宇宙刑事
>>1が新スレを立てる時間はわずか0.05秒にすぎない
ではもう一度スレ立てプロセスを見てみよう!
>>1 乙!
1がスレを立てるより
>>2のナニが勃つ方が早いに10000ラリネマ
突然悪いんだが、QDはずしのやり方を教えてほしい。
使ってる機体はジオンではグフ青2マシクラ、連邦では陸事務青2〜4
とりあえず青ロックでジャンプで相手を飛び越してはずそうとするんだが
あたってダウンする。レバーは↑↑で入れてる。
どうしたらはずせるかエロイ人教えて。
ジャンプ踏むのが遅いんじゃないか?
>>5 斜めに入れた方が外しやすいと思う
あとMGよりクラグレの方が楽
とロック外しがやっと出来る程度の格初心者が言って見る
8 :
ゲームセンター名無し:2007/08/02(木) 19:40:07 ID:mVau1MN60
前スレ1000の不敵な笑いに恐怖を覚えつつ相談だ。
最近、格闘機で三連が出せねぇ。近距離だと出せるのに何故なんだ?
しゃぁないから二連QD主体で戦ってる。
おかげでヒットアンドアウェーを覚えたがなんか、こう爽快感に欠けるんだ。
二連QDが出るのに三連が出ない俺に誰か適切な処方箋をくれないか?
ageちまった・・・
<<すまない>>
10 :
ゲームセンター名無し:2007/08/02(木) 19:42:27 ID:L62dRncb0
>>8 俺も会ったけどそのうち直ったよ
連撃出ない病って仲間内では言ってるw
連撃スランプあられちゃん だな
外しの話題が出てる今なら言える!
外し後ろ取りのレバー入力教えてくださいエロイ人…なんども練習してもできない…
↑↑ →→
で良いのかな?
いろいろやってみろ。
自力で見つけたヤツがいるから今の外しループ当たり前な世界があるんだ。
14 :
5:2007/08/02(木) 21:27:18 ID:NJqCFglJ0
レスdクス
>>7 グレネイドはBでも大丈夫なのでしょうか?
>>10 やっぱりみんな通る道なのか。
しばらくリハビリ生活だなw
>>11 誰がうまいことを言えとw
>>12だが
そうだな・・・色々試してみるか・・・さて金はいくらつかうのだろうか・・・
>>16 「く」の字外しのことなら
@↑→
A←↓
で出来るらしい(これだと>の字だが)
切り返すタイミングとか、ペダルワークとか、正確な角度とかは知らん
2連からQDも格闘も同じタイミングのはずなのに
片方出なくなる時アルヨナ。
グフカス乗り始めてからQDはおろか3連安定しなくなったんだけど、呪いですか?
20 :
ゲームセンター名無し:2007/08/02(木) 23:19:43 ID:HMzQCrhA0
>>19 こないだカス初乗りしたけど、あれは2撃目が見にくい。
リハビリするならグフかゴッグがモヌヌメ
>>19 グフは時計でいうと
@1時→7時A9時→3時B5時→11時と切り動作に入る前に若干の予備動作があるが、グフカスの場合
@1時→7時A11時→5時B5時→11時
と2撃め終りと3撃め始めのタイミングが分かりづらいからじゃね??
高コスト機体でもあるし乗る機会を多くもてないかもしれないが、やはり練習しかないでしょう。
慣れたらでますよ。
ただ今ジオンは一人で出撃すると
キャンペーン中でバンナム無双になります。
ハングレBってあるじゃん。
近接伸管ハンドグレネードB。
ver変わって投擲武器って全部近接伸管になったんだよね?
(impressの記事によれば)
Bって意味あんの?
Bは対きょてn
>>24 変わったのは近接信管の属性がついてる投擲武器だけだと思うが
スレ違いならすまそ。
今、初めてゲルGで拠点落とせました。
前衛の皆様、ありがとうございましたm(__)m
クラッカーに拠点攻撃性能があったら喜んでカルカンするのに…
ジム工場なんて、ジムストもろとも吹っ飛ばしてやるぜ!
敵を知り、己を知れば百戦危うからずですよ。
実は敵は味方だと最近知ったんで、QD外して味方に射撃被せられてもいいような練習してる。
本編でジオン工作員がジムに付けてたような、設置式の爆弾があればいいのに……
それだとCSになるなw
最前線張る奴はポイント取れないよね…でも必要なわけで。
自分を切ってる奴を味方は切るわけで(通称・カット)。
自分がロックオンされてる間に味方は横から忍び寄るわけで(通称・闇打ち)。
ようやく落ち着いて敵に襲い掛かると「もどれ!」がくるわけで…
つっても引き撃チ近してたら普通に負けるわけで。
>>34 味方が格闘始めたら戦線の端っこにいて味方に斬られていない奴らにばらまいてみ
簡単にB取れるぜ
>35
カルカン役のジムでも200後半は取れると思うが。
うまくはまると400超える。
38 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 15:46:09 ID:dPsTAc/i0
脳筋のやつらって、そんな感じで200以上取ってんのに
Bタン以外の後方機は助けないよなー、それでいて後ろに
色々文句たれて・・。
正直、支援される支援機っていらんような。
Bタンクは支援機じゃないと思う。あれは最重要攻撃機な感じ。
逆に支援機なのに支援せずに垂れ流しな中距離が多い。
赤蟹効果で脳筋が乗ってるからだろうか?
正直自衛できない支援機いらないよなぁ、できないにしろ逃げれる腕ないと乗ってほしくない。
近が乗れてないのに中で前衛を囮にしか当てれない、狙に乗ってるのに中狙放置で敵前衛しか狙ってない。
ここのところ、こういう輩ばかり目立つから余計に愚痴・文句言いたいんでしょ(´・ω・`)カワイソス
Bタンは戦略爆撃機だな。
B29みたいな。
そう考えると支援機って、自走砲か?
やっぱり中距離にもう少し個性あってもいいな。
面制圧とか。
42 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 18:01:37 ID:6bORLzjaO
>>38 後方機なんか助けるわけないだろ、
本来編成は格近タンクあれば勝てるのに
無駄スロット割かれて垂れ流し黙認してやってんだ
自分でなんとかしろカス中狙乗り共。
>>38 お前は前衛がいてくれるから戦えるってののを理解しろカス
つーか自衛も出来ないで乗ってるなら死ね
>>42 てめぇもカスだ
後ろがいて助かった事ねぇのか
後ろがいるから抑止力になる事もあるんだよ
それくらいも理解出来ない脳筋なら死ね
つ
>>41マカクミサポB
まともな中の面制圧火器ってザクキャCだけじゃね?
俺の感覚としては中は自走砲よか迫撃砲のイメージかな
もしくは攻撃ヘリ
自走砲よりも小回りが効いてパンチ力もそこそこだからね
タンクAが自走砲って感じかな
面制圧はタンクC(マカク以外のな)
実際のところ面制圧で足止めが出来るのがザクキャCだけ
タンクCはダウンしちゃうから連携しづらい
どなたか近距離機の立ち回りについてご教授お願いします。
46 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 18:40:51 ID:6bORLzjaO
>>43 後ろに助けてもらったことなんかあるわけないだろ、
連撃止められた事しかねーわ
この際後方機乗るのはいいから
拠点の後ろでトリガー引かずに見学してろ
いっそのこと、中なんてカテゴリーなくして三連檄可、タックルダメ40にの近距離機にしてしまえば使う人も増えるだろうに。
ゲルGバズの性能をどうにかして下さい
中距離の中は中途半端の中だろ?
っつか中狙を守るのが馬鹿らしくなってきた
Bタンクを守るのは全然構わない
囮にも使わせて貰うしあっちも拠点落としてポイント取って貰えればギブアンドテイクだからね
しかし中狙が俺達に何かもたらしてくれるか?
本当に上手い中狙ならいいけど前線に垂れ流してる奴らが多過ぎ
この間同店マッチした中佐の話だが「相手の中狙を抑えます」って言ってズゴ乗って遣ってることは前線への垂れ流し
終わった後に問い詰めたら「敵の近に粘着されてそんな時間無かったんですよ、俺にC取れって言うんですか、リセットかかったらどう責任取ってくれるんてすか」と逆切れ
リプ見たら斬られてる所を味方の格がカットして斬ってるのにタックルしてたし
もう格でカット入れて斬ってる時に味方の中狙のタックルでカットされたら《よろしく》打ってほっといて良いかな?
50 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 18:48:48 ID:5B4r1xEBO
>>43 お前の格をジムキャノンで殴り殺してやるよ(^-^)/
格なんぞタンクにコバンザメみたいに張り付いてなければ近の引き撃ちにズタボロにされて嘲笑の内に砕け散ることしか出来ないんだから、
中距離の存在すら認められないケンミジンコは素直に自分のキャパシティ不足を認めてROMってろよ
51 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 18:53:34 ID:5B4r1xEBO
>>49 お前の下手くそな近格にタンクが悶絶してるよきっと。
格にだって塩撒かれたナメクジみたいにポコポコ死ぬゴミ野郎は混じってるんだよ。しかも大量に。
中距離の垂れ流しが邪魔なのには同意だが、その程度の知能レベルで小躍りしながら書き込める自分にまず恥じらいを叩き込んでおけ
基本が出来る人間なら中で近格相手に自衛くらい当然にできる
中:応援頼む!
近:はぁ?出来る事も出来ないで
中になんか乗るなよ
格:近ででも出るような気持ちがあれば
地雷でも助けたのに…
近:ま
二匹以上に絡まれてからほざけよヴォケ
後はB使ってればまず支援はうけられる
少なくとも俺が近格なら前に立つ
B以外を使った場合は
基本的に後を使うならBを求められるという自然意識を押し流して乗ってる訳だから自分の尻くらいは拭け
時間稼ぎくらいなら十分出来る
狙は実際問題連携もクソもない
ワンマンカテゴリなんだし
ここも自分の尻は自分で拭けゾーン
無理に狙を生かそうとする戦術は他の味方を貧窮に追い込む
一人で稼ぐか一人で逃げるかしてろ
ただ味方に迷惑はかけるなと
つまり支援機が支援を受けるべき状況なのは
搭乗機が後Bであるか
搭乗機が中もしくは後であり敵近格一体くらいはしのぎつつも
更に一機以上の敵近格が接近して来る状況
の二通りだけ
それが嫌なら編成段階でくらい味方に負担をかけない機体を選べ
ジムザク乗ってりゃどんなに下手でも救助するってタイプは案外多い
53 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 19:05:17 ID:cZpQMPKjO
>>16
亀だが
1、レバー両方右斜め前+ジャンプで外す。
2、相手を通り越したのを確認したらレバー両方左+ブースト(ジャンプペダルから踏み代える)
3、相手右に来たら自由落下中に、左レバー↑、右レバー↓で旋回
これで桶。
注意点は、外す時はジャンプペダルのみ(ブーストも踏むとその後の左ダッシュが出来ない)
うまい中ってと昨日組んだドムBにのった少将
中央連邦ビルで前衛ぶつかり合った時に
ドムB:敵スナ発見!抑えますので敵近格きたらカットお願いします。
といって前線までせり出してきて囮兼スナ攻撃を開始
敵スナに一撃与えて撤退させたらそそくさと後退
漏れらはドムに気を取られた近格を頂いてコスト有利
慌てて狙撃しようと迂闊に前に出た敵スナをそのドムBが撃墜して勝負あり
後はこちらの拠点前で終始有利に試合して勝ち
次もこの人のドムと組みたいと思ったね
55 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 19:06:58 ID:cZpQMPKjO
>>16
亀だが
1、レバー両方右斜め前+ジャンプで外す。
2、相手を通り越したのを確認したらレバー両方左+ブースト(ジャンプペダルから踏み代える)
3、相手右に来たら自由落下中に、左レバー↑、右レバー↓で旋回
これで桶。丁度「ワ」の字の軌道です。
注意点は、外す時はジャンプペダルのみ(ブーストも踏むとその後の左ダッシュが出来ない)
ちゃんと相手飛び越さないと、赤ロック切れない点。
56 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 19:07:18 ID:5B4r1xEBO
俺は味方が砂即決だろうがCタンクだろうが援護はするよ。
自分のやりたいようにしか出来ない奴は即決と同レベルです。サイド7へどうぞ
>>54 ドムB使う時点で半分地雷だけどな
はっきり言ってジオン中距離最弱だから
まあ最弱を知って使っているなら話は別だが
話をみる限りあきらかにそれは
その少将が強いんではなく
ドムのBバズなんかに当たるスナが弱すぎるんだけなんだがな
58 :
ゲームセンター名無し:2007/08/04(土) 19:17:38 ID:5B4r1xEBO
>>57 連携が取れての結果すら叩くに至るはまさに病人だな。
砂が下手だと見切った上で指示出して的中したとは考えられないのか?
まぁ、ステレオタイプに縛られたプレイ回数だけの半端廃人には理解できないかね。
真面目な話、格はともかく近はよほど腕に差がないと無理じゃね?
俺はあまり中距離乗らんから想像だが。
あと主戦場近くまで出て敵後衛を叩いてる中は助けてやれよ。前衛に飛んでくる弾を明らかに減らしてくれてるわけだし
>>46 ごめんね…そんな中にしかあった事ないとは思わなかったんだ
お兄さんが悪かったよ…
>>50 レス番間違えたんじゃなければ良く読めよ低脳
>>58 アーケードゲーム1PLAYごときに500円も放り込んで
わざわざこんな掲示板まで来ている時点で
社会的な視点からしたらみんなどっか病んでるけどな
その少将が編成段階から味方と敵の腕を把握していたっていうなら確かにすごいな
普通は身内でもない限り編成段階でドムBなんて選択肢からふっとんでんだけどな
少将さんは別格なんだなw
おまいもおまいで
ネットの文面みただけで俺のプレイ回数まで妄想できるなんてちょっとすごいよ?w
>>59 ガチのザクキャ凸キャでなら近乗って互角程度の敵近一体なら耐えるも逃げるも独力で可能
ドムと凸頭は致命的だけど
>>60 連邦は凸キャA弾BSGの超兵器があるじゃん
ジオンガチのザクキャA弾マシより強い
ワの字やくの字とかあるみたいだから聞いてみたいんだけど
自分基本外しは
ジャンプで両レバー右上→旋回→バックブースト
てやってるんだけど、これってなんて外し?
あと最速外しのやり方わかる人いますか?
大将に聞いたら「見てろ」ってやってもらったけど
?
になります。聞いても「見て覚えろ」とか‥
レバー入力とか教えてください
>>62 いやいや、BSGは確かに良いけど自衛能力はザクキャが上だよ
マシは射程長くてばらけるバルカンだし、クラッカーは当然優秀だし、もう一個はしらね
サブはダウン取れること、当てやすい事を重視する人もいるのだよ。
>>63 くの字はずし
のレバー入力を甘くしたかんじかな
そのやり方で安定してはずせてるんならいいだろうけど
正しい(?)くの字はずしでやれば
機動落としてもはずせたり今のやり方よりブーストに余裕できたりしそう
>>65 タイマンだとバックブーストで逃れられるパターンが多いので、こちらもバックブーストを使ってやろうかなって感じです(基本LA機動4)
やはり安定はしない、というか後ろはとれませんね。斜め後ろ?
普通のくの字外しはジャンプしながら左上→バックブーストしながらその反対にレバー?ですよね?
最近バリエーションを増やしたいと思ってますがやはり基本の外しの劣化になりますか^^;
>>64 個人的な感想だがビッグガンは一対一ではあまり信用は出来ない
ビッグガンで自衛できりゃザクキャ職人でいいと思う
ザクキャビッグガンは乱戦の尻に食いついてA砲でタンクやスナにアラート意識させて
乱戦の戦場にはビッグガンでカットやブースト強制させるようなけん制
時には乱戦のなかに飛び込んでタックルや殴りをきめるような戦い方がザクキャビッグガンの戦い方だと思う
>>64 いやグラップルダッシュが広まってザクキャザクマシの有効射程がかなり縮んだ
今は弾速から来る有効射程の関係で凸キャBSGの方が自衛力が高いよ
それとダウンさせられない弱点も逆手にある程度のダメージプレッシャーを発生させられ
腕の関係もあるけど中で唯一敵近との競りに勝つ可能性を
低いながら保持する点もある種の優位性だよ
>>66 ご静聴ありがとう
ファンになってくれるね?w
>>69 リロ長いから前衛がいないと死ねる。前衛と混じって戦う分には強い。
自衛だけならハングレとかの方が良いんじゃない?
>>70 横歩き主体
>BSG切れ
>入られたら開き直って格闘
>被タックル
>ダウン
>無敵時間フル
の延命術
てかぶっちゃけこれだけでも相当の時間が稼げる点
とりあえず個人的にはBSG一本フルあれば
隔離状態から近とタイマンになっても安全域か戦闘域まで走れるけど
近格からみて活躍した中の話をしただけで噛み付かれるってどんだけだ?
その試合は間違いなくその中がいたから勝てた訳なんだが
ID:mqsfAlOAO
中にタックルかますヘタレ近格から逃げ切る術書かれてもな
ほどがしれるぜ?
>>71 まあオレもジムキャ乗るならBSGですよ。
キャノンBハングレで拠点突っ込んだら自衛はやりやすかった。
下がれない自衛ってあるやないすか?そゆときはハングレが向いてると思た。
>>72 そういう思考の近には絶対落とされないな俺はw
格闘振った際にもらう最悪の選択がタックルだろw
おまえの頭じゃ理解できんかもしれんが
あの流れは他力的な都合良い状況を排他し
自力で行える行動のみを書いた超簡略図だ
長くなるから今は省くが
望んでくれるなら1から説明してやっても良いぞ?
>>73 俺は中でさがれない自衛ってのがちょっとわからんかな
ハングレも嫌いじゃないけど中サブは扱いやすくてなんぼだろ?
俺は凸キャBSGから外した事がないな
ハングレはやっぱり近格の撒き武器って印象がある
おっと間違えて支援機スレにきちまったようだ。後退する!
>>75 タンク護衛で前衛少なくなってもうすぐ拠点落とせそうなときとか?w
Bキャノンで拠点叩きにいったり?まぁ下がれるなら下がった方が良い場面多い気もする。
まぁBSGじゃ近2枚に終われたら無理。
ハングレならなんとかなるかも?てとこでどすか?
ID:mqsfAlOAO
お前のほどは判ったから中遠距離スレでもいって語ってきてくれ
引き打ちで追い払えなかったら中お荷物じゃない?
確かに中に初っ端からタックル出すとかよほどの読み合いかがあったのか、あるいは近格がゴミだな。
>>77 いやタンクいたら陸凸か素凸だろ
キャBは奮闘しても遊びが抜けないし
ハングレについては使い込んでないんで結局ワカンネ
これからもBSGマンセーしてくわ
>>79 逆に引きうちだけで追い払える近は地雷だと思うぞ
まあ本来中なんて
疑似タイマンでなら近がそこまでして追うものでもないけど
稀にある仮状況の話ね
近で中に粘着すれば相手がヤル質を持っていてもクロスレンジに入れるだろ
中距離は味方に居るとお荷物で厄介
敵に居るとうざくて厄介
そんなかんじかしら?
>>80 中距離と格闘カチあったことないからよくわかんないんだが
中と格闘相殺後って、近格側がバックブーストすれば中の次の格闘ロック抜けられたりするの?
機動MAXギャンなら出来るってwikiに書いてあるけど。
もし格闘ロック抜けられないなら、中が相殺後も格闘出し続ければタックル以外に勝てる選択肢無いと思うんだが。
中距離側は格闘カチあってる間は延命になると思って格闘しかけるのが正解じゃないのか?
中をウザく思うのは自分が後B使ってる時だけだろ
中は今のところ余裕ある時に乗るお遊びだと思う
どう煮詰めても結論では近乗った方がいいと思うな
>>84 状況が整えば青4ギャン青4LAなら意図的に外せる
それ以外は基本的に無理
赤ロックしないアフォ相手には横に大きく動けば誘導切れるみたいだけど
しかし、最初の「厨なんて使ってんじゃねえよ!このお荷物!馬鹿!馬鹿!」から
「中距離に於ける自衛とサブ兵器の考察」に変わっていく間に ID:mqsfAlOAO 何があったんだ?
一発抜いて落ち着いたか?
まあ、あれだ。
上手い前衛は敵を後ろに抜かさないよ。
抜かれて中遠狙の火力封殺されると損だべ。
中のメイン何てフリーならそりゃ当たらんけどな、撃ち合ってるとこでは別だよ。
タンク戦少ない最近、中で活躍している将官も多いよ。
タンク戦での中遠狙は相変わらず難しいけどな。
MS戦で前衛張るならしっかり戦線構築するべし。
後衛1人増えたら自分が2人相手したら良いだけ。
そのうち後ろの重要さ気が付くよ。
>>86 厨なんて…
捨てゲーで自分乗る
運悪く、ビリッてる敵を格闘とサブでSを
俺中乗るから、ここで戦え〜 とどめは俺が刺すから とか
でも実際は格闘化
>>89 すまん、何を言ってるのかさっぱり分からないんだが?
>>90 落ち着け!!
これが解読できれば我々の勝利だ
高度な暗号だな
>>88 金閣の枚数が相手の方が多かったらどう頑張っても抜けられると思うんだが・・・・・・
等兵と将官ぐらい腕の差があるってんなら別だが。
>>94 そらそうだ
そこは後衛がフォローだね
前1人が敵2人相手するというより前2人で敵3人相手する表現の方が良いかな
ともかく味方の前後でいがみ合っていても得は無いと言いたい。
垂れ流しは自分の腕上げて街する人のレベ上がったら減ってくるからキニシナイキニシナイ。
>>91 中距離なんて、勝利なんてそっちのけで捨てゲーするときに自分は乗ることにしてる。
運が悪いコトに落ちそうな敵を、格闘orサブで撃墜してS余裕。
味方にむかって「俺中距離乗るからそこで戦っててくれ!とどめは俺が刺すから」ってなかんじでS余裕。
でも実際、S取りやすいのは格闘機か。
こうですか?わかりません
金閣スレのおまえらJUでBタンと拠点破壊新スナ援護してのか?
Bタン使えば囮にされ拠点破壊できないわ、新スナにいたっては
拠点叩くって何度もやって応援たのむしてもこねーし。
いままで俺中スレみて中の奴らバカにしてたけど、最近垂れ流しでもいいから
護衛してくれるやつのがいいと思ったわ。
「格闘化」がキーワードか?
捨てゲーの時に中距離に乗る。運悪く俺の目の前でビリーってる敵を格闘とサブでワンモアセッ
「俺が中距離乗るから」「ここで戦え」「とどめは任せろ」とか言う事もある。
でも実際は(捨てゲーだから)ジムキャザクキャで格闘ばっかしてる。
中のメインとか当てられないから、結局サブ射か格闘ばっかしてS取ってるよ
って事か
これは確かに、近距離乗ってくれた方が良さそうだ
そして安価は
>>88だとおも
>>99 サブと格闘だけでSが取れる中が居たら是非ともお目にかかりたいぞw
はぁ〜さっぱりさっぱり。
ちょい質問↓みたいな時ってどうしてる?
