1 :
ゲームセンター名無し:
三国志大戦ですが普通にゲーセンで遊ぶ以外に、カードのみで友達と対戦できれば面白いな・・・と。
サイコロを使って遊ぶ方法など、誰か一緒に考える方いませんか?
2 :
ゲームセンター名無し:2005/07/23(土) 04:27:21 ID:TfYCgnny
2
カードでモノポリー
----------- 本日をもちまして当店は閉店しました ----------
----------- 皆様のご愛顧ありがとうございました ----------
まあ裏が見えないスリープいれて遊戯王やTRPGかな?
MTGもどきにするのが一番簡単かつ面白そう。本家の土地カードをそのまま利用してさ。
武将コスト=召喚コスト、必要士気や計略効果は各自サマリーを作るとして。
使う土地は山・森・島、他軍はアーティファクト扱いで。
ルール詰めれば普通に遊べる希ガス。
…って、みんなMTG知らないかな、ごめんな。
マナコスト制なら楽進と張梁の大行進が最強でEND
アケ板一般住民は、三国志大戦スレの乱立に物申します。
8 :
ゲームセンター名無し:2005/07/23(土) 18:07:24 ID:BzpVFIow
坊主めくり
これしかねえ
フレーバーテキストでカルタ。
つか、この手の王道、メンコがまだ出てないのはこれいかに。
各カード二枚づつで神経衰弱。
メンコ。
胡瓜に投げる 胡瓜切れたらWIN
坊主めくりも、神経衰弱も裏が見えるし〜
ギャザっぽくしても、相手の手札が分かると微妙。
モンコレみたいに、方眼のフィールドで隣のヤツを殴っとけばいいじゃん。
大戦の簡略化版みたいで、つまらんかもしれんが。
>>14 ごめ〜んね☆
適当な書き込みだったから見逃してたのさ。
方眼でやってみたら、ある程度ゲームになるけど、
騎兵がいないと攻城が出来ない。
ダイスを2つ用意する。
1。ダイスをふってお互い必要コストをきめる。
2。マップを用意して配置
3.伏兵を配置したつもりで別紙にメモする
4.開始:お互いがダイスをふって数の多いほうが先行
5.移動は馬が×2で攻城兵が×1/2
6.落城したらおわり
ダメージ判定
攻城時:城門
(馬15:槍と弓25 歩兵30 攻城兵65のダメージ)
塀
(うま:10 槍 弓18 歩兵22 攻城兵53)
武将同士の戦いはまたこんど
武将同士の戦いはリアルファイトで
18 :
ゲームセンター名無し:2005/07/24(日) 10:12:02 ID:DwXrhMQV
またこんどーむ
すまたこんどーむ
将棋みたいなルールで練って
R諸葛亮ごっこで遊ぶを考えたけど
伏兵の扱いが難しくて断念
俺が考えたのは、
┏━┳━┳━┓
┃壁┃門┃壁┃
┣━╋━╋━┫
┃ ┃ ┃ ┃
┣━╋━╋━┫
┃ ┃ ┃ ┃
┣━╋━╋━┫
┃壁┃門┃壁┃
┗━┻━┻━┛
このマスに武将を配置し、敵と同じマスに入ったら、乱戦。
ステータス
武力=体力
攻撃力
馬:武÷2(切り下げ)
槍:武
弓:武÷2(切り下げ)
歩:武力
攻:武力
移動:馬は2マス
他は1マス
勇:1対1の乱戦時、武力+1
柵:配置したマスに、耐久1の柵トークン
伏:乱戦時知力差+2ダメ
活:3ターンで復活
魅:開始時1士気
>>20みたいなやり方でやってみた事ある
ムチャクチャめんどい
士気ゲージとか、ダメージ計算とか、めんどい
開戦準備
コストが合計8以下のデッキを使う。
先攻を決めて、先攻側から場か場内に1体武将を出す。
相手も同じ。
コレを交互にして、互いに全部出す。
進行
1、攻城ダメージ
2、士気+1
3、復活カウント
4、回復(ダメカン−3)
5、出撃
6、行動
1、計略
2、射撃
3、移動
4、乱戦
※射撃は出撃時には出来ない。
※射撃後は移動出来ない。
※乱戦時にダメージが判るように、カウンターを置く。
乱戦処理
乱戦は防御側の数が多い場合を除いて、必ず戦闘をする。
戦闘は互いに同時に武力ダメージ
攻1体対防2体
防御側のどちらかが攻撃を受ける。
攻2体対防1体
防御側は2体の攻撃を受ける。
攻2体対防2体
防御側は1体に対して1体で受ける。
特殊攻撃
突撃:馬が2以上マス移動して乱戦した場合、乱戦前に3ダメージ。
無敵槍:2マス以上移動した敵と乱戦した場合、乱戦前に4ダメージ。
射撃:自分から2〜3マス離れた武将に武力÷2(端数)
※出撃時不可。
※射撃後は移動不可。
じゃんけんして負けたほうがSRやぶくゲームしたらすげぇ面白そうだな。
士気カードを25枚用意して、毎自ターンに士気+1。
士気カードが無くなるとゲーム終了。
攻城ダメージを多く取った方が勝ち。
攻城
敵の城か門に1ターン居ると、自ターンの始めに攻城。その時、攻城武将は1ダメージを受ける。
攻城ダメージ
壁は半分(切り上げ)
攻7
槍4
歩弓3
馬2
あと、武力が1の奴が貧弱だから、体力を+1。
コレは全部で良いかも。
射撃の補足。
弓兵に撃ったら、撃ち返してくる。
よく考えましたね…。実際にそれで対戦してみましたか?計算とかすごく大変そうですよね
28 :
27:2005/07/25(月) 04:11:49 ID:9ASeNs3w
忘れてました。>27は>25さん宛です。
ババヌキ
折り紙
計略
知力時間X=知力÷2(切り上げ)
知力長時間X=知力
X−1ターン後の敵ターン終了時まで。
0は次の敵ターン終了時まで。
武力修正は大戦と同じ値だから、記憶だより。
雷はランダム性無し。欲しい人はサイコロで。
効果範囲
前方縦 玄妙、赤壁は3マス
□□■□□
□□■□□
■■◎■■
□□■□□
□□■□□
前方円
□□■□□
□■□■□
■□◎□■
□■□■□
□□■□□
前方横
横広は横に1マス追加
□■■■□
□□◎□□
□□□□□
自円
□□■□□
□■◎■□
□□■□□
移動速度
3:黄式
2:馬
1:普通
0:移動不可(連環)
ダメージ計算
1、突撃・迎撃・伏兵
2、(武力+計略修正)÷ユニット修正
柵トークン
そのマスに敵武将は入れない。
隣接マスで1マス移動する代わりに柵を破壊出来る。
この時、伏兵は解除される。
移動速度
3:黄式
2:馬
1:普通
0:移動不可(連環)
ダメージ計算
1、突撃・迎撃・伏兵
2、(武力+計略修正)÷ユニット修正
柵トークン
そのマスに敵武将は入れない。
隣接マスで1マス移動する代わりに柵を破壊出来る。
この時、伏兵は解除される。
わらしべ長者ゲーム
手持ち『チョロ松』スタート!
