>>333 > ガンダムよりセンコロやってる人にとっては無意味
そりゃそうだけど、その客層に比べて
センコロより種死やる層が圧倒的に多いのが問題なんじゃないか?
このゲーム、負けてる側の不利が続きやすいよな
負けている側が勝ってる側よりもプラスに働く要素を挙げてみても少ない上にろくなものが無い
・ノーマル被弾時のチャージゲージ増加
・バニッシュ時においてチャージゲージ増加スピードアップ
・バニッシュ時においてFボス発動可能
ひとつめ
どうしてもバリアで防がなきゃいけない状況でバリアで防御すると体力の減りが少なくなる代わりにチャージゲージも減る
=マイナスが緩和されるだけでプラスは存在しない
ギルティなら攻撃食らえばテンション溜まるしサイクバーストも溜まるので、何らかのプラスは必ず発生する
ギルティにおけるテンションとサイクとガードの3つのゲージをこのゲームではチャージゲージひとつに押し込んでしまってる為、
攻撃を食らう・攻撃を防御するという行為は(Fボス発動に近づく事を除いて)マイナスにしかならない
前述のとおり、良くてマイナスが緩和されるだけ
ふたつめとみっつめ
そもそもバニッシュしてしまってる時点で、首の皮一枚のかなり不利な状況
特に足の遅い奴は、バリアで防ぐしかない攻撃を出されると
Fボスかアンチバリアを使うか相殺するか弾幕技無敵を使うしかない
(例:ペルナAでチャンポAホーミングを撃たれる)
Fボスの弱い奴や、チャージゲージ量の少ない時はFボス発動可能はメリットにならない
そんな状況下でチャージゲージが早く溜まるからってどれだけの意味があるのだと問いたい
バニッシュ以前でも体力少ないほどチャージゲージが増えやすいという仕様の方が意味がある
他の対戦ゲームに比べ、理不尽に感じる要素
チャージゲージ0の状態で負けると、次のセットもチャージゲージ0から開始
対し、ボスを使って敵を倒した側はボス時の残りチャージゲージをそのまま次セットに繰り越し
1Pゲージ100%対2Pゲージ0%で、1Pがボス使って即2Pが死ぬと次セットは1Pゲージ約100%対2Pゲージ0%で開始
意図してるんだろうけど、セットごとで全く仕切りなおしになっていない
ギルティも極めてレアなケースを除いて、毎セットテンションゲージはフェアな状態でスタート
このゲームはやり直しをさせないハードな仕様
50%以上の時はそのまま次セット繰り越しを設けたとしても、0%の方は1セット目開始時と同じ50%からで良かったのでは?
グレフは負け組ゲーばかり作っている気がする。
好き嫌いは別にして、グレフが勝ちゲー作る日が来ることを願うぜ。
そのためには社長の首がすげかわらなきゃ無理だろうけど。
>>335 >ひとつめ
これはバリアの仕様そのものの不味さに由来すると思う。
バリアを張ると判定肥大する仕様はマジで不味いだろう。
改善案としては、バリア攻撃時だけ判定が大きくなるとかか。
で、通常バリアは素でゲージ消費する代わりに判定はそのまま。
>ふたつめとみっつめ
>バニッシュ以前でも体力少ないほどゲージ増えやすい
おまいさん頭いいな!!只、その場合には弾幕技の調整はマジでしっかりしないといけなさそうだ。
少なくとも防御技は全部廃止しないといけない。パンチバリアやスコの猛威を見そう。
全部攻撃技でもいいくらいだ。
>>335 負けたほうだけボスがいっこ増えるのは?
まあ、ゲージの事考えれば全然フォローになり得ないこともあるけど
そういえばボスって、序盤で急いで出して、体力状況をすこしでも優位にしておく・・・
なんていう使い方も出来ていいよね。ラウンド数多いと。
>>339 相手のゲージがゼロの状況じゃなきゃまずやっちゃいけないけどなそれ。
>>ひとつめ
バリアで攻撃を受け流しながら攻撃が出来る、ダウン値の溜まりが緩和される、って大きなメリットを忘れてないか?
ある種のスーパーアーマー状態を作り出せるバリアとするならこの仕様は間違ってはいない。
が、初心者が回避困難な攻撃への保険に使うのには確かに向いていないな。
この場合、主に問題になるのは当たり判定だが、当たり判定を普段と同じ状態でバリア攻撃が使えたらそれはそれでバランス崩壊だよな。
バランスは取れてるけど不親切というか使いづらいと言うのが本音。
>>ふたつめとみっつめ
むしろこれは仕様自体がマズいと言うよりは、
仕様を味方にしてるキャラとそうでないキャラの差が激しすぎるって感がある。
リロードはチャンポA等(というかGSO組)が超凶悪化するし、
ゲージ増加にしてもツィー、櫻子なんかにトドメを刺せないって状況を作り出しているだけになってる。
カレルやら何やらにもコレ系のメリットがあればいいが、正直皆無に近い。
別にバニッシュ側は負けてるんだから有利になる必要はないが、
バニッシュ後のキャラ優劣が激しすぎるのは大いに問題だな。つーかGSO自粛しろ。
ホーミング以外の回避困難攻撃は別にバニッシュから回避できなくても仕方なくないか?
