その他
・ビクトルはょゎぃ。
・セイバーの話はしない
・ギスギスしない
・梅原さんは生きています。 多分・・・
・フォボスガードの話題は古い
まぁなんだ
乙
otukare
乙。てか4ってすでにテンプレ?!
お、いいね、地球博行くことがあったらついでに行こうかな。
やばくないやばくない 気のせい気のせい
_____
∠二`-=-''"<~,,_ /壱//万 /|
,,=''"~ = |≡≡|__|≡≡|彡|
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_,,_ __ lイ ⊂●⊃ ⊂●⊃ '|ノ^|≡≡|__|≡≡|彡|
`ヽ=、\/~ ,// ,, .,,人,,_. ` ' ノ|≡≡|__|≡≡|彡|
∠ ̄ < レ ー'"'" ``''' '‐ フ |≡≡|__|≡≡|彡|
/ `V" フ |≡≡|__|≡≡|彡|
レ ・ ・ て,,/ / |≡≡|__|≡≡|彡|
(_,,. -◇- ┌'"レ| ,, / |≡≡|__|≡≡|彡|
'l, i, 、 , i,,/ 人 ,;_ .,, ,. ,, ,/" |≡≡|__|≡≡|彡|
゙(_/`'"\) (ニニ!`ヽ'"-'"!ニニ) |≡≡|__|≡≡|/
哀・地球博
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0326/ookura_3.jpg http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0326/ookura_4.jpg http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0326/kankoku_3.jpg http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0326/aust_3.jpg http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0326/expo090086.jpg
>>7 かもな。あと例のNGワードを追加して欲しかったな…
なんでこんなに停滞してるんだ
みんなDCスレにでも行ってるんだろう。
少なくとも自分は行ってた。
ビシャモンvsフォボス
昇り大>降り中>下中>>ハネ刃で7割+起き攻め確定。
酷い
>>14 昇り大を一発GCせよ。
出来ないならビシャモンにケンカを売るな。
ところで昇竜系のGCを難なく使いこなしてるおまいらに質問ですが、
一発GCできなくても二発目にはかなりの確率で成功できる
コツみたいなものがあったら是非教えて頂けますと極めて幸いです。
波動・竜巻系GCばっかり使ってるから昇竜系をたまに使ったら押されまくる・・・
自分の場合途中入力のみなんでほとんど読みに近いと思う
お決まりのパターンだが回避しづらい時に仕方なくって感じか
波動系みたくガードしてからは無理だと思ってる
昇龍系をガード確認から使っていける人がいたらぜひ意見を聞きたい
>>16 右下できっちり止めろ、としか言い様がない
>>14 J大Kは必要経費と考えてJ中K(ほぼ単一タイミング)にガードリバーサルか
空ジャンプに気合の中Pを当てるのがよいかと。J中Kもガードしてしまうと
再度中段下段の2択になる(ボタン放しの投げか下段ガードリバーサルを
仕込めば、一応対応できなくもなさそうですが)ので早めに対処すべきですね。
あー、それ以前にJ中Kに小P押しのガードリバーサルを狙えば着地投げと
着地キエンしかもらわないかも。出かける前なので帰ったら確認します。
連書き失礼。
22 :
16:2005/03/29(火) 18:53:30 ID:???
みんな教えてくれてありがとう。おまいらは頼りになりすぎです(ノ∀`)
俺は今後昇竜系GCをするたびこのヌレを思い出すだろう。
今週の金曜あたり行こうかなぁ。
調査結果発表。どうやら、
ガードリバーサル先行入力>レバー4>ビシャの着地3フレ前に小P>わずかに待って放す
とすると、ジャンプ攻撃すべてと着地後の下段コンボを両方潰せるようです。
小Pが1フレ遅れると、最速の着地後攻撃と相討ちになり、1フレ早いと
ギリギリまで遅らせたジャンプ攻撃をもらいます(どちらも相手は1フレ目押し)。
しかし上記よりも、
大Kヒット中にPボタン全押し>623214>ビシャの着地に合わせてPずらし放し
とした方がもっと安易に返せる(このぐらいの入力ならほぼ毎回できるはず)うえ、
キエンにも負けないことがわかりました。唯一着地投げだけが返せない
(ビシャの方が1フレ有利な目押しになる)ので、結局投げかジャンプ攻撃かの
単純2択になります。ダメージ効率や起き攻めを考えるとビシャ有利ですが、
攻め側なので、さすがにそのくらいは有利さがないとやっていられません。
というか、着地後1フレ投げができない間合い(とくにフォボスのみ1フレ投げが
できる間合い)だと、理論上はビシャ側がノーチャンスになります。が、
フォボスとしても7フレ投げの暴発が怖い(着地後下段で切られる)ので、
62354の入力を心がけた方がよいかもしれません。
ガセ情報を流したようで、お詫びと訂正を。
623214P放しは、相手の遅出しジャンプ攻撃にガードリバーサルが発動しません。
相手の最速攻撃(着地6フレ前に発生)をガードできるようにレバー4を入れると
なると、ベストタイミングで相手の着地8フレ前、操作の都合を考えると
9±1フレ前くらいになりますが、レバー3からレバー4までの入力が6フレと
仮定すると、相手の着地4フレ前くらいにはガードリバーサルの入力受付が
切れてしまいます。
早出しのジャンプ攻撃はもらっても単発なので、あえて遅めに入力する
という手もありますが、万が一地上コンボがつながる打点でジャンプ攻撃を
もらうと終わりますし、着地キエンが防げてもそれほど嬉しくないため、
小P押しのガードリバーサルのほうが有望そうです。
机上の空論をぶちあげてしまって申し訳ないです。
それと、ビシャのすかし投げに対してですが、受身を取った方がいいのかどうか
微妙でなのと、対空で落とす場合も中Pがいいのか小P>キャンセル小ミサイル>
後ろ歩き>ミサイルあたりがいいのか判断に悩みますが、ここは好みでしょう。
ところで27日のセガって行った奴いる?本当になんかイベントあった?
