1 :
ゲームセンター名無し:
乙。
4 :
960:2006/04/04(火) 23:15:30 ID:IRizfNzN
本物のセンコロに足りないもの・・・?何だろう。
少なくとも俺のゲームには奥深さが全く足りない。
本物は立ち回りに伸びしろが多いという意味で懐が深い。
一つ分かったのは、
弾消し技というのはロクなものではないということだな。
あと、バリアという要素もかなり要らない。
バリアを用意するなら、もっと機敏に使えるものでないといけないらしいや。
ゲージは全部、ガードバリアアタックみたいなのにしよう
俺はカレル使いだからかもしらんが、ほんと弾消し技は困るねー。
バニッシュした櫻子とかどう殺せと…。
あと個人的にはお互いバニッシュ時の殺し合いが大好きなので、ボスは蛇足かなとも思ったり。
ボスのバランスが取れてるなら、体力回復などの駆け引きがあるんだろうが…
Sの無敵でマインつっきるとか、そういう戦術は想定外だったろうな。
>>8 好きなもの以外(BOSS)は蛇足っていうのはちょっと…
そんな貴方はカスタムロボをやるべきだと思います
ボスの弾幕って、弾道見切ってダッシュでよけるようなのが極端に少なくて、
バリアで受けるか技で消すか嘘避けを祈って待ち受けるか、って感じのばっかなのは・・・
前者みたいな弾幕ばかりだと、避ける奴がみんな避けちまうから、なのかな。
12 :
ゲームセンター名無し:2006/04/05(水) 22:08:28 ID:RbPS4l4m
14 :
ゲームセンター名無し:2006/04/05(水) 22:27:42 ID:RbPS4l4m
>>13 だってボスなのに一撃で壊れたりしたらおかしいだろ?
ボスなのに弾が一発ずつしか出なかったらなんかおかしいだろ?
よく考えてみ、バッソセリオの第三の弾幕をかわせるか?無理だろ?そういうことだよ。
第三なら余裕なんですが
いや余裕じゃない。避けることにウンザリ来るのでいっそ撃ち合ってしまう。
>>13 >>11をよく読んで、俺が何を言いたいのかを分かって欲しいんだ!
とにかくボスは強いんだよ。
ぶっちゃけオレも避ける派だけどさ。
弱いボスというシステムに存在価値が無い点について。
それと、11が何をいいたいのか傍観者の俺にはよくわからない。
弾幕が避けられないのは判るけど、どうしたいの?なので、11からテキトウに脳内で補完した。多分色々間違ってると思う。
ダッシュで避けられる弾幕は通常の立ち回りで一杯あるわけで、ボスストック使ってまで同じ事を繰り返す必要はないと思う。ずっと同じような事続けても詰まらないし。
ストックという個数制限・終了でゲージ0・破壊される可能性というリスクがあるから、その分強い⇒避けにくく、ダメージを与えやすいのは当然。
だされるとダルいのには同意するが、ここはシステムとしてはよく出来てる方だと思うけど。
…バランスは知らん。
正直、「何を言いたいのかを分かって欲しい」中身を書いて欲しい。
19 :
ゲームセンター名無し:2006/04/06(木) 00:10:38 ID:K8JWiUpJ
そもそもSTGの弾幕はプレイヤーをギリギリで生き延びさせるコンセプトで
センコロの弾幕は相手をギリギリで殺し切るコンセプトだから
弾除けのカタルシスを期待するのが無理なんじゃ?
ボスモードは無敵ならまた違うんだろうけど。
私に言わせれば
ボスが強い=弾幕に隙間がなくチマチマ食らってうざったい現行ボスが好調整
って発想はかなりおかしいと思うのですが。
センコロ弾幕には、見せ弾・伊達弾が異常に少ない。
やることは隙間避けか、攻撃される前にパーツ破壊して手篭めにするか、無敵時間での生き延びばっか。
対戦STGのくせに、STGの最大要素の一つである避けに関しての配慮が「少なすぎる」。
>>18 通常立ち回りでダッシュで避けてるからボスはダッシュ避けがいらない?
ボス戦の時にはフィールドが狭くなりカメラが上空固定し、と、まさにうってつけのSTGの舞台が整えられていながら
やることがダッシュ避けでなくてゲージとのにらめっこ、って、それどうだと思う?
ボス攻撃が避けにくくダメージを与え易いというのはいい。
だがそれが現状センコロボス攻撃のかったるさを容認することにはならないだろう。
例えばラジルギの弾幕、式神道中の弾幕、ケイブ弾幕、ボダンの弾幕、ヴァリアの弾幕、全部見てみなよ。
被弾し易さが弾の総量と直結している訳でもなければ、
戦いの楽しさと直結している訳でもないってことは分かるだろう。
ゲームの面白さをコンセプト理解で補完しなきゃいけないってのが既におかしい。
・・・と、だいたいこういうことを言いたかった。
え〜っと、全体的に日本語でおk
>>22 言葉わからない奴はいちいち口出すんじゃねえよすっこんでろ。
>>21 センコロのボス攻撃が現状のようになっているのは、
恐らくだが、ボス攻撃をこちら側が任意に選択し組み合わせられることにも基づいているはず。
あまりに占領率の高い弾幕(というのかな?)を出せてしまうと、それを避ける、という1パターンに
行動が限られてしまい、ボス戦が常に似たような戦い方になってしまう。
だから、わりと疎な攻撃セットを組み合わせる形にしたんだと思う。
tyィーラン、カレルやペルナは別として。…あ、そうか。この3人がいる限りこの推測当らないか。
あ、ゴメン。俺の言ってること全然はずれてるわ。
ボス戦が常に似たような戦い方になってしまう、って、今でも十分そうだし。
>>21 コンセプト理解で補完しろなんてことではなく
上級者でもよけられない弾がないと対戦ゲームとしてBOSSの意味がない以上
必然的にそこに集約していくと言うこと。
ちまちまじゃなくてごっそり食らえばいいとか。
見せ弾が美しければ気持ちよく被弾できるとか
そういう選択肢はあるが、被弾そのものにストレスを感じてるなら
それはもうどうしようもない。
もちろん具体的にこんな弾なら気持ちよく食らえるってアイディアがあるなら示してもらえれば
それだけで議論は不要になるのだが。
つ「ぐるぐるチャンポ」
弾を正確に避けないと体当たりを食らう。あれは戦いとしてはよかった。
本命を食らわないために、小玉をていねいに避けるとか極力被弾しないようにするとか、こんな駆け引き、今のボス勢に無いだろう。
ツィーのFボス専用攻撃みたいな、全か無かみたいな攻撃はマジで不味いだろう。攻略として不味い。
なんか個人的な好みの次元の話にしか見えないんだが。
個人的な好みにすぎないとか主観にすぎないとか、そういうこと持ち出して来る人この世にまだいたんだね。
マジな話、ボス戦はゲージの存在からああいう仕様になってるのでは。弾幕技やアンチでゲージ使わせれば儲け物、みたいに。
そういえばグレフはゲージ調整ゲーばっかり作ってる印象があるな。
>>7のゲームに3機体追加したよ。
レイピア氏、サーチ氏、塊弾幕氏の三人。
>>29 ゲージ配分を見て戦術を立てるという仕方は割とどんなゲームでもあるので、
それを否定しちゃあいけないと思う。
まあボスは悪いバランスをより悪くしてる事だけは確か。
ちゃんと調整してくれるなら、ボスはあっても全然いいと思う。
ボス側が作業でつまんねーけどな。ツィーとかは色々できるけどさー。
32 :
960:2006/04/06(木) 23:33:04 ID:iAF/gDg0
>>7のゲーム、再調整した。ver.1.21が最新版。
遊んでる人がもしいたら申し訳ないです。
相変わらずいい仕事乙です
そしてタテハカワイソス(´・ω・`)
セセリカワイソス(´・ω・`)
つまらんとかバランス悪いとかってのは具体的な案がないならただの駄々だな
実は対戦STG自体向いてない人だってだけなんじゃないの?
具体的な案って何。
負けたときのシチュエーション?
それとも弾幕を具体的に口で説明するの?
>>32 な、なぜタテハを差し置いてウェッハが!?
だがこれ本当よくできてるなあ。
>>36 良い負けシチュエーションでもいいし、実際のゲームで好きなシチュエーションをあげてもいいし
弾幕だって口で言うのが無理なら、絵をupするとかセンコロンドの人みたいに実際に作るとか、そのきになれば手段はあるだろ
>>20なんかは具体性が無いから、格ゲーで「波動拳に弾避けの楽しさが無い」とか言うくらい的外れだ。
バランスみたいに、実際に作らないとわからない部分でケチだけつけるのは論法として卑怯だ。
>>38 うーん・・・言いたいことは分かるけど、
>>20はそんな抽象的なこと言ってないと思うよー。
センコロ後、ケイブシューというものに今まで興味なかったんだけど興味が出て、
ガルーダ2を実際やったり見たりしてたら、弾幕ってこういうものか、面白いもんだな、と思ったもん。
それに比べると、センコロのボスの弾幕は、弾が多くても弾幕シューの弾幕では決してなく、
グラディウスとかダライアスとかそっちの、垢抜けない感じの攻撃を受け継いでるんだなって気がした。
>>38さんは弾幕シューとかやったことも見たこともない?
感想ありがとね>>コメントくれた人
>>38 蛇足かもしれないけど、俺がセンコロンド作りつつ思ったのは、
狙い弾が分かり易く、また狙い弾の出せる状況がそんなに長々と続かない、というのが
テンポのいい弾幕なのではないか、といったことかなあ。
弾幕も、
● ● ● ● ● ●
よりも
●● ●● ●●
の方がシマリがある、というようなことなど思ったよ。
プレイヤーがあるゲームの何らかの要素について面白いと思ったりそうでないと思ったりする時って、
理由を尋ねられて正確に答えられる人はそんなにいないと思うんだけど、
製作者はプレイヤーと違って何かしっかりとした道しるべみたいなものを持って作っていないと、
面白いものは作れないのではないか、なんてことも、ウェッハの調整しながら思った。
ウェッハの調整には死ぬほど苦心したし今でも少し後悔がある。
俺のアホゲーは機体デザインや機体モーションなんてものがないので改変がかなり自由だが、
機体デザインが予め決まってしまっているセンコロでは、調整は不自由極まりなかっただろうな、なんてこと思った。
センコロを擁護する人は、批判する人を批判するだけなの?
このゲーム、インカム高かったの?
批判の仕方を批判してるだけじゃね?
つーかインカムではかる奴この世にまだいたんだね。
センコロは弾幕シューではなくシューティングで対戦をするゲームなので、BOSS弾幕が美しくないという批判はそもそも筋違い。
それに弾幕の形が崩れるのは、人間が弾を撃ちながらレバーを操作しているからであって、グレフを責めるのはお門違い。
弾幕の形を崩したくないなら、弾を撃ちながらレバーを動かさなきゃいい。
まあ動きながら弾幕の形を崩さないBOSSは既にカーテンコールというモノで完成されているので、みんなでカテコ使えばいいじゃん。
カテコ強いよカテコ
攻撃の文法が御粗末だよボスは。
カテコMだって、ミサイルを食らわない為にショットを避け続けるといういい組み合わせがある割には、
肝心のミサイルが周囲に埋もれて目立たないし、ショットで相殺しようとしてもショットにはリロードがあって頼りがたい。
櫻子ボスは、弾幕がスプレッドミサイルの存在を前提に作られてるとは思えない。隙間がなかったり、抜け道が無かったり。
こういうことって、「対戦シューだから批判はお門違い」て言って済むもんじゃないよ。
櫻子ボスは、弾幕がスプレッドミサイルの存在を前提に作られてるとしか思えない。隙間だらけだったり、抜け道があったり。
Bは隙間ないしSで止め刺しやすいじゃない。
ってか
>>43が書いてくれてるけど、弾幕の美しさってもプレイヤー次第だよな。
綺麗に撃とうと思えば綺麗に出来るけど、基本的には動いたり牽制したりで乱れるからな。
対戦なんだし回数に制限のあるストックを使ってBOSSを使った側が有利なのは当たり前でなきゃいけないだろう…
そもそもシューティングだからって避けることしか考えてないんじゃないか?
