずいわけで、F2がそれにある程度でも対抗できれば、今度はお家芸の低コスト部隊が生きてくると思うんだが。
今のジオン内のF2有り無し論争は結局交わることないんだよね
F2有りは今までザクで出来なかった事をF2でやるから有りと言う
F2無しは今までザクでやっていた事をF2でやるから無しと言う
F2有りは今まで陸ガンに0だった物が5になるから必要と言う
F2無しは今でも10の内5ならばどうせ劣化なんだから必要ないと言う
堂々巡りだ
160の機体で200の陸ガンを壊すのが楽しいんじゃないか
コスト勝ちだぜ
低コストで強い機体とか要らね
強い機体はとことんコストあげてくれ
>>434 200の陸ガン
200の陸ガン
200の陸ガン
200の陸ガン
200の陸ガン
200の陸ガン
200の陸ガン
200の陸ガン
200の陸ガン
200の陸ガン
(゜д゜)
F2で陸ガンを抑えてるだけじゃ、やがて負ける。グフに斬り込ませるために、ザクがいかに敵を引き付けられるか、言い方を変えれば無視出来ないように動けるか、が勝機。ザクが囮になり、身代わりになるのが理想。連邦が一番嫌な戦術。
>436
ザクに釣られてグフに斬られる陸ガンなんているのか?
>>436が野良でどれだけその囮ザク役をやってるかで
その戦術の有用性の説得力が変わるな
F2論争は、どうして、ザクUvsF2なんだ?
同じザクだからといって、比較しがちだが、俺はその比較は的外れだと思う
俺は、F2はどちらかというと、中距離型(援護型)に近い万能タイプだと思う
ザクのように、必要最低限の前衛能力と、コストで戦う機体では全くない
デザクは、コスト差が20でちょっとブーストと武器(特にクラッカー×2)が優秀
こっちのほうこそ、ザクと立ち振る舞いが大きく変わらない点で劣化
ちょっと上手くなれば、ザクよりも攻撃力高いから、相手を落としに行くのなら、こっちのほうが便利だが
まぁ、ジムで来るのなんてそうそういないから、陸ジムの150より安い140ならコスト勝ちの点でどっちでも、変わらないし
どっちでもかまわない、みたいな雰囲気だとは思うが
ドムなんて200でスベリがついても援護型が要求されるのに、その武装は前衛兼援護型
ラケバズなら、中距離色が増し、マシなら弾幕内職
ゲルは、ラケバズやジャイバズ・BRどれも硬直取り専用で中距離よりロック距離が短めなだけで
コスト高いし、ぶっちゃけ囮戦法専用
ザクよりイラナイというより、ザク以外いらないといいたいだけなんじゃないか?
F2はどちらかというと、ザクではなく、ドムに近い
マシの威力が高く、牽制ができる・サブがメイン並みに優秀・コストが40安い点では、ドムよりも前に出られ、射撃攻撃力が高く
スベリができない点で防御が弱い
ドム+優秀なサブ射ースベリだと考えた方がいい
俺も思うが、シュトゥルムやハングレを持ってるF2は、前者はドム・後者ザクの劣化でしかないと思う
ジオンF2は足味噌かバズーカもたなきゃいらない子
>>440 同感。
自衛兵器のハングレ持つなら別にザクでいいし、シュツルムはドムトロの様に滑りがないと硬直のでかさ上に運用しにくいからね。
>>439 世の中の大半のジオンプレイヤーが近=ザクの認識で、しかもそれで陸ガンにボコされて愚痴&青芝論ばかりだからだろ。
トロやF2をちゃんと評価して立ち回りや役割分担を考えている人はごく少数。
この流れを変えるには、まずはザク以外の選択肢を提示し、ザクと比較した優位性を論じてみるしかないじゃマイカ。
ザクとジム、陸ガンとF2は機体特性が違うんだから、運用方法の問題だと思うんだよな。
連邦のコンパチとして向うと同じ配分でザクとF2を使って同じ仕事をしようとすると、
コスト以外は劣化ジム&劣化陸ガンにしかなりえない。
ザク多めの、アクセントとしてF2。
ひいては、格と近の配分バランスも連邦とは違う方が強いかもしれん。
思ったんだが、
F2ってさ、ザクだから、連邦でも、ジオンでも、ザクUと比べられるんじゃね?
連邦は、白ザクはザクUの完全な劣化移植というし、
ジオンは、ザクUよりコストが高いイラナイ子という
白ザクではなく、ジム改とかで、射撃武器もコストも全く同じ性能で出してたら、駒より安いマシ持ち到来と手を叩いてたんじゃないかと
ジオンも、ザクでなく、ゲルググMだったら、ザクと比べられなかったんじゃないかと
考えてみれば、ジオンF2は、ミサポかバズでなければ、使えないのに、それらをセッティングの最後のほうに回してるあたり
バンナムの腹黒さが見て取れる
おかげで、F2初心者は、ザクと武装も運用も同じだと思って簡単に落ちるのばかりだっぜ・・・
>>444 それはあるかもしれないな、少なくとも今より連邦F2イラネは減ったかも。
やはり、外見は重要だぜ。
連邦の近乗りはブルパに慣れてるからF2マシが嫌なんじゃないかな。
オレも慣れるまでは苦労したなぁ。
陸ガン、駒と同じタイミングで撃ってもギャンに当たらんw
≫442
同感だなぁ、
近の中でもザクジムは格よりの運用が一番ハマるしな
別に他の機体でも可能だがそれだと何のために長持ちブースト
と火力の高いマシもってるかわからんからな
F2 = 大佐
こんなイメージが最近ある
449 :
ゲームセンター名無し:2007/09/21(金) 00:36:13 ID:g9rqCuCe0
グフバズを最後に持ってくるあたりバンナムの腹黒さが見て取れる
JUジャイバズ祭り・・・糞バンナムめ!
F2なんてまだ10回しか乗っていない大佐の俺
>>449 44タンク戦でF2乗って2落ち二桁ポイントかますのも大佐
>>424 陸ガン並みならコスト190だろ、常考…。
で、ジオンにそんな機体などない罠。
>>454 F2に乗ってどうして2桁しか稼げなかったのか、その状況と運用法をkwsk
>>453 陸ガン並ならコスト190…なのかなぁ?
正直陸ガンはコスト安杉だと思うんだよね
他の200前後の面々と比べたら
下手糞が使ってもそこそこ強いし
マルチでコスト+50ぐらいが妥当じゃね
どうせ上手い奴は落ちないんだし
流れガトシーで蜂の巣にするが
連邦諸君に聞きたい。
F2、そんなに扱いにくいか?
連邦待望のクラッカー+マシだぞ?
>>457 要求する性能が高いんだろ
陸ガンのブルパより使いづらいF2のマシなんかイラネ
陸ガンのマルチより使いづらいF2のサブなんかイラネ
陸ガンより、起動性能劣るF2なんてイラネ
そりゃ、陸ガンなんかと比べたら、他が可愛そうだ。。。
>>457 突撃にも戦線維持にも微妙なコスト
ジオンの同型機と比べても微妙な武装
使えないとは言わないが必要な機体ではない
>>458 それって・・・・
要するに"運用"間違ってね?
陸ガンみたいな運用したら、そら使えんわw
どちらかと云うと素ジムの運用に近いと思う。
>>460 でも160は簡単に突っ込めるコストじゃないよ。
グフと同じなんだから。
>>461 その割には平気で突っ込んでくるグフって多いよな
>>461 確かにグフと同コストだけど、素ジムの隣にF2がいると素ジムがより凶悪にならね?
見た目は近近だけど実質格近でバランスとれてると思うんだが?
とりあえず陸ガン死ね
>>463 実質格近なら実際に格近のほうがいいわな
素ザク乗りの俺としては、下手な陸ガンほど美味いものは無い
てか連邦は低コスト近の運用が確立されてないんジャマイカ
F2じゃザクと同じに扱えないといっても現状それしかないんだし
陸ガンとF2比べるなんて誤解恐れずに言えばガンキャノンと陸ジム比べるようなもんだ
468 :
ゲームセンター名無し:2007/09/21(金) 07:50:59 ID:g9rqCuCe0
格1
陸ガン1
ジム1
Bタンク1
44だと編成こんなもんだからF2の居場所ないんだよねえ
格二枚になったりはするけど
88なら格と一緒に動くF2が居てもいいと思う
妄想になるが・・・
白ザクが劣化ザクでイヤというわけだが、
足回りは強化されてるわけだし、クラッカーとか特殊な武装も多いし、ザクバズより、中期のほうが誘導高い
実際の性能を考えれば、駒よりは硬直とりずらく、コスト安であり、ジムよりかは優秀コスト高の位置になるはず
コスト160は妥当なラインだと思う
逆の立場だとして
ジオンにジムクゥエルが、170(130+40)のコストで、ジムの足回り強化+数種類の特殊武装で支給されたら、
ぶっちゃけザクいるし、イラネとかってなるだろうけれども、乗りたい
ジムクゥエルは、ティターンズ配備か・・・
えっと・・・ジオンに使われたジム系統は・・・IGLOOのゲム・カモフあたりくらい?
F2は味方のコストに合わせて動けるのが強みだと思う
>>468 妄想だが、その編成で格にジム、ジムの位置にF2を持って来ると、嫌らしい弾幕&ジムの格が生きると思うんだが?
勿論、ジムも弾幕形成要員
連邦F2は、ジオンF2と同じコスト払ってるのに、武装が微妙すぎるってのはあるよな。
ジオンF2は、80マシがあって弾速確保できるけど、連邦F2は、78マシの弾速が遅すぎる。
サブも、バズかミサポのどちらかでも付いてりゃ、まだ使えるんだろうけどそれも無い品。
同じコスト払って出すのがアホ臭いわ。 だからジオンF2より強い陸ガン出す。
>>473 まあ弾幕の作りやすさはMMP-78<<プルバップだし
機体の応答が微妙な上に武装では完全に本家ジオンのF2に負けるからなあ…
ミサポとMMP-80があれば陸ガンの代わりという手もあり得るのだが。
いや、連邦で需要があるのは劣化陸ガンじゃなく、低コストマシだから
武装をジオンF2と同じにしても結局扱いは変わらないっしょ。
もうちっと足回り悪くてもいいから、100mmマシ持った140でサブはハングレとかだったらなぁ・・・
いや、連邦に低コストマシンガン入れても意味無いだろう。
どちらかというとマシンガンは、ライン維持の方に適性のある武装。
連邦のライン維持には、陸ガンというこれ以上無い適任者がいるわけだから、
低コスト機にはライン上げ能力に特化していた方がいい。
そうすると3発マシより単発BSGが、クラッカーやハングレよりバルカンが
隙も少なく攻撃効果発生も早いので突撃向き。
F2使いの両軍大佐だが78マシは佐官以下になら使えると思う。
まあ将官には当たらないがそこは腕の差ということで…。
F2はグフと同じコスト。グフより後ろにいるF2が2落ちとかw
運用法間違えてるヤツが多すぎ。
そんなにミサポが好きならザクでやんなよ?コスト40も低いぜ!
ザクで陸ガン斬りにいきゃいいよ。
そこまで解かっててジムのどこが不満なんだよ。
腕がいらなくても勝てる低コストが欲しいってか? 連邦は贅沢だよなぁ
自分ジオンです
482 :
ゲームセンター名無し:2007/09/21(金) 12:31:51 ID:gkZL42fQO
将官ですがジムとタンクしか乗りませんし、いりません。
いや、皆F2が微妙だと言っているだけで、自軍のラインナップには不満はあまり無いと思うぞ
前にも書いたがジオンに高コスマシ近、連邦に低コスマシ近が無いからこのゲームは面白い
お互い似たラインナップならあっと言う間に廃れる
陸ガンできっちり仕事できる輩がどんだけいるかね?
結局落ちるの怖くてどん引きオンリーが多くないか。
前線で仕事できるなら連邦F2もいいんジャネ。
与ダメもプルパより微妙に高いじゃん。まあプルパに慣れてる輩には78当てられないからダメか。
こういっちゃ何だが・・・
その、遅い弾速のマシがザクのメイン何だが?
デザクに至ってはザクマシよりバラける。
その中でジオンはやってるんだが?
あ、煽ってなんか無いんだからね!!
ん…ザクマシンガンの方が78より弾速速い気がするぞ
俺だけ?
>>476 ジムWD
メイン
100マシABC
サブ
バルカン、ハングレ、ロケラン
こうですね?わかります
流れデザクヒートホーク3連するけど
バランサーの定義ってダウンの違いだったよな
なんかゴッグに2発よろけの3マシ当てたのに
味方に格闘入れてるゴッグとめれなくて
普通に目の前でコーラまで繋がれたんだが。
ダウンだけじゃなくて、よろけまでしにくいのか?
前にもジムスプレーAでよろけなくて
カット失敗した記憶がある。
更新する暇はあるのに「言及できない」って何なんだろ。
三週間のうちになんか調べるってことか?
三週間のうちに脅迫ダイレクトアタックかけるってことか?
自分の都合で呼び立てたうえで勝手に放置しといて
理由の説明もしないなんてどんだけ無責任なんだよ。
カメラ損傷でキョドってる敵を見てニヤニヤするために
連邦F2は存在しているのです
ハングレF2×8で出撃するのがぼくの夢です
連邦F2を陸ガンやジムと比べるからイケないんだ!アレは劣化駒なんだ!
なんにせよ使えなす(´・ω・`)
何だかんだ言って、連邦機って良く飛ぶ機体多いよな
その迎撃にクラッカーを良く投げられる
その逆でジオンは飛ばない(飛びにくい)で、ハングレ投げられる
連邦F2は・・・
フラッシュやナパームで活路見いだすか?
>>488 カットしたつもりが味方機に当たってたとかじゃなくて?
>>488 あるあるw
理屈はわからんがカット出来るまで打つか切るかタッコー
ゴッグ以外でも至近で三発ブルパ入れてヨロケずタッコーされたことある
距離によって変わるとか無しよな?w
ああ、俺ゴッグで後ろからマシもらいながらも無視して3段目フンガー>黄色いのブシャーまでしたことある
あのときは良くわかんないけどスッキリしたんで良しとしてたな
そんな俺の称号は金色の放物線
今日はじめてやったけど楽しいなw
やっと近くに設置されたんだ・・・
まったく酔わなかったけどFPS得意だからかな?
酔わないのは有利だね
陸ガン談や44JUの編成あたりすげーレベル高くて面白かったのに
一気に厨スレ化したじゃないか
なんだこれわ( ´・ω・`)
>>499 まあまあ、これでも他のスレの劣化具合に比べたらかなりマシだよ
マトモな会話が出来るスレが減って来たな・・・
>>499 レベルの高さに反比例してインカムは(ry
497の快尿はちとワロタが
普通にバランサーって、よろけにも影響してるよな?
