梅
梅が寺AAテスト
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>>220 / / ̄ ̄《 ̄ ̄\
ガッ∧ | | ・ U |
ヽ(`Д´(::;.. < . >| | |ι |つ
∨ | U||  ̄ ̄|| 三三 3
ヽ
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ぬるぽ
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梅
226 :
ゲームセンター名無し:2006/04/24(月) 18:03:04 ID:7bHJjMFE
ありがとうございます。とりあえず、話を別の場所に移したいです。
久しぶりでトリップも違う気が…orz
御協力いただける方はよろしくお願いします。
228 :
ゲームセンター名無し:2006/05/19(金) 00:10:18 ID:Ce/F+ch6
DSで三国志大戦がでるとしたらこんな感じになるんだろうなと予想するスレ
そろそろお金も尽きるのでカードだけで
遊んで廃人で混んでるゲーセンはいきたくない
面白いのキボンヌ
蟹のスレも上げてるし↑は
何がしたいの?
これはどう?
準備するもの
・10×10の手書きシート
・カード(8コスト以内)
・小石みたいなツブ40個
ルール
・ライフは城ゲージ(ツブ10個)
・三すくみの関係有
・時間は99ターン
・武力÷2が武将ライフ
・弓の範囲は3マス
・馬オーラは同一方向に2マス進行
・迎撃はオーラ馬の手前で停止すればOK
232 :
シューユ様:2006/06/07(水) 21:47:00 ID:5SfdADTA
おもろい。
みんなよく考えたよ、でもさ、カードの能力使うルールにするとどんなに捻っても劣化MTGか遊戯王モドキ、要するにTCGのパチモンにしかならんのですたい。
パチモンでも面白ければよかろうなのだ
>>233 TCGのパチモンじゃない遊び方考えた
1.2人の間についたてを立てる
2.片方の人がカードを場に置く
3.もう一人がそのカードを念で読み取る
それなんてマインドシーカー?
こんなの考えた
用意するもの
・プレイヤー2人
・8コス5枚(4枚だと2×4になりそうなので)
・魏・呉・蜀のカード各10枚(内容は武力1〜8を各一枚、4・5の武力をさらにあと一枚)
他軍を10枚(内訳は武力1〜6を各一枚、2〜5の武力をさらにあと一枚)
それを見えない袋に入れかき混ぜる、そしてそこから各10枚ずつとる、それが城ゲージとなる。
この時点であとあと有利不利がでてきます。
ゲーム開始
1)プレイヤーは同時にカードを出し、見えないようになってる袋からランダムで一枚引く、
出したカードと引いたカードの武力の合計を比べ高い方が勝利となる。
2)勝った方はコスト0.5分につき1枚敵の城ゲージカードを削除する。
これを五回くりかえして先に敵の城ゲージを0にした方の勝ち。
慣れたら相性適正、同勢力ボーナスも加えてみる。
・槍→馬 馬→弓 弓→槍 の時は武力+3(歩兵、攻城兵はなし)
・出したカードと引いたカードが同勢力の時は出したカードの武力が二倍になる。
例)こっち蜀雷同(武力5)相手魏曹仁(武力6)-この時点で雷同にはボーナス+3(武力計8)
・引いたカード蜀側 魏曹仁(武力6)、魏側 魏曹仁(武力6)だった場合
蜀側は単純に武力合計+ボーナスで14となる、対して魏側は武力合計+ひいたカードが同勢力で出したカード二倍(12)
+6となって18、魏側の勝利となる。
魏側の引いたカードが他勢力の6だった場合は6+6で12となって雷同の勝利となる。
金かけないしデッキ構築遊びにもどうかと。
あと計略使ったりのルールもあったりします。
トレジャーオブゲノム(以下TG)をインスパイア。
・TGとは
3×3のマスにカードを設置し、各方向をランダムで決めぶつけ合うゲーム。
中央にはビーグルを置き、そのビーグルがやられたらアウトという感じ。
・ビーグルカード
武力×2がライフとなり、知力×2−ビーグル武将のコストが最大コストである。
・キャラカード
ビーグルのコスト分を積載する事ができる。
ビーグルがSR曹操の場合コスト17までOK。
ビーグルと同名は禁止だが、キャラの同名カードは4枚までOK。
8マスを全部埋めるもよし、あえてあけて高コストを置くのもあり。
ライフは武力+知力。攻撃力は武力。
騎馬は貫通を持つ。(貫通とは武力9でライフ5を殴った時、ビーグルに4通る能力の事)
弓は直接攻撃を持つ。(直接攻撃とはキャラに攻撃をせず、ビーグルに直接通る能力の事)
・特技(全て1度だけ)
復活(倒されても、ライフが1ある状態で生き残る)
柵(バトルでのダメージを受けない)
魅力(士気が1溜まる)
勇猛(先に攻撃できる)
伏兵(先に知力分のダメージを与える。その後で普通にバトル)
・バトル
お互いダイスで方向決め合う。(1右、2左などで5,6はもう一度振るとか)