大戦待ちしてるやつらにトレード持ち掛ける
最終的にSRゲトであがり
それいいね
リサイクルボクソのカードからSRまでイケルか
…まぁほとんどタカリに近いような…
世の中には刑道栄収集家や麋竺収集家がいるからな
1.とりあえず要らんカードを一山にして混ぜくる。
2.半分に分ける。
3.せーので上から一枚めくる。武力+知力が高かった方が勝ち。
ウワァ!面白そうダなァ!オイ!いっちょやるかァ!
39 :
ゲームセンター名無し:2005/07/25(月) 21:59:16 ID:NKREpW53
軍人将棋みたいに遊ぶ
ケイドウエ収集人の人このあいだゴフジンとケイドウエ30枚交換してたよ。
デッキ毎に得点決めてポーカーってのは?
「よっしゃ開幕終了キター」
「愚か者めが…覇王デッキ!」
楽しそー
普通の将棋で遊べないかな?
初めてに4勢力から選び
魏なら玉が曹操、飛車がUCトン、角がUCエンで
成れるところまで行ったらRカードに交換ってな感じで。
・・・普通の将棋の方がよさそうですね。
43 :
ゲームセンター名無し:2005/07/26(火) 00:45:16 ID:JPa+xJ+N
おい、まだトランプタワーが出てないぞ。
みんなあんなにかたい事忘れてないメンコしかないって3回勝負で負けたらSRを相手に渡す
遊戯王みたいな感じでやれば?
…復活意味ねえ…
47 :
ゲームセンター名無し:2005/07/26(火) 10:38:06 ID:Tbb+ZSvN
あっ!こういうのどう川に向かって投げて向こう岸についたら勝ちで先20点取ったほうが勝ちCが0.5点UCが1点Rが1.5点SR3点
普通に歌留多風に。 読み手「なんだこいつは!」みたいな。
50 :
ゲームセンター名無し:2005/07/26(火) 22:24:00 ID:JPa+xJ+N
ワロエナイタ
>>48後ろの紹介文みたいのを読んでカルタやればいいと思ったけどそれじゃただの三国志物知りクイズだね。
カルタやったらカードが破損する予感
>>52 もともとこのスレ、そんなこと誰も考えてないし
54 :
ゲームセンター名無し:2005/07/27(水) 00:36:33 ID:YOoC+vS3
カードなんてゴミ
適当に10枚ぐらい手に持って、いっせーのせ、とかの掛け声で同時にカードを出す。
武力に関係なく、弓は槍に勝ち馬に負けるとかの三すくみを参考にして
先に5回勝ったほうが勝ち。
兵種がかち合った場合は武力の高いほうの勝ち
57 :
ゲームセンター名無し:2005/07/27(水) 22:44:40 ID:YOoC+vS3
それはジャンケ(ry
三国志ウォーズ
バックルのプレート部分にいれて、ターンアップ。
好きなカードを1枚置く。
隣に同武力か同知力か同じ特技を持ち、勢力の違う武将を置く。
何枚並べられるか脳内の友達と競う。
武力・知力・勢力でウノ。
ただし、1回ごとに士気がたまり、たまるとそのつど計略が強制的に使われる。
計略が使われたものはそれによりカードの内容が変化。
・強化戦法:武力上昇
・攻撃計略:skip
・天変:wild
・超絶強化:draw4
など。
上記にもあったけど裏面説明読みのカルタなら良いかもね。つーかやってみようかな。
UC、Cならだぶっている人多いだろうし万が一、破損しても簡単に手に入る。
寧ろ、もてあましている俺は早速、大学の三国志研究会に寄付してくるか。
88枚の内、半分づつ分けてやると丁度良い位かな。
>>63 普通に面白そう
オフとかでやりたいかも
ルールかんたんで誰でもできそう
>>63 最近やってるのは袋を開く時下から開いて、計略の内容でカードを当てること。
普段使ってないカードだと「?」みたいな。
舞の文字があっただけで舞い上がったり、漢の意地の「地」の字が
見えただけでへこんだり、結構楽しい。
そのカードだけしかない計略だとワクワクしないがな。
カードつなぎ合わせてお洋服
>>65 「ち」が見えて何かと思ったら
凌統だったことが三回くらいある
68 :
ゲームセンター名無し:2005/08/02(火) 14:40:46 ID:eatjKfUg
カードダスにいれる
>>59 チェンジ甘皇后
・・・(;´Д`)ハァハァ
>>70 いや、甘皇后に変身してもらって・・・
ん?
それは見た目甘皇后の中身友達なんだよな・・・orz
72 :
ゲームセンター名無し:2005/08/03(水) 12:23:53 ID:RxSipVey
75 :
ゲームセンター名無し:2005/08/05(金) 00:48:06 ID:4FMIRL+c
>>41 すると、当然出てくるのはドンジャラ・・・
COM戦で対戦するようなセットが役物になる。
↓ここから、ドンジャラの役と点数を決めるスレになりますた。
ドンジャラも麻雀も詳しいルール知らないんで教えて欲しいんだが、
たとえば孫策軍(孫策+周瑜+嫁二人)みたいに少数で完成する役の場合、
のこりの枚数分はなんでもいいの?
>>78 条件が厳しい役の方が当然点数が高くなるってのは判るよな?
役になったとして残りがバラバラを可にすると当然点数は低くなる
>>79 それ見てひらめいた。
2国ボーナス、3国ボーナスって、最大士気じゃなくて、
討伐ボーナスや獲得武勇に影響させればよかったんじゃね?
むしろ士気は12でいいよ、ただし、勝っても兵法経験値や武勇を貯めにくい、これ。
お前マジで頭いいな。
>>77のネタ書いたの漏れなんだが、どこかに対COM戦の組み合わせの情報ってない?
君主名と武将の組み合わせ一から調べるのツライ・・・
>>79 そういえば麻雀にも「中のみ」とかあったな。
レスthx。
>>80 踊りがメインデッキの俺としては激しく魅力的だが単色のメリットが戦後処理だけってのはバランスを欠くような・・・
いずれにせよそれなら先に大喬躍らせたモン勝ちになりそうな予感。
>>81 さっき調べたけど見つからなかった。
どっかで見たような気がするんだけどなぁ・・・
84 :
81:2005/08/07(日) 03:37:52 ID:ZKwFBlr4
85 :
ゲームセンター名無し:2005/08/09(火) 16:28:17 ID:qil7n36E
げきむず
86 :
ゲームセンター名無し:2005/08/11(木) 21:45:51 ID:lGGW97KL
こらーげん
87 :
ゲームセンター名無し:2005/08/12(金) 18:41:09 ID:OV2MiQ65
俺が考えた
88 :
41:2005/08/12(金) 20:23:43 ID:Sj30mIdS
>>41だが反応あってマジ嬉しい。個人的にはみんなでカード持ち寄って、ダブりなしで1セットあればオケーかと。単色は3倍二色は2倍、EXはジョーカー。
覇王デッキ100
呉バラ80
キョチョイク50
悲哀20(魏単悲哀なら60)
とか、揃えにくいデッキほど高得点。ここで有名デッキ(役)の定義と点数を決められれば、あとはそれをガイドラインに当事者同士でオリジナルデッキの点数決めてから始めても良いかと。
誰もカク持って無ければカイエツで代用とか。どうッすかね?