密着でビターみたいな弾幕撃ってトドメがさせないゲームってのも正直それはそれでおかしいぞ。
うんまぁ、考えれば考えるほどバランスとプレイフィーリングって乖離してるもんだな、と実感する。
GSOて本当空気読まないな。
個人的な感覚では、
センコロの攻撃はシューティングで言うなら
彩京・雷電系のパターン見つけて安置に逃げ込むような弾幕であって、
(勿論上手いプレイヤーは安置を作らない・安置に行けない様に上手く弾幕置くけど)
近年主流のCAVE・匠・マイルストーンタイプの
時間等によって無限にリロードされる「あらゆる弾を消す能力」があり、
弾幕毎の避け方よりは弾消し能力のリソースコントロールを考えて
パターン組むようなプレイスタイルをやりたい人にとっては
ツィーランと櫻子は最適なキャラだと思う。
後、ガチで狙わなくても割と攻撃が当たるチャンポは
敵が攻撃を避ける事に慣れていない
通常の2Dシューティングのプレイヤーでも扱い易い。
総じて、GSOはシューター向けの機体なんじゃないかと
シューターで格ゲー素人の俺が言ってみるテスト。
重量級の方がバリアの性能を良くした方がいいんじゃないかとか思ってみた。
>>342 櫻子・ツィーランのはそれに比べてもリスクなさ過ぎな
ところはあるけど。
シューティングでいうなら式神2、3のバリアみたいな。
後ファビアンもばら撒いてるだけで割りと何とかなるから
一緒に括っていいんでない?
でも古めのシューティング好きな人間にはシューティングっつか
むしろ避けゲーなのはいまいち合わないというチラシの裏。
時間でリロードされるなら、その時間をもっと長く長くとってもいいくらいなんじゃないん?
確かに、テイルボムもマインもぽんぽんリロードされるからなあ。
シューティング的に言うなら、
金塊じゃなくて聖霊石が入ってくるガルーダの覚聖とか、
発動中もゲージが溜まるリフレクトフォースみたいなもんだよな。
いっそ攻撃を当てるとか食らうとかしない限りSリロードも溜まらない、なんて仕様でもいいくらいだ>ボムとマイン
で、「これを当てるとSリローを多く稼げる」っていうような弾幕技とかが少しあるの。
>>発動中もゲージが溜まるリフレクトフォース
なにそのアブゾネット
>>347 あーそうそう。そんな感じだわ。
アレほどの爽快感は無いけど、
どんどん出てきて弾を消しまくるテンポの良さは似てる。
でもアレは敵がCPUだからあんな強力な弾消し能力も文句言わずに食らってくれるけど、
対人戦のセンコロであのペースで弾を消されてる非GSOのプレイヤーは
たまったもんじゃないだろうな。
だけどその超強力な弾消し連鎖を突き崩す
いもりカレルの動画が物凄く楽しそうな戦いに見えるから
アレもアレで悪くは無いって気もして来るんだよなあ・・・
弾消しても別にアイテムやゲージが増えるわけじゃないので、アブゾネットと比べてもピンと来ないでごわす
弾消しするとアイテムがポロポロ自動回収されるゲー0ムになったら・・・
目に悪そうだな。
>>336 真剣にミカA使ってるプレイヤーみたいなもんか
いくら努力しても報われない
前にボス使い切ったツィーランBをミカが大きい攻撃何回か当ててバニッシュさせたのに
40カウント逃げ切られてドローになったの見た時は「このキャラはいくら上手くてもダメだ」と思った
ちょっと仮想シミュしてみたいのだが、
仮に、
ゲージ1つ消費する、それなりのパワーしかない弾幕技と、
ゲージを三倍くらい消費する、かなり当てやすい弾幕技とが用意されていた場合、
みんな後者しか使わなさそうだよなあ。どうだろう。
完全に弾幕技が単発、単独でしか使えないならばその通り。
相手に最後の一撃を入れる、ボスパーツに密着して壊す、布石として本命の
前に撃って相手を動かす、そういう状況があればまた変わる。逆に言えば、
多様な状況が起きる、作れるかがその手のアンバランスな要素を面白くするか
だと思ってる。
>>352 簡単に考えると、煮詰まるまで上手いプレイヤー達は
・前者のほうを二つ組み合わせて、後者を上回る弾幕にしようとする者
・後者メインでかつ↑のような立ち振る舞いを相手にさせないようにする者
と、大きく分けて二つになるかと思う。
>>353-354 トン。
いや、ミカのミサイルを強くする案などを脳内ゲーセンで考えてて。
360版で一番心配なのがパッドなのだが
どうなんだろうな。9日後、やった人には感想を求めよう。
コンソナンス「設置」でなく
コンソナンス「展開」で
追加コマンドでオーバーウェポンでも撃てたら
幸せだなあと妄想する俺サンダーフォーサー。
懐かしいオーバーウェポン 未だにやたらとかっこいいぜVのオーバーハンター
コンソメンス
ふと思った。
センコロに無の境地がついたらどうなるんだろ。
家庭用試遊してて、ミカでやってたんだが、
Sリロードが黄色く全復活してるはずなのにSが出ないことがたびたびあったのは何なんだろう。
あと、近接はやはりモッタリしているね。
Mリロ中はSが出ないらしいよ
ODは戦術としてちゃんと使われているのかな?