自軍はジオンで搭乗機はグフ
今目の前に陸ジムが一機
それを囲むように僚機のザク、グフが自分以外に2機
レーダー右端に青が3個、赤が1個
他の機体は両軍とも完全な遊兵状態で無視してよいものとする
近だと即右に行って安全圏からの射撃で味方の延命くらいは出来るんだが
たまに格に乗ってそれすると自分も落ちて傷口を広げてしまう
しかしその場に残ってると1機を3機で攻撃してる頭の悪い子みたいだし
>>102 グフのレーダーで端っこに綺麗に点が見える状況ってあんまり無いような…
ひとまず「よろしく」撃って、囲まれてる味方のところへ向かうのが正解じゃないか?見た感じ連邦側だって同じ状況だし。
味方を囲んでる奴等がこっち見てないようなら不意打ち、見てるならとにかく1体でも引きつければいい
>102
近が行く気なさそうなら右いくで正解じゃない?
あぁ、味方のそのザク・グフがある程度信用できたならの話だけど。
その場にいるってところで、ザクがあんま信用できないわけだがね。
助けに行きたい仲間の体力の残りも判断材料だね。_なら見捨てるかも。
無理に助けに行くと考えずに、味方の所まで誘導って考えればいいんじゃ?
>102
まず僚機x2がシンチャして来ないようなら「よろしく」で離脱、でいいと思う。
で、離脱する時「孤立敵と敵群の間」を塞ぐルートを押さえ、
「孤立敵の後退&合流」「援護の到着」を防ぎながら移動するのがベストじゃないかな。
2vs1以上で落とせる敵を落とせず、敵集団に合流されてしまうのが一番まずい。
幸い、敵が真っ直ぐ後退しても合流されない状態だからね。
自分が標的の陸ジムに斬りかかられたら後続グフにカットを頼み、パスして即移動。
3人同店ならグフx2でレイープ、その間にザクに援護行ってもらうのが本道だろうけどね。
グフは中コスだから盾になるにも微妙だし。
>>103 レーダー上は綺麗に見えてはいないですね
今回は例として3機を上げましたが、正確な機数は不明なことが多いです。
大体3〜4機くらいに囲まれてることが予測される、って感じです。
>>103-105 了解しました、基本は「助けに行く」が正解ですね。
>>106 無視されるに100ペリカ
まぁ、敵味方ともにタンクやスナがいるとかで違ってくると思うけどね。
味方が一人だけ孤立ってのも、なんかおかしいけど。
はじめの進軍の時とかの状況での話しなら、自分のルートが問題かもな。
3機以上が1機をってのがリプで晒されたら恥ずくてその場にいられない。
孤立の方の近射撃をこっち向かせた時点でGJ。
>>102 自分が格闘機な以上、囲まれてる友軍の体力が半分以下なら見捨てて他に行く。
ミイラ取り(ryになるから
体力が十分あるようなら駆けつけながら<<応援頼む!>>連打。
運が良ければ陸ジムを囲んでるダボのうち一機位は気づいてくれる。
連邦中距離中心にやってる者ですが、最近近距離を使うようになってきました
しかし、近距離の中心的武器MGがしっくりこず、BSGを使おうと思うんですが、そこでいくつか質問です
1、凸のBSGはAとBどちらが良いでしょうか?
2、凸コマンドのBSGは凸のBSGはどう違いますか?
3、MGと比べたBSGの長所と短所
質問スレより前衛に詳しい方々が集まっていると思い、ここで質問させて頂きます
正直、MGがしっくりこないのは相当まずくないか?
マシンガンでも着地や硬直取って攻撃してる?
キャノン系を使っていたなら、そう難しくないと思うのだが…
1、威力・無駄撃ちを無くす・撃ちきりをうまく使うができればAが良い
慣れればアンチ戦でも事務バズより全然いける
2、ジム駒のBSGは使ったことない。アレ使うと地雷認定されるし…
3、長所はカットとQSにはMGよりこっちの方が向いてる
ミドルレンジより若干前よりの位置での活躍でき、バルカンとの相性が良い
短所はばら撒けないから、敵が固まっていて、敵を分散させたい時に
無駄弾を撃たざるを得ない
>>111 俺の意見でよければ
1、BSGのAとBは一長一短であるが一応Aをオススメしとく
Bは常時リロード(事実上、弾切れ無し)であるが、威力、連射力、誘導で劣る
2、(凸)駒のBSGですが、(凸)のBSGAとあまり変わらないと思います。
3、長所は、BSG1発はいった後でも3連撃がはいる(ザクグフ等)
2発入った後でもタックルできる(ザクグフ等)
V6にいったては、3発後に3連又は4発後にタックルできます
つまり、QSの威力は近距離でNo1です。
誘導がある利点ですが、後に逃げる敵に対しては絶大ですが
前に来る敵には、あまり有効でありません。
短所はバラ撒けない事、つまり弾幕をはれない事
MGよりもきちんと狙って丁寧に撃ってくださいね
連射力はBSGAでも、ブルパップどころか100マシよりも劣ります
結論
BSGは優秀な武器であるが、QSを併用する事によって威力を発揮する
それが、BSG使うなら(凸)駒よりも(凸)使えと言われている理由です。
極めて軽快な足回りと高威力QS&低コストを利用して暴れて死んで下さい
114 :
113:2007/08/05(日) 22:54:57 ID:DJoikTBI0
補足です。
1、BSGBは誘導が弱いので、いっそ青ロックでもいいかも(多分)
威力が弱い分は手数と格闘で補って下さい
(凸)は半格闘機と言われてますが、BSGBであれば8割格闘機位の感覚で(多分)
PS
(凸)は1:複数の場面が多くなります(そうなるように動いて下さい)
その場合はバルカンの存在を忘れないで下さい。
バルカンを有効に活用して、複数の敵を捌ければ最高の(凸)使いです。
>>112-114 即レス感謝です
一応デザクMGAなら250〜300安定なんですが、連邦のPMGにどうしても慣れないんですよ
やっぱり凸コマンドのBSGは諦めた方がいいですか?
ってかきっちり硬直取ってるならジムのBSGは誘導の差は無視できるレベルだぞ
まぁそれでも残弾の管理さえできるならAをオススメするけど
威力と連射性能の差はなんともしがたい
っつかハングレ使うつもりがないなら駒でなくて陸ガンでいいと思う
駒はF2の投入で完全にイラナイコジャマイカ?
ザクやジムコマはそこそこ立ち回れるのに、ジムだと立ち回りが微妙になる俺
ザクの場合は味方格闘機の突っ込むタイミングに合わせて突っ込んで
ジムコマはジムや格の後ろから支援メインでやってるけど
ジムの突っ込むタイミングと、最前線でどう立ち回るべきかがイマイチ分かっていない
突っ込むのは格と同時ぐらいで最前線ではBSGよりタックル、格闘大目のほうがいいのかな
ジムは最初に突っ込め。一番槍こそがジムの誇りだ。
バルカンで目の前の敵をこかしたら、倒れた敵を飛び越えて奥の敵を攻撃しにいけ。
BSGは逃げる敵に使い、向かってくる敵にはバルカンとタックルを使う。
ジムは遊撃メイン
機動性駆使して数的不利の中とにかく粘って釣る
コストの低さからジムにしかできない仕事
皆で密集して〜の機体ではないから難しいよ
>>119にほぼ同意。
特に味方に対拠点兵器がいる場合は
開幕速攻カルカン→敵2〜3機引き連れて20〜30カウント粘り
を心がけて欲しい。
中狙やコスト高い機体に突っ込んでいくと特に釣れやすい、オヌヌメ。
ジムって将官でも使えないっていうか乗り方が判ってない人が多過ぎる
そのジムに一番乗ってる中将だが
まだジムザクに2、3機釣られるようなことあるの?
そんな戦い無くなって来てるでしょ?
安いっちゃ安いが無駄に死ぬなよ…BSGのダウン値低いのとバルカン有効に使って最後までタンク守り通しー
釣れるなら2、3機釣った方が良いけどさ
BSG生かさないと勿体無い。
ジムザクを散々乗り倒したが、結局少し良い機体に乗って
0落ちで相手を落としまくるのがベストという事に行き着いた。
>>123 だから事務の乗り方がわかってないと言われるんだ
敵を釣るだけが仕事じゃないからな
敵後衛にダメを与えつつ前衛を釣るのが仕事だ
後衛で暴れていれば必ず前衛が来るから、あしらいつつ生き延びろ
それができれば立派な事務使いだよ
うむ、QDCをマスターしたLAやグフは、
ガンダムやズゴックSに乗る相方が居ると、さらに爆発力が増えるしな。
この形はスキが非常に少ない。
>>124 それも半ば強制的な釣りに含まれるでしょ
まー実際は釣りが必要かどうかは状況次第なんだけどさ
基本は味方の薄いところへ配置=他で優位を取らせるでいいと思う
あー念のため、拠点攻めの場合だから
釣りしたいならジムキャザクキャBがオヌヌメ
拠点まで行って砲撃すれば相手はさすがに放置出来ない
それでも放置されすぎて、無傷で拠点を落としたことがあるw
確かにキヤノン系ウザったい時あるな。
放置してアンチいきたいけど出来んからなー
ちなみに鳥は試しにやってみただけだからヌルーで
>>123が言ってることは正しいぞ。
釣りは敵が引っかかってくれるかどうか分からない(相手の知力判断力に依存する)から、
中高コスに乗って少しでも敵部隊にダメージ与えるほうが手っ取り早いし。
最近じゃジムザクなんかじゃ釣れんよ。
ジムザクに乗るなら、本隊の「特攻隊」もしくは「別働隊」って意識で動くべき。
特攻隊(ザク推奨)なら、
・もちろん部隊の最前線を張る。攻撃よりは回避重視で。目的は味方の被弾を減らす事
・敵格を優先的に攻撃。周りに味方がいるなら あえて格闘間合いに入る→引き撃ち で結構釣れる
・敵の対拠点兵器には粘着する、味方の対拠点兵器の前で護衛する
別働隊なら、
・序盤は孤立しそうな敵機、敵中遠狙(特に遠狙)の位置チェック
・本隊の後ろから敵側面(後衛)を衝く、衝けそうにない時は近くにいる敵を釣る、釣れない時は本隊に合流
・囲まれたら無敵を利用して時間稼ぎ
・囲まれてる友軍の救出
前者と後者ではレーダーの見方が全然違うから、最初にドッチで行くかを決めとくといいと思うよ
最近やっと判ってる人が増えてきたみたいだね
ジムザクに釣られるのは尉官までっしょ
ジムザク安いんだから素直に出来るだけ長く最前線で戦ったら良いと思うよ
金閣が前衛の枚数が劣勢の中で頑張って前線上げてるのに速く前線上げろとか言う即決砂の将官の退治方法ってないかな?
Bタンならともかく砂2のNで出てる即決にそこまで言われるとカチーンとくるよな?
マッチングしなきゃいいだろ
こんな所で愚痴る前に、そいつに直接言えば?
即決砂はインカム抜けよって。
低コの重要な役割は楔
結果として釣れるのであって釣るのは低コの本線では無い
釣りだけを目的とするなら高コ高機動がベスト
あえて洒落ザクにのるのならどういう立ち回りしたほうがいいのかな?
マシにしても、バズにしてもザクがもってる武装だし
それなのにコストが180ってのもフザけた話だしさw
装甲6セッティングでも機動性が他よりも落ちないくらいの特典でもなきゃなぁ
ズゴ(S)登場のおかげで益々肩身の狭い洒落ザクに乗りたい…
シャザクはロマンシング・ザク
コストに見合った働きはどう考えても難しい。
バズのリロードが2カウント短いってのは大きいと思うんだ。
(´・ω・`)ソンダケ
139 :
117:2007/08/06(月) 22:27:08 ID:hiW3sWKw0
ジム論争のまとめとして
正面から特攻せず、互いの前線が撃ち合い始めたら
左右から回り込んで後ろかき乱すってのがいい風に感じたんだが、どうだろうか?
ガンダムが切られてるところにタックルで助けにいき
敵が起き上がったところの無敵中にサーベル空振り
で3連くらってるときにガンダムのビームライフルズドン
がジムの正しい姿
>>139氏のやり方なら機動系
>>140氏のやり方なら装甲系
どっちもGJなジムじゃなかろうか。
後は結局腕次第
ダムがビリって無いならわざと斬られなくても良い気もしなくわない。
>>140 近くにダムがいるのにわざわざ連撃なんてしないだろとマジレス
>>136 洒落ザクはバズ装備で1.5列目からバズで硬直取り。
たまに飛び出してタックルでカット
立ち回りはゲルビーとたいして変わらんかもね
>>142 素ザクとF2とのちが・・・
いやなんでもない。。。
>>139 それで良いと思う
・機動力とメインの誘導を生かして遊撃的に立ち回る
・必要があればタイマンや追撃を行う
昨日某有名将官のジムをスネーク
半端じゃねえカルカン具合だった
3落ち上等下手したら4落ちしてたな
>>145 それは叩きたいと言う意味か?
それともポイントは低くても動きが素晴らしいのか?
3落ちでもポイント高いんじゃない?
将官維持してるから
味方には迷惑かけまくりだけどポイントは高い
>>145 有名将官スネークしときながら、その分析力の無さはもったいないぞ
敵にタンク居て拠点落としを阻止しなきゃいけない。
味方引き打ちチキンマンセー誰も台上に行かない。
負けを阻止するためジムでカチ込み。
とか泣ける状況が普通に思い浮かぶんだが?
将官なったら勝ちさえあればポイントなんかいらねぇんだよ
3落ちか4落ちわからない位のスネーキングだからなぁ
3と4は大きく違うし、ポイントとどっちが勝ったか位わからな判断出来ん
>>145 スネークしてる=無駄な動きをしてるとしか思えない。
そんな暇あったら仕事しろと。状況はわからないが有名将官だからなんだ?リプレイ見りゃいい話だろ!
なんか叩かれててワロタw
>>146-147 ポイントは2戦ともそいつがトップ500点台
別に叩きたいわけじゃないむしろ感心した
それで2戦とも勝ったし
両軍ほぼ将官のみ
2戦ともこっち砂2装甲2相手タンク
その人の動きの流れは
1戦目:ジム
砂のSP確保→アンチ→アッザム部屋までのライン維持
2戦目:陸ジム
砂SP確保のためのライン維持と相手砂への対処
その過程の中で2戦とも3〜4落ちしてた
確かに味方近が引き打ち君だったってのはあるけど
あんだけ落ち前提のつっ込み蒸発されると流石に追いつけない
陸ガン、コマが空気化するのも理解できる
俺とその人だけで相手3〜4機相手にしてたから
その人アボン=数カウント後俺アボン
足並み揃わず特攻
以下ループ
まーそれでもさほどコスト差作られる事無くライン維持できたし、アンチ組も成功してるから勝てたんだけどね
なんにせよ力がないと出来ないゴリ押しだったなと思う
どーでもいいけど俺はその人と組んだおかげか2戦とも3落ちポイント2位でしたw
JUでは両軍ともに拠点兵器がある場合、アンチ多めがセオリーと思う
タンクなり新砂なりは、拠点攻撃ポイントにこだわらず相手拠点前まで行ってしまったほうが
メイン戦場から距離をとれるので守りやすい。
そうなると守りにくい新砂のほうが不利な気がする。タンクは拠点前なら多少撃たれながらでも
拠点を落とせる。
新砂は対アンチの時に、拠点落としにこだわらずにゲージ勝ったら下がれる点が良いな。
このJUマップじゃなんなんだが、
漏れも将官の端くれなんでタンクも乗るんだが、
将官戦でへたくそが乗るタンクはいらねーか?
乗る以上は拠点落とすべく最大限の努力はするんだが
敵側も上位のスキルで迎撃してくるでしょ
空気読んでタンク乗るべきか、さらに空気を読んでジムザク乗っとくべきか
ちょっと意見を伺いたい
>>154 裏の裏とかそのまた裏とか読み始めたらキリがないからなーw
一戦位じゃ味方の、特に他店舗プレイヤーの実力って測りきれないし…
実力伍長の尉官としてはそれくらいしかワカラン
好きに乗ったらいいんじゃない?
というのはあまりにも無責任だと思うので、ちょっとだけ
将官のジムザクは敵に居られると本当に怖い
きっちり仕事してる割に落としても美味しくない
で、戦いの最中に将官ジムザクを一度でも見かけると
その他のジムザクにもかなり警戒を強いられるんだわ、実力伍長だとw
だからって訳じゃないけど、将官の人にはジムザクで大暴れして欲しいと思います
タンクに乗れる人が他にいない場合以外は、っていう条件が付くとお思いますがねw
>>154 JUじゃ下手だって自覚があるならタンクに乗るべきではない。
他のマップならノーロックの可否に関わらず乗ってもらえるなら非常にありがたい。
拠点落としに関してJUはBタンよりもスナのほうが活きるからねー
>>154 JUはタンク自信ないんだったら乗らないほうがいいかも。かなりきついし俺も自信ないから一回も乗ってない。その分次のニューヤークでは乗ろうと思っている
後衛スレ的話題だがNY TD JGはタンク率先してのってもいいのでは?
連邦だとGCはノーロックないときついからそのへんは腕と相談して
ザクジムは味方が拠点兵器なくても敵がタンクだしてるときは一番槍として特攻して戦線を切り裂いたりできるし、ザクジムのほうがいいかも。
ただ両方タンクない場合は最初の一機が落とされたら相手に戻れされて不利な状況で戦う羽目になるからそこは意識して絶対に落ちないように。
特に今度44が開始されるとMS戦の場合は最初に落ちた人が戦犯扱いされるときもあるからね・・・コストいくつとかぎらず・・・
44の方が絆が感じられて好きだな
88の楽しいんだが
44だと味方と背中合わせに戦ってる風な実感がある
イミフでごめん
それには同感だね。
8vs8だとどうしても心に余裕が持てなくなるし。
そうか、前衛乗りはみんなやさしいな
将官戦に限らず
タンク乗って、拠点攻略に固執して3落ち、落とせず
とか、拠点攻略1−2落ちで放棄して「皆さんでMS戦で決着してください」なんてやって
何ですか?それは?どう見ても戦犯ですorz
そんなスキルないタンクだったら、あなたタンクなんて選択しないでくださいね!
あんたがタンク選ばなきゃ、もっといい人選できたのに!
もうあなたは他の護衛機、できたらジムザクでやり直してくださいね!
って言うんだったらどうしようかと思ったよ
モチのロンで護衛ばっか選ぶようだと、あいつはタンクのらねーって後ろ指差す御時勢だし
こっちJUだったからごまかせたが、もう、またNYマップだからな
>>160 前衛乗りはほぼ全員タンクだしてくれるのはありがたいと思ってるよ。
ガチキャンプとかされると格闘機のってたらどうしようもないし。
だからタンク出したいときはどんどんだしてもいいと思う。
最近結構タンクだしてくれる人に<ありがとう>ってうつ人見かけるようになったし
まぁうっといて護衛に誰もこないとか経験したことあるんだけどね;w;
俺はタンク出してくれたら基本陸ジム、ジムあたり乗って最前線でがんばって的になってるんで<よろしく>
たまに陸ガン乗るけど。
ちなみに200mマシンガンとして新ザクとコスト30払って陸ガン乗るのどっちのほうが今主流なんだろ?タンク編成とかの場合ね
>200mマシンガン
なんだそのジム頭装備180m大型バスより強力な武器は
>>162 射程が200m近マシでしょ
前に出ながら弾幕貼れるならF2、ガン引きなら陸ガン、良さが分かって使いこなせるなら駒。
てとこちゃう?
>>161 ジム2、F2+陸ガン2〜3
タンク戦はF2の方が有効な気がする
マシのダメ効率が良いしクラッカーもあるからね
ただ脆い
ってか護衛のマシの弾幕はいざとなれば格でも張れる
ただNYは連邦タンク戦は前線上げなくちゃならんからF2の方がいいのでは?
両軍とも44タンク戦の理想はタンク、低コ近、低中コ近、格だと思う
格は腕に自信があるなら高コでもOK
でも基本的に低中コ
いっそザク3+タンクとかジム3+タンクとかでも行けると思う
昨日二戦ともアッガイ祭に付き合って下さった方々、ありがとうございました
一戦目の祭で格差があって勝ったあとそのまま皆がカーソルを格にしたままだったのは感動でした
たしか二戦目も勝てたから嬉しかったです
グフの一連QDってダメどんくらいかな?
ちなみに指Bです
>>162のジム頭180mmカノン砲が180m大型バズになってる事に突っ込むべきか、悩む俺がいる
>>167 つまり射程は短いが当たると拠点だろうが1発で落とせるし、当たった時に発生する爆風と破片(クラスター)にも当たり判定があると
そしてリロード無しで単発限り、勿論自機もダメを受ける
180mの大型バスを背負うのだから機動力低下(ブースト不可)でおk?
・
・
・
・
・
・
・
・
(´・ω・`)
拠点破壊どころじゃないな
「レールガンだ!私はレールガンが好きなんだ!」
を思い出した
例えとしてはドムの360m大型バスの方がよかったのか?
180bって・・・
JUのマップ全域が一発で吹き飛ぶなwww
敵味方なく全機落ちてコストが残ってる方が勝ちかな
それなんてソーラレイ?
とりあえず次のNY4VS4は低コ格3&Bタンで確定かな。
いちいち拠点戻るより落ち戻りの方が前線維持できるし
格なら火力で敵を圧倒できるし・・・
高コス近は地雷確定
>>174 44NY初めてなんだが連邦だと新ザクもいらないかな?
てか格3って布陣でいけるもんなの?
近一枚あったほうがいいような気がするけど。経験無いからアドバイスキボンヌ
>>175 格3ならザクU複数で乙るぞ。
近は1無いとまずいだろ、連邦でも。
ジオンならグフ+ザクU×2+Bタンが鉄板と思う。
4VS4だと両軍タンク編成の時はアンチ行かずに
全員で護衛した方がいいかな?
俺個人としては
ジオンならグフ2、ザク1、タンク(またはザク)
連邦なら陸ジム3、Bタンか(マシがあるので制圧も可能)
陸ジム2、ジム、新ザクかなぁ
少なくとも落ち戻り前提ならコスト160以上は使ってはならないし
(グフはもうやむを得ないと考えて)
これがベストだと思う。
俺が絆デビューした頃には既に
88だったからなあ。
どうなるのか、現実的に想像できね。
44知ってる人に戦術とか聞いてみたい。
>>176 その編制が理想だよな
だがタンクいるのに中を選ぶヴォケは必ずいる
>>179 44は格の外しが脅威かな?
外しに対応できなきゃ『ずっとオレのターン』で瞬殺だし
対応できたとしても、やっぱり格が戦場を縦横無尽に動き回ってガシガシHP削られるよ
読みあいが重要なので、ムダ弾を撃つとすぐに手詰まりになって落とされる
先に落ちるとチームとしても個人的にも不利になるので、落ちないように立ち回ることが重要
あと、個人的に心がけているのは
連撃を入れようと思うな&敵の連撃に味方がカットしてくれると思うな
くらいかな?