裏から分かることはともかくとして
枚数がバラバラなわけだが
数がバラバラの意味が分からない。
裏からバレるなら自分の番にカードを引くか相手にトレードを申し込めるというのは?
断られたらスルーになるので相手の揃えたいデッキまで読まなければいけなくなる
ポーカーは5枚で役作るけど
三国志大戦のデッキは悲哀7〜8枚、開幕終了6枚、覇王5枚というように枚数が違うってことだろ
ハーレムマスターみたいなのはどうだろう。
基本ルールはそのままでキャラのコストを2倍にして考えればバランスよくね?
93 :
ゲームセンター名無し:2005/08/15(月) 03:02:42 ID:P8AA5uub
遊ぶとはまた違うけど、三国志知らない人に
小説なんかを貸すときカードも一緒に貸すとかどうだろう。
・・・友人が三国志大戦始めてハマって初めて原作に触れました。
すごくショックを受けていましたよ。
1.新聞紙を部屋に敷く
2.各自好みの女性武将カードを用意する
3.おもむろに一物を取り出し気を高める
4.先に放出した君主の勝利
人前でイチモツ出すのミリ…
>>95 それなら掛かった面積が大きい方が勝ちとか。
何にかけるかh(ry
98 :
ゲームセンター名無し:2005/08/15(月) 03:56:52 ID:lkIULN7o
とりあえず曹洪にぶっかける。
伏せカードオープン!トラップカード発動!
「于禁」!!
しかし自分も萎えるのでまさに諸刃の剣
100 :
ゲームセンター名無し:2005/08/15(月) 04:07:51 ID:lkIULN7o
場に甘皇后を出して、更に伏せカードを一枚。
ターン終了だ!!
そこでこちらの伏せカード!!
ジュンイク!・・・フィ−ルド効果により踊るのは禁止だぜ!さらに永続護衛武将キョチョを攻撃表示でターン終了だ
アーケード板にも遊戯王スレが出来たそうですが、ここですか?(`ёωё´)
ぼっ…僕の究極完全体甘皇后がぁー!
105 :
ゲームセンター名無し:2005/08/22(月) 03:15:28 ID:1B0GAKEg
やめてよおじーちゃん ←これが新作
106 :
ゲームセンター名無し:2005/08/25(木) 09:24:06 ID:QF7glThD
じゃ旧作は?
>>94 何を読んだの? ショックって? 遅レスになるけどまだ見てたら詳しく…。
興味あります…。
108 :
ゲームセンター名無し:2005/08/28(日) 10:27:28 ID:BwyS66D3
丁原が殺されたところ
熊の生け造りが出てきたところ
半分に折り曲げてトントンっと、相撲ならやったことがある。
チングンツヨス。
111 :
ゲームセンター名無し:2005/09/01(木) 23:00:35 ID:JhI8v2Wt
おれも
112 :
ゲームセンター名無し:2005/09/03(土) 15:02:51 ID:VpXd92cq
金が尽きたのでカードだけで遊ぼう
1人で遊ぶ時どうすればいい?
武力に1d6してひたすら一騎討ち。
…そういえばコミケでこれを使ったカードゲームが無かったのが
何か意外だったなぁ。
(『三国志覇王』とか、ベースになりそうなゲームはあったはずな
のに)。
114 :
ゲームセンター名無し:2005/09/05(月) 01:49:18 ID:tvh05R/O
トランプ
115 :
ゲームセンター名無し:2005/09/05(月) 03:13:03 ID:58q8mz24
麻雀できそうだな。ドンジャラみたいなカンジで。それかウノもできそうだな。
同じ色と武力と知力が同じだと出せる。ルールはあとは同じようなカンジで。
リョカならスキップとか各軍決めてけば。できそ。
麻雀か、面白そうかも
ただ、同じカード4枚は最低限必要だからSR混ぜたら大変な事になりそうだねw
ふと思いついた役(トリプル役満扱い)
五虎将:七対子の内、SR馬超、趙雲、R関羽、張飛、黄忠を2枚ずつ揃える。
赤壁:呉蜀のみ、SR周喩、諸葛亮、ホウ統、黄蓋を3枚×3+2枚で
娘々無双:役を女子カードのみで作り、上がる
牌を切る際に士気を消費することで切った牌の計略が使用できるとか
そうなると兵法システムも導入したいな
カード60枚セットをつくる。これをデッキとよび、城とも呼ぶ。
手札は初回7枚、自分のターン始めに1ドローor士気置き場にカードを城から1枚おくことが出来る。
ドローor士気溜めが出来なくなった時点で敗北(城落ち)
もしくは、武将を7人撃破されたら敗北(優勢)
武将コスト分、城の一番上からカードを破棄することで場に召還出来る。
召還は、自分のターンに一回だけである。
自分のターンに一度だけ攻撃宣言が出来る、攻撃宣言をうけた相手は、武将でうける、城でうけるの選択が出来る。
武将で受けた場合、お互いの城の一番上のカードを公開して、公開したカードの(知力-武力)を計算する。(戦場指揮カード)
その結果を、戦闘中の武将の武力に加え、その結果低いほうは撃破される。戦場指揮カードは城の一番下に戻る。
戦闘特記ルール
騎兵は、弓兵、歩兵に対して武力が+2される
弓兵は、戦場指揮カードが+の値だった場合騎兵以外に先制攻撃ができ、さらに槍兵、攻城兵に対して武力が+2される。
戦場指揮カードがーの値だった場合、武力が−2される(軍師がしくじって白兵戦になった)
槍兵は、戦場指揮カードが+だった場合、相手が高速移動だった場合武力に+4する
城攻兵は、武力が−2される。必ず相手から先制攻撃をうける。
先制攻撃:相手の戦場指揮カードを加えてない武力と比較対戦。この能力がある場合とりあえず一方的に攻撃できる。
この先制攻撃が終わった後に、普通の戦闘が起こる
いい加減長くなってきたから、切ります。
119 :
ゲームセンター名無し:2005/09/05(月) 19:40:59 ID:eRQ6ZSzH
ピロピロピンポンドォーン
まぁ、ある程度やりこんだ同士だったら、脳内シミュレーションでも十分戦えるけどな。
エリアは自城、中盤、敵城くらいにわけて、
士気を考慮しながら計略合戦ってとこだな。
攻城するときは、相手が槍一人しか残らなそうな展開だったら武力低くても2機送り込めば
これくらいは城けずれるな、とか、結構感覚でわかる。
122 :
:2005/09/06(火) 00:48:59 ID:0729VL5D
ウォーハンマーのルール使ってみては?