今日もまたゴッグにマシいれたのに
味方の陸ジムが快尿されたよ
今回は真横からだから、間違いない
格闘の対射撃無効時間は考慮に入れてる?
>>503 格闘が射撃に無敵なのは殴りかかってる相手の射撃にだけじゃなかったけか?
>>504 それだとB弾斬り払いがスナタンク以外不可能な件
ゴッグは、ダウン値高めだから、よろけが起きなかったとかでは?
そういえば、前々から、不思議に思ってることを
タックルを射撃でつぶせば、ウィキに50ダメってあるんだが
それよりダメの多い射撃(BRとか)でつぶした場合も一律50なのか?
それとも、50を超えるダメには、その元の攻撃力が使われるのか・・・
>506
最近はなんか修正入ってるっぽいよ
BRは知らんがこの前タンク乗っててB弾→タックルした時にマシ喰らって転んだら残り耐久50切ってたのに死ななかったし
バランサーがよろけに関係してるなら、ゴッグにジムのBSG当ててもよろけない事になるだろ?
でも実際はよろけるからバランサー値はよろけに関係ない。
ゴッグにコーラ吹かれた奴は、どっかで一発外れてるかなんかだろ。
>>508 格闘中もヨロケたっけ?
最近ジムでゴッグに遭遇してないんよ
>>506 ゴッグの魚雷は2発ヒットすれば90ダメが出たり。
多段ヒット系の射撃は単純に50ダメってわけじゃないみたいだ。
格闘中ってのは、無敵時間じゃなくて、味方が切られてる時にカットに入る時とすると、よろける。
むしろ、よろけないと格闘が継続して入るよ。 じゃないと、ゴッグにジムBSG一発じゃカットに入れない事になってしまう。
マシで命中表示が出てカットしたつもりでも、連撃されたりQDされたりするのは、
格闘の時の前進で、実は2発しかマシが当たってない。
>>511 いやゴッグにマシ3発確実に当たってヨロケない状況は確かにあった。
ゴッグの真後ろから2セット射ってもヨロケなかった罠
真後ろからだから弾外れるのは無いはず
俺は実際にジムBSGで味方を助けられんかった
よろけると思ったのになぜか普通につなげられた。
無敵時間で無いのも確認したし、Hitしてたよ
でもゴッグのコーラは出ていた
バランサー値ってよろけに影響あんのかって話
ゴッグ快尿男だが
2段〜3段目にいくときにダダダンって衝撃音きてHP警告アラームが鳴ったので
ダメージを受けていた
んでゴッグが衝撃受けて右方向に少し移動したんだが3段目が命中
まあいいや出しちまえ→黄色いのブシャー スッキリ(・◇・)
たぶんバグだとは思う
連撃食らってものけぞらないとか乱戦中にはおこるからね
もしかしてゴッグが特殊とかだったら面白いかもしれないけど
俺のときはBSGだったのによろけなかったんだ
目の前で味方に快尿されたわけだ
バランサー高ならダムとかでもなんのかな
ってかダムでは斬りにいけないんだが
>>512 >>513 そうなのか。じゃぁ俺のミスかもしれない。
敵ゴッグと遭遇する可能性低いから、また44になったら、自らゴッグで出て実際に弾食らってみるわ。
後、1日早かったら・・・今日検証できたのにぃ。
F2なんかより
シャズゴに可能性を感じてるのだがどうだろう?
現状のジオンで唯一陸ガンに勝てる機体だし
シャズゴ欲しいけど、支給条件が野良専で44専将官の俺にはきつ過ぎるぜ。
味方が拠点兵器出してるのに、中塩素乗るのは気が引ける・・・というかとてもできない。
グフバズ*4人で拠点落とすと良いと思うよ。
シャズゴが手に入るのは、エースとか将官のレベルの腕の持ち主
その人たちがシャズゴで出る=鬼に金棒
シャズゴに乗ってる人たちは、極端な話F2に乗ったって、A〜Sランを出すんだよ
>>517 可能性は感じるが、まず入手困難なのが難点過ぎる
あと、ウチの大隊でシャズゴ200回ぐらい使ってる大将が
未だにシャズゴで地雷プレイ連発してるのを見ているので
編成にシャズゴがいると一抹の不安を感じてしまう
まあ、その大将の腕が残念すぎるだけだが
見る絶対数が少ない分、変なイメージが刷り込まれてしまってきている
×エースとか将官レベルの腕の持ち主
○バーストで常時、仲間集めれる廃人クラスの将官。
実際、俺も将官だけど、ぶっちゃけ無理ポ。
>>514 ダメ食らってても出せたってことはバグっぽいなぁ
あれか、連撃当ててるのに相手が普通に動ける現象と同じバグかな?
>>522 ×バーストで常時〜
○バーストで一回でいいから集まれる仲間がいれば誰でも手に入る
地元の地雷将官見てるとそうとしか思えない
俺は野良将官だけどシャズゴ持ってる
ゲルG拠点仕様持ってればゲット率上がる
2戦の内片方は自分でなんとかなるからね
シャズゴまだ6回くらいしか使ってないけど確かにSが楽にとれる強機体
だがBSGなれしてないからメガ粒子の無駄撃ち多くへたれっぷり全開なダメ将官な漏れでつ
今日からスナ乗って、まずゲルG出す所から始めるわ。
スナや中距離なんか2・3回しか乗ってないぜ。
>>525 ゲルG拠点用でEをとった事のある俺からみたら雲の上のような存在・・・
腕のない俺は二連続Sですら至難の技なのにその上に拠点破壊+勝利なんて絶対無理
せめて拠点破壊をなくしてくれたらまだなんとかなりそうなんだが・・・
次のJGだとタンク編成に1枚スナがつく編成も多い。
ゲルG狙いも同じになるけどなんとか乗せてもらって狙ってみるしかないかねぇ。。。
ただ、チーム力が近いと2連勝が難しいってところがねぇ… orz
529 :
490:2007/09/22(土) 02:16:40 ID:IOQ++zxr0
盛大に誤爆してるのに今頃気付いた…
装甲4ジムで死ぬまで前進してくる。
遅レスなんだが
>>485 ザク、デザクはその低コストを活かして踏み込んだ運用をするから
弾が遅くてもバラケてもへっちゃら
F2はそのコストから引いた運用を求められるから弾速が欲しくなる
もしF2がザクに毛が生えた性能でコスト130なら
ブルパと比べてどうこう…って文句は少なかったと思う
シャズゴネタに便乗して質問です。
QSって、射撃と格闘(連撃)の各ダメージに補正入らないんでしょうか?
QDの射撃には補正入りますよね?
wikiによると、シャズゴの連撃が22→25→40の87で、メイン射撃が35だったので
恐ろしくなりました。
>>531 シャズゴに限らずQSにもしっかり補正は入ってますよ。
シャズゴは味方にサブカ等兵3人入れて階級さげて
S2回でホームの将官が量産していたのを見た
いろんな意味で複雑な事情の機体だから味方にいてもねぇ
>>532 即答ありがとうございます。
やはり、補正あるんですね。
連邦金閣使いへのお願い
両軍タンク編成の場合で
アンチに行くのはいいんですが、護衛グフがいるのにタンクに切りかからないで下さい
近ならタンクにちょっかい出しつつグフ釣りましょう
格ならタイマンしつつ、サブでタンクこかして出来るだけ時間をかけさせましょう
これをこなせなそうならタンク護衛に行きましょう
よろしくお願いします
スレ違いだな。
正直、今のクソマッチングだとサブカやってもなぁ。まぁ両軍ともサブカは当たり前にいるし、
使って取れるようなものでもない気がする。
>>533 同格同士でぶつかった時に出せる期待値が低すぎるから
そんなことになるのだろうな。
トリガーがS取ってチームが拠点破壊成功して勝利するって
かなり厳しい条件だからなあ。野良だとほぼ不可能に近い。
野良だとほぼ不可能に近い→×
野良将官戦だと不可能→○
今までは赤蟹はエースの証だったけど最近はなぁ〜
2落ち100点とかねーよ
ってか新マップの情報が出てきたけどどう思う?
寒ジムの機動性が上がるとかならかなり楽しいと思うんだが
ジオンはザクUJ型が欲しい
>>539 TDでのデザクの悲劇を思い出すんだ!
吹雪での視界不良時に寒ジムのみ視界良好とかなら有りかもね
赤蟹はBSG慣れとミサ扱いうまく無いと良い成績出ないんだよね
10回以上使ってて2落ち100点とかならゲット法疑ってもいいと思うけど
天候システムいいな。雨や砂嵐等で能力が上下するとか…
スレチなので《後退する》
ホームのとある格闘将官は近使うと地雷ですよ
やつらは射撃戦ができねーんですよ
すぐに殴りに行いきやがる
ところでジオンF2、何度か言われたがサブバズとは80マシが相性いいね
というか78だとバズの適正距離と噛み合ってないわ
78は歩きで避けにくいミサポと合わせればいいんじゃない?
ミサポで敵を動かしてマシでウマー
まぁあとは敵集団にカスあたり期待して青ロックでばら撒くくらいかね
>>542 バズの間合いに合わせてマシを80にするのも確かに強いんだが、
逆にバズの間合いはバズ使って、それより近い間合いで立ち回らなきゃならない時に78のが使い易いから
漏れはサブバズの時は78マシ合わせる事が多い。
なるほどねー
間合いで選ぶか・・・
うちはバズで硬直を取るから、牽制・弾幕用に78
硬直取り⇔弾幕バラマキ、の考えね
ぶっちゃけ、バズよろけ→80ってコンボも捨てがたいけどもね
結局、78メインだけども、80にもたまにするし、それほど気にしてないかな
F2のサブバズの話でふと思ったんだけどさ、
コマがサブ射にBSG持ってる、ダブルトリガー仕様の機体だったら今より人気あったろうな
どうせメインでBSGなんて勿体なくて使えないし
自分で相手を動かせる陸ガンと、動いた相手には滅法強いコマ
みたいな性能での区分けもついたかもしれん。
それは良いかもね。
その流れで赤いのもメインにマシA追加して、
サブに機動低下無しor小でザクバズあったら洒落で無くなったかも。
今後そういう仕様の機体増えるといいねえ
アレックスのメインBR・サブガトリング(マシ系
ケンプのメインジャイバズ・サブショットガン(ゴッグのコーラ?
ジオンF2が新たな道を切り開いてくれれば・・・
549 :
ゲームセンター名無し:2007/09/22(土) 13:16:17 ID:Ztg1RmNp0
俺、コマがそうなったら、コマ一択で使いまくるわ。
むしろ、メインとサブを好きな武装(その機体が持てる武装で、同種類のものでない)に選択できればよかった。
駒装備で、ハングレ+バルカンとか。
陸ガンだったら、BR+ブルパとか。
ガンキャなんてサブ射でBR
アレックスはメインBRでサブでガトリングでい〜よ、ただし射程はバルカン並
>>548 ケンプのショットガンは、弾数0でリロードするときに
空の弾薬が飛ぶ演出がほしい。
敵から見たら弾切れがバレバレだけどね。
でも、ケンプ=チェーンマインのイメージが強いな。
>>550 その駒でどうやって戦えと・・・?w
陸ガンはBR+ブルパで鬼だな。
F2でシュツルムとクラッカーが可能に!?
ドムがミサポとペカーで武装するDream
>>552 それもいいが
陸ガンは100mm+ブルパの鬼弾幕も捨てがたいと思う。
同じことがグフカス(腕ガト+ガトシー)とジオンのF2(78+80)でも
可能。
光れっ
光れよっっ糞ジャグ
ガトシーの装弾数280くらいにして打ち切った時点で装備破棄、三連装ガトに切り替わるという夢を見た。
>>555 ゲルの鬼バズーカとか
グフのマシ+バズとかwktk
あとガンキャのミサ+キャノンとか
ジム頭のロケ+180mmとか中距離もwktk
グレ+BSGで前衛っぽいジムキャとかもwktk
>>557 PS3のガンダムがそれだな。
ジム頭:メインRL、サブ180mmで驚異的な対拠点、対MS攻撃力!
機動低下:大
ジムコマBSGにマルチつけたい
コスト+40くらいで
>>558 中距離機をメイン×2にすると地獄が見れるぜ。
敵に接近された中距離機がな。
>>561 もともとサブという概念が存在しない、ドムにしたら、メイン×2は強化以外の何物でもない(でもなに装備すんの?
ブースト強要できる垂直ミサイルとキャノンのセットだったらエライ強いだろうけどな。
ドムキャがメインキャノンの、サブにドムバズAとかだったら近いことが出来るかもしれん
F2について質問
今日まで44だからさ、自分鍛えようと思って連邦で野良ってたのね。
そしたら大将(俺)、中将、少将×2。俺Bタンで中将が陸ジム、少将2人がF2でさ、どっちも78のB、ハングレだったのよ。
まあ44だしタンク護衛のカット重視だからアリなのかなぁと思ったんだが、2人とも悪い大佐撃ちばっかで萎えた。
垂れ流しは論外だが、将官で78のBはアリなのだろうか?
ちょい愚痴っぽくなってごめん。
弾幕係としてはまあアリじゃない?
世の中にはマシB職人ってのがいるらしいけど将官タンク戦でマシBみたら
地雷認定してるな
なるほど…。
回答ありがとうございます。
まあ悪い大佐撃ちだったから地雷なのは確定なんだけど…俺のカットに来てくれた陸ジムが凄いマシ被せられてて可哀想だったなぁ、と。
ブルパに慣れすぎて78苦手
570 :
ゲームセンター名無し:2007/09/22(土) 20:29:55 ID:r37B46SN0
なあ、連邦将官がガンダムを使った視点から見てもグフカス・ガトシー仕様
に勝てないのは何故だと思う?
あれにビームライフルで脅しかけて突っ込んでも返り討ち。
しかも相手全員下士官でしかもグフカス祭りだ。
怖い怖い。
金で格に突っ込む方がどうかしてるんじゃね?一般的には。
ダム使ってグフカスの間合いに捕まる時点で……
>>569 なんというか攻守の要がそれでは気の毒としかいいようがないなぁ。
俺は大将いるときはそいつに好きなの乗せてこちらはサポートに回るけどな。
大抵俺より腕いいし。(近格中遠狙そつなくこなす大将は特に)
グフカスってグフより格闘射程がほんのちょっぴり短いよな…?
