ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.TUのDX版を考えるスレ
2 :
ゲームセンター名無し:2007/01/28(日) 04:33:12 ID:A41rZJ2fO
今年初の2get
3 :
ゲームセンター名無し:2007/01/28(日) 04:34:05 ID:zguLzl5kO
つーかSEED2がSEEDのDXって認識じゃないのか?
これは良スレ
>>1 フワステはともかくGHを仕様とする前提はおかしい
前作だってQGなくしてるから別に無問題
個人的にはロケテ段階で全機体使ってくれれば満足
解禁はキャラとかステージとかにしてさ。
削除依頼出しとけよ
>>4 全国大会で開発者による『仕様』発言のため、
グリホを技とした前提の方が議論しやすいと思い上記のように書きました。
>>3 そういう考え方もできますが、機体の調整という点ではDXとは言い難いかと
>>5 数日待って、需要が少なければ自分で出します
直してほしい点
・グリホ
・デスティニーのサーチ距離強化
・Lスト肩バル
追加してほしい点
・その他スターゲイザー機
・MSVとアストレイ関係
・でもやっぱりバランス糞になるからいいや。
10 :
▲ ◆SANUKI/VII :2007/01/28(日) 09:08:54 ID:X66YKHZeP BE:6343027-DIA(33433)
まぁ、グリホはなくなるっしょ
QGもなくなったし
11 :
ゲームセンター名無し:2007/01/28(日) 10:55:45 ID:lY6fe4zUO
まずは覚醒を検討してほしい訳だが
正直出したい要望なんて
・Lストの調節(肩バルの硬直増加or射角の限定or着地しない)
・自社内で発狂するほどテストプレイしろ
ぐらいしか無い。
あえて増やすならプロビのドラの補正率。
グリホは、使うことに何のデメリットも無いから、
硬直増加とか覚醒ゲージ消費とか、ダメージ減少とか、
何かちょっとした制限があってもいいと思う。
無くなるとちょっと味気ないかなー
でも現状でもそんなに不満はなかったりする。
機体は増えるなら増えてほしい。
グリホもある程度あった方がよくないか?
アビスのサブ、特射や自由のサブとかはかなり曲がる武器……でいいと思うんだ。
とりあえず、俺の訂正して欲しいところは
一部の異常な武器で
具体的には
ランチャーの肩バル、ミサイル、アグニの隙のなさ……てか前作に戻して、それに今のアグニかミサイルのどちらかを付ければいいと思う。
ノワールは横特射を無くすだけで十分に弱体化すると思う
原作を少し入れて横特射は回りながらアンカーで
通常特射は今のままで結構、職人機体になりそうじゃないか?
ソードインパルスは横格の弱体化だけでいい
プロビは、もっと重くしてサブのリロード速度を遅くする
バスターの格闘チャージの発生を遅くする
ぐらいか……
逆に強くして欲しいのは
運命の特格単品、下格の威力の上昇、ビームライフルの弾数+1
アサルトの前格を前作に戻す
ブレイズザクの耐久値を600にする
以上だが家庭用は持っていないので、わからないのと
俺個人の偏見によるものだから
お前ら意見を聞きたい
みんなのよく使う機体のコストが少しずつ上がっていって
逆に誰も使わない機体はコストが少しずつ下がっていくようにすればいいと思う
ごめん、やっぱいいや
>>13 SIはバクステ射撃
ノワールは回転見てから格闘
バスターは片追い、放置
対策可能な連中は弄る必要ないんじゃないか?
ブレザクは耐久度かサブの硬直がもう少し小さければ使われたかも。
>>15対策があるとかないとかじゃなくて
厨と言われて使いづらい機体があるのは少し嫌なんだ
それに対策した上でもやはり厄介な事には変わりないと思う
17 :
ゲームセンター名無し:2007/01/28(日) 13:22:24 ID:H3fvaVLwO
とりあえずスピード覚醒を弱体化させるか他の覚醒もっと強化しろと。
生義は前作の性能に戻さないとコスト560にしては弱い感がある。
核ミサイルはもっと強くしてもいいと思う
プロビは無印並に重くするか
耐久値減らせよ
普通にプロビ厨沸きすぎ
>>17今のままでもよくないか?
まず、パワーは使いどころが難しいだけで使いこなせばハンパじゃなく強力だよ?
ラッシュも使いようが無い訳ではない
スピードが一番安定して使い安いだけで
ほかの覚醒もちゃんと使えば強いよ
>>19 だからと言ってだ、現状の覚醒使用率を考えるとそういうわけにも行くまい。
ラッシュ→前作覚醒まんまに
スピード→ブースト切れたらステップ不可
パワー→スピードダウン無しに
こんなんでどうだろう
セイバーとかの体力調整は必要だな
あと覚醒はスピ覚を弱体化じゃなくラッシュとパワーを強化すればいい
ラッシュを今の性能に、
・機体のスピードが20%up
・与ダメ10%up
受けるダメージ35%ダウン
を追加
パワーは、
・与ダメ70%up
・機体のスピードが40%up
・攻撃を受けてものけぞらない(バルカン等の射撃を受けても動きはとまらない)
・ダウンしない
・受けるダメージ25%ダウン
にする
ラッシュは万能覚醒になり、
パワーはこれならエゥティタの強襲なみに怒濤の攻めを
展開出来る筈
あとスピ覚も追加
・格闘の誘導距離が25%up
・自機の格闘の判定がダウン
こんなもんでどうだろうか
おまいら、議論にならないからテーマをわけて考えないか?
1 システム(ステキャン、GH、覚醒、バグなど全キャラ共通のもの)
2 機体について(個人の好みで随分わかれるのでほどほどに)
3 開発について(ロケテ、シークレット、タイトル、などゲームの開発そのものについて)
って感じで
個々の機体調整は後に回して『1、3』から入りますか?
じゃあまず俺が
1:グリホはありでおk、グリホのおかげで死に武装だったものが生きてきたのも事実
覚醒はラッシュはまず無印覚醒と同じ仕様にする、ただし威力上昇は無し、パワーは機動力低下を無くす
ヒットストップも完全なしでバルカンなどを受けても固まらない、スピードは動作キャンセルは廃止、変わりにブースト量を二倍にする
2:Lストは肩バルカンを無印仕様に戻しガンランチャーの弾数を8か10にする
ノワールは横特射削除で後格にマルチアンカー追加(引き寄せ後は自動で周り全体に当たるような回転切りなど)
全てのドラグーンは補正率を50%に、プロビデンスはN格の伸びを減少
3:タイトルはまあ種死らしくファイナルプラスにでも
グリホは無いほうがいいとオモ
グリホ無しの変わりに
ロックが短い機体のロックを多少長くすればすむだろうし
グリホありにするなら緑ロックを消せばいい
グリホってどんな距離でも赤ロックになってるのと同じだし
もう緑ロックの存在意義がないよ
>・スレッドというまとまった形でユーザーとしての声を
> メーカーに届けることでより綿密な機体調整を節に願う
がこのスレの趣旨だから、
投票か何かで議論は段落付けた方がいいぜ
お互いの意見を言い合うだけじゃ、まとまらないからな。
>>21 セイバー使ってる俺が言う。
550で大丈夫。
グリホに対しては賛否両論がありますが、メーカーが公式に『仕様』と発言したため
「無かったことに」というのは無理だと思う
よって、グリホ自体も機体によって弱体化させたりすれば良いかと
たとえば
赤ロック:格闘、射撃ともに前回と同じ
緑ロック:ミサイル系はビーム系より誘導が残る
核といった遠距離でしか生かせないものは赤ロックと同等の誘導を持たせる(バルカン、ミサイルには誘導なし)
といった感じにすればいいかと
確かQGも仕様でしたよね
売り物としてるからにはバグだったとしても仕様としか言いようがないんだよ
っていうか別に仕様だろうがバグだろうか次回作に残ってる保証なんてどこにも無いと思うぞ
仕様変更という言葉がある限りな
次回作でグリホの変更があるなら
>>28の言ったように投票形式でこのスレッド内の
グリホの有無と言った意見を統一したほうがいいでしょうか?
>>25それだとスピードが弱すぎてパワーが強すぎると思う
34 :
ゲームセンター名無し:2007/01/28(日) 20:25:26 ID:mSaPWr7kO
パワーはもっとダメージを増やすのでいいと思う。最大ダメージ360か380は欲しいよ
>>34 それだと1.75倍はでかすぎるな…
1.5倍にすべき
36 :
35:2007/01/28(日) 20:38:35 ID:RT8fHkwdO
>>35 300補正が覚醒中はに400補正になって、
って書き忘れた
覚醒に関しては、スピ格を弱体化させるのが一番だと思う。
格闘動作キャンセル不可とか
パワーは固まらないとか。
火力に関しては攻め継続があるので不問。
機動戦士ガンダムシードデスティニー、嫁VS声優
>>38 種死にグリリバが出てなくてマジ良かったww
俺の中で少し結論がでた……
素人にゃ無理だ
400補正とか出来たらそれこそ糞みたいなバランスになるだろ
より良くしようというよりは、現状が嫌いな奴、へたれな奴がほざいてるだけにしか見えない
お前ら本当にうまいんだろうな?
スピ格コンボもできないへたれが確実に混じってるな!
パワ覚ナメんなよ!
パワ覚の一番怖いのはビームライフルを普通に撃つ事なんだぜ!
格闘入れて大ダメwっていう覚醒じゃねーんだよ
言わば玄人覚醒だ
上手い人が使えばスピ格なんかじゃ手に負えないんだよ
バルカンで止まらなくなったら無敵だな
バルカン打たれる状況でパワ覚使うのはへたれなだけ
肩バル戻して横特射無くして、ドラ弱くしたらバランスも完璧だ
素人がイジっても糞ゲーになるだけ
>>40 そのスピードにステップしながらBR撃たれたら何も出来ないわけだが
>>40 というかお前ちゃんと考えて言ってるか?
俺にはお前がスピ覚コンできないからひがんで言ってるようにしか見えないんだが
上手い人は使いどころが分かってるからな
ただ、全国大会でほぼ全員がスピード覚醒を使ってたことも考えると
逃げにも攻撃にも有効なスピード覚醒が優位というのはほぼ間違いないかと
そこを鑑みて妥協点を探ってみては?
>>41スピ覚中の相手にパワ覚する奴はダメだ
>>42使用機体の中では出来ないスピ覚はないよ。(フォースの下下下…が不安定以外)
なんかムズいスピコンあったか?
ちなみに俺は95%ぐらいスピ覚だ
最近、フォースの下下下下特を練習してる(最後の特をミスる事が多い)
下下はつながらないとかいう奴は知らないだけ、自分と同じぐらいの高さならほぼ確定だよ
さっきから一人だけ論点がずれてんぞ
俺は覚醒についてはラッシュに前作ほどではないが威力とスピードアップでいいと思う
スピードとパワーはそのままで十分バランスが取れている
>>40のいうとおり、400補正についてはもっともだわ。
パワーはバルカンで止まるのなくすぐらいでちょうどいいかもね。
ただパワーはBR推奨ってどういうことだ?
どう考えてもスピードズンダ、それでなくてもBRから近付いてコンボ狙い、のほうが強いだろ。
パワーである意味があるとは思えん。
相手が覚醒貯まってない時が最大限に生かせる
他の覚醒にも言える事だけど
ビーム…200……
ビーム…200……ビーム……200
二発当てるだけで400ダメ
三発入れば敵、即死
三百補正があるから格闘いれてもダメージはあまり変わらんが、
ビームライフルで一発一発補正切ってしっかり当てればホントに強い
それは当てれたら、だろ。
逃げと回避に徹されても当てれるのか疑問
特にスピ覚されたら目も当てられない
というわけでスピードの弱体化か、パワー、ラッシュの強化は必要じゃないか?
現状だとスピードでほぼ全ての状況に対応できてしまって差別化できない
ステキャンなくしたらこのゲームってどうなるんだろ。
>>51永遠にステップ
パワー覚醒は今でも十二分に強いって
ただ使う人と状況を選ぶだけ
スピード=初心者、安定
パワー=玄人、決まると無敵
……だからラッシュの強化だけで十分だよ
それにパワ覚の基本忘れてないか?
相手がスピ覚で切りかかってきた時にヒット寸前で覚醒したら格闘確定するし
そもそもスピ覚中は無敵じゃないんだぜ?
バクステで下がりながらビーム打ったり、タイミング読んで格闘を出せば当てれる
>>52に禿同
パワー弱いとか言ってる奴は使い所間違えてるだけだろ。
同じような火力がスピ覚にある件
つーかスピードが初心者なら
このゲームはほぼ全員初心者だな。
パワ覚は弱くはないと思う
まぁバルカンで足が完璧に止まるのはどうかと思うけど
それ以上にスピ覚が強すぎる。初心者用だろうと何だろうとこれで安定大ダメージ
パワー・・・ダメ2倍化。「よろける」攻撃でディレイがかかる(=バルカンではかからないし、MGも3発目(2発目)までは止まらない)。
ラッシュ・・・基本は現状どおり。スピード微上昇
スピード・・・ヒットした格闘はキャンセル不可(=安定して格闘を入れられる)。スピ覚ズンダは据え置き
こんなもんでいいんじゃないかな
とりあえずロケテ時に全機体出てればアンケート補正で
極端な強機体・弱機体は出ないと思う
種IIはロケテ未経験の期待が数十機とかやるからだよ
>>56 パワー2倍は行きすぎだけど、それ以外はそれぐらいでいいきがする
ヒット後キャンセルできなければ攻めのスピードがパワーの餌食になる可能性が一気にあがるし。
守りのスピード、総合のラッシュ、攻めのパワーぐらいの使い分けは欲しいね
59 :
ゲームセンター名無し:2007/01/29(月) 22:29:41 ID:MwGTzDMa0
590&280の大幅強化と560&420の若干弱体化、Lストの大幅な弱体化
ノワール、バスターの若干弱体化。
そもそも砲撃機体なのに近距離で強いのがおかしい。
強い奴を弱くして
弱い奴を強くすればいい訳じゃあない
バスターは「砲撃機」ではなくて「射撃機」だと思ってる
メインもリロ以外普通のBRだしな
高威力なのはグレイトォと大盛り炒飯だけど、前者は博打要素がでかいし後者は射程短いし
別に近距離強くてもいいんじゃね?
俺的には、前にも挙がったようにスピ覚が攻めも守りも両方出来るってのが一番問題かと。確かに覚醒中は無敵ではないが、無敵に近い回避率がある。
だから、スピードは乙寺の様な覚醒時間が他より長い&スピードUp。さらに、ラッシュ覚醒は前作の覚醒を全体的に若干弱体化。パワーは今のままでバルカンによる硬直をなくす位で良いかと。
こっからは自分の勝手な要望だが、格闘がかちあったら鍔ぜり合いとか入れてみてほしい。その時の勝敗はボタン連打じゃなくて、ジャンケンみたいな感じで、押したボタンによって勝ち負けが決まる。
後は乙寺みたいに最初の落下地点を指定できるとかも復活してほしい
>こっからは自分の勝手な要望だが、格闘がかちあったら鍔ぜり合いとか入れてみてほしい。
>その時の勝敗はボタン連打じゃなくて、ジャンケンみたいな感じで、押したボタンによって勝ち負けが決まる。
微妙に別ゲー感があるが面白そうだなw
そこだけガンダム無双
戦場の絆のタックル>格闘>射撃>・・・
みたいな感じだな
格闘がかち合っても味方が援護できるからあまり需要無いかも
かち合って、ひるんだ時にもう少し相手と離して欲しいな
鍔迫り合いあってもクロスされて終了の予感
判定の強弱で一方的に勝負つくのもどうかと思うが。
パワー中の硬直を、ダウン値1ずつ増えるたびに硬直でいいんじゃないか?
そうすればバルカン固めは無くなる
あと、1.75倍じゃなくて2倍でいいと思う
ラッシュは現状のままで防御力が2倍になる
それによって、低コストでの使い勝手がそれなりに出てくる
スピードが今のままということを前提に書いてみました
格闘かち合ったら、オーラと言うか覇気みたいのが周りにブワッと出て、そこだけ外部の干渉受けなくすればいいんじゃね?