>>118結構面白そうだと思ったがやる相手がいない
適当にカードかきあつめてスリーブも透明でいいから切って一枚引いて勝ち負けを決める
勝ち負けの基準は討論してその武将の凄い点をたくさん語った方
125 :
ゲームセンター名無し:2005/09/07(水) 06:54:56 ID:TnUsoQsG
良スレアゲ
適当に9枚ぐらい手に持って、チェック、セット、オープンの掛け声で同時にカードを出す。
武力に関係なく、弓は槍に勝ち馬に負けるとかの三すくみを参考にして
3つある星がなくなったら 落城。
落城したら黒服の男達に(ry
各四枚計12枚で星の奪い合いして最後まで星3つ守ったら勝ち。
カード捨てたりしたらペナルティだな。
余ったSRとかRとかでジャンケンで取り合いするの良いね。
よいではないか
132 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:56:10 ID:sNCVZF6P
コスト8でデッキ組み互いに確認する
先行後攻を決める。
二人同時に場に武将を出していく。出さないのもあり
武力の大きい方が勝ち。同じなら引き分け。ださない場合は負け。
次は攻守入れ替えて出し合う。
五回出し合って勝利数の多い方が勝ち。
もし、相手のカードが自分の出したカードに弱い兵種である場合、
自分のカードの武力に+5して計算する。
特殊能力は次のように処理する。
伏兵:自分の攻撃時発動可能/知力で勝敗を判定する。(兵種ボーナスなし)
防柵:自分の防御時発動可能/この勝負は引き分けとする。
復活:カード出した後、二回勝負した後発動可能/カードをデッキに戻しても良い(再利用可)
魅力:カードを出した時/士気ポイントに+1する。
計略のルール
1使用制限
士気ポイントをカードに書いてある分使って発動する、士気ポイントは基本6、二勢力で7、一勢力で8とする。
2タイミング
カードを出したあと、勝敗判定前につかえる。
自己強化系は場に出ているカードのものを使える。
そのほかはカードを場に出して使う、そのカードはそのまま次の勝負に出る。
・・・計略の効果?・・・
強化:ステータスを強化する(後方指揮系:この勝負のみ 全体強化:この勝負と次の勝負 舞:全体)
弱体:ステータスを下げる(この勝負のみ?)
反計:計略を無効化する
ダメ計:この勝負に勝利する??
133 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:00:27 ID:dKqpq0OG
[遊び方]
50,60枚くらいのデックを作って、シャッフルしてデックから6枚カードを引きます
それぞれ持ちポイントは20です
1、デックから1枚カードを引きます
2、武将カードを場に出すことができます。(弓以外。場に4体まで)
場に出すには、コスト1は1枚・1.5〜2は2枚、2.5〜3は3枚デッキの一番上から捨てていきます
3、弓兵が場に出ているカードの援護をできるぞ。(ターン中、何回でもできます)
場に出ているカードの上に弓兵を乗せよう。(1体につき1枚まで)
弓兵の武力・知力の1/2がカードに加算されるぞ(小数点切り上げ)
4、手札から攻撃カードをつかえるぞ。(火計、水計、落雷。使ったカードは捨てる)
相手のカードを粉砕だ!(ダメージ加算はされません)
5、敵カードを攻撃、または計略を使えるぞ
・敵カードへの攻撃
敵カードより自カードの武力が高ければできます
勝った場合は負けたカードを捨て、過ぎた分だけポイントから引かれます
(例:魏延vs超雲→魏延を捨てて、魏延の持ち主に1ポイントダメージ)
相手側にカードがない場合は直接攻撃できます
・計略を使う
自分の知力を3使って発動できます(残り知力が1〜2の場合も発動可能)
計略はそれぞれ能力がありますので、以下参照
強化系:自分の武力を3上げる
号令系:自分の場に出ているカード全部の武力を1上げる
雲散〜、武力低下、馬鹿系:相手1体の武力を2下げます
連環系:敵1体を次の相手のターン、行動不可にします
回復系:自ポイントを2増やします
復活系:捨ててあるカードの中から好きなものを2枚手札に戻します
舞系:自分以外の自場のカードの攻撃力を1上げて、自ポイントが1回復します
2つとも1ターンに1度しかできなく、片方しかできません
先にデックのカードがすべてなくなるか、持ポイントが0になったら負けです
134 :
ゲームセンター名無し:2005/09/12(月) 12:50:04 ID:lv1vI4Sx
知り合いとSRを破り捨て合うリアルバトル
裏面に何もなければつかいみちはあった
137 :
ゲームセンター名無し:2005/09/17(土) 01:31:55 ID:aNncQ+FI
まずカードを全部裏の見えないスリープに入れる(←これさえ出来れば俺もやる)
(4人の場合)まず裏向きにして切る。武将カードの種類と数は比較的適当で良い。
揃えたほうがわかりやすいが面倒でしょ?という事で2枚ずつ配る。
配ったらそのカードを自分だけ見る。その後、コストが8をこえるまでカードが引ける。(コノアト引いたカードは見せるのが原則)
ただしコストが8をこえたらその時点でドボン。自動的に負けとなる。
みんなが引き終わったら一斉に見せ、総武力が一番高かった人が勝ち。
ちなみに、全SR・8枚全部引けた・7枚引いて単色・4色で4枚・2位との武力差が10以上・ケニアの人は無条件で勝利。
総知力が一番高かった人は持ってるカードから好きな計略が使える。
ダメ計:好きなプレイヤーのカードを一人計算から除外する。
反計:誰かが無条件勝利をしていた場合それを無効化する。
弱体化:他のプレイヤーみんなの総武力を2ずつ下げる。
超絶強化:そのカードの武力を3倍する。
号令系:自分の全カードを武力+2する。
超絶号令:自分の全カードを武力×2する。
その他:計略を使ったカードの武力を2倍する
なお、カードの組み合わせによってボーナスが付く。(これは計略として扱わない)
キョチョイク:相手プレイヤーが総知力1位であっても計略が使えない。
風+火計:好きなプレイヤーから武将を二人除外できる。
雨+雷or水計:自分以外のプレイヤーは一人ずつ武将を除外する。
桃園三兄弟:カードをもう一枚引ける。(このカードは武力だけ加算する)
全R以上:知力が一番じゃなくても計略が使える(この時他の人が知力が一番でも計略は使えない)
このゲームのポイントは入れるカードによってマッタク違う戦略を練ることになること。
単純に武力で狙うか、計略で一発逆転を狙うか。無条件勝利が簡単にできるような山だと反計の重要性が増すし。
コレやるためにコンプするのは素晴らしいが、やるわけ無いので絶対偏りが出るとオモワレ。
そしてその偏りがこのゲームの一番の醍醐味なのを忘れずに。
138 :
ゲームセンター名無し:2005/09/17(土) 01:38:32 ID:aNncQ+FI
(四人の場合)←要らんかったかも・・・あとこのゲームの参考は
>>41のポーカー式とブラックジャックからです。
裏が見えないスリープ欲しぃぃぃぃぃ!!!!!!!!
カードサイズに切った黒い紙を入れれば良いんじゃない?
>>138 ダイソー100均に下側黒のスリーブあるぞ
おっ格好良いじゃんなんて買って
カード入れてゲセンでゲーム始めようと思ったら認識しないんでやんの
つかココ削除でいーんじゃねーの?本スレいこうよ
カードの裏だけで遊びたい
ひとりであそんでろボケが!
