機動戦士ZガンダムエゥーゴvsティターンズDX初心者スレ19
1 :
ゲームセンター名無し :
2005/12/04(日) 01:58:08 ID:2JS7wCTv
2 :
ゲームセンター名無し :2005/12/04(日) 01:58:44 ID:2JS7wCTv
・SDKってなんですか サーチダッシュ格闘の略です。 空中ダッシュからサーチボタン+格闘ボタンを押すと 敵がどの方向にいるかに関係なく自機の空中ダッシュの方向に向けて空中ダッシュ格闘が出ます。 着地の隙を狙われてるときに着地場所をずらしたりするのに有効です。 ガンタンクやジオングのように格闘がなければ当然使えません。 ・納刀・抜刀キャンセルってなんですか 着地の硬直よりも格闘武器を抜いたりしまったりする硬直の方が少ないのを利用して、 着地際に格闘武器を抜いたりしまったりして隙を減らします。 抜刀は敵が格闘間合いにいないときにサーチ+格闘(間合いにいると斬りかかってしまう)、 納刀は敵に背中を向けた状態でサーチ+射撃(正面〜横の射角内だと射撃してしまう)です。 また、ガンタンクやジオングのように格闘がない機体はもちろん、 メッサーラやパラスアテネのように格闘武器はあっても抜刀状態がない機体も使えません。 抜刀納刀ができても全機体で隙が小さくなるわけではありません。 ・ズンダってなんですか 射撃武器は1回撃つと次の射撃ができるまでに間があります。 しかし射撃のあと一定のタイミングで着地モーションをはさむとこの間隔を短縮でき、 機体によっては空中ビーム→着地ビームなどと連続攻撃を当てる事もできます。 詳しいタイミングなどは機体によって違うのでここでは触れません。
...─────────────┬───┬──────────────────... エゥーゴ&連邦 │ コスト..| ティターンズ&ジオン ...─────────────┼───┼──────────────────... Z│ 375 . │ジオ キュベ サイコU │ 350 . │バウンドドック │ 325 . │サイコ ガンダム 百式 │ 310 . │ガブ シャゲル │ 300 . │パラスアテネ ジオング スパガン Mk-II│ 295 . │ブラビ Mk-II │ 275 . │ギャプ アッシ メッサ ディジェ 赤リック│ 250 . │バイアラン .....ガンキャノン 陸ガン 黒リック│ 225 . │ボリノークサマーン シャズゴ ゲルググ ギャン マラサイ ネモ| 200 . │ドム リックドム バーザム ガルβ メタス ガンタンク.│ 195 . │ガザC ハイザック グフ ズゴック ゴッグ ゾック GM II│ 170 . │GM II GM│ 160 . │シャザク │ 150 . │ザク 旧ザク アッガイ 陸ジム| 145 . │ ボール| 100 . │ ※CPUが機体を使った場合のコストはおよそ半分。 ※1on1、2on2、CPU戦時プレイヤー軍はいずれも600以上のコストを消費すると作戦失敗 ※1on2時1人プレイ側は750で作戦失敗 ※CPU戦時CPU軍の総コストは一人旅だと400、二人旅だと500
癖が無くCPU戦初心者にオススメな機体(対人戦で勝ちやすいかは別) 地球連邦軍 ガンダム(ビーム・バズーカ) ジム エゥーゴ ネモ リックディアス黒・赤(バズーカ) ガンダムマークU(ビーム) 百式(ビーム) Zガンダム(ビーム) ジムU ジオン ゲルググ シャア専用ゲルググ ティターンズ ハイザック(マシンガン・ビーム) ガルバルディβ ギャプラン パラスアテネ(シールドミサイル・大型ミサイル) ガブスレイ
・武装略称 BR=ビームライフム BZ=バズ MG=マシンガン 味噌=ミサイル ゲロビ=スーパーガンダム等の太いビーム 蛇=ウミヘビ ・機体略称 塩=ジオ 犬=バウンドドック 幕2・魔窟=ガンダムMk-U 赤(黒)陸=赤(黒)リックディアス 熊・森熊=ボリノーク・サマーン 傘=ガザC ジムニー=ジムU Q=旧ザク 超人=ガンダム 皿=メッサーラ 乙=Ζガンダム イカ=ハンブラビ 蟹・生蟹=ズゴック 赤蟹・茹で蟹=シャア専用ズゴック 陸箱・陸味噌=陸戦ガンダムミサイルランチャー 陸竿・180=陸戦ガンダム180mmキャノン 陸筒・ロケラン=陸戦ガンダムロケットランチャー
このゲームを初めてやる人へ
・素直に初級編(全6面だけど結構楽しめます)を選びましょう。
・ティターンズ側でスタートしましょう。主人公サイドのエゥーゴカコイイ!と思って選ぶと絶対後悔します。
NORMALでも中盤ステージで可変MSコンビが出るので初心者には攻略困難です。
エゥーゴの敵は可変MSが少ないので楽です。
・ジオとかバウンド・ドッグとかメッサーラとかバイアランとかの癖の強い機体を選ぶのはやめましょう。
サイコガンダムやサイコガンダムMKUに至ってはもう別ゲームです。
>>4 あたりにかかれている機体を推奨します。
・まずは射撃+ジャンプで無限に弾補充が出来るガンダムMK-IIでプレイ感覚をつかみましょう。
その場合の覚醒選択は強襲が推奨です。
・スタートボタンによって変更できる味方CPUへの指令は、基本的に「援護重視」にしておきましょう。
もう少しで自軍戦力ゲージがなくなるという状況になったら回避にしましょう。
射撃重視や格闘重視、ノーマルにもそれなりの使い道はあるのですが、
そういうことに気を取られるより自機の操作に慣れるのが最優先です。
・乱入されにくいように4オペレーション設定の店を見つけましょう。
2オペレーションでも良いですが、プレイしている人が少ない店を狙いましょう。
・出来れば一緒にプレイしてくれる相方がいればなお良し!
>>1 乙!!
まだそれなりに需要があるから初心者スレがあってもいいんジャマイカ
10 :
ゲームセンター名無し :2005/12/04(日) 09:59:44 ID:sguizpmh
今日どっかで対戦やらないか?
11 :
ゲームセンター名無し :2005/12/04(日) 11:56:07 ID:He/1kBCa
近畿圏プレーヤーに告ぐ 誰か対戦してくれ…PSないからゲーセン遠征してるのに援軍に入られても嬉しくない。
援軍に来た人に対戦しませんか?と一言言えばいいじゃないか
ザクや旧ザクに少佐で角が付くなんて最近知った。 ツノ(・∀・)カコイイ!
ゲルググにもツノが生える。かっこいいね〜。
なるべく戦況を見極められるようになりましょう。 プレーするだけ慣れてくる。 いきなり可変機から入ると非可変機をいじりにくく感じられるそうなので、初心者は超人や幕2あたりから動作確認するのが好ましいでしょう。
変形ってどんな時に使うんでしょうか。
>>16 敵との距離を取りたい(or急速接近したい)時・ステップ狩り
ギャプアシあたりに関しては単に攻撃の誘導を増す意味だけでも使う>変形
前スレではなんだかお礼も言えずに申し訳ない… 単に数が多いから勘違いしてるだけかもしれないんだけど、 ネモの空中か、空中D格闘(どっちかはわからん)って、かなり強かったりする? なんか奴の空中の格闘にはいつも苦しまされてる気が… 特に宙域でのタックルは、抜刀もしてないから、普通に近づいて来てんのかと思ってのんびりしてたらよくドつかれるし… あと、接射って何でしょうか? 接射のイメージはわくんですけども、「接射」という言葉が必要なほど、 接射にはメリット(もしくはデメリット)があるんでしょうか? あ、イメージはわいても正確にはわからんので、どういう状況が「接射」なのかも教えてください。
>19 ネモの空中格闘はガンダムに似たモーションの格闘だな。 空中D格闘は盾を前にしてタックルの体勢で体当たり、 抜刀の必要が無いから、このコスト帯の空中D格闘としてはかなり優秀。
>>19 ネモの空中からの各種格闘は高コスト機相手にも通用する実用性十分の格闘。
タックルは盾がないと発動できないという欠点があるが伸びもいいし、当てやすさも抜群。
空格もそこそこ伸びがいいし、下手糞な相手なら起き攻めにも使えたりする
で、宙域タックルなんかは近づいてきたら迎撃準備をしておけばいいと思うよ
見てからボタン押しても多分間に合うはず。ギャンならサブ射の爆弾とか
角度があってれば通格でも叩き落せる…と思う
接射は読んで字のごとく接近して(至近距離からの)射撃。 相手がこちらに突っ込んできてる時か、こちらが突っ込んで 銃口を相手の機体に押し付けながら撃つことを接射と総称する どういう状況からの接射ができるかは機体によって違う。 バウンドドッグなら地上から前ステップ接射が強いし、ハイメガや180_みたいに 撃つたびに足が止まる武装なら空中から地上にいる敵に接写するのが基本。 で、ビームライフルか、それに相当する武装を持ってる機体なら必須技能だと思う CPU相手なら使う機会は少ないだろうが、対戦でうまく接写ができるかどうかはそのまま勝敗に 直結する。 射撃は基本的に敵との距離が離れてれば離れてるだけ当てにくくなるってのはわかるよね? 逆に、近ければ近いだけ当てやすいということ。 近ければ近いだけ銃口補正(射撃ボタンを押してから実際に弾が出るまでのタイムラグの間にも 敵機は動くわけだが、その動きを銃口が追尾してくれるかという機能)の恩恵を受けられる。 遠距離なら多少隙を見せても被弾することはないけど、近距離なら一瞬のスキ (ステップ硬直、着地硬直など)を接射で打ち抜けくことができる、というか 上手い人同士の対戦だと、この一瞬のスキの取り合いが対戦のメインになってる 長くなったな。
そして何より接射をバシバシ決めて攻め勝てると楽しい。
本スレはロボットゲーの方なのかな?
この板に78話が普通に存在するけど。 あとロボゲー板はスパロボ板なのであそこに行くのはやめとけ
しかしたまにステ厨のザコを接射連発で しかも大抵高コス復活だから、 相手殺す→CPU殺す、CPU復活→覚醒発動で相手殺す と、トントン拍子に決まるとそれはそれで虚しいものがある。 もう頼むから乱入してくるなと。種やってろよ。
「あんたって人はー!!
>>26 そういう奴を軽くあしらうのが最近の楽しみなんだが
地元にゃまだちゃんと強い人が残ってるから困る。
強いも弱いも対戦できること自体うらやましい。 都内でZDX2on2出来るところってどこが報告されてたっけか。新宿タイトー?他にある?
人はいないが台だけなら池袋ライノ。
>>29 秋葉原にある「HYE」は?あそこは乙寺4台の2オペレーション。
俺はたまにしか行ってないから詳しくは知らないけど、土日の夕方くらいにはそれなりに盛り上がってるよ。ただガチ機体によるガチ戦はあんまり見ないかもw
そこら辺はここを常連が見てて情報を募るしかないけどな。
種の人気も下火になってきたから ここらで対戦盛り上げよう!! あ、地元にはZDXの台自体無い・・・
今日の夜都内で対戦しませんか?
1人プレイの時Zやガブスレイでサイコ落とすのは難しいですか?
サイコはMA形態だとビーム系を一切受け付けない。 至近距離ではどうだったかわからないが。 そしてサイコが変形するかは完全に気まぐれ。 なので状況次第としか言えないな。 Zならハイメガ使用でグレネードも織り交ぜればずっとMA形態でも案外何とかなるかも。
>>34 サイコがMAになるのは敵(自分)が遠くにいる場合のみで、その場合はサイコの近くにいけばMSになる。
で!サイコのIフィールド時ってのはMSからMAに変形するモーション時、MA時、MS時のガード時(シールドを構えてるモーション)。
Iフィールド時は超接射しないとBRだとダメージは与えられない…しかもダメージは極わずかねwって事でIフィールド時は弾の無駄にしかならない。
時間はかかるけど倒せない事はないよ^^ただし店の設定で敵が強い場合は…かなり難しいと思われw
基本的には近くをウロウロしつつ隙(非Iフィールド時)を見つけつつBRを入れる。この時の隙ってのは具体的にはサイコが射撃をやってきた時やガード時のすぐ後などね。
でもってこれだけだとタイムオーバーになりかねないから、どうしても格闘を入れたい。
格闘を入れるチャンスってのはサイコの他に敵からロックオンされてない時の方が望ましいのは言うまでもない!
格闘はサイコの後から空格→着格くらいを1セットとしてね。あんまり連打してると痛い一撃もらうからwww
覚醒は出来たら強襲で。ゲージが貯まり次第放出すれば2回いけるかも。
>>34 ガブはともかくZはそれなりに楽。
ガブもコツがわかってれば十分単機で撃破できる。
38 :
34 :2005/12/08(木) 18:30:18 ID:4+/C5Ahq
ありがとうございます。EルートのEXに行きたいのですが、 両陣営ともサイコ出てくるので…
39 :
34 :2005/12/08(木) 18:55:08 ID:4+/C5Ahq
サイコもサイコMk-Uも倒し方の基本は一緒ですよね?
40 :
ゲームセンター名無し :2005/12/08(木) 19:42:25 ID:+q7+uIP/
>>38 Aルートで練習していくと良いぞ。
EはEx狙うには恐らく最難関(俺調べ)なんでガンガレ。
たしかサイコマークツーのほうが頑丈だし、 他の敵も強いし、マークツーが出てくるほうがイヤだな ちなみに、地面がある敵のサイコ系はギャプランが楽。 ぐるぐる特格で面白いように削れるぞう
こないだの接射等の質問の答え、ありがとうございます。 グフとブラビウミヘビにハマりました。 もちろんギャン一筋ではないのでこだわる必要はないのですが、両方おもしれー。 やっぱ射撃とかでじりじりにらみあいながら一気に格闘、っていうスタイルはカッケーわ。 ところでブラビのコストって、攻略サイトでは300って出てる所が多いんだけど、 このスレのコスト表では295ってなってますよね。どっちなんでしょうか? でもって、ウミヘビでの基本的な立ち回りと、 「やっぱコレ決めなきゃブラビじゃねぇよ」を教えてください。 自己流でやるよか、「やっぱこれだろ」という型にハマりまくった技を決めるのがすきなのですw 教科書通りの読めまくりな動きをしていても、いまじゃどうせ対戦する事もないですしね。
難易度設定にもよるんだろうがサイコは格闘一発入れると 非変形状態になりやすいと思う。
>>42 ブラビのコストについては、全作の無印Zで300だったのがZDXになって295に下がった。
ウミヘビの基本的な立ち回りは・・・対人戦では選ぶな、だな。
タイマン限定でネタ対戦のつもりで使うならともかく、2on2では相方に迷惑だ。
CPU相手なら、ジオや犬は縛れないということを覚悟した上であとはお好きにどうぞ。
ウミヘビ単発×4→背面ビームとかいうコンボがあった気がする。
今更ながらジムつー使ってみてこの機体がいかに素晴らしいか気づいた やばいなこれ マジで使いやすいべ 時々ドリルが暴発するけど それでも俺はネモを使う
Zの世界でのジムがネモなんでしょうか。
>>44 あれ、310じゃなかった?
>>46 ネモっつうか、ジムニーの方が近いと思われ。
ブラビのコストが310だったことなどない
49 :
ゲームセンター名無し :2005/12/10(土) 01:19:25 ID:lQ9ozx1N
ジムニーはティターンズの開発した機体だから、主人公(エゥーゴ)側の開発した量産機としてはネモのほうがGMに近い 色はどうでもいい
いや、主人公を基準に考えるものじゃないだろ。 1年戦争後の連邦軍の主流派がティターンズなんだから、ジムに当たるのはジム2。 立場的な話をするなら、試験的高性能機(ガンダム)の廉価版(ジム)に当たるのはZの量産型であるリガズィか。 ゲームに出てこないけどな。
空中Dからスムーズに空格が出る事務最強。 タックルなんて飾りです。えろry 抜刀で事務一機分くらい高度が落ちるが、アレでビーム避けたり出来ると脳汁。
>>50 リガズィは再設計機でな?(ガンダムと魔窟の関係に近い様な・・・
今日も相方のミサポに巻き込まれ凹られ・・・
どうみても最古に乗る漏れが悪いです、ありがとうございました
魔窟とバーザムの関係くらい微妙だな マゼラだとどうしても宙域がキツい・・・攻撃時の硬直時間が致命的 タイマン状態なら何とでもなるがCOMが役に立たんから殆ど1対2だし Aティタ8面で自機1落ちCOM4落ちで作戦失敗とか泣きたくなる で宙域の無いEティタでやったら太平洋でボコられたorz 殆ど陸地に上がらせてもらえんかった マゼラ一人旅EXクリア狙いってやっぱ無謀?
GMはブーストが露骨に少ないのがちょっとなぁ
量産型ZガンダムがMSVにはちゃんとあるんだよ。 Zの面影なんかぜんぜん残ってないが。
ZUは素直にカコイイ 今日シャズゴで逝って来たぜ 流石にギャプガブは煮えなかった そういやココ初心者スレか・・・・
Zプラスも忘れるな
>>49 勘違いしてるのか知らんがGMUの開発は連邦軍であってティタの独自開発じゃないぞ?
まぁ後期型のRGM-179はティタが新規生産したものだけど。
Ζザクを(ry
ゼータプラスは死種でザコ機体として・・・
>>59 ムラサメはそのまんま乙。
アカツキはそのまんま百式+υ。
運命はそのまんまV2+シャイニング。
ザク・グフ・ドムもそのまんま。
無限正義はそのまんまグレートブースター
挙げ句和田は鋼鉄ジーグときたもんだ。
どうしようもないクズアニメだな、死種は。
今日ゲーセンでエゥーゴ側Bルートをガンタンクで一人旅してたら キュベレイに乱入された。しかもグレートキャニオンでorz えぇ、もうボコボコですわ。おまけに復帰した場所がことごとく谷底だしOTL こういう場合どうしたらいいの?マジで成す術がないんだけど・・・・ その後こっちも乱入して陸ガン180mmでぬっころしてやったけど・・なんか後味悪かった。
ネタ機体なんか使ってるほうが悪い。 刈られたくなかったらそれなりの迎撃能力を持った機体を使え
>>61 愚痴スレに書くべし。
見解は二つ
1.
>>62 2.「俺つえぇェェェェ!!!!11」ってのがやりたいだけの厨房だから、大人しくあきらめろ。
ちなみに俺は2。
ネタ機体で遊ぶのは全然かまわんけど、もはやハメっていう殺され方しても恨まない。
自分でそういう機体選んでるわけだし。
だから、どうせそういうガキはクソみたいなレベルなんだから、
適当なキャラ、ステージで入りなおして駆除。
とか書いておきながら、勝てなかったりするけどな・・・俺レベル低すぎorz
前回の質問の回答、ありがとうございます。 なんか質問しにくいムードになっておりますが… 未だにジオン軍の中堅機体(グフ、シャズゴ、ドム、ギャンあたり)で地道に頑張っております。 ところで、攻略サイトなんかを見ると、武器や格闘の攻撃力が数字で出ていますが、 あの数字は、どの機体も共通で、ライフがあの数字の分そのまま削られる、ということでしょうか? それとも、機体固有の防御力みたいなものがあり、それとあわせてダメージが計算されるのでしょうか? あと、赤陸を使わずに、ディジェか黒陸を使う理由があるとすれば、それはどんなものでしょうか? お願いしますm(_ _)m
>>64 >それとも、機体固有の防御力みたいなものがあり、それとあわせてダメージが計算されるのでしょうか?
こっちがあってる。「装甲値」という概念がある。
無印Zでは8段階ぐらいあったらしいがZDXでは単純化されて3段階だったかな。
犬やメッサは通常より堅く、ジムやシャザクは通常より薄い。
赤陸よりDJな状況っていったら・・・格闘マンセーかな。
威力が低かろうが敵のゲージをもの凄い勢いで溜めようが俺は格闘が好きだ、って奴はDJ使うかも知れん。
黒陸は犬と組むとき以外ありえない。
防御力は正確には4段階にそれぞれわかれている。 ちなみに一番低いのはボール。 その次に低い段階はジム、ジムニー、メタス、シャア専用の3機体。 逆に一番高いのはメッサ、犬、タンク、ゾックだけ。それ以外の機体は標準とされる。 ちなみにシールドにもそれぞれ固有の耐久値があって一番はZ、パラス(シールドミサイル)、その次にギャン。 この3機体に関しては滅多にシールドが壊れる事がない!ってくらい頑丈に出来てる。 まずシールドが壊れる前に機体があぼんするはず。
>>66 パラスは盾でゲロビを二発受けたら壊れた。
70 :
ゲームセンター名無し :2005/12/12(月) 20:01:11 ID:Q3Y5/GLQ
まぁ、乙やパラ盾やギャソの盾を壊そうと思ったら、ゲロビ当てるか鬼無双するかのどっちかしかない罠
乙は前作同様、無敵でもよかった気がする。 劇中でも壊れたことないしなw
>>71 並。
防御根性補正がかかるのが遅く、盾もないため同コストと比べて薄く感じるがそれでも並。
>>72 盾がない状態で変形したらガクブルものですよ?
腕が180゚ひん曲がってその上に生首が覗く恐怖の変形スタイル。
その辺考慮したんだろ、劇中も。
まさに修正されたと。
>>66 一回魔窟の空特格→BRループ(もち確定じゃない)がパラ根のシールドにあたって3ループぐらいしたら壊れたよ。
耐久値いくらだっけ?
てっきりジオの装甲も堅いもんだと思ってた
>>75 乙、パラス、ギャンの盾の耐久値は一律700前後で盾には補正なしのダメージが入る。
>>75 すまない…詳しい数値までは知らないんだ;^^A
たぶん機体と同じくらいの耐久値があると思われ。
おそらく500〜前後じゃないかな。
ちなみにスパガンのゲロビの攻撃力が238。
Mk2の空特格が83でBRが104。
ついでにネタを一つ
マジカルシールドと呼ばれるダムのシールドとグフのシールドは同じ強さで同じくシールドが2枚ついてる。
グフは上手くシールドが発動すればコスト以上の働きをする。
一番不思議なのはシャゲで前を向いていて前から来たBRをいきなり後を向いてシールドが発動する時があるんよね。
>>76 ジオが堅いイメージがあるのは機体の耐久力が640(最高)あるのと高コストって事で早いタイミングから根性補正が発動する為と思われ。
>>77 補足dクス…俺のレスタイミングが遅かったけどw
>>78 速レスありがと
しかし、乙の盾が飛んだところはまったく見たことないんだよなぁ
飛んで変形できないのを見てみたいぜ
ゴッグの頭突きが盾持ちに対しても盾を壊すまで入り続けることは有名だが、 パラス盾に関しては盾発動硬直がずば抜けて長いため、 ゴッグ以外のかなり沢山の機体でも盾発動ループさせることができる。 通格3段を持つ機体での通格2段止め→通格2段止め→・・・などがほぼ確定。 ちなみに非公式データスレより転載。 >パラスの盾 >GMのビーム7発(90*7=630)で壊れ、 >Mk2のビーム6発+バルカン1発(104*6+4=628)で壊れないので耐久力630ぽいですね。
一応、乙盾はゴッグ頭突き5回で破壊
Zの盾って凄く発動率悪くね?
そんなことない。 前にZ同士でタイマンはったら、空格をことごとくシールドガードされてビックリした
さりげなく質問 最強と呼ばれるマシンは?それぞれ1対1、1対2、2対2の状況下で 場所はグリーンノア辺りでお願いしますm(__)m
>>85 下手くそな俺でも答えられる。
相手による。
以上。
>>85 負けない=最強なら
1対1 ガン逃げキュベ
1対2 ガン逃げ乙
2体2 ガン逃げ圧死
高コ 乙、塩、超人、シャゲ、ガブ 中コ ギャプ、ハンバーガー、赤ディ 低コ ネモ、メタス、ガルバ、ガザ(+ゾック、ゴッグ) これあたりで選べ はずれは無い と思う とりあえず同率最強ありだったら、とりあえず乙ツヨス ある程度までならタイマンで犬もツヨス でも基本鬼門。 以上。
>>85 なんつうかね、ジャンケンで最強の手は何ですかって聞いてるのと同じ。
91 :
ゲームセンター名無し :2005/12/14(水) 12:39:20 ID:B2fc5gxi
対戦といったら2対2だよな
まあなんにせよ、タイマン強機体や2on2安定コンビというのはあっても最強と言える機体もコンビもない。
95 :
ゲームセンター名無し :2005/12/15(木) 12:31:47 ID:BZ+w/PGM
百式クレバズの起き攻めのコツを教えてください。 陸戦180なら抜けかたしらないひとならはめられるんですが、 百式クレバズの起き攻めのコツを教えてください。
96 :
ゲームセンター名無し :2005/12/15(木) 13:36:17 ID:phD4+6WU
MSの性能が戦力n… 但しタンクとボールは除く。
クレバズの沖攻めって難しくないか?
98 :
95 :2005/12/16(金) 16:11:48 ID:117CQ2b2
難しいんですか。陸戦と同じ感じでやると 当たんないんです。
陸竿とはまったく感覚が違うが、起き攻め性能としては普通のビームライフル系よりはるかに高い。 コツを教えてくださいとか言われても文章で伝えるのってかなり無理があるんだが。 とにかく陸竿と同じ感覚でやってたら、相手が起き上がりの無敵時間から抜けないうちにクレバズの弾が出てしまう。 陸竿より発射を遅らせるのは絶対。 相手が動き始めるのを見て、クレバズの攻撃範囲を重ねるように意識して、 「よし、当たる」と確信して、それから撃つ、ぐらいの感覚でいいと思う。
100 :
ゲームセンター名無し :2005/12/16(金) 19:10:47 ID:117CQ2b2
ありがとうございます自分は陸竿のときは起き上がりに 合わせて相手めくるように空中ダッシュ→接射 するんですが、百式のときはめくらないで、無敵切れたときに 打つみたいな感じですか? たびたびすみません。
キャノン系の武器以外でめくり射ちしたら振り向き硬直で死ねる。 キャノン系武器は銃口補正が高いおかげでいくらでも当てようがあるが、それ以外の武器は基本的にめくり射ちは厳禁。 クレバズは頭取って射角調整したら銃口向けて射つだけ。 つーかsageろ。 いくら過疎スレでもいちいちageられちゃ迷惑だ。
すいませんでした。
103 :
あずさすきやよい :2005/12/16(金) 19:37:31 ID:rMjg1jNU
おおっと 楽屋裏 仕事を離れて 千早とあずさがお風呂に 入っております。 あずさ「よっしゃ 今日も一日の疲れを洗い流すか うふふっ。」 ちはや「さすがは91CMね 私だって負けないわよ くっ。」 あずさ「おっしゃ まずは大事な所からしこたま洗ってやるぜ うふふっ。」 ちはや「わたしだって 負けないわよ」 そして 千早は大事な部分に濡れたバスタオルで スパコーン スパコーンっと気合を入れて シコを踏む。 あずさ「それにしても 小さなお胸ですね 千早さん うふふっ」 ちはや「っるさいわね! あんたのはでかいだけで張りがないのよ!張りがっ! ほぉら 私なんて 腹筋してるから こんなに お胸にハリがあるし、お腹もくぼみがあるしっ!」 あずさ「あらあら いやだわ。千早さんはお胸もないように 頭も少なそうで うふふっ」 ちはや「くっ!本当にっるさいわね!さっさとお風呂から 上がるわよ!」 そして 二人はお風呂から上がる事に・・・。 ちはや「何あんた クリスマス近いからって ちょうちょの紐パンで勝負パンツ履いてるのよっ!くっ」 あずさ「私はあなたと違って91CMだから ブラがすぐ取れて お胸の重さも重いから肩のコリも取れて 丁度いいお風呂でした うふふっ」 (彼女達の現実の姿を見る事ができた 普段はファンの前で カマトトぶってて居てもやっぱり普通の女の子達なんだなぁ) パーフェクト覗き+5個
それなんてエロゲ?
なんでエロゲの話してんだよ ここはZガンダムのスレだ
すれ違いかもしれないけど、タイマンってみんなやる? 人がいなくて、一人vs一人の時CPUを回避にするとかローカル(?)ルールがある奴 身内ぐらいじゃないと付き合ってくれる人ほとんどいないけどさ
タイマンは不毛というのが持論だがそれ以前に人いない それでも一応タイマンなら回避重視で様子見て相手の出方次第で切り替えるけどね
使ってる機体と気分次第でタイマンに付き合うこともあったが、最近そもそも近くにこのゲームがない。
>>106 条件にもよるな。
相手の期待が自分と同コスト帯で、なおかつ例の小ジャンプするまでに
一回も発砲(バルカンぐらいは許容するけど)しなければタイマンに応じる
こないだ黒リックにグフでタイマンキボンヌしてきた奴がいたけど
容赦なくバズで撃ち殺しましたよ。
3落ちできるかできないかの違いは大きい。
110 :
ゲームセンター名無し :2005/12/18(日) 12:09:35 ID:DGgpPiKk
コンピューター戦で、ダメージレベル最大 のときってマシンガンがすごいうざいんですけど 攻略方法教えてください
ダメージ最大でやらない。
当たらなければどうという事はない MGは横歩きしてれば当たらない
横歩きで安定するのは、近距離から自分を狙ってる敵が一機のときだけだがな。
>>110 何でもいいからマシンガン攻略ってだけなら、
「よく曲がるビームを持った機体で遠くに離れて、自分のほうに向かってくる敵を撃て。近づかれる前に逃げろ。」
とか、面白くも何ともない、上手いとはいえない戦い方をアドバイスしちまうぞ。
まあ、「撃たれる前に撃て!」か「とりあえずゴリ押し格闘!」
115 :
110 :2005/12/19(月) 00:26:16 ID:nxKJ0wOd
アドバイスありがとうございます。ビームのときは 遠くから打つ法でいけるんですがバズだと 消えちゃうんですよね。そんときはどうします?あと格闘は やってる最中にもう一機にマシンガン打たれちゃうから あまりやってなかったんですけど要は空格→ 射撃→離脱すればいいんですかね?
