【初心者】シューティング生き残り大作戦12【歓迎】
1 :
985 ◆Ri8WR.xkq6 :
>>ALL
素朴な疑問…
『2DSTGの本質/基本』ってなに?
虫姫さまと鋳薔薇とサイヴァリアとグラディウスとSDIとメタルホークに
共通するような「本質/基本」って、なんだろ?
その「本質/基本」さえ守ったゲームなら、このスレの住人的にはOKなのだろうか?
お前らはまだこんな死亡確定ジャンルにしがみ付いてるんだな。
インカム低い、一見さんお断り、ひたすら怒蜂のコピペ、
まあ頑張って無駄な話し合いを続けてくれや。
>6
そういうのはSTG作ってるメーカーに言ってくれ。
延々1〜3面をやらされるゲームを面白いと思うかどうか。
まあ俺らオペレーターじゃない(いたらゴメン)から
インカム低いから見捨てるって事ぁないな
>>5 難しい質問だな。心理的なことを定義しても仕方が無いので、
システム的なことを定義すると、
レバー操作で平面方向に動く物体が、弾を撃つ。
敵も弾を撃って応戦してくる。お互い相手の弾に当たるとダメージ。
視点は第3者のものである。背景はスクロールなどをすることもある。
(登場する物体、特に自機は重力などには作用されない。)
ぐらいかな?この基本を守れば大抵STGぽい物が出来るはず。突っ込みよろしく。
(重力についてはメタルスラッグなどとの差別化のために定義。)
>自機は重力などには作用されない
これは超重要
あと画面スクロールに自機の動きが(滅多に)干渉されないってのも基本かと。
でもそれさえ守れていればたとえ自機にショットがなくて剣と盾だけで闘えといわれててもSTG名乗れると思う。
>自機は重力などには作用されない
つ【バラデューク】
>>12 検索してみたが、スクリーンショットを見る限りゆっくりと落下するタイプのゲームなのかな?
実に微妙なものだがこれはアクションゲームに属すると思う。(メーカーの意向は別として。)
メタルスラッグはSTGの部類として扱われることがあるが、俺はアクションゲームだと思っている。皆はどちら?
(メタルスラッグの自キャラから重力の概念が無くなれば文句なしにSTGだと思うけどね。)
えー、バラデュークはSTGだよー。
「戦場の狼の横視点バージョン」みたいな感じ。
(戦場の狼はSTGだよね??ぐわんげと同じ系列のSTGだよね??)
15 :
ゲームセンター名無し:2005/04/03(日) 16:44:30 ID:B8F3B+ie
個人的に「2DSTGの定義」は、
・他人視点。(後方視点はFPSの亜種(ていうか先祖)だと思うので除外)
・自機が射撃する。(ゲーム性として射撃がスポイルされていても含める)
・基本的に浮いていること。(縦視点の場合は不問)
てところかな…。
あと、「必ずしもなくてはならないわけじゃないけどあると良い」物。
・破壊する快感(ドカカーンバカーンイエーって感じ。←頭悪そうだな…)
・無敵感(オドオド進むんじゃなくて、自機の超性能で蹂躙する感じ)
・ちょっとしたパズル性(頭使って攻略する感じ)
・ちょっとしたギャンブル性(欲張ると実入りがよいが自滅しやすくなるとか)
>>14 >>10では背景はスクロールすることもある、と書いたが
これは背景という独立したものが自機には一切影響を与えず流れるというもののつもりだった。
でだ、そのバラデュークは背景がスクロールするとどうなるの?
自機も一緒に動くか、それとも地形に取り残されるか。それが重要。
>>15 後半部分は俺も考えたが、旋光の輪舞がもっとSTGっぽくなった感じのゲームがあるとしたら
成り立たなくなると思う。
18 :
16:2005/04/03(日) 17:06:40 ID:???
× バラデュークは背景がスクロールすると
○ バラデュークは画面がスクロールすると
間違った
対戦形式はスプライツが限界
>>16 バラデュークは任意スクロール制。
自機が進むと画面、背景がスクロールする。
よくわからんのだが、任意スクロール制はSTGの要素を満たしてないという
ことだろうか?
動かなければ敵は出ないのか?
自分の意思で敵の数が調整できるのはちょっと怪しい気もする
22 :
15:2005/04/03(日) 17:35:46 ID:???
>>17 後半部分は必ずしも満たしてなくてもいいと思ってますよ。
「前半の3つが満たされればだいたい2DSTG。さらに後半部分の要素が
多く含まれてるほど俺はハマっちゃうよ☆」
ということです。
センコロは、
前半3つ→○(2DSTG認定。)
後半”ちょっとしたパズル性(対戦相手を出し抜く知略を要求される)”→○
ってところなのでなかなか面白そうだと思っとります。
>>20 う、うーん…。任意スクロールか…。考えてなかったな。
…ドラえもんの動画をみたことがあるがあんな感じ?
…どうなんだろなあ。上空からの視点だったらSTGに見えるんだけど…。
横からだし…、スクリーンショットを見る限りはアクションだし、(ていうかロックマンみたい)
私的には自機が勝手に動くのは妙な違和感があるのだが。動画を見てみないと分からない。
>17
輪舞のゲーム性をもっと推し進めるとバーチャロンや連ジになってしまうからな…
2Dシューティングの様式の中にぎりぎり踏みとどまれるのが輪舞かもしらん
(でも輪舞ってサイキックフォースを弾幕化したような気もするな)
>>21 任意スクロールで敵を出さなかったり逃げたりできる2DSTGはいくらでも
あるけどなぁ。
(ファンタジーゾーン、ボスコニアン、メタルホーク、タイムパイロット…)
>>23 バラデュークって見た目に反してけっこうSTGしてるよ。
「地底侵攻ファンタジーゾーン」的な操作感覚、といえばわかりやすいかもしんない。
攻撃は前方ショットしかないけど。(※そのかわりあくまで射撃に頼るゲーム性。)
>>26 うーん、実に微妙だ。(2度目)
…問題がややこしくなるから黙ってたんだが。重力があってもSTGと判断できるものもあるんだよね。
同人STGで2ちゃんを題材にしたものだ。
「撃ってヨシィ!!」 (
ttp://www.shindenken.org/ (動画あり))
これはどう見てもSTGなんだよ…。背景スクロールの影響を受けていないからだと思う。
だから背景の影響云々でSTGかどうか判断しようとしたのだが…、任意スクロールか。
>レバー操作で平面方向に動く
そういえばこんな定義をしてたんだった。ジャンプボタンの有無で判断してはどうだろう?
バラデュークがレバーを上に倒すと自機も上に行くのなら、十分STGといえると思う。
>>28 >ジャンプボタンの有無
それはなんかそれっぽい気がする。
(バラデュークは全方向レバー移動。レバー離すとゆっくり落ちていく。)
>「撃ってヨシィ!!」
ロストワールドみたいなゲーム性なのかな?
ソルディバイドはどうだ?
ゲーメストでは彩京シューとして紹介されてたが、
俺は初めてやった時「これはシューティングじゃねえだろう」と感じた。
ソルディバイドは大好きな2DSTGのひとつだゾ。
あきらかに2DSTGの条件を満たしてるっしょ。
33 :
ゲームセンター名無し:2005/04/03(日) 21:18:04 ID:B8F3B+ie
ロストワールドみたいな独自コンパネを使ったシューティングまたやりたいなぁ。
ローリングスイッチで思い出したがアルティミットエコロジーのサントラを
持ってるがゲーム自体は一回も見たことがないオレ…。
またゲーム案コンテストやんないかな。2Dシューティング限定で。
「2DSTGの定義」というかたちでだいぶ共通認識を確認できたみたいだな。
べつにそれに当てはまらないものを2DSTGとしないんじゃなくて、
スレ住人がどうイメージしてるのかがわかればそれでいいんだけど。
スクロールを自機が制御できてもSTGと呼んでいいんだったら、
エイリアンシンドローム(トラウマ)だってSTGだと思う。
最低でも「敵の出現タイミングを(早回し以外の手法で)調整出来ない」は必要かと。
動いてるの見たこと無い
というか、いきなりゲーム本体のZIPを貼らんでも・・・
>>40 すまん、アドレス張ってあったスレがもうDAT落ちしていて、
おまけに作者のHPには紹介されてなかった。(見落としかもしれんが。)
42 :
39:2005/04/04(月) 06:25:42 ID:???
よく考えれば1方向にしか進めないのは任意スクロールとはいえないのかな?
>>39はちょっとまずかったかも。でもこんな感じの見た目なら全方位にスクロールできてもSTGといえると思う。
そのスレでも書かれてるけど、それのもとになった
バルトリックというシューティング(アーケード)がある。
ギャロップや疾風魔法大作戦は普通シューティングと呼ばれるな。
どんな物にも例外はあるんだから
わずかな例外を上げてどこまで含めるかとか考えるのは無駄なことだろ
しかしながらSTGか、その他アクションかを判断するための公式みたいなものがあれば
それはそれで面白い。たしかに視野を狭める危険性もあるが…。
問題は定義をどうするか、ではなくて
我々がプレイして2DSTGだ、と認識するかどうかが大事じゃない?
そしたらもちろん意見の違いは出てくるだろうけど
>>46 しかし
>>5の質問。
おそらく
>>5は前スレからの流れで、どんな形でSTGが生き残ればOKなのかという問題、
その問題に対する意見の違いを無くするためにSTGかどうかを判断する基本事項必要だと
思ったんだろう。
この問題は以前から何度も話題にされてきたことのような気もするし、
ここらで片を付けるのも悪くは無い。個人的にはループはSTGだけにしてほしいし…。
ドラゴンブリードはシューティング?
龍から下りればジャンプもできるよ。
最終的に気持ち
ハートですよハート
ラブ。さえあればそれでいい
ごめん嘘
エイリアンシンドロームのまえにガントレットがあるな。
>>27もそうだが、ボーダーライン上のものも現在進行形で増えていて定義しきるのは困難だね。
例外はあるけど大雑把に定義、というくらいならやれると思うし、
もうスレの頭からここまでの流れでまとまってると思う。
■『シューティングゲーム』の定義は?
・STGとは晩ごはんみたいなものだ。
・自機を操作して弾撃って敵を倒すのがシューティング。
・俺は生き残ってるぞ先に進んでるぞ的な実感が沸くゲーム
・シューティング=飛行機ゲームorFPSになっちゃってるけどね。
・スクロール方向が上、または右で、主役は浮遊している戦闘機または人で、
敵が弾をばらまいてきて、パワーアップアイテムがあって、ボムがある。
・パワーアップアイテムとボムは無くてもかまわないし
スクロールは全方位も有りだ。これも無くてもかまわないが。
・戦場の狼はシューティング
・奇々怪界もシューティング
・敵の攻撃が弾中心で自分の基本となる攻撃も弾ならきっとシューティング。
・縦→自機が進行方向を向くかどうか(向く=ACTorACTSTG 向かない=STG)
(※編者注:「ボスコニアン」はどうだろうか?)
横→重力の概念があるかどうか(ある=ACT 無い=STG)
(※編者注:「ピストル大名の冒険」はどうだろうか?)