無敵やら何やら他の対処法は用意されてるから、その辺りのシステムを突き詰めないで文句を言ってるようにしか聞こえない。
確かに強すぎるBOSSもいるが、鉄クズ筆頭のカテコへの対処が完璧ではない印象を受けるし、その程度までしか突き詰めてないレベルなのか?
対戦重視とスコアタ、攻略重視のプレイヤーなら見てるものも自ずと違うかもしらないけどさ、
センコロは対戦ツールだと思うからそこに関わってくる仕様にいちゃもんつけてても見当違いにしか思えん。
誰も避け切れるボスにしろなんて言ってないよ。
ボス攻撃を上手く工夫しろって言ってるのに毎度誤読してつっかかってくるの勘弁して欲しい。
>>43 また俺がゲーム作りつつ思ったことで悪いんだけど、
センコロは、対戦シューティングというカテゴリではないんじゃないか、と思ったんですよ。
だから弾幕が美しくないからどうだっていう
>>44のような批判は批判として余り的確じゃない気がした。
むしろセンコロは、二次元バーチャロンというカテゴリだと思う。
自機の素の移動能力が低く、ダッシュで回避させる代わりにカウンターが発生する、みたいな仕様を見ると。
そもそもダッシュという、あまり如意度の高くない移動方法を搭載して攻撃を回避させようとしてる時点で、
シューティングの王道からは外れてる。少なくとも厳密な弾避けを要求できるゲームではない。
勿論、シューティングとして邪道だろうがゲームが面白ければ王道なんですけれど。
センコロは不如意ゲーなんだな、なんて思ってみたり。
思い通りに攻撃できない、その代わりに思い通りに避けられない、みたいな。
あくまで個人的な感想ですけど。聞いて気を悪くしないでね。
なんか、ゲームの根幹部分から否定する側と、
ゲームの根幹は存続させることを前提にして否定派を否定する側と、
相容れない二派が不毛な争いを繰り広げているスッドレだね。
弾幕が散るとか散らないとか美しいとか、そういう発想じゃないんだけどな…
上手く伝わらないのってやきもきする。
>>44 君みたいのが「具体性が無い」って言われてるんだろ
あれがやだこれがやだじゃなくて、あれがいいこれがいいって話をしてみろ。
うまく工夫したさまを君が見せろ。
>>50 「戦場の狼」とか「怒」のような古くからあるアクションシューティングを対戦に特化した感じとも取れる気がする。
弾幕も狙い打つというよりは囲碁や将棋の駒のように、いろんな手を使って動きを封じて詰めていく道具に近いと思う。
そこにアクションを盛り込んで、プレイヤーの反射神経が少しの割合をしめるジャンルのような。
ともかく基本的に個人作業のシューティングとは別物なんだろうな。
アクションから派生した対戦シューティングがセンコロやチェンジエアブレード
シューティングから派生した対戦シューティングがティンクルスタースプライツ
かな
ごめんチェンジエアブレードはまた何かが違うな
だからカスタムロボだとアレほど
58 :
960:2006/04/08(土) 21:52:38 ID:603ENHwL
>>53 そんなことやる暇のある人、そんないないと思う・・・。
それに弾幕仕込むのって難しい。俺、薙すら復元できなかったもん。
同人でゲームだしまくってる人とかならすぐ応じられる・・・かな。
>>55 個人シューティングはよく製作者との戦いって言われているけど、
そういうのって製作者が「ホラ、これを避けてみろ!稼いでみろ!」と言って出してくる敵セットや敵攻撃を
プレイヤーが「ほうほう?避けてやろうとも」と言って避ける感じだと思うのよ。
それに比べるとセンコロは、避けるよりも、ゲージ使って凌ぐとか、ゲージ使って封殺するといった
駆け引きの要求の方が割合が大きいと思う。
シューティングで言うなら決めボム推奨部分が多いボス戦、みたいな感じで、それは賛否あるのではないか。
もし調整版がホントに出るのだとしたら、
ゲージ消費技は全部攻撃特化型にして、防御技の場合ゲージを倍以上に消費する、とかでいいや。
あと弾幕技は、無敵時間は無くていいからダウン耐性か何かついてて、絶対に出しきれる、とか。
>>58 >そんなことやる暇のある人、そんないないと思う
何の暇か知らないけど、あれがいいこれがいいって話くらいはできるでしょ。
進むのも嫌だ、戻るのも嫌だ、ここにいるのも嫌だ、なんとかしろ
みたいな方向性の見えない駄々こねられても、聞かされてる方がうんざりするだけ。
口で説明してうんざりされるのは嫌なんだが、やろうか?只の妄想垂れ流しだ。
ペルナボスはMSの切り替えを俊敏にし、Mミサイルの巨大化、重量化。Sビームは低速化しレーザーは自機狙いでないショートレーザーばらまきに。
櫻子ボスはスプレッドでない只の巨大ミサイルにし本命に。レバー入れで機敏な左右移動、A同時で機首傾け。
移動でミサイルを当てに行く。弾幕は、ミサイルを避けようとする相手を適度に削るもので、ときたま、足止めになる大型壁弾幕が迫る。
ミカボスはオプションが、疎な一定間隔で、予兆の後に高威力高速単発弾。
つづき。ミカボスオプはアンチでは消せない。自動弾幕は弾帯に疎密がつく。
ツィーボスはソードを縦に構えてウロウロ動いて弾幕、低速光弾をばらまいては、MSかなんかでソードを俊敏に振り下げて一発狙い。
カレルボスは全面見直し。腕破壊なくして、弾幕をガンガン重ねていけるものに。
リリボスは、パーツが壊れない、ソード突進を機首方向に出せる、ホーミングレーザーは超低速化で画面内に一セットのみ出せる。
布石、迷路、移動強制技、高威力本命、それが適宜入るように。圧殺や亀祈りをさせないように。
あー恥ずかしい。
BOSSを出されてる側がゲージ無しライフ無しでも弾幕を抜け切れると、
BOSSを動かしてる方が不自由感しか感じなくて酷いと思うんだ。
人間性能が高ければ抜ける方法がある弾幕にしろって言いたいんだろうけど、
例えばセンコロのBOSSでできる行動をチェンブレのBOSSみたいにしたら、
今成り立ってるセンコロのミソが失われるだけでしょ。
BOSSに関する問題は各キャラの強弱の差が付きすぎてるってだけで、
そこをどうにかするだけでいい。
というか、立ち回りの強いGSOがBOSSも強いっていうのが問題なわけで。
ファビボスは、回転ビットから自機狙い巻きぐそ弾幕、これを避ける敵を制限する為にダウン値の低い弾幕を随所に。
チャンポボスは、なんかもうカブスカートやめて別のにしてくれ。あれから具体的な攻撃を発するイメージが湧かない。
つまり、ボス側が濃密に責め立てる、そんなイメージが欲しいんだろう。漫然とばら撒くのではなく、
ピンポイントに、ここまでなら食らっていい、これを食らうと本命食らうのでやばい、というのがわかるように。
ノーダメで通れる迷路の要所に、食らわせやすい弾を仕込むという風に。
>>43 > センコロは弾幕シューではなく
セガ公式の「対戦弾幕アクションシューティング」という名目では、
弾幕シューを期待してしまう人がいても仕方が無いと思う。
アインハンダーのキャッチコピーみたいな感じ。
>>51の言う
> ゲームの根幹は存続させることを前提にして否定派を否定する側
の人達は、
今のセンコロのどういう部分が面白いと思っているの?
コンセプトがこうだという認識は良く出てくるけど、それがどう面白いのかはあんま聞かないかな。
スレの意見で見落としてるのがあるのかもしれないけど。
俺としては
「見た目と状況が分かりやすくなって、
良くも悪くも寛容さが大幅に削減されたチャロン」
っていうふうな印象を持っている。
チャロンのところはACでもZOEでも良いや。ロボゲーは買うけどあんまやりこまない方なんで。
3Dのロボゲーに比べて「どうして俺は負けたのか」が分かりやすくて良いと思う。
「どうすれば勝てるのか」ができるようになるまでの長さは3Dのロボゲー並だけど。
3Dのチャロンや連ジより操作に慣れるのが大変な気がする。
もうちょっと簡単で良いと思う。そうするとコンセプトが崩れるって言われそうだけど・・・
>>61 > あー恥ずかしい。
もともと妄想スレだし問題ない。
本人が感じてないだけで、文句たれてるだけの
>>44>>49>>52の方が本当は恥ずかしい。
あとはその調整で
>>44のような文句が出ないことが他人にわかる説明ができれば完璧だ。
それから、恥ずかしい言い方しか思いつかないなら「黙ってる」という選択肢もあるぞ。
>>64 >弾幕シューを期待してしまう人がいても仕方が無いと思う。
シューティングとアクションシューティングは別ジャンルという認識は一般にあるとおもうがな。
シューティングとガンシューティングくらいの差はあるぞ。
それに弾幕シューの期待をしていたとしても、それに基づいて欠点を挙げはじめるとなるとお門違い感は否めない。
>今のセンコロのどういう部分が面白いと思っているの?
サンダーゾーンやショックトルーパーズが好きな俺は、さっくり終わって対戦もできるアクションシューティングという感覚でやってるので
あまり違和感が無い。CPU攻略はまさにそれ。
>>65 ID見てくれ。同一人物だって。
弾幕ってものをみんな特殊な一ジャンルと思ってるのかもしれないけど、
避けに関する面白みを突き詰めようとする姿勢の結果が弾幕であって、これはかなり普遍的なものだと思う。
弾幕と言わずとも、ボス攻撃が、出すほうも避けるほうも面白くなるってのがいい。
弾幕親方が弾幕作るの下手糞なのも、これから上手くなりゃいいし。
>>65 お前さんが「具体性が無い」とさんざん煽っておいて、
いざ語ったら「黙ってるってのも選択肢」って、何だそりゃ。
しかもお前さん自身は、何らの具体的なことも言えないで、
結局他作品の援用でモノ語ってる振りしてるだけじゃないか。
他人のことをよく恥ずかしいとか言えるな。グレフ社員か?
