3倍速い>>1乙
4 :
修行中大将:2007/01/17(水) 20:58:02 ID:sxFuZPpvO
やったな!
カルカン大将さんブログみたよ陸ジムのコメント見たがなんかなっとくした。
ノラで出るときあったらタンクビーでいくんで応援たのむ
6 :
1:2007/01/17(水) 21:15:54 ID:9T7pI3pm0
すいません
スレ立てに必死で前スレ貼るの素で忘れてました
>>1 やったな!
自分のブログがテンプレ入り、、、ありがとうございます^^
>>前スレ710
今更ながらDLしました。サンクス
最近スランプでグフ三段がさっぱり出なくなって('A`)だったので参考にします。
聞きておきたいんだけど皆は目押しで三段目のタイミングって二段目のヒット直前?それとも一段目の腕が消えた後すぐ?
なぜかさっぱり出なくなって煮詰まってしまったよ・・・
この前2戦とも装甲セッティングしてる陸ジムに搭乗した大将閣下がいらしたな
思いっきり私のジム頭の後ろからタックルしていたが、、、
それはさておき前衛の方に質問
主に味方の近距離が3連撃目の切りかかってる最中に当たる様タイミングあわせ
ロケラン撃っているのですが切りかかってる最中に
相手がダウンする攻撃当たった場合格闘は命中していますか?
こちらはHitの文字が出てるので当たっているのがわかるのですが
野良メインでボイチャすることも少ないので自力では確認できないのです
漏れも開始早々タックルされる事が多いよ。
愛され過ぎるってツライよな。
漏れも開始早々タックルされる事が多いよ。
愛され過ぎるってツライよな。
開始早々ブースト→タックルって格で距離稼いだりブースト回復させるだけなら別にいいよな?
人に当てるつもりで出してはないんだが、開始位置の関係で前にいられるとどうしても当たってしまう
しょうがないんじゃないか?
敵と撃ち合ってる時はまずいと思うけど
18 :
13:2007/01/18(木) 01:10:23 ID:+xDjFJDa0
ブースと回復狙うタックルならいいのですが
そのときは完全に私狙いのタックルでした
ドカドカなってるから何かなと思って後ろ向いたら
立ち止まってる私に何度もタックルしてる陸ジム
おまけに切りかかってくるし
ガンダムでドムトロ相手にするのってしんどくないですか?
最近は自分以外の近(マシンガン持)に任せるようにしてるんですけど
やっぱりダムでどうにかした方がいいんですよね?
>>10 ジオン編がある程度進めば書きますのでお待ちくださいませ。
>>12 自分は2連撃目の腕が見えたらですね。
>>13 やったのが自分でないことを祈りますw
その場合、格闘は基本的に命中していないですよ。
>>19 確かにしんどいですね。
方向転換する瞬間かすべり後の止まる瞬間を狙ったりバルカンをうまく使ったりですね。
BRは当たりにくく効率悪いですし仲間にお願いするのが良いかもしれませんね。
>>19 完全にタイマンのときは、そこで格闘ですよ。
飛んで正面から切ると当然タックルを食らうので、何とかタックルをすかして切る感じてやってます。
まあ、ダムに注意をひきつけておいて、味方に沈めてもらうのが確実ではあるな。
22 :
ゲームセンター名無し:2007/01/18(木) 03:33:21 ID:tX7MXXwu0
ちょっと前衛のプロな上官に、
一等兵が最近多い状況について質問してみる。
自軍と敵軍の構成が共に格格近中で、
且つ自軍が微妙に負けている時、
HP100の格が拠点に戻って回復してもいいボーダーって、
残り何秒位なんでしょうか。
24 :
ゲームセンター名無し:2007/01/18(木) 04:56:06 ID:jE5xuhR6O
今日モニタのリプでナニゲなく見てるとダムとタイマンしてたビリビリゴッグがダムのBRを格闘で(多分射程外)打消しながら拠点まで下がっていくのを見ました アレは狙って出来るのか…?バグ?ラグ?あぁ気になってネレナイ…
格闘を出すと射撃に対して無敵時間が発生します。そのときに射撃を喰らうと敵の射撃をノーダメージにすることが出来るんです。
でも格闘をすかるわけですから硬直がありますし、威力スナイパーに狙われたときに着地した瞬間の格闘で敵のビームライフルをキャンセルしたりとかぐらいにしか使えないと思いますけどね…
踏み込み中だけでなく空振りにも無敵あるの?
あるよ。偶発でかき消したことがある。ほんとにちょっとの間、正面からのみ。
ガンダムのBRなら狙って消しても不思議じゃない。
ミサイル系も当然無効化できるから、ブースト切れてる時に使う。連発系のミサイルなんかは素直にタックルして転ぶけど。
>>23 HP100なら戻る必要ないだろwそうでなくても格闘はブースト制限あって戻りにくいし。
戦って回復して戦って回復してとか考える人は近距離向き。
この場合は仲間に援護頼みつつ一番近い高コストと刺し違えるのがベストだと思うぞ。
>>24 あー狙って出来るかどうかを聞いてるのか
着地際とかステップ硬直狙われてるなら、余裕で狙えるっしょ
ジオン格闘機体はグフ以外武器持ち替えないから、簡単なんじゃないかね。リスキーだけど。
タイマンでゴッグに逃げられるダムが相当ヘボかっただけなんじゃないか、と予想
ガンダムにBR近付きながら射たれる→格闘空振りして消す→射撃硬直をキャンセルで格闘かタックル貰うでFA
格闘で変にやるならタックルで避けろ、隙が少ないから。特にBRとスナは射線が直線だから避けるには十分。
>>23 条件付けが微妙すぎてどうとも言えない、な
戦局ってもんがある。
自軍が負けている。構成は格格近中。格がHP100
まず自軍が負けていなら、敵が敵拠点に逃げそうか、そのまま押してくるのか
前線が、自軍近くなのか、敵軍近くなのか
格が低コストか高コストか
敵に落ちそうな敵がいるかどうか、それを落とせば自分が落ちても大丈夫かどうか
敵の中距離の追撃能力(キャノン系、ズゴミサ系高誘導など)も考慮すべき。
その辺りの判断は、こんなとこで聞いても無駄な気がする。
敢えて言うなら、100ぐらいじゃ下がらん。格闘1セット貰ってもまず死なないからな。
野良なら撃破されちゃうとランクB確保できそうにない時に下がる。
S取れそうなときとか。
もう少しで自分よりコストの高い敵が落とせそうなら残り1でも戦う!
あと、もう少しで自分よりコストの高い味方が落ちそう・・・でも逃げれるかもって場合残る。
味方が近くでタイマンして負けてる場合も残って敵の後ろからだけ攻撃する。こっち向いたら逃げる
>>31 格闘空振りが前提なんだから相手の格闘も届かないだろw
タックル硬直と空振り硬直はどっちが長いんだろ
空振りの方が長そうではある
格闘の空振りって前に移動するっけ?
もし前に動くなら前からも横からの攻撃もよけるからタックルより使いかってよさげだね
>>23 140カウントぐらいなら戻ってもまだなんとかなる。
100カウント切ると、倒せなくなる可能性がでてくるので状況しだい。
60カウントならもどれば負ける。
まぁ、そのくらいあれば味方に前でてもらってカット主体に戦うのが無難かな。
>>29 >>32 >>33 レスありがとう。
100で戻らないという所だけを見ても、とても参考になりました。
後は
>>32で指摘された通り、経験が判断基準になりそうなので、
>>29や
>>33で挙がった行動パターンを踏まえて動いてみます。
さすがにギャンの時はHP半分切ったくらいで回復に戻る。
基本的にコスト200以上位のMSじゃないと回復に戻らないことが多いかな。
拠点に近かったり、戻れって言われれば別だけど。
一等兵なら技術の向上のため、戻らい方がいい。
戦局の読みも、「戻らなきゃよかった」よりも「戻った方がよかった」で学んでいけばいいと思う。
>>35 元々間合いの外であっても
途中で相手が視界・射程から外れた場合でも
その場で空振りしてホーミング性を失う。
>35
空振り時の前移動は微量あるいは皆無かのどっちか。
横からの攻撃は格闘では避けれない。素直にタックルすべし。
自慢でも負け惜しみでもないので聞いて欲しい。
格闘で三連撃二割以下、QDできないんだが、
スコア平均200〜300台でB、A。
よければ400〜500でSって感じ。
佐、将とマッチングしても、そこそこ自信ある。
よく三連撃できなければ格闘機乗る意味がない、
という言葉を目にするが、
はたしてそうだろうか?
確かに、ダメージも高く、気分的にも最高だが、
三連撃にこだわりすぎて、
空気の読めない兵も多々見受けられるが…
まぁ、本心としてはQDCとか色々やってみたいが。
自分的には仲間にかなり貢献できていると、自負しているが、、
が…で文章が途切れてるようだが続きは何さ
>>42 まぁ実際の所、佐官将官が相手になると3連撃なんてカットされるのが当然になるからな。
ただ、もしかしたらを期待して出来るようにしておくべきじゃないか?
本スレから誘導されてきました
自分にとって深刻な問題なので先輩方相談に乗ってください
最近二等兵の友人とばかり組んでいたため相手が初心者だったり新兵育成ボーナスのせいでいつの間にか伍長まできてしまいました
そのせいか、尉官以上の方と当たり負けることが多くなり、格闘とか近距離ばかり使っている自分の連撃も怪しくなってきました
今のカルカン気味の立ち回りを変えようと思うのですがどのように立ち回ればよいのでしょうか?
撃墜数100超えなのに被撃墜毎回2回程度、ポイントが100前後しか入らない自分ですがよろしくお願いします
カルカンを止めて戦況を読め 以上
>>42 個人的に格は「QDCまで出来て損はない」でFA
『QDまでいれれたら敵を落とせた』『QDCしてたら回避できた』
という状況はあっても逆はない
格闘機の最大のアピールポイントは瞬間攻撃力
中遠狙機体へのプレッシャーもあるがそれは接近攻撃力が有るから発生するもの
連撃にこだわりすぎて毎回タックルでカウンターとかいうのは論外として
チャンスの時に瞬間最大火力出せてなんぼの格闘と俺は思う
1段QDCとか使わんとダム何ぞ相手に出来んわぁ
つうか格闘しないのなら近使えばいいじゃん
>>46 カルカンを止めると今度は前に出過ぎないようにと考えすぎてどうしても戦果がD以上取れなくなってしまいます
というか、よく戦況を読めとありますが戦況を読むというのが曖昧すぎてよくわからんのです
格闘を入れるタイミングとか相手との距離のつめ方とかピンチの時に逃げる際にどこに気をつけて逃げるとかホントに細かなところを教えていただきたいのです
地雷と思われるかもしれませんが、どうかよろしくお願いいたします
>>45 自分より上手い格闘・近距離機体乗りの援護についていくとか
リプレイ見て他の人の動きを監察してTPOに合わせた立ち回りの勉強とか
個人的には装甲MAXというのもありかと思う(別名カルカン制限ギブス)
あと敵との心理戦とか駆け引きの勉強とかいろいろ有る
戦況はそれこそケースバイケース
回数重ねて経験をつめ!
>>48 ・リプレイ見れるから上手い人の動きをよく観察してまねをしてみる。
・多くの経験を積む
以上。
そもそも自分のどこが悪いのかすらわかってにヤツにダメ出ししても状況をイメージしてもらえない。
自分で考えることもできないなら地雷で終わる。
いっそ格→近格に移行してみるとか。
近格の方が空気読みつつスコア稼ぎやすいと思う。
で、時間を見て格の経験を生かし特攻。
ザクUなら相打ちでもOK。
>>48 暇だから対応するぜ!
問題形式でいくぞ
【問1】
近近格タンクBのチームで開幕中央アーチ周囲で敵と交戦に入った
近乗りとしてはどう動くべきか
A:じわじわ前に出て攻撃 C:アーチを越して敵の後方から挟撃
B:タンクの護衛につく D:タンクを囮に攻撃を仕掛ける
…とかいう問題があっても
Aは敵に中・狙がいたらジリ貧になる
Bも敵が突っ込んでこない場合意味がない
敵に中がいなければCも微妙(ジオンでダム潰しにはありかも)
タンクが装甲(もしくは熟練者)でなければDは難しい
というふうに答えなどはない、総てが正しく総てが間違っている
そもそも仲間との連携が取れない場合上記の総ては意味がない
敵味方の構成・力量・装備、総コスト・自機コスト・残り時間・戦線など
総て見れれば立派なもんだがなかなかそこまでたどり着くのは難しい
・・・そこで!
まずは
>>48の所属軍と使用機体、そして固定面子がいるみたいなので現状で一番安定する
チーム編成を教えなさい
何で誘導されてきたのかが……分かる…な
一応俺も同じ道辿ってきた者としてアドバイス
「タンクでも使え」
近距離ばっか使ってると見えないことが見えてくる。
全体の戦況。前線の前後具合。カルカンして袋にされてる仲間。とかな。
それから近距離に戻ってみるといい。
>>48に足りないのは知識じゃない。経験だ。
ま、タンク選べない空気ってものあるから
近距離使ってレーダーをよく見ろ。
で格闘封印。左人差し指にガムテープ巻いとけ。
格闘しようっていう意識が強いと目の前の敵にしか目がいかなくなるからな。
腹減ったから、あとは自分で考えるんだな。
>>48 まぁ気持ちはよく分かる。俺も曹長時代に似たような事で悩んでたからw
他の人がレスしてくれてるように「違うカテゴリーの機体に乗る」ってのは
結構有効だよ。俺は格で伸び悩んで、近中乗り始めたらいつの間にか上達してた。
いつも乗らない機体ってのもたまには面白い物だよww
騙されたと思って騙されてみなよww
みなさんありがとうございます
やはり経験不足なのでしょうか?
自分よりも後に始めた友人達が自分より戦果がよく、階級の上がるスピードが早くて・・・
この間二等兵だったのに今日みたら上等兵でしたからねぇ
>>52 そうですねぇ、自分グフorゴッグで、友人がドムとドムトロとデザクの時ですかね?
自分が一番階級が高いのに自分より低い友人達の方が戦果がよい時の方が多くて一刻も早く階級に見合った強さになるために頑張ってみようかと思います
56 :
ゲームセンター名無し:2007/01/18(木) 21:17:39 ID:8lEq4vAIO
>>48 格を勘違いしてるんジャマイカ?前線の維持が格の仕事じゃないぞ。
1、5列目ぐらいでうろうろ。前線が格闘機に連撃食らったらカット(一段QD)
中以遠が前線と距離が開き始めたら、海岸沿いから回り込む。
基本一人にならない(カット出来る、カットしてもらえる距離をとる)
闇討ち中心=一つの的に固執しない。
くれぐれも、相手が複数いるときは斬り掛かるなよ。(場合によっては一段QDで即離脱)
以上だLA使ってみろ。漏れもそれで落ちグセが直った。
>>48装甲4レススマソ
自分の意見としてはだね
まず「カルカン戦法を変えたい」のであれば、格闘機から降りなさい
あれは非常に戦況を読みにくい。読めたとしても、変えるのが難しい
私見だが、近距離が最も戦況を読みやすく、変えやすい機体だと思う
次に、固定メンバーがいるなら話し合おう。どの距離機体で、どうしたいか
例えば格闘機で行きたいという仲間がいれば、ラインの先頭に立ち、敵を引き付ける
相手がラインを上げないようであれば、上下・左右からの挟撃などが有効かな
中距離なら射線が通るところで戦うorおびきよせる
当たり前のことばかりだけど、ようは「仲間の力を生かす」ことができるかどうかだと思う
ジムキャCとか、ガンキャA、タンク、スナイポ、乗ってみると何処で戦うと援護受けやすいかわかる
格闘だけでは味方の足引っ張る事に気付くよ
多分ね
曖昧な回答スマンm(__)m
だが、近で射撃だけするのは有効だよ
そして、カルカン卒業した仲間がいるから
たまには、仲間を頼ってもいいんじゃないかな?
誰かが撃墜すればポイント入るから
ジオン兵でしたか
ゴメン、吊ってくる
スナイパー出るまでキャノンやタンクに何回か乗ってたんですが、友人に援護とかにこられたことないのですが・・・
いつも近距離と格闘で突っ込んでて戦果とってましたね
とりあえずは皆さんが教えてくださったことを生かしつつ頑張ってみたいと思います
>>60 ガンバレヨー!そのうち上手くなるさ。
何よりも・・・・諦めたら、そこで戦闘終了ですよ。
62 :
ヘボ軍曹:2007/01/18(木) 21:55:01 ID:s6cSZO3y0
少しジムの扱いに慣れてきたヘボ軍曹です。
ようやく陸ガンが出現し陸ガンに乗り換えようと思っているのですが・・・。
本日イチビッてジムバズーカで出た所20発中、命中2発という大失態!!
しかも相手は拠点引きこもり・・・。無論D
バズーカ全然当たりません〜。
昇格にもう少しの所でしたので、変に色気を出したのが失敗でした。
まだまだ曹長には早いという事ですね。
気を取り直して、ジムスプレAでプレイ
何とこの選択が良かったのかスコア300オーバー
グフ×2、アガイ×2、ズゴ機撃破という大挙をやってのけました!!
しかしながら抜刀は一切なし、スプレー、バルカンだけでした。
ストライカー(格闘機達)がますます遠くなりますけども・・・。
果たして陸ガンは今の僕に扱うことができる代物なのか疑問です。
63 :
ゲームセンター名無し:2007/01/18(木) 22:07:38 ID:9IJ/4On50
>>45 未だ撃墜数37で伍長になりたての俺が呼ばれた気がした
ジムヴァズはね。2発1セットみたいな感じで200m前後の距離を保って必ずロックして撃つべし。
硬直を狙う野は当たり前ね。
格闘間合いでバスを当てたら、切り掛からずにタックルね。
リロード長いから近付かれたら、当たっても当たらなくてもバルカンとタックル連射。これでいくらか活躍で斬ると思うよ
>>45 尉官の奴らはつよいんじゃない。
固まってるから強く感じるだけ。
格闘よか射撃とタックルの使い方を学べ。
これ重要。
サブも織り交ぜると攻撃パターンが増えるので使うように。
後、自分が動くんじゃない、相手をうごかすんだ。
>>62 ジムと陸ガンじゃ運用方法が違うから、まず使いましょう。
バズーカは赤ロックかけて着地を狙う武器です。それ以外は当たる見込みがないので無駄打ちは控えましょう。
>>62 とりあえず使ってみて陸ガンに慣れるしかないですね。
良ければ私のブログも参考にしてみてくださいね^^
69 :
ヘボ軍曹:2007/01/18(木) 23:27:28 ID:s6cSZO3y0
>64
>62
ありがとうございます。
う〜む・・・なかなかバズーカは難しそうですね〜。
頃合いを見て練習してみます。
>カルカン大将殿
今し方拝見いたしました。
参考になりました。ありがとうございます。
最近の僕のマイブームなのですが、2等兵の方々とマッチングした時、
2等兵の方々が中距離、陸ジム等ジム以外の機体を選択すると僕は必ず
ジムスプレAで出ます。
と言うのも敵方が明らかに、僕が操るジムを2等兵と思いグフ、ギャンで
殴りにかかるのですが、そこを機動3の機敏な動きで返り討ちするのがとても
爽快です。
やはりジオンの方々にすれば、ジム=初心者というイメージがあるのでしょうか?
ヘボ軍曹の機体使いやすいリスト ジム>タンク>スナイパ>ストライカ
>>69 ジム使ってる奴は大抵怪しいと睨む
俺ジオン伍長。
いや、マジな話し
ジム使ってる奴の方が、下手に他の機体乗ってる人間より
立ち回りとか連携とか上手い気がするな。
気のせいだろうか?
前に出るからー!狙われるんだろ
ジム使いも普通にいる事ぐらい分かってるだろうよ
72 :
ヘボ軍曹:2007/01/18(木) 23:45:32 ID:s6cSZO3y0
う〜んなるほど・・・。
ただ僕の記憶では、今までマッチングした方々で一等兵以上でジムを使用していた
方は極々少数だったと思います。
みんな陸ガンとか、寒冷、コマンド等ですね。
俺の経験では下手な奴ほどコストの高いMSに乗る
>>72 ジムやザクUは佐官や将官では普通に使っている方いますよ^^;
コストパフォーマンスが良いのと上手い方が使えば機動4だと普通に強い機体ですしね。
>>45 レーダーをもっと見る
味方と戦ってる敵を狙う
多分、上記に気をつけるとカルカン気味は減ると思う。
で、強くなる為には
色々な距離の機体を使い、相手にされて嫌だった事を覚える。
で、自分と相手の立場が変わったときにそれを実践し、相手の対処法を覚える。
そしたら、再度相手に嫌な行動を取られた時に対処法を行ってみる。
これを繰り返していけば良い。
後、戦果が低い=弱いではない。
味方が戦いやすいように敵を誘導するのは戦果が出にくく評価されにくいが、一番重要な仕事だと思う。
>>62 階級が低い時は、新しい機体が出る時でもある。
色々な機体に試し乗りする以上、ジムに乗りっぱなしの人は少ないだろう。
また、ジムは他の近距離と武器の種類が違うのもあると思う。
>>72 一等兵の時にジムをコンプしてしまったので
泣く泣く高コに乗ってた俺みたいなのも居ますよ
77 :
カズハ【少尉】:2007/01/19(金) 00:32:30 ID:NceQDbAo0
自分も少しカルカン気味の主に近乗りなんですが
今までのレス見て「他の距離に乗れ」ってあるんですが
自分は全距離出ててタンクは起動5スナイパー装甲2までと
ある程度乗ってるんですよ。やはり中距離も乗らないと
駄目なんですかね?。少し直したい癖なので。
あとは、自分はいつも開始突っ込んで敵を味方に教えたら
メガネ橋で戦線維持しながら格のために囮になったり
自分でも連激決めに行ったりしてるんですが
大抵自分1回は死ぬんですよ。悪い時は2回とか。
『長く戦線に維持し続ける』のってどうすればいいんでしょうか?
友人は主に格乗りなので前はまかせれるのですが
壁になるとどうしても維持し続けれません。やはり経験や
回数を重ねないと駄目なんでしょうか?長文スイマセンorz。
>>76 ジムは強いからコンプしても乗り続ける価値がある機体だと思う
実際私(大尉)もジムはすべてコンプしてるけどジムコマンド陸ガン一度も乗ってない
機動4のジムバズはグフだろうがギャンだろうがタイマンだと苦にしないし
万一無理な追撃とかで相打ちになってもザク以外だとお釣りが来るコストは魅力
>>45 ちゃんと「反省会」はやってるか?戦闘中に自分ではベストと思っていても、冷静になってリプレイ見ると余計なことしてる自分に気づくよ。
例えば追うべきでない敵を追ってたり、コストゲージで勝っていたことに気づいてなかったり。
んで、「こうした方が良かったかな」ってのを常に探せ。
書き込みからすると経験不足なのはよくわかるが、単にクレジットを消化しても意味がない。考えながら経験を積め。
カルカンの自覚があるなら、まずは「いつが引き際か」を見極める練習をしたらいかが?
今日ジムでドムトロとタイマンした時に思ったんだけど、
スプレーA当てて三連撃するとガンダムより強いね。
セッティングは機動4。カルカン大将はどう思われますか?
そんな俺大佐。
やっぱみんな機動なんだな
装甲3か4ジムの俺は希少種なんだろうか
低コストでそこそこの耐久って良くない?
デザク初期装備機動4で運用してる漏れが通りますよ。
うざいくらいにマシンガンとクラッカーばら撒くのがこっちの楽しみ。
撃墜数稼ぐよりデコイとなって味方の援護を待つのが楽しみ…。
連撃できなくなってしまったil||li _| ̄|○ il||li
今の運用だとマシAばら撒いてタックルもしくはクラッカーで事足りちゃうんだもん…。
>>77 戦線維持を第一に考えるならば
止むを得ない場合以外は格闘しないこと。
射撃と回避に徹すれば最前線で生き残れる。
>>77 >『長く戦線に維持し続ける』のってどうすればいいんでしょうか?
とりあえず格闘機をタイマンなら基本ノーダメで殺せるようになること
次に中距離機のキャノンくらいは完全回避すること
スナの攻撃の斜線の通らない場所を「自然に」とること
このくらいは個人技でできるかどうかでかなり変わる範囲
他の距離乗るとかまったく関係ないゲーマーとしての訓練による部分な。
>>81 俺もはじめの練習機ジムは装甲4にしてた。リアル等兵じゃスグ落ちるからなあ・・・
>>76>>81 ナカーマ(凸)人(凸)人(凸)ナカーマ
俺も陸ガンやジムコマだとコストが気になってチキンになる。
最近はジムバズですら限界感じて悲しくなった俺今日から上等兵。
今更、中距離なんて怖くて乗れん。
今日LABRが支給された
・・・明日さっそく使ってみようと思うんだが、誰かアドバイスあったらくれ
ちなみに普段はLAスプレー機動4を愛用
>>87 個人的に思っただけだけど、BR系が活きるのは1HITダウンによる一時的な敵数減らし。
カルカン将軍の陸ジムみたく装甲4にしてタンクBが居るときの乱戦とかで使うと強そうじゃね?
>>87 相手のタックルにBR合わせてやれ。かなり減るぞ。
あとコスト高いからいつもより回避と闇討ち重視の立ち回りで。
あとQDは2連でもかなり減るぞ。
スキあらば3連QDを叩き込んでやれ、ゴッグの3連QD並みに減るぞ。
セッティングは好みだろうな、俺はノーマル派だ。
>>89 BRもちLA=ゴッグってことか
ゴッグのこと馬鹿にしてたが見直さなきゃならんな!サブの魚雷も強いしな!
やっぱジオン系はコスト低くてずるいわ。明日からグフ乗るのやめてゴッグにしよ!
ジムの俺流使い方
戦術
タンク拠点攻め
スプレーA
セッティング ノーマル
乱戦に向いてるからこれがオススメ
タンク入れないとき
前にでてくれる仲間がいるときは
バズ
機動4
いないときは
スプレーA
機動4
>>90 いや火力は互角だが機動力はRABR持ちが圧倒的だし
硬さとコストの安さはゴッグだから一概に互角とも言えんだろ。
>>88-89 thx
タンクの護衛にBRは強そうだな
射程短いのはキツイが一応BR持ちの最低コストだし使えるかも?
機動4だとドムトロに引き撃ちされてもタイマンなら追いつけるんだぜ
旋回もやたら速いから後ろ取るのも容易だし、正直足遅いと拠点に帰る気力が無くなる・・・
ただしゴッグにQD入れられた時点で火花が散る
タイマン闇討ち送り狼なら任せろ
>>93 タンクの護衛はやめといたほうがいいと思う。
RAのBRは射程短いうえに外したら格闘もらうくらいのスキがある。
BR当たる間合いならダッシュ格闘届くしな。
基本QDかタックル迎撃用と思ったほうがいい。
みなさん
ガンダムのナパームのいい運用法
教えてください。
>>94 なるほど、あわよくば乱戦時に隙無く高火力ダウン取れるやも、と期待したが
隙がでかいんじゃ元も子もないな。
ありがとう、とりあえず明日試してみるわノシ
>>54 亀だが…
騙されたら駄目だろ、笑えんだろ!!
>>90 使ってみてから、ずるいとか言った方がいいぞ
ゴッグは1発屋、アッガイは客観的に見れば弱過ぎで使えたもんじゃない。
ギャンは格闘機にしては機動性は群を抜いているが、あのコストがガン。
ジオンだと格闘機はグフ1択だろうな。
QD外しができない人は、
ゴッグできっちりQDまで入れればワンチャンスを活かせる、というだけ。
足の遅さ・接近方法は、立ち回りでカバーするしかない。
ちなみに、Nだと歩いて逃げる陸ガンを追えない。
射撃が強い=対タックルに強い点もあって、ゴッグも使えなくはないが・・・。
連邦は
コスト・パワー・機動性・武器バランスが非常に良い陸ジム・寒ジム、
そしてスピアもったジムストも何気にいやらしい。
LAが微妙になってしまうくらい格闘機は充実していると思う。
>>89が言いたいのは、
LAがBR持てば、1発屋のゴッグ並の破壊力が出るって話。
たしかに装甲は紙だが、
機動4にすれば、あの反則的なガンダムの超機動性をも上回ることが可能。
機動性は格闘機にとって非常に重要なファクター。
元コスト160を考えると、LAも決して使えない機体ではないだろう。
>Nだと歩いて逃げる陸ガンを追えない
ちょっと語弊があったな・・・歩く速度は一緒だ。
逃げる陸ガンを追えないくらいで脳内変換よろすく(陸ガンじゃなくてもいいけど
>>98 ゴッグが一発屋になるかどうかは本人の腕次第じゃないか?
アッガイはコストの安さと水中機動力がある。
ジム以外を単機で落とせれば、その後でコストアドバンテージが取れる。
それに格闘機なんだから、連撃だけのダメージでも馬鹿にならない。もちろんQDなりQDC外しすればもっとダメージは出る。
弱すぎ、ってのはちと言い過ぎじゃないか?
確かにグフは強いがな
高性能だけど生存or自軍より多数の敵機の撃破が求められるのが連邦の格闘機
何かしら不自由だけど同数撃破でお釣りを貰えるジオンの格闘機
一長一短って奴だな
グフはジオンにあって高バランス高性能
なのに相変わらず乗り捨て出来るから使われてる
これがさらに高性能でコスト200だったら今ほどは使われないだろうね
>>101 そのときは連邦の機体全部コスト+40な。
グフでコスト200ってどんな化け物機体だよ。
ドム並みのグフって…ビームジェネレータ積んでるのか?
ゴッグの真価は装甲セッティングでタンクの護衛。この役割だけはグフより適任。
>>77 前線は維持するモンじゃない。コントロールするもんだ。
中距離機体は落ちずに前線を攻撃し続ける、のが仕事。
押されたら引く、引いたら押す。
これは近距離でも一緒。
>98
グフは汎用性が高いってだけじゃないか?
悪く言えば平均的。アベ・レイジ君
ジオンは、それぞれの機体の特化性能に特色があるんだから
どうやってその困ったチャンを利用するか考えるのが楽しいんじゃないか。
それを楽しめないのはどうだ、と思う。
>>83>>84>>104 レスthx。
中距離の攻撃はドムのバズーカが時より当たるくらいで
ズゴックは結構避けれる。キャノンは余裕。
格闘機とタイマンになった時自分が3連激決めたら
少し後ろに下がって相手起き上がったらフワフワ浮いて
射撃→3連激に持っていくんだが駄目かな?。
とりあえず状況をもっと考えながら少し
射撃メインにしてみる。ありがとうございました。
>>105 結論は出ているようだけど、一応
>格闘機とタイマンになった時自分が3連激決めたら
>少し後ろに下がって相手起き上がったらフワフワ浮いて
>射撃→3連激に持っていくんだが駄目かな?。
なんで相手の得意なエリアでわざわざどつき合うのかね。
「3連撃ひゃっほい」と思っているかもしれないが、3連撃中は
足が止まっているから容易にカットされる。
また、格闘のまわりにずっといるわけだから敵の援軍がやってくるのも容易
格闘機を撃破しても援軍に撃たれてダメージを蓄積しているんじゃないかな?
射撃といってもただ弾をばら撒くだけじゃなくて、遮蔽物を使ってうまくヒットアンドウェイ
しつつ、チャンスを見て接近してラッシュ攻撃→距離をとって射撃を繰り返さないと
結局被害が増えるだけになる。
>>105 下士官あたりならその戦法でもよいが、上にいけば通用しなくなるから。特に三連撃なんか敵の中距離にカットされまくる。
タイマンすれば、それだけ味方に負担がかかると思ったほうがよい。
タイマン張るならメガネ岩の奥か洞窟内がいいんじゃね?
あそこなら支援機の攻撃は来ない。
>>107 タイマンしても他の所は3対3になるから味方の負担にはならないんじゃね?
特に格相手に近でタイマンなら勝てることが多いし。
乱戦になると逆に格が攻撃やすい状況ができてあぶなくね?
>>108 言い方間違えた。
状況みてからタイマンしてくれと。
まぁ、俺が格闘機だったら近に後ろにさがられたら素直に逃げるけどね。
110 :
ゲームセンター名無し:2007/01/19(金) 11:20:37 ID:kZRjS2o60
>>108ちょっと訂正
>攻撃やすい状況→攻撃しやすい状況
個人的にはタイマン張るのはぜんぜん許せると思う。
1機のタンクやバンナムに2〜3機行くときもあるからなあ・・・
グフでQD外しってできるの?
>>104 T-FMリスナー乙
あの番組は正直キモいと感じる俺20代後半
質問なんですが
QDCをする時に格闘中にブーストを踏むってwikiに書いてますが具体的にはどのタイミングで踏むんですか?
114 :
ゲームセンター名無し:2007/01/19(金) 13:02:19 ID:kZRjS2o60
下げ忘れたすまんorz
wiki読めとか意地悪しないでさ、
教えてあげればいいじゃん。
オレはわからんから、教えられないけどさ。
出し惜しみとか、意地悪とかさ、日常生活もそんななの?