・見下ろし画面(縦なら)で自機がいて敵を倒していく
>>51 心理的なものは個人に寄って異なるので余り決め付けない方がいいと思う。
傾向を考えるのは良いことだが…。システム的なものと混ぜるのは良くない。
>>51 良くも悪くも2ちゃん風な書き方だな。頭悪そう。
>>51 乙。しかし、もう少し簡潔に纏まる気もするな。
もっと抽象的な定義だけを書いておくだけでもいい気がする。
・パワーアップアイテムとボムは無くてもかまわないし
スクロールは全方位も有りだ。これも無くてもかまわないが。
・戦場の狼はシューティング
・奇々怪界もシューティング
・敵の攻撃が弾中心で自分の基本となる攻撃も弾ならきっとシューティング。
これだけでいい
おれは
>>10で十分まとまっていると思うが…。変にゴテゴテ付けない方がいいと思う。
>レバー操作で平面方向に動く物体が、弾を撃つ。
>敵も弾を撃って応戦してくる。お互い相手の弾に当たるとダメージ。
>視点は第3者のものである。背景はスクロールなどをすることもある。
>(登場する物体、特に自機は重力などには作用されない。)
ガントレットレジェンドもシューティングっぽいな
なんか延々投げてるだけで幸せになる。
>>37 俺もそれ感じた。
1面で瞬殺されてから、1回も触って無いやwww
バランスに自信の無いメーカーは、
最低プレイ時間の保証制ぐらいは
組み込んだ方がいいだろうね。
どうしても定義づけるなら
現在一般的なシューティングの形と
たまに存在する変わり種シューティングとで
分けて考えたらどうよ
>>51は今までに出た意見を変なのもまとめたものなんでは
61 :
51:2005/04/04(月) 17:10:40 ID:???
コピペだったのか。普通にレスしてしまった。
そういうのは出来れば貼るときに出展元とか書いてくれるとありがたい。
朝から晩までシューティング!
春夏秋冬シューティング!
前スレよりさがってる件について
このスレは、趣旨から言えば、
「発展にともなって滅びゆく運命にあるSTGの分野を生き残らせようよ」
という意味なんだから、あつかう分野は、(ほっといても大丈夫な)
一人称視点STG(FPS)、ガンSTG、フライトシムSTG、アクションSTG(ガンダムとか)
『以外』
とするのが本道なのではないか?
…これだとメタスラも含まれちゃうけど、これは、
”アクション分6割シューティング分4割”
ってところなので、「軸足がアクションの領域に立っている」と解釈して
お引取り願うとして。
FPSなどが話題になるたびにそういったコメントはされてきたが、
まとめて明文化されたのは今回初かな?
すこし手を加えてテンプレにしてもいいかもね
いつも思うんだが
なんか揚げ足をとるようにこれもSTGだろあれもSTGだろとか以外では
そんなに扱われないしぶっちゃけた話どっちだっていいんじゃねーのとも思う
ただ明らかにスレ的に違うものを熱心に話題として扱っても人付いてこないし
「いやそれは違うだろ」って確実に言われるだろうから
なあなあのままでも自浄されてくだろう
そういう意味でこのスレの住人はすげーなと思う
荒れるときも(最終的にくだらないなじりあいにもなるが)
真摯にSTGが好きだからって気持ちのぶつかり合いだしSTGってのは
こんなに人を魅了する力があるんだなと変なところで実感する
だいぶ曲がったけどそういうの決めといたほうが
ガンシューもこのスレの範囲だろ?とか言い出されなくなっていいかもな
とも思った
要するに決めちゃうなら決めちゃうでマンドイんなら先送りと
中身ねーな俺
んじゃあ話の本筋とは関係ないが素朴な疑問として
ウルフファングってSTGかい?最近やってたのでふと気になった
だからそう言うのが無意味なんだよ
シューティングの亜種、でいいだろ
気になる奴はシューティング派生図を造れよ
自分で
人に聞く前にな
>>68 システムだけ見たがアーマードコアの2D版みたいなもの?
ジャンプボタンがあるという点が気になる。レバーだけで画面を自由に動ける訳ではないと。
スクリーンショットも見つからないから断言は出来ないがアクションの部類だと思う。
>>68 紫電で極めるくらいやった俺の意見としては、アレはアクションに入るとおもう。
まさに魂斗羅と同じ部類。自機や敵がメカオンリーで、ショットで破壊する爽快感もあり、ボンバーみたいな危険回避ボタンもついてるんでプレイ中にシューテングやらされてる感覚になりそうになるが…。
重力が常時かかっててジャンプボタンの使い方が攻略の肝になるんでアクションで良し。
>>72 俺は貴方よりは確実にプレイ時間短そうだけど、
あれはギミック系シューティングの一つではないかと思う。
っつーか「ロボットアクションシューティング」としか表現しようがない。
散々言われてるようにあんまり意味のない区切りだけど。
家庭用の話になるけど、ヴァルケンかレイノスの新作出ないかなあ。
戦場の狼と奇々怪界はアクションでは?
SFファンの定番の議論「○○はSFか?」みたいなことやってるな。
>>75 もう12スレに渡って何度も何度もやってきた。トレジャー設定のようなもの。
そろそろループするのは終わりにしたいよねー。
バガン&斑鳩の台詞はシューティングラブの叫びだしな・・・。
ループはしょうがないんじゃないかな。
万人が納得できる定義が存在しない以上
「○○でFA」とか書かれても納得できない人は質問してくるだろうし。
ひとつの問題に対しての答えもでないまま次の話題に以降するってのを繰り返してるからね。
そもそもこのスレの住人(?)が残したいシューティングの形からして決まってない。
>>78 その残したいSTGの形を決めるために、今STGの定義を決めているんだろう?
>>80 残したいSTGの形を決めよう。
→ごちゃごちゃ言い合う。(信者?による意見の違い)
→そもそもSTGの基準ってなんだ?
いままではこんな流れになった。今回は違う流れを希望。
開き直って普通に思い出話してみるとか
STGに逃げは無い。クリアを目指すんだ。
集中力が切れた時はジュースでも飲んで落ち着くのもいいぜ。
ジュース飲んでプレイしたらトイレ行きたくなった。
世間ではシューティングゲームのジャンルを「CAVEシュー」と
「彩京シュー」の2つのジャンルに分けているようです。
基本的に前者はCAVEが製作したシューティングゲームのみに適応され、
後者は彩京が製作したものだけでなく式神シリーズ・サイヴァリアなども
含まれることが多いです。
もちろんCAVE製作以外のものでも「CAVEシュー」と呼ばれるものもありますが
(グラディウスなんかそっちじゃないかなぁ、と思うのですが)、
見分けるポイントってのは「弾道美」ですかね。
「CAVEシュー」は基本的に敵・弾幕の配置が綺麗というか、
意味不明なばらまきとかはあまりないような気がするのですが、
後者はばらまきゲー、とにかくアドリブでの回避能力が必須とされるゲームになってます。
基本的に敵の攻撃を「覚える」ことが「CAVEシュー」の最大の攻略法かな?
…なんだマルチか
ゼビっぽいのがたてしゅーでグラっぽいのがよこしゅー
ボスコニアンは?
>>63 ゲーマデリック良いよな
俺もたまに口ずさむ
春夏秋冬囲碁将棋
スペハリっぽいのが奥行きシュー
シューターがやってるのがシューティング
アクションゲーマーがやってるのがアクション
どっちにもプレイされてるゲームなら初クリアしたのがシューターならシューティング。
だから鉄拳5はシューティング
もうこれでいい。
ボコスカウォーズは?
なんかここ最近は停滞気味だからこのまましばらくまたーりと「2DSTGの
哲学」を中学生が語る死生観みたいに不毛に語り合うのもいいと思った。
マジになりすぎても中学生っぽいから、あくまでダラダラとな。
とスレの流れをブッた斬るようでスマソ。過去スレでルンク貼られてた
シューティングの難易度について書いたブログのアドレス知らないか?
「〜地帯」とかいうの。あの記事、結構タメになったからもう一度読みたい…。
ら…ライトフリー御大か?
<ルンク貼られてた
よくわからんが哲学の香りがするフレーズだ
99 :
95:2005/04/05(火) 23:03:17 ID:???
>>97 感謝!おお、感謝!こいつが読みたかったんじゃよー。
>>98 素で間違えてた。ちょっと「ずるい龍」でも木っ端微塵になってきます。
>>68 絵はショボイしロボ嫌いだしデコには拒否反応あったんだが
ストIIダッシュの待ち時間にやって無茶苦茶ハマった。
ちょうど13?年前のこの時期だな。
今某ネットラジオで曲流れてるし。
一応シューティングだと思いながらプレイしてたんだけど。
なにもかも皆、懐かしい。
”何とかして幅広く客を獲得しよう”じゃなくて
一部の人にだけでも深く愛されてプレイされ続けるようなシューティングが
あればいいなと思うのですがどうでしょう?
浅く広く人から50の評価を受けるより
狭くてもいいから100の評価を受けるほうがなんというかカリスマ的にもいいんじゃないかと。
カリスマで飯が食えるならそれでもいいんだが
まあ何かひとつ人を引き寄せる要素があればってことで。
そのゲームを深く気に入った人がいれば長い目で見てインカム的にも
次に対する期待もいい感じになるんじゃないかな。
式神はキャラで人気が出たし(今でも二人プレイ見るし)
大往生は二周目やりこむ人がいたり、ムービーでアピールして新規に客を呼んだりしたよね。
101はちょっと表現が抽象的だったけど要は固定客をがっちりつかもうと。
まあそのためには今の時代情報が広まりやすいから話題性があるということが
必要不可欠なのかもしれんね。
>>101 >一部の人にだけでも深く愛されて
社会的な会社組織としては
それではやっていけないのが現実なのです
どうもこのスレは問題を先送りする癖があるというか、
難しい問題はうやむやにする傾向がある気がする。
結局
>>5への答えはどうなったの?
>>105 難しいっつーか禅問答にしかならないから
無理に結論出さなくていいよ、ってことだろ。
個人的には「ひたすら弾を撃って、撃たれたら避けるゲーム」がSTG
いいじゃん、「答えは君の心の中にある」ってことで。
>>105 よろしい。では、STGの定義とは人によって違う、ということだな。賛成だ。
>>5 そういうことだ。後半の質問については基本が存在しないので答えようがない。
結論は出た。皆も今後はSTGの基準を決めようなどという不毛な話題は極力避けるように。
108 :
107:2005/04/06(水) 09:50:12 ID:???
じゃあ次の話題を
手連射→オート連射への移行による
「撃ち込み感」の減少の解決策ってなんかないかな?