大体それでいい BZの場合は射撃を諦めて、 敵の近くでふわふわ→敵がMGを撃ち終わったら空格→BZ でやれば何とかなると思う レベル設定にもよるけど、CPU相手にぶっぱ格闘しても50%ぐらいの確率で回避or反撃されるから、 格闘するのは敵の硬直限定
最近パラス単機で常連の二人組みを撃破することに成功した。 結構嬉しい。
相手の機体は? パラス単機って漏れ的にはかなり修羅の道だと思うんだが
ハイメガハイザック パラスって意外と楽だよ 個人的には、どの310よりもやりやすい。 盾のあるおかげでかなり頑丈だし、射撃攻撃力も高いし。 あと、ハメられても抜けられやすい気がする。 別の試合のときだけど、クロスもらいそうになったときレバガチャしてたら抜けられた。
被弾したクロスは回避できることがあるけど、正面からクロスされると盾が壊れるか向こうの弾が切れるまで盾が発動し続けるという棘の道
121 :
CPU戦では :2005/12/19(月) 21:06:58 ID:teUVOdCD
295には150で。 275には160で。 250には170で増援してくれると嬉しいです初心者のかた。
でも初心者がそれ使うとルート次第で光の速さで3落ちすると思う
ガチ機体を使用した2on1で1側が勝つのは基本的に2側がカスプレイヤーのときのみ。 まして足の遅いパラスで勝てる相手の技量などたかが知れている。 そんな底辺の連中が常連なんてどこの下船なのか小一時間問い詰めたい。 それとよろけF数が短いのは非ダウン属性機、シャア専用機、キュベレイのみ。 それ以外の例外は存在しない。 クロスを抜けられた要因はパラスのステップ性能が高いため。
>>124 だよねぇ。
昔、武者修行とか称して魔窟ソロで二人組みによく挑んだんだけど
開幕で強引に暴れて相手を混乱させたときぐらいしか勝てなかった。
落ち着いてもう一回来られたら全くダメだったし。
一応、戦力ゲージが増える→多少長持ち→覚醒が2回溜まる
という+要素が最大限いかせれた時は勝てる。
強襲2回は結構便利だった。
まあ、冷静にダブルされれば以下略。
>>123 まあまぁ、ここ初心者スレだから。
>>124 一人で話していても分からないからおじさんによく聞かせてくれよ
>>122 そうかもわからんね。
でも経験からいって、カット命で常に援護しとくと割と機能する。
ゲージの溜め方を操るように、適当に手を抜いてカットしてると楽しいw
まぁ本当に初めて触るような人には
自分乙ビーにして復活超人を勧めとくのがガチかな?
127 :
ゲームセンター名無し :2005/12/20(火) 01:50:20 ID:KvbcxFZp
初めてやる人は、脚で走る非可変機(GM、ザク等)を使用し、 地上戦はジャンプ無し+ダブルレバー無しの通常走行のみで、まず、 <<戦闘中決して立ち止まらない事。>> を守った上で、 相手との間合いを充分に取り(相手が近づいてきたら通常走行で斜め後方に退く) ←→ 遠巻き横(相手に対して90度)移動 ←→ 回転半径を縮めながら(相手に対して45度)射撃 ←→ とどめを刺せそうになったら相手方向に(相手に対して0度)ドスを構えて突っ込むように連射しながら接近 → (ここは片道)そのまま接射または通常格闘。 まずはきっちり2次元モデルを理解しましょう。 ジグザグに接近するやり方もありますが、追い込まれての90度以上のターンは むしろ的になりますので、蚊取り線香状に進入するのがまずは良いでしょう。 遠射で何発撃ったら撃墜できるか常にカウントする習慣を忘れずに。 これで5ゲーム忍耐強くプレイするか、宙域ステージをボールでクリアしましょう。 エウザクでもハイザック→ハイザック→ギャプラン→ハンブラビを死なずに斬れるゲームバランスです。
>>123 ハイメガってガチ期待ですか?
それはさておき、そのハイハイコンビは前戦でガブアッシを退けてたから
極端に下手なやつではなかったよ
ちなみに、場所は横浜。
まぁ、俺が勝てたのは盾とCPUががんばってくれたからって所が大きいけど。
要所要所でうまくカットしてくれたし止めを入れたのもCPUw
129 :
ゲームセンター名無し :2005/12/20(火) 20:42:44 ID:KvbcxFZp
>127続き 通常走行戦闘において1対2になる場合、最も避けなければいけないのは 十字砲火の交差点に落とし込まれることです。 理想は自分の射軸線上に二機とも相手を乗せてしまう状態です。 180度で挟まれるのは実はさほど問題ではありません。 気をつけて避けなければいけないのは、90度より180度に近い鈍角で挟まれた場合に、 生理的な反応で外側に逃げる(相手二機を結んだ線上から離れる)ことです。 確かにジャンプを使って完全に場からの脱出を図るのは手段の一つですがここでは触れません。 この場合一番目に必要なのは、レーダーディスプレイでありダブルレバーステップでは無いことを 頭に叩き込んでおいてください。 @ レーダーで相手の位置を確認しつつ、自分のメインディスプレイに 映っていない相手に対して、90度(真横)〜135度(離れる方へ45度)を保って、 A 撃ってきそうな時には90度方向へ、背撃を避けつつメインディスプレイの敵機に 攻撃を加えるときには135度方向へ走行を続け、 B この作業をこなす合間にメインディスプレイの敵機の動きに合わせて回避行動を採る ようにしてください。相手機二機を結ぶ線を跨ぐこともありますが、 その場合に切り替えしてまた跨いでください。 必死になって場を持たせていれば、追尾に躍起になって集まってきた相手を 味方がまとめて掃射してくれます。 通常走行戦闘の動きのイメージはヘビ花火です。諸氏のご幸運を祈ります。では。
130 :
ゲームセンター名無し :2005/12/20(火) 20:47:49 ID:KvbcxFZp
>129訂正 19行目 誤×「切り替えして」 → 正○「切り返して」
初めてやる人にはとにかく楽しんでもらいたいのが俺ポリシーの術だ。 まぁ初回プレイから楽しいと思える人はいないだろうけど 2、3ステージも進めば、少なくとも雰囲気にハメる事くらいはできるだろうと考える。
まぁ、初めてやる人はギャプランがいいんじゃネーノ? 弾数多いしすぐに逃げられるし。 CPU戦で鬱憤を晴らすのならジ・Oとかパラス大味噌がいいがw
全くの初心者には考えるまでもなくBR超人をと思ってたけど。 ギャプラン‥ギャプランか…。 ZDXから入るからにはそれもひとつの手だね。 とりあえず最初に可変機をと。
超人は二おちできないからだめぽ
135 :
ゲームセンター名無し :2005/12/21(水) 13:36:03 ID:tBFiGJEd
アキバでどこ対戦できる?二対二
あーあ。初心者相手にやっちゃったよ、ガンタンクで逝ってたら、陸ジム・ザクのマシンガンコンビに蜂の巣にされたんで、シャゲで瞬殺してもーたよ。
137 :
ゲームセンター名無し :2005/12/21(水) 19:22:02 ID:fNwJM3Vz
>133 最初に可変機を使わないと覚えられないことってどのようなことなのでしょうか?
種と違って普通のMSは空中ダッシュ中も高度が下がるから、 「やばくなったら逃げる」や「味方のところまで飛んでいって援護」は高度維持しつつ長距離飛行の出来る可変機の方がやりやすい
>>134 初心者に味方CPU回避で敵CPU2機をさばかせようってのは無謀。
味方を動員したら、ギャプも実質的に2落ちはできない。
ダムとギャプどっちが初心者に向くかは微妙なところだと思うよ。
ギャプの片手ビーでフルチャージ16発、リロード6秒ってのは無駄撃ちの多い初心者には非常に大きい。
弾切れしないだけなら魔窟もあるが、CPU相手に囲まれないように変形で逃げられるのがギャプのアドバンテージ。
ただ、その変形を空中ダッシュと使い分けできるかどうかなんだけどな。
まったくの初心者には可変機は難しいと思うけど… それこそ連ジとかで基礎動作ができてる人にはいいだろうけど このシリーズが初めてなら可変機扱いきれないのでは?
変形状態の射撃にはいまだに慣れない。
全くの初心者の友人にアッシを勧めたところ、敵の真正面から変形撃ち→空中で ブースト使い切る→振り向き撃ちしながら落下 を繰り返すだけの単純アルゴリズム 人間になってしまいましたとさ。ゲーム始めてからかれこれ一年は経つのに 未だに直る気配無し…
変形しなくてもそこそこ戦えて、変形を使いこなせばもっと強くなれるのがギャプ 変形してなんぼなのがアッシ
アッシマーはワンパターンなチキンなヤツ多いな。
特徴的にワンパターンになっちゃうのは仕方ないとは思うけどね。
カブトガニの宿命です
最初に乗った機体が魔窟で、いまだに乗り続けている俺アーガイル。 奴の地上抜刀スッテプ特格があたった時だけ生きててよかったと思える。 可変機?しらんがな(´・ω・`)
149 :
ゲームセンター名無し :2005/12/23(金) 20:30:14 ID:6/NIPbmV
>148 魔窟について質問なんですが、BRのリロード回数に制限あるんですか? 「カシャッ、ピコッ。」を嫌になるほど繰り返してもリロードしてくれずにやられたことがありました。 機体の損傷は無かったと思います。
回数に制限などないはずだ。 地上にいてステップや各種硬直などをしていない状況でなら、何回でもリロード可能。 復活後はリロードできないが機体に損傷がなかったと言うなら・・・勘違いかバグかどっちかだな。
記憶が確かでないので、聞き流してもらいたいのだが 無印のときは、リロードに制限があったかも試練。 たしか、(弾切れ→リロード)×2→弾切れ→リローd…あれっ? という経験があった。でも、その後しばらくしたらまたリロードできた。 リロード自体にBRとかと同じようにリロード時間があったのかも。 BZみたいに打ち切り回復でさ。 ごめん、多分妄想。 まあ、きっとカンチだと思うよ。
うーん、たぶん勘違いだねぇ。復活後くらいしか考えられない。 あとはなんか動きながら射撃押してて入力が受けつけられなかったか。 ふつうに特射押してればミスないと思うよ。 しかし、魔窟はいい機体だね。俺はよく相方と魔窟コンビで「硬い!」 といいつつ対戦してたよ。可変機全盛の時代でも、連携と耐久力と弾数で 結構勝てた。格闘も強いしね。チラ裏みたいでスマソ。
>>152 相方ウラヤマシス(´・ω・`)
漏れも魔窟ラブなんだけど295を使える相方に恵まれなくて
ソロで寂しそうな人にタイマンを挑んでただけだったよ。
たまに2vs1でやったりしたけど。
とにかくコイツの空特格にはまってた。
後出しで乙の空格を潰せた時は涙したよ。
154 :
ゲームセンター名無し :2005/12/23(金) 23:08:36 ID:6/NIPbmV
>150 >151 >152 ご解説ありがとうございます。 今のところその現象は一回きりしか起きていないので、最初は余程無駄弾 でも撒いたのかと思ったのですが、操作ミスもあったかも知れません(右に 展開中でしたし)。
宙域だったら、リロード失敗して小ジャンプ→またリロードしなおそうとすると小ジャンプの繰り返しになる 各種硬直とかもリロードも、サーチも効かない ようは、なんでもない時を選んでやろうって事で
地上ギャン/宙域ギャンでキュベレイに勝ちたいです。助言を下さい。
>>156 駄目な質問例
その1 ◆ 質問が1行のみ。
その2 ◆ 質問文から要旨が汲み取りにくい。
>>156 対戦相手に千円札握らして、しばらく放置しといてもらえますか?
って言えば勝てると思うよ
>>156 相手に機体旧マシ・PNキュベレイにしてもらえばいいと思うよ
>>156 腕が同じなら残念だけど詰んでる。
例えギャン+味方CPUvsキュベの2対1にしても難しい。
あながち
>>158 や
>>159 が言ってるのは冗談でもなんでもない。
タイマンでしかも格闘機体である程度勝てるのはジオだけ。
>>157 が言ってるように、まず自分の腕がどれくらいで相手キュベがどれくらいなのかって事がないとアドバイスのしようがないと思われ。
「タイマンで格闘機体である程度勝てる」という点にジオが当てはまるのは事実だが、 キュベ相手はまあ無理だな
まぁジオ:キュベもぶっちゃけキュベがそれなりに使える人なら1:9つくぐらい詰んでるからな 間合いが詰めれずファンネルでジリ貧。無理して突っ込もうとすれば収束の的
ここらでチラシの裏 近所で乙寺一台もねぇ!なんか最近は種なんだと、触ってみたが接射もあたらん格闘わけわからなすぎ!システム全然違う! このシリーズは連ジ当初からやってるんでやりこもうかと思ったが乙の時には負けた事がなかった奴にボコられなんかプライドづたづた… たまたま見たデスノで種開発者インタビュ発見、で、「今までのを捨てさるつもり」とか書いてあってふざけんじゃねぇよ!種出てからホームに変なの湧きだしたっつぅの!はよシステム戻して乙乙つくれや!種もそろそろ過疎ってきてんぞ 以上愚痴でした 携帯からなので改行目茶苦茶なのは勘弁 以下スルーよろ
ガンダム史上、種死と並ぶ最底辺の乙乙をわざわざ明けで出さないだろ。 センチネルと一緒に出すとかCCAと一緒に出すとかしないとすぐ過疎る。
165 :
ゲームセンター名無し :2005/12/25(日) 11:46:11 ID:rPEBFu2W
乙一筋でやってきましたが、未だに犬、乙、リック、ギャプのステップを狩れません。(シャゲ使用時) 圧死とかグフは狩れるのに… 何かコツってありますか? あと、乙の接射が未だにうまくいきません…
うるせー、ZZ見たことないやつが種と同等の底辺とか言うな バンダイの営業方針から見りゃ頂点種・底辺ZZなんだろうが ZZはおもしろいんだ、VWXなんかよりはるかにいいぞ
エウティタの台変えてホシス(´・ω・`) 音おかしい、頭痛くなりながらの2クレでした。
>>165 犬、Z、ディアスはともかくとして、
ギャプのステップをシャゲで狩れないってのは、もう何か根本的な才能の問題のような気がする。
ギャプのステ性能は全っっっ然よくないぞ、念のため。
とりあえず歩け。基本は歩き撃ちだ。
自分は歩きでギャプのステップを見ながら、ステップの終わり際に弾が当たるようなタイミングで撃って、
それでギャプのステ待ちを狩れないならもう君がこのゲームに向かないって事だと思う。
>>164 乙乙は種なんかより全然面白いお(´・ω・`)
番組後半は路線変更してギャグ→シリアスになったけどね
最近の種、死種みたいに叩かれるようなところ無いし
まあ、ファーストと比べられたらアレだけど
スレ違いスマソ
あと、Vも面白いぞ(`・ω・´)
これが言いたかった
>>166 いや、おまいこそ乙乙観てVWX観ろよ。
特にXを。
Xなんかあの低予算でよくやったさ。
十分良作。
昔からあるものと、斬新な目新しい取り組みが妙にいい混ざり方をしている。
それに比べて乙乙なんか原作内の設定無視、ありえない戦争解決方法、トンデモバトルでもうワケワカメ。
そりゃ種死と同等は言いすぎたかもしれないが、正直微妙よ?乙乙って。
商業的にも特に最近乙乙単品で出されたゲームなんかがない。
宇宙世紀3部作で乙やファーストは数多く出されているのに、乙乙がないってのはそれだけ世間的にも人気がないってこと。
まあとりあえず次作は逆シャアメインで頼みますよカプコンさん
∀ 無理か・・・
実写版 1st とかどうよ。
>>172 ヒゲが使えれば何も言わない。
パイロットはディアナ様で
>>170 >商業的にも特に最近乙乙単品で出されたゲームなんかがない。
>宇宙世紀3部作で乙やファーストは数多く出されているのに、乙乙がないってのはそれだけ世間的にも人気がないってこと。
その点が、バンダイの営業方針って事でしょ、ZZをないがしろにするってさ。
Xなんて打ち切りだよ、ZZは放送延長
176 :
163 :2005/12/26(月) 00:36:28 ID:d9eQN6jE
とりあえず順当につくるべきだと思うての乙乙発言が面白い流れになってますねw いきなり種に飛んだのはちぃと気にいらんかったのですよ ところで乙寺地上Qタン宙域ボルで行きたいのだが(まぁアケ乙寺ないんだけどね…)どのルートがいいの?今まで一回もエクストラ含む全クリ出来てない… 経験者情報おくれ(>_<)
正直種死以外はどれも面白いと思う
ZZは、ガンダムとしてではなく、スーパーロボット物としてみれば面白い 乙の続編としては最悪
>>175 一概に放送延長作品>打ち切り作品のわけがないだろ。
それに打ち切り=駄作と言うなら、ルパンもヤマトもファーストもイデオンもレイズナーも駄作ですね。
放送延長=良作と言うなら、御大作品最悪の出来のエルガイムも良作ですね。
Lgimeって評判悪いの?
ここは初心者板だろうが。
ヤマトはハイジに視聴率でボロ負けしたけど Xは裏番組に強敵いたわけじゃない
>>183 視聴率でいったら乙だって乙乙も低い。
裏番組がなくても放送局のごたごたに巻き込まれて放送時間が早朝に回されちゃ視聴率なんかとれるわけないだろ。
185 :
:2005/12/26(月) 22:50:14 ID:63Og6O61
>>127 ありがとうございます。読ませてもらって今日やってきました。
今までAルートの4でいっつも終わってて、最高6だったんですけど、
初めて最後まで行けました。レーダーを見ながら敵が全部見えるように、
気をつけたら楽になりました。Fルートも9まで行ってシャアとララァと
初めて戦えました。ララァの機体がビットを飛ばしてきて強かったです。
すごくやってて楽しくなったので良かったです。
このゲームのバイアランはどうしてこうもヘタレですか ガブスレイより弱いってどういう事ですか
>>186 原作設定見てもガブ>バイアなんだが。
バイアに乗っていたときのジェリドが異常なだけ。
ガブとバイアはそもそもコストが違う。
ガブは怠慢も2on2もできる非常に優秀な機体。
対してバイアは闇討ち特化の格闘と浮遊と優秀なブースト性能を活かした2on2でこそ活躍する機体。
バイアは扱いこそ難しいが、限界性能が高い。
だが、大きな弱点は中途半端なコスト。
325が最古しかいないため、コスト補正が無駄になる。
決してバイアは弱いわけでなく扱いが難しいだけ。
初心者のダチにジ・オを勧めてみた 初級三面クリアできなかったダチがいきなりクリアした 初心者を導く方向性としてはこれでいいですか?
>>188 いや。他の機体に乗せたとたんまったくの役立たずになること確実。
わかってて言ってるんだろうけどな。
初心者導くならせめて超人かギャプにしとけよ・・・
俺の地方は映らなかったから詳しくないんだがXてエヴァとぶつかってなかったっけ?
>>190-191 >>190 のBlog嫁よ。
アニメの視聴率の移り変りについて書いてある。
確かに現在と20年前よりは違いが小さいが、20年前と10年前の違いがないわけじゃない。
まさか86年と96年では社会情勢やアニメのニーズがまったく同じなんか言わないよな?
そしてもう一度言うが、打ち切りなんかは当てにはならない。
まして視聴率もだ。
視聴率が低くても良作、名作は数多くある。
打ち切りにされた惜しい名作もある。
つーか視聴率、打ち切りとしか言い返せてないが、X観てないんじゃないのか?
はいはいわかったから他で語ってくれ
ぶっちゃけ、平成以降は逆シャア以外ガンダムだとは思っていない俺ガイル GWXもファーストやΖと比べるとどうしても違和感あって糞に思えてくるけど、 まったく別のロボット物としてみれば結構面白い罠 髭だけは俺は受け付けんかった アレはだめだ
まあ皆、1st〜∀までの作品にはそれぞれ良い所も悪い所もあるんだからそれでいいじゃないか
198 :
ゲームセンター名無し :2005/12/28(水) 12:45:10 ID:BsBhjQup
>>194 わかったわかった、Xばっかこだわらんで、じゃあ原点回帰するぞ
>宇宙世紀3部作で乙やファーストは数多く出されているのに、乙乙がないってのはそれだけ世間的にも人気がないってこと。
Zは多そうで初代より遥かに少ない。FC,SFC,PS,SS以外だと連ジシリーズ
VはSFC1つだけ、GやWは乱発格ゲー、
XにいたってはZZと同様、まったくない。
でもゲーム数=人気とも言い切れない。
プラモの数だと、ZZは初代・種・Zに継ぐ多さ
ひととおり公平に見られるスパロボで比べる、ZZがZに次ぐ人気なのはなぜか?
http://www.ocv.ne.jp/~naoki-h/srwvote/votec.cgi 人気が無いわけじゃなくて、
バンダイのゲーム作成部門が、旬をすぎたものを作る気が無いだけ
種なんて放送終わっていない=まともな終わり方しない
のにクソゲーいっぱい作ったしな
199 :
ゲームセンター名無し :2005/12/28(水) 15:04:26 ID:8Bhg8qnt
つまり最高はブレンパワードってことで。
>>200 そんなオーガニック的なこといわれてもワケワカラン
とりあえずガノタ板にカエレ 初心者なんて殆んど居ない現状じゃ語りになっても仕方無いか…
地上戦の格闘オンリーでの最強機体を決めよう。 つ【ギャン】 起きあがりに時間差サブ射撃で機雷設置(゚д゚)ウマー
ギャン? 普通にジオでない?? まぁ次は乙乙でもいいじゃないか!出たらやるっしょ?? 一つ言えるのは種死以外ならなんでもいい!マジやめてくれ厨湧くから
グフのサブ射撃は格闘と認められないことも無いがハイドは射撃のような気がする。 後、多分ギャンよりもシャゲ・ダムの方が上な気がする、ガブにも負けそうだ。ギャンは 空格が弱いし地上格闘もダメージは高いものの基本性能自体は高くないから基本的に 相手機体の格闘に対するカウンター狙いが多くなって結構きつい、一撃のダメージ頼り になる。グフの空中ダッシュ格闘のようなフェイントにも使える高性能格闘が一つあれば 違ったろうが。
最強はサイコだよ、次がジオで、 その次はデンプシー待ちアッシかカウンター待ち百式
サブ射撃で出るデンプシーとかを格闘に入れるかで話変わるけど、 バイアランのサブは格闘オンリーなら強いハズだ。
>>207 格闘縛りっても回避はありなんだろ?サイコの格闘なんて普通のMSが喰らうわけないだろ。
回避だけなら可能だが、こっちも格闘入れなきゃ時間切れだからな。
>>207 >カウンター持ち
DJは要らない子ですか、そうですか。
格闘縛りで重要なのは誘導や伸びのいい格闘より、 出の速さと判定の強い格闘をもっているかいないか。 百式は無駄にそういう格闘揃ってるんだよな。
>>210 しかも、最古はこっちが斬ってる間でもお構いなしに蹴り飛ばしてくるからな…
背後に回ればすむことじゃないか
背後取ろうとするとジャンプされて仕切り直し 人間のサイコ、しかも格闘縛りとなると厄介だよ。 そのジャンプでニシオギされて逆に背後から蹴られるしな
ニシオギって何ですか?
>216 ジャンプして相手の真上を取って相手のサーチを外してから攻撃を 仕掛けること。主に起き攻めに使われる。 「オギる」とか言われる事もある。
218 :
216 :2005/12/30(金) 14:17:13 ID:oe/KLJTP
でも相手の頭通過したら自分も相手のサーチ外れて、もぅ何が何やら(´・ω・`)
>218 いや、サーチは上空に対してよりも下への方がちゃんと働くから「此方は サーチできているけど向こうは出来ていない」という状況をニシオギ側は 取りやすいの。 完全に真上を取る必要無いし相手の背後に回りこむ形 でも大丈夫。 まあ慣れたらわかると思う、見失ったら即サーチし直しで。
最古にどうやってダメージを与えられるのかわからん。 だれかMS形態時、MA形態時、盾構え時それぞれの 実弾、ビーム、格闘のダメージの可否を教えてくれい。 あと、サーベル類での格闘と、生身での格闘が違うのかどうかも。
どんな姿勢を取っている時も盾直撃は実弾、BM共に無効、格闘はシラネ MS形態は盾に当たらなければ全てのダメージが通る MA形態はBM無効 盾構えはBM無効 だったと思うyp
BMって何だ?
ビームのことかな。
BMWのことだろ
つ[マラサイ]
女パイロットがZDXのCPUマラサイの強さにまいって「マラサイ、やばい」 「マラサイ、やばい」と連呼してたのを耳にしてエロいと思ったことを 今思い出した。
>>220 まず対戦なのかcpu戦なのか気になる。
>>221 の補足
MSからMAに変形するモーション中はすでにIフィールド中。
逆にMAからMSに変形するモーション中はない。
MS時の盾を構えてから、解除した時は暫く何も出来ないので隙がある。
MS時の盾は機体の左側についてるので射撃をする場合は、そこに避けるように注意。
MA時は機体の左右にある。この時のサイコの攻撃はたいした物がないので背後から空格連打(?)がいいかも。
実弾系は盾に当たると無効になるけどBZみたいに爆風があるものに関しては盾の正面でもない限り爆風でダメージを与えられる。
格闘は一律同じだと思う。
おそらくいちばん簡単にダメージを稼げるのはパラス大型ミサイルかと。こいつを全弾入れれば…。
他にはザク系ミサポ、メッサのミサイル、陸ガンのミサイルランチャー、ちょいコツがいるけどギャンのサブ射のハイドボンブ。
味噌系って初弾以外は爆風に後続が引火しまくって上手く入らないんだが、何かコツとかある?
灰味噌、陸味噌は空中から落ちながら撃てば爆風に引火させずに当てれる 灰味噌は空中から味噌を撃てば天然着キャンだからこれをやるべき パラ味噌は二発→ステップ→のループで上手くいくはず
要は、初弾と2弾目で着弾点が異なるようにしろってこったな。 パラ味噌は間合いによっては空中から落下しっぱなしで左右左右・・・の8発が全弾入る。 右側からと左側からで着弾点が異なるようにするのがポイント。
MA時にハンマー回転当てると 両脇の盾にガードされてダメージ無しwwwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwwwww
232 :
ゲームセンター名無し :2006/01/01(日) 07:58:37 ID:YSLcuFbf
あお。
>>185 127です。良かったですね。これであなたもアングル厨の仲間入り。
今後動きにダブルレバーやジャンプをアクセントとして再び組み込まれていくことと
思われますが、その際に発生する相手機のいきなり設定難化(無質量振り向きとか)に
惑わされずに、クールな(ひけてる)Pを目指してみるのも良いですよ。
熱いタイプに比べると格闘で反応が遅めになる分対人戦では不遇をかこつ場合も
ありますが。
計器で勝つ悦びを覚えるとはまりますよね。頑張ってください。
PS2で練習しようと思ったのですが、ZDXはラインナップにありません。 Z無印とガンダムvsZガンダムではどちらがZDXに近いのでしょうか?
ガンダムvsZガンダム
ありがとうございます。早速買ってきます。
正直FVSZはあんまし上達しない。 通信対戦でもするなら別だが。 3対1のネタ対戦か、各機体の攻守タイミングつかむぐらいしか出来ない。
とりあえずZDXのCPU戦でExまで行くのが目標なのでOKです。
近いっーか、ZDXの家庭用版のタイトルがGvsZだからな。
まぁ、初心者が何十種類もある機体の特性を一から把握しようと思ったら 結構金かかるしね。プルヒテでじっくり練習したほうがいいと思うよ
あげ
百式の特格が当たった記憶がない
百式の特格が記憶に無い
百式が(ry
いつも百式特格カウンターがサマソに化けるが サマソって最強判定の格闘だから、結果オーライだったりする。
245 :
ゲームセンター名無し :2006/01/12(木) 01:14:20 ID:NmS4WQ4n
こういう質問ってのはまた「それには答えがない」といわれそうなんでややアレなんだが、 310機体のCPU戦限定で行くと、何が一番戦いやすいと思う? 俺は空格が強い分ダムを使うんだが、百式、ガブは使ったことがないんだ。 こと、ギャプで二面で作戦失敗になった苦い経験以来、可変機を使う勇気がなくてね…
>>245 その、君が使う勇気がないというガブこそが一番使いやすいと俺は思ってる。
理由はいくつかある。
・接射能力はシャゲ>ガブだが、CPU相手には接射を狙う必要がない。
中〜長距離でモノをいう誘導性能はガブ>シャゲ。
・空格能力はダム>ガブだが、CPUは硬直してないときの格闘回避反応が異常にいい。
硬直に当てに行くならガブの空格で十分だし、空格を当てたあとのコンボの威力はガブ>ダム。
・CPU戦では、EX条件キャラが遠くに出たり、
近くにいる低コス機を無視して遠くにいる高コス機を落とさないと作戦時間オーバーになりそうなケースなど、
機動力が重要になる局面はそれなりにある。機動力の面では間違いなくガブがNo1。
>>245 ダムバズ(BRも捨てがたい)が安定して戦いやすいかな
地上はともかく宙域や対最古に有利。他の機体は脆いのがネック
ガブと百は盾が無いのがなぁ… CPUレベル上がると事故も増えるし、死ねないCPU戦では正面向いてれば結構な確率で盾が発動する超人が一番やりやすい気がする ふわふわ持続も長いから、ふわふわしてるだけで敵CPUは隙を見せてくれる 最古狩る速度も、BR(BZ)、バルカン、敵変形時の空格と揃ってるダムが一番早いしな
>>245 耐久力(盾含む)の面で考えればダムが一番だし変な癖もないし使い易いと思う。
実はガブの空格もそれなりに使えると思うよ。
ダム空格が振れば当たる!なんて言われたのは昔の話になるからね。
可変機(この場合ガブ)や百式は慣れが必要だと思われ。
赤ゲに関しては単発空格が使いにくいけど空D格→空格ってやれば無問題。
耐久力を除いてダムに近い感じで戦えると思われ。
『当たらなければどうという事はない』
個人的には機動力もそれなりにあるし、なによりも強襲BR×5弾好きwww
結論としてはCPU戦に限定するなら君が言うように答えはないと思われw
好きな機体、色んな機体を使って遊んでみては?