>>60 櫻子ボスのミサイルを、細長いミサイル5連式みたいな感じでズガズガ撃ちこめたら・・・黒瞥になるな。
俺がファビアンボスを作るなら、
機体は上下にレバー入れると70度くらいにすぐ傾いてレバー解除で0度にすぐ戻る感じにして、
移動のモッタリ感を極力無くす。
ビットは自機中心に狭い半径で外側に向いて回転するモードのみにして、
その攻撃が太目のショートーレーザーになる。ボダン2面終盤みたいに。
そして、機種方向にデゥンデゥンデゥンと弾幕を張れる、と。
狙い弾を分かり易くするというのには俺は大賛成だし、
ボスの自在度が低いのはセンコロの最悪の問題点だと思う。
あら、言いづらかったこと言ってくれちゃったね。
怒っても何にもならないことには腹を立てないことにしてるのでそんな腹は立ってないよ俺は。
>>68 社員とは言わなくても、とっても旋光の輪舞を守りたい人だね。
>>67 >ID見てくれ。同一人物だって。
同一人物だからわざわざ言ってるんだけどね。
雰囲気だけでイメージを悪くする卑怯な手法で自分がどれだけ不毛な愚痴を垂れ流していたか
理解してもらえばそれでいい。
>>68 おつかれ。
普通の人は駄々をいちいち口にしないし他人もそんなことに興味は無い。
誰も望んでなくて本人も恥ずかしいなら口に出す理由も無い。
必要があることでも恥ずかしい言い方しか思いつかないのは本人の文章力の問題。
俺は弾幕やゲームバランスなど実際に作らないと証明出来ないことを話題にする気は無いけど
君がそれを望むなら
>>60-61のようにやればいいだけ。
>>71 あちゃー 不毛だと思うなら首突っ込んでくるなってね。
言ってることとやってることが矛盾してるね。
>>70 「雰囲気だけで対象のイメージを悪くする手法」ってのは政治的には有効だが、どんな議論の場でも嫌われる。
通用するのは最初から同じこと思っている人と素人に対してだけ。
このスレで俺ふくめ最低三人(多分)全員が批判してるのは
>>44個人の手法であって
このゲームがどうとかいう問題じゃない。
イメージと具体を結びつかせる想像力も無い人間が必死にゲームを擁護するのって何なんだろうねえ。
ちょっと茶化すのやめてちゃんと話をするとだな、
R0x8PPpmは議論の統制係を買って出てる割に議論を膨らませる意見を
自ら何一つ提示できてないって意味で、只の邪魔虫なので、止めて欲しいのだが、
家庭用の売り上げが悪くなるのが嫌で議論を消火したいtってんなら存分にやっててね。
77 :
960:2006/04/09(日) 21:54:33 ID:xGH04ed8
うわぁ。
現状に不満のある人がこのスレにいればいいと思うし、
どんな不満やどんな改善案があるのかってことが静かに集ればいいんじゃない?
センコロは未開の分野で、手探りで調整してきたものなんだから、
グレフが第1作の時点で完全無欠なものを作れてると判断するのも早合点だし、
対戦シューが受けるための、霧が晴れるようなアイデアだって浮かぶかもしれない。
…グレフが採用するかは知らないけど。
不如意さを減らして欲しい、ってのは俺が提出できる一つの答え。
といっても、グレフは次回作出さないだろうなあ。まあいいか。
ゲームは作らなきゃわからないなんてこと百も承知だよ。だから考えを表明してメーカーに意見を伝えたいんだがなぁ……
調整とかを客がやったらメーカーの存在意義ないし。
だがここみてると家庭用の弾幕が変更される可能性が無い気がしてきた。何言ったって信者には馬耳東風蛙の面に小便くせぇ。
この時期は家庭用の売り上げかかってるようだから、風説の流布はしないほうがいいようだから、もうやめた。
こんなカブスカートはどうだろう?
自動弾幕は各ストラップから出るけれど、
本体が9時の方向にいるときには全弾が3時方向に飛んでいく、という風に、
弾がばらけずに飛んでいく。機体を動かして隙間をカバーする。
ホーミングレーザーはマーカー表示してそこに飛んでいくタイプにするか、
6〜8列で横並びに飛んで、隙間抜けしないと食らってしまうようにする。
M攻撃してる時は自動弾幕が少しだけ薄くなる、
みたいなの。
あとね、弾の中でもキューブ弾みたいなのは、体力減らさないで激しいゲージダメージだけある、
みたいな差別化があってもいいと思う。弾グラフィック折角あるんだから。
さすが稼動して1年も経てばグレフの中の人もアイデア溜まりに溜まってるだろうな。
予告に期待。
チャンポとツィーラン見て思うのは
通常Mでレーザー属性の針弾が出るのがほとんど反則の領域、
というより丸弾・涙弾の立場がなくなってしまう。
というかレーザー属性が強すぎて実弾属性が割を食ってる。
その辺何とかして欲しい。
実弾はブリッツアローとかラッツホイールとかの弾はき弾の関係で
画面外に出ると消えるようにされてると思うんだけど、
じゃあレーザーも消えろよって話になる。
たぶんチャンポのSとか後ろから出るから、それだとすぐ画面外で消えちゃうから
消えないようにしただけなんだろうけど。理不尽すぎる。
あとは格ゲーみたいな相対位置でステージ端決まるのやめて欲しい。
グラフライドとオランジェットのデザインがかっこわr(ry
>>66 サンダーゾーンなつかしいなw俺も好きだった。デコボイス最高。
センコロは一人用の方が好きだな。というかプレイヤー少なくて対戦の機会があんまり無かったのもあるけど。
ファイナルボスを誘発させて部位破壊して稼ぐという面ではほとんど不如意さも感じないし、カタルシスもあるし
ストーリーの織り交ぜ方もうまいと思う。
ただ、背景にメリハリが無いって言うか、黒っぽいのと寒色系ばっかりってイメージで記憶に残ってない。
キャラと背景に因果関係が見えれば良いのにと思う。
オービタルソードは、Mで振りかぶりに入るときに剣先から中〜低速の中型弾をデロデロ〜っと垂れ流して、
その後の本振りで、さっきの中型弾が敵に到達するかしないかの所に小型の大量の高速弾をビシャーと浴びせる、なんてどうだろう。
Sも、溜めない光弾は高速、溜めた光弾はその分低速になると。そしてやっぱりパラパラとショットをくっつけると。
カレルボスは、Mで右手振ってSで左手振って、防御形態いらないのでなくす。
Aで隅に移動するときには、腕をブーンと広げて1回転しながら移動して、
そのときに腕から殲滅攻撃の時の弾をチョロっと出すなんてどうだろう。
殲滅攻撃は、腕から全方位WAY弾をポツポツと出してこれを避けさせる。
レーザー弾と実弾てどう違うんだっけ?
>>86 ムック手元にないから確証できないが、補正量か何かが有利に働いてなかったかな。
櫻子の空爆攻撃は、前方から大量の通常ミサイルを降らせて、
その中にスプレッドミサイル3、4発を混ぜて、同時に上空から3,4発ミサイルを落とす、というのはどう?
櫻子のスコルピオはグラフィックを中抜き円に差し替えて、攻撃判定だけにして弾消し能力を無くす。
スコ発射時の隙の時間にはいくら被弾してもダウンしないしダメージも少ない。
リリの運命も、バズーカ消滅時のやられモーションをなくす。
バズーカ召還時から少しの時間は弾消し判定発生、もしくはスーパーアーマーで、出した直後に潰されることがない。
バリア運命する場合は運命の被弾もバリアでカバーする。
全キャラの立ちMの弾量を2倍くらいに増やして、その分ダメージ値とダウン値を減らす。歩き速度も上昇させる。
思いつくだけならいくらでも思いつくなぁ。
トライアドの近接攻撃時、わざわざ人間っぽい動きさせるためにバックパック消すのやめてほしい。
着ぐるみじゃないんだからもっとロボらしい動きしてもいいような。
現状の近接自体いらない。踵落しも見た目ぱっとしないからいらない。
近接は、ヒットするまではいつでもダッシュキャンセル出来たほうがいい気が。
ヒットしたらキャンセル不可能に。
で、三段ヒットという概念も無くす。MもSも一段技。
近接取っ払って、屁やダッシュスイート、ダッシュセイバーだけでいい
ダッシュ近接はほしいな。
でも今の近接も削らなくていい。
大ダウンを、アンチフィールドにしないで、ダウンせず動き回れる時間にするよろし
アンチフィールドというアイデアは、1stロケテでの近接モニャモニャ状態を回避する為に
取って付けた感じがするです
次回作出すなら、いっそバリアなくしたら?
チャージゲージは全部、相手を攻める方向に費やして、
弾幕技は全部スーパーアーマーにして、でかい攻撃が来たら技を出して受けるようにすると。
バリアが有効に使えるシチュって例えば何があったかな?バリア攻撃以外で。
チャンポのSはバリアで吸うと畳み込まれる場合の方が多いだろうし……
>>97 はっきり言って、殆ど無い。無いから無くしてもいいかどうかまでは断言出来ないが。
結局、隙間抜け出来ないような弾幕に対してバリアを張れば、
判定が大きくなって結局攻撃は余計に食らうことになるし、
立ち回りでバリアを張ってもいい的なので、局所的に使うことにならざるを得ず、
局所的に使ったところで有効なバリア攻撃を持つキャラはそう多くないと来たもんだ。
バリア状態を、攻撃にバリエーションをつけるという点で残しておきたいなら兎も角、
防御的な役割を与えたいなら、判定の大きさが変わらないか、
一定ゲージ消費で一定時間絶対防備、バリアブレイクなし、くらいがいい。
俺はダッシュ中とっさにバリア使うよ。
バリア出したまま普通に動けたりダッシュできればもう少し使えそう。
正直対戦バランスのために技削るくらいなら
そんなバランス捨ててしまえと思う
2になったらバリアは判定1.5倍化程度、判定位置の明示、ゲージ高速消費、被弾時のゲージ減少なし、ダメージ1/5、
そしてバリアMの超強化、までしてくれるとありがたい。
ん そうしたらバリアMが弾幕技と存在性格被ってしまうか。
攻撃してる時にカウンターかかってダウンしやすくなるのが邪魔。
ダッシュカウンターも邪魔。
ダウンしやすくならなくて、ダメージだけ1.1倍、くらいでいいよう。
小ダウンでのけぞって行動が止まるのも邪魔。
カウンターか。確かにいらないかもな。
>小ダウンでのけぞって行動が止まるのも邪魔。
ミカに死ねと?
弾幕で足止まらなかったらミサイルヒット時以外ダメージ取れない駄目キャラですよ
>>101 それいいかもしれない。
ちょっと組んでみるか。
でも俺、センコロのバリア移動のプログラムの仕方、わっかんねんだよね・・・
組んでみたけど何か駄目だった。
3ボタンの操作系に慣れないのもあるが、何をやればいいのかということが見えづらかった。
メインショットを貧弱にして、バリアショットを超強化・・・うーん。
駄目だったのか……
てあぷできる?
>>108 無理ぽ。UP出来るような代物にならない。
「センコロンド」の大幅な組み直しが必須。
メインショットは極限まで頼りなげに、そしてバリアショットの強さも部分的なものにせんと。
自分でモノを組んでみると、見えてくること沢山あるね・・・。
敵が弾を出してきた時、それを「避ける」までなら集中できる。
でも「避けるかバリア張るか」をその場で選択するとなると、人間の処理能力はこのあたりでパンクし出すし、
「避けた上でバリアショットを張って・・・」となるとかなり煩雑になってしまう。
しかも、ショットボタンとバリアボタンにかまけてしまってサブショットボタンにまで気が回らない。
ショットは押しっぱなしにして、レバーとバリアボタン+サブショットボタンに気を回させるつくりにしないと
いけないっぽい。
どんどんとっつきが悪くなる。
しかも、サブショットとバリアショットのコンセプトが丸被りで、
一方の意義がなくなりかけてる。
もう、センコロって本当に凄いと思う。
グレフはよく、作る途中で絶望せずに、きっちり仕上げてきたなあ・・・!!!
あーダメだ。調整しても展望が無い。
脳内の情報処理量を減らすためには、
フィールドを広げたり攻撃を弱体化させたりして、
自機の攻撃の一手一手の重みを減らし、切迫度を減らさないといけない。
そうなると、「一手では有効打にならない」「手を数重に重ねて叩く」というゲームが出来上がる。
なるほどそうすれば、弾幕技を入れる余地も出てくるかもしれないし、
やることが増えてゲーム奥行きが出るかもしれない。
でもそうなると俺一人で作るミニゲームの世界を超える。
複雑なCPU動作なんか仕組めないし。
というわけで、
>>101さんのアイデアはゲーム化できなかった・・・スマン。
そこまで調整に苦労するようなバリアが導入される事で何か意味はあるの?