そのほんのちょっぴりが最近キツく感じる
格闘射程最長のMS、ロールアウトしないかな
是非とも使いこなしてぇ
連邦F2は88なら強いけど44じゃ要らない。
駒や陸ガン使った方が良い。
あえて使うならサブはシュツルムが良いかと。
>>573 あるあるw
大将がLAか陸ジム
↓
次に上手い人が陸ガン
↓
俺「ジム行っきまーす」
ってなw
格苦手だからって佐官になるまで全く乗らなかったんだけど、最近称号集めの為に始めてみて思った。
やっぱり色んな糧に乗ってみないと駄目なんだな。今まで意識していなかった射撃やレーダーの重要性を改めて思い知らされたよ。
そしてそれ以上に、こんな素人格に負けるゆとり佐官がいる事に絶望した
近が乗れたら何でも乗れると思ってる
近に乗れないと何にも乗れない、だな
格ばっかのって近が超地雷な大将がホームにいるな
そいつ曰くドムBは超Sランク量産機体だそうだ
味方近4Vs連邦格2近2編成でF2で即落ち
連邦が拠点まで引いて負けた後
俺こうゆう展開になったらドムB乗るわ!とターミナル前で素敵発言して
他の将官に諌められてた
基本が出来て無い奴は考え方もアレなんだなとシミジミ思ったよ
一戦目こもられたから、ドムBで拠点兼砲撃という観点は間違っていない
ただ最初に落ちた=自分が戦犯と分かっていないことが大きい
戦術が見えてないよなー
即落ちしたら、<<すまない>>して相手の後ろ側へ回るようにするとかそういうの考えないと・・・
>>581 一戦目真っ向勝負でフルボッコってわけじゃないなら
二戦目は誰かがタンクを出す場面だと思うが
野良のジオン軍人だが、
空気読んで後出しで機体を選ぶスタイルだと
まともに格闘機に乗る機会がほとんどないという事に気づいた
なぜなら、
格が十分数いる→普通に近に乗る
格が足りない→足りないのに誰も乗らない、という事は格をまともに扱えない奴が多いということ。
特にこういう近は高確率で悪い大佐撃ちの常習犯であり、
その中で格に乗ると大抵ひどい目にあう
>>583 今日、ひどい目にあった;
大佐以下にやられても、まぁしょうがないかと思えるけど
大佐にやられると腹が立つ。
>悪い大佐撃ち
等兵スレはじめてみたが、テンプレがひどいな。
書いてあるのは点の稼ぎ方じゃねーか。
戦い方じゃない。
最近の新兵はあんな教育されてるのかよ
>>544 自分も同じように短所を補えると考えてたんだけど
どっちつかずなセッティングになってる気がするわけ
実際やってると起動重視のトレンドでは
78マシの実効レンジではバズの起動低下、近接牽制能力のなさなどデメリットが効いてくる
逆に80マシはバズの最適レンジを維持しつつ機能しやすい
近距離の射程を近(120M以下)〜遠(220M前後)で分割すると
近〜中:78マシ、ハングレ、ミサポ、シュツルム
中〜遠:80マシ
遠:バズ
という感じ。
関係なけいど中期バズは最適レンジ以外では生バズより誘導弱い気がする。
大佐にもなって格の連撃中にブルパ撃ったらどうなるか分かれよ(;´Д`)
残り2割ぐらいまで減らして復帰してきた近2機に任せたらなんですぐ倒せないんだよ…
タンク護衛とタンク犠牲は違うので素ザク引き撃ちやめて
最近大佐の近乗りさえ信用できない(´・ω・`)
>>586 悪い大佐って、初心者にスコア稼ぎやすい方法を言ってるだけでしょ?
それをずっと続けて、等兵がそのまま育っていってしまうのが問題なんじゃん?
まあ、俺も、ぶっちゃけ連撃にかぶせてはいないが、うちが牽制射撃したところに連撃するから、QDCできなかったってのは何度かあるな・・・
他人のこといえない
牽制しなければ、相手はタックル(射撃は間に合わない、格闘に勝ち、タックルであいこ)で安定だから、タックルを封じた意味でも、文句は言わせないが
何度も言われた事だが、Bタン乗らない奴はやっぱりあてに出来んな。Bタンで苦労した奴なら何して欲しいか分かるし、自己犠牲の精神がなければそもそもBタン乗らないしな。Bタン乗る奴なら、格闘にマシ重ねたりもせんだろ。
そもそも、ウィキにも三連撃とかダウン値が書いてたって、
スレにもこんな風にさんざん言われてるのに、やる香具師がいるってことは
たぶん、マシ重ねるような奴らは、ネット環境が整ってないと見た
自分近で、格が切ってて間違えてマシ被せちゃった時は<<すまない!>>って打つようにしてる。
で、ダウンさせちゃったら、起き上がるの待って、また格が切りつけるまで、見届けるようにしてる。(当然牽制はする)
俺も連撃中に被せちゃった時、<<すまない>>は必ず打つようにしてる
これ野良だと特に大事だと思うんだよな
格闘が存分に働けるようにするのも近の重要な役割なんで
格闘機パイロットからの信頼を失うのはマズい
>>591 その後、格が落して<<やったな!>>ってシンチャ打ってくれた時とか、気まずいけどすごい絆を感じる瞬間だよね。
故意ではない連撃カットの後はワザと敵の前に姿を晒して味方格闘機が斬り込む為のオトリになるようにしている
まあ自分が関ってしまったら(連撃をカットした・連撃をカットしてしまった・連撃でカットしてもらった)
余裕あるときはその味方が優勢になるまで注意をはらうなぁ
逆襲を食らったときや外し返されたときのフォローなどね
>>539 ゴッグレスだが、寒冷地仕様っつーと
エンジンがかかりやすい=リスタートで他の機体は暖気に時間がかかる
って事だと大胆予想。
>>591 自分も格乗ってる時に連撃かぶって2連外しで<すまない> 撃ったら味方も2連外しで<すまない>された時はどうしたら…お互い譲り合いで<よろしく>って重なった時は絆を感じる
3機以上でやるとダチョウ倶楽部になるww
グフ1:ここは俺が
グフ2:いや俺が!
ゴッグ:じゃあ俺コーラ噴くよ!
グフ1+グフ2:どうぞどうぞ
こうですか?
>>599 グフが2連外しだった場合、ざっとみ300↑のダメが入るんだがwww
601 :
ゲームセンター名無し:2007/09/23(日) 22:19:24 ID:LEv5Hj5/O
>>600 補正あるからそんなにはいかないよ
陸ジム四機に3連完璧に入れられて生き残ったギャンの例を見たことがある
>>601 なんというオーバーキルw
どこぞのアーケードゲームの必殺技どころのレベルじゃないね。
ダウン値回復がないとしたら、
4機に一片に入れられたら、各自一回分しか入らないんだと思ってたけど・・・
入るんだな・・・
604 :
ゲームセンター名無し:2007/09/23(日) 23:12:15 ID:84n49qkaO
目の前であいこ見た時ってどうする?
俺はマシ撃ち込むことにしてるけど、もう一度じゃんけん見届けた方がいいのかな?
>>604 距離によるとしか
自分は格闘にいくな
味方が3発以上貰う可能性ある場合のみ(つまり金閣相手で距離ある場合)
射撃をすぐ打ち込む
>>604 自分はマシ打ち込む。んでダウンしたら起き上がり後が危険だから援護するためにその敵見るようにしてる。
あいこが格同士、自分が近の場合だけど…とりあえずマシは撃っといたら良いとは思う。そんでキッチリ援護したらぉkじゃない?
>>604 斬りに行ってタックルで一緒に潰されたり OTZ…
あわてて撃ったが、その味方の背中に当ててるだけだったり OTZ…
タックル行って射撃で一緒に潰されたり OTZ…
斬りに行ったが、レンジに一伸び足りず格闘スカったり OTZ…
こんな毎日を明るく過ごしてます!
目の前って
●敵
│
〇味方
◎自分
って立ち位置か
それなら赤ロックしつつ横に回るかなぁ
味方がじゃんけんに負けたら3連入れるしあいこでも硬直中に距離によって攻撃できる
味方が勝ったら敵と味方のゲージと相性によってそのまま援護か任せるか考える
>>604 あいこ弾きしたばかりで斬れる範囲にいるなら即座に斬りにいく
弾かれモーション終わり頃にしか攻撃できなそうなら
射角調整しつつ(できれば背後取って)相手の行動に合わせてマシ撃っとく
相手がそれでダウンしたら背後を取って様子見
俺はこうしてるなぁ
位置によるなぁ
味方と直角を成すなら ● ○
●敵
○僚機 ×
×自機
この場合、射撃からのQSが一番美味いような気がする
でも、
>>609のような状況ならマシ安定かもな・・・
基本的にさ、鍔競り合あった後の距離では、あいこの二人はタックルか格闘を狙いたくなるのが心情だから
離れていたら、タックル潰しに射撃を、近ければタックルを入れるのがいいかも
でも、射撃入れて、ちょっと行く末を見届けたら、間髪いれずに他の援護に回った方が、数秒分トクしてる気がするけども
グフカス装甲5って、Nより早いってマジなの?
もしかして、誰かが斬ってる相手って一緒に斬った方がいいの?
>>613 斬らなくていいよ
ハズシの邪魔になるだけだろうし
>>613 相手も格闘入るなって思っても
格闘入れにいくな
既に一発入ってる状態だとやらない
3発+2発か2発+2発だから、80-120ぐらいはダメあるし
そんな時間効率は悪く無い
ただし、明らかにもう1機そばに居る場合はやらんよ
自分は傍観して、もう1機に射撃か格闘入れに入った所で格闘すれば良いわけで
>>601 モップには補正ないのか?
格差マッチで相手がジムスト祭り、ザクタンで特攻したら3体同時に研かれて3カウントで新品になったんだが…(;´д`)
618 :
604:2007/09/24(月) 08:19:52 ID:aj/F7Br90
亀ですまん。色々レスありがとう。
確かに細かい正解はケースバイケースだけど、
基本撃ち込む(タックル、斬り)のはOK、じゃんけん待たなくてよいということだね。
いや、俺が撃ち込んだせいで僚機がスカってることがあるからどうしたもんかと。
そんなときはバツが悪いんで(相手増援がなければ)とっとと離脱してたけど
少し見届けるようにします。
>あわてて撃ったが、その味方の背中に当ててるだけだったり
味方のカットするつもりが、って時にやっちゃいます orz
>>618 一言、相打ち見てのタックルは勘弁な…
マシA1セット位なら何とか考えるけど。
自機:射撃(マシA・BSG・ヨロケバズ)なら、
寮機:格闘だと一方的に勝てる可能性が
敵機:タックルだと、射撃ダウン、寮機ノーダメ空振り
敵機:格闘だと最悪、敵機1連カット、位置取りが良いと格闘モーション中ヨロケから寮機格闘2連撃
敵機:歩き射撃だと、寮機格闘が一方的に勝つ
ただし、ジャンケンあいこ時は任せてた方が良いよ…
ジャンケン負けの為のフォローの方が大切かと。
と、睨み合い中に格闘を味方タックルで潰されて嫌になる事の増えて来てる奴が言っちゃいます(-.-;)
>>619 相打ちを見たら敵タックルに備えてマシ1セット重ねておくようにしてるけど、やっぱりマズイかな?
相打ちっての紛らわしいからアイコにまとめてほしいんだが
相打ちだと読みで双方射撃選択してのけぞりあうとか
タックルVS射撃で双方命中とかあるからさ
>>620 俺もマシA3発だけ打ち込む派
あいこの時敵を一方的によろけかタックルにカウンター取れるし3発なら3連撃から外しも出来るしね
味方に当たらないように気をつけるのが大事…
近のマシAでも3連ハズシできるの?
カットになると思って撃てないんだが
格のマシAなら大丈夫なのは知ってる
>>620 マシA1セットだったら格闘乗りが俺TSUEEEE!な人じゃなけりゃOKだと思うよ
あいこ時にQS状態を作ってるだけの話だしね
>>621 書き間違えてた…すまない
1回で勝ちでも負けでも決着してくれたらいいけど、
見届けて2回目もあいこになっちゃったら多大なロスが発生するしなぁ、
悪いけど問答無用で俺は撃ちこむな。
そこで相手がタックル→転倒させてしまったらその後もフォロー、
よろけができたら後はおまかせすりゃいいんだし。
626 :
ゲームセンター名無し:2007/09/24(月) 12:22:39 ID:0eSlfPj2O
>>623 んと、それが気になるなら俺TSUEEEEに対して使わなきゃ良いだけだし、
自分が外せるなら1連外しとか2連外しから3連ループに繋げれば良いだけじゃない?
>>625 俺が格闘乗ってる時なら感謝するよ。
後、ageちまってすまない
俺も僚機が近くでアイコだったら一セットだけ打ち込む。
んで再び格闘アイコとかだったらそのまま俺はQSで切り込む。
まぁ
>>622>>625とほぼ考え一緒だと思うが
>>623 確か3発全て入るとダウンした気がする。
ただ俺は格乗ってて後ろからアイコで射撃が入って連撃中断しても、それが垂れ流しじゃなかったらその人の意図はわかる(技量がわかる)からダウンしたやつ待たずにそのまま前にいって任せてしまう。もし周りにいないんだったらそのまま相手の後ろとってもいいし。
こんなことであいつはマシを連撃に重ねやがったって思う脳筋はただのスタンドプレーだから気にしなくていいと思う。
>>623 3発当たったらダウンしたかも知れんが格1段では終わらなかったはずだし味方がジャンケンで負けるリスクと比べたらやった方いいと思ってる
俺がやったときに3発中2発しか当たてなったのかも?
垂れ流しじゃなく意味ある行動なら普通の人は怒らないよ
格闘のアイコってのは格同士で起こる事がおおいので
なるべく射撃で援護するようにしてるな
自分が格の時何が辛いって、射撃の弱さだからなぁ…
その割りにQSやQDで消費するし
アイコに射撃重ねてくれているとアイコ後の行動の選択肢増えるしね
自分も射撃重ねて削るか、味方射撃でよろけたところに格闘やタックルもっていけるし
アイコのときに射撃してくれると嬉しい
アイコに援護マシを重ねて瞬間的に二対一の状況を作るだけでも、その後の展開は有利になるかと思う。
相手はまず間違いなく(一旦は)引くから、その時に追撃するか否か、の判断の方が重要な気がする。
敵近距離が近くにいる場合、敵中狙がこちらを見ている場合、周囲に敵機がいない場合。
それぞれどうするべきなのかな?
近って1QDとかもできないの?
>>632 QD自体が格しかできません。
初心者なら初心者スレ逝け。
>>601 デマ言ってるなよ
ギャンは中バランサー機体だ。
被せ6連撃?7連撃?までしかはいらないよ
6連撃被せもダメ補正かかるから。
馬鹿ぬかしてんじゃないよカスが^^
大体、ダウン値溜まるからダウンするんだよ?
仕組みしってますか?