ダム→安定
赤ゲ→瞬殺
ガブ→機動力
百式→かっこよさ
ダム 無難かつ安定。非常に使い易い。覚醒は全て対応。 シャゲ 対人最強、対CPUならスコアアタック向き。若干脆い。覚醒は全て向いてる。 下上〜上上級者向き。初心者は潜在能力を引き出しきれないと思う。 ガブ 可変で色んな戦局に対応、かつ攻撃の手段が多い。しかし脆い。 覚醒は復活のみ不向きだがCPU戦では気にならないか 百 ダムの動きを早くした感じ。コンボがつなぎやすい。魅せ技が多く、やってて楽しいかも。 若干脆い。覚醒は全て対応。これも下上〜上上級者向きかな
ダムと百は武器による違いも重要では? ダムハンマーと百クレバズはちょっとねぇ… まあCPU戦限定ならダムハンマーはありかも
ダムハンって行ける人はどこまでいけるもんなの?俺はティタAでキリマンジャロで終わったorz あと、ダムバズってBRより射角狭くて威力低い?エゥAでフォンブラウン初めて時間切れになったよ…
ダムハンはCPU戦ならガチ 最古即死の秘密兵器だし ダムバズはダムBRより威力高い 時間切れの理由は、BR感覚では当てづらい&強制ダウンだからだと思う つか、威力なんて実際使ってみたんなら敵の体力の減り方から分かるべ
ダウン属性はCPU戦では良し悪しだよな。敵が三機同時に出るような面では囲まれづらくてありがたいが。
>>252 とりあえず俺はCPUレベルMAXで全ルートソロEXクリア。
ZDXになってからダムBZとBRは同じ威力になったんジャマイカ? 確か俺はそう記憶してるんだが…記憶違いか? 出来たら詳細わかる人プリーズ 射角に関してはBRよりも狭い。だからBRと同じ感覚で戦うとよく硬直するよw 宙域地面有りのステージだとCPUはよく高跳びするから、その着地などに的確に攻撃をしないとタイムオーバーになる可能性がある。 ネタ的(?)にサイコにハンマー回転やって強襲発動すると…。一人旅だと難しいけどw CPU戦ではハンマーは使い方次第ではBZよりも活躍すると思われ。←あくまで俺的 ただやっぱり初心者には勧められないけど。欠点は覚醒ゲージが貯まらない事だなw まあ敵が復活するようなステージではそれが有効になるけど。 ハンマーの基本は接射!モーション的にはパンチしてるような感じが好ましい。 空中からやれば追い撃ちにまたハンマーが入る。 空格からは距離が近くないと入らないので、そこら辺は注意。 ちなみにハンマー回転は空中からも出せてきちんとガードも出来る。
ビーム 114 バズーカ 114 (83,41) ハンマー 187 (回転中のハンマーの威力は83)? バルカン 7*5 (*5でよろけ)
百クレバズって、散弾が全部当たって命中率100%なの? そうだとしたら対CPUには不向きだな。NTとかEX狙いづらいし、マシンガンぽくチマチマ削ることになる。 サイコに対してもダムバズと違って接射しなくちゃならん。 対人ならかなりの驚異なんだがな…。クレバズとキックでこっちの格闘はことごとく潰され、 気付いたら体力が意外に減ってたり、逃げようとしてもバズでダウン。 可変潰すならクレバズですよ
259 :
ゲームセンター名無し :2006/01/13(金) 22:51:10 ID:DkXVNryw
百式のクレバズなんて驚異でもなんでもないよ・・・冗談抜きで 確かに当てやすいし削りには最適だが、火力があまりにも無さ過ぎる。 一定数以上当たらないとよろけすら
敵が百式をかまってくれるなら勝負になるけどな。 クレバズの射程とたいして高くない百式の機動力で、 W可変にひたすら追いかけ回される275を救えるかどうか。
クレバズに限らず、百はタイマンだと鬼のように強い 2on2だと格闘使いこなさないと放置対象だけど
そしてシャゲがタイマン最強の一角として百を蹴散らす。 他の最強はジオと犬。
クレイバズ、DXだと覚醒溜めさせちゃうんだよな 低コストの強襲ゴリ押しがキツイ。
タイマンなら百よりシャゲだね ガチ勝負の百使いは滅多に見掛けない(シャゲは毎度お馴染
265 :
ゲームセンター名無し :2006/01/14(土) 12:00:44 ID:YWQgh2gE
この間、タイマンしてきました(自機シャゲ 敵機ガブ) かなり接射などで追い詰めるんですが、 なぜか負けました... その時思ったんですが、 ふわふわ持続時間って、ガブ>シャゲなんですか???
>>265 ガブ使いからすれば、シャゲの方が長い気がする。
ただ、シャゲで無駄に空中ダッシュするとゲージはすぐ尽きる。
ガブはあんまりタイマン向きじゃないから、対策さえ立てればシャゲなら勝てる……と思うぞ。
@肩ビーム、空中特格があるのでバレバレの着地硬直厳禁。空中接射を外すとヤバイ。
A「地上で前ステ接射」「空中から落下接射」はガブの特格に潰されやすいので距離を取る。
ブーストの持続時間はすべての面においてガブ>鮭
百式クレイは弾がすぐ切れてショボーン ってか、マジクセが強い機体だから よほど経験をつまないとCPUにもボコされる。 対人戦で可変機が逃げたらキック連発で真後ろにぴったりつける。 単純に真後ろにいるだけだと振り向き撃ちの餌食だからある程度接近したら 一旦着地してすこし余裕を持って相手の着地際を捉えるって感じかな。 シャゲで可変機追跡するときは地上前ダッシュで普通について行ける。 覚醒が起動のとき、相手を追跡したければ変形すると余計なタイムロス生じるから 地上前ダッシュで追跡したほうが当てやすい。
バズの判定って二段になってんの? 盾で防いだと思ったら少し喰らってたり、覚醒がたまりやすくなったりするのはそのため?
とにかく覚醒ゲージの増加が痛かったね、クレイは。 システム変更でかなり割り食った武器だ、ダメージはもう少し高くてもよかったな。 >269 弾体と爆風で2ヒット。
標準設定の台でザクミサボでFルートエゥゴーのエルメス面が だいたいいつも越えることができるようになったが最終面で 時間切れしてしまう。ゲルググはクルクル使ったりフワフワ して逃げるし、ビグザムは復活発動しまくって落とせないし。 もちろんEXクリア目指しているのでマ・クベは落とさないと だめだし。
マクベを先に復活させて、その間にドズルさん落とそうぜ。 そこまで一人でいける腕なら、その先も大丈夫でしょう。
ドズル落とさなくてもEX行けるけどな でも落としたい気持ちは分かるw
あいつだけは一人旅で墜とせた試しが無いな
ちゃんとエルメス落としてんだなぁ・・・すげぇ うちのマゼラはエルメスどころか8面すら安定しないぜ
エルメスが復活するのを見て、EXは諦めたw
277 :
271 :2006/01/15(日) 13:43:39 ID:JL35zJc7
>>275 マゼラ一人旅は苦しいでしょうね。つうか宙域はほとんど無理っぽい感じ
じゃないですか?
エルメスはミサボなんでエルメスがこっちに寄ってくるようにしむけて
ミサイルぶちこめば落とせます。シャアゲルやドムの格闘食らわない
ように注意が必要ですが。
>>276 だから、敵の復活もちゃんと覚醒ゲージの概念があるんだってば。
シャゲを放置してエルメスを撃破ちょい前まで削って、それからシャゲを落とす。ここでシャゲが復活発動。
敵軍覚醒ゲージは、見えないけどここで空になってる。
ここからゲージが溜まりなおさないうちにエルメスを落とせば復活はされない。
ビグザムとギャンの関係も一緒。
しかしあのシャゲ、放置するにはあまりにも驚異だな…。 俺はエルメス復活を前提でやってる。追うのがめんどいのと、時間切れが気になるが
エルメス削ってからシャゲ殺して起動発動>エルメス撃破>シャゲ撃破 が一番楽な気がするが、どうよ?
GMでEXクリアできましたよ。 CPUダムにエルメスを後一歩ってとこまで削らせるんですが、何度も撃破されました。
283 :
271 :2006/01/17(火) 00:46:19 ID:9BWqihpt
>>280 そうです。それが一番クリアの確率高いです。シャゲを相手にして
削りつつ、ドムを頭の片隅に置きながら回避、エルメスがこっちに
向かってきたらミサイルぶち込む。と、ザクには少々苦しすぎる
場面です。(まあでもそこが面白いところなんですけどね。)
284 :
ゲームセンター名無し :2006/01/18(水) 18:23:01 ID:gnyRgCLX
今更だが、機動が対人でこんなに有効だとは思わなかった。 今までは復活か強襲しか選択肢になかったが ズンダが早くなる。 ステ取りが確実に。 そして逃げれる。 まぁどうしても決め手に欠ける感はあるけど
他の二つと対比して、安定感があるからね。 復活使われようが強襲使われようが、後だし機動で逃げ切れるうえに、 機動の方が覚醒時間長い。 機動同士でもイーブンになるだけだし。
>>284 ズンダは早くならない。
ブーストの早さは早くなるが、サーベルの振りなどの各種モーションはいっさい早くならない。
>>285 強襲は機動で逃げられないタイミングで発動するのが当たり前。
モーションは少しだけど早くなってるぞ 機動だとネモの空格→着格に更にBRが入る
>>287 それはステップも早くなるから通常状態よりも相手との距離が縮まり、着弾まで時間がかからなくなって当たるようになるだけ。
もう一度言うが、機動はブースト関連の早さの上昇のみ。
>>288 ?
誰がステップしてるって?
着格から棒立ちで追い討ちBRが入るぞ?
格闘の追尾が二倍位に伸びるから ゴッグの空格、陸ガンD格テラオモシロス
291 :
ゲームセンター名無し :2006/01/18(水) 22:04:48 ID:VY20q0pY
wBVtM/jS晒し上げ
292 :
284 :2006/01/18(水) 22:18:53 ID:gnyRgCLX
あれ?ズンダ早くなんないっけ?気のせいか… でも攻撃入りやすくなる感じだ。俺は百なんで、空D+αでかなり恩恵うけてます。
強襲と復活は格闘の出るスピードが早くなる件について
よし、「どれ使ってもどこか一時的に強くなる」で、いいよ?
295 :
271 :2006/01/19(木) 00:06:48 ID:Rc4mAW1R
今日はエルメス倒すことができず。気分転換にティタ側やってみたが ソロモンで時間切れ。タンク堅すぎ。キャノン砲ダメージでかすぎ。 アムロとセイラ空中でふわふわしすぎ。スレッガーなにげに打ちすぎ。
>>295 1人プレイならタンコを1機落として、アムロ復活→撃破→セイラ撃破
アムロを短時間で撃破できればセイラは復活しない
>>287 >>288 ではないが、気になったんで実験してみた
○か×は着格後最速射出のBRが繋がるか否か
否覚醒状態→×
機動発動中→×
強襲発動中→○
復活発動中→○
敵機の向きによって、着格後前進し自機が敵機に干渉する場合と建物の干渉がある場合では機動発動中、否覚醒状態で着格後BRが繋がった
機動はブースト関係と歩きしか早くならないってのはどこだったかで実証されていたはず。
>>295 まず、CPUゲルを射撃指示にしてタンク二機を引き離して1対1に持ち込む。
ステップ一回分くらいの距離までタンクに接近し、タンクが歩き射撃する瞬間をステップ射撃して取るってのを繰り返すとタンク倒すのは単なる作業になる。
アムロが出て来たら接近される前にタンク二機目を落とす。
後は適当で。
遠くに出るセイラはジャンプしてまっすぐダッシュしてくるから正面からは簡単に撃ち落とせる。
起動中は下手に飛ばない方が追跡は楽。 275、310、Z、ネモなら地上前ダッシュで張り付いて着地取るのが恐ろしく楽。 逃げるときも大体一緒。 ちょっとアブないけど相手が可変で突っ込んできたらあえてそっちの方向に 移動すると相手素通り&相手のサーチから外れる で楽に逃げられる。
>>293 復活中はダメージモーションまで早くなる気がする件について
復活中は3コンボでダウンするよな。 だが対人戦で復活使いにくいと思うのは俺だけか?w
復活使えるのジオぐらいでしょ。 相方に復活されちゃかなわんし、それを考えると強襲がジオに合うし。
低コ復活で時間切れ 最古復活で時間切れ 完璧タイマンでは復活取らないな。ゲージたまんないし。 CPUありならたまに。うまい相手だとCPU復活させてくるからきつい。 2対1の1側で、コスト275以上使うなら復活だな。主にCPU延命のため
個人的には2対1のときは頑張って二回覚醒。 餅教習で。アホだとそれだけで勝てる。
>>304 俺もそれだな。CPUの延命とか考えない。逆に格闘重視でつっこませて、自分は高機動力機体で引き気味。
自機の逃げる方向も、相手が味方CPUの近くを通ることになるように意識してる。
相手が味方CPUを二機ぐらい撃破してくれればそれで強襲1本目が溜まるから即発動。
そのあとの自機1機墜ち+3機目CPUで2本目の強襲ゲージ狙う。
まあ、どういう戦略だろうが腕の差がないと1on2は勝てないけどな。
ジオは起動が一番強いと思うんだがwww 起動中の空中ダッシュ格闘は逃げらんねぇw まぁ起動はオールマイティに使える。 強襲は使うタイミングを考えないと無駄に終わる。
>>306 格闘から「逃げ」ようとするのは中級未満。迎撃が格闘に対処する基本。
突進速度が速いだけで攻撃が出るタイミングが早くなるわけではない機動の空D格は、
相手が警戒してれば普通に撃ち落とされる。
その意味で、相手から「格闘を振ってくるに違いない」とヤマを張られがちなジオに取っては強襲がベスト。
復活も、発動した直後に無敵時間があるおかげで迎撃不可能な発動間合いが存在したり、
ゲージが切れたあとでもジオが普通に戦えたりとメリットは多い。
ただし狙ったタイミングで発動できないことや、
相方が復活してジオがゲージの恩恵にあずかれない可能性があることが強襲に比べてデメリット。
機動ジオ空D格が恐いのは速度より半端ない伸びだけどな ジオの相方が盾無しのネモとかだと更に恐い。
いや、ジオの強襲もアリだと思うよ
ジオ使用時なら強襲6割、起動3割くらいの確立で使ってる
>>307 は迎撃が基本って言うけど、パワーアップしたゲーム中最強機種のひとつを
そう簡単にさばききれるわけでもあるまい。
相手がアホの子ならあれだけど、上手い人の起動塩は驚異的。
まぁ、覚醒って復活以外は基本的に相手の隙か硬直につけこんで発動するものだからな 機動塩は迎撃されるタイミングで覚醒しちゃだめだし、強襲塩は逃げられるタイミングで使っちゃだめだ 後者は275以上かガザCorメタスの機動もしくは乙ブラビじゃないと逃げようがないけど
>>309 塩がゲーム中最強機種とか怠慢の話か?
2on2なら最強どころか中堅だろ。
>>307 格闘するってわかっていて
射撃押してんのに、相手の格闘の方が速く当たるって現象があたりまえのように
起きるんだけど・・・・・
格闘する前に撃ってもダメ、したのを見てもダメって・・・・・・・
>>312 機動ジオの突進がいくら速いと言っても、自分が普通のビーム機体で、ある程度の間合いがあれば迎撃はできる。
迎撃できない間合いで格闘を出されてるなら、機動でなく強襲だったとしても回避できる間合いではない。
復活は2on1で2側になった場合に選択する。間違って負けることが無い 下手すると2回復活できる。1側には可哀想だけど
機動ジオで一番困るのは早すぎてスカる事。
316 :
ゲームセンター名無し :2006/01/21(土) 18:43:10 ID:tXPKEmyq
漢は機動か強襲を選択して不使用。人力覚醒のみ。
>>316 漢の人に質問!
漢はなんの機体を使えばいいんでしょうか?
ちなみにストUシリーズは一貫してザンギを使っとりました(^^ゞ
ザンギ使いなら熊超お勧め。 唯一つかみ技が使えるキャラ。
319 :
ゲームセンター名無し :2006/01/21(土) 21:31:49 ID:EDIOHIpB
起動ジオの格闘は目視してからだと打ち落とせない場合がほとんどなんだが…。 良くて相打ち。 予測して撃つのでもいいんだけど外した時のこと考えるとそれもまたそれで怖い。 ジオの格闘は入れば一気に形勢逆転可能だからな…。
320 :
ゲームセンター名無し :2006/01/21(土) 23:51:37 ID:tXPKEmyq
>317 回答。何でも良いと思いますが、きっちり相手方向に直進しながらの射撃を一度は見せるようになりましょう。
ここを全部見たんですけど皆さん凄い上手なんですね。 自分はいつもAルートの最後でジOとハンブラビ2体にやられて、 クリアしたことがありません。しかもガンダムMK2でしか無理です。 あと近所には初代の無印があって大きい敵を倒すのが大好きなんですが、 ZDXに張り紙があってFルートが追加、GDXステージですと あるんですがFルートには大きい敵が出てくるのでしょうか。 271さんや272さんを見てるとエルメスやビグザムとあるので。 そこまで行ってみたいんですけど無理なのでうらやましいです。 いっぱい練習はしてるのですが、そこまで行けません。
>>321 Fルート連邦側は中盤抜けるところまではかなり初心者むけだぞ。
君が出会いたいというエルメス、そこに行くまでのあいだには難しいと言える面はまったく無い。
味方機は基本的に回避。
自分はガブスレイやZガンダム(BR装備)など、変形できるビームライフル機体を選んで距離を取り、
空中ダッシュで真っ直ぐ突っ込んでくる敵を正面から撃ち落としたり、着地にあわせてビームを撃ったり。
近づかれる前に変形で距離を取る、その繰り返し。
ちっとも上手な戦い方とは言えないんだが、安定してCPU戦を戦うだけならこれで十分だ。
命中率に自信がなく弾切れが怖いならギャプランもいい。
弾数が多くリロードも速いので、両手ビームを控えて戦えば非常に弾切れしづらい機体だ。
>>319 機動塩の本当に恐い点は格闘ではなく、遠距離からの高速接近してからのライフルと空D格の2択。
それに加えて接近してからは浮上の早さを活かした空格と、鬼速度の前ステップライフル、前ステップガードの3択。
そして1番恐いのはある程度の距離なら簡単に接近できること。
でもこの動きっていつもの塩の動きをそのまま昇華させただけなんだよな。
>>322 ありがとうございます。最近はようやくドムがいっぱいの所を、
パニックにならずに倒せるようになったのですが、ステージ8の
衛星軌道でやられちゃいます。宙域では普段はダッシュで近づいてくる
敵を撃ってるのですが、ここではでっかいのがいて襲ってくるので
困ってます。逃げようとしても追ってきますし、倒せません。
それから攻撃方法が敵のダッシュに合わせるぐらいしかないんです。
敵が近づくとナナメに来るので射撃も格闘もまったく当てれません。
宙域での接近戦の良い戦い方があったら教えて頂けませんか。
ブーストダッシュはできる…よね?
>>324 ああ、衛星軌道のビグロにてこずってるのか。
旧作のビグロに比べればかなりチョロイ敵なんだけどな・・・
ビグロを相手にするなら、攻めっ気をだして向かってくるところを正面から相打ち覚悟で撃つのがいちばん簡単。
その意味では、宇宙用機体を選ぶのにコストが安いが火力が高いハイザックあたりにしておくと、
自機を一回ぐらい落とされてもまだまだ戦えるのでいいかもしれない。
ビグロは格闘を多用してくるので接近されたときステップ連発も止む無しだが、基本的に宙域でステップ連発は禁止。
CPUの使うモビルスーツを相手にしていると、ステップ後の硬直を的確に狙われる。
接近戦でのステップは敵の格闘をかわすときのみ、ぐらいの気持ちでいい。
レバーをただ横に入れた通常移動でも、けっこう敵の射撃をかわせるものだということに気づけるかどうか。
通常移動しながら敵に先に撃たせて、撃った直後のステップも何も出来ない状態の敵に攻撃。
通常格闘・ステップ格闘・ブースト格闘のどれか一つぐらいはよく伸びる格闘があるはずなので、
それを決めていくといいだろう。
格闘に自信がなければ、通常移動の段階で敵の背後へ背後へ回るように意識しておくことで、
振り向き撃ち硬直を誘って射撃が当てやすくなる。
いや、そんな事する必要ないんだが。
昔ビグロは
近づけば逃げて、別の敵を犯ろうとすると
後ろから撃たれるは鋏まれるわで
ひどいもんだったが
今回は気まぐれ度うpで放置してもそこそこ安定。
でも
>>324 みたいに執拗に追い回されたり
どうしても犯りたかったら
ビグロ撃つ→ステ撃ち
でこれを繰り返すとすぐ殺せる。
上手い事に、撃った後直進してまた撃ってくるから
無限ループ発動。 HP少なくなったら逃げるかも。
可変機でボコボコにするのもアリだな。
>>327 俺も放置安定だと思うからこそ「ビグロを相手にするなら」から書き始めてるわけなんだが。
ビグロの攻撃をステップでかわしながら的確に射撃を当てる腕が
>>324 にあるなら、
そもそもアドバイス必要ないしな。
>>324 は単純に、宙域での戦い方を聞いてるようにも見えるんだが。
昔はリックドムがかなりの驚異だったな。歩き待ちにビーム連発してたよ
330 :
324 :2006/01/22(日) 21:35:43 ID:QNfj3VEb
>>325-329 アドバイスありがとうございます。
今日もずっとやってたのですが、衛星に行くまでの黒い三連星に
かなりやられちゃいました。Aルートの最後といっしょで周りを敵に
囲まれてパニック状態になりました。衛星にも行けたのですが、
最初に出てくるザクにかなり削られて、ビグロやドムは倒せませんでした。
ここで皆さんにアドバイスを貰ったので、そのためにも頑張っていきます。
宇宙空間ならガンダム、ガブスレイ辺りが使いやすいと思うが、どうだろ? 375のジオ、Zはちょっと使いにくい気がする。 キュベレイは弾切れるしね。 シャアゲルは普通にビーム撃つと硬直するので使いにくいかも。 ブーストダッシュが出来るなら、相手の横を通り過ぎるように飛んで すれ違いざまにビーム撃つと当てやすい。 対人戦でも使えるテクだぬ・x・
332 :
271 :2006/01/23(月) 00:25:09 ID:7iIvResz
今日は最終面でマ・クベ落とし忘れてしまってEX行けずorz また気分転換にタンクでFルートエゥゴー側をやってみた。 一回目は最終面でシャアゲルで増援されてその方2落ちでアウト。 (おいおい勘弁してくれよ) 2回目は無事EX行けてガルマのビグザム 落としてクリアできますた。タンク強えぇ。
>>331 ギャプランもいいんじゃない?
コスト的には2落ちできるし相方も豊富だし
ダムならバズですれ違い撃ちするのもいいね
連ジDX時代程ではないけど砲身が長いからやりやすい
ギャプのコストで2落ち可って書き込みよく見るんだけど、実際問題としては不可能だって・・・ 味方CPUが一機でも墜ちたら作戦失敗だし、 自機が落ちてから復帰まで数秒のタイムラグの間に敵CPUのロックは味方CPUに切り替わる、それが2回だよ? その状態から味方CPUを救出できる腕があるなら、最初からそもそも2落ちしないってば。
いつもジオ使用時は強襲1択だったけど上の方見て機動にしてみた。 こりゃ種のヘリポリアタック並の突進速度と伸びだね。面白い。
「自機2落ち可」は200以下だよな 終盤は味方CPUのコストが上がるせいでそれすら怪しいけど
僚機は常にジムUでいいよもう
>>331 >シャアゲルは普通にビーム撃つと硬直するので使いにくいかも。
何かしら攻撃すれば硬直が発生するのは全機体同じことですが。
CPU戦なら310+僚機2落ちで安定。 自機2落ち可は225から下だな。 そういや、1対1でグリーンノア、コスト200を二人とも使ってると、 エゥ側は自機2落ち+CPU2落ちで終了に対して ティタ側は同じ条件でも 終わらないから有利。 ネモガル使うならティタ側で
コスパの良い味方CPUが多いのでティタ側は有利 ジャブローで初期配置の味方がアッ島ーとか。
機動塩の空D格がうまくうちおとせないって人は怖がらず空中のジオに向かって前ステしてみ。 よほど相手が低空にいない限り潜れるから。
342 :
331 :2006/01/23(月) 23:59:27 ID:NFF7Nryw
>>338 シャゲの硬直は長いんだよ。
歩き撃ち、ステップ射撃はすべて硬直。ガンダムなんかの硬直よりはるかに長い。
これを多用しちゃう初心者にはツライだろ、ということで書いたわけだが。
クセをしってりゃCPU戦はガンダムとかより強いがな。
CPU戦に限らず基本的に鮭>超人だが
>>342 そこまで硬直長いか?
長くても超人の硬直と微々たる差だと思うわけだが。
かれこれ無印連ジからやっているが、鮭ライフルの硬直が超人ライフルより硬直が長いなんて話を聞いたこともないし感じたこともない。
なぜそうわかるのかソースかデータキボン。
初めてゴッグと事務2でAエゥEXクリアしたよ。 コスト225以下でミサイル持ちじゃないと、対最古がかなり厳しい。 雪山きつかったー。ゴッグミサイル強いけど硬直長くてバイアの餌食に(´・ω・`) 雪山は9面よりかなり きつい。 いつかアガイでも行ってみたいけどきついっす('A`) 対最古アガイのコツ教えて!
考えるんじゃない、感じるんだ。
シャゲが普通にビーム撃って硬直するってのは左より右の射角がせまいって話だろ。 (90度左向くと振り返りになる) 射撃硬直はダム72fシャゲ68fらしいが、体感では少し厳しい。
348 :
271 :2006/01/24(火) 23:45:13 ID:aRFnvjyM
シャアゲル、ゲルググは宇宙での射撃硬直長いと思います。 ブーストダッシュ中以外は打ってはいけないような気がします。
349 :
342 :2006/01/25(水) 00:08:50 ID:sjo0lg4/
>>344 さん
家庭用盤はもっていないのでソース出せないけども。
ゲーセンで時間はかんのもアレだしな…。
ステップ撃ち、歩き撃ちした場合、ガンダムの背面撃ちと同じくらい硬直する気がする。
勿論ブーストダッシュ中は硬直はしない。
シャゲもガンダムも必ずどっちが強いとかないと思うんだが。
その人のクセとかだしょ。
対人戦は俺は明らかにガンダムの方が勝てるし。
待ちばっかのタイマンは知らん
てか宙域の話だったのか。 宙域はシャゲとかその他のやつも硬直が増えたりする。 そんでガンダムは変わらない。 フレーム数とかはシラネエ。
シャゲは宙域ではステ格の性能だけで食っていける
まず
>>349 氏
「sage」は半角でねw
歩き撃ちの硬直ってのは何を意味してるの?
振り向き射撃の事?
普通に歩きながら射角内で射撃すれば硬直しないでしょ?振り向き射撃以外はジャンプでキャンセルも出来るし…。
それとも射撃→射撃の間隔?これは硬直とは言わないし…。
ステップも微妙な差だと思うけど…あくまで俺も体感だけどw
次に
>>348 氏
生ゲに関してはあまり使った事がないから省略w確か赤ゲと威力以外は同じって聞いたような…。
宇宙=地面なしの宙域と考えていいんだよね?
それを踏まえて聞くけど!そもそも射撃硬直が長いってのは何と比べてるの?(ダムか?)
そしてどんな場面の硬直が長いと思ってるの?
俺は赤ゲをメインで使ってるけど別に射撃硬直っていう硬直は気にならないけど(^^ゞそもそも射撃硬直しないように使ってるから別に…ね。
そしてダムと比べてもせいぜいあの盾と防御力が羨ましいくらいにしか思ってない。
魔法の空格があるよ。 シャゲで接射外すと半確で喰らうんだよな。
射撃→射撃の間隔を硬直と言わないとは斬新な意見だな。
355 :
349 :2006/01/25(水) 11:20:32 ID:ireA8vmF
>>352 あー、全角になってたわw
宇宙空間での話だと思ってたんだけど、それはいいよね?