バリアの存在によって始めて成立する面白さみたいなものは、現時点のセンコロにあるんだろうか。
>>111 うわ、謝らないで。ていうかこちらこそ手ぇ患わせてすみませんでした。
時々湧いてくる
>>103みたいなのは
何が楽しくてセンコロやってんのかね?
>>112 どっちかってとバリアによって旋回が自由に出来るから攻撃の自由度を持たせてるんじゃないかな
バリアをバリアとして利用するのはバーストボールとホーミングとボスぐらい。ほとんど攻撃用じゃない?
ホーミングやボスでもそんな使わなくない?>バリア
バリアは旧VER.のバーストではかなり重要テクとされたなあ。思い出すと。
カストラートのこともたまには思い出してあげてください…
・・・・・・・
わあああああああああああああああああああああ〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!
「旋光の輪舞 SP」、今週末ロケテスト!!!!!
驚いちゃったな。
SP,どんな風になってるんだろう。想像もつかない。
うわー!マジで新作でるのか!!
売れますように!明日混みそうで行っても意味無いのではないかと思うくらい…
なんてことだ。
俺がアホなゲーム作ってる間にグレフはちゃんと調整版を作っていたなんて。
SPが企画されたのは2,3ヶ月前くらいになる・・・のか?
SPは家庭用版の逆輸入というスタンスになる悪寒。
今のうちに予想立てまくる。
ODは上一列or下一列の3ボタン同時押しで発動、
一定のゲージ量からのみ発動可(体力残量に相関、ボス時と通常時とで条件が変化)、
一度発動すればゲージ全消費。
使用回数は一対戦(ラウンドでなく)で一回きり。
攻撃的OD:攻撃量が倍加。小ダウンでも攻撃が途切れないが、
中ダウン以上のダメージを受けるとOD存続時間が大幅に減るか、
そもそも耐久力自体が落ちる。
攻撃的という印象とは逆に、繊細な弾避けを要求される。
防御的OD:スーパーアーマー。
防御的という印象とは逆に、強引な攻めを許容する。
うーん・・・なんか変だな。
すまん。ODモードは全然意味が違った。
初心者・練習希望者用の強化機体、だった。
一つ言える事は、
SPではボス弾幕がわりといい意味で隙間が出来たのだが、
これは普通のSTGのボス戦では楽しくても、
センコロにそのまま搭載しちゃいけない、ということだなあ。
ボス戦をFボスのみにして(通常ボス戦長くなったら対戦時間がバカ長くなる)、
ボス戦を長くして、ボス弾幕を激烈な奴に変える・・・
いや、そもそも、今のボスデザイン・ボス移動性・ボス体力配分等といった
ボス戦デザインのままで攻撃だけ変えたってなんにもならないということか。
とはいえ骨格から作り直すわけにもいくまい。
家庭用に乗せるには操作複雑すぎるのかなあ。
だとしたらいっそ、連打で通常ショット、押しっぱなしでバリアショット・・・
あ、それだとリリがダメだ。
ゲーム自体が家庭用ボタン配置とあわなさそう。
ここは、家庭でも遊び易いように、仕様全部を変えるしかない。
129 :
ゲームセンター名無し:2006/04/18(火) 21:15:24 ID:11104+e/
SP最高!グレフGJ!
どう見ても、信者を装った叩き誘発発言です。
本当にありがとうございました
131 :
960:2006/04/18(火) 22:17:12 ID:hFQCsVLI
SPのロケテと、本スレなどの一連の流れを見ていて感じたことは、
何もかもが急速にどうでもよくなって来た、ということだ。
グレフは別に全てのプレイヤーの夢や理想を受け持つ必要なんてないもんね。
ゲーム作りたければグレフに意見せず自分で作ったほうが手っ取り早い。
という訳で、じゃあね。
俺は最初から下馬評なんかどうでもよかったが、
意見どころか中傷でしかないような程度の低いレスが横行する中、
実際にミニゲームを作った960氏の手法には見るべきものがあった。
というか、唯一雑談の域を超えて真正面から取り組んだ例なんじゃなかろうか。
ここはそんな960氏がいたから何とか持っていたスレな気がする。
マジお疲れ…
あんたの試みは決して無駄にならない事を祈る。
いったい何処にあんな終わってる連中が潜伏してたのやら。
本スレの流れ見てるとなんかもう、こんな質の低い連中ばっかなのかと悲しくなってくる。
135 :
960:2006/04/19(水) 21:11:16 ID:QYcNMYBP
ありがとね。
>>132-134 ボス戦関連で、思いついていることなどもあるので、
何かの作品になった時にはここにも報告するよ。
test
SPの話題、本スレではタブーなのか?
なんだか話したくてもすぐギスギスし出すので話せない。
考えてみれば関東大会目前だからか。
じゃあ話題出さないほうが懸命かな。
タブーじゃないけど、当時荒れまくった記憶があるから…。
何故出すのか、何故この部分を変えてこの部分を変えないのか、が
良く分からないのも拒否反応が出た理由だと思う。
話したければ比較的落ち着いてたこっちのスレでいいのでは?
>>141 やはり荒れるかな。
シュー板のグレフスレでそれっぽい話になりそうなのでそっち行ってみる。
まずSPで何がどうなったのか から書いてくれないか
SPロケテ版でどう変更されたか?
えーと、タイトルにSPがついた。
SPは発注生産or大会開催店舗への優遇販売の予感
・・・スマン。白状するが俺、今までSPのこと見くびってた。
キャラ絵が二枚増えたってことは、カートリッジが一つ増えるってことじゃないか。
カートリッジが一つ増えるということは、キャラセレ画面もランキング画面も全部とッ替わるということだ。
1stロケテでは、ODと6ボタン仕様で操作感を試すまでにしたかったから、
新カートリッジはあえて出さなかったんだ・・・
ってのは、夢を見たんだよ。SPのプロモの。
キャラの絵師が変わったのか、キャラがみんな長髪化+ホモ漫画みたいなクネクネ毛になって
特にカレルとかヤバい感じだった。
で、キャラが各々にコメントを出していて、新カートリッジの調整のことをフキダシでぼやいていた。
特にツィーランは「あんなことを姉さんにされるなんて・・・」とかぼやいていて、
機体シルエットを見ると、テイルボムユニットが掻っ攫われていたので、
恐らく機体に悪戯されてかなり兵装を失ったオランジェットを操れるのではないかと期待した。
新カートリッジが出るなら生半可でないものを期待死体。
>>148 テイルボムユニット が ティムポユニット に見えたことは俺だけの秘密
ツィンコなんていらねーよ 偉い人にはそれがわからんのです
>>147 一週間行うロケテストでカトCが実装されなかったのなら、
少なくともSPにはカトCは実装されないと思っていいと思う。
153 :
147:2006/05/13(土) 12:13:27 ID:gv4s3aVr
>>152 ええ〜・・・・
それじゃあキャラ絵が増えたのは純然たるファンサービス?
ファンサービスというか、腐女子+キャラオタサービスだな。
プレイヤー内の断絶を感じた。
二つ以上カラーがある必要は全く無いからな
これをサービスと言わずしてなんと言うか?
まあこんなサービス期待してなかったけど
ウィークデーにちょっとやりに行ってみよう。SP。
初心者モードとなると、アイデアは色々思いつくんだけれど、
それはあえてグレフには伝えないで製品版でどうなるか眺めてみる。
俺もそうしよっと
てゆっか、稼動後に叩かれるような問題点は
ロケテの時点で気づかれてノートやアンケで批判されるのが普通だしな
指摘をロケット突き抜けた挙句、会社を傾かせた例もあるがな…。
もしロケテプレイヤーが全員でふざけて
「これこれの仕様を残して!」とか「ゲージ溜め復活させろ」とか書きまくったら
そうなっちゃうのかな。怖い。
ロケテ見てきた。それだけ。
164 :
960:2006/05/14(日) 22:00:32 ID:uVmAwfQk
ロケテ行ってきたよ。
一つだけ言わせて貰うなら、ゲージ溜まった→赤い文字表示、これだけは駄目だろう。
何故こんな表示を実装したのかが疑問。
ロケテ行ったお陰で創作意欲が湧いた。
>>162 それは、プレイヤー達に悪意が働いたときだけでしょう。
>>164 >ゲージ溜まった→赤い文字表示
どういうこと?
>>165 チャージゲージがゲージの1区切れ分溜まると、
チャージゲージ表示を塗りつぶすように赤い英字が出る。
「1 STOCK CHARGED!」とか何とか。「MAX」表示と同じと考えて。
邪魔臭いし、ゲージの長さが見えなくなるし、そもそも数字部分が全然判別つかない。
ゲージ残高が見づらいという意見はあったにせよ、その解決法がこれってのは、イカレてる。心の底から思う。
グレフは本質を外したことをしでかし過ぎる。
以上、辛口意見でした。1年間稼動させておきながらこんな批判出させるんじゃねーよ。
代案出せと言われるとアレなんで先に代案出すなら、
1・まだ溜まってない1ゲージ部分の背景色を赤とか茶色にして目立たせる。
ゲージが溜まると赤部分が次の一マスに移行する。
2・溜まり完了の緑色はもっと黄色/白の明滅を激しくさせる。
3・たまり終えたゲージ部分の下隅に光の点をキラキラと入れる。
溜まり中の1ゲージ部分と溜まり終えの1ゲージ部分との境目に。
あと、Sに残弾があるのかリロード中なのか分かりづらいって百万遍言ってるのに直さないのな。
高かった期待値が急降下中・・・
本スレの伸びも悪いし
>>164 創作?待ってます!
俺も960氏に期待 なんてプレッシャーかけてみる
>>167 まあSリロードに関してはある程度の認識のしづらさもゲーム性といえなくもないが、
リングを太くするくらいはしてもいいかもね。残弾があるかないかだけはそれでわかりやすくなる。
ただ、残弾の数はぶっちゃけツィー・櫻子・ファビアン・ミカB使いなら数えて把握するのが当然の努力だと思う。
というかアンデフのアイテムはリアリティを無視してでも色だけで判別が出来るよくできたものだったのに
なんでセンコロのインターフェースはあんなにわかりづらいんだろうね。
文字表示なんかされてもわからんっつうの。MAX表示はいいんだけど。
一区切り分たまったら、たまった分は今は少し点滅だけどもう少し派手に点滅するか色が変わるかしたほうがいい
グレフには人間の認識能力っつうもんを考えてほしい
というか現verもロケテverもゲージとかリロードそんな見にくいか?
リロードは自機周囲にゲージがあるから十分目に入るし、チャージゲージ残量だって普通に把握出来なくもない
大型筐体並に画面広いわけじゃないんだから全部見えるだろ
サイヴァリアで弾幕の中でゲージ調整しながらプレイするのに比べたら一万倍マシ
「○○よりはマシだから」は時に進歩を止めるのであんまり良くない。
ゲージの溜まった分を別色にするとか、「今よりマシに」をちょっとずつ
積み上げる方がいいと思う。
というわけで、ロケテ行ってくる。空いてる平日行けるし週末潰れたのは
かえって吉かな。
173 :
960:2006/05/15(月) 19:27:40 ID:YHo/qZRF
>>171 ファビヤンBは、S半径でかい上に残弾数4発で割りと多いので視認性厳しい。
サイヴァリアは確かにアレだったね・・・ケツイとかもそう思うけど、それは他山の石にすべきだね実際。
>>168>>169 プレッシャ〜〜〜!