モップはまた別問題だが
モップ三機でタンク蒸発ってのはホントなのかね?
たしかに5発めの薙払いまではダウンしないから三人でタイミングあわせれば可能かもしれないと思ったが
>>630>>631 確かに射撃援護も有効な一手だとは思うけど、それはあくまで自分が近で、さらに敵の格が低コの時くらいじゃないか?
一時撤退させるのも戦略のうちだけど、高コなら被せて6連撃で一気に撃破または完全撤退させるのもアリかと。時と場合とウデにもよるが。
寄ってくる近が高コなら、カットしに来たところを格が不意打ちで食らいつき、こっちは敵格を引きつけるのが一番おいしいパターンだろ?その際、敵格を引き撃ちで殺せば最上だが。
おれも格乗りだけど、格対格ってのは、やってる本人は楽しいけど戦略的には大抵不毛だし運の要素が強すぎる。
だったら目の前の格を近と連携して一気に殺すか、敵格を近に任せて、一番落としたい本命の高コ近に飛びかかりたい。ループできればベストだからな。
コストゲージをやりとりするゲームなんだから、最大与ダメか与ダメ効率を求めるべきだと思うんだ。
近が射撃でお膳立てしても、格の連撃を敵近にカットされたら意味がなくなる。
俺、最近高コの始末に迷うんだ・・・
自分が格で、タイマン状態、高コのライフが数ミリの時(要は放電なんだが)、相手が拠点戻りか仲間と合流するまでに仕留めたいわけだが
追いかけて釣られながらどこかで壊すべきか、あるいは、諦めて退却させ、時間をつぶさせるべきか
拠点が壊せそうなら、あえて逃がしてアッー回復しないってのも策なんだけども
なんというか、こうオーソドックスにこうしとけば安定ってのがないんだよね
どちらにするか迷う
↑
ハイレヴェルな悩みだ
僕にはとてもとても
>>638 その場で撃墜出来るなら倒しちゃっていいんじゃね?俺は撃墜出来る確信が持てるなら絶対に逃がさない。
返り討ちに合うくらいなら逃がした方がいいけど。
88でわざと一匹拠点に帰したところで、前衛の枚数は大幅に変わるわけじゃないし
44の高コストなら拠点半分以上に匹敵するのだから落とすに越したことはない
そんなわけで、撃墜できる時にしといた方がいいんじゃないかと思う。
個人的には、仕事やるだけやってビリったら帰ろうとする高コを生かして帰すのはシャクだと思っている。
つーか、高コは最優先で落とすだろ。むしろ悩むのは大暴れした低コ。
Sを取られるのは癪だが、さりとて落としても利が少ない上に、すぐに体力満タンで戦線復帰されても困る。
それでも基本的には落とす方針だし、悩むと言っても撤退し始めたら深追いしない程度。
何のための機体性能だよ・・・
俺の友達に左官で根っからのカクトウスキーがいるんだが
搭乗割合が9割9分以上格闘で左官で陸ガン搭乗回数0、中0、遠が量タン10回、狙が3、4回
カクトウスキーの特徴として中、遠、狙を激しく嫌う、同じ友達にガンダム目的で全カテまんべんなく乗ってるのを地雷だと忌み嫌う
尉官まで赤ロックを知らなかった、近に乗らない理由は格闘が弱い&QDができないから。しかもタンクの護衛なんて絶対しない。俺&友達がタンクででるから護衛してと言うと即答で「は?やだよ」
連撃のカットをされると切れる。
確かに格闘の腕はたいしたもんだが正直彼と出撃すると疲れる、全カテ乗って純粋に楽しんでるほうがぜんぜん楽
644 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 08:11:03 ID:9Tj1+LCl0
格闘スキーは地雷さ
いつも外しとタイマンのことばっかり考えて
チーム戦なんて無理
上手い奴の最低条件ははジムザクの良さを知ってるかどうかだからな
格闘だけしか乗らないなんて奴はどんな腕でも怖くない
>>636 2ヵ月前の事だけどはっきり覚えてる、3機のストライカーが同時に来た時は恐くてタックルも忘れてた。
タイミング的には337拍子のアップテンポ、あれ以来ジムスト複数見ると恐くて下がってしまう。
連邦で使うジムストはすきなんだけどね(*´д`)
648 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 09:46:01 ID:rEQEa2ZPO
>>643 格闘以外 乗った事無い奴(格闘に限らず)は 一度 他のカテゴリに 乗った方が 戦略も増えて 成長するんだがな…
違うカテに乗ると こうしてもらいたいとか、ああしてもらあたいとか 分かるから 格闘/近距離の立ち回りの 勉強にもなる。
悩筋でごめんなさいorz
悩筋でごめんなさいorz
でもちゃんと他のカテも乗ってるんだよ?
ダムと水ジムと砂U以外は・・・・
でも格闘が7割越えてますorz
でもちゃんとタンク護衛は意識して立ち回ってるんだよ?
だから虐めないで
(´;ω;`)
それはそうと一つ皆に聞きたいんだ
今の格闘機のQD外しは
【フ】の字か【ワ】の字のような外し方じゃんね
右外しの時ね
でも最近の上手い格闘機はそっから
|
 ̄ ̄/
敵 /
自
って感じに外すんだ
色々試そうと思うんだがやろうと思うときに限って忘れたり普通の赤外しになってしまうorz
これをやるときは起動4じゃないのかどうか皆の意見を求むorz
<<643俺いつも思うんだけど、俺TUeeeeeの機体って陸ガンだと思うんだよねタイマンしたいなら陸ガンに乗ればいいやん
まあ2落ち脳筋になる陸ガンいらんけど
>>650 格闘が弱くてQD出来ないからイヤって書いてあるじゃん。
脳筋様は接近戦でハメ殺し出来ないとイヤなんだろw
それにしても近格で護衛行かないとかバカだな。
QDでどんどんダウンさせ、場合によってはそのままハメ殺す判断するのが楽しいんだろ…
>>651 激しく同意、格闘と近も分けたいが…無理だよねぇ…
話ブタ斬る。
オレは近距離メインの両軍大佐なんだが、ザクジムで
最前線の敵の気を引きつつ牽制射撃して、こちらに気を取られたら
後続の格に敵の処理を任せる、という方法を使うことが多い。
オレの中ではこれを作戦だと思ってるし、当然かと思ってた。
(特にMS戦)
先日、いつものように敵を釣りながら牽制射撃してたら、
偶然バーストマチした将官(格に搭乗)からインカム越しに
「カルカンしてねぇでこっちの援護しろよ!大佐だろ!?」
と言われてしまった。
将官側:自3対敵2
オレ側:自1対敵2
カルカンと言うほど前には出てないし、そもそも格が多くて
射撃戦は不利だから、低コスで切り込んでたつもりだったのに…
オレの作戦って、間違ってるのか?
別に毎回毎回釣りしてるわけでもないし、タンク戦では
きちんと護衛しつつ状況見て前線押上げとかしてるつもりなんだが…
>>653 細いトコが分らないけど
その内容だけなら間違って無いと思う、つか俺も近い立ち回りが多い
その将官が頼む相手を間違えてる可能性大
格の前で敵を散す機体と後ろからフォローする機体は別だわな
>>653 見方の技量を読めない君がいけないのだよwww
格闘機はレーダ範囲が狭いから見えないてか見ていない筋脳が多い
だからレーダ範囲外に出たらカルカンと思われても仕方ない
3対2でも放置された方は必死なんだろ
まあ、バーストしないようにするしかないなwww
656 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 12:38:57 ID:zujttLSo0
>>643 そんな奴とは縁切れば?
もう一人と楽しくやったほうが良いよ。
せっかく500円も出してるんだからさ。
タンク護衛しようともしない格って腕は良くても、地雷だろう。
いっそはっきり言って上げるのが彼のためだと思うよ。
「一緒に出てもチームプレイできなきゃ野良でやれば?」
こんな風にさ。
657 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 12:41:19 ID:TIde1rRHO
格で正面から近に勝つには、どうしたらいいんですか?
単純にその将官の腕がよくなくて押されていたんじゃない?
どっちにしても言い方がよくないのは変わりないな
返事に、
「3対2で押されてるんですか?(プ)今そっちにいったら、
こっちが押さえてる敵2匹も来ますがそれでもよければいきますよ?」
って言ってやれ
オブラートに包んでもかまわないが。
てか脳筋将官ってほんと偉そうだよな
>>653 ある日バースト出撃ミスしたらしく、後から将官3人が同店マッチで入ってきて
ザクIIで出撃した自分(軍曹)に「ザクさん、グフの前にでて敵を牽制して」と
>>653の前半に書いてある様な動きを指示された
まぁ様は
マッチした人や、その時の状況によって
【他の人に自分がして貰いたい動き】
が違うんじゃないかな
660 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 12:47:27 ID:zujttLSo0
>>653 別に間違ってないとオモ。
そういう時は「3対2で勝てないの?将官だろ!」
と言い返せばOK
正直、格に乗って前線から人に指示出す奴は9割地雷
お粗末なの索敵範囲と戦線把握能力で何を指揮するってーの?
662 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 12:58:48 ID:9Tj1+LCl0
敵の動き読んで動けない格はいらないな
なんで最近のやつはあんなにポンポン落ちるかね
等兵からやり直したほうがいいな、そいつは。
戦闘開始時に「敵の動きを読んで待ち構えるんだ」って言われてたじゃんw
カルカン格もイラネーけど、引き撃ちばかりで前に全く出る気のない近もイラネー
最近の近乗りは前線を上げるとか護衛するって言葉を知らないのかな?
(*´Д`)=з
>>653 俺も近距離によく乗るが、間違ってないと思う。
格闘に乗ってる時は、近距離さんにリードを任せてるし( ´ー`)
もしかして格しか乗ってない人は
近接の釣りや牽制を只のカルカンか
タイマンしてると勘違いするのかな?
667 :
653:2007/09/25(火) 13:32:51 ID:fjL/y2Kf0
一時間でこんなにレスがついてるとは…≪ありがとう≫
>>653は44JUの話で、その時の編成。
自軍(連):陸凸、LA、F2クラッコA、素凸(オレ)
敵軍(ジ):グフ、グフ、F2バズ、ザクキャA
オレが釣ってたのはF2とザクキャ。
自軍のF2が尉官で、格×2を援護しきれてなかったのかも。
でも、オレのレーダーで後方の乱戦が■で見えてたから、
格の乱戦の200mくらい前で釣ってたはずなんだが…
てか、200m前なら目視できるだろと。
まぁ、タンク出したほうがよかったのかもしれないけど、
どうせ脳筋将官の囮に使われてただろうな。
>>666 状況判断してラインの上げ下げしてるのに、カルカンやチキン引き撃ちと勘違いしてる周りの見えてない奴はいるよな
しかもそういう奴に限って口うるさいので目立つ
味方が傷ついて一旦拠点に帰ろうって時に、体力に余裕のある俺(ジム)が殿役で足止めしてたら
凄まじい勢いで<<もどれ>>連呼されたり
格同士だったのか
それ、逆に格の援護すると「邪魔すんな」とか言ってきそうだな
と、格脳筋の俺が言ってみる
格のレーダーでも誰が何機相手にしてるかとか予測たてれるから
俺なら逆に2機相手にしてそうな人の心配するな
670 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 14:24:25 ID:9Tj1+LCl0
>>669 僕の心配してくださーいw
タンクのためなら喜んで2機3機相手にしてるから
心配はしても援護にはこなくていいからねw
ほとんど格にしか乗らないで
部隊で一番前に出て暴れるのが格の仕事と勘違い。
逆にほとんど近しか乗らないで
味方タンクや格の後ろからマシ垂れるのが援護であり近の仕事と勘違い。
そういう奴らの何と多いことか。
ちゃんと役割分担を考えて動けるのなんて、将官でも一握りなんじゃないかと思えてきた
44で1vs2:3vs2が出来てるのに文句言うのはバカだねえ…。
しかもジムで2機釣って残りが格格近vs格格、って最高のお膳立てだろー。
まあザクキャがスプレー避けながら前線にもキャノン撃ってるなら別だが、違うようだし。
孤立機体を全力で狩るのが戦略上有効、ってのを固く信じてるのかもしれないけど、
そもそも、その「孤立」を演出する段取りは認識してないんだな。
タンク戦の際、タンクより前で敵を足止めするのが自分の他は他店の野良1機とかどんだけぇ〜…
しかも同店舗のアホ大佐が『前に出過ぎだ!!』とかさぁ〜
タンクの後ろでマシンガン垂れ流しても意味無いのがわからんのかね…
ちなみに自分はその時ジムでガンバって3機釣ってたよ
(*´Д`)=з
タンクの後ろで戦況を見渡しながら援護する人がいらない訳ではない、多くはいらないだけで
基本は後ろや横からの強襲に備えつつ援護
ジムザク等が前線で落ちて押されそうなら復帰まで前に出て戦闘
拠点を落とした後は、大抵ダメージあまり受けてないので殿を勤めつつ撤退
と、陸ガン等高コスト機使ってる時の自分の考え方を書いてみる
>>659 それはそれで…
軍曹に任せる役目じゃない気が…
>>674 激しく理にかなってる
ジオンではそれがトロF2の役目
でも最近はグフグフグフグフスナズゴマカクデザク(漏れ)
激しく無理ゲーです、本当にあr(キュドーン
<<自機が撃破されました>>
>>675 軍曹に任せる役目じゃないかもしれないけど、
『ジムザクに求められる動き』だったりするから困りものだよな。
極端な話、将官戦に放り込まれちゃった尉官やそれ以下の階級の人には
近やタンクやってもらうより、格乗って貰って、
『タンク横に待機して、タンクに斬りかかった敵を斬って下さい』
って頼むのが一番効率がいい気がする
>>677 それだと先に格落とされてフリーにさせられるからキビシイ
逆に格でアンチいって落ちても復活復帰が素人にお勧め
え、最近の格闘将官と一緒だってw
格と一緒に行動して突っ込んでくれるだけでもいいんだけどな
ジムザクは。
必要な被弾すら嫌がるのは等兵ならしょうがないが
佐官くらいになったらキチンとこなしてほしい。
少佐 中佐の地雷率はハンパない
>>653 そういう時は先に
「こっちで2機引きつけてるんであとはお願いします」
とか言っておくといいよ。俺はジムで釣れたときは先にそう言ってる。
「ちゃんとした役割分担出来る将官がいない」とか言う奴がいるけど
自分だけ役割を果たしたところで何の意味もないんだぜ?