絆デビュー44NYの頃からのクセに未だに中尉な地雷パイロットより
読み合いが得意だった俺は44は天国だったな。
ただ読み合いだけで戦ってたようなもんだから、立ち回り、射撃戦の大事な88で地獄を見た。
>>182 読み合い楽しいよな。格闘かち合い→フェイント→読み勝ちの間が楽しいわ。
あとは自分の立ち回り一つで勝ち負けが決まるからな。絆を感じる動きが楽しめるから即決、垂れ流しには降格を味わってもらえるしね。
一つ言えるのは歩けない奴は即狙われる。てか狙う。
味方の後ろから垂れ流す奴は降格しないぞ
4vs4では格がつっこんできてもれなくEとらされるかと。
無敵時間で前線突破
↓
グラップルダッシュ+格闘ダッシュであっさり格闘間合い
↓
宙塩素および垂れ流し近乙
ってことですか?
4vs4は
8vs8みたいな乱戦には、ならないよ。
立ち回りと個人レベルの差は
ハッキリと出ると思う。
っと44GCからやってる
週末兵士が言ってみる!
アンチ編成が多いんで、ひとつだけ言わせてもらいたい
タンクを落としたら、周りの護衛と戯れてないでタンクの復活ポイントに向かいなさい。
自然とラインを押し返せるから、タンクに撃たせずにアンチできる。
正直な所
今更4VS4とかやってもなぁ。しかも既存マップ。
元々このゲームは8VS8が基本なんだから、このシステムの中で機能改善なりをすべきだと思うんだけどねぇ。
バンナムの歌い文句には笑ったよ。
むしろ6vs6をやりたいところ
その人数が最もバランスが良いと思う。
8vs8は人大杉。
4vs4を格闘機で固めるって言ってる奴らは何なの?
将官の使う近マシの怖さ知らないの?
いまさらなにをいってるんだ
ザク4>陸ジム4
連ザク4>グフ4 むしろ陸ガン4がくるか・・・
>>192 タンク戦だから格で固めるのも「有り」だよ
近3中1のアンチに封殺されかねんぞ、格4。
格4じゃない、格3Bタンか
マジ?タンク戦格固めって有りなん?
とりあえず4vs4始まったら陸ガンで俺TUEEEしてみるから格闘将官は見事我々陸ガン部隊を打ち破って見せてくれ!(^ω^)
そしたら立派な戦術として認めるよ。
絆に新しい風を起こしてくれ…期待しているぞ!
4vs4だとF2のナパームが猛威を振るう予感
相手が近3中か狙1のアンチなら格3機とも落ちて
拠点落としてもリード取れないぞ>格3Bタン1
GCでトンネルくぐってキャンプ集団レイプして圧勝したことあるが
そんなの稀だし
有りか無しかの話だろ?相性悪い相手にまで勝てるわけねーだろ
さすがに近1枚ないときついだろ
タンクを餌にするなら格オンリーでも平気だがな
ジオンならグフ、グフ、F2バズ持ち、マカク
連邦なら陸ジム、陸ジム、陸ガン、タンク
この辺が鉄板じゃね?
4対4なら相手にスナ入ってる事が少ないから
連邦に限りスナUで拠点落としもありだな。
俺なら近2格1にするかな
あと44ならタンクは量タン、白ザクタンもアリ
コストを取るか、僅かでも早い撃破を取るか
ホントに44は注塩素の肩身が狭くなるから嫌だ
別に注塩素乗るなと言う人を責めるつもりはない
実際44に注塩素、特に注がいると辛い
問題は以前44でデータとってるはずのバンダイがなんの補正もかけないこと
奴らの仕事のやる気の無さは異常
>>204 中距離は近距離に比べて射撃特化で格闘ゴミってコンセプトなんだろうけど
実際は射撃については有効射程が遠くにずれただけで射撃特化とはいえないし
その上で格闘がゴミとかプラスマイナスでいえば思いっきり赤字ですがな
攻撃力?砂に負けてるやん・・・
近メインのオレとしては。
そもそもこのゲーム何で格闘攻撃リロードなしなんだと。
メイン武装弾切れなしで、CDQでハメ殺しって
どんだけ格闘贔屓よって思うわ。
ブーストに制限があるといたって歩きで大体かわせるし。
なんでバンナムはここをいじらないのか理解できんよ。
>>205-206 格闘3連もらったら、0.5秒だけダウンしない…とかでもよかったよな。
QDまで、もしくはハズシかけて「味方機の格闘追撃」なら連鎖可能とか。
ダウンさせるのは戦術的に一応使えるし、
敵も倒れながら1発だけ攻撃できる…なんてのは意外にアツイかもしれん。
まあ夢想はこのへんにして。
低コスがガチって意見はまあ一般的なようだが、
高コス機x1入れるとしたらどのカテ、どの機体入れるよ?
44GCのダムは化け物呼ばわりされてたわけだし、ゲルBRもアリかと思うが…。
まあ160〜190までは中コスとして、200以上の機体だな。
ジオン専(近中遠)のオレ的にはザク・デザクの群れにギャンAがいてほしい。
「ギャン様を守れ!」ってマゾい緊張感がたまらん。超高速で動く拠点だからな。
んー、Sズゴかな。JUでは出会えずでしたし。
Sズゴ+素ザク3。ザクマシで追い詰めたジムを
クローでズバッと貫いてほしいね。
やっぱジオンは花のある機体が多くていいね。
>>207 ジオンなら上手いギャンがいてくれると嬉しい。
ギャン、ザク2、タンク編成とかいいんじゃないかと。
地雷ギャンはいらないけど。
格4も実はいける
全員外し+タイマン力必須だけど
近4は無理ゲー
>>208 当然、編成はアガイX3だろ!
しかし日本で10人も持ってないんじゃないっけ?
どういう戦い方になるのか想像つかないんだよな。BSGみたいなのかねえ…。
距離200のアガイ砲っぽいのなら使ってみたい。
>>209 熟練ギャンは惚れるね。
着地狙いをブーストで外し、1〜2連QDで飛び回る0落ちギャン使いに抱かれたい。
実際使ってみると硬直の短さに驚くが、早すぎて使いこなせる気がしないわ。
タンク護衛だとタンクよりも真っ先に狙われるから、タンクの延命にもなる。
落ちないのが必須だけど。
機動4のギャンはヤバイ、マジヤバイ
あいつ速すぎ
落ちたら落ちたでコストがヤバイ
確かにギャンは速い
LAかez8でないと追う気もしない
ギャン機動4は最速レベルだよな。
あのコストであのやわらかさもヤバいけどな。
友人達はいつも装甲1,2を使ってるが
それでもクセになってやめられない。
>>204 >以前44でデータとってるはずのバンダイ
バンナムを過大評価しすぎだと思うんだ
あいからはQDでヒートロッドあてて自慢してるレベルのやつらだぞwww
ってか外しだって本当は仕様じゃなかったハズ
その程度の奴らだよ
>>214 装甲ギャンなら機動グフのが良くね?
それとも装甲2までならギャンの方が速いのか?
>>217 ブースト距離だけならギャンN≦グフ青4、ギャン赤2≦グフ青2
まぁほぼ同じだが
ギャンは敵を釣れるのが1番の利点ジャマイカ?
>>218 レスサンクス
参考になったわ
いまだバンナム無双以外で使った事ないがなorz
しかもそれでコンプ済み(´・ω・`)
やっぱジオンならアッガイタンだなw
さすがゴッグだ!話題にならなくてもなんともないぜ!
>>217 歩きも速いぜ
実際ギャンは射撃性能と装甲以外はピカイチだから上手く使われると本当にきつい
>>216 いや、最初から仕様。
複数の仕様が合わさった結果そういう仕様になってるのに気付いてなかった。
223 :
ゲームセンター名無し:2007/08/10(金) 14:14:12 ID:qBr+doLYO
オレ
>>204だけど
とりあえず中距離を強化して欲しい
タイマンは弱くて良いが、代わりに攻撃力、誘導、弾速、要は攻撃面を強化してほしい
金閣脳の人達が、自衛出来ないのを差し引いても欲しいと思わせる強さが欲しい
持ち替え無しで格闘と射撃出来れば文句無い>中
いっその事格闘無くしてサブ2武器を付けて欲しい
そう、私はトリガーハッピー
メイン射撃:BR
サブ射:ハングレ
格闘:ガトリング
とかいうキモい仕様が……
メイン:キャノンA
サブ1:BSG
サブ2:ハングレ
どっちかというとこんな感じで
メイン・ ビームキャノン
サブ・ クラッカー
格闘?・BR
ゲルキャノンなら、普通にありそう。
格闘捨てたら、相手の射撃に対して詰みますがな
後衛に取り付いた近格は大概射撃してから斬りかかってくるから
取り付かれる前にサーベル抜いておけよ
これならスナでもビリってる奴くらいは返り討ちに出来るから
230 :
ゲームセンター名無し:2007/08/10(金) 16:15:07 ID:qBr+doLYO
スレチだが狙も至近距離の敵に対しては通常の赤ロックにして欲しい
至近距離でスナイプモードとか無いでしょ
旧狙はバルカンだから、サーベルチラ付かせてタックル誘えば
50ダメ取って一矢報いるくらいは出来る
実際、中狙でこれ出来てない奴多すぎ。近づかれたらとりあえずタックルして、撃たれてダウン→後ろ取られてあぼん
普段近格乗ってないのバレバレっすよ。中の人が上手い近格のマカクは落とすのすら一苦労
ここはアレだ、中距離のサブを見直すしか
近距離のメイン武装を射程400mまで伸ばして使用できるけど威力は2〜30%減とか
近は格闘○近距離◎中距離×
中は格闘△近距離○中距離◎
ぐらいが丁度良いと思うんだけどねぇ
今は中使うメリットなさすぎ
エフェクトいじってもらえるなら
中距離機体の武装全部(ビーム除く)爆風アリにしてほしい
既存のはさらに爆風範囲拡大でヨロ
あとハングレみたいに最大射程まで飛んでいったら弾が消えるんじゃなく爆発するとか
もはや範囲攻撃に活路を見出すしかないと思うんだ
そこでGP02核バズの出番ですな!
核バズ装備の格闘機体として登場するGP02A
・・・おや、南極から何か届け物g
マカクは格闘モードになっても見分けつかんからな。
>>232 近はこのままでもよくね?今でも十分働ける設定だとオモ。
格闘にリロードはいいかも。
かち合って格闘エネルギー切れで切出せずとか
周りに敵多めだから2連QDでやめとくとか。色々頭使いそう。
少なくとも近中は残弾にかなり気を使ってるワケだしな。
もしくは中のメイン武装の弾数アップかリロード短縮。
中・遠(B除く)が射程長い劣化近距離なのが問題なだけでしょ
>>229 近付かれたら積むけれど射撃戦では近を上回るとかの方が中が中として役立つ
キャノン系を0mでも当たるようにして、BSG→キャノン→タックルってできるようにすれば。
そもそも、格闘が射撃に強い時点でツンデル。
一発ダウン系の射撃くらったら格闘モーション中でもダウンくらいにしとかないと釣り合いがとれないとおもうんだが。
中は中途半端の中だかんね。
格闘2連、持ち替え有りで中途半端
射撃レンジも近距離では使えない、かといってそこまで長くないで中途半端
>>240 有効な攻撃ができる範囲が限られている上に
接近戦に対応しにくい仕様が問題だからなあ…>中距離
本来前線に入って相手前線の最奥に弾を送り込むことが使命なんだから
自衛手段としての近接戦はできる程度の近接能力はあってもいいと思うが。
特にドム&ジム頭の2連撃止まりはカワイソスすぎる。
キャノンは連ジのと同じ仕様でいいと思うんだ
接射?
>>241がお望みのようなスーパー近距離機体は、出現するはずがない。
>>243 要は近距離でも一応当たるようにしてもらいたい
連ジじゃ格闘間合いからのガンキャノンの直接砲撃が強かったから
つか、考えてみると中距離ってやんなきゃならない仕事的に前衛と後衛の間だと思うんだよな
前線を援護しつつ、結構よく来る敵金閣から身を守る
自衛出来ないのは下手だから、とかそういうのはとりあえず置いといて
オレは格下金閣くらいなら追い返せるけど、佐官レベルの金閣相手だと、やっぱり辛い
やっぱり格闘に入る時の抜刀モーションが無くなれば万事解決な気がするな
長文失礼
>>245 でもそうすると近距離機が劣化中距離になんね?
なんかザクFが出てから事務駒がカワイソス機体な気がするのは俺だけか
>>245 それより近距離の射程で出来ることが無いのが問題だと思う
サブは持ち替えが必須だが、今の近が使ってるMGとかと同じ感じで威力が下がってる程度のものが理想だと思う
>>247 ジムコマは俺の愛機だからカワイソスじゃないよ、きっと
中はタックルと連撃のダメ上げる(近並み)だけでもかなりかわるんだけどなあ。
そうすればキャノンBで突貫もありになる?かも
基本的に絆は1対1のゲームではないからね
いろんなカテゴリーの機体が集まってそれぞれの長短所を補いながらチームとして
勝利に導くのが面白いんじゃないの
だから中近距離オールマイティーな機体などあってほしくないと思うわけ
格闘3連や至近距離命中な中距離がいたら、格闘機乗りから
文句噴出だと思うよ。
たまにジムコマ乗ると陸ガンと比べて軽さとブルパのリロードの速さに気が付く。硬直も少ない
結構ギリでゲルビーとか避けられたりするし
でも、コストとサブの優秀さでF2の方に目が付く
>>250 中のデメリットを考えれば、近距離射撃が出来てもそうバランス崩れないとは思うが。
格闘、タックルダメージ→近の半分 ロック最大角度→格の半分
歩きスピード→タンク以下 ブースト性能→スナ以下(ドム除く)
しかも200以下で威力が低下する。
列挙してみると、最低射程制限を解除したとしても近とタイマンはかなり苦しい。
あんま文句出ないんじゃない?
ドムA機動5で止むを得ず至近射撃する時があるが、全機あんな感じでいいと思う。
せめて中距離の一発のダメージが現在の2倍〜3倍以上あればねぇ
無傷のザクジムが一撃で吹き飛ぶくらいになれば中距離を嫌う味方は一気に減ると思うな。
中距離が増えすぎて前衛が薄くなれば中距離自身にもデメリットは増えるだろうし、撃破時のロストポイントを
1回100とか200にすれば前衛のありがたさが身にしみてわかるだろうし。
>>253 どうせ脳筋が弱いから落とされた、とか言われるだけ
ホント中距離と金閣は相容れられない存在なんだね…。
Bタンクとは上手くいっているけど。
タイマンで勝てませんorz
>>255 中距離と近は割りと合う。
装備にしてもバズみたいに似通った部分があるし、近の場合何が何でも3連撃!という必要はない。
基本的には射撃前提だから後方からの支援があると助かる。
一番合わないのが格なのは事実だけどね。
なんか中遠スレよりもこっちの方が中距離に対して考えてる気がする
やっぱり頼りになるパートナーであって欲しいねぇ、中も
向こう荒れすぎでこっちに避難してきてるだけですがなにかw
つかまともな中距離乗りは中距離乗った回数の数倍は金閣に乗ってますから
ここに居られる資格があるわけで・・・あるよね?(´・ω・`)
上手い水ジムはグフをこかして引きつけながら、ピリッてる敵を送り狼したりするんだぜ!
すいません、タイマン負けしてすいません。俺のせいです。
マカクのAが中に付けばOK
メイン・サブは今のままで
格闘・機動・装甲は近距離と同じ仕様に
これで得意距離が異なる近距離のバリエーションみたいにしたらどうだろ
今よりは需要が増えるしバランス崩すこともないと思うが
ここのところQD外しが決まらなくなってきた
まったく別の動きのQD外しを考えてはいても実戦ではつい頭に
ねづいた従来の方法をとって返り討ちにあってしまう
ちょっと由々しき問題なんですよ
>>250 今の現状だと中距離が要らない子ってこと前提で話してるから強くして全く問題無いのでは?
中距離武装は距離によるダメ補正無くしてくれるだけでも助かる
もっと広く範囲攻撃ができるようにしてくれたらバンナムGJ
・・・究極目標はGP02Aだけどw
>>264俺もだ
格差のときしか練習できないからバンナム無双したいorz
質問です。
グフで混戦時に1連QD等で立ち回ったりする時の射撃って何がオススメ?
ザクマシだと持ち換えで、微妙に時間を食う気がするんですがどうなんでしょう?
アドバイスお願いします。
グフは指バルBとクラッカーで大安定かと。
>>269 サンクス、外すのはザクマシとクラッカーがオススメらしいので悩んでた。
前衛が少なめだったら指BにしてQDやってみるよ。
慣れたら色々試してみるとするさ。
グフはバズだよアニキ!
仲間との連携の大事さ、つまり絆の楽しみを教えてくれるいい機体だと思うよ?
グフバズはアツイな!
普通に当てるつもりでQDしたのにあまりにも発射が遅くて、思いっきりスカって硬直中に逆に斬られたよ。
アレを上手く使える奴居たら尊敬するわ
44だと攻撃は最大の防御になるな
互いにタンク編成。4人でタンクと一緒に砲撃地点まで行くと負ける
分かってる奴同士だと互いの砲撃地点を線で結んだ中間地点でMSがぶつかり合うことになる
指Bは格闘間合いのジャンケンやQDでのダメージが高いので乱戦向き
ザクマシはクイックストライクや外しでの利便性が高いのでタイマン向き
8VS8の時は指Bで今はザクマシ使ってる
バズは・・・グフバズ4人で拠点に特攻だw
グフバズでQDしようとして敵の頭上超えた硬直中に逆に連撃決められ流れぶった切って質問。
ギャンってどーやって外せばいーの?
おせーてエロい人…
285 :
ゲームセンター名無し:2007/08/12(日) 16:11:30 ID:Kl4rPZD4O
今だ!必殺!
>>276 バカめ、間合いが甘いわ!
お前の行動などお見通しよ!!
>>273 ( 凸)/バズでQDする時は赤ロックしてその場から打つべし。
バズ持ちに連撃喰らったらお祈りしながらブースト踏む!
バックブーストしながらQDしてきた敵を逆に連撃から外して蒸発させると爆笑ものさ!
>>276 イージードゥダンス(ポゥ!)
イージードゥダンス(ポゥ!)
踊る君を見てる〜
イージードゥダンス(ポゥ!)
イージードゥダンス(ポゥ!)
君だけを見ている〜
300 :
ゲームセンター名無し:2007/08/12(日) 18:32:00 ID:61NlRVl8O
あ、あれ?絆のスレと間違えてスパロボスレに来てしまったみたいだ…
『後退するっ!!』
>>276ッス
左周りって、左旋回?それともワの字?
上、X、下、B、L、R、L、R、B、A
それは上X下BLYRA
>>308 シールドは左手持ちだから右行くと当たる訳で、
@AB
C敵E
F自H
と考えると、@→B→左旋回→後ろ取りだから「ワの字」かな。
>>276 上下左右右上下左左右下上右左上
あと、両方のコントローラで何かやってたけど忘れた
だから、2コンのマイクで叫ぶんだよ
>>314 それやると盾からドラえもん出てうざくない?
空気砲?鯛焼きだったか?
昔過ぎて忘れたワカンネェ…
俺のこの手が真っ赤に燃えるぅぅぅ
この中でグフバズで拠点落とした強者いる?
昨日支給されてグフコンプしますた。
>>317 そんなことよりグフカスのガトシーのが楽しい
コスト高いけどね(ご利用は計画的に)
ちょっとみんなに質問だけど、格闘専用のジムとグフで射撃戦
したら必ずグフが撃ち負けるんだが
射撃ボタン押してもラグがあって直ぐに射撃してくれないよ
だからこっちが一方的に食らって殴られる
ひょっとして俺だけ?
>>317 バンナム戦ならあるけど…
44だったら出来ない事はないかも。
>>318 むしろ連邦機の方が持ち替えのラグがあると思う(微々たるもんだが)
単に意識に指先が付いてきてないんじゃないか?
つかタイマンで敵の射撃を食らうなと
ジムの攻撃は相手の動き見てれば歩きだけで全部避けれる
>>320 至近距離から歩きだけで避けれるのだって!?
知りませんでしたorz
てか、見にくいんだよね・・・・ジムスト
サーベル出してると思ったら即射撃がきてアボーン
で、こっちが殴ろうとしたら必ず体当たりばかりしやがる
こっちが体当たりすると撃ってくる
上級者だね
ちなみにこのループにはまった相手は一等兵
一等兵のくせに強すぎじゃあああああああ!!!
>>321 >至近距離から歩きだけで避けれるのだって!?
なんで至近距離で射撃戦してるのかと
通常の射撃間合い80〜120m程度の話だぞ
それより近くなら格闘が絡むから避ける必要性はほとんどない
単にQS出来ていないから無敵時間で射撃潰されて一方的に切られてるだけかと
>〜こっちが体当たりすると撃ってくる
それ単に読み負けしすぎ、動きが単調なんじゃない?
上級者はジャンケンに強い奴じゃなくて、有利な状況を維持できる奴な
>>321 即射撃…バルカンか?あんまり使われないだけで寒凸、Ez-8にもあるんだぜ。
格闘あいこの後は、地形によってはバルカンが確定気味に入ることがあるね。
ジム使う時には重要。
>>322 たぶんジャンケン負けかと
>>323 そっか、ジムってバルカン持ってたね
どーりでサーベル出したまま撃ってきたと思ったよ
今度からアッガイで出撃するお!
ジムだとバルカン超重要。にわかは使ってない人が多いけど。アッガイでも重要かな
ハングレやクラッカに比べて優れてるところは持ち替え無しで即発射されて弾数が多いこと
なのでジャンケンに強い。俺は寒冷地なら迷わずバルカン
ハングレとバルカンならハングレ選ぶけどね!
格のバルカンはダウン取りやすいから複数と戦う時は重宝する。
ジムはスプレーだと相手のタックルをすり抜ける場合が
多いからバルカンじゃないと安定して返せないな。
自分が格闘しても空振りしかできない距離から
前ダッシュマシンガン→格闘ってやられると
脱出不能なんでしょうか?まともに抵抗できません。
単に横ダッシュしろとか言われそうだけど
あえて反撃法を聞きたいのです
>>328 前ダッシュでこっちも格闘範囲に入れるから前ダッシュ格闘とか。
タイミングよくタックルとか
前ダッシュしたらよろけさせられて格闘からダメージ増加とか
タックルしたらマシンガンに転ばされて裏回り込まれてという
オチじゃないんですか??
>>328 赤ロックして射軸ずらしながら移動すれば弾は当たらない
相手の赤ロックに対して前後のブーストしかしないからやられるだけ
後はじゃんけん
>>328 そういうときは、あえて下がって相手を引き込むとか。
>>328 1.軽く軸をズラシながらタックル
2.一瞬早く前ダッシュ格闘で射撃ごと押し潰す
3.微妙に軸をズラシながらバックダッシュで相手の格闘を透かす
4.最悪格闘でアイコ
一般的対処法は上記の通りかと
>>330 射撃が当たる前に格闘体制に入れば敵の射撃は無効化できる
タックルだと射撃と軸をずらすのが最低限必要
仮にダウン後裏を取られても冷静に補足すれば状況は有利
オレは2か3だな。
敵が近づきながら狙ってるって感じたら2。
すでに接近されて間に合わんと思ったら3.
