>>885 書き忘れたが開幕に砂が打てるポイントなんて限られてる
JGのタンク戦は仕方ない部分もあるがそれ以外のマップで砂に射抜かれたら
自分の立ち位置を反省するように
>>852 事実ジオンの方がプレイヤー登録数が多いんだが
>>857 亀で悪いんだが、0079のゲームに0083を持ち込む理由を詳しく。
連邦は一年戦争終結後にジオンの兵器類を多数接収してるんだし、0083時点での話でいいなら、
連邦がジオンの兵器を二線級部隊等に多数配備してる事自体には問題ない筈だがな。
後、脈絡さえあれば一年戦争中の連邦にザク大量配備しても大丈夫♪って考え方は正直どうよと。
ジムの鹵獲に関しては、悪いが不勉強な俺は描写されてる正史資料を知らない。
一瞬BD2号機が頭に浮かんだが、あれは確か陸ガンベースだし。
ただ、ユーコンやバストライナー砲、ホバートラックみたいな兵器、物資類の鹵獲には両軍熱心だったようだし、
MSを始めとする一部の兵器は戦力として以上に重要な機密情報の塊だしな。
今現在正史に出てこないから、絶対鹵獲されてないって決めるのは短絡過ぎないかと。
まあそんな目的無しでも、やろうと思えばどんな後付設定でも用意するのがハーモニーの仕事の筈なんだが…。
最近始めたばかっかりの等兵ス。
うまくなりたくて、連邦・ジオン両方カード作ったス。
まだ両軍とも数十戦くらいだけど、連邦の上官はやさしい人多いと思うス。
でも、サブカでQD外しの練習は勘弁して欲しいス。
二等兵マチで外しされまくると、サヨナラ500円て気持ちになるス…
>>889 最初の1行しか読んでないけど、追加MSに文句あるならバンナムに言えよ、って話じゃないの?
>>890 外しに関しては等兵のうちから対策なんて無理だろーな
やばい格がいたらとにかく逃げる、近づかない
レーダーガン見で予防線張っとく
0落ちで逃げ切れたら勝利
>>890 一人になるな
等兵のうちはこれくらいしか対抗策がない
>>889 「戦場の絆」は明確な時代設定の無いゲームです
ていうか、一度も一年戦争の最中だなんてアナウンスは無かったと思う(誤解させるような内容だらけだが)
もっと気を楽にしてプレイしろ。シナリオなんて無いも同然だしな
絆の時代設定は不透明すぎるよなぁ。
ぶっちゃけ土の中からボルジャーノン見つかってもおかしくないし。
>>890 話しかけやすそうな人見つけて一緒にマチすることで・・・
と思ったが、今じゃそれだと逆に危険か
いきなりで難しいけど
・格闘(特に青鬼)には近づかない
・レーダー常に見て近寄られる前に逃げる
>>891 文句がどうとか以前に、開発がジオン贔屓なのは間違いないんじゃね?って話。
ついでに、俺がバンナムに感じてる一番の不満はジオン贔屓じゃなくて、バンナム機の動きが単調すぎる事だ。
>>894 …マジだ。今ざっと見てみたけど地球連邦軍vsジオン公国軍って部分くらいしか一年戦争を感じさせねぇ。
ものっそい不覚orz
って事はあれか、このゲームは某読参MSVSの如く後年のシミュレーター扱いされて、
後々オーバースペックな謎機体が出現するようになるのk(ry
ジャブロー地下のタマネギなんかは正暦抜け出してオリジン設定だしな
>オーバースペックな謎機体
ヒゲがあるやつとかだな?
月からエネルギーもらってキャノンぶっ放すやつかも知れんぞ
右手が真っ赤に燃える鬼格闘機だろ。
GP-02がすでに一年戦争正史からすれば
オーバースペックな謎機体だと思うのは俺だけではないだろう
>>882 >>○横歩きは出来ているか
> ロックしての平行移動ですよね?