各社、押しっぱなしにさせない工夫をやってるけど
どれも今ひとつな気がする。
>>109 俺が思うに撃ち込み感の減少はオート連射が原因ではないと思う。
ケイブの弾幕STGでは、弾を避けることに意識が行っていて、自機の弾が
着弾するかどうかを見ることが出来ないことが多いことが主な原因だと思う。
ストライカーズ1999などではオート連射でも撃ち込み感は十分あると思うし。
とにかく、どのゲームをやった時に撃ち込み感の減少を感じたのか、
具体例を出してくれるとありがたい。
手動で感じるのは疲労感であって撃ち込み感とやらではない。
軽い運動みたいなもんであって、
心地よい疲労と感じるか、苦痛と感じるかは生まれつきの差だ。
書き方がまずかったみたいだ、
今朝PCで超連射を久しぶりにやってみて手連が楽しかったんだ。
視覚的なものじゃなくて体を動かす楽しみみたいなの。
だからといって今のシューティングからオート連射を取っ払うのは無理だろうし
って、ここまで書いたら111が……
最近だと虫姫オリSが撃ち込み感バツグンで驚いたな。
や、C+A連は関係なく。
>>112 虫姫のC押しA連はダメか?
まあ、実際あまりいいシステムとは思ってないが。
個人的には密着してワイドショットを全弾ぶち込むのが
最高に撃ち込み感を感じられると思っている。
>>114 >まあ、実際あまりいいシステムとは思ってないが。
いいシステムもなにもバグだろうし・・・
>>115 やっぱバグなのかねえ。
原理から考えるとA押しっぱ判定アルゴリズムの穴って感じがするが。
まあ、バグといえばバグか・・・。
バグに決まってんだろ
てかあまり連射強調するとそれこそ連射の技術の有無
疲労による一日あたりのプレイ回数減少等デメリットに思えることが出てくる気がするんですが
虫姫もボタンあるところはともかくないとメッチャ疲れる
だから連射に変わる新しいアイディアは何かないかなぁ、と。
>>113 虫姫オリは、敵弾密度の薄さから、「出てきた敵を狙って撃ってる」と実感しやすいね。
まぁ
>>110のとおりなんだけど。
雷電IIIのプロトンレーザーでゴリゴリやるのも、一応撃ってるというか手応えは感じた。
一方でアケで撃ち込み感の薄いのって…最近のだとあまり思い出せないな。
だいたいにしてヒット効果音がわずかでもちゃんと耳に届いてれば、けっこう効用はあるものだ。
ラジルギのロケテのはあまり撃ち込み感記憶に残らなかったな、ちまちましたway弾避けるのに忙殺されてた印象。
>>116 人間がクリアできるように開発者の一人が上に黙ってこっそり入れたに違いない
大往生で2Pがハイパー半分なのもテストプレイでそっちでやらせて誤魔化したのかもしれない。
弾を少なめにして高速、敵は画面に残って弾を出し続けるとかなら
敵を以下に狙うかって楽しみは出ると思う。
ただそれは初心者お断りパターンゲーの匂いがぷんぷんする
虫姫やってないんだけどC+Aって何がおきるの?
>>121 実際、なきゃまだクリアできてないだろうしなあ・・・w
>>123 簡単に言うとショットの威力がめっちゃ上がる
適当にまとめてみた。突っ込みがあったら自分でヨロ
2Dシューティングってどんな物?
基本形
・画面
真上見下ろし、または真横など平面
・スクロール
縦、または横に一定に進む
・移動
自機は重力、スクロールなどに縛られず自由に移動出来る
・攻撃
弾を撃つことで攻撃
自機の移動方向には影響を受けない
主攻撃は弾数制限は無いが、画面内に同時に撃てる数は決まっている
・防御
敵、または敵の弾に当たると一発で死ぬ
亜種、バリエーション
・画面
微妙に奥行きのある物(レイストーム、等)
斜め(ビューポイント、等)
後方視点(アフターバーナー、等。3D物として省くべきかと)
・スクロール
固定画面
自機の向きはそのままだが場面により方向が変わる物(ケツイ、等。演出で取り入れられることが多い)
場面により方向が変わり、それに合わせて自機の向きも変わる(沙羅曼蛇、等)
自機に合わせて移動(戦場の狼、ファンタジーゾーン、ボスコニアン等。全方向の物や縦のみも横のみの物がある)
・移動
重力があり、ジャンプなどのアクションを行う物(ウルフファング、等。アクションシューティング)
慣性の付く物(エクセリオン、エアバスター、等)
前進と左右旋回で移動する物(ボスコニアン、バンゲリングベイ、等。シミュレーションゲームに近い?)
・攻撃
弾数制限ありのボムなどの特殊攻撃を含む場合もあり
刀などで近距離の敵にのみ攻撃
移動方向に攻撃(全方向スクロールではこれが普通。そうでない物(グラIIIのフリーウェイ等)は一般的には使いにくい武器と言える)
・防御
バリアなどがつく場合(自機自体は一発で死ぬ事が多い)
耐久力制の物(耐久力はあまり多くはない事が多い。耐久力+残機の場合も)
>>125 ……まあ、いいか。
「・スクロール : 背景がスクロールすることもある。」
スクロール方向が一定であるとは限らない。固定画面や、任意スクロールの存在を考慮に入れて。
「・移動 : 平面(2次元)に移動出来る。基本的に移動はレバーのみ。」
重力の影響があるSTGが余りに多いことがこのスレでわかった。
>>28の案を支持し、ジャンプボタンの有無でアクションとの差別化を。
「・攻撃 : 弾を撃つことで攻撃、サブウェポンがあることも。」
弾数制限があるSTGも一応存在する。バイパーフェイズ1だったかな?
「・防御 : 敵の攻撃に当たるとダメージ、また地形との接触によるダメージがあることも。」
シールド制のSTGも考慮。
128 :
127:2005/04/06(水) 14:08:23 ID:???
これからは投稿前にリロードすべきだな。気を付けよう。
>>126 亜種として別にまとめるのか…。
テンプレに入れるとしたらちと大きい気もするな。
基本形と亜種で合計2レスにおさまるなら、まぁ良いね。できれば1レスがいいけど。
「亜種」を用意することで「〜はSTGに含むの?」に関わるゴタゴタを省けるようになったのが進歩。
携帯ゲーム機用のお手軽ゲームとして横シューを出せないものかねえ
ボスコニアンは左右旋回じゃないよな
正面に進み続ける物(ボスコニアン、サンダーフォース(シリーズ初期))
って所か
>>130 GBAグラディウスアドバンスは、音楽以外は割と良くできていた希ガス
音楽はともかくエクステンドしないのが嫌<グラジェネ
でも悪くは無い
プレイムービーはじめて見た
ボタンで武器チェンジできるのはコンシューマ向きかもなとふと思った
>>125-129 つまり説明できないものは全て亜種扱いしていくということ?
うーん、なんか間違ってる気が…。
>>136 何がどう間違ってるの?
きっちりこれです!とか決められるとか思ってるわけ?
代表的なSTGの最大公約数的なものが125
微妙なのを入れると割り切れなくなっちゃうよ
>>125だけが普通とは言ってないわな
>>126的なバリエーションも含めて普通の範囲
ただあまり逸脱がすぎると「ちょっと違う」と思う人が増える
そこに明確な境界はないと思うよ
ま、とにかくだ。
>>125をテンプレに入れるのなら、もう少し皆の意見を集めたほうがよさそう。
>移動
この書き方では3次元的にも動けることになる。
平面的な動きであることを書いといた方がよさそう。
>画面内に同時に撃てる数は決まっている
これは標準にはしないでほしいな。STGを面白くする隠し味のようなものだと思う。
じゃあ書き方を変えてこんな風に
・移動
自機は重力には縛られない。重力に縛られたりする。
これはいい誤植だ
というかそんなテンプレが要ると思ってる人はどれくらいいるの?
>>107で定義は人によって違うから話題にするの禁止って結論が出たと思ってたんだが…。
ループするからだよ
たった2個のテンプレでも、以降のループを「テンプレ嫁」で回避できるのは効果が大きい。
そのテンプレに納得できない人がいればいくらでもループすると思うけどね。
>>147 どう納得出来ないのかちゃんと話せるのなら議論する意味はあるだろうし
些細な点にケチ付ける程度ならほっとけばいいだけでしょ
何人がこの議論に参加しているんだ…。匿名掲示板では良く分からん。
ところで、全力で初心者お断り風味の雷電IIIについて
皆の意見を聞きたいんだが
動きが重い、三つある武装が一つしか意味がない、1ボスから殺しにやってくる
初心者どころか上級者でも悲しいと思うが
雷電はリーマンの客付いてる?
あの安っぽい弾がイヤ。>雷電
154 :
150:2005/04/07(木) 11:40:18 ID:???
まあ聞くだけでは何なので、俺評価
いいところ
・プレイ中、常に緊張を強いられる殺意剥き出しの高速弾
・ボス速攻パターン開発の醍醐味
・生存=稼ぎに繋がるシンプルなスコアシステム
悪いところ
・自機遅すぎ(慣れればそうでもないが)
・ボスの攻撃がやや単調
・パワーアップを間違えるとかなり終了
個人的にはそこそこ楽しんでやってるけど、
インカムとか初心者取り込みに関しては相当厳しいと思う。
自機が遅いのはよく解釈すればパターンを覚えて欲しいってことなんだろう。
がパターンを覚えないうちはストレスが…明らかに初心者お断りの類だ。
見た目はケイブシューより簡単そうだからプレイする人はいるかもしれないけど…
156 :
150:2005/04/07(木) 11:45:25 ID:???
>>153で思い出したけどもう一つあった。
悪いところ
・爆発と弾が同系色なので結構な頻度で暗殺される
>>151 サブ武装がR一択なのは俺も悲しい
>>156 萌え師はそこに目をつける
ふぉッ稀有流布こそ至高
158 :
157:2005/04/07(木) 13:45:48 ID:???
「フォッケウルフ」を変換したらわけわかんなくなった
赤とって適当に切り返してれば4ボスまではいける。
動いてれば当たらないから、無駄にふらふらする初心者の方が
初見では生き残りやすいと思うぞ。
このスレ的にラジルギはどうよ?
なかなか期待できそうなふいんき漂ってるんだが。ランキング順位でお褒めの言葉があるとか、確か案出てたよな。
>2DSTGの定義
弾幕STGの定義もプレイヤーによって意見が定まらなかったりするくらいだから、
「それは2DSTGじゃねーよ」と言わない
くらいが最低限のルールじゃないかな。
”明確な定義が存在する”とでも言わんばかりに
A「○○(ゲームの特定タイトル)は2DSTGじゃねーよ。」
なんて言っちゃうと、
B「それはなんで?」
A「○○には××という要素がない(または余計な要素がある)から。」
B「それは単におまえの個人的なルールじゃねーの?」
という不毛な展開になっちゃう。
”2DSTGの明確な定義は存在しない”
ということを自覚するのがまずは大事だと思う。
(「まぁ〜だいたいこんなかんじ。」という共通認識みたいのはあるかもしれんが。)
無駄にふらふらする初心者は行ったり「来たり」するから折角弾道から外れてても自ら当たりに行ったりしないか?
>>160 ロケテの動画見ただけだからプレイ感覚はわからんが
アイテム回収にもう一工夫ほしいと思った。
画面の雰囲気がやわらかい感じなのはいいと思う
最近こういうの無かったよね。
雷電IIIとか鋳薔薇とかはもう完全に初心者層新規開拓は考えてないよな。
これで「考えてます」とか言われちゃったら俺はもうビックリしちゃうよ!