(新ボス用意したいんだけどかなりの手間で、ちょっとご期待に添えるか不安です)
ロケテなのに新鮮味が皆無なのは何故
>>174 ゲームの流れ自体は全然変わってないし、その辺りかも。
新鮮味だけで言えば、この状態なら初見の分かりづらさを覚悟し切ってODとBOSS
どちらかを選ぶとか、レシオに近い物を入れるとか、そっち方向しか思いつかない。
960氏なら操作系で向き変え入れるべきかとかまで考察できるんだろうけど。
あと、ごく個人的な感覚として、近接周りが驚くほど変わらないのも理由かなと思う。
今日やってみて、Cボタン(M+Sボタン)の存在が象徴的だと感じた。あっても当然
困らないし、嬉しくないとは言わないけれど…これってこの現状でわざわざ必要?と。
本スレ見てると調整や追加システムに関しては受けが良いようだね。
こっちはインターフェイスの問題で議論とは、役割分担が出来ている。
177 :
960:2006/05/16(火) 21:37:42 ID:XcY9lmGD
>>175 ゲームってのは有機体だから、1年間稼動したゲームに対して
「これにこれ加えたら無条件によくなる」なんてものはそんなにないと思われますね。
>>174 調整版なんだから、新鮮味はむしろ無いほうが、看板に偽りなしと言える・・・かも。
分かりやすく言うと、新鮮味とかが本当に欲しいなら新作に期待しろと。
179 :
960:2006/05/16(火) 23:22:13 ID:XcY9lmGD
んんんんんー、許るさーん!!
181 :
960:2006/05/16(火) 23:25:49 ID:XcY9lmGD
それは冗談として乙です
183 :
960:2006/05/16(火) 23:32:43 ID:XcY9lmGD
ありがとう。急ごしらえっつっても、調整してないってことじゃあないからね?
SP見てて、「機体性能がイカレた機体ってどんなだろう」と思って、作ってみました。
来たな!
早速落とすぜ!!
・・・
・・・ブレード氏って、カオフィの人?
カオフィのJINNにこんな場所で会えるとは。
>>179 GJ。
自由にゲーム作ってますねー。印象として。
186 :
960:2006/05/17(水) 20:04:43 ID:m7UEdkQ1
>>184 そうっす。
>>185 感想どうもありがとう。
自由さを感じてくださったら光栄です。
思いついた武装とか性能とかをポンポン置いていける対戦STGの枠組みが上手く出来上がったら
一攫千金でしょうねぇ・・・。
現時点で色々なアイデアがあるのですが
(例えば周密ショットが劇的に強いが体力が削れて行くキャラとか、あとアン子の登場予定もあった)、
如何せん学業が急速に逼迫してきたのでまた暫く潜伏しますー。
ていうか
>>188のレポートにはダッシュとバリアの言及ないのな。
ダッシュなしのセンコロ遊んで感想言ってたのか。
ボスはむしろ逃げ回らされること多いし、
Nボスでは時間短くて攻め切れないこと多いし・・・
ところで、新しい絵についてはここの住人はどう思う?
新しい絵というか、絵を増やす方向の戦略というか。
>>192 批判意図見え見えだな。
・・・乗ってやるけど、絵増やすのいらないから今後は色調変更だけでいい。
絵が増えるとかなり気持ち悪くなる。
特に、顔に表情のせる力が絵師にあんまりなからかなり気持ち悪い。
ツィーランやペルナの商品みたいな笑顔見てるとオエッとなる。
>>192 俺はありだと思うが、カートリッジが増えてるならそろそろキャラ自体増やしてほしい。
組織ごとに1キャラずつくらい。
とりあえずストーリーなくてもいいから。
個人的にはストーリーが不明確な謎のキャラの方がときめくし。
つまりSSSかなんかにアンセル
GSOになんか
その他にルキノみたいに隠しキャラいれるのもいいね
あ、カートリッジ違いの同機体に乗った新キャラって意味。
新機体は本当の続編まで待つ。
>>196 つまり特定カラーのアズレウスではルキノがパイロットになっている、みたいな奴か。
ゲージ脇のキャラアイコンまでいじらないといけなさそうで単純に認知度が下がりそうだが・・・
というかよぉ、そもそもキャラ増えることに喜び感じるなよ、と思う。
機体が増えるのは結構だが、キャラが増えてどうだと言うんだ。
>>198 認知度ってなんのことだかよくわかんないけど
今はキャラの見た目全然違うけど同一人物ってのばっかりだから
それよりはわかりやすいと思う
>>199 あなたがそういうのが嫌いだと言うのはわかった
それで喜ぶ人がいるのもわかってくれ
どうと言うことがないなら増えてもいいじゃん
俺はどちらかといえば技や機体が闇雲に増える方が嫌だ。
性能が平均化されて個性がなくなるから。
今でもカートリッジ多すぎだと思う。
>>200 >認知度
つまり、今まではキャラ名と機体名とがワンセットだからいいけど、
カートリッジごとにキャラ名が変わると、キャラ名と機体のカートリッジとが一対一対応することになるから、
煩わしくなるということでは。
アンセルはともかく、ルキノが使用キャラに、
というのにはスゲエ抵抗を感じる。厨および腐ご用達な予感。
カレルストーリーの流れやキャラ人気から、続編があるならば
まず間違いなく使えるようになっちゃうんだろうけど、
少なくとも今の「旋光の輪舞」の時代設定内では
オマケであろうとやめて欲しいなあ。
>性能平均化
これはグレフのイマジネーションに依拠した問題だろう。
想像力がなければ機体バリエーションは作れない。
あと、ゲームシステムや世界観、SF設定の縛りを受けて
自由な兵器搭載が出来ないなんてことも有り得る。
ボスがAとBで攻撃方法がそんなに変わらないのは、
カートリッジで差をつけると学習すべき項目が増えるから、なんて
考えもあったかもしれないし。さもなければ想像力がないだけなんだけど。
>>203 グレフだけの問題とは思えない。
KOFにせよカプエスにせよギルティギアにせよ
キャラや技が増えるにつれ似たような性質の技が増えて
似てるけど性能の悪いものの立場がどんどんなくなっていった。
考えてみれば同じルール内にキャラが増えてくれば
密度が高くなってキャラ間の距離が縮まるために
個性の落差が小さくなるのは当たり前だった。
>>202 ひもぱんで滅茶苦茶に嫌がられた(現在進行)ペルナの例を思い出すなあ。
本当に腐の方々の御用達になるなら、キャラクターデザインの快挙と言って
いいと思う。怖いのはマナーの悪いギャラ専になっちゃう事で、前回のロケテで
それやって叩かれた方々が…。今回も居たらしいが。
あと、次の世代へ未来を託す、というある種の正当SF(仮)なテーマなので、
いくら要望があってもルキノは今作では使えないと予想してる。
せっかくだからアナザーキャラの妄想でもするか
・強化人間用の武装をオミットされたオランジェットに乗る一般GSO職員
・訓練用複座式ヴェントゥーノに乗った教官とルーキー
・ファビアンのリスペクとするカリスマゴディバ乗り
・武器フリークのカレルに対して体術フリークの忍者っぽいやつ
・群体の意識に接続できなくなった不良ペルナ
みたいな地味な奴ばっかりがいい。
俺もルキノとかすでに登場してるキャラに機体を割り振るのには抵抗がある
ルキノって設定上は10代前半ぐらいだろ?
この世界は新入りのリリが16でチャンポ、ツィーもそれぐらいだからそれぐらいの年には職に就く様な世界なんだろう
それはOKだ
でも、ルキノはカレルが一通り技術は仕込んだかもしれないけど
世間知らずの箱入り息子がいきなりバリバリ戦闘こなしたら萎えるな
チャンポやミカも天才と呼ばれてるのに一瞬で霞む
そんなこといったら設定上時代遅れのランダーがどう見ても最強の性能の時点で(ザー
>>204 ビターが便利すぎてチョコトッピングがあまり使われない、
というのと同じことがキャラ全体で起こってしまうわけか。そりゃイカンね。
STGって攻撃方法がわりとバリエーションに飛んでるから機体変化つけるの簡単そうなんだけど、
やはり大変なのかな。
>>206 SPにアナザー期待するよりはむしろ続編の新キャラや舞台設定に期待しようぜ・・・
デモ・・・ゾクヘン、キタイデキナインダヨナ・・・
>>208 シトロネット、オランジェット、トライアドは民間所属だから規定とかシカトで違法カスタムしてんじゃないの?
ゴディバ金ありそうだし
民間警察とは言え隊長機が簡単に墜ちるようだったら問題あるだろ
SSS?あー、あれだ。経費削減
>>204 >>209 使えない技をあえて切り捨てて別性能にするとかそういう配合は製作者の才覚。
それにこのゲームは既存のゲームじゃないので通常2D格ゲーでの常識が通用しない。
ゲームを遊びつつゲーム性を細かに確認しながら作るしかない。
また、無理キャラの出現とかそういうのはNEWverでもあったことだし恐れていては仕様がない。
(まあ無理キャラの発生の様子を見ると諸悪の根源は弾消し兵器とビターにあるようだが)
技のバリエーションについては、弾消し兵器でなければ想像力次第でいくらでもムチャが出来る。
キャラや技が増えることを恐れてしまうようなジャンルは既にジャンルとして可能性があるとは言えない。
>>207 同意。
でもビターなくなったらチャンポはチャンポじゃなくなるよ。
>>211 製作者の才覚でどうにかなる性質のものだとか
通常2D格ゲーでの常識が通用しないとか
その辺の理屈なり実例なりを提示してもらわないことには
ちょっと賛成も反対もできかねる。
今の方向性での技調整ではすでに限界近いカートリッジ数だと思う。
かといってバリエーションを増やそうとして新たな方向性の目立った新技を入れると、
今度は「センコロにそぐわない」という評価が出るんだろうな。
新技!?大歓迎!!
215 :
960:2006/05/20(土) 21:31:05 ID:2LUmgvY/
>>192 俺だったら〜〜〜〜〜みたいなことするけどグレフにもグレフの事情があるだろうし、静観。
>>211 センコロの1stロケテは流石に忘れたけど、2ndロケテ以来見てると、
技って劇的な変更はなされてないのよね。
SPでミカBのデフュが弾丸集中技に変更されたのはパーツ破壊に使いやすいためかな?
そういうのが受け入れられると良いけど、だったらフルレンジ削って旧デフュみたいな技増やしたほうがよさそうだが・・・
>>213 サジタリウスみたいな、ボス戦で特異すぎる効果を発揮するような技もあるし、
その点では「センコロにそぐわない」というか「対戦STGにそぐわない」技は
現行でもかなりありますぞ。
俺が「対戦STG」に望むことは、もっと自由であることともっと楽に派手なことが出来ることなんだけど、
それは「センコロ」では望まないことにしたしグレフにも望まないことにした。
みんなグレフに要求しすぎ。勝手に要求高めて失望してどないすんねん。
>>215 ロケテからはかなり変わったぞ?
リリの溜めMなんか惨憺タルチアだったんだから。
攻撃バリエーションが少ないのはバリア演出との兼ね合い&NAOMIの限界と見た。
もういいよ
218 :
213:2006/05/20(土) 22:29:59 ID:AXSbkF30
>>215 うんまあ俺のいわんとしてることは要するに、どっち転んでも文句言う奴は言うんだろうなってことで
その最後の一行と同意。
個人的にはサイキックフォース並の技があっても全然いいと思うけど
グレフがそうしないのがセンコロだというならそれを受け入れるまでのこと
むしろそうだからこそのこのスレだと思ってるんだけど。
>>192 「絵」的にはキャラよりもメカ(つかロボ)の方をもっと頑張ってもらいたい。
ランダー個々のデザインについては、
一応主役機であるはずのヴェントゥーノUに
面白みが無さ過ぎるのを除けば悪くは無いと思う。
でも現時点では、
ゲーム中にそのデザインが活かされてるとはあまり言えない気がする。
久々の(キカイオー以来の?)