タブーだったらスマソ。
唐突だけど、まるさ氏のビクトルは飛ばなければかなり強い気がする
あとゲルデンハイム使いすぎて隙晒すのなければかなり嫌な相手になるんじゃないかと
ビクトルはロマンとか言われちゃったら俺は何もいえませんが…
ビクトルはロマン
猫ビクトルは強いよ
ないだろ
猫はあまり研究が進んでなかったキャラというだけで
それほど弱いキャラというわけでもないと思う
あーすまん。まるさ氏の使うビクトルって意味ね
今32がいい事言った。
確かにそうかも。
どっちかっつーとダメそうな奴が選ぶこと多いしな。
35 :
まるさ:2005/03/31(木) 01:56:32 ID:???
>>28 んーもともと俺はゲルデンは殆ど使わないスタイルだと自分では思ってますが。
基本的には俺のゲルデンハイムよく見てるとしたら、すごく余裕がある対戦か
全く余裕が無い対戦かどっちかなんですがね(w
勝てそうにないときは終盤に博打で使うこと多いと思います。まあそれがダメなのかもですが。
ただ最近はゲルデンの使い方を研究してるので、ちょっと頻度は上がってます。
ビクトルにロマンはありますが、俺はいつもガチですが何か?
勝てないビクトルはただのビクトルです。
あーだから体力減るとゲルデンハイムだしまくってたのか…
猫のダッシュ中Pから小足に行く連携でGC以外に有効なしのぎってある?
あれに二つのローリング交えて固められたら正直かなり抜けにくい気はする
昨日ヘイにいた方はどこぞの刺客ですか
ボコされた( )Д`)
なにつかってた?
オル、サス、デミ
かなりやり慣れてる感じだった
>>37 ダッシュ中Pをガード後(食らっても)、6321で良いのでは?
いつもいるモリガンとパイロンとサスカッチ使うメガネはは強くないのは
別にかまわんのだけど、キャラのチョイスと動きが厨そのもので
負けないのわかっていても相手するのもかったりいんだけど
負けないんならいいじゃん。
てかプレイヤー叩きカコワルイ。
一本取ったあと捨てゲー。これ最強。
>>37、
>>41 カッチでも開幕間合からのD中Pには1フレ投げできないので、遠い場合は
投げは狙わない方がよさそうです(近い間合いではダッシュしてこないけど)。
ガードリバーサル狙いもD大Pをイヤな形でもらうことがあるので、読めてるなら
垂直ジャンプするか直接地上技で落とした方がいいです。
ローリングについては、バックラーのことかスクラッチのことかわかりませんが、
いずれにせよ固めに使えるような性能ではないと思います。どちらも、見えたら
前歩き(それほどがんばって歩く必要はない)からしゃがみガードをしてやると
相手の目測が狂いやすくなります。猫の攻めについては近いうちに記事を
まとめたいのですが、ほとんどが奇襲で、焦ったり見た目のうっとおしさに
騙されたりしなければ、それほど強力なものはありません。
誰か叩かれるとスレが伸びる法則発動
よし俺も叩いちゃうぞアーバンのオルバスマジキモいんだけど
よーし、俺はプレイヤーですらない奴叩いちゃうぞ!!
もうハンターやらないからウメハラUzeeeeeeeeeeeeeeeee!!
煽りじゃなく単純な疑問なんだが、◆YOU/eW.VSkって強いの?
腕が伴わないと解説しきれない部分まで解説出来てるから
言動に見合った強さは持ち合わせてると思われ。
疑問点をいちいちデータ取って検証したりする理詰めのスタイルを見てると
ありし日のえもんを思い出す
┌ムーミン
バーバパパ―バーバママ―オットセイ
|
バリクソワロタ リガズィ ┌ギルガメッシュ ┌ホリョダ ┌プリデンドロデンガ
| メタワロス┌ zガン┘ ┌メガネッシュ ┌コマンドー ┌プラテリオス
クソワロタ ┌シルバーアワロナ└メタス アビル── アビルッシュ ┌マッハスペシャル ┌プララ └プゲラノトリオス
ワロエリーナ アワロナ :ヤマタノワロチ::│バロシュ┴ダルビッシュ┘ ワロスペシャル プギャー ―プギョ
│ │ │ │├バルス-フォボス │ │┌プゲマリオン
笑った─ワラタ―ワロタ―ワロタウロス―ワロス┴―┬――――ワロチ――ワロスマッシュ―レタス─――プッ┴―ワラエナイッス―ハンニンハヤス
/│\ /\. ゲリョス \ │ │ │┌─プゲラリオン─ナリタプゲラリオン
ワロタン♪ ワロタラ ワロミ エロス ピコワロス バギワロス トローチ アルアルw キャベツ┐ プゲラ―プゲリョ―プゲリョス―プゲリョリス
| │ │ │ │ │ │ | │ キモス │└プゲラロク└プゲリョン
ワロチ♪ ワロタガ ワロゾーマ メロス メガワロス グランドワロス ウェルチ―ブーン ハクサイ│ プゲラッチョ―プリン―プゲラムーチョ
| │ │ │ ├ハゲワロス ┤ │ └ハクサス ├プゲラマハール └カッパエビセン
ワロテ♪―ワロテマ ワロンテ ワロスーン ギガワロス ギガワロッシュ ヴェルダースオリジナル │ プゲラノドン―プゲラノドンミサイル
/ │ │ │ │ ポリデント │┌─テラプゲラオプス
ワロテン―ワロナズン―ワロナンテ ワロローン テラワロス―テラワロリング ─ポンデリング─ホリエモン ┘ プゲラオプス―プゲラファイナルボム―
| ウタエモン┴イエモン─ゴエモン└アイムアコバートオプス
ポテチ―カシワモーチ
カッチパイロンモリの奴にほぼ負けないヤツなんていたっけ
複数いるだろ、そのキャラが持ちキャラの奴
どちらにせよ対戦台が5強だけになるといささか寒いので
まるさ氏みたいなプレイヤーがいるとちょっと場の空気が救われるんだが
メガネの人のことだろ?あまり負けはしないだろ。
秋葉原でメガネってまじわかんね
メガネじゃない奴の方がレアだから
うはw確かに
まあでも何故かヘイでハンターやってる奴にメガネは少なかったりする。
叩きになりそうなのでこの辺でやめとこう。
58 :
さぬき:皇紀2665/04/01(金) 08:24:48 ID:???