ビームも核も格闘も無効
>>68 それカッコィィよwwwバスターはBRから大盛炒飯があまりにも強力すぎる。大盛のもっと射程を短くして欲しい。
鍔ぜり合いの事を昔友達に言ったらカットで終。と言われたからそん時に考えたんだが
>>68のやり方もあるし、その間時間を少し止めるとかも考えた。勝った方が格闘してる最中にカットを貰ったなら、それは必然的にカットは貰ってるだろうし。
まったく……
言わせてもらうがな!
パワー覚醒がバルカンで止まるのは
クソカプンコにしては神掛った仕様なんだぞ
そこまで言うなら改造してやってみろ
バルカンで止まらなかったらどうするんだよ
バルカンで止まる今でもヤバイぐらい危険なのに、それ以上強くしてどうするだ!?
強制ダウンの格闘無い機体に対して無敵になるだろうが
今の若干スピードの方が使い勝手がいい、からパワー無敵、スピードクズのクソバランスにしたいのか?
ラッシュは確かに弱いが
何度も言ってる通りスピードとパワーはかなり釣り合ってるんだよ
スピードが
攻撃○、防御○なら
パワーは
攻撃◎、防御△なんだよ
全部、攻撃○、防御○に揃えてどうすんの?
全ての覚醒を初心者が使い易いようにすんのか?
正直このゲーム、他のゲームと比べたら神バランスだぞ
このゲームよりバランスの取れたゲームがあったらいってくれ
ラッシュちょこっと強くして、ノワランプロビ弱めるだけで究極のバランスだよ
>>54それこそパワ覚の正しい使い方を知らないからだ
パワ覚はなそれこそ即死させる事だって出来るんだよ
スピードに火力があるは分かってる。
ただ、パワーはそれの比にならない程の火力があるんだ
いや常識的に考えて
「確定状況じゃないと即逃げられる。当てても300補正で300ちょい。BR3回くらいだけでこっちも300ダメ」
の覚醒と
「適当に発動しても当てられて、280〜300オーバーの攻撃が可能。攻めにも逃げにも使える」
の覚醒は釣り合ってないだろ・・・
スピードが攻撃○ 防御○ 安定性◎なら、パワーは攻撃◎ 防御× 博打◎だ
パワーでスピ覚にカウンター入れたとしても、格闘中に敵僚機からBR二発は余裕で入れられるから実質的なダメ勝ち分は100程度
スピ覚してる敵が起き上がってきたらそこから先は「ずっと俺のターン!!」
これほど報われない覚醒は無いぞ常識的に考えて
個人的にはまだラッシュの方が使える
パワー強いって
大会とかの優勝者や上位者でパワー使いって居たっけ?
居るなら是非見てみたい。
>>69 大して足の速くないバスターに詰められて中〜近距離戦強いられてんの?
ほんとにそれ機体のせい?
覚醒が強ければ強いほど回数が多く使える低コ×低コがつよくなれるんだけどな
今思った
覚醒はもう無印の一種類だけでよくね?
>>73確定状況じゃなきゃどこで使うんだ
無意味なところでいきなりパワー覚醒する奴なんかいるのか?
大体なんでビーム三発ももらう事前提なんだよ
それにビーム二発も打てる状況ならスピ覚でも簡単にカットできるだろ
というより、味方が覚醒してる時にビーム打たせる余裕を相手に作らせる相方に責任がある
>>77の頭が悪いことだけはよく分かった
こいつはあれだな
主張の矛盾点や都合の悪いところを突かれると「でもこっちは〜だろうが!」でひたすら逃げ続けるタイプだ
で、最終的には逃げ場無くなってさようなら
本当に乙です
簡単にまとめてみた。
パワー覚醒・・・火力の増大→300補正で死ぬ。攻め継続は強いが、格闘を二回入れるチャンスが厳しい
速度の低下→単純に逃げられやすい。パワ覚相手に逃げない奴は居ない。
スーパーアーマー→強制ダウン、バルカンで乙。速度低下で乙。被ダメ上昇に繋がる危険性。システム的に不利。
スピード覚醒・・・火力の増大→しかもステップでカットされにくい。ブースト消費は激しい。
速度の増加→命中率、回避率共に上昇。
ステップキャンセル→硬直射撃武器撃ちまくり、格闘コンボ等
地上ステップ無限→恐いのは自由落下のみ
ラッシュ覚醒・・・格闘コンボ→スピ覚で出来る。カットされやすい。
射撃連射→使えるけど硬直増える。砲撃機カワイソス
チャージ速度増加→あまり役に立たないが、あっても困らない。
防御力増加→無印ほど増えない。覚醒なのに後ろ向き。
リロード速度上昇→これは強い。
正直言ってスピードが強すぎる。というか他が大したことねえ
ステップキャンセルが出来ないなら、他の覚醒と五分五分ぐらいか?
>>56のヒット時のみキャンセル不可が丁度いいと思う。
ただ、個人的には現在のスピ覚ゲーでも構わないと思ってる。
一度の勝負に数回の「覚醒」なんだから劇的に強くならなくちゃ。
あのスピード感と覚醒コンボの必殺技っぷりがいいんだ。
>>78じゃあ頭の悪い俺が逃げるまで矛盾点をついてくれ
まず俺が言いたかったのは
「〜確定状況じゃないと……」
パワー覚醒は格闘、ビームのどちらでも基本的に確定状況で覚醒するもの。
確定状況以外でのパワー覚醒の使い道を教えて欲しい
次に、「ビームを三発くらったら……」
ビーム三発もくらう根拠が全く無い。
パワ覚中にビームに当たり易くなる原因が知りたい
補正で300ちょいとか言ってるという事は格闘が当たった場合だろう
300ちょい食らってダウンしてるうちに相方が片追いされて大変な目に会うだろうな
「簡単に逃げられる」
スピ覚使って逃げてくれんのか?
逆においしい事の方が多いと思う
無覚醒で逃げきれるかは腕と機体の問題だろ
ただ、確定状況で使ったなら格闘から攻め継続してもビームであっても
簡単に逃げれる位置ではないだろうな
最後に俺を煽ってどうすんの?
俺には議論とは全く関係のない事を持ち出してるお前の方が逃げてるように思えた
81 :
ゲームセンター名無し:2007/01/30(火) 00:41:48 ID:iPjM8hsEO
ほとんど全面的に
>>79に同意
時に最後らへん
ただ、格闘確定→覚醒、攻め継続…この後、無理に格闘狙わんでもビーム一発で計500ダメージ
俺はパワ覚<<<スピ覚
と思ってるんだが
本当にパワ覚が強いなら、
大会で一人ぐらいは見かけるはずだが、
大会どころか普段の対戦でもネタ以外で見かけないのは何故?
>>82知らない
俺のホームでは結構ガチで使われる
>>79 パワー覚醒で機動力低下ってのは間違いだったという情報が出てたと思うが…。
たしか非公式のどっかのスレに書いてあった。
>>80 横槍で申し訳ないが、
>「簡単に逃げられる」
>スピ覚使って逃げてくれんのか?
"簡単に"は言い過ぎかもしれないが、前作の覚醒やスピード覚醒に比べると
やはり逃げやすいのは確かだと思う。
だからこそ確定場面でしかパワーは使わないんだけど。
よーし、パパマジレスしちゃうぞ〜
>確定状況以外でのパワー覚醒の使い道を教えて欲しい
そもそもこれがパワーが弱いっていわれてる所以だろ
他の覚醒は確定時じゃなくても使えるのに(ラッシュもBR連射で着地狙える)、
パワーだけは確定時じゃないと使えないのは明らかな弱点だとは思わんかね?
それだけダメージ与えるチャンスが減るって事だぞ?
>ビーム三発もくらう根拠が全く無い。
リスクの話をしとるんだ
そんな事を言ったら、そもそもスピ覚相手にパワー覚醒が確定する状況が存在する根拠も無い
いや理論的には可能なんだけど、人間の知覚力じゃ6Fが限界だし、確定したと思ったら実はステップ入力済みでした〜なんて事はざらにある
>パワ覚中にビームに当たり易くなる原因が知りたい
機動力低下。ちなみに着地硬直も増えます
>300ちょい食らってダウンしてるうちに相方が片追いされて大変な目に会うだろうな
ちょっと待ってくれ。敵はどれだけレベルが低い設定なんだ
相方がパワ覚の格闘食らってたら、BR一発当てたらパワ覚機体が動き出す前に自分はスタコラサッサだぞ
機動力の落ちた機体でパワ覚の時間中に追いつける可能性は相当低い
ちなみに、4段以上の格闘は勿論3段格闘を振ってる場合でも、
カットのBRが格闘食らわせるて相手に当たったらダメージ激減。少なくとも300はいかなくなる
>スピ覚使って逃げてくれんのか?
一度かわせば非覚醒でもスタコラサッサできるなぁ
一段目を覚醒抜けしてもいいよなぁ。覚醒切れるまでは俺のターン!だし、切れそうになったらスタk(ry
>ただ、確定状況で使ったなら格闘から攻め継続してもビームであっても簡単に逃げれる位置ではないだろうな
補正切りを狙ってくれるならスピ覚すればずっとおr(ry。既にスピ覚しててもz(ry
本当にありがとうございました
>最後に俺を煽ってどうすんの?
いやぁ、
>>77の時点で俺の突っ込みに反論しやすい部分にしか返してこなかったからね〜ついね〜
>>84まぁそうなんだけどね
だから出来るだけ逃がさない為に攻め継続とかで距離をキープするんじゃないか?
パワー=安定しない
スピード=弱点ない
ラッシュ=意味ない
>>86ほかの人も言っていたがパワー覚醒中の機動力低下って本当なのか?
俺もそれについてはリアルでは聞いた事がない
>>88 ホントだ。d
一応自分でも体感して確かめておこう。
っていうか別にパワーは弱くないけどスピードが糞強いから相対的に弱いのは
否めないがそれを敢えて認めようとしないあたり実は逆にスピード弱体化させたくないだけなんじゃないかと思えてきた
機動力低下は嘘だったのか・・・
半年間だまされてたわけだ
BR当たりやすい云々の話はなしで。わりと積極的に格闘狙ってくるから当てるチャンスが増えるのは事実だけど
まぁ、非覚醒時と同じでも攻め継続からはスピ覚すれば同じなんでどっちでもいいが
・出撃デモ復活
・地上機体と汎用機体の差別撤廃。地上機も宇宙に出れるように。
・PS2機体が使えるとしたらザムザザー微弱体化、虎ガイア耐久力アップ
・デストロイはMA時実弾が効くように
・CPU微弱体化、EX・F+の条件緩和
・ネオンダムの強化(耐久力、サブ射)
・キャノンダガーの強化(サブ射、格闘)
・グーンの強化(耐久力)
・Aスト、AS強化
・270ジン強化
・ミーア削除
>>94個人的に、ネオンダムはサブより特射を何とかして欲しい
まっすぐ突っ込んでくる敵に当たらないってどういうことだよ・・・
オレ的な不満は前作機体に強キャラが多かった事
特に430なんて旧機体のオンパレードじゃんか…
プロビ、ランチャー、デュエル、ラゴゥあたりが筆頭かな?
新機体>旧機体にしてくれよ。
なんのための種死だよ…
旧機体は前作からの愛用者が使う的なノリでいいさ
今作をDXとしてだすなら、なんかしらプロビの弱体化(もう少しステ性能下げるだけでいいかな?)、ランチャーのバルの弱体化、前作430機体のなんかしら弱体化ぐらいでいいよ。玄人機体が多い方が面白い面もあるし
>>92いや、元をたどればパワー覚醒中は300補正を400補正にするとか言ってた奴に反論したのが始まりだったような気がする
>>97を見て、
>>35から読み直してみた
・・・反論するだけ無駄だと気づいた。人の話聞いてない。
パワ覚はスピ覚と遜色ないって事にしてもいいから、そろそろ別の話題行こうか・・・
>>96 プロビは全体的に機動力低下させて、サブの硬直を今よりもう少し増やせばいいと思う
近距離ステドラうぜぇ
「近づかれたらドラ出してる余裕ないよ」ってぐらいで丁度いいとおもう
あと覚醒の件はやはりスピード安定っていうのがどうもな…全ての動作をキャンセルできるようになるってのは神設定だった。最初つかってて楽しかったしな
ラッシュは初心者にオススメな覚醒って事でこのままでいいんじゃない?欲を言えばあと少し防御あげるだけで
問題はパワーだよな
全く関係者なくて申し訳ないけど
CPU戦をもうちょっと楽しくして欲しい
現状CPUの『敵にまわすと恐ろしいが味方にすると頼りない』
感をなくしてブースト、覚醒等も同条件、
んであり得ないCPUの挙動も無くすとか
その代わり多くの敵を倒す仕様で爽快感をプラスして欲しい
要は負けるにしてもキチンと対等な条件にしてくれと
金つぎ込ませようと必死過ぎてゲームバランスおかしいから
ストレスばっかり溜まるのよね
っていうかラッシュのモーション高速化をZの強襲よろしくパワーにあった方がよくね?
そのほうが格闘ガンガン出していっても今までみたいな隙丸出しにはならないだろう、その場合1.5倍ぐらいのがちょうどいいかも知れんが
ラッシュは防御力二倍でリロード神速で射撃連射可能で十分だろ、いっちょ思い切って防御3倍ぐらいまであげるか?名前変わっちゃいそうだが
他は触らずスピードのみ弄るなら格闘のキャンセル不可にするだけでおk、それならスピードズンダはできるしな
思いつきで言ってすまないが、ラッシュは格闘のダウン値と0.2とか(超適当)減らすとかして
名前の通り畳みかけるような手数で勝負させて、パワーは一撃必殺
スピードは移動関係を高速化くらいで・・・
ダウン値0.2は夢が広がるなw
SストのN前派前ループは10回入るわけだw
実際のところそれにあわせて格闘のダメージ減らしたとしても、カットの危険が上がるだけだからやめたほうがいいと思うけど
>>101覚醒がそんなんになったらおもんなくなりそ
最近じゃCPU戦ではパワ覚しか選ばないんだが…
対人だとスピ覚選んじゃうよね。なんか失礼な気がして。
まあそんなことより、厨機体って厨行為できなくなったら恐ろしく性能下がる気がするんだが?
回らないノワール、肩Vなしランスト、ドラ性能低下埼玉。
埼玉は低下の度合いもあるからいとくとして、先の二つには負ける気がしないんですけど。
ノワはGHが消えれば回っても問題ないと思う
ランチャーは味噌もアグニも高性能だろ・・・常識的に考えて
このゲーム覚醒ゲームすぎる
とりあえず50%覚醒は無くしたほうがいい
スピード強すぎる
無印覚醒でいいじゃないか
というか無印のシステムのままが良かったな
108 :
ゲームセンター名無し:2007/01/30(火) 05:23:08 ID:KIoXC6wrO
覚醒
スピード→現状維持
パワー→現状維持+固まりなし、強制ダウンあり、硬直をジャンプかステでキャンセル
ラッシュ→現状維持+硬直をジャンプかステでキャンセル
用はどの覚醒にも、硬直をキャンセルできるという神設定にと。スピードだけ段違いな覚醒なのはこれがあるからだしね。考えただけで盛り上がりそう。
機体はみなさんの指摘どうりで。ドラゲーはつまらないのでプロビは前作くらいのブースト性能でいいね。今回長すぎだよね?あれは(笑)
パワー、ラッシュをスピード並に強くしたら覚醒ゲーになりそうな悪寒
パワー…スーパーアーマの削除、ダメージ2倍、300補正あり
スピード…200補正にする
ラッシュ…各硬直の軽減、防御2倍
攻めのパワー、バランスのラッシュ、確実のスピードにすればいいとオモ
…
そんなだったらもう前作の覚醒でよくね?
400補正言い出したやつだが議論が変な方向いってるので、個人的にボツになった考えをいってみる。
パワー400補正
無茶。
一発がでかすぎるので、確定狙いのギャンブラー厨が登場する悪寒。
特にコスト200が立場ない
パワー、ダメ硬直無し
MG機体キラー覚醒になるのでボツ。
粘着してたやつがいってたが、冷静に考えるとこれは正しい。
BR機体には普通だが、一部の機体に強くなりすぎる。
ダウン1で止まりでも不利な機体多すぎる希ガス
100覚醒のみにする
ごめん、これは俺のわがまま。
50のおかげで戦略も幅広くなったし、ローコも強くなった。
これを消しちゃうのは個人的にとても残念
現状だと総合的にみて、ラッシュ=パワー(私見)だからよく考えるとスピード以外は神バランスな気がしてきた。
スピードは位置取り覚醒ってことでキャンセル不可になればいいんじゃないかな?
