ガンダム0079カードビルダー 模擬戦開放議論スレ
>>205 対戦スキーだけど、対戦相手は選んでるよ。
相手の腕を知っているという前提だけど、自分と同レベル、
もしくはそれ以上の相手にしか後入りはしない。
同レベルなら熱い対戦、上手い人ならいろいろ勉強できるしね。
デッキでも厨デッキだろうが何でもいいんだけど、
プレイスタイルや素行がウザい相手には乱入しないようにしている。
ひたすらハンマー藁で母艦しか狙わない奴とか、台バン野郎とかね。
とりあえず、模擬育成反対派の意見は自分の気に入らないスタイルのプレイヤーと対戦したくないって我が儘な奴が多いのがよくわかった。
ようするに「自分は育成しないからみんなも育成するな。」と、
逆に模擬育成賛成派は「私はバリバリ育成しますけど、他の方は対人戦重視するなり模擬に篭り続けるなりお好きにどうぞ。プレイスタイルは人それぞれですからね。」と、
前者の否定派の方がどれだけ我が儘かよくわかるな。
>>207 わざわざ刺激しなくてもいいじゃないかw
あと、まとめるなら見やすくしてくれ。
別に俺は育成にたいしては悪いとかは思わない(賛成でも反対でもないという意味っす)と最初にいっておく。
俺は今の初心者スレの「どのステが上がりますか?」みたいな質問が嫌いだ。何故なら「操作もおぼつかないのにステをきにするの?」と思うから。
それゆえ中尉から育成OKとかっていう偏屈な仕様を求む
>>209 俺は逆に、初心者なのにそこまで気にする事はいいと思う。
どちらかと言うと、問題はまとめサイトを見ないで、聞けばいいと思ってる輩が多い事が問題だと思う。
育成の是非はともかく、LvUP時に乗ってたメカでステが上がる今の仕様は面倒だ
LvUP時期を見越して普段使わない機体に乗せたり
運用方法に合わせるために伸びるステータスも考慮してデッキ組んだりするのは面倒で仕方ない
IC更新してステータスが残るのも、いろいろあるが個人的には好ましくない
射撃メインの戦法から格闘メインの戦法に変更しようとしても、上昇分が若干残ってるからすんなり移行できない
IC更新を二度三度繰り返すか、もしくはそのキャラを全く使わずに寝かせておいてICを更新し、Lv1まで戻すしか手が無い
Lvアップによるステータスの上昇、更新による減少のシステムは根本から変えたほうがいい気がする
>>207 貴方の意見は現稼動中のシステムだから通用する意見だって分からない?
例えばバージョン1の時、伏兵がバランス悪いから修正したほうが良いって意見に対し、「お前も使えば?」「伏兵入りデッキと戦いたくない我が儘」「対策すりゃ良い」って言ってるのと一緒。
今は俺も育成はしてるが、ゲームバランス悪いから修正したほうが良いって意見は聞けないのかなぁ
>>212 その「ゲームバランス悪いから」ってのが議論の中心なんじゃないか?
育成肯定派は更新時に初期値に戻るからバランス悪くないと言っているし
反対派は最後の二十戦ぐらいでバランスが大いに崩れるから育成は無しにしろと言っているし。
つまり、何処のバランスが悪いのか指摘しなければ意味が無い。
育成反対論者言うところのバランスの悪さは
パイロットレベルが低いうちは、低コス藁=高コス精鋭なのに対して
パイロットレベルが上がるにつれ、低コス藁>高コス精鋭になる
というもの。つまり
パイロットレベルが上がっても、低コス藁=高コス精鋭
というシステムを作れば問題ない訳だ
では後は任せたよ
育成する時間も金も無い多重貧乏人が何をエラそうにw
こっちは金と時間を湯水のごとくつぎ込んでるんだから勝てて当然だろ?
そっちのRアムロと同じパラのジュダックを相手にするのが嫌なら
何万でもつぎ込んでこっちと同じだけ育成してこいよwwww
>>215 釣りはいらん
特に貴方みたいに、金使って必死になって育成しないと勝てない下手くその意見はねw
模擬戦とは微妙に関係無いけども
パイロットランクによってモードの切替え速度(機動→防御等)
に差が出る様にしたらどうだろう
Aなら一瞬Cなら一秒くらい
これなら低コストパイロットを育てても差別化出来るし良いと思うんだがどうだろう?
>>218 育成がバランス悪いのは、能力に対してコスト面で有利になりすぎるから。
だから育成の能力数値を変える(無くす)か、コスト変化案が要望として多い訳ですよ
で、戦術切り替えスピードとか入れたら、育成した後の能力前提での調整にしなくちゃいけなくなる。
違う面でバランス悪くなるよ?
>>219 そこまで調整の必要あるかいね?