たぶん私かと思います。中足カラーのカッチ、バス夫、弱足デミで遊をでました。相手はザベルと赤フォボスでした。
日曜の昼までこっちにいますので金の夜、土日の昼間はいると思いますので遊んでくださいませ。
たぶんスーツ姿の大きな人がいたら私です
遠征でつか?
よし、おまいら、やっつけにいこうぜ!
60 :
まるさ:CREDIT01/04/01(金) 23:08:57 ID:???
>>58 日曜昼はHEYに居るんでしょうか?
俺は今週末は法事でバタバタなので、行けるかどうか微妙です。
62 :
さぬき:CREDIT01/04/02(土) 00:13:58 ID:???
>60
最終便が取れなかったので3時すぎには羽田にいってないと
まずいので、1時くらいまでならなんとかなると思います。
マイキャラビクトルなので、楽しい対戦できるかもしれませんね。
>>42 おまえカコワルイ
そいつに連勝してからいえや
勝ってなんぼですよチミ?
いまさらだな
次の日に書けばよかったのに…
42=メガネ
お願いだから小事情氏いた頃の雰囲気に戻ってくれよと思うが今更無理か
懐かしきあの頃
五強以外で各自が苦手なキャラっていたりしない?
ノ
アナカリス。
逆に上位でも得意なキャラっていたりもしない?有利つく組み合わせじゃなくても。
俺はビシャがやり易くてモリガンやフェリシアが辛い
縦押しは対処できるけど中断ラッシュを乗り切るのがヘタ
72 :
ゲームセンター名無し:2005/04/03(日) 16:17:41 ID:V36S3+Yz
日曜レポよろしく
遠征者どうだった
デミトリ、モリガン(←5強外?)が嫌だな
>>50 あんま強くはないですね。なにしろチェーンコンボに失敗することがある
レベルなんで。食ったあともD大K>地上4段で終了とか、ヘタすると
D大Pのみとか、んなもんなんで。昔はできたんですけどね、食いコンボ。
かなり前にHeyにいったときもキッチリやられて帰ってきました。
>>67 嵐を無視さえすれば、前とあまり変わらないような。
>>69 五強ってのがなにを指すのかイマイチわかりません(3強ならビシャ・パイ・
フォボで恐らく決まりだけど)が、ビシャの相手は得意です。苦手なのは王様と
カッチ同キャラあたりですかね(勝とうと思えば思うほどつまんなくなるので)。
普段やりなれてる分、ザベの相手もそこそこの手際なんじゃないかと自分では
思ってます。逆にフォボスとパイロンは経験値がないのでよくわかりません。
あとは、ビクトル戦が地味に苦手ですね。殺しにいくとつまんないし、調子に
乗って殴りあうとアッサリ負けるし(相手が上手いだけなんだけど、ビクトル職人の
人ってみんな極まってるし)。嫌いじゃないんですが。ちなみに自分はカッチ使い。
あら、名前入力ミスった。マ板で使ってるハンドルです<素人。
ついでに宣伝。攻略サイト、最近けっこう更新してます。
http://pohwa.adam.ne.jp/you/hunter/ どうでもいい話ですが、昔やったゲームに久しぶりに触ったりすると、反応速度とか、
身体能力がガッツリ落ちてて愕然とします。アレもコレも見てからじゃ間に合わねぇ。
ので、最近は省エネな(身体能力に依存しにくい)プレイスタイルを心がけてます。
マ板ってMacintosh板?
マリンスポーツ板
マジレスだがム板とマ板だろ
漏れも住人
正解はマイコン板でした
マッチョ板かもしれん
マザコン板でした
シャア専に対抗してマ・クベ板かもな
まいた=ちゃっくんぽっぷの敵キャラ
マ板の謎:完
そろそろゲームの話題に戻ろうか…
よし、強引に戻そう。
漏れのフォボス戦はマジでネ申、でもモリガン戦が・・・勝てる要素はないorz
フォボス有利だぞ
>>74 >五強ってのがなにを指すのかイマイチわかりません
ビシャ・パイ・フォボ・ガロン・オル
だと思う
フォボのかわりにカッチで。フォボは対ビシャと対カッチがかなりキツそうだし。
パイビシャフォボオルモリと違うん?