3は細かく言うと
赤ロックして斜め後ろダッシュ、横ダッシュ、タックル
上から見てカタカナのムを書く感じ。ワンモーションのつもりでやる。
3点バーストならこれで凌げるがそれ以上はキビシイ。
相手のブースト見て軸ずらしながらこっちも使用
格闘間合いを外しつつ相手の着地見て
射撃→格闘
これがFA
>>330 射撃は避ければいいでしょ。
タックルもタイミングが良ければ射撃でダウンしないで迎撃できるべ
そんなバカ正直な間合いの詰め方してくる奴は
着地にあわせてQSでおk
>>333 将官の人に2を教えてもらってからスゲー怠慢がやり易くなったな・・・。
339 :
ゲームセンター名無し:2007/08/14(火) 01:19:01 ID:y8ucY4XWO
多少は玉食らいつつ前進。切れる距離になれば殴り開始。殴った後は後ろどり後無限ループ。
>>339 くらいながらって…、それがよろけ→格闘につながることがわからないのか?
アッー!
釣りか!
QSとグラップルはいまやQDや連撃より重要な技術。
出来ないとヤバイ。
343 :
ゲームセンター名無し:2007/08/14(火) 14:50:35 ID:GU5cCd8SO
質問なんだけど、赤ロックボタンを試合中一度も押さなければ
一回も青ロックに戻す作業しないで外し続けられる?
>>342 陸ガンでもQSいるか? マシ3発ヒットだと2連で止まるんで、基本タックルなんだが……
>>343また釣りか? まあいい。
Exactly(そのとおりでございます)
346 :
ゲームセンター名無し:2007/08/14(火) 15:48:55 ID:GU5cCd8SO
>>345 釣りじゃないんだ、《すまない!》
どうして外せないんだろと思ってたんだが、
青ロックで格闘入ってるのに毎回ロックボタン押してたから
それで赤ロックになって外れなかったんだなwww
マジレス《ありがとう》!
>>344 よく陸ガンからQS喰らうんだが
3連のタイミングがずれてるか、マシ当て過ぎなんじゃない?
まぁ射撃→格闘orタックルと繋げることがQSだからタックルでもQSだ
>>347 基本は2連で止まる
3連まで入る時は相手のバランス値?が高い、もしくはマシが2発しか当たってない時だ
ちなみに格のマシはダウン値が低く設定されてるから3連QDまで入る
349 :
ゲームセンター名無し:2007/08/14(火) 16:59:13 ID:p7Hrb/j5O
ジャンプ外しに挑戦してるんだが、赤ロックから入ってQDの入力の時にロック解除してるんだがこれだと遅いの?
マシンガンがカス当たりするんだが・・ジャンプ+ブーストなら外れます。
ジオンは低バランサーが主力はってるから2連までと思い込んでる人多いのかもね
低バラには近マシから2連まで(ザク系グフ系
中バラには近マシから3連まで(ズゴ、ギャン
高バラには近マシ×2から3連まで(ゴッグ、ドム系
ゴッグがよくマシンガンで蜂の巣にされてるのはこのせい
さすがゴッグだ!(はよ転べヽ(`Д´)ノ)
>>350 mjd?
陸ジムにナナハチ3発→格闘が二段目で止まるのは仕様だったのか!?
リプ見ながら恥ずかしかったんだが
格闘に入る時に青ロックで入れば良いだけの事だろ!?
>>350 ゴッグはブルパ3発を3連射してもまだビクビク震えてんだよな・・・w
>>350 高バランサってほんと無駄に踏ん張るよなwww
そういや、前から低バランサ相手にジムBSGA一発からの格闘3連って入ったっけ?
なんか前回のUPDATEから、微妙にBSGのダウン値変わってるような気がするんだが。
>>354 入るよ
ジムのBSGは
低バランサー→3発ダウン
中バランサー→4発ダウン
高バランサー→5発ダウン
だよ
ガンダムでブースト鳴らした硬直に
ザクマシくらうとひどいことになるな
ただでさえなかなか倒れないのに
ザクマシ特有のバラケでいい塩梅に外れて延々食らったりする
>>355 <<ありがとう>>
グフにQS食らわしてひぃひぃ言わせてくる(`・ω・´)
冗談抜きでQSに関してはザク乗っててジムが無茶苦茶羨ましいんだが
なんかジオンでジム並のQS性能の武器って無いかな
アッガイの味噌とメガ粒子砲しか思いウカバネ
格のマシ系は連邦も同じだしなぁ
近は何かないかな?
赤ズゴのアレはBSG相当な感じを受けるおれ連邦兵。
バランサーの話だけどセッティングで多少上下してない?
ジオンでやる時たまにジムにマシ三発から三連が確かに入ったりするんだけど
あと青4にしてるとマシ1発で若干怯むよね
逆に赤だと一発は貰いながら距離詰めて格闘かち合いとかできる
>>359 赤ズゴは絶対数が少ないしコストも高いでしょ
BSG相応のメインだけど位置付け的に赤ズゴは陸ガン相応な気がする
それでもまだ陸ガンの方が強いけど
敵との距離によっても
よろけるまでの弾数が違うって
どっかできいた
グフカスではQDできるのに、グフでは3連すら出ないのは何かの病気でつかorz
>>358 アッガイのメガ粒子は1発じゃよろけない。
364 :
(凸):2007/08/14(火) 22:54:02 ID:UeisznvG0
BSGは連邦の宝!
( 凸)’’’クラエバルカン ((( 蟹)
>>363 アッガイを見ただけでよろけるのは俺だけか?
最近グフ指Aがかなり使えるとわかった
Bより硬直少ないし…ジャンケンでバルカン並みだし…4発よろけじゃなくて3発よろけだったらな…
でもやっぱりBには敵いません
近や中の連撃に格とか近で暇ならどんどんかぶせてくれ
連撃中に応援頼むでも押すかな?そんな暇ないか
>>365 もしやおまえもアッガイたん萌えスレの住人か!?
連撃中に被せられて嫌なのはマシ系だけだよな。
むしろ連撃で落としきれない時にバズが飛んでくると嬉しいよ
>>368 中で連撃する間合いに居ないでくれと思うが。
近の場合はともかく、中がやってたら間には入ってるな。
変なタイミングで、敵をこかされると、敵のダウン復帰が怖く無いか?
連撃中にマシでこかして相手に無敵作っておいて
反撃で連撃食らってる時にはどこかいってやがる
こんなやつには殺意すらわくな
しかも88じゃしょっちゅういたからなぁ
佐官以上でも
三角外し、最速外しってどうレバー動かすの?他人の操作見てもわからん
>>373 ここで聞くよりホームで実際にそれをやってる将官に聞いた砲方が確実だぞ
聞いて分からなかったら分かるまでやり込むか分かるまで聞く
うちの将官は頼めば隣で見せてくれるし横でいろいろアドバイスしてくれるけどそういうとこって稀かな
自分からしたら羨ましいかな〜
うちの場合は「やりたいなら俺から盗め」「俺に聞くな。調べる事からしろ」
だね
>>375 隣に入って観戦するのもダメなのか?
うちにしたって手取り足取りって訳じゃなくて基本的に実演してくれるだけだぞ
隣に入って見て分からないのならもうどうしようも無くね?
あと横でアドバイスな
横で見てアドバイス貰えませんかって頼んでみたらどうだ?
まぁせめて中佐くらいで基本的な外し(くの字とか)はマスターしてないと聞いて貰えないとは思うけど
連コスマソ
一応少将で基本の外しは出来る
外しはたまたま2ちゃんで出たレバー操作を覚えたり、ニコニコ動画見て覚えてる
うちのホームは基本ポットは一人、店員常時いる
まぁ、うちの大将あんまり教えたりしないからみんなレベル低い感じ
ゴッグが愛機な漏れには外しは必須ではないから気が楽だ
むしろ勝手に外れるメガBに悩まされる日々∩(・∀・)∩
メガBは接射に取っとく漏れ
でも魚雷も勝手に外れる。。。
外しの種類とは言ってもどれがどういう外しかよく分からん
ペダル両踏み
左レバー・右レバーから
左レバー右レバー・
逆バージョンは
ペダル両踏み
左レバー右レバー・から
左レバー・右レバー
どちらも途中でジャンプペダルを離すの可
この2つがいわゆる基本的な外し?
>>381 左右レバー
↓
右レバー→
左レバー↓
逆も可
どっちかって言うとこっちの方が基本的じゃね?
GMストのTBSについて質問。
ダウンさせられた後に左トリガー引いていた場合、
ダウンから起き上がりの間って
チャージされているのでしょうか?
>>383 しない、人に聞く前に出来る事は自分で試してからにしろ。
385 :
ゲームセンター名無し:2007/08/16(木) 21:33:07 ID:dytynqJd0
竹でできた棒状の武器って何でしたっけ?
竹刀とみたがどうよ。
多分竹光だ
竹竿じゃね?
>>390 ラダトームとメルキドの武器屋さんに謝れ(´;ω;)
つ竹製の定規
チャンバラしてたら頬切った
竹の棒より俺の棒を試してみないか
)
>>393 針が何本刺さるか試してやろうかね
(´д`)っー ∩
>>394 スマートボールの打ち台にしろと誰が言った!
>>395 オイオイ落ち着け、ロブスターみてぇな色になってるぞ
タケコプターかな
>>394を外しループでずっと俺のターンしてサハロフ、メニショフ両名の鎮魂に当てる
竹簪じゃね?
竹輪だろ
竹箒はどうだ?
竹槍
ケケ木倉
モケ木プ
モップ
ずっとお前のターン
流れぶった切って
グレキャまで確認出来ないけど4vs4になってダウン値変わってない?
高バランサーにジムのスプレーAが4発でダウン、3発→格闘1回でダウンになったんだけど
連撃出なかったとか自分の勘違いか
昨日マカク、ゲル、ゲルGにやったけど、どれも出来なかったからミスはないと思う
マカクやゲルGって高バラだっけか?ゲルは使わないからようわかんないな
ジオン高バラ組はゴッグ、ドム系のみだったと記憶してたけど
マカクは高だと思った。ザクタンクは中
>>410 ケツの穴溶接する前にどつきまわしてからペプシで浣腸すんの忘れんな!
とかくジオンは低バランサーが主流だから確認作業も手間取りそうだな
というか、攻略本っぽいのにそういうバランサーだとかの内部データ出してるのに
あとから変更したりするのは悪手だと思うな…
そういうの変更するくらいなら外し出来なくなるようにするとか変更して欲しいわ
BL
最近連邦のほうがよく勝ってる気がする。
センモニで見ててもジオンが勝利してるのほとんどねえぞ。
がんばれじおん!
味方が格・近で連撃されてる最中によろけカット入れた時、
こちらで追撃or向こうにお任せ
のどちらが絆としては効果的だろう?
基本お任せしてるが、何故か続きで切られ続ける人もいるし・・・
後が気になるなら切られてる奴の敵は獲っちゃえば?
切られる≒敵より弱い。切られてる奴も助けてもらえたんだし文句いえん。
俺なら切られてた奴と一緒に挟み撃ちして敵を倒す。
俺も追撃派だがレーダーみて敵がいっぱい要るようだったら、サブとかマシ使ってダメ度外視で転ばせるかな。
>>417 真後ろから切られてるとよろけだけだと
逃げられなくね?
斬られる状況もそこまで多くもないけど・・・
まあ状況次第なんだろうけど
格でよろけだとグフ系なんだろうからそのまま連撃追撃
近でザク系だったらタックルor連撃
トロ以上で混戦ぎみだったら他の敵の牽制にまわるかな
LAで何度か右上グレネードはずししようとしてるけど
全部あたってしまう・・・・
陸GMはA,B無関係に外れるのにどうなってんだろ
>>417 QSで格闘入れるかもしれないので、むやみにタックルとかできない
せっかくカットしてやったのに、なにすんだ!ってなるじゃん
>>422 >>423 お前らwiki嫁よ
LAのハングレは近接信管式になったんだよ
LAのハングレはジャンプ含めた外しじゃ何度やったって外れねーよ
べ、別にあんた達の為に教えてあげた訳じゃないんだからねっ!!(////
そうか。
でも陸GMはA,B無関係で外せた・・・
LAのハングレはこの間のバーうpで調整された特殊なハングレだからな
陸ジムのハングレBとはまた違うのだよ
近距離集団で引き打ちしてんじゃねーよ
NY大通りで向かい合ったまんま、突っ立ったまんま射撃戦してんじゃねーよ
ジョジョに下がってんじゃねーよ
グフ様が前に出れねージャンかよ
『いくぞ』に応えろよ
拠点一匹の低コスに三機も四機も釣られてんじゃねーよ
レーダー見ろよ
戦線が分断されてんじゃねーかよ
どあほ やる気うせるだろ
それでも400オーヴァーSだが、戦前線に居たがる俺に金乗らすんじゃねーよ
それでもおまえら左官かよ
どうかしてるぜジオンも連邦も
というわけで金は誰よりも前へ出なさい
そしてレーダーを良く見ましょう 分断されてるよ
俺自身の戦術論というかそれらしきものは
金は格の為に働くということ
(因みに格は苦手)
金はBタンに近寄らせない為の弾幕を張る
時に連撃破壊行為も行う
誰よりも最前線に向かい、格が連撃し易いように、打たれる囮役に徹する
もちろん、打たれない立ち回りをする。そして格をフォローする。
個人的プレイによる俺Tueeeもありであるが、それは高コスに限定されると思う。
そして敵Bタンや砂2の捜索も主な任務だ。
昇格の絡んでる金プレイヤーの引き気味な作法は致し方ないが
全員が全員そんなのでは、戦端は開かれない。
俺は金に乗れば、誰よりも前に出ようとするが
最近、格の面白さが分かるようになってきた。
だから、あまり金に乗りたくありません
頼みます。有志どのども
ジオン野良で、編成画面で近カテから全く動かさない奴が4枚以上いるときは、
かな〜り危険です
よく起こること
例:ひな壇に登らない、ひな壇の前にでない、
アンチにいっても、タンクの砲撃ポイントより前で敵を出迎えない
高い確率でタンクは見殺されます
気をつけてください。
良くさぁー
ハリウド映画で、お部屋に侵入するシーンあるでしょ
そん時誰かが必ず、指で指図して、左右に分かれるでしょ
あれをやるべきですよ
どんな戦争映画でも、物陰に隠れて、手榴弾投げながら
前に前進するじゃないですか
それを金はやるべきだと思うんだな。NY、GCは言わずもがな
JUの中央のビル街 あそこでもそうすべきだと思うんです
>>432 おかしいな、逆だなぁそれは
格が4以上いるときはタンクださないな、見殺されるから
つか近が多いのに雛壇いくのもどうかと、特性考えるとドーム裏のがいいよ近大目のときは
なにがなんでも雛壇ってのはあたらめたほういいと思うぞ
>近カテから全く動かさない奴
流れスプレーQSで3連するけど
F2で78B貰って冗談で選んでみたんだ
したらこれがよくわからんが強い
3連マシみたいに普通に撃っていただけだよ
着地する奴に入れていただけ
スコアが普段200後半くらい安定だったのだが
400を普通に越えていた
更に調子に乗ってザクでB選んだらまた400越え
一応相手は将官佐官だった
以外に強いのか・・・?
ちなみに味方の連撃邪魔しないように
激しく神経つかったから疲れた
主にカットを狙うことが多かった
>>436 オレもF2のBマシは結構ありだと思ってる大将
ダメ高いしね
サブをバズにしてバズーカの着弾にマシBを重ねたりしてる
ただこの装備だとかなり中距離よりになってしまうが・・・
>>438 FUでその乗り方はアリなのかもしれないが大将にはサブハングレとかにしてもっとがんがん前でて多人数を捌いてほしい。
そんな少将の忌憚無き意見です。
>>430>>431その通りなのかも知れんが、88で格3枚を越えてたり、格が近より多いと萎える。
将官でもヘタレな近乗りが多いのは同意するが、バカ格が多いのがその原因の一つだと思う。
連邦はFU効果や陸ガンが優秀だから割と近乗る人多いけどジオンはマジで近乗りの割合少ない
とにかくグフ一点張りのアフォが多すぎる
近を乗りこなせる人間も少ないが格を真の意味で乗りこなしてる人間もいない気がする
外しが出来りゃ乗りこなせてるとは言えないんですよ?
>>433 手榴弾投げて進むとダウン後の無敵で相手が待っていると言う罠
トロだって陸ガンに負けないいい機体だと思う。地形との相性に左右されるけど…
ジオンは最高コストパフォーマンスのザクを極めないことには連邦には勝てない
連邦でやってるとグフは陸ガンのエサ。ゴッグはご馳走。ザクは美味しくない邪魔者
トロはライバル。こういう位置付けになるw
>>438,
>>439 いろんな装備で活躍してみたいダメ佐官な漏れには、将官様の「〜は意外とアリ」の運用情報(保証)がすごくありがたい
あまり将官様の装備を批判しないで欲しいなと
>>436 メインは格闘
硬直取りにBマシ
とどめ・追い討ちにサブバズ
・・・と使い分けるとジオンF2はいい感じです
>>445 F2の話ならメイン格闘はまずいだろ
やばいときに盾にもなれる陸ガンみたいに立ち回るべきじゃね?
>>445 それやるならミサポデザクで十分じゃまいか
つかデザクをみんなもっと使ってやってください…
>>443 トロは陸ガンで一方的に競り勝てるよ
サブがアレなんでこっちは歩いてればまずノーダメ、逆に相手はマルチで動かせてかつ滑りにマルチを確定できる
ブースト性能も良くないから障害物からの行動半径も短いし、終始こっちのペースで距離作れる
トロは加えて集団戦での対応力にも欠けるから編成から除外されがちなんだよな
ザクもコストこそ安いけど今の時代タイマンになるとメインのザクマシは半分詰んでる
硬直軽減必ずこなして距離70mくらい作ればこっちはまず被弾しなくなる
弾が届く前に硬直解ける
逆に相手の硬直は軽減しててもBSG、ブルパで余裕
カテ近だから見ない訳にもいかないし狩るウマさもそうはないけど単機での危険性はゼロに等しい
ジオンは結局ザクがグフ様をいかに生かせるかの連携で決まると思う
劣ってんだからより頭を使わなきゃ
って言っても今の時代ジオンで出ると普通にザクマシで撃ち抜ける将官陸ガン、コマとか出てくるから逆に困る
明らかにかなわないのがわかるはずなのに逃げすらもしないし
連邦でやったらやったで単機でジムひたすら追ってくるグフカス将官様とかもうね
せめてフワフワとグラップルダッシュくらいしてくださいマジで
ごめんなんか文章変になった
>>448 まあ言いたいことは大体読み取れるからokじゃないか?
ちなみにトロ使いな漏れとしては一方的に陸ガンに負けるのはありえない
にわかトロだったら陸ガンで刈り放題だと思うけど
陸ガンみたら200mを維持しての射撃戦しかない
んで結局わかっている陸ガンとはにらみ合いになってお互い他に向かうってことで終わる
それと最近はF2があるから近が連邦より格段に劣ってるってことは無い
>>450 一方的って言葉が語弊を与えてしまったのかもしれないが
陸ガンがトロを狩れるって言ったわけじゃない
競り勝つ=優位な形で一合を終えられる
っていうつもりの表現だった
なんか最近は一度ロックすると絶対にスルーしない近格が多いよね
すでに味方が張り付いていて優位だろうが
明らかに追いつけない組み合わせで硬直取られまくろうが
見るからに技量差があり単機で交戦を続ければいたずらにダメージを増やすだけだろうが
絶対に逃げない
しかも何故か先にブーストを踏みたがり硬直を障害物で隠したりしない
味方にくると本当に困るよね
F2は俺もいい感じだと思う
俺のF2はカスタム青4のトロマシグレネードで固定
160でこの攻撃性能は破格だと思うよ
開始直後は最前衛で障害物起点でブースト使いながらグレネードで敵隊列を乱し
交戦開始したら敵1との射撃戦をメインに添え、状況見つつ味方援護
俺ジオン前衛はコイツとザクグフの案配だと思ってる
足まわり汎用で投げ武器所持のブルバと競り合えるマシンガンなのがいいよね
トロも手投げ弾持てればまだ地位上昇しそうな気がするんだけど
連邦だとうまい陸ガン使いは重要だよな
同様にうまいトロ使いもカッコイイと思う
88になってから味方でもグフ3落ち500点で
スコアが1番上で俺Tueee!!な奴を沢山見てきたが
近で0落ち290点の将官のが味方的にはありがたかった
被撃墜数もリザルトにでるとよくわかるんだが
陸ガンだして高P稼いでいるのはいいが
試合に負けたら陸ガンがチカラ不足ってこと
出したら勝利に導かないといけない重要な機体
試合に負けて自分だけS取ってる将官は地雷
質問なんだけど、連邦F2より、ジオンF2のほうが足回りいいような気がするんだけど、これは俺の気のせい?
最前線の砲撃ポイントの前で闘い続けて格にも引かず
1対多も捌いて時には格のために敢えて切られて
タンクには一機の格すら近付けることなく火花を散しながらのS
しかし障害物という言葉を知らないタンクが
スナに撃たれ続けて拠点落せず敗北
それでも
>>453に地雷扱いされる陸ガンがカワイソス
前衛スレの話題にはそぐわないが連邦だとタンク乗ってる時に左のクレーターだと拠点上のゲルGからロックされるんだな。それしらなくて旧スナいないからってどうどうとクレーター中から赤ロックで最後撃って逆におとされ拠点おとせずに負けちまった;
格闘もタックルもろくにせず、ひたすら後ろで味方を盾にして
引き打ちしてる近はいらねえ
>>457 同じように、サーベル抜いたままひたすら前にカルカンしてゲージ減らす近もいらねえ
要は状況にあわせて臨機応変に動くのが一番重要ってこと。
陸ガンでも前に出ざるを得ないときがあれば、ジムでも前に出ちゃいけない場面もある。
>>ジムでも前に出ちゃいけない状況kwsk
>>459 アンチアンチで最初の小競り合いのときとかじゃね?
後ろに居れば引き撃ちするな
前に出れば退ってろ
いったいどこに居りゃ良いのかって感じだが
外しの研究がしたいんだ
とグフ使ってる中佐のボヤき
本当は赤い人を使いたいんだけど
周りの目が白くなってしまうorz
>>461 つまり、味方を盾にしてハイエナしてろって事なんだよ
POD入らずに見物してろってことだよ
外しの是非が幾度となく論議されたこのスレで外しの研究がしたいってどういうこと?