その射角なんだけど、知ってる人ならもちろんミスなんてしないと思うよ
俺は宙域クリアできない人に言うつもりだったから
射角についても知らないだろうと思って硬直長いって書いたわけですよ。
言葉足らずだったのは申し訳ない。
俺自身シャゲを宙域で始めて使ったとき硬直しまくりですぐ死んだ経験あるのでね。
まぁ今ではシャゲを宙域で使ったときはほぼ格闘オンリーだけどね。
>>349 連ジはともかくZになってからはどう考えてもシャゲ>>ダムだろww
今はもうダムはシャゲのライバルにあらず。変わりにガブが双璧を成している。
はっきり言ってシャゲとダムの差は相当広がってしまった感がいなめない。
>>356 の言ってることが理解できないのは、俺の周りに鮭職人がいないからですかそうですか。
ダムで普通に勝てる。
鮭相手のタイマンだと超人はもうどうしようもなくなるな 2on2なら必ずしもどっちかが有利ってわけじゃない タイマン×2なら鮭側有利だけど、 混戦ならBR以外にダメージソースのある超人有利
359 :
271 :2006/01/25(水) 23:31:36 ID:EnTTUfMd
シャアゲルも生ゲルもブーストダッシュ中以外の射撃硬直が 地上よりも長いと感じます。「えっうそ〜」って感じですね。 ガンダムは宙域と地上であまり違いは感じないですね。 といいつつその場射撃とか宇宙ではほとんどやらないので 最初のころの体験ですけど。 今日はエルメス面が一回も越えられませんですた。
ダムシャゲの話題ホント好きだな。 連ジ(無印とDX)はダム=シャゲ 無印Zはダム>シャゲ ZDXはダム<シャゲ でいいだろもう。装甲値がダムとシャゲが同じならシャゲが強いのは当たり前。 っても、そこまで差があるわけじゃないから普通に勝てたりもするだろ。
シャゲもダムも普通に強いし、どっちが有利かは状況しだいだと思うが。 相手が待ちで来ないならダムもシャゲに勝てるが、最近のゲーセンのタイマンは待ちばっか。 そうなると相手に切り込みやすいシャゲを使うんだが、 2on2ならガンダムのほうがやりやすい。 逃げるときもシャゲもダムも大差ない。 シャゲのほうがちょっと早いだけで、別にそれで相手を振り切れるわけではないからな。
>>357 職人どころか怠慢では接射の技術を実践できれば鮭有利になるわけで。
怠慢じゃ超人は鮭には勝てんよ。
銃口補正落ちて、手首が堅くなって、マジカルステッキの判定と空格の伸びも悪くなり、根性補正も落ちた乙寺超人じゃどうしようもない。
ダムの銃口補正が落ちたって意見は初めて見たな。 タイマンでもシャゲ有利には反論する気無いんだが タイマンに限っては2on2より差が少なく感じるけどな。 接射盾で防いだらダムは反確だからな・・・。
364 :
357 :2006/01/26(木) 00:34:28 ID:WFuYrjkd
そりゃ接射と蹴り+αの使い方上手ければタイマン最強は鮭で文句ないよ。 四人対戦ならどんなペアだろうがいくらでも化けるから、どうとも言えんが。 ボコボコに接射かまして手も足も出ないくらいの鮭と当たってみたい。通信に行くかな あとスレ住人の皆様、お願い。 百 に 光 を
>>364 >百 に 光 を
ごめん、それだけはどうしても無理
>百 に 光 を タイマンCPU無しクレバズならなんとか
【百>鮭】 ステップ特格 キックの伸び サーベルの本数 垂直ブーストの高度 復活時のカッコよさ(鮭は首チョンパ) みんなも探してよ(`・ω・´)
ゴージャスさ 蹴り技の多さ 飛燕三連脚(宙域) ガード時のカウンター
離陸スピード 空格着格 再浮上性能 根性補正 着地硬直 振り返り射撃硬直(地上) BR性能以外は普通に強いぜ。
格闘全般の性能は百式かな。 伸びも誘導もしょぼいけど、 出の速さと判定の強さだけは優秀なの揃ってるんだよな。 種だったら活躍出来たかもな
百式はライフルさえまともだったらなぁ… でもCPU回避の310同士タイマンだと結構戦えるよ
372 :
364 :2006/01/26(木) 15:47:40 ID:WFuYrjkd
皆さんありがとう。 310の中では冷たい目で見られがちなんだが、俺はこれを使いこなしたいわけです。 しかしCPU戦も対人戦 も、ダムの方が勝てるという事実('A`)
百はライフルに平均的な性能があれば、怠慢最強格だと思うのは俺だけでしょうか。
百は通格2段止めポーズがかっこいい
あのフットワークに意味があるのかと小一時間(ry 強襲で通格2段→3段ってできねーのかな。
376 :
324 :2006/01/26(木) 22:25:25 ID:ZVY9a3DC
Fルートをクリアできました。アドバイスありがとうございました。 それから対戦のことで質問があります。前にもたくさん出てたらすいません。 キュベレイの対策です。まず遠くに居る時にたくさん同時にビットが 飛んできて大ダメージをくらいます。避けるには高く飛ぶのがいいですか。 ブーストダッシュだと上手く逃げれないです。近づこうとすると 逃げられます。無理して追いかけると着地を狙われます。 ちょっとブーストを残せばいいんでしょうが、上手くいきません。 変形機体を使ってれば良いと思うのですが、自分から乱入することは なくてされる側なのでガンダムMK2とかなので。 キュベレイが多いので基本的な戦い方を教えてください。
逃げキュベか、むずいな
初心者マークU相手に逃げキュべで入るとは相手の器が知れるな。 とはいえ相手の具体的な腕はよくわからんから基本的なことを。 >376 >キュベレイの対策です。まず遠くに居る時にたくさん同時にビットが >飛んできて大ダメージをくらいます。避けるには高く飛ぶのがいいですか。 まず一斉射出ファンネルはファンネルが此方を囲んでから一斉に発射される、 これはブーストダッシュでもかわせるけど地上ステップでかわしてしまう方が 良い。 ファンネルが此方を囲んで中心に向かって発射されるからその一点を ステップで大きくずらすと弾の無駄。一度使うとごっそり弾数が減るので二回も かわしてやると相手のファンネル攻撃をある程度制限することができる。 これをやっておくと近づく為の布石になるね。まあ相手もそこまで馬鹿じゃない と思うけど。
>近づこうとすると 逃げられます。無理して追いかけると着地を狙われます。 >ちょっとブーストを残せばいいんでしょうが、上手くいきません。 マークUではどうしても追いつきにくいと思うけども・・・・・・ まず着地に関して、着地は「できる時にやる」が原則だと思う、安全に着地でき るときならブーストゲージ全開で飛んでも良いと思うけど。ブーストゲージを沢山 使うことにこだわらない方がいい。キュべと同じタイミングで飛びあって相手を追い かけたらブースト量の関係でマークUが先に着地してしまうのは当たり前だから 相手からしたらそれを待てば良い。 だったら相手が飛んでから此方が直ぐに飛ぶ のではなく相手が完全に背中を向けている間はステップである程度移動してから 後飛びするとか同時に飛んでもブーストゲージ半分ぐらいで先に着地して再度飛 ぶとかしたら逆に相手の着地を狙えることにもなる。 常にブースト全開で戦うのは 危険。着地ずらしが苦手だったら尚更先降りや後飛びを覚えておいた方がいい。
相手がビーム撃ったら空中ダッシュ格闘放てば大抵当たらない? キュベレイとか相手にマトモに戦うとウザイから完全待ち、後だししか俺はしないw どうせCPU落としてくるから2落ちできないしなw 379さんの言うとおり、着地は出来るときにしておくのが基本。 ブーストを使い切っての落下は相手からみるとすぐ分かるから格好の餌食です。 それと相手に接近されてワケが分からなくなったら地上ステップはしちゃダメ。 とりあえず上昇してみるといい。 最悪一発+追い討ちで被害がすむし、巧くいけば相手もサーチが外れる。 あと追いかけるときは建物のカゲに着地するといいかも。 すこし遠回りになっても、安全だし確実に近づける。
で、そういった狩り相手に対する最大のポイントは先に手を出しまくらない こと。言ってしまえばワンパターンにならないこと。相手のパターンを狂わせ る事。 マークUだからといって撃ちまくったりしない、飛んで着地する際近くに敵が いるからといって空中格闘を振り回さない、ブーストを使い切るまで降りよう としない、相手が逃げているからといって無闇につっこんでいかない、近距離 でステップ連打している相手に撃ちまくらない 等。思い当たる節無い? 相手からしたら「こいつはほっといたら撃つ、切ってくる、ブースト使い切って 降りる、一斉ファンネルをかわせない」と思って高を括ってくるからそこを注意 して戦ってやると相手も困る。ローリスクで当てられる・逃げられるポイントが 減るから。相手にリスクのある動きをさせるだけでも最初は十分。 >キュベレイが多いので基本的な戦い方を教えてください。 キュべレイの攻撃で一番注意するのはファンネルを手の周りに浮かべてビー ムを纏めて撃ってくる収束ファンネル、これが一番痛い。逆を返せばこれ以外 の攻撃はさほど怖くないからファンネルを纏っている時に最大限の警戒を払う ようにしたら接近戦で瞬殺されることは減るし此方の攻撃のチャンスも出てくる はず。まあその接近するまでが大変だろうけど。上手く画面端や味方CPUがい る方向に追い込めたら良いんだけどね。 後は味方CPUの使い方次第かな? 相手が放置しているようならけしかけたり 狙っているようなら回避にして此方も逆にCPU狩ったりとか。 後は>380の人も言ってくれてるように建物も着地の際や相手の攻撃への防御壁 とかに使うと非常に有効だから意識しておくといいよ。
382 :
324 :2006/01/27(金) 13:53:00 ID:dGINjziE
>>378-381 ありがとうございます。一斉ファンネルはステップでかわしてみます。
それからブーストを使いきらずにこまめに着地を心がけます。
381さんのいうとおりマーク2なのでつねに撃ち続けてました。
ブーストも使い切ってました。あと相手が密着してたら、つい格闘に
いってました。弾のありがたみを知るためにマーク2から普通の
ガンダムか百式を使って新たに頑張っていきます。
百式はあんまりお勧めできない ガンダムでいいと思う
まぁ、マジレスすると逃げキュベ相手に魔窟は詰んでるけどな。
つうか、しばらく乙でも使ったら? 全力で逃げるキュベを足の遅い機体で追っても楽しくないかと。
対抗して大西洋ゾックで逃げうt(ry
Zでやっと逃げキュベと互角に戦えるってところかな…? Zの変形ビームは撃つとちょっとの間そのまま直進するから覚えておくといい。 逃げるときは逆にそれを利用してすこし距離を稼ぐことが可能です。 バウントドッグもたしかそうだったハズ 俺だけかもしれないが、Zでタイマン勝てないんだが、みんなそんなことないのかな? タイマンなら普通にガンダム使った方が勝てる…。
接射性能ならダム>Z。 格闘性能はZ>ダム。 CPUを動員したり狩ったりすることまで戦術として含めてグリンノアで戦うならZ>>ダム。
まぁダムの方が使い安さは全然上だからダムの方が勝てるって人はよくいる。 だけどそれ以外の全ての点でZが上回ってる。
>>386 太平洋ゾックよりも宙域サイコUの方が効果的www
所詮、初心者(?)マークUに逃げキュベでしか対抗出来ないような椰子なら、まずダメージは受けないw
Ζガンダムは空格の使い方が味噌だな。 BRが微妙(もちろん実戦で役に立つレベルではあるが)なので、 信頼できるダメージソースとして覚えておくといい。 特にファンネルに頼りっぱなしで逃げることしか頭にない やつを狩るには非常に有効な攻撃手段。
不毛な戦いを勧めてどうする
逃げキュベと空格厨の勝負は見たくないな…
そういえば前に誰かが言っていた。 ジオはキュベレイに勝てない。 キュベレイはΖガンダムに勝てない。 Ζガンダムはジオに勝てない。 この三機はじゃんけんのグー・チョキ・パーのような関係だと。
乙は塩に勝てるけどな いったん距離つめられると厳しいけど
そんな事言い出したらキュベだってZに勝てるし、ジオだってキュベに勝てる。 あくまでどっちが有利かって話だから。
Z:ジオ 4.5:5.5 ジオ:キュベ 1:9 キュベ:Z 4:6 こんなもんだろ
ジオ対キュベってそんなにキュベ有利かなぁ 転ばされるとキュベかなり辛いぞ。 4:6か3:7くらいだと思う。
>>399 転ばせる云々言う前に塩は一定の距離以上近寄れませんから。
ファンネルでがりがり削られて、無理矢理ファンネル避けながら接近しても今度はキュベ本体からダメージもらうだけ。
ブースト管理とファンネル撒きさえしっかりできるキュベ相手に塩はほぼ詰み。
ファンネルでガリガリは削られないと思うがね
近づくのがが大変なだけで。
>>378-
>>381 あたりの対キュベ戦法とガードとビーム上手く使ってけば
ほぼ詰みなんて事はなくなると思うよ。
それでも辛い事は辛いんですがね。
>>400 >今度はキュベ本体からダメージもらうだけ。
そんな腕なら逃げキュベしないだろ。
>>401-402 本当に上手いキュベが塩相手に逃げキュベやったら、低コスト並にえげつない戦いになるわけで。
引き分けか事故勝ちしか塩は狙えない。
本当に上手いとかいう言葉を使うのはやめようよ
逃げファンネルありならキュベだろうと思うが、しかしキュベって本体の性能微妙だよな。 ビームは収束でかなり強くなる。張り切って使うとすぐ弾切れ。 通格(ステ格?)は一応四段。空D格は伸びは相当だが誘導が微妙。 何より体力少ないのに被弾面積がでかいのがネックか。 機動性はいい…のか? まぁ面と向かってたら乙にも塩にも勝てないような気もする。
キュベは何気に地上の移動速度が全機体一だった筈
射角もすごい広いんじゃなかったっけ? 正面向いてると被弾率高いけど、横歩きしながらの射撃は結構強いとか…
逃げキュベって出会ったことも見た事もない(おれのホームではもはや対人は絶滅したも同然)んですが、 基本的にどんな戦法を逃げキュベというんでしょうか? また、他機体で逃げられる機体はあるのでしょうか? 横槍でスマソ
キュベレイがファンネルによるオールレンジ攻撃が出来ることを利用して、ひたすらガン逃げしながらファンネル垂れ流すキュベレイのこと キュベレイ自体の機動力がかなり高いことから、タイマンでこれをされると可変機や鮭以外ではまず追いつけない 後は、大西洋のゾックぐらい 水中で機動力落ちないし両面からビーム出せるし
しかもゾックの場合耐久度も高いしな。 さんざん負けた後に名前煽りつきでやってる奴を見たが、あれはひどい…
キュベやゾックは逃げと言うか、 自分に有利な間合いで攻撃するという当然の戦術を取ると逃げてるように見えるだけ。 (でも大西洋は勘弁な) 勝ちにつながらないタイムアップ狙いが逃げだと俺は思ってるよ。
でも、低コ相手に塩で入ってくるようなやつに、時間切れまで持ち込めたら勝ちじゃね。
流れ斬ってすまん 知人からドム使うと面白いよって言われたんで、たまに使ってるんだけども バズの割にダウンしないし(まぁこれはメリットにもデメリットにもなるか)、弾数少ない。 格闘は使い勝手も威力もそこそこだし、格闘寄りの機体なのか? あとドムって地上での機動性はかなりいいから、フワフワよりもステップ連発のほうがいい? コスト200ぶんの仕事くらいしたいっす('A`)
ドム使うくらいならザクやハイ・ザックを使う。
相手の周りをうろちょろして、狙われたらカサカサ逃げて、相手が無視したら遠慮なく ズンズン接近して撃ちまくって、味方においてかれたらヒイコラ地上を這って追いか けて、地形があったらヨロヨロ飛んで撃ち落されて、何時の日か空格>ぺかー>三段 を決める日を夢見ながら今日も相手に鬱陶しがられるのがドムの基本的な運用。
>>415 ×今日も相手に鬱陶しがられる
○今日も相方に鬱陶しがられる
>>415 ドムは基本歩き。ほとんどの攻撃はこれで避けれる。ステップは距離を詰めるときと、
歩きで避けられない攻撃(格闘、誘導の強いビーム)をかわすときに使う。
で、ドムは上手く立ち回らないと放置されるから、相方から離れないように行動する。
相手があからさまにこっちを放置する気配があるなら、前ステで強引に距離を詰めてバズを狙う。
とりあえず放置されないように強気にバズを当てていくことが重要。
格闘は相手がこっちを見ていない時以外は封印。
あと、ドムは普通は飛ぶ必要はないけど、飛ばざるおえない状況になった時のために、
着地キャンセル(着地した時に特格)を完璧にできるように。
ガンダムニモマケズ ガンキャノンニモマケズ ジムニモザコノボールニモマケヌ 丈夫ナカラダヲモチ 強クハナク 決シテ散ラズ イツモシズカニハシッテイル 一発ニ爆風ト 少シノ威力ヲコメ アラユル的ヲ ジブンヲカンジョウニ入レズニ 撃破シテユキ ソシテワスレズ 一瞬ノ隙ノ中ニ 小サナペカーを撃チコンデ 東ニ素人ノヤシガイレバ 行ッテドムデ援軍シテヤリ 西ニ必死ナジムガアレバ 行ッテワザト斬ラレテヤリ 南ニ死ニソウナミカタアレバ 行ッテ援護モデキズニ見殺シニシテヤリ 北ニケンカヤソショウガアレバ ツマラナイカラドム祭リシロトイイ ヒデリノトキハペカーヲナガシ 可変機ガイレバオロオロアルキ ミンナニデクノボートヨバレ ホメラレモセズ クニモサレズ ソウイウモノニ ワタシハナリタイ
ガ ガ ジ 丈 強 決 イ 一 少 ア ジ 撃 ソ 一 小 東 行 西 行 南 行 北 ツ ヒ 可 ミ ホ ク ソ ワ
>>413 動き方は他の人が言ってるから省略してネタを一つ
ドムのステップ中にジャンプボタン押しっぱなしでステップの隙が軽減する!
余程、鈍い椰子でもない限り体感出来るし、さりげなく重要なテク
そういや〜前にドムはよく放置されると…ならばドム&ドムにすれば放置されないってwww
そして狩られる側になるという…w
宙域だったら、もう少し格闘も活躍するんだけどねw
ドムは射撃よりでも格闘よりでもない あえて言うなら回避よ(ry
ドムで塩を落とせますが何か?
だから? 落とせますが ってそりゃどの機体使ってもあいてジオだろうがキュベだろうが落とせるよ。 何が言いたいのか意味分からん。 それに相手がこっちに向かってくればいいけど、無視されたらそれでおしまい。 そうされないためのこととか話してんじゃないの?
425 :
413 :2006/01/30(月) 11:15:03 ID:iIjggg6s
>>415 >>417 >>421 ありがとう。
>>419 も何気にありがとうw
ドムは一応装甲480なのに乙の相方候補に選ばれないのはなんでだろうと思ってたけど
カット力とダウン能力が弱いからなんだろうなぁ…あと逃げれない。
そりゃネモガザグフメタスで安定だわな。
でも単体では強い気がする。五段コンボはQ並みに楽しいしw
>>423 俺も前、塩にアガイで勝ったぞ。ネタ乱入のつもりだったが初心者ぽかった。むしろ勝ってほしかったな('A`)
いやコスト200中最弱じゃね? ネモガルにはどう見ても見劣りするし、 バーザムには・・・バーザムには?あれ?最弱ってバー(ry
バーザム侮れないと思うが。使わないけど('A`) チャージはどうでもいいけど格闘けっこういいと思う。特格とか奇襲ぽくて好きだ。 少なくともドムよりは…まぁ低コはみんな実力出やすいけどね。 それよりガルですよ。 スペックかなりいいのになんかダメ。格闘の誘導弱いし三段目入りづらい。対空に弱い感じかも。 まぁ俺の腕がダメなんだろうが('A`)
>>427 ガルは人によってはネモよりも強くてコスト200最強っていう人もいるぞ
空格→着格の威力はダムを越えるし
ネモよりも頑丈な盾
ほぼ実弾が無制限で撃てる
抜刀→射撃はほぼモーションがないくらいに早い
※逆はネモよりも遅い
各種着地Cなどそれなりにそろってるんだよね
上手くすれば特格一段止め→空格→着格
まぁなんだかんだ言っても俺も使えないw
あの動きと射角は慣れればいいとしても離陸が遅すぎてよくBRを喰らう(T-T)
動きがスゲーもっさりしてるのよ>β カコイイけど。
普段ガンダム系の機体を使わない俺にとっては ジムやネモよりガルβの空格の方が使いやすい 正面方向の伸びは圧倒的にネモの方が上だけど ネモのサーベルの振り方のせいか?上下はそんなに変わらない希ガス 逆にジムは上下に広いけど正面はそんなにガルβと変わらん印象
空中脱臭格闘は自分を見てない敵に闇撃ちかけるときは抜刀系(ガル・グフ・超人・ガブ等) のほうが使いやすいけど、タイマン状態になったときに奇襲かけるには直接系(シャア専用○○・陸ガン等) のほうが使いやすい感じがする。 (ブラピのやつはどっちでも使える万能系って感じだ) この違いはどこからくるんだろ? 発生速度とかの違いかな
ガルは愛機なんだが確かにあのもっさりした動きは癖強いな、言われてるように 離陸>空中ダッシュ>着地 の連続でも味方に置いてかれたりする。 >431 攻撃判定が出るまでの距離かな? 出して直ぐ攻撃判定発生と一定距離進んで から発生するタイプ。
乙寺全盛期時代はコスト200ではガル最強と呼ばれていたわけだが。
ガルが使えないって椰子は重い機体が使えない典型例。
普段から軽い機体や扱いやすい機体しか使ってない証拠。
ちょっと灰汁の強い機体になると急に駄目になる。
>>431 そりゃ闇討ちなら誘導と伸びがあった方が決めやすいに決まってる。
逆に近距離ぶっぱだったら伸びや誘導がそれほどなくても、発生が早ければ相手も反応し辛いのは当たり前。
ちなみにブラビは近距離ぶっぱなら空特格が最適。
近距離の空D格は軸ずれが起こりやすいから多用は厳禁。
空D格は抜刀納刀モーションがないって利点を活かして、逃げる相手を捕まえたり、的確な闇討ちを行うのがベストの使い方。
盾に当たっても↑の利点からメインを先行入力しておけば、反撃はもらいにくい上に空D格×2→ABCで相手の盾は大体なくなる。
>>427 >チャージはどうでもいいけど
真の婆はチャージを使い、相手の着地ずらしやステップを取りにいく件について。
それでもネタ機体確定だが。
ガル最強って言ってたのはガル最強だと思ってガル使ってた人間だけ 結局、ネモとガルの優劣はつかないまま種が出た
そーいや昔ガル使っててネモ使いとタイマンした時 お互い耐久赤・抜刀状態で空中でフワフワ ↓ ネモタックルが盾に当たってガルの盾外れる ↓ 反撃に空D格したら盾に当たってネモも盾外れる ↓ お互い着地と同時にBR撃って相打ち になった時は笑ったな
赤い人が言っていた。『当たらなければどうということはない』 ガルもうまくいけば強いんだけど博打の要素が強いな。 あの重さで可変機全盛の戦場に飛び込むのはつらい。 (ネモでも大差ないんだけどさ) ネモのほうが安定して力を出せる感じ。 ガルバルディの空格がもっと当てやすければなぁ
いや、現状でも低コストップクラスの性能なのに、 200ダメ超えお手軽3段につながる空格があれ以上の性能になったら厨機体だってば。
じゃあダメ低くして当てやすく・・・だとネモと差別化できないか。
>>437 散々重い重い言われてるのにどこがトップクラスの性能なのかとw
メイン・サブともに射出が遅くて射撃戦もあんまり強くないし、ガルバルデーを
光らせようと思ったら格闘を如何に生かすかでしょう
>>439 君の中では軽いことがトップクラスの絶対条件なわけだね。
俺は、重い機体には重い機体なりの戦い方があると思ってるよ。でなきゃジオゴッグで勝てる理由がない。
で、ガルより射出が速いおかげで射撃戦が強いって言える低コって何?ジム2ぐらい?
低コとして見ようよ。ガルの射撃性能は十分に高いよ。
>>439 コスト200でネ申速納刀のライフルとダウンのとれるサブがあるだけで射撃性能は十二分にあると思いますが
その武装と310以上の格闘のダメージと各種着Cがあるのだから、ある程度重くなるのは仕方がない
まぁ、重いといっても浮き上がりだけで、空中ダッシュの速度はネモと大差がなかったんだったか
それと喪前のレスを見てると
>>433 の言ってる
「ガルが使えない奴は軽い機体や扱いやすい機体しか使えない奴」
ってのが物凄く的を得ている気がしてならない
>>440 、
>>441 ここはあくまで「初心者」スレ罠w
やっぱり初心者お手軽度では
ネモ>ガル
なんジャマイカ?
ガルで色々と出来てくると=(?)になるようになると思われ
ガルはクセが強いのは周知の事実。あまり初心者にはお勧めできない。 ガルの特徴を理解して初めてネモと同等か、 状況次第ではそれ以上の実力を出せるようになる。 ジオにしろゴッグにしろ重い機体はみんなそんなもんでしょ。 総じてクセが強い。だが別に弱いわけではない。 お手軽でいろんな状況に対応できるのが軽い機体、一定状況下では恐ろしく強いのが重い機体 って感じが俺はしてる。 得意な“一定状況”を作るのはプレイヤーの腕次第 ってところかね。
最近、ガルを練習しています。 浅くしか使ってないのでこんなこと言うのはおこがましいですが、ネモより楽しい気がします。 重いのも慣れれば気にならないし。
「タイトルなんて飾りです!エロい(ry」なスレはここですか?
意味不明
俺、連邦系の軽くて扱いやすいやつばっか使ってた('A`) 重い機体のうち、ザク系は火力がよくて使ってる。あとゴッグは特格連打でわりと戦えてる。 生ゲ使ったら扱いづらくて…重い機体の使い方教えてください。 ガルとかパラスも使えるようになりたいっす
パラはそんなに重くないと感じるのは俺だけ?
対CPU戦ならガルやパラスの重さなんて問題にならん。 浮上を狙って攻撃を当てに来るようなCPUなんていないからな。 対人戦における重い機体の戦い方で最も重要なのは、相方と離れないようにすること。 重い機体の側だけが「離れまい」と考えるのではなく、組む相方のほうもこれを意識しておくこと。
質問です 百式のキック→キックを当てるコツを教えてください
高い高度で十分にブースト残して蹴りを当てる(建物の上から離陸するとやりやすい) ↓ 蹴り一回目ヒット ↓ ブースト押しっぱなしにして再浮上かける(このタイミングが難しい) ↓ すぐさま敵機の位置と自機の位置関係を修正して蹴りコマンド入力 タイミングがあえばダウンしているであろう敵機に追い討ちで入る…はず。 俺も前に家庭用で練習したけど…こんな感じだったかな、自信ねえw でも決めるのが難しいコンボの割にはそんなにメリットもないんだから 普通に斬るなりBR当ててけばいいと思うが
>>447 実は生ゲは陸ガンよりも歩くスピードが速い
たぶん赤の影響?
ガルは離陸が遅いだけで歩きや空中機動はそんなにネモと変わらないと思う
一番違うのは射角かと
パラスもマークUと比べても
歩き
パラス<マークU
ブースト
パラス>マークU
に、なってるけどそんなに大差ないように思う
あくまで俺的だけどようは慣れだと思う
まずはCPU戦で回避重視でやってみたらどう?
慣れてきたら一人旅で味方CPUを回避重視にして1対2にしてみるとか
百式キックはCPU相手だとやりにくいね。 複数回あてるには相手が浮いてないとつらいかも。 逆に対人戦だと結構あたる。 ダメージは大した事ないけど、相手に与える精神的ダメージはかなりのものかも?w 俺のキックのMAX連続ヒット数は8回ですた。 対人戦であんなに蹴れたのはアレが始めてかも。
さて、5HITで強制ダウンなわけだが。
ドムの空格って出が速くて隙が少なくてすごいんだな。 お互い飛んでいれば、ちょっと高度があるだけで宇宙ステージじゃなくても二回入るんだな。 ケネディポートでアッシマー普通に空中で二回斬ったw
伸びないが、というのを書き忘れた。
距離は伸びないが左右への誘導はなかなかだしな
459 :
453 :2006/02/03(金) 23:45:48 ID:Ro/f+Tqn
2on2だったから相手ふたりいたので8回入った。 言葉足らずだったね。
なんだ、まんまと釣られたかとヒヤヒヤした。 サイコには8回ぐらい入るのかな?
ビグザム相手に シャザクだとその位蹴ることができた。
すげえな8回って…うpしたら間違いなく神動画認定だな
いや、ビグザム相手ってことは低重力っしょ? 操作ミスさえしなければビグザム撃破まで入れつづけられるんじゃ?
>>463 相手が二人いて、それで八回って方にレスしたんだよ 俺は
>>463 空中ダッシュの瞬間に僅かといえブースト減るから、無理だと思われ。
466 :
453 :2006/02/04(土) 21:57:56 ID:lt1MILKc
アレはもう一度やれといわれてももう出来ないです…w あの時は自分に神が舞い降りていたとしか。 動画てどうとるん? 俺はゲーセンでしかやらないからムリなんかな。
アッシマーに百キックを3回入れることができた。 おそらく上昇中にたまたま当たったんだろう。 またやれといってもできないと思う
468 :
文章永井です :2006/02/05(日) 08:24:58 ID:Rp28SuOB
>>466 ゲセンだと筐体にビデオデッキかDVDレコーダーが用意されているところで借りて撮る。
家だったら、テレビに同じく録画機材があれば、チャンネルをゲーム画面に固定するだけで手軽に撮れる。
後は最後の手段として、ゲセンの画面の後ろにビデオカメラをセッティングして撮る。
ただし、カメラはかなり高性能じゃないとわけがわからない。
あと、カメラの場合は店の許可も必要だし、大体断られる。
でも対戦中のプレイヤーの声が聞けるから見てて一番面白い。
ていうか撮った動画をデータに変換する術を知らないので
分かる人ドゾー
>>468 別に用意されてなくても
・映像変換機器
・ビデオデッキまたはDVDレコーダー
・3色配線
を自分で用意して筺台に繋げれば撮れますから。
許可は必要だけどなー。
最古特格について質問 @相手が強襲中は、味方の攻撃くらわない→はねかえしたビーム当たっても攻撃判定なし? Aスパガンとかドズル閣下のゲロビはねかえしてウマーなことはないんだろか。 どなたかよろしく
>>470 1…反射ビームは敵側射撃の判定なのでダメージがはいる。
2…そもそも反射できない。
それと書き込む際には機種依存文字を使用しないように。
>>471 どもです
あと機種依存文字って半角のこと?すまんです
ちょwwおまっwwwww 半角だめだったら2chは大変なことになるぞw 機種依存はあれだ、丸数字だな たぶん
まず顔文字の横のアレないから味気ないな。ウマーとかマズーとか
前から気になってたんだけど 「ちょwwおまww」って「ちょっとお前何言ってんだよwwwwww」 って意味で使えばいいの?
なんか全然スレ違いだが… おれ、初めて「ちょwwおまww」っての初めて見たとき衝撃的だったなぁ。 だって、まるっきり「ちょwwおまww」って状況がよくあるから。これ以上的確に表現できないような状況が。 だから「ちょwwおまww」は「ちょwwおまww」の意味だとオモタ。
>>472 機種依存文字でググれ。
全角のIIIやIVなどは、マッキントッシュなどではみられない
携帯電話にも、そのような機種依存文字がある。
PC上で2chみると、 ? に置換されてる
>>472 機種依存文字なんて気にしなくてもいいよ。読めないような機種を
使っているやつが馬鹿なだけだから。
>>478 他のことを考えられない馬鹿がそんなことを言っても説得力はありませんよ?