雷電IIIと鋳薔薇については「初心者がなぁ〜」とか言うのは無意味。
「初心者はつかない」ということを前提に話をしなくちゃならんと思う。
雷電の遅い自機と敵の正確な高速弾は1からそうだったしだからこそ雷電なんだろう
逆にそうじゃない雷電を出したらファンから叩かれるのでは?
昔の雷電は自機がもっとちっちゃかったしフィールドがもっと広かったからなー
IIIは狭すぎだ
雷電IIIは爆発が暖系色なのに
弾が黄色で小さいのが何も考えてないの丸出しでなぁ・・・
せめて難易度選択ぐらいはあるべきだった。
昔の雷電はあったよな?難易度選択。
遅レススマン。
「打ち込み感」ってのがどういうものなのかよくわからんが、なんとなく
考えた具体案を。話題とズレてたらゴメンね。
☆自機…
”使いきり”のガトリング砲をヴオオーーーーッと薬莢ばら撒きながら射出。
弾は猛烈な速度で速すぎて見えない。マズルフラッシュ(銃口からの発火光)が
ハデ。
☆敵…
穴だらけになりながら装甲がへしゃげたり細かい部分が吹き飛んだりしながら
崩壊していく。背景も流れ弾を食らって破壊される。(壁が崩れたりビルが倒壊
したり…。)
☆テーマ:
まんぜんと大量の弾をばらまくんじゃなくて、一気に大量の弾数をぶちまける
というカタルシスを求めた演出。
”ガトリング砲の演出”は、アクション映画にはよくある演出だけど2DSTGには
あまりないよね。
映画やマンガからパクれる演出はまだまだあると思う。
タイムリーなところでは、ダダダのワイドショット。
あの音が打ち込み感を与えてくれると思う。
バルカン撃ってます!って感じで。
シューティングの弾は、いい音出して欲しいです。
>撃ち込み感
シューティングじゃなくて恐縮なんだが、
「パニッシャー」のガンショットモードは撃ち込み感があったと思う。
”ハンドガンをむちゃくちゃにバカバカ撃ちまくってる感覚”があった。
これは、
・連射速度がそれほど高くない(一発一発が重い)
・普段は銃を使わない(銃を取り出すときに、「銃の出番だ!!」という気分を
高揚させる)
・銃の威力を、「撃った時の演出」(画面が光る、バカン!という発射音、BLAM!
という擬音)と「着弾した敵の演出」(敵の足が止まって、のけぞったり腹を
抱えたりして苦しむ)のみで表現している点
・大量の敵を前にしてほとんど邪魔されずに一方的に撃ちまくれる点
…がキモなんじゃないかと思った。
171 :
170:2005/04/07(木) 19:23:34 ID:???
…どうも、「弾が見えない」ってのは撃ち込み感が出るような気がするなぁ。
「スプラッターハウス」の3面ボス戦も撃ち込み感あった。
チェーンソー怪人に対して、ステージ中盤から延々持って来た猟銃を遠くから
パッカーン!パッカーン!と一方的に撃ち込んで倒す。
(弾は見えない。発射と同時に着弾。※パニッシャーも同じ)
ふつうに戦ったら非常に強敵だが、猟銃を使えばノーダメージで倒せるこの
”一方的感”がまたいい…。
銃を目線に構えて撃つ時、主役がちょっと反動を受けるというのも射撃感が
あってイイ。
…「弾が見えない」という2DSTGって何かあったっけ?
白い弾幕くん・・・・・・?(ガルーダボスのみ)
撃ち込み感ってのは
弾撃ってるときの自機側のリアクションも重要な気がする
雷電3やってみたぞ。
それなりに面白かったんだが…あれ雷電かぁ〜?
むしろライデンファイターズじゃねえの。
175 :
ゲームセンター名無し:2005/04/07(木) 23:06:36 ID:PR42FhYz
くるくるレーザー(個人的な命名)はなんでなくなっちゃったの?
雷電の面白さの一つだったのに。
>>175 同意。
プロトン取ったら曲がるだけでブチギレ。
それでも自機速度変更できればやりこんだんだがなぁ・・・
PSの雷電DXは自機の速度を変更できるけど
速くしても楽にはならんよ
そんな機能あったか?
そうか?
遅いとダメなんよ、俺は。
>178
隠しモードとしてそんざいするよ。出すのめんどくせー、が。
>>180詳しく
今日雷電III初見3面まで行ったケド弾早すぎだな、ありゃ。
敵が銀色銀色してて、宇宙空間で戦ってる感じ。打ち込み感もなし。なんかサクサク弾当たってる感覚する。
てか弾幕でもない高速弾一発でシボンヌすると腹立つのは、俺がケイブ虫だからか?
雷電Vは初心者向けの良いゲームだと思うよ。
弾速いけど少ないからわかり易い。
虫姫マニよりオリ気に入ってた友人(STG初心者)は面白いと言ってた。
183 :
ゲームセンター名無し:2005/04/08(金) 05:21:31 ID:V3/57j8q
式神と虫姫とガルーダは初心者っぽい人もそれなりにやってるのを見かけるが
雷電Vは早くも一部の固定ファンしかやってない気がする。
キャラ萌え要素が無いと人がつかない今のゲーセンの現状に悲しくなってくる。
いやキャラ萌え要素を排除した作品ほど
何故か更に出来が悪くなくなっているのが原因。
翼神にキャラ入っててもダメなものはダメだと思うぞ。
キャラを入れるメーカーはどうやればゲームが面白くなるか考えた末に
キャラをゲームの要素として取り入れているのだろう。実際虫姫もキャラがいなければ
意味の分からないゲームになったと思うし、あえてキャラ萌えを狙った訳では無く、
ストーリーを考える上で必然的にキャラが出てきただけかと。
ちょっとシューターにはキャラ=萌えと考えてる人が多すぎる気がする。
雷電IIIはゲームとしての幅が狭いのが厳しいな
その上難易度も低いとはいえない。
あれじゃ一度挫折したらおしまいな作りだ。
>>185 少なからず狙った部分はあるだろ。
でなければキャラは男でも構わないわけだし。
あと、イカれたサントラも出るしなw
>>187 あのストーリーで主人公が男だったら…、ウホッ
>>182 弾少ないのはいいと思うけど
如何せん色のせいで判断し辛いからアレだと思う。
ガレッガ再来かと思ったもん(笑
>>185 式神に限って言えばゲームをキャラの要素として取り入れるのに腐心してるだけだ。
なぜか背景がポリゴンのシューティングに多い事なんだが、
地上判定のアイテムが斜めスクロールであっという間に消えたりするのが大嫌いだ。
雷電3はこれで早くも大減点。
>>190 ただでさえ速いんだからも少し見やすい色でもバチは当たらないよなあ
どうやって死んだかわからないのでは初心者向けとは言い難い・・・
俺も弾と爆風との色の組み合わせは要改善だと思った。
つかロケテで誰か指摘しなかったのか?
近頃の情報量多すぎなSTGに比べると、
初心者も自分が何やってるのかわかりやすくて良い
…と思ったら道中ザコの見えない弾(色のせいで)にムッコロされるのはせっかくの長所を減殺してるなあ。
>>191 式神ほど初心者獲得に
全ての要素が集約されているSTGもないと思うが。
雷電な〜んか地味
見たコトあるよな敵ばっか
攻撃も
雷電は10年以上昔のゲームだから、そりゃしょうがないな。
たぶん、目を引いてプレイしてみよう、というところまでの客寄せには成功してると思う
いざプレイしたあとはわかんない
初心者はどのあたりで死んでるんだろうなあ
1面ボスはそんなに厳しくないが、2面ボスはちょっとつらそうだ
つーか20年以上も宇宙からの侵略者、最新鋭の戦闘機、主人公に最後の希望をかける人類
な設定で作り続けて飽きられないほうが異常
別に設定は副次的なものだしなあ
それは普遍的に燃える設定だからいいだろ
ゲームには特に影響もないし
そこへ行くと
トライジールの試みは先進的ですね
いや、いくら普遍的に燃える要素だからって捻りもなしに同じような設定のゲームを
何個もだされたら飽きるだろ・・・ロックマンやマリオはストーリーを重視しなくてもいいというのは
わかるが、だからといってアクションゲームはストーリーを重視しなくてもいいってわけではないのと同じで
ゲームが面白ければストーリーなんてどうでもいいよ
無闇に壮大な設定だけ語られても困るしなあ
無闇に壮大な設定もいらんが
テンプレの空白に固有名詞いれただけでできたようなストーリーもいらん
シューティングのストーリーなんて「何もありません」じゃ困るから便宜上つけてるだけだろ。
式神とかに毒されすぎ。
なんで主人公は戦っているのかっていう説明があるとゲームに対する姿勢が落ち着くというようなところはあるな。
トライジールのアレはむしろ駄目だと思うが…設定ないなら無駄な一言(ストーリーはおまえらにまかせた)は無くていい。ブスタグだって無かったのに。
トライジルのストーリーにちょっと感動した漏れは
心にゆとりが有り過ぎるんだろうか。
戦闘機一機対敵多数というシチュエーションで
全く新しいストーリーを考えるのは無理
まず自機=戦闘機って概念を取り除くべきじゃない?
いや、そんな概念とっくに無いから。
>>212は戦闘機を出すとしたらという話だし。
戦闘機が出てきた場合ほぼ百%敵は暴走した機械か宇宙人だしなあ
コットンとかガンバードとかみたいな、世界の運命なんかどうでもいいって感じのストーリーがいい。
それなら主人公1機vs敵多数というシチュはおかしくなくなる。
雷電Vはパワーアップ取り間違えると一気に難易度が上がるのがちょっと・・・・
それに伝統と言えば伝統だが自機がかなり遅い
あと敵弾の視認性がもうちょっとよくてもいいと思った
自分の攻撃も敵の爆発も敵の弾も全て同じような色だと結構見にくい
>>215 そうでもないだろ。
暴走した首領だったり地球意思だったりライバル企業だったり。
暴走した機械や宇宙生命体ばかりだったのはゼビウスグラディウスの頃だよ。
>>218 最初と最後のはわかるけど真ん中のSTGってなんだろ・・・・
こうしてみるとcaveって意外とストーリーの脱マンネリ化目指してるのかもね(斜め上を見てるだけかもしれんが)
真ん中はバガン&斑鳩だろたぶん。
他にも有りそうだが。
地球意思そのものの具現って石以外にあったっけか。
ちょっとCAVEだけでもまとめてみる
味方
アルティメットエコロジー上司
地球外生命体いもようかん大佐
妖怪の神様の式神
世界征服を企む不死身のジジイ
なぜか再起動した1000年前の置き土産
世界規模の死の商人
生みの親で野心満々の王様
神様の先輩
脱マンネリかどうかはちょっと微妙。
どちらかと言うと王道だな。
そうだな。
・敵軍の提督
・じつはいい人
・世界征服を企む
・正体不明のメカ
なかなか直球。
ストーリーとかどうでも良いし
STRIKERSを見てみろよ イキナリ始まって
イキナリ終わる 説明とかんなもん無い
テクニカルボーナスの取り方すら書いていない。
>たぶん、目を引いてプレイしてみよう、というところまでの客寄せには成功してると思う
成功してないしてないw。
このゲーム程度で客寄せに成功してしまうんじゃ、ほかの客寄せに苦心して
いるゲームは立つ瀬がないわな。
>>224 次のターゲットってのが出るじゃん
あれも燃える演出じゃない?