112 :
111:2007/01/30(火) 10:54:59 ID:38Bm+pC5O
今思い付いたが、ラッシュパワーは今のままで、
スピードはBD無限、キャンセル不可
で完璧な気がしてきた。
何か問題ある?
というか、みんな要望じゃなくて今の現状に対して最低限の変更考えてよ。
>>107 50%がなけりゃパワーの博打要素がさらに高まって、余計にスピ覚オンリーになるね
全距離赤ロック、全武装強誘導になる覚醒、「狙撃」の実装を頼む
114 :
ゲームセンター名無し:2007/01/30(火) 11:35:49 ID:fdRMGzJS0
ゲルズゲーの砲撃弱体化
ぶっ飛ぶけど、ルージュの耐久値550でもよくないすか?
ブレイズは630まであげて
下げるなら紅よりFIとかフォビを下げるべきなんじゃないの
万能機全体をさげるにしても耐久がFI=紅=エールってのもなぁ
耐久力の区分?を固定
格闘機…+50
準格闘機…+30
万能機…標準
準支援機…+20
支援機+30
書いてから思った。
格闘とか支援とかに区分するのが難しいね。ゾノみたいなデブにはキツいし。
これは置いといて、俺は考えた
コスト…耐久力
590…700
560…680
450…600
この比率だと
420…580
280…480
270…470
200…420
これか。こっから得意距離、体格なんかを考慮していじってほしいものだ。
単純に420系統の耐久値を580から520〜530あたりに変えるだけでずいぶん変わると思うが
450コストの万能機と耐久値が20しか違わない地点で既に問題なわけだから
ネオンダムは専用機と立ち回り方を思えば今のままでもいいと思う
590はなんだかんだでバランスとれてるよな。
話ニコルけどパイロットによって違う4つ目の覚醒あったらちょっとおもしろ………いやなんでもない(´・ω・`)
また適当な思いつきでいうが、覚醒コマンドでシールドが出て、ガードキャンセル可
攻撃モーションがラッシュ並みってだけの覚醒とか。
盾なし機をどうするかまでは思いつかない
眠くてこれが糞なのかどうかもわからない俺低脳
>>120 キラ様が強すぎて誰も手が出ないとおもいます
新覚醒か。他人のキシュツネタも合わせて提案。
コンビネーション
ダブルロックでないとゲージが溜まりにくい。サーチ距離が少し伸びる、ダブルロック時は与ダメ120%披ダメ85%。CPU回避のタイマン?シラネ。
狙撃
強誘導に、サーチ距離無限に。射撃のみダメ120%なんてのもいいかもね。
ガード
射撃+格闘+ジャンプでガード発生。ガード確定→ステでキャンセルできる。梅暄。待ちゲー確定。
バランス
ブーストとかリロードとか与ダメとかを中途半端に上げる。
相方と同じ覚醒を選べなくする手もあるな。
「俺に〇〇〇を使わせれば勝てた」に、なること必至だが。
各覚醒がジャンケンみたいになればもっと幅が
広がると思うんだけどなあ
一人旅しかしない俺に言わせてみれば
とりあえずCPUの指令に狙撃(自分がロックしてない方の敵を後方から射撃系の攻撃で援護)を加えてくれれば何も言うまい
家庭用のPLUSモードにおける「狙撃」は、
自機がロックしている敵に対して射撃系の武装で攻撃するってやつなんだけどね
>>126 あの指令すると折角格闘当てても僚機のCSでアボンするから困った
近距離・・・デスティニー前格1コ分
中距離・・・デスティニー前格2〜3コ分
遠距離・・・デスティニー前格4〜
ぐらいかな?
ただ、プロヴィ等は中遠で威力を発揮するけど↑だけだと区分が雑かな
すまんな、俺のかきこみでとまってるわ
130 :
ゲームセンター名無し:2007/01/30(火) 23:40:13 ID:DuTfi9Qn0
核&ゾノの体力2000にしてほしい。
じゃあ運命の体力は53万にしてくれ。
ザウートの体力は2億で
グーンタソは20で我慢するってさ(´・ω・`)
謙虚だなあ大人だよ
>>133 で、コストは10とかなんだろ?w
最弱が最も最も最も恐ろしいマギィーーー!
>>135 グーンたんはコスト990で耐久値10だろ
マジメにやれ
流れを止めてくれた
>>137に感謝
各機体の調整は覚醒とか全体につながるシステム議論しつくしてからでいいんじゃないか?
>>138に賛成。
というわけで
>>111-112について反論頼む。
これぐらいが開発者側が簡単に変更できる範囲でちょうどいいと思うんだ、俺は
キャンセルできないスピードは何か悲しい
でもBD無限は蛆湧いてる
個人的には
>>56のパワ覚の攻撃力2倍を現状維持でFA出していいのではないかと思う
ラッシュ、パワーについて現状でのままにするのは賛成
スピードのキャンセル不可ってステキャン不可ってこと?それは無理っぽいぞ
ブースト無限の代わりに攻撃面で何かを削ればいいんじゃないか?
まぁ、新機体だけの調整がGJだったから覚醒もあんまり手をつけないでスピードを少し弱体化させるだけでいいかもしれないな
チラシの裏で書いてるやつと同じやつらな件。
まぁいいや。
>>140-141 BD無限が蛆沸いてる理由を頼む。
射撃、格闘硬直をキャンセル不可にすればBD無限でも読み合いにかなり有利ってだけにならないかな?
高速ステキャンで惑わすぐらいしかスピードの攻撃面がなくなるわけで
>>140のいう
>>56を読んでみたが、パワー2倍をなくせば確かにバランス良さそうだな。
問題はパワーに対してスピードが弱くなりすぎるかもしれないってことぐらいか?
BD無限=回避に徹したら無敵
今のスピ覚の地上連続ステでさえ同じスピ覚の、例えばSIなら頑張れば横格で狩れる
だが、BDゲージ無限化で延々最速ステキャンされたら覚醒ゲージの残る限りはパワーもラッシュもほぼ完璧に無効化される
パワーやラッシュが無理に攻めればカウンター貰うだけだし、
単にBDゲージが使い放題なだけじゃパワー相手に殴りかかる事もできない
そしてパワーとスピードの二択になり、ラッシュはほぼ空気に
覚醒中はお互いがひたすら牽制し続けるだけの不毛な戦いに
>>144 なるほど。確かに。
んじゃやるとしたらせいぜいBD量増量ぐらいか。
やっぱスピードは格闘ヒット時キャンセル不可がいいのか?
問題はシステム面でそーゆーふうに簡単にできるか、だよな。
スピードズンダでわかるように現状のスピードは動きが止まる硬直は全部キャンセルできる仕様っぽいし、果たしてヒット時のみキャンセルできるように調整できるかが謎だ
勿論2on2でも同じ。
パワーは敵相方を追おうにも、パワ覚した時点で逃亡してて無理だろう
ラッシュは敵相方を追ってもスピードにステキャンで粘着されてたらBR撃った瞬間にスピード覚醒してる奴に切り刻まれる
スピードはまぁ敵相方を攻めるのは不可能じゃないけど、攻撃をキャンセルできるわけじゃないから、
逃げる側も多分バクステ連発で安定して逃げれる。斬ってる最中にパワ覚に逆に膾にされる可能性もある
>>146 反論の余地は無いな。
BD無限は忘れてくれ。
148 :
ゲームセンター名無し:2007/01/31(水) 09:04:39 ID:L1gDbf1TO
マジメに
P覚醒はバルカン等の硬直をなくす。S覚醒はそのまま。R覚醒だけど弾を消費しない(∞)、射撃ボタン素早く2回押しですぐにCSをためれるクイックセカインみたいなのをつける。ってのはどうだろうか(続く
よし、わかった。
スピ覚はそのままに、ラッシュとパワーを合体だ!
そして三つ目の覚醒は復活!
あと、フォビドゥンブルーと普通の武装になったスターゲイザーガンダム出して。
機体は家庭版からともう少し増やす、ザムザザー等はCPU専用で。Lストは各攻撃の硬直を増やしステップ弱体化。ノワールは特射をアンカーに、追加入力で引き寄せ等。プロビはドラダメを20に。GHとかの仕様外要素はあっても良いと思う、ないと全く使えない武装もあるし。こんなもんでどうだろうか?
使えない武装の誘導を上げるか
ロック距離を伸ばせばいいと思う。
153 :
ゲームセンター名無し:2007/01/31(水) 13:32:28 ID:L1gDbf1TO
封印安定と呼ばれてるような攻撃の性能やら威力やらを強化。
(例)運命のブメ、パルマ
いや、運命のブメはあれはあれで十分使い道あるだろ・・・
遺児のサブ射をなんとかしてくれ
>>153 自分も運命のブメもパルマも強化する必要はないと思う。ブメは発生、距離、牽制、削りとかなり役にたつ。パルマは至近距離の着地取りやある程度のステップも掴める。強化するならレイダー、維持、アビスの変格…
イージスは格闘面で強化してるからサブ射はあれで十分かと・・・・・・
で、覚醒はパワー、ラッシュそのままで、スピードは攻撃が入った瞬間にキャンセル不可
でだいたいみんなおk?
おkだったらグリホがあるべきかどうかについて語ろうか?
無いなら、無いでいいし
有りなら、機体によってグリホの誘導を調節すれば良調整になるかと
バスターまで弱体化させようとしている奴がいて泣いた
バスター安定弱機体なのに
SIは横だけ強いけど所詮格闘機体といった強さのような
SSもそうだけど格闘機体が好きだからといってメインを貼って
それを中心に使っていける強さがないのに・・ SIはそれにだいぶ
近づいていて良い調整だと思うけどなあ。
>>157 バスター強いっすよ、いや性能とか相応だと思うし特別ずば抜けたことはないが大盛炒飯の距離、BRからの威力がちょっと調整必要あると思う。自分もバスター使うときあるが強いなと思うし
遺児のスキュラは無印より威力が上がってるからおk
要はそういう調整をして欲しい
一つ言わせてくれ
次回作でシステムや機体がそのままかどうか確認しないと
この話し合い、全く意味が無いんだが。
次回作は夏とかなんとか修正所で聞いた
>>.158
弱体化させる程強いとはとてもとても。
むしろ教化しないと450で普通によく使われる領域にまでいかないような・・
>>160 DXなら多少の修正はあるにしろ、基本は同じだろう
っていう仮定の元で話してるんじゃないの?
オレは今のシステムでもバスターが敵機ならガナー使っても面白い
そんな感じで、敵機が何を使ってもそれなりに楽しめるようにすればいいんじゃないか?
comをZDXなみに空気読める性能にしろ
165 :
ゲームセンター名無し:2007/02/01(木) 01:38:00 ID:D/Bwci4QO
スピード
格闘あたったらキャンセル不可はつまらんだろ
166 :
ゲームセンター名無し:2007/02/01(木) 01:38:39 ID:D/Bwci4QO
スピード
格闘あたったらキャンセル不可はつまらんだろ
このゲームのマンネリしたシステムを打破した設定 なのに
ケチつけるだけなら猿でも出来る
168 :
ゲームセンター名無し:2007/02/01(木) 02:51:44 ID:V1bwql+TO
連座のジャンルはクソゲ。
運命の前格を一段技に、SSのブメの射程を前作同等に、してくれたら他はいいや。
…は置いといて、P覚にBRC補正やCSC補正を無くす効果があったらどうだろう。
R覚は移動はそのままだが、格闘の踏み込み等を前作並に
S覚は逆に格闘の動作は通常速にして移動は速く。
したらどうだろう。
>>158 バスターはBRから大盛り炒飯の威力を少し下げればいいんじゃないだろうか。
今のバスターの大盛り炒飯の距離短くすると、格闘機に近寄られたら少し厳しいかもしれない。
・スピ=パワ=ラッシュ
・埼玉弱体 肩ストは肩バル弱体でガンラン強化
最低でもこれくらいはやってほしいねー
ガンランチャーは性能高いだろ・・・
これ以上強化したら厨の域だ
>>172 肩バルだけ弱体化したらカスになるだろ
そのかわり大幅とはいわんが他の能力をアップさせないと
前作性能に戻せばいいだけ
>>173肩バル無くても砲撃機としては十分強い
接近戦が出来なくなるだけ
何らかのモーション中のステorジャンプはブーストを余計に消費
攻撃ヒット時にステorジャンプでキャンセルした場合、ある程度ダメージに補正がかかる
これはどう?>スピ覚
>>176 後者だけ賛同。スピードなのに機動力に
関してのこと下げたらダメだと思う
あとランチャーの肩バルは銃口補正はそのままで5〜6発でよろけダウンしないでいいと思う
SEEDUの続編が出るのはもう決定してんの?
>>1からすると厨機体に嫌気がさして立てたスレみたいだし、続編情報はまだない
スピ格は格闘入ったらキャンセル不可でいいんじゃないか?
格闘に関してはこれで十分じゃないか?
どうせ、格闘が入ったらBRキャンセルなり、ブメキャンセルなりはできるわけだからダメージを稼ごうと思ったら何とかなる
今までのスピードコンボはなくなるが、ある程度の格闘コンボをしたかったらラッシュを選べばいいわけだから
そう考えると、ステップキャンセル不可のスピードは逃げ用
又はBRをステップで硬直キャンセルしつつ確実にダメージ与えていくタイプとして使えばいいわけだ
だいたい、ラッシュの売りの1つである格闘コンボが
スピードでも出来るのがおかしいんだよ
アーマーと一発のパワー、連射とコンボのラッシュ、回避と確実さのスピード
としておけばいいんじゃね?
逃げれてコンボでダメージ取れてチャンスを確実にモノにできてってどんな壊れだよ
だからスピ覚は格闘入ったらステップキャンセル不可にすればいいんだよ
BRキャンセルで追撃は可能だけど
一度離れるから今よりは削れなくなるとおもう
184 :
ゲームセンター名無し:2007/02/01(木) 22:46:15 ID:WqgHKOQS0
半覚醒スピード4秒、パワー6秒、ラッシュ7秒
全覚醒スピード8秒、パワー13秒、ラッシュ15秒にしてくれればOK
スピ覚時間を変えるってことは思いつかなかったな
>>183 もうそれでいいよなぁ
そうなればパワーとラッシュも
選択肢に入ってくると思うわ
>>186 というよりパワーがスピードキラーになってくるしね、格闘ヒットでスピキャン不可なら。
元の調整をできるだけ変更しなければ苦情も少なくなるしね
んじゃパワーのために攻撃時の属性に一個追加で
きりもみダウン属性
きりもみダウンのように吹っ飛ぶけど追撃は可能
追撃されてもぶっ飛びの軌道に変化なし
運命の前格闘とかは5段目にきりもみダウン属性
んで総合ダウン値2とかにして累計補正率10%で
LSとかのぶっといビームとかは
ダウン値4.5きりもみダウン属性補正率10%で
とにかくパワー覚醒で1発は耐えれる、というコンセプトに。
パワー覚醒のみ、ダウン値と補正の切れる時間を別に
ダウン値の回復は今のまま補正の切れる時間5秒で
>>189のやつも面白そうだけどやっぱりパワーには手をつけない方がいいと思う
パワー、ラッシュは今のまま変更は無しにしてもいいと思う
今のままでも強いって声が多いし。
覚醒の変更点はスピードを
>>183の言ってるように
『格闘が入ったらステップキャンセル不可』だけを変更して他は手を加えなくていいかと
それによって起こる変化をあげると
・ラッシュ、パワーにある短時間での300ダメージがなくなるという点
・スピ覚中で攻撃を入れている機体に攻撃(ラッシュのBR乱射等)が入りやすくなる点
・スピ覚が格闘する瞬間に覚醒したパワーの攻撃が入りやすくなる点
・BRキャンセルで継続攻撃も可能だが以前よりは耐久値が減らされることは無い点
反対・追加意見があればどうぞ
>>190 その環境下でのそれぞれの覚醒についての関係をまとめてみた
『格闘が入ったらステップキャンセル不可』っていう環境下で考えると、覚醒の三角関係が出来上がる
パワーは格闘を振ってきたスピードに強く(ややカウンター的だが)、BRを連射できるラッシュに弱い
また一発の重さがあるので逆転要素が考えれる
だが他の覚醒と比べると耐久値上、低コストは使用しにくく使い方を間違えると一方的にやられてしまうため機体と乗り手を選ぶ覚醒である
ラッシュはBR連射によるダウンを奪える為、パワーに強く、確定条件以外では回避されてしまうスピードに弱い
防御力があがり、格闘コンボもあり、リスクが増えないので低コストから高コストまで使える万能な覚醒と考えてよい
初心者はもちろん、中・上級者にも安定する覚醒である
スピードは格闘ヒット時以外のキャンセルが可能なため、どの距離にいてもラッシュに対して強くなる
だが、近距離でのパワー覚醒によるカウンターに対しては格闘がキャンセル不可により回避が困難になったため、パワーには多少弱くなった
回避という点では、他の2つを寄せ付けないが、攻撃という面を見ると若干パンチ力に欠ける部分がある
だが、その特性上、射撃特化機体が使用する場合は現状となんら変化がないのでまだまだ使い道はあると思う
ダメージを与えるという点を考えると、やや中・上級者向けか
回避だけを考えると初心者も使える
こんな感じか
変更点あったらよろしく
結局ラッシュに決め手がなさすぎるような気がする・・・
スピードは格闘時キャンセル出来ないとはいえ、
無理やり当てて、危なかったらBRしてすぐキャンセル(撃つ前に)とか出来る訳で。
全国大会のトーナメントでの戦いとかでも、
格闘コンボなんてあまりやってなかった(射撃系できっちり減らす&逃げに使ってた)し、
格闘をキャンセル出来なくした所で、ラッシュが上に来れるとは思えないんだが。
>>192 つ パワーが相対的に強化されるからラッシュが強く。
全国大会はスピードに関わらず命中率高い武装もってるやつのオンパレードだったからしょうがないでしょ。
しかも一回不利になるとそれがずっと続いてしまうような組み合わせばっかりだったしなぁ
ラッシュとパワー変えなかったら結局パワーとラッシュには大きな壁があるような。
パワーに対して強い訳でもないしなあ>ラッシュ
補正なしも機動性ダウンもガセだったんだし。
射撃連射は冷静に対処すれば避けれる訳だから、
スピード以外は確定状況以外で強引に行く事はキツい。
って事は確定ポイントから覚醒抜けされる前に大ダメ取れるパワーと、
確定ポイントでいっても覚醒抜けで乙るラッシュ・・・
パワーは時間長いと逆に不利になるんじゃね?