べつにそんなに過敏にならなくてもいいと思うんだけどなあ。 お馬鹿な女子高生が好んで使う暗号みたいな文章なら 機種依存種ばっかりで読めないだろうけど、数文字紛れてるだけなら意味は通るべ もちろん俺は機種依存種は使わないようにしてる、というか使う機会がないが。
シャアザクより普通のミサイルポットザクが強いような感じが するのですが、間違ってますか。
スレチっぽくなってきたので 低コ最強機体って灰ザク?と思ってしまう。 とにかく、追われながらの戦闘が強いと思う。マップ上に円を描くように移動して、追わせながら味噌撒いてるだけで勝てるような あくまで一対一の話だが、相手が灰で来たらどうしてるか聞きたい。GM系、ゴッグとかグフみたいな格闘寄りの機体だと詰みだと思うが
逃げ回るだけなら遠慮なくCPU狩る。 GMなら普通に戦う。ゴッグなら多少のダメージ覚悟で頭突き食らわせて起き攻めGO。グフなら味噌の弾切れ狙って格闘ねじ込む あ?タイマン?195未満のタイマン自体不毛ですから。特に逃げ廃なんて時間切れ必至ですから。残念!
そもそも「逃げながら」と限定してしまうとね。 >482 ハイザック相手ならともかく緑ザクならまずそれは無い。>シャアザクより強い
ザクUミサポは牽制+着キャン狙いで空中撃ちしようとすると弾が出ないことがざらだからな…
>>482 火力の点だけ見ればあってる。CPU戦では攻撃を当てるチャンスが非常に多いから先に進みやすいかも。
対人戦においては攻撃を当てるチャンスを作る能力と相手の攻撃に当たらないようにする能力が重要で、
結果として段違いでシャザク>>>緑ザク。
緑の3倍、弾避けられる気がする。 あくまで気がするだけだが。
>>484 そりゃ怠慢は不毛だわな
ハイザック相手だと俺もつらいから攻略法聞きたい〜
とりあえず今度から、逃げたらCOM狩ろう
灰ザクなんて自分からは追えないんだから、逃げたらCPU狩って追ってきたら着地取れば終わる。 ちなみにガチ2on2では灰ザクなんてネタに近い存在。
Zと組んでればそれなりに強いと思うが。 少なくとも以前どこかで話題になったドムなんかよりずっと
既出かもしれないんですが隠しステージみたいなのってありますか? また条件とかはありますか?
Zよりジオの相方候補でしょ>ハイザック
灰ザクがネタってお前…
375が一人で暴走しなければあの火力は脅威だぞ
追いかけても相変わらずミサポのせいで着地取りづらいし
>>492 特定パイロットを落としつつ、ノーコンで大佐まで行く
初心者的には機動の良さが全く分かりません。強襲はよろけないから、 無理にでも相打ち覚悟で格闘なども当てれると思ってます。 復活は単純に復活できて良いと思います。それに比べて機動はスピードが 上がるのは分かるのですが、よろけもありますし良さが分かりません。 覚醒の中で機動が一番好きで、使っていきたいのでどういう場面で 使ったら良いのか教えてください。CPU戦と対戦で知りたいです。 もちろん機体にもよるのでしょうから、機動に合った機体があると 思うのですがそれもよく分からないのでアドバイスお願い致します。
逃げたいときや、フィールドの端から端までを素早く動きたいとき。
498 :
490 :2006/02/09(木) 21:33:08 ID:B8zmMUuU
一人で暴走云々の前に灰ザクは自衛はできるが自分からは追えない、攻められない、闇討ちしてもそれほど痛くない上に味噌だと覚醒ゲージがもりもり溜まる。
正直同じコストを使うなら雌、ゴッグ、グフ、タンクを使ってもらった方が全然いい。
>>496 機動はCPU戦とタイマンでは全くと言っていいほど意味がない。
選ぶだけ無駄。
2on2では機動は基本受け身だが、格闘の伸びがよくなるため奇襲に使うという使い方もないわけじゃない。
発動中は機動力が大幅に上がっているため、中距離から一気に肉薄して射撃でヒットアンドアウェイがセオリー。
軸合わせも非常にやりやすくなり発動時間も長いので、対人戦で覚醒を使いこなしたいなら機動発動中の早さに慣れ、機動を選択するのが一番手っ取り早いし安定する。
反面早くなるだけなので一発逆転要素は他の覚醒に比べて低い。
安定を選ぶなら機動、確定時に大ダメージを叩き込める自信があるなら強襲、分の悪い博打をするなら復活、と考えていれば間違いはない。
CPU戦なら復活か強襲で問題なし。
ミサポのダメージとゲージ増加量は順当だろ 自分から追う必要も自分から当てにいく必要もない 375が移動速度を抑えてはいざく
送信ミス('A`) ミサポのダメージとゲージ増加量は順当だろ 自分から追う必要も自分から当てにいく必要もない 375が移動速度を抑えて灰ザクと一緒に行動すれば済む話 そらゴッグやグフと同じ戦い方してたら負けるわな つか、195に限らず低コスト求められるのは、自分から当てにいける能力よりも生存能力とカット力だと思うんだが 最近、自分が満足に使えないからってそのMSを雑魚扱いする人間が増えてるのは気のせいだろうか
CPU戦でもパラス使うなら機動使ったほうがいいぞ。
>>498 コスト200前後でタンクって・・・身内ではネタ扱いされてるぞ。
可変機相手だと放置確定だから。
覚醒ゲージが云々、っていうけど相手が普通に480+480のコンビなら ディジェとか海蛇とか使っても二回発動なんか滅多にありえないんだから あんま気にする必要ないと思うんだが
あ、480ってHPのことね。 ガブとかギャプとか
確かに、310+275、Zキュベ絡み相手なら二回発動される事はまずないな 相手がジオ+ゴッグ、タンク、ゾック(或いは低コストコンビ)なら良くあるけど タンクゾックはジオと相性悪いと思うし。 それに絶対に2回発動出来る確信がないと1回目をなかなか発動させられないもんだよ 1回目溜まって速攻発動したものの、2回目が溜まるか溜まらないか微妙なトコで負けたことあるしww
今日何回も乱入してきた人、途中で放棄して帰っちゃってごめんなさい。 今度時間があるときにじっくりとお相手させていただきます。
>>498 ありがとうございます。とりあえずCPU戦で機動を選んで、
慣れていこうと思います。
ある程度以上息の合ってるジオゴッグは強襲2回を溜める事を前提に立ち回るけど、 それ以外のコンビでは狙ってやれることじゃないな、覚醒2回は。 それ以外ではまあ、スパガンと蛇ブラビとかで組むと普通のガブギャプとかに2度強襲使われるかも。
勝機は微妙だが低コスト同士の組み合わせなら覚醒2回いけるかも
ジオゴッグは二回覚醒溜められるのを前提に立ち回ってるからな。 連勝補正とか掛かると正直しんどい。 てか海蛇とか陸ガンミサランとか以外は二回覚醒溜める可能性も無いだろ。
>>500 灰ザク絡みは375を引き離す立ち回りをするのが常識ですが。
375の動きが制限されている以上、少しずつ少しずつ耐久値を削っていき、焦らす動きは割と楽にできる。
>>502 新参者は某所のタンク動画を見たことも聞いたこともないだろうからな。
むしろタンクは放置された方が仕事ができる。
放置安定のタンクは中の人に問題がある。
放置されてるときは相手のブースト量とブースト速度を落ち着いて計算し、曲げ射ちなりなんなりして簡単に当てにいける。
攻め込まれたら高飛びで時間と覚醒ゲージを稼ぎつつ375の痛いカットを待つ。
なんか机上の空論くさいねそのタンクの立ち回り。
>>511 タンクの攻撃はそんなに簡単には当てられないんじゃないのかな?
簡単だって言うならなぜタンク&タンクの厨コンビを見ない?これなら安定して覚醒も2回発動だしw
連ジDX時代は厨呼ばわりされてたけど…今は厨と呼ぶ椰子はいないと思うが…
つまりタンクの射撃技術に関しては、それなりの腕が必要とされてるんジャマイカ?
タンクがロックオンしてる状態でアラート表示からもそれがわかるのに、 いちいちブーストを使い気るような空中ダッシュをしたり着地ずらしも使ってこないような相手ならいいんだけどね。 タンク砲の発射までのタイムラグと発射後の誘導、弾速を体感的に身に付けた上で 相手の動きに対する読みがあれば結構当てられるのは事実だけど「簡単に当てにいける」は言い過ぎかと。 「職人レベルなら戦力にはなる」って程度でしょ。
>>511 某所のタンク動画見たときは驚いたな。
ブラビとタイマンになっても粘ってたり、放置されるのを逆手に取ってたり。
当然相方には二人を同時に相手するほどの技術が必要になってしまうわけだが。
375周辺の混戦に撃ちまくってるだけでもけっこう当たると思うけど・・・
>>513 ↑に書いたような感じで、タンクは
「切り込んでいく奴が相方にいてなんぼ」の機体。
一つ気になったんだが
>>498 の
>正直同じコストを使うなら雌、ゴッグ、グフ、タンクを使ってもらった方が全然いい。
↑
これがわからない
俺の中では「メス」はメッサーラのことなんだが。。。
機動力に難がありすぎて回避とか片追いとかの対処に限界ありすぎるのが全てだと思う。 >516 メタス かな?
あー、同コスト帯ってーとメタス・・・なの・・・か? メタスを「雌」と書くのは初めて見た気がする。
ここまで読んだ
>>511 は相手の方が下手糞だという前提で書いていることがよく分かった
低コストの話はもういいよ
522 :
ゲームセンター名無し :2006/02/12(日) 11:56:29 ID:2ldSTWT+
>>521 はキュベ以外の中〜高コスト機をしらないド素人ですか?
俺って強いですよ?
出資者は無理難題をおっしゃる?
>>496 の機動に対する返答で方追いについて全く言及していないのに驚いた
シャゲで空中で接近しながらBR → 空中BR → ズンダBR というのは確定? いつもそこから「→ 前ステ*n」で虐めるのが好きだったんだが(低コは即死)、 引退して今考えると確定なのか気になって気になって。
空中BR→ズンダBRは確定。 君の書き方だとそれ以前にもう一発入れてるみたいだが、そんな3段BRなんて聞いたことがない。
シャゲで空中で接近しながらBR → 空中BR ↑この間に相手に回避の余裕があると思うが…。 低コストはよろけ時間が長いのかも知れんが今までにそのような猛襲に遭ったことがない。
自機も敵もそれなりの高度に居る状態で振り向き撃ちでもなく空D接射でもなく密着BR当てて、 自由落下中にもう一発、着地調節してズンダ追い討ち って事じゃないか? 正直どうでもいい
Fルートで瀕死のマ様に鬼突き喰らってる時、ドズル中将の大型メガ粒子砲が一閃! マ様は盾を吹き飛ばされ、撃破かと思いきや復活。俺は助かったと思ったのもつかの間、予想以上に大型メガ粒子砲の威力がでかくてそのまま撃破。 なんかほほえましかった。
>>530 ワロスwwwwwwww
流石はマ様ですね。
流石なのは息子溺愛パパな方の件について
533 :
526 :2006/02/13(月) 20:32:35 ID:LWv59LDc
>>529 相手はあくまで地上にいる。
遠くから空Dで近づきながらBR発射(機動発動してると尚良し)
撃ったBRを追いかけつつ、BRが命中するころには再び撃てるようになってるからもう一発。
そして着地ズンダで一発。
まぁ、相手が強いと近づきながらBRがまず当たらないから意味ないんだが。
俺の説明がすごい分かりにくかったみたいなんで書き直してみた。
必死だな俺。
空中Dじゃ多分無理。(非覚醒時) 自由落下なら繋がるかもしれない。
>>533 何が言いたいのかは理解した。
1発目をある程度離れた距離から撃ったあと着弾までに相手との距離を詰めておくことで、
2発目を発射とほぼ同時に着弾させ、そこからズンダで3発目と言いたい訳だな。
理解はしたが、通常空中ダッシュでは1発目と2発目の間を確定させることは不可能だと思われる。
536 :
526 :2006/02/14(火) 00:33:00 ID:WVH8dxSo
>>534 ,535
分かってもらえて嬉しい。
で、やっぱ不可能かorz
うちのゲーセンのレベルが低かっただけか……
つかさ、自分で試してみればいいんじゃね? タイマンCPU回避で、友達に棒立ちしてもらって、一発目のBRが着弾した瞬間からステップ連打してもらえばいい 一度でも成功すれば、タイミングシビアだけど確定するって言うことでおk
塩って初心者が爽快感を味わうにはピッタリだよね。 うまくなるかどうかは別にして。
初心者が使うとダブルロックで嵌められて死ねる。 CPUをガリガリ駆り殺すのは確かに面白いけどね
「ダブルロックで嵌められて」って・・・ 爽快感を知ってるかどうかのレベルの初心者の話に対人戦を持ち出したら機体は何を使っても一緒だろう。
俺TUEEEEEE!!って思う機体 ・スパガン(当たれば) ・パラ味噌 ・バイアのサブ射 ・キュベ収束 始めたばっかりの頃は爽快でした
ハンマーが抜けてるな。
最古兄弟を忘れてるぞ。 CPU戦なら圧倒的な力が。
すまん(´・ω・`) あとギャンとか、ゾックとかゴッグとかゴッグとかゴッグとか。 あとDJとかの斬ってる感もいいね
ディジェは5HITとか余裕で入るのに ふざけてるぐらいダメが少ないよなあ
所詮アムロ専用機
アムロなめんな
無印Zの家庭版よりは威力上がってるから満足。
一発の威力が低い代わりに多段ヒットの格闘なんて ZDXのシステムでは使い勝手が悪すぎる・・・
無印Zの時は(家庭用)HCかけて空格してきたダムに 多段ヒットのステ格だったかなんかが命中してHC強制終了+そこそこダメージ与えた事がある。
パラ大味噌を機動で限界まで飛んでから真下の相手に撒くと絨毯爆撃テラタノシス 見ろ、DJがゴミのようだ!
機動パラスで高飛び大味噌って。。。 あれだけ高い接射能力がある機体で、せっかくの機動時間を高飛びに使ったあげくに敵を転ばせちゃうのか。 まあ、ネタとして爽快感楽しむだけの話か。
爽快感といえば、強襲発動して突っ込んできた相手に灰ザクミサポが全弾命中した時 脳汁でますた
敵ジオが強襲で味方パラスに斬りつけてるのを背後からスパガンで体力満タンから蒸発までもっていったことはある。
あっしまぁがぁぁぁ!
今日改めて思ったけど陸ガンタックルの誘導凄いな! 特に上下の伸びがヤヴァい。かなり高度差あっても当たる…
>>556 そりゃ陸ガンの格闘でゆういつ(何故かry 使用に耐えうる格闘ですから。
あれがなかったら陸ガンの評価はがた落ちですよ。
陸ガンの格闘?通格の出の速さも驚異的だぞ。 マシンガン装備で近距離歩きマシンガンから通格につながったり。 まあ問題は近距離歩きマシンガンを喰らってくれる相手なんて(ry
累計50回くらいプレイした者です 徐々にうまくなってきてるとは思うのですが 宙域では全然うまくいきません 主にギャプラン使ってます Aルートのアクシズ宙域でやられます 地面のあるステージでは 着地や射撃を見てからBRであまり危なげなくいけるのですが 宙域では、見極めが下手なのか 回避も命中率も極端に下がります 皆さんはどうやって宙域を克服したのですか?
>559 ブースト移動を使えるようになるとぐっと動けるようになるよ。
初心者はブーストダッシュ(移動)ができなくて困ってるパターンが多いな。 すばやく二回レバー入れた後ブーストボタン押すと火吹いたままブワーって動けるようになるよ
>560,561 早速やってみます 宙域では接近しすぎると、いつのまにか2機に上下や左右やら どっちを相手にしていいか分らなくなって うまく逃げられないってパターンでした 可変で遠ざかるように逃げすぎると 僚機がやられ放題になるし・・・ ブーストダッシュで2機に追われる状況をうまく脱して 正面に構えられるような状況を作り出すって理解でいいですか?
宙域は可変機とか、Z時代のブースト切れモーションが大きい機体より 1stの機体の方が練習しやすいよ。 ガンキャノン、ボールとかはトロ過ぎるのでやめといたほうがいいけど GM、ガンダムはオススメ。シャザクもなかなか。 回避に余裕が出来たらステ格がつおいシャゲとかも。
564 :
ゲームセンター名無し :2006/02/18(土) 00:05:48 ID:fP5AJY2C
はじめっましてです。 自分は10月くらいからアーケードのZやり出しました。 今日も大戦で魔窟&パラスを倒してきましたが、 接射を使ってないことや、CPU戦でもいつもコロニーレーザー で死ぬみたいな感じで行き詰ってしまって飽きが入ってきました。 もう少しうまくなるコツというか気をつけること、練習すること があったら教えて下さい。フワフワ浮きはします。
いや、
>>561 はブーストダッシュの手順間違えてる。
ブースト押して、離しながらレバー2回が正しい。
ブーストはチョン押しでもいいし、押しっぱなしのブースト上昇や下降から移行することも可。
>>562 正面から真っ直ぐ来る敵を確実に撃てるようになるのが第1段階。
やや斜めに来る敵の正面方向へブーストダッシュで回り込みながら撃てるようになるのが第2段階。
敵めがけて自分からブーストダッシュで近づきつつ接射できるようになるのが第3段階。
接近戦ではステップは最小限に、可能な限り通常移動。
通常移動で障害物とかに引っ掛かりそうならブースト押しっぱ+レバーで軌道調整。
宙域ギャプはステ格が出の速さと伸びの両面でそれなりに頼れるので、
敵が近距離をブーストダッシュですれ違った時や射撃硬直などに狙っていくと良い。
>>559 アクシズ宙域は始めたばっかりの頃は意外と苦労する。
自分は始まってすぐ味方を回避重視、まっすぐ向かってくるガザのビームをよけて射撃。
何発か当てて、ガザが味方COMの方に行ったら、距離を取って待つ。
味方が落ちるか、ガザがCOMの相手に飽きればまたこっちに直進してくるから、またそれを迎撃。
って感じでほとんど作業で終わる面。
迎撃してて弾が残り5〜3発になったら、味方を格闘か援護にして格闘しにいく。
コスト250以上なら宙域での格闘は伸び・誘導ともにいいので、当てやすい。
相手の射撃に後出しステ格で十分。
>>564 飽きてきてるなら、うまくなっても面白いと思わないんじゃねーかな
対人で勝てるならある意味行くとこまで行ったと思うし
遊び倒そうと思ったらかなり奥が深いとは思うよ、このゲーム。
>>564 まずはなんの機体をメインで使ってるの?
あとCPU戦はなんのルート?&エゥーゴorティターンズ?
これらがわからないと、こっちも抽象的なアドバイスのみで詳しいアドバイスは出来ないよw
CPU戦で敵が3機出てくるような所は、敵2機にロックオンされてる時は無理に格闘を仕掛けずに射撃メインで!
まぁ↑も使用機体によるけど…w
コロニーレーザーは最終かその一歩手前になる訳だから、そこまで行ける腕があれば、あとは落ち着いて対処すればクリア出来ると思うよ
559です みんなありがとう 俺も始めたのが今年の1月からです あんま台がなくて困ってたんですが 50円で1プレイできる店を発見しました 今まで、宙域が少なくて先に進みやすかったAルートを選択してましたが 今日は、アドバイスをプリントアウトしてBルートで練習しようと思います 一応確認なのですが、ステ格ってのは レバー二回入れてステップ中に格闘ボタンってことでいいんですよね?
>>569 「あああ」じゃなくて半角で「sage」と入力してくれwww
質問の答えはそれでビンゴ
ステ格=ステップ格闘
ステ特格=ステップ特殊格闘
通格(棚格)=通常格闘
特格=特殊格闘
空格=空中格闘
空特格=空中特殊格闘
空D格=空中ダッシュ格闘
着格=着地格闘
たぶん格闘系で略されるのはこんなもんかと
例外(?)として宙域地面なしのステージでは
ブースト(ジャンプボタン)押しっぱなしによるブースト格闘と
ブーストダッシュ中に格闘を出すブーストダッシュ格闘が追加されてる
571 :
564 :2006/02/18(土) 13:36:45 ID:CTOv0r/T
メイン機体はガンダムとガブスレイです。 ルートはエウーゴ、ディターンズともにコロニーレーザーで止まります。
572 :
ゲームセンター名無し :2006/02/19(日) 15:57:33 ID:F8om1oV/
CPU攻略はもうパターンしかないと思うな。 コロニーレーザーなら敵がゆっくり落ちるから射撃硬直に空中(ダッシュ)格闘やらあわせたり。 可変機がいる場合は多少やりにくいかな。 3体2を避けたいので最初の2機をギリギリまで削りなるべく同時に撃墜したいところ。 もたもたしてたら増援が来るから早めに。
573 :
ゲームセンター名無し :2006/02/19(日) 15:58:44 ID:+c+kC38R
始めて三年、やっとレーダー見るようになった俺が来ましたよ
>>571 まず個人的な主観から
ガブの変形を逃げにしか使えない&肩ビー(サブ射)の使用方法がわからないなら使用機体はダムの方がお勧め
もし、それなりに頭でわかっているのならガブの方がいい
単純にやろうとしてる事が出来ないだけなら練習すればいいだけだしね
ルートの中で一番簡単と言われてるのは
ティタ側のAルート
故に今回はこれの攻略w
まず敵の布陣は
赤陸BZ×2
で始まり、少ししてから増援として
百式(クワトロで覚醒は復活を使用)
が、加わりそうそうに3対2になる
でもってどれか一機を撃墜すると
赤陸BZ
が、出現してまだ3対2のままねwその次にどれか一機撃墜(計2機)すればやっと2対2になる
で!百式は復活するから撃墜する順番としては
赤陸→赤陸→百式→百式(復活後そのままぼこる)
で作戦成功になる(※一人旅時)
味方CPUは
バーザム→バーザム→塩
だけど…コスト310を使ってると自機1落ちを考えると塩が落ちると作戦失敗になるから塩になったら回避重視にするのが妥当と考える
まぁ自機がもうピンチだって時は使用かなw
バーザムには射撃重視がいいかな
続き…あくまでコロニーレーザーですw 敵CPUの動きってのは相手と距離がある時は空Dしながらの射撃orただの前ジャンプ(こっちに来る)しての射撃しかしてこない 弾切れの時はよく高跳びしてチャージ完了次第の射撃 相手と近い場合のみ格闘をしてくる これは単純に相手の格闘間合に入らなければ無問題 基本的には射撃のみのひたすら着地取りのみが簡単だと思う ある程度出来るなら他機にロックオンされてない状況なら格闘でダメージアップも出来る 出来る事ならひたすら歩き射撃(もち射角内で硬直無し)したい所だけど…たぶん無理だと思うから近づかれたら、まずは安全に間合を離す事を優先してくれ 当たり前だけど3機に囲まれるのもNGで出来れば敵2機くらいは自分の画面内に納めるようにしたい あとの画面外にいるのはロックオンアラートに注意してて赤くなったら、その方向とは直角(もしくは斜め歩き)にステップで誘導を切るか、そのまま歩いて回避するべし とりあえず今回はこんなもんで終了w頑張ってくれ アキバに来れるんだったら対CPU戦くらいは実戦で教える事も出来るけどねwww
>>574 俺様なんかレーダー見なくてもだいたいの位置が把握出来るようになったゆ。
CPUジオは下手に回避重視にしとくより攻撃させたほうが生存率高いぞ
てか味方375はみんなそうジャマイカ?
CPUの乙はいい動きをしてると思うが。 むしろ塩並みにヤバいのが犬。絶対回避重視。
581 :
564 :2006/02/20(月) 20:36:48 ID:kDAxjhmv
>>576 sann
回答サンクスです。
秋葉たまに行きますよ!駅前の信号渡った100円のとこっす。
指導して頂けるなら一緒にプレイしたいっす。マジサンクスです!
582 :
575 :2006/02/21(火) 09:23:55 ID:pBBpj6qs
>>578 >>579 俺の地元にあったZDXは難易度最高だったから…序盤から普通にネモ、ジムニーBRでダメージ150前後は喰らうんだよwww
だから味方CPUなんてたんなる覚醒チャージャー以外なにものでもない存在という認識になってるんだよ
確かに塩はガードや耐久力のお陰でそれなりに粘ってくれるけどね
まあ、やっぱりそれでも俺は自機1落ちという保険の方を優先しただけのコメントね
>>581 たぶん信号渡った所ってセガの事?←隣に松屋がある所ね
俺がアキバで行くのはさらにちょい隣にあるHEYの方かな
ちなみに平日だったら夜7時以降か土日なら一応オール大丈夫かな(予定無しの場合)
サブアドでもあるんならメールで連絡する事も出来るよ
難易度最高でやってると味方CPUの塩なんて下手すりゃ20秒で落ちるわけだが。
え? 20秒も持つのか?
囲まれてマトになって糸冬了。乙なら飛び回ってくれるからいいけど そういや皆のCPUの采配を聞きたいかも。 俺は310使って基本ノーマル。低コなら格闘か援護
覚醒ためたいときはノーマル、デフォルトは射撃重視。でも展開によって ちょこまか切り替えたりもする。以上CPU戦。 対戦では基本回避。でも低コ同士とかだといろいろ使う。
CPU戦の序盤ステージでは、味方だけ格闘重視でつっこませて自分は逃げ回ってたりもする。 強襲2回発動のハイスコア狙い。実弾系の敵が多いFエウ側とかだとゲージも溜まりやすい。
ところで陸箱って割とネタかな? いつも対人戦はゾック、タンク、陸箱なんだけど 空中射撃とタックルがメインだからダウンすると対外相手に主導権握られるんだよなぁ
個人的には相手にするとプレッシャーを感じる。当たれば大ダメ+多段ヒット確定 2on2なら、犬とか310の相方片追い状況じゃなければ十分仕事できると思う。 片追いくらうとカットできる攻撃がタックルしかない、味噌が味方巻き込み、追い付けない、で微妙な気がする。 タイマンは起き攻めとタックルで乙 個人的には箱より竿な俺の見解。誰か訂正・補足よろ
足が遅い上に対空攻撃が微妙だからなぁ、高コストにはめられるとキツイものがある。 しかし、まっとうな腕の犬が相方にいればネタでもなんでもない。 ただ、>対人戦はゾック、タンク、陸箱これが気になる。 ゾックは一部で厨機体呼ばわりされてるし、タンクはネタ扱い、 陸ガンも組めるのが犬しかいないっていう致命的な欠点があるし… (310とも組めるには組めるが、250や275を使わないとガチ戦ではキツイだろう)
つ[サイコガンダム]
サイコはどー考えてもネタだろ
サイコと組むのに陸ガンはありえなくはないが、箱装備だけはありえない。 サイコに格闘を仕掛けてる敵にカットを入れようとしたとき誤射しまくりになる。
>>593 使ったこと無いくせに言うなよ。
被弾時でも動ける常時半強襲があるし
手シャワー痛いし
盾上手い事使えば被弾率少なく出来るし
変形中はビーム食らわないし
ガードあるし
復活で(ry
まあケースバイケースだ。悪い子じゃない。
つ[ハンマー]
>>595 使ったことも使われたこともあるよ。
頑丈だわ攻撃力あるわで、うまく使えば勝ちやすいだろうね。
ただ、すげえ時間と金を損した気分になった。
相手にいてもうっとおしいし、自分で使うのも糞つまらん。
なんでメーカーもこんな糞機体を使用解禁しちゃったんだか
ここで時々話題になる逃げキュベや水中面ゾックなんか可愛いもんだ
仲間内同士のネタ対戦以外ではやめて欲しいもんだね。
心の狭い奴だな
今、低コストで強くなるのを目標に頑張っているんですけど、リックディアスのステバズ厨に勝てません。 相方はゴッグで俺は低コスト全般使えます。
ザク味噌で囮になってゴック頭突きしてもらえば?
ネモの接写能力と空格を使えば何とかなるはず
普通に廃マシでよくね?
ここって初心者スレでしょ? 何それ、「なんとかなる」とか。意味わからん。
>>598 自分たちが低コ×2、相手が赤陸バズ+CPUの2on1ってことでいいのかな?