>ストーリー
雷電IIIは、”ストーリーがつまらない”んじゃなくて、
「なんのひねりもない縦シュー」という
”コンセプトがつまらない”
のだよ。
こんな陳腐なコンセプトのゲームに面白いストーリーをつけろと言うほうが
無理。
…ていうか、雷電IIIに何かを期待すること自体が無意味。
雷電IIIは、ゲーセンの隅っこでひっそりと外回りのサラリーマンからのインカム
のおこぼれをちょうだいするためのまったりゲー。
おべんとに入ってるたくあんみたいなもん。
そんなゲーセン内のたくあんゲーに、豪華ランチや満漢全席(格ゲーやカードゲー
など)と対抗しろ!というような多大な期待をするほうが間違ってるわな。
つまり雷電IIIにインカムで負けたSTGは…
230 :
180:2005/04/08(金) 22:10:16 ID:???
>>181 かなり遅くなってごめんよ。
やり方は
1,コンフィグで難易度アーケードにする
2,難易度アーケードで「どれでもいいから」コースを一周する
3,コンフィグに新しい難易度が追加される
4,何回か繰り返して、難易度「ARCADE4」をクリアする
5,するとコンフィグで「JUDGEMENT」という項目が追加される
6,この項目をOFFにして上級コースをクリアする
7,コンフィグにMOVESPEEDが追加される
こんな感じ。
確かメタルブラックもずんずん教の野望もガイアの意思が黒幕だよな
レイストームも解釈次第では…?
>>221 ガラおばちゃんは?
>つまり雷電IIIにインカムで負けたSTGは…
おべんと箱のたくあんにも「いいたくあん」と「悪いたくあん」があるってこと
ですな。
超豪華フランス料理のような客の盛り上がりと店側の期待をになう大作もあるっ
ていうのに、「刺身のつま」になることすら失敗する2DSTGもあるこの現実…。
>230
ようするに既に極めるほど何回もクリアしまくった猛者だけがスピード変更を楽しめるのですね
III…多分3ヶ月で雷電台に移動してその3ヶ月後には雷電ないし雷電IIに取って代わられてるんだろうなあ…
235 :
180:2005/04/08(金) 23:51:32 ID:???
>233
コンティニューしても出てくるから連射機能があるコントローラーを使えばいいよ。
昔、シューティングミニゲームがたくさん入ってるゲームが無かったっけ?
ガンシューのガンバレットとかのSTG版。
あれ結構好きだったんだけど無くなっちまったなぁ。
あんなんなら気軽に出来るんじゃねぇかとかおもうんだが。
てんこもりシューティングの事でしたら見事にズッコケましたよ
音ゲーみたいなつくりにしてボスアタックだけ出来るようにするとか。
>237
やはりずっこけてたかorz
初心者が入れるようにするってーと……
イージーモードとか導入してるゲームも幾つかあるけど、あんまり効果があるようにも見えないよな。
やっぱイージーモードって選び難いのかね。
easyをnormalって表記すればいいんだけどな。
モードを選ばせるのもいいけど
モードを選ばなくても済むゲーム※も考えたほうがよい。
※上級者も初級者も同じゲーム内容で楽しめるようにするということ。
ランクも無しでか?
3面まで行けない腕しか無くても
3面で終わるモードは選ぶ気になれない
むしろエクストリームモードをイージーのシステムでやりたい。
>>241 こんだけ色んなメーカーがそれやろうとして
出来てないんだから
多分無理なんだと思うよ
easyモードなんて初心者はやる気しないよ。
初心者は腕は下手でもプライドだけは高かったりするからeasyなんてやらない。
虫姫オリジナルは事実上イージーモード。
それなりに難しいから手加減されてる気がしなくて良い。
ちゃんと5面まで遊べるし。
虫姫といえば、地元のゲーセンにいるシューティング初心者
(式神の城3面でゲームオーバーになるくらいの実力)が
ウルトラモードに手を出して瞬殺されて台蹴ってたな。
自分で選んだくせに・・・。
>>248 言っちゃ悪いが、そいつアホすぎw
あれだけ念を押されてるのに…。
俺もウルトラ1面クリアできなかったが、
「いいネタを堪能させてもらいました。」
って感じで100円分満足だった。
>虫姫オリジナル
2〜3面くらいで辞めちゃったクチだけど、
場合によってはマニアックのほうが簡単なような気がした。
高速弾は、見切れないんだよね…。飛んでくる弾が見えるマニアックのほうが
まだ対処ができるという点でマシだった。
ただ、辞めた理由は「難しいから」じゃなくて「つまらないから」だけど。
発売前のスレで語られてた想像のほうが数倍面白そうだった…。
虫姫の問題点は、難しさとかじゃないと思うよ。
何度も言われてることだけど、「虫の世界にした意味がない」という点に尽きる
と思うよ。
リアル昆虫世界萌えの人にとっては、かなり期待はずれだったろうね。
虫姫オリジナルの弾は慣れてれば楽に見切れるが、人によってはかなりつらいだろうな。
>>247 5面まで遊べる点は大きいね。だからクリアした今でも虫姫オリジナルはかなり多く遊んでる。
>>238 PC用フリーゲームにそういうのがある(rRootage)。
・アーケードほど練りこまれていず不満が出る、弾幕しかない、PCでしか遊べない
・音ゲーでいうフリーモードしかない(利点でもあるけど)
このあたりに目をつぶれば、それなり。
ただ、これを5面遊べて全ステージしっかり練り込みました、というものをアーケードで出しても
それだけじゃ足りないよな。何か追加すれば足りる…というわけでもなさそう。
>>241 同じステージでも初級者がじゅうぶん楽しめ、上級者には挑戦のしがいがある…
そういうSTGを作ろうとするとき難しいのは、その挑戦部分が初心者を怯ませがちなところ。
音ゲー : 100%なんか取れないよ、でも楽しいからいいや
STG : 稼ぎ?なにそれ無理
どうもSTGの場合、「でも楽しいからいいや」が薄まることが多いような。
プレイヤー心理が昔と違うから従来どおりではダメというのはよくいわれることだが。
>>253 「でも楽しいからいいや」
ってのは重要なことだよね。
音ゲーが「でも楽しかったからいいや」と思える(思えた)のは、やっぱ
・ある程度簡単でわかりやすいゲーム性
・斬新で目に新しい
・本能に直接訴えかける快感
があったからかな?
STGも基本的には分かりやすいし、本能に訴えかける快感もあるけど、
「マンネリさ」「高難易度」がそれらの足を引っ張ってるな。
・分かりやすさ→マンネリ対策のための”上乗せシステム”が足を引っ張る
・本能に訴えかける快感→高い難易度が足を引っ張る
>>251 いや、虫姫は、リアル昆虫世界萌え以外の人にもウケてるわけではないわけで…。
ただ単に、CAVEが「虫の世界」という演出上のコンセプトをうまく料理できな
かっただけ。
…やっぱ、
「虫をモチーフとしたゲーム※を作ろう!」ではなくて、
「今度の弾幕シューのキャラは虫にしよう」程度の認識で作ってるから、
ああいう取って付けたような見た目になるんだろうな…。
※”虫をモチーフとしたゲーム”の例
「ギャラガ」「蚊」「バッドモジョ」「ホイホイさん」とか。
(あくまで説明のための例なので、非STGを含みます)
”絵やキャラに虫っぽいのを使っているゲーム”ではなくて、
”虫をモチーフにしたらどんなゲームになるかな?”というところから
コンセプトを考えたゲーム。
デザイナーの人も、虫の生っぽさはわざと出さなかったって言ってたしな。
3面4面のウネウネ感を見る限り手を抜いたってわけではなさそうだし。
257 :
181:2005/04/09(土) 16:05:56 ID:???
>>230dクス
いまからやてみるよー
しかし隠し方がクソだなwww
鋳薔薇もキャラが薔薇なだけであって、薔薇じゃないとゲームが成立しない訳じゃないしな。
結局虫姫さまと一緒の事してるだけ・・・
本気で蟲ゲーをつくったら失うものほうが大きい罠
だってお前風車虫でキモーイいわれてんのに
大ガチで虫つくっちゃ触れもしない香具師続出だろ
虫姫の飛行昆虫の戦闘機っぷりはともかく、
薔薇は飾りつけに使ってるだけなんだから
文句いうほどのモノじゃないだろ。
そんなことまで言ってたら、
ほとんどのSTGは戦闘機の意味がないとか
人が飛んでる意味がないとか
キャラが付いてる意味が無いとかいう話になるよ。
なんでF-15からレーザー出てるんだとかいう話だな。
>>256 手抜きなのはプログラムだと思う
地上敵なんか虫の皮かぶったいつものCAVE戦車だし。
全然虫じゃないよ
風車の中にミッシリ虫詰まってるのとかはよかったんだが…
俺は敵が意味不明のズンドコメカじゃなくてちゃんとモチーフを持ってる分印象に残ってよかったと思う。
良くネーよw
世界観で言えばぐわんげはかなり良く作りこんであると思うがどうか
>>264 横槍だが、なにが良くないのか説明してくれ。
俺はいいと思ったが……。
ズンドコメカにもそれなりの味がある、ってことじゃないかな?
ぐわんげは神輿風ズンドコメカのボスで笑ってしまった
世界観が室町時代でもやってることは変わってない
ぐわんげはプログラマーとデザイナーの間で
プ「戦車だせ!」
デ「戦車のことは忘れろ!!」
という熱いディスカッションが有ったらしいな。
漏れは虫姫だと飛行敵は不自然だと感じたが、
地上敵はあれで十分だと思うよ。
元々CAVEのプチ戦車は昆虫的な可愛らしさが有る気もするし。
ズンドコメカの起源って何?グレフ社長?
ジュンヤーが関わってる作品は世界観が妙に凝ってる気がする
プロギアとか
>>259 ムシキングだって本気で虫ゲーを作って成功してるわけだし、
「本気で虫ゲーを作ってウケるか引かれるか」
は、ゲームデザイナーの”腕”によるよ。
「虫」というモチーフは魅力的なモチーフだが、嫌われている部分(虫アレル
ギーっぽい面)もある。つまり、「虫をモチーフに使う」場合、
『虫の魅力的な部分は引き出して嫌われている部分は隠す』
というのがゲームデザイナーの腕の見せ所なわけですな。
虫姫は、「虫の嫌われている部分を隠す」ことには力を入れたが、肝心の
「虫の魅力的な部分を引き出す」ことはイマイチ成功してないので、多くの人に
「虫をモチーフにした意味がないじゃん?」
と言われてしまっているのだと思う。
>>270 デザイナーにそんな権限あるわけネーだろ
ディレクタだろ?