外しくらって辞めてく初心者もいるというのに
3連撃喰らって辞めてく初心者もいるよな
>>457 今日、面白いマッチがあった
俺はジオンF2
連邦はアンチ編成で、戦線は大通り付近とドーム横通路付近に分かれた
ジオンBタンは、自らをドーム横まで持っていって
そこを最前線にしたわけ。非常に面白いと思った。結果、勝利したのだが
その時、ドーム横つまり大皿前の崩壊した建物付近で、何回も
グフの突貫が試みられたのだけど、相手に囲まれてしまう。
その度に俺は射撃カットに徹した。タックルなりヒートホークを繰り出す
こともできるのだが、それは止めた。
理由はタンク(ドーム真横)に迫る敵もいるし、グフ方面には二機か三機いた
こちらは+ゴッグさまくらい。状況にもよるのだが、ここは迷い所だったな
※一戦目のBタンの戦い方が面白くて、二戦目俺がBタン出した。
まずはドーム上で砲撃して、いいとこで落とされた
その時も最前線はドーム横。落とされた後、ひな壇ノーロックで拠点陥落させたのだが
負けた。それが心残り
469 :
468:2007/08/19(日) 20:49:25 ID:psbo66B/0
↑のような状況の時には、金である俺が突貫すべきなのか
聞きたいです。金の方がブースト量あるし、カバーに徹せれる
グフから見れば、Bタン護衛とはいえ、金である俺のF2に突貫して欲しかったのだろうか
相手が四機ぐらいの状況で、こちらはグフ、ゴッグ、F2、Bタン
攻撃が全然当たらないで辞めてく初心者もいるかもね、特に連邦。
で、攻撃の当たらない初心者から質問なんですが
ジムでグフと正体して互いに横〜斜め歩きになった時
ジムはどうやって状況を有利にしたらいいのでしょうか。
味方の居る方まで引き続けるか、互いに申し合わせてバイバイするかしか出来てないorz
バラけるマシンガンやクラッカー、マルチ無しでの歩き対策のポイントとかあれば。
全ての射撃が偏差出来ればなぁ…って出来る?
ブーストバックすると見せかけて
追ってきたら、ギリギリを前にせり出し
BSG → 格闘三連撃
BSGを避けられたら、タックル返し
>471
d
やっぱり格闘間合いに入らないと埒あかないのね。
上手いループは自分の腕じゃ本当に外せないから怖いけど突っ込んでみる(´・ω・`)
>>471 タイマンなのにわざわざ格の格闘圏内に入るってダメでしょ。
格とのタイマン又は敵が味方より多数の場合は近寄ったら負け。
(中塩素は数に入れない)
敵格が他に行こうとしたらメインやバルカンでつつく。
>>468-469にも言える事だが、
自分より高いコストや多数の敵を足止めしろ。
それ以上を望むときは敵と自分の腕と見比べて考えろ。
>>465なんだが、すまない、熱くなり杉&言い方悪かった
ロケテ時代初心者だったオレは、中野のグフに外し&粘着されて何も分からないまま4落ち、みたいなことがしょっちゅうあってマジで絆辞めそうになったことがあるんだ
だから、格差街が増えた現在被害者が増えてるんじゃないかと思って
>>472 俺はジムBSG乗ったら
がつがつ行くから
よろしく
>>470 延々引き撃ち、敵が別行こうとしたら距離詰めてスプレー
それでこっちに来るならまた引き撃ち、逃げるなら程々に追撃
ちと待ってよ
>>476 それはマシンガン系の役目ちゃうかなぁ
タイマンなら引き撃ちもありだが、チーム戦となるとジムは前に出てナンボのような
ガンガン落ちていいってわけじゃないけどさ
>>477-478 孤立気味な場所での完全タイマンなシチュエーションと読み取った。
後ろに味方いるなら援護を信じて被弾覚悟で突撃すべきだろうね。
味方が明後日見てる隙に突撃してて即蒸発するのもよくあるけど。
まぁ、200mくらいからスプレー乱射されて距離取られると格としては怖いものがあるからねぇ。
うまい、ジム、陸ガンは恐いけど
ザクF2は、使い慣れているので対処しやすい。
ジムストとデザクが絶滅危惧種に..........(´・ω・`)ショボーン
勘違いしているようだがデザクはGCだと半端無く強いぞ。
格近の中間のような機体として運用すると良い。
>>482 大丈夫だwwwww
某ジムスト大佐がいる限り絶滅はしないだろwwwww
デザクはジャブロー地下もいいと思うよ
んだ、今日のGCでデザク生き生きとしてたよ
下から上に攻め上るマップ
低い障害物のマップ
これらでツインクラッコーは強いね
話フルオートブッパするが
今日、サブの連邦ガードに陸ガンが支給されたんだ。
「これが噂の絆最強機体か」とwktkしながら使ってみたんだが
なんだアレ?
地上ブーストはいいとして、ジャンプ時の減り方は激しいし、旋回も遅くね?
ダウン値高いのも微妙にイタイし、正直初ジムの時の感動を超えるようなことはなかった
俺異端?
>>487 機動セッティング、ブルパ、マルチ
これが揃わない陸ガンは実力半減
>>487 つ敵だった陸ガンは機動4、ブルパ、マルチ装備。
マルチが来ると世界が変わるぞ
>>488だな。
まぁ絆最強といわれる由縁はマルチプルバであって、初期装備は正直微妙。
ただ最強といわれても弱点である190というなかなか高いコストってことは忘れないでね
正直これが欠落している連邦の近乗りが多くて困る。ザクじゃねーんだよ。ジムでもねーんだよ!
てか昔は俺も陸ガンTUEEEEEEEEEEEって思ってたが最近ではジムが実は最強機体じゃないかって思えてきた。
でも陸ガン機動4だとそうそう落ちるもんじゃないはずだけどな
よく落ちれるもんだ・・・
味方のジムと陸ジムがアンチタンク行っちゃって帰ってこなくて
泣きながらグフ×2を捌かないとならないことも結構あるんだぜ
強いけど編成に少なすぎても多すぎても困る機体それが陸ガン
少ないと弾幕張れないし多すぎると今度は前に出れない
F2が出るまでは連邦の近マシは実質陸ガンしか居なかった訳で、
88時のBタン編成において近枠を4とした場合、全部陸ガンなんてのも珍しく無かったよな。
因みに前回のGCで陸ガン8機の祭に遭遇したジオン側が、ゲージ消し飛ぶ程コテンパンにヤラレたのは内緒だwww
>>495 近距離での祭りはそれなりの人がやるととんでもない事になっちゃうw
多分想像だが
>>495の編成はタンクもださずグフ(格闘機)大目のダメダメ編成と予想。
もしくは格差
じゃぁなきゃ近のみでゲージ吹っ飛びはないと思うが
流れをぶった切って質問なんだが、味方がアンチorBタン護衛時、Cタンの砲撃開始をチームにしらせるのに良いシンチャはないものかな?
参考MAP:JGorTD
Bタンにも乗る身としては、1秒でも早く拠点を墜として、前衛機を護衛任務から解いてあげたい時があるんだが(世話になった直衛にもポイント取らせたいんだぜ)
>>497 ブルバBRとかタコとか3連どれも強力なんだが・・・
Bタン1スナ1ザク3グフ3
あたりで十分勝てると思うが
陸ガンBR祭だったのかもしれん
8機で拠点撃つと意外とすんなり落とせるし、マルランが雨霰だと格は萎える
それでも負けるのはアレだなぁ
502 :
ゲームセンター名無し:2007/08/21(火) 13:23:07 ID:XFHRodri0
砂漠じゃ陸ガン最強だな
アッ!、ドムトロ相手だとチョイ分が悪いかな?
前に6連マシンガンの話をここでみて
興味わいたから使ってみてるがコイツ修正された?
前にGCで使ったときより強く感じるのだが。
硬直狙いのダメージが変だし、弾に修正が入ったキガス
>>502 腕が同じなら、勝てもしないけど負けもしないってとこじゃない?
要するに不毛。
砂漠だけにな
>>503 ブーストが調整されたんじゃないかってNYの時にジオン兵が話してたけど…気のせいかな?
ちょと新ザクGETしたので皆に聞きたいんだけど
タンクB編成での新ザクの立ち回りってどうなるんだろうか?
サブバズあれば弾幕はって、距離を開けさせれるんだろうけど・・・
やっぱり1.5列目って立ち回りになるのかな
護衛ならザク乗れでFAなんだろけど、なんとか活用法を見出したいんだぜ
>>508 ザクバズはカルカンしてスナとか中を狩る為にある罠
正直4vs4GCでタンク入りじゃF2要らないと思う。
そこで1.5列目に徹する近距離なんて地雷としか思わん
>>508 F2のサブバズはビリって逃げてく敵への追い討ち・とどめ用
基本は前に出て格闘メイン、クロスレンジでは硬直取りにマシBってやると
いい感じに暴れられます
1.5列目だと思わずに、前線も張れる遊撃機と思えばいい。
実際旧4VS4編成でドムトロ愛用していた俺にとっては
非常に頼れる機体だ。
弾幕から追撃までこなせるんだからな。
ただ、今の低コマンセー、落ち戻り上等なジオンだと正直微妙だけど。
>>509 >>511 追い討ちかぁ・・・あせって連射してしまいそうだw
落ち着いて撃つようにガンバル
>>510 やっぱ駄目だよね・・・
タンクいない時にちょこちょこ乗るとしよう
タンク、グフ、ザクと先に決まっていて、
そのザクが前線上げるタイプの人だとわかっていればいけるかも
でも相手がぜんぶ格近でのアンチだった場合かなりつらいと思う
>>512 近低コスト=最前列 近中コスト=1.5列
って地元将官に教えられてたんだが一概には言えないんだね
編成によりけりって事か (当たり前かw
>>514 基本的に野良なんだスマソ
とにかく隙みて乗りまくって見るよサンクス
新ザクは連邦ならカルカンOKだよ
LAとコストが同じだからね
しかも連邦F2のサブは接近戦用に特化しているときたもんだ
ビリって拠点に退いた時に追っかけてきた敵を目くらまし→3連撃して返り討ちしたときは
何かの種がはじけたのかと思ったよ
適当なこと言うな馬鹿。
コスト160は気軽に落ちてもらっては迷惑極まりない。これはLAでも一緒。もともと、LAは高い機動性で敵を撹乱するんだから、必然的に被弾等して動きが止まってちゃ本末転倒でしょ?
俺がF2乗るなら最低1落ちに抑えるようにする。無論、無落ちで立ち回るのが基本だがな。突っ込むならジムが適任。
無論1落ち以内前提の話だと思ったんだけど?
開幕カルカンして落ち戻りするころには
残り60カウント切ってたりするんだが。
それでもう一度カルカンして生き残る自信はありますが何か?
でも格差街食らったりで秒殺されたら・・・さすがにカルカンはやらんw
>>519 すまん、いろいろ書いた俺が悪かった。
俺が言いたかったのは、同じことするならジムでも十分じゃないか?
F2で無駄に突っ込む馬鹿が多くて困ってるんだ。
連邦F2は相手の突撃を受け止めるのに向いてる気がする
F2ならいいよ・・・陸ガンで突撃・戻らないばっかりで2落ちとか3落ちとかもうねorz
こっちも陸ガンでHP50切って拠点が間近だったんで戻って修理したら
味方から戦犯扱いされたよ。
一分一秒でも長く弾幕張るのが近の仕事だってさ・・・
頼む、連邦にもF2じゃないザクUをくれないかバンナムさん。
>>520 いえいえ、こちらこそ言葉が過ぎたようで<<すまない!>>
コストの安いジムに乗り慣れていれば
そっちの方が突撃役に良いのは激しく同意なんだけど
自分はBSGよりマシンガンの方が使いやすいんだ・・・
>>523 俺も昔はBSG使えねーよ。マシンガンのほうがいいしって思ってた。つーかそういう書き込みも昔のここのスレに書き込んだ記憶もある。
だが低コ近の重要さに気づいてジムのってるんだが今なら連邦最強の近はジムだと思う。正直コスト60払って陸ガンのるのが馬鹿らしくなる。
砂漠やJGだったら陸ガンありだと思うがGCやNYの障害物や段差をきっちり使っていればぜんぜんジムでもk。
相手の硬直をつき自分の硬直は相手にみせない。これが出来るようになればまじでジムお勧め。
525 :
508:2007/08/21(火) 21:39:19 ID:idSIFtUF0
>>524 それができれば立派なアサシン
射程の長い格闘乗りの出来上がり
ムズイことに、ジム乗りも陸ガン乗りも、陸ジム乗りもいる、必要性がある
4とか8とかの編成の中に各種機体を混ぜて敵編成、敵スキルにマッチした時に
爆発的活躍ができるように設定されている
ただし、良くも悪くも、悲しいことにも敵編成とうまくはまらないとダメ
ベターな編成はいくらでも仮想できるが、将棋やチェスの如く返し技(編成)がある
すんげぇうまいジム乗りたちと組んでも苦戦したり、必敗したりする
偶然や戦闘のアヤが大多数だがね
もちろんベターな編成の中により性能を引き出せるザクジムが入るのがちかみちだ
いやさ、ザクジム乗っていただいて、せいぜいコスト分の性能目いっぱい出していただく
どちらかというとヘボ!!な人を囲い込む、といえば分かりやすいか…
流れぶったぎって質問するけど、陸ジムって弱体化した?
なんか、違和感感じたんだけど
弱体化したよ
バンナムが高子巣乗れってさ
>>528 サンクス。
どうりで外せないわけね。
こりゃストか寒ジムあたりも選択肢にいれなきゃならんな。
>>529 外せない?
ポッドが悪いかお前が悪い
整備してもらうかしっかり入力汁
>>529 余裕ではずれたぞ
>>526いいたいことはわかる。
>>524のときに陸ガンをかるんじる発言をしてるがうまい人の乗る陸ガンがどれだけ味方前線を支えてるかもわかる
だが悲しいことに今の連邦は圧倒的に陸ガン乗り>>>>>>ジム乗りであってここで俺がジムのって編成がよりベターってのがいっぱいなのさ
現に勝率もかなり伸びた。ようはみんながやらないことを率先としてやろうってことかな?w
とくに今44やってるが近の枠ジムにすればかなりコストパフォーマンスあがる
ジムは低ダウンだしメイン射撃が誘導するし当ててから3連入れれるし
しかもコスト低いしかなり良い。
サブは使いにくいと思う人もいるだろうが
対多数の時などにすぐダウンさせたい時があるからあれはあれでいい。
最近の陸ガンは中身メイン支援機乗りなのか下手糞多いからあんまり印象良くないな。
>>531 陸ガンが減ってジムが増えるとか、大歓迎! by ジオン軍人
>>532 まったく同じ意見だわ
陸ガン=最強ってことで俺TUEEEEしたい下手が無駄にコストの性能も引き出せずに乗るってパターンが多いね
ジムの低バランサーってのも地味にいいよね。陸ガンは高だったし
やっぱジム最強だよジム(*´д`*)ハァハァハァアハァ
これでサブにハングレでもついてたらまじでやばいことになってたな
>>532 陸ガン乗ると稼げるけど
みんながみんな陸ガン乗ってるから
嫌なんだよね
俺のホームの将官三人組なんて揃って陸ガン乗ってるし
楽しくない
陸ガン乗れば、誰でもある程度稼げる
必然的に俺はジム乗りになってしまーた
俺が一番馴染んでる機体はジムコマだなぁ
ハングレ大好きってのもあるし、陸ガンは動きがモッサリしてる感じが好きになれない。
とはいっても近距離最強が陸ガンなのは確かな事
ジムは44タンクだと居場所無いと思うけどな
格2近1
陸ガンが引きすぎて使えないってのはアル
だがそんな奴はジム乗ったとしても
バズ装備だったりするわけで
>>530 じゃぁ、ポッドが悪かったのかなぁ。
ブースト切れてるわけでもなく三連撃やってペダル両押ししたら、QDは出たけど動かなかったし。
>>538 >三連撃やってペダル両押ししたら、QDは出たけど動かなかったし。
ペダル踏むタイミングが遅い
二連ぐらいから踏んどけ
>>539 いや、いつも二連くらいから踏んでるんだが。
書き方が悪かったみたいだ。
>>540 レバーの外し角を広めに取ってみてはどうだ?
ニホンのレバーをそれぞれ↑→に入れて、自機も右旋回しつつ右前方へ外しをするとか。
>>540 それはおかしくない?
ペダル踏んでてQD発動したらレバーが甘くて思ったとこいかなくても敵に向かってブースとはするぞ。
まぁもう一回やってみそ
>>537 俺は44でタンク格2近1の時こそジムだと思う。
タンク量タン格陸ジで総コスト580の鬼編成
TDとかだったらアウトかもしれんがGCだったらタンク砲撃地点が敵も味方も周囲に障害物あるからそれで相手のザクマシの弾幕けせて
射程200のマシがないって弱点あんま感じないから
>>531 心配するな、俺もジム乗りだがジム乗りが少ないのは事実
あんないい機体無いのにな。
>>542 詳しく書くと、その場でQDしてからブーストするんだよ。
今までこんなことなかったんだけどなぁ。
ちょっと流れ切って申し訳ないんだけど高バランサーの機体の利点って何がある?
高バランサーだとスタンショットやらクイックストライクをもらう事が多くなる事の他思いつかない…。
ひょっとして高コスト機の低コスト機に対してのハンデなのかな?
>>544 QDしてからのブーストはペダルが遅いって事
二連からなら遅いって事はないんだがな
最初からペダル踏んどけ
今度から、もっと早めにペダル踏んでみるよ。
それで駄目ならポッドかえてみる。
画面割れてるようなポッドでやったから、ペダルもおかしかったかも知れないし。
助言ありがとう。
高バランサー機の利点
よろけをもらいにくいから
MGくらいながら格闘しにいってもつぶされにくい
硬直しにくいからMGでよろけてる間にバズとかキャノンをくらいにくい
メリットにくらべてデメリットでかすぎだよね
さっさとダウンして無敵もらったほうがぜんぜんいいw
>>548 なにを言ってるんだ?よろけはバランサー関係なし
高バラはマシとかですぐこかされて裏取られるとかをされにくい
追撃でサブくらってもこけにくいから撃墜を狙いやすい
くらいしか思いつかないなあ
ホバーとの相性は良い
てかむしろ金閣は無敵時間いらんのでは?
そうすれば後ろから敵ダウンさせる中距離ウザいって事も無くなるだろうし
>>550 マシ+タックル>裏に回って起き上がりにマシ+タックル
本当にありがとうございました
無敵時間なかったら一回こけた時点でリンチ確定
Cタン大活躍だな
二機いればなんもできんぞ
せめて、ダウンしてから起き上がるまでの時間を長くしてくれればいい。
結構気付いてない人が多いが、連撃中にも着地硬直は発生する。
ドローだけ出た後ブーストがかかる人の大半は
空中で斬りかかって3連撃目が終わる直前に地面へ着いてるはず。
着地硬直中にも射撃は出来るが、ブーストはかからないからそういう現象が起こる。
そんなん皆知ってるんじゃね?
けっこう前から既出じゃないのか?
>>548-549 みんなレスサンクスです。
メリットもない事はないけど結構限定された場面でしか発揮出来ないから結局デメリットの方が強いってとこかな?
ずっと気になってたんで聞いてみたんだけど親切に対応してくれてありがと!
>>556 mjd!?気付いて無かった俺乙 orz
妄想なんだが、QDループを無くす確実な方法は被連撃中相手に着地硬直を強いる事か?
3連撃目に着地するようジャンプ調整して・・・明日くらい試してみる。
>>559 オレがプレイしてる絆は1〜2連撃からもQD外しが可能なんだぜ?!
>560
読みあいの要素が一つ増えたってことでしょ。
ただ殴られるよりはやったほうがいいんじゃない?
外された方か良くね?
カウンター取れるから
ドロー当てて距離空けられる方が地味に嫌
カウンターの取れない外しも有ってだな…
転び無敵の方がよっぽど有利だよ。
>>562 不利なじゃんけんをするより、被ダメ軽減して無敵貰った方がいい
お前は目の前の敵しか見えていないのかと、空けられたら
空けられた時の対処をすればいいだけ。無駄に追うな。
カウンターの取れない外しってあんの?
Ez8相手にあーこりゃ無理だなーて外し喰らったことあるけど、
グフや陸ジムでもカウンター取れない外しあるならヤバス
>>565 後ろからの切り付け限定だけど
2発外しで、延々後ろ取り続け
返せないことはないんだろうけど、ぶっちゃけウザイ
知らないやつは、何が起こっているのかわからないうちに落ちそう
もうSBCとLCSはなくなったのですか?
LAに一段QD外しで裏行かれたら旋回時間無くてアボーン
トラウマになりそうだぜ・・・
マクロ組んで「この通り操作すれば絶対死ぬまで継続!」みたいなのは無い。
つーか、喰らってる側がヤマはって先にどっちかむいとけば50%は抜けられる。
けど、相手の挙動みながら外して動いてまた殴る×α、ってのはあるよ。
570 :
ゲームセンター名無し:2007/08/23(木) 23:41:28 ID:iLwH8GezO
QD入力の後にブースト+ジャンプペダル踏んでQDCにならないんだけど、
QD入力と同時かそれ以前にペダル踏まないとジャンプできない?
うん。
オレはQD入力よりも1つ前の操作の時に踏むようにしてる
>>556みたいなこともあるらしい
格闘中に踏んでる。外しにも対応できるしな。
ロック周りの変更でQD入力と同時に青ロックにするとなぜかロックが外れにくいってのはどうなの?
俺は元々1、2撃目に青ロックにする人だからわからんのだが
外しができないorできなくなったって人はそこも見直してみたらどうか。
>>527もこれの可能性あるんじゃないか?
>>573 マジで?
道理で3段目で青に切り替えながら外すとカス当たりし易い様に感じてたけど・・・
今までのクセを矯正するのは厳しいから青で殴る様にしよう・・・orz
着地硬直しらない人に良いことを教えたる。相手連撃中にジャンプ踏んでると浮くでしょ、
それを使って敵のQD前に着地すると外れないんだよ。あとはいろいろ試してごらん。蒸発はしないから。
>>575 4vs4等で孤立中ならその方法も選択肢に入るね
8vs8なら、移動させず味方のマシ等でのカット期待のほうがよい?
>576
どっちにしろレーダー見て判断が一番いいと思う。
ただ仲間がこっち見てない可能性もあるので好きな方選ぶといいと思う。
>>577 味方の見てる方向は考えてなかった...
なるほど
>>575 ( ^ω^)素人はその前にブースト切れだぉ
>>579 最後に小ジャンプすればいいんじゃないの?
>>580 ( ^ω^)ブースト切れといってるだろゴリャ
この流れワロタ
そうだ!ブースト踏むんじゃない!
カットできねーんだよ
カットして欲しい→動かない
カットもらえなそう(そんな位置にいる)→上記の着地硬直だか狙う
俺は動かない派
でも今度試してみよう
着地の硬直とやらを!
蝉丸に見えた。
今日格差マッチになったのでガンキャを使用
300mmのとこでグフに切られようとしてる連F2発見
よしカットだ!
すごい勢いで切られながら左に流れてく2名
すかるキャノン(´・ω・`)ショボーン
あ、外された!やばいカットだ!
すごい勢いで右に流れてく2名
すかるキャノン(´・ω・`)ショボボーン
ごめんよF2、見捨てた訳じゃないんだ
ブースト踏んでいる君が悪いんだよ
な事があった、レバー前のブーストならいけるんじゃね?
よくよく考えてみたらさ。
味方に向かってブースト吹かせばカット当たるんじゃね?
588 :
583:2007/08/25(土) 02:17:35 ID:Dj2bUvij0
>>584 ていうか、
そして通り過ぎる味方MS(気づいてない!?逃亡?俺シラネ?)