>>194 どの場面でも覚醒できるってのがラッシュの利点になってくるんじゃないかなぁ。
覚醒で確実に〜だと他の二つのほうが強いけど、ダメもとれる、牽制もできる、みたいな万能型になるのでは?
これ以上はやってみないとわからんか…
197 :
ゲームセンター名無し:2007/02/02(金) 16:36:09 ID:AZ4G2ZkHO
発進シークエンス入れろよ
前回は無しで手抜き
198 :
ゲームセンター名無し:2007/02/02(金) 17:15:10 ID:01v42ZYJO
一人旅中に二人に乱入されたら味方CPU選べると面白いかも
>>192以降のレスを見てみると
パワーとスピードの関係に関してはほぼ大丈夫みたいだな
ラッシュについては決定力不足が上げられるけどこれは変更すべきかな?
現状のままではキツい>ラッシュ
パワー使う人は結構いるけどラッシュ使う人はここ数ヶ月見てないし・・・
今のままスピード弱くしてもパワーとスピードの二択になりそう。
ラッシュは「何か」強化が必要だと思うな
戯言だから華麗に流してくれ。
2VS2の対人戦の時はターゲット戦出来る様になるとちょっと面白いかも。
ターゲット機は能力が全て強化(×1.3〜1.5くらい?)で。
ただ戦力ゲージは有り。じゃないとターゲットじゃない方が特攻カマすのが当たり前になるから。
戦力ゲージ有ってもターゲットじゃない方は特攻かます以外の選択肢を持たないと思うが
ラッシュは現状だとカオスやミザク、蕁麻疹に乗るときしか使ってない俺ガイル
ラッシュでBR連射ができるけど
撃ち続けてる方も面白くないのも敬遠される一つの要因じゃないかな?
だとしてもこれを変えると意味無いからな
被ダメージを25%から→50%に変えるってのが一番手っ取り早いかもね
204 :
ゲームセンター名無し:2007/02/02(金) 21:09:18 ID:eJRhVUYgO
都内で一番対戦が盛んなのは秋葉原ですか?
秋葉クラブセガは最近ノワラン異常発生してるからあまりお勧めできない
秋葉いくならクラブセガの隣辺りのとこかな
あとは池袋か新宿
206 :
ゲームセンター名無し:2007/02/02(金) 22:27:32 ID:D/BdazQU0
ラッシュは攻撃力&機動力1.25倍、防御力2倍がちょうどいいと思う。
207 :
ゲームセンター名無し:2007/02/02(金) 23:51:28 ID:eJRhVUYgO
日曜に都内行きます!群馬からって名前入れるんでよろしく(^ω^)みんな倒しちゃうよ(笑)
205
208 :
ゲームセンター名無し:2007/02/02(金) 23:53:34 ID:eJRhVUYgO
日曜に都内行きます!群馬からって名前入れるんでよろしく(^ω^)みんな倒しちゃうよ(笑)
205さんありがとう☆
要望か・・
・CPU戦の難易度低下(一部のルート除く)
・プロビ、Lスト弱体化
・低コスト機体全般を前作のバランスに戻す。(現行版は耐久値低すぎ)
・Aスト、Sスト、正義、ノワールの格闘性能、一部の420機体、ムラサメ、ゲイツRの強化
追加希望パイロット
前作キラ、前作ムウ、赤服イザーク、赤服ディアッカ、前作アスラン
追加希望機体
Sザクヲ(420)、Bザクヲ(420)、ザクザクキャンペーンザク(450)、AWACSディン(270)、ジオグーン(270)
ブルデュエル(450)、ヴェルデバスター(450)、ケルベロスバクゥハウンド(420)、スローターダガー(280)
シビリアンアストレイ(280)、105ダガー(270)、生インパルス(420)、フォビドゥンヴォーテクス(450)
M1アストレイシュライク(270)、ムラサメ偵察機(280)、ハイネ隊ザクヲ(420)、ジンタイプインサージェント(280)、式典用ジン(200)
GHが残るのであれば、ノワの格闘は強化しちゃダメだろ
GH消えるなら常時中距離にいないと空気になる機体だから多少は格闘強化してもいいと思うけど
>>210 流石に現行版じゃ射撃系に固執し過ぎている印象しかない。>ノワール
新しい戦闘スタイルを開拓する為にも思い切って射撃系は使い勝手を下げて
格闘性能を上げて格闘の使用頻度を上げていくように、と個人的な意見。
追加希望パイロット追加
シャムス、ミューディー、アレックス・ロウ、前作バルトフェルド
・ED曲&EDバリエーション追加(君僕も嫌いじゃないけど個人的には本編3期目EDみたいなEDを希望)
212 :
ゲームセンター名無し:2007/02/03(土) 01:25:24 ID:2TRdjWLPO
アストレイからの参戦してほしいがやっぱ無理なのかな?
ロウ(RF)
劾(BF)
ロンド(GF天)
プレア(ドレッドノート、Xアストレイ)
カナード(ハイペリオン、ドレッドノートイーター)
これくらいは参戦あっても良いと思うんだ。特にロウなんかは
覚醒もラッシュの強化をすべきかどうかだけになったし
次はグリホの有無を話し合おうか?
無いなら個別の機体調整になる
有るならグリホも含めて調整の対象になるね
ラッシュはcpu戦ハイスコア取りに重宝するし、
てかスピ覚格闘hitC不可なら、ラッシュそのままでいいだろ。
安定攻め、確実逃げのスピード
一撃ダメ、カウンターのパワー
連射攻め、格闘コンボのラッシュ
バランス良いと思うが。
さらに言えば、
相方と同じ覚醒選べない、はかなりGOODかと。
駆け引き、戦略性高くなるし、
もし一つの覚醒が今のスピ覚的に強いことが判明しても、
一応カバーできるしね。
>>198良いコトいった。それは面白い。
グリホはまぁあってもいいかな。
正直開幕のフレスとかミサイルとか楽しいし、
ミラコロ殺しも楽しいしな。
一部の異常な恩恵を受けた機体を弄るべき。
特にノワは原作にも無いし、側転連射はイランだろう。
あとは、個人的に自由のNの伸びと横の廻り込みを弱体化してくれ
いや、スピードはともかくとしても
パワーが変更なしならラッシュは強化しないとダメなのでは?
スピード一択だから目立たないけど、
現時点でのパワーとラッシュにも結構な壁があるし。
あまり派手なのじゃなくてもせめて後一つ何か。
>>209スラザクの恐さを知らないと見た……
てかこれ以上560コンビ強くしてどうするんだ?
しかもCPUの強さは四段階に設定できる
(´・ω・`)つ「初心者の妄想スレ」
ちなみにお前が「これなら勝てる」
と思うような変更したって相手も同じ条件だから勝てないよ
結局言いたかった事は
スラザクはグレィトゥな機体で
>>209の頭はイッテるという事
なんか>150-160辺りで封印安定武装について話してるが、
おまいら大事なモン忘れてっぞ。
つ『ガイアのCS』
コレ以上のものがあるか…?使える状況があれば知りたいぜorz
ラッシュのビーム連射性能もっと
あげればいいと思う。あと防御2倍
220 :
ゲームセンター名無し:2007/02/03(土) 10:11:38 ID:dOa6PaMCO
ラッシュ時のみグリホでいんじゃね
>>218 変形中にできる唯一の振り向き射撃だし弾数減らないようにしてくれればおk
222 :
ゲームセンター名無し:2007/02/03(土) 10:56:59 ID:BYOAufK0O
発進シークエンスよろしくね
アストレイ好きだけど、よくアストレイ参戦希望って意見あるが
パイロットだけでいい。
現状では役に立たないけど十分戦える機体の武装とか調整不要じゃね
ガイアのCSとか
まぁ、他の性能がいいのにダメなところまで直したら全機体似通った性能になっちまうしな
何が言いたいのかというと、BザクのCSを何とかしてください
CSは威力と弾速はあるんだが、やっぱ硬直がなあ
サブとCSの発射硬直がもう少し短ければ戦えたか・・・
せっかくいい機動性と武装を持ってるのにミサイル系は硬直長いからな
>>226-227 白ザクの場合は
・耐久値を上げてCSはそのまま
・CSを若干見直して耐久値はそのまま
・CS、耐久値どちらも見直し
の三択になるかな。
ぶっちゃけCSの硬直に関しては同意。
229 :
ゲームセンター名無し:2007/02/03(土) 16:53:18 ID:BYOAufK0O
発進シークエンス無し手抜き
>>228 2番目がいいな
耐久値は低いままの方がおもしろい
>>228 なぜサブの硬直減がでない?
CSは今のままでも十分使い方があるけど、サブがばらまけないのが痛い
まぁこれはあくまで現状の話だから、次の調整でどうなるかわからんし。
機体の調整はロケテとカプンコ任せでいいと思うんだ。
シークレット機体を出さなければそれで満足
スピ覚>
発動した機体の格闘属性の技の
ヒット硬直を半分にする
とかいってみる
俺も耐久値は550の方がいいな
セイバーとかもアレぐらいが丁度いいし、
サブかCSの硬直さえ減ればイケる。
話ニコって申し訳ないんだが
タイムアウトをなくして欲しい。時間切れになったら耐久力低いほうが負けにして欲しい。最近2on2でもタイマンでも時間ギリギリになると逃げるやつがいてつまらない
>>234 しかし何らかの形で勝敗を決めると
序盤に少しダメージを与えてからガン逃げする奴が増える気が
パワー覚醒の攻撃を受けてるときは覚醒抜け不可を希望
パワ覚に関してはカウンター用って結論出ただろうに・・・
パワ覚は強いんだよ!強いんだよ!
って人の話無視して主張しまくってた人しか印象に残ってねえ
COM戦の話なんだけど、
低コストがスコア取れない構成なんとかなんないかなあ
家庭用PLUSモードの経験値みたいにコストが低いほどx倍とかして欲しい。
パワ覚は『いまのままでも強い』って声が多かったから変更は無しってことに・・・
ラッシュはいまいち『これだ!』ってアイデアないよね
話に出てたからBザクを例に出すと
ラッシュの時のサブ射をBR並な速さにするとか、
ラッシュのリロードの早さでも追いつけないほどのBR連射にするとかが面白そうだな
>>239 ラッシュについては散々無印仕様にしろって言われてるじゃん
パワーも強いっていえば強いけどそれ以上にスピードが強いのが問題だった
>>240 スピードについては
>>190あたりの結論で十分だと思うが(あまり弱くしすぎても問題だし)
ラッシュを無印にするってことはスピードとかが高まるとおもうんだが
あまり他の覚醒とかぶる事はしないほうがいいんじゃないか?
ラッシュはラッシュのいい点を伸ばすのが一番いいかと個人では思ってる
防御力はもうちょっと伸びてもいいかと
あと射撃硬直増えるのなんとかなりませんかね
>>241 まあとりあえず防御は2倍にしてくれれば全然おk
>>242-243 やっぱり防御とラッシュ時の硬直の長さが改善点だな
防御はパワーと相殺かそれ以下じゃないと距離が開いた時にラッシュが強すぎるかと
連射は硬直を減らすか、連射速度をあげるか、あるいは両方改善するって手もある
245 :
ゲームセンター名無し:2007/02/03(土) 23:48:02 ID:RTOkqqyg0
ラッシュが強いといってる奴は対戦したことあるのか?
CPU戦しかしたことないな気がする
とりあえずステキャン、グリホ等のバグを直す。
できないなら来年当たりに新システムに変えて
「機動戦士ガンダムUC 連邦vsネオジオン」を出す。
当然グリホはバグだが、ステキャンはバグじゃないだろう・・・
ファンネルゲーになって終わる
カオスでラッシュ覚醒→ポッド飛ばしをしようとして、
間違えて一発目をBR撃つ→サブ連打してるのにBRが出続ける、を経験したことがあるのは俺だけで良い
ラッシュは防御力1.5倍にして、射撃硬直を減らせばそれで十分パワーに対抗できる覚醒になると思う
防御力2倍だと、キャンセルできない仕様のスピードがかわいそうなダメージしか通らなくなる
射撃連射速度を上げてもスピードは格闘狙えなくなるから正直微妙
スピード→ラッシュ→パワー→スピードの三すくみが理想ってのを前提にするのを忘れないで欲しい
グリホをなしにした上で機体の調整をすべきだな(主に旧機体)
CCAは地上ないのな
話も短くて家庭用でストーリーモードとかも実現しないか
ラッシュは射撃硬直軽減は必須だと思う
というか、本来はそうしないと連射できないと思うんだが、
追加入力みたいな感じで処理してるから硬直が残って、
>>249のカオスみたいな事になるんじゃないかと思う。
つーか硬直付きの射撃武器はスピードじゃないと連射できないし・・・
サブ射、特射の連射速度を上げるためにも硬直減は必須だな
ただ、どのくらいの連射速度か?ってことも考えないとな
あとは防御が1,5倍ぐらいで妥協点だと
その二つでラッシュの調整はいいかな
ほかにもあったらどうぞ
あとグリホは無しでおk?
ステキャンは無しにした方がいいって意見も出てるけど、有りって意見のが多そうだな
とりあえずずっと思ってたんだけど
防御力〜倍って表現おかしくね?