非ロックも含めてだが、この設問の意図は無駄なブーストを踏んで狙われていないかを意味する
自分の回避行動を見直して、ブースト踏まないで歩行で回避できないか常に確認した方がいい
>>○敵の硬直を逃していないか
> 少なくとも、スナではほぼ確実に取れます
敵をジックリ見る上、弾速に優れた砂で見逃さないのは当たり前
クロスレンジで競り合いながら、着弾ラグのある近距離・格闘機で出来ているかが問題
さらに硬直には色々な物がある(着地・射撃・格闘・タックル・ヨロケ)
これらを見逃さずに距離に応じて確実に装甲を削れるかが問題
これできれば火力に秀でた陸ガン・ジムコマだとBは安定できるはず
>>△射撃・格闘・タックルは適正に使い分けられているか
> 最近意識はしてるんですが、未だ本能で格闘あいこ→タックルをやってしまう時はありますね……orz
アイコ時に限らず、次の瞬間に踏み込んでQSするのか、あるいはそのまま切り込むのか
軸をずらしての射撃か、はたまた後退しながら撃つのか、それとも格闘を予測してのタックルか
あるいはかるく引いて格闘・タックルを透かしつつの硬直狙いのQSか
これらの読み合いが出来るかが主な命題だ
>>△ビリッた敵を逃さず落とせているか
> ガンキャならそこそこ
繰り返すが近距離の混戦時で出来なきゃ意味が無い
敵を目前にして冷静にターゲットを選べるかが壁になる
>>△無理な深追い等していないか
> まぁ、LAの時は覚悟の上でツッコむコトはあります。
100%自分より高コストを落とせる&自分が落ちても戦線維持に支障が出ない
と確信できるとき以外に特攻はしてはだめ
上の設問と重なるが飛び込んでトドメを刺した上での生還を心がけよう
>>883 外しは点数の安定って観点から見ると余技
むしろ1QD〜3QDまでの使い分けと離脱方向の確認が格で安定させる要
連撃成功率を高めるのは必要だけど、それだけで点を稼ぐようになると
地雷格乗りが一匹量産されるだけ
普段では捕らえにくいQDCで圧力になり、いざって時には最大効率の火力を発揮する
この2点が格闘機の両輪なわけでむしろ平常戦力としては前者の方が重要
最近になってようやくガンダム出したんだ。
しかしいざ使ってみると機体のの基本性能は高いのだが、
ビームライフルの癖の強さや落ちた時のリスクが高いので色々と困る。
F2ザクも出たんで乗ってみたがマシンガンの集弾率と弾速が……
射程ギリギリだと硬直とってんのに当たらねぇジャン。
んで久しぶりにGM(BSG-A)乗ってみたら、これが強いのなんの。
ガンダムよりもずっと安定してスコアを叩き出している俺ガイル。
慣れとセッティングの問題なのか?
>>905 慣れと編成の問題。
F2はF2なりの生かし方がある。
BSG-Bの方が弾切れしなくて好きなんだが、やっぱりAを使うべき?
自分の使いやすいのを使えばいいでしょ
残弾管理に自信があり、前面投射火力を優先するなら断然A(連射効率が良い)
じっくり狙ってここぞと言うときの弾切れを絶対したくないならB(いわずもがな、弾切れしにくい)
陸ジムの三連撃めはジムより早いんでしょうか?
>>900 ちょっと乗ってみたいがこれがまたバカみたいにコスト高いんだろうな。
まぁキャノンいらねぇからハモニカ砲装備でくれ。
>910
うん。ちょっとだけ早い。
>>911書いて思ったけど種以降とサイコやデビルみたいなバカデカイのを除いた歴代ガンダムを全部絆に登場させたら一番コスト高いのは何になるのかね?
V2かターンエー?もしくはDXとかWみたいな高威力兵器持ち?