つ 自己責任…
続く敵のターン
OTZ…
今日、崖上に頂上進入したガンタンクをザクキャで発見、2発パンチ入れつつ援護要請。
あの時いち早くやってきて、タンク残してどっかいってたザク使い、ここ見てたら出て来い。
他のみんなが坂道で後続抑えてたんだよ!どうやったらタンクに崖上の支配奪われるのよ。
「地上に逃げられて手間取ってるのかな」と思ったらタンクが一人だけ上に居て、驚愕したわ…。
なあおまいら。どういう状況だったら近x遠でそんなの起こりうるんだ?俺は想像つかん…。
>>589 >2発パンチ入れつつ援護要請
そもそもなぜ、ザクキャで殴る
向こうの射撃に合わせて撃てばザクキャなら当て放題だろ。。。
流れ豚切るがバズーカってどう?
やろうと思えばカットにも使えるし
最近たまに選ぶようにしてんだが
マシと違って近でも中距離になんのかね
>>591 弾速が遅いから、カットにはむかんじゃない?
最大ダメージの距離を保ってて、1段目を見てからじゃ届かないんじゃ。。。。?
ヒント:先読み
でもまあどうしても
200mくらい距離を開けての立ち回りになるから
前線の負担になる
つかバズ持ちは前衛じゃねえ
ザクキャでタンク見つけたら一度もダウンさせずに格につぐ速さで殺せるのだが・・・
何のためにザクキャ乗ったのか理解しかねる
>>595 ヒント:赤いの
ちなみに漏れはタンクでザクキャに見つかって殺される自信はないな
どうやったらザクキャに殺されるんだ?
>>596 >>589の状況は護衛無しみたいだろ
ってことは350mの間合いを確保すれば、やりたい放題だと思うがな
タンクが撃ったの確認して二発撃てば、硬直の関係で確実に一発は当たる
状況しだいなら二発とも当てられる
砲撃→タックルで避けてくるなら、次で修正すればいい
4VS4ならともかく、8VS8なら確実に拠点落ちるより早く仕留められる
と、金閣スレで話すことじゃないな
金閣スレだがまぁ俺も口出せばノーロックやれば中祖なんてぜんぜん脅威ではないと思うんだが。
てか
>>589から話がズレ過ぎ。
もっとも、話のふくらましようがないんだが。
まあ確かにズレてるな
だけど近格←→タンクって乗ってる人多いから会話は成り立つのがこのスレかと
>>597 確かにキャノンは撃ちたい放題だけどタンクは位置取りし放題だからなあ
キャノンを食らうような砲撃しなければ脅威でも何でもないんだよね
601 :
589:2007/08/25(土) 18:54:36 ID:ofUNnaPg0
戻ってきたら「お前が悪い」流れになっててフイタwwww
一応説明するが、開幕坂の上から橋向こう〜岩場への支援をしつつ、中狙いないかサーチしてたわけ。
一気に前出るかと思ったら、それまで身を潜めてたタンクがスルっと橋くぐって坂上がってきたんで、慌ててパンチ。
そんときはもう黄色範囲だよ。味方は誰も気付いてなかったので<援護>シンチャ。
タンクが坂上がる前にザクが来たから、そこは任せて橋に登って支援続行。逃げるジムバズ撃墜してた。
ちゃんと後続が高台行かないように、橋から目は配ってたよ。
・他店のザク1機に任せたのが間違い
・そもそもキャノンが間違い
…ってこと?orz
いや、キャノン乗ること自体が悪いんじゃなくてさ。
キャノンで殴ってるのが非効率だってことじゃないの?
それ以外は悪い判断じゃないと思う。
603 :
601:2007/08/25(土) 20:43:09 ID:ofUNnaPg0
>>602 今やっと直後のレスで把握した。<すまない>
まあ流れは601で説明したんで判ってもらえると思う…。
今思うと橋から後ろ向いて、ザクがジャンケン負けてたら撃ってれば良かったな。
…とは言えキャノンの立ち回りの話はスレチなんで後退するわ。
最近寒ジムに乗り始めたんだが、この機体って
セッティングは機動2で十分?
↑十分。落ちないなら4でも。コスト考えて陸ジムで十分だからほんとに強くないなら乗るべきではない。ライトアーマーと近い機体。
なぁここの住民に聞きたいんだが格はやっぱり二落ちまでは許容範囲なのか?
個人的には一落ちに抑えて欲しいんだが、格は苦手なんで感覚が良く解らないんだ。
近は一落ちまでがギリギリ許容範囲であってるよな?
606に続いて質問なんだが
上手い格専門パイロトは近がいなくても無問題なのか
てめーらだけで前線を推し進めて、近が後ろで遊んでいようと
稼げるもんなのか
近無しでも格は稼げるのか??
格は近無しじゃ稼げないし、近は格無しじゃ稼げないよ。
いわば相互依存の関係。
>>606 機体によるけど、まぁ2落ちが限度だろうな
ただ、自機コスト以上きっちり落としてくれるなら文句は無い
陸凸で三落ちしても、グフ3機落としてればコスト的にはお釣りがくる計算だし
まぁ、落ちないに越したことは無い
自分は格専少将だけど。
ポイントとれてなくても、回復して再出撃出来る余裕があれば0ポイントでも戻る。
そのせいで、C以下もよく取るけど、Sランクも多い成績になってる。
ガンガン落ちるけど、しっかり敵も落としてポイントも高いのと、どっちがよろしいでしょうか?。
>>606 Ez8グフカスギャンで2落ちは勘弁してほしい
出来ることなら0落ちで、戦線維持の為でも落ちるのは無し
陸ジムアッガイグフなら2落ちでも3機落としてれば
一応仕事してると思うので気にしないことにしてる
寒ジムジムストはしらね
LAは職人が乗ってくれ
ゴッグは何落ちしようが許す
個人的な意見だから参考にしないでくれ
>>610 タンク戦、アンチタンク戦なら後者
ただしタンク戦は拠点落とした後に
アンチ戦はタンク撃破後にそれぞれ回復できるならして欲しい
この辺はタンクに乗ったり護衛を丁寧にしてればよく分かるはず
護衛の半数が回復に戻ると、残りも後退を余儀なくされるし
拠点撃ってる最中に敵が拠点に帰ると凄く楽に拠点が撃てる
実際に一機が戻ったところで大きな影響は無いんだが
みんなが戻ると戦術が成り立たないので困る
しかし問題の無い部分で回復をするのはゲージ勝ちに繋がるので
状況を見て判断して欲しい
ノータンク戦だと逆に前者の方がいい
回復に戻るということはそれだけ戦線を下げることに繋がるし
前者を心がけてる機体を互角の後者のタイプが落とせる可能性は低い
>>610 例えば腕が互角の相手とやりあって両者バチったとして、近くの味方に任せて回復に戻る
この判断が出来るかどうかってコトじゃないかな?
無理矢理行って落ちるのが多いけどね
なんとなくだがLA使いは帰らない感じがある。
つーかバチってからの猛攻にこそ存在意義を感じてる人が多いつーか。
実際食らった流れ↓
ミリ残りのLAにタックルを潰される→起き上がり2秒後後頭部から3連QD→もう1機へ1連QD→
→俺タックルを潰されるアゲイン→もう1機に3連QDバックブースト→MGを石柱で避けられる→
クラッカーをくぐって3連(途中であぼん)。ちなみに機体はデザク。
当然のようにもう1機のザクも殺されましたとさ。…クラッカー1発で死ぬLAに…。
「ふ…カルカンなんてそんな堅苦しいことじゃないんだ。生きる自由もあれば死ぬ自由もあるさ。
ただおれは絆人。ここで退けばおれではなくなる。おれには退くことが美しくなく思えるだけさ。」
グフなら320Pの2落ちより100Pの0落ちの方が仕事をしてる。
話切ってすまない。
90%格闘しか乗らない馬鹿佐官からの質問。最近格闘に飽きたから、近距離のりはじめたんだが、近距離の主な仕事を教えて下さい。
617 :
ゲームセンター名無し:2007/08/26(日) 22:36:57 ID:TQLA5JkP0
100で0落ち? つまりこうか
連撃が出ない
↓
敵に撃たれ斬られまくる※
↓
運良く拠点に帰る
↓
回復中仲間がやられる
↓
敵がキャンプする
↓
近寄れない→※に続く
これで仕事してるか?
お互いノータンク編成ならそれでいいかもしれん
が、Bタンク編成なら地雷クラスやで
真っ先に敵眼前にその身を晒しロック対象になること
徐々に戦線を上げて、格の稼ぎ場を構築する
ブースト量の性能を生かして、回り込み、立ち代り、敵の虚と肝を直撃し
味方の危機には身を粉にして、救援に向かい
誰よりも、囮となりて、敵の注意をその身に集め
格の稼ぎ場を提供する
そして、何よりも大事なことは、狩る韓大好きであること
以上 原則
>>616 タンクと格のための道作りだと思う
先頭に立って一番ロックを引き付けつつ、射撃で相手をばらす事が出来れば○
最初の交戦直後に飛び込んでくる奴と後退する奴に分かれたら最高
前者を格に任せつつ、後者に追撃をかけるとタンクが安全に抜けられるし
その後の砲撃地点の制圧もスムーズに進む
あとは主戦場が格と違う
格の主戦場が高台の上なら、近はその脇の坂道の根元(アーチを抜けた先)
基本的には敵の進軍ルートを広範囲に押さえられる点が近の仕事場
ドムトロの武装について相談なんだけど、何使ってる?
無難なAマシか、丁寧に当てると強いBか、距離をおいてバズか
個人的にはBマシが好きなんだけど、ばらまいててるだけじゃあまりあたらないんだよなぁ…乱戦時にも困るし
>>615 釣られてみるけど、後者はありえないだろ…
脳筋マンセーじゃないが、タンク戦を前提にするなら、格が落ちるのは格差じゃない限りほぼ必然だし、削るだけ削って落ちるなら構わないだろ。
アンチ戦なのに、相手タンクに行かない奴大杉
>>621 あるある。。。
あきらかなアンチ編成なのに、まっすぐ眼鏡橋に向かう奴ら
ちょっと待て、と
アンチなら、まず3機位で高台占拠
それから、下の坂占拠だろ。。。
眼鏡橋に行って、敵護衛を引き付けるつもりかと思ったら、橋の上スルーとか・・・
タンクと護衛の金閣2体一人で捌きながら、ダウン中に応援頼むを打つ虚しさといったら…
グフなら
200〜250ポイントの0落ち
250〜300ポイントの1落ち
で仕事はしたといえるんじゃないか?
タンク護衛でなら
200〜250ポイントの1落ち
250〜300ポイントの2落ち
で仕事をしているんだと
言ってもいいきがするんだがな
まぁ基準は佐官でね
>>618 >>619 なるほど・・・近距離って重要な仕事持っているんですね・・・かなり勉強になりました!ありがとうございましたm(_ _)m大変そうですが、頑張ってみます。
ジムと陸ガンでもタンク戦での運用方法違うから難しいよね
ジム;突貫、ライン押し上げ(格より先に出る)死ぬときは一番前
陸ガン、ジムコマ;カット&ラインの維持
ザクは両方できるから状況見て判断
ザクジムは敵2体以上に囲まれながら
タンクから遠いところで死ぬのが仕事
死に役するぞ!って装甲4ジムで出たら
味方の進軍に追い付けなかった俺に一言
>>626 せめて装甲3にしとけw
GCでは、真っ先にアーチくぐり弾幕にタックル
無敵時間使ってタンクにバルカン
切られてる間に応援頼むで味方の格が突っ込む
タンク戦ではいつもグフで高台に一番乗りなんだが、マズイか?
50くらいは大概ダメくらってる。
遅れてついてった方がよい?ちなみに機動2か4使ってる。
>>632 機動セッティングならおk
装甲ならタンクと足並み揃えて
って感じでいいかと
機動振りのザク、グフ辺りで高台占拠、落ちた後はアンチ、相手にタンクが居なければ前線に上がってかく乱
で、俺はいつもやってる
相手がゆとり佐官将官なら割と余裕
マジレスするとマズイ方だと思う。
味方のタンクを中心として、制圧するエリアを面で広げるのが低コスト近。
墜ちても墜ちても押し込んで、面で抑えるのが仕事。
そのエリア内に進入してきた敵を大打撃で墜とし、エリア外にとばすのが格。
敵に突っ込むんじゃなく、タンクに群がるヤツを遠くに追いやるのが仕事。
そして「格を護衛する」のが高コスト近。
最初から最後まで生き延びて、格が仕事をしやすいように敵を捌くのが仕事。
格が突っ込んでいって囲まれてるけど何とかする、とか意味無いよ。
近も必要なのはいくら墜とされても
拠点さえ墜とせばモトとれる低コストがたくさん必要なんであって、
各人がタイマンで俺Tueeeできる機体ばっかは必要ない。
同じように格もたくさんは要らないけどね。
まぁ、いくら理想論を述べたところで、野良で入れば陸ガン4機とかザラな上、
タンク護衛しないで引き撃ち俺Tueeeの方が多いんだけどね。
アーチの上を歩いて高台占拠なら良いのでは?
タンクの道を切り開かにゃならんし
アーチくぐりで高台へはフルボッコにされるだけだろうけど
俺もこないだ『まずはいち早く高台制圧じゃあ!』と、アーチ渡って高台乗り込んだけどタンク来ないからあれ?って思い少し戻ったら、アーチ横の袋小路でタンク蒸発していましたw
それからは砲撃地点着くまではなるべくタンクの後ろついてくようにしてる
開幕ダッシュしてアーチの上を歩き高台にいち早く辿り着きタンクが到着とほぼ同時に敵にフルぼっこにされて蒸発
俺は護衛する気まんまんだから安心して全速前進で来い!とタンクにアピールしてるわけなんだが・・・
3回に1回は敵味方合わせて一番最初に落ちる
リザルトのポイント順ではほぼ確実に上位に入る上に2機以上は必ず撃破してるが3落ちがデフォ
やっぱりマズイかなぁ
LAの隠された利点
落とされた後の前線復帰がちょっぱや
LA 機動1使ってるんだけど
陸ジム 機動MAXとどっちがつえーんだろね
敵にタンク居なくて味方タンクさんが安心して撃てているならまぁ…って感じじゃね?
2落とし3落ちじゃ相手コスト以上に自軍のコストを犠牲にしてるのだから拠点を2落とししないと割に合わなさそうだけど…
>>638 陸ジムはグフより安い。この利点は機動力より重要じゃね?
ちなみにアッガイよりは高いんだぜ!
格で得たコスト差を近のコスト差が帳消し、、っつーかマイナスにして負けるのが連邦
ザクじゃ火力足りないっつって、ザクとほぼ同じ射撃武器(マシクラッカー)のグフで
ボコボコ落ちて負けるのがジオン
アホ強い格闘将官が多くいるほうが勝ってる印象だった
グレキャニ8vs8
不思議とスナのいない試合が多かったな
アンチなら良いが将官タンク戦だと普通に裏の取り合いになるからな、
拠点回復も変わったし拠点前まで突っ込めるからスナ使うと一番死ねる。
>>641 あるな、それ。
格即決2のスナ即決1がいて、結局グフ5ザク1スナ1タンク1とかになって
「前衛が足んねぇ!」「カットがこねぇ!近なにやってんだ!」とか。
とりあえず、いいからあと三人程近に乗れと。
>>644 格4近4になりましたとさ。めでたしめでたし
>>645 昨日リアルにそれ喰らったから素直に笑えんわw(苦笑)
とりあえず格4枚即決とかマジ勘弁して欲しい。。グフ祭りでもしたかったんだろうか?
祭りならアガーイかゴッグにして欲しいもんだが…
まあ祭りなら喜んで参加するけど、普通の編成のときに格4以上とかになったら
テンションダウンな近得意な漏れ野良将官(´・ω・`)
頭の中ではかってに蜂の巣になって死ね!ってなってるなあ
タンク、グフ4、ザク3とかガチだろ
いや、ザクがF2だったりトロだったりするのはわかってるがなw
>>647 > 頭の中ではかってに蜂の巣になって死ね!ってなってるなあ
とか思いながらも…結局ジムキャCで辺り一面火の海にしてあげたり、青4陸ガンで飛び廻る俺はどうすれば…www
ザクが引き撃ちの援護機と考えてる奴とか多いしなぁ。
グフがポコポコ落ちて負けるのでは無く、死に役のザクが
前に出ないモノだからグフが出て死ぬパターンが多い希ガス。
引き撃ちしかしないならゲルとかトロでダメージ稼いでくれた方が有難い。
なんつーかさ、ザクを使ってるじゃなくてザクに逃げて無いか?
基本的に近が少なく、いたとしても
前に出ないジム・ザク
引き撃ち俺TUEEEEE!!すら出来ずに平気で2落ち3落ちする陸ガン・トローペン・F2
そんなんばっかり。
最近はマジで勝ちたいと思ったら近かタンクしか選べない。
近の枚数と腕がしっかりしてれば、格はそれなりなレベルでも部隊として成り立つが
逆は全然意味が無いことをもっとわかってほしいよな
ゆとり近は格が最前線だと勘違いしてる奴多いよね
むしろ格乗りのが格が最前線だと思ってる香具師多杉。。
格が最前線になるのは低コス近がいない、もしくは勝手に動いてるから
正直どちらの場合もあるとしか…
どう見ても引き打ちすぎる近も結構見るし、
一方でそう言う問題じゃない格の動きもよく見る
やっぱ最近も機動重視が多いのかな
将官戦紛れ込むと装甲4を使う中尉より
>>648 そお?グフが4もいるとじゃまなんだが
ザクで押し上げようにも枚数たらなくてジリ貧になるなんてしょっちゅうだ
>>649 ジムキャCはようわからんけど陸ガンは一機は欲しいんじゃないかな
ジオン側も前が多いときはF2M80サブバズいると助かる
野良でザクでまえでるとカットが来ないし、敵削ってくれない
アホくさい
GCでザクで突っ込んでわざわざロックもらいに行ってるのに、
「なんでザクでそんな前出てるの?」って後ろのグフに言われたことがある
グフがロックされて撃たれ放題されるよりよっぽどマシだろうが少しは考えろ
>>657 >
>>648 > そお?グフが4もいるとじゃまなんだが
> ザクで押し上げようにも枚数たらなくてジリ貧になるなんてしょっちゅうだ
>
>>649 > ジムキャCはようわからんけど陸ガンは一機は欲しいんじゃないかな
> ジオン側も前が多いときはF2M80サブバズいると助かる
↑送信失敗したorz
>>657 俺は基本的に野良近遠なんだが、1戦目明らかに格が多い時、飴玉代わりにジムキャCで狩場を提供する事がある(陸ガン時はフォロー)
C弾で燃やす→即《よろしく》打つ→マッハで返ってくる《了解》www
んで2戦目にBタン出すと、チームに妙な連帯感が生まれてるんで、最低2〜3枚はガッツリ護衛が付くし、近の枚数も結構揃うぜw
もっとも1戦目は死ぬ気で(的確なポイントを)燃やして廻らないと無理だが…www
>>661 ぶっちゃけジムでカットに立ち回って貰った方がジムキャCの10倍有り難いと思う俺はゆとりかな?
上手いジムはマジうざい(味方からすればいい意味でね)
BSGのダウン値は酷いだろ
QSが3連入るとかどんだけ〜
格ばかり残ってガンダム出てないんで連撃出せないけどLA乗りますね
LA出てるのに連撃出せないってどんだけ〜
マルチが修正だとぉおおおおおおおお
なにここ???
ゆとりばっかww
ジオンで近多目の編成とか無いから...
近多目は連邦だけだからww
>>665 つ【深呼吸】
陸ガン修正であってマルチではない。あえて言うならブルパ・100マシ・BRも修正
陸ガンは、BRのコスト減とロック幅が狭くなるくらいか?
>>662 いや、
>>661は特に野良が多く、纏まりのない編成を纏める意味ではアリだと思う。
まぁ、いつも上手く行くとは限らなそうだが、佐官以上が多いなら試してみる価値はあるだろね
俺もBタン編成時にジムキャCが味方にいた時は「うーん…」と思ったけど、
いざ開戦したら、えらい良いタイミングで毎回敵が燃えてて、凄い助かった事があったなぁ
まぁいつもそんなに上手くいくとは思わないけどね
ザクでも2落ちしたら地雷とかいうくせに
最前線につっこめとはなかなか厳しい注文だなw
安いなりに動き鈍いしhpも低いんだぜえ
>>671 俺もいつも思ってた。
それだけの腕がある人は相当な上級者だと思う。
今回のマップはアンチタンクにはザク装甲4も有りだと思った
連邦の拠点砲撃ポイントが限られてるってか一カ所しか無いからあらかじめそこに陣取ってタンクにマシ→タックルの繰り返し
うまくすればタンクに5回はタックルが入れられるからかなり行けるかも
前線の押し上げも歩けばモーマンタイ
>>672 近本来の立ち回りに、プラス格闘距離でのセンスがあればいけるかもしれない。
>>671 俺も前に出て3落ちした時にタンクに乗ってた大将に落ち過ぎって怒られた
敵アンチで俺陸ジム、あとジムとF2バズ
予想通りにボコボコにされるわ、カットないわで3落ちしたけど、これって俺が悪い?
状況が相手の数位しか書いてないから判断でき無い
位置はおろか残りの味方・敵の大まかな行動もないしな
これだけだと3対1で3落ちで怒られたけどしょうがないよね、としか見えない
このスレとしては連邦F2の評価はどのくらいなの?
陸ガンが使い難い複雑地形で、かなり活躍してるんだが…?
地下ジャブの次は格闘機には辛い砂漠ですね。
44のタンク戦の場合
護衛、アンチはどのようにしたら良いのでしょう?
編成はタンク、陸ガンx3 or タンク、陸ジム、陸ガンx2
ってとこがベストかな?
陸ガンそんなに並べて何する気だwww
とりあえず
>>678はタンク役なwww
>>679 いえ、私は陸ジムスキーなのですが
砂漠は陸ガン最強かな?って
タンクでもいいよ。
どうせ、しばらく陸ジムか陸ガンかタンクしか
乗ってないからね。
88なら久しぶりに中距離でも乗ろうと思ったのですがね
ジムと陸ジムが開幕から最速でアンチ。
陸ガン単機でタンク護衛。
敵のアンチが二枚来ても拠点落とすまでは守りきる。ミスは絶対許されない。
かな?渋谷大会の優勝チームがそんな戦法だったらしいし。
>>680 砂漠は陸ガンの苦手とするトロが沸くから注意なw
トロトロトロドムなんて編成も稀じゃないぜ。
いつもならLAあたりに斬殺される編成なんだけど…
トロ複数になったら、単Bマシで集中砲火するとものすごい効率的かと思うんだが、どう?
2発でよろけってのが微妙であまり使わないんだけど、
高ダウンなら10発(ダメ11〜15)まで入るから3ダウン以内で赤2のガンタンク倒せるのよね、理論上は。
陸ガン2のLAでもいいんじゃない?
>>684 LAは中距離のバズくらったら2発で蒸発しないか?