第二集団でガロンアナカッチデミ
んで、ザベル殿フェリレイレイと来て最後にビクトル
みんな
89は釣りだからスルーしてくれ
つーかビクトルとドノヴァン、レイレイも入れた三匹以外は
絶望的な組み合わせもあるにはあるけど、大抵それなりに戦えると思うが
ランキングってのはアレなきはするが、まず「5」ってのが中途半端。
ビシャガロンパイは確定として、その下にオルフォボカッチ、で3−3じゃないんかな。
「理論値オルバス」を考慮するなら一番上にこいつだろうけど。
パイロン・ビシャモンの2強はほぼ全員が認めていると思う
次点は意見が分かれているが、ガロン・オルバス・フォボス・サスカッチ・モリガンあたり
5段階だと
5:パイロン、ビシャモン
4:
3:
2:ドノヴァン、レイレイ
1:ビクトル
この5キャラは確定ぽい
しかし10年経ってもほぼ満場一致するランクができないってのもある意味すごいな。
神クラスならモリガンやアナカリスにすらチャンスはありそうだし、地域によってもだいぶ変わりそうだな。
5:パイロン、ビシャモン
4:サスカッチ、フォボス、アナカリス
3:モリガン、オルバス、ガロン
2:ドノヴァン、レイレイ
1:ビクトル
10年前のほうがレベルが高いからね。
別に進化してるわけではないでしょ
5:パイロン、ビシャモン
4:フォボス、オルバス、モリガン
3:サスカッチ、アナカリス、デミトリ、ガロン、ザベル、フェリシア
2:ドノヴァン、レイレイ
1:ビクトル
3が多いなあ‥‥
ところでうちの地元だとガロンってアオアオ言ってるだけの厨が多いので
全然強い気がしない
下中P待ちメインだとそんなに違うもんですかね
>>98 ガン待ちスタイルの犬は、ダイヤグラム作ると上位に来る感じ。
上位からの失点があまりないうえに下位に対して絶対的な点がつく。
でも厨スタイルの犬も、付け入る隙が多いだけで弱い訳じゃないよな・・・
真ん中が多いのはいい事じゃないか
飛び道具持ってないのにガロンで待ちってネタですか
( ゚д゚)ポカーン
僕は釣られない。決して...
以前何人かのオートガードガロンと戦ってみたけど
正直あれほどてこずるものだとは知らなかったよ
一応言っとくと飛び道具を撃つのは「攻め」だぞ、っと。
俺アナカリス使いだけど、ガロンは中だろうがアオーン君だろうがガン待ちだろうが
下手したらパイロン並に辛いよ?あと、勝ってもめっちゃストレス溜まる
>一応言っとくと飛び道具を撃つのは「攻め」だぞ、っと。
その論理だと、精神的に攻めているので待ちは攻めだな
魚は人間の限界の操作を想定してもトップはないですね。同じ精度で操作すれば
フォボス・ビシャ・ザベあたりの方が強いはずです。プレイヤーの身体能力が
(現実的な範囲内であっても)高いと王様やレイレイも一気に強力になります。
犬の中P待ちもたいした強さではないです。ザベ(各種レバー入れ攻撃)、
レイレイ(小とか大Kとかレバー中Pとか)、ビシャ(下中P)あたりは素で
押し返せるし、ジャンプからの変化があるキャラ(カッチ・モリ・ザベ・
パイロン)に対空を安定させるのは困難だし、ジャンプ技にリーチのある
キャラ(ビシャとか猫とかザベとか)は遠距離飛込みが返されにくいし、魚も
ダッシュでくぐればよいし、待たれて本気で困るのはビクドノとデミくらい
だと思われます(フォボスと王様も困るかもしれないけど、よくわからず)。
犬の場合、中距離からキッチリ(ガードを固めている相手の)体力を削れて
初めて上位に顔を出してくる感じでしょうか。パイロンとフォボスについては、
あまり対戦した経験がないキャラでなんともいえない部分があるのですが、
それぞれどうしても誤魔化さなければならない弱み(パイロンは中大技の
有利フレームのなさと小技の短さ、フォボスは座高の高さと長い技の半端な
性能とジャンプ離陸の遅さと近距離対空の使い勝手)があるので、意外と
つつきどころがあります。
あと、カッチvsフォボスでカッチ有利はなさそうです。滞空からコンフュが
ギリギリ入る(=フォボスの小Pがちょうど届く)間合いで浮かれると
厳しいほか、ダッシュ下小Kもかなり嫌です。カッチとしては前ジャンプからの
変化が生命線になりますが、それも空中ガード1択で捌かれるとどうにも苦しく、
逆に遠距離からジャンプ攻撃をしつこく当てられると押し返しが困難です。
ドノヴァンとレイレイってこんなに絶望的なキャラだったんですか・・・
ダッシュが使えないとか
カッチvsフォボスでカッチ有利はなさそうです・・・
また釣りかい
単に、お互いの即死技の性能のみを比較してもどちらが有利かわかりそうなもんだが。
カッチはミサイルだけでもかなりキツイ
でも食ったら7,8割は確定
フォボスはゲージ必要
コンフュも本当は即死なんだけど、ミスる時があるからな・・・
煽るわけじゃないんだが、双方ある程度使える奴じゃないと有利=不利ってのは説得力ない気がする。
双方ある程度使える奴ってのを証明するには、
やはり匿名じゃ無理があるんだよなー
せっかくコテでも食ってからコンボできないんじゃなー
>>107 解説すると…
王様vs犬は王様がまとわりつこうにも空中にいるとクライムが比較的低いリスクでぶっ放せるので
攻めに転じても中々ダメージにつながりにくいとかチェーンで屈中Pが事実上封印されるので火力に
制限が掛かるとか、ビーストキャノンガード後の反撃が可能なのは屈強Pが当たる距離でキャノンの
一発目・あるいは2発目が終了する瞬間のみであるとかダッシュ攻撃が速いので見てから返すのに
有効な通常技があまりない(超反応で立ち中Kくらい)とか細かい点で色々と王様不利でそれが
チリツモとなって王様圧倒不利になってる組み合わせ。
腕で埋めようにも埋め難い部分に有利不利の差がついているので、
ただビースト連打+基本コンボ+当て投げだけの暴れガロン相手でも結構困るよ
ガロンは強いよ。投げES追い討ちが減る。
カッチvsフォボスだと、カッチの永久がかなり現実味を帯びてくる。
フォボスはもともと体がでかくてカッチの永久決めやすい上に、
よりによってこの組み合わせだとどっちステージでも確実に遅くなるおまけ付き。
(SS版だとまた事情が変わるけど)
基本の立ち回りは確実にフォボスに分があるけど、それをさっ引いても
フォボス側はマジやばい。
>>112 カッチでフォボスのミサイルを捌くくらいなら、慣れればどうとでもなりますよ。
慣れても事故るときは事故りますが。フォボスがキツイのはコンフュもありますが、
下小Pの性能と悪の二重入力(62321P:いわゆるガード昇竜入力)が強力なこと、
速いしゃがみ歩きと近大Pがあってめくりにくいこと、J小Pが強く空中ガード後の
J中Kが安定し空中投げ間合いも広いため空対空で押せないこと、大ダウンを
もらいやすい上に起き上がりが遅く起き攻めがツライことなどが原因です。
>>117 永久の入りやすさに体のデカさはあまり関係ないようです。ただ、食った後に
距離が近いので、ロングダッシュ4段x2から地上コンボ(永久コンボに比べれば
かなり楽な入力)などは狙いやすくなっています。機械の都合(カッチの
ロングダッシュは発生時間が安定しない)でコンボをミスる可能性もあり、
普通にロングダッシュ4段からタワーまで入れて起き攻めした方が採算が
よいことも多いと思いますが。
ところで「遅くなる」って何のことでしょうか?