スレ違いなんだけど気になった。
>>915 ∀じゃね?月光蝶とか造れそうもないし。
でなけりゃV2アサルトバスターに一票。
>>915 バブルの象徴ZZ
250億j
テロリストの魂Wゼロ
120億j(ゼロシステム除く)
得体の知れない∀
Price less…
お金で買えない奴もある
買えるモノはマッコイカードで…
byエリ8
>>916 ナノマシンによる自己再生機能もあるしな
「最後のガンダム」だけあってやっぱずば抜けてオーバースペックだ
>>915 ターンAを除けば一からつくった初代が実は一番高いんじゃないか?
連邦のお役所仕事でコスト度外視してそうだし。
Z系はビジネスでやってるから意外とコスト低そう。
リガミリティアとかは金なさそうだし
話カットしてスマソ
量タン消化したいんだけど、44NYで量タンB(サブA)は無し?
>>919 アムロ専用ワンオフ機のνや、フォーミュラー計画の要であるF91もかなり高くついているだろうな
ゴッドガンダムも対デビルガンダム決戦兵器としてネオジャパンの技術の粋を集めて作られているし
Wのガンダムズもあれ一機で地球と戦争しようという気で作ったんだからコストなんか度外視だろう
まあ、絆にどんな奴が来ようが俺は(凸)ばっかり乗るだろうけどな
意見サンクス。
ただ何かちょっと噛み合わん気が…
作るのにかかったコストじゃなくて絆で使えるとした時のコストって事ね。
何かダムBR+SNですら裸足で逃げ出す程の高コスト機ばっかな気が…と思ってね。それこそ一回でも落ちたらガチで戦犯になるような奴。
>>923、dクス
じゃあ野良で量タン行ってくるわ
(´ω`)ノ
たまにはアンチをさせて下さい、タンク戦ばっかでもう疲れたよ・・・。
タンク戦を強要するわりに護衛はせず好き勝手フラフラとかモウネ。
>>926 連中からすれば「タンクはいれば相手が出てくる。いてくれるだけで仕事をしている」ってこと。
タンク乗りがD確定しようが降格しようが、知ったこっちゃない。
>>928 逆にほとんどの奴が決まった後に(高コストも多い中)タンク選んで《拠点を叩く》する素敵な奴もいるけどな。
流石に護衛に行く奴も少なく、最後まで空気だったよ。
タンクを出しておけばいいと思っている奴多いよな。
そのくせ護衛はせず、拠点も狙わず、狙や中は嫌い、まともに前線も維持出来ず、タイマンには負ける……
絶対数が多いとは言わない。だけど、するならするしないならしないではっきりして欲しい。
どうして負けたのかも分かってないみたいだったし。
>>930 出さなきゃ、熟練しないし成長しないじゃん・・・
タンク戦を理解しているタンク乗りだと前衛としてはありがたい。
ただ拠点を落とせばいいと思ってる奴の護衛ほどダルいものないね。
タンク=必ず落とさないといけないわけじゃないしな
無理そうだったりリード奪えればあとは拠点付近で戦えばほぼ勝ちだし
>>931 全然意味が違うんだけど。俺は出すな、とは言っていない。
熟練も成長も、ただ出すだけじゃ出来ないと思うな。それこそ垂れ流し厨、カルカン厨みたいにね。
そうやって見た時タンクを「出させる側」と「出させられる側」がいる。こういう見方をする奴がタンク戦に(限らず)一番要らない。
タンクならタンク、アンチならアンチ。落とすなら落とす、落とさないなら落とさない。はっきりして欲しいというのはそういう意味で、こういう意識を持たずにタンクに乗っても熟練や成長は出来ないだろうな。
要するに、
>>931と俺では語っている対象が違うということ。
しかし、野良でBタンクはどうしても博打だからなぁ。
量タン消化するなら8vs8まで待ってから量タンAでアンチ・援護した方が楽だとは思う。
>>934 要するに一流のタンク乗りがタンク乗って
一流の護衛役がタンク守れって話?