>俺は敵が意味不明のズンドコメカじゃなくてちゃんとモチーフを持ってる分印象に残ってよかったと思う。
ズンドコメカをやめた決断は評価できるな。
ただ、「A(ズンドコメカ)がダメだからB(はやりの昆虫モノ)にしよう」と
考えただけで、「Bの魅力を引き出す」という地点まで行きつけなかったのが
残念…。
>世界観で言えばぐわんげはかなり良く作りこんであると思うがどうか
ぐわんげはイイな。個性的な伝奇時代劇モノとして成功してる。
ゲーム性も、地形があったり高低差があったり工夫が見られていい。
個人的には、もうちょい世界観をゲーム性に反映してくれてもよかったと
思ったけど。
プ「戦車だせ!戦車!」
プ「このキャラ後ろ撃てねーじゃなえか!」
プ「普通の戦車のプログラム使えてたら
グルグル何回転も自由に攻撃できてゲームが
面白くなるのになんでできないんだよー!」
デ「いい加減、怒首領蜂感覚は捨ててくれーーーーー!!!!」
ぐわんげで世界観を守りたいディレクターと世界観を無視したプログラマーの間に上の様な言い争いがあったのは本当
>>275 「今風戦場の狼を作ります。縦シューではありません」
って言っておけば良かったんじゃないかと突っ込みたくなるな。
頼むからプログラマーをプと略すの辞めてくれ
惨めで哀れな職業に見えるから。
<普通の戦車のプログラム使えてたら
<グルグル何回転も自由に攻撃できてゲームが面白くなる
本当にそんなこと言ったなら、そいつゲーム作る資格ない。
結構虫姫を「コンセプトを生かしてなくて失敗」と見る意見多いんだな…。
というかそんなに「とってつけたような見た目」かなあ。
敵もメカ自分もメカって言うシューティングは腐るほどあるから
見た目を虫にしたのは斬新で良かったと思う
内容は従来のケイブシューだったから
虫の皮をかぶった戦車みたいな感じがしないでもなかったが・・・
その点雷電Vの見た目だけで言えば昔ながらのシューティング
悪く言えば見飽きたという感じ
IKDは戦車大好きっ子ですから。それに、多少のリアル分を捨ててでもゲーム的面白さに走ったほうが良い場合は多い。
往生の1UP砲だって上にのっかったら後ろに撃ってきませんので安置です、じゃつまらんだろ。
っていうかプロデューサだっけ?
ディレクター(IKD)とゲームデザイナー(ジュンヤー)の話じゃなかった?
1UP砲は酷いな。
上に撃てるんだったら、じゃあその砲身はナニ?って感じ。
言われてみればそうだな。
全ッ然気にして無かったよ。
どのザコも整列して似たような速さで移動してるから、虫じゃなくても別にいいんじゃ??と感じるんだとおもうが…
本物の虫みたく速さも動きもランダムにされたらそれこそクリアできん…
戦車だせ!戦車!
は、プログラマーたちと
ディレクター兼デザイナーのジュンヤーの話。
ジュンヤー本人のサイトに書かれてるぐわんげ開発裏話。
>>284 そうなったとしたらクリアできるように調整されるから安心汁。
287 :
285:2005/04/09(土) 23:55:21 ID:???
あ、ディレクターの肩書きは無かったかも・・・。
まぁ、中心人物ではあるが。
あと、デザインに合わせてゲーム内容が変になるよりは良いと思うよ。
デザインとゲームが合っててなおかつ面白いのが1番ではあるだろうけど
とりあえず、キャラを虫にしたことはマイナスにはなってないから良いんじゃない?
虫だからって現実の昆虫そっくりにしないといけないってことは無いしな。
昆虫型兵器たちの防衛網を突破していくモノだと思って遊ぶのが良いぞ。
一瞬caveスレかと思った
>整列して似たような速さで移動してる
アリっぽくね?
とりあえずかわいい。
まぁ、マンネリメカ路線をやめたってところで評価しよう。
鋳薔薇で元に戻っちゃったけど…。
池田恒基
CHIEF PROGRAM
神山 聡
PROGRAM
市村崇志
PROGRAM
井上淳哉
CHIEF DESIGN
CHARACTER DESIGN
SOUND PRODUCE
CHARACTER VOICE
ディレクター表示はないな。まぁ限りなくディレクターに近い位置だが。
虫姫は、メカだからという理由で敬遠している人たちへの対策として
メカは止め
↓
でもナマモノとか人間相手ってのもどうか
↓
見た目がメカっぽい(まあ、外骨格だからね)甲虫にしよう、メカのノウハウ使えるし
って経緯で出来たような気がする
なんとなくだけど
しかし疑問なのは虫姫に対して「虫の意味がない、消化不足」って意見は見るのに
ダライアスに対して「魚介類の意味がない」って意見はあまり見ないよな
設定の問題?
>295
どこの部分が笑えるんだ?俺、大真面目に書いてるんだけどな
・・・もしかして俺ずれた事言ってる?
>でもナマモノとか人間相手ってのもどうか
この辺がCAVEの実績を考えると楽しいかもな。
ダライアスは魚介類モチーフのメカデザインで
それぞれのボスの特徴が出てたから評価されたんじゃないかな。
タコとかイカとか、見てすぐ分かるのが多いし、なによりカッコいいと思う。
メカは止め
↓
でも人間はすぐ前に出したし被るのはよくないな
↓
ムシキング流行ってるから虫にしよう、戦車っぽくできるし
虫姫は虫であることのデメリットを最大限殺すために機械っぽくなってるらしいからな。
結果特徴を殺すことになってるPOだが、まぁ成功したんじゃないかな。
正直虫ってだけで客を呼び込めるとは思わないし、だったら固定客を逃がさないようにするほうが大事だ。
ダライアスはステージとも調和してるからね。
魚介類じゃなくて、魚介類の形をした機械だから
機械っぽいことをしても素直に受け入れられる。
虫姫は見た目は虫のくせに、やってることが他のケイブシューの連中と同じ。
虫姫のも虫の形した機械だと思って楽しんでやれ。
そういうデザインだし。
とりあえず4面の細長い奴は良かった。
>297
いや、実際に実行してぱっとしなかったし
グロくなったら元も子もないしな、特にナマモノ
ってニュアンスで書いたんだけどね
303 :
295:2005/04/10(日) 02:14:44 ID:Gf2MZmx5
>>296 たぶん大真面目に「魚介類」って言ってるあたりだと思う
他意はないから悪く思わないでくれ
304 :
302 :2005/04/10(日) 02:19:12 ID:???
あ、書き忘れ
設定の問題ってのは
「ダライアスの場合は実際にお魚じゃないからかなあ」
って意味ね
>303
了解
昔どっかのスレで、大往生をやってたら後ろから、
「ナニあれ?(自機が)人間じゃないじゃん」「キモーイ」
なんて女子高生の話し声が聞こえてきたって話をみたな。
そういえば俺の隣で虫姫を見てた友人の最初の一言は
ゲーム性がどうのこうのじゃなくて、「虫って爆発するんだな」だった。
そのあたり、(開発者含め)ゲームを色々やってる人とは視点が違うと思た。
ゲーマーは見た目なんてアクセント程度にしか思ってないからね。
つーか、虫が爆発じゃなくて
「ブチュン!」て感じにつぶれたらどうよ?
すげえ嫌だろ
ガルーダの潰すとキュンキュン泣くアリスクローンが一般人には大うけですか?
いっそのこと生殖器をモチーフにしたデザインを使ってみては…
って既にやられてるか
>>305 「ナニあれ?(あんなの避けるなんて)人間じゃないじゃん」「キモーイ」
だってことは間違いないな。w
310 :
305:2005/04/10(日) 14:15:39 ID:???
>>306 >>272 …
個人的には、メタスラ(3)のバッタは虫モノとしてよくできてたと思った。
虫の魅力(ちょっとイヤな面も含む)が全開で虫アレルギーの俺としても萌えた。虫萌え。
・ババババーと羽音を立てて登場!
・撃つとバラバラになって破裂!(爆発ではない)
・アホみたいに凝ってる攻撃パターン!(主役を空中に連れ去ってムシャムシャ食う)
不思議なことに、俺は虫アレルギー(バッタなんて見るのもゴメン)なのに
「うへぇ〜虫だよでかい虫が襲ってくるよ〜!」
という恐怖と楽しさが同時にあった。
虫モノはむしろ多少虫アレルギーを刺激するくらいのほうが面白いのかもしれん。
>>294 >ダライアスに対して「魚介類の意味がない」って意見はあまり見ないよな
やっぱ、あの魚介類戦艦が「魅力的」だからじゃないかなぁ。上手く言葉に
できないけど。
魚介類に対する「愛」を感じるよね。
少年の頃、図鑑で深海魚のページを見たときの驚きと興奮をそのまま持ち
つづけているというか…。
やっぱ、そういう個々のキャラを見せる演出だと横シュの方が向いてるよな。
縦シュは縦シュで何だかよく解らない兵器郡が熱いが。
縦シューだとドラスピくらいかな?
キャラの演出で魅せるSTGは。
ガンフロンティアもいい線いってると思ふ
>>312 イソギンチャク型のボスがクマノミ型のミサイルを
放ったりとか、実際の生態を小ネタとして組み込んでる
のも面白いよな。
ウロコ飛ばしたり、切り身になったり、ヒラメがひっくりかえって
カレイになったり。ボスの名前も含め、ネタの昇華具合がいい。
タガメの怖さだけはガチ。byれこ
確かに虫姫のほうは実際の虫と関連性を感じるのは
弾幕が音波っぽいスズムシ、蟻塚にいる白蟻、虫がいるウツボカズラぐらいだものなあ
カブトムシがツノから極太ビーム出したり、クワガタが二本のレーザーをワインダーしたり
蜘蛛がトラップっぽい弾幕張ったり、玉虫が光学迷彩つかったりしたら
もうちょっと世界観が評価されたのかもな
カブトムシはお相撲だろうオスモウ!(クワガタも。)
個人的には、イナゴの大群が襲ってきて一面荒野になるっていうのを希望。
>>305 今日ケツイやってたら、女子小学生に「すごーい」って言われたよ。
てか弾幕見るのに精一杯でいまだにどんな虫と戦ってるのか分からん
っ[オリジナルモード]
つ[ギャラ専]
>ゲーマーは見た目なんてアクセント程度にしか思ってないからね。
第一印象は見た目なのにね。
ゲームが始まってしまえば所詮、自機と敵弾だしな
シューターは新作が出たらとりあえずプレイして
中身が面白いか面白くないかで判断してくれるんだから、
見た目の方はSTGをやらない人の目を引く為に使っていいと思うよ。
ただ、ゲームのテンポを崩すような使い方は止めて欲しいかな。
ステージの始めやボス前に会話が入るのはうざったい
エスプレイドやぐわんげくらいさくっと次のステージに行って欲しい
「あ〜あなたがそうなの」
「やあ、よくきてくれたね」
も会話に入りますか?
敷き紙のことじゃないか?