>ところで「遅くなる」って何のことでしょうか?
>ところで「遅くなる」って何のことでしょうか?
>ところで「遅くなる」って何のことでしょうか?
>ところで「遅くなる」って何のことでしょうか?
>ところで「遅くなる」って何のことでしょうか?
>>115 解説どうもです。
>>107はあくまで「下中P待ちに対してどうか」ということで、
全体としてツライというのは一応認識してます。以下、長いので分割です。
クライムは空中ガードから即垂直ピラ降り>小技>下中P>下大Kが確定するので
それほどローリスクではないかと(クライム入力からの反応時間は間合いにより
マチマチですが20フレはありますし、ピラの目押しも3フレ幅くらいはあるので、
慣れればミスる要素はないでしょう)。タイミングが遅れてしゃがみくらいに
なっても、下中Pはほぼスカりません。空振りの方がタイミングは難しいので、
その場合はピラで落として安定した方がよさそうです。
ダッシュは中Kではなく下大P(近距離)か下中P(遠距離)で返すのが無難です。
近距離からの最速ダッシュ小Kだとどちらも10フレ反応で安定して返すのはほぼ
無理ですが、王様の小Pが犬の立ちガードにちょうど当たらない間合いだと
12フレ反応くらいなので、待っていれば人によりなんとかなるかな、という
レベルです(中Kだと5フレ反応になって見てからでは到底無理)。というか、
(多少ダメージは取られても)普段からある程度小Pを振っておかないと、
にっちもさっちもいかなくなります。小P自体の採算はそんなに悪くないと
思われます(小Pで地味に潰されると厳しいものの、下中Pを潰しやすいし
下大Kも届かないため)。
ビーストは、2発ガードできればほぼ確定で下中Kが入るはずで、1発当ての逃げは
削られ損ですが、何か手を出せばたいてい勝てるので、大Pあたりを入れてやれば
5回に1回返すだけで採算が取れます(詳しくは以下を参照)。
http://pohwa.adam.ne.jp/you/hunter/beginner.html#inu1 ダッシュを返すのと同程度の反応で下大Pを出せば相打ちになるので、思わず
手が出てもさほど大きな被害は出にくいでしょう。足が遅いため即出しの
足元当て空中ビーストがやっかいですが、これは仕方ありません。
当て投げは、犬の投げ間合いの関係上ダッシュ攻撃からの当て投げくらいしか
1フレ投げにならず、ダッシュ攻撃を当てられた場合に不利なのは仕方ないので、
前歩き投げにできる限りチェーンを入れていく(下小P>下小K>くらいポーズ
確認>下中P>下大K)しかないでしょう。
ただ、かなり低目(昇りジャンプで言うと、王様の足が伸びきったモーションが
出るともうダメ)から出さないとピラがしゃがみポーズに当たらなかったり、
ピラのしゃがみポーズ当てからロクなコンボがなかったり、かなり近くないと
下小Pでダッシュが止まらなかったりと、地上で丁寧に小Pを消しつつ手数を
減らしたところにダッシュ攻撃から固められた場合にはかなり手詰まり感が
あります(前ジャンプは下中Pに落とされますが、下中Pはわりといろいろな技で
潰せるので読み合いです)。足が遅くめくり2段目ビーストに対応しにくいのと、
ビースト足元当てが狙いやすいのもマイナスでしょう。
>>119 んん?もしかして常識でした?素でわからないので教えていただけると
ありがたいです。
122 :
ゲームセンター名無し:2005/04/05(火) 22:15:36 ID:q296dSUe
119ではないが…うおい!本気で言ってるのかい?ますます信憑性が…
他のキャラならともかく、カッチ使い(フォボスなんかも)なら知ってて当然の事だと思うんだが・・・
サスカッチステージはゲームスピードが遅くなる
こいつ駄目だな・・・前からつくづく中身のない長文ウザイとは思ってたが。
フォボスステージもな
彼2スレぐらい前でも同じ扱い受けて消えなかったっけ
>>122 即レスどうもです。信憑性と言われても何の信憑性だかわかりませんが。
今軽く調べてみたところ、レイレイステージではカッチの小雪吐きを入力してから
雪が消えるまで79〜83フレーム、大タワーを入力してから色が元に戻るまでが
約50フレームなのに対し、カッチステージでは小雪吐きが約88フレでタワーが
約55フレでした。カッチの中Pに対して6フレーム後にガードを入力した場合、
レイレイステージだとまれにしかガードが成功しないのに対し、
カッチステージだと3回に2回くらいガードが成功します(実戦への影響は
この辺でしょうか)。
また、ターボなしだと、レイレイステージでもカッチステージでも雪吐きが
94フレでタワーが58フレでした。遅くなるというよりは、ターボがかかりにくく
なっているようです。これはあてずっぽうの推測ですが、処理が重くなると
いうよりターボが効きにくくなるのかもしれません。
ちなみに、カッチの無限コンボはターボなしなら機械入力で毎回出せて、
最速D小K開始のロングダッシュ4段x2を狙う場合、小K、小P、大K、ダッシュ、
次の小Kのうち2回だけ2フレ目押しにできる(小Kを最速で出してしまうと、
大Dをギリギリ遅らせても着地寸前より1フレ早く当たってしまう)ようです。
最初のD小Kから次のD小Kまでがターボなしで89フレなので、ターボがかかった場合に
ヒットストップ中は通常時とフレームの飛び方が違うのでしょう(多分)。単に
ロングダッシュ4段x2>地上コンボを入れたいだけなら、D大K>ダッシュ>小Kの
つなぎに合計2フレの遊びがあり、合計37フレの動作です。
>>124 あら、そうでしたっけ、と思ってログあさったら、【闇】ヴァンパイアハンター語れや【狩人の
342とVampire Hunter スレッド4の342にそんな話題が出てますね。あまり興味の
ある話題じゃなかったんですっかり忘れてましたが。