自分がジムザクで前線上げようとしたところで味方近が引き撃ちしてたら無意味。
金閣だって近が中々前線を上げてくれないせいで仕方無く突っ込むことだってある
全員が役割分担を考えてなければ全く意味ない。
機体選択時に仕事が決まる44はわかりやすいが、88では身内バースト以外で仕事を期待するのは無理。
お祭り気分で戦って、勝てたらヤッターが正しいと思うんだけどな。
>>679 被弾して、格が斬りこんでハメてる間周り警戒して指くわえてみてろと
格がジャンケンに負けたら賺さすフォロー 勝ったら見学
なら近はどこでポイントを稼げと?
近は格馬鹿をチビチビなぶり殺ししないと稼げないしな
近の護衛が必要な格こそいらん
地形利用と歩きやフワフワで間合い詰めろって
>>681 君が将官なら、彼我の技量差や編成のジャンケンで
格カテゴリごとのポインヨが変わってくるって事くらい納得して欲しいがな
実際、近がトップ取って格が最下位独占って状態より
逆の方がはるかに健全
佐官なら知らん
あと、お互いのカテゴリの事を考えないヤツは絆にいらん
ちょっとみんなの意見を聞きたいんだけど…。
今日久しぶりなJG8:8やって来たんだけど、両軍タンク編成だったんだ。
俺は陸ガンに乗ってたんだけど、立ち回りってか戦い方の基本スタイルはどうしたらいいかな、って。
まず連邦初期出撃位置から右側へ味方と先行→味方タンクの砲撃ポイント抑えたら少し出過ぎないように引いて、あらかじめアンチに回ってきてる奴牽制。で、敵タン部隊から回ってきたグフとかが後ろからこっち護衛機に斬りかかるからそれのカット。
これ基本に動いてるんだけど、味方がライン作れないってか味方機がわらわらタンク後ろに居るだけだからどうしても前に押し上げようとして…結局斬られたり被ダメが多くなったりするんだよね。
JGはどうしても被ダメは高くなると思うんだが、やっぱ俺の立ち回りがいけないのか?
近が格をノンビリ見学出来るような相手なら
そもそもそんな連携不要
普通は最前線の格のフォローはかなり忙しく
撃つべき敵を撃つだけでも点は十分に入る
格の方が稼げるのも火力の差だけで
攻撃頻度に大きな差はないはず
近が囮になると言っても敵は格を狙いたがるから
被攻撃の頻度もさほど変わらないかと
>>684 信頼できるタンクならあえて陸ガン装甲MAX
拠点撃破までタンクの前でバラマキ&カット
即決タンクがACDならC確定なすばらしい設定
つか将官戦で最前線をはるザクデザクがポイントトップっての別に珍しく無い
引き撃ちタンクエサとかでなく前にでて敵捌いてくれててもだ
格闘がドベとるのは仕様か?と思えるくらい多いけどな
>>687 それは相手の近格のポイントみれば格の実力が判る罠ですねw
>>684 味方がまったく戦線維持できないんなら個人の立ち回りも糞もない
タンクの前に出て少しでも敵を散らしてやって、アンチの数が多くなったら
タンクの至近でカット専念、すこしでも延命させてやるくらいしかない
野良で味方の実力が未知数なら、
>>686のように装甲重視かジム乗るべきだし、タンクは引くことも考えるべきだよ
いろいろな意見をもらえて、とても参考になった。
確かに、釣ってる旨を伝えなかったオレも悪かったかもしれない。
目視で見えてるだろうから、と思い込んでたのが失敗だね。
動きだけでは理解されないから、チャットをもっと使うべきだよな。
最後に…
暴言まがいの愚痴を言われた腹いせとして、
自軍格将官のQD外し中に相手にバルカンかましたのは内緒な。
691 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 18:04:07 ID:o5J0a5doO
>>681 んと、格より前で敵捌くだけでも充分稼げるぞ。
ってか格に乗ってて障害物使いながら接近してても681みたいな奴は撃って来るからね…
ちなみに俺が近で出る時は敢えて敵2機引っ張る立回りか、レーダー&周囲見ながら格・中・タンクの援護に走り回るさ。
一ヵ所の相手に拘ってる暇はないよ。
格に比べて1ブーストでの移動距離が長いんだから縦横無尽に走り回らないと近に乗ってる意味が無いと思うよ。
突撃役の近距離でもカットとQSからの3連撃、タックルを織り交ぜれば
1落ちするまで結構長生きするし、落ちた時点で160〜180位稼げている
ケースも結構ある。
ジャブローの地上はさすがに厳しいが作戦行動が成功していれば
200を割るケースは比較的少ない。最低でも170位は稼いでいる。
普段は200の後半から300の前半位が多い近距離将官の意見でした。
693 :
691:2007/09/25(火) 18:15:42 ID:o5J0a5doO
またやっちまったよ…
後退する…
なるほど…。最近普通に野良っても佐官尉官入ってくるからどうもなぁ…。
答えてくれた方々ありがとうございます。
>>687 すまん、連邦視点の話だった
ジオンはたしかにザクがトップとか珍しくないが
グフ活かせよ、とは思う
例えばうちのチームで、みんなキチンと仕事したねって言う場合
陸ガン300〜、0オチ
素ジム200〜、1〜2オチ
陸ジム300〜、1〜2オチ
エース格400〜、0〜1オチ
タンク250〜600、0〜2オチ
別に俺はポインヨ厨じゃないけど
将官両軍タンク戦で敵味方それぞれ自分の仕事をした場合
勝利した時のリザルトは大抵こうなる
レーダー有効範囲内に青点が無く、拠点も攻撃されてなかったら仲間の多い場所に戻る
離れた場所に青点と赤点が有ったら一応助ける
倒すのは格闘に任せて自分は複数を被弾させて行動不能の時間とダメを稼ぐ
<ここはまかせろ>使ってあっさり落ちない
俺様ヒーローを目指さない
自分だけ稼いでから<もどれ>とか俺様プレイをしない
チクチク削られてもぶち切れてぶっこみの拓プレイをしない
前半30秒で80以上減ったら拠点壊される前に全快できるからちゃんと戻る
開幕の進軍具合でアンチかタンク戦かを先読みして全体意志に合わせる
俺様プレイ全開で味方のカットが入らないレーダー範囲外には行かない、必要があれば<応援頼む>を出す
近距離なのにスーパーサイヤ人プレイをしない
基本ゼロ落ちで終盤まで90は残して最後に盾になれる装甲は残しておく
それでも駄目なくそ編成なら餌にする
目のでかいアニキャラの名前に憧れない、使わない
改めて書いてみれば基本的な事じゃん
何よりも低コス近が一番楽しい俺。
誰よりも早く砲撃ポイントに到着し、
誰よりも先に接敵し、
誰よりも深く敵陣に突入する。
最高じゃないか。
まぁ、たまに誰よりも先に復活ポイントへ戻るが。
ゲルバズテラタノシス
>>681 お前みたいなのがタイマン連撃で倒している最中に必死にダッシュしてきて
射撃でダウンさせてげんなりさせる
もみあげ大佐みたいな人間に育つんだろうな
低コ近も高コ近も楽しめ
低コ格も高コ格も楽しめ
中狙もたしなみタンクも苦じゃなく仕事をする俺だが
グフだけは楽しめない、自他共に認める異端
>>702 ナカーマ!! 珍しいな。
ついでに皆が「当てやすい」と言ってるBSG&アガ粒子が大の苦手な俺、惨状。
グフ指B青4よりアガイ初期装備の方が稼げるぜ…。
狙われやすいってのもあるのかね?
ジムに乗り慣れているとやはりアッガイの方が…になるな。
かくいう俺もその口。グフも嫌いじゃないが…なんとなく没個性だし。
でもその話を同時出撃したジオンの将官に話したら「ありえん」と一蹴された orz
705 :
ゲームセンター名無し:2007/09/25(火) 20:55:53 ID:lzLhP4890
グフよりゴックの方が活躍できる俺は間違いなくいらない子
事務&陸ガンスキーとしては赤蟹はマジ神
こんな俺はいらない子( ^ω^)
ジムあきたから、と
ジムコマBSGバルカンで囮をやる俺はマジいらない子
>>696 不満があるんじゃなくて
普通にやれば格がポインヨトップになるだろぅと言う例を示しただけ
アガイのメガ粒子はカス装備
コスト帯や機動性から言って奇襲向きの機体じゃないのに
QS出来ない時点で( ´・ω・`)
>>703と同じく
威力、ばら蒔きその他の理由からミサがいいと思う
リロードも結構早いしね
アガ粒子砲は一発でよろけないからねぇ
それにくらべて6連はQS>1DQCですごい瞬間ダメージでるし
あらかじめ3発撃っておけばQS>1〜2DQCで擬似外しまでできるし
なによりアガ粒子砲はアイコの後のタックル潰しに使えない(´・ω・`)
アガイは1.5列目に居て、カットしたりおこぼれをもらったりする係
ザクグフはアッガイにおこぼれをあげるように必死こいて前線張る係
>>711 そこを空気読めないシャズゴが撃墜をかっさらうんですね?わかります
ジムはジャズゴに捧げようZe!
アッガイは皆の前で踊って中の人を回復させる係りだろ
もう長らく踊るアッガイを見てないな・・・
踊りといえば、今日右トリガーがノーレスポンスで旋回しながらバンナム戦したわ
ぶっちゃけなんとかスナで被害を最小限にしたが、辛すぎる・・・
ちょっと前はミサイルとかねーよww
メガだろメガ 威力高いしだったのにな
何が起こるかわからんな本当
>>719 アッガイが使われるようになってきたんだよ
グフだけで稼働一年よく飽きなかったな…
ミサイルで外しとか異次元なんだぜ
水中のアッガイは速度三倍になってもいいはず
昔のメガ粒子は神だったからな。
ミサイルで外しもできたし。
メガは良いとして外しを無くすのはどうかと思った。
>>701 もみあげなんてまだ居るのか?
中年の星とかってメタボ丸出しの奴だろ?あいつのハイエナには飽き飽きするわ
メガが常時リロード式の頃はダウン値の低さからタンク涙目作戦が出来たんだけどねぇ。
アッガイがタンクの周りをカゴメカゴメとぐるぐる回りながらメガ撃ち込み続ける悪夢
たぶんこれのせいで修正されたんだと思う
逆に萌えるじゃないか。
というか、タックルのダメージいいかげんに50にしろ糞バンナム
いくら子供だからって不憫すぎる・・・
>>728 子供だから 子供だから 子供だから
ちょっとイージー8でアッガイ襲ってくる
意気揚々と進軍する729
物陰に焦げ茶の機体発見
うひょーっと飛び掛る729!
ゴッグでしたー
コカ☆コーラ
>730
ゴ「うちの子を虐めると容赦しないよ」
つタックルに魚雷
734 :
ゲームセンター名無し:2007/09/27(木) 20:20:34 ID:dHR5ZsLN0
なんか話題なさそうなんで投下
ブーストの使い方で気をつけてることってある?
特に「ココ」を意識してから被弾率下がった!とか
言葉にしにくい部分だが語る価値はあると思うよ
俺は
「ふわジャンは高く上がれば良いってもんじゃない」
を意識して大分変わった
俺が上達しない理由は多分それでブーストを赤くしちゃうことなんだ
それにさえきを つければ、もっと高みにいけると考えている
最近、ジムのQS狙いの時、踏みすぎないようにしている。
できるだけ切らさないってのはあるとして、余裕があれば4割以上残すってのができるとだいぶ違うよ。
長くフワフワしとけばいいってもんじゃないってのもあるな
>735
当たり前だけどブーストゲージを切らさないこと
飛びながら現在のブーストゲージの残量で滑り込める敵の射線に入らない物陰を探すこと=敵の前で迂闊に着地を曝さないこと
近でタイマンやるときはブーストをぎりぎりまで吹かさないことと吹かした時も着地はジャンプですること
これくらいかなぁ
まぁ我流なので恐らく間違っていますが・・・・・
どこぞの陸ガンは回避に小ジャンプ多用してたね。
オレも見習って1回に使うブースト量を少なくしてみてる。
段々被弾も減ってきたよ
着地ずらしブーストを単調にしないことかな。
飛んだら敢えてそのままずらさずに着地したりね。
>>735 ちょっとズレた返答になってしまうが
ブースをむやみに踏まない→歩き避けを意識して実行した頃から
被弾が下がったな〜という印象はあった
このゲームを始めた右も左も分からない頃は
NYでドムのバズーカーミサイルをギリギリまで引き付けておいて
ブーストで避けて、得意になっていた
ブースト管理の話題をぶった切って悪いが
格闘や射撃の補正率の検証をしたいんだが、如何せんデータが乏しくて
ゴッグ/アッガイ/LABRの3連撃+QDの威力、アッガイメガ粒子のQSの威力
2or3連撃目「だけが」当たったときの威力、BSG/赤蟹のメインが3発連続で当たったときの威力
最大射程でマシ6発当たったときのダメージ。
↑とかが、入手出来たら最高に嬉しいデータなんだ。
上記のは、ダメージ食らった側しか判らないから厳しそうなんだが
VSバンナムで外しループしたときに「○○で□□にループ決めたら、何ループ目の何撃目で落とせた」っての
格闘機で外しの練習した人とか覚えてないかな?
今のところ「グフでジムにループすると、3ループ+1連撃で殺せる」コレだけは把握してるんだが
QS無しでバンナムに満タンからループしたときのループ回数、判る人いたら教えてくれまいか?
3連撃+QDの威力は、
(3連撃のダメージ)+(QDで使った武器のダメージ)*0.5
らしい。
つまり、ゴッグの3連撃+QDは、94+80*0.5=134
>>741 > 飛んだら敢えてそのままずらさずに着地したりね。
それで軍曹スナに落とされた事がある
てかデータ要求するなら、今自分で予想してるデータ晒した方が誠実かな?
以下、私的予想
射撃は1発入るごとに80%の補正が3回掛かって、以降は51%で固定になる
100%→80%→64%→51%→51%→51%
ダメージは「補正率×素ダメージ」を0桁で四捨五入したもの。
これで計算すると、Vマニュに載ってたズゴミサの計算と合致する
「一発32ダメ*6発で128ダメ」「一発28ダメ*6発で110ダメ」
グフの指Bは一発20ダメとすると、3発で49ダメになる。
この式の根拠は
補正率が80%って区切りが良くて、Vマニュのズゴミサのデータに合致するのと
この前みた動画の胸○のダメージが20→16で80%だった、たったこれだけなんだ。
ついでに格闘の補正予想も書いてみると
80%の補正は同じで、ただし掛かるのは2回まで
これは3回まで補正が入るとすると、3回ループ+1連撃でジム(255HP)を撃破出来ないから。
これをグフの連撃ダメージ30→32→32に適用して逆算すると
補正無しでの連撃ダメージは30→40→50になって
3回ループのダメージは248ダメージとなる、これに1連撃(19ダメージ)で267ダメージとなってジム撃破。
こう見ると根拠皆無の妄想垂れ流しだが
これでも必死こいて推測してみた結果なんだ
なんで否定でも肯定でも、何かしらのデータを書いてくれると嬉しいです。
停戦時間に店内対戦すんのが確実じゃね
暇がありゃゴッグとアッガイのデータは取りたいけどねー
個人的にも気になるし
流れ蹴り飛ばすが
赤い子と連邦F2の性能ってどうなの?