たかだかゲームの技術ごときでさ。
>>116 テンプレ嫁、カス。
>>114 熟読して、どうしても分からないときだけ、ここに質問するように。
タイミングは格闘中なら踏みっぱなしでおけだけど、その答えは載ってるからよく読むように。
>>116 ゲームの技術ごときで教えて君じゃあ、そいつ日常生活もたかがしれてる。
あんたもね。
>>116 情けは人のためならず、の間違った方の意味
>112
番組なんてあったんだな。
移動中にCMでなんとなく耳に残ってただけな俺も20代後半
>>100 いやあ、アッガイ弱過ぎってのは格闘機ってカテゴリー内での話だよ。
コストが安いといっても、140。
ザクと同じ120なら秀逸な機体だと思うが、
「-20だからグフよりアッガイ使おう」とは誰も思わないんじゃない?
あまりその低コストが活きていると思えないんだよね。
安かろう悪かろう、みたいな。
グフのコストパフォーマンスが優れすぎているというのもある。
まあジオンからグフ取ったら終わるけど。
wikiには「グフにも負けない機動性」と書かれているが、
実際、機動4にしてもそんな速い印象がないんだよね・・・遅くはないけど。
前線で戦うにしてもカット合戦など乱戦に脆い。
アッガイ落ちて1:2になると僚機もアボンヌだし。
結局、闇討ちだよなあ・・・味方3:4で苦労しそうではある。
相手へのプレッシャーも低いんだよね。
ゴッグやグフがゴリゴリ近づいてきたら「やべ、距離とるか」って感じだけど
アッガイがノコノコ正面から来ても「ふーん」みたいな。
それはそれでいいけど。
水中機動力については、
水陸両用機体は、水中での機動力減衰の影響を受けない、というだけで
水に入ればスピードアップとかじゃ、ないんじゃない?
>ゴッグが一発屋になるかどうかは本人の腕次第じゃないか?
QD外しですか?僕にもそんなふうに考えていた(ry
現状をみれば
ゴッグは確実にメガBまでしっかり当てておいた方が無難かと。
相手に逃げられる可能性大だし・・・アッガイも一緒じゃない?6連ミサで。
相手を飛び越えて一瞬でも視界から消えることができるグフなら話は別だが。
まあ、あくまでも個人的な意見なのでヌルーしてくれ。
>>119 へんな書き方してあるから意味調べたが完全に間違ってた方で覚えておった・・・^^;
ジオンの格闘機体の評価が出た所で連邦の機体も評価して欲しい
−最近ストよりもLAよりも寒ジムが怖いゴッグ乗りより−
>>119 最近はその間違ったほうの意味でも
別に間違いじゃなくてもいいんじゃない?
ってホンキで話してるゆとり国語教育界。
スレ違いか。
>121
あの可愛さでコスト140は犯罪。バグだろ。
>>121 アッガイの特殊能力を全然分かってない素人丸出しの評価だな。┐(´ー`)┌
・乗るとモチベーションが上がる。
・祭りになると、さらに異様に盛り上がる。
・アーチ上に整列されると、かわいくて撃てない。
・水中洞窟入り口あたりでたむろされると、しばらく様子を眺めたくなる。
こういう特殊能力がある分、ザクより+20のコストなんだよ。
さっき、やっとこさ寒ジムのビームガンが出たあたりなんだが
陸ジムに比べてブースト回復HAEEEEE!!と思った。
動きやすい・・・けどコスト考えたら
陸ジム機動4で突っ込むほうが結果出るんだろうか。
>126
これだけのメリットがあってコスト+20で済んでるのがジオン脅威のメカニズムだよな。
129 :
ゲームセンター名無し:2007/01/19(金) 18:36:17 ID:J31i4tF60
>>127 さーそれはどうだろうな。
人それぞれだからなんともいえんな。
グフの指マシBって距離で威力変わるのな
ファーストガイド立ち読みして初めて知った
って事は格闘同士で仕切り直しになった時に
相手タックルと読むと、撃ちながらブーストではなく
その場で撃ってから逃げる方がいいのか
とか思ったが、さして威力に変化はないだろうから
気にする必要はない・・・よな?
>>80 そうですね^^
私はガンダムのほうが単純に強さだけでみるなら強いと思いますが、柔軟に動けるのはジムですね。
BRはドム系に当てるのに苦労しますし、BSGAの使いやすさがとても良いですね。
佐官、将官のジムは強い上にコスト安いので嫌です。
>>81 ジムはBSGA機動4が一番使いやすく強いと思います。
近距離機は距離を保つことなども必要になってくるので機動のほうが使いやすいですね。
>>82 自分はザクUマシAクラ機動4のほうがデザクより強いと思うんですけどね。
>>86 自分のブログにキャノンAの当て方を書いてありますので参考にしてみてください^^
でも読んだので野良で即決キャノンはほどほどにしてくださいねw
>>87 スプレーのほうがバランスが良いですが、BRも魅力的な武装です。
QDCはBR撃つと止まってしまいますのでグレネイドでしたほうが良いですよ。
>>88 確かにそうですがコスト200が頂けないですよね。
それに穴から全員言った場合の乱戦になればBR使うヒマもなく殴り合いになりますしねw
>>95 ドム系に当ててからBRとかですね。
ただバルカンがないと辛いのでダムはバルカン一択で良いと思います。
>>100 自分もアッガイは弱すぎだと思いますよ。
すべてが微妙な気もします、、、というかゴッグとグフがt(ry
>>101 誰専用グフですか?w
>>103 自分もタンクの護衛はグフよりゴッグの機動2を使ってますよ。
>>123 タンク護衛なら1位陸ジム
それ以外はチーム編成や作戦、自分の使いやすさなどで変わるので評価しにくいですね。
>>124 確かに140であの可愛さはコストパフォーマンス良すぎですねw
>>126 マイナス面もありますよ、、、
・可愛いので虐めたくなっちゃう(集中砲火)
>>127 寒ジムのバルカンが必要な方などどうしても寒ジムという理由が無いと陸ジム安定な気もします。
>>130 指マシについてはそれほど気にしなくても良いですよ^^
>>126 アッガイたん萌え的レスがくるのは重々承知で
あらかじめ
>>98で、わざわざ「客観的に」と書いといたわけだが。
ネタでレスする場合は、
まず人を小馬鹿にするような書き出しはしないほうがいいぞ
>>126が、グフ出ようがゴッグ出ようが
一生アッガイしか使わないくらいの意気込みがあってのレスなら
半分くらいは認めてやるがな
>>133 ネタにマジレスされたよ。
相手するのコワイから、アッガイ谷に帰るわ。
>>132 了解、dクス
他武装よりQDに向いてるかもしれない程度の解釈でw
あと、グフについて装甲2で毎回出てるけど
機動の方がいいのかな?
一応、次やる時に機動4でやってみて
違いを比べてみようとは思うんだけど・・・
毎回とりあえず1落ちは当たり前、2落ちもしばしばなんで
装甲オトすのがちょい怖い('A`)
>>133 これでジオン兵だったらまじに笑えねぇ人種。
連邦兵なら…まあ、いいんじゃね?
所詮スペックでしかモノ語れねぇ人種だから。
>>135 慣れれば早いほうが逆に死ににくくなることもあります。
いきなり機動4ではなく機動1をある程度使ってみて機動1と装甲2でどちらが自分に合っているか考えてください。
機動のほうが合っている場合は1〜4を使ってみて機動のいくつを使うのか決めると良いと思います。
今日アッガイ使ってみたが、遅い。
いかに、陸ジムが高性能かよくわかった。
ザク機動4が一番安定する。あの低コストでマシンガンもちってのがすげぇ。
真面目にアッガイの性能を考えるとコスト相応の性能はあると思う
それでも使われないのはグフがいるのと連邦の主力級のコストが高すぎるから
勝敗を気にしないならハイスペックな機体を使った方がいいに決まってるし
勝敗を気にするにしても連邦の主力級は格近ともに180以上で
タンクBも170でグフでも十分にコスト勝ち出来る
だからそれより安いアッガイを使うメリットが薄い
もし連邦の使用率が陸ジム1位、ジムキャノン2位で
全使用率の半分を占めるとかだったらアッガイの使用率は伸びるはず
たぶん
>>136 連邦兵をなめるなよwww
俺は見た目でしか物を語れない連邦兵だwww
>>137 レス早えぇw
即レスthx
その辺から色々試してみますワノシ
見た目なら、なおさらジオンでしょー?!
連邦は遠くから見たら、タンク以外
全部同じに見えるzo
まっ、個人的意見なのだが。。(-.-;)
リプレイとかでジム駒や陸ガンでふわふわしているのをよく見かけるのですが
どうやったらあんなにふわふわできるのでしょうか?
自分も真似てやってみたんですが、すぐにブーストがもたなくて着地してしまいます
ペダルの踏み方にコツみたいなのがあるのでしょうか?
>>142 いや分からんでもないよ。
俺的にはジオンの機体はアメリカのカラフルなお菓子やゴツイアメ車みたいな感じ。
連邦は和菓子や地味にモデルチェンジを続ける日本車な感じ。
どちらにも良い点はあるし、どっちが良いかは好みの問題なのかな。
で、俺は地味な連邦機体のほうが好きww
ちなみに愛車は祖父から受け継いだブルーバードww
流れQDCスマソ。
最近後ろを取るQDC外しを練習中です。やり方…
@右斜め前にブースト+ジャンプ
A右レバー前+左レバーN+ジャンプ離す
Bそこから旋回→捕捉→格闘
C普通にタックルされる…orz
くやしいっ…
斜め後ろから斬ってるのにタックルされるなんて…
…何か改善点とか、アドバイス等あったらみなさんよろしくお願いします。
私はまだ持ってないんですが、ギャン、ジムストのB装備持ってる方、戦い方ってどうしてますか?
あえてB装備は使わずに、ずっと格闘機のひとつとして使っているか、
それともB装備必須で、なんとかやっているんでしょうか。
闇討ちする以外は、ノンチャージ状態で射撃でけん制しつつ、
じっと格闘できるチャンスを待つぐらいでしょうか。
それとも、タックルでしのぎつづけますか?
B装備を持って出た場合の戦い方が想像つきません。
B装備、ないしギャンジムストは、うっかりしそうな弱い相手に2戦目しか
使わないよ、とかでも構いませんので、お返事お願いします。
>>143 装甲セッティング使ってないか?セッティングを機動にしてみよう。
装甲だとすぐブースト切れちゃうよ。俺も最初は分からなかったが上等兵くらいで機動のすばらしさに気が付いたよ
今では装甲で出る事はまず無くなった。上手くなれば違うのかもしれないがたいていの人は機動使ってるよ
機動の欠点は新しい機体出た時に重く感じる事くらいかなw
>>146 佐官くらいまでなら通じるんじゃない?知り合いの大佐は佐官の間格闘はジムスト、近はガンダム、中をガンキャで大佐まで上がっていたよ
ちなみにガンダム、ガンキャは殆ど使ってなかった。
闇討ちだけしてればそこそこ戦えると思う。良く佐官レベルじゃ通じないって聞くけど戦い方や味方の編成によっても違うと思う。
一試合に2回くらい切られた事あるけどその時は一番前がガンダムだった。アッガイ使っていたんだけどガンダムを殴ってる最中に横からヤリ食らう時が結構あった
多分最初から囮のつもりだったんだと思う。しかし分かっていてもガンダムに隙があったら殴りに行ってしまったw
>>大将さんへ
寒ジムの抜刀納刀についての部分間違ってません?
折れの日本語読解力がないだけだったらスマソ
今日はじめてLABR乗ったけどなかなかいいね。
一回落ちたけど格闘かち合ったあとの選択肢が増えた感じがしてすげーよかった。
けどコスト200はキツいからあんま乗らんだろうな。紙だし。
ゴッグのメイン射二発で火花散ったときはさすがに動揺したわ。
それはそうと今日ツレからすげーいい技を教わった。
前衛機専用ってわけでもないんだがぜひみんなも使ってくれ。
やり方は簡単。
敵格闘機が突っ込んできそうなとき、とっさにPODの中で敵に向かってクロスチョップをするんだ。
するとうまい具合に右手が左レバー、左手が右レバーに当たってタックルが出る。
気分はクロスチョップ。自分とMSが連動しているのが実感できるぞ。
ただこの大技の欠点は、決めても誰にも気付かれないことだ。
>>150 POD覗かれてたら晒されちゃうんじゃね?w
>>150 やばいヨそれ!!
面白そうだからマネしよーっと
とっさにニュートラルにできんからタックルでずらくてなぁ
やってる最中に覗かれたら二度とそのゲセン行けんなw
ここの前衛研究スレの上官殿達のありがたいアドバイスのおかげで、
本日、うかつにも?曹長へ昇格してしまいました。
先ほど、曹長昇格後初プレイ。
将、佐の中にぽつんとヘボ曹長がマッチング。内心えらい所にきてしまった・・・と思いましたが、
勉強の為強い人たちにも揉まれよう!と思い直しました。
敵方、佐クラスでそろい踏み・・・。
一戦目、思い切って陸戦ガンダム出撃。どうもブースト消費、マシンガンの命中、間合
い等が上手く掴めず、ゴッグに延々シバキ倒され(何という技でしょうか?)あえなく撃沈。
初めてみましたゴッグ、スコア700突破て・・・。陸戦ガンダム少し難しいですね・・・。
2戦目はなれたジムで出撃。3機撃墜し、そこそこするも僅差で2戦目も敗北。
ゴッグと上官ストがタイマンでおり、格闘中とつゆしらず、僕は上官殿が危ない!!
と思いなりふりかまわずバルカンで援護すると、
上官「格闘中やからバルカンの援護はいらんで!!」とのお叱り。
すみませんでした。まだまだできてませんね。
軍曹の内になんとかジムの操作をそこそこに使えるようにしたので、
曹長の内になんとか三連撃も含め、格闘機も使えるようにしたい所です。
>>106>>107 レスthx。
とりあえず俺の書き方が悪かったな。
格闘機とタイマンする時は大抵1人飛び出てる奴を叩く。
それ以外は普通に数的優位を作って倒す。近距離ではいつもそうだし
格闘機乗る時も基本はカットに入ったりと数的優位を忘れない。
ただ、立ち回りのレスは参考になった。でも今日試しに
やってみたんだがものの見事にタックルで返されたんだorz。
ただ下手なだけかな?。もっと練習してみます。
格闘機のQDのタイミングが未だに上手く掴めていません。
Wikiも参考にしてるのに全然出てくれない。
と、格闘機にも乗ってみて早速壁に当たったので聞いてみる。
155 :
146:2007/01/19(金) 22:28:09 ID:Dot5sIGx0
>>148 レスさんくす。
そっかー。「佐官までは通じるんじゃない?」とか言われちゃうのか。
やっぱり寒ジムやLA、グフを乗りこなした方が良いのでしょうね。
やっぱ基本だよね。大事なのは。色物は最後は結局ダメだ。
ギャンのハイドポンプとニードルミサイル、好きなんだけどなー。コスト高いし。
ジムストはさして売りがないから、使ってると速いとかなんか特色出るかと思っていたんだけど。
寒ジムやLAやグフが出たらそっちを鍛えてみます。そこまで出すための機体と思うことにしよう。
支援機から転向の金閣海苔でした。ありがとうございました。
ジムBSGAを愛用しています。
ジムコマでもBSGで行こうかと思ってますが、同じ戦い方になるなら
コスト安い分ジムのままでいいんじゃないだろうかと悩んでます。
周りにはジムコマBSG使いが居ないのでアドバイスいただきたいのですが。
階級は中尉。固定メンバーでやってます。(他の人は佐官)
>>156 自分は初めジムコマBSG使ってました(ドムトロにもバンバン当ててた)
とある将官の方に聞いたらBSGもいいがジムコマの
ブルパップはとても優秀なので使ってみれば?と。
ブルパップBは6連射ですがタックルで射撃止めれますし
ブルパップAも相当優秀で今は自分もよく使います。
結局は自分に一番合った装備ですが色々試してみては。
ちなみにジムよかジムコマのBSGの方が威力あるはずですよ。
>>154 近距離乗ってる時で、一人で飛び出てくるような間抜けな格闘を
相手にする時は、ダウンとった後ろとってフワフワするより、むしろ
格闘の視界内、一歩では詰め切れない位置にわざと陣取って
頭に血が上った格闘が再度突っ込んでくるのを射撃メインで完封
してやるのがベストじゃね?
格闘乗ってる時ならともかく、後ろでフワフワなんて相手の得意
レンジなんだから、そんな危険おかす必要はない希ガス
>>158 即レスthx。
やはり近くは危ないんですね。
確かに近距離の間合いなら格より広いので少しはなれて
やってみます。しかし敵が火花で始めると離れてたら逆に
逃げられるのでは?と思うのですが・・・。
すいません、出しゃばりました吊ってきますorz。
>>159 バチバチに反応して寄ってくる近距離機は格闘機からすれば逆転のチャンスをくれるカモ。
離れたら追って、近付かれたら離れなさいな
棒立ちで射撃してるわけではあるまい?
格闘はブーストリミットがあるからそこを的確についてダメージ与えれば、瀕死のやつを仕留めることなんて造作もないよ
格闘機体の間合い外から一方的に攻撃できるだけの機動力も近距離にはあるんだしさ
>>143 ジャンプペダルを軽く踏んで離すをリズムよく繰り返すとできると思うのですが、、、
>>147が言っているみたいに機動を上げることも重要ですね。
>>145 外しは真後ろを取れなくても良いですよ。
普通はQDCでダウンさせて逃げたり裏を取ったりで良いです。
後ろや横から格闘に入ったときに外してまた格闘などに繋げれば良いと思います。
>>146 Bは仲間が圧力の強い方であれば使いやすいですね。
誰かが最前線で戦ってくれればカットや闇討ちでいけますよ。
でもAのほうがバランスが良いのでそこまでガチで使う武装でもないと思います。
>>149 違う方にもご指摘を受けています。
自分では合っているつもりなのですが、、、
>>150 やったな!
>>153 おめでとうございます。
陸ガン使いになれるようにがんばってください^^
>>154 良ければ私のブログも見てくださいね。
格闘機のコメントに書いてあることをここにも書いておきます。
敵は格闘機と対戦する場合、格闘で来ると思っています。
なので突っ込んでタックルもしてみましょう(ほぼタックル同士でお見合い)。
タックルだと相手が格闘なら勝ち、タックル引き分け、射撃なら負けですよね。
負けても被害は少ないですし無敵時間が手に入ります。
タックルで引き分けた場合は格闘、タックル後のタックルは出しにくいですのでBD射撃が多いです。
バリエーションを増やせば相手にとってはやりにくくなりますよ。
>>156 ジムコマならブルバップAがおすすめですよ。
BSGも有りな選択肢だと思いますけどね^^
>>157 威力は同じじゃなかったですか?
BよりもAのほうが使いやすいですね^^
Bを使うのではなくAを2回撃つにすると良いと思います。
>>158 そうですね。
近距離機は相手や味方との位置取りが一番重要ですね。
最近知り合いは皆、連邦の格闘機は使い勝手が良すぎる、
全ての機体がグフ並みかそれ以上って言ってるんですが、
実際使い勝手としてそんなに差があるものですか?
当方は格闘機を全然使ってないので分からないのですが
どう見ても青芝
連邦将官、ジオン佐官の俺からすればグフのコストパフォーマンスは異常
っつーかクラッカーうぜぇwww
使い勝手は良いかもわからんね。
マシンガン標準搭載だし。
ただし使いやすい=強キャラで勝ち易いとは別問題
バックダッシュ単体で追撃を振り切るのが難しい格闘機にとってクラッカーがいかに神装備であるか
ギャンがどうして煙たがられるか
この辺を深く考えると連邦の格闘機は恵まれているとは言い難い。
>>164 陸ジム乗って言ってるならただの青芝
陸ジム除いて言ってるならコストを見てない
169 :
164:2007/01/20(土) 02:33:54 ID:yHzUbolG0
陸ジム、寒ジム、ジムストを乗って言ってた
特にQDC外しがやりやすいことをベタ褒めだった
あと、その人らは近距離もコストが安いデザザクがいるだけで、性能的に見ると連邦は恵まれてると言ってた
>>169 外しがやりやすい、というか外し後のブースト量の余裕があるため、多くの外しバリエーションが持てるってことを意味してると思う。
陸ジムですら、マシBの存在により、グフよりブースト余裕があると感じる。
>>167 頭部バルカン使えよ。
将軍のブログがありがたい。
漏れは他にもジオン将官のブログを見てたりするのだが
やっぱアドレスとか晒すの迷惑だよね・・・?
いや、純粋に読んでみたいだけで
プレイヤーのサイト一覧とか欲しいだけなんですが。
スペックでモノ語るなよ
好きな機体に乗ってりゃいいじゃん?
って
>>136が言ってた
今日ビ、平気でダムが4機出てくるってのに
まだアッガイ谷の住人なんて居たんだなwいつの時代の人間よ?
アッガイ祭なんて等兵までだろw佐官以上でやったら晒されるわwww
>>170 本気で言ってんの?
バルカンで取れないがクラッカーで取れる瞬間は非常に多いぞ
それすらわからないなら正に青芝だ。
>>174 何もバルカンの方が優れているとは言っていない。
追撃を振り切るなら、ブーストの優れている連邦、クラッカーのグフ、それぞれのやり方があるでしょ、と言いたかった。
言葉足らずでゴメンネ。
>>173 祭やったからと言って晒すってのは、普通に考えたら無いんじゃないか?
皆合意の上で祭やれば士気も上がるし、腕の立つ人達ならそれなりに強い。何よりアッガイたんなら(ry
と、釣られてみる
>>173 ダム祭なんかつまらんだけだからな。
ガチでいっても祭でも結果が見えてる。
なら祭のほうが楽しいわな。
これだから連邦兵ってのは…何もかもスペックだけでしか見やがらねぇ。
俺も連邦だが
>>173と同じ目で見られるのは嫌だなw
というか全員が同意してなきゃアッガイ祭なんてできないだろ・・・
嫌なら勝手に好きな機体選べばいいんだから・・・
>173の人気に嫉妬
祭りも出来ないほど真剣にやってるんだな。がんばれよ。
182 :
楽園守護者:2007/01/20(土) 11:54:33 ID:cVblfF4X0
ココの住人に聞いてみたい。
ジム(ザク)に乗っていて2対1に持ち込まれた。貴方はこの状況を自軍に有利と取るか不利と取るか。
そして貴方ならどうのりきるか…。援軍を待つor囮になる?
状況次第かな
自分が2vs1でならほぼ初期機体で優勢になるのは不可能
問題は向こうで3vs2になってるほうがもうすこしで落とせるのかどうか
落とせるならそのままクラッカー投げつつ敵を釣って死ぬ
戦力比は1:2と2:3
2倍と1.5倍
同じこと狙ったら普通に考えてどちらが先に落ちるか?
絆ってゲームで先落ちしたら何されるか?
どっちが不利かわかりきってるだろう
185 :
ゲームセンター名無し:2007/01/20(土) 12:11:21 ID:e90dej20O
バズうってマシンガンばらまいてなんとか拠点付近まで二機釣って死ぬ
>>182 もちろん状況次第ではあるけど…
連邦一等兵の私としては、味方中以遠がSMLロケラン等であれば拠点まで引っ張りたい。
水平射撃可能ならある程度詰められても援護が望めるし、相手がザクなら一落上等とも言い切れない。
拠点まで逃げれたら2.5〜3対2が優位を確立するためジャンケン負けのダウンとかで時間を稼ぐ。
味方が挟撃されないように被撃墜は避ける。
私がGM使うときはいつも機動バズだから2対1になった時点で立ち回りミスな気がする…
187 :
ゲームセンター名無し:2007/01/20(土) 12:17:42 ID:wrhucH6p0
とにかく粘る。
ジム(ザク)もそれほど脆い機体ではないので引き気味に戦って
釣れたらウマ−、相手が引いたら味方に合流。
>>184 戦力比は数じゃないよ。
数で考えられるのは、敵味方含め機体の種類を含めて、一機あたりの強さが皆同程度の時だけ
なんだがアッガイ谷の住人が沢山釣れてるなww
同一人物?ID変えてご苦労さんwwwwwww
ダム4体が祭?何の話だ?
相手にバンナムいようがリアル二等兵いようがアッガイ祭だろうが
空気も読めないガチ上等の奴が多いっていう喩え話だよwww┐(´ー`)┌
実際にダム4機とかシラネwwwwww
しっかし祭祭うるせーな
ここは純粋に近格の戦術を研究するスレだろ?スペック語って何が悪いんだ?
アッガイ祭カワユスで大将なれりゃ世話ねーよ
とっととアッガイ谷に帰れよwww
そんなに祭好きなら祭スレでも立てとけ
>>184 ランチェスター法則だと敵味方の戦力、補給などの条件が等しい場合
部隊間の戦力の差は数の2乗で求められるってある
つまり技量や編成に大差がなく1:2 3:2に分かれて戦った場合
1:4 9:4となり戦力差は4倍と2.25倍と出すのが正解じゃないかな
>>182 俺ならまずそんな状況にしない。
俺が一対二をやるときはタンク編成のときの囮か、敵の支援機がうざいと感じたときに特攻して支援機の妨害をするときだけ。
アッガイ谷アッガイ谷ってうっせーよ!
リアルでアッガイ谷所属なんだから誤解される言い方やめてくれwww
つーか大隊名変更どうなったんだろ・・・
>>189 お前みたいなのばっかりばから厨性能の機体しか使わない馬鹿が出てくるんだよ
連座やっててもそうだしな
そんなにガンダムマンセーしたいなら、連邦の俺からみても迷惑だからオフラインゲーでもやってくれ
>>189 _, ._
( ・ω・)
○={=}〇,
|:::::::::\, ', ´
w、、、、、、、、 し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
_, ._
(・ω・ )
○={=}〇,
|:::::::::\, ', ´
wwwwww、、、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
, , ' _, ._
(( ( (( ・ω・ ) ) ) )
', ´ ', ´ `ヾヽミ 三彡, ソ´
w ', ´ ', ´ )ミ 彡ノ ', ´ ', ´
', ´ ', ´ (ミ 彡゛ w
Σ ', ´ ', ´ \( ', ´ ', ´M
', ´ ', ´ )) ', ´ ', ´Σ ', ´ ', ´
wwwW\\\\\ ( ////Wwwwwwwwwwwwww
煽っておいて語るもクソも無いと思われ。
>>190 ランチェスター戦略は戦力差からの被害を方程式にしたもので
戦力差が4倍と2.25倍で答えを出すと被害状況が見出せません。
ついでに後x2が格x2に対して戦力差0になることも無いので
各レンジごとに戦力係数を設定してから計算すべき。
>>182 自分がLAに乗っている場合なら2対1でも何とかしようと思うし、
おそらく1対2となるのは仲間にタンクBがいるときなので有利でも不利でもないかもです。
ただ普通にジムに乗っていて2対1となった場合は逃げますw
引きながら射撃やサブ射で逃げ、引いていくようなら追いかけつつ仲間に合流します。
1対2になっている=仲間が3対2、もしくは2対1と1対1になっています。
数的優位なところがオラオラして数的不利なところは無理に戦わず逃げます。
有利か不利かはどちらでもないですね。
自分が数的不利になっているのなら他のどこかでそれの逆になっていると思いますよ。
>>197 1行目と2行目の2対1は1対2に脳内で変換してください。
>>189 > なんだがアッガイ谷の住人が沢山釣れてるなww
> 同一人物?ID変えてご苦労さんwwwwwww
そんなうがった見方をする前に、君が一人で暴れてスレの雰囲気を乱しているだけだと
考える気は無いかね?
>閣下へ質問です
連邦で例の、全員でタンクと洞窟進撃をやってみました。
その際、相手もタンクありで鮮やかに擦れ違いになりました。この場合は、後退して相手タンクを叩きに行きますか??
追伸質問まとめ更新遅くてすみません。
タンク一体を先行させて残った3体でタンク狙うなり他の前衛とドンパチかましていいんじゃないか?
スレ違っても向こうがなにもしかけてこないからって何もせずタンクについていってもすることないじゃん
>>200 やはり基本的にはタンクの支持に従えば良いと思います。
ただ自分の場合だと相手が来るのを待ちますよ^^
装甲4なので相手に来てもらわないと辛いんですよね。
しばらく待って、来た相手をオラオラすれば良いですね。
で、誰も来ない場合は拠点が落ちてからタンクは穴から帰る。
あとの3人で上から帰って相手のタンク無視で戦えば良いと思います。
>>192 よお同僚
3番PODの左レバー死んでるのが泣くほど辛いな・・・
大隊名に関しては今月中には変更しようかーとの事(多分投票になる)
204 :
200:2007/01/20(土) 15:50:26 ID:sd06wCjnO
>>201 >>202 了解!
ありがとうございます。確かに、その時は装甲4でうろうろしてしまい、あんまりポイントが稼げませんでした。やっぱり連携ですね。
相手の護衛全部がタンクから離れたのを確認して特攻して即落ち、
拠点付近で復活してタンク瞬殺して拠点セーブって戦略もなくはないぞw
>>199 んー。
ただね、ここで祭の話されてもちょっと迷惑かとも思う。
ジオンスレや連邦スレで機体の話が出ると「青芝」ってことで終わるけど、
折角の近格スレだから思いっきりスペックで語るべきだと思うんだよね。
開発陣が見て参考にするかもしれないし、しないかもしれない。
あと戦術などもあまり語られていないのでは、
なんだが初心者質問スレと大して変わらない。
ほとんどwiki見れば済む程度かも?
もっと建設的な意見が欲しいところだね。
カルカン大将氏の生の意見は非常に参考になるなあ!
いい戦法とか謎戦法とか色々あるけど一回見られたら次使えないのばかりなので
書き込むのにためらう・・・
最近では左レバーが死んでいるときの戦い方を会得した
・・・役にたたねええええ
>>207 「戦いは二手、三手先を見てやるものだ」と某彗星も言っている
古臭い戦法だとしても、使い方次第ってヤツじゃまいか?
>206
なんか最後の文が唐突すぎてワロタ
ネコだいすき を思い出して縦読みかと思った
>>206 逆に言ってしまえばここに書いてある事のほとんどが
Wikiに反映されてるとかじゃ?。
もともと近格なんて使用者多い=情報も集めやすいって事だし
余計にWikiに事細かに書かれやすいのでは?。
という訳で今後話し合いにする中の案として
(o´・ω・)つ【味方の距離を踏まえた上での近格の動き方】
を主に考えていけば?。そしたらパターンはいくつでもあるし
さらには自分の能力を最大限に引き出せる方法をいくつも
考えれる。2月1日から新MAP登場らしいし
残り少ないグレキャをこれで乗り切ってみては???。
211 :
409:2007/01/21(日) 00:15:25 ID:bD13+0Ju0
>>大将殿 抜粋して指摘してみます。
銃を構えている場合に黄色ロックで格闘を1回入力すると抜刀〜1連撃目までいくが、
抜刀状態からだと普通空振りしてしまう場合でも抜刀だけで終わり、空振りが減ります。
これは一行目が「納刀状態」で二行目が「抜刀状態」についての解説なのでしょうか?
二行目が「抜刀状態」の話だとするとサーベルを持った状態からさらに「抜刀する」というのが良くわからなくて、、
最近絆触っていないので寒ジムの諸動作について自分が何か勘違いしているだけでしたら申し訳ありません。
212 :
409:2007/01/21(日) 00:16:57 ID:bD13+0Ju0
連レスすいません。
「指摘」と言うと偉そうになってしまっていますが適切な表現が思いつかずこのようなカキコになってしまいました。
気分を害されてしまいましたら申し訳ありません。
>>211-212 そこまで畏まる必要は無いと思うがw
ところで他店野良で格(俺)近近中って編成の時
近の二人が射程ギリギリを必要以上に固持する上
敵4機がガッチリ固まってて格だと何も出来んことがあるんだが
諸兄はこういう時はどうしてる?
いくぞ→了解で飛び込んだら連撃1段目で側面からのタックルでダウン
俺を包囲するために敵が前進したのに合わせて
近二人が後退しているのをリプで見たとき野良の格に軽く絶望した
飛び込まなかったら延々と(100秒以上)打ち合い続けるし
>>211 銃を構えている場合に黄色ロックで格闘を1回入力すると抜刀〜1連撃目までいく。
若干距離があるとき(離れてしまったとき)に格闘を出したとき、
@納刀状態→抜刀動作のみで済む
A抜刀状態→空振りでスキ発生
だから納刀状態を意識しよう!
ってことじゃない?
>>211 同じ違和感は感じてたので考えてみた
大将の文章の意味は、多分こうじゃないだろうか。
>抜刀状態からだと普通空振りしてしまう場合でも抜刀だけで終わり、空振りが減ります。
@納刀状態からだと、普通だったら空振りしてしまう所も抜刀だけで終わり
隙が少なくなるので、空振りが減ります。
ではなくて
A普通、抜刀状態からだと空振りしてしまいますが、納刀状態なら抜刀だけで終わり、空振りが減ります。
という事ではないかな?
なんか違いが上手く出せてない気もしますが、予想してみました。
結局のところ
>>214で言われてる通りの「銃を構えておくと隙が減る」
って結論に変わりは生まれてないんで、長々と書くことでも無かった気が
>>214-215 自分も大将のそこの文の意味がよくわからなかったが
おかげで理解できた。
>>213 野良格だと膠着状況を崩すのは厳しいね。
洞窟、湖を迂回して後方撹乱したりするけど…
真っ先に漏れが堕ちる。
最近は格より前に行かない味方近距離にイラツクよ。
メインジオンのへたれ佐官なんだけど、
昨日サブカの連邦カードで凸の機動4バズが完成して使ってみたんだけど・・・
あり得ない位強くないですか?oyz
今日からザクに乗る自身がなくなってきたoyz
>>218 中距離や格闘メインなら近距離そのものが強キャラだからそう感じても仕方ないと思うが、
ザクと比べてあり得ない位強いなんてことは逆にありえない。
低コ特有の弱点を分かってる相手とやったらザクもジムも同じだよ
>>219 ブースト量・回復が ジム>>ザク だからじゃね?