>>125 訂正:
○1回だけ2フレ目押しにできる
×2回だけ2フレ目押しにできる
連書き失礼。
ログっつーか、プレイしてればわかりそうなもんだがな。
魚みたいに目押しでチェーン繋げるのだったらタイミングずれまくり
どのスピードでも即座に対応できるなら大して問題ないかもしれんが・・・
ザベルステージもそうだった気がする
ハンターじゃないけど初代のビクトルステージとか惨かったな
思いだけじゃなく凄まじいちらつきまであった
PS2に出るのもそこまで完全再現されてたらいやだな。
やたらフレームの話を起点にしなくていいから
もっと短く無駄のないように書いてくれない?>>YOU
はっきりいって3分の1も読む気せん・・・
そういう奴は読み飛ばせよ
2ちゃんは文字ばっかだぞ?
関係ないが、えもんに書かせるともっと長くなるぞ
133 :
ゲームセンター名無し:2005/04/06(水) 03:54:24 ID:3z4juRXw
…
>YOUさん
サスカッチステージ、フォボスステージ、ザベルステージは
背景が重くて、処理落ちするんですよ。
一応アーケード板なんで、アーケード版での常識ゆえに風当たりきつくなるのは
しょうがないかと…
今はSS版しか触ってないというような事情はあるでしょうが。
ぶっちゃけ対戦してる?
えもん?(´・ω・`)知らんがな・・
長ければいいってもんじゃない
…
>YOUさん
〜は慣れればどうとでもなりますよ
〜の限界の操作を想定してもトップはないですね
〜有利はなさそうです
漏れも含めだがこのスレの住民はアンタがこういう文体で、
見事質問に答えてる気でいて、
しかもそれが間違っているのが気に食わないのよ。理解して
別に各自好き勝手な事いってればいいだろ。
わざわざフレームなんか調べる木にならねえ俺からしたら有用だわ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< オマイラ、マターリ茶が入りましたよ!
-=≡ / ヽ \_______
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= 旦旦旦旦
-= / /⌒\.\ || || 旦旦旦旦旦
/ / > ) || || 旦旦旦旦旦旦
/ / / /_||_ ||旦旦旦旦旦旦旦_.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
て
∧.| ( .|
( | て .|
/ |_(__________|
. /| | |. |
/. \ヽ/\\_ ガー
/ ヽ⌒) ιヾ) ======= 旦旦旦旦
/ /⌒\.\ -=≡ || || 旦旦旦旦旦
/ / > ). -=≡ || || 旦旦旦旦旦旦
/ / / / -=≡_||_ || 旦旦旦旦旦旦旦_.
し' (_つ  ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
ただでさえ人口少ないんだからマターリすれ藻前ら
漏れはどっちかってと読んでる方
ただ普段ミクロな指し合いはしてないっつーか暴れがメインなので
役に立ってるかと言えば違うのだが
140 :
ゲームセンター名無し:2005/04/06(水) 18:30:10 ID:JTlYbBua
スピードが変わるのもアレだけど、障害物のあるステージなんかも
本来食らわないハズの追い討ち食らったりしてちょっとやな感じ。
ステージ速度が目押しにどのくらい影響するのか軽く調べてみました。
レイレイステージとカッチステージでカッチの下中Px2(2フレ目押し)の
成功率を調べてみたのですが、20回やってレイレイステージで12回成功、
その直後カッチステージで14回成功でした。試行回数から見ると完全に
誤差の範囲内ですが、感覚的にはやはりカッチステージのほうが
やりやすかったように思います。
カッチステージで16フレームに1フレーム、レイレイステージで7フレームに
1フレームの割合でフレームが飛んでいるとすると、20回試行の期待値で
レイレイステージの方が2回多く2フレ目押しが1フレ目押しに化けるはずなので、
もしかすると操作の精度そのものはあまり変わっていないのかもしれません
(いずれにせよ試行回数が少なすぎますが、これ以上テストする気はありません)。
レイレイステージでカッチの下中P>下中P(シンクロ連射)を10回試行した
ところ2回失敗、魚ステージで魚の下小P>中攻撃(中P中K交互連射)を5回
試行したところ1回失敗で、フレーム飛びの影響と考えられますが、
レイレイステージでもリバーサル必殺技が出なくなるようなことはないので、
ガードからの復帰など、特定のモーションはフレーム飛びの対象に
ならないのかもしれません(あくまで推測ですが)。
>>125 読み返してみると日本語が激しく変ですが、適当に読み取ってください。
>>127-140 数字はただの目安で、自分自身もあまり重視していませんが、「〜を見てから
返すのは可能か」とか「〜への反撃はなにを使うとよいのか」とか「〜を当てた
後はどちらが有利か」といった情報(これはそれなりに重要だと思う)を知るために
必要なのと、一応の根拠を示しておいた方が、何もわかっていない人に説明する
場合でも比較的手間が少なく、わかっている人からのツッコミも期待しやすく
なるだろうということで、できる範囲内で調べています。
>>134 年に4〜5回くらいはやってますよ。ゲームスピードについては、
>>124でも指摘が
あるように、2スレくらい前に誰かに教えてもらった(6以降ログを保存しておらず
確認できないけど、そういえばそんなことを教えてもらった記憶がある)ので
知らなかったわけではないのですが、あまり興味のない話題だったので、すっかり
忘れてました。
YOUさんはHeyで対戦してるんですか?