どちらも機動MAXマシ+クラッカー
したら赤蟹のQSはどんくらいなのかな?
>>748 乙
俺はこの手のことに関して調べてないから今はなにも出せないがちょっちデータ取れるときとってきてみるわ。
>747
階級によるんだぜ。
将官や一部大佐相手は有効だけど、中佐以下にはずらすのが一番。
相手の動き見て判断。
ちょっと小耳に挟んだんだが、SザクでQS出来るって本当か?
>>744 非常に面白いんだが喰らった側視点でしか情報取れないし検証むずいね。
Wiki見れとか言う意見もあるが、
ジャブロー地上の端っこの方で寒ジムHP185で赤蟹の3連激のダメージ喰らった時に
ちょうどHP100になった。この結果から、赤蟹の3連ダメージは
25→不明→不明 TOTAL85 だと思うのだがWikiには違う数字が載っている。
さぁ これをどう考える?
自分が攻撃喰らってるときに他敵からマシ当てられているかどうか解かんないよ。
このゲームなんかHP減ると根性値?みたいのがあって、確かにHP39しかなかったのに
近のタックルくらってもHP1のこって生き残ってたってことがあった
バグならいいんだがこれが仕様になってると検証すごく難しくないか?
以前は威力砂等でHP1残る仕様があったけど、結構前に廃止されたんじゃなかった?
意外とHP1だけ残ること多いよ。
昨日もいつも通りザク装甲3でカルカン囮してて、スナIIがピリッてたから一か八かでタックル撃破。
後ろからマシ飛んできててダウン、HP1残り生きてた。
まあ無敵時間切れたらハングレにやられたがな…。
タックルカウンターはたぶんトドメをさせる
最高ダメが決ってるんだと思う
50を少し割ってタックルを撃ち落とされると
大概は1残る
余り減り過ぎだと即死するから敷居値があるはず
流れをぶった切るが
陸ジムのハングレAのデータってどうなってる?
今日見たら説明が今までと違ってて範囲狭くて威力が高めと書かれてたんだが
ホームが午後10時閉店なんで停戦時間の検証が出来ないんだ
心苦しいのですがどなたか検証して頂けませんか
もまいら話ぶたぎり杉ww
アイナは俺の嫁
F2バンナム戦で拠点を落としてみた
マシB+ミサポ+タックル
210秒で拠点到達、56秒で撃破。
左側にHPゲージを配置したバンナムが憎くてしょうがないぜ
>>750 腕隠しでの焦らしっぷりに悶々しながら見てると
XXX→57→20→1
2ループ目の2撃目が37って......
格闘の方の式は自信無かったが、まさか通常より高いダメージが出るとは思わなかったよ。
>>755 ガンタンク相手に6発ヒットから3連入れてる動画はあったな
ただ、この前バンナム戦で試してみたら
低バラ相手に6発マシ入れたら普通にダウンしてた
Sザクの6発マシが特殊なんじゃなくて
高バラ機体が近マシ6発分+3連撃堪えられるだけなんじゃないか?
>>767 あえて突っ込むが
残り56カウント=拠点撃破所要時間154カウント
ってことじゃね?
グフバズの方が早そうだな
>>768 オレも何回も見たが、57→20じゃなくて57→29かもよ?
それでも計算と違ってくるが;;
他に参考動画ないか探してくる
>>768 QSだがなにを今更な話題だったから皆スルーしてたんじゃないのか?
低バラ:近マシ3発+連撃2回まで、もしくは近マシ6発
中バラ:近マシ3発+連撃最後まで、もしくは近マシ6発+連撃2回(ここあやふや、もしかしたら1回かも
高バラ:近マシ3発+3発+連撃最後まで、もしくは近マシ6発+連撃最後まで
覚えておこうな
俺は>755は釣りだと思ってたんだがなー
グフバズ単機で拠点落とせるんか?
今度バンナムで試してみよ
>>774 44なら単騎でも全然大丈夫だよ。
バンナム3になって陸ガンとタイマンするのいやだったからグフバズで拠点落とししながら
阻止しに近づいてきたところを膾にしてSランク取ったことがあった。
まぁ相手陸ガンがアレな腕前だったが(´・ω・`)
>>776 そう考えるとグフバズは高性能な攻撃力を持ってることになるんだよなぁ
バズでの外しでMSへの攻撃力もあるし
拠点への攻撃力も馬鹿に出来ないとなると
裏から拠点攻撃しておいて
戻ってきた体力少ないMSを落とせれればかなり有利になりそうなんだが
いかんせん44ミノ粉でもなきゃ無理かもな
むしろ88ミノ粉で他のタンクやキャノンのオトリという手ぐらいかな?
JGなら歓迎こそされないものの味方からのタックルやマシ喰らわないけど
その他のマップだとグフバズで出ると開幕タックルや弾幕の嵐で歓迎される…orz
グフバズではなく、ジャイアントバズーカという武器が拠点攻撃能力に優れている
(格近が持つ武器の中では)
780 :
ゲームセンター名無し:2007/09/29(土) 12:27:13 ID:vQVWCsQJ0
>>777 バズは外さねーよwww
いまだにQDとQDCとQD外しの違いわかんないやつなんているの?
ゆとり中将の陸ガンを華麗に撃破してきたぜ
グフバズQDって当たるまでに間があるよな、アレって逃げれそうな気がするんだが…。
アニメみたいに、バズが当たるまで相手が動けなくなるのかなw
>>782 QDだと避けれなかったような気がするがあれでQDCやると避けれる仕様だったはず。
実際にやってないから不安だが。
極端な例で悪いが、以前Gバズ+赤4でジムコマにバックダッシュのQDCやったら避けられたわ。
むしろ機動性最低でも後ろQDCはスカるいい例じゃないか。
グフバズ乗ってるとゴッグでいいんじゃないかと毎回思えてくる…。
グフバズ+鞭を極める。そう夢見た時期が私にはありました
以前、グフバズでLAを4発で落とせたな。
たぶん機動4だったんだろうな。
赤ロック硬直どりに夢中で、
格闘が皆無だった記憶がw
クラッカーと間違えて鞭装備したまま気付かず、撤退時にふわふわジム相手にクラッカー被せようとして鞭発射!
HIT!
撃破!
リプレイ吹いた
>>785 青4バックダッシュで避けられましたが何か?
まあ青ロックだったんだけどね。
赤ロックだと誘導するから多分当たるはず。
QDでもかわされた漏れが通りますよ
1・2・3・よっこいしょ・ドン! あれ、敵がいませんよ?
グフとだからって外しを警戒してる奴にはよく当たるよ!
グフカスのロッドBはかなり使えるんだが
流れぶったぎってすまない…
恥ずかしい質問なんだが、全ての外しって外す時に青ロックじゃないと外せない?
>>794 基本的にはそう。
だから赤ロックしてたら3連撃目で青ロックに変える必要がある
ゴッグの空撃ち外しとかは別だけどな。
>>794 グフカスロッド外しなら赤でおk
使えるかどうかは別としてだがな
ゴッグのメインは赤ロックで空撃ちじゃないのに外れたりするな
>>797 それって、落下中とかじゃなく?魚雷なら青ロックで余裕だけど…。
ま、ゴッグは基本的にQDCを当ててナンボで、1〜3連撃でいくつ当てて立ち回るかを選択する機体だと思うが。何でもかんでも外せれば良いってもんでもないし。
ゴッグは1QDCで100超えだからな。無理することはない。
>>799 志村、補正!補正!
1QDが3連よりダメージでかくてどうする!
ゴッグのメインが外れる状況は、両者地上でも坂道でゴッグが上状態だと時たま起こる。
連邦機がQD中にズリ下がって、頭上をかすめる黄金シャワー…
そしてレイプ2週目開始。(まあ敵の方が先に動くが)
>800
意外性から、え?って思って硬直するやつらも結構いる
ってかした
ゴッグで外しなんて知らなかったんだよ
アッガイに外しを食らった時は何が起きたのか解らなかったぜ
>>801 自機ゴッグは硬直で、相手は「え?」と虚を突かれた感じで双方動きが止まるあの外した瞬間は、ギャグマンガを見てるようで結構好きだったりするw
>802
アッガイは水中ならグフよりつおいんだぜ
速さ、安さに於いてグフを凌駕し外せる
神の領域だね
>803
リプ見る度爆笑の渦だよな
ゴッグは魚雷の硬直が無ければ無敵なのにwww
外せる、QD痛い、水中強い、速いと4拍子揃った変態機体になれるのに
まあ冗談抜きで水場の多いステージでアッガイをグフの代わりに入れるのはガチだと思う。
ちゃっかりジム以外なら落とせばアドバンテージとれるし。
ゴッグは硬直のデカさと高バランサー値のために
連邦近距離から見て射的の的以外の何者でもない
距離あけてればね
落ちるの前提で突撃するならアッガイで突撃してほしいな
見てて和むという特典付きだぜ
>>806 陸ガンマルチ以外は怖くないけどな
乱戦時は別だけど
むしろ陸ガンのマルチは怖くねぇだろ
>>743 バズーカなのかミサイルなのか
どっちかにしやがれ(笑
アッガイの外しってバルカンでやるって聞くけど、青4でジャンプ+レバー//?
可愛いアッガイを小悪魔化したいんだけど、誰か伝授して
orz
>>810 厳密には間違ってるかも知れんが
ロケット=誘導無し、自己推進する弾
ミサイル=誘導有り、自己推進する弾
バズーカ=携帯用の発射機
らしいから、ミサイルバズーカもそう間違っちゃいないかも。
>>814 バズーカは携行型の重火器のことだから、弾次第で誘導したり、しなかったり。
>>811 水中限定だけど、青4&バルカンで外せる、らしい。
地上でも外せない事はないと聞いたんだが、狙っては無理か。
最近ジオンやりだしたからアッガイでの外しやってみたけど
外れん・・・
どうしても外れん・・・
が、一個発見!
外しというよりはコンボ技で
お互いが空中のとき限定で
三連のあとにQDミサイルを一発だけ外してそのままタックル
攻撃するのを待ってダウン値回復させて3連
は、できる(レバー右上、両足ふみ)
まぁちょっと破壊力が上がる程度だからQDCで裏取ったほうがいいかも
wikiのアガイ項目を編集モードで見ればURLわかるが
動画を見ると、サブを左右ダッシュでQDCすれば外せる
あと、
左右ダッシュ旋回で外せる
両ペダル踏み飛び越しジャンプで外せる
ただ、地上だと1発はカス当たりしちゃうから
連邦機体のようなガン攻めはできない(次の格闘でダウンしてしまう)
水中で完全にQDを外せるかどうかは知らない
魅惑のあっがい☆タックルで締められるならそれだけでいいだろ
>>815 バズーカって昔の歩兵用重火器の一品種で
それが某芸人の使う楽器に似ていたことから
ついた俗称でしょ?
確かロケットランチャーだったと思うが、弾って選択式なのか?
つか弾を選択できる歩兵用火器なんてあるのか?
>>821 思いっきりスレ違いだけど、面白そうなんで何となく調べてみた。
米軍はそういうの欲しいと考えてるみたいだな。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/XM29_OICW >米軍から発表された要求諸元は、次の通りである
>小型携帯型(有効射程150mの近接戦闘火器)、カービン型(有効射程500mの標準火器)、スナイパーライフル型、分隊支援火器型(フルオートマチック専用で射距離600mまでの支援ができる火器)の四つにモジュールの付け替えで改造ができるというものである
結局、水平射出・空中炸裂式グレネード付きアサルトライフルという仕様で一応完成したみたいね。
陸ガン胸部マルチランチャーはこのへんがモデルかな?
では<後退する>
【意見があったらよろしく】
近距離が前に出ず、味方の後ろで中塩素と並んでいるとき
こんな味方でも、敵に勝てるのだろうか
良く格一匹で俺Tueeeeeeできる人もいるが、そういう人だけじゃないだろう
まずこのゲームのセオリーというか戦術の一つとして、近距離が前を張るというのは
当然の前提だと思うのだが、どうなのだろう。もしかして、これは違う考えなのか
近距離が前に出ないと、格のブースト量だと、相手に押し込まれるだけと思われる
じゃあ、オマエが近距離乗ればいいという香具師もいるだろうが、俺が近距離乗れば
真っ先に前に飛び出て、被弾して、落ちる。落ちないときもあるが、、、
近距離が前に出ないというのは捨てゲー???