虫はわざわざ時間取って喋ってるわけじゃないから
よほど鼻声が気に入らない奴以外は問題無いだろう。
関係ないが
俺のよく行ってたゲーセンでは虫姫と式神II の音がやたらめったらでかかった。
そのかわりにケツイ小さすぎだった
シューティングってテンションというか勢いがすごい重要なのに
あんなデモ入れるなんてどうかしてると思うよ。
なんでボス前っていう最高にハイな場面で冷静にならないといけないんだ
もっと盛り上がる会話だったら良かったのでは?
まあ、アルファだからなあ
序盤(全6面なら2.3面辺り)でエクステンドしやすくして、その代わり残機上限=初期残機〜初期残機+1
ぐらいにすると初心者もとっつきやすくなるのかな。
上手い人は序盤のエクステンドは意味無いけど、下手な人は序盤のミスを取り返せる。
後半の面は上手な人も下手な人も実力勝負ってな感じで。
や、アーケードだと1面で凡ミスしたりすると結構萎えるから。
基本的に残機制は危険だと思うわ。
コンテ毎に初期残機数が増えるといいね。
あと画面上に1upが出てたら完璧。
初期3+ext→5→6→6
昔エスプレイドで、枠4まで増やしたのに
何でコンテしたら減ってるんだと疑問に思ったもんだ。
多少腕の差があってもプレイコストを軽減できるし、
今まで上級者だけに限定されてた、
後半面のマルチシナリオを楽しませる事もできる。
もちろんガチでやりたい人向けのモードは必要だが。
道中は雷電みたいな感じで
速弾系で自機は遅めで判定も大きめ
しかしボス戦になると自機が変形して
攻撃力アップ、移動力もアップ、判定極小
ボスは弾幕をバンバン撃ちまくる、なんて演出はどうかね
別ゲー遊んでるみたいで微妙なんじゃない?
道中 : 弾は速いのに自機が遅い
ボス : 弾幕なのに自機が速い
これだとストレスたまるだけだと思う
蜂とかボダソみたいな任意で切り替えられる方式でいいじゃん
個人的にはボダソ1〜2面の
ボス戦の0sec狙いみたいに、
敵の攻撃自体は緩くて、
その代わり知恵で稼ぎを凌ぐスタイルの方が好きだ。
でも、判定極小化はいいね。
協力モード
片方が普通に遊び
もう片方がはオプション(無敵+ボム無)で見た目が小さくスイスイ移動、威力は低いが攻撃もできる
1コインだと3面で終了2コイン入れると自機が二倍、さらに最後まで遊べる
スタートを押せば役割を交代ができる(1回使うと死ぬまで交代できない)
これなら遊びやすくいいと思うんだが
久しぶりに大往生したら腕落ちまくってた。
虫姫ばっかやってたからかな。コンボ繋がらず、なんか敵弾に違和感。当たり判定こんなんだったか?
弾は早くないのに被弾しまくり。
>>342 なんでそんな事の為にボタン叩かにゃならんのよ・・・てとこだろ。
むしろイシターみたい。
で、それを一人用に整理し直すと、ぐわんげだなw
>>333 たまーにこういうSTGはテンポが云々とか分かった風なこという輩がいるけど、
式神IIを会話シーンをカットしてプレイしたことないのかな?
ボス前会話シーンはスローテンポなSTGでは入ってても入って無くても同じだと思う。
式神IIに関してはむしろ入ってた方が休憩ポイントになっていいような……。
式神はデモがあろうがなかろうが、無駄な演出が長いよな。
でも無いほうがまだまし。
あっても無くても道中がダルい。
式神はほとんどの面で中ボス挟んだり、
いちいちスコア集計(?)やったり全体的にタルいよねぇ…
そのメカとかもあんまカッコよくないし。
でもボス前の会話とかは結構好きだったり。
見る会話と飛ばす会話があるけども。
ゲームに合ってて面白いデモならあったほうがいい。
意味不明でゲームのテンポを壊すだけならないほうがいい。
式神とかとは違うかもしれないが、蒼穹紅連隊の各面冒頭の文章は読んでて燃えた。
会話嫌いな人多いんな。俺は好きなんだが。
嫌いなひとってテンポがどうこうより、単なるデモ嫌いなんじゃないの?
式神に関してだけ言えば、意味不明なのが元凶だと思った。
わざわざゲーム止めてまでやることかって思う。
やるならスターフォックスみたいにしたらいいんでない。
姉さんの服の下除いたら、
ハー!フーン!オー!しかないじゃん。
まともな会話って
グラXとかならいいのか?
>357
飛ばせない時点で個人的には不可、蒼穹みたいにステージ進行に溶け込むとか(しかも早回しできるし)
アインハンダーみたいにリザルトと同時進行ならいいけど
飛ばせないのは最悪だよな。
正直斑鳩のアレですらちょっと不満。
シューティングゲームで文字が表示されるのがそんなに嫌な事なのか
まあ僕は昔から面と面の間の得点集計を邪魔と感じてた子だから
得点集計してる間に倒したボスがゆっくり落下していって地上で爆発とかしてくれれば
ボスのクソ長い爆発エフェクトもウザイ。
ボン!
↓
ランクS「やるね!」ランクA「うまい!」それ以下「もっとがんばれ!」
↓
次の面
くらいにしてほしい。
俺はそんなSTGやりたくない
怒蜂2のステージクリア時が余韻も糞もあったもんじゃない件について
SPECIAL BONUS
1000001 pts!
浄 化
- K O -
>364
斑鳩は知らんがグラVはあの派手でクソ長い爆発で
ロード時間を誤魔化してる(たぶん)んだから仕方無い。
グラ5はデモ中にそっとPS2に耳を当ててみてください
きっと、精一杯頑張ってるんです。
いいね、トレジャーは何やっても信者が擁護してくれて
そう愚痴るなよ、社長
彩京シューはその点良いよな、あっという間に次の面だもの。
>>374 _ ∩
( ゚∀゚)彡 マリオン! マリオン! マリオン!
( ⊂彡
| |
し ⌒J
やっぱパーツだよパーツ。
もっとボスの部品を壊させてくれよ。
ボス全体で均等ダメージ、
体力無くなったら派手な爆発エフェクトだけで本体は消滅とか、
そういうのは面白みがない。
>>376 パーツがらみがうまく構成されてると、敵キャラが自律してる雰囲気が出るな
それはプレイの手応えにも繋がる
パーツがごちゃごちゃしてるのは正直めんどくさい
あと大往生のボスみたいな形状変化中にダメージ食らわないのはきにくわん
大往生よりも怒蜂の前半のボスのほうが動いてるって感じがしたな。
パーツ破壊で攻撃パヤーンが変わったから。
ケツイも違う意味で動いてるが。
>>380 怒蜂の3面ボスみたいなどこのパーツからでも壊していける自由度はよかったな
俺はアイツ小分けされすぎてて嫌い。
2面ボスくらいがいい。
パーツごとに搭載弾数が決まっていて
破壊しなくても弾が切れたら勝手にパーツを排除していくボスとか
俺は蜂3ボス良かったと思う。
大往生って形態変化寸前にボムると全然ダメージ与えられないよな。
変なとこだけ怒蜂から仕様かえやがってむかつくべ。
東方は止めろブルガリア 東方は止めろブルガリア
380とは動くの意味が違うと思う>東方
てか、東方のキャラよりガラ婦人の方が動いてるだろ
画面から消えるラスボスなんてそうはいないぞ
ガラ婦人の逃げっぷりはいいよね。
初めて見たときハゲワロタ。
エスプみたいにラスボスがやたらタフなのと
怒首領蜂みたいにボムさえあればほぼ確実に勝てるのってどっちが好評なんかな
タフじゃないんだけど速攻に失敗すると
一瞬にして残機が消失するのが好評。
>>389 ガラ婦人が逃げるのって最終形態でボム当てた時だけじゃん。
当方のボスは常によく動いてるから次元が違うよ。
何だ?構って欲しいのか?
んじゃ構ってやるか。
板違いm9(^Д^)プギャー
>>391 より上級のモードがある場合は、ボムゴリ押しで確実に勝ててよい。
そうでない場合は…ものによるかな。
東方厨のふりした煽り屋にしか見えないな
てか、アケで煽る奴はみんなそうか
なあ、久しぶりにこのスレ見たんだが
>>318 迷彩はわかる。いい。
蜘蛛のトラップもわかる。すごくいい。
けどカブトが角からレーザー撃ったりクワガタがワインダーで挟んでくるってのはリアルなのか?
>399
その他にツノをどう使えと?
いや、レイフォースのロボパンチみたいにツノで突き刺す、
挟むってのも考えたけど巨大すぎてゲームになるまい
つまりあるものを使って欲しいってことだな
まあいきなり子カブ呼んでくるってのは無しだろ
>>399 リアルかどうかじゃなくて
虫というキャラクター性を生かしたものということでしょ
レーザー撃ってくるのは虫っぽくないだろw
いや言いたいことはわかる
虫姫さまでの話なら
オプション子カブがレーザー撃ってるから
余裕でオッケー!
クワガタのワインダーみたいに、モデルから連想される動きがいいね。
>>403 求めるべきは「リアル」でも「キャラクター性」でもナイ!!!!!
「面白いかどうか」
ですよ。
抽象的すぎてごめん。
抽象的すぎ。
面白さにつながる手段としてのリアリティであったり、キャラクター性だろ。
ダメだしだけして偉そうなことを言ったつもりになるな。
そんなことで面白くなったゲームなんてないけどなw
え?なにいってるの?
とりあえず、カブト虫がレーザー撃ったって
誰も困らないじゃない。
確かに戦闘機だったら萌えなかったな…
いろりやバレー部ぐらいなら違和感ないw
虫姫は昆虫が変な玉とかレーザー打つギャップを楽しむゲームじゃなかったのか?
ギャップなんて無いぞ。
なぜなら虫姫の虫が撃ってる弾は体液だからだ。だからどれも紫色なんだ。
するとアッカにはどれほどの体液が詰まっているのか
何か「ザ・フライ」思い出した…
大気中の希薄なレヴィ・センスを取り込んで
濃縮して撃ち出してます
いや濃厚なレヴィセンス空間だったんだ
レヴィ・センス濃度が
ウル > マニ > オリ
ということか
オリ:アキがんばってる
マニ:アキばててる
ウル:アキ瀕死
こんなところでしょ
アキキュンがバテちゃったからアッカが代わりに戦ってくれたと想像してみる
>>411 >とりあえず、カブト虫がレーザー撃ったって
>誰も困らないじゃない。
困らないけど「面白くはない」んだよな。
カブトムシがレーザー撃ったら面白いに決まってんだろ
戦闘機がショット撃ったって別に面白くないだろ・・・・
回転する機銃とかをどう見ても備えてなさそうな雑魚戦闘機編隊が自機狙い弾をバラ撒いてきても文句言わないくせに…
>>423 そんなアナタに
つ[PS バトル昆虫伝]
カブトムシが撃つのはレーザーじゃなくて波動砲ですが。
そもそもムシキングだってカブトムシとかが
ありえないプロレス技をガンガンかましてるんだから
レーザーくらい撃っても
>415
Z軸方向に長いんですよ、物凄く
井戸を10メートル以上掘っても吸い出せない法則は
レビィ=センスと気合で
ガンダムはリアリティーが有って面白いけど
マジンガーはリアルじゃないから幼稚だとか
本気で思ってる中学生みたいなもんだろ。
しつこく虫姫の虫キャラを叩いてるのは。
そもそもSTGがリアルじゃねーけどうわーなんかすげーの撃ったーってなったら
俺もなんか楽しめる気がすんなあ
虫姫を叩くのはもうやめようよ。
虫姫ファンがかわいそうだよ。
虫姫の虫が虫型戦車だったり虫型戦闘機だったりするおかげで
いつものCAVEシュの面白さが有るわけだから、悪いことだけじゃあ無いよな。
じゃあなんで虫にしたんだとか言う奴も居そうだが、
戦車や戦闘機にする意味も別に無いんだからいいじゃないってとこだな。
>>428 それは水の密度と体液の密度が同じでないと成り立たない
っていうか上に長ければ問題ないんだよな
飛ばしてるのも公式設定でレヴィセンスだろ。
というか、そのへんの話はCAVE系スレでやれw
>>431 叩きというか、粗探しとか揚げ足取りみたいな感じだがな。
昆虫、魚、妖怪、生人間、内臓系、などなど
いろいろ撃ち壊してきたわけだが、
今度は何を壊したいんだも前らは?