アーケードにおける対戦ロボゲーのオリジナルタイトルという側面を
もうちょっとクローズアップしても良いと思うけど・・・
アーマードコア4と張り合えとは言わないから、
せめてゼーガペインとは対等に勝負できる位のロボ分は欲しい。
>>219 あまりにそれ方向性違い過ぎないか。
要は別に難しいこと考えないで、OPをもうちょい凝れば済む話だと思うんだ。
ロボ臭をさせたいならば。
ロボ臭をさせるには、現状さっぱりな駆動感とか巨大感を追加しないと。
それにリアルロボットなのかとスーパーロボットなのか中途半端な状況を何とか・・・
>>220 いや、XBOX360のロボゲー購買層を奪い合うライバルという意味で。
方向性はセンコロ独自のもので十分構わないよ。
> 要は別に難しいこと考えないで、OPをもうちょい凝れば済む話だと思うんだ。
確かに。動かないポリゴンモデルがぬぼーっと出来上がっていくだけだからなあ・・・
>>221 > 現状さっぱりな駆動感とか巨大感
後者については、巨大ロボが輪をかけて超巨大なメカに身を包むなんて
巨大感を煽るのに絶好のシチュエーションがあり、
さらに俯瞰視点でないカットインをわざわざ入れてるのにね・・・
でも、オープニングで全機体が次々とBOSSになると、チェンジエアブレードの悪夢が…。
というか、設定見てない人は巨大ロボだっていまだに気付いてない可能性が・・・
トライアドのふとももは素晴らしいと思うんだ
>>224 たしかにチャンポEDか設定資料見ないで大きさ2、3メートルぐらいのパワードスーツって言われたら信じてしまいそうだ
明らかに非人間な形の機体はカストラートぐらいだし
背景は全然比較対象にならんし
バーチャロンでもそうだけど、大きさに関しては描写する場面がないと分からんね。
俺の予想では、次回作はぜッッッッてェェェェェェェェに、
人間が地べたを走り回る2D対戦STG
>>227 >バーチャロンでもそうだけど、
メートル単位での距離計や、コンティニュー画面での人物との対比や、ン階建の建造物との対比があっても描写する場面が無いと言うか?
ああ、ごめん、言葉足らず。
OMGでは建造物に関しては、単なるコンテナとかの遮蔽物と半ば脳内変換
されたんで比較にならなかった。距離メータから大きさに直す余裕はなかった。
で、コンティニュー画面と、オープニングを飛ばさないで見て、初めて大きさの
実感が湧いた。
実際、4thから始めた人なんかは、結構小さく見積もってた。
実際大きさの見せ方としてはカプコンのガンダムの方がうまいってのもあるし
バーチャロンもセンコロも動きや駆動音が軽くて、感覚的に人間サイズだと思い込んじゃう。
対戦はオマケ程度としてストーリーモード遊んでる俺としては、対戦バランスなんて心底どうでもしい。
センコロは対戦において有利すぎたり無意味すぎる技があるから面白いのに、
バランスを気にしておっかなびっくり作られた技に調整されるくらいなら、いっそのこと対戦無くして欲しいくらいだ。
対戦バランスばっかり気にする人って文句言う一方だしさあ・・・
もっと規格外のCPU専用キャラ増やしたり、一対一の前にベルトスクロールの道中を追加したり
対戦重視よりそういう方向が向いてると思うんだけどな。
一人用モードの充実は家庭用に期待した方が良いと思う
たしかに現在のCPU戦はつまらないがね。CPU動き単調だし
それならイレギュラーな動きする人間相手の方が楽しめるというもの
そういう人もいるってこと
まあ、君の気持ちはわからないでもないけど、他者には他者の考え方がある
不満を口に出してしまうのは典雅じゃないよ
まあ要するに一言余計だよ。と
無意味すぎる技ってあったかしらん
無敵付加としては使い道があるけど
技自体には意味が無い、ってことで
コンソナンス設置(特にAカト)とか?
なんか
>>233の方が二言三言余計な気がするのだが。
>>233 >たしかに現在のCPU戦はつまらないがね。CPU動き単調だし
ハイスコア狙いで遊ぶゲームとしては結構面白いよ。
続編出るときは、ボスは画面からはみ出るくらいどでかいの頼むよ
>>237 ハイスコアってガチガチにプレイしなきゃならないからあんまり好きじゃないんだよな
一回滑るとやる気失せるし(例:ミカでディフュージョン撃とうとして「パージ確認!」orz)
ガチでやるには動きが緩慢だし。それなら人の方がマシ
何で対戦重視する人ってこんなんばっかりなのかね
ハイスコア狙いには運が絡み過ぎるのがね…。
普段ボス出すところで勝手に死ぬとか
ノーネームで常にこっちをアンチ内に入れて出現とかマジ勘弁。
いやセンコロそんなに運任せが目立つゲームでもないって
アルカデ読んだー。
本来はセンコロの続編のアイデアがあって続編作りたかったがナオミより一つ上の男でしたかったらしく、
しかもそれが現実的に無理だったからバージョンアップのSPにしたそーな。
どういう続編作るつもりだったんだか。
あんまり期待は出来そうにないけどね・・・。
デスノのペルナの顔ゆがんでたね.
>>245 よーく確認してみた。歪んではいないと思・・・いや、まあ歪んでるといっちゃ歪んでるかも。
垂れ目過ぎるとは思うがこの垂れ目は笑顔ゆえの垂れ目と見た。
問題はツィーランだ。目次の顔と、同じだ。角度とか。
このスレ的にはノービスとODはどうなんだい?
さあ…
「今までどおりのセンコロ」を崩さないまま、新たに要素を加えるってことでは理解できるけど?
スレ的にはどうか知らんけど、今までのロケテで使ってみて個人的な感想。
ODに関してはアーマーを消費してその他のパラメータをアップするという単純な
構図なので問題ない。消費量と増分だけ注意すれば、元が即死コンボの無い
ゲームなんで致命的なレベルは起こらないと予想。
ノービスは現状だとVANISH即BOSS発動という点以外リスクが無い。
カウンターBOSSを安定してしのげるか、最初から空撃ちしてBOSSを捨てられる
かのどちらかだとリスクが軽くなりすぎる。
それをできる腕が『ある人間が』キャラを選んで使うと選び得になるというのは
さすがに本来の目的から考えるとあまり良くないと思う。初心者向けモードと
称する物は、上級者には足枷でないと。
解決策は、誰でも思い浮かぶものしか考えつかなかった。
ノービスという呼び方をやめ、「○○タイプ」という表記にして、ODとの関係を
現状のABカートリッジと同じ扱いにすれば何かが楽になりそうだけど、多分
それは禁句。
俺はよくわからない。
ODって、ライフを犠牲にしてパラメータ上げるというが、
パラメータ上げる分ライフ犠牲になるのってそんな嬉しくないし、
どこでどう使えばいいのか直感的には全く理解できない。
ノービスも、よくわからん。自動Fボス発動時にはゲージを1/4くらいおまけで追加でもしてくれれば
リスクではなくなるかもしれないけどね。
今思いついたが、ODというのは、
相手をバニッシュにおいこまないようにお見合い状態になってタイムアップするのを防ぐため・・・か?
>>251 それでも、仮に体力2割程度からのお見合いになったとして、
OD→バニッシュまでの短い時間で溜まったゲージがFボスの体力分になるわけだ。
それメリットになるのだろうか。なるか。
互いにOD→ゲージ溜め合ってボス合戦が苛烈になる、という点ではいいのかもしれねえけど。
となると体力の自動減少を激烈化させるシステムなんだな、ODは。
まあそもそもバニッシュするまで体力減少する仕様である時点で、
対戦の終わり際にせっついて使う以外に使用法ないんですけどね。
それとも発動側がボスになることで終了したっけか。
攻撃力を落とす代わりに体力減らずにゲージは増える謎ODなんてどうよ
>>254 ツィーの常時パンチバリアで超鉄壁モード、逆転の芽を摘んだらひたすらスコルピオで弾消しする櫻子
開始から最後まで回転し続けるリリ、狂った様にデフ連発するミカとか
ロクな光景が思い浮かばない
とりあえずチャンポにとっては
FBOSSを耐えられるだけのライフがある状態で相手を強制Fボス化させる方法扱いだけどな
相手バニッシュ→ホーミング→OD→相手のけぞり→ヒットorボス化
とりあえずロケテで試したからあってると思う
のけぞりが必要だったのか激しく疑問だよ
こういう使い方してたのまさか俺だけじゃないよな
製品版では弾消しのみにでもなるんだろうけどね
つかOD発動時に相手の弾だけでなく
発動した側の弾も消せばいいのに。
>>254 それ聞いて一瞬、防御力ががた落ちするもののゲージ性能の上がるODを考えた・・・
が、ツィーと櫻子が例の通り暴れ出したのでやめた。
チャージゲージを消費しつつ攻撃力と防御力を上げるODを考えた・・・
が、ボスと被るのでやめた。
弾が消されなくなるODがあればいいんじゃまいか
あ
ODで時間停止すればいい。連ザの如く。
ボスと被るけど。
269 :
ゲームセンター名無し:2006/06/16(金) 00:08:33 ID:FW/5XXff
要らない方のカートリッジを好き勝手にチューンしていいよ!とグレフに言われたらどうする?
対象はチャンポB、ミカA、ファビB、リリA辺りで。
>>270 えーと…
チャンポBからホーミングレーザー奪う
ミカAからミサイル奪う
ファビBからバースト奪う
リリからビット奪う。
そこから考える、かな。
5ゲージ技でいいから、カレルのライフルからタコボス級のレーザーが撃ちたい。
360版は、ショップで強化版武装を買えるに3円
>>272 それペルナの方が良くね?
コンソナンスキープ中ぐらいのスピードになってビームチャージ開始(よろけたら解除)
チャージ時間に比例してゲージ消費、威力増大
チャージ状態でボスの攻撃避け続けてMAXビームで一撃破壊とか出来たら射精する
ボス選択って出来たらいいな。
ディフェンシブとオフェンシブ。
システムの話になるけど、ダダキャンってなくていいんじゃないかな?
ダッシュ攻撃後は自動的に急停止した方がわかりやすいし、一見さんも入りやすい。
と思ったけど、そんなことしたらカレルの立場がなくなるな…。
デフォでは射撃硬直終了時点で止まるようにして、特殊な操作を分かっているひとだけダッシュ距離を
延長できる方が、初級者と上級者両方のためになったのにな。
>>276 ダッシュ硬直なくす分、ダッシュM連発戦法に対応できるような
置き系弾幕技を用意したり、
条件付でダッシュM(とか一部の技)をバリアで受けるとゲージ増えたりして
バリアMを撃たせ易くしたりとか、出来そうだに。
オプション攻撃という区分け、期待されてるほどの意味がなかったね。
次回作では、ゲージ非消費の弾幕技が一部復活する予感。
本スレ見てて思ったけど、
防御戦傾向でない傾向ってどんなのかな・・・
ブロッキングとは言わず、防御と能動性とが一体になってる何かを
正確に作り出し得たら、そのときに続編が発表になる気がする。
「〜する代わりに〜という制約がある」というゲームシステムが、
グレフに関してはいつもかなりヘタクソという印象がある。
「ブレイクレーザーは強い代わりに移動速度が遅くなる」とか、
「バリアでダメージが減らせる代わりに判定が大きくなる」とかね。収支計算の帳尻が合わされすぎという気が。
ゲージ非消費の弾幕技ってーと櫻子のDMとかか?