アレだけでも全然違う。
>>220 クラッカーで帳消しとまでは言わないがコスト相応だと思われ。
対地対空同時に出来るのはなんやかんやで強いよ
ぶっちゃけさ、クリリンと天津飯どっちが強いとか比べてるようなもんだよ。
陸、駒、トロ、デザクってサイヤ人がいるのにありえない位強いも何もないわ。
真っ白いぶっちぎりのno.1の存在はありえないと思うが
どう見ても
クリリン>越えられない壁>天津飯
逆の意味であの赤い奴の存在もあり得ないな
最近はスプレーガンのが良いんじゃないかと思ってきた俺
携帯から失礼。
BSGの利点って何?
マシンガンに比べて、どういう状況での運用がベストなのかしら。
質問なんだけどLAのBSG当てた後って三連まで入る?
もし入るならマシンガンからの変更を考えるんだが……
コスト安いから前に出たいのとバズだと立ち回りが中距離くなる気がする
>>211の勘違いがわかった気がする。
>>215のいっているようなことだと思う。
>抜刀状態からだと普通空振りしてしまう場合でも抜刀だけで終わり、空振りが減ります。
というのを、
抜刀状態からだと「普通空振りしてしまう場合でも抜刀だけで終わり」、空振りが減ります。
のように、抜刀状態からで抜刀?と思ってるかも。
ザクIIのほうの説明のほうにあるように、
>抜刀状態からだと普通空振りしてしまう場面でも将軍スタイルの場合は抜刀だけで終わり、空振りが減る。
抜刀状態からだと普通空振りしてしまう場面でも、「将軍スタイル(基本納刀状態)の場合は」抜刀だけで終わり、空振りが減る。
ということで。たぶん。
マシBってどうやって使うんだ?
ダメならAの方がいいし、あえて使う理由あるの?
>>230 スタンショット
単発なので、外し易い
ただし、カットには不向き
俺TUEEEEEEEEEEしたい人向きな気がしないでもない
自分のブログのことですが、銃を構えていたほうが隙が減りますよってことです。
困惑させてしまい、すみませんでした。
>>213 1連QDCなどで1撃離脱か、ハンドグレネイドやクラッカーなどで岩陰から攻撃します。
>>225 誘導が有りドムトロにも当てやすい、1発HIT〜3連撃、2発HIT〜タックル、
しっかり硬直を狙って撃てるなら使いやすい。
>>227 1HIT〜3連撃QDまでいけますよ^^
自分LAはBSGを愛用しております。
>>230 寒ジムならマシBはQD用、外すのにも使いやすい。
サブ射がバルカンならマシB、グレならマシAで良いと思います。
連邦、ジオン、共に機体コンプ完了。新MAPくるまでプチ休止。
そんな俺が近格の立ち回りを書いてみるよ。
まずは近距離から。
近距離で格闘(〜3連撃)は基本しなくていい。
使うとしたら敵のカットが絶対に入らない状況で、
かつ相手が格闘距離で背中を向けている時だけ。
理由:近距離はQDC(格闘後の隙消し)ができないから。
近距離使ってるのに乱戦中のカットで格闘いれる人がいるけど、
それは自分がその乱戦に巻き込まれるだけの行為。
連撃してる敵の真後ろに回って、射撃でカットしてみ?
カットされた敵機はよろけ>連撃決めてた相手と格闘距離で
お見合いになる。(若干敵機不利。)
ここで味方機が空気読んでタックルしてくれれば
、こちらは敵機に2択を迫れる。
即ち、味方格闘機のタックルor近距離自機のA射撃2セット(+三連撃)。
長くなるので↓に続く。
近距離機は基本的に、敵格闘機の間合い
(ブーストリミッターで届く距離)に入ってはいけない。
なぜなら間合いに入った時点で2択を迫られるから。
即ち、タックル(射撃で返され、ロックが甘ければ避けられる)か、
射撃(言うまでもなく格闘で無効化される)かの2択だ。
佐官レベルになると射撃と同時にタックルという技もあるが、
それさえも敵のフワフワ回避しながらの射撃で返される危険がある。
つまりその間合いにおいては、敵が余程の格下でないかぎり
近距離機が格闘機に対抗することは困難。
結論:近距離機は、相手の射程外から確実に着地取りするのが大安定。
弾が切れたらサブとタックルで前線維持。
一番やってはいけないことは、敵格闘機をダウンさせた後、
敵がダウン復帰するまでその格闘機の有効射程内でうろつくこと。
これは敵格闘機がダウン復帰した時点で2択が確定。
すなわち起きて即格闘(初心者〜中級者に多い)か、
無敵時間を利用して近付き、こちらのタックル誘発
(中級者〜上級者に多い)かの2択。
どちらにしても三連撃が確定するため、↑で書いた
2択より余程タチが悪い。
235 :
227:2007/01/21(日) 15:25:46 ID:vG5ibuYA0
>>大将殿
どうもです。
ちなみにセッティングは何使ってますか?
やっぱり機動4?
連カキごめん。バイト逝くんで、格闘機の立ち回りについては
帰ってきてから書くことにするよ(`・ω・´)
意見・反論・既出等は遠慮なく指摘してくれ。ノシ
>>233の
・相手に中狙がいた場合の近の立ち回りと
・味方に格がいた場合の格との連携を意識した立ち回りがききたい
>>234 自分も近距離機体で相手の格闘の間合いになるべく入らないようにしているのですが、
見方の格闘機乗りから格闘機は闇討ち専門みたいな物だから、
近距離が近づいて乱戦にしてくれないと仕事が出来ないような事を言われました。
確かにもってもだとは思うんですがマシンガンだとタックルにはダメージ取れないし、
射撃無効化しながら切られまくっていたのでちょっとためらってしまします。
>>238 チームプレイを都合の良い言い訳に使う典型的な奴だな。
放置安定だよ。
それか自分で何もできないなら格闘機やめろと言ってあげるといい
そいつの言ってることは芋虫スナイパーと変わらない
>>233 意見を聞けることはとてもプラスになると思います。
立ち回りのコメントの続きもバイト後にお願いします^^
>>235 ブログの将軍LAに書いてありますよ^^
良ければ見てみてください、、、、基本的にLAは機動1が多いです。
>>238 近距離機が近づくのは格闘機以外が相手のときで良いですよ。
格闘機の黄色ロックの間合いは危険なので入らないようにしたほうが良いです。
近距離機は自分の仕事に徹底して、格闘機はその中で場をかき乱したり、相手に圧力をかけたり、、、
近距離機はカットはしないとダメだが格闘機のことをそれほど気にしなくても良いです。
中距離や狙撃などが仕事しやすいような位置取りを取ってあげることが重要だと思います。
>>223 参考になりました。ありがとう
そういえば伍長時代の出来事。
味方格闘機(大尉)が敵格闘機に3連決められてる時、近距離機で必死に敵をマシンガンで撃った。
全弾あてることができず、結局カットできなかった。
終了後、リプレイ見ながら
大尉:「あーすいません、○○さん?こういう時は格闘でカットするんですよ。それだと1発でカットできるから」
俺:「なるほどー(格闘の届く距離じゃなかったけど、その位置にいなかった俺が悪いんだな)。」
大尉:「ちゃんとそうやってくれれば、俺ももっとやれたのに」
俺:「…」
ってことをふと思い出した。
>>241 前線から離れすぎも良くないですよ。
乱戦が何対何かにもよりますが、射撃しながら近づいてタックルだとか、
格闘でカットしたほうが良い場合もあります。
射撃が届く距離にいるのであれば射撃しながらダッシュで近づいてタックルでカットもできると思います。
その時の場合にもよりますので正確なことは言えないですけどバルカンやタックルでのカットも重要だと思います。
>>カルカン大将
あ、すいません。書き方がよくなかったですね。
もちろん自分の立ち回りが悪かったのはよくわかるし、アドバイスくれたことには本当に感謝しているんだけど、
自分の成績を味方の責任にする部分に疑問を抱いたってことで。
俺が逆の立場だったら、絶対に大尉の二言目のような事は言わないし。
これ以上はスレ違いになるのでやめときます。
大将の書き込み&ブログ、参考になります。これからもよろしく!
>>233-234 参考になりました。最近も自分は格闘は近距離は
出さないようにしています。余程のカットやタンク相手では使いますが。
自分もさいきん格闘機に乗る事が多いので格闘機の考察もお願いします。
>>238 自分も昔そう思ってて自分から戦線荒らして囮になったり
やってましたが知り合いの将官の方々には
格闘機は闇討ちだけど無理に突っ込まなくても
ある程度近づけたら大抵格闘機乗ってる人なら大丈夫と言われ
友達の軍曹にも指摘されたためそこまで突っ込んではいないです。
あまりにも前に出ないのは流石にまずいですけどね・・・。
>>241 格闘機に連激決められてる時は大将さんも言ってますが
近づきながらタックルの方がいいですよ。特にジムコマなんて
ブルパップB弾撃ちながらタックル結構いけますし
素のマシンガンはバラけやすいですから基本射撃だけのカットは
大変だと思います。自分は乱戦時はタックルかバルカン。
それ以外は射撃からタックルですね。で、逆にその時に違う敵から
連激もらっても復帰した味方がカットを入れる。という形にもできますし。
>>244 良く理解せずに書き込みしてすみませんでした。
今もゴッグ、グフ、ギャンについてコメント作成中です^^
また、遊びに来てくださいね。
最近スレ読み込んだジオンの格闘機乗りです。
一応左官やってるんですが、相手も左官以上だと乱戦つくれとかはともかく最初に山頂付近で撃ちあいになったとき、
近距離機が何かして多少でも形を崩してくれないとクラッカーとか魚雷とか撒くぐらいしかできません。
そういうのってやっぱり駄目なんでしょうか?
格でアーチ越えは味方の援護ないと厳しいんじゃないかなぁ。
格でうりゃ、と飛び込んで味方がきてくれないと袋にされるので。
近で出るときは、スタートダッシュで一番乗りして、湖側からすぐのぞいて弾ばらまきながら
すぐ隠れて相手の編成報告とかしてます。
あとは山か湖側か敵の少なそうなところから弾ばらまきながら押し上げ。
>>247 連邦側の格乗りとしては、クラッカーが結構嫌。
歩いてよけたつもりでもかする事多いし。
壁越えは、1段QD即後ろダッシュでも逃げれない事多い。
素直に左、右に振ってあぶれる一機に襲い掛かりましょう。
>>247 相手はクラッカーですが、こちらは何をしているのでしょうか?
機体にもよりますがグレネイド持ちならジャンプ+ブーストで向こう側へ投げます。
こういった使い方であればクラッカーよりグレネイドのほうが当たりやすいですよ。
自分の場合は1連QDCでBDしてこちら側へ帰ってきます。
>>249さんが仰るように逃げれない事も多いですが、その場合は攻撃している敵はこちら側へ来ることになります。
それをカットしてもらったり、もしくは相手が乱れているところに仲間も攻撃を開始で良いと思います。
仲間次第なところもあるので難しいですけどね^^;
>>カルカン大将
自分はLA3に乗ってるので、人身御供したら一発で逝ってしまいそうですw
大将に聞きたいが、QDで逃げるときはどこで判断してる?
前に連撃中に、レーダーを見て判断してる人がいてたが
タイミングで押してる人なら可能だが、自分は目押し派なので
手が出てくる所しか見てない。
ゆえに切りかかる前レーダ見て状況に合わせてに1段にするか、
3段にするか決めてる。大将はどうよ?
近距離で格闘間合いってそんなにマズイかね
起き上がりに格闘間合いとかは流石に論外すぎるけど
味方に信頼できる格闘乗りが居るなら
ソイツを信じて踏み込んでることが多いかな
そっちの方が敵も味方も点が取れるし、勝率も悪く無い
むしろ射撃戦を徹底してると格闘機の踏み込みに合わせて敵機後退
→戦線が無駄に上がって不利を招くことが多い気がする
最初に近距離が踏み込んでおけば敵機の追撃も容易だし
痛撃貰うのも自分だから撤退も楽
逆に野良でやるなら自分の距離を徹底的に維持してる
乗ってる機体がジムなればこそかもしれんけどね
>>247 自分がダメージさえ受けなければそれで構わないと思うよ
近距離の後ろで無傷で待ってれば、退き撃ちする近距離を追撃してくる格なり近を迎撃する形でブースト有利に戦える
拠点兵器ない編成だと勝とうと思ったら格闘機はひたすら待ちに徹するしかないよ
相手が攻めるしかない状況を作った時、初めて格闘機が輝ける
>>253 陸BR使ってる俺の場合だが、
近接間合いに入る瞬間=最低でも近接相殺確定の状況で踏み込み開始
なのでその間合い維持して戦う事はない
ただ、殴ってる数は地味にBR当てる数と同じかそれより多い
踏み込みに無敵と馬鹿みたいなホーミングついてるゲームだから、確定わかるなら近距離でも使わないのはあまりに勿体無い
>>253 相手と味方の位置取りによるけど、一般論としては格闘の間合いに
近距離が入っていくのは危険。
たとえ自分が斬られても味方格闘機のカットが入る可能性が高い場合や、
相手格闘機がQDCを外してこない&立ち回りが上手くないと判断したときは
近距離に乗っていても格闘を仕掛けてもOKだと思っている。
>>252 大将じゃないけど、QDを何段目に入れるかは切りかかってからの判断では
遅いと思う。だから
>>252のやり方で不都合は無い。
但し、自分の得意機体なら、体が連撃のタイミングを覚える位に乗り込んで
おく方がいい気がする。2段目の入力直後に中距離機体の攻撃に気づいたら
3段目をQDに変更して逃げられると便利。
257 :
233:2007/01/22(月) 03:06:08 ID:SkXTgOsO0
ID変わってると思いますが233です。さっきバイトから帰りました。
亀レスですみません。レス頂いた順にお答えさせて頂きます。
「相手に狙がいる場合の近の立ち回り」
敵に狙がいることが判明した時点で、狙が現在どこにいるかを
ボイチャ等で逐一報告しあい、敵狙撃手の射線に
入らないことをお薦めします。常に狙撃手の射線を
意識して行動することができれば一人前です。
また狙撃手のタイプが、威力orNor速射か、という情報も
判明し次第共有することをオススメします。
なぜなら狙撃手が一度撃ってから次弾を装填するまでのカウントを
把握することで、その間自由に動けるようになるからです。
どうしても敵狙撃手に墜とされてしまう人は、
フワフワジャンプで前進しつつ物陰から物陰に移動する
練習をしてみるといいですよ。
また、仕方なく身を晒す場合は、狙撃側の命中させる難易度が
【易】ブースト移動>歩き移動>フワフワジャンプ移動【難】
であることを把握しておくと便利です。
敵に狙撃手がいる場合はなおさら、3連撃は封印するのが無難ですね。
敵狙撃手が高台にいる時に開けた場所で3連撃をすることは、
ガンダムに背中を見せて連撃してるのと同義であると考えて下さい。
258 :
233:2007/01/22(月) 03:28:55 ID:SkXTgOsO0
「相手に中がいる場合の近の立ち回り」
中は基本的に、メインの有効射程の内側に入って
横歩き射撃をしていれば抑えられます。
※逆に中距離機と↑の状況で対峙した時にジャンプ系の行動を取ると、
メインにうっかり当たってしまう可能性があるので注意。
横歩きをするのはサブ武器対策です。
しかし敵格闘機や近距離機の存在があるため、上記の
状況を維持するのは実際には困難です。
よって有効な戦法としては、対狙撃手の時と同じく、
着地をとられないよう、確実に物陰で着地する癖をつけること。
狙撃手の時とは弾道が異なるので、多少背の高い障害物の後ろに
着地する癖をつければ、確実に被弾する回数は減ります。
また中距離の攻撃を避ける時はブーストでなく、
フワフワジャンプで避けること。
理由:ブースト後に即ジャンプは不可能だが、ジャンプ後に
空中でブーストして着地をずらすことは可能だから。
また、ビリビリした状態で中距離機にマークされた場合、
墜ちずに拠点まで戻るのは難しいです。
常に自機の残り耐久力を把握し、ビリビリする一歩手前くらいで
回復するクセをつけると被撃墜数が減りますよ。
追記:
近頃の中距離機乗りは「近格に近付かれたらタックル」と
刷り込まれているようなので、敵中距離機に近付けたからといって
安易に格闘に走るのはいけません。
むしろ「格闘間合いでも射撃する」くらいの気持ちでやった方が
いいと思います。格闘入れたいならマシンガンやBSGで
よろけを誘発させてから入れるようにすれば確実です。
シグレ他、ジオン将官のグフにダムBRを当てるのは至難の業。
味方との連携で、どちらかに気を引いているすきに他方が何かを当てるしかない。
閣下は、格闘機または近距離機で相手将官の格闘機とタイマンになったときは、どのような立ち回りを心がけているのでしょうか?
260 :
233:2007/01/22(月) 03:35:34 ID:SkXTgOsO0
再度の連カキすみません。
寒さのせいか頭痛がしてきたので格闘機の立ち回りは明日起きてから
書かせていただきます。亀ですみません_(_ _;)_
>>253 253の動きは格闘乗りとしてはありがたい。
野良でも味方格闘の腕を見て同じ立ち回りをしてくれる近距離が増えて欲しいです。
敵の戦線を無駄に下げないようにするってのは勝利、ポイント稼ぎのために必須。自分の行動が敵の戦線を下げてるのも分からず、キャンパーキャンパー叫んでるのが多過ぎだと思う。
>>251 その場合は「やったな!」ですねw
>>252 自分も目押しですよ。
まず切りかかる前の相手の位置やレーダーを見てから切りかかります。
格闘中はレーダーの少し下程度を中心に全体を見ながら連撃してます。
なので、切りかかった瞬間に1連QDCだと思った場合は1連QDCで逃げてきますし、
格闘中に目視できる敵が自分に来ている時や、レーダー見て囲まれそうな場合にQDCで逃げます。
基本的に自分の背後を取られないように動けば画面上で自分に攻撃できる敵を目視することができると思います。
逆に挟み撃ちの場合は自分の目の前の敵に切りかかって1連QDCで相手の裏に行き、
敵を両方とも自分の前にして目視できるようにしますね。
>>259 自分がダムの場合は着地を狙ってBRですね。
タックルでかわされた場合は、次からは着地にバルカンです。
バルカンをかわされたらその後の硬直にBRですしバルカン当たってダウンなら距離をとります。
バルカンがカス当たりした場合はよろけにBRと、、、バルカンを上手く使えば良いと思います。
自分がLAの場合は条件は同じですし普通に読み合いの勝負ですね。
心がけてることと言えば相手が将官格闘機なら積極的にQD外しを狙うことぐらいですかね。
>>261 自分は基本的にタンク入りチームか自分が中距離か狙撃を選ぶことが多いので、
無駄に戦線をさげないということには疎い気がします。
その状況や心がけてることがあれば教えて頂けませんか?
つ〜か、そのコテは外そうぜ?
発言に権威付けが発生するから、感想や助言がトップダウンになりかねんぞ
お互い手間がかからないのが楽だとは思うがね
・・・て、まぁ、現状 汎用に足る論理を展開してるから
私のツマラン嫉妬なのかな・・・
ネタ投下
ヒント1:セッティングに拠って旋回速度には上限がある
ヒント2:ω=V/r
あとは自分で開眼してくれ
ネットでクレクレ君に詳細に教えるには凶悪過ぎると思うんだが、どう思う?
正直私自身、解っててもされると対応できねw
現状、ジオンの奥伝としてなら喜んで供出するんだが、即刻洩れるからなぁ・・・
地元の仲間にしか伝えられねw
>>264 どこの大将か中将か特定されるような文体はやめようぜ?
しかしこのスレの大半がカルカン大将の質問コーナーになっていて苦情がそんなに出てないので
俺は気にしていない。信じるも信じないも個人の自由だからそこまで深く考える必要はないんじゃないかな
ただゲーセンで「2chでカルカン大将が〜って言ってたから間違いないって!」とか語られると正直ウザイ
>>264 角速度とか久々に見ました、、、自分は開眼できません^^;
>>265 確かに自分の発言は1例にしかすぎません。
間違っているときもありますし、決して完璧ではないです。
ただの1例として将軍はこうしているんだな程度に考えてほしいですね。
自分の発言によってウザイ思いをさせてしまってすみませんでした。
>>266 いや、それはあなたが謝るべきじゃない問題なんで。こっちこそ誤解させてすみません
前衛機の行動基準とかも個人によって差があるから面白いのにこの場合は確実にこうする、とか
自分で考えたわけでもないのに自信満々に語られるのは正直嫌だなぁ、と
愚痴っぽくなってきたな・・・ちょっと寒冷地で頭冷やしてくる
カルカン大将の書いてくれる情報は、結構参考にしてるよ。
あくまで2ch上の情報の1つとして。
>>264は頭イインダネー。
ホームの仲間が、マシンガン掠めて倒れないQD外しを研究中。
近距離機で3連の最後だけ当てないで転ばせる練習とか、
もう何か高次元の事やりまくってて俺には何が何だかわからない。
どっちも確定ではまだ出せないらしいが、何度か成功してるらしい。
俺はQD外すのにすら失敗する事多いし、むしろ焦ってると未だに3連失敗する…
>>264 つかねたみにしか聞こえないし
「ヒント〜」
とか言ってるヤツにロクなヤツがいないのは、少し前キャンプ晒しスレで話題になったばかり
ここは研究スレだから自分の言うべき理論なり戦術なりちゃんと言うべきだとは思うが?
>258対中について、
スキがあれば懐にもぐりこむ、
スキがないなら障害物で無理をしない。こういうことか。
当たり前のことが書いてあるが、
俺は当たり前のことができてないんだな、と改めて認識したw
中に加えて死にかけも近づかれたらタックルって傾向が結構ある。
そういう相手にはタックルを読んでフワジャンで格闘と思わせて
スカったタックルをおいしくいただくのもアリ。
いろいろ乗っているのですが、今日初めて3連撃がでました。
ライトアーマーだと簡単に出せるってことは、自分のタイミング早めなのかな?
>>271 ジャンプしたらタックルってかわせるのか?
タックル側がロックオンしたら追尾してくると思うんだけど。
流れ3連スマン
誰か前スレの900辺りの注意書きがついてた後ろQDCのやり方をコピペして貼ってもらえないでしょうか…
携帯しかないもので…
前スレ見れないよ(´・ω・`)
275 :
233:2007/01/22(月) 14:14:48 ID:2Ss1WfnR0
今起きました。亀でごめんなさい。
>>262 コテハンは快く思われない方もいらっしゃるので、
233で通そうと思います。すみません。
>>273 格近のロックオンタックルは厳しいですが、
中距離以遠のタックルは誘導が弱くなるので、
回り込みジャンプ等で避けられることはありますね。
では↓から「近搭乗時の格との連携」と
「格闘機の立ち回り」について書かせていただきます。
ちょっと前ゴッグのFCが話題になってたが、あれって弾切れ時にQDって事になってるの?
この間とある機体で外しの練習してるとき偶然出来たんだが、ちゃんと弾あったのに銃だけ構えて弾が出なかった。
相手と向き合って、漏れも相手もポカーン状態。
相手が連撃中に死んだわけでないし、タイマンだったからカットされた訳でも無い。
前にも一度、偶然出たから見間違いじゃない。思い当たる操作方してたから、実験して効果あったら又報告する。
実戦投入出来たら、外しとこれでかなり有利な読みあいを相手に強いれる。
277 :
233:2007/01/22(月) 15:00:53 ID:2Ss1WfnR0
「近搭乗時の格との連携」
※大前提として、戦線を無視して敵の群れの中に飛び込む
ような格闘機(カット確実な状況で無理に連撃にいく等)
とは連携する意味が薄いので、その点だけ注意。
こういう格闘機を無理にフォローしようとすると共倒れになります。
近距離に乗る側はそこまで連携を意識する必要はありません。
常に傍にいる必要はないですし、レーダーを見ながら
味方格闘機が自機の射程範囲内(ブースト2回で黄ロック間合い)に
いるような場所取りをしていれば、自然とカットの機会は生まれます。
・1vs1のケース
格闘機が敵機とタイマンしてる場合、タイマン場所が近ければ
目視でタイマン相手を確認(遠ければボイチャ確認)、勝てそうと見れば
フォローの必要はありません。連撃だけカットしてあげればOK。
むしろ敵の増援を近付かせないよう、周囲を警戒してあげましょう。
6連マシ等でタイマンを援護射撃しようものなら、
かえって味方格闘機の邪魔をすることになります(敵機ダウン&無敵)。
278 :
233:2007/01/22(月) 15:09:43 ID:2Ss1WfnR0
・2vs2のケース
敵が近1格1といて、格の方が味方格闘機に連撃中と仮定。
この時に近がすべき事は以下の2択。
(敵近格が固まっている)>クラッカーorバルカン青ロック乱射で
まとめてこかせつつ、格闘機に下がるよう指示、イーブン状態に戻す。
(敵近格が少し離れている)>格闘機に軸を合せて射撃
>すぐにロック送りして敵近距離を威嚇射撃。
※誤った選択肢
連撃中の敵格を格闘でカット>敵近の射撃or格闘orタックル確定。
タックルでカット>敵近の射撃or格闘orタックル確定。
→自分がダウン中に味方格が敵近に連撃いれようものなら、
起き上がった敵格に連撃でカットされて最初に状況に戻る。
279 :
264:2007/01/22(月) 15:26:12 ID:MUhG2f590
>>カルカン氏
いや、まぁ、なんつーか
恐縮させた様で、こちらこそスマンカッタ
そのマメな対応は私にはできない事なんで、それは応援しとります
若い前衛が聴くだけで終わって思考停止になったら、と思ってしもうたんだわ
まぁ元より局面の変化に一つのセオリーだけでは対応できない訳だが・・・
ネタの方はヒネた書き方でしか投下できんが、
これまでに仕掛けてきた格闘乗りが5人程しか居ないし
まだ特権階級に値しますぞ
疲れる時もあるだろうが、氏も頑張ってくれ
私は脇で見てるw
>>265 逆に特定
擁護っぽい発言させてスマンね
正直、嫉妬があったと思われるのは秘密だ
>>279 人格三流乙
具体的にどこが三流かなんて書かないから、知りたいなら
自分で考えろ
こういう奴はなんだろうね
覗かなきゃいいのにと思う
233氏、
自分とは違う意見が聞けて嬉しいです。
有難う御座います。
>>279 確かに乗り始めの方が自分の意見を聞くことで思考停止やそれに使い状態になってしまうのは良くないですね。
自分のブログでも自分が普段使う機体の紹介は終えたので、そろそろ戦術などに移ろうかと思っていました。
戦術なども、すべて書いてしまうのではなく考えることができるような内容にしたほうが良いのかもしれません。
戦術や連携については簡単にまとめて、あとは自分の戦闘の映像だとか戦記などに変更しようか悩むところです。
あと、ネタが気になってしまって、、、、w
282 :
233:2007/01/22(月) 15:56:13 ID:2Ss1WfnR0
連カキすみません。これでラストです。
「格闘機の立ち回り」
基本的には近距離と同じ。フワジャンプで物陰から物陰へ移動、
ブースト移動の時も、停止点に必ず障害物が存在するように
意識して動くことが被弾を減らす。特に格はリミッターが
ある関係上、フワジャンプを 多様した方が被弾は格段に減る。
「着地点に障害物」を忘れずに。
また
>>277で触れたように、敵機が複数いてカットされるのが
確実な状況で格闘をするのはご法度。
・無敵時間を有効に使う
ダウン後、起き上がりに発生する無敵時間は3カウント強。
しかし何らかの攻撃行為(射撃、格闘、タックル)をすることで
この無敵時間は解除される。
この3カウントをいかに活用するか。
>>234で書いた通り、一番怖い格闘機は
「起き上がって、無敵時間ギリまで何もしてこない格闘機」。
相手がタックルすれば無敵で受けて連撃確定。
相手が射撃しようとすれば「射撃武装の構えを見て」格闘。
射撃とタックル同時はある程度脅威だが、それさえもこちらが
「何もしない」ことで連撃が確定する。
いわば「ジャンケンの後だし状態」。
この無敵状態、実は意図的に作りだすことが可能。
即ち、どうしても避けられない敵の射撃
(マシンガンだと被ダメが減ってなお良い)に向かって
わざとタックル。これでダウン&無敵時間獲得が確定。
これは逃げる時と攻める時の両方に使えるので、
ぜひ試してみてください。
283 :
ヘボ曹長:2007/01/22(月) 16:10:27 ID:1dbw9QD20
本日、かなりぶりに何故かスナイパーに搭乗しDをたたき出した地雷曹長です。
今ストライカーに頑張って搭乗し格闘(2連まではなんとか・・・)、スピアを出そうと頑張っているのですが、
ストを使っていた方々いわく「微妙やで・・・」「あんましね・・・」「陸ジムの方が・・・」という意見を聞きます。
実際僕も格闘にはあまり向いていないようなんですが、少し残念です。
やはり皆さんも同じような意見をお持ちなのでしょうか?参考までに聞かせて頂ければ幸いです。
>>283 モップもってるとタックル安定みたいな感があるので確かにそういう声は多い。
サーベル持てば陸ジムと比べてもコストの割りに性能差はあまりあるように感じないからね。
個人の考えなので好きにとってもらってかまわないが少しでも安全に早く動きたいって思えば選択肢に入れていいと思う。
>>283 ジムストが連邦格闘機の中で一番しっくり来る漏れが通りますよw
なぜかフィーリングが合うんだよ。個人的にはQDC外しもやり易いし。
寒ジムにすれば良いものを、わざわざジムスト機動2マシAで使うおれガイル。
やったことないけど、装甲2〜3あたりでタンクB護衛したら、ゴッグのように分厚い壁になれそうな予感。
>>276 >中距離以遠のタックルは誘導が弱くなるので
弱くなるって・・・具体的には?
中距離以遠はタックルできる間合いが狭いからって事ですか?
でも、狭くてもジャンプでかわす必要はないはず。
ジャンプでかわせるなら、バックダッシュでもかわせるはず。
相手がロックオンしていないことを条件にするなら、
ジャンプよりバック斜めダッシュで安定じゃないか?
とか色々疑問点が・・・
287 :
264:2007/01/22(月) 17:58:17 ID:MUhG2f590
>>カルカン氏
いや、将官をQD外しでナマスにしようとしてるから
おそらく貴方は会得してる事だと思う
ヒントの方がヒネてるだけよ
て、こういう事大主義が三流の証だな(汗)
そろそろ退散しますわぃ
>>286 タックル中に黄ロックがついた青×の相手に向かって誘導
つまりロック幅が狭い後衛は誘導可能な範囲が狭いと言える
が大意かと思う
ちなみに格闘誘導に関しても同上かと
289 :
ヘボ曹長:2007/01/22(月) 18:22:53 ID:1dbw9QD20
>284
>285
ありがとうございます。
そもそも3連切りもできず、無論QD関連も全くできない身分でありながら格闘を使おうというが
間違いなんでしょうかね?
ストライカーの設定も折り返しにきていますが、自分の腕で勝ってきたのでは無く、性能でなんとか勝ててきたようなものですから。
格闘の練習にまずは近距離からやり直したのですが、肝心の抜刀はほとんどなく射撃&タックルだけでSやAを取る始末・・・。
ひょっとしたら格闘は合っていないのかも・・・。
無理して機体に合わせずとも自分に合う機体を選ぶほうが良いかもしれませんね。
そういえば、バズーカ、中距離系(必要回数搭乗しただけなので判断できませんが)もダメダメですね。
>289
俺も3連出来たの少尉位だったし…これから覚えればいいぢゃんか!実際上の方は早く2連ダメとれるタコーを多様するやからが多いから悲観する事はない…むしろ3連出来るから突っ込む奴の方が問題…
>>289 上の方ほどタックルは役に立つ。
グフなんか、面白いくらい格闘の間合いに入ったら喰らってくれる。
向こうは、あいこで良いやみたいな考えみたいだがそうは問屋が下ろすかw
ただこないだやった大将グフは、狙い済ましたタックルを右上ブーストダッシュですかして
硬直に連撃入れてきやがったがなw
>>283 自分もブログで書いているようにジムストより陸ジムのほうが良いと感じますね。
ただ、人それぞれ相性や好みがありますのでしっくりくるもので良いと思います。
TBSは闇討ち専門になり柔軟な動きはできないですが、相手にいるとウザイのも確かです。
>>285 コストも考えるとタンク護衛は陸ジム装甲4が結構良いですよ^^
>>286 中塩素のタックルは誘導距離が短いのでBDで良いですよ。
自分の場合はタックル読んだら射撃でダウンさせてから背後とってオラオラか、
こちらもタックル出して、その後の読み合いに持っていくかですね。
>>287 自分は会得してないと思うんですけどね^^;
それほど外しは得意ではないので、、、
293 :
ヘボ曹長:2007/01/22(月) 21:12:57 ID:NcR5Xwx40
なるほど〜そうなのですね。勉強になります。
>290
自分は3連出来もしないのに突っ込んでいっていました。
最近は近距離に乗り出してから格闘を乗っていた時に良くない立ち回りをしていたのが、
よくわかります。ストでドムトロに突っ込んで撃破という悪夢の連続・・。
敵の近距離使いにとって僕は大変おいしい「おかず」になっていたという事を。
しかし今では陸ガン、ジムでグフ、ギャン、アッガイは大変美味しく頂いております。
>291
やはりタックルは役に立ちますか!!