この時、騎馬は弓より早く動く事ができる。
槍は騎馬より早く動く事ができる。弓は槍より早く動く事ができる。(大戦の3すくみより)
同種だった場合はダイスで決める。ちなみにビーグルは攻撃できない。
・計略
計略種類が膨大にあるため略。
毎ターン士気は1増えていく。
238 :
ゲームセンター名無し:2006/06/10(土) 16:23:26 ID:iFM2icUh
みんな色々考えるね。
パチモンでもかなり色々やれるはずなんだよな。
240 :
ゲームセンター名無し:2006/06/11(日) 22:55:38 ID:bd/IBhmq
坊 主 め く り
やっぱりカードは他の三国志大戦も何も知らない学校の奴らに
自慢してやるに限るwww
…という遊び方をしていたら心が悲しくなってきた><;
自慢
243 :
ゲームセンター名無し:2006/06/12(月) 18:20:52 ID:Y1GNNmcn
ありがちだが、コスト8以内でデッキを組む。スリーブに入れて手に持つ。
同じ軍の割合が高い方が先手か後手か選べる。先手がカードを1枚出し、
武力勝負か知力勝負か選べる。そして後手がカードを出して勝負。
武力勝負は武力の数値+サイコロの目。知力勝負は(知力の目÷2)+サイコロの目
勝ち武将は場のはしに置く。負け武将は墓地に。
そして負けた方が、次の勝負の先手になる。手札の武将がなくなるまで勝負。
手札の武将がなくなったら場のはしに置いてある武将を全て手札にする。
武将が全滅すれば負け。サイコロは6面ダイス。
特技
復活(全滅時、全武将の復活合計値の数までのコスト内の復活もち武将を
一人だけ手札に加える。ただし復活の特技はなくなる)
柵(武力勝負時、武力+2)
魅力(最初の戦闘時のみ1回だけサイコロを振りなおせる。武力・知力勝負
のどちらでも使える)
勇猛(武力と知力の数値+1。知力の数値プラス1なので、サイコロに換算
すると+0.5である)
伏兵(開始時、カードを場に伏せて置ける。手札に武将がいない状態と同じ
になる。ただし1回戦闘をすると伏兵能力はなくなる。又、伏兵以外
が全滅すれば戦わなくてはいけない。)
とりあえず自分だけで遊んだのですが、武力と知力の両方が5ぐらいの中途半端
武将があまり使えない印象。コスト2ぐらいの高武力武将2人くらいで、後は
コスト1の高知力武将の組み合わせが強そう。それかコスト1で8人デッキが
いいかも。武力勝負は捨てて、知力のみで戦う。柵はあまり使えないかも。
ギャザとかぱくるにも、インスタントとかねーからな。
いっそ黒スリーブに裏面で入れたカードを
インスタント扱いするとかやると面白いんかね…。
245 :
ゲームセンター名無し:2006/06/20(火) 21:18:14 ID:OPRskxmj
保守もかねて書き込み
用意するもの、カード・コイン・マッチ棒
ステージは大きな縦5マス横3マスと自城マスと復活マス。ただしメインのマスは上下で自陣敵陣を分けておく。まずコスト8以内で武将を選び手前2マス以内でセット。1マス2部隊までしか置けない。なお柵を建てる場合はマスの境目にマッチ棒を置く。
じゃんけんで先攻後攻を決める。1ターンの流れは
1 回復
2 移動
3 戦闘
各部隊体力は[武力+知力の半分]とする。
移動フェイズでは、騎兵2マスその他1マスまで移動できる。
最も下側の場合、自城に戻ることもできる。
敵部隊と同じマスに入った場合、それぞれカードを横向きにする。
なおその時に騎兵が弓や歩兵に衝突したら弓や歩兵にコイン1枚を与える
(コインはダメージ)槍と騎兵も同じ関係。
なお戦闘中は一切の行動が出来ない。
チップ1枚はダメージ3を表し、体力が無くなった場合復活マスに送る。
なお横向きになってから1.5ターン経過すると戦闘が決着する(戦闘フェイズ)
なお戦闘中の場所に騎兵か槍兵が入るとコイン1枚相手に与えることができる。
入った兵も横向きにする。
246 :
ゲームセンター名無し:2006/06/20(火) 21:19:13 ID:OPRskxmj
戦闘フェイズはまず復活マスの武将を自城にコイン3枚付けて送る。
戦闘フェイズは以下の計算をする。
自軍の武力+自軍の知力の半分−相手の知力の半分+相手に与えたコイン×3
これを相手と比較し大きいほうを勝者とし、敗者はすべて撤退(復活マス)に送る。
勝者にはコイン1枚を最初に係わった自軍ユニットに与える。
2ターン目からは
復活フェイズに、
自城マスに居るユニットのコインを1枚外す(回復)
移動フェイズには自城マスのユニットを1番下のマスへ送れる。
以上基本ルール。
細かいのは反響があれば書くw
伊籍をいっぱい用意する
細かく刻んでごはんにふりかける
友人とどっちが多くおかわりできるか競う
ガイシュツ
まず相手のカードを地面に置いてそれ目掛けて自分のカードを叩きつける
ひっくり返ったら勝ち
そのカードはリアルに貰える
SRとLE限定で遊ぶが良い!