ボスモードのほかに、中ボスモードがあったら楽しいかな?
ボスの一部だけ召還とか、一定時間リングの外から攻撃できるとか
あー、カレルの閃とかノーゲージだと面白いかもなあ。
>>281 そういう考え方もある。
最初のロケテでは弾幕技はゲージ消費なしだったんだよね。
ゲージなし弾幕技があると、通常立ち回りにそれだけで緩急つけられていいかな、と。
ミカのフルレンジくらいもゲージなしだと嬉しい
チョチョイと出せる小技って感じか。
無敵時間なしで。
さすがにフルレンジレベルの弾幕技がノーゲージは強すぎるのでは?
ゲージの分割数を全キャラ一緒にして、弾幕技ごとに消費ゲージを設定
てのはどうだろ?
ただそうした場合、各キャラのMSのゲージ消費をどうするか。
現状、分割数でバランス保っているようなものだからなあ。
…現状、バランス保ってるかな?
ゲージ数はあってないようなもんだな。
上位キャラのストックが2とかになれば、いける気はするがw
通常立ち回りを塩ふりかけとすれば、
ノーゲージ弾幕技はコショーふりかけ、
弾幕技はブイヨン投入、といった感じで調整されると嬉
自機から放たれるマシンガン系の技が増えたところで屁でもない。
欲しいのは角度差攻撃か時間差攻撃。
ビット設置がその役割を余り正確に果たしてくれない分、
SF設定から離れて、テキトーに弾吐き光源でも何でも出して欲しい。
ノーゲージ弾幕技が出来るとしたら・・・
チャンポ:チョコトッピング限定版
ミカ:フルレンジ限定版
ツィーラン:疎だが弾が長く残るテイルバレッツ限定版
ファビ:本数が少なく大広角で出ながら追尾するセイバー
リリ:想像つかん
櫻子:ミサイルが小さく派生弾幕が遅弾のサジタリウス
カレル:閃限定版
ペルナ:想像つかん
291 :
960:2006/06/20(火) 01:34:14 ID:roox21ob
ノーゲージ弾幕技かあ。
ペルナだったら、例えば通常Mのミサイル分が減って、
そのかわりノーゲージ技でミサイルが沢山出る、とかかな。
でも、手数が増えるということは、一つの技の穴が増えるということでもある。
でもそれもいいか。通常ショットの性質と、技の性質とが、
男性性器と女性性器みたいに(ロクなたとえじゃねえ)相互に補い合うようだと愉快かもな・・・
どんな例えやねんw
わざわざノーゲージとか言わずとも、
バリア攻撃がすごく特殊なものになればそれでいい希ガス
Mリロードが邪魔だが
360をゲセンに置けばよいのです
M+Sを第三の攻撃にして、リロードゲージを一個追加すればいいじゃない
技ごとにゲージ消費量を変えてさ
説明通り近接型のトライアドを想像してみた。
……まず背中のウェポンラックは外すとして。
……大きな刀とか持たせたらそれっぽいかな。
どう見てもレッドピラミッドシングです。
本当にありがとうございました
コマンド+MSじゃなくて、コマンド+MとかSとかでも弾幕技追加すりゃいいんじゃねーの。
S弾幕技はノーゲージで撃てるが、リロードがかかってしまうとか。
>>296 胸に巨大な回転ノコギリつけて、両腕はドリルにしよう。
>>297 それも考えたけど回避動作中に普通の攻撃を撃とうとしたら暴発しそうだと思ってさ
でもMは無しでSだけならまだ良いかも
M+Sでも弾幕技の暴発の可能性は結構あったけど、
それがMやS単体だと結構キツいかもね。
とはいえA挟みなんてわけのわからないことをしたくもないし。
>>296 S近接の出がめっぽう早く、またフィールド端まで突進しながら弾幕まで放てばいいんだけど。
ペルナのSリロ依存ノーゲージ弾幕技で、
びぃ〜むフルHIT相当のダメージの貫通しないエネルギー弾を飛ばすやつとか欲しい。
ライデンレーザーみたいなの出したい
出した後にダッシュしてもレーザーが数秒残るってことでおk?
照射じゃなくてゴビューンと飛ぶレーザー。
遅いレーザーに違和感があるから照射の方がいいなあ。
それはそれとして「凄いビーム」って方向性の技は欲しいな。
ブレイクレーザーとか。最低1ゲージ無いと使えず、
押しっぱなしにしてるとどんどん減っていく。ゲージが。
レーザーといえば、ぶっぱなし。
重量級はぶっぱなせる。これ鉄則ネー。
センコロのフィールドにロックマンを参入させたい。
カットビームやアイスビームを垂れ流す青い悪魔を!
ロックマン?ガンスパイクのロックマンなら願い下げぞな、もし
そういえばセンコロって重量級と言われる機体が
外見も兵装もあまり重量級らしくないね。 ペルナ以外。
パイロットが重量級
ほー、360版のキーコンフィグ、
アクションボタンNEW/OLDをコンフィグで仕込めるということで決着した訳か。
おすすめコンフィグレシピか何か、ちゃんと説明書にのっけてあればいいね。
そしえ現状配置だとペルナ操作しづらさそ いや サブがキモのキャラは全てか
LT. RT
LB RB
Y
X B
A
現状
X メインウェポン(M)
Y サブウェポン(S)
A ダッシュ (D)
B 弾幕技 (C)
RT バリア (B)
LT B.O.S.S.
LB オーバードライブ(OD)
RB −
俺だったら・・・
X:メイン
Y:ボス
A:アクション
B:弾幕
RT:サブ
LT:OD
といったところか喃
M連打しながらSを連打することが圧倒的にキツいよな>デフォルトのキー配置
カストラートは攻撃・ダッシュ時のカウンター判定が無いとかだと重量級らしいし
火力不足(基本的に大ダウン最低限のダメージまでしか期待できない)が
緩和出来ていいんじゃないかなあ、と思ったりした。
大ダウンまでしかダメージ入らないのって、事故が減るっちゃーめでたいかもしれないが何だかなあ。
でも、Mで削ったところにS当ててもリターン低いってのはバランス的にはいいことなのか。
317 :
ゲームセンター名無し:2006/06/26(月) 22:58:24 ID:sskHMDBj
同感
一発食らうとジリジリ拘束される感じはあまり好きくないけどね。>ビーム
ドカンと食らってドシンと吹っ飛べる攻撃はカレルのライフルだけなのか。
後サジやリリ溜めM直撃とかミカDMやビターみたいな一気にばら撒く系同時ヒットとかかな?
あー、それもあったな。
サジのいいところは、爆風にダッシュでつっこむとダメージがでかくなる所だ。
ペルナAは池袋SPの立ち回り・対ボスが弱体化で
ボスが屑から普通に弱いボス程度への強化だと
ビームの単位時間辺りのダメージがブーストライフル位無いと
旨みが全く無いんじゃなかろうか。
連ザ2見てきたよ。
一発で思った。
あ、こりゃ、ゼンコロは永遠に勝てない。
表示の解り易さとか、覚醒の効果のキャッチフレーズの解り易さとかもいいし、
ショットを撃つということそれだけでも重量感や「強そうさ」加減がハンパない。
ゼンコロって何だろうな。
兎に角、続編では、反動で下がる弾幕技などを希望したいものじゃ
センコロはセンコロでガンダムにはないものがあろうて。
そりゃ言えてる。センコロにあるのは弾数の多さだね。
あるものが無くても良い結果を出す事もあるんジャマイカ。
ACにも連ザにもチャロンにもあるジャンプやブーストが無くて、
常に平面移動だから、個人的には上記作品に比べて遥かに操作が分かりやすかった。
また、攻撃の避け方が直感的ですぐに理解できた。
ACは未だに二脚や逆脚でもミサイルが避けられない。
判ってるだろうことをわざわざ書くのも野暮かもしれないが、
それ別々の土壌だし個々に良さはあるものの、完成度的に劣ってるのは明白だよ
その完成度の劣った部分を、
社員数人の零細企業だから仕方ないと割り切るか、
それともゲームデザイナーにもっとセンスがあれば簡単に修正できたはずと考えるか。
でも不親切なのはゲームデザインとか以前の問題だよなあ。
センスの問題はデカイとは思う。
完成度が劣っていようが、俺的にゲーム性はガンダムより好み。
それでいいんじゃなかろうか。
問題視してるのは好き嫌いということではないでしょ
対戦ゲーム作り慣れてないのはまぁ、各所から見て取れるな。
別にこれはセンスとかそういう曖昧な話じゃなくて、単に経験値の問題だと思うが。
>>331 一面的な勝ち負けや優劣をつけたところで、ガンダムよりセンコロやってる人にとっては無意味って事だよ。
そもそも優劣や勝ち負けの基準なんて色々あるし。
>>333 > ガンダムよりセンコロやってる人にとっては無意味
そりゃそうだけど、その客層に比べて
センコロより種死やる層が圧倒的に多いのが問題なんじゃないか?
このゲーム、負けてる側の不利が続きやすいよな
負けている側が勝ってる側よりもプラスに働く要素を挙げてみても少ない上にろくなものが無い
・ノーマル被弾時のチャージゲージ増加
・バニッシュ時においてチャージゲージ増加スピードアップ
・バニッシュ時においてFボス発動可能
ひとつめ
どうしてもバリアで防がなきゃいけない状況でバリアで防御すると体力の減りが少なくなる代わりにチャージゲージも減る
=マイナスが緩和されるだけでプラスは存在しない
ギルティなら攻撃食らえばテンション溜まるしサイクバーストも溜まるので、何らかのプラスは必ず発生する
ギルティにおけるテンションとサイクとガードの3つのゲージをこのゲームではチャージゲージひとつに押し込んでしまってる為、
攻撃を食らう・攻撃を防御するという行為は(Fボス発動に近づく事を除いて)マイナスにしかならない
前述のとおり、良くてマイナスが緩和されるだけ
ふたつめとみっつめ
そもそもバニッシュしてしまってる時点で、首の皮一枚のかなり不利な状況
特に足の遅い奴は、バリアで防ぐしかない攻撃を出されると
Fボスかアンチバリアを使うか相殺するか弾幕技無敵を使うしかない
(例:ペルナAでチャンポAホーミングを撃たれる)
Fボスの弱い奴や、チャージゲージ量の少ない時はFボス発動可能はメリットにならない
そんな状況下でチャージゲージが早く溜まるからってどれだけの意味があるのだと問いたい
バニッシュ以前でも体力少ないほどチャージゲージが増えやすいという仕様の方が意味がある
他の対戦ゲームに比べ、理不尽に感じる要素
チャージゲージ0の状態で負けると、次のセットもチャージゲージ0から開始
対し、ボスを使って敵を倒した側はボス時の残りチャージゲージをそのまま次セットに繰り越し
1Pゲージ100%対2Pゲージ0%で、1Pがボス使って即2Pが死ぬと次セットは1Pゲージ約100%対2Pゲージ0%で開始
意図してるんだろうけど、セットごとで全く仕切りなおしになっていない
ギルティも極めてレアなケースを除いて、毎セットテンションゲージはフェアな状態でスタート
このゲームはやり直しをさせないハードな仕様
50%以上の時はそのまま次セット繰り越しを設けたとしても、0%の方は1セット目開始時と同じ50%からで良かったのでは?