高コストと低コストの格差を付けるには丁度いいと思うんだか
ロックスピードに差を付けても良いくらいだと思ってる
今より格差が厳しくなるだけかと
ワラワラには厳しいだろうが高コストをリンク要員としたり
あまり切替えを多用しない戦術で運用して欲しいかなーとは思う
後フォーメーション使うとその辺の速度にリーダー補正がかかったりして日の目があたらなあかなぁとか妄想してる
ロックスピードに補正かけたらRアムロハロが最強になっちゃう。
藁でやっても先制ロック拾えるかどうか・・・
同時だと先読みされるからね。
>>220 ?
そもそも育成のバランスと違う話しってことかな?
突っ込ませて貰うと、戦術切り替えに1秒も掛かったら勝負にならないよ。
せいぜい自機有利ターンに格闘仕掛けるか、赤待ちにしか使えない。
一秒は適当に言ったんだけどもAとEなら差が感じられる程度でいいかなと思ってる
パイロットランクによって格差を付けたらパラ成長の調整はあまり必要無いかと思った訳ですよ
AランクとEランクが同じ戦い方(命中回避率はともかく)が出来る方がおかしい訳で
低ランクは戦闘終了後のロック不能時間を利用したりと違う運用法をして欲しい(現在でもターン制に近い状態ですし)
その点をカスタムや隊長能力等で補正できても良いと思ってるんですよ
AランクでもEランクでも戦い方が同じなのはおかしくないぞ。
そこが違ったら低ランクは高ランクに絶対勝てなくなって、ゲームにならなくなる。
低が高に勝てる要素がなくなったらそれこそ、猫も杓子も同じデッキになっちゃう。
いろいろ制限いれたりしないで、1Lv.upあたりではステータスは
どれか1つしか上がらない様にすれば十分だと思うんだが。
1回に2つも3つも上がるから、多少育成すればパラが高コストと
変わらなくなってくるんであって。
コストがあるゲームである以上コスト差かあれば不利になるのは当然だお
運や腕も絡むけど同じ戦い方同じ運用法すれば負けるのは当たり前じゃないか?
まだ腕があれば三国志大戦程コスト差(性能差)によって戦いにならない訳じゃないからマシだと思うけども
同じってのが明確ではなかったけど、流れ的に
ロックスピードの差とか、戦術切り替えにかかる時間とか、戦闘後のレンジ復活までの時間とか
システム的に絶対に対抗できない差をつくると、ゲームにならないってことを言いたかった。
低コストの最大の武器は数の暴力、レンジ復活の隙を別の機体で突く、補う戦術だから
ここにコスト差の優遇を持ち込むと低コストパイロットは全く使えなくなる。
レンジ復活→その辺は調整対象だと思う
流石に攻撃した香具師が非攻撃した香具師より早いような速度差なら問題かと
まぁ妄想設定だからどうとも言えないんだけどねぃ
漏れ自身も主張しつつもテスト出来る様な事があれば駄目かと思うかも知れんし
高コストパイはミリ残り補正の出やすさと相手とのテンション差で全弾回避率アップ10%くらい?
低コストパイはミリ残り補正発生せず、弱気時全弾はずし若干うpでどうよ
あとは大会モード搭載で低コスパイlv20とかで出れなくすれば
野試合は何やってもかまわんよ、IC更新があるんだから
MAXLV制限とかどうだ?
若しくはGジェネ同様にパラ成長をキャラ依存にするか。
>>230 >>214の言う
>パイロットレベルが低いうちは、低コス藁=高コス精鋭なのに対して
>パイロットレベルが上がるにつれ、低コス藁>高コス精鋭になる
このパワーバランスが傾き始める地点でLv制限をかけて止めるというのはアリだと思う
キャラ依存にするとキャラの運用方法をユーザが選びにくくなるのであまりよろしくないかと
>>231 現状、Aクラスパイがレベル5くらいの育成で必要能力数値が頭打ちって考えると、低コスパイもレベル5くらいなら問題ないだろうな。
でも、いくら話したって決めるのは盤台か瀬賀の開発だろ
伏兵は使えないカードにして欲しいってのはあるな
とりあえず確認するけどネット対戦来春搭載は決まりなんだよね?
だったらぶっちゃけ模擬戦開放なんてたいした問題ですか?
以前に比べればだいぶよくなったね?
CD,伏兵弱体化、マッチンク幅、一撃死ダメージでもミリ補正
再出撃でゲームで遊べる時間増加、クローン弱体化というか赤強化
初心者狩りなんてどのゲームにもあるだろ?
バーチャみたいな格闘ゲームやデスティニーだろうとさ
それに比べれば避ける方法は用意されてるじゃん。100%で無いにしても
レベルを上がる為だの母艦を安全に支給されるためだの強い人にやられるのが嫌だの
本気でそんなぬるい要求を通そうとしてんの?