えーん えーん
144 :
ゲームセンター名無し:2005/09/22(木) 07:01:22 ID:xUHc5BjV
もう金のかからない遊びにしよう
145 :
ゲームセンター名無し:2005/09/24(土) 22:12:02 ID:jtsoTUcR
146 :
ゲームセンター名無し:2005/09/25(日) 03:33:58 ID:ANWLS7qL
カードの裏面、スプレーで
塗っちまおうと考えてるんだが、
なんか文句ある?
147 :
ゲームセンター名無し:2005/09/25(日) 03:39:11 ID:ANWLS7qL
土地カード、
武将カード、
計略カード、
の3種類に分けようと思うんだよね
墓地は?
149 :
ゲームセンター名無し:2005/09/28(水) 05:45:56 ID:thOtpV2F
>>148 作る。
マジックの、まんま、まねっこで。
おんなじカード引いても、
オレンジか、ピンクかで、
土地カードとして扱ったり、
ピンクだったら武将カードとして取り扱うとか。
そんで土地カード1枚につき、武将コスト0.5としてカウントする
だから、武将コスト1の武将は、
土地カード2枚あれば出陣できる。
武将コスト1.5の武将は、土地カード3枚あれば
出陣できる。
そんで、武力が攻撃力で、知力がヘルス(HP)
計略の扱いは一番難しいので、どうすんのか考え中。
150 :
ゲームセンター名無し:2005/09/28(水) 07:16:16 ID:thOtpV2F
牛金が46枚になりました。
U人がいない
間違い探し
154 :
ゲームセンター名無し:2005/10/01(土) 22:00:48 ID:DP1byaOz
sageのgが全角文字
間違い探し
百人一首の坊主めくりみたいなのでいいじゃん
金がかかるゲームだこと
甘寧のかかるゲームだこと
牛金がかかるゲームだこと
ウ禁のかかるゲームだこと
アク禁のかかる掲示板だこと
「こいこい」形式ではどうよ?
4枚1組 12組でつくれるから
役つくりやすいし
コンプしてなくても遊べる
五光・四光はSR
猪鹿蝶は孫(権 策 堅)とか桃園3人とか
カスは C10枚とか
赤短は姫3人とか
青短は馬鹿3人とか
歴史詳しい人ならいろんな役作れそうだし
>>164 おもしろそうだがやはり最大の問題は裏も印刷されてるとこだな
と、ここまで書いて
普通に12種類に
分けられねえんじゃないかときづく
と、ここまで書いて
4兵種×3勢力で
なんとかなるか?とも思った
@両軍、カードを5枚ずつ用意
A両軍、カードを衣服の中に隠す
B「開戦!」 と号令をかけ、それを合図にお互いの衣服にあるカードを、まさぐりあって探す
C相手のカードを全て見つけたら勝ち
それは別に三国志大戦の必要ないな
ディメンション・ゼロってご存知?
170 :
ゲームセンター名無し:2005/10/21(金) 03:37:11 ID:yo5N07bz
あげ
かるた
VSシステムの方法ならどうだろ?
まあ、計略の処理をどうすればいいかは分からないが。
>>49 ラスト一枚になったらSANNGOKUSI
というもし言い忘れたらドロー2
このスレの狙いとは違うんだけど、将棋中継見ててふと思いついたので書き込みますた。
用意するもの:将棋版、将棋の駒
ルール:駒の動かし方は将棋に準拠。
駒をコスト8になるになるようにデッキを組む。
将棋盤の真ん中に仕切りを置いて、駒を配置する。
開始と同時に仕切りを外して、お互いに一手づつ駒を動かす。
相手の城壁に駒を到達させて一手しのげば攻城成功。
城壁の中心を城門に見立てて、成功した場合は2回分と計算
先に3回攻城を成功させた方の勝ち。
コスト3:飛車
コスト2.5:角
コスト2:金、香車
コスト1.5:桂馬、銀
コスト1:歩
・・・ごめん、つまんないね。カード全く関係ないし。
師の教え貰ってきます。
裏面の説明文でやるカルタ
>>175 一昔前に、開封するときに裏の下から開けるので、計略を見てそのカードを予想するのが
仲間内でちょっと流行った。
特定の武将しか持っていない計略(ほとんどの舞とか号令とか)だと一発で当たるんでつまらんが、
複数の武将が持っている計略だとワクワクテカテカ。
次に武力・知力を見て、誰かを当てる。
精神統一とか後方指揮、漢の意地(Rかそうじゃないか)
特攻戦法とか鼓舞の舞い(SRかそうじゃないか)
なんかは、ギャップ激しいからかなりワクワクするぞ。
多分に記憶力が問われるゲーム(?)だったりする。
新カードだと、呉下の阿蒙とか師の教えなんかも一喜一憂かもしれん。
(Rの方がいいのか新カードUCのほうがいいのかはよくわからん)
それ使うと簡単に作れんの?