防御力が数値化されて無いこのゲームで何倍とか言われても計算式も無いし表現できてない気がするんだが
普通ダメージ〜%カットって言わね?(無印覚醒は50%カット、ラッシュは25%カット)
コストをZDXの時みたいにもっと細かく分けるべきだろ。
「とりあえず主要ガンダム系は450にしとけばイイや」ってのはやめにして欲しいな。
イージスとそれの強化型のレイダーが同じコストなわけないし・・・
あと射撃武器選択を復活して欲しい。
>>235 たしかにその通りだな(´・ω・`)しかしタイムアウト制度を改善して欲しい、あと少しで勝てたのに時間切れ、ってのは悔しい…
現環境+新しいコストって事を考えると
400→590と組めて990
410→420未満
430→420以上
440→450未満
460→270と組めない450
470→450以上560以下
480→同上 同コスト*2
490→同上 同コスト*2
500→かなり特殊な機体にしないと450*2が500+450になる
>>256 単純に基本設定を210秒とかにすればいいんだと思う(GVSZネット対戦では最大270秒)
コストは現状維持でいいよ
原作では〜とか改良機なのに〜はもういいです
それでまたバランス崩されたら話し合ってる意味が無い
コスト自体は現状維持でいいな
大体指揮ゲとか指揮ディンは性能に違いはないのに別コストになってんだから
原作関係は言い出したらダメだよ
>>254 次からそうするよ
コストをわけると前作の280のポジションなのが出てきそうだな
262 :
MSプレイ:2007/02/04(日) 02:57:30 ID:kUQhLImNO
とりあえず、
インモラルガンダムと阿部さんが出ればそれで良い
前みたいにコストを複雑にしたら組みにくくなるだろ、常識的に考えて(´・ω・`)
>>255 そんな細かいこと言い出したら戦艦のコストが50000とかになりかねんだろうが
560にノワールを上げて欲しいな
N特射をアンカー→ブン回し叩きつけにして
格闘を中心に全体的に強化すりゃ良いかと
そもそも450にいる時点でおかしいと思わない?
265 :
ゲームセンター名無し:2007/02/04(日) 14:04:19 ID:Ube+3/alO
通常時グリホなしラッシュ覚醒時グリホあり
266 :
ゲームセンター名無し:2007/02/04(日) 14:43:39 ID:4VfQwgvqO
ランチャーとプロビ弱体化のみでいいかとおも。ノワールはタイムアップでおk
>>264 ノワールは450でいいだろう……原作設定にも合ってるし
ノワールは特射を捕縛型のアンカーにして
派生を後格=引き寄せ、Nor横格=振り回して投げる、射撃=バク転連射くらいがいいかな
そこまで行くと最早別機体だろ。単なる妄想は他所でやれ
ノワールの横特射自体には何も問題ないんだよ
問題はグリホがかかるってところだけであって
個人的にはグリホよりブースト切れてるのに回れるほうが問題
あんなに噴かしてるのに
別に近距離で回られても全く問題ないしどうでもいい
すこし動きながら撃つイージスサブみたいなもん
みんな全然話題にしないけど、マシンガンやBMのラッシュ時の発射段数二倍は
使い方によってはけっこううざかったりするんだけど
普通は確定どころで格闘コンボ入れるからどうでもいいことなのかな?
ステップや着地の少し前くらいから乱射してたらひっかけられるのは
相手が低Lv限定?
>>272 マシンガンはスピードだとBRと違って無硬直撃ちしながらステップできるからなあ
メリット的にはスピードのが大きい
ついでに言うとその状況は相手が無覚醒時の話だろう?
相手が覚醒してなきゃどの覚醒でも普通にごり押しでできるからラッシュだけのメリットとは言いにくい
その通り無覚醒時。わかりやすくて納得したよ・・・
275 :
ゲームセンター名無し:2007/02/04(日) 18:07:23 ID:QeNTGAnhO
発進シークエンス無し手抜きうどんよー
まあアレだけ機体数増えたんだから何かを省かなきゃいけないのは当然なんじゃね
インパルス発進やるならストフリとかもやらんといけないだろうし
PLUSモードやればいいんじゃね?で終了のよかん
ノワールの調整はグリホ消して横回転のブースト消費を増やせば十分だと思う
あとは後格にアンカーを追加してくれれば原作っぽくなって嬉しい
それよりもエールストライクの前格の威力とN三段目の遅さをどうにかしてほしい
前格は威力60以上、N三段目は水中でも確実に当たるようにしてくれ
ノワールは同意
ただ引き寄せアンカーはもう飽き飽きなんでなんか別の使い方して欲しいな
エールは前派生の威力上げればいいんじゃね?
個人的に今作は前作のDX版だと思っているんだがどうか?
むしろ連ジ→Zの流れだと思うけど
激しく同意
283 :
中間まとめ:2007/02/04(日) 20:33:36 ID:X3ohvxBv0
覚醒の変更点をまとめてみると
・スピ覚は『格闘後のJC不可』
・パワーは変更無し
・ラッシュは被ダメージ25%減→50%減
サブ射、CSなどの硬直の多い武装の発射後の硬直減
・ステキャンはすでに弱体化されているためこのまま
・グリホは否定論が多いため無しへ
・コストは現状維持を望む声が多いためそのまま
全体的な調整で結論が出たのはこのくらいですね
以上のことで改善点、変更点が無ければ個別の機体調整&ステージ等その他の話へ
>>279 引き寄せの用途とは逆にこちらがアンカーに引っ掛けた対象に近付くとか。>ノワールのアンカー
でもアンカーとして使いものにならないか、それじゃ。
漫画のスターゲイザーではノワールのアンカーでバクゥ二匹捕まえてぶつけ合わせてたよな。
スマン。そんなん無理だな
286 :
ゲームセンター名無し:2007/02/04(日) 22:43:14 ID:NdpzKGOM0
フワキャン、ステキャン、GHの弱体化
Lスト、ノワール、プロビ、生スト、生デュ、ラゴゥの弱体化でいいよ。
4人いないと楽しめないからゲーセン同士で通信対戦できるようにしてほしい。
あと家庭用にも通信対戦追加
家庭用はつけて欲しいが
ゲーセンはその場の緊迫感が醍醐味なんだから必要ない
っていうかゲーセン行ってまで微ラグとか考えるだけで萎える
ゲーセン行って誰もいないと悲しくならない?
ゲーセンに残る奴は残ると思う
さっきも行ったけど家庭用はラグ持ちがいるのはどうにもならんし
切断厨は運営が何とかすれば良いんだけどな
正直露骨な切断よりラグ持ちのが手に負えない
丸一日ラグ持ちに付き纏われるって事もたまにある
実際ZDXの時もそんな過疎ってないしな
今のシステムでゲーセンに置くなら
戦場の絆ぐらい開発費かけないと無理だろうな
あればいいけど別ゲーになりそうだな
ここで案を上げてる奴は家庭用を改造して実践してみろよ
お前を言う通りにしたら糞ゲーになる
ドラ、側転、肩バル、SI横の弱体化で神バランス
人が作ったゲームにごちゃごちゃケチ付ける前に
まず働いてから言おうね。
ゲーム作ってから言おうね。
俺は正直、このゲームよりバランスが取れた面白いゲームは知らない
あったら教えてくれ
正直、乙寺プレイした人間ならこのゲームがバランス取れてるなんて死んでも言えないと思う
向こうは「使えない機体」こそあれど、ゲームバランス崩壊するほどの厨機体は少なくとも2on2では存在しなかった
あと、ゲーム開発してない人間が文句つけられないってどういう理屈だよ・・・
自分で働いた金でゲームプレイしてるんだから、少しでもいい物作って欲しいと思うのは当たり前だろ
開発者では気づかない、プレイヤーとしての意見を取り入れないチームのゲームは大抵オナニーだぞ
何のためにロケテがあると思ってるんだ。種死のロケテ前の仕様しってんのかお前
議論してる中一人だけ反論する俺テラカッコヨスwwwwwwwwwwwwwwwwwww
こうですか分かりません
ZDXよりは全然バランスいいだろう
>>296 どこが?覚醒も機体バランスも乙寺の方が数十倍良い
数十倍というほどZ信者なんだったら
どんだけ説明しても納得しないだろうし平行線で終わる
乙寺は機体バランスじゃなくコストや、可変機の差が酷かった。
今以上に高低コンビが超強く、
そのほとんどが可変機という・・・
高低コンビが強くといわれても中中コンビなんて数えるほどしかバリエーションなかったと思うが
ハンブラビ
幕2
パラス
ジ オ ン グ
覚醒バランスでは乙が神バランスだが
機体の組み合わせは連座の方がいい罠
戦闘を比べるのはナンセンスすぎる
でもアーケードで復活使ってる奴見なかったし
ネットでも復活勧めてる奴見たことなかったな
ブリッツで復活したらランサー一本とアンカーでどうやって戦えばいいんだよ
乙寺で復活が使われなかったのは、復活自体に問題があるわけじゃなくて、
機体バランスが問題だったんだろ
可変機が復活するとぬるぽだったし、マクツが復活するとどうしようもないから、
最も安定する310+275や295+300(295)じゃ使えなかっただけ
他の組み合わせ同士でやるなら、復活もラッシュよりかはなんぼもましなレベル
Zの覚醒が神なら覚醒をZ仕様にすればいいんじゃないのかと思った
アレはゼータのシステムだから良かったんだろ
シードで二人同時覚醒だの復活だの
どうなるかわかったもんじゃねーよ
不便だろうな、たぶん
それはそうと低コはどう調整するべきかな?
低コは良バランスじゃね
調整は不要じゃないかな
つうか、機体性能に関してはLストとBザクぐらいしか不満は無いなあ
プロビのドラの補正率をもう少し上げてもいい気はするが。
420は弱体化してもいいんじゃない?
ゾノは590が機能しなかったらマトだしな
ゾノよりはジンHMのが個人的には厄介だけどBRが少ないからそれほど苦になることはない
核のブースト持続を伸ばしてほしいが、それほど必要じゃない調整だな
>>309 420の基準をネオンダムにあわせるとか?
420を低コストとして見ていなかった。
420の問題点は、560と組める事なんだよな
今のコスト別の性能差は
280<<<420<450<<<560<590
ぐらいなんだけど、要するに560+420コンビはこの構成から最大限の恩恵を受けてるんだよな
420と450は劇的には差が無いけど、450と560の差は大きい。
だから450+450コンビより560+420コンビの方が強い。
280と420には大きな差があるけど、560と590には大きな差は無い。
だから590+280コンビより560+420コンビの方が強い。
間違いなく560+420が最強とは断言できないけど
大会とかの優勝チームがことごとく560+420(つーかプロビデュエル)なのは
多少なりともこのコンビに優位性があるんじゃないかと思う。
312 :
ゲームセンター名無し:2007/02/05(月) 19:44:41 ID:XKyl/VdHO
233:ゲームセンター名無し :2007/02/05(月) 17:31:14 ID:pe1RJCzO0
Unknown (Unknown)
2007-02-05 17:09:50
再来週末端に次回作ロケテの通知が届きます。
ここの管理人は商業雑誌の一記者ならタイトル
くらい耳にしてても不思議ではないのに・・・。
もったいぶってるのか、それとも本当に知らないのか
どっちなんでしょう。
新作は
「ガンダムSEED DESTINY 連合vsZAFT U DX」
です。
発表は今月13日予定です。
それでは。
313 :
ゲームセンター名無し:2007/02/05(月) 19:57:20 ID:yS+scXvAO
発進シークエンスあるんだろうな
GHは流石に修正されるだろうからノワールの特射は弱体化しなくていい。
格闘強化、連射速度アップで。あと全般的に590強化280強化
非公式戦術板を参考に弱いされてる機体をチョイスしてみた
590・運命
560・正義不知火
450・ドムASブラストルナザクハイグフ
420・Gザク青グフネオダム
280・核ダム
270・生ゲイツ、ジン3種
200・ミアザクプロジン
これらの機体の調整案をどーぞ
和田これ以上強化したらヤバくねーか
やつの弱点は相方が280だって事くらいしか
おもいつかん
>>315 運命はロケテ化
ハイグフは特殊横とか
>>318 味方が誘導切る(?)ことがなければ誘導の切れない核か…(ただし直撃なし+味方にダメ)
おもろいかもな
>>319 まあ、事前に伝えておかないとトラブルの元になるからアーケードだと難しいかもな・・・
あとは、核は「モーションに入ったとき、レバー入力で発射方向を変えられる」とか。
和田はドラ弾数が16発に。伝説はBR弾数が10発に。隠者はわからない
運命はロケテ性能+BR回復1の生ストでBD持続がAくらい
そういや書き忘れたが、
運命は今まで腐る程調整案挙がってきたから、
調整案は運命以外にしとこうぜ。
一つ言わせてくれ
>>315 ブ レ イ ズ は ど う し た
>>323ブレイズは1ランク上だよ。
高機動高火力のBR持ちだから最下層入りを免れてる
運命以外の590の性能自体は変更しなくていい。
420を弱体化すことで調整するべき。
じゃないとタイマン糞ゲーが促進する。って言うかむしろ和田のドラは射出数も弾数も減らせ。
運命:BR6発に N格の移動距離上昇 特格のホーミング距離上昇 後格の発生強化
ドラヌイ:バリアの回復速度強化 バリアの強度強化(110くらい。BR一発では壊れない) ドラ・バリアの硬直減少
生義:N格モーションを無印に 横格二段目の発生速度強化 二段目をBRC可能に
ドム:バズの誘導強化(辛味並) 格闘の隙減少
AS:ステ性能強化
BI:ぶっちゃけこいつ弱くなくね? 弱いって言ってるのは使いこなせてないだけだと思うが
ルナザク:サブ射の硬直減少、よろけ時間延長 (特射は比較的当てやすいので据え置き)
灰グフ・青グフ:格闘の判定強化 特格の発生上昇
ザク二種・ネオンダム:他の420弱体化でバランスとればおk
核:いや別の強化しなくていいだろうこいつは・・・。ガチで核が飛び回ってたら正直引く
ゲイツR:サブ射の誘導と硬直減少
レール犬:メインの補正値減少 サブの威力上昇
生ゲイツ:270としては弱くねぇってこれも・・・ゲイツRよりよほどマシ・・・
蕁麻疹:同上
BZ:サブ射の硬直減少
特火:サブの銃口補正上昇
帝人:必要なし。つかジン三種ってこの四つのうちのどれのことだ一体
ミザク:ダンスをもっと大きく動き回るように。遠距離のBRじゃカット不可能にすれば使用者も増えると思う
プロジン:必要なし。強いて言えば耐久上昇
グーン:耐久値を元に戻してくれればそれでいい
じゃあ420について話そうぜ
ブーストか耐久値でも減らすのが丁度いいか?
>>325俺に聞かれてもな・・・
ただ、生ゲイツはキツいと思うぜ。
BR3発・・・しかも機動力低い。
俺個人の意見としては
270はアッシュ&新ダガー3種が強いからそれに合わせて強化すりゃ良いと思う
420は生ザク辺りが基準って事で。
生スト生デュは耐久を550くらいかつ、
一部格闘性能のダウン。
トラサメは各種性能のダウン。
ラゴゥは・・・どうするよ?BD量低下?リロ低下?
何かそれじゃ個性消えそうだしな
生スト:BR5発 スピ覚のヒット後キャンセル不可が前提なら格闘は据え置き BD速度低下 (持続は万能機)
生デュ:BR4発 格闘に関しては同じ理由で据え置き BD持続低下 (速度は万能機)
虎鮫:BD持続、速度を大幅低下(速度:<辛味 持続:<指ゲイ) 変形の速度、持続、旋回性能の大幅上昇(≧セイバー)
変形メインの硬直減少 変形味噌の誘導低下 変形サブをレイダーみたいなマシンガンに
虎:BD後の硬直上昇(着地硬直を付加?) メインの上方射角弱体化
指揮ゲイ:据え置き
何か虎鮫だけおかしくないか?
BD速度も持続も元から辛味指揮ゲより下だからそれじゃ分からんよ。
それに変形の持続や速度がセイバーより上ってとんでもない事になるぞ。
セイバーの変形は運命のBD速度にストフリの持続だし
330 :
ゲームセンター名無し:2007/02/05(月) 23:09:36 ID:dFpJ/Km60
アッシュ緑&黒の性能アップ&コスト280にしてほしい。
はっきりいって270だと選びにくい。
うちの地域では270&450なんか見たことほとんどないし。
あと280の若干の強化は必要だと思う。
すまん、間違えた
(≦セイバー)だった
つか、虎鮫のBD性能ってそんなに低かったのか・・・
あとシグー忘れてごめんなさい
>>331シグーは俺も気になってたw
まあシグーも埼玉弱体化ならそれほど問題なさそう。
虎サメに限らず、可変機は基本的に通常時のBD性能は低いからねぇ
んじゃまあ、ついでに420帯のBD性能を
データ収集スレより
BD持続
S+・ラゴゥ
A+・虎サメMA
A-・ネオダム
B ・指揮ゲ、生デュ生スト
B-・シグー
C+・虎サメ、生ザク
D・青グフ
速度
A+・虎サメMA、ラゴゥ、指揮ゲ
A・ネオダム
A-・生ザク、青グフ、シグー
B-・虎サメ、生デュ生ストGザク
なんだか強化案ばっかり出てるような気がするけど、弱小色物機体はある方がいいと思うんだがなぁ(´・ω・`)
ルナザクは現状維持で頼む
プロビは前作性能に戻してくれ
あとはどうでもいい
埼玉単体だけ前作に戻しても・・・
むしろ強くなるかもしれん。前格の伸びとか
プロビが強いのはステップとBDの弱体化が原因だろ
後は他560の弱体化&ステージの広大化だな
家庭用追加機体のバランスはどうなんだろ?