このゲームはみんなが永遠一人プレイを選択できるようにした方が栄えるって?
対戦ぜったいにやりたくないってやつはさ素直にパチンコ行くか、カード買え
レア引く楽しみやカードコンプのみが目的で勝てそうな奴以外には絶対に対戦やらずに
ひたすらクリスinアレックスで殺され続けるとかアプV単機だしでレア出るまで堀つづけるとか
普通に周りから見ててもキモイよ。それが正常な状態じゃないだろこのゲーム
と思うんだよ
すぐに負けたら狩られたとかいう人はさちゃんとコミュニケーションとろうよ。
狩りの根本的な問題はコミュニケーション能力じゃないの?それでもダメな狩り師はDQNなんだからあきらめようよ
>234
>本気でそんなぬるい要求を通そうとしてんの?
ここまで概ね同意
それ以下は反論するのも馬鹿らしいのでスレを
>>1から読み直せ
>>234 Ver1.00を永遠に一人でやり続けて下さい。お願いします。
初心者お断りにするとパイが増えないのは自明の理だとおもうがね。
>>234 すまんな、初心者狩りとか初心者狩りハンターとかは前スレの話題なんだw
レベル制限かけたら「対抗心」が低コパイカスタムのガチになるな
>>239 というか強力になるようにバランス調整してもらわないと大半のカードがゴミに・・・('A`)
資源は大切に・・・な?>瀬賀磐
>>234 くさってもTCGなんだから、カード集めも楽しみ方の一つですよ。
それを否定するのは、どうでしょうかねぇ。
対人戦好きだけど、模擬戦開放は賛成だな。
低コストパイに関しては現状でも普通に遊べてるし、
能力だけで勝敗がつくシミュレーションゲームじゃないからなあ。
オンラインになって中尉以上で掘ってる人とマッチングして
30秒で対戦終了のほうがマジ勘弁って思う。
レベル打ち止めはいいかも。とりあえず10くらい?
カード更新で1に戻る。が、レベル10で更新したキャラにはその都度☆マークが付く
ただ☆が付くだけで性能に変わりはないという一見糞仕様。だが☆を集めてコスゲットにすれば…
1に戻ったらまた楽に育成できるじゃないか。
今の仕様はステータスとレベルの下がり方がアンバランスだからいいのであって
(ステータスがレベルより激しく下がる)
再育成が楽になるLv1はよろしくない。EXAM搭載機なら覚醒以外全部上がるんだし。
>>244 そこは機種依存をやめて、レベルupにつき1〜2パラ上昇にすればいいだけ
射撃格闘どちらか1up+回避覚醒どちらか0〜1upで良いかと
打ち止めを提案した俺だが、修正案。
パラの上昇幅をキャラ依存にして
どれが上がるかを機体依存にすれば俺チューンしつつパイロットランクのバランスとれるんじゃね?
例えばパイランクDはLv1うpで1上昇。上限Lv10。
パイランクAはLv1うpで2上昇。
上限Lv15。
数字は適当だけど結構よくね?
レベルUPの恩恵を減らして(またはレベルをなくす)10回同じ機体にのせると適性がつくのはどうかな?それ以降も10回くらいづつ適性のランクあがるの。
…だめだなw
なんか妄想スレになってきたな
もともと「模擬戦開放」という妄想の現実性を考察するスレ
パイレベルに関することだが、模擬開放での議論も良いけどさ
現状の不備は早く無くすべきだよな
今もって旧バージョン店での更新で永久維持して無差別出てる奴とか、バグ利用でパイレベル維持したICで大会出てる奴いるし。
旧バージョン店で更新したら、IC壊れるぐらいにしろっての。
>>250 0083リリース時に三國志対戦みたいに0083専用ICに引き継ぎしないとプレイできないようにすれば解決できる問題
なぜICが壊れないようになってるかというと、先行ロケテでVerUPしてる店から
通常のVerUP前の店でプレイした場合に問題ない様になってるからでしょう。
せめて、Ver2.01でプレイしたらVer1系でプレイできなくして欲しいですね。
いっそ伏兵なくしたらどうかと思えてきた・・・。
無ければどれだけ育成しようが文句も出ない・・・いや、出るだろうケド。
現時点で問題は高レベル低コス伏兵なわけだし。
個人的な感情を言わせてもらえばジュダックに楽に落とされるアムロinガンダムを見るのは忍びないし。
育成を否定するわけじゃないけどジュダックを使う以上アムロ相手には恐怖を感じるくらいのバランスが良いと思う。
個人的には単純にパイロットのコスト差で命中回避に補正がかかるってだけでもいいんだが
255 :
ゲームセンター名無し:
ねぇねぇ、今総合見てたらロケテで模擬開放されたらしいんだけどホント?