最近は何故かよく外すこともありますが近距離の場合は2連と同程度ですので、
大変ラクですね。
しかし陸ガンのサーベルどこから出てくるのか未だに良くわかりません・・・。
一段目は横払いなんですかね?
294 :
ヘボ曹長:2007/01/22(月) 21:14:24 ID:NcR5Xwx40
続けてすみません。
カルカン大将殿
ありがたく読ませて頂きました!
>>293 きずな。のとこに各機体の格闘動作のページもある。
陸ガンは一段目は左からの横切り。
wikiの陸ガンの格闘のとこにも載ってる。
大将殿に質問なのですが、貴殿は護衛に装甲重視格闘機を勧めておられますが
今日試してみたところ、落とされると重すぎて主戦場となる相手側エリアまで再び行くのに時間がかかりすぎるように感じました
護衛機は一刻も早い戦場復帰は求められないのでしょうか?
ストライカーTBSの立ち回り方を教えて下さい。しばしばDを取ってしまうのです。↓↓
>>297 闇討ち専用。味方の近距離機と絶えず一緒に行動。
絶対先に仕掛けない。味方に格闘仕掛ける奴にスピア。
絶対に一人で敵陣に突っ込まない。
これでDはとらない、しかしB以上は望みにくい。
仕様は連撃出来ない素人向けっぽいが、実は玄人向けの兵器。
すまんがコテで教えて君してる椰子等、ここは研究スレなんだが…
馴れ合いはヨソでやってくれ。
>>263 >自分は基本的にタンク入りチームか自分が中距離か狙撃を選ぶことが多いので、
>無駄に戦線をさげないということには疎い気がします。
>その状況や心がけてることがあれば教えて頂けませんか?
横レスですが端的に言えば追い切れない状況で敵に逃げたいと思わせる行動を取らないことかと
例えば孤立してる敵機(近以遠)に格闘機で接近を試みるとか
アーチを挟んだ射撃戦で敵機に火花を出させるとか(不用意な威力型狙撃もマズイ)
包囲も出来ない状況で数的有利を作るのも敵が後退し易い状況です
逆に言えば戦況の優劣がハッキリ見える前に乱戦に持ち込んで退路を塞いでしまえば
戦線の後退は避けやすいので心がけていることと言えばそれかと
読み違えると自分が包囲殲滅されて終わりますが
特に私は野良でやってますので、一度上がりきってしまった戦線は
よほど彼我の戦力に差が無い限り下がることが無いので気を使ってます(もどれ、後退するじゃまず下がらない)
チームでしているなら気を付けることは一つだけでOKかと「むやみに戦線を上げない」
現在、近・中で射撃戦メインの連邦一等兵です
以前から格闘が苦手で格闘機には中距離を出すためのノルマ一度しか乗ったことが無いのですが
そろそろ格闘の練習を始めたいと思っています。
そこで質問なのですが、格闘を練習するには格闘機に乗って練習したほうが
よいのでしょうか?それとも、コストの低いジムでしっかり学んでから格闘機に
乗ったほうがよいのでしょうか?いまのところ、連撃は狙ってもまぐれで数回出た
くらいです。また、これだけは気をつけないと地雷になる、といったことがあれば
ご注意願えると幸いです。よろしくお願いします
>>301
あなたが何をしたいかによる。連撃だけ練習したいなら、近距離で充分。
格闘機を乗りたいなら、絶対格闘機。
連撃が全くでないならまず近距離で3連練習したら?
全く連撃出ない状態で格闘乗っても何も出来ない。
近距離なら連撃練習中でも射撃混ぜとけば誤魔化せるしストレスも少ない。
最低2連出来るようになったら、格闘に乗り換え。
ブーストに癖があるので、これは慣れてもらうしかない。
射撃はロックオンの距離の関係で飾り程度。くれぐれもこれで戦おうと思わないこと。
最初はQDと死にかけの相手の止め以外封印してもいいくらい。
まだまだ必要なスキルは一杯あるが、続きは連撃出来るようになってから。以上
>>301 >>302に追記で
近距離での予備練習中はブーストダッシュは極力短くで止めて
戦闘機動の大部分を空中戦と歩行で行うと吉
低空ホバリング→射撃→格闘がスムーズに出来れば乗り換えても役に立つはず
本来ならチラ裏逝きなんだろうが……。
あえて書かせてくれ。
ここの面子に感謝。
ずっと、C、Dでくすぶってた近メイン軍曹なんだが、
ココを読んで色々直していったおかげか、格、近でBBCBSSと取れたよ。
本当にありがとう。
格闘乗りたいけど空気読んで近か中距離以上乗る奴いる?
ジオン尉官なんだが最近マッチングすると最初近と格しか居ないのに必ず中距離以上にする奴居るんだよね
狙即決とかどこ行ったんだろ?たまたま?
タンクだと助かるし編成のため後衛やろうってのは偉いと思うんだけど
別に格4でもいいと思うんだわ
キャンプされたら終わるけどさ・・・
俺が格闘オンリーで後ろめたいから書いてみたんだが
結局拠点落とせる編成以外はどれもあんま変わらない気がするだよね
ああ対ガンダムの話しは抜きでね
1戦目圧倒的だと2戦目篭る奴いるからタンク使うことはある
前衛なら好きなの使えばいいんじゃね
後衛3機とか終わってる
話変わるけど1戦目落としまくった奴が2戦目スナイパーで粘着してきたwww
ずっと俺だけロックしてんの、マジ勘弁してくれw
>>301 俺もストライカーが出て初めて格闘機に本腰入れるようになった。連撃なしでもS取れてたし。
一等兵なら細かいこと気にせずにのびのびとやるべし。
ただ、射撃に無敵、気持ち悪いホーミング、この特性が必要な状況が必ずある。それを見定めて1撃でもいいから格闘も使ってみましょう。
>>305 別に編成なんてどれも変わらんよ、野良なら尚更。だから気にすんな。
他店なら如何に味方を利用し出し抜くかを考えてる奴もいるだろうしな。
前衛が薄いとヤダヤダーっていってるのは大概格闘機で、しかも結構なわがままだと思った、自分が格に何度も乗るようになってから。
>>305 二等兵の頃に野良x4で店外マッチした時、
二戦とも狙x4の敵キャンパーに出くわした事がある。
一戦目は俺含めた味方全員が近格で攻め込めなかったから、
二戦目に俺がタンクBに乗ってきっかけ作り、結局大差で勝った。
そんな事があったから、祭りでない時はバランス考えて機体選択してる。
昨日誘導について書いたから、ついでにモーションについても分析してみよう
イメージ機体はグフでヨロシク
0.入力
1.武器構え(振りかざし)
2.誘導
3.振り降ろし
4.振り降ろしの中央辺りでhit
5.振り切り
6.硬直
主な流れはこんなものかな?
以下は主観的な経験則なんで話半分に聴いてくれ
まず誘導についてだが、
経路は互いの機体の中心を瞬間毎につないだもの
このため崖下の敵に斬りかかっても、誘導すればする程
崖に引っかかる角度がきつくなり、一見徐々に減速して空振る事態も
相対的な誘導速度は一定、2の時間は敵に密接しない限り一定時間まで延長される
3以降でも誘導が発生するのが起き上がり無敵がきれる敵に殴りかかることで確認できた
但し2と違い、振り降ろしは止まらず6までの時間で微々たる距離しか進まない
続いて攻撃判定について
3が当たる位置に敵が居た試しが無いので、これは知らない
4だけでなく5まで当たり判定がある事は前段と同様に確認
この時も連撃は意識せず出してた気がする
最後に射撃無敵・格闘相殺について
おそらく2〜5の期間
1に無いのは起き上がり無敵に敵が格闘重ねてくる時に体験可能
310 :
309:2007/01/23(火) 09:45:55 ID:7UmxTSWQ0
続き
1に射撃無敵が無い事は先日キャンプから出て来ないダムの前方150で棒立ち&BRスカシの練習時に
ピックアップ画面で確認(苦笑)
おそらく両方の判定の位置は機体の前方で共通
これは根拠は全く無いが、判定=ロック可能角度と言ってみる
いや、単に格闘機に優遇あって欲しいだけだ・・・
とりあえずはこんな所か?
叩き台になれれば幸い
読み直すうちに2の時間は常に一定な気もしてきたが、空振り時は長い様な気もして・・・
マーフィーの法則でも説明可能だがな
>>296 自分は一刻も早い戦場復帰は必要ないと思います。
タンクが拠点を落とすまで戦場で戦い続けるための装甲4です。
拠点が復活するまで待機で、復活後に足並みを揃えてまた行きます。
あと、自分の編成はタンク機動3陸ジム装甲4陸ジム装甲4LA機動1ですよ。
>>297 TBSは位置取りゲーです。
これは経験がモノを言う場合が多いので経験を積むのが一番だと思います。
>>299 確かに研究スレですね。
初心者スレは聞くスレで、前衛機研究スレは話し合うスレですね。
ただ、現状としてそれほど悪いとまでは思いませんけどね。
>>300 >逆に言えば戦況の優劣がハッキリ見える前に乱戦に持ち込んで退路を塞いでしまえば戦線の後退は避けやすい
とありますが、具体的に分かりやすく説明して頂けないでしょうか?
自分の感覚として持ち合わせていない部分ですので難しくて、、、すみません。
>>301 一等兵なら自由に練習すれば良いですし、連撃は今練習すべきものだと思います。
まずは近距離機にのって練習して、安定して出せるようにしておくと良いでしょう。
>>304 それはチラ裏ですね、、、スレ違いw
でもスレ違いにしないためにも、自分はどこを直したか、どこを気をつけるようにしたか、
そういった同じくC、Dでくすぶっている方へのアドバイスになるようなコメントをしてみては?
貴方様の書き込みが誰かの役に立つはずですよ^^
そして、おめでとうございます、これからも頑張ってくださいね。
>>305 自分は全員が格ならタンク、近距離と格闘ならスナイパーかガンキャノンを選びますよ。
譲り合いの気持ちも必要ですし、構成のバランスもあると思います。
無理に空気を読む必要はないですが、ある程度の空気は読んだほうが良いのも確かです。
最近1戦目勝ったら籠もられるからタンク出してる我がチーム。将官3、左官1だから仕方ないのか?
ちなみに編成は
タンク機動6、陸ガン機動4、陸ジム機動2、ジムコマ機動4
タンク機動6は味方信頼してるし、2回叩き狙い
近距離が機動なのは眼鏡橋下の制圧の早さと被弾率が低いから
格闘はQD関連の都合上、機動の方が動きやすい
装甲に比べて難易度は上がるが、巧くやれば落城確定。まぁ相手が籠もらないのが理想なんだがorz
>>312 前から思っていたんだが、タンクB入りはキャンパー対策というより
相手側を、如何キャンプさせるような戦いに持っていけるかという編成だよね?
>>305 出る杭は打たれる
1対1とか鬼強くて前線ボロボロにされるような格闘機がいる場合私も同じことをする
スナイパーから完全に隠れて戦うような格闘機はどうにもならないけど
そうじゃなければ相手の位置とSPを調節できれば格闘機は
短いブーストジャンプからの硬直、独特のフワフワジャンプとか
他の機体より狙いやすいし相手のエースを抑えれば
それだけこっちが有利になるからね
>>カルカン氏
横レス失敬
例えば開幕遭遇戦において
開戦前にキャノンが前衛一体に数発当てた場合
開幕に150弱で戻る人は希な気がするので
乱戦開始後、その弱ったのを先に落とせば3:2完成
HPmax2体と平均60%三体なら結果は予想できる事に
ところで、野良の時のために
拠点兵器無しで敵を拠点まで押し込んだ場合の指針を作りたいのは私だけかね?
というか私は戦力ゲージの寡多に依らず帰りたい
撃破できるか甚だ怪しい以上、傷口を広げるだけかと
キャンプする気が無くても最後の大岩で蓋されたら
誰だろうが頻繁に回復するのは道理
つーかキャンプ楽しい香具師なんか少数派なんだから
アーチの自軍側で敵に姿が見えない様に待てば良いと思う
真性キャンパーなら先にリードされた時点で終了
攻め込まず、低得点で敵が焦るのを期待するしかない
ここでそこまでアーツの無い前衛が得点を献上するのが
キャンパー発生の一因だとも思う
>>309 うーん、なんか納得。
普段グフ乗りなのだが、昨日久々に気まぐれでゴッグ乗ってみたら、
連撃どころかまともに格闘の一撃目も当てられないという散々な目にあいました。
グフなら確実に切っているタイミングで格闘を仕掛けているはずなのに、
入るのは相手の格闘ばかり。しまいには射撃まで食らう始末。
これって、機体によって1から2までの時間が違うせいなのでしょうか?
特にゴッグはそれが長いとか?
昨日連撃中になぜか1発目は狙っていた敵、2発目は狙っていた奴の斜め後に居た敵に誘導して当たった。
な・・・なんじゃこりゃ!!
狙って出来ないかな1セットの連撃で2〜3機連続でおとせるやも!
知らぬ間に途中でロック送りでも押してたんだろか???
318 :
309:2007/01/23(火) 13:55:14 ID:7UmxTSWQ0
>>316 あくまで仮説の段階ではあるが、貴方の言う様に機体毎にフレームが違う可能性は高いと思う
で、仮説の追加
武器持ち換え機体はそれで1のF増減、
持ち換えの無い機体は一定・但し数F不利
ってのがバランス的に適当な気がするんだが
>>312 自分のチームも圧勝が結構多いですよ^^
上から行くときは機動、穴からなら装甲で良いと思いますね。
>>315 自分は味方にタンクがいない場合は中距離の攻撃を数発当たった時点で引き気味、
相手が突っ込んでこない場合、仲間に相談して回復に帰ってしまいますね。
あと、戦力ゲージでリードを奪ってしまえばキャンプもします。
なので、タンクがいないのが考えられないんですよね、、、
いない場合は自分チームがキャンプ仕様ですしw
>>317 それはたまに起こる現象、切っている敵のすぐ後ろの敵に切り替わることはある。
しかし、スナでは一般的に起こりえない。ロック送りもないですしね。
唐突だが、アッガイの強さはその油断を誘う性能の低さにあるね。
グフ乗ってると確実にマークされてなかなか近寄らせてもらえないが
アッガイ乗ってると
「プ、低性能機のアッガイだぜアッガイ」
てきな扱いを受け、結構放置されがち。
そこをズドン、だ!
普通に射撃や連撃かませば一撃で100以上は削れるからなぁ。
>>320 格闘機みて低性能機なんて思う敵に当たるのがな。
伍長クラス?
>>319 >>しかし、スナでは一般的に起こりえない。ロック送りもないですしね。
なんでスナ??連撃だってば。
まあたまたまデザートザクでおこった現象なので、砂と言ってもいいんだけどw
エスパーかおもったわ
青のまま斬りかかって連撃中にターゲットが変わっちゃったんじゃないか、
といいたいんじゃない?
324 :
317:2007/01/23(火) 16:48:01 ID:OgM0swSR0
あらためて見てみたら
>>317の>狙って出来ないかな
ってところだけみるとスナともみえる・・・
けど2連撃以上できる格、近、中限定の格闘攻撃の話です
>狙って出来ないかな…
狙(撃型)って出来ないかな…
こうですか?
わかりません!(><;)
>320
撃墜したのが殆どアッガイな、野良等兵が通りますよw
暫く中・後方に浮気してましたが、機体揃えを諦めて久々に陸ジムに搭乗。敵地特攻したら楽しかった♪
やはり金閣は良いなぁ…でも陸ガンで出来た連撃が出来なくなってる。何故or2
陸ジムの連撃は陸癌のソレよりタイミングが早い気がする。
>>328 陸ガンが遅いんよ。
ジムとガンダムの差。
ストライカのTBS喰らってるヤシが、途中でタックル喰らわしてるのミタW
あれ可能なの?
301です。遅レスですが
>>302、
>>303、
>>307、
>>311 みなさん助言ありがとうございます。
まずはジムで連撃練習しつつ、積極的に格闘機に乗って行きたいと思います。
近・中しか乗れない射撃フリークからの脱却を目指してみます
>>330 見たんなら可能だろ。
wiki報告によれば5連撃喰らってる最中でものけぞらない現象があるらしい。
つ〜ことでもう少し根気良く調べることをオススメする。
>>332 今度TBS餅ストライカ発見したら試してみよwww
タックル喰らうなら萎えるだろうな
>>322 自分はアムロの生まれ変わりなのでエスパーなんですよw
>>324-325であるようにネラッテを狙撃機って出来ない?とカン違いしました、すみません。
>>330 無敵時間中にくらっている場合や、なぜか格闘が上手く当たらないときがあります。
その時は、4連撃目と5連撃目の間にタックルできましたよ。
335 :
ゲームセンター名無し:2007/01/23(火) 22:38:50 ID:prhBfn9p0
>>330 俺がTBS使ってた時なんだが
1段目で敵撃破→撃破した敵の後ろにまた敵が!
→なんと俺のジムストが突進!4,5発目が30Mぐらいはなれてた敵にヒット
→しかし相手は怯まずにこちらの攻撃が終わってからタックルがとんできましたOrz
こうゆうことだったんジャマイカ?
>>334 タメ格闘はクセがあるってことなんでしょかね?
使ってる人見るの少ないですしねー
ギャソ使ってみるかな…地雷w
>>335 たしか3段目の後のチョイ間のときだったような
まだまだ謎多しタメ格ですな!
>>320 アッガイでもグフでもゴッグでも
連邦で近使ってた場合は近寄らせないようにするぞ
アッガイが4機の場合は暫く和むけど
339 :
ゲームセンター名無し:2007/01/23(火) 22:48:07 ID:prhBfn9p0
>>337 謎を解こうとする奴がすくなすぎるんだよな。
やっぱり格闘機は格闘機同士でつるむ感じがいいのですかね?
ツーマンセルと言うか。
俺がグフに連撃入れてるところをゴッグにカットされて3連QDを喰らう。
ダウンして無敵時間に今度はゴッグを捕捉、連撃入れてたら今度はグフにカットされる。
そんなループを喰らってあっという間に俺の寒ジムが落とされました。
特にグフは連撃の伸びがいいので、見方の射撃カットも入らず
一方的にやられてしまいましたよorz
敵味方合わせて4機以上の乱戦時における格闘機の立ち回りについて
何かアドバイスを頂けたらと思います。
341 :
ゲームセンター名無し:2007/01/23(火) 22:56:14 ID:prhBfn9p0
>>340 いや、助けを呼ぼうよ。
格闘機の基本はタイマンか闇討ち。
どうせ組むなら援護してくれる近や狙がいいよ。
アドバイスは「格闘機は乱戦に入らない」
>>340 ツーマンセルは射撃の基本だ。格闘機が使う言葉じゃないw
片方が弾切れの間に、もう片方が牽制入れたり
スナイポの視界の狭さをカバーしたり。
>>341 タイマンもワンステップで格闘距離じゃないときつくない?
近中相手だとギリギリこっちの射撃範囲ぐらいで戦った場合は
距離取られて一方的にぼこられるか、逃げるしかない
ギャンBだけでグフを出した俺が答えると
1段目によろけ(ダウン値4?)、2〜4段目はダウン値0、5段目は確定ダウン(ダウン値10)
2〜4段目からあたった場合は普通に反撃されるぜ
>>343 格闘機vs格闘機の基本(近距離の場合もそうだが)は『タックル』。
間違っても連撃狙ってはいけない。
なぜかというと、
・格闘機は射撃が弱く、タックルで読み負けてもあまりダメージが無い。
・単発でかなりのダメージが与えられる上、連発が効く。
タックルで読み勝つ→他の敵が格闘を仕掛けてくる→ジャンプ旋回でタックル
これでも間に合うくらい、タックルは格闘に強い。
・タックルが当たった後、跳ねて戻るので連撃よりカットがしにくい。
などの多くのメリットがある。
相手が少しでも自分のことを認識してると思ったらタックル。
もちろん相手が背を向けたら、QDC外しで落とすまでいたぶってやれ。
>>311 Σ(・・)
>>304ですが、大将殿からレスと宿題がついとる……。
おかげさまで、本日2クレジットで昇格いたしまして曹長になりました。
さて、宿題は自分が直した所ですか……。
とりあえず自分が使ってるのは、ジムコマ 機動4、ブルパップA、グレA 3連撃はほぼ確実。
という状況です。
で、変えた所は「レーダーの見かた」……かな?
レーダーをただ、敵味方の位置を把握するためでなく、次に自分が、敵がどう動くかを考えるように頻繁に見るようになりました。
例えば障害物の向こう側。格闘機体が来てるって判れば、レーダーギリギリあたりに敵のマーカーがあるように一旦下がって様子を見る。
ついでにレーダーを見て、味方が突貫してれば、そちら側へ応援に行くし、
お互いに様子見であれば前線を突破しようとしてる動きはわかるので、
あらかじめ射線の通る場所をとって、出てきた所を射撃。
乱戦になればなるほど、一歩引いた所から一方的に攻撃できますし。
弱っている敵を落とすコースを考えることもできます。
何より、不用意に格闘機体とお見合いになって切られる事がなくなり、一方的に射撃できるようになったので、被弾しないで攻撃できるようになったのが大きいです。
レーダーを見て、囲まれないようにしつつ、次に敵がどう動くかを考えて動くことで、
いきなり撃たれたり切りかかられて焦ることなく、落ち着いて戦えるようになったのが大きいかなと。
こんな文で何か足しになればいいのですが。
ヘボいくせに何故か着実に昇進していっているヘボ少尉です。
自分も全然まだまだ未熟ですが、最近はホントにビギナーの
方々(年代も上の方々)と同店マッチングする事が多く、ヘボ+2〜5回戦2等兵
などざらです。
幸いなことに適方はバンナム混じりや2等兵、1等兵等(たまに、軍曹軍団や尉なんかも出てきます。)
が相手が多いのですが、お恥ずかしながら近距離で出撃するも、自分で一杯一杯でして中々周りを見渡したり、
声を掛け合いや、護りながら戦う事ができないのです。
2等兵の方々はポイントよりも勝利が欲しいらしくタンクで出撃し拠点を2回ぐらい落とすと
なんとか勝てるのですが、(かなり喜んでくれます。リプレイなんかもグッと見入っている感じです。)
タンク、スナイパで出撃し拠点を落としたり、敵を落としても今の所は勝てているとしても
だんだんと、そう甘くなくなるはずです。
自分が出世頭のチームになった時、近距離で出撃した時、ビギナーの方々を援護、
護りながら戦うのはどのはどのような立ち回り方が適切でしょうか?
今し方のジム2等兵さんビリビリ状態のジムで「まだまだ〜!!」とシャザクに突っ込むのは辞めて下さい・・・。
348 :
ゲームセンター名無し:2007/01/23(火) 23:28:34 ID:gWGqn2Dv0
>>343 中相手にはステップを踏んでは行けない。
基本は歩いて距離を詰める。ステップは緊急用。
近相手にはそもそもタイマンをしかけてはいけない。
味方のフォローが期待できる状態で戦おう。
最近どうも3連激が上手く出せない佐官なんですが
タイマンしてる状況で敵の援軍が来てこっちが数的不利になりそうな
状況で丁度自分がやってた敵は火花が散る。しかし敵の援軍は格闘機。
しかも味方も数的有利になったからか中距離がいるからか応援呼んでも
「無理!」と言われてしまう。自分の体力も格闘機のQDまで入ったら
損傷拡大言われる。こんな状況ならどうしますか?。
自分はタックルか射撃で火花散ってる敵倒して振り向いた時に敵援軍の
連激QDまで喰らい、死にますというと「なんで!?」と言われる始末。
こんなならタイマンにならなければよかったんじゃないかとすら思えてしまい
ます。自分が近格の時どうすればいいか教えてくださいorz。
後QDCと外しってどっちができた方がいいですか?。格に乗る回数が少ないので
QDも数回しか出てないのですが覚えるならどっちがいいのかなと思いました。
>>349 点滅してる敵が逃げるならどうとでもできそうだが、格闘機の後につかれると交戦は避けた方がいい
最初タイマンしてたのが支援機だったらそれも危ないが・・・格闘機のダウン奪って最初の敵を狙うのは
おそらく無理だからできることは少ないな。とりあえず味方の方に逃げることを最優先するかなぁ
相手支援機を単機で倒しに行ってその結果ならまだいいけど、近格なら編成的に厳しかったかもね
まずQDCができないと基本的に外しができない。まずQDCがどんなのかを確認してから外しを練習汁
>>349 とりあえずコテを外す。まぁどうでもいいですけど。
自分なら、瀕死の敵を無理して追うことはしません。フォローに来た敵を削ります。
理由として、自分が1対2になっているので味方が有利になっているから。と、瀕死の敵が回復して復帰するまでの時間、4対3の状況が長く取れるからです。
もちろん瀕死の敵が敵援軍のフォローに回るようなら返り討ちを狙いますけどね。
基本的に、「自分が落ちてもコスト勝ちだから」と考えず、全体の作戦時間を考えて動くべきだと思います。
当然、ゲージ負けしているならば、落とす方向で動くこともありますよ。
あれ? QD外しってwikiみたら、連邦のやりやすい武器
メイン武器で左に逃げるってありますけど、左ダッシュですか?
右手に持ってるから右にダッシュして外すと思ってたんですが… ていうか→ダッシュではずしてた・・
グフのザクマシのダウン値いくつか分かるグフスキーいる?
もしいたら情報提供よろしく。
いまだにwikiにも載ってないんだよね。
そんなダメ武装なのかな。
自分も近格主体で戦ってますがここに書かれてることはとても参考になって助かります。もしよければカルカン大将サンのブログを見たいのですが教えてもらえませんか??
>>349 近格ってひとくくりにするのがまずくね?自分が乗ってるのは近距離?格闘機?
どっちにしてもあまりタイマンにならないようにした方が良いとおも。
自分からタイマンになるように動くのも失策だし、孤立した敵を追いかけるのも良くない。
自分が相手の援軍の射程に入るか、援軍を意識した時点でタイマンは終わるし。
>>394 自分の場合なら瀕死の敵潰してから考えるかな。
理想で言えば射撃で止め→すぐに格闘機の方向に旋回してタックル
相手が45度くらいの位置でタックルすると
相手が格闘きてた場合食らってくれる。
でも瀕死の敵が射撃が届かない位置まで下がっちゃったら素直に格闘機相手にしたほうがいいと思う。
>>349 遅レスだが
自分近距離で火花出してるのが近距離以外なら
サブ射かBRで格を正面でダウンとって、そのまま全力前ダッシュで転んでる格を追い抜いて
追撃で近接無敵抜けと射撃で後出し二択かけて落とす
その後格闘機をハメ殺す
高コなら格を振り切りながら追撃した後、また有利な近格タイマンできるし、低コならコスト勝ち確定
一発でダウン取れなかったら諦めて格をハメ殺す
近距離のタイマンは同カテゴリー除くと最強だから孤立してる近距離以外がいたら積極的に狙っていいよ。
格闘だったらその状況は詰んでる
生還不能です
がんばって死にかけを落としてコスト勝ちしてたら喜ぶ、負けてたら泣く
>>353 グフのザクマシ愛用してる俺が来ましたよっと。
QD外した後に1発入れても倒れない。しかも大分外しやすいから使ってる。クラッカーよりもQD後に後ろ取りやすいしね。ザクマシは外し練習したい人とか、クラッカー外し出来ない人におすすめ。
あ、それと近距離感覚でマシ撃てるから、近距離メインの人でも違和感なく使えるよ。
>>353 ダウン値は1.7だと思って使ってます^^;
グフのザクマシについてダウン値を気にする場面があまりないので、、、
間違っていたらすみません。
361 :
315:2007/01/24(水) 09:13:34 ID:uqpg5KFP0
>>カルカン氏
前半部分は
>>300に関する横レスだった
記入し忘れたため、突然どうした?な事になりスマンカッタ
ふむ、正直最近キャンプという表現が広義になり過ぎてますよね
開幕遭遇戦で峠制圧後はタンク無しなら回復する他はデメリットしかないし、
こっちが帰還の移動・回復中に、
撃墜されて体力maxだからって防衛ラインまで走って来て信号弾揚げられてもねぇ?
キャンプ仕様と言うと語弊があるが、
体力回復せずにライン維持するメリットは無いって事ですわな
ちなみに、自分の編成は孤立した敵が発生しやすい近格×3中が多いですね
>>361 そうでしたかぁ^^;
リード取って相手にタンクさえいなければキャンプは強いと思います。
ポイントがほしいではなく「負けたくない」なので拠点から出て行かないときもありますね。
自分は格3タンク1かダム2格1中1がメインです。
拠点にいる姿を相手に見られるのは
ちょっと恥のように感じてしまう俺田舎佐官w
よほどヤラレてなければ多少被弾してても
最低限、最終防衛線は維持しようとしてしまうけどな〜
ところで陸ジムの斜め後ろ(160゜方向ぐらい)から格闘仕掛けたら
急に向き直ったタックルで返された・・・
しかも2回('A`)
視界外から仕掛けたと思ったんだけど・・・
これってラグか何かなんですかね?
実はギリギリ視界に捕えてて即赤ロック→タックルって事なのかな?
残念なお知らせ
格闘やられ画と振り向きからタックル画が絆にはありません
365 :
ゲームセンター名無し:2007/01/24(水) 13:53:48 ID:idRBWOEa0
>>363 それ普通に金閣あたりやってくるから。
やり方としてはそんな感じ。
>>363 リプレイ見てもそうだが、頭部と体正面が違う方向を向いてる時あるよね。
コックピット視点の向きは体正面ではなく頭部の向きに依存してるのではなかろうか。原作設定ではメインカメラは頭部だし。
フリーで拠点落としのタンクBがリプレイだとあさっての方向を向いてるけどw
すみません、相談にのって下さい。
現在、スナイパーのサブとしてドムトロを機動2でラケとマシCを使い分けている尉官です。
格上マッチングの時にドムトロではコストが重く、戦犯になるのを避ける為、デザクへの切換を検討中です。
デザクを機動2、マシB、クラッカーで使ってみていますが、総じてフィーリングの悪さに手を焼いています。
デザク乗りの方、いくつか確認させて下さい。
1.ダッシュ硬直、着地硬直はドムトロは言うに及ばず、ザク2と比べても大きくないですか?
2.歩き速度、ザク2より遅い?
機動性はブースト量が増えてますが、全般的に動きのツキが悪く、体感ですがザク2の装甲2に乗っている気分です。
必然的に射撃の的になってしまっているようで、ビーム系に撃たれまくってます。
wikiには、基本的にザク2と同じ運用でOKとありますが、スコアが安定せずDを取ることもしばしば。
ザク2でビーム系にさほど恐怖を感じなかったのに??です。
マシやBZならどうにか5分なんですが。。。
デザクの運用全般、アドバイスお願いします。
>>367 マシBってのはどうかと思う。マシAに変えて見れ。
ダッシュ・ブーストの硬直はさして変わらなかった気がする。
>367
基本的に武装、コスト、HP以外は変わらないはず。
あとマシンガンはAお薦め。
ザクは基本的に前線にいるわけだからAの方がスタンアタックが狙いやすいし、きちんと使えば戦ってる最中に弾切れも起こしにくいし。
近距離の中でも格闘寄りの立ち回りがメインだからね。
>>367 ブーストは障害物利用で硬直を狙われる位置にいない以外に特に言う事ないような。
後は単純にドムトロのすべりの癖が抜けてないか相手が連携が上手かっただけのような。
俺は体感的にさほどザク2と変わらんと思ったんだが、
試しに一戦目ザク2、機動2、マシB、クラッカーで出て、
二戦目デザク、機動2、マシB、クラッカーで出てやはり同じ結論なら…
ザク2の方が自分が動きやすいならザク2で出た方がいいんでね?
コスト安いし、バズ持てるし。
>>365-366 レス アリガd!
もっと角度に気をつけて闇討ちする事にするよ
で、そのタックルを体得してやる!
レスありがとう御座います。
私の近距離スタンスにも問題ある感じですね。
ドムトロだと、基本射撃重視です。
与ダメ効率重視でラケかマシC(味方の編成によって使い分け)
格闘は連撃2連安定、3連は成功率1割程度。
後はタックルで凌ぐって感じです。
デザクはより格闘寄りとの事ですんで、
マシAで削り、ヨロケを誘い、格闘でしっかりダメージ取るスタンスなんでしょうか。
確かに射撃武器は威力上昇と引換えに射程短いし、そう言う味付けって事なんでしょうねぇ。
マシAへ変更、ヨロケ>格闘のコンボ練習。(普段あまりやってない)
3連撃の精度を引き上げ。
硬直対策としてマップ毎に利用可能な遮蔽物と基本的な移動パターンを検討。
更に機動を上げるか検討。
ってとこですかね?