ハイザックMGでGO。敵のバズの弾はマシンガンで全て撃ち落とすつもりで君が前衛。
突っ込んでいった君がバズで迎撃されたら、その直後の敵赤陸はバズを撃った硬直でステップも迎撃も出来ない。
そのタイミングでゴッグが確実に空格コンボを決められるように、足並みをそろえて突っ込むのがポイントだ。
わかるか?君はバズを喰らってもいいんだ、ゴッグの格闘が決まるなら。
覚醒は強襲で。敵がバズで味方にゴッグがいるなら余裕で2回発動が狙っていける。
1回目が溜まったら、ゴッグが敵を格闘間合いに捕らえ次第すぐに使うこと。
ゲージが溜まった状態で覚醒を使わずに戦っていると、敵から受けるダメージは単なるダメージでしかない。
しかしゲージを使い切って空にしておけば、ダメージにも2本目のゲージを溜めるというプラス面が出てくる。
補足すると、死ぬときは光り終わってからな 光ってる最中に落ちるとゲージがたまらないので、せっかく 大幅にゲージを増やすチャンスを逃してしまうことになる。
もういくつか補足して完璧にしとくか。そこまでやったら相手に対してイジメだってぐらいに。 敵が赤陸なら、敵のCPUは原則無視。赤陸のコストが250で、×3で750、これは2on1における最も効率のいい勝ち方。 敵のCPUにダメージを与えるのは相手の覚醒ゲージを増加させるだけ損。 例外は、相手の覚醒が復活だった場合の2回目復活阻止。 復活かその他の覚醒かは一回目の発動があるまではわからないので、とにかくプレイヤー機を集中して叩く。 ゴッグも灰ザクも攻撃の特性的に敵ゲージを溜めやすいので、場合によっては一機目から復活発動されるかも。 復活だと知ったら、敵の二機目以降は撃墜前に敵CPUにちょっかいをかけて復活暴発を狙うのも手。 ただし、復活ゲージの溜まった敵は普通はCPUを回避にして自機で突っ込んでくる。 あまりにCPUを落とすことにこだわって赤陸からの攻撃を受けないように、状況によって冷静に迎撃すること。 敵の覚醒が強襲だった場合はむしろ嬉しい。灰ザクのミサポとゴッグの魚雷は、 強襲中の敵に当てるとシャレにならない攻撃力を発揮する。格闘とかは絶好の的。 強襲中の敵に片方が襲われたら、襲われてないほうは必ず積極的に攻撃を当てにいくこと。 襲われているほうも逃げに徹するのでなく、バックステップからミサポや魚雷による迎撃を狙うこと。 敵が機動なら別に怖くない。連携の取れたプレイヤー機の2機がかり片追いならともかく、 敵の片方がCPUなら機動で警戒するのは時間切れ狙いで逃げに入られることぐらい。
つか相手の事厨呼ばわりはよくないよな。 いくら相手が陸BZでもこちらは低コスとはいえ2人がかりなんだし。 で、ハイザックならMGを2発撃ちを交えながらばらまいたり、 味噌振り向き曲げ撃ちをしたりと、 ステ待ち陸BZに対して単機でも結構戦える。
鮭対策教えて・・・ タイマンじゃ無理だろうから2on2で勝ちたいけど やっぱり連携うまくないと無理かな・・・
>>607 どんなふうに苦戦してるの?もちっと具体的に
とりあえず、ふわふわからのズンダや蹴りはバクステで距離とるといいよ。
あと、下手に逃げようとすると後ろから撃ち抜かれるから、
不利になっても逃げることよりしっかり迎撃することを考えたほうがいい。
>>607 すみません。そしてありがとう。
相手は鮭、自分ダムで両陣営相方はギャプかアシです。
とりあえずタイマン状態になったときに、ブースト量と自分のブースト管理の下手さで
確実に上を取られてしまいます。着地取られて275ビームもらって損傷拡大
あと他の相手機体では当たらないビームが当たるというか、射角の広さが脅威です。
足は速いしステは取れない・・・という感じでした。
やはりふわふわ合戦は無謀ですか?
>>609 いやいやいや。
何かとんでもない誤解をしてるようだが、フワフワ能力は完全にダム>シャゲだから。
それなのに上を取られるってのは、後飛びフェイントに引っ掛かってるとか、
歩きで済むところをステップしてから飛んでるせいでゲージが減ってるとか、
とにかく駆け引きレベルで相手に上を行かれてるんだと思う。
あと、相手に先に飛んでもらって自分は地上で待つってのもありだよ。盾の向きを意識して動くといい。
シャゲの空中からの接射を盾で止めれば止めた後の状況はダム有利だから。
間合いによっては接射後に着地したシャゲに通格3段が確定したりするし。
>>610 そうでしたか・・・
なんか自分が焦って突っ込んでいったところを軽くあしらうように接射決められてる感じでした。
後飛びを意識してみます。
あと友人に、攻撃がパターン化してきてるって言われました。
フワフワの何フワ目で接射してくるとか、空格を狙ってくるタイミングとか
覚醒発動タイミングとかが大体わかるということで
たぶんその鮭にも2戦目以降は大体読まれてたんだと思います。
近づくと空中格闘してくるガンダムとかただのカモだから そうならないよう気をつけないとね。 くるって分かってる格闘ほど迎撃しやすいものはないからね。
ひゃー今日横浜にすげー強いガブがいた 手も足も出ないとはまさにこのことw
614 :
ゲームセンター名無し :2006/02/28(火) 23:02:14 ID:jD4JDBuJ
>614 つい手を出しちゃったわけか。
卒業祝いに後輩が卒業記念にガンプラの詰め合わせくれたぜ! 超人、ビグロ、圧死、マラサイ、魔窟、Ζ、赤ディアス… (゜∀゜)ガンダム シラナイハズノ レンチュウナノニ ミョウニ シブイ ラインナップ ダナ!
他スレにも書いたのですが、過疎ってるのでこっちで質問します。 宙域での戦い方で、1対2になったら逃げろとよく書いてあるんですが、 ブーストダッシュしてる最中に撃たれてダウンしてしまいます。 逃げ方のコツがあったら教えて下さい。
厳密には「1対2になる前に逃げろ」だな。 1対1状況で被弾しないだけの対CPU技術が身についたら次は、1対2にならないための立ち回り。 どっちへ移動したら囲まれづらいかあらかじめ考えて自機の進行方向を決めるとか。 味方が援護重視だと乱戦になる確率が結構高めだったりするのでそれを避けてノーマルにしておくとか。 このへんは自機として何を使っているか、ステージがどのステージかにもよるんだが。 とは言っても、1対2になってしまうことを完全に避けられるかって―とそれは難しいわけで。 しかし、いざ1対2になってしまったときの結果として 「ブーストダッシュに移行中に被弾→ダウン」ってのは悪くない結果だということ。 CPUは吹っ飛び中にも絶妙に追い討ち入れてきたりでちょっとムッとするけど、 それでもダメージとしてはダウンせずに喰らい続けるよりずっと少なくて済むわけだ。 1対2になったときの被弾ダメージだけで自機が落ちてしまいますってんなら、 立ち回り&判断力不足。1対2の状況になりすぎ。 それ以外のダメージとの積み重ねとして痛いんですってんなら、 それ以外でダメージなんて受けるな。
ブーストダッシュ中に敵の位置を考えつつ軌道を変えることも大事かと思います。 俺はレーダーをちゃんと見られないので、ブーストダッシュ開始前の敵の配置を頭に置いて軌道を変えてる。
>>618 、
>>619 レスどうも。
機体は大抵百式、可変の場合はギャプか乙を使ってます。
レーダーで敵の位置を確認しながらやってみました。
被弾は少なくなったのですが回避に気を取られて、
命中が下がり弾切れが多くなってしまいました。
そして弾切れになって焦ってしまい、
ステ格をよけられて反撃を食らうことが多かったです。
基本が全然できてないですね・・・
>>620 ギャプで、射撃を片手撃ち限定にしてやってみ。
よほど垂れ流し撃ちしてない限り弾切れしないぞ。
>>621 ギャプを使ったらAルートのティタですが初めてEXに行けました!
ありがとうございます
CPU戦のことで質問なのですが、Eルートのティタの最後のカミーユと Fルートエゥーゴ最後のドズルは倒しても復活してきます。 ガンダムハンマーだと倒せそうですがそこまでいけません。 パラスアテネでやる場合復活して赤い時にも攻撃し続ければ倒せますか。 それともギリギリまで削って他の敵に復活を使わせればいいのでしょうか。 それからFルートのEXはドズルやララァを倒さなきゃ駄目でしょうか。 またEルートもカミーユを倒さなければいけませんか。 Aルートエゥーゴもステージ6と9のサイコを倒さなきゃいけませんか。 どなたか詳しい方がいたら、教えていただけませんか。
>623 非常によくある質問なんだが…… 敵CPUの復活ゲージは共有してるからカミーユやドズルを復活させずに撃破 したかったら同時に出てくるアムロやマ・クベを復活させてから攻撃して撃破 したらいいよ。
>>623 Fルートエゥゴーのエルメスは倒さないとEXいけない。
ビグザムは倒さなくてもいい(マクベは必須)だが倒さないと
クリアするのはつらい。
Eルートはサイコカミーユ倒さないとEXいけない、Aルートの最古は
両方倒さないとEXいけない。
こういうのをまとめたサイト(背景が黒のページ)があったと
思うけど。今でもあるかもしれないから探せ。
>>625 F10ステってビグザム倒さないとつらいか?
放置安定とは思わないが、味噌持ちじゃなければ俺は放置。
もしくはキャノンに任せれば勝手にやってくれる。
まあ疲弊しきった状態でゲル二機の相手もけっこうきついけどさ。
名前つきサイコは必ずEX条件だから厄介。個人的にきついサイコ面は
D6(灰マシ、ジェリドうざい)
D9(初期配置のマラサイでかなり減ってしまう、ヤザン最高うざい)
Eエゥ9(初期配置の魔窟に躍起になると死ねる)
Eティタ10(当たらない、減らない、復活)
ヒント: 低コストだと時間切れ
ありがとうございます。今のところAルートのティタ側だけ EXに行けてるので、全部いけるよう頑張ってみます。
復活させて削りまくったマ・クベがドズルに蹴り殺された(´・ω・`)
ええい、あわておって!
>>627 シャアザクvsアッガイで時間切れしてしまった俺がきましたよ
連ジしかしたことない漏れがこの前 これやってたら 二人組が乱入してきたわけ。 で、時間切れしてゲージが漏れのほうが低かったのに勝ったんだけど これってどういうこと?
あとサイコガンダムって倒せるんですか? ビーム撃っても全然減ってなかった気がして…
時間切れなどちらもゲームオーバーになるはずだが。 最古は倒せる。僅かだがビームも効く。 ただし、盾にあたったり、腕を組んでるときには効かない。 ミサイルとか格闘が強い機体だと倒しやすかったりする。 普通の機体なら、ガードできない状態(攻撃中やジャンプ中やガード解除直後)を ビームで攻撃するといい。COM使ったり、要所要所で格闘使わないと時間切れするかも
あと基本的にMA形態の時はビーム効かない。MS形態=人型の時は効く。 MSにならない時は背面とか足元で格闘振ってればMSになる。 COMは、自軍ゲージに余裕があれば格闘、援護、ノーマルがオヌヌヌ。 覚醒は強襲か復活で
>>634 サンクス。
漏れの見間違いだったのか…時間ギリギリにcpuが攻撃あててたんかな
関係ないけどマークツーのビームライフル弾切れしても補充するからいいなと思った
対戦になるとその特徴が弱点となる時が多々あるけどな。>コマンドリロード
魔窟つよいな! ←いまここ …ん、これ微妙? いや、やっぱ強いよなぁ。 やっぱだめだ。
このゲームの機体の大体の強さって かなり強い ZBR ジオ ガブスレイ シャアゲル ギャプラン アッシマー ブラビ ネモ ガルバルディ メタス ガザC コスト相応 ダム 百式 パラス バイア ディアス ハイザック マーク2 やや不遇 メッサ バーザム ディジェ 熊 スパガン 犬 マラサイ 超適当だけどこんな感じ? キュベレイは巧いやつ一人も見たことないから わからない。
>>639 意味わからん
375としてはジオは値段相応じゃないか?
犬も350としては相応だろう(タイマンで対310に勝ち、対375に負ける)
灰も機動力はないが200クラス最強候補だ。
軸をコストパフォーマンスにするならするできっちりした方が良い。
といっても強さは状況によりあまりに変わる為表にすることは難しいと思うが。
俺が分類するなら ・一般的にガチキャラ ・一般的にネタキャラ ・微妙なキャラ みたいな感じでやりたい。 「一般的に」ってのは「俺のやりこんだボールはジオより強いぞ」みたいな無茶なやりこみを除くためです。 なんにせよ強さ比較は荒れるか。
うーん、犬はガブやシャゲより上位の機体にしてはやっぱ使いづらいかなーと思って。 うまい人が使えば相当強いって噂は聞いたけど、自分が使うとステップに頼り切った 戦いになっちゃうんだよね。
犬はタイマンならかなりの強機体・・・・なんだけど 2on2だと図体でかいしコスト高いから常にダブルロックだし 非ダウン属性だから囲まれると速攻であぼーんするからなー・・・・ 相方であるコスト225に可変機がいないのもツライ。 メタスやガザCと組むって選択肢もあるがそれなら最初からZ使えって話しだし まぁ十分ガチ機体ではあるけどね。
犬戦で重要なのは犬自身より225の腕にかかっていると言っても過言ではない
225のウザさが勝敗を決める。
幕2は俺的にはネタ機体だな。
>>639 低コスト機がやたら中途半端にしか言及されてないのはなぜだ
ダムとシャゲ、使い分けにはどういった点を注意をすべきでしょうか? シャゲは癖があって、ダム感覚だと全然使いこなせなくて… それから、シャゲの空中系の格闘はダムに比べてつかいづらいですけど (空格はシャゲは伸びない、ダッシュ格闘は両機とも同じくらいの性能?)、 CPU戦なんかの場合は、シャゲは格闘あまり使わないもんですか? ダッシュ格闘なんかは普通に使えますが、ダッシュ格闘からのコンボとなると、 わざわざあらかじめナギナタを抜く必要があるのが面倒で、 ダムのように抜刀しないで空中からいきなりいけない、という点で使いづらいと思うのですが…
>>648 シャゲの最大の武器は空中前ダッシュから突き出した銃口を敵の身体にねじ込むような射撃、
いわゆる接射。そしてそこからのズンダ。
空中ダッシュの速さがダムより速いこと、銃口が相手を追いかける性能がダムより上なこと、
それらを活かして対人戦で自分から攻め込む能力に秀でた機体。CPU戦だと弱くはなくても大して強くない。
CPUはしょっちゅう隙だらけになるが、逆に隙だらけでないとき回避は人間にはありえないような神反応を見せることがあるので、
接射を狙っていくメリットが低いから。
シャゲの空中格闘の性能は劣悪。使うな。忘れていい。
しかし空中ダッシュ格闘の性能はかなり高性能。ダムとは比べ物にならない。
ダムの空D格は敵の近くまで行ってからサーベルを振る一瞬にしか当たり判定がないが、
シャゲは入力した直後から当たり判定が出た状態のまま突っ込んでいく。
あと、何か勘違いしてるような気がするんだが、ダムには抜刀・非抜刀を問わず空D格からのコンボなどない。
非抜刀の空格からのコンボが使い勝手がいいだけだ。
シャゲの格闘はCPU戦でこそ生きる。というのも、抜刀したから警戒するというような思考はCPUにはないからだ。
対人戦ではめったに決まらない抜刀空D格コンボもCPU戦なら普通に狙っていける。
あらかじめ抜刀していないと使えないのは事実だが、CPU戦で「とっさの」格闘など必要ない。
あと、宙域ではステ格がとてつもない伸びを見せる。
正直ギャンもびっくりな宙域ステ格
シャゲでCPU戦やってて、命中率上げる必要がある時に、 地上のCPU相手に空D格を繰り返し当てると補整で与えるダメージは少なく、5回命中数を稼げる。 CPUがヨロケ後に歩こうとするからダウンするまで入る。 唯一の脅威は味方CPUだけ。
なるほど、どうもありがとうございます。 今度からちょっとずつシャゲも使ってみようと思います。
>>649 正直言うと乙寺の鮭の空D格闘は使い物にならないんだが。
SDKにも使えなくなってホーミング性能もガタ落ち。
反面超人の空D格闘は闇討ちや、手っ取り早くダウンをとりたい時に非常に重宝する。
ホーミング性能も低くもないし、判定は鬼のような広さでそれなりに使える。
鮭やゲルググの主力格闘はステ格ですよ。
まぁ、そもそもゲルを使ってたら格闘を使うこと自体稀だけどナー。
SDKに使えなくなっただけでホーミングは変わってない訳だが。
>>654 そうか?
俺には上下の誘導が落ちてるようにしか見えないわけだが。
敵が上方向にいる場合の伸びが若干落ちたという噂を聞いたことがある。、
だが俺は無印Zであまりシャゲを使い込んでなかったので、
前と比べて性能が落ちた落ちないに関して断言はできない。
一つ断言できるのは
>>653 が言うような「使い物にならない」などというような性能ではない。
対人戦で普通に当てにいける。
少なくともダム空D格よりは当てられるし、リスクは少ないよ
ダム空Dのがわかってない相手には当たるぞ 右方向の当たり判定鬼だし わかってる相手に当たらないのはどっちも同じだからどうでもいい ただ、ダムの空D格ははずしても敵の背後に回るのに対して、 乙寺の鮭のキックは外したり距離が離れてたりすると敵の目の前に着地してしまうのが何とも つか、キックなんてつかわねぇぞw これ当たるタイミングだったら普通にズンダ狙う
つ[タマ切れ]
つ[不意打ち]
意外と無警戒なんだよね。精神的ダメージも。
まぁ、
>>653 、659の言う通りシャゲは射撃ばっかりになるが。
662 :
649 :2006/03/10(金) 17:09:11 ID:JdE+MAKZ
やる人によって、言うこともいろいろなんですね。 これが戦闘スタイルってやつなんですかね。 いずれにせよ、シャゲは射撃メインというのが大まかなところですか。 漏れはダムでは、射撃:格闘=6:4とか5:5くらいでやってましたが、ずいぶんと戦略も変わりそうですね。 あ、対人なんかは殆ど廃れてしまったゲーセンなので、CPU限定での話ですが…
CPU戦は格闘オンリーで味方と斬りあうためにやるモノw
ダムはほとんど格闘しかしない俺ガイル ふわふわから硬直に空格入れてれば、敵が3体居ない限りまず被弾せずにすむし
ハンマーだとそうなるわな
バイアラン使いこなしたいなんて言ってみるテスト タイマンいける機体なんだろうか
>>666 タイマン最強格の塩に機体勝ちできるが、タイマンは弱い。
闇討ちで削ると同時にメインで色々としないといけない忙しい機体。
668 :
666 :2006/03/11(土) 20:56:03 ID:LgrnUwZA
確かに闇討ち機体ぽい。となるとタイマンには向かないかな? 前タイマンになった時は、起き攻めサブと後出し空格で頑張ったが無理だった >塩に機体勝ち 空格だか空D格だかが一段しか入らないとは聞いたことがある。詳細お願いします CPU戦なら、エゥAの切り万最古が落とせん。2落ち不可はつらい。 総じて格闘苦手な俺にはきつい機体かも。 頑張ってみます
キリマン最古は背後からサブ射で何とかなった記憶が CPUレベル6だからあんま参考にならんけど
>>668 ・サブで塩ガード破り
・塩の弱点である頭上をいとも簡単にとれる
・メインは下方向にも射角が広い
>>669 キリマンサイコは復活選んで背中で格闘ぶん回してたら倒せた。
やり方が悪かっただけっぽいorz thx
>>670 ガード破りは聞いたことあったが本当だったのか・・・
ディジェとか百式、ゲルのガード(カウンター)も気になるます
同コスト帯とはタイマン張れるようになりてーなー
つか塩って頭上が弱点だったのか!今度から超後とびで頭上とるようにしよっと
先飛びで頭上を取れるからこそのバイア>ジオなんだが
>>671 ガード破りは楽しいぜ。
塩のガードを正面からゼロ距離ハイメガでやハンマーで撃ち抜いた時には狂いそうなほど嬉しかった。
逆に、ジオの格闘をガードしたのも面白かった。 空中ダッシュの突込みを、シャゲの空中回転で防御。 脳汁出るわ。
CPU戦でしかやったことないけど、灰粕でジオの格闘弾くのがタマラン。
あの… 連ザのwikiのようにまとめてあるサイトは Zにはないですか?
非公式で検索かけるぐらいしろ
ブラビ×2ペアの留意点教えてください。相方鞭、自機腕ビーです。 相方のタイマン力は大したものなので、シャゲ・ジオ以外の高コをまかせて、タイマン×2の状況にするようにしています。 混戦になった場合はカット等連携を気つけて、自分は275的、もしくは高低コンビの低コ的な立ち回りをしています。 覚醒はどうしてもと言うので復活です。ほんとは強襲がいいんだけども。よろしくお願いします。
>>678 正直一から十まで見直した方がいいと思う。
まともなペアとやったらまず勝てない
まずまぁブラビ×2自体が厳しい訳だが・・・そこは目をつぶろう まずせっかく可変機が2機なのに基本タイマン×2は意味ないし、 覚醒復活じゃ復活後変形不可能で役立たずのイカの出来上がり。機動か強襲で 基本戦術はどっちかが撹乱、どっちかが闇討ちするっていう変則片追い。 役割固定じゃなくて状況に応じて流動的に。 後、二人とも腕ビームの方が絶対楽だよ。
>>678 ・とりあえず蛇はやめる
・復活使うな
・つーか可変機で復活使うな
・タイマン×2なら鮭+赤陸BZでも使え
・つーかタイマン×2ならブラビ使うな
・格下相手の話は意味がないからするな
なんか荒れるような内容ですみません。 まずブラビ×2が厳しいってのがわからないのでお願いします。 覚醒はどうしても復活でと言われるので・・・今度変えてみます。 あと鞭ってやっぱりまずいですか?クロス等連携は取りづらい感じで、相手の覚醒もあるので、今度変えてみます。 混戦に持ち込んだ方がよさげですね。
色々理由はあるけどまずブラビは火力がないんだよ。 腕ビーは牽制やクロスくらいにしか使えないし、 背中ビームはリロード早くてダウンも取れるけど威力が低い。 で、格闘が肝になるんだけど、これは当てに行くってより 主にSDKや着地キャンセル(ここの用語くらいは自分で調べてね。)を駆使して 相手を撹乱する為のものな訳。 つまりブラビは敵のロックを集める囮役が適任な訳。 で、これが二機いてもダメージが稼ぎづらいし、連携取れてないと辛いのよ。
強くなりたければ1ラインのお店へどうぞ。 あればな。
火力不足を補うためにパラスかスパガンを入れるべきだな。 安定はしないけど、戦いやすくなるはず。
連携がとれる自信があるならスパガンよりもギャプのが安定するけどな。 まぁ、大味噌パラスか盾パラスが妥当だろうが。
遅レスだが。 種が先に出て来た理由は種が数年したら人気が落ちるから。 金を集められるうちに集めるって事だな。
ありがとうございます。 実際、相方の鞭か空格→着格→ビームくらいでしか大ダメ与えられてませんでした。 相手が鮭圧死とかガブギャプでまともなペアだったら、まず勝てないと思います。 確かに今まで、そこまで強いペアと当たったことないっていうのもありますが、色々気を付けてやってみたいと思います。 パラス乗りたいけど常時片追いくらいそうで気になります。ブラビ側の腕次第といったところでしょうか。
パラスは足遅いけど、高い接射性能(迎撃能力が高い)と、 堅い盾のお陰でそんなに刈られやすくはないよ。 もし方追いされるようなら、ブラビが空D格や背面ビームで闇討ちしまくれ もしパラスだけ一方的にやられるようなら、ブラビに問題がある
>>688 ガブギャプだと310+295でコストが合わないと思うが…これはアリなのか?ギャプ2落ち狙い?
ヒント[分かれ]
>>690 そこかしこにある攻略サイトで、ギャプランのコストを275回読み直せ。
>>690 ワロタ
でもゲームバランス的には295ぐらいでもいいような気がする>圧死・ギャプ
>>693 圧死は275妥当だろ。
ギャプはまぁ、あれだが。
色々ありがとうございます。 スパガンは当てられる気がしないので・・・ こないだ盾パラスに変えてみましたが、相手が戦略なし野良組だったので片追いは大丈夫でした。 パラスは前に出すぎず、ブラビの近くにいればいいと思いましたが合ってますか? あとブラビの相方に魔窟ってどうですか?
スパゲロビは当てやすいと思うがなぁ。 特に足の遅い機体には当たるな。 それならもうW魔窟の方がいいと思われ。
>>692 、
>>693 すまん、ガブブラビと勘違いしてたorz
俺的にはガブとギャプだとキャラが被ってるような気もするんだが、その辺はどうなの?
>>693 、
>>694 誰か忘れてないか?
某コスト250と怠慢やると詰んでる…あれだよwww
>>695 基本的には足の速いヤツと遅い(並)ヤツが組む場合は足の速いヤツが気をつかってやるもん
パラスがブラビの近く→×どんなに頑張ってもブラビには追い付きませんwww
ブラビがパラスの近く→○
魔窟なら…まだWブラビやギャプ、圧死の方がいいような気がする
まあ、あくまでその人のプレイスタイルによると思うけど
>>697 逆にどの辺が被ってるのか聞きたい
>>697 このゲームをこれから始める方ですか?
>>698 まぁ、メッサも使う人が使えばなかなかはまる機体だけどな。
それでも色んな意味でギャプには勝てないが。
メサはアレだ。 「メッ・サーラ大尉だ。それ以上でもそれ以下でもない。」 限界がある機体だよな。
劇中の初登場時(シロッコ)はかっこよかったんだけどねw ゲーム内では熊さんと同じくシロッコの失敗作www
最近アッシ始めたんだけど、着地取り以外の変形ビーが上手く当てられなくて悩んでます・・・ 上手いアッシは変形ビーでステップと相手の上昇を見事に狩ってますが、アレってなんかコツとかないですかね? 自分がやると、微妙に高度が足りないor高すぎる、銃口が微妙にずれてたりでほとんど当てらんないんですが。 やっぱり変形ビー接射をガンガンあてにいけるようじゃないとダメですかね?
考えるんじゃない、感じるんだ。 気持ち敵のほうにレバー向けながら撃つと当たるかも。 でも変形ビーは誘導糞高いからほっといても当たると思うんだが。
とは言え、圧死の変形射撃を接射しに行くのは危険だけどな 飛行速度遅いから、ダムとか乙とか果ては事務にすら空格で叩き落される可能性もあるし 逆に言えば飛行速度は遅くても他とは比べ物にならない変形時間があるんだから、急を要しない限りは着地を待った方が確実
だんだんシャゲの快楽に目覚めてきてしまいました。 何よりダムより格段にカッチョイイところにベタ惚れですわ。 で一つ質問なんですが。 抜刀からの空D格→空格→着地特格二段の四段コンボ(でしたよね?)が決まると気持ちいいのですが、 抜刀で相手が地上にいるにも関わらず、空D格の後の空格がでないときがあるのですが何故でしょう? また逆に、相手が低空の場合たまに空格がしっかり出て、さらに三段目四段目までしっかりつながる場合がありますよね? 今日、対CPUゾックで何回も空格が出ず、ズゴックに殴り殺されそうになってしまったので、 どうにかそこんところよろしくお願いします。
えー超人のほうがかっこいいじゃん
個人的な主観なんだけども、鮭はスマートに戦い 超人は汗臭く、泥臭く戦う、っていうイメージだな・・・ あくまでイメージだけど気を悪くされた方いたらすいません 肝心の質問の方は、格闘ボタンの連打具合が足りなかったとかしか思いつかん('A`)スマン あとゾックは非ダウン機体だからかもしれんが・・・ 蹴りはダウン判定だから、アイコンが黄色くなって追加入力が効かなかったのかもしれん。 抜刀してるのに追加が入んないのってたまにあるよね。今度試してみるかな
ズゴック>ドム、ザク、グフ>>>ゾック、アッガイ>>(超えられない豚鼻)>>ゲルググ
>>703-704 ありがとうございます。
素直に着地とったほうがいいみたいですね。でも、変形接射当たるとカコイイからつい狙ってしまうんだよなー。癖を直さないと
>>705 空D格→空格の空格が出てないのはたんに入力ミスっぽいけど…
で、相手が空中にいても同じだと思う
三段目四段目ってのは着地してからの格闘って意味?相手が落ちてくる所に通格三段が入るし、ある事をやるとBRが2発は…
俺はこだわりのステ格派www
ちなみに宙域地面ありや地上での高々度でなら空D格→空格→…でペチペチ出来る
始動は別に空格でも接射からでも…
>>707 >>708 どっちも半分正解で半分ハズレw
シャゲキックは空中で当てるとダウン判定になります。地上の場合はダウン判定なしが正解
余談で宙域のキックはダウン判定なし
何でそういうどうでもいい部分に突っ込みいれるのか
空中でシャゲキックを当てるとダウン判定になるんじゃなくて 空中だとよろけ攻撃でダウンするだけなんだがな。 ガザCの中間形態はダウン攻撃で強制解除されるが、シャゲキックを空中で 何度当てても解除されないからな。 と、非常に突っ込みにくい空気だな。
715 :
705 :2006/03/22(水) 23:37:03 ID:3zLafWnH
みなさんどうも。
>>711 しつこくて失礼します。抜刀してれば、空中でもキック後の空格が出るはず、ってことですね?
入力タイミングが厳しいのでしょうか、それとも単に、自分で思いこんじゃって、
空中キック決めたら格闘ボタン押してないだけなのかな…後者であったらすいませんw
ちなみに三段目四段目ってのは着地したあとの特格のことです。くるって回って二段当てる可愛らしいやつ。
相手が落ちてくるところに通格三段、ってのは、空中でキック→空格入れた後のことですか?
そいつは決まれば相当かっこよさそうですね。
昨日は最後の一匹のザクを、後ろから股間を斬り上げて昇天させてしまいました…
アップで写った彼は、相当痛そうでした。どうか成仏してください、南無〜。
鮭の空D格>空格はボタン連打で簡単にでないか?
今日対戦して、勝ったんだけど 1位相手 2位相手 3位自分 4位相方 ってなった、そんなこともあるんだ なんか相手に申し訳ない
718 :
707 :2006/03/23(木) 03:28:22 ID:ZasaQtdC
すまん俺の勘違いで変なふうにレスがのびてる(´・ω・`) ダウン判定なしでしたorz 鮭の空D格→空格→通格三段ってどうやんの?どうしても着格が出てしまう。 着格→小ジャンプズンダもあるけど難しいっす('A`)
719 :
716 :2006/03/23(木) 04:05:32 ID:/EaRGR8i
通格に繋げるなら連打は間違いだった、忘れてくれ 空D格>空格(人間相手にステで抜けられるくらい間を空ける)通格
720 :
705 :2006/03/23(木) 18:40:47 ID:4MeZEqLn
空中でも何でも空格出ました、すいませんでした。 それでもなんだか、抜刀キックなのに蹴りの反動のまま弾かれてしまうことがあります。 タイミング外れてたりするのかな?空格が出ないなんてありえないんでしょうかね? それから、もう一つあるんですがいいでしょうか。 シャゲの質問ではなく、全機体の質問なんですが。でもってまた格闘の質問です。 三段格闘のはずなのに一段、二段で止まっちゃう(止めてるのではない)時とか、 ダムの空格が全く伸びず、その場でサーベルを振るだけになってしまうとか、 そういう現象がたまに起きますよね?あれはなんなんでしょう? 覚醒発動直後とか、起きあがり直後とか、そういうゴタゴタしたときに良く起きるように思えるのですが… ひどいときは、三段格闘のはずなのに一段止まりになるもんで、ムキになってそのまま格闘を連打していると、 一段目だけ五回入ってダウン、なんてことも…あの現象の正体、知っている方いたらお願いします。
俺は遭遇したこと無いなぁ。バグ?