年に4〜5回の対戦でよくもまあー
ゲームスピードって重要だと思うけど興味ないんですね
相変わらず平日は過疎化しとる
カッチの下中Pは連打キャンセルかかるから、目押しを調べるには不向きでわ?
連射装置使えばまず失敗しないだろうし
>>143 かなり前に遠征して、そのときはフォボス・ビクトル・ビシャ・モリなんかの
使い手の方と対戦しましたが、それ以来行ってません。東京に住んでた頃は
たまに寄ってましたが、頻度的にセガ>トライ>ミカド>Heyって感じだったので
Heyの常連の方は遠征のときにはじめて対戦した方がほとんどでした。
>>144 難しいコンボもいんちきアイスバーンも狙わない(というか、気が散るから
狙いたくない)し、反応時間が少しくらい(10フレ反応が11フレ反応になる程度)
変わっても、相手の頭の中にない行動がとれるかどうかの方がはるかに影響が
大きいと思いますし、ほとんど気になりません。速い方が動きやすいとか
遅い方が動きやすいとか、そういう好みもほとんどありませんし(ああ、でも、
最近はトシで操作だけで手一杯になりがちだから、遅い方が楽かも)。というか、
他の方は速いステージと遅いステージでどう動きを変えてるんでしょうか?
>>146 んなこたないですよ。
ついでなので参考までに追加データを。2フレ目押しを90%成功させる魚使いが
ダッシュ中P>小技をつなぐ場合、操作精度そのものは変わらないと仮定すると、
魚ステージでの成功率は83.5%程度(100回に90回成功させた2フレ目押しのうち、
7回に1回が1フレ目押しに化け、化けた13回のうち6.5回が1フレ目押しに成功
しているという計算)、カッチステージなら87%程度になるはず。まあ、実際には
速い方が目押しやすいという人と遅い方が目押しやすいという人がいるので、
このとおりの結果が出ることはまずあり得ませんが。
東京と大阪以外で流行ってる地域ってある?
>>148 どちらも流行っているという訳ではないよ。
ハンター好きがたまに集って対戦しあってる程度で。
ハンターのある店をここで店名晒して、
流行っている店探すよりは、近くの人間はそこへ集れ的なことをした方が現実的だぜ。
大須アーバン人いないな
昨日ハンタープレイしにゲセン行ったらセイヴァーに変わってた
速すぎてできないっつ〜のor2
>>150 少ないかもしれんが、居ないことは無い。
まとめてではないが、固定のプレイヤーを5人ほど毎週見かける。
時間は夕方からかな。
>>150もその内の一人だったりして。
フレーム飛びを考慮に入れたら、ミクロ単位の動きがかなりわかってきました。
教えてくれた人ありがとう。結論自体はあまり変化ありませんが、正確な数字が
わかって非常にスッキリしました。
ハンター全盛期の梅原氏、TKO氏などのトッププレイヤーの意見をまとめるとこんな感じ?
Sクラス
ガロン、オルバス、パイロン
Aクラス
ビシャモン
B
サスカッチ、ザベル、フォボス
C
デミトリ、モリガン、フェリシア、アナカリス
D
ドノバン、レイレイ
156 :
びくとる:2005/04/11(月) 04:00:23 ID:???
おれは むしか?
>>156 あなたは強すぎるので表に入れることはできないのです
虫けらの如く蹴散らされるキャラではあるな
ビクトルなんて存在しませんって奴か
TKOってだれ?
福田赳夫か小島武夫
SNK
>>162 カプコンの対戦格ゲーのいくつかの調整(チューニング)に参加してる人。
ストIII 2ndとかCAP vs SNKのスタッフロールに名前がある
よーし今週末アーバン行こう、誰かこのスレ見てたら反応してくれ
>>163は誤爆(マージャン関係)じゃなかったのか
もう関係者タンの動画は更新されないのかね
もうないだろ
ショボーン
フレーム関係の理論が煮詰まってきたので、ラッシュに関しても具体的な
数字を出すことができました。
http://pohwa.adam.ne.jp/you/hunter/risou.html#rash どんなに操作が複雑であっても確実に同じ精度で操作できるプレイヤー(鉄人君と
命名)をモデルにしているため当然誤差(操作が複雑なほど精度も落ちるはず)が
あります(という以前に、計算式自体もかなりいいかげん)が、可能不可能を
考えるだけならそこそこ参考にはなるかと(ちょっと触れば可能か不可能かくらいは
すぐわかる話題ばかりですが)。
このまえ兵に黒Pはいたわな。めずらしく
TKOの名前見るの久しぶりだな。確かBet50とかモアのプレイヤーだよね。
スキルスミスのハンターの連続技ビデオは彼だったはず。
オルバスのダッシュ無限段とか、レイレイのワープ技、弱技に強技の属性をのっけたり
とか怪しい動きよくしてたな。
全キャラ使いこなしてて、どのキャラでも上手かったのが印象的だったな。
特にサスカッチ、フォボス、モリガン、レイレイ、ドノバン、ビクトルの強さは異常だった。
強さでは梅原最強だけど、旨さだったらTKOが最強だったかもしれない。
ゲームスピードノーマルでじっくりした対戦を楽しみたい
180 :
174:2005/04/15(金) 22:44:09 ID:???