>>370 一戦目デザク、機動2、マシB、クラッカー
二戦目ザク2、機動2、マシB、クラッカー
試してみました。
体感、ザク2の方が動きが軽く、硬直も少ない気が。。。
流石にマシンガンの威力は少し寂しいですが。(^^;ヤムヲエマイ
そこはおっしゃるように、バズ使いだったので状況によりバズとマシBを使い分けですね。
格上で近距離を選択せざるを得ない場合は、ザク2が現在の自分には合ってるって事なのかな?
ちなみに、現在の対将官用・決戦仕様は装甲2、マシB、クラッカーです。
デザクを覚えれば更に活躍できるかとも思ったんですが。
さてさて。。。
>>372 バズ使いなら、無理にデザクに乗らなくても良いんじゃない?
俺はマシンガンばら撒くが好きなのと、バズ系苦手だから
ザクより性能上のデザクに良く乗ってるけど。
ドムトロは最近本格的に乗り出したって感じだし。
(マシAorC・機動3がお気に入り)
これはこれで、ザクには無い滑りでビーム系に強いし
耐久性の高さで前線で粘れる。
一長一短って感じ。
ザクの装甲はタンクの護衛くらいしか使わないな。
機動3前後で障害物の場所を考えてふわふわしてれば被弾はかなり減るし、装甲は逆に被弾しまくりで落ちやすいんじゃないかなぁ。
トロはふわふわする利点があまり無いから使わないが、ザクや格闘機は必須。
あと近距離なんだからメインは射撃。格闘寄りといっても前線を支えるって意味ね。
サンクス。
支援機乗りなせいか、前線を張らざるを得ない場合、戦線維持能力(つまり粘りですな)
を重視しています。
なので、ドムトロで2堕ち喰らうような相手だったら、素直に2戦目はザク2決戦仕様でFAかなぁ。
誰かLABR装備使ってる人いる?
佐官になって初めて使ったけどあれはBGの間違いじゃないの?
音はBRで威力、見た目はジム駒のBGみたいな感じだったぞ?
弾もたった3発しかないし二度と使わないと封印してしまった
>>374 装甲2は「何をやっても殺される」格上の場合で、格闘機対策に近いです。
1秒でも長く粘ってマシンガンを撒き、味方が喰らっている連撃を横から殴る為の仕様っす。
そういや私、あまりふわふわしませんなぁ。
機動MAXでふわふわしてみますわ。
>>376 あれはQD専用装備と俺は割り切って使ってる、あとタックルの迎撃。
3連QDするとゴッグメガ粒子B並みにダメージ与えられる。
1連、2連QDでもダメが期待できるんだがあまりオススメはできんな。
腕に自信が無けりゃ使えないな。
そんな俺RAではBRのみ。タンクの護衛のときはBSGだがな。
>>363 Wikiに載ってるが
「現在の仕様では、その場を移動せずにただ旋回した場合
敵から見て画面上ではまったく変化の無いように見える
つまり、実際の向きを隠せるのだ」
これやられたんじゃね?起き上がり無敵時によく使ったりするし
>>379 なんだってー!?よくwiki嫁よ俺!
でも一回目にヤラレた時には相手は浮いてる状態だったと・・・?
まぁとにかくアリガd!
俺もそれで騙くらかしてくるw
LAばかり乗っていたが、久しぶりに陸事務機動3に乗ってみた。
うは!なにこれww結構使える子だったのに気がついた。
ガンダムのバズBってどんな感じでしょうか?
ジム頭のロケランみたいな感じなんですかね
ダメージはAと比べて上がってるのかも知りたいです
384 :
ゲームセンター名無し:2007/01/24(水) 19:14:32 ID:u7NEPXQKO
385 :
ゲームセンター名無し:2007/01/24(水) 19:16:46 ID:67noCaxH0
RAITO AAMAAだろ
386 :
378:2007/01/24(水) 19:31:28 ID:ne2rEMdG0
>>382 すまんLAだったな。
機動4BR装備でスナ祭りダブデにカルカンしてくる。
砂タンク即決にキれて、機動3で陸ジム特攻等兵…俺w
撃墜0の3落ちなのに連邦勝利。全員P三桁でおまけの伍長昇進…なんで?(´・ω・`)
ふと今思い出したんだがガンダムBRと陸ガンBR使いに聞きたい。
格闘がカチ合ったとき相手がタックルしてくると読んだ場合に
バックダッシュBR撃っても間に合わないのかな?
昨日3回くらいやったが持ち替え動作のせいか間に合わなかった。
こういう場合バルカンしかないのか?
ちなみにLAのBRの場合はなぜか余裕で間に合うんだよな。
たしかジムコマBGも間に合ったはず。
>>388 ジオンの者だがガンダムにタックルは落とされる
陸ガンはわからない
そもそもビームライフル持ちならタックルのがダメージ少ないから諦めて下がるか
無理に格闘行くけど
>>388 陸ガンは知らんがガンダムは間に合わない。
ただし、タックルがかち合った後の相手タックルには間に合う。
あと、陸ガンBRで出るくらいならガンダムで出たら?
周りのメンツにもよるだろうけど。
>>388 自分の経験からなんですが、、、
BR系はダッシュが途中で止まる、かつ出が遅いと思います。
格闘カチ合い後は移動せずにその場でBRであれば大丈夫ですが、
BDBRだと当たらなかったり射撃は当たるがこちらもタックルをもらう(同時HIT?)ということが起きます。
BRの場合は相手が最速でタックル入力時は危険なので状況を考えてその場BRかBDバルカンか選ぶと良いと思います。
自分の場合は相手の入力タイミング次第でLABRも間に合わないことがありました。
突然角度的な話ですまないんだが、
タックルで、敵にHITはしないが格闘には無敵な角度ってのあるよな?
今日ジム駒機動2に乗ってて、ゴック相手に青ロックからタックルしたときにこの状態になったんだが、
黄ロックにならない微妙な角度からジム駒タックル
↓
ゴック格闘
↓
ジム駒に格闘HIT、しかし無効化
↓
即赤ロック後、ゴックに再度タックル、ジャストミート。
つー流れだったんだが、これって確定で攻撃返せるものなんだろうか?
実は以前、自陸ガンvs相手ドムトロと、自ドムトロvs相手ガンダムでも起きた事あるんだが、
陸ガンの時は無効化したけど即連撃入れられて、
ドムトロの時は逆で、こっち格闘をタックルで無効化されて格闘返された。
ジム駒は今日で、陸ガンは一ヶ月ちょい前の出来事。
ドムトロの時は困ったことにNYロケテ中だった。
何かに使えないか思案中なんだが、なんか妙案ないかな?
大人しく正面からタックルしろよって言われたら何も言えんがorz
>>391 最後の分のLABRはLAのBDBRです^^;
>>390 陸ガンBRもバルカンの相性上使っても良いと思いますよ。
ダムのほうが良い点が多いのも確かですけどね。
>>387 こちらが愚行としか思えない糞編成をしても、相手がそれ以上の愚行を行えば勝てる事は実際にある。
というか下士官クラスまでは時たま発生するよ?
軽く説明すると、糞編成で意外に各自のスキルがある場合、相手は対応に困って、戦況は混乱する。
等兵や、下士官では一回混乱してしまった戦況を収拾付けられない。
結果、デタラメ編成側が勝ってしまう。
尉官以上だと分断されて各個撃破で終わり。
>>392 確かに格闘の無敵範囲よりタックルの無敵範囲のほうが広いですね。
側面の敵の格闘にタックルの無敵がうまく重なっても、
相手が焦らなければ相手のほうが良い位置にいるわけだし結局オラオラされると思います。
普通に正面からタックルでダウン取ったほうが無難ですね。
>>392 >普通に正面からタックルでダウン取ったほうが無難ですね。
やっぱそうですよね、出直してきますorz
>>387 勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし
野村監督のお言葉
398 :
396:2007/01/24(水) 21:16:30 ID:aiEfAY4Q0
399 :
388:2007/01/24(水) 21:21:07 ID:ne2rEMdG0
>>389 >>390 >>391 なんか意見がバラバラですね。
自分の体感なんですが格闘かちあい後、
つまり抜刀状態からBR撃った場合は持ち替え動作が発生しますよね?
この持ち替え動作が発生した時点で足が止まるせいだと思ってます。
マシンガンなら足が止まらないから下がりつつ撃っても間に合うのかと。
あとBR自体が出が遅いですしね。
ただLAのBRの場合はガンダムや陸ガンと違って持ち替え動作中もバックダッシュ出来ます。
そして持ち替え動作が終了して撃つ瞬間にダッシュが止まります。
リプレイで確認しました、だからLAは間に合うのかと。
それとカルカン大将さん、
それはその場BRよりバックダッシュBRの方が出が遅いということですか?
もちろん格闘カチ合い後の抜刀状態で。
だとしたらその場BRかバックダッシュバルカンで離脱で安定ですが。
タックルがかち合ったときは相手との距離が離れてるから問題ないんですがね。
それと自分はガンダムより前に出たい場合は陸ガンBRで行きます。
2機以上落としてれば最悪落ちてもコスト勝ちできるし。
>>379>>380 どうでも良いことだがなんかそのやりとり見て、まっててコイサンマンのタイツ裏返し作戦を思い出したw
>>399 自分の経験上なので理論などで説明するのは難しいですが、
その場BRかBDバルカン離脱で安定なのは確かです。
赤ロックしてないと外れてタックルもらう場合があるのでそれだけ注意してください。
自分の陸ガンBRで行く理由はバルカンの射程が長いからです。
陸ガンBRだろうとダムBRだろうと落ちることは考えていません。
陸ガンのバルカンとBRの相性の良さを取るか、ダムの能力の高さを取るかだと思っています。
みなさんは、陸ガンBRとダムBRについてどのようにお考えでしょうか?
>>401 僕は断然ガンダム派ですね
もちろん陸ガンBRも嫌いではないんですが、BRという武装の特徴上ガンダムのブーストの長さはいい武器になると思います
陸ガンのバルカンの射程がガンダムより長いのは初めて知りました
ガンダムだと狙われても逃げやすいっていうのも僕が選択する理由のひとつですね
んー、でもやっぱり似たような性能で使い分けとかできるといいかもしれませんね
使い分けるとしたらどういう状況になるのかな?
いい運用法を考えてみる価値はあると思います
>394>397
レスありがとうございます!うーん、深い…
ジオン側の編制は二等兵×2に軍曹・伍長。
ギャン・ゴッグ・アッガイ・ザクキャノンのタイマン仕様でした。袋だたきに有ったんで、良く覚えてますw。
何だか釣り餌も悪くない気がしてきました。頑張ろうっと。
>401
自分は陸ガンBRを封印しました…ビームバズーカじゃないんだからor2
射撃メインで格闘でトドメが基本なので(下手だし…)、アレは辛過ぎる。BMGに戻したら三桁Pに戻りましたよ。
ガンガン前に出て、牽制やカットもするならMG系の方が使いやすいですね。
連書き失礼!
BRをビームライフルだとばかり…板四周してきますor2
>>大将
自分はガンダム持ってないのでガンダムについては何も
言えないんですが自分陸ガンBRで味方にダムBRの時は
やっぱり皆ダム落とそうとダムに群がるのでそこを自分がBRで
カットしたりダムさんも迎撃したりですしこっちにきても
バルカンでダウンで距離取ります。
やはりダムと聞くだけで群がる奴らが多いので元々支援な陸ガンが
さらに支援に動く物。と自分は考えています。
陸ガンBRだけの時も結局は中ギリギリの位置でジリジリ詰めながら
1発目確実に当てるなりしてBRの存在と当てれるという恐怖を
相手に植え付けて立ち回りますね。場合によってはオラオラしますが。
結局はダムでも陸ガンでもBR持ったんなら格闘捨ててでも
援護お願いねって感じですかね。説明下手ですいませんorz。
カルカン大将さんありがとう。
次からはタイマンならその場BRで迎撃、
状況次第でBDバルカンで離脱って感じでガンダムと陸ガンBRで試してみます。
さっきも書いたけど自分は陸ガンBRで出るときはガンダムの時より前に出たいときですね。
同じ理由で乱戦になりやすいタンクの護衛とかにも使います。
高威力一発ダウンのBRはタンクの護衛に役に立ちます。
ガンダムだと乱戦になって落ちるとかはあってはならないのでタンクがいれば使いません。
陸ガンBRも落ちてはならない機体ですが最悪の場合は落ちても仕方ないと考えてます。
あくまで最悪の場合ですよ?ダムは最悪でも絶対落ちれないですが。
最近陸ガンBRで出ると1落ち4、5落としで600Pとかよくあります。
それか0落ち3落とし300台とかね、
もちろん落ちない前提でやってるつもりなんですがこれってダメかなあ?
ガンダムなら0落ちで400台がほとんどな俺中佐。
408 :
カルカン大将:2007/01/24(水) 22:36:11 ID:MPEo/MCt0
>>403-404 BRはビームライフルですよ^^;
射撃メインならBRのほうが良い気がしてしまうんですが、、、
まずはMGはAへの変更をオススメします、、、自分のブログ読んでみてくださいね。
俺はガンダム使うなら
囮の意味と支援機的立ち回り意味からBR、というか
バズーカ使うならジムだし。
んで陸ガンはマシンガン1択かな。
もともとマシンガンのほうが好きってのもあるけど
タンクB入れたときとかにガンダム出してると回復の手間が惜しかったり
上手い近距離使いに張り付かれるとうまく援護に行かせてもらえず
タイマンしながらひたすら下がり気味になる展開も多いから。
陸ガンは機動4でブルバップ、スタンショットでアクティブな前衛を。
ジムコマは機動4でブルバップB、マシンガンでBRもどきな硬直取りを。
マシンガンの利点はコストアップがない分前に前に出れることだと思う。
よって支援寄り=BR、前衛寄り=マシンガン。
これが俺の近距離の乗り方。
結局人それぞれだよねー。
高いスコア出すから偉いってわけでもないし。
ちょっとチラ裏っぽいんですが、相談です。
今日ジオン側でやってたら、共に機体編成が格2近1狙1になって、
1戦目は普通に勝利、2戦目は敵にキャンプされて負け、
っていうのがあったんです。
で、2戦目はキャンプというより、
相手が引き気味に戦っていた上に、
こちらの格が押し込んだため、「結果的に」
戦場が敵拠点付近になってしまった形なんです。
相手がテーブル岩より拠点側に引っ込んだ時点で、
自分(近)が「ここで蓋してても相手は出てこないから戻りましょう」
と言ったのですが、格闘2機が突っ込んでいってしまったんですね。
こんな時に、格闘機乗りの人をうまく説得して
山の頂上付近まで戻らせる言い回しはないものでしょうか?
>>410 俺なら素直に戻ってくださいと言いながらSTの「もどれ!」を押しまくる。
後は「はっきり言ってここで攻めてもこっちのメリットないんで少し下がり気味
に戦いながら狙撃さん敵引っ張ってください」とか言って狙に拠点を
狙わせたり近が少し突っ込んで敵を1匹釣ってそいつ瞬殺してこっちが
逆に下がる。狙が上手ければ拠点落ちるし場合によっては敵の狙を撃って
焦った所に格が止めいれるとかね。どちらにしよ突っ込むなら足並み揃えて
近格一緒に突っ込まないと逆に落ちてそれこそキャンプされる。
格闘かち合い後、寒冷ビームガンなら
その場射撃でタックルに余裕で勝てるよ。
みんなビームガン使おーぜ。
等兵相手だと斬られる可能性あるのは内緒だが
>>412 最近ずっとそれやってたら、1回目向こうも射撃でお互い被害無し。
しばらくして、又格闘あいこになったら格闘が飛んできたw
ちゃんと将官クラスは相手見て対応してくるよ。
ゴッグ、BGorBR装備機相手は
連続格闘を狙う俺少佐
終電合わせでリアルに走ったら息切れが…
>408
もしかしたら、隙あらば格闘と意識し過ぎて、距離適正が合って無かったのかも…ブログ拝見させて頂いて、MGも含めて射撃スタイルを見直してみますね。
>410
夕方辺りなら、自分達も拠点引き気味になった回が…結果的にですけど。
シンチャ無視なら、自機で行く手を遮ってでも[戻れ]するしか無いですね。
高コスト機の深追いは、他を無視しても袋叩きでウマー(凸)-!ですから。
最近、格闘機同士のタイマンで良く負けてしまう・・・_| ̄|○
試合の流れを左右するような所で負けるとかもう・・・
立ち回りから全部見直した方がいいのかな?
>416
ここは前衛機について「話し合う」スレです。
詳しい状況を書かないと何も答える事は出来ません。
格闘機初心者ならばまずはWikiと初心者スレを見ましょう。
私の場合寒ジムクイックドロー入力を
3撃目で相手がノックするタイミングで入れていますが
ストライカーでやると出ないことが殆どに。
ストライカーで出せる方アドバイスありますか?(つД`)
クイックドローでリロード中だったら、
出ないのか外したことになるのかも、わかる方がいればお願いします。
>>418 三撃目の腕の振りで目押しすれば、たいていの奴は繋がる
リロード中のQDは、ゴッグだけだったと思うけど
外したことになって、擬似QDC外しみたいになるな
まぁ、リロード早めだから、狙ってやるほどのことでもないかと
>>416 現状、タイマンはしないでFA。
タイマンの勝敗が戦闘の勝敗に直結とは思わないが、少しは他の6人のことも考えてやれ。
即決空気中距離よりタチ悪いわ。若しくは敵にいたらカモ。
421 :
353:2007/01/25(木) 02:54:48 ID:qDbKpQyu0
>>359 回答どもです。
外しにも使えるんですかぁ。
最近サブでQD外ししようとするとQD自体が出なかったりと残念な感じだから、
安定するメインでも外せるならそっちで練習してみようかな。
普通にジャンプ+レバー操作でOKなんすか?
>>将軍
同じく回答感謝m(_ _)m
単純にザクマシ3発から格闘どこまで繋がるのかなぁ、とか思ってたんですが。
そういう用途で使うなら、持ち替えのないAマシの方がいいってことすかね?
グフのメイン射撃はどれも一長一短で、どれを使っていこうかマジで迷います…。
相手がガンタンク、陸ジム2、ジム駒、こっちがグフ2、ドムトロ、デザザク(僕)
のとき
僕は相手のジム駒をタンクにも他の味方にも近付けないよう延々と牽制していたのですが、味方3機が陸ジム2機にどんどん落とされて行きました・・・
この場合は僕も陸ジムの方に行ったほうがよかったのでしょうか?
グフが三連撃以上を決め易いように動く。
>>422 その編成で篭られる以外で負けるならどうにもならんような気がする
コスト的には十分働いてるけど他の3人の頑張りが足りないとどうにもならないだろうな
>>422 実質格2vs格2+近1で戦って負ける味方が悪い。
しかし貴殿がそこに加わって格2+近1vs格2+近2になってたら
結果は違っていたかもしれませんな。
味方がタンク落とすのに気を取られて逆に鴨られた可能性もあるけど。
トロやデザクはまだ良いとして
次のマップどうするよ?
格闘機オワタくさくね?
連邦の近距離乗りの軍曹なんだが、未だにドム系のホバーに手こずって
射撃が当たらないんだが、どうやったらいいんだ?コツとかある?
>>427 連邦格闘オワタくさい。
特にLA。
中塩素ガンダム捨てて金閣頑張ってたのに…あと少しで出るから楽しみにしてたのに。
ジムバズばっかりになりそうだ。
>>429 ジオンの格闘機も十分終ってる
戦場の主役は狙撃と中距離っぽい
>416
近距離の支援出来ない位置で、単独突撃仕掛けてませんか?自分もタマにやりますor2。
【こちらが空振りしても僚機が落せは良い】位の気持ちで宜しいかと…
>428
づまず敵弾を避ける
向こうはこちらの硬直を狙ってるので、軽く斜め前ダッシュ(笑)や岩場を利用して弾避け。ホバー終了間際にMG又はバルカン→格闘。
自分はこれで被弾が減りました。
障害物が全く無いというわけじゃ無いだろ、それに起伏はありそうだから
必ずしも近格が終わったと言うわけではないとオモ。
やべー
ジオン今軍曹で、格闘機しか乗ってないので
近のザク以降
中のザクキャ以降
まったく出してない。オワタ。
連邦は少佐でガンダム以外でてるので問題なしだが…
434 :
309:2007/01/25(木) 17:49:42 ID:AnoiGeud0
0.入力
1.構え
2.格闘無敵発生
3.攻撃判定発生
4.硬直
モーションの形容が困難なんで、判りにくいと思うが
格闘と同様、1には無敵無し
確認方法は格の時と同様
格闘無敵は攻撃発生からの持続は長くない気がする
無敵は角度関係なく全身だと思ってたんだが・・・
以前タンクで後ろからの斬撃を二回連続でスカした記憶が朧気にあるよーなないよーな
スカした後に反撃が確定するかは
自機のロック幅・旋回速度、そして敵の位置に依存
しかし旋回する猶予はあまり無いから確定は滅多に無いかと
質問、トロと陸ガンの性能差ってどんな感じ?
いろいろ機動面で自由のきく陸ガンの方が強い気がするけど
>>421 書き方が曖昧ですみません。
2HIT〜3連撃、3HIT〜2連撃だと思います。
ただ、ザクマシが集弾しないので2HITが多いです。
なのであまり気にせず射撃〜格闘で良いのですが、
そのような使い方だとマシAが連射性能も良く使いやすいと思っています。
>>435 性能差はドムトロはホバー、陸ガンはBR装備可でサブ射優秀
自分はドムトロのほうが強いと思っていますよ。
グフで砂に潜ってゲリラ戦法出来たら良いのにな
格闘終わったくさくね
GC以上に狙撃まんせーなステージになりそうな予感
流れぶったぎり。
……そうでもないか?
格闘機乗りの人が突っ込みやすい性格の時、近はどういう立ち回りすべきなんだろう?
今日、相手が近4枚の中に突っ込んじゃったから追ったんだけど
残り味方が近バズと中距離、俺近マシだったから
近マシ&バズ 対 近2枚
格闘機&中距離 対 近2枚
の構図になってしまって負けたんだ。
突っ込む人の援護もやってあげたいけど、よく読めなくて(;´Д`)
格闘機を囮にして自分のスコアーを稼げ!
お互いスナどおしが牽制しあってるうちに懐にもぐりこめれば……ってところかな?>新ステージ
wikiで、陸ジムが3連撃→マシCでQD1発→タックルという
コンボが出来ると書いてあるんですが、QD入れた後ブーストとかは
入れる必要は無いのですか?
あと、今はQDまでしか出来ないんですが
上記のコンボの練習より、QDC外しの練習をした方がいいですかね。
>>435 空中戦能力:陸ガン>トロ
地上戦能力:トロ>陸ガン
移動戦闘:トロ>陸ガン
近接戦:陸ガン>トロ
総じてトロが上だと思うけど差し違えで陸ガンが勝てるので互角かと
ただGCだと空中性能が結構重要だし、障害物で着地硬直を誤魔化せるので
ややトロ不利に感じる
>>444 個人的な主観だが、機動のドムトロ、物量の陸ガンって感じがする。
機動力は言わずもがなホバー滑りのあるドムトロのが上
しかし、メイン射撃の威力とリロード時間の短さでは陸ガンのが上
さらに、サブ射撃の差が物量の差に拍車をかけている
ドムトロは格闘も交えないと十分な活躍が出来ないが、
陸ガンは牽制だけで仕事ができてしまうお手軽さがある。
タイマンを想定すれば機動に分が有るドムトロ有利だが、
複数での対峙を想定すれば陸ガンに分があるような気がする。
240陸BR
200ラケトロ
200トロ
190陸
比較するなら4通り必要になる
陸BRはタイマン拒否できるブースト量と1ダウンのBRで近距離同士を避けて格中遠を一方的に狩るキャラ
ラケトロは陸BRに近いが近距離同士のタイマンを完全に拒否できるほどのブーストの余裕と空中性能がない。
代わりにホバーでタイマンになっても粘ることが出来るが、少し半端っていえば半端。
ただし陸BRと比べると圧倒的に安いのがメリット
トロMGは近同士のタイマン「だけ」を考えるならコスト200なのもあってダム以上の高性能機
欠点は純粋な追撃ではブーストと空中性能が足枷になる
陸MGはブースト量と足の止まらないMGのおかげで追撃時やツーマンセルで強いキャラ
硬直の長さと旋回の悪さでタイマンだと硬いだけでいまいちぱっとしないが、トロに一応コスト勝ちできるのが救い
どれもコストに見合った高性能機だと思うよ
近距離同士のタイマンって狭い始点で見るのはよろしくない
ジムストきますた
格闘はロクに乗ってないんですが…近のノリで使うと痛い目みますかね?
>>447 連邦仲間の身としては、出来れば陸ジムで慣らしてから使ってほしいかも。
近距離のノリで行くとボコボコになるよ…
格闘乗るとたまに地雷な連邦将官より
最近、自分の射程内で一撃撃破できる敵機みるとその場で攻撃する癖がついた
撃墜数は増えたけどハイエナとか思われてそうで…
>>447 ジムストは耐空性能が最悪だしコストも安い方じゃないから
コストも安く硬い陸ジムで慣らす事オヌヌメ。
近距離と格闘機はブーストリミッターやロックオン距離など
違う所が多い。格闘機の最大の持ち味であるQDとかもね。
だから近距離の乗り方と格闘機の乗り方は全然違う物と
考えて乗る事。すると結構色んな事に捕われずにいけるよ。
>>449 撃破を譲った結果、逃がしてしまうよりいいんじゃないか?
俺は獲物を横取りしやがって、とか考える奴とは組みたくない。
>449
確かに味方と戦闘中の敵を落としちゃった時は横取り気味だったかなと反省することもあるけど
逆の立場だと「助けてくれたんだ、ありがとう」と思ってしまうけどなあ。
段差が減ればGCよりはドムトロを使う機会が増えると思う。
近距離400は乗ったんだけど
最近昇格戦になるとCとかDとか取ってしまうんだよね
近距離で安定してABな立ち回りってあるかな?
相手の編成もあるが昇格戦何度やったかわからん
自分が連撃に割り込んだ結果、自分が失敗したっぽいときやタックルでこかしてしまった時は謝るが、
それがとどめになった場合は気にしてないなぁ。
例えばタンクとタイマンしてる人がいて、回りに人いなくて余裕でも
自分がその近くを通ったら一緒に切り刻んですぐに終わらせる。
ダウン回数増えたりするより時間の無駄がなくてお互いにいいと思うんだけどな。
>>455 自分も、周りに問題ない時は格闘に割り込んで回転早めるなぁ。
ミリまで削って撃墜だけされても、さぁ次へ、と思うだけだし
ただ、横取りしやがって、みたいに言う人は必ずいるから、そうゆう人に当たっちゃったら、はいはいごめんなさい、って言うしかないよね。。
まあ撃墜確定の連撃中に射撃で撃墜とかされると
いいから早く別の方フォロー行ってくれって気分にはなる。
>>449 止めを刺してくれてありがとう。でも深追いはしないでね。あなたのHPも心配です。
連撃が出れば確定でも出ないかもしれないなら、格闘機のタックルでさっさと終わったほうがと思ってしまう。
連撃失敗して、瀕死で起き上がり無敵の敵に逆に連撃くらって死んでる人何人も見ただけにね。
まぁもう1機いるのに、死にかけのほうの撃墜取りに行くやつは死んでいいと思うが。
>>455 格闘が切ってるときは一緒に切らなくていいよ
QD外しで秒殺しようとしてる奴にとってはすごく邪魔
袋にしてるときは、無理に止め刺さなくてもいいかもね。
格で逃して近で刺したらありがたい。
あとは、期待の機動性が高く、攻撃手段の選び方、使い方が上手い奴が、止めを刺せるとおも。
>460
別に喧嘩を売るつもりはありませんが、そんな考えでは一定レベルより上にいけないのでは?
QD外しできるから味方はどこかに行けという考えで終わってしまう人には
2人ともQD外しで瞬殺という芸当はできないわけで。
それにQD外しでハメ瞬殺なんてできるのは初心者だけじゃないかと思うのですが。
>>462 うまい格闘機と当たったことないだろ
それに相手はタンクだぞ
前衛が2機もタンクに構ってどうすんの?
その間他の2機は3機を相手にしてるわけだ
少しでも早く援護に向かうべきだろ
さっき少尉になったばかりの俺なんだがちと相談に乗ってくださいな
上等兵時代まで格闘機一本で来て、伍長に上がってから戦果が全く上がらずDしか取れなくなりました
そこでこのスレで質問したところ近距離とかに乗っていろいろ覚えるといいと言われたのでずっと近距離に乗ってきました
ところが今日マッチングした中将さんに格闘機も使うといいといわれ使いました
それで近距離の後ろについて闇討ちやカットばかりしてたのですが、チームとしては勝てたのですが戦果はD・・・
そんな自分はどうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします
>>464 情報が少し少ない。
格闘機乗りとして、どの程度のことが出来るかによる
1:連撃が3発ちゃんと出る(格闘機の基本中の基本)
2:加えてQDが出来る。(大事なダメージソース)
3:3連QDCを使って、攻撃後即離脱が出来る(レーダーをちゃんと見てるかどうか)
4:QDCを外して、連撃ループが出来る(対タンクとして、動けるか)
5:何段目からでもQDが出来る(3の発展。必要なら、ここから即援護や離脱)
こんな感じか
これで、どこまで出来るかによると思われ。
>>454 確に情報が少ないが、闇打ちで3連が2回入ってれば100くらいすぐだが・・・
>>465 上等兵の時は2連撃は確実で3連撃は5割程度できるって感じです
QDとかQDCとかQDはずしはできなかったと思います
今日やった感じだと2連撃も危うい感じでした
デザクで格闘出すときは(そもそも格闘をあまり出さないのであれなんですが)確実に3連撃が出てたのでちょっと自信があったのですが・・・
やっぱり格闘機は厳しいですかね?
>>467 デザクで三連撃出るなら、少し練習すれば格闘機でも出来るはず。基本的に格闘機の方が、連撃のタイミングは掴みやすいはずなので。
あとはやるべき事の違いを把握することかな。あまりカット自体を優先しすぎると、敵機へのまとまったダメージソースとしての格闘性能がもったいない。別の味方に気を取られてる敵等への不意打ちは足並みも崩せるはず。
QDより先は慣れですね完璧に
放置しようかと思ったがカワイソスな人なのでレス。
とにかく格闘に乗れ。
そして連撃を安定させろ。
話しはそれからだ。
>467
野良伍長です。自分も大体同じ感じです。
僚機に撃墜を任すというか、数回MG or サーベル打ち込んで離脱のパターンだと、かなり手数を増やさないと二桁確定。
1落ちすると間違いなくD判定or2
減らした敵のHP分がポイントになる訳ですから、自分は無理でも連撃試します。…タイミングしくじった時はタックルでごまかし(笑)
後は(ダウンした時にでも)左側面のScoreを見て、ヤバめならシンチャ出して後退し体制立て直して…闇討ち。
金閣はミスると足引っ張りかねないんで、お互いに頑張りましょう!(凸)ノシ
近距離メインの連邦大尉が質問。効果的な牽制射撃とはどういうものだろうか?
自分の場合は、平行移動中の相手にMGを当てられる状況―――
停止中(壁に向かって歩いてる。又は方向転換する瞬間)と、側面にまわった時等の弾をよけられない角度への移動中
位しか思いつかないんだけど、的がそういう状態になりそうな時に撃って、
ブースト使うなり、よろけるなりしてくれればいいなって意識で撃ってるんだけど
上手い相手だと中々そういう状況をつくってはくれない・・・・
他にこういうタイミングで撃つと有効というものがあればご教授願いたい。
>>471 格闘射程に入る直前。
弾を歩きながらばら撒く。
相手がダッシュしたらすかさずダッシュで追いかけて斬る。
機動4の話だけどな。
追撃中に相手を逃がしちゃいけないとき。
ばら撒くことで相手が避けるために時間を使う。
味方の到着を待つかダッシュで追いかけて斬る。
障害物の陰に敵が逃げ込んだとき。
一気に飛び出してばら撒く。
障害物の陰に隠れるということはその分移動方向を限定するということ。
と偉そうに言うオレ中尉。
>>471 一応答えますねー。
自分が近距離使う時はまず開始直ぐにメガネ橋の所まで行って
ブーストで陰から出てすぐ引っ込んでって感じで敵を教えたあとは
橋の上に上っていけそうな場合は射撃→タックルで囮っぽく敵を撹乱
させます。連激きそうでも普通に味方が近くにいるのでカット入ります。
その後は味方の援護のためにフワフワ浮いて敵格闘機の間合いに近寄らず
射撃。ドムトロみたいな場合は常にトロと自分が真っ直ぐになるように
動きます。ドムの場合も同じく。そうするとホバーがあろうがバンバン射撃
が当たります。後は絶対に味方から離れない事。特に格闘機です。
自分が近距離の場合一番してはいけないのは味方格闘機を孤立させる事だと
自分は思っています。なので自分は必ず格闘機の近くをウロウロしながら
射撃します。なんかだいぶ方向違くなってしまってすいませんorz。
近距離が射撃を撃つのは主に開始、均衡を崩す時、確実に射撃→タックルが
入る時、格闘機援護の時。だと思います。近距離は絶対にタイマンに
ならない方がいいですので。ほんと色々偉そうに長文すんませんorz。
475 :
471:2007/01/27(土) 00:18:53 ID:wXjHtYvt0
>>472 障害鬱を利用した移動方向の限定は研究すると強そうですね。しかし戦場移動が近い罠
>>473 具体的で参考になります。近距離でタイマンするな。は意識していこうと思います。
>473
上官殿、自分も参考にさせて頂きます。
特に、近距離タイマン無用は、自分には耳が痛いです。
タカクラマンで格闘が微妙になるって噂を聞いて
今日久しぶりにアッガイやったらゴッグが出たんで使ってみたんだけどさ
もしかしてゴッグってNセッティングだとガンキャノンのA弾を歩きで避けれない?