180 :
hage:2005/10/31(月) 13:34:24 ID:sj4X4SNs
で、いい加減に君主カードも余ってきているであろう。
こっちの方の使い道ヨロ。
君主カードでタワー
ちょっとマジメにカードゲームを作ってみたい俺がいる
183 :
299:2005/11/06(日) 22:43:34 ID:XNxjRL8n
カード占いならたまにやる
適当な枚数のカードをシャッフルして中が見えない袋の中にいれる。
まずは各自2枚ずつ引いて武将コストが8を越えないように追加で引いていく。
8を越えたらバースト、8以内で同点だった場合総武力+総知力の値が高い方の勝ち、とブラックジャックしてみる。
上限を8じゃなくてもうちょい大きくするとやりやすいかもしれない。
ポーカーしようと思ったら、
裏でバレバレだった
ポーカーフェイス
187 :
ゲームセンター名無し:2005/11/24(木) 11:07:03 ID:7dduspW9
185
おもろい♪
2人っきりでババ抜きすると楽しいよ
そういえばばばぁキャラがおらんな
そういえば赤ん坊キャラおらんな
ガキを戦場に出すなw
そういえばハードゲイキャラがすくないな
>>38 家では子供SRのみ使ってやってますよ
買ったほうがカード奪える
最終的にカードの枚数で勝敗を決める。
そういえば爺キャラがいないな
195 :
2/1:2006/01/07(土) 21:56:56 ID:pfi/Jjuu
新しい遊び方考えてみた。
ちょっと長くなるけど勘弁。
お互いに手持ちは40枚。
フィールドは敵味方陣地があり、それぞれ
縦:前線、後方、城門前、城内
横:右翼、左翼、中央
のマスがある。
城体力として、15枚コインを置く。
手持ちから好きなユニットを選び、コスト8以内に収まるように配置。
残りの手持ちをシャッフルする。
1マスにどれだけ置いても良い。総知力の高い方が先手で、お互いに1ターン一回ずつ行動していく。
一回どちらかが行動するごとにお互いが手元にコインを一枚置く。これが士気ゲージとする。
行動は
・ユニット移動
・計略使用
・ユニットドロー
・ユニット配置
・何もしない
196 :
2/2足りない・・・:2006/01/07(土) 21:58:12 ID:pfi/Jjuu
ユニット移動:
ユニットは基本として、縦横1マスに動ける。(自城内へは自ユニットのみ移動可)
ターン終了時、敵ユニットと同じマスにいる場合、乱戦が発生する。
乱戦発生時、自ユニットの武力分だけ相手の体力を減らす。
体力を10として考え、残った体力分の枚数だけコインをユニットの上に置く。
(体力満タン時は乗せなくて良い)
コインがなくなったらユニットを墓場へ置く。
同じマスにユニットが多数いる場合、相手ユニットへの合計ダメージが自ユニットの合計
武力と同じになるように任意に割り振る。
城内にいるユニットは、ターン終了直前にコインを一枚追加する。(体力回復)
城内からの移動は城門前のみで、どこのマスへ移動してもよい。
敵城門前にユニットがいた場合、乱戦状態でなければターン終了直前に城ダメージを与える。
中央にいた場合、二倍のダメージになる。城体力コインを減らし、0にすれば勝ち。
兵種特性:
・騎兵
1ターンに2マス進める(同じマスへは不可)。2マス進んだターンは乱戦ダメージを一方的に
与える。城ダメージ1
・槍兵
騎兵が2マス進んで同じマスに来た場合、騎兵に乱戦ダメージを一方的に与える。(相手の武力分)
城ダメージ2
・弓兵
移動する代わりに、縦横1マスのどれかに武力分ダメージを与える。
乱戦中は不可。城ダメージ2
・歩兵
特性なし。城ダメージ2
・攻城兵
城ダメージ3
197 :
2/3:2006/01/07(土) 21:59:40 ID:pfi/Jjuu
計略:
士気コインを減らし、表示されている計略を使用。
ダメ計は縦横、現在のマスどれかに知力分ダメージ
効果が持続するものは、知力分コインを用意し互いが行動する毎に減らして0枚になったら
効果切れとか。
細かくは考えてない。
ユニットドロー、ユニット配置:
ユニットドローで手持ちからランダムに一枚ユニットを引き、手元に置く。
ユニット配置で手元にあるユニットどれか一枚を任意に選び、城内に置く。
神の記述っぽいな
今は亡きモンコレ風
ルール。要するにモンコレ。
【名前など違う点】
コスト=レベル
コスト1〜2の武将は即時召喚できる
騎馬=長距離飛行ユニット扱い
槍兵・歩兵・攻城兵=歩行ユニット扱い
弓兵=飛行ユニット扱い
武力=攻撃力・防御力
勇猛=戦闘常備形能力。攻撃力+2
柵=戦闘常形備能力。防御力+2
復活=死んでも手札にかえる
伏兵=行動完了形能力[普通・対抗]。対象のユニット知力が自身より低い場合即死させる
魅力=戦闘常備形能力。味方の知力全員+0.5
終わり
>199
それだと趙雲あたりがめちゃめちゃ強ぇぇwww
死んでも死んでも手札に戻る8−8テラツヨスwww
201 :
ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 14:22:21 ID:p5I8mfl5
とんちが利いてるとでも思ってるんだろうなあこの人
攻城兵は城ダメージ4か5キボン
内容:ちょっと高度なジャンケン(?)
準備:お互いにカードを5枚用意する
ルール
初期ライフは20とする
アーケードと同じく槍>馬>弓>槍の関係。
相手のカードより有利な兵種の場合、武力・知力がそれぞれ1.5倍される。
二人同時に手持ちのカードの中から1枚を出す。
カードを出したと同時に武将コスト分自分のライフを失う。
その後出したカードで勝負が行われる。
勝負に使われる数値は、武力か知力のどちら高いほうである。
↑で選んだ数値を対戦相手の数値の低いほうと比べて、勝っていれば相手を撃破できる。
撃破されたら、武将のコスト分ライフを失う。
先にライフの無くなったほう、あるいはカードを使い切った時点でライフの低いほうの負け。
能力とかはローカルルールで適当に。
まず相手を柱か何かに縛り付けて動けなくします。
そして相手の目の前で1・2・3!!!
とカウントしながらタイミング良く相手のR,SRカード破る
より状況、緊迫させるために鯖トレなどを持ち込めば更に緊迫感は拡大します
しかし・・・・これを使うと乱闘騒ぎor友好関係を落城させると言う
諸刃の剣。素人にはオススメしない
ごめん・・・・言ってみただけだ・・・・・・orz
カード弾いて机から落とすゲーム
人数:2人〜
用意するもの:人数分のカード(スリーブに入れる事)、机(障害物はあっても良い)
遊びかた:自分のカードを弾いて相手のカードを机から落としたら勝ち。(最初に落とすのは無し)
計略を使うとしたら、そのターンのみ効果を得ることができる。使用できる計略と効果は以下の通り
神速戦法(もう一回弾くことができる)
漢の意地(机から落ちても一度だけ復活できる。)
封印の計(相手は3ターンの間計略は使えない。)
など。
保守
保守
nullpo
もうコイコイルールでいいじゃん・・・
裏の説明文が気になるなら裏が黒塗りのスリーブに入れればいいんじゃね?
タケノコリョッキなんてどう?
呂姫を置き、それを囲むようにしてタケノコニョッキをやる。
パーティーが盛り上がる事間違いなし!
リセ風のTCGは作れないかと検討中。
前衛、後衛と分けてやる。
攻撃力=武力、守備力=知力
問題は兵法、兵種の優越、計略、柵などの特技、士気計算。
俺は兵法は無し、兵種は攻守に+、柵は守備+2・・・。
皆さんの意見を聞き上手くいくようならサイト開設も考えております。
宜しくお願いします。
程イクを裏にして配置、李典をセメタリーに入れて惇の武力が+3、みたいな…
一応保守
今日も今日とて糞スレを埋め李典
李典
梅
梅が寺AAテスト
/ (・ω・´)
/ // )
>>220 / / ̄ ̄《 ̄ ̄\
ガッ∧ | | ・ U |
ヽ(`Д´(::;.. < . >| | |ι |つ
∨ | U||  ̄ ̄|| 三三 3
ヽ
\
ぬるぽ
/ (・ω・´)
/ // )
>>220 / / ̄ ̄《 ̄ ̄\
ガッ∧ | | ・ U |
ヽ(`Д´(::;.. < . >| | |ι |つ
∨ | U||  ̄ ̄|| 三三 3
ヽ
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ヽ
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梅
226 :
ゲームセンター名無し:2006/04/24(月) 18:03:04 ID:7bHJjMFE
ありがとうございます。とりあえず、話を別の場所に移したいです。
久しぶりでトリップも違う気が…orz
御協力いただける方はよろしくお願いします。
228 :
ゲームセンター名無し:2006/05/19(金) 00:10:18 ID:Ce/F+ch6
DSで三国志大戦がでるとしたらこんな感じになるんだろうなと予想するスレ
そろそろお金も尽きるのでカードだけで
遊んで廃人で混んでるゲーセンはいきたくない
面白いのキボンヌ
蟹のスレも上げてるし↑は
何がしたいの?