コミケ近いので、電源なしゲームのサークルの方々、よろしく〜ノシ
SR王異、SR周姫をおもむろに見つめる
↓
10分くらい見つめる
↓
裏返して顔絵のとこを指でなぞる
↓
表にしてほおずりする
遊人と遊ぼう
思いついた
各勢力20枚くらいずつ用意して箱に入れる(山だと高すぎるので)(ハンカチ被せるとかして箱の中身みえないようにする)
順番に1枚づつ引く・あるいは1枚捨てる(手持ちは8枚以内に)
先にコスト合計8にした方に1点(2色なら3点・単色なら5点)(特技持ちは1つにつき+1点)
10回くらいやって合計点の高い方が勝ち
色んなゲームを混ぜてみた。
デッキ枚数は任意。無くなったら負け。
同名武将は一枚まで。初期手札枚数は6枚
ライブラリーの一番下のカードはいつでも確認してよい。また、手札にあるかのように計略を打ってよい。
ターンの進みは、
アンタップステップ
士気を回復(基本10)、全ての武将をアンタップに。
ドローステップ
カードを2枚引く
先攻第1ターンは1枚
第1戦闘ステップ
メイン
武将の呼び出し、号令、舞い、儀式計略
第2戦闘ステップ
終了ステップ
手札を7枚まで調整
続く
256 :
255:2006/07/29(土) 23:33:15 ID:bAiNM7uJ
城の耐久は25。
戦闘。
戦闘に参加した武将は戦闘終了時にタップ。
ブロックされない場合、武力分城にダメージ
ブロックされた場合、武将の中で知力が高い方から順に攻撃する。武力分だけダメージをくらったら墓地へ。
ターン終了時にダメージはなくなる。
手札にあるカードは計略としても武将としても使用可。計略として使う時は士気消費。武将として場に出す時は手札から同コスト以上のカードを手札をからてる。複数枚捨てた合計でも良い。
場に出た武将は計略を使えない。
まだまだ続く
257 :
255:2006/07/29(土) 23:34:15 ID:bAiNM7uJ
計略の対象は、もとが単体にかかるなら、対象を場にいる武将から選ぶ。範囲なら範囲の大きさで判断。効果はターン終了まで
計略を打つ時は、士気を消費する。基本士気は10。
全体強化号令、舞い、儀式はメインにしか打てない。他は基本いつでも。
計略の効果例
強化戦法
対象の武将の武力+4
覇者の求心
魏の武将の武力+5
雲散の計
対象の武将にかかる計略を無効にする
雲散霧消の計
対象の武将全ての計略を無効にし、武力−4
玄妙なる反計
対象の計略を打ち消す。ただし、戦闘中にしかこの計略は使えない。
258 :
255:2006/07/29(土) 23:35:30 ID:bAiNM7uJ
武将の能力関連
歩なし
弓
タップ:対象の戦闘に参加している武将に武力÷3(切上げ)ダメージ
騎馬
戦闘に参加した時、武力+2
城に入るダメージは武力の半分(切上げ)
槍
ブロックするかされた時、その武将に武力÷3(ダメージ)
城
城に入るダメージが3倍
象
二人以上の武将にブロックされない
259 :
255:2006/07/29(土) 23:38:03 ID:bAiNM7uJ
勇猛
手札からカードを一枚捨てる:対象の武将一体は強制ブロック
冊
手札からカードを一枚捨てる:次に与えられる全てのダメージを軽減し0にする
伏兵
生け贄に捧げる:対象の武将に知力差ダメージ
魅力
ターンに使える士気+1
復活
この武将が墓地にあるとき、手札から同コスト以上の武将を捨てることで手札に加えても良い
慕兵
攻撃に参加してもタップしない
連計
貴方が計略を使う時、この武将を生け贄に捧げ倍の士気を支払っても良い。そうしたなら効果が二倍となる。
夏厨クオリティを発揮してみた。細かいのは後で。
260 :
255:2006/07/29(土) 23:41:38 ID:bAiNM7uJ
基本マジック、ところによりリセと妖精みたいな感じ。
わからなかったら聞いてくれ
おまいら大切なこと忘れてる
大戦のカードは裏からわかるから手札が見える
262 :
ゲームセンター名無し:2006/07/30(日) 02:06:23 ID:l+CQJDuO BE:436212757-2BP(0)
将棋盤みたいなボードとサイコロ使って
アケ版を真似て考えるのがいちばんかな
>>261 見えるから発生する読み合いもあるぞ?
あと見えない部分もあるようにってデッキの一番下うんぬんのルールもある。
>262
FEのTCGのことか〜。
一種類二枚ずつ用意してカルタはどうかな?
場には表に置く
裏の文を読んでいく
とりあえずage
女性武将カードを複数枚用意して山にする。
お互い一枚づつ山から引いていき、シコシコして最も早くカードに発射したヤツの勝ち