ダムのBRや陸ガンのマシも普通に当てられて散々だった・・・
Wikiだと使える子っぽいんでもう少し頑張ってみようと思うんだけど
何かコツというかアドバイスがあったらお願いします
愚痴だが、主にジム頭ジムバズ使って少将まで昇進できたが
ガンダムほしくなってジムスト乗り出したがまったく乗りこなせず
今までまったく使わなかったマシンガンに独特の機動に完璧につかまって
気が付いたら大佐に降格してたよ、
特にスナのバルカンもブラインドショットもある程度当てることができるのに
バルカンを当てることがまったくできない+連続ガス欠で滅多打ち
オマケに赤ロックしないほうがいいとは言われるけど癖で絶対赤ロックしてしまう
追加でもうすぐ砂漠か、、、ガンダム無理だな
>477
セッティングに関わらず歩く早さは変わりませんよ。
確か、ガンキャのA弾はどの機体も歩きじゃ避けられないはず。
>>477 基本的には他の格闘機と同じ
ただしグフと違って正面から追いつける相手が皆無なので
闇討ち徹底で接近したら意地でも纏わりつくつもりで
腹ビBの威力が大きいので接近した時の一発目にはオススメ
連撃は丁寧にQDまで決めること
出来れば仲間にタンクBを使ってもらえると大活躍できる
>>478 とりあえず陸ジム推奨
グフより安いためコスト比性能が連邦内では抜群にいい
>478
ジムバズは分かるが、ジム頭で少将ってすごくね
硬直狙っても当たらんし、180mmあんま誘導しなし
俺に乗り方を教えてくれ!!
といってみるQD外しで拠点にいるスナ殺しが
大好きな俺しょうさ。
まぁスレ違いだが
>>478 よう、俺(゜凸)ノ
俺はガンダム諦めたよ。
ガンダム出すための回数稼ぎと昇格とを同時にやるのは
佐官以上だとなかなか難しい……。
下士官、尉官のうちに出しておけば良かったと後悔してる。
>>482 金閣ばっかりしか乗って無くて、辛うじて狙撃が出てるところからガンダム出しを開始
その時点で大尉
なんだかんだで、降格なし。出たころには少佐になってた。
実際、降格フラグ緩いから昇格さえ考えなければ、出せるって
タンクなんて、ルート考えて拠点落とせばCは、安定だし
スナイパーは、偏差とJSさえ出来ればBくらいは普通に取れる
中距離なんて、S取得コースまっしぐら
大丈夫、その気になれば昇格しながら取れるって
>>481 スレ違いなのわかって回答するが
ロケランは弾速遅いので硬直狙ってじゃ避けられます
飛んでる最中、できればブースト4〜6割ぐらい消費したのを見計らって撃ちましょう
上手い金閣ほど概ね一回のブースト消費量が増加する傾向があるので
こつと相手の傾向さえ掴めば当てやすくなります
高さ調整、障害物密集地の当て方は覚えるとかなりポイント取りやすくなりますが
長くなるので省略で
ジム使うならスプレーAで安定。バズーカはいらない子って聞くが、単身遊撃って意味なら他機体含めジムバズが一番向いてるんじゃないだろうか?
洞窟から裏に回り、バルカンとバズーカでダウン多めに立ち回って後ろから切り崩す。
取り逃がしも少ないし、味方が押されても相手の前線をこっちに引き付ければ退却がかなり楽になる。
スプレーAで出る時とバズーカで出る時で色々試してるんだが、皆の意見を聞かせてもらえないだろうか。
>>483 激励&アドバイスthx!
今ジオンサブカでスナとタンクの練習中・・・。
「即決なし」「他に誰もいなかったら」の条件付だけど。
とりあえずD〜Eは出ないくらいに慣れたんで
そろそろガンタンクで出撃してみようかと思ってるよ。
と、スレチっぽいのでこのへんで。
>>485 先陣を切るならBSGA、一歩引いて射撃戦メインならBzじゃね?
前衛3以上で、かつMG持ちの近距離が居そうならBz使ってる
この条件を満たしてない場合は、自分が接敵する機会が増えるので
BSGA安定だと思う
>484
thx!!
なるほどね、参考になる&ただその先をこのスレでkwsk…
っていいたいとこだが、隣でレスしてくる
>487
結局は編成によるんだろうなぁ。
総合的にスプレーAの方が優れてるのは分かってるんだけど、折角バルカン有でバズーカ持てるんだから有効に活かせないか研究中。
>>471 有効な牽制か?
当たったら痛いor避けると位置的に不利になる可能性が高い撃ち方だ
君の言ってる
>停止中(壁に向かって歩いてる。又は方向転換する瞬間)と、側面にまわった時等の弾をよけられない角度への移動中
>位しか思いつかないんだけど、的がそういう状態になりそうな時に撃って、〜
は牽制ではなく確定狙いのぶっぱでしかないからうまい奴には当たらなくて当然
牽制は斜め前MG撃ったり射程外から置きBR撃つことでローリスクに回避行動を強制させて、相手がミスして確定だすまで待つ行動
カルカン大将のとこだとグフで指Aが使われてるっぽいけど
ザクマシンガンを使ってる人ってここにいるかい?
野良でもここ最近見ないんだけど・・。
>491
近距離専門の少佐だが、他店マッチの時1〜2割の確立で見る。
良くマッチする格闘乗りに聞いたら、フィンガーABより射程が長いから
よろけ誘発→連激に繋ぎやすいとのこと。(単騎突撃タイプ?)
あと持ち替えモーションがあるから、若干QDC外ししやすいとか言ってた。
>>491 俺グフならザクマシンガン一択。
理由はクイドロはずしが簡単。まずミスしない。
射撃に頼らない立ち回りなんで、不満はない。
でもグフって外して裏回ったりするのが寒ジムより遅い気がする。なんかジャンプ高度が寒ジム
より低いんだよなー
>>474 コテは大将だけに許される権利なんですかそうですかわかりました。
ただ位わかっといた方が色々言いやすかったりアドバイスも楽に
なるんじゃないかと思って付けてたんです。前に自分の位言えとか
言われたりしたんで。すいませんでした。でも付けますが。
>>485 自分も基本はジムはBSGA安定ですが格が2機いる時や前に出たくない時
など編成によって決めますね。結局バズーカ持つって事は前に出るほど
弱くなるため絶対に一定距離を保ちます。そのため近距離でいるけど
常に自分は中距離みたいなもんだという事を忘れずに動きます。
ただ、気をつけなければいけないのは1機に集中してしまう事です。
逃げてるのに倒せる倒せると突っ込むといつの間にか近くに格闘機が
なんて事になるといくらバルカンがあっても対処しきれません。
なので常にレーダーを見て一定距離を保ち弾も打ち切る事を頭に
入れて立ち回った方がいいです。近という名の中だと思えばいいと思います。
497 :
ゲームセンター名無し:2007/01/27(土) 12:04:58 ID:uynOXFWOO
>>496 階級うんぬん、腕どうとかよりもこう言う奴が一番ウザイな。
一生懸命、連撃を練習しているのに、全く連撃ができないよ〜
二連撃すら安定しない有り様
…誰か助けて
だからってコテ付ける必要無いだろ。名前も入れてるとか売名としか思えないし。
近距離専門の佐官だ〜とか一言付ければ済むのに、その態度と相まって正直不快でしかない。
もう一度言うがその態度、コテ付ける理由を見るとただの売名としか思えない。
>>496 たしかに読んでると「コイツどのくらいの階級だ?」ってレスはある。
が、「おれは少佐だけど〜」とかで十分。PNはいらない。
コテは大将の特権かどうかは知らん。が、大将まで登りつめた者の意見は聞いてみたいだろう?そしてカルカン大将の意見は非常に参考になるし「なるほど」と思わせる目から鱗の意見もある。
おれも少佐だが、せいぜい15階級の6番目でしかない。酷で悪いが、その価値は特別な意見ではないよ。
>496
俺は近、格闘専門の中佐で、戦い方は心得ています。
ジムバズのもう少し踏み込んだ使い方を模索しているところで、スプレーAと並ぶくらい、使い分けが出来ないかと考えてたんです。
とりあえずGCはもう時間が無いんで、砂漠でジムをどう扱うかを考えてみます(・∀・)
砂漠では前衛1〜2でタンクorスナの護衛役って立ち回りになりそう
砂丘の高さに寄るだろうけど格闘機で歩いていくより
スナで高所から直に撃ち抜いた方が手間が無い可能性がある
逆に言うと互いに後衛中心シフトだと前衛機の戦術的価値は低くなると思う
前衛中心シフトで無理やり踏み込んでくる敵への対策として
前衛1〜2が標準になりそうかな
>>498 連射してないか?
もししてるならまずはそれを止めるところから始める
連射してないなら
兎に角命中する瞬間にトリガーを引いて見て
それを少しずつ早めていくとどこかで出る
そのタイミングを繰り返して、手がどの辺りで押してるのかを覚えると
後は毎回出来るようになる
>>497 ageてる挙句文句だけ言ってるお前もうざいがな。
505 :
ゲームセンター名無し:2007/01/27(土) 13:13:18 ID:nD3KuvngO
つーちゃんねるでコテハンは忌み嫌われる存在なんです。
階級云々じゃなくて場の空気嫁
馴れ合いがしたいならみ糞でもやってろ
少佐の発言なんてあまり参考にならないだろ
前は尉官でコテつけるくらいだし、普通にひいた
何か良い方法ないかと思っていたが
階級抜きのコテNGワード安定だな
>>501 BSGAは完全に前衛機ですね。BSGAによる援護もできなくはないけど、射撃戦用と割り切るならバズの方が威力あるわけで。
ジムバズはガンダム同様に、遊撃というより全体支援に近い感じな気がしますよ。
機動4まで上げて常に戦況を把握して弾幕の薄いところへの援護、と言った感じ。
個人的にその運用はジムキャ機動5BSGかガンダムの方が使い慣れてますが、
ジムキャに比べればいざという時の格闘とタックル与ダメのメリットがあり、
ガンダムに比べれば非ダウンなので格闘機援護がしやすいのとコスト抑制のメリットがあります。
ただ、もちろんデメリットもあり、
ジムキャに比べて射程が短いために、敵撤退中のトドメを逃す可能性が高くなるのと、
他店野良出撃で近格×3&中以遠の編成時にその立ち回りを徹底してしまうと、実質の前衛は2枚となり前線が薄くなる可能性があります。
ガンダムの場合はBR威力と転倒性能、機動性能でカバーできますが。
結局は味方のウデと編成次第でしょうかね。味方にウデの立つ格闘機が多ければガンダムよりジムバズ、近距離機が多ければジムバズよりガンダムではなかろうかと。
味方のウデが信用できるなら個人的にはジムキャBSGもオススメします。対中以遠にも運用可能なので。
本職近格ですがマルチな連邦少佐の意見です。
連撃できないで、格闘機体のり続けるのは、駄目ですか?
欲しい称号があるので、格闘機を乗り続けたいのですが、駄目かな?
近距離に乗り替えた方が、いいのですか
>>501 ごめんなさい。
>>485の「洞窟を抜けて裏から崩す」を忘れてましたorz
ジムキャはナシの方向で。
数回開幕から洞窟抜けをやったことありますけど、タンクと勘違いされて裏を取るどころか出口で待ち構えられませんか?
それを撃破できれば味方前線と挟み撃ちできますが、挟み撃ちにもたつくと今度は復活した敵に自分が挟まれるわけで。
>>508 できないけどいいですか、よりは
できるように頑張る方が味方に歓迎されるとオモ
ってか当たり前すぎか
>>508 はっきり言って迷惑だが、あなたも500円払ってるからそれは仕方の無い事。
どうしても乗り続けたいなら、
@まずストライカー出して乗る。
A実戦では格闘せずに、タックルと射撃で頑張る
Bスピア出してひたすら装甲2ぐらいで頑張る。
格闘はタックルで50ぐらいダメ有るからまだマシ。
大抵スピア出る頃には、連撃出来るようになってるんだけどね・・・。
以上
>508
それは連撃を覚える気はないけど乗り続けるって事?
ここで許可もらってどうしたいのかもワカンナイ
格闘使って足ひっぱった時の言い訳でも欲しい訳?
>>508 ジムストライカーかギャンのため技でどぞ
>508
[連撃出来ない格闘ウザっ!]とか言われませんでした?私は言われました(泣笑)
乗りたきゃ乗れば良いんですよ。金払ってるんだから、こっちも客だい!
…ただ、[出来ない]って投げ出すのは如何なものかと。
トリガー引くだけでしょ?乗り続けるなら機会は幾らでもあるから、連撃…頑張りませんか?
ところでさ、自分は連邦だけど、
近格乗りがメインで佐官くらいまで中距離以降をほとんど乗ってなかったよって奴に聞きたい。
ガンダム欲しいから中距離やるかぁってことでジムキャ、ガンキャに挑戦したとき、
あっさりSランク出なかったか?
格闘・近距離機の硬直、もし近づかれたときのタックルの使い方と対処法を自然と知ってるからだと思うが。
というわけで、
少尉くらいまでは中距離以降封印をオヌヌメするわ
>508
駄目だ。
といったらやめるのかオマエは。
グダグダ言う前に練習しろ。ただし高コスト機は避けた方が無難だ。
へたくそなギャンとか最高のカモだからな。
>515
俺は逆に近中でレーダー見れるようになってから格闘乗った方が
良いんじゃないかと思ってたところだ。
>>515 たしかに弾丸を当てるコツや近格に詰められた時の対処法を心得てるのでSランク取得はできるようになりますが、
・どういう動きをすれば敵中距離にとってやりづらくなるのか、と
・どのように戦うと味方中以遠の支援を受けやすくなるか
を考えられなくなってしまうので、完全封印はあまりオススメしません。
満遍なく乗るのがベストですよ。できれば連ジ共に。
>>503 連射はしていません
資料とか情報を集めて
トリガーを押すタイミングは分かってはいるんですが、なかなか上手くいかないんですよ
マジ格闘センスがないヘタレです
…まぁ、もう少し頑張ってみます
>>517 確かに。
>>515のやり方だと点が取れる中距離は出来るけど、
中距離支援機的な使い方はしばらく中距離乗らないと身に付きにくい。
まぁ満遍なく乗っとけって事だな。
>>515 少佐までほぼ近距離しか使ってなかったが、スナイパーとタンクB出すのに消化してみた。
タンクAは簡単にS出たがジムキャは無理。
ダメージ安すぎて仕事はできてもスコア稼ぎなんてできん。
キャノン当たる雑魚なんて佐官になるとコマや陸ガン、ダムが残さず食い尽くすからな。
ガンキャBR使えたならグフの二機や三機軽くいけそうではあったが。
キャンプするか拠点崩すか、キャンプされる前に高火力で叩き潰して終わらせるかしか選択ないゲームでジムキャで勝ちつつポイント稼ぎとかよほどの雑魚相手でないと不可能です。
>>518 やってると思うが、サク斬りは試してみた?
完全に同じではないが、ヒントにはなるはず。
後よく行くゲセンに連撃出来る人親しい人がいたら
タイミングを見てもらう。(センモニのリプレイでも出来る)
>>520 ちょっと見切るのが早すぎ。佐官ならまだ運用次第で通用します。
それにジムキャが一番狙うべき敵は装甲セッティングの格闘等ではなく、機動セッティングの中以遠や引き気味全体支援の近距離機がメイン。ジムキャの砲撃でも十分です。
>>497>>499>>505
>>506 わかりました。売名とかそんなんではないんですがそれくらいで
大丈夫なのであればコテ外します。そういえば初めに書いたのは
晒しスレとかそっち系だったので自分が勘違いしすぎてたんですね。
でも少佐の意見が参考にならないは違うのでは?。位よりも中身では?。
自分にも答えれそうだったりこんな意見は?と思うのも参考にならないと
言われるのであればROMってます。すいませんでしたorz。
>>517 完全封印は極端な話ね。
左官でようやく中距離乗ったら本腰入れて乗ったらポンポン当たるし、
放物線な弾道利用して砂牽制やったり、
気が付けばB以上大安定だったから、
空気な中距離の多発してる尉官あたりは当たる曲面をよくわかってないだけじゃないかと思うんだ。
まずレーダーの性能でも驚くぐらい周りが変わるし。
>>520 ジムキャであっさりSは大げさ過ぎた、スマンm(__)m
しかし手数の多さで牽制とアラート鳴らしで複数の敵にプレッシャーかければ前衛は嫌だし、ジムキャもがんばれるよ。
前衛乗って『前だ!左だ!囲まれているぞ!』そんな状況になったこともないからファビョっちゃう中距離が多いと思うんだよ。
wiki見るとジム駒BGはあまり使えないように書いてあるけど、
そんなに駄目かなぁ?
>>526 ダメージがBRに比べて少ないから無敵時間利用されやすい。
あの程度の威力で一発ダウンはちょっと使いにくいかな。
ずっと使ってたんだけど時間単位のダメージ効率かなり悪いよ。
陸ガンBRと比べると火力不足が実感できる。
ただ優秀な機動力と硬直の少なさもあってかなり当てやすい。
そしてガンダム出すと二度と使いたくなくなる。
あまりのダメージの少なさに泣けてくる。
便乗して質問です。
陸ガンBRを支給されたんですが、イマイチ当てどころがわからず、使いこなせませんでした。
軸が合ってなかったのは反省できたんですが、着地に当てるタイミングがわかりません。連ザのタイミングでは少し早かったような気はするんですが…
距離にもよるとは思いますが、できればタイミングを教えて下さい。
>>528 連ザとはタイミングまったく違うよ。誘導ないし弾速も速い。
相手が着地すると同時にビームが発射されるくらいがベスト。
あとは練習あるのみ、入力から発射までの微妙なラグを体に覚えさせよう。
ドムとかには軸あわせるしかないがそれ以外は基本硬直取り。
あと敵からの距離が離れるほどタイミングがシビアになる。
格闘がギリギリ届かないくらいが最初は当てやすい。
慣れてきたら距離を伸ばそう、離れるほど威力も上がる。
>>529 ありがとうございます。
最初は近距離からのビームで感覚を掴んでいきます(凸)>
>>530 格闘機体に引きながら撃つのが吉。
何よりブーストリミッターの存在が大きい。硬直の回数が多くなるし、距離も離し易い。
練習としても相性としてもBRは格闘機体狙いがいい。
>>522 野良佐官マッチとか見たことないだろ
装甲格闘なんてネタキャラ出てこないし、キャノンポコポコ当たるような位置取り悪い奴はキャノン当たる前に袋叩きにされるぞ。
ダメージ安すぎて仕事はできてもスコア稼ぎなんてできんって意味わかってないでしょ。
つーか佐官と将官なんて詰んだ金の差しかないとわかってる?
>532
積んだ金の差=経験の差。
狩りで将官なるような奴もいたりするから一概には言えないが、基本的にやり込みは裏切らないよ。
ギャン使いたいよ
ギャン使いたいよ
ギャン使いたいよ
自軍勝利なんてどーでもいいじゃん?
なんでキャンパーなんてものが存在するにまで
たかが50ポイントの勝ち負けに「エーッ」なんて声出すほど
こだわるなんて信じられないよ
こっちだって同額のお金払ってプレイしてるんだから
気持ちよくプレイさせろよ
>>534 子供は寝ろ
キャンパーが悪い、悪くない関係なしにポイントが欲しいやつ、単純にゲームを楽しみたいやつ、戦いにただ勝利したいやつ
それぞれの思惑をもつ人間がいるのは当然だろうが
536 :
ゲームセンター名無し:2007/01/28(日) 00:19:20 ID:i/3SVqMI0
>>534 どんどん使ってくれ。君のようなパイロットが操縦するギャンはおいしそうだ。
ギャンで思ったけど、俺は連邦軍少佐だが今まで「怖い」と思わされるようなギャンに出会ったことがない。
グフやゴッグは「こいつはヤバいな」と思ったことがあるんだけど。機体性能はギャンはすごくいいとおもうんだけど、
やっぱりコストの関係で思い切りが悪くなるのかな。
>>534 4人同時プレイなんだ。
お前が500円払ってるあいだ、他の人たちはあわせて1500円払ってる。
>>537 せっかくの機動性の高さが被撃墜を避けるための突っ込みの足りなさで帳消しになってる感があるかも
あと射撃のプレッシャーが足りなさすぎたり
>>521 PCが無いので、サク斬りはやったことないです
それと、連撃をマスターした知り合いたちにも、アドバイスをもらってます
しかし、なかなか上手になりません
自分がヘタクソすぎるんですよ
でも、昨日の練習の結果、二連撃がちょっと安定してきた感じです
少し希望が出てきました
頑張って連撃をマスターしたいと思います
>>532 >つーか佐官と将官なんて詰んだ金の差しかないとわかってる?
一口に佐官といっても少佐と大佐には天と地の差があると言ってみる俺少佐
金の差しかないのは大佐以降だから佐官って括らない方がいい
あとタンクBで行く時は装甲ゴッグや装甲陸ジムを護衛に付ける事はあるよ
>>540 考えるんじゃない、感じるんだ。
あえて文章にするなら
トリガー押すとダッシュ→止まったら押す感じ。
これで2連撃。ここまでできるなら、あとは感覚。
タン、、タン、タン
かな?
俺は目押しはしてないから感覚でやってる。
ある日突然できるようになるから諦めないでぇー!
なんか中遠狙スレに
中距離はカス!いらね!
っていって暴れてる方が居られるのですが
引き取りに来ていただけませんか?
実際あんまりいらないし間違ったことは言ってないんじゃね
野良で将官だけのマチは脳汁出る
外したところを味方が連撃入れるGSAとか喪前らインカムもなしにどうやってw
>>545 GSA……?
はっ!
わかった!ガンダムストリームアタックだな!?
いやまあ、何が言いたいのかはよくわかっているが。
上の連中は野良でもものすごいコンビネーション良いからなぁ。
早くあんな風になりたいと思う俺少佐。
まあ正論だからっても荒らしていいわけじゃないけどな。
確かにゲーマーは、時間いっぱい斬り合い殴りあい、テクニックとスコアを競い合うほうが、大好きだよな。
俺も清々しいと思うし、1プレイいくらで時間制限付き故、感じる充実感も大きいわ。
バンナムも何の為に中距離なんぞ作ったのか。
>>547 将官、佐官レベルは知らんが下士官レベルの斬り合い殴りあいなんて
目の前の敵を互いに次々切りつけるだけで別におもしろくないぞ。
自分は近、中の射撃戦のほうが面白いな。
絆は格ゲーではなくガンダムゲーだし。
階級が上に行けば行くほど狙なんていらないしな。
将官マッチに一人だけ放り込まれた軍曹の狙なんて一人だけポイント二桁の空気だし。
まったくの余談だが、グフのシールドは飾りではない。左側面からの射撃を1度だけ防ぐことが可能。
装甲重視で上がるHP値分のダメージは余裕で防げる。(未検証)
ほんとか
553 :
549:2007/01/28(日) 05:19:07 ID:tg9kgNJh0
>>552 最後の一文が中距離機をなくし、格闘メインのゲームにすればよかったのに
と言う意味かと思ったので。
それで中距離乗るのが好きで絆やってる人もいるよといいたかった。
連撃できないとかガンダム出すためとか言うネガティブな理由でなくね。
俺の
>>547の解釈の仕方が間違ってたならスマソ。
久々にこのスレ覗いて早々質問させていただきます
話を蒸し返す事になるかもしれないのでスルーされても結構です
>>473に近はタイマンしない方がいいとあったのですが、近同士以外ならタイマンはむしろ有利に思えるのは自分だけでしょうか?
近はタイマン強い子。
まあ、
>>473はただ、タイマン状況よりも援護状況でいたほうが効率がいい、と言いたかったのでは?
>>543 放置安定NG推奨。
今更ageるななんて言いたくないしな。
何で
>>1にわざわざ書いてあるのに、sage入れない香具師が多いんだろ、絆スレでは…。
他のスレより圧倒的に比率高い希ガス。
まあ、タクラマカン砂漠じゃ今度こそ中距離が活躍できるといいですね…。
>>554>>555 473です。確かに近はタイマン強いですがタンクならQDまで確実に入れれる
格闘機の方がすぐ倒せるし中距離は大抵近格の後ろにいます。
狙撃も後ろすぎて状況によっては孤立してしまいます。なので自分は
基本タイマンを避けたほうがいい。と書いたのです。それに上にも書いてある
かもしれないですが近距離は格闘機にとっては援護してくれる大事な機体
という考えの方もいます。さらには相手が中以遠だった場合自分がタイマンを
してる時に味方側が不利になったら中倒せても味方がやられて自分孤立なんて
事にもなります。近は常に援護という立場で動いていた方がいいですよ。
と言いたかったのです。
>>555さんの言ってる事で合ってます。
>>555 成程。
自分はタイマンになった時は自分とタイマン相手以外の3対3で戦線維持できそうならそのまま、分が悪いようならダウン奪って即援護に向かう。という立ち回りが多かったのですが、援護重視に立ち回るのもいいですね
重ねての質問で申し訳ないですが、皆さんは『タイマンで相手をスパーク状態まで削り相手が拠点へ逃げようとしたので追撃したいが、背後から援護に近or格が向かってきた』という状況の場合はどうしていますか?
>>540
とっておきの方法を教えてあげよう。
3連目の入力だが、相手を見るんだ。喰らってる相手のけぞりのグラフィックが最大に
なったらボタンを押す。QDもこれで桶。
画面中央見てたらいいだけだからかなり楽。どのキャラでもこれでいけるから、いちいちキャラ毎に
どこから腕が出てくるなんて覚える必要無し。
>>559 情報足りないが憶測で
自機にもよるが、自分が格なら近呼んで落として貰う。その間自分は敵増援を抑える。
近なら、敵増援からダウン取って撃破狙い。
ただし、コスト及び戦線的に自機が落ちたらマズい状況では他の味方の援護へ。4:2もしくは4:3になるから数的有利な状況が作れる。
誰か補足よろしくorz
敵と自軍の前衛枚数が同じなら前衛同士のタイマンは問題無いよ
俺はタイマンになりそうだったらそいつを殺ってコストと数でアドバンテージを取れば良いと思う
>>560 のけぞりグラフィックって何?
誰でも三連出来るようになる凄い画期的な方法だと思うんだが分かりくいorz
>>563 動画で確認してみたら確かに
ちょっと前傾姿勢(通常立ち)>攻撃hit>後ろに仰け反りながら腕を広げる>45度のお辞儀+腕が閉じた瞬間に入力
となってた、タンク相手ではどうなるか分からないけど2連安定してる人なら使えそう。
つーかそんなタイマンでガチやりあいだけが好きなら連ザでもやってろ。
絆はチーム戦だろうが。
こういうタイマン好きに限って自分が連撃食らってるとカットカット!って言って
味方が食らってる時にカットにいかない個人戦な野郎なんだぜ。
そんな俺は中距離メインの野良将官。
>>559 そういう時は無理せず中以遠にボイチャしてくれよ。取り逃しそうな敵のトドメを刺すのも中以遠の重要な仕事の一つなんだから。
多分、味方近格が援護に来るより早く墜とせるよ。
>>563
これで誰でも出来るようになるかは不明。
自分はずっと腕なんか見てなかったのに、連撃のタイミングが違う機体に乗っても
安定してたからなんでかな〜と考えたらこの方法を自然とやっていた様だ。
あくまでも方法の一つだ。自分に一番しっくりあった方法でやるのが一番。
どの方法でも共通していえるのは「も ち つ け」
なんだかんだでこれが一番重要。結構入力受付も余裕があるし。
>>567 やっぱり基本的に連撃は「落ちついて」ですよね。
あんまり萎縮しすぎるのも良くないし、トリガーハッピーやるほどハイでも良くない。
3連が安定してきた俺は今度はちょっとテンパるとタックルを乱発する癖を抜かないとですが。
「連撃は大胆に、かつ冷静に」
…連邦一等兵の戯言ですけどね。
いち、にっ、さんって感じで口に出しながらトリガー引いてみな
冗談のようだがホントにコレで出る
ややゆっくり目に引くのがオススメ
もち連打はダメよ
>>569 それいいかもしれんね。
格闘入力→いち(2段目の入力)→にっ(3段目の入力)→さん(QDの入力)
これで桶。
540です
みんなのおかげで、かなり連撃が安定してきた!!
全く出来なかった頃が嘘みたいです
マジありがとう!!
もっと頑張れば、QDまでもマスターできるかもしれない
>563
自分も三段斬り出来ました!感謝!
いつもタン・タ・タンてリズム(判りにくいか)で二段止まりだったんで…
俺はホームで知り合った上官に
「当たる直前→出始め→当たる直前」に押せと教わったな
その際必ず見てから押すようにとも
>>573 そうか良かったな。お役に立てて幸いだ。
ただ今は君が敵軍でない事を祈るばかりだw
結構余裕あるでしょう?
焦ってると、又出来なくなるので気楽にね。
576 :
573(凸):2007/01/28(日) 15:15:47 ID:VGliFmYaO
>575
もし敵軍ならご安心を、自分熱くなりやすくてオーバーヒート気味ですし(苦笑)
やはり[もちつけ!]ですね。反省しないと…。
仕事暇だな…バックレっかなw
>577 G.I.G!(凸)ゝ
マッチングした時には、どうぞ宜しくm(__)m
そうか、もちつくんだ。。。
俺もやってみようw
当方連邦のジム使いですが今一格闘機との戦いが苦手です。
タックルって敵の格闘を見てからでも当てられると書いてあるのですが潰せたためしがなくいつも格闘に対しては他の人に任せてしまいます。
近接が格闘に有利に戦うには格闘外の距離による射撃で良いんでしょうか?
しまった初心者スレがあったからそっちで聞いてくるorz
グフ、グフッフッフ
>>580 それは俺も疑問。
逆に、切りにいって当たる直前にタックルのモーション見えても
切れたし。
>>580 とりあえず前衛スレなのでこちらで良いよ。
どこで聞いたがしらんが、見てからでは間に合わない。
タックルは出が遅いので、相手の格闘に置いておく様な感じにしとかないとダメ。
>近接が格闘に有利に戦うには格闘外の距離による射撃で良いんでしょうか?
桶。 近距離機は格闘にはかなり有利です。間合いの広さを活かして戦いましょう。
後
山田君!!
>>582の装甲全部持っていって!!
>>583 それはタックルの出始めを斬ってるだけ。
タックルの攻撃判定が出始めてから無敵になる。
586 :
ゲームセンター名無し:2007/01/28(日) 18:38:44 ID:8h1v4lZ/0
>>584 タックル当てるの難しそうですね。
近接とは格闘範囲で戦わずに遠くからペチペチ当てるとします。
さすがにアッガイに2機落とされたのは痛かったよ。
>>580 タックルは攻撃判定・無敵判定が出るのが格闘より遅いから見てからだと
判定が発生する前に切られてしまうよ。
射撃をしてこない格闘機で、ブーストで迫ってきて「そろそろ格闘範囲かな・・・」
って思うぐらいでタックルをすると丁度いいぐらいだと俺は思ってる。
近距離機ならブーストの差を活かして離れて打つことが有効。
相手が格闘機ならブースト制限があるから、むやみにMGをばら撒いたりせず
「落ち着いて」着地を狙い打てば、勝手に引いていくと思う。
引いていったらそれを追いかけつつ倒すと完封できる。
ちなみにMGとか射撃武器は打った後にすぐタックルを入れると少しキャンセルみたいに
タックルが出るからお奨めする。
例えば
敵が無敵時間中に射撃→敵は「いただきっ」と思いながら格闘してくる→その頃にはタックル
という感じで引っ掛けることもできるよ。
参考にできたらしてください・・・。連邦大佐より
>>586 そんな事は無い。射撃で牽制してわざと格闘の間合いに誘い込んで
黄色サイトになった瞬間タックルぶっ放したら、9割方相手が格闘しようとして
喰らってくれる。
これやるだけで低い階級の内は充分。
一番いいのは自分が格闘機乗って格闘しかけてみる。
相手がどうやって返してくるのか勉強にもなる。
やってる内にタックルが間に合わない時もある。
そういう時は、こちらも格闘をぶっぱしたら相打ち取れる事も多い。
くれぐれも格闘機相手に、格闘が届く間合いで射撃しない様に。
これだけで大分ちがう。
当方連邦の野良格闘機乗りですが、立ち回りについて教えてください。味方は格(私野良)、格、中、狙、同店舗で敵が格、格、近、近
の同店舗という対戦があったのですが、橋の付近で60秒程お互いにらみ合い。大佐への昇格試合だったので我慢できずに敵の懐へとびこんで
しまいました。連撃も当然カットされ、もう一機の格が飛び込んできたので隙を見せた敵に連撃を入れたところ2連撃目で味方スナイパーに
カットされ、それと同時くらいに何番機撃破されました!1対4・・・。終わってみたら二桁で3位。狙と中が100前半でした。2戦目はやる気も出ず
またDでした・・・。前線で2対4という状況はやはりまずいですよね?飛び込んだのがまずかったですかね。
>>589 正直支援機が複数いる時点で格はお勧めしない。
前衛張るつもりでも近距離。相手と撃ち合いながらも下がり気味にやるしかない。
もしくは相手が焦れて出てくるのを信じて最初からキャンプ気味に
引きこもるのが正解かも。
味方支援機を囮にして自分だけ稼いじゃえばいいんだよ。
>>589 その状況で昇格したかったらキャンプして
敵が拠点前まで突っ込んできてくれないと無理。
それか味方の中と狙を囮にする、が、どっちにしろ敵が突っ込んできてくれないと無理。
運が悪かったと諦めろ、みんな似たような状況を経験してる。
こういうことがあるから野良で昇格は厳しいって言われてる。
格闘とタックルについてどうも機体差があるような・・・
当方グフ乗りだけど格闘で3分2振り下ろしたあたりで
攻撃判定が出てて比較的遅い希ガス
タックルの出も微妙に遅くて妙に潰されやすい?