これはどう?
準備するもの
・10×10の手書きシート
・カード(8コスト以内)
・小石みたいなツブ40個
ルール
・ライフは城ゲージ(ツブ10個)
・三すくみの関係有
・時間は99ターン
・武力÷2が武将ライフ
・弓の範囲は3マス
・馬オーラは同一方向に2マス進行
・迎撃はオーラ馬の手前で停止すればOK
232 :
シューユ様:2006/06/07(水) 21:47:00 ID:5SfdADTA
おもろい。
みんなよく考えたよ、でもさ、カードの能力使うルールにするとどんなに捻っても劣化MTGか遊戯王モドキ、要するにTCGのパチモンにしかならんのですたい。
パチモンでも面白ければよかろうなのだ
>>233 TCGのパチモンじゃない遊び方考えた
1.2人の間についたてを立てる
2.片方の人がカードを場に置く
3.もう一人がそのカードを念で読み取る
それなんてマインドシーカー?
こんなの考えた
用意するもの
・プレイヤー2人
・8コス5枚(4枚だと2×4になりそうなので)
・魏・呉・蜀のカード各10枚(内容は武力1〜8を各一枚、4・5の武力をさらにあと一枚)
他軍を10枚(内訳は武力1〜6を各一枚、2〜5の武力をさらにあと一枚)
それを見えない袋に入れかき混ぜる、そしてそこから各10枚ずつとる、それが城ゲージとなる。
この時点であとあと有利不利がでてきます。
ゲーム開始
1)プレイヤーは同時にカードを出し、見えないようになってる袋からランダムで一枚引く、
出したカードと引いたカードの武力の合計を比べ高い方が勝利となる。
2)勝った方はコスト0.5分につき1枚敵の城ゲージカードを削除する。
これを五回くりかえして先に敵の城ゲージを0にした方の勝ち。
慣れたら相性適正、同勢力ボーナスも加えてみる。
・槍→馬 馬→弓 弓→槍 の時は武力+3(歩兵、攻城兵はなし)
・出したカードと引いたカードが同勢力の時は出したカードの武力が二倍になる。
例)こっち蜀雷同(武力5)相手魏曹仁(武力6)-この時点で雷同にはボーナス+3(武力計8)
・引いたカード蜀側 魏曹仁(武力6)、魏側 魏曹仁(武力6)だった場合
蜀側は単純に武力合計+ボーナスで14となる、対して魏側は武力合計+ひいたカードが同勢力で出したカード二倍(12)
+6となって18、魏側の勝利となる。
魏側の引いたカードが他勢力の6だった場合は6+6で12となって雷同の勝利となる。
金かけないしデッキ構築遊びにもどうかと。
あと計略使ったりのルールもあったりします。
トレジャーオブゲノム(以下TG)をインスパイア。
・TGとは
3×3のマスにカードを設置し、各方向をランダムで決めぶつけ合うゲーム。
中央にはビーグルを置き、そのビーグルがやられたらアウトという感じ。
・ビーグルカード
武力×2がライフとなり、知力×2−ビーグル武将のコストが最大コストである。
・キャラカード
ビーグルのコスト分を積載する事ができる。
ビーグルがSR曹操の場合コスト17までOK。
ビーグルと同名は禁止だが、キャラの同名カードは4枚までOK。
8マスを全部埋めるもよし、あえてあけて高コストを置くのもあり。
ライフは武力+知力。攻撃力は武力。
騎馬は貫通を持つ。(貫通とは武力9でライフ5を殴った時、ビーグルに4通る能力の事)
弓は直接攻撃を持つ。(直接攻撃とはキャラに攻撃をせず、ビーグルに直接通る能力の事)
・特技(全て1度だけ)
復活(倒されても、ライフが1ある状態で生き残る)
柵(バトルでのダメージを受けない)
魅力(士気が1溜まる)
勇猛(先に攻撃できる)
伏兵(先に知力分のダメージを与える。その後で普通にバトル)
・バトル
お互いダイスで方向決め合う。(1右、2左などで5,6はもう一度振るとか)
この時、騎馬は弓より早く動く事ができる。
槍は騎馬より早く動く事ができる。弓は槍より早く動く事ができる。(大戦の3すくみより)
同種だった場合はダイスで決める。ちなみにビーグルは攻撃できない。
・計略
計略種類が膨大にあるため略。
毎ターン士気は1増えていく。
238 :
ゲームセンター名無し:2006/06/10(土) 16:23:26 ID:iFM2icUh
みんな色々考えるね。
パチモンでもかなり色々やれるはずなんだよな。
240 :
ゲームセンター名無し:2006/06/11(日) 22:55:38 ID:bd/IBhmq
坊 主 め く り
やっぱりカードは他の三国志大戦も何も知らない学校の奴らに
自慢してやるに限るwww
…という遊び方をしていたら心が悲しくなってきた><;
自慢
243 :
ゲームセンター名無し:2006/06/12(月) 18:20:52 ID:Y1GNNmcn
ありがちだが、コスト8以内でデッキを組む。スリーブに入れて手に持つ。
同じ軍の割合が高い方が先手か後手か選べる。先手がカードを1枚出し、
武力勝負か知力勝負か選べる。そして後手がカードを出して勝負。
武力勝負は武力の数値+サイコロの目。知力勝負は(知力の目÷2)+サイコロの目
勝ち武将は場のはしに置く。負け武将は墓地に。
そして負けた方が、次の勝負の先手になる。手札の武将がなくなるまで勝負。
手札の武将がなくなったら場のはしに置いてある武将を全て手札にする。
武将が全滅すれば負け。サイコロは6面ダイス。
特技
復活(全滅時、全武将の復活合計値の数までのコスト内の復活もち武将を
一人だけ手札に加える。ただし復活の特技はなくなる)
柵(武力勝負時、武力+2)
魅力(最初の戦闘時のみ1回だけサイコロを振りなおせる。武力・知力勝負
のどちらでも使える)
勇猛(武力と知力の数値+1。知力の数値プラス1なので、サイコロに換算
すると+0.5である)
伏兵(開始時、カードを場に伏せて置ける。手札に武将がいない状態と同じ
になる。ただし1回戦闘をすると伏兵能力はなくなる。又、伏兵以外
が全滅すれば戦わなくてはいけない。)
とりあえず自分だけで遊んだのですが、武力と知力の両方が5ぐらいの中途半端
武将があまり使えない印象。コスト2ぐらいの高武力武将2人くらいで、後は
コスト1の高知力武将の組み合わせが強そう。それかコスト1で8人デッキが
いいかも。武力勝負は捨てて、知力のみで戦う。柵はあまり使えないかも。
ギャザとかぱくるにも、インスタントとかねーからな。
いっそ黒スリーブに裏面で入れたカードを
インスタント扱いするとかやると面白いんかね…。
245 :
ゲームセンター名無し:2006/06/20(火) 21:18:14 ID:OPRskxmj
保守もかねて書き込み
用意するもの、カード・コイン・マッチ棒