近が後ろに下がるのなら一緒に下がるのが吉
近が下がったのに格遠が突出したら負ける
近が格遠をエサにウマーしようとしてるのならなおさら下がるべき
無理攻めしてあえて負けに走る必要は無い
ポイント稼ぎたくてタンクや格に乗ったんなら乙
勝つ為に乗ったんだったら下がるべきだと思う
とはいえ佐官クラスにおける勝利などなんの意味も持たん
篭りマンセーとかもうね
どうやらこのゲームの戦術上のイニシアチブは近距離が持っているようだ
Bタンがイニシアチブを持っているのかどうか
それは不明だ。果たして格がイニシアチブを取れるものなのかどうなのか
近距離が前に出ない
ならば、ともに前に出ないで、キャンプしてみようと思う。
まさか格が近距離の後ろからウマーしているなどと云う香具師がいるとも
想像が付かない。兎角、酷かった。昨日は昨日で、肉入り3対2で負けるし、、、
どうしようもない
編成時、格4枚というのはありか
格に乗りたいのだが最近、ためらうことが度々ある
最近、良くあることなのだが、格4枚で金三枚残後衛
または格3枚金2枚残後衛のとき
ゲルググを選択する人がいる。これはもう近距離の数に含めていいのだろうか
近距離とは果たして、近距離カテゴリーに属するからOKという問題でもないだろう
近距離の役目を果たすという上で必要な立ち回りが要求されるのだが
ゲルググにしろダムにしろ近距離というカテゴリーに属するとは思われない
使うなとは云わないし言いたくもないが、勝てん
勝てる編成で勝てる機体に乗ってくれ
俺は間違ってるのかな。左官でそれは遺憾
高コスは中距離寄りの立ち回りになる
必要なのは
・低コス近、切込み役
・続く格闘機
・雑用をこなす中コス近
・Bタン
正直高コス近は運用に困る。
釣りに関して極まったパイロットなら使えるのだろうが・・・
>>827 格3近4Bタンでも、格4近3Bタンでも、まぁ構わないと思う。
タンク戦ならもはやゲルは、近には含められないよな。
残念だけど、今や大佐ですら信用出来る階級ではないよ。
>>827 正直格4(たぶんグフだとおもうが)とかにされたら近はやる気なくすと思う
それでゲル選ばれてハァ?って言うのはどうかと思うが
88ジオンタンク戦だとザクじゃ火力の足りない部分が
あるからゲルBRが一枚入ってると効果的。
フリーにしておくには怖いし、かといって追いかけると
タンクが自由になるから囮的役割も大きい。
何より中と違い自衛能力も高いからな。
タンク戦でグフ、ザクだらけじゃ火力が不足する場合が多い。
ゲルBR、ドムBみたいに火力の高い射撃機体が1機混ざってる
ぐらいの方が怖いさ。
>>830 いや格4枚は無くはないぞ
近としてはしびれる位カットに次ぐカット合戦ktkrだな
喜んでザク、デザクのるで
先に選んだヤシが、F2三枚出てきたときのがやる気失くすな(っていうか、疑心暗鬼)
>>827 個人的な持論だが格の枚数が近の枚数を越えると同格以上では厳しい。
格は二枚か妥協しても三枚までだと思う。
F2は疑心暗鬼になるよな。たしかに。
やっぱり結局は役割分担を考えてくれ。ってことなんだよな。
他にザクが2〜3&F2が1〜2くらいいるのなら、
ゲルググ乗ってゲルググの仕事をして貰っても歓迎するし、
他に普通のグフが足りていて近の枚数を圧迫しない範囲なら、
ゴッグやグフカスでそれに適した仕事をしてくれるのは歓迎する。
ただ使いたいから、ってだけで無駄に格増やしたり高コスト近出すのはいただけないわな。
F2はバス持ちなら中距離チックになるからねぇ。
タンク出てるのにF2が4機とか…
挙げ句タンクを餌にしてる将官がいるから困る。
自分は88なら遠(狙)中近近近格格格、中は高コス近かバス持ちでも有り、みたいな編成を理想にしてる。
最近思うこと、ジャイバズ装備のゲルググはアンチに結構向いてる気がする。
敵のタンク護衛が良く釣れるし、シカトされるならタンクに攻撃出来るし。
>>833 言っていることは分かる
陸ガンはおろかマシ近に乗ってれば潜られなければ格は削り倒せる
だから、ザクデザク辺りに牽制されるとグフ辺りの接近を許す事態に陥ってyabeeeeee!になる
だから腕に覚えのあるグフ使いあたりが支援してくれるなら
命知らずに前出れる
ザクばっかじゃつまらんとF2あたりでも前出るけれど
コストの観点から、味方にすまねぇことにもなるのでガチじゃ自粛することになる
編成時に格希望者が多ければやる気満々な気がしてうれしいが
F2、ゲルとかは引く気満々な気がして疑心暗鬼になる
格たんねぇなぁとグフとか乗ってみてもツーマン組む相手見つからなかったり
タンク乗っても護衛どころか助けてもらえないような気がしてならない
格より近が多い場合は、カットされたときの硬直取り装備がけっこう功を奏する
勝つということを最優先にするなら
格4は格が地雷の可能性もある
近=格にしても、やっぱりやや不利
なぜかというと、格が早く前に出ようとして、敵の近距離に削られる可能性があるから
近が十分な弾幕を張って、一人離れたところを一気につぶすのが得策
まぁ近と格足して2+3=5にしろ、3+4=7にしろ、けっこうな数いるから
どちらかといえば、ゲルとか一体くらい出してもいいのではと、俺は思う
ゲルに硬直しょっちゅう取られていたら、敵はうかつに飛んで上から格闘とか入れられなくなるし、カットも優秀
最近思うが、その場で選んだ組み合わせで戦術を作るしかないな、と思ったり
格6近2とかになったら、もう勝てるわけないんだけども
この場合は、近が弾幕を張って隊列を崩し、格にタイマンで張り付いてもらって、相手に連携をさせないのが一番いいと思う
失敗すれば(もともと不利だけども)勝てないが、成功すれば、全員撃破が望める
格でも近でもいいからとにかく前線上げろ。
話はそれからだ。
タンクは餌じゃないんだ。
>>832 そうか?もちろん格4の時でも勝つことはあるが圧倒的に負けが多いが
タンクの周りで乱戦したいってのは分かるがタンクとしてはごめんこうむりたい
近としても敵を抑えれなくなって乱戦に巻き込まれる
近として乱戦もこなすけど敵の格と戦うのは分が悪い
近が少ないと近自体が前に出れなくなって格が活躍できないという現象が起きる
例に出すと、少ないザクが何とかしてライン上げようとダメージ覚悟でブルパの雨に
突っ込むも陸ジムに切られ、グフが駆けつけようとしてもブルパの雨あられで近づく前には
ビリってる、とかね
タンクの周辺でガチホモになった時点で、タンクの拠点落としは時間・体力との勝負だと思う
アンチで予めビル街合戦に釣っといたあとに、側路からタンク出撃とかが落せる確率高い
ジオンのF2はマシBとバズ装備で弾幕要員としてなら悪くないな。
引き撃ちするならするで別に良いから徹底してやって欲しい。
中途半端な奴が一番タチが悪いよ。
引き打ちしてたくせに2落ちするF2とかいるからなぁ・・・
>>843 一発ダウン兵装が無いので、格に近づかれると辛いものがあるのは確かなんだがね・・>バズ装備F2
>>844 なんで近づかれるような距離にいるのか?
F2バズ装備って事は最前線ではないわけだろ?
レーダー見てれば一時後退して立て直すこともできる
味方が弱くてもタンク守るつもりならザクで出ろ
846 :
ゲームセンター名無し:2007/10/01(月) 01:05:52 ID:m61Aya+S0
切られる位置にいる時点で終わってるね
F2はザクとは運用が違うのに突っ込んじゃうんなら素直にザク乗れ
まわりの言うとおり
>>844はF2では近づかれることが失敗
F2はザクではなく、ドムトロに近い立ち回りだと思えば、
核に近づかれると辛いものがあるのは、一発ダウン兵装があろうとなかろうと、確か
今さらながら気づいた
連撃の最中に、連撃入れてるほうがバズーカとかで止まると
3連入ってても敵倒れないんだな
ゴッグで
3連→バズーカ貰って止まる→3連→バズーカ貰って止まる→連 撃破
さすがに相手可哀想に思えた
何が起こったかさっぱりわからなかっただろうな・・・・
凄いタイミングでバズーカ打つ敵ジムすげぇとオモタ
>>849 そらそうだけど
対処できないからって責められるとは思えない
そんな滅多に無いし
>>848 グフに斬りつけられてQDCを警戒して旋回してたら6連貰って撃破されたことがあったな
リプレイ見たら確かにバズ貰ってグフよろけてた
ペダル踏んでたら抜けられたかも知れんなぁ
>>848 マシであれバズであれせっかくカット入れても棒立ちしてる人が多くて困るってのか最近の愚痴(´・ω・`)
抜けてるのかダウンしてるのかよくわからん
>>853 同意
タックルしたら、味方の連撃カットになっちゃたり
44になってGC少しプレイしてきたジオン尉官だけど
下士官達、前にでないで戻れ連発。
ゲージも負けて、敵タンクもでてきてるのに・・・。
最近はとにかくもどれ!うつのが流行ってんのか?
つバンナム機
ザクキャのエンスーTと一緒に少尉まで拠点に帰ってくよ(´・ω・`)
話1QDでぶった切るが
エンスーTってプロデューサーだったんだね。
Wikipediaより抜粋
発売元はバンプレストだが、開発と販売はバンダイナムコゲームスが行っている。
この複雑な関係が示すようにプロデューサーが複数立っており、雑誌取材により、
バンプレストの馬場龍一郎、バンダイナムコゲームスの小山順一朗、長田の名前が明らかにされているが、
実質の制作はメインディレクターのバンダイナムコゲームスのエンスーT(本名不詳)によって行われているとされる。
下士官はバンナム機だったのかっ!
いやいやいや
全員肉入りだわさorz
最後なんかびりった敵を追わずに勝ちを逃すし・・・
下士官だから機体はどんなの選んでもかまわんけどこうも近距離機で引かれると
負けてもいいから他カテゴリ乗れと思った・・・
859 :
ゲームセンター名無し:2007/10/02(火) 07:21:03 ID:9Eofej5yO
びり敵を追って自分が落ちたらコストが時機>敵機だったら…
ビリった敵は安いコストの近距離か
働く中塩素にまかせるしかない……のか?
ビリった敵追ったら
「カルカンすんな! ウゼーんだよ!」
と大声怒鳴られたのはいい思い出w
あと、ハイエナっぽく思われるんじゃないかとしり込みしてしまう人もいるんじゃないかな?
理想は自軍に有利な場所で一気に仕留めるってのだろうけど
そんなのは簡単にいかないからな
下士官レベルの話で負けてる時に敵がピリッてんなら撃墜最優先だろ、常考。まだ時間がタップリあるとかならともかく。
なんせ敵を墜とさない限り勝利に近づけないんだから。
そこで返り討ちに遭うのは腕の問題。腕の問題はやっていくうちに解決するさ。
勝ってる時に追うのはアタマの問題だがな。
でも追わないのは気持ちの問題。勝ちに貪欲にならないヤツが上手くなっても、ゆとり佐官にしかならん。
そういった追う・追わないの判断やそのための技術を養うのが下士官だろ。
味方格vs敵近を視認、ちょっと飛び出すぎだし引き撃ちで逃げられそうなのでキャノンで葬ったら「ハイエナすんな!」と怒られた
気持ちは分かるからなんとも言えんのだよなぁ
>>862 そういうのに限って囲まれると「助けろ!」とか言うから野良犬にかまれたとでも思うしか
>>862 俺がそのときの格だったら「おっと、ナイス!」っていって次いくな
3連の最後当たって殺せるってときにキャノンぶち当てられたら、さすがにムッっとするが
基本的に撃墜には拘らないから落とせるチャンスがあるなら誰でも落として良いと思ってる
変な遠慮してミリにした格闘機の反撃くらったらアホらしいしな
つうかそもそも、何故撃墜数にこだわるかがわからん。
グフ使ってSランク狙う事もあるまいし、
俺は撃墜出来るチャンスがあるならなんでもいいから落として貰いたいぞ。
格闘機はダッシュ性能と射撃ロック距離がアレなので、とどめ狙う機体じゃないのよ
減らして逃げる奴は追わない
今更だよね。
仮に撃墜しても半分削られたとか無いわー
格はいったん敵に張り付いたら逃がしちゃいけないんじゃないのか
もうみんな孤立する事=死を意味するってわかってるから
味方フォローがきく位置で立ち回ってる。
そうなると起き攻めを何度も繰り返せるほど粘着できない
格はあくまで体力をそぐのが仕事。とどめは近距離に
tぽk
wそk
872 :
ゲームセンター名無し:2007/10/02(火) 23:06:10 ID:9Eofej5yO
T、とても
P、ペニスな
O、お兄ちゃん
だっけ?…
そんな奴いらないから間違いなく間違いだな
>>748 いいねそれ。情報トン
確かに誤差はあるみたいだけど、近似値が求められる。んじゃ問戦士。
マシも同じように一発〜二発目と補正がかかるか。もしくは1トリガー〜2トリガー目か、なぜA→Bが単純に倍でないのか。
グフの最後1連撃が19?これは30では。
ギャンで4落ちの80点でした
ごめんなさい
タンクを二回護衛したからタンクも喜んでくれてるはずです
おかげさまで中将から少佐まで前衛機で降格しました
味方がカス過ぎたので別いいよね。
ギャンで4落ちしても
>>874 まぁ、街が悪かったんなら仕方がないっちゃ〜仕方がないな…
でも、そんなの関k(ry
釣り乙
よく解らんがお前も相当カスだ
>874
44でギャン乗ったら墜ちないで
ガチ護衛やりたければザク乗って
ってかギャンで護衛は い ら な い
釣られたorz
最近よく見るけどKYってなに?
きょどってる?
KYー永久の絆ー
こうですか?
わかりません>(ry
危険予知だ馬鹿者!
まじ知らない子はゆとり確定でお願いします
そういえばここ最近ググれカスって言葉を見てない気がする
KY、危険予知って建設業のやつらぐらいしか意味わからないだろ?
ゆとりとかは関係ないんじゃ…
>>853 ダウンしたら「ゴン・ガン」と倒れる音がしますやん。
そのあと「もっきゅー」と立ち上がる音も。
「KYミーティング」とかゆうやつか。聞いた事あるぞ。
絆にも使う言葉なんだ…
タンクはギャンが落ちるたびに涙したんだろうな
「俺が拠点落とした分こいつが撃墜されてく…」
コスト計算できない子は正直困る
てか、
>>880の永久の絆はKYとどういう関係が?
KYTと、ヒヤリハットか・・・
等兵ならぜひ気をつけたいなw
なんとなくなんだけど
ザクさんがゲルググ達相手にKY活動してる姿が浮かんだ
もちろんゲルググ達そっぽ向いてるんだけどねw
44で高コスト機を出した場合に予想される危険と、
その対策を考えよ。
こんな感じか?
892 :
874:2007/10/03(水) 19:42:26 ID:XWs95iIeO
88での出来事です。
でも腕前は自称KYO様クラスです
でもギャンで4落ちしましたよ
そんな僕は将官です^^
うちはKYTだw
危険予知トレーニング
でも絆で使うなら
KY
空気読めない
だろ
しかし…
建設業らしき人達、意外といるんだなwww
よくネットで痛いヤシとか、痛いって使うけど、どこからきたのかな
俺はペンキ屋なんだけど、痛いって隠語?ペンキ屋用語であるんだよな
ん十年前から使われているらしい…
意味や使い方もほぼ一緒でさ
色んな業界用語がネット用語になるのかな
KYは絆的には空気嫁だろうな
出撃前に同店の皆とインカムよし!コインよし!パイロットカードよし!顔色よし!今日もタンク護衛がんばろう!オッー!とかやりたいなwww
スレ汚しスマン
>>892 誰それ?
とりあえず黙れやKYカス将官が、絆辞めろ
あ、KYだから俺らが言いたいことわからないよなw
サーセンw
>>895 製造業でもKYって言葉はあるよ
意味も一緒
建設業から来た言葉なのかも知れんけど
うちもKYTだw
危険予知トレーニング
TOYOTAお得意のTOYTA語かと思ってたw
>>896 いやいや。
役に立たなかったら味方のせいにすればいいだけですから
お前頭いいな
絆に夢中になっていた為、帰りの電車賃まで突っ込んでしまい
家に帰れなくなる危険があります。
絆をやる時は財布の中身にも注意してやるようにします。
財布の中身注意!