無難なのは
連邦 陸ガン、量タン、陸ジム、ジム
ジオン グフ、タンク、ザク2
ステージ構造上タンクの2落としがほぼ止められないんで
先に2回拠点破壊した方が勝つようなステージ
量タン使う意味がわからん
安い
かわいい
>>先に2回拠点破壊した方が勝つ
ならガンタンクだろ…。
マカクでもあの破壊速度には適わん。
ジオンはコスト差勝ちを狙うために素タンクでもアリかな。
連打ノーロックポイントを見つけられれば結構いけそうだ。
砂漠4/4のタンク戦なら
連邦はタンク FU2 格闘or中
で行けると思うがな
TDは歩き基本のマップなので
連邦F2は敵の歩きを崩すのがクラッカーのみだからやっぱり陸ガンになるんじゃないかな?
逆にジオンF2はザクより機動ダウンなしでミサポ使用できるから一機は欲しいかもしれない
TD4/4タンク戦は中入ったら負けだと思うんだがどうだろうか
>>692 微妙なところだな。。。
中距離にタンク粘着で狙われたら、多少隙になるかもしれんが押さえに行かないといけない
それで、護衛釣りだされたらアウト
将佐官クラスなら、出したら負けだろうけど、尉官下士官辺りは、出されたら負けとかそんな感じになりそう
>>692 44タンクに中入れて勝てるマップなんざ無いだろ
ってかジオンはタンク、ザク、ザク、グフで確定だと思う
ザクの内一機はトロかF2でもオッケー
連邦はタンク、ジム、陸ジム、陸ガンでガチ
デザクさんを忘れてもらっちゃ困るぜ…
格使ってるからなのかな…
攻めにいけるデザクは結構愛用してるんだけど、トロより使えないの?
デザクはF2来ちゃったらまったく見ない
哀れな…強化すりゃいいのに…
つミサポB
ミサポBなんか1回撃ったら終わりじゃねーか硬直デカイし使えねー
F2ミサポって実質移動低下無しのためにコスト40うpみたいなモノだろ?
ちょっと高くね?まあ使うけど。
なんでデザクのミサポ修正しちゃったんだ・・・
元に戻らねえかな〜ダウンになってからもうデザク使ってないぞ
変わりにF2サブバズ使ってるけどな
ジムコマもデザクもGC、JUと地形限定なら強いんだけどな。
将官戦で普通にトップスコアでSとか取れてるぞ。
弱いんじゃなくて性能を勘違いされてる希ガス。
デザクはメインの射程短いけど、クラッカー×2と足回りの良さが魅力なんで、メインのデメリットが気になりにくいGCで愛用
砂漠は・・・ゴメン、トロで出ますw
デザクミサポBは昔間違って選択して激しく後悔したな
F2ミサポは機動低下無い+軽快な足周り+MMP78/80で+40Pの価値はありまくりだろ
200m以上はなれて戦うなら中バズという選択肢も有る
6発マシ系全般とデザクミサポBは使って激しく後悔した記憶があるな
マシBがキャノンBと同じ位使いにくいと思うのは俺だけかな
こんなんじゃ赤ザク出したときに苦労しそうだからリハビリするべきだろうか
44なら量タンでも落す速度にそう大きな差はでない
それでコスト20安いなら量タンの方が良い
てゆうより44でマカクやガンタンク出した時点で、ゆとりか?と思う
>>706 マカクは意味あるだろ。
あの対近接能力は他のタンクにはない。
>>706 サーセンw
量タンまだありませんw
45回って長いな………。
>>706 ザクタンクはA弾しか持ってないゆとり大佐でサーセン
マカクがクジで当たったときはザクタンク持ってなかったからそれしか乗らなかった
ってかマカクは許容範囲だろ
まぁ拠点撃破に掛かる弾数のザクタンとマカクの差は44だと無いようなもんだけどな
自衛能力が違い過ぎる
あれ?
ここ前衛スレだよなw
44でも護衛強力ならマカク使う。
2落とし視野に入れるから早く落とせるほうがいいし、
なにより拠点落とした後に暇つぶしが出来るから。
ぶっちゃけF2でミサポが推奨される理由がわからない元ザクミサポ使い。
たしかに空中フワジャン使いには当てやすいがタックルでつぶすか引き撃ち
でどうにかできるし、最前線で1VS1、しかも平行移動戦というレアなケース
でしか役に立たないからなぁ。むしろサブバズの方が後退する敵に打ち込んだり敵の後衛を牽制したりと使いどころが多いきがする。
まあ、砂漠は使いなれたドムトロで出るけど状況によってはF2もありかなと思う。
俺も44なら安タン派
落とすのに1発多くかかる、発射間隔、ブースト性能、装甲色々劣ってるけど
コスト20の重みは44では大きい。2回落ちたら40も差が出るしな
>>711 なぜ陸ガンが強いのかしってるか?歩きを崩せるからなんだぜ?
フワジャンなんか落とすのに使うんじゃないんだぞ
近どうしの戦いはブースト&飛んだほうの負け 常識だぞ
714 :
711:2007/08/29(水) 14:19:38 ID:sedWCAKL0
>>713 まあ、確かに歩きは崩せるだろうけど
そんなにタイマンで歩き続けるシーンがあるかと言えばNO!のような。
砂漠といっても稜線みたいな障害物もあるし俺だったら不毛な撃ち合いよりも
そういった障害物を使っての撃ち合いに移行するか
後退して味方機の援護に回る。
こちらが後退すれば陸ガンだろうが追撃(前)か援護(横)かどちらかしかないしね
ぶっちゃけ砂漠で心底怖いのはジムのBSGとガンキャのSMLだったりするw
JUでドムトロっていらない子?
高低差あるから使いづらいのか、めっきり見ないのだが…。
今日使おうと思うんだが、どうなんでしょ??(・ω・`)
>>715 よっぽど使いこなせるんでなければ
ザクで突っ込んでくれたほうが助かる
一緒にライン上げる人が少なくて困ってるザク将官より
>>715 俺、昨日トロでS取ったよ
このマップだと他に比べて辛いけどトロも十分戦える
ただ88でもトロは3機は要らないしラケ持ちもイラネ
718 :
715:2007/08/29(水) 15:52:39 ID:IKEnqWVU0
タンク戦でならあまり出番はないが、アンチ戦であれば十分使える
ただし、常に最前線でドンパチするのではなく状況を見て後退したり他戦線への支援に回り込む等の
機動力を生かした遊撃兵になるが・・・
また中距離が味方にいないようであればラケバズ持って中央ビル群を盾に敵部隊への牽制役もできる。
「どこの戦線へ支援するか」が問われるので目の前の敵だけでなく
レーダーも見ながら動き回ればザクグフ以上の戦い方も可能だ
ドムトロで250戦ほどしているけど、JUはドムトロが使いやすい地形なので
どんどん使って損はないぞ
・・・無論、味方の了解を得て1クレ1回程度にしないとダメだけど。
>>719 トロはミスらなければ攻撃は喰らわないだろ
連邦F2型いいな。斬られてる仲間のカットにクラッカーB当てるのが最高だ。
乱戦に投げ込んで炎上だらけにするもよし(勿論、状況次第だけど)、逃げる時に当てて逃亡を確実にするもよし。
722 :
718:2007/08/29(水) 18:30:02 ID:UFdhbCqs0
>>719 「戦闘継続時間の短さ」というのが修理を前提にするために前線の滞在時間が短くなる
ということなのか、戦線を移動し続けるために一戦線あたりの戦闘時間が短くなることなのかがよくわからないけど、とりあえず前者で話を進めてみる。
最前線でドムトロを使う場合は基本的に左右移動を使って障害物を利用しながらの
射撃メインで戦っている。
ある意味消極的かもしれないが、ドムトロは前線の維持はできるが拡大は不向きと思っているので基本は戦線の現状維持が中心
これだけでも被弾率を相当下げられるし1VS2とか1VS3でも20〜30カウントは押さえ込める。
修理に行くのは1戦で1回程度。
引き撃ちはどうしても左右への移動が出来ない状態でフワジャンしてくる格闘機相手にのみ使っている。
確かに8VS8でもトロ3とかはさすがに多すぎるとは思うが
高コスト=不要というのも短絡過ぎると思うんだが・・・
<<すまない>>
>>716-718 レスdクス
最近ザクでの囮に飽きてきたから、気分転換に乗ろうと思ったんでw
バズーカは正直当てれないんでラケバズはちょっと…、と言うことで20時頃から逝ってきますw
「係長」でドムトロ乗ってるヤツがいたら生暖かい目で放置よろwww
>>721 起き上がりにクラB被せるのも面白いぞw
無敵時間中だからって気抜いてる奴にぶつけると最高。
例え無敵中でも燃えてる奴なんぞ怖くないからな。
ただし、やるのは数的に有利の時だけな。
タイマンの時に失敗すると酷い目に会う、俺みたいにorz
>>724 起き上がりに被せるのか?
3連撃入れた後、即投げたんだが燃えなかったような…
格闘かち合った後に後退しながら投げたら、相手の格闘もらったが炎上でタイミングずれてポッキーwww
陸ガンはともかくドムトロは88でも2機居れば十分じゃね
アンチ編成なら一機でも十分
トロはコスト的にカットと180メートル近辺での射撃戦がメインになるから正直居なくてもどうにかはなるんだよな
ただあれが殿やってくれると後退がスゲー楽だしホバーの足を生かして敵の後方で撹乱戦をやってもらうと凄く楽になる
>>726 吐露で敵後方に突出なんて相手に撒餌してるようにしか見えない。。
>>727 JGとかTDだと結構有効だったんだが
やっぱり無茶かな
>>725 起き上がりに被せるってのは語弊があるな、すまん。正確には、ロック可能になった直後。
後ろから密着して投げるといい感じに燃えてくれる。
いやJUは撤退時期さえ見誤らなきゃ右の通路からスライムまで逃げれる
ただ左の水部はLAや寒ジムに追われるとちょっとつらい
ジムスト機動4 はずれねえ マシ1発必ずあたる
EZ8 機動1 はずれねえ マシ1発必ずあたる
いまのQDCはずしってこんなもん?
タックルに繋げるしかないのかね
>>731 > ジムスト機動4 はずれねえ マシ1発必ずあたる
> EZ8 機動1 はずれねえ マシ1発必ずあたる
>
> いまのQDCはずしってこんなもん?
> タックルに繋げるしかないのかね
>>731 ヒント:wait
てか、ジムスト機動4でMG1発必ず当たるんだっけ?
ジムストは機動2ばかりで、その時は1発当たってたと思うけど
>>732 ミスってるorz
連撃中に赤ロックから青に切り替えるとカスると聞いた覚えがあるがそれじゃね
>>737 俺はグフ赤3までなら外せる。ストはNで勘弁。
普通に連邦は外れるよ。
EZ装甲3でも外せるよ。
LA装甲4BRで外すアホを知っている
何考えてんだろうと、いつもモニターで見ながら何も言わない俺が居る
連邦はNで全て外れる
話の途中すまない
話は少し変わるけど、ジムによるSBCのタイミングが分かる人いる?
確かにロックボタンを連打すれば成功することあるけど、
もう少し正確なタイミングが知りたい。それは慣れてくれば分かると
言われるとそれまでだけど。
みんなの、自分なりのタイミングを聞きたいです。
よろしくです。
ポイントで地雷うんぬん語るとかどんだけ〜
君らには戦術としての立ち位置とか度返しで
仕事できるできない語るの?w
リロードできてないのにレスいれるとかどんだけ〜
オレ乙
その脳筋よりモノを知らないってのはすごいな
>>749 諭されてるのにも気付かずムキになるアホ
空気読めアホ
>>749 まぁマジレスするとSBCはバグ技につき使うなと
あの手のゲームバランスをあまりに壊すバグは知ってる人間も自重して使わないようにしてる
もし使ってくる奴が居たら晒すなりなんなりすればいい
実際知られてないだけで、バランスぶっ壊すレベルのバグ結構あるからな、このゲーム
SBCってまだ使えるのか
修正されて使えないと思ってたわ
バグと言えば味方切られてるとこに連撃入れてカットしたらなんでかしんねーけど敵が怯まずにそのまま味方斬り殺したのには吹いたなwww
GTAみたくチート使ってんのかとおもたwwwwww
>>754 それあるね
連撃モーション入ってるのに相手はノーダメ
むしろタックルで返されたりw
そういや「味方→敵→敵」って3連撃入れられるよな
757 :
731:2007/08/31(金) 00:25:53 ID:5oWJfGXv0
やっぱはずれねー
必ず一発あたる。
左レバー ↑
右レバー →
でやってるんだけどやっぱあたる。
気分転換にグフのクラッカーではずそうと思ったらやっぱはずれねー
連邦と同じ方法でグフ機動4、ザクマシでやったらはずれたw
連邦のはずし方教えて
758 :
ゲームセンター名無し:2007/08/31(金) 00:34:34 ID:gSpYtIRV0
>>755 あるあるw
今日も格闘を3連撃で返された
>>757 クラッカーで外せないとかネタだよな?
ってかちゃんとペダル踏んでるか?
レバーだけじゃ外せないからな、SBCじゃあるまいし
赤ロックでやってないか?
格闘機に乗っているか?
ブースト踏むのが遅いとか
761 :
731:2007/08/31(金) 00:53:36 ID:5oWJfGXv0
ブーストは3連目のトリガー引いた直後 〜自動追尾が終わる直前あたりで
両ペダル踏み
ってかんじ
3連目ってことは格闘3連撃目?
俺はQDの時にペダルとレバー操作で外してるが
あと個人的な意見だが、マシで外せるならしばらくマシ外しのみでやってみて、
ペダル・レバー操作のタイミングを体で覚えるようにしたほうがいい気がする
763 :
761:2007/08/31(金) 01:04:40 ID:5oWJfGXv0
正確には外れるし横や裏にも回れるんだけど
必ず一発あたるんだよー
グフバズならはずせそうな気がするw
クラッカーって修正されたよな。
SBCといい、どうも釣り針を垂らされているような気がする。
もういっそ
↑
左 右→
じゃなくて
/ /
左 右
とかにして慣れてきたら少しづつ修正したら?
あーそれでも外れるのか
はずした後の動きが難しそうだけど明日やってみるw
レバー操作が難しいってんなら片手外しってのもあるぞ
左レバーのみ↑ジャンプブーストで外し
頭上飛び越えたら←↓で裏に回れる
機動高めのLAや寒ジム、Ez8でないと出来ないけど操作は簡単
グフはまぁ、がんばって三角外ししてくれ
結構簡単に外れるもんなんだねえ
SBCの修正がどーたらで外しにくくなったって聞いたから(もしかして初撃から黄色ロックだと前と変わらないのかな?)
↑
左 右→
でクセつけえたのになあ
ますます
↑
左 右→
で一発当たる理由がわからなくなったw
俺は修正前から黄色ロックで殴ってる ちゃんと外れるよ
赤で殴った時はいっそのこと外すの諦めてQD当てればいいんじゃね?w
赤で殴ったときは
連撃のトリガーと一緒に一回ロックボタン押せばいい
後は普通に外せる
装甲4の陸ジムAマシで外したら後ろから切られるのは仕様か?
>>771 ブーストぎりぎりってか俺は途中で切れる
どーすりゃいいんだ?
装甲4の陸ジムで出る必要性とその機体で外しをする状況をkwsk
あれ? タンク戦だと俺もだいたいは赤4なんだけど…
耐久280もあるし、そこまで重く感じないからやってるんだけど駄目かな?
開幕してすぐタンクに置いて行かれたり
タンクが上でピンチの時にブースと切れたりするから駄目だろ
全くダメとは言わないけど行動の自由度がかなり下がるからいざという時に何も出来ないって事がままある
いざという時に追いつけない、いざという時に下がれない、いざという時に外せないetc・・・
個人的には近だったら装甲4も視野に入れるけど格闘で装甲4は無いかな
外す必要が無いゴッグだったら装甲はありか
装甲寄りにしたいなら赤3でしょう
陸ジム青四CマシハングレB使いの俺に何か一言。
基本は射撃による牽制、囮。
格闘はオマケ程度。外しはくの字外しが出来る程度。
青4なら外してナンボ
123QDCで敵を掻き回してナンボじゃない?
格闘オマケ程度なら近の方が宜しいかと
瞬間殲滅力がない格は劣化近距離という印象があるょ
フルオートマシ活かしての射撃戦も悪く無いとは思うけど
それはあくまで格闘も強いというプレッシャーがあってこそ
>>771 それQD外しの方向読まれて返されてるだけだよ。
>>778 ポッキーよりましだが、とりあえず斬ってくれ。
それか近に乗り換えてくれ。
>>771 あと装甲4だと旋回下がるから装甲3にしときな。
QD外し返され易い理由にもなってるから。
それでもオレは装甲4
じゃあ俺は一度装甲3試してみるよ。
ただ、そこまで上手い訳じゃないから恐らく違いが分からないと思うw
オレは周りが大抵青4で遊撃に回るから、赤3でタンクの直衛やってるな。
もちろん88での話だけど。
それと友人と試したんだが、グラップルダッシュ無しの青4とグラップルダッシュ有りの赤3だと、直線距離移動する分には変わらない。
だから何だと言われるかもしれないが、装甲に振ってもそれほど絶望的に遅くなるわけじゃないってことで。
生還して回復するのを前提にするならEz8の装甲3も面白いよ
機動性は陸ジムと大差ないし、装甲設定でも旋回が全く下がらない変態機体
JUやTDでは使いにくいかもしれんが、NYやGCのアンチタンクなんかには便利
JGは…まだ試してない
そういうふうに野良でうまい人がセッティングをどうしているか
知りたいので、編成画面で他人のセッティングわかるようにしてほしいな
新スナが拠点狙いかどうかを確認することも簡単だし
>>757 ジャブロー地下は
壁に押し込んで格闘する場面が多いから
くらっかーとかグレネードは
壁に跳ね返って当たってしまうんだよ
クラッカー外しは、拠点前とか、別の面でやろう。
>>787 ホントは後に合わせてから狙行けばいいんだけどね・・・
装甲で護衛するのは良いが
外しループやる暇があるのか?
>>790 LA装甲2くらいまでなら、割と余裕で。。。
タンクの側のゴッグ1機をノーダウンで殺せるかどうかは重要
ゴッグ殺すまでに2回ダウンさせた場合、ゴッグは3回コーラ吹けるわけで。
外しループで殺せる場合、タンクが数秒間だけ位置を気にしていればコーラ1回で済む
JUの連邦近のアンチでの立ち位置で良い場所ないかな?タンク砲撃地点の上下の段差があって狭い中じゃ射程とかが活きないんだよ
玉ネギの反対側に広くて撃てる場所があるけどそこ占拠されたら行く所がない・・・
広い所で復活する敵を足止めみたいにしていく方がいいのかね?
>>793 一応突っ込んでおくと、敵拠点前にいる時点ですでにどーしようもなく詰んでいる
JUは基本近距離での乱戦なので射程距離を生かして一方的に打ち込むということはほとんど出来ないと思っていい。
あとタマネギ裏側はジオン側から見ると「囮が来る場所」でしかない。
複数機がいっせいにあそこに来るのならともかく1機でタマネギ裏側に来ても、迎撃機が来てフルボッコにされるのがオチ
(まあ、ヘタレや野良の場合、3機とか釣れたりするんで、囮役の突っ込む場所としては最適だが)
どうしても敵拠点前に突っ込む!というのであれば、両サイドにある脇通路の入り口やその周囲のキャットウォークあたり
から撃つしかないだろう。
あるいは岩陰を利用して打つとかな。
全機がいっせいにタマネギ周囲に突っ込むならともかく、距離を取って射撃という戦法では勝ち目が無いことを理解すること。
>>794 つまり近の役割居場所はないと?JUではあんまり敵にダメージを与えられなくて当然なんだな?
近はとどめを刺す時とかにいると思うんだけど味方が不甲斐無くて俺が使ってしまう。得意なのもあるけど
そうするとアンチの時格闘を振ったりほぼゼロ距離でMGを撃ちこんだりで役に立ってない感をひしひしと感じる
>>794 >>793の言う「タマネギの反対側」ってのは、中央のビルを中心とした時のタマネギの逆側のスペースを言ってるんじゃないの?
連邦でのアンチなのにタマネギ裏側まで行くってのは想像出来ないんだけど
俺はアンチの時はジムしか使ってないわ。QSやらBSG>タックルばっか。
あのスペースでマシンガン撃つと下手すると味方格の邪魔になるわで微妙な気がする。
近高コ使うなら、連邦から見て右のビル群で拠点に帰ろうとする奴を落としてけばいいんじゃないか?
アンチはジム陸ジムに任せるってことで。
>>793 スタートして最初の段差の上
そこから前には行かず壁を利用して隠れながらゲルスナもタンクも味方へのカットもやれる
マルチある陸ガンが最適
アンチでは必ず一機はこの役が欲しい
追記
指定の場所でマシンガンしてれば当然敵は堪らなくなり 格闘機が前にでて襲ってくる
ので味方にももう一機あなたの護衛がいると成功しやすい
敵タンク周囲は乱戦になる為、味方格闘の邪魔とか考えないで乱射ぎみでいいかも
ケースバイケースで
最後にF2はゴミ機体いざという時困るから陸ガンおすすめ
もう少しマシンガン性能良かったらいいんだが あのコストはひどい
>>799 ヒント:うおっまぶし!
陸ガンと同じ運用してれば確かにゴミだわな
ジオンで言うところのデザクぐらいのポジションで立ち回らないと
大豆は育たないよ
そりゃまあブルパマシで引き撃ちしてた奴にはF2はゴミ機体なんだろうね
最近グフの3連撃が安定した野良中尉です。
今は格闘機が楽しくてたまりません。
そこで格闘機乗りの皆さんに質問です。
敵が拠点に籠もった場合の、格闘機としての立ち回り如何。
仲間と共に正面から突撃しますが、やはり近距離の弾幕の前に
なかなか前に出れません。
格闘機の射撃では当然届きません。
JUミノ粉では、拠点のサイドから忍び寄る方法もあると思いますが、
野良で一人突貫は有効な戦術ですか?
他の近格がB以上、もしくはそれに近いスコアを叩き出すなか、
一人Dを取ってしまいます。
ポイントが全てでは無いと承知ですが、一人悲しい思いをしたく
ありません。
皆さんの立ち回りをご教授ください。お願いします。
>>802 残念だが篭られたら格に仕事なし
本来それを理解して格を選ぶべき
玉砕アタックは愚策
引かれる前に裏取っとくのがベストかな
余談
点取りたいなら、遊撃が一番取れる
メインの戦場はスルーして引かれる前に中狙追ってればおk
804 :
802:2007/09/02(日) 12:33:39 ID:5Q2Wlc8o0
>>803さん
ありがとうございます。
最近は格のみでの出撃だったので、近での連撃を練習して、
その時のためにとっておきます。
「遊撃=中狙をこっそり追うこと」という意味で覚えておいて
よろしいのですか?