カレルのブースト時ハイパーアーマー仕様ってどんな具合なんだろう。
ダメージのコンボ補正が無いとかだったら笑う
多重サジ・ラッツの話を聞いたとき、
「出したいときに弾幕技が出せない」とぼやいてたここの住人へのあてつけかと思ったが、
だったらMリロ中にS出せないなんていう謎仕様を搭載する訳もなし、
結局はチェックミスなのではないかという結論に達した。
Rev.Xのキャラバランス、ファビアンとチャンポに関しては
強かった時代があるんだからそこに戻せばいいと思う俺はオフ専
(まあ、現Rev.X3強+初期ファビ・NEWチャンポとかあんま面白く無さそうだが)
ペルナ・リリも順当に強くなったみたいだし、後少し調整頑張れば丁度良い強さになると思う
ミカはもうRev.X限らず強化しようの無いキャラにしか思えない
俺自身がミカ使いじゃないからだけど、
大半の攻撃が他キャラの下位互換にしか見えない
正直、根本的に作り直さないとどうしようもない気がする
現にオーソドックスなシューティングキャラのはずが
ミサイルによる軽い弾消しキャラにジョブチェンジしてるっぽいし
ミカの他キャラに対するアドバンテージって何だろう?
したらばのミカスレ見ても良く分からなかった
369 :
ゲームセンター名無し:2006/08/03(木) 02:13:18 ID:UezeBzq3
(-人-)
同じ事ではあるんだけど、
強いキャラが強すぎるんじゃなくて、
弱いキャラが弱すぎるのが問題なんだと思うんだ。
ミカに爆風耐性つけようぜ。
通常の防御力がムックで言うところの2.0倍。
当たっても硬直無し、みたいな。
後、ファビアンのMやトップスピンとか、
櫻子のフィアーボレーとかの雫状?弾あるじゃん。
カレルはアレ一発でも食らったらブースト関係なく中ダウンするように調整する。
これで「強キャラは中堅に強く、中堅は弱キャラに強く、弱キャラは強キャラに強い」
という三すくみの関係がかなりいびつだが出来上がる。
3強の中でも櫻子がカレルに対してアドバンテージを持ちつつ、
そのカレルが圧勝するミカが苦手になるから丁度良くバランスが…あれ?
三すくみになったら三すくみの乱入合戦になるのではないだろうか?
ミカのハンドマシンガンの弾速をもっと早くすれば反則敵に強い伽羅になろうよ
ところでカレルだが、ブースト時にダウン耐性がつくならつくで、
弾幕技の性質を、避け易いが食らうと不味いという風にチューンすればいいようにも思うのだが。
ダウン耐性がついてもミカには何の恩恵もなさそうだなあ
ミカ使ってるとボスやDMSの発生速度はともかくとして
グレフはなんとかある程度強くしようとしたような印象は受けるんだよ。
他が狂ってるだけで。
リアクティブがあるから禁忌とされているけど、
ここはあえて5ゲージ化に踏み切ってもいいと思うんだ。
ここはあえて通常Mを二連マシンガンにしてもいいと思う。
ガンスパのキャミィの如く
もしやミカミカはODで弾幕技バーゲンすると劇的に強くなるーみたいな仕様だったりするのか?
ミカにカスタムロボで言うところのジャイアントボムみたいなのを付けようぜ。
ミカの弾幕は性質はそんなに不満がないけど、発生と無敵フレームを
どうにかしてほしい。発生してるのに判定負け・押し負けすることが多い。
単に撃てる弾数から考えた攻撃力は低くはないと思うけど、
こっちの攻撃ターンが回ってくる回数がかなり少ない。
個々の技の火力を上げるより攻撃機会を増やしてほしいよ。
>>378 ミカで勝てる人ってデタラメレベルで避け出来る人だからねぇ
他キャラ使えば勝率確実に跳ね上がると思う
技性能変更とかそういうオプション結局なさそうなん?
nai
SP変わり映えしないね。
続編出たらオペラ第7小隊出そうだな
家庭用やってて思った
GSOと遭遇しても「構わん。破壊しろ」って言えるぐらいだからオペラの精鋭部隊なんだろうな