俺もない。 ブーストなくてその場空格はたまにやるけど。 あとは逃げようとしないCPU相手に通格一段目を間隔あけて五回当てたりとか。
通格が一段しか出ないとか抜刀シャゲキックの追撃が出ないとかは連打が足りないと言ってるだろーが。 空格が伸びずにその場で出るのはステップでタイミング良く誘導が切られてる場合。 もしくは格闘の間合いに入っていない場合。
724 :
ゲームセンター名無し :2006/03/24(金) 00:07:00 ID:6/PdzsPJ
明日は休暇なので、乙をやりに池袋に遠征しようと思うのですが、池袋のサンシャインの近くにある50円のゲーセンって対戦まだ盛んですかね? しばらく行ってないから、台があるかどうかも心配ですけど…
>>720 つか台のメンテの状態が悪いだけじゃね?
結構メンテって大事よ。
種のレバーとZのレバー。握ればわかる。ゾウモツジャナイヨ
>>724 昨日行ったら微妙に人居た、意外とイケメンの兄ちゃんが上手かった
俺も行きたいけど400`程遠くに住んでるんで無理p
FF12に早くも飽きたから漏れも池袋行ってみようかな。
入力がうまくいってないとかも有り得るかな。 入力ミスとレバーボタン系と原因はあるが。 てかタゲ切り替えボタン効かないと泣きそうだよな。
730 :
ゲームセンター名無し :2006/03/24(金) 18:55:17 ID:K2/lwhEP
質問ですが、着地キャンセルって、対人プレイで必須ですか? いろいろと考えながらプレイはするんですが、 タイマンでより上手くなるには、どんな事に注意すべきでしょうか? また、細かいステップをされると、タイミングが分からなくなってしまいます。 何かご意見があれば…。
ミスらずにできれば助かる時がある レベルかな。>着地キャンセル 着地を狙われる状況を極力回避するようにする方が重要だし。
>>729 俺なんかこないだ出先でやった時ジャンプボタンきかなかったぞ。
しかもギャプ乗ってから気付いたw
ちょwwwトベナサスwwww
>>730 着キャンの前にステ取りや軸合わせ覚えた方がいいんじゃね?
>>730 必須ではない。
着キャンが成功したとしても短縮できる時間はごくわずか。
(と言っても、そのわずかな差が勝敗を決めることもあるんだが)
しかも機体によっては抜刀状態になって(射撃の出が遅くなる)しまったりと
デメリットもあるので実はそんなに重要なテクニックじゃないんだよな。
失敗して格闘暴発の危険性もあるし、初心者のうちは気にしないほうがいいような気がする。
731が言っている通り着地を狙われないようにするほうが簡単だし重要。
相手がステップ連発なら、お決りな答えだけどステップ硬直を狙うしかないな。
ステップ連発は動く→止まる→動く→とm(ryの連続なので、「止まる」のタイミングに
うまくビーム射出のタイミングを合わせるしかない。
CPU相手にバルカンやパラスのシールドミサイル撃つと横ステップでよけるから
そのステップの終わり際を撃てるように練習してみ。楽だから。
あと、ΖとかMk2、ガブスレイあたりの特格は発生が早いので、至近距離の
ステップ合戦のとき奇襲で使うと結構当たるよ
734 :
705 :2006/03/25(土) 14:00:06 ID:cfyx3Hyf
シャゲや格闘に関する質問、お答えいただきありがとうございました。 ようやく、自分の腕でダム≒シャゲくらいになってきたので、さらに上を目指します。
着キャンはむしろ2on2の混戦の時に有効な希ガス。あとダブルロックをもらいやすい高コは覚えてた方がいいかも。 前見た犬職人のキャンセルは凄かったな〜。 タイマンは読み合いに尽きる。 着キャンより着地を取らせないようにする、もしくは先に着地を取ることが大事と思うが。
736 :
730 :2006/03/25(土) 23:37:05 ID:nUP19KqB
>>731 >>732 >>735 ご意見ありがとうございます。やはり、キャンセルよりも着地を取られないように
することが大事ですね。ブーストの使い方もふくめて気をつけます。
「読み」や技術の部分でまだまだ修行が必要ですね。
>>733 着キャンの詳しい説明など、ありがとうございます。
自分が良く使うのはZ、MkU、ギャプといった機体です。
着地を取る練習などを実践したいと思います。
ステップ合戦の様になった時に「タイミングが分からなくなる」≒
「相手のタイミングにはまっている」という事でもあるのでしょうか。
Zの特格は前宙ひねりをするやつですか?
>>736 >前宙ひねり
違う違う。それ抜刀状態の特格w
マジレスすると、地上で銃を構えた状態で特格コマンドを入力すると
いきなり銃身から刃がでて、それを大きく横になぎ払う格闘が出るよ
至近距離でステップ取ったりするときに重宝する。
Mk2特格は左手で抜刀してそのまま小さくなぎ払い。これも出が早いし
出した後はライフルを構えた状態に戻るので乱戦のときの奇襲なんかにいいと思う。
ギャプの特格もステ取に使えないこともないんだけど…
上記二つに比べると信用度は落ちるかな。明らかに相手が格下だと思ったら
やってみてもいいとオモ
犬に追いかけらどうしてる? 当方アッシマーで敵の犬が地上ステップでひたすら張り付いてきたんだが 逃げ切れずにアボンすた。 一発貰うとその後ひたすら前ステビームしてきて逃げ切れずダメダメだった。
相方に助けてもらえYO 犬相手のタイマンなら300台の機体じゃないと厳しいべ
740 :
736 :2006/03/27(月) 01:20:54 ID:k/H7KTrI
>>737 マジレス有難うございます!
早速いろいろ、実践してみたかったんですけど、週末は家から出れなくて、
結局Zをプレイする機会はありまあせんでした。
Zを始めたのは去年の夏くらいなんですけど、正直MkU、ギャプは飽きてきたというか、
別の機体でもプレイしてみたいのですが、何か適した(?)機体のようなものは、
あるでしょうか…。地元のゲーセンは、古いタイプ(?)の…覚醒が選べない…
パラスとか居なくて、ブラビが300以上のバージョンです。
…ぬるい質問ばっかで、すいません。
犬に限らずアッシマーは変形が遅いから 起き攻めが強いMSに捕まると辛いんだよね。
犬に限らず高コスト相手に肉迫されてから変形して逃げる椰子はカモ。
「腕を上げたいときに使うMS」って、どんなものがあるでしょうか? 高コストであらかじめ能力が高くて使いやすい、ダムのような機体ではなく、 「これだけ重いのを使えれば、他も大丈夫だろう」「これだけ弱いので行ければ、どんなのでも行けるだろう」 といったような機体です。 ちなみに、当方はよく百式をのぞいた310をよく使います。 百式はなんだか弱いという噂を良く聞くので、なかなか使う気になれませんw お願いします。
百式はクセが強いけど弱くは無いよ。 俺はガチ対戦でも普通に百式を使う。 ネモとかGMとか標準的な強さだから練習には向いてるとは思うけど。 ガンダムとかでソコソコ戦えるのなら、超基本はマスターしてるんじゃないのかな。 ソレよりは次のステップに気を配る練習をしたほうが上手くなれると思う。 俺もガンダムを遅く始めて友達に色々教わったけど、重要だと思うのが ステップ合わせ、接射、着地フェイント、起き攻め回避、ブースト残量チェック かな。 これらを確実に出来るようになることが上達への近道だと思う。 これが出来た上で立ち回りとかを考えていけばいいじゃないのかな。 CPU戦が上手いことと対人戦が上手いことは必ずしも比例しないしね。
>>743 百式は糞ビーがね…。射撃戦だと辛いものがある。タイマンならそこそこいけるんだがなぁ。決して弱くはない。
で、強くなれる機体となると難しい。
例えばダムの練習のつもりでGM取ったりしても、落ちれる回数とか相方が違ってくるから必然的に立ち回りは変わってくるはず。
覚醒の回数も違いそうだし、コレ使えば練習になるってのはないと思う。
ただ低コスト全般は回避能力に乏しい割に体力が少ないから、回避の練習にはなるかな〜。
>>744 起き攻め回避のしかた、俺も聞きたいっす;;
>>740 俺は対人前提で話すと、対人でよく使われる310、275、310、375、200などは一通り使った方がよいと思うよ。
夏からならコンピュータ戦もだいぶ慣れたと思うし。
敵対したときに自分が使えるキャラならどう対処したら良いか分かるからね。
マークツーギャプを使えるならシャゲ、ガブなんかを使ったらまた新たな発見があると思う。
いろいろ書いたけどいろんな機体を使いこなせるようになるのが良いと思うよ。頑張って。
起き攻め回避の仕方ってあんまり無いと思われ。 立ち上がった後すぐ飛ばないとかぐらい?
起き攻め回避の仕方って 落ち着く事と、ワンパターンにならない事かな 心構えが重要でテクはあんま要らないかな。
>>747 機体によっても違うんだよな
たとえばブラビみたいに変形早い機体なら
速攻で飛んで逃げれば振り払えるときもあるし…
750 :
744 :2006/03/28(火) 00:33:43 ID:mal/wPYy
相手の下をくぐるとか、後ろステップとか。
ダムやZの空格、ガブスレイの空中特格起き攻めなら後ろステップと射撃で大抵避けれる。
ギャプのビーム起き攻めなら相手の下くぐる感じで逃げると回避しやすい。
シャゲの起き攻めビームは俺もよくわからない。
ステップしたら確実に食らうから気合で飛んで逃げてる。
相手強襲中とかだと回避できないから
飛んでダウン貰って地上でグルグルまわって時間を稼ぐしかないと思う。
コッチがアッシマーならデンプシーで迎撃という手もある。
かなりリスクを背負うが。
まあ単なる一例だけどね。
なにより重要なのは
>>748 さんも言ってるとおり落ち着くことだね。
飛んで逃げるのは大抵失敗すると見たほうがいいと思う。
相手上手ければなおさらね。
751 :
740 :2006/03/28(火) 00:41:16 ID:G1q6htkY
>>746 今日Zを数ゲームプレイしました。
最後にネモでCPU戦しました。予想はしていたんですが、
正直かなりきつかったです。
2戦目の地上戦でCPUネモにトドメさされました。
素直にガブスレイで練習します。ジオン系の機体はほとんど
使った事がなかったのでシャアゲルにも挑戦してみます。
…たぶん、そのCPUネモのパイロット、
シャアです。
久しぶりにZDXをやって、再びハマりましたw 今さっき家でZのナギナタの使い途を研究してたら、敵が地上に居ることが条件で 空中BR→ズンダっぽく納刀特格 でMK-U相手に300与えられました(空格→特格では279)。納刀状態で終えられるので、便利かな?と思うんですが、実戦ではどうなんでしょうか?
>>752 Zの薙刀って…いったい…(ry
ちなみに俺は対戦ではほとんど使わないコンボかな
特格二段目の軸ずれが怖くて使えねeee
敵の目の前でスカッた日には…乙w
まあ敵をどうしてもぬっころがしたい時に使用であとはズンダだな
初心者には多少ズンダにならねえーって時でも特格なら決まるからいいんじゃないの
ネモでAエゥ10ステがクリアできないよ〜。 三体に睨まれながら格闘コンボなんて出来ませんて。 あと気になるのが中途半端なコスト。GMなら2落ち前提で行ってクリアできるんだけど、 ネモで自機2落ち狙うとCOMの赤陸が2落ちして作戦失敗だし かといって自機1落ちのつもりで行っても、相方COMが三落ちできるわけじゃない。 ゲージの上ではダムと同じぶん仕事しなくちゃならんなんてきつすぎる・・・ ちなみに俺は、メッサ、バイア、ジオング、犬以外のコスト250以上なら8〜9割がたクリアしてEXいける腕です。 サイコは倒せるのにこの面だけ抜けられません。どなたかうまいやり方を教えてください。お願いします。
>>752 実際の2on2ではモーションが長すぎて使用局面はかなり限られる。
普通のメインズンダの方がダメージ効率もいいんでそっちの方を使うことをおすすめする。
756 :
752 :2006/03/28(火) 11:33:45 ID:HlMdGER6
>>753 >>755 やっぱり魅せ技ですよねwナギナタ1段で止めたら意味が無いし…
ハイメガの槍はかなり使えるのになぁ(つД`)
757 :
743 :2006/03/28(火) 11:40:07 ID:akzMzUST
お答えいろいろありがとうございます。起き責めの話題にも飛び火し、いろいろ勉強になりました。 よーし頑張るぞー。
>>754 今日やってみる
ちなみに低コしか使えない下手くそだが、CPU戦大好き
ネモならDエゥでExステまで行くだけ行けた
Aエゥ10ステはジムの方が全然楽だと思う
コスト面が一番でかいがジムは弾数も多いし空格も良い
>>758 低コしか使えない下手くそだなんて…漏れなんか高コしか使えないことが悩みなのに…
「性能が高いことに頼り切った戦い方」であるのが自分でも嫌なのですw
そんな漏れが743なのです。
渦中の
>>754 ですww
やはりコスト面か…。つかDエゥEXって凄すぎ。
低コはビームの誘導弱いし、ダメが稼ぎづらいからツライ
しかしそれが面白い
俺はそれなりのコストの機体でCPU虐殺してるほうが好きなんだけどなー 低コ使うとかなり神経使わなきゃいけないから、かえって疲れちゃったりするんだ。 娯楽のためのゲームなのに本末転倒だな・・・と思ってる。 というわけで、(主に連ジの時代から登場してる)低コの話になると ちょっと疎外感を感じるんだが、俺だけだろうか? 今更ハイメガ厨とか流行りませんか?
神経使うのがいいんじゃん 地上老師・厨域灰MGでレベル8EティタExクリアした時は脳汁出た
GM・シャザクでEX安定したから、グフ・ドムで行ってみる。 ハルカニムズカシイ…
低コは地上戦なんとかなるけど、宇宙がきつい 結局待ちで対処するしかないけど、横から別なのが格闘とかするし エゥAルートは簡単とか思われてるけど、 EX狙いだと10面の難易度は他のルートと比べても 難しい。ハンブラビの動き速すぎだしカットしすぎだし
正直ザク味噌で逝くと強すぎて自分がほとんど死ぬこと無いから困る。 やはり旧&ボールで!
>>760 私的にはDエゥ側EXが一番簡単だと思ってる
ただ機体によっては9面サイコUにかなり手間取ると思うけどEXステージは絶対に楽w
BRの誘導云々は遠距離で撃ってるから問題になるだけ
※別にジオを撃破しなくてもクリア出来るぞ
マラサイ×2
熊さん×1
パラス×1
で、熊とパラスを一撃から二撃で倒せるくらいまで耐久力を減らしたらどっちかを倒す→復活→復活してる間にもう片方を倒す→復活した方を倒す→終了
怖いのはジオの空D格だけで、これもジオの動きをよく見てれば迎撃出来るし、難しいようなら近づかないようにする
あとの熊やパラスは遅いからやりたい放題w
少しくらいは低コを使いたいので、二つ三つ質問をさせていただきます。 自分自身のレベルが低いので、恥さらしの質問になってしまうのですが… まずジムについてなんですが。うまい人なんかだと、命中率、回避率なんかはどれくらい出るものなんですか? もちろん作戦の難易によって大幅に違うと思うのですが… 「命中率は捨てる」くらいの覚悟で遠目からでもビシビシ撃っていくものでしょうか? もしくはきっちり当たる状況を作って、命中率はそれなりに高くなるものでしょうか? そして、高コストのように、「なるべく落ちない」ではなく、「落ちるのは前提」のつもりで戦うのでしょうか? まあ、「そんなこと聞いてどうするの」と言われちゃえば確かにどうするのかわからんのですけど、やっぱり人目は気になるもので…w あと、ザクマシなんかで戦った場合の命中率なんかは、30%台が普通でしょうか? また、総合的に見て、ザクとシャザクはどちらが上でしょうか? 長々と書いてしまいましたが、お願いします。
命中率・回避率共に80%を超える 威力低いから確実に当てないといけないし、装甲紙が多いからこの位かわさないと2落ち3落ちしちゃう 自分は落ちずにCPUを落として復活溜めるつもりで戦う ザクマシは格闘→MGのコンボがメインになるから、命中率は90%強 落ちない戦いをするならどう見てもシャアザクが上 何回落ちてもいいかって話だとステージによるから何とも 本当にどうでもいい質問だな
769 :
ゲームセンター名無し :2006/03/31(金) 02:38:35 ID:n9VMutXr
マシンガンはニュータイプ狙わなくね?ばらまくための武器なんだし 覚醒ためて強襲か機動して覚醒ボーナス狙え 2000は堅い。
ザク味噌メインの俺は格→射撃なんてあんまし使わんな。ミサポマンセー! あ、ハイザックがどうしたって? >まずジムについてなんですが。うまい人なんかだと、命中率、回避率なんかはどれくらい出るものなんですか? 少なくとも両方70オーバー推奨。 >「命中率は捨てる」くらいの覚悟で遠目からでもビシビシ撃っていくものでしょうか? 近場で撃たないと当たらん。無駄。 >もしくはきっちり当たる状況を作って、命中率はそれなりに高くなるものでしょうか? いぇす >そして、高コストのように、「なるべく落ちない」ではなく、「落ちるのは前提」のつもりで戦うのでしょうか? 落ちない前提の方がいいね。 まあ慣れだ。 >やっぱり人目は気になるもので…w 多分誰も見てない気ガス。 >あと、ザクマシなんかで戦った場合の命中率なんかは、30%台が普通でしょうか? それはひどい。 55オーバーないとキツいと思うが。 >また、総合的に見て、ザクとシャザクはどちらが上でしょうか? シャザク推奨。 ザクも味噌は強いとは思うんだがな。
回避は常に90%以上。 命中は人に寄る。 俺はMGの時は無意味にばらまいて弾切れするくらいで、50%切る。 低コは落ちて覚醒貯められるからNT目指すほどシビアにやらなくても良いかと。 事務の時はそれでも命中70%以上だな。
ネモ、ジムあたりの低コは接射狙っていかないとまず当たらないよなぁ。バラまいても無駄遣い。
低コ使った後に魔窟とか使うと、うはww誘導しすぎwwって思う。
ザクなら味噌まいてるだけでかなりいける。あとは大体
>>770 の回答に同意
>>766 そりゃEXステはDが一番簡単だわなww初期配置のマラサイが一番強いww
パラスの拡散で勝手に減ってくれるしwww
俺は9ステの最古がかなりきついんだよなぁ。高コでも安定しないから低コでいけるかどうか…。
あとEXといえば、DティタのEXでアムロがダムに乗ってて感動したり
BエゥとかEエゥのEXにアガイで行って泣きたくなったりした。
773 :
767 :2006/03/32(土) 08:09:36 ID:HaVHMIO3
どうでもいい質問にお答えいただいてありがとうございます。 これからGM、ザクをつかえるようになっていきます。では。
774 :
ゲームセンター名無し :2006/03/32(土) 09:17:30 ID:+/UCLe6P
>>767 接射ができればこんな質問はでないと思うので一言。
回避率は常に100%を目指すこと。このゲームにおける至上の評価数値は、「勝って自軍の被撃墜数0」。
落ち着いて有利な態勢を作ったら、GMの場合は相手のほうに直進しながら発射すること。
撃ち終わったらすぐ回避行動。
三言でしたm(-_-)m。頑張ってください。
こんな旧式でいけるのか…? 撃墜されると↓ ガンダム、もってくれよ! なにこの態度の変わりようw ツンデレ安室モエスw
アッシマーのデンプシーは男のロマンですか? 実戦で使いドコありますか?
ついでに777ゲト!
>>776 一回目のデンプシーだけビームをはじける
一回目だけだったのか!一人でやってても弾けないから気になってた。 ダム損傷軽微が盾破壊+もう持ちになって(´Д`;)なことあったなぁ。 使いどころは怠慢状況での読み合いか。かなりのギャンブルだが
SDK→デンプシー で着地狙いを耐えるって使い方も無きにしもあらずだが、正直使わない方がいい。
復活や教習がすぐ使えるときに、 相手が格闘で突っ込んできてくれたりすると素敵なことになるw あと、グリーンノアとか、障害物が狭くおかれてるとこなんかは 起き攻めにも使えたりする
相手が倒れたときに (アッシマーのビーム当てれば倒れるから状況作るのは簡単) わざと空格外してからデンプシーをすると結構入る。 起き攻めミスったと相手が勘違いして攻撃してくることが多いから。 空格によって間合いも調整してもらえるから攻撃かき消し>そのままカウンター。 といってもやっぱり安定はしないからたまにしか使わない。 相手が起き上がるタイミングも読まないとダメだから難しい。
バズーカの利点ってなんすか
一発でダウン取れる
じゃあドムの(ry 一人で非覚醒時、地上五段コンボ出来る機体ってなにがありますかね? Qの五段のように、かなり工夫をこらした五段でもいいし、 ギャプ、DJの空格→着格、のような、元から用意されてる五段でもいいし、 ブラビウミヘビの連打五段のようなものでもいいし、 あるいは射撃を絡めた五段でも…
実用的なのはガブとネモ位かと
ドムはそもそもバズしかないんだから利点どうこう言う以前でナンセンスだな
そこでペカーですよ
ガンキャノン:ステ格三段→特格
バズーカの利点ってなんすか
メッサーラの変形ビーム→解除して即ビーム→ズンダビームで一応五段コンボ
厳密に言うと連続とは違うがダウン中を拾う鮭の6段が好きかな。
793 :
ゲームセンター名無し :2006/04/07(金) 20:32:47 ID:nSxx+NVg
>>790 弾が相手に追尾して行ってもリアリティがあまり損なわれない。
自分でもうすうす気付いてはいたけど
バズーカの李典って
>>784 と
>>793 くらいしかないよね。
ガンダムがバズーカ装備するとなんかカッコイイから、どうかなコレ?と思ってたのに。
795 :
ゲームセンター名無し :2006/04/07(金) 21:27:19 ID:0Dkwj7K7
討ち取ったり
ヒント:バズ=実弾兵器
百式のクレイバズーカと各リック・ディアスのクレイバズーカが同じ名称であることに違和感を感じる。 百式のは散弾じゃん('A`)
>>797 んなこた言ったら魔窟だってそうだろうが。
クレイバズーカはゲーム内で装填している弾が違うだけで武器そのものは百とリックとDJは流用。
もちろんリックやDJが散弾を撃つことも可能。
その逆も然り。
ま、中身が違うだけだ罠。
Mk-IIってハイパーバズーカじゃなかったっけ?
180ハメの脱出法は、前ステップだと以前見たのでやってみましたが・・・ ぜ ん ぜ ん き か ね え ! そのままハメ頃されました ステップはどっち行ってもダメ ジャンプ攻撃しても行方不明→ハメ継続 射撃・歩きは論外 あてにならない味方の援護に期待するしかありませんか?
ま、何故クレイバズーカという名称なのか 由来知ってりゃどーでもよくなるけどね、その辺の違いは
バズーカの利点ってなんすか
バズの利点ね。 ガンダムだけに限定して話をすれば銃口補正の強さかな。 ライフルと同じような感覚では使えないけど、硬直時間や射角をしっかり心得てれば 戦い方も見えてくるんじゃないかな。 接射狙いで飛んでる奴とか、何気ないステ硬直とかライフルよりは簡単に撃ち崩せるよ
前、俺ダムビー・相手ダムバズで怠慢してボコボコにやられたことあったな。 バズ相手のスキルが全くないに等しい状態だったから こっちが当たるはずがないと思ってるとこで被弾して、なんで?なんで?と思ってるうちにやられた。 フワフワ接射狙いなんてただのカモでした。 しかし実弾の銃口補正はすごいね。180とかたまに使うと激しく思う。
爆風でたまに謎なところでよろけてくれたりするよな。
バズは弾速が遅いからか、たまに異常追尾することがあるな。 遠くで飛んでるCPUに撃ったらグニャグニャ曲がるw
バズは硬直時間が長すぎる!もう少し短ければ使うんだが
809 :
ゲームセンター名無し :2006/04/09(日) 21:52:13 ID:F3MQIX33
>>801 泣きながら不規則L字連発で逃げるとか。
今日初めてAルート・ティターンズのEXに行けた地上ギャン・宙域ガブスレイの俺が来ましたよ
>>801 起き攻めは完全な読み合い。
完全な回避手段もなければ完全な命中方法もない。
抜けられないでハメ殺されたならおまいが相手より下手糞なだけ。
陸ガン180_相手の場合は射撃のタイミングを読んでサーチを切れ。
単純な前ステだけじゃハメ殺される。
本気でいってんのかこいつ 読み合いのレベルが同程度なら、起き攻め180が機体性能で圧倒的に有利だぞ
ヘタクソだけど、昨日初めて無印Zエゥ側グリーンノアルートを地:ネモ/宙:ネモでクリアした。 隣の台でリア厨(ダムハン)がCPUサイコにドつき殺されてるのが可哀想に見えた。
>>813 CPUレベルってもんがあって、箇体毎に違うんだぜ
作戦時間の長さも使用機体によっては死活問題
816 :
ゲームセンター名無し :2006/04/11(火) 17:14:52 ID:0eowt/pP
>814 ねもねもでクリアしたという点が 813 の歓びの声なんでないの? 兎にも角にも、いわゆる最も一般的な量産機で抜けられたと。 つまり、筐体毎設定に関わらず評価されうる、ということで。 BQ操縦でなしに、エゥーゴ制式MS運用手続準拠ならなおさら。
無印は最古にこだわらなくていいし、ラス面の塩はただのカモだし 乙寺よりよっぽど楽な気がするけどな。 まぁアクシズ出てくるとヌルポ('A`)
無印乙ラス面のドムにバズーカやビームが度々ぺかーでかき消されたのは未だにトラウマ。
ビームは消えんだろ
思い出は消えるけど
思い出せば良いだけさ。
なんだこの流れw ところで、空中ダッシュ特殊格闘なんてのありましたっけ? 漏れの記憶では… 「地上では通格、特格、ステ格、ステ特、 空中では空格、空特格、空D格、 あとは着格、起き上がり格闘。 この九種類のうち、各機体にいくつかの格闘が割り当てられている。」 ちゅう感じなのですが(どこでそんなこと覚えたのかは不明)、実際のところどうでしたかね? ちょっとわかりにくいかも知れんですいませんな。
ステ特はあるけどダシュ特はたぶん無いと思われ
まあ正確に言えば 空D特格=空D格 ようするにいくら頑張っても空D格しか出ないようにDXでは調整された 別にボタンが壊れてる訳でもなく入力ミスでもないw
空D特格=空特格or空格 だった無印が懐かしい。 ネモやゴッグにとっては夢のような仕様だったんだが・・・
唯一空中D特格に別のモーションが使われてるバイアランを完璧にスルーする流れに乾杯。
>>818 ドムのペカーを発動すると、光の筋が2回出るモーションなんだが、
その2回目がでる辺りの1,2フレームに、ビームも消せるバグ仕様がある。
200回やって2回できた。
1%の成功率かよ…
家庭用ならビームライフル装備のZZにも空D特格あるね。 気持よく飛行中の可変機もバシバシ墜とす、カカトでナニするアレですよ
>>830 スレ違い。家庭用の話はどこか別のところでやってくれyp
百式って310コスト機で一番弱いですよね? 背面撃ちとキック以外に他機体より優れてるところってありますか? 地上格闘は優秀ですが使う機会めったにないですし・・・
機体の細さとステ格のよさくらいかな あとかっこよさ
確かにガチでは使わない。というか相方に悪くて使え(ry
つまり百式使ってる人がいたらメッサーラで入っていいし メッサーラ使ってる人がいたら百式で入っていい。 つまりはこういう事さ
ちょっと待て。メサなめんなよ?
ちょっと待て。バザム忘れんなよ?
「バーザムは他をあたれ!
「他のゲームをあたれ!」
百式はやれなくも無いがメッサは無理
いや、結局百式もギャプやアッシに尻拭いしてもらわんと雑魚な訳で。
>>842 310あっての275ってことも忘れずに。
百式通格は強襲+対空+ステ格=カッコイイになる まあ対人じゃ使用がかなり限定されるけど、これでフィニッシュすると百式使っててよかったと思える瞬間www
DXで275全般弱くなって、もともと弱かったメッサがさらに弱くなったからなあ
ていうか、275はギャプしか見かけないような気が(;´Д`)
>>833 超人もだけど、背面撃ちは邪魔なだけ
硬直撃ちになる上、
半端に横向いていたのが完全に背を向けた状態に移行するので危険
>>846 アッシマーが-!!
変形撃ちの誘導が アッシ≧メッサ>ギャプだったらバランス取れたのになぁ
ホンコンシティで変形したまま飛び回るのなんかすげー気分良いんだけど皆どうよ
850 :
ゲームセンター名無し :2006/04/13(木) 18:50:25 ID:hj6afrZ1
>>849 …ん、悪くないけどビルが高すぎてすぐ引っかかるよ。
アッシマーにはサイコで援軍入る。で、ホンコンシティ。これ。
852 :
ゲームセンター名無し :2006/04/13(木) 21:57:32 ID:9EX1Mh4D
すでに初心者はただの肩書き 拡パラは面白いなぁ。味方殺しすぎてすぐピンチに
855 :
ゲームセンター名無し :2006/04/13(木) 22:42:34 ID:9EX1Mh4D
856 :
ゲームセンター名無し :2006/04/13(木) 22:44:25 ID:9EX1Mh4D
アッシマーがぁぁ
マッシマーがぁぁ
ふわふわ浮くダムBZがどうしても苦手だなあ。 シャゲで挑むんだけどBZとは戦いなれてなくて射撃のタイミングがわからずきりきり舞いです。
確かにバズ相手って慣れねーよな BR相手の感覚で行くと確実に負ける。硬直出してくれたとこで確実にごっそり持っていくしかねーかな
質問です。 残コスト補正ってどのくらいかかるもんですか?根性・連勝・階級補正はかかるのがわかるんですが 残コスト補正はあまりかかってるのを感じないのでお願いします。 あとゲセンの場合、CPU戦が進んで階級が上がっている状態で乱入されると、 階級補正がかかりまくった状態で対人戦になってしまうんでしょうか? 質問でした。既出だったらすいません。お願いします。
862 :
ゲームセンター名無し :2006/04/14(金) 21:03:03 ID:a/DP5wZL
>>847 アッシマーが-!!