まぁここで議論してもどっかの馬鹿がアンケートで、弱くないガイアを「強化しろ」って書きまくったら強くなってしまうんだけど。
そういうのを防ぐ手段も考えにゃいかんな。
てかロケテでアンケート書かない奴が大杉。
どっかの常連が楽しんでるだけで、バランス良くしようなんて全く考えてない。
100円やるからどっか逝けよって思う。
>>337 ステージ広くしたら待ちと逃げが余計面倒くさくなるよ(´・ω・`)時間を180から210に増やして欲しい、そしたら270-450の組み合わせとかも増えるんじゃないかな
590機体は強いままでも良い。
しかし590のパートナーにあたる280以下あたりがもう少し見直されない事には
今後の590を絡めたチームの総合的な強さは見込めない。
(無論オーバーコストは×と考えた上で。)
280が400くらいになってくれればいいんだが
つーかヒット後キャンセル不可って言うが、BRキャンセル入力してキャンセルすれば良くね?
って思ったが、よく考えたらBRはキャンセル出来ないな。
あれ?セイバーのサブ射キャンセルならキャンセル出来るんじゃね?
>>344 ブースト消費量が恐ろしい事になるけどな
ヒットした格闘から派生出して、その派生ヒット前にキャンセルして結局ループ出来てしまいそうだ
覚Cと同じやりかたで同じ難易度だったら別にいいと思う
簡単に身につかないから玄人向けって感じで。
格闘を
N格…3〜4段(4位)、発生は並(2位)・判定は並(3位)、単発だと弱い、カットされやすいが全段入れると最大ダメージ(1位)
前格…突進系、ダウン値高隙小(1位)、単発or多段ヒット、発生遅い(3位)が判定強(1位)、威力は最小(4位)
横格…回り込み系、ダウン値は攻め継続出来るくらい低(2位)、発生早い(1位)が判定最弱(4位)、1〜2段、ダメージは前格に次いで小(3位)
特格…魅せ技・隙多し(3位)、N格の次に威力大(2位)、発生最遅(4位)、判定最強(1位)
って感じに統一してほしい。
横格が強いから横格一択とか面白くない。
上手くジャンケンにしてほすい。
隙発判ダ
N4231
前1324
横2143
特3412
え・・・機体によって色々あるから面白いと思うんだが。
状況によって使い分けるって事なら今でも十分されてるし。
横は大抵、ダメが足りないからね
特は機体の特徴的な攻撃だったりするから統一するにしても・・・
そもそも今回横一択の機体っていたっけ?
ダメ取りのN、避けと早さの横、と良くできてると思うけど
>>348 なんかすごい頑張ったみたいだけど
嫌だよそんなの
SIはブメ追撃以外は横1択かな
速いしN特前と30ぐらいしかかわらないし
SIくらいだったらSIの横を修正すればいいだけだしね
355 :
ゲームセンター名無し:2007/02/06(火) 13:35:32 ID:DXfT79RnO
カミーユ・ビダンいきまーす
イクよ
356 :
ゲームセンター名無し:2007/02/06(火) 13:43:25 ID:DXfT79RnO
発進シークエンスいくよーん
>>353 30の差は結構でかいし、Nのほうが判定広いから至近距離で、特にステップ弱いやつを巻き込めるという使い分けが可能。
というかSIの横を弱くするとガチではつかいにくくなる悪寒。
SIの話しててSS強化も考えて欲しいと思った俺はSSだとすぐ死ぬへたれ
359 :
ゲームセンター名無し:2007/02/06(火) 14:33:19 ID:DXfT79RnO
アサギ結婚しよう
カミーユから愛してるよん
運命…BRリロ4.65、射出鰤に
N3段目削除、特格中に前進するように
伝説…BR8発リロ5.33に、CS発生をカオスCSクラスに
和田…変更なし
隠者…変更なし
埼玉…BR6リロ6.66、ダメ115に、ステ性能Cダガ並に
ドラグーン銃口補正さらに低下
大鷲…変更なし
自由…変更なし
正義…N、横を前作性能に
生デュ…BR95、横判定弱体、前を前作性能に
フワステ鈍化、耐久530に
生ストBZ…連射性能黒ダガー並に、ステ、BD性能ダウン、耐久550
生BR…ステ、BD性能ダウン、耐久550
ラゴゥ…BRリロ5.00、耐久500
361 :
ゲームセンター名無し:2007/02/06(火) 15:11:48 ID:DXfT79RnO
発進シークエンス
SIで横格ばっかしてたら
SS全くつかえなくなった
いやだから伝説は強化しなくていいって・・・
420弱体化、280微強化の流れの中で伝説強化したらまたドラゲーだ
正直、BR弾数は全機体通して最高6でいいとおもうよ
無駄に増やすと逃げと待ちを誘発するだけ
363に禿同
システム的に待ち有利ってのはなかなか変えれないかもしれんが
逃げ有利はさすがになんとかしないとなぁ
>>863 BR最高6発って事は450は4発や5発になるんか?
さすがにそれは初心者に厳しいだろ(´・ω・`)
そうすると今度はリロードのスピードで差をつけるだろうから結局は一緒だ
プロビ…BR回復6秒 移動速度を前作並、ドラの威力を35に
ネオンダム…シールドバズーカを3発に
耐久値は480に
ブレイズザク…拡散ファイアビーの弾数を10〜12に
エール…格闘のモーションをもう少し早く
耐久値は600でも恥ずかしくないように
コスト420全般…新機体の耐久値を30カット(ネオンダム除く)
旧機体の耐久値を50カット
虎鮫、デュエル、シグーのN格闘全段のダメージを少し減らす
コスト280全般…全機体耐久値20カット(核ンダム除く)、ゾノは600に
核ンダムのメインの射角を少し改善
取りあえず思い付いたものを…
誰かツッコミを頼む
埼玉はBD性能やBR性能よりもステ性能とドラの硬直をいじらんと現状と大して変わらんと思う
あとこれ以上指揮ディンの耐久削られたらグーンになる
耐久いじっただけでどうにかなると思うなとしか言えない
ドラなんか威力5下がっただけで何が変わるんだ?
補正or硬直から変えてかないと意味ない
機動性をもうちょっと減らして、
ドラの補正率を少し悪くすればいいんじゃないかな
弄りすぎると、元の基本スタンスが崩れて別機体になってしまう。
あくまでも調整だからな
ステ性能落とすか射出時に完全に止まるようにすればいい
理想は伝説は滑り可、埼玉は不可
で両方ともステ落とす
埼玉がウザがられてる理由の最大の理由はステドラだと思う
回避とオールレンジ攻撃を同時にこなしてるし、連携も取りやすい
SI横とか廃人前みたいな「当てやすい攻撃」はダメや補正率いじれば解決するけど、
ステドラに関しては補正率上げても殆ど何も変わらない。
なぜなら現状の仕様だとドラが超ローリスクハイリターンな武装だから。
この「超」ローリスクなのが問題
ダメや補正率を変更しても、ステドラすること自体のリスクが上昇しなければステドラは居なくならない。弱くはなると思うけど
前から言ってるけど、埼玉に関してはドラ硬直を大きくするかステ性能を劣化させるかしないと根本的な解決にならん
結局のところBD性能やらBR弾数を減らしたところで、ドラがオールレンジ装備である事は変わらない
ドラをもっと玄人仕様にして欲しい
命中精度落とせばいいんじゃね
ステドラに関しては
地上ステップからドラしたら空中状態になればいいんじゃね
>>368 ファイアビーの弾数が中途半端すぎる
2発とか4発とか残ったら逆に迷惑だろ、常識的に考えて(´・ω・`)
>>376 流石にそれはないだろw
一気に10発か12発撃つって事じゃないのか?
どっちにしろ大して変わらんけどな
どうせなら特射に無印家庭用ファイヤービーつけてくれよ
あれ結構使いやすいのに
378 :
ゲームセンター名無し:2007/02/06(火) 19:40:04 ID:/jMkicsAO
セイバーの耐久りょ(ry
セイバーはサブのリロードを560時代に戻してくれるだけで御飯三杯いける
PSPの種の種運命機体はPS2のときとほとんど同じっぽいね
公式HPのセイバーが☆☆☆☆だっただけなんだけど。
いっそセイバーは560機体にして調整するのもありかもね
賛否両論あるだろうからあくまで選択肢の1つとしてだけど。
セイバーとか全然弱くねえよ
使ってみ
スペックで相対的に見たら下の方なんだろ
ネオンダムみたいにHP低いがそれ以外が高性能だとは思う
ただHP低いのがネックって人もいるから、いっそHPあげて高級機として560化もどうかなぁと。
560で可変だと色々問題あるからかなり調整いるだろうが、それだと450として調整するのとかわらんかw
こういう提案は既出もいい所なんだろうが
あまり伸びてないようなので書かせてもらう
機体調整などは当然なので置いておくとして
まず手を加えてほしいのは1on2の無理ゲー化している現状の改善
具体的に書くと
@)1on2の1側のみ、CPUに特殊な指令を出す事が出来るようにする。
持ってないので詳しくは知らないが家庭用版には、アーケードには無い複雑な指令があったという話なので
それを流用でもいいが
個人的な意見として
・「離脱」 (回避とは違い、BDをフルに使用してガン逃げしてくれる)
・「狙撃」 (ある一定距離を常に保ちつつ射撃攻撃に専念してくれる)
・「撃破」 (敵機体の内、体力の少ない方を優先して攻撃。トドメを任せたりも。)
などのような指令があると嬉しい。
A)同じく1on2の1側のみ、CPUである僚機を自由に選択できるようにする。
例えば射撃機体を選ぶ事により、@の指令「狙撃」などが活きてくる。
コスト合わせも出来るようになり、より自由度があがる。
B)僚機の耐久は常に解るようにする。
コマンドで表示でもいいし、いっそのこと常時表示でもいい。
これを全て搭載してもまだ2側が全然有利だけどね・・
少しはマシになるんじゃないかと。
ちなみに1on1やCPU戦の時はここまで過保護になる必要はないかと。
飽くまで1on2時の1側のみの特別措置。
まぁセイバーはフォビとかバスターより強いけどね
Gジェネの常識で考えて
ごめん。
>>384補足
Bも1on2の1側のみの話です。
友人と一緒に遊びに行った時などはいいけど
ぶらりと一人で寄った時に、2on2で対戦空気だと
プレイすら憚れるからね・・一人じゃ。
一人でもコイン入れる気になる仕様になれば、少しは過疎に歯止めが利くんじゃないかな。
近距離の性能が低めなんだよな・・・>セイバー
だからといってずっと中距離に居れるわけじゃないし(リロード速度が上がるなら別)
近距離弱めでいいからもっと「放置されたら独壇場」な機体にしないと
支援機なのに嫌でも前に出なきゃいけなくなるのはちょっと辛い
つか、1on2なら1側最大コスト上げろと
これ、無印でも出てた意見なんだけど何で反映されないかね
>>386 2対1で仕掛ける卑怯者が不利になるのは超賛成だけど
1側が仕掛けたときとか
1ラインでもそれが出来るのは賛成できね
1VS2は
CPUが落ちて残りコスト0になっても負けにならないとか(コストが残ってる場合は普通に引かれるので低コストウゼーにはならないはず)
それぐらいするだけでも大分良くなると思うんだけどな・・・
>>389 あー、確かに入られるか入るかでは状況が違うと言えば違うな
まぁ、でも上の全て搭載しても2側がまだ全然有利ではあるが・・
とりあえず入られた時は必ず上のような措置は欲しいね・・
392 :
ゲームセンター名無し:2007/02/06(火) 22:20:57 ID:s6kHBasy0
590・・・耐久力を+30、攻撃力&ブースト量10%アップ。リロード時間2秒短縮。
運命のN格3段に変更で295、ブースト量20%アップ。不知火を大幅強化で590に変更。
560・・・ブースト量&攻撃力3%弱体化。リロード時間1秒延長。セイバーを家庭版無印の性能にして560に変更。
500・・・デスティニー機体若干(5%)強化して500に変更。ノワールはGHなくして500に変更。
450・・・Lスト、バスターの大幅な弱体化。エールの強化(キックの攻撃力120)
420・・・若干(3%)弱体化。耐久力−20。攻撃力2%ダウン。青グフは変更なし。
280・・・若干(3%)強化。(核ミサは攻撃力&耐久力&ブースト量10%アップ)緑アッシュをすべて10%黒アッシュをすべて12%強化して280に変更。
270&200・・・現状維持
394 :
ゲームセンター名無し:2007/02/06(火) 22:25:44 ID:TGn5FfH4O
コスト500という考え方にのみ同意
>>392 とりあえずお前
>>1から全部読み直して来い
突っ込みどころが多すぎて笑えてくる
コスト500はねーよ
バスターのどこを弱体化すんだよ。ランチャーみたいな厨機体じゃねぇんだぞ
>>399 だけど格闘CSの銃口補正は弱くすべきだと思う。
ところで。
埼玉弱体案だけど
ドラそのまま
キックはエール系の伸びないタイプに
前、特格以外のダメを20〜30低くする
ぐらいではどうかな?もちろん、420弱体前提で。
ドラを弱くしすぎると今度は糞機体になりそう。
現状で埼玉がドラ抜きでも十分戦える現状を直視しろ
ドラをどれだけ弱体化させたとしても糞機体にはならん
>>401 いや、ドラ弱くして、ドラが役に立たなくなったら個性なくなるじゃん。
それなら他の面を弱くしたほうがいいんじゃない?
>>401 いや、さすがに言いすぎじゃね?
あのデカイ図体に、速いとは言いがたいBD速度で
ドラが無かったら、マシンガン系やアグニ系機体に蜂の巣にされると思うのだが。
格闘だって「弱くない」程度だし。
ドラカス化してさいたまっは廃止して逃げ有利にならなくなるならそれでもいいと思う
近距離弱いわけじゃないし。
>>402 だから今、弱体化しすぎないように討論されてるんじゃないのか?
このスレの存在意義を無くすような発言は止めれ
でも少なくともドラに関しては現状維持はない。ドラ使うことのリスクをもうちょっと上げないと何も変わらない
>>403 「埼玉でかい」は幻想
BD速度はまぁ560としては速くはないが、全く戦えないレベルじゃないだろ
個人的に糞機体ってのは乙寺の森熊や無印のBIレベルを指すと思う
560+420で560が狙われるならむしろ好都合ではある
待機ドラを現状維持にしたら全然近距離いけると思うんだが。
>>405 判定はそう大きくないってことか?
そうならオレの無知だ。すまん。
うーん
これは価値観の違いだろうが、やはりその性能でコスト560となると
糞機体と言えてしまうような気がする。
そりゃその性能で450とかなら、戦えないレベルじゃない、って感じだけどね。
変わりにBD速度軽く上げるとかステップ性能軽く上げるとかはどうだろう
補正率とかその辺の細かな調整で・・・いやそれは言い訳になるな、すまん
ドラ弱体化に関しては
射出硬直増加の線で攻めて欲しいな、という個人的な意見。
ドラを出すと地上だろうが浮くってだけでもかなり変わると思うんだ
埼玉(ドラ抜き)の長所
1、BR10発
2、少なくともドラツキよりかは強いと言える格闘 前ビーでお手軽吹き飛ばし
3、BD持続は560の平均以上
短所
1、BD速度が560としては遅め
2、まぁ、シラヌイ、生義以外と比べたら糞と言えなくもない格闘
これが糞機体なら生義はどうなるんだ
ぶっちゃけ贅沢言い過ぎ。そんなにドラ弱体化が嫌か。今のドラは個性と呼ぶには横暴すぎる
>>411 いや、ドラ弱体化がイヤだなんて一言も言ってないんだが・・
むしろ歓迎だよ。
ちょい飛躍しすぎじゃね?