で、陸ジムやなんかは横薙ぎの早い内から判定出てる気がする
タックルもガンダムとかやたら判定出るの早くない?
単なる青芝なのかな・・・?
>>593 格闘は分からんがガンダムのタックルについて言うなら
あらゆる動作の硬直が少ないせいだと思う。
例えば陸ガンでBR撃った後はタックル出したくても硬直が長くて出るのが遅いが
ガンダムでBR撃った後はわりとすぐにタックル出せる。
格闘やその他の硬直もわりと少ない気がする。
スマソ、レスの流れに遅れてしまったorz
>>589 組み合わせが悪い事もあるけど、
飛び込んでそのままそこで戦うのはマズいと思う
とりあえず砂の援護を断ち切ってる訳だし。
自分ならまず僚機を連れて眼鏡岩の湖側で戦おうとする
で、数で分が悪いので徐々にラインを下げて戦う
これを基本に考えるかな
その際、多少突っ込んでも構わないとは思うけど
前衛の枚数で負けてたら、あとは僚機次第になるのが
野良の辛い所だね〜・・・
>>590 次同じことがあったら2戦目は開始から終わりまでタックルきめてやるぜ!
>>591>>592 いつも格なので一番最初に格決定してました・・・。味方の編成見てから選ぶのが良さそうですね。
この状況だと近のガンダムBRか陸ガンBRで後方からピュンピュン射撃してたほうが良い結果が出たかもしれませんね。
参考になる意見サンクスです!
>>589 まさか中、狙が選ばれた後格闘機えらんだわけじゃあるまいな?
状況が分からないから誰が悪いか何て一概には言えないね。
格、格、狙と選ばれたら近が良いんだろうけど近はコンプしてる、ガンダム出したいし中乗ろう。
何て状況だったかもしれないし。貴方の昇格なんて他の人にはどうでもいい話。きちんとした編成で戦いたかったら知り合いとバーストすればいい
昇格逃したのは残念だったがまだ大佐になる腕はなかったとあきらめましょう。
貴方はとても運がよいです。中佐までよほど恵まれていたと思わざるを得ない。
俺なんて尉官の頃から祭りが増え始めて何度昇格逃したかw現在貴方と階級一緒ですが大尉以降はバーストマッチして昇格しました。
格近ならともかくスナイパー祭りとかでB取るのは無理wガンキャならギリギリ頑張れるかな?
>>594 なるほど
以前、対ガンダムにて
ここで絶対BR撃たれる!だがその前に格闘圏内だバカめッ!
とBR無効化しつつ突っ込んだら、タックルであっさり返されて
(´・ω・`)ショボーンってなった事ある
それだからか・・・
>>595 やっぱり飛び込みはマズかったですね。睨み合いが続き時間が気になったものですから・・。
同店ペア前衛2枚でならその方法で十分いけると思うのですが、野良というのが災いしましたね。
明日からまたがんばるっす!
>>597 厳しいご意見ありがと。やっぱ野良は厳しいっすよね。固定面子そろえるか、バーストマッチ
推奨の店へ行ってみます!
>>593 ギャンは超早くてゴッグは遅い
ガンダムも早い方だけどLAよりは遅い
希ガス
よくガンダム使うけどタックルは出が遅く感じるな。
そのへんも格闘機のほうが早く強い気がする。
ジオン側の前衛がガンダム相手にするときに気を付けることって何?
今日ジオンで始めたらいきなりガンダムに虐殺された
ガンダムの前でブースト使わないこと
これに尽きる
>>603 しっかりジャンプを小刻みに踏んでふわふわする。
ある程度の高度から落下すればブーストゲージは回復する。
着地寸前に右ペダル踏んでさらに着地ずらす。
それも読まれそうなら横向いてタックルでさらにずらす。
これができる人が障害物も使いながら向かってくると
けっこううざい。ガンダムにタイマンで嫌がらせできる
ザクやグフがいるとガンダムを押さえ込んでるうちに他をなんとかできるかも。
乱戦になると連撃のカットにBRが飛んでくる。ガンダムをスナやズゴで
一気に削れると楽かもしれない。
もしくは一気に距離詰めつつガンダムを切り刻んで、
その間にタンクで拠点撃破、ガンダムも落とせばコストウマー。
ほんとにトップレベルの相手だとそうそう通じないと思うが
ガンダムは支援機に近い立ち位置なので相手の編成しだいでは
タンク戦術もけっこういいんじゃないかね。
もしくは一回やられて嫌だったのがガンダム2格闘2の編成に対して
ドム4のキャンプ。
こっちからも攻めなきゃ両方0で終われそうだけど
死ぬほどやられたよあれには。
アドバイスさんくす
やっぱ安易にブーストで距離つめようとしたらカモになるだけなのか
>>605 とりあえず相手金閣4の編成は引き気味で桶。
同Lvでは拠点狙いの相手以外金閣4は通用しない。
ウボァ今日陸ジムにQD外し9連撃を食らって落ちた…
QDハメ殺し対策って、赤ロックしてタックルだよね。
でも、ダメだったんだけど…タックルを放つタイミングってどうよ?
佐官にもなって初めて喰らったもんだから、すごい屈辱。
うまいやつだとどうしようもない時があるからまず孤立スンナ。
もしくらったら2択,
視界にいるならロックしてタッコォか後ろブーストタッコォ。
完全に消えたら運を信じて前ブーストか前ジャンプブーストで旋回しる。
運よければ前ブーストでなんとかなる。
どうでもいいかもしれんがガンダムのハイバズBは
今日試してきたが1発でダウンしないからダウン値10じゃないよ
誰かwiki頼む
グフの射撃武器について聞きたいのだが
フィンガーバルカンAとサクマシンガンだと
どちらがスタンアッタックに向いていると思う?
サクマシンガンのほうが
三発→三連撃→QD外し→(ry
しやすいかな?
>>608 その場でタックルは意味ないんだね…反省
陸
○↓
多分QD外しで横に行ってたと思う。
すると漏れは
↑
○陸Σ
それかもしくは
((○)陸Σ
という感じなのか?
赤ロックしてタックルというけど、そもそも赤ロックタックルするには正面にすえなきゃいけないわけで…ん?つまり旋回か良いってこと?
まず切られたと思ったら敵を正面に来るように旋回しる。
食らいながらでも旋回できるから。
で横に飛んでたの見えるなら旋回してロックタッコォ安定、
たまに行き過ぎてこっちに背中向けたら逆に3連お見舞いしてやりなッ。
ん〜、まとめると…
喰らいながら相手を正面に据えるよう旋回。
相手が消えていった方向に旋回して赤ロック&タッコォってこと?
喰らったのは、キングジョイのキンって大将なんだが…コイツ以外ので再び
やられたら練習しよう。サンクス!
>>614 1.喰らいながら相手の方に旋回
2.喰らいながら赤ロック
3A.外されたら勝手に相手の方を向くのでタックル
3B.相手が自分を飛び越した場合はロックが外れるのでその場合は前ダッシュ
相手が消えたのなら消えていった方向を正面に捕らえるように旋回しつつ
その方向から離れるようにバックブーストタッコォかな。
視界に見えるヤツの場合少し旋回して即効赤ロック格闘かタッコォ。
ただダウン値が回復する前に攻撃しにくるやつはタックル多いからタックル安定。
その方向から離れるようにバックブーストしてロックできたらタッコォに修正ヨロ。
タックルの発生は、機体によって違うよ。
陸ジムの後機動LA乗ったら普段間に合わないタイミングでも
間に合った。あと格闘アイコの後、最速でタッコー出したら
相手もタックルしてるのに、コッチが一方的に勝った。
うまい人は一方的にロックはずしてくるからどっちに旋回しようと無理じゃね
ダッシュして段差から落ちたりしたら逃げられるが運だ
アイコで最速タッコォで一方的に勝つのは相手が遅かったときだけじゃね?
最速同士ならかち合うはずだが・・・。
一方的に勝ったことないからわからんわぁ。機動4LAで試してみるか・・・。
相手タッコォ出すのおせーってのでなら勝ったことはあるんだけどね。
>>619 うむ。だから609でいったんだがね。
外して真後ろに回るのは将官クラスでしか当ったことないから
とりあえずよくありがちな外し対策をいってたんだ。
>>615>>621 一般的な外し対策と孤立するな!で良いと思うが
実際にやられてそのまま殺されると嫌な気分になるな。
俺も将官だが仲間にカットしてもらわないと無理なときもある。
バンナムよQDC外しはもう少し何とかしてくれ。
ついでに書いておくが俺がやられたのは三重の絆エ○ス大将
>>622 自演乙
俺もエース氏にやられた1人だがな
ウチの大将の後ろから見てたが、敵の少将のQD外し抜けれずに
6連DQ食らって落ちてた(´・ω・`)
その後に仕返しとばかりに少将に6連撃入れてた(´д`)
つまりだ。
QD外しを抜けることより、ハメられる状況にならないことの方が簡単。
>>624 エースとか多いし三重のエース=エロス大将にしとくか。
名付け親はID:K8rfVu4b0でおk?
大将ガンダムですが、壁に引っかかってハメから抜けれず落ち
>>626 多分会ったことないけどおk。そして三重の大将、ごめんw
>>626 エースは多いからエロス大将と呼ばれても仕方がないでFA
>>628 名付け親乙。
次当たったらエロス大将でニヤニヤしている間にハメ殺されそうだなw
余計なお世話かもしれんが
いちいち名前とか出さなくてもいいと思うんだな・・・
TUEEEEスレの空気をここに持ち込んでほしくないし
>>630 余計なお世話だが、的確でもあるな。
確かにTUEEEスレの空気はいらね。
名前出された香具師も狙われて迷惑だろうな。
さらに名前で遊んで悪かった、三重のエース大将すまん。
そうだな外しには三種類ある。
横に移動でかわすタイプ。これは旋回タックルで安定。一番下手な外し方。
後ろに回るタイプ。これくらいになると逃げるのに運の要素が必要。
左右にフェイントかけてくるタイプ。今までで一番きつかった。
外された瞬間にタックル安定タイプかと思い旋回をはじめると急に逆に移動されてロック外される。
一番上のタイプはむしろこっちがダメージ与えられるからいいんだけど
下二つを織り交ぜてやられるとマジ無理だわ。
>>627だが、ジオン中将に左右フェイントで9連喰らった
正面に捕らえてタックルしようとしたら、うおっ壁っwwww
将官格闘機のエキスパート相手にタイマンで先に一撃もらったら死がみえるな
>> 632
それに2連外しとか混ぜられたらもう訳わかめ。
>>634 多分、カバパン2氏とかシグレ氏なら楽勝で可能
格闘の上手い人のリストを作っておいて、マッチしたら逃げ回るしかないかなと思う漏れ大将ww
グフ出て以来一筋のジオン尉官だけど
今日初めて挫折したわ
ライトアーマーの佐官に叩きのめされた
ほんと上手い人がやるとあの速さ脅威だ
大人しくタックルだけやっとくべきだった
孤立無援の状態で格闘機に斬られると終わり
相手がミスするか圧倒的不利な読み合いを制しない限り死亡
9割くらいの奴はだいたいあさっての方向にタックルしてて笑える
>>638 他陣営のカードを作って将官と対戦すると、立ち回りの勉強になるし、金もかかる。
左官、将官になってまでガンダム使うなんて卑怯者ですね
そうまでして勝ちたいんですか?
>>641 誰が何使うかなんてその人の自由だろ。
ただ、高コスト機使って落ちまくってるやつはpgrしてやれ。
佐官や将官なら「モビルスーツの性能が(ry」を実践して欲しいと思ったりする。
ジオンにはガンダムの天敵がほとんどないに等しいんだしな。
>>641 >>643 そういう全部ひっくるめたような言い方は止めれ
佐官将官がガンダム以外を使うのは弱いからじゃなく自分のスタイルに合ったMSを選択してるだけ。
>644
そういう理屈だとガンダム乗ってる奴は性能に頼ってるってことになるよな。
じゃぁズゴック氏ね、は?
当たるのはミサイルの性能に頼っている、という言い分も正しくなるが?
>>646 正しいと思うよ。
実際そういう人もいるから。
全部がそうだと言わないけどね。
どっちもどっち。
性能に頼るような香具師がガンダム乗っても、BR当たらないわ立ち回りなってないわで、挙げ句自ら格闘でもして撃墜されて地雷になるだけ。
ここは前衛スレだからあまり言及したくはないんだが
蟹味噌の避け方についてはある程度研究されてるし
そこまで脅威ではない気がする(ウザイことはウザイが)。
だからそれも踏まえた上で当ててくるのは腕が良いからだろう。
いずれにせよ卑怯だの氏ねだのっていうのは負け犬の遠吠えにしか聞こえない。
ガンダム使うのは大いに結構なんだが(2体までだが)
相手のガンダムが回復戻ると追おうにも追えないしどうしようもないから
自分達も回復するかーってことで時間がかなりもったいないといつも思う。
まぁこれは俺個人の問題なんだが回復で戻るより少しでも戦場にいたい。
>>650 ガンダムを撤退させたら他の3機を墜としなさいよ。
それか中以遠にガンダムのトドメを任せるとか。
>>651 味方の前衛がさがったら他も下がるかと
中以遠に任せるにしても本当に瀕死ならともかく
残り3割くらいあったら厳しい気がする
652の言う通りであり落とせるとしたらスナイパーだけ。と俺は思ってる。
ばちばちまで前線にいるガンダムなんて滅多にいねーよ?
なんかガンダムがザクに連撃決めてる時にロックが変わって
ザクの後ろからカットしに来たグフに三撃目が当たってたんだが
ああいうことってロック送りでできんの?
QD外しは連邦の方が圧倒的に有利な気がするジオンヘタレ佐官。
連邦格闘機はジャンプMGで外れるから空中でブーストペダル踏んで様々な機動を行える。
反面ジオンは外すのすら難しいアッガイ・ギャン、外せるがブーストジャンプなゴッグ・グフと、
QD外しだけで見れば連邦の方が優秀な気がする。
クラッカーみたいに弾切れってこともなさそうだし、使うMGによっては一発なら当たってしまっても大丈夫だし。
実質外せるのはグフだけだとおもったほうがよい。
性能もあるが外せるのがグフだけってのが使用率の高さの原因の1つ。
まぁ『外し』だけなら圧倒的に連邦有利なだ。
ホントに『QDC外しだけ』の話だな…。
まあQDC外し以外の話だったとしても
連邦有利は変わらんけどな。コスト差ある分ね。
つか外しが出来る出来ないっていうのは格闘機の爆発力を考えると超重要だと思うんだけど。
外しが通用するのは対処を知らない人か格下だけだからなぁ・・
上に行くと使わせてくれないし。
QD外しはQDやQDCより重要度は低いと思う。
>>659 今某大将が相手の頭を飛び越して赤ロック外してたよ
あれは対処知っててもどうしようもないわ
>>659 少し前に出てきているエース氏みたいに赤ロックを外してくる格闘機乗りもいる。
上位の格闘機乗りは赤ロック外してくるのが普通。
そういう相手と当たるとQDC外しの爆発力が分かる。
俺はカバパンなどの上位格闘機乗りに当たらないことを祈ってるよw
ホームのゲセーンにバーストマッチ頻度の高い、カクトウスキーな人がいる
QD外しも上手く格闘の読み合いも好きな人で、個人スキルは高いと思われる
だが、自分の腕に自信があるのか
自軍との連携を重視する立ちまわりではなく、単機で突っ込んでいくタイプ
まわりはアテにしてない印象
突っ込んで2機倒せば1回落ちても・・・という考え方なのだと思う
実際、2機を相手にしても余裕な自信があるとのこと
だからかどうかわからないが、勝率が安定しない
俺が近に乗るときは、できるだけその人のそばにいるが
気が付けば敵の拠点近くに2人きりってこともある
片方が落ちると、ほとんどもう片方もアボンヌ
落ちた敵が沸く地点の近くなんで、致死率高し
これってどうなんだろう?
格闘機って、単機で突っ込む機体?
それとも、味方よりやや後方にいて、はぐれた敵を膾にする機体?
俺も格闘スキーなのだが、どちらかというと後者
他の人と歩幅を合わして、無理に攻めない
最前線にはいない感じで、他の人のフォローにQDを叩きこむ感じの立ちまわり
もちろん程度問題だと思うが
ライオンが群れで獲物を狩るように
できたら仲間と協調して攻めた方が良いと思うのだが・・・
俺も、俺ゴッグTUEEEEEEEEという時代もあって、闇雲に前に出て悔しい思いをした記憶があるが
メチャクチャ格闘が上手い人になると、最終的にはやっぱ攻め攻めスタイルで正解なんだろうか?
味方よりやや後方で・・・ってのは、中級者の格闘機の立ちまわりなんだろうか?
ご意見求ム
>>663 俺TUEEE格闘機はチーム戦である以上UZEEE格闘機になってしまうと思う。
チームとして勝ちを意識するのであればチームワークを重視してくれる格闘機がほしいな。
タンクが良い位置を取れるように前線を押し上げるのは良いがただのカルカンはいらねー
今日は友人と、LA(オレ)とストライカー(友人)でツーマンセルで組んだが
一人で 俺TUEEEE するより、超TUEEEEEE できるね。
>>660-662 チーム戦である以上
タイマン最強技能である真の外しより
集団戦での被弾率減少になるQDCの方が重要じゃね?
真の外しが出来るならQDCは自在だろうから関係ないと言えば関係無い
QD外しで連携、瞬殺、というのもできるぞ
>>666 だから爆発力って書いてる意味わかってくれ
常にタイマン行動になるとかじゃなくて
孤立した相手に格闘入る時に相手の残りHP問わず即潰せるっていう
爆発力があるかないかで違ってくるだろ。
>>663 たぶんその格闘機は味方が回りにいた方がもっと稼げるだろうね。
格闘機は基本的には孤立しちゃいけない機体だし。
その人の階級を知りたいんだけど
将官左官相手だとまず2対1で1が格闘機の場合
どんだけ上手くても潰されるだけだと思うんだけどな。
>>663 求められてる意見とは違うが、その人のそばにいて両方落ちるってのは損な気がする。
上手い自覚もあってカルカンなら落ちるまで付き合う事ないんじゃね?
その人を囮扱いで引き気味で援護しつつ、その人の機体が落ちそうになったら、
見捨ててこっちは速やかに戦線を下げるでいいんじゃねーかな。
>>663 いいじゃないか、アテにされてないだけ。
俺の友人(友人か?)は、カルカンした上に俺にチームプレイを求めてくるぞ。
友「なんで俺2対1やってんだよ、わけわかんねぇ!」
俺「(;´Д`)oO(いや、君のカルカンに誰もついていけなかっただけだが)」
友「おぃー、落ちたし! カットしてくれよ!」
俺「(;´Д`)oO(じゃあカットできる位置に居てくれよ、俺も1機相手にしてんだから)」
672 :
663:2007/01/29(月) 17:56:27 ID:I3vwdMJF0
ご意見ありがとうございます
たしかに俺はチームワーク重視の格闘機で
協調性は高いと思う反面、タイマンに弱い。つかチームなら楽
相手が同レベルの近だと、ボロ負けとは言わないが被弾が多く
格上だと封じ込まれる始末
障害物をうまく使っているが、慎重すぎてやられることもあれば逃がすこともある
時には強気で突っ込んだり色々やってるけど正直イマイチ
このあたり、当方まだまだ経験不足な感じ
将来見据えるなら、勝負度外視でカルカンやって格闘の立ちまわりを鍛えた方がいいのか・・・
因みに、その人の階級は将官で、俺は佐官と尉官の間くらい
俺は一応QD外しは余裕でできる(タックル食らうので、外し方は全然甘いが)。
将官左官相手で、2対1の1がその人の格闘機の場合
腕や状況にもよるんでしょうけど、落ち上等でガン攻めするっぽい(俺にはそう見える)ので
2機とも落とす(さらに別のもう1機を削って落ちる)こともあれば
1機落として自分も落ちてコス負けもあれば
ズタズタにやられて即落ちすることもある印象
こちらが近使うなら
その人のそばにいて援護しつつ落ちそうになったら見捨てるでいいかなあ
削った敵を落とせれば落としたいけど・・・
でも、俺も格使う場合は、引いて戦うのは無理っぽい
それに、追われると生還は難しそう
多分、行きたくなくてもついていくんで、結局2機でカルカンだわorz
まあド田舎の人口少ないゲーセンなんで軋轢のないようにうまくやるよ・・・特定されそうで怖いが。
正直、どういう方向性でやればいいのか迷ってたんだけど
なんとなくわかった希ガス・・・どうもありがとうでした
673 :
663:2007/01/29(月) 18:00:17 ID:I3vwdMJF0
連書き失礼
リログすりゃヨカタorz
>>671 そうか!気楽にやりゃいいんだな・・・
イロエロやってみるよママン
どうもありがとう
では名無しに戻ります
>>671 常に2対1前線(拠点へカルカンじゃないよ)にいる将官グフがいますが
彼が言うには
「2対1で1機は倒せるが3対1は厳しい
その時味方は3対2やっててもいいが、必ず1機は墜とせよ」
なスタイルだそうです
3対2やってなかなか堕とせなかったらキレてます
数的には有利なのに1機も落とせないのは確かにどうかと思うぞ。
>>674 「2対1で1機落とせる」なら2機とも落とせんじゃねーの?
677 :
ぐふ:2007/01/29(月) 18:40:32 ID:nNr7F/UMO
>>676 一機撃破した頃には、グフの体力が半分位の時が多い
撃破した奴が復帰してまた2対1になれば、グフは厳しいだろう
その頃には3対2の味方が一機撃破するなりして、グフに追いつけばいい
追いつかなければ、3対2で撃破した奴復帰、グフが3対1になってしまう
タイミングてやつだ
怯んでる相手に格闘機で格闘3連→QDって無理?
怯み+格闘3連でダウン値10になって3連で強制ダウンって感じになるのかな?
まぁこっちが1対3でタックルダウンとったりして時間稼ぎしてるのに
3対1で落とせてなかったら流石に文句も言いたくなるけど
3対2だと状況によりけりじゃないかな?
>>678 何によって怯んだかで変わってくる。
後相手の機体がスナイパーだとダウンしやすい
ただ3連まで入るならQDまで確実。
単発とか2連で止まることはある。
って書いたけどこれであってるよね?
3vs2つっても
近近 vs 格格格 と
格近 vs 格近近 では全く異なるよな
前者は近近が乱戦につきあわなければ大抵落ちない。
後者は 格vs近 近vs格近 を作れば2機とも落とせる。
>>668 どっちが重要かって話でしょ?
極端な話、真の外しは完璧だけど連撃途中でQDCで逃げれない奴と
外せないけど状況に応じて1連〜3連QDCを使い分けられる奴
どっちが上手いと言えるか?ってこと
>>683 どっちがっていうのはおかしくないか?
両方出来て他の動きも良くて初めて上手いって言うべきじゃないか。
外しできてQDC出来ないとかどんだけだ
さて、グフだがマシンガンいいな 持ち替えがあるから外しが楽すぎる
追い討ちにも良い
なんで今まで使わなかったんだろ マシンガン ヒートロッド これ最高
>>685 確かに全体的に高性能だと思うぞ、ザクマシ
格闘への連携のしやすさ
FVA>ザクマシ>FVB
威力
FVB>ザクマシ>FVA
外しやすさ
ザクマシ>FVA>FVB(FV系はほぼイーブン)
ついでに、有効射程もちょっと長いから、ロック距離外でも当たるしな
バズ? 使ったこと無いからわかんね
グフのザクマシって持ち替え動作がジオンで持ち替え動作がある数少ない武器だよな
連邦だとどれも持ち替えがあるからQDC外ししやすいし、
格闘誤爆も出にくくなるからいいよなぁ
ドムトロBマシでよろけを取るコツってあります?
連邦格闘機の単発マシ系は2発当てられるけど、トロBだと着地狙うと1発しか当たらず
2発目をかわそうとブースト使ってくれるので、5ずつ削り続けられますが正直微妙・・
トロBの有効な運用法など有りましたらご教授して頂きたい。
グフのFVBって何発でダウンでしたっけ?
スタンアタックは可能?
マシBは乱戦時にバラ撒いて当てるのが主な使い方。
もしくは向かってくる敵にカウンターで当てるとかね。
当てる→よろけ→よろけ回復→当てる〜を繰り返すとダウンせず食らい続けてくれるし。
>>689 3発でダウン。外したいなら着地取りを早めに撃つとかしかない
>>689 3発でダウン
2発当てると2連撃で止まった気がw
うはっw or2
流れを連撃でぶった切ってすまんが
今ジムでBSGA2発→タックルの練習してます
相手の硬直に1発目を当てるまではいいんですが
2発目のBSGがブーストでかわされたりしません?
距離や相手の動き方によって確定するのものなのかな?
そこら辺が分からんのです(´・ω・`)
どうかご教授願いたい><
>>694 敵のよろけが変な方向に動くってことか?あれは自分ではどうしようもないから諦めるしか・・・
2発1セットと考えて、2発目が当たりそうなら前に出てタックル。当たりそうにないなら仕切りなおし
696 :
694:2007/01/29(月) 23:03:26 ID:i+xLSVOe0
なるほど
2発1セットか…
ありがとうございます!
早速やってみよう
>>694 1発当てるとよろけながら動くかよろけるかのどっちかが起こる。
動かれると浮きながら撃ったり自分が工夫しないと2発目が当たりづらい。
その場でよろけても距離によっては避けれたりもする。
自分の場合は1発目当たり確認と同時くらいにジャンプブーストで2発目
当ててタックルをよくやる。ジャンプしてすぐブーストに切り替えると
ほんの少し浮いて突っ込む動きができてラケバズが当たらないので
よろけとけたり後ろにそういうのがいた時はやってみるといいよ。
とりあえずBSG当たったらブーストで突っ込む。途中に2発目入れながら
吸い込みの範囲内まで近付いてタックル。と格闘に浮気佐官が言ってみる。
お前等、「○VS○」はどっちが味方か敵かちゃんと注釈入れろよ。文脈つ使って読み取らせるな。
本来は自分側が前(左)敵側が後(右)だと思うが、あんまり浸透してないのかね。
どっちでもいいけど説明入れとけよ。
ドムトロの抜刀動作が気になってきた
立ち回りでヒート剣を抜く事は殆ど無いんだけど
他の近距離と比べたら最遅じゃないのかな
>>685 ここでいうQDCは状況に応じた使い分けって意味だと思うよ。
外しなんて練習すれば大抵の人は出来るようになる。タイミングとレバーの位置覚えるだけなんだから。
QDCの使い分けは格闘中にレーダー見ながら何撃めで移動するか、どの方向に移動するかまで考えないといけないから難しい。
俺の場合連檄中にそれを考えるのが出来ない。はじめから二撃入れて離脱するって決めて掛からないとついつい最後まで格闘入れちゃう。
尉官レベルだと多いと思うんだけど近使ってて3回目の格闘入力した後レーダー見てる。上手い人はレーダー見ながら格闘入れる。
俺は目押しじゃなくてタイミングで連檄してるからレーダー見ながらでも行けるはずなんだけどレーダー見ると連檄安定しない。
近格ばかり乗って佐官になったのにまだまだレーダーつかえてないよ・・・orz
>>684 >>659から読んでもらえば分かるけど外しとQDCの比較の話
両方使えるのがベストだけど、先に覚えるならどっちが大事かってこと
>>685 >>701が既に言ってるけど
QDCのコントロールの話な
>>690さん 単発なのにばらまく運用が正解なのは切ないですね
スタンアタックの存在を考えると、2発当てにくいのは仕方ないか・・
自分はスタンを修得していないのですが、あれは1発目のダウン値がリセットされて、
且つ2発目のダウン値が残っているタイミングで当て続ける。と言う解釈で合っていますか?
発射間ダウン値リセットまでの時間が分かる方がいたら教えて欲しいです。
とりあえず自分でトロB使って研究してきます。
最近、近から使ってなかった格使い始めたがストライカー強いな。
連撃安定しないためにタックル中心でやってたら大抵競り勝つんだな。
特にグフは連撃からQD系に繋げようとする人多いし、楽に撃墜できる。
誰かジムコマンドでハンドグレネード使ってる人居ない?
どれぐらいの距離で当てられるかわからねえ。
>>704 格闘機相手は、相手がコッチ見てない時以外全てタックルにしてる。
勝率30lアップは固い。
>704
真正面とこっち見てる相手はタックル安定じゃない?
こかされても安く済むし
相手がタックル来そうならかわして格闘でもいいしね
ただガンダム相手にするときだけは格闘メインだけどね
タックル喰らうのが一番安く済むし
タックルしてBR喰らうと痛いです
それにガンダム乗ってる人って格闘距離でもBR撃ってくる人多いいんだよなぁ
自分の体感ですが
どうかな?
ダムのBRは距離が遠いほどダメ大きくなるから、至近ならタックルと変わらんのじゃない?
メイン連邦だから、至近で食らったことないからよくわからんけど。
>>705 ワシは大したこと無いが、マイホの人は、格闘の間合いのちょっと外側からやってる。
敵が複数視界に捕らえてたら撒くみたいな。
このゲームで数少ない対多人数用兵器ですから。
ジムストのTBS、射程が通常の格闘武器よりもしかして短い?
後ろ向いてる奴に黄ロックギリギリの距離でフルパワーで掘ってやろうと思ったら
最初の4連撃が空振り、ラストの払いだけ急激に前に飛んで当たったんだが…
デザクで格闘使わずにタックルオンリーな俺少尉
やっぱ格闘使わないとまずい?
完全にタックルオンリー、
とくに「3連撃だせないからタックル」というのは
まずいというより、勿体無い、そしてぬるい
格闘機だけじゃなく、近距離も一応出せるほうがプレッシャーが全然違う
格闘機を相手にして
隙あらばタックル、近づかれればタックルだと
相手に感づかれないか?
ジオンならゴッグの腹部Bくらいしか痛くない(しかも遅いので勝つこともある)が
感の良い連邦の格闘機体だと
2戦目にBR系を選ばれてアーッ!ってことになるような気がする
持ち替え無しの頭部バルカンの存在も何気にウザイ
あれ強いよなあ。。。
格闘であいこになって、こっち射撃、向こうタックル。ヤター
でも、こっち横ブーストしちゃってて、相手は弾にあたることなく
追尾スライドタックル。
くやしいっ!
>>711 全てにおいて言える事だと思うが、できるようにしといた方が良い。
目測で残りHP60程度の敵機が背中向けてる状況で3連出ないからタックルしたけど、
その後無敵時間使って逃げられちゃいました。テヘッ
とかをそこそこ階級でやられると目も当てられない。
ほんとできるにこしたことは無いのでQD外しの練習してみたけど、
アレ初めてやると遊園地のアトラクションみたいだね。
ドヒューン!(ウォォォ!)ブォォ!(なにー!)ストン(え・・?)。
って感じ。
外した後?当然倒れていない敵機に切られましたよ。
連撃+QDを練習したい軍曹ですがLAで出撃するのは地雷でしょうか。
一応装甲を上げて行こうかとは思っているんですが。
LA出るくらい格闘機のってるんだから
べつにいいと思うけど、陸ジムじゃだめなん
使いやすいよ陸ジム機動2
>>715 大丈夫だとは思うが、コストを気にしてるなら陸ジムでいいんじゃないか?
最終的に3連撃+BRQDやってみたいんで、LAで慣れた方が良いかなと^^。
でもまあQD外さないなら別に陸ジムやストライカーでも同じ感覚かもしれない
正直LAでBR持たれても困る
>>719 そうなんすか、3連撃+BRQDでドムトロビリビリかと(´・ω・`)ショボーン
>>720 なる、陸ジムも試してみます^^。
>>721 コストあるんで、その辺りは気を付けます。
そういえば諸兄にお聞きしたいのだが、
グフのメイン装備のザクマシンガンを選ぶ人の理由の大半が持ち替え遅くてQD外し易いということらしいが、
持ち替え遅いだけだよな?サブにクラッカー選んでるなら敢えて外し易いって理由でMG選ぶ理由がイマイチ理解できないんだが・・・
なにか外しのバリエーションが増えたりするのか?自分で使ってはみたけどよく判らない・・・
>>722 でも、LAのBRは威力55
恐らく距離によって左右されるとは思うが
ゴッグの腹部B威力40と同等の威力と思っていいだろう
(ゴッグは近いと増、多分LAは近いと減?)