ずっと「だー」に聞こえていました。
大見得を切りながら華と散る話かと思っていました。
そうだったんですか…。
>>861 残コスト300から補正はかかる。
残コスト300→与ダメージ104% 受ダメージ97%
残コスト200→与ダメージ106% 受ダメージ97%
残コスト100→与ダメージ113% 受ダメージ93%
残コスト30以下→与ダメージ122% 受ダメージ84%
残コスト補正があまり体感できないのは、コストさえ合っていればどちらのチームにも平等に補正が働くので、効果がその分薄れるため。
例えば根性補正、連勝補正が共に働いていない状態で残コストが5同士のチームがダメージを与えても、残コスト補正のおかげでダメージは1.0248倍にしかならないわけだ。
実質ダメージが2%底上げされているだけなので、そこまで発動前と大差はない。
逆に不利な環境にあるチームは補正の恩恵を存分に受けているということになる。
コスト的に有利でも油断は禁物ってことだ罠。
それと対人戦では階級はまったく関係ない。
入る側が有利なこのゲームで今以上にアドバンテージがついたら大変なことになる。
コストはしっかり合わせろよと。 ブラビに援軍超人はフザけろよと。 おい種房と。
Dルート6面でサイコ倒そうとする場合 ハイザック2匹倒した後の、3匹化防止として バイアランとハイザック、どっちを倒したらいいですか バイアラン→なぜか逃げられない格闘 ハイザック→着地でどうしても逃げ切れないマシンガン で、どっちもけっこうひどいっす
ヒント:使用機体がわからんことには… バイアランのサブ射撃(サーベルを出して突っ込んでくる奴)はステップでも追尾が解けない。 撃ち落とすか届かなくなるくらいの遠くまで逃げればよい(逃げるのはかなり難しい)。 ハイザックマシンガンは 飛ばない、着地ずらしを行うなどで隙をつかれないようにする。
それでは、マーク2で。
覚醒が機動 サイコ出たら味方は回避 ということで、あとは運・・・でしょうか?
>>863 丁寧な返答ありがとうございました。ガチコンビがガチと呼ばれる所以ですな。
魔窟とシャズゴとか、グフとギャプとか
いつも変なコンビで入ってくる房に小一時間教え込みたいもんです。
あともう一つすいません。2対1になった場合、1側の攻撃力・防御力が若干上がるという記述を時々目にするんですが、本当ですか?
変なコンビとはなんだ! その組み合わせは熱いじゃないか! …ごめん、嘘。 1側の戦力(戦力ゲージね)が上がるというのは仕様だが… 性能も上がるのか?
今日ブクロで魔窟/魔窟使ってた人にギャプ/ギャプで援軍入ったの。 んで#5 月面で俺が強襲を選んだのよ。 んでここらで使おうと思って行くぞってやったら反応無いわけ。ステージ終わってキリマンジャロになって相方は強襲を選んだのよ。そしたらなんか相方落ちまくって終了。 その後一人でやってたのを見るとEXに行くのを狙ってたっぽい。けど2面で死んでたからただの初心者か? スタートボタン2回って知らなかったのかな? チラウラすまん。 で、一人でやってると#10 コロニーレーザーで良く死にます。ギャプです。
873 :
869 :2006/04/15(土) 18:40:22 ID:v/fcjMxQ
>>871 すいません。コスト合ってないコンビってだけです。
>>869 2on1の1側は総コストが750になり、攻撃力、防御力共に10%ぅp。
>>833 ・空対空で空格当てても着格で拾いやすい
・心なしかバルカンが当てやすい希ガス
・根性補正は310機体で最強
・SDKが2回以上できる
・クレバズを選べる(でも2on2では弱い)
・カコイイ
>>845 メサはミサイル弱くなったけど、ブースト性能とMSビームの射角は良くなった
ダウンの仕様も変わって、総じてクセが少なくなった感じ
メサよりギャプアシの方が弱体化が激しい(それでも超強いけど)ので
メサの立場は相対的に良くなったと思いたいです
PS2のアーケードやってるんだけど、いつまでたってもキュベレイを出せないへたれです。 もうどうすりゃええっちゅねーん
879 :
ゲームセンター名無し :2006/04/16(日) 06:29:09 ID:kRfgwjqd
遅まきながら、ザク味噌のMG前ステハメを初めて正面から拝みました(--)。
880 :
ゲームセンター名無し :2006/04/16(日) 07:36:51 ID:kRfgwjqd
逃れ方研究します。
このスレで書き込まれたりしてる戦い方は 家庭用のガンダムVSZでも通用するでしょうか?
通用しますよ。
>879 詳細希望
家庭用だと着キャンがやりにくいから困る
885 :
ゲームセンター名無し :2006/04/17(月) 07:53:19 ID:n+Gd9K/K
>883 戦域グリーンノア、 相手ロベルトザク味噌(ウマそうでしょこれだけでも)、 当方生意気にも対抗してガルマザクMG だったんですが、向こうは地味な一方向展開型(シブい)の歩きと前進にはフワフワ気味ブーストを使用していました(ちょっとカタ過ぎと言いたい)。 ハメ態勢までにもっていく機動もタイミングを上手に利用した非の打ち所のない無い手法で、ちゃんと機動の巧拙でやられた状態になってからハメだったので好感は持てました。 当該のハメは二回喰らったのですが、横にレバーを倒しまくってもダメ、ジャンプは当然ながらダメで、チョイ掃射&前ステの連発でこちらを倒さずに料理してきました(普通に直進して歩くと仕留め終わる前にくっついてしまう距離の上手な使い方ですね)。 対策思案中です。
>>885 無駄に長いから、これでいいだろ
「読み合いに負けました」
887 :
ゲームセンター名無し :2006/04/17(月) 20:05:40 ID:n+Gd9K/K
>>886 XowXTeU1 がそう言うのならもう少し詳細を書くけれども、どれくらいまで詳しく書いても失礼にならないの?
聞きたいって、言ってる人いるなら、書いても大丈夫だよ…、ギレン・ザビ。
つか状況が解りにくいな。 それにこのゲームにハメ技は存在しない。ましてやザクになんて聞いた事ない。
ドムでならタンクハメが可能
たぶんアレだ。 起き攻めの空中足味噌の後に前ステマシンガンをされたんだろ、きっと。 無印連ジじゃあるまいしハメなんかがあるわけがない。 完全に読み負けているだけです。 本当にありがとうございました。
>887 あー、すまん、俺の尋ね方が悪かったか。 >ザク味噌のMG前ステハメ を俺は浅薄ながら知らないからどういった攻め方かをちょっと尋ねたかったんだが。
893 :
ゲームセンター名無し :2006/04/18(火) 07:36:04 ID:Wmxs1i1e
885 通常の前歩きをしながらMGの連射を繰り返す場合でも、相手がなまじ持ち堪えられたりすると、 楽に2〜3回射撃ボタンを押すだけでダウンを取るまで命中させ続けることができる。 そいつは射撃は一連射当たりの発射弾数も押さえ気味で、連射と前ステップの繰り返しにより、 ダウンさせずに多目の打撃を与えてきた。倒れさせてくれなかった訳。 しかも横にも上にも回避しようとしてもすべて入力キャンセル状態。これはハメ技とは言わないの?
煽る訳じゃないけど、君の日本語妙に解りにくいよな。 まぁ横ステで普通に逃げられると思うが。
前ステビームハメの感覚でMGハメされたってんでしょ? CPU相手にならよくやるけどな 前ステMG→前ステMG→格闘とか 対人で有効かはわからんけども、ザクにそんなんあるとは初耳 前ステビーム自体、使えるのって塩かパラスくらいだと思うし
ドムならタンクをハメ殺せるよ。
対人じゃ無理だろ
>>893 結論
雑魚はわかったようなレスをする前に腕を磨け。
煽る前にオマエモナー
900 :
ゲームセンター名無し :2006/04/18(火) 21:29:06 ID:T5LSh9uS
まあ
>>893 の文面からすると横ステで簡単に抜けれると思うが
そんなのでハマってしまう人こそ本当の初心者かと
自分なんて最初はダムで180mmに勝てなかった程だしw
「抜け方わかんNEEEEEE!」や「(腕が足りなくて)抜け出せNEEEEEE!」ならともかく、 「ハメ技UZEEEEEE!」は勘違いも甚だしい
バウンドドックのアレをハメ技と言うならまだ分かるんだがなぁ
皆様と同感です。特に
>>901 に。
こんだけ戦術が枯れきってるゲームで臆面もなくハメハメ言えるのが凄いなぁと思う。
とりあえず俺が言えることは、「MGには2発と5発があるんだよ」くらいか。
俺の陸ガンMGでハメ殺してやるよ
本スレ落ちたか!?
無くなっちゃったね。
ハメで思い出した 2落ち可タイマンのガチは赤陸BPか生ゲルなんだけど・・・陸180に勝てない。 大体は接写狙いで行くんだけど、着地前に向かい合う形になってボコッと当たる。 あと銃口追尾が恐ろしく、スッテプしてるのに被弾するし。まぁステ取られてるのかもしれないけど・・・ 着地ずらしフワフワに焦って撃っちゃう俺もダメです。
意外とブースト多い品、陸ガンは
とりあえず生ゲや赤BPで180_相手に積極的に攻めに行くのはキツいかと。 俺が生ゲで180_相手するときは、タックルが届かない間合いで後飛びフワフワ待ちして 向こうのブーストが切れそうになったら近づいて読みあい、といった感じでした。 ほんとはガンガン接射で落としたいんだけど、どうしてもセコくなってしまうw
落ちたのではなく正確には次スレが立たないまま1000到達だな。 >908 接射狙いはやめといた方が良い、武器性能的に此方の有利が全く無い。 向こうは近距離戦希望なんだからこっちが付き合ってたらもたんよ。
ティタE3面、カツがギャプランに乗って出てくるところで、いつもなら覚醒は機動で来るのに、 今日ザクで言ったら、覚醒が復活でした。 これってなんか法則とかあるの?これ以外にも、覚醒が変わったりする面ってある?初めて見たもんで… あと、モビルスーツの発進シーンが、ルート毎にいろいろ用意されてるようだけど、 あれってのは、モビルスーツによってとか、モビルスーツとパイロットの組み合わせとか、パイロットによって、ってのでなんか法則があるの?
皆さんどうもです。確かに接近戦だと銃口補正があるぶん180が有利ですた 気づくの遅いよ俺・・・ 中距離?だと赤陸はともかく、生ゲルは厳しいかな、という感じです。 落ち着いて着地・ステ取っていかないとすぐ弾切れになりそうですね 対処法はわかったんで頑張ってみようと思います。
>>912 前Cルートで10ステが機動だったことがあった。他の3,6,9面も違ってたはず
なんかのバグらしいけど珍しい。乙寺出た頃からやってるけどあれは初めてだったなぁ。
発進シーンは、キャラがシロッコの部下(ティタレコア、サラなど)だとジュピトリスから
ハマーンだとグワダンからになる。はず
台詞はキャラで色々変わる。
>>913 赤陸ピスと生ゲルならガン攻めでこっちのペースにハメれば竿ガンごとき瞬殺できるよ!
</∂
/
./ハ_ハ
(^( ゚∀゚)^) できるよ!
./ ) あ/ </∂
(_ノ_ノ /
/ハ_ハ
('(゚∀゚∩ できるよ!
/ ヽめ 〈
ヽヽ_)
中距離で着地取り合戦だと余計に不利な気がしなくもないしな
陸ガン180って起き攻め強いけど、 逆に自分が起き攻めされるとかなり辛いんだよね。
確かに中間距離の着地を取れる陸ガン使いは田舎ではあまり見ないね、 大半は空中接射狙い一択で地対地の撃ち合いとか中間距離で小ジャン プ撃ち使って不用意な着地狙えたら戦術の幅はかなり広がるんだが。 >915 上空とって畳み込むように一気に攻めると相手に連続技補正が入る勢い でバスバスにできるけど慣れてない相手のヤケクソその場射撃でダウン 食らってそのまま攻守逆転しかねないからね。
918 :
912 :2006/04/20(木) 09:26:19 ID:05KnBsz5
>>914 どうもありがとう。
バグかあ、じゃあ、まずなとと考えていいんだなどうもサンクス。
コストが295だとしてもジオングに乗る気が起こらない件
ジオングのコストパフォーマンスの悪さは異常 だが、それがイイ!
最近ザクとかハイザックなんかでよく遊ぶんですけど… マシンガンって、やっぱりザクマシとザクマシ改ではザクマシ改の方が強いですよね? で、愚夫も使ったんですけど、愚夫の腕マシは、ザクのよりもっと弱いですかね?どうも戦いづらい気がして… また、ほかのMSの実弾マシンガンの威力なんかも教えていただきたいです。 あと、サイコがどうしても倒せない… 勿論腕の方の問題で、時間のせいにする気はないのですが、 作戦時間180ってのは、長いですか短いですか? どうも時間切れになっちゃって… ハイザックのマシ&味噌乱射でも無理だし、ダムバズ、陸バズでも無理だし、強襲ギャン突き乱打でも無理だし… 何か、ダムハン以外のサイコ用必殺MSを教えてください。ダムハンはどうも使い慣れないもんで…
180秒でダムバズ使って勝てないのはネタとしか思えない 中距離から回避重視でバズとバルカンばら撒いてりゃ終わるぞ マシンガンの威力は知らん 非公式でも見てこい
180はデフォルト設定かな、機体とダメージ設定によっては少々厳しい かもしれん。 210秒店を探す方が良いかもしれんね。
必殺MSならメッサーラとかどうだい。 ミサイル当たればごっつ減るしステップビーもなかなかの威力 必然的に間合いを開ける機体なので、回避も他よりやりやすい 倒しきれないと思ったら、敵3体になってもかまわないから サイコ登場地点まで味方を援護→格闘でサイコにぶつける 自分だけでやるより減らせる Aだったら機動使われるが楽勝。さっさと3匹目バーザム狩っておくと一人でも余裕 Dだと教習を間髪入れず2連発してくるから逃げ足速い機体じゃないとボコられちまう
>>921 グフのMGが弱く感じる(というか実際に弱い)のには理由があって、
普通のMGは4ヒットでよろけ発生するのに対し、グフのMGだけ5発よろけ仕様になってます
【ダメージ×1セット弾数(全段ヒットダメージ)】(よろけ値に記載が無いものは4ヒットよろけ)
陸ガン・ハイザックMG:18×5(5ヒット85)
旧ザクMG:10×5(5ヒット48)
グフMG:7×5(5ヒット35/5ヒットよろけ)
その他MG:16×5(5ヒット72)
マラサイBMG:33×3(3ヒット89/3ヒットよろけ)
赤・生ズゴ味噌:15×6(6ヒット82/4ヒットダウン)
アガイバルカン:10×8(8ヒット72)
パラス盾味噌:18×4(4ヒット72)
ギャン盾味噌:7×5(5ヒット33)
忘れてたw タンクボップ:9×8(8ヒット60)
7って、MGというより乙のバルカンに近いってことか。
MGとして使うんであれば、グフの指バルより乙マラの頭部バルのが遥かに強い
>>912 ちなみに、Ζ本編ではあまり出番のないアムロ・レイが一番専用台詞が多かったりする。
(魔窟・スパガン、旧機体、Ζ、リックディアス、DJ)
グフはあまり使わないなぁ
どうしても射撃が充実していて格闘の性質が似ているガルバルに走ってしまうw
こないだ初グフ。 僚機回避(そういうマイルール)にしてCPU戦独り旅。 中盤であっさりゲームオーバー。 二体相手にすると有効な攻撃が何もない気が・・・ ネモガルと比較して何か有利な点てあるんでしょうか?
>>930 高コスも真っ青の大ダメージ通格があるじゃない。CPUなら当て放題
932 :
921 :2006/04/21(金) 19:49:21 ID:2zYa3QvM
最古、マシに関する質問お答えいただきありがとうございました。 今日ダムバズで行ったら自機一落ちして負けましたorz これはもう最古だなんだっつー以前の問題ですな、反省します。
それでもガルバルディのほうが強いけどなw >グフ
なんか最古相手ってことで実弾の話しばっかになってるけど 後ろ取って格闘振り回してれば結構減ってくれる。 アガイで行ったとき、びびって遠くからMG撒いてるだけじゃゲームオーバーだったのが 意を決して格闘しにいったらクリアできたぞ あとダムバズで行ってクリアできないっていうのは、バズが盾に当たってるからかもしれん。 盾に当たってちゃ意味ないから、撃つ時も盾の向きを気にしないと
そうだな、あのシールドはやたら範囲広いし。 格闘もサイコが変形中はリスク少ないからせっかく優秀な格闘を持つ ガンダム使うなら安全な時は貪欲にダメージ狙った方がいいな。
ただ、超人の格闘は対サイコ用としては微妙な性能だ… シャゲが意外と楽だよ。 とっさのときもグルグルでしのげるし
連ジDXとエゥティタのマップの広さは同じで連ジ参戦機体は連ジと同じグラフィック、同じ機動力ですよね? でも連ジDXを久しぶりにやったら見た目違かったのですが、何が違うんでしょうか?カメラワークですか?
カメラワークの違いらしいが詳しいことはよくわからん。
>>930 利点
・SDKによる非可変機とは思えない機動力
・万能の空D格、神速の特格、モーションの短い通格など、良い格闘が揃ってる
・着キャンが優秀(空D格・振り向きMG1発止め・着格で着地ずらし)
・実はダムに匹敵するブースト性能
欠点
・ステップ性能が終わってる
・もちろん射撃性能も終わってる
・迎撃に適した武器が無い(辛うじてロッドと特格くらいか)
・ぶっちゃけ弱い(タイマンも2on2も)から愛でカバーする必要がある
結局格闘機体でガチれるのはバイアランだけ?
ガンダム
きみは大地に立ってろ
すまんが俺はガチバイアを見たことがなくてな。 2on2なら310がロック集めて、バイアが文字通り横槍を入れるっていう立ち回りなんだろうけども 格闘機体でガチになれるのはやっぱり塩かなー。相手の連携が上手ければカモられるかもしれんけど
>>944 塩は塩自体よりも相方の低コストの腕と働きが重要。
塩単体で見ると色んな意味でZに劣る。
依然見たバイアはとにかく回避がうまかった。 俺も真似しようとしたけど格闘暴発しまくりであぼん。 あと意外だったのがビームの性能がいいこと。 格闘機体かと思って射撃能力は舐めてたけど、意外と当たるんだよなぁ
947 :
944 :2006/04/23(日) 20:15:24 ID:W0UDdYhY
射撃性能は確かに(・∀・)イイ!! 空中から遠方へのビームは結構曲がってくれる。連ジ時代のダムを思い出すわ(´ー`) しかし如何せんビーム砲口が重心から離れてるから、接射・ズンダ・クロスは慣れが必要だなーと思うわけです。 もちろん格闘は性能(・∀・)イイ!! 空格からの3連、カットにサブ射。特格で敵ビーム回避 スペックは悪くない、でも俺をはじめ色んな人が「ガチじゃない」と思ってしまうのは、クセが強く万人うけする機体じゃないからだろな。 コスト補正を除けば下手なギャプアシよりもいいのかもしれん
とりあえず紙なところが。
俺もバイアランよく使うのだが射撃のイメージ全然ちがうなぁ。 下への射角は良いが、威力93だし、射速遅いし、左右の射角狭いし、弾速も速いわけではないし、 ズンダも良いわけでは無いし、接射もまるでダメだし、抜刀状態からの射速は空格から確定しないほど遅いし、 追尾もそんな良いわけでもない。 って感じだと思うんだけどなぁ。
正直、バイアでガチ機体達とやりあうのは無理かと。 でもバイアが悪いんじゃない、ギャプアシが強すぎるだけ 塩なら一応ガチでいけるけど、やはり相方との連携は重要。落ち順調整が難しく感じる。 塩は基本的に狙われるので、自分の場合は低コにチャンスを作ってもらうまで持ちこたえる感じでした 下手をすると低コがダメージ源になりかねないw 個人的には、ダウンを奪えて片追いにも強いメタスがベストパートナーだと思う
ダメージ源が低コになる場合はジオ使う意味がほとんどないような メタスだと特にジオガッチガチ狙いになるだろうし
おもしろい一人旅の仕方を紹介してもらえないでしょうか?
タンク射撃縛り & ボール射撃縛り
ジオはガルバルとかゴッグとか爆発力のある期待にしておいて 力押しで勝つのがいいとオモ いざとなれば射撃戦もそこそこ強いしな、ジオは。
バイアランと百式に何か同じ物を感じる
>>952 ・僚機回避縛りでEx狙い
・中将(又はもっと上)狙い
・目をつむってコース、機体選び
・先客がいたら同じ条件でプレイ
俺は機体の機能は全部使わないとストレス溜まるんで、格闘縛りとかはやんない。
>・僚機回避縛りでEx狙い これ、簡単すぎて面白くないよ。 >・中将(又はもっと上)狙い これはそれなりにしんどい。機体によってはほぼ不可能。 >・目をつむってコース、機体選び 初心者コースになったら目も当てられない。 >・先客がいたら同じ条件でプレイ サイコmk2とかでも?
>>959 それだけだとただの批判に(ry
コースに関しては同じ意見だけどねw
俺は大体スコア狙いか低コによるEXクリア狙いという単純な目標www
低コは面によっては安定してEX条件クリアやEXクリアがまだ出来てないしorz
特にDとFの9面!今だに味方CPUの働き次第という運頼みだYO
でもってめでたくレス950も越えた所で次スレはあるんか?
一応前スレ末期ではそろそろ本スレと統合なんて意見もあったと思うんだが…
俺的には貴重なZDX関係スレが無くなるのは淋しいけど需要と供給のバランスもあるしね…
お ま い ら ど う し ま す か ?
やはり選択を迫られるか。止むを得ないな。 残ってほしいが、過疎を目の当たりにするのも淋しい。何より我儘で鯖に負担はかけられんしなぁ 一応、乙寺・GvsZ関係のスレではここが一番まわってることを付け足しておく。
いやーまだいるでしょ。 一週間に一回くらいは新規っぽい書き込みもあるし、 半年足らずで埋まるってことはまだそれなりに需要はあると判断するけどね。俺は
>>659 うざw批判だけかよ。
言ってることはもっともですが。
超長くて粘着質なレスすまん。
>>・僚機回避縛りでEx狙い
>これ、簡単すぎて面白くないよ。
確かに・・・orz
俺は事務全コース両サイド僚機回避Exクリア目指してた。
半分くらいで飽きたけど。
>>・中将(又はもっと上)狙い
>これはそれなりにしんどい。機体によってはほぼ不可能。
事務では出せなかった。
僚機突っ込ませて覚醒貯めたりとかであまり楽しくなかった。
>>・目をつむってコース、機体選び
>初心者コースになったら目も当てられない。
それは再選択するってば。
目を開けたときにジオングにカーソルがあってると辛い気持ちになるけど。
>>・先客がいたら同じ条件でプレイ
>サイコmk2とかでも?
もちろん。
普段使わないから良いかなぁと。
という感じでどうでしょう?
>>・先客がいたら同じ条件でプレイ そして組まれるアッガイコンビ アッガイダンスを交わすうちに二人に友情が芽生え… ウホッ
質問です。始めて一ヶ月の素人(Hardだと最終面にたどりつくのがやっとなレベル)なんですが、上手い人が援軍に入ってきてくれるんですよ頻繁に。 2ラインで空いてる状況で援軍してくれる時って何を狙ってるのでしょうか? 私は超人で一人旅しかしたことないので、嬉しさ半分、迷惑かけちゃいかんのでプレッシャー半分です。
疑うんじゃなくて、その人の優しさに感謝するんだ。
そういう人は二人旅だと相方が素人でもおもしろいと感じるタイプ そもそも援軍で、その上手い人の自己責任だからプレッシャー感じる必要はまるでない 素直に楽しめ
援軍してきて、その人が上手いんなら何も言うこと無いじゃんw 敵として何度も入ってきたらそれはちょっとこまるかもしれないが、味方ならCPUよりいい動きしてくれるでしょ。 コストの話はまた別問題であるけどね。 一人旅がしたいなら、時間帯を変えるか、自宅でどうぞ。
普段EX行けない俺が回避重視にしたら行けるようになった。 キーを確実に倒せるのと、大佐が取りやすい感じ。
マターリ進行なり家庭用の質問や話でもOKという形で存続したいという 気はあるね。
本スレは新スレが立たなかったけどZDXのスレ二つは必要なさそうだよね。 統合でいいかもね。
とりあえずテンプレのコピペよろ たとえ立てられなくても、ラウンジでスレ立て依頼すれば 立てるだけはできる。
呼んだ? 乙の続編出るまで居座ることにしたんでヨロ・
974 :
(´<_`) :2006/04/28(金) 13:52:38 ID:6J0CLcLN
クリスきめぇwwww みんな元気?
おう 今日もいつもどおりAエゥ魔窟/魔窟から始めるぜ 誰か乱入してこい
うはww赤陸つえぇwww俺の生ゲルも真っ青だぜ!('A`) んで予定どおりAエゥ魔窟。ガン攻めでNT評価S取れて一人で有頂天ヾ(´∀`)ノシ もちろんEXいってクリア その後同じく魔窟でEティタのEXまで行ったが、いつもどおりクリアできなかったぜ!('A`){塩が鬼)
あの、復活の効果終了後も、機体の性能変化って残りますよね? 頭とんだシャゲは、普通に地上ズンダが決まるようになる気がするのですが…。
>>978 何が言いたいのかがいまいち分からんが、とりあえずそれっぽいレスをしてみる。
復活の効果が切れた後も機体の破損箇所は撃墜されるまで引き継がれる。
それと同時にブースト性能も落ちる。
>地上ズンダ
QDの夢でも見たか?
そもそもズンダってのは着地硬直を射撃でキャンセルする技術であってブーストを使わない限りできない。
しかも復活の覚醒効果が発動していなければ、頭が飛ぼうが足が飛ぼうが腕が飛ぼうが銃口補正、各種攻撃発生速度は復活前と不変。
天然ズンダというのもありましてですね
えへっ、なんでも無かったお ところで次スレいる?
983 :
ゲームセンター名無し :2006/04/28(金) 23:54:45 ID:KLNC0k/0
いぬ
ねこ
985 :
978 :2006/04/29(土) 04:20:32 ID:LdZKbkpX
ご解答どうもです。 自分が言いたかったのは、復活後の機体破損状態で、 効果(オーラみたいなの)が切れたあとも、 着地、射撃硬直などが短いままではないかということです。 地上ズンダってのは射撃→前小ジャンプキャンセル→着地射撃、のつもりで書きました。
>>979 どうでもいいけどズンダは射撃硬直を着地でキャンセル、な
225コスト機体の強さ順は ポリクマ>>>ゲルググ、陸ガン>黒リック>ガンキャ、シャアズゴ>マラサイ>ギャン であってますか?
>>988 マラサイ低すぎ
ゲル陸ガン≧マラ くらいだろ
クマ>>>>>>>>>>陸ガン180>陸ガン筒・BR、生ゲル>黒陸BZ>マラ>ガンキャ、シャズゴ>陸マシ、黒陸BP>ギャン
そういえば熊>鮭の解説文があったよな 次からテンプレに入れるべきだ!
よくわかんないけど次スレ立ててみるか もう総合でいいよな?本スレも消えたままだし
シートン(狩猟動物の生活)は飢えたボリノーク・サマーンが45kgほどのシャア専用ゲルググを捕らえて骨と皮を残すまで食べ続けたと書いている。 シャゲを襲うとき、サマーンは氷の上を腹這いになって近付き、15m位の距離まで忍び寄ることに成功すると、猛然とダッシュして(時速40kmに達する)、シャゲの頭に前足で一撃を加える。もちろんその前にシャゲに気づかれ、氷の割れ目から水中に逃げられることも多い。 サマーンはまた割れ目の縁に座って、シャゲが呼吸するために水面に顔を出すのを待つこともある。 そして電光の素早さでシャゲを爪で引っかけ、氷上にに引っ張り上げる。大きな雄サマーンにとっては、 200s以上ある大型のシャア専用ゲルググでも一気に引き上げるのは容易なことである。
削除を待つだけなら昔話でも書こうかな 無印連ジと出会ったあの頃の話とか
あれは、初めてドムを見たときのことじゃった… へへ、そのときね、汚い話ですが…勃起…しちゃいましてねぇ。 そんな僕も今はもうシャゲ使い。もちろん新米相方に教えるのは【ダメ】先落ち特攻【絶対】。 どうみても相方2落ちです、本当にどうもありがとうございました。
やっとダムでエゥEルート10ステクリア安定してきた。まだティタAだとEx狙うとキリマンで死ぬがw しかし太平洋の海の中ってどうしてあんなにイライラするんだろな。 俺宙域異常に嫌いだわw
友人についてったら、そこに連ジがあった。 とりあえず協力プレイ。元からガンダムが大好きだった俺は、終始「うはwwうはww」と言っていた。 地上でゾック選んでブーブー言われ、宇宙でジオング選んだらコスト考えろと言われ。まぁコストって何?という感じだったけど。 無印乙までは適当に一人遊びして楽しかった。強くなりたいと思ったのは乙寺からだったな。 それから灰の火力に惚れ、ダムの強さに惚れた。一時期対戦厨だったなー。粘着した方々、この場を借りてすみませんでした。 謝りつつ999へとー
. /⌒ヽ マッシュ! ニ(^ω^/⌒ヽ オルテガ! ⊂ニニ(^ω^)/⌒ヽ .(ヽ⊂二二二(^ω^)二⊃ .ノ>ノ(ヽノ / / レレ ノ>ノ(ヽノ 三レレ ノ>ノ . 三 レレ 良スレにジェットストリームアタックをかけるお!
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