個人的にはその仕様じゃ(オレにとっちゃ)糞ってだけだよ。
落ち着こうぜ。
ドラ無し埼玉と正義だったら正義の方が強いと思うが
流石にドラ無しには450でもなかなか負けない
格闘機体で密着しさえすれば弱い埼玉
ドラがあるおかげで、その密着状態には中々持っていけないけど
ドラ無しじゃかなり容易に密着まで持っていけそうだしな。
>>411の性能だけ見るとかなり良さそうに見えるが、実際相当キツイはずだよ
と、オレは思う。
すまんちょっと興奮した
明日、埼玉でドラ抜き戦闘して地雷化してくる
待機ドラはつけても意味ありませんか?
でもやっぱ「糞」ってのは納得行かんな・・・自由や暁と比べるときついってだけだし
「弱機体」なら何のしこりもないんだが、やっぱ埼玉やスピ覚論議で極端な表現使われると厨の工作ってイメージがあってよくない
>>418 すまん、ドラ弱くすると、「象徴的な武装を使ってても強くない」っていうゲーム的に特徴のない機体=糞機体になるってニュアンスで書いた。
やっぱゲーム的には固有の武装を使って強い方が楽しいんだから、ドラ以外の面を弱くしたほうがいいと思う。
>>418 工作とかいう言葉の方が余程イメージ良くないよ・・
気に障ったのなら謝るから、もう止めようぜ。
>>419 特徴という意味では同意
つか種になってから個のある機体が減ったと思う
低コストは相変わらず個性豊かだが…
やっぱ埼玉はデリケートで調整しにくいなぁ
埼玉の調整案はなかなか結論出ないだろうし、最後にしたほうがいいかもね
埼玉使う人と使わない人で調整の方向性違うだろうし。
別にどうしようもないレベルまで弱体化するとはだれも言ってないだろ・・・
寧ろ現状の、「どの間合いでもどのタイミングでも象徴的な武装を使ってりゃ強い」ってのが異常だとは思わんかね?
特徴的な武装って言えば自由ならバラ、暁ならヤタ、廃人にはカウンター、核なら核と色々有るが、
どれも適正な距離やタイミングがあってそれを無視して使うと空気になるか反撃されるかのどっちかだろ
せめてこのレベルまで性能を落とそうって話をしているのであって、どうしようもない武装にしろとは誰も言ってない
>>421 まぁ、ぶっちゃけるとシステムが悪い。一度ふっ飛ばして片追いしてても、
フワステステキャンで耐えてれば復帰した僚機がBDですぐに追いつける仕様だからな
だから高性能なBD、ステップを持ってる機体は強くなるし、この二つがしょぼい機体は基本的に弱くなるから、
中コスト以上ではある程度以上の機動性を確保していないといけなくなる
武装面ではガンダムがみんなしてBRやそれに準じる武装持ってるのが悪い。
乙寺の頃もBRゲーだって言われてたけど、サブ射に夢のある機体が多かったと思う
種になってからの格闘弱体化に伴ったメイン依存度の上昇具合は異常
特徴・・・か。
いっそドラをさらに強化して
その他の性能がた落ち。
近づかれたらおしまいだが、それを阻止すりゃ強い
みたいに極端にした方が、本来の意味での「ドラ機体」っぽくはなりそうだがな。
と、書いてみてバランス調整の難しさに気づいた。
しかし埼玉に関しては、どうしても無責任な発言になっちまうなぁ・・
伝説との差別化もしなきゃならないからなぁ
ただの劣化伝説ってもの問題だろうし。
>>425 それが一番難しい所だろうね
ドラが埼玉にしかない武装だったのならともかく
伝説にもある武装だからその兼ね合いが難しい
>>423 全距離でプレッシャーはかかるけど、流石にそれは現状のドラを課題評価しすぎでないか?
フワステには上下だからあたりにくく、BDには軸があってないと当たらず、着地には射出から発射までのラグのせいで狙いにくい。
ばらまけば当てれるけど、420のサポートなしだとばらまき憎い。
420弱くしてドラ以外下げれば(どれをどれくらいかは非常に難しいが)ちょうどいいと思う。
むしろドラによる特化機なんだから、ドラ以外かなり弱くしてもいいぐらいだと思う。
ドラを上下に回避させて着地取るもんだと思ってた
ドラを弱くするか否かは置いといて、埼玉+420≧or≒伝説+280って方向にしたいのか
≦にしたいのか考えないとまずい気がしてきた
回避されてもBRで着地取ればOKって意味
>>427 ドラは当たる当たらないの問題じゃない
どの距離でもローリスクで出せて、どの距離でも効果が期待できるのが問題
要するに適正距離が0〜∞に等しいのが現状。どう考えてもおかしい
ドラに特化させるにしても適正距離は設けないと
ドラの性能を現状維持にしてドラ以外全弱体化案は調整が難しすぎて非現実的
>>428 伝説≧埼玉と、その二つの間の=だけを考えてけばいいんじゃないのか?
他にも560は居るわけだし
CSとマルチ以外伝説と埼玉を= そこの差が> 足せば≧に!
冗談だ・・・頭冷やしてくる
>>430 確かに。
んじゃドラ性能自体を変えないか向上させるとしても、ステドラが無理(パラエーナみたいに浮き上がる)とか、一発止めの硬直を伸ばすとかリスキーさをあげるような調整は必要か。
個人的にドラは名前の通り全距離対応武装にしてほしいからある距離じゃないと効果的ではなくする調整はやめて欲しいなぁ。
ドラが定位置に届くまでの、ドラの速度とでもいうのかな?と若干〜少し遅くしてみるとか
ドラの弾幕で近寄りにくくするのとスピード弱化前提で、BDをシラヌイ並みにするとか
逃げにくくて一度近づかれたらやばいけど、420の援護とラッシュやパワーの使い方で・・・
頭冷やしてきたが自分がまともなこと言ってるかもわからない
トチ狂ってるなら顔洗ってくる・・・
ドラ射出後、指定位置に到達する前にステップ入れられたら、狙いなり位置が外れるようにしたらどうかね。
銃口補正は切れるのに、ドラの位置指定は切れないのは不公平ではないかと。
もしくは到達後、ビーム射出までの時間を増やすとか。
もう一個。
ドラと目標の距離をもっと離すとか。各機体ドラの個性をそれで出すとかどうかな。
到達遅いけど近い機体とか速いけど遠い機体とか、速くて近いけどビーム出るの遅い機体とか。
埼玉を乙のキュベレイみたいにしてみるとか?
ドラもキュベレイと一緒
埼玉に関しては俺たちじゃ無理臭いキガス
ロクな案でてないもん
埼玉自体は今作とほぼ同じ性能なのに、
無印では560最弱だったんだしさ、
結局はシステムと他機体のありようによって、じゃね?
まあ今作のシステムのまま、
他機体が今のまま、って条件なら大幅な弱体化が必要かもしれんけど
ふと思ったんだがロック距離よりドラが飛ばない仕様とかは?
現状の赤ロックになったら届くのをやめて。
ただそうなると援護が糞になるのでドラ一発だと前述の様になり、二発出すと赤ロックでも届くとか。
ロック距離を短くする、ってのも思ったが、流石にそれは援護が出来ないからやめといた
あえてドラ性能をもっと上げて、BDとステ性能を極端に下げるとか
種死のゲームなのに最強が前作ラスボスってのは流石にシンカワイソス(´・ω・`)
ドラグーンの銃口補正をグーンタソ魚雷とかみたいに変な方向に向く癖付ければ?
その癖つかまないと当てらんない位に調整すれば面白いかも
埼玉に関しては格闘は前作仕様でBRは6発程度、BDは1.5〜2秒ぐらい、そしてジャンプ性能はそのままでいい気がするのだが
むしろステドラはドラ機体の必須テクニックだからこれ消すのはどうかと思う
てかドラ出す時に空中に浮くとか無理ゲー杉
近距離ステドラ以外の道を探せばいいじゃない
何で既存の戦術・テクニックにこだわるんだか
>>442 既にBRを劣化させてドラに力を入れた伝説がいるじゃないか
埼玉のBRは今のままで良い
ドラ一個じゃなくて二個発射(つまり一回の入力でドラを出す行為を強制的に二回行う)てのはどうだろう
破れかぶれな案だけど…
どうせ今だって建物に隠れてドラ撒いてんだから
ステドラなくなったって十分撒く機会あるだろうに
否定だけしかしない奴に限って
自信満々に書くのな。
この件は後回しにした方がいいんじゃないのか。
個人が持ってるドラのイメージが違いすぎて
笑えるぐらい話が噛み合ってない。
448 :
ゲームセンター名無し:2007/02/07(水) 17:27:59 ID:CJRsNfxFO
プロビレンジェンドは原作ドラグーン主体だがこれがゲームでも一緒だからつまんね。もちろんみんな当たり前のように使うからまだいいが。
運用はやはりメインが機体、ドラグーンはストフリか攻めてドラツキくらいの性能にして欲しい。
簡単にいうと一斉射撃の性能のみにして欲しいということ。その代わり原作みたいに一斉射撃の性能をいじってみたら面白いかもしれないですね。一斉にドラグーンは飛ばすが発射は一基ずつとか。
とりあえずドラゲーはみんな萎えてるよ。どこに行ってもガチ対戦は結局プロビばっかだし。
>>448 一基ずつっていうのは特射か何かで発射って感じか?割と面白いとは思うけど面倒そうだな
んーんじゃ
プロヴィのドラについて
A案
>>445の言うように
1回ドラをだしたら強制で2個でるように
入力した方向から先に向かっていく二個目はその反対に
上だったら後ろ→前に飛んでいく
右だったら右→左に飛んでいく
斜めだったら(略)
B案
補正率、ダメージ、硬直、ダウン値の変更
ドラがマシンガンのように1発だけあたっただけじゃよろけなく等
その他の変更
C案
ドラと敵機との距離をもっとあけるor誘導減らす
正直他をつよくしたほうがいいような
>>451 これ以上強化したらギルティみたいになりそうだからやだ。
スピ覚を弱体化してもサイタマッハ健在だから埼玉が逆に強くならないか?
つ「ステップをドラグーンでキャンセル出来なくする」
ステドラなくせば相当……
今更だがべつに埼玉を弱体化しなくても420を弱体化すれば問題ないだろ。
同じ560でも自由と大鷲はそこまで差がないから正義と不知火を強化すれば割といいバランスだと思うよ
>>454 それをやると他の機体が被害を受けることは無いかな?
レジェンドも弱体化してしまうから、レジェンドがカワイソス機体になってしまう
格闘面の弱体化か
>>455の420の弱体化しか手は無いと思うが
討論系のスレにおいては、せめてスレ内のログぐらい読んでから発言して欲しいと思う今日この頃
何回同じ話ループさせりゃ気が済むんだお前ら
>>458 埼玉と自由・大鷲を比べても少し埼玉が強いだけだし、伝説と比べてトータルで埼玉が勝ることはないんだから下手に弱体化させるより同コストの機体を強化したほうがバランスがとれると思うんだが?
その場合450は490にあげて性能もその分強化して、新しく400のコスト帯をつくってくれればかなりよくなりそう。
>>455 少なくとも、埼玉は総合力で他の560より勝ってるっていう結論。
420弱体化でマシになるとはいえ、埼玉自身の調整も必要
>>459 コスト帯増やすと調整が断然難しくなると思うぞ。
というか、思い付きでないなら何でそうするとバランスよくなると思うか詳しく
>>459 お前さ、俺らはゲーム開発に直接手を加えられないって事分かってるのか?
このスレの討論の結果が出るかどうかも正直分からんが、ケチつけるとしたら機体の性能と既存の範囲でのコスト帯変更ぐらいだ
絶対やっちゃいけない二つは
・新武装・格闘の追加
・新しいコスト帯の追加
武装にや格闘についての話題も、現在の仕様が基準になってるから出来るのであって、
全く新しい武装を考えると基準がないから「隙でかめ」とか「誘導強め」ってレベルの話しか出来ないだろ。結局カプンコ任せになる
下も似たような理由でダメ
つか、450を490にするとか270に死ねって言ってるようなもんだが。
え?270を250にする?もう既に別ゲーですサーセンwwwwwwww
全体的な調整の中間まとめから
200レスぐらいたったし
そろそろ埼玉についての結論をだそうか?
埼玉調整はオレらの脳みそじゃ無理!
以上
システムちょっといじるだけで全然強さが変わるから
いっそNPC専用でいいよ
というか機体調整ばっかりはロケテ次第だよなぁ。
また高低ゲーになってなければそれでいいよ
467 :
ゲームセンター名無し:2007/02/08(木) 10:57:04 ID:WDRgwU67O
此処ってドロドロの歌謡曲だよね
あーでもない、こーでもない、あー頭くる、あー愛してるわ、あーアナタが憎い、どうにもならないのにね
つか続編なんで出ませんから
280の機体を強化して390に変更すればOKじゃ?
280というコスト帯はいっそ無くす
またSEEDの続編なわけがないと思いたい
UCvs.CEだよ
>>469 そこが問題だ
最近、相方が280使ってるから420で入ってるけど、ラゴウ以外だときつい
俺としてはせめて虎サメ、ムラサメがガチになるような感じじゃないと
低コは面白くないからな
それでもデュエルは下方修正だと思うけど
ランノワもアレだけどプロビっつーかドラグーン弱体化して欲しいな
相手が使うだけで腕の差が埋まる事があるし
何より相手にしてて面白くないからさ('A`)
>>473 上でも書いたが、ドラ弱体化でモロに被害を受けるのは伝説だよ
ドラ弱体化は無理だとおもう
>>474 伝説のドラだけ弱体化させなければいいじゃない
ドラで俺TUEEしたいだけの言い訳にしか見えない
なんも伝説まで巻き込む必要ない、プロビだけいじればいい話
BRの性能だって機体によって違うのにドラだけ共通とか・・・
なんもドラを使えないレベルまで下げるとか言ってるわけじゃないのに
過敏反応しすぎにしか見えない
ドラ弱体化賛成の人って結構いるんだな
ドラ弱体化も
弾数減少、誘導低下、発射速度減少、ets
と、いろいろな案が挙がってたが
ドラも含めて埼玉についてそろそろ具体的な結論を出してもいいんじゃないか?
478 :
ゲームセンター名無し:2007/02/08(木) 16:27:51 ID:WDRgwU67O
本当に気持ち悪いよね
ドラについてはこうすればどう?って提案は出せるけど
こうすれば良調整だなってのは何度もロケテしないと無理だべ
デリケートすぎる機体だから。
もう伝説との差別化をはかるためにも伝説はそのままで
埼玉だけカオスみたいなドラグーンにすれば?
カオスというかキュベレイというか
ドラビームはBRと同時に発射されて停滞主体で戦うようなそんな機体
ドラのダウン値0.5に下げていいからさ
補正は要調整だけど
たしかに玄人機体をロケテ無しで良調整にするのは難しいな
まぁ、スレ内で意見の妥協点を探るために一度結論という形にすれば
あとから来る人にもわかりやすくなっていいんじゃないか?
なにも一つの案に縛る必要もないしな
>>480 あのドラの数でカオスポッドみたいになったほうが余計恐ろしい気がする
あったらおもしろいけど
ドラは話し合いだけで結論出すのなんざ無理
デリケート過ぎる。
>>384のような意見とかもっと出てくればいいのだが
>>481 その昔キュベレイMK2というものがあってな・・・
たしかにここで結論を出すのは無理そうだな
>>422の言ったとおり最後まで埼玉は繰り越すか
機体調整は他の分かりやすい機体からにした方がいいな
まず、据え置き機体を選んでいこうか?
いわゆる厨機体だけ考えればいいと思う。
というか、細かい調整はロケテで決まるから意味ない。
ロケテで全機体調整してくれれば俺は文句ない。シークレットやめろや
そういやZDXのシークレットってサイコ兄弟のみだっけ?