女体
つ[ゴマンダー]
なんか最近いろんなスレで話題になるな彼女。
上司
緑ベルとってちちびんたリカにでも特攻してろ
「オーッホッホッホ」 「いやぁ〜んいやぁ〜ん」
よく考えると顔以外は叩かれ慣れてるって事か
フリーウェアで脱衣STGあったの思い出した
お姉さんの服の下でテンションを高めてたら激突死。
棒読み皇女に回されてたら鋼鉄製の太ももに激突死。
>445
そんなにがっつくなよ、
まあ、若いって証拠さ、羨ましいねえ
>435
日常を破壊したいです・・・・
ってのは冗談だけど、日常風景を舞台としたのはやってみたいかも
塊魂みたいなので。ポスタルみたいのは却下
つ[体育館を壊したら戦車が詰まってるSTG]
何そのOLがミッソーで木っ端微塵未遂
何そのOLに放置プレイで凍死END
あれって最初の3ステージって学校周辺と湾岸地域は分かるんだが
あと一つはどこなんだ?
近所の商店街
ショッピングモールなんだが、なぜ演説が行われてるのかは謎。
営業みたいなもんだろか。
アーケードで昔のハドソンみたいな5分間のキャラバンモードとか付けたらインカムよくならないかな。
>>453 フィーバロンに、3分間のキャラバンのようなモードがあった
基本的には5分じゃ足りんと思うが、
キャリバーの練習10分Freeじゃ
何故か燃えない不思議。
体裁を保つなら、
タイムエクステンド制が妥当か。
4分+(45秒x(ボス戦+点数か勲章数))
で、後で解禁されるモードの方が
ボス戦数が多くなるとか。
>453
っゲーム天国
っマクロスU
ザンファインっぽいのをACで出すとか
>>453 つかさ、5分モードじゃなくて今こそスターソルジャーとか
グラフィック描き直してアーケード進出したら面白くね?
単純なシステムだしスコア稼ぎだって問題ないし。
連射能力さえ鍛えればオッケーだし。昨今の小難しい
シューティングに比べたら全然面白いと思うんだがな。
・・・ああ、昔すでにあったアーケードの事は忘れろ。
スターソルジャーのリメイクは家庭用で既にあるがおもんないぞ。
今のCAVEみたいな派手な弾(自機の)が出て
ガシガシ撃ち込んでる感のあるゲームがでたらオモロイかも。
弾幕じゃなくて。
あれは正直いってスターソルジャーを名乗る資格はないと思う
やるならそのまんま、絵の描き直しだけでいい。
あ、でも大陸の下に潜るのは削除な!
PSBBで絵だけ描き直したのやれるぞ。
しかも君の希望通り潜り無し仕様になっとる。
いまさらPSBBかよ(´д`;)
>>461 PCだと超連射がかなり近そうだな。
アーケードだと最近は無いなぁ…トライジールはかなりズレてしまってるし。
いや、虫姫さまオリジナルがあったか。
これが作れたんだから、そういうのをその他のケイブ作品でもやってみればいいわけだ。
鋳薔薇は弾幕とは言わないが、やっぱり(というより判定大きいから弾幕以上に?)弾避けが厳しいので、少しズレるな。
つーか色んなところで打ち込み感がどうのとか
手連がどうのとか言ってる香具師はそう言いたいだけなんじゃねーのかと
〜みたいのがいいってんならそれをやりゃいいじゃん
つーか打ち込み感てなんだ
俺はいままでそれを感じたことはない
なんか無意味に煽ってるようにしか見えないだろうけど
頑張って俺にわかりやすく説明してみてくれ
フライングパンケーキのPow2個状態で中型機の出現に合わせて張り付く感覚。
あるいは怒蜂の戦車群や雑魚編隊をめくら撃ちで蹴散らすのの対極。
撃ちこみ感云々はひとまず置いといて
自機の攻撃が地味というか単調というか。
>>466 虫姫のC+A連発覚したとき、C固定してAを手連してたんだけど
何か妙にテンション上がった。
バトライダーは半オート連射だけどかなり撃ち込み感があったな。
あれは撃ち込んだ時のガガガッて効果音が良かったんだと思う。
俺なんかケイブシューやる時もC連使わないで普通にAを手連してるよ。Cはこまいショットを
撃つ時に薬指で使う程度だ。なんか使うボタンが増えるのが嫌なんだよな。だから虫姫苦手だ。
撃ち込み感への不満といってもいろいろありそうだが、つまるとこ
「〜みたいな手応えを期待してたら、その手応えがなくて拍子抜けした」ってことだと思う
「固い敵にある程度撃ち込んだとき」に状況を限定するとして
効果音が気持ちいいとか
弾があたったときの効果が派手とか
ボスがリアクションとってくれるとか
こういうのは撃ち込んでるって感じがしていい。
ガレッガとかプロギアの撃ちこみ音好き
ガルーダの貫通弾が素敵
レイドの流し込み感がロマンチック
順番に挙げてってるだけじゃん
つまんね
いかにも「硬そうな」敵機の方が撃ち込んでる感は高まるとオモ
ガレッガの非貫通弾機体でボスのパーツを撃ってる時とか
アンドアジェネシスみたいに「すげー撃ちづらいんだけど一発で倒せる」ってのは最近のゲームでいないかな
ガンフロンティア・・・は最近じゃねーな
彩京は最近っていうにはもう古い気がする
484 :
466:2005/04/20(水) 17:29:35 ID:???
>>478 順番に挙げてってるだけじゃーんと思ってたけど唯一ああそれはわかるなあと思えた
要するにイバラ面白そうだねってことだろ
パーツ剥がしがなんかぶっ壊してる感じがして楽しいねってのはわかる
ただその剥がす順番ってのを厳密に要求されたりむしろ壊すなとか(稼ぐために)規制されたりってのは
勿論やるやつにはすげー楽しいだろうし否定するつもりは全くないが俺はやらない
イバラも試みは評価するけど俺はやらない
そういうゲームが無しだなんて言わないがやるのは既にシューターの奴だろう
いやイバラの話はまた難しくなりそうだから後回しでいいや
ただひたすら演出のためだけに剥がれたボスのパーツがぼがーん海にじゃぽーんとかなったら
俺は本気でお前ら馬鹿だ最高だと叫ぶ
よくわからんが後半は勢いでいってるのでいいだろう
とりあえずその勢いのままコインいっこいれるのはどうだろう
誰か虫姫サントラ祭りについてコメントせんのか
CAVEはもうダメだな
株式公開してる会社が猥褻物販売とは大胆だな
あのフィギュアは猥褻物扱いかよw
見ようと思わなければ肝心な部分は見えないように工夫されてるからセーフ。
ギリギリアウトかもしれんが。
いいか、魔改造するなよ!するなよ!!
魔改造する隙がない気がするんですけど。
サントラ自体は良かった。久しぶりに「岩田さんの名曲」も聞けたし。
隙がないというより、する必要がないな
本当にいいのかこれ
CAVEの勘違いキャラ萌え路線も馬鹿にできなくなってきたな。
イバラの設定とかフィギュアだす布石としか思えん。
萌え路線でフィギュア出すより
メカメカしいやつを出した方がいいよなあ
つーかCAVEスレかと思った
つ[遺跡ロボふぃぎゃー]
R-9のフィギュアとか。ボタン押すと震えるやつ。
フィギュアもそろそろダメだと思うけどね
安く作れなくなりそうだし
話をぶった切りますよ紳士諸君
シューティング触ったことの無いような知り合いから
クリア出来るようにシューティングのノウハウを教えてくれと頼まれました
縦シュがいいそうなので一応練習作品にはガルーダを勧めてます
なれろってのはあるかもしれないけど、何から伝えたらいい?
・ボムを抱えて死なない、ちゃんとボムを使って死ぬ
・鬱陶しい敵、危ない敵の出る場所を覚えて弾吐く前に殺す
・弾の当たり判定の小ささを把握する
・二回エクステンド出来るくらいの稼ぎ方を教える
・つまづきやすい所のパターンを、聞かれたら教える
これくらいで良いかな?後は、パターン構築とかだろうし
あぁ、プレー中どこ見たら良いのか分からないとか言ってた
全体も気にしながら、自機周りも見るでOK?
>・ボムを抱えて死なない、ちゃんとボムを使って死ぬ
これは良く言われてるが、実際はあんまり気にすることないよ。
むしろボムを使うと決めた所までなんとか温存するように頑張るのが大事だと思う。
判定と誘導(弾の性質)についてが重要かな。
稼ぎは要らんな。サイヴァリアとかプガルダならともかく
パターンぐちゃぐちゃでたまに次のステージ進めるくらいじゃ
どっちみち次のステージのパターン作りなんかできないもんな。
507 :
ゲームセンター名無し:2005/04/24(日) 01:28:06 ID:2ZrSMWWv
みんなありがとう
彼がシューティングに興味を持ち始めているんで
その興味をつぶさないように、育てて生きたいと思います
というか、シューティングを始めませんか?を見て初めて気が付いたけど
シューティングにはまって二年以上経って
自分自身がシューティングの文法というかスタイルを当たり前のように
吸収していたのに愕然としました…
ゆくゆくは彼をガレッガーにしたいと思います
旋光の輪舞の稼動が明日に迫りましたな。
変り種STGだが、新参者誘致になるかな?
あれ、もう稼動なの?
>>508 そもそもシューティングエリアに置かれるのだろうか
チャロンというかサイキックフォースというか。
STG要素は薄いね。避けスキルが介入しそうな場面が瀕死状態しかない(しかもその状態になったらBOSS化でほぼ確定)ってのがなんとも。
まー一度やってみない事には何とも
近所に入荷してるといいなあ・・・
やってみたけどあれは避けるようなゲームじゃない。
避けられないから殺られる前に殺るゲームと認識した方がいい。