射撃が強い=対タックルにも強いということ
だがリスクもある
BRを選ぶとコスト+40で、総コスト200になってしまう
こうなるとトロ級を落としてトントンなので流用は難しい
そう簡単に落ちない自信がある人ならいいだろうか
ザクでも何でもいいから2機落とせればオツリはくる
>>723 サブはヒートロッドでしょ 何言ってんの
>>723 クラッカーだと場所によっては反射などでクラッカーが
当たってしまい外せない時があるから。
最近は外しても対応される事が多いので射撃戦も含めて
戦いやすいハンドB使用者の方が多くなってきてる。
低コスト近距離の最優先任務は、前線の維持。
三連撃のダメージは魅力だが、3回入るまでの隙が大きすぎるし、
障害物がないと斬っている方向に突出してしまい、前線を崩す恐れがある。
A装備で射撃+タックルのほうが安定でしょう。
それに、タックルが成功orあいこなら、タックルした地点に戻れるのも大きい。
>>727 その逆を言えば、3連撃を食らってる最中はブースト吹かして
出来るだけ移動(釣り)させた方がいいのかな?
味方に射撃カットさせにくくなってしまう可能性もあるが・・・。
>728
連撃食らってる間にブースト使えるのか?
>>729 えーと、リプレイと体感からだが
2連撃目が相手に当たるまではブーストやジャンプの入力が反映されて
空中で相手を刻んだり下がりながら連撃決めたりする現象が起こると思う。
2機から同時に連撃食らうと死ねるね
野良が多い佐官なのですが、最近敵と戦うと必ず2機1組で行動するのを見掛けます。
2機いるので迂闊に斬りかかれません。
んでこちらも2機一緒に行動しようかと考えてるのですが、
始まるときに近と格どちらの傍で戦ったらよいでしょうか?
固定面子だと、いつも相方の格闘機とカットしあうのですが、
野良だと誰に付いていったらいいのか判断に困ります。
よろしくお願いします。
>>732 基本近でいいんじゃない?
カルカン気味の格なら格についてってカットしあえばいいし。
とりあえず格一人で突っ込むのはやめたほうがいいよ。
近は2v1でもある程度持つが格は2v1に圧倒的に弱い。
勝手にカルカンして
「俺が2機相手にしてるんだから、お前等3対2で有利だろ」
みたいな事書いてあるけどさ
それって後付けの言い訳でしょ
最初からその状況を作る気ならタイミングも計らず突っ込むはず無いし
ボイチャなりで合図するでしょ
他のメンバーの準備や意思の疎通を考えずに
一方的にその状況を作られたって大して有利になんねぇよ
状況を上手く使えないのはこっちのウデが未熟だからと言うかも知れんが
勝手に自己厨な作戦を展開する奴のウデもたかがが知れてる
>>735 孤立しない、って定石をちゃんと認識して実行できてるかどうかは小手先のテクニックの差よりよほど影響あるからな
>>735 だよなあ
なまら腕に自信があると、孤立してでも突っ込む奴が多いが
他のメンバーと意思の疎通ができる奴とやった方が
はるかに勝率いい罠
メンバー同士の相乗効果も期待できる
俺よく野良でやるから他店と1:3のバーストマッチになるんだが
かなり優勢になってても「戻れ」言われたら歩調を合わせて戻る漏れ
シンチャ無視して1人突っ込んで、俺が落ちても大丈夫な場合であっても
それが発端でgdgdになるケースもあるからな
状況にもよるが、大抵は行きたいの我慢して
3人揃ってる他店の意見に従ってる
ボイチャできる環境でやってる奴等の方が、作戦立てられるからな
俺も野良が多いから
>>737と同意見だな、
ただ同店3人が勝率だけ目当ての真性キャンパーだと「いくぞ!」打ってから前に出るけど・・・
押し込まれてる訳でもないのに自らキャンプはやめようよ(´・ω・`)
野良をやるなら最低でも常に状況判断はしっかりとできるようにすべきだよな。
個々の意識がしっかりとしてればボイチャなくても野良でも意思疎通は自然と取れるんだし。
それが出来ない人は野良やっちゃだめだろと思ってる俺。
現実問題難しいけどね。
質問です。
近距離メインで使っているんですが、タックルあいこの後は皆さんどう動いてますか?
バックジャンプで様子見
相手がマシンガン系ならタックル、それ以外ならバックジャンプブースト
>>740 安定の行動は無い。
まずタックルを前提に。
射撃で返してくるようだったら、そいつを覚えておいて
次は格闘ブッパ。9割決まります。
相手の癖を見抜きましょう。
>>715 LAは3段QDCの練習をする機体じゃなく、既にそれを決められるようになってから乗る機体だと思うよ。
装甲薄いから他の格闘機よりも余計に判断力を問われるし,1チャンスを大事にしていきたい。
たぶんLA使いだして他の機体乗っているときよりも余計に必要性を感じるようになるのは,1段QDCや2段QDC。
そういう意味では、しばらくLAに乗ってみて視野が広がることもあるかもしれないけど。少なくとも「3段QDCの練習」という視点で乗るのはどうかと思う。
まぁ、どの機体選ぶかなんて貴方しだいなんだけど。
>>735 でもリプレイで
俺(格闘)に3機いっぺんによってきて命からがらで逃げてるときに
残りの敵1機を3人でボコしてたりするの見るとなんか嫉妬を感じる。
俺も混ぜろ。
>>747 1対3の状況を勝手に作っているお前が悪いだけだと、何度言えばw(ry
>>747 そこで「ここは俺が囮になる!お前たちは今のうちに!」と思えるかどうかが、このゲームを楽しめるか
どうかの分岐点になるな。
>>748 別に味方を攻めてはいない。
ついでに店外マッチだからボイチャは無い。
ただ俺もタコ殴りに混ぜて欲しかっただけさ。
>>749 開幕直後に山の上で遭遇、そのまま乱戦後、俺だけ湖へ→なんかたくさん追ってきた
開幕10数秒で他はほとんど無傷で俺だけビービー言ってるとなんか悲しくなった。
>>750 せめて味方が追い付くまで待つか
味方の方に逃げろよ、やっぱカルカ(ry
格で個人行動すりゃそうなる。
>>746 確かに、でもジムストTBS出してその時LAも出したんだがそれから
更に陸ジムやら寒ジムに投資して更にLAにというのも勿体無いと思って。
寒ジムやジムストはコスト高いし覚えるならLAかと思って、BRQDも
面白そうだったので。
サク切りだと、1段〜3段QD出来るんだが実際は難しいorz
明日からタクラマカンってのもorz
>>753 結論から言うと、
使いたい機体だけじゃなくて色々な機体を使ってみると
飽きが少ないかもね
いきなりLA使うと、「なんだこの程度か」って感じで
その機動性の恩恵をあまり感じられないかもしれない
実際は、機動4だとガンダム超えるんだけどね
ちなみに、高コストを気にして寒ジム・ジムストを敬遠しているみたいだけど
LAでBR装備するとコスト200だよ
さらにLAは豆腐。
これで練習すると・・・
まあ、実際にその機体を使わないと慣れないから
乗ること自体は否定しないけども、ジム感覚で練習するのはNGってのは留意しとくべし
レスありです、BRはネタって考えているんで。
BGとかよりは面白いかと^^。
使い始めたばかりなんでコスト160で頑張ります。
ジオンで10万P突破してるが、QDがうまくできんので
連邦の格闘機使ってみたらアホみたいにQDがだせる。
なんでこんなに連邦の機体はQDが簡単なんだ?
陸事務もジムストも簡単にQDだせるよ。ふざけんなって位に。
最初から連邦で格闘使ってたら、もっと早い段階でQDやらなんやらを
身につけていたろうに…。そうこうしている間に砂漠だし。
格闘冬の時代になりそうだな。
ジオン系は流線型、特異、バリエーションが多い変わりに操縦系が皆異なってる、ミラージュ
連邦系は角張り、シンプル、殆どがジム、RXシリーズの派生系だが操縦系が似通っており簡単に扱える(連撃が楽)、クレスト
それでも連撃出ない俺を責めるな(´・ω・`)
>>756 俺も今日はじめて連邦機体乗ったけどほんとに連撃やりやすいよな。
ザクじゃ安定しなかったのにジムだと失敗がなかった。
でも、俺はジオンに帰るけど。
バニング大尉の声に萎えた。
>>757 武装は逆だがな。
実弾系のジオンはクレスト
ビーム系の連邦はミラージュ
そこで技術のムラクモですよ
>>710 貴様、俺のアッガイたん(うろ覚え)を薙ぎ払った輩だな!? カキコ時間付近に出撃してたら、だが
俺の記憶してる範囲では、スト発見→物陰にブースト移動中、突き空振り確認
→バカめ、ぼっこぼこにしてやんよ。と突っ込む→物陰から機体が出る直前辺りで
槍振りかぶったストが通常の格闘時の様な追尾で迫ってくる→イテー ってな具合だった。
察するに、オレンジロックでの格闘による追尾が、槍格闘中は常に(あるいは5発目のみ?)効き続けていて
突きの最中は障害物方向に追尾移動してしまい空振ったが、相手の移動に伴いつっかえていた障害物から外れて命中したと思われる
前にジム砂で格闘した時、敵が前移動→後ろブーストと動いて、一度オレンジロック消えたにも関わらず
空振り動作が当たってダウンした事があるが、それと同じ事だろうか
>敵が前移動→後ろブーストと動いて、一度オレンジロック消えたにも
直接は関係ないが
微妙なタイム差(これをラグと言っていいのかわからんが)ってあるかもしれん
前にゴッグでやった時、囲まれそうだったんで相手のLAをダウンさせて
湖方向にバックダッシュして逃げたんだ
相手を見つつ、距離を離したんだが、当然こちらは青ロックのみ?でオレンジ無し
しかし、相手のLAが
あり得ない距離を、格闘モーションのまま空を飛ぶようにして切りかかって来て
対応できなかった覚えがある
おそらくあれは格闘間合いじゃない
前回QD外しで調子に乗ってたらなぜか格闘がスランプに陥ったので
しばらく封印してたんだが
最近また格闘機乗り出してQD外し解禁させたら俺tueeeeeeeee!!
できたんでバカみたいに外しまくってたらスランプになった・・・
なにこの悪循環
やっぱ外しはしないほうがいいのだろうか?
外し方が下手なだけ?
瞬殺できるとめちゃ気分いいからできればやりたいんだけど
ちなみに階級は中尉でカード残り使用回数1回です
>>762 連投ですまない
チャージ格闘は一撃一撃に格闘の追尾がかかるので
外したと思って近づくと突付かれるよ
>>757 ミラージュ→ジオ・マトリクス→ムラクモ
クレスト→エムロード→クローム
時代を遡るとこうなるが、クロームのデヴァステイターはどう見てもジオン系。
懐かしいな。企業の名前までは覚えてないがグフバルカンには世話になった。
>>763 こちらから格闘しかける場合、距離詰めつつオレンジの直前で格闘入力するよね
あれも実は空振り動作の出始めにオレンジロック→追尾となってるのかも
>>764 情報どうも。 QDハメは抜けられない奴が孤立してれば有効だと思う
抜けにくい状況(背後からとか)で仕掛けたり、1、2連目に外したりすると抜けにくくなる
カットされるなら味方の更なるカットに期待か、QDCブーストで逃げる。又は格闘しない
核(格)の冬が来るぞ!!
とりあえず装甲セッティングの時代が来たかも試練
まあ単純に皆中遠祖ばっか使うから前衛の数が少なくて已む無く装甲上げてるだけだが orz
772 :
ゲームセンター名無し:2007/02/01(木) 17:04:01 ID:icAPNtkqO
おまえらが狙遠中イラネイラネ言い杉るからこんなマップになっちまったじゃねーかwww
そんなことないよ。格も近も活躍してるよ。
ただ中遠イラネは言えなくなったはず。
活躍できないのはビーム兵器もってるやつらだけ。
狙とダムは完全に地雷。
>>773 狙イラネは無いだろwwww
とマジレスしてみる
即決中後編成でも捨てゲーにならなくなって
ある意味良かったかな。。
便乗して砂機体出しでも
やってみよう!
ガンダム×2にクロスされると死が見えるな
GCではクロスされることは無かったが
なんで俺の周りだけ連ジなってんの!?
とビビる
陸ガン乗りに聞きたいんだが、武装とカスタムはどれにしてる?
自分は今までジムBSGA機動4に乗ってきたんだけど、
一度陸ガンもやってみたいんでその時の参考に是非。
>>776 ガンダム×3にガンキャという編成と戦いましたが何か?
障害物がほぼ無く追撃余裕なので、撤退不可状態になってるから
ガンダムは異常にリスキーだな。
何よりジャンプせず横移動中心な戦い方をするマップだから
ビームも殆ど当たんないし。
>>778 当方元ガンキャ乗り 最近陸ガンorジム駒乗り少佐です
基本は機動?A〜?C+ブルパップ
トロ対策のためにマシBにする事もあります。
基本歩きで行けばバズーカとスナイポ以外には対応できるかと
機動?CでもNジムより堅く、速いため
扱いに慣れればそれなりに活躍できるかと
コストが高いのでジムと比べて少し後ろに引いて戦えば良いかと
着地硬直少し長めなので注意が必要なぐらいですかね
参考にでもしてください
>>780 レスサンクスです
横歩きしながら、距離取って射撃中心で攻撃の戦法・・・って事ですよね
ところで、機種依存文字使ってるのか機動のいくつかわかりません・・・
>778
近はジム&陸ガンを主に使用している大尉です。
前ステージでは
陸ガン
機動2or3、機動4だと何かえらくもろい感じがするので機動2or3です。
AorBorブルお好みで・・(現在ブルを使用していますが、個人的にはAが当てやすかったりします。
本日砂漠でしてきましたが連邦少し不利な感じしますね・・・。
機動が鈍くなりますので、機動4は必要かな。
コスト的考えるとジムの方が良いかもしれません。
また陸ガンはブースト持ちはジムより悪いので、ジムの方が良い気もします。
どちらにしろもろくなりますが、砂漠ステージでは機動4は必要かと。
話は変わりますが中距離が今まで2桁な自分がいきなり砂漠でガンキャ搭乗いきなりBC連発。
結構中が当てやすかったですね。狙、中2、近で普通に戦えました。
>>781 スマンカッタ(´・ω・`)
機動2〜4です。
機動4でも充分ジムより堅いからゴリ押しできますよ〜
トロだったら機動4マシBの方が良いかと
このステージだとミサイル系の武器を避けにくいので
出ているのなら陸ガンよりもジム駒の方をお進めします。
ジムを更に速くしたような機体なので
ジムと同じような感覚で使えるかと
トロとタイマンになった場合には
格闘間合いギリギリを維持して
ジャンプして着地ズラし→ダッシュ→三連など
色々対策立てないと削り殺されます。
>>782 自分のホームでも中距離初心者にはとても優しいステージだと言ってましたねぇ。
個人的には中距離はジムキャAかガンキャA or SML がオススメですよ〜
ジオンでプレイした人達もこの2機は相当厄介だと言ってました。
格は護衛や復活した敵の瞬殺など仕事は多いが
近は射撃が当たらないしブースト怖くてできないからドムトロ以外使いにくいな
786 :
782:2007/02/01(木) 18:50:01 ID:NbSmn2H10
>784
結構ポコポコ当たってよい練習にはまりますね。
スナの遭遇率も多いので、本日何故か単機ガンキャAでスナ&拠点粘着同時攻撃をしてました。
>785
自分連邦ですがトロはかなり厄介です。
トロ1を陸ガン2でかこんだんですが
弾があたりません・・・。
近づけません・・・・。
スイ〜と逃げられます・・・。
トロはいい仕事してますね!!!
つ【近は囮】
いや、マジで
>>782-783 レス&アドバイスサンクスです
話聞く限り、ジムの方がコストとブースト持続の面で優秀ですか・・・・
ジムはフルコンプしてますが、ジム駒は出てないです
砂漠にジムで出るとすれば、やはりバズ+機動4なのか・・・・
昼にジムのBSGAで出たんですが、横滑り続けるドムにほとんど当たらなかった
陸ガン乗るにしても、色々やれる技量がなきゃジオンのご馳走になりそうな悪寒
こうなるなら、GCの頃に、陸ガン乗っときゃ良かった(´・ω・`)
このMAP、近格は厳しいものがあるけど
いないと味方が辛いんですよねぇ
ちなみに、連邦に装甲強化型ジム(・∀・)マダー?
アレ確かジオニックフロントでホバー移動してたよね
790 :
782:2007/02/01(木) 19:08:31 ID:NbSmn2H10
>787
確かに・・・。
前ステージではどんなに格上でもどんなヘタ打っても200オーバーは余裕で(ジム・陸ガン
使ってれば余裕で昇格や的な変な自信があったんですが。)
砂漠ステージでは200近く稼ぐのがもういっぱいいっぱいでしたね。
近格しんどいような気がします。でもいないと困りますし・・・。
自分も出撃して来ましたが…機動4だと素ジムは紙(泣笑)ハイパーバズーカが良いですね。
タンクを牽制しながら敵を囲い込まないといけないのに、無言インカムで全員即死しますた(つД`。)
野良お断り仕様のマップかも。
792 :
ゲームセンター名無し:2007/02/01(木) 19:19:12 ID:+xYl7HAhO
相手がへぼいのもあるが、一回目700でたw
マップの幅があるから、下手に部隊割るとすごい事なるw
>>787 囮だけなら格でもできる
てか近のメリットがない
連邦はバズーカジム、ジオンはドムトロ以外いらない子だわこれ
俺、今度砂漠でTBSフルパワー5段付き全段当てられたら結婚するんだ…
>>793 連邦は陸ガンもそこそこいける胸部マルチで飛ばしてマシンガン。
ジオンはザク,デザクは健在。引っ掻き回すのにいい。
こちらもクラッカー投げて飛ばしてマシンガン。
格は使ってないが相手にタンクいない限りオワットル。
タンク防衛で使えるかわからんが近のがよさげ。
ガウの主翼残骸の陰で、体育座りしながら小休止するアッガイを想像した。(;´Д`)ハァハァ
>>795便乗でお伺いしたいが、陸ガンのマルチランチャーを当てるコツはあるのでしょうか。
取り付け位置が位置だから真正面に出るのかと思ってたら
なんかクラッカーみたいな放物線なんですが…至近の敵には当たらない?
射程の短いA弾とでも思えばいいのでしょうか。
798 :
狂歌愛好会:2007/02/01(木) 23:27:59 ID:8hOD85tK0
かくとうき
れんげきかます
くらいなら
タックルあてて
すきをつくるな
詠み人知らず
>>798 一段QDCが一番隙が少ないんじゃないか?
せっかくゴック調整入って強くなったのに・・
またいらない子になっちゃいそうなのネ・・
>>793 ザクもデザクも普通にデキル子だと思うのだけれど。
もちろん、陸ガンやコマンドだって悪い子じゃない。
つか、MGなりバズなり、どちらにしても、
「レーダー見て、連携とって、硬直狙う」
という基本がしっかり出来れば、近距離機の天下だと思うのだけれど。
格闘機はツライが、あえて「釣り」ということであれば、
チームぐるみでしっかりサポートがあれば、結果が出せなくはない。
ただ、往年ほどの活躍は望めないし、
3連撃は戦場の見通しが良すぎるため、2連でとめたほうがいい場合もあるし、
いっそダメージだけを見るならタックルのほうが効率がよいことも多い。
もちろん、黄泉逢いの結果、斬撃を出すべきシチュも多いけど。
カットされやすくなった分、
格闘機の攻防は、今まで以上に、味方、特に近距離機にかかっている。
味方格闘機の接敵を如何にサポートするか、
連撃をいかにカットさせないか。
格闘機が味方のサポート必須になった結果、格×2は厳しくなったし、
格1でも入れるなら、近&中の十分なサポートが前提。
さらにいえば、
中距離機がタンクを落としやすくなった
&
それでもタンクによる拠点落しが容易になった(タンクを止めにくくなった)
ことも、格闘機の必然性を削いでいる。
相変わらずタンクの護衛では最強なゴッグさ。
むしろギャンの方がコストの高さ故にどうしようもねぇ・・・。
ギャンはネタでしょ。最初から。
基本を見直すにはいいマップだな。砂漠
ジャンプ・ブーストの硬直取りはデフォだが、歩きでの回避とかしっかり基礎見直せた。
格闘機はむやみやたらにブースト吹かさずジャンプせずに
横に歩いて弾かわして前に進んでいくと
相手が中距離でもちゃんと射程内まで近付ける
ランチャーや三方向からの連続砲撃はさすがにツライけど
二方向ぐらいからならなんとかなる
砂丘を登る時に放物線を描いて飛んでくる弾が怖いから
無理に高い所を越えようとしないで低い所を越えるように
大きくジグザグに進むと良いかも。
これを念頭に置いてまた砂漠で頑張ろう
格闘機不利と言われても何か良い手はあるはず
無理難題に立ち向かうのも面白いわ!(`・ω・´)
リプレイ見てるとタンク放置してなぐりあってるのよく見るんだが
そんなに近格やってると気付かないもん?
それとも野良だと誰か行くだろうとか思って行かないのかね?
>>807 互いの拠点から見て左右に戦場がぶれるから
タンクは復活後戦場になっていないほうへ行ける。
よってタンクは大暴れ。
久しぶりにジムキャ使ったが、さっぱり当たらないよ・゚・(ノД`)・゚・
唯一の撃墜がBSGでカットしたときだけってどうなのよ……
陸ガンでマシンガン使ってるほうがよっぽどポイント取れた。3連QD外しができる“だけ”の
格がわりといいカモだった。
>>806 >格闘機はむやみやたらにブースト吹かさずジャンプせずに
逃げられません?
最近格闘機でまともに敵に近づけた(横からとかでなくて)記憶がない。
相手も棒立ちなわけないんだからそんな簡単には近づけないだろ。
蟹は味噌もイラつくが、あと少しで射程距離ってとこからものすごい勢いで後ろに下がっていくあの姿がかなりムカつく。
でも、味方と同時に攻め上げれば、的が分散する分、連携取れてないと無駄撃ちやらで、1vs1よかはるかに近づきやすい。
とりあえず金閣使うならタイマン能力高くないときついねー
色んな所でタイマン発生してるし。
>>813 まだ俺は砂漠プレイしてないからわからないけど、障害物とかを使えない以上、
タイマンにしない立ち回りが今まで以上に大事になるんじゃないかな。
早く俺も出撃したいが、卒論やばいぜ!
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" ノ( `ヽ. ビキ
:r'7" ::. ⌒ ノ( ヽ_ ビキ
゙l | ::; ⌒ , ゙) 7
| ヽ`l ,/\,,_ _,,/ヽ, /ノ )
.| ヾミ,l _;; "''=) i (=''" ` .ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::)~~f';;_-ェェ-ニ,, ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''_;:'" ̄´.::;i, i `'' ̄`:;_ r';' } | 久々にキレタ。
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l i、 ,l,フ ノ | 格即決の野郎が糞空気の的カカシで3落ち。
. |_i"ヽ;:...::::::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < 俺のジム頭の邪魔にしかならない。
.| ::゙l :::i ,==' '==、 i ,il" .|'". | 拠点の上に乗ってろ。うろちょろ動くな。
.{ ::| 、 :: /┼┼┼ヽ , il | \______________
/ト、 :|. ゙l;: `======'" ,i' ,l' ノト、
/ .| \ゝ、゙l;: ⌒ ,,/;;,ノ;r'" :| \
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,|
そこのデッキブラシ持って出ようとしてるストライカー!!
殺 す ぞ !!
つい最近はじめた近距離使いの連邦上等兵だが、BZやMGって歩いて回避できるの?
歩いて回避できないと思っていつもダッシュで回避してるんだが・・・
機動4とかにしないとダメなのかな?
>>817 距離にもよるが、相手射線に対して垂直に歩けば大体の射撃は避けられる。
例外は勿論あるが(ズゴミサ、ザククラッカー、スナイパーのずらし撃ち、などなど)。
それとセッティングで歩行速度は変わらないぞ。
変わるのは耐久値、旋回速度、ダッシュ性能、ジャンプ性能だ。
他にも装甲補正とかいろいろあるらしいがその辺はわかんね。
タイマン能力いるか?
タックルメインで、無敵時間活用して味方に来て貰うで良いじゃないか。
>797
遅レスだが
マルチランチャーはジムのバルカンがギリギリ届くくらいと考える良い。
単発ではよろけ、二発でダウンだからタイミングよく撃てば弾切れになるまで相手をよろけ状態に嵌める事が出来る。
マシとかと同じで横歩きされると直撃はしないけど、足の遅い機体(ゴッグ、ザク、砂ザク、ザクキャ、ズゴ)には普通に当たるのでタイマン時にかなり優位に立てる。
相手が砂丘とかで自分より高い位置にいるならドムトロでも当てる事が可能。
く・・・砂漠で、即決Bギャンとは・・・
格闘スキーの俺でさえ躊躇する設定だぜっ!!!
ぐわ!インカム切り!2落ち!撃破0!
はじめて、リアルな地雷を見かけたぜ・・・。
彼だけ、二桁ptで勝てたのは奇跡だとしか思えない。
囮としても、ちょっとコスト高す・ぎ・だ・ゾ!
あ、ごめん誤爆です↑
>>814 タイマンしない立ち回りっていうのがそもそもきつい
遮蔽が無い分敵から離れようとしても安全に離れられない
>>819 その味方全員がタイマンで圧倒されてたら来れないわけで・・・
自分がタイマンで圧倒出来てたら倒して他の味方ににもいけるわけで
>>823 いや、味方が来てくれれば2vs1でしょ。
助けに来てくれた味方を置いて、自分だけ逃げるんなら話は別だけど。
味方が来てくれても逃げなきゃいけないような状況なら
そもそも呼ばないで、囮になればいいし。
>>824 だからその味方も助けに来れない事が多いわけで
つか根本的に数的有利な状況が起きてるって事は
他で数的不利な状況が起きるわけで
自分でなんとか出来る方がいいでしょ
>>823 814だけど、タイマン能力が戦果の土台になるのはそうなんだが、タイマンで勝てなかくてもチームプレイで補えるのがこのゲームのいいところだと思ってたんだけどなー。
いや、ホント出撃してないから前線の状況をよく知らずに言ってる。全く的外れだったらごめん。
>>826 タイマン能力がなければ前衛としての役割としては不足だよ。
必ずしも援護があるとは限らないし。
できないよりは出来たほうがずっといい。
というか砂漠は個々の力量がはっきりと出るマップだぞ。
>だからその味方も助けに来れない事が多いわけで
常に1vs1が4箇所で起こっている限定状況下の話だったのね。
そりゃ助けにいけないな。
>>826 どちらかといえば
タイマン能力で相手に勝る味方が入れば補えるけど
相手に負ける人たちだらけだと悲惨な事になるマップだと思う。
自分がタイマンで仲間が3vs3とかの状態になってたら
自分がタイマンで勝って仲間のほうにいくのが、できれば一番安全じゃないか?
仲間に援護来させたら2vs3になって仲間が不利
仲間が敵落として3vs2になっても、数的有利利用してそのまま2機落としに行って
援護来ない可能性もある。
前衛がタイマンで勝てるに越したことはない
タクラマカンは遮蔽物少ないから、一度前衛同士でにらみ合うと
敵から逃げるのが難しい。だからタイマンで勝てるプレイヤーは活躍できる
タイマンに自身が無いなら「援護に来てもらう」じゃなくて
最初から2機で行動したほうがいい。誰も敵に背中をみせたくない
格は知らんが、近同士のタイマンだと横歩きで互いに牽制しあう膠着状態が続くから
レーダー見つつ仲間の方へ誘導してくことで局面打開になる。
てかタイマンなんて互いに時間の無駄なんじゃないか?と思う。。
多対多の方が効率的に倒せる。
>>831みたいな形で助けに来て貰うんじゃなくて
自分から味方のほうに移動するのがいいと思う。
ただタイマンが上手い金閣になるとジャンプで距離詰めてくる事多いけどね。
バズーカグフはダメな子かなぁ・・・
闇討ちするにはロック距離足りなすぎるし
持ち替えも必要だし
>>833 同じ射程で撃つならマシBの方がずっといい。
というか今回の砂漠で機動力低下中はキツイだろ。
流れをブッた切って悪いが、みんなQD外しってどの方向に向けてやってる?
俺は右斜め上に一瞬ジャンプして外してから、すぐ敵の正面に戻って切りかかってるんだけど、それじゃ1蓮で敵が強制ダウンしちゃうんだよね…
みんなの外し方教えてくれ
マジでその刹那の気分
でも真正面に下りてくると、普通にタックルで抜けられちゃうでしょ?
今回のマップ、ドムトロはマシBどうなんだろ?
ラケバズ安定かな?マシならCの方が成績よかった。
近距離専門、陸ガンでぼちぼち慣れてきた二等兵ですが、
砂漠になってからさっぱり活躍できていません(´・ω・`)
大抵1機は混ざっている上手いドムトロに毎回引っ掻き回されてます。
撃っても撃ってもほとんど当たらず、いいようにあしらわれてしまい…
ホバー機体に上手く当てていくコツなどありましたらどうかご教授をorz
>>841 ブースト・ジャンプ硬直を狙ってもすべりではずされるので、ドムトロの進行方向へ射撃軸をあわせてやるといい。
>>841 ドムトロ相手だと自分と同格もしくは格上の相手は厳しい。
レーダーを見て味方の方に誘導し2対1にするか、
2対2の乱戦に持ち込むのがいいとおもう。
>>833 グレキャでタマに使ってたけど…
砂漠では指B安定。
バズもって砂丘の向こうのガンキャ追っても、追いついく頃には拠点前
>>844 最後の一文が短歌のようだ
まぁ、字余りだが
>>841 ジオン尉官から言わせてもらうと
ドムトロにホバーという性能がフル活用できるとこで
射撃戦挑むところが既に間違ってる
ホバーの意味が薄い格闘間合いで戦われるのが
一番ドムトロの嫌な戦い方なので
格闘戦仕掛けるのをお勧めする
といってもそうなった場合射撃距離迄ドムトロもガン逃げするわけだが
相手次第だが陸ガン機動振っていけば捕まえる事自体は苦じゃないはず
等兵クラス戦ならさもありなん
精進するといい
>>835 キツいこと言うようですまんが、その外し方だと対応方法がわかってる相手には外す意味がなくなる。一般的に赤ロックが切れてない=…?てことね。
まぁ、けど最初はそういう外し方して練習して、自分独自の外し方を考え出せば良いと思う。
>>840 タイマンは硬直取りゲーム
ラケバズは発射時にすべり状態になるので一部の攻撃が当る
以上からマシ安定だと思う
>>841 2方向から攻撃しないとトロに当てるのは難しい
上手いという事は格上だろう
横歩きと牽制射撃で、複数で攻撃出来る位置に誘導するか、足止めが良いと思われる
格闘戦を挑んでも良いが、多分キツイだろう
>>841 最悪でもツーマンセルで行動して乱戦を形成すること
十字砲火の形を作ればホバーだろうが何だろうが避けきれない
どうしてもタイマンするなら格闘間合いまで踏み込む
踏み込めないほど距離があるならゆっくり離れて
味方のいる位置まで逃げ出すでFA
トロのマシBなんですけど、スタンアタックのやり方がよくわかりません。
相手の着地硬直等に一発目が当たる様に狙って撃って、
そのままボタンを連打で連射したら連続して射撃が入るのですか?
それとも目押しで撃たなけれならないのでしょうか?
また、ある程度近距離じゃないと成功しない等、距離による制限はあるのでしょうか?
トロ経験が浅く、なかなか成功しません。
トロマスターの上官殿、ご指導お願いします。
>>850 何でもかんでも聞けばいいというもんじゃない。
連撃もできないのにQD外しを聞くようなもんだろ。
普通にトロ使って必要に迫られてから覚えればいい技術。
にわかにそんなテク使われて、それに必死になって囲まれたら甚だ迷惑。
つか、普通に使ってればわかるもんだろ? 観察力が足りないのか?
Bタンいればまだまだ格闘機もイケる。敵中距離はBタン落とすために近づいてくるから。
接近しないと拠点が落とされる。でも、近づくと金閣にやられるというジレンマに陥ってる中距離を
昨日たくさん見かけた。外し等使って逃がさずに落とせれば片道でも御の字
その頃にはBタンが拠点を落としてくれているはず
>>854 近格3&タンクBvs近2中2の編成でタンクB側の片道乗り捨ての場合は陸ジムでないとコスト負けする。
ジオン側はドムトロが高くて厳しそう。だけどジオン側があれだけ優秀な中距離とホバー機を使わないのは勿体無い。
連邦の近格3&Bvsジオンの近2中2での総力戦と言った構図になることがかなり多かった。
>>854 Bタンなんてスプレーランチャー適当撃ってれば落ちますよ
スナ居れば完璧。
>>856 タンクが落ちる前に拠点が落とされるけどね。
昨日負けたゲームはみんな、タンクによる拠点落ち。
敵タンク無視で、味方にたかる近格を落としてる人が多かった…
>>856 ジオン側のタンクは完全にガウの陰に入って撃てるから
SMLなんぞ怖くもないんだが。おまけにタックルでこけながらなら
障害物なくても落ちる前に壊せる。