>>804 いや、後退しようとしている敵機(高コストとか)も視野にいれるといいと思う。
あとは、落ちてすぐに戦場に復帰しようとしているのを物陰から奇襲、とかね。
まあ後者はミノ粉じゃないと成功率は低いと思うけど。
806 :
802:2007/09/02(日) 12:53:56 ID:5Q2Wlc8o0
>>805さん
ありがとうございます。
皆さんの意見、メモさせていただきました。
更なる立ち回り強化に努めたいと思います。
本当にありがとうございました。
>>804 遊撃=ソロ
タンク戦だと釣り
周りに味方が多いと被せられるし、敵も多いためカットが増える
団体行動しない方が点は取りやすい
フォローに入られた時を考えると
当然前提として力量と判断力は必要だけどね
質問します!!( ^ω^)ノ
以前、連撃入れられてる最中に苦し紛れにガチャガチャやってたら、
相手の連撃の間にマシを発射出来て、自分で自分をカット出来た事がありました。
その時は、こんな事もあるんだな?くらいに考えてたんですか、
今になって、安定して出せれば接近戦の必殺技になると気が付きました。
ただ、そんな事は廃人の方々はとっくに気が付いてる筈だし、
(その手の事をほのめかすレスも見た事あるし)
やっぱりタイミング的に激ムズなんでしょうか?
>>802 ポイントがほしいと言うなら…とにかく歩く。ひたすら歩く。クラッカーとかは喰らって無敵時間を貰う方がいい。
近づく方法は他に思いつかないが…
近づいたあとは、格闘はカットされるだろうから控えて、射程ギリギリを歩きながらメイン・サブをばらまく。なるべくコストの高いやつを狙うといい
格相手にはタックル1択というやつも多いから、それなりに有効。
拠点が戦場になれば、離れて座りこもうとするスナイパーとか中距離もいるだろう。そういう時は迷わず斬り刻みに行くべし。
弱ってる敵が見えたら「応援頼む!」でアピール。それだけで落とせる可能性が上がる。
味方に高コストがいるとほぼ確実にゲージが無くなって負けるが、味方低コスト編成で敵にダムBRとか高コストがいると…
>>802 相手が拠点に篭った時点できついけども
一応対抗策を指南
格闘機でも近距離でもジャンプしないで、斜め歩きのみでマシをノーロックで
撃ちまくる!
ジャンプして着地しそうな奴をかたっぱしからガンガレw
とりあえず真正面に進まない事 今の仕様であればみんなで倒して
脱出もそう難しくはないよ!
>>808 それはバグか あるいは味方がマシうってくれたのを
勘違いしてるだけかと
基本連撃されてる間は攻撃できません。
>>808 普通に考えればQD外しされたか近・中距離が視界外からマシでカットしたからマシ撃てたてだけじゃない?
よく考えれば素人でも気がつく都市伝説。
リプレイみろよ!1戦目でしたは無しな
もしかして釣られちゃった?
>>808 みんな言ってるけど
・味方のカットに気付いてない
・相手が外しを失敗した、または偶発的に外れた
・相手がSBCを行った
などが原因
切られてる本人が狙って起こせる現象では無い
いや、ない話ではないよ
俺の経験だけど連撃一段目に敵が全くよろめかずダメージすらうけなかった事があった
エフェクト的にも効果音的にも空振りではなかったし
間違いなく無敵時間でもなかった
更にその時確かに俺は空中にいる敵にヒートホークを振るいザクが追尾をしたのにホークが当たると共に失墜し地面に着地
しかし黄ロックは外れず確かに入力していた二連撃目が発生
今度はきっちりダメージもよろけも誘発し、三連撃目の振り下ろしまでしっかり入ってダウンさせた
こんな事が二回発生している
もしそいつが俺の射撃耐性が途切れるタイミングで俺に射撃をしていたら
「自分で自分をカット」がしていたように思うが
ん〜じゃあ、SBCが暴発したという可能性は?
修正されたのかどうか分からんけど
816 :
815:2007/09/02(日) 18:34:16 ID:UOdN6Oao0
ごめん
>>813氏が既に書き込んでたね。orz
<<後退する>>
自分でカットしたことはないけど、格闘中に動ける現象はあるよ。
よくあるのが連撃二段目以降から別の敵機をホーミングした場合、相手はのけぞらずそのまま動けるようになる可能性が高いっぽい。
初段でも狙ってない敵機に向かった場合は発生するっぽいけどこっちはよくわからない。
さらに普通に狙った相手に三連決めてもよろけもダウンもしない現象も何度か経験してる。
原因がラグかバグかはわからないけど、連撃で仰け反らないで行動可能な現象は確かにあるよ。
乱戦中ならよくあることだけど
斬られてる途中で、相手と自分の間に障害物なり機体が挟まると連撃は回避出来るっぽいよ。自分で狙ってやるのは無理だが。
ロックした相手にヒットしなくても、敵機なり味方機を斬ればそのまま次の斬撃は出る仕様なんだと思う。
他にも斬られてる途中にブースト吹かして段差から落ちれば連撃回避出来ることはあるな。
下手するとループするけど。
819 :
802:2007/09/02(日) 22:36:06 ID:5Q2Wlc8o0
連撃中に味方を斬ってしまう時がある。
そうなると敵はダメージも喰らわず、硬直も無いので「自分でカット」が可能。
至近距離の乱戦で、味方と連撃がかぶったりするとよくある。
ストとギャンのB装備で2段目から当たった時のような現象が偶にあるよね
遭遇したときはいち早く反応したほうが勝つね
817が言ってる現象なら俺も経験あるぞ
敵の連撃2段目が俺に来て、あわててタックル入力したら、
2段目を食らってから3段目をタックルで返した
ゴッグの3連QDコーラだけど
3連撃喰らってる間はジャンプブースト吹かしといて、コーラの直前でペダル離すと自由落下でコーラかわせることがよくあるね。
その後はゴッグを正面にとらえて五分にもっていけるからタックルで返すことも出来る。
QDコーラかわしたと思ったらもう一発コーラ吹かれてタックルしちまったがorz
コーラ食らうよりはダメージ落ちるからいいんじゃない?
>>824 最低ダメが50なだけでコーラはタックル中でもフルダメじゃね?
823はQDコーラ(推定ダメ40)よけたけど普通コーラ(80ダメ)を食らってorzなんだろw
装甲での外しなんて食らうヤツ、馬鹿だけだろww
何処に降りようと全部返せるんだけど
もし88限定で装甲格の仕事あるとしたハメが出来るような場面じゃないと思われww
44には絶対要らない
俺もジムストのモップなら2撃めか3撃めにタックルで返せたなぁ。
誰か言ってるけど、2撃目と3撃目を違う相手に出した場合2撃目のMSはダウンしないから偶然そういうことが起きるんでしょ〜?
狙って違う敵に連撃だせたら面白いけどね。モップなら結構あるけど・・・。
>>826 ギャン装甲2を返すのは読み勝てないと厳しいかと
>>829 いまのゆとりにロック送りやギャンBやモップを使える環境はないんじゃないかと。ロック送りはかなり使えるよな。
乱戦とかで外しといて後衛に射撃で転かしてもらったりカットにくる奴に切りかかって時間稼いだりできるしな。
>>830 まあ自分も狙ってやるより勝手に左親指動いて出来たぜ
が殆んどなゆとりだけどね
近でロック送り慣れしてたら格乗っても勝手に送ってしまう
切りかかった敵以外を、QDCロック送りで撃破したら脳汁出まくりリプカッコいい
格闘乗りもジムに乗って基本叩きこみましょうってとこかな?
>>831 気付けただけゆとりじゃなくね?
基本はジム、ザクだよ。送りは見方のカット優先も出来るし送りで奥に進んだりミリった奴を追うのにも使えるし。
意外と奥が深いな。あくまでも意外とだが。
助けてください上官殿。
野良メインの大尉です。
最近敵性格闘機からのずっと俺のターン攻撃になすすべがありません。
運良く前に戻ってきてくれる相手ならタックルでなんとか、なんですが
後に回りこまれると何がなにやら分からないうちに落ちています。
どうにかする方法あるのでしょうか?
>>833 連撃中は赤ロック。
外したらバックブーストで敵を視界におく。
後はタッコーなり切り掛かるなりする。
>>833 連撃中に赤ロック外して左右どちらかに山はって旋回
外しがきたら思いっきりバックブーストして離脱
山当たってれば君の前に尻を晒してるはず
833です。
あざーっす!
さっそく試してみます!
おのれライトアーマーめ・・・目にものをみせたるw
>>836 あらかじめ横向き過ぎると反対に外されるー
旋回早いなら敵が飛んでから旋回で間に合うこともある。
オレ山はって少しだけ横向いて敵外すとこできちんと横向くようにしてんだけど
>>838 連撃中の敵機には自機が旋回してるのはわからないんだぜ?
旋回しててもグラに反映されない
>>838 素旋回は敵から見えないよ
たとえば移動せずにその場で旋回して180度回ったとする
ちゃんと自分の視界も回っていてロックとかも普通にできるんだけど移動や攻撃等をしない限り
敵や他の味方機からは突っ立って止まっている風にしか見えない
連撃中も同
だから旋回方向見られて逆にはずされるって事はない
斬られたのなら勘が外れただけ
そうなんだー知らんかったわぁ
それなら旋回しといた方が楽ですねー
ありがとうございますー
これからは山張って旋回しまくります
外されたら敵機が飛んでいった方向と逆方向に90゜旋回してタックル
って教えてもらって今日やってみたら返せた
相手が並ならそれで何とかなる
基本的に格に斬られたら180度旋回→バックダッシュ(もしくは斜めバックダッシュ)→逆に相手を斬りに行く俺はダメな格乗りなんですかね?
>843
俺もやってる
ゆとり外しされたらショックでかいよな〜
>>844 基本的に俺は後方旋回に対してのカウンターとして使ってるんだけどね……
今日大将グフにカウンターで殺した時は俺頑張ったなって思った
LAに切られる
180度旋回してバックダッシュ!
あれ、なんでいないの(´・ω・`)?
尻掘られたorz
ってのが稀によくある
大体の外しが飛んだ方向と逆に下りてくるって聞いたから外された時はレーダーと飛んだ方向みてから飛んだ方向へブーストしてるんだがまずいかな
ヤマ張ると外した時のショックがでかくて
斬られてる最中に相手の向いてる方向確認してから外すけど、
真後ろ向いてるヤツには出会ったことがないぞ・・・
逆に動揺して外し失敗しそうだ。
そーいやwikiには外し対策は殆どまともに書いて無いのな。
初心者にはこれこそ必要だろうに。
ま、QC外し対策が初心者にまで広まると都合が悪い奴も多そうだしな。
編集してもすぐ消されそうだ。
・三角外し
斬られてる間に90°旋回しておいて、外した瞬間相手が視界から消えたら少し待ってタックル
外した瞬間に相手が視界から消えなかったら全力バックブースト(機動が低いと無理な事もある)
旋回が速い機体/セッティングなら、青ロックで正面向いたまま、外した方向見てから
バックブースト旋回タックルでも返せる場合あり?
・旋回外し
斬られてる間に180°旋回しておいて、外された瞬間に全力バックブースト
・ゆとり外し
斬られてる間に赤ロック
・番外編
1連撃目にジャンプして、3連撃目のタイミングで着地する(着地硬直でQDC封じ)
>>851 的確なまとめ乙。
そのままwikiに載せられそうだな。
853 :
ゲームセンター名無し:2007/09/05(水) 09:12:37 ID:o6cQZcZaO
ジオンカードもってないんだけど、
グフの指バルカンって外しループできないと聞いたんだがまじ?
>>853 研究スレであって初心者スレじゃねえぞカス野郎
クラッカーかザクマシが安定で指マシは出が早過ぎてはずし難い
854を称え敬うスレになりました
>>851 便乗質問スマソ
三角外し対策の「90度旋回して視界から外されたらタックル」は
>>842>>847が書いてるように、外したのと逆に降りてくるというのを逆手に取って
ノーロックで置きタックルをしておくって解釈でOKですか?
>>848 切ってる最中は相手がどんな向きになるかはわからないよー
180度旋回してもこっちには正面向いてるからわからん
対抗策が明るみになりはじめたから三角外しから違う外しが主流になるかもねー
これからジオン格闘機はゴッグが主流になるな!
あ、ギャンBと凸スト槍の時代も着たな!
三角外してどゆうの?
854殿!854殿!出番でござるぞ!
>>863 >>851から少しは考えろ
被害者と加害者が向かい合ってるとしたら、加害者が被害者の真横に落ちてくる外しの事
被害者と加害者の斬り始めの場所、外した後に落ちる場所で三角形になるからその名前がついてる
バイオレンスなスレですね
44砂漠限定なのかもしれんが、ジムコマが初めて強い機体に見えた。
機動4の曲がるスプレーガンで硬直取り・味方切られてる時はQSタックル
距離開ければ普通に強い、すごくのびのびとプレイできた
え?ジムでやれ?
ジムもうCOMPLETEって出てるし鍛える場面がない
>>867 コマが弱いんじゃない
陸ガンが強すぎるだけ
そしてスルーされるF2
F2はバズーカでタンクいじめするのが楽しい
>>870 違う
ピカグレ→スタンショット→ピカグレ→スタンショットの繰り返しが楽しいんだwwwwww
>>871 このドSがwwww
ピカグレ→《よろしく》→LAの外しループ→撃破したら、一緒に《やったな》
ボイチャでやればいいのに、わざわざシンチャ使って他にアピールする、俺と相方www
>>872 くおの腐れ外道が!そんな奴は(壺)のBで切り刻んでくれるw
嘘。トロで引き撃ちしまくります^^
どうでもいいかもしれんが4vs4は高バランサーのダウン値が変わってるんだが
検証してくれる人お願いします
もしかしたらタンクだけかも?
意外とバランサー値を覚え間違いしてる人おおいよね
ジム系は全部低バランサーといってた人も居たし
878 :
875:2007/09/06(木) 13:54:52 ID:N+v2PyG+O
マカクは高バランサーじゃない?
8vs8だとスプレー×3から3連撃入ってたんだけど
ザクタンクは中でマカクは高だな。
スプレー×3から三連ってのはタイミングをずらして攻撃してるだけ。
相手がスタンから復帰するギリギリを狙った攻撃でやれる。
中バランス相手にも出来なくは無いが軸がずれやすくタイミングを
取るのが非常に難しい。
マカクにブルバ→ブルバ→3連やって来い
今のレベルがもろにでた結果ですと。最近外しが五種類程になったんだが皆は何種類使ってる?左右対象は含めず。
俺は前外し(誰でもできるか)、三角外し、旋回外し、低空外しかな。
高速とトルネードがよくわからんのだが・・・
ワシの外しは5種類まであるぞ!
ってかさっぱりワカンネ
相手の後ろ(側面)に落ちるのと相手の正面に戻るのの二つしかワカンネ
今日初めて低空外しをやられたけど、あれは意味有るのかな?
横にすっ飛んでいったので普通に旋回タックルで潰したんだけど
斜めに飛んでそのまま元の位置に戻る(ゆとり)
→赤ロックで返せる、又は何もしなければ返せる
斜めに飛んで相手の上を通り、そのまま元の位置に戻る(ワ)
→何もしなければ返せる
旋回しながら斜めに飛んで相手の上を通り、そのまま側面に降りる(三角)
→予め飛ぶ方向の逆を向いておけば返せる
旋回しながら斜めに飛んで、旋回しながら相手の上を通りつつ背面を取る(く)
→予め後ろを向いておけば返せる
斜め、又は正面に飛んで相手の上で旋回しながら側面、又は背面を取る(旋回)
→?
で合ってる?
低空と高速はよく名前を聞くけどワカンネ
トルネードは
>>882で初めて見た
ゆとり外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A//(左後ろ) T →→ U ←← 逆もでOK
☆対策☆ 斬られてる間に赤ロック 目の前に戻ってきたら タックル
(感想?) ・一番簡単な外し、外しができないっていう方はこれをバンナム無双などで練習してください。
・たぶん一番返されやすい外し
・相手が大将とかだと 逆にループできたりする。
・マシンガンで外すときは持ってるほうにいくのが楽 例 陸ジムは 右 グフは 左
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
旋回外し
【はずし方】 @N↑ A↓↓
☆対策☆ 斬られてる間に180°旋回しておいて、外された瞬間に全力バックブースト
(感想?) ・ゆとりだからしらねw
・機体よってはできないかも
図 0 ○○○ @ ※○○○ A ○自○ ※@で自は右下向き
○敵○ ○敵○ ○敵○ Aで自は下向き
○自○ ○○自 ○○○
・番外編
1連撃目にジャンプして、3連撃目のタイミングで着地する(着地硬直でQDC封じ)
〔ぶっちゃけ 格闘機乗りじゃないから 外し方とか適当 廃人の方修正お願いします。ブースとジャンプとかは・・・・。所詮ゆとりのゆとりによるゆとりのための解説〕
トルネードは機動LAで
斜め前に外す(例:左奥に外す)
逆方向に横移動(例:右にスライド移動)
元いた場所に戻ってくる(例:左手前に移動)
じゃまいか。
赤ロックは振り切られる(追いつかない)。
喰らった側はどっちかを読んで先に旋回してるとと横(元・正面)から切られる。
正解は「正面を向いたまま立ってないと返せない」。
サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
結局は前後左右1/4を当てなきゃループ継続させられるって事か
三角外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A←↓ T //(右斜め前) U //(左はそのまま 右を左下にする)
☆対策☆ 斬られてる間に90°旋回しておいて、外した瞬間相手が視界から消えたら少し待ってタックル
外した瞬間に相手が視界から消えなかったら全力バックブースト(機動が低いと無理な事もある)
旋回が速い機体/セッティングなら、青ロックで正面向いたまま、外した方向見てから
バックブースト旋回タックルでも返せる場合あり?
(感想?) ・今一番人気?
・機体セッティングにあまり左右されずに、コンパクトかつ早くループできる
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○自 U ○○○
○敵○ ○敵○ 自敵○ ○敵○ 自敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○
>>888 トルネード外し
【はずし方】 @\\(左斜め前) A→→ B↓↓
☆対策☆ ゆとり外しとほぼ一緒?
(感想?) ・サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
・LAの青限定?
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○自○ B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○自○
ってことですか?違ったらすいません
Bは両方左下かな。
トルネード外し
【はずし方】 @\\(左斜め前) A→→ B//(左斜め下)
☆対策☆ ゆとり外しとほぼ一緒?
(感想?) ・サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
・LAの青限定?
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○自○ B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ 自○○
修正版
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○○自 B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○自○
かな。
まぁ、LAにタイマンで挑んで格闘喰らったら死ぬ、ということで。
初心者スレでも話題になってたけど、なんでwikiの外し対処方はアバウトなんだろうね。
誰か今出てきた奴記載出来ないかな?
ほら、初心者に対策されちゃうと都合の悪い方々がいるでしょw
いや、対策されても、N択である限り、読みの勝負に持ち込まれて面白くなるだけじゃね?
困る方はまちがいなく脳筋の類
あの…グフでクラッカー外し出来ないからヒートロッドで外してんだが
サブのロッドを活かすメインってなんだろ? ザクマシとBしか候補ないけどwww
>>897 素朴な疑問を聞いていいか
ヒートロッドじゃ
外したところで、次に繋げる前に向こう動ける気がするんだが。。。
動けるから、QD外しというか正確にはQDC?後のジャンプで捕捉出来ないうちに
ロッドを収納して裏へ回ったりしてる
今のところ、喰らいフラッシュ中にはあまり手を出さない人が多くて、それがせめてもの救い
上手いと、動かれたりしてとても使いにくいが、
クラッカーで最後にダウンされるよりも、
二連QDCとかできて戦略広がるから、
QD発展途上は俺には、ロッドは上手くなった気になれて、ステキ武装・・・
>>897 まともじゃない勝負することに面白さを感じる奴らがいるのだよ
クラッカーってそのまま飛び越すだけで外れる。むしろロッドってどうやって外すんだ・・・
>>898 一回だけ電気流して回り込めればおk
ま、ロッドで外すならクラッカーの方が断然いいし、ロッドだと返されやすいし
てかロッド使うメリットがない
↑ヒートロッドのメリット↑
ヒートロッドで倒すとリプレイがかっこいい
以前ジム(瀕死)でグフ相手に横歩きでマシンガンかわしてたら
いきなり何やら飛んできて一瞬のうちに撃墜された…
お見合い状態なら強いよね>ロッド
グフ相手にロッド当たる位置にいる俺が残念すぎたが。
つまり、ビックリ攻撃とリプレイ狙い・・・ロッドはロマン武装ってことでおk?
ロッドのなんか上手い使い方ないかな〜
ザクマシ×ロッド(2(1?)種類の外し+見た目+奇襲?)
ザクマシ×クラッカー(2種類の外し+安定した運用)
指B ×ロッド(威力+奇襲?+見た目+外し?)
指B ×クラッカー(威力+自衛+外し)
結局組み合わせ考えると、クラッカーのほうが優秀なんだよな・・・
テーマは、「ロマンの実用化」
>>895 初心者への外しがエグいって話になると、その度「外しはハメじゃない」と主張しつつも
いざ外しかたを尋ねるとお茶を濁す人たちが対策の浸透を拒んでるんじゃないかね。
俺は格海苔じゃないから理論立てて説明は出来ない…(どこに落ちるかヤマが当たれば返せる程度)
基本的に俺の考えでは、
QDはループという形でとても効率がいい
ということは、相手からしてみたら一気に削られていい気がしないということ
うまい話には裏があるわけだし、ある程度オーソドックスなQDの方法と対処の明示をするのが公平というもの
だが、QDの種類とかをウリにして将官に上り詰めた人もいるだろうし、簡単に出せないのも人の情ってものだよな
応用的なQDは出さ(出せ)ないにしても、基本的なものはウィキに載せてもいいと思うけども
シャアがサイコミュの技術をアムロに流したみたいにw
絆初心者とかループされて何も出来なくて負けると萎えるだろうし、という観点はまぁスレチではあるが
サイコフレームなー
早く載せれないもんかねー
どうやったら出来るんだ?
サブカで練習する人とかもいるんだろうけど、ある程度対処してもらった方が得だと思うんだが
オレツエーは問題外。
>>904 ロッドはドムフラッシュと双璧をなす残念武装。どっちもリプレイ用。
外し対策って「取り合えず赤ロックしとけ」でもいいんじゃない?
左右どっちか向いてて相手が〜とか言っても初心者には無理でしょ。
赤ロックで返せるハズシをしてくる奴なんて少ないからなぁ
外しループは仕様であってハメじゃない、自分で対処できなきゃ味方にカットしてもらえ
とはwikiに書いてあるけど単独での対処のしかたをきっちり書いてないのは不公平だよな
外し出来なくなったら格の利点なくなるとか言ってる人いるけど
普通にQD当てるだけでも十分なダメージソースだよ……
外しループでダメージのインフレ起きてるから中イラネな風潮出来上がってるんだと思うなぁ
そして、相手にしてて嫌な格というのは1連QDC、2連QDCで常に動き回ってる格
>>908 スレチっぽいがドムフラッシュで撃破して
リプレイたのしみだなーと思ってたら
ほぼ同時期にビッグトレー撃破されてて
オレの撃破はクローズアップされなかったことがあるw
911 :
ゲームセンター名無し:
最近主流の背面外しとかってブースト踏まずにジャンプだけ使ってる?