ステージは大きな縦5マス横3マスと自城マスと復活マス。ただしメインのマスは上下で自陣敵陣を分けておく。まずコスト8以内で武将を選び手前2マス以内でセット。1マス2部隊までしか置けない。なお柵を建てる場合はマスの境目にマッチ棒を置く。
じゃんけんで先攻後攻を決める。1ターンの流れは
1 回復
2 移動
3 戦闘
各部隊体力は[武力+知力の半分]とする。
移動フェイズでは、騎兵2マスその他1マスまで移動できる。
最も下側の場合、自城に戻ることもできる。
敵部隊と同じマスに入った場合、それぞれカードを横向きにする。
なおその時に騎兵が弓や歩兵に衝突したら弓や歩兵にコイン1枚を与える
(コインはダメージ)槍と騎兵も同じ関係。
なお戦闘中は一切の行動が出来ない。
チップ1枚はダメージ3を表し、体力が無くなった場合復活マスに送る。
なお横向きになってから1.5ターン経過すると戦闘が決着する(戦闘フェイズ)
なお戦闘中の場所に騎兵か槍兵が入るとコイン1枚相手に与えることができる。
入った兵も横向きにする。
246 :
ゲームセンター名無し:2006/06/20(火) 21:19:13 ID:OPRskxmj
戦闘フェイズはまず復活マスの武将を自城にコイン3枚付けて送る。
戦闘フェイズは以下の計算をする。
自軍の武力+自軍の知力の半分−相手の知力の半分+相手に与えたコイン×3
これを相手と比較し大きいほうを勝者とし、敗者はすべて撤退(復活マス)に送る。
勝者にはコイン1枚を最初に係わった自軍ユニットに与える。
2ターン目からは
復活フェイズに、
自城マスに居るユニットのコインを1枚外す(回復)
移動フェイズには自城マスのユニットを1番下のマスへ送れる。
以上基本ルール。
細かいのは反響があれば書くw
伊籍をいっぱい用意する
細かく刻んでごはんにふりかける
友人とどっちが多くおかわりできるか競う
ガイシュツ
まず相手のカードを地面に置いてそれ目掛けて自分のカードを叩きつける
ひっくり返ったら勝ち
そのカードはリアルに貰える
SRとLE限定で遊ぶが良い!
コミケ近いので、電源なしゲームのサークルの方々、よろしく〜ノシ
SR王異、SR周姫をおもむろに見つめる
↓
10分くらい見つめる
↓
裏返して顔絵のとこを指でなぞる
↓
表にしてほおずりする
遊人と遊ぼう
思いついた
各勢力20枚くらいずつ用意して箱に入れる(山だと高すぎるので)(ハンカチ被せるとかして箱の中身みえないようにする)
順番に1枚づつ引く・あるいは1枚捨てる(手持ちは8枚以内に)
先にコスト合計8にした方に1点(2色なら3点・単色なら5点)(特技持ちは1つにつき+1点)
10回くらいやって合計点の高い方が勝ち
色んなゲームを混ぜてみた。
デッキ枚数は任意。無くなったら負け。
同名武将は一枚まで。初期手札枚数は6枚
ライブラリーの一番下のカードはいつでも確認してよい。また、手札にあるかのように計略を打ってよい。
ターンの進みは、
アンタップステップ
士気を回復(基本10)、全ての武将をアンタップに。
ドローステップ
カードを2枚引く
先攻第1ターンは1枚
第1戦闘ステップ
メイン
武将の呼び出し、号令、舞い、儀式計略
第2戦闘ステップ
終了ステップ
手札を7枚まで調整
続く
256 :
255:2006/07/29(土) 23:33:15 ID:bAiNM7uJ
城の耐久は25。
戦闘。
戦闘に参加した武将は戦闘終了時にタップ。
ブロックされない場合、武力分城にダメージ
ブロックされた場合、武将の中で知力が高い方から順に攻撃する。武力分だけダメージをくらったら墓地へ。
ターン終了時にダメージはなくなる。
手札にあるカードは計略としても武将としても使用可。計略として使う時は士気消費。武将として場に出す時は手札から同コスト以上のカードを手札をからてる。複数枚捨てた合計でも良い。
場に出た武将は計略を使えない。
まだまだ続く
257 :
255:2006/07/29(土) 23:34:15 ID:bAiNM7uJ
計略の対象は、もとが単体にかかるなら、対象を場にいる武将から選ぶ。範囲なら範囲の大きさで判断。効果はターン終了まで
計略を打つ時は、士気を消費する。基本士気は10。
全体強化号令、舞い、儀式はメインにしか打てない。他は基本いつでも。
計略の効果例
強化戦法
対象の武将の武力+4
覇者の求心
魏の武将の武力+5
雲散の計
対象の武将にかかる計略を無効にする
雲散霧消の計
対象の武将全ての計略を無効にし、武力−4
玄妙なる反計
対象の計略を打ち消す。ただし、戦闘中にしかこの計略は使えない。
258 :
255:2006/07/29(土) 23:35:30 ID:bAiNM7uJ
武将の能力関連
歩なし
弓
タップ:対象の戦闘に参加している武将に武力÷3(切上げ)ダメージ
騎馬
戦闘に参加した時、武力+2
城に入るダメージは武力の半分(切上げ)
槍
ブロックするかされた時、その武将に武力÷3(ダメージ)
城
城に入るダメージが3倍
象
二人以上の武将にブロックされない
259 :
255:2006/07/29(土) 23:38:03 ID:bAiNM7uJ
勇猛
手札からカードを一枚捨てる:対象の武将一体は強制ブロック
冊
手札からカードを一枚捨てる:次に与えられる全てのダメージを軽減し0にする
伏兵
生け贄に捧げる:対象の武将に知力差ダメージ
魅力
ターンに使える士気+1
復活
この武将が墓地にあるとき、手札から同コスト以上の武将を捨てることで手札に加えても良い
慕兵
攻撃に参加してもタップしない
連計
貴方が計略を使う時、この武将を生け贄に捧げ倍の士気を支払っても良い。そうしたなら効果が二倍となる。
夏厨クオリティを発揮してみた。細かいのは後で。
260 :
255:2006/07/29(土) 23:41:38 ID:bAiNM7uJ
基本マジック、ところによりリセと妖精みたいな感じ。
わからなかったら聞いてくれ
おまいら大切なこと忘れてる
大戦のカードは裏からわかるから手札が見える
262 :
ゲームセンター名無し:2006/07/30(日) 02:06:23 ID:l+CQJDuO BE:436212757-2BP(0)
将棋盤みたいなボードとサイコロ使って
アケ版を真似て考えるのがいちばんかな
>>261 見えるから発生する読み合いもあるぞ?
あと見えない部分もあるようにってデッキの一番下うんぬんのルールもある。
>262
FEのTCGのことか〜。
一種類二枚ずつ用意してカルタはどうかな?
場には表に置く
裏の文を読んでいく
とりあえずage
女性武将カードを複数枚用意して山にする。
お互い一枚づつ山から引いていき、シコシコして最も早くカードに発射したヤツの勝ち