グレフは負け組ゲーばかり作っている気がする。
好き嫌いは別にして、グレフが勝ちゲー作る日が来ることを願うぜ。
そのためには社長の首がすげかわらなきゃ無理だろうけど。
>>335 >ひとつめ
これはバリアの仕様そのものの不味さに由来すると思う。
バリアを張ると判定肥大する仕様はマジで不味いだろう。
改善案としては、バリア攻撃時だけ判定が大きくなるとかか。
で、通常バリアは素でゲージ消費する代わりに判定はそのまま。
>ふたつめとみっつめ
>バニッシュ以前でも体力少ないほどゲージ増えやすい
おまいさん頭いいな!!只、その場合には弾幕技の調整はマジでしっかりしないといけなさそうだ。
少なくとも防御技は全部廃止しないといけない。パンチバリアやスコの猛威を見そう。
全部攻撃技でもいいくらいだ。
>>335 負けたほうだけボスがいっこ増えるのは?
まあ、ゲージの事考えれば全然フォローになり得ないこともあるけど
そういえばボスって、序盤で急いで出して、体力状況をすこしでも優位にしておく・・・
なんていう使い方も出来ていいよね。ラウンド数多いと。
>>339 相手のゲージがゼロの状況じゃなきゃまずやっちゃいけないけどなそれ。
>>ひとつめ
バリアで攻撃を受け流しながら攻撃が出来る、ダウン値の溜まりが緩和される、って大きなメリットを忘れてないか?
ある種のスーパーアーマー状態を作り出せるバリアとするならこの仕様は間違ってはいない。
が、初心者が回避困難な攻撃への保険に使うのには確かに向いていないな。
この場合、主に問題になるのは当たり判定だが、当たり判定を普段と同じ状態でバリア攻撃が使えたらそれはそれでバランス崩壊だよな。
バランスは取れてるけど不親切というか使いづらいと言うのが本音。
>>ふたつめとみっつめ
むしろこれは仕様自体がマズいと言うよりは、
仕様を味方にしてるキャラとそうでないキャラの差が激しすぎるって感がある。
リロードはチャンポA等(というかGSO組)が超凶悪化するし、
ゲージ増加にしてもツィー、櫻子なんかにトドメを刺せないって状況を作り出しているだけになってる。
カレルやら何やらにもコレ系のメリットがあればいいが、正直皆無に近い。
別にバニッシュ側は負けてるんだから有利になる必要はないが、
バニッシュ後のキャラ優劣が激しすぎるのは大いに問題だな。つーかGSO自粛しろ。
ホーミング以外の回避困難攻撃は別にバニッシュから回避できなくても仕方なくないか?
密着でビターみたいな弾幕撃ってトドメがさせないゲームってのも正直それはそれでおかしいぞ。
うんまぁ、考えれば考えるほどバランスとプレイフィーリングって乖離してるもんだな、と実感する。
GSOて本当空気読まないな。
個人的な感覚では、
センコロの攻撃はシューティングで言うなら
彩京・雷電系のパターン見つけて安置に逃げ込むような弾幕であって、
(勿論上手いプレイヤーは安置を作らない・安置に行けない様に上手く弾幕置くけど)
近年主流のCAVE・匠・マイルストーンタイプの
時間等によって無限にリロードされる「あらゆる弾を消す能力」があり、
弾幕毎の避け方よりは弾消し能力のリソースコントロールを考えて
パターン組むようなプレイスタイルをやりたい人にとっては
ツィーランと櫻子は最適なキャラだと思う。
後、ガチで狙わなくても割と攻撃が当たるチャンポは
敵が攻撃を避ける事に慣れていない
通常の2Dシューティングのプレイヤーでも扱い易い。
総じて、GSOはシューター向けの機体なんじゃないかと
シューターで格ゲー素人の俺が言ってみるテスト。
重量級の方がバリアの性能を良くした方がいいんじゃないかとか思ってみた。
>>342 櫻子・ツィーランのはそれに比べてもリスクなさ過ぎな
ところはあるけど。
シューティングでいうなら式神2、3のバリアみたいな。
後ファビアンもばら撒いてるだけで割りと何とかなるから
一緒に括っていいんでない?
でも古めのシューティング好きな人間にはシューティングっつか
むしろ避けゲーなのはいまいち合わないというチラシの裏。
時間でリロードされるなら、その時間をもっと長く長くとってもいいくらいなんじゃないん?
確かに、テイルボムもマインもぽんぽんリロードされるからなあ。
シューティング的に言うなら、
金塊じゃなくて聖霊石が入ってくるガルーダの覚聖とか、
発動中もゲージが溜まるリフレクトフォースみたいなもんだよな。
いっそ攻撃を当てるとか食らうとかしない限りSリロードも溜まらない、なんて仕様でもいいくらいだ>ボムとマイン
で、「これを当てるとSリローを多く稼げる」っていうような弾幕技とかが少しあるの。
>>発動中もゲージが溜まるリフレクトフォース
なにそのアブゾネット
>>347 あーそうそう。そんな感じだわ。
アレほどの爽快感は無いけど、
どんどん出てきて弾を消しまくるテンポの良さは似てる。
でもアレは敵がCPUだからあんな強力な弾消し能力も文句言わずに食らってくれるけど、
対人戦のセンコロであのペースで弾を消されてる非GSOのプレイヤーは
たまったもんじゃないだろうな。
だけどその超強力な弾消し連鎖を突き崩す
いもりカレルの動画が物凄く楽しそうな戦いに見えるから
アレもアレで悪くは無いって気もして来るんだよなあ・・・
弾消しても別にアイテムやゲージが増えるわけじゃないので、アブゾネットと比べてもピンと来ないでごわす
弾消しするとアイテムがポロポロ自動回収されるゲー0ムになったら・・・
目に悪そうだな。
>>336 真剣にミカA使ってるプレイヤーみたいなもんか
いくら努力しても報われない
前にボス使い切ったツィーランBをミカが大きい攻撃何回か当ててバニッシュさせたのに
40カウント逃げ切られてドローになったの見た時は「このキャラはいくら上手くてもダメだ」と思った
ちょっと仮想シミュしてみたいのだが、
仮に、
ゲージ1つ消費する、それなりのパワーしかない弾幕技と、
ゲージを三倍くらい消費する、かなり当てやすい弾幕技とが用意されていた場合、
みんな後者しか使わなさそうだよなあ。どうだろう。
完全に弾幕技が単発、単独でしか使えないならばその通り。
相手に最後の一撃を入れる、ボスパーツに密着して壊す、布石として本命の
前に撃って相手を動かす、そういう状況があればまた変わる。逆に言えば、
多様な状況が起きる、作れるかがその手のアンバランスな要素を面白くするか
だと思ってる。
>>352 簡単に考えると、煮詰まるまで上手いプレイヤー達は
・前者のほうを二つ組み合わせて、後者を上回る弾幕にしようとする者
・後者メインでかつ↑のような立ち振る舞いを相手にさせないようにする者
と、大きく分けて二つになるかと思う。
>>353-354 トン。
いや、ミカのミサイルを強くする案などを脳内ゲーセンで考えてて。
360版で一番心配なのがパッドなのだが
どうなんだろうな。9日後、やった人には感想を求めよう。
コンソナンス「設置」でなく
コンソナンス「展開」で
追加コマンドでオーバーウェポンでも撃てたら
幸せだなあと妄想する俺サンダーフォーサー。
懐かしいオーバーウェポン 未だにやたらとかっこいいぜVのオーバーハンター
コンソメンス
ふと思った。
センコロに無の境地がついたらどうなるんだろ。
家庭用試遊してて、ミカでやってたんだが、
Sリロードが黄色く全復活してるはずなのにSが出ないことがたびたびあったのは何なんだろう。
あと、近接はやはりモッタリしているね。
Mリロ中はSが出ないらしいよ
ODは戦術としてちゃんと使われているのかな?
カレルのブースト時ハイパーアーマー仕様ってどんな具合なんだろう。
ダメージのコンボ補正が無いとかだったら笑う
多重サジ・ラッツの話を聞いたとき、
「出したいときに弾幕技が出せない」とぼやいてたここの住人へのあてつけかと思ったが、
だったらMリロ中にS出せないなんていう謎仕様を搭載する訳もなし、
結局はチェックミスなのではないかという結論に達した。
Rev.Xのキャラバランス、ファビアンとチャンポに関しては
強かった時代があるんだからそこに戻せばいいと思う俺はオフ専
(まあ、現Rev.X3強+初期ファビ・NEWチャンポとかあんま面白く無さそうだが)
ペルナ・リリも順当に強くなったみたいだし、後少し調整頑張れば丁度良い強さになると思う
ミカはもうRev.X限らず強化しようの無いキャラにしか思えない
俺自身がミカ使いじゃないからだけど、
大半の攻撃が他キャラの下位互換にしか見えない
正直、根本的に作り直さないとどうしようもない気がする
現にオーソドックスなシューティングキャラのはずが
ミサイルによる軽い弾消しキャラにジョブチェンジしてるっぽいし
ミカの他キャラに対するアドバンテージって何だろう?
したらばのミカスレ見ても良く分からなかった
369 :
ゲームセンター名無し:2006/08/03(木) 02:13:18 ID:UezeBzq3
(-人-)
同じ事ではあるんだけど、
強いキャラが強すぎるんじゃなくて、
弱いキャラが弱すぎるのが問題なんだと思うんだ。
ミカに爆風耐性つけようぜ。
通常の防御力がムックで言うところの2.0倍。
当たっても硬直無し、みたいな。
後、ファビアンのMやトップスピンとか、
櫻子のフィアーボレーとかの雫状?弾あるじゃん。
カレルはアレ一発でも食らったらブースト関係なく中ダウンするように調整する。
これで「強キャラは中堅に強く、中堅は弱キャラに強く、弱キャラは強キャラに強い」
という三すくみの関係がかなりいびつだが出来上がる。
3強の中でも櫻子がカレルに対してアドバンテージを持ちつつ、
そのカレルが圧勝するミカが苦手になるから丁度良くバランスが…あれ?
三すくみになったら三すくみの乱入合戦になるのではないだろうか?
ミカのハンドマシンガンの弾速をもっと早くすれば反則敵に強い伽羅になろうよ
ところでカレルだが、ブースト時にダウン耐性がつくならつくで、
弾幕技の性質を、避け易いが食らうと不味いという風にチューンすればいいようにも思うのだが。
ダウン耐性がついてもミカには何の恩恵もなさそうだなあ
ミカ使ってるとボスやDMSの発生速度はともかくとして
グレフはなんとかある程度強くしようとしたような印象は受けるんだよ。
他が狂ってるだけで。
リアクティブがあるから禁忌とされているけど、
ここはあえて5ゲージ化に踏み切ってもいいと思うんだ。
ここはあえて通常Mを二連マシンガンにしてもいいと思う。
ガンスパのキャミィの如く
もしやミカミカはODで弾幕技バーゲンすると劇的に強くなるーみたいな仕様だったりするのか?
ミカにカスタムロボで言うところのジャイアントボムみたいなのを付けようぜ。
ミカの弾幕は性質はそんなに不満がないけど、発生と無敵フレームを
どうにかしてほしい。発生してるのに判定負け・押し負けすることが多い。
単に撃てる弾数から考えた攻撃力は低くはないと思うけど、
こっちの攻撃ターンが回ってくる回数がかなり少ない。
個々の技の火力を上げるより攻撃機会を増やしてほしいよ。
>>378 ミカで勝てる人ってデタラメレベルで避け出来る人だからねぇ
他キャラ使えば勝率確実に跳ね上がると思う
技性能変更とかそういうオプション結局なさそうなん?
nai
SP変わり映えしないね。
続編出たらオペラ第7小隊出そうだな
家庭用やってて思った
GSOと遭遇しても「構わん。破壊しろ」って言えるぐらいだからオペラの精鋭部隊なんだろうな