CPU戦専用機体採用してほしいな。
これなら調整も本機体ほど厳密性を問われないし
シークレットにも使えそうだ。
シークレットは楽しくて好きだが、やっぱ密な調整が必要な
本機体には難しいからね。
カプンコ任せにしたらダメになるのが前作と今作で確定したからなぁ
前作:BIのどうしようもないウンコ性能、SIの特格ぶっぱマンセー
今作:埼玉強すぎ(ステキャン弱体化させたのに何でここいじらなかったんだろうな。ホント無能)
旧機体(特に420勢)が新機体を食ってる
まさよしの過度の弱体化
Sストの弱体化(そもそも前作でSスト強すぎなんて意見なかったんだけど、何でここいじったんだ?埼玉は放置なのに)
マワール(まぁ、GHはバグだし仕方ないかも。GH無かったら職人向けの良機体だし)
Vスト(お前ら本当にテストプレイしたのか)
正直、今作のシークレットでGJを出せるのが虎鮫と旧機体の低コ(特にゾノ神様)ぐらいしかいねぇ
そもそもの発端は解禁機体の調整不備だからな
新機体の中で良調整って言ってもネオンダム、ドムはどうしてもガチになれないからな
DXなら家庭用の機体も出るわけだしな
無駄だと思うけど家庭用含めて全機体張っとこうか?
しかし何十という機体があるなか
一つもカワイソス機体が出ないようにする、なんてのは土台無理な話なのかな、とも思う。
厨機体よりはまだ使えないカス機体のが許せるね。
使われないだけだから。そういうのが好きなマゾもいるし。
ファンには悲しいが。
590
デスティニー
ストライクフリーダム
レジェンド
インフィニットジャスティス
560
フリーダム
ジャスティス
プロヴィデンス
アカツキ(オオワシ装備)
アカツキ(シラヌイ装備)
450
グフイグナイテッド(イザーク機)※
ブレイズザクファントム(ハイネ機)※
ブレイズザクファントム(ディアッカ機)※
ガイア(バルトフェルド機)※
スターゲイザー※
フォースインパルス
ソードインパルス
ブラストインパルス
ストライクルージュ
エールストライク
ソードストライク
ランチャーストライク
ストライクノワール
イージス
ブリッツ
バスター
デュエルAS
セイバー
ドムトルーパー
グフイグナイテッド(ハイネ機)
スラッシュザクファントム
ブレイズザクファントム
ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
レイダー
カラミティ
フォビドゥン
カオス
アビス
ガイア
420
グフイグナイテッド
ムラサメ(バルトフェルド機)
ゲイツ[指揮官用]
ガナーザクウォーリア
ザクウォーリア
シグー
ラゴゥ
ウィンダム(ネオ機)
ストライク(ビームライフル)
ストライク(バズーカ)
デュエル
280
ゾノ
ジンハイマニューバ2型
ジン(大型ミサイル)
ゲイツR
バクゥ(ミサイルポッド)
バクゥ(レールキャノン)
ディン[指揮官用]
ムラサメ
ウィンダム(ジェットストライカー)
ウィンダム(ミサイル)
270
アッシュ(黒)※
バビ
アッシュ
ディン
ゲイツ
長距離強行偵察複座型ジン
ジン(マシンガン)
ジン(バズーカ)
ジン(特火重粒子砲)
ダガーL(ジェットストライカー)
ダガーL(キャノン砲)
ダークダガーL
ストライクダガー
M1アストレイ
200
グーン
ザウート
ガズウート
ジンオーカー
ジンワスプ
プロトジン
ザクウォーリア(ライブ仕様)
↓の機体を議論する
核ンダム
497 :
ゲームセンター名無し:2007/02/08(木) 17:48:41 ID:UJU6Y7MuO
細かいけどウィンダムとかムラサメのBRのSEが原作と違うのを直して欲しい。
それからビームをシールドガードした時を今の「ピプー」って感じのSEからシリーズ後半の「チュドーン」っって感じのSEに変えて欲しい
>>496 チラ裏みたいなもんなんで聴き逃してほしいが、核に格闘があればまだガチで使えるのに…
>>488カプコンは調整に波がありすぎる
X-MENvsとかは無茶苦茶だったけど、ストV3rdとかCvsS2とか現役でやってる奴多いし。
まぁそれでも強キャラ弱キャラはいたけど、CvsS2なんかはゲージとキャラの相性である程度カバーできるから
覚醒を増やしてみるのも手かもね。
>>498 ブラストの鬼突きが核に搭載されたら
普通にやっていけそうな気がするな。
せいぜいガナーの前格かな
ゲームスピードを無印と同じにして欲しいというのは
やっぱ少数意見かな?
503 :
ゲームセンター名無し:2007/02/08(木) 22:54:48 ID:Dg89taCS0
>>498 それだったら特格で自爆があったほうがいいとおもう。
神風特攻隊
原作のムラサメが特攻したの思い出した
505 :
ゲームセンター名無し:2007/02/08(木) 23:32:34 ID:kS50euc10
個人的にエールは次回作も今作と同じ相対的な強さにしてほしい。
エールを強化すると格闘のバランスが良すぎて強機体に絶対になるから。
無印は相手が格闘はずしたら特格で230ダメカットされにくくて吹き飛ばし
とか強すぎたし現状でも格闘の使いどころがわかっている
エール使いからしたら普通に強い。
>無印は相手が格闘はずしたら特格で230ダメカットされにくくて吹き飛ばし
確かにカットはされにくいが2段目は受身が間に合うんだぞ?
受身を取らなくても2段目が外れることもあったし、むしろネタだった
で、結局特格は1段BRCが安定していた
ネォンダムの耐久を550まで上げて欲しい・・・450ってどんな設定なんd(ry
>>507 ミニ四駆みたいに肉抜きを行った結果だろう
509 :
ゲームセンター名無し:2007/02/09(金) 00:06:19 ID:Tzh3wHrQ0
肉抜きどころかフレームを限界までニッパーと鑢で削り取り、大会に出たら軽すぎて立体交差で吹っ飛んだ過去を思い出した
しかもフレーム折れたし
>>507 550なら解禁機体と並ぶ強機体になるな。
解禁前と合わせるにしても500は欲しいと思ったけど。
解禁420機体の耐久値を100下げるだけで560ペアのワンマン防止になるよ
あとは全体的にドラ弱体化
へたに強化や劣化したらまたあーだこうだ意見がでるからしないほうがいい
>>511 >100下げるだけ
「だけ」なんて簡単に言うがそれはありえない選択肢だなw
>>511 280+420ペアという低コスター最後の砦を潰す気か
弱体化賛成だけどドラはもういいよ、俺らで調整できる武装じゃない
人気のガチ機体だけあって反対派と賛成派にくっきり分かれてるし、
片方が納得してももう片方からしたらありえねぇってなるのがエンドレス
420弱体化?するにしても、決闘や犬とかと、Gザクや青グフとかじゃ一律に下げれないから
これまたデリケートなんだよなぁ
弱体化するなら420じゃなくて560だろ・・
420弱体化するにしても、低ココンビへのフォローは欲しい。
ただでさえ450コンビと560+420コンビで9割占めるような
つまんない現状なのに・・
そうなると今度はフリーダム、暁をどう調整するか…
フリーダムと暁(ワシ)は強すぎるよなぁ・・
様々なリスク背負って590選ぶ意味が解らなくなるぐらい
埼玉は言わずもがなだが、これは一先ず置いといて。
560弱体化すると、560+420と450×2の違いがなくなりそう
420弱体化に加えて280強化すればそのペアも何とかなりそうだと思う
>>515 420が下がれば相対的にみて590ペアも強くなるよ。解禁前みたいに。
二落ち系ペアは前作より格段に強くなった(前作の味噌ジン、M1+生ストペアは例外)からこれぐらいの強さでいいと思う。
むしろそういうマイナーな組み合わせは不安定さが逆に魅力なんだし、ガチになれないのは当然
>>519 それはそうだが、ただの飾りだった前作を引き合いに出されても・・という気もする。
420下げるならゾノ・廃人・Jダム以外(味噌ジンもか?)の280の微調整も欲しい所。
言うまでもないが、下げるにしてもラゴウやシグーが対象なのであって
現状でもカワイソスな420はそっとしてあげておいてほしい。
ただ、個人的には590の強化か560の弱化
どちらか一方は必須な気がする。
高コスト帯の強化はまだ納得できるかな。
本来、低コを引っ張ってく立場何だから。
でもそうすると低コは弱くせざるを得ず、低コペアがさらに弱くなるというジレンマ
590は強化っていうよりも560と比べて組める相手が全然違うのが大きい
運命は強化してもいいと思うけどね。他の590を強化したら590+590とかがやばくなる
低低だと覚醒ゲージがあれだから、覚醒で差をつけたりできんかね
>>522 自機よりコストが高い機体を撃破すれば、通常より多めに覚醒ボーナス入る
とかにすれば低コスにも可能性は出てくるかな。
その上で590を強化すればいい。
590+590が強くなるけど、上にあげた仕様のおかげで
覚醒に関しちゃより厳しくなるわけだ。
そこそこバランス取れそうな気がするがどうだろう。
450で調整するなら
勝手にやってくれるであろう
ノワール、ランチャー
は省いとく
この辺は調整が入ると思う
セイバー
ドムトルーパー
ブレイズザクファントム(レイ機)
ブレイズザクファントム(ディアッカ機)
スターゲイザー
ここら辺は微妙だな
デュエルAS
カラミティ
ガナーザクウォーリア(ルナマリア機
今更だが解禁機体ってロケテを通していないから極端に強かったり弱かったりするよな
しかもグリホの発見が輪を掛けて・・・
>>502 俺も基本的に同意
ステの誘導のきり方を前作からちびっと下げてくれたら丁度良いかな
>>512 100だけはいいすぎた笑
590強化ははなしにでてるみたく超コスペアが理不尽に強くなるからオレてきにはキツイす
確かに鷲尾と自由人は危険キャラだ
ってかまさよしさんが…………
まさよし君だって長所結構あるだろうが
前格とか前格とか前格とかさ
正直、グリホ無くてもノワールは厨だろ
側転なくしたら若干職人掛かった強機体なると思う
どんなゲームでも厨を完全に消し去る事はできなくね?
俺は今の種死のシステムが好きなんだけど
埼玉、ノワール、ランチャーをどうにかすれば、それだけでいいんじゃないか?
グリホが無かったら緑ロックだと誘導効かないし
赤ロックだと着地に攻撃がまだ当てやすいから厨じゃなくなるんじゃね?
埼玉は前作くらいのブースト量に戻せば多少はマシになるよ
今作が埼玉のブースト量が多すぎるから簡単に逃げる事が出来るわけだし
又はドラの弾数回復を現在の2秒ちょっとから4秒ほどに伸ばすとかどうだろうか
せっかくBRが10発あるのに、ドラで隠れてしまっている
>>530 微妙にいい格闘性能と、多分弾速のいいメインのこといってると思うけど、あのメイン微妙に硬直長い。
だから強機体入りは地味にきつい希ガス
と言うか、GHが無くなったら生特射なんて使い道無いぞ。使った瞬間撃たれ放題だ
赤ロック距離まで寄って来たらノワールに注意してれば側転の隙を取るぐらい余裕のはず
事実、現在はノワール絡みはどちらかが必ずノワールに張り付くって形で対策されてる
GHが無くなれば、逃げノワールが空気と化すだけ
BD持続も短いし、側転は単品なら悪くない武装
生特射はちょっと発生の遅いラゴウサブみたいなもんだろ
強制ダウン取れてダメージもそこそこあるんだから使い道は十分ある
ただのマシンガン系機体として落ち着くだけ
>>535 強力な回避運動でもあるけど、まぁ450だし、ロックオン短いしそれぐらいあってもいいよなー
GH無くなったら、今までの比じゃないぐらい
簡単に懐に潜り込まれて、乙だろ。ノワは。
廃人やグフやSIとかね・・
射撃機体っぽいナリしておきながら、赤ロック距離の短さを知らないわけではあるまい。
だからこそGHの恩恵がめちゃくちゃでかかったわけで。
弱くはないけど、特定の機体には成す術も無い。
強機体とはとても言えないと思うよ。450版シグーといった扱いだろう。精々。
つかグリホなくなったら俺のアビスはどうすれば・・・
アビスは遠距離にいたら放置しても問題ない機体になってしまうな
そもそも遠距離に居たら放置対象になるべきシステムなんだけどなこのゲーム
だからこそ射撃機体は他より赤ロック距離が大きいわけで
赤ロック伸ばせばいい。
GHなくすとしたら、アビスなどは
ちょいと調整入れてやらんと、さすがにカワイソスすぎるかもな。
まぁ、海っていう奥の手はあるけども
アビスは前格あれば十分かと
アビスはミサイルが弱くなるだけで他はそこまで変わんないでしょ。
サブだって狙って当てやすい距離は赤ロックぎりぎりだし。
カット力が大幅に下がるのは確かに痛いが
545 :
ゲームセンター名無し:2007/02/09(金) 18:43:04 ID:J/r8Wep7O
DXも続編もでねーえよ
546 :
ゲームセンター名無し:2007/02/09(金) 18:43:50 ID:v0RS4g8V0
あれ?すまんがtest
547 :
ゲームセンター名無し:2007/02/09(金) 19:02:06 ID:J/r8Wep7O
あんまりゲームしてると目が悪くなりますわよ
モラシム愛してるわ
アビスは前とメインで上等だろ
赤ロック伸ばせば良い事を横着してGHとか意味不明な 仕 様 とかがだめ
一言言わしてくれ
このスレにはゲームの開発者気分の奴が多すぎる
何が言いたいのかさっぱりです
まぁ、要望よりもいいものを作るってことに議論の要点をおけばいいんじゃないか?
逆にドムを考えようぜ、ドムを
552 :
ゲームセンター名無し:2007/02/09(金) 23:49:41 ID:W4hykQW50
ノワールはGHなくしてブースト量アップでいいと思う。
ランチャーは全部大幅弱体化。
リロード時間30秒にしてほしい。
GH、フワステがなくなればモット面白くなるのになぁ。
フワステやられるとこっちもしないといけないから面白みに欠ける。
あとはコストの変更。
600
550
400
330
290
200で十分だと思う。
ランチャー全部弱体化とかお前無印やった事あるのかと
コスト変更案ほどすぐに却下されるものもない
>>552 さすがにもうちょっと考えてから書いてほしい
>>551 ドムに関しては連ジの時も色々言われてたな。
ドムって強いのか弱いのか解らない、ドムでクリア出来るのか、とか。
カプンコはつくづくドムが苦手なんだな、と。
あと450ではブリッツも調整が欲しい所かな。
前作では猛威をふるっていたけれど今回は他の450機体に
人気が集まってあまり使われる事は無かったと思う。
近接戦闘機体として見てもハイネグフやスラザクあたりに・・・。
>>552 600-330
(600-290)
(600-200)
550-400
(550-330)
550-200
400-290
(400-200)
330-330
(330-290)
(290-290)
290-200
()内は事実上使えないであろう組み合わせ
どう見てもウンコです本当に(ry
>>551 俺はドムを可変機にしてほしいのと後はサブの誘導をあと少し強化してくれればいいや
んで可変状態は今のBDみたくホバーに、そして普通のBDは乙寺のリック・ディアスみたいのを希望
これでかなり頑張れる機体になると思う
ドムの強化案何て簡単。
基本武装2つをカラミティのそれと据え置きにすればいい。
厨機体の完成
561 :
ゲームセンター名無し:2007/02/10(土) 01:50:53 ID:2Evm0eX3O
本当に気持ち悪いスレだこと
ドムにCSあれば厨?
563 :
ゲームセンター名無し:2007/02/10(土) 04:25:40 ID:abCtWwP60
新機体
☆エロストライク☆ コスト450
射撃:BR(ただし必ず股間に当たり相手がこける)
サブ:バルカン(数発当たると気持ちよくて仰け反る)
N格闘:エールと同じ
横格闘:股間を必ず刺すので初段の威力が130補正率96%
前格闘:自分の股間を露出しながら蹴るので前方からの格闘を無効化
特格闘:相手の体を下から擦るのでビクンビクンってなって吹っ飛ぶ
気持ちよすぎて受身は取れない
BD格闘:回っている時にロックしていた相手を魅了し2秒間思考停止させる
(格闘のモーションはエールとすべて同じ)
564 :
ゲームセンター名無し:2007/02/10(土) 07:55:32 ID:ryiEzVXv0
>>557まさか鰤強く調整すんのか?
一般的には一応ARFGとかと同ランクの強さって評価なんすけど・・・