いや、それは絆がどうとかって次元では…
ここは建築・製造業の多いスレでつね
ちなみに医療関係でも使うのよ
KY
仕事の話はヤメロォオオ
Suicaとかにしとけば
財布カラになっても晩飯買って家帰れるぞ
まじ助かるわアレは
>>892 KYOサマクラスならギャンで4落ちするような馬鹿な真似はしない
いい加減目を覚ませ
>>906 SNSの日記読むか?
凄い事しか書いてないよ
ちょっと前にお騒がせしたKA部隊の彼よりも凄い
世の中には上がいるものだ
そのうちプレイ中の静止画面を見て予測される動きを答えろ
なんて事が始まりそうだなw
絆 TKYTって感じでw
拠点で回復しようとしている
1 敵タンクのノーロックB弾が拠点をそれ自機に直撃する
2 拠点に密着した瞬間スナイプされる
3 ミノフで息を殺して潜んでいた敵機に殴られる
4 拠点についたら味方にジリジリ押されて全然回復できない
>>903 研究所とかでも使うし今は結構どこでも使ってるんじゃないかな? >KY
でどころとかは分からんけど。
では、ここでKYTスレでも立てて見る?
>913
地方民乙
_,..----、_
/ ,r ̄\!!;へ
/〃/ 、 , ;i
i,__ i ‐=・ァj,ir=・゙)
lk i.l /',!゙i\ i
゙iヾ,. ,..-ニ_ /
Y ト、 ト-:=┘i 勃てよ地方民よ!!
l ! \__j'.l
」-ゝr―‐==;十i _,r--――、
.ト、.j.!レ' ̄三! >ーr‐r‐r‐< _,.r<"「 l_____
____,..r--r=ヾヽj,r―'"≦__ ̄ ̄r―'"\\ \r",.-、, \
∧ ト-'‐'"三へ>ト-‐'"~ ゙i / \\(_.人 ヽ._ ヽ
レ'へ._ノi 「 \ ゙l //./",「 ̄/ / / ヽ-ゝ. \ /
レ'// .l l ! ! i/./ ./ / / / ,( \ ノハ
レ'/ .! ! i ゙'!  ̄ ∠, / ヽ._ ,ター '",〈 !
/゙" ,r'" .l‐=ニ゙,「l ! 「 ̄!. /./ ー==' .l.ト、. -‐'"/!.ト,
/ .ト- ゙ー―┘!└‐'='-‐" ヽ._/ 、 トミ、 ̄ ̄._ノノli\
ジーク北海道。
ジーク茨城
流れをビシャーするが
グフの指マシBって青2で外れるのな。
知らんかった。
>>920 福岡民の俺は知らなかったorz
と、流れを引き寄せてみる…
外れるけど、俺は下手だからどうしても1〜2発は当たってしまう。
外しループ安定したいから、俺はザクマシかな。
労働者がいぱーいでワロタw
クラッカーで外せばいいのに
ジャララーで外せばいいのに
え、外した後?
知らんがな(´・ω・`)
>>924 おれの周りはMGでハズすのが多いが、おれは断然クラッカー&ハングレ派。
ハズした瞬間にカットに来た敵をグレで転ばせて、その敵の目の前で再び俺ターンでヌッコロすと脳汁が出るんだぜw
>>924 オレは基本ザクマシ、弾切れ時にクラッカー。
連撃決めてる最中にレーダー見て近づいてきたら、増援にクラッカー投げ付けて再びループ決める。
逃げるのが1番やりやすいから、クラッカーだけは最後まで取っておく〜
エアーマン思い出したw
うーむ最近外しした後前ダッシュされて後ろ取られたりタックルで返されたりする。ないわー
誰か前ダッシュされずにタックルでも返されない外しのやり方教えてくれ
ちなみに俺は斜め飛んで横行って後ろ行く外し方しとる。
前ダッシュされないようにするには横入力をちょっとにすればいいんだが
これだと旋回タックルで返されやすいんだよなあ
さすがに大佐以下にはループ決まるけど将官は大概返してくるんだよね…
>>928 100%返されない外しなんてないんだし
外しのバリエーションを増やして、色んな外しを使い分けて翻弄するしかないんじゃね?
何度も着地硬直利用されると外しスランプに思える罠
>>928 ワの字?
外れてる時間長いんじゃない?
バリエーション増やす方向として時間最短目指すと良いとオモ
ロックを最後に切ればいいだけ、
困った時のゆとりはずし
ゆとり外ししか出来ないゆとり相手なら楽勝なんだけど、三角にゆとり混ぜられると俺は死ぬ。
外しでジャンプペダル踏み忘れたまま外してたら相手は死んだ。
何外しでもいいけど同じ外ししかしてこないのは微妙
何外しでもいいけど外ししかしないのは微妙
よくQDで殺せるってとこで外して反撃のタックル食らって死んでるのを見るな
>>928 旋回力の高い高性能機体を高機動設定で完全に
裏取ってしまうのが完璧に近いかな。
もしくは斜めではなく前外しで左右側面2択とか。
まあLAかEzぐらいでしかこんなマネできないけどナー。
やはり色んな外しを混ぜて仕掛けるの一番さ。
>>938 ようするにそういうことだね
返しに裏とか読んで旋回してたらゆとり外しでやられたりするぜ
外し後は読みあいなんだから同じ外しや返しじゃなんにもならん
ループできねぇって言ってるやつは色んな外しを覚えるのがいい
あとゆとり将官にはゆとり外しがよく効くw
最初から横向いてるやつが多いからね
低空ってのがよく分からないんだが、すぐにジャンプから足離せばいいのか?
ゆとってる質問ですまない。
>>938 その、いろんな外しの種類と反撃対策を書いたサイトってどっかにねえの??
ぶっちゃけ、ワの字とかゆとりとか文字から動きが創造できない。
>>942 現状、自分でやってみるしかない。
ただ、ジャンプのみによる簡単な外しなら、ブルーベリー大将のサイトに動画付きで解説が載っている。
ちなみにゆとりは、単に赤ロックが切れない外しを指すのであって、ゆとりはゆとりでもいろんな外し方がある(笑)
でも、一概に赤ロックきれない外しは使えないってわけでもないと個人的に思う。
なるほど
んで、ググっても見つからないんだけど
ブルーベリー大将 でググってもダメなの??
<ありがとう>
<了解>
<すまない>
よーし、明日からミサポF2とドムトロ乗りまくるぜー。最近ザクグフばっかでマンネリしてたからなぁ。
↓次スレ宜しく
↓
↓↑
└┘
ウォラッシャー!!
埋めに来た。
黒アッガイという機体を妄想したんだが
案外馴染んでしまいそうで恐ろしくなった。
梅
あー、砂漠のグフ糞だな
陸ジムもだけど
アッガイキャノン梅
陸ジム乗るとか、何処のゆとりだ?
ジムコマに乗ってろって言うんだよ。
ムダに突っ込んで落ちて何様かと
最も愚かしい行為の一つが、格の突貫だからね。
高くないからいいとか言うゆとりはマジで市ね。
>>958 勝つなら近3+タンクBでFAじゃないかな?
つまらねーかもしれないが
88ならば、中狙を1機いれた方がいいかも
>>961 ジライはよくコマ使いたがるから困る
ムダにコストが高いだけで
コマなんて最低
マダF2でも乗ってくれたほうがマシ
もう、コマばかり使いたがるヤツにはこりごりだよ
悪いけどコマ選んで時点俺は地雷認定して
くそマッチだなぁ、と思ってしまう
なけなしの500円使ってコマ使うヤツの神経が知れない
いい加減陸ガンのほうが100倍マシだってコトに気づけよと
>>963 おまいさんはいいヤツだなぁ
オレもそう思う
>>963 で?それだけかよ
すばらしいご高説ありがとうございましたって言えば気が済むかい?
よく自分のレス嫁。俺ルール押し付けられて相手も500円捨てた気分だよ
ねちっこい性格治してから絆やれや
>>963 ジライはよくF2使いたがるから困る
ムダにコストが高いだけで
F2なんて最低
まだジムでも乗ってくれたほうがマシ
もう、F2ばかり使いたがるヤツにはこりごりだよ
悪いけどF2選んで時点俺は地雷認定して
くそマッチだなぁ、と思ってしまう
なけなしの500円使ってコマ使うヤツの神経が知れない
いい加減陸ガンのほうが100倍マシだってコトに気づけよと
・・・三日後におまいはこう書き込むであろうw
これがレス乞食か
コマよりは陸ガンでいいよ
ブースト負けしないしマルチの性能で弱いやつ乗っても強いし
しょうがねえな
>>963 た
て
よ
み
お
つ
>>967 ザコはよくF2使いたがるから困る
クズみたいなメインでコストが高い
F2なんて最低
2回に一回はこんな馬鹿が混じる
もう、F2ばかり使いたがるヤツにはこりごりだよ
悪いけどF2選んで時点俺は地雷認定して
くそマッチだなぁ、と思ってしまう
なけなしの500円使ってコマ使うヤツの神経が知れない
いい加減陸ガンのほうが100倍マシだってコトに気づけよと
よく考えれば分かることだと思うけどな
こうすればよかったのに
ジムはありえねーな
ムリに突っ込むには装備が貧弱じゃね
で、ザク以外はコスト勝ちするからっていったって何機もいらない
トクに使えないのがバズ持ち
ロック送りすれば複数もさばけるって思ってたって、近距離のお前が後ろ目にいてどうする
ズゴ狙うのは立派だが、格闘に追いつかれるな!
ゴッグだったらQD2セットで蒸発だろ
退がったほうがいい
治したほうがいいよ、その立ち回り
トロとの横歩き合戦にジム入れないの?
バカトロなら近づいてジャンケンに持ち込むし使えるとオモ
ジオンは近3かもしらんな
ギャン使えるなら別だが
陸ガンはロック範囲が狭くなったお陰で格闘能力が落ちたからな。
乱戦になりやすいマップだとジムコマが良い。
ブルベリー氏のドムトロのyoutube映像を見て
疑問が発生したんだけど
あれは弾幕張っているだけ?それとも硬直狙っているの?
俺はドムトロ(※全部下手左官)下手なのだが、TDではこいついいみたいだから
乗りたいんだけど、
ジムのBsgaは歩きで避けられますか?陸ガンマルチはペダル踏まないと避けられないよね?
ブルーベリー氏のドムトロ映像は結構、ペダル駆使していたけど、ドムトロってあーゆうものなの?
俺はペダル殆ど使ってなかった。。。
砂漠だろうがペダルふまないと駄目だよ
距離詰められちゃうからね
携帯なんで動画は見れないが、硬直しか狙わない近は脅威にならないよ
相手の動きかた次第で硬直以外にもたくさん当たるとこあるから
佐官にもなれば感覚的にはつかんでるはず
BSGは歩きに当たらないよ
サブは距離による
TD=トロがいいは初期の頃だけだよ
何故かまだそう言ってる香具師がいるが
ジオンはザクUかザクタンクの2択しかない
そりゃ突き詰めればザク3ザクタンクBが最強なんだけどね。
野良じゃトロの方が貢献出来る場合もある。
久しぶりのレスが縦読みだったのに噴き、更に
>>973のヒントに読めてない
>>976に噴いたw
>>980>>981 今日、トロに特化した将官とマッチしたけど、障害物と高低差があまり無いTDだとやはりトロは強いよ。いや、「強い」って表現はちょっと違うかもしれないが。
変に撃墜を狙わず、削りの嫌がらせ遅延行動を狙うトロは厄介極まりない。
更にキツいのは、追えば追うほどトロの思う壺だという点。追撃をかわしながら他の敵を削るのはトロならではの戦い方だからな。
撃墜数や与ダメ効率を求める他の近格と違い、トロは「250カウントの中でどれだけ相手を削れたか」でその価値が決まる。基本的に墜とすのは削りの結果としての事柄であって狙うべきものではなく、援軍やリスタの味方任せでも良い。
その将官の0落ち0撃墜で400点オーバーのリザルト見て、トロの真価を見た気がした。
その将官の所有MS一覧見て噴いたよ。他の機体は使用回数2桁なのにトロだけ4桁。ありゃ確信犯だわ。
理想の編成は
陸ジム・陸ガン・ジム・タンク
ザクU・グフ・タンク
って毎回出てるんだが
これを重視しすぎて、最近机上の空論になってる気もする
実際、この編成がベストであることは間違いないが
この編成を取れることは稀
大体は、機体消化やコンプ、たまに動かしたい機体なんかもあって、よほど全員が勝ちを意識してガチ志向にならない限りは
この理想の編成にはならない
だったら、ベスト以外の編成でどう戦術を取るかとか考えてみるといんじゃないかと・・・
前線がつぶれるとかじゃなくて、どうやったらつぶれないかのような・・・
どうせ、廃人将官相手なら、どんなガチ編成にしても、つぶれるという結果は同じで
あとは、どれだけ善戦するかなんじゃないかなぁと
まぁこういう話題はレスも長くなるし堂々巡りになるからなぁ〜
>>984 残念、>967は縦読みに気付いてない、ただの改変w
わかっててやってるだろw
理想の編成は
陸ガン×3・タンク
ザクU×3・タンクだろ
相手が近×3で来られたら格は空気になるぞ
スレも終盤でなんだが野良大将の漏れのトロ運用してでたポイントのベターは
0落ち0落としで350↑。もちろんベストはSだが
それが漏れのトロ道
陸ガンx4で1体ずつ抑え続ければ砲撃なんてできなくね?
俺すごくね?
990 :
ゲームセンター名無し:2007/10/09(火) 11:17:28 ID:45N5weXt0
中狙に乗ってる将官ハメ殺してくるわ
引き打ちしかできん近なら近3、4のが良いんだろけど爆発力にかけるんだよね。
格が切れるお膳立て出来る近がいたら格混ぜる方が強いとオモ
ジム、陸ジム、陸ガンなんて良く見るし分業出来ててやりやすいよ。もっと良い編成もあるやろけど
砂漠でトロ無しジオンは詰みじゃね?
992 :
ゲームセンター名無し:2007/10/09(火) 13:56:23 ID:45N5weXt0
外しのやり方載せたらそれ覚えて二等兵狩りする奴も増えない?
1000取り合戦開始
995 :
ゲームセンター名無し:2007/10/09(火) 16:11:13 ID:45N5weXt0
2チャン見ない一般人が犠牲になるような
この黄金の1000、ワシがもろた〜!
1000だったら今までで最高のverUpがある。
1000だったら明日からヒマラヤ
999 :
ゲームセンター名無し:2007/10/09(火) 17:03:06 ID:45N5weXt0
対処策だけで良かったのでは?
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。