>>179 交通機関を予約していないのでなんとも。
当日入りなので午前中ということはありません。
昼過ぎくらいにアーバン入れれば、とは思ってますが
場合によっては夕方くらいになる可能性も。
体調面などトラブルがない限り、夜はかなり遅くまでいられると思います。
日曜は未定。午後まではアーバンにいるかもしれませんし、早めに帰るかも。
>>178 20連勝くらいしてた。漏れはチラ見程度だけど
やる気魔人だ。
頑張れー。
今思ったけどハンターをノーマルスピードで対戦中でプレイするのって
普通はマナー違反?
>>183 最初からノーマルだった場合は問題ないが、自分が乱入した時に
ターボからノーマルに落とされるのはあまりいい感じがしないな。
しかし、そのターボ至上主義があの速すぎるセイヴァーを生んだのもまた事実。
せいぜいターボ2くらいだよなぁ
>>184 そんな事言ったらノーマルからターボにされていい感じが
しないと逆に言えるしな。おれは乱入者優先。ノーマルで
もターボでも対応するようにしている。
あれ?ハンターは乱入者が選ぶんだっけ?
>>ハンターは乱入者が選ぶんだっけ?
選ぶというか選べる。最初の奴がターボ
でプレイしても乱入されると乱入側がスピードを決めれる。
>>188 勝ち抜き者が選ぶ
ゲームスピードは変えないのがマナーか?
乱入した側:自分のガードの選択
乱入された側:スピードの選択
アナカリスは使っていて面白いのか知らんけど
色々な格闘ゲーに色物系で一番多く登場してるよね。
マブカプ・ジャムとか
対戦台はターボ限定に設定にしてあることが多いな
>>193 店側としてはターボ固定の方が台の回転率が上がるから。
>>192 唐突だな。
リュウケンみたいなキャラばっかじゃ面白くないから
ザンギがレギュラーかしてるようなもんでしょ。
ダルシムかアナカリスのどっちかが大抵でてるのは
超ロングレンジキャラ担当ってことなんだろう。
>>190 俺はたまに嫌がらせでNORMAL選ぶ。
「TURBOだったら負けないのに」的な負け惜しみを言われた事が
昔あって、内心爆笑したというのもあったので。
乱入者にノーマルに戻されて、勝ってもターボにならないのが悲しい。
こんなすっトロイハンターやってられっか!
だーかーらースピードセレクトできるのは被乱入側だっての。
199 :
180:2005/04/17(日) 11:30:18 ID:???
13時アーバン着、休憩入れつつ22時くらいまで。
小Kモリガン・大Kオルバスを中心に使ってました。
対戦キャラは
ザベル・デミトリ・パイロン
モリガン・レイレイ・オルバス
サスカッチ・ガロン・フォボス
くらいでしたか。
ザベルとデミトリは同じ方が使ってたようですが、
オルバスは全敗、
モリガンもデミにちょっと分が悪くザベには大幅負け越し。
HEYでもあまり対戦しない組み合わせということもあって、
楽しく対戦させていただきました。
今日は地球博行こうかとも思いましたが、
時間も歩く元気もないのでとりあえずアーバン行ってみます。
15時くらいまでは居られる予定ですが、もしかしたら早めに動いてしまうかも。
長文失礼しましたー。
俺の今日の出来事
商品をショッピングカートに入れてから、
ヴァンパイア ダークストーカーズコレクションの価格が、
¥ 4,284から¥ 5,040に変更されました。
ショッピングカートの中にある商品の価格は、
常に詳細ページに表示されている最新価格を反映しています。
以上アマゾンでした
連休に秋葉原行ってみようかな。
強い人ってどれぐらいいる?
>>199 お、バラエティに富んだ組み合わせ味わえたみたいでいいな。
HEYは良くも悪くもまるさ氏以外は使用キャラが強キャラに偏ってるからな…
今現在対戦してる強いプレーヤー同士は、強弱キャラなんて気にしてないだろ。
強弱云々言うヤツは対戦相手に使用キャラ押し付けたいのか?
カッチ対ビクトルはカッチ有利ですよね?
友人とやってると結構負けるorz
デミやパイロンには勝てるけどビクトルに弱い…
いや、有利は有利だけど、前ダッシュとかコマンド投げやらで近寄って戦わなきゃなんない。
ダメージ源に差はあれど、同じ土俵で戦う以上、ビクトル側もそんなにつらい訳ではないよ。
つーか、デミとかザベルとかに負けると、そいつが神プレイヤーであったとしてもかなりへこむ。
>>203 そうでもないよ
荒れる話題になりがちだから突っ込んだ事はあまり言わなかったけど
結構詰んだ組み合わせをわかってて乱入してるのよく見る
ビクトルに負けて連コイン、ビクトルにパイロンで乱入してガン待ちとか
アナカリスにパイロンで乱入して車輪連打→投げとか、誰でも判るような
露骨に終わってる対戦をこないだ見た
この期に及んでキャラの強弱気にしない対戦なんて理想と幻想でしかないよ
>>204 ビクトルはたしかにどのキャラ相手でもきっついよ
GCできても遅くて反撃確定のシチュエーションあるし
まるさ氏のビクトルみたいに相手の動く先にひたすら電撃埋めて置く
ような連携組んでミスにつけこむしかない
>>204 カッチvsビクトルはカッチが跳ばせて落とすを徹底すると
ビクトルかなり困る。(ビッグスノーと立ちor屈大P)
ダッシュに行くのなんてビクトルが大技空振ったときだけでいい。
ビクトル使いだけど、ワンパターン気味なカッチは
そんなにキツくないよ。
的がデカいから電気中パンとハンマーと下大パンとビンタで
ダッシュと飛び込みが面白いように止まるし(モリガンとか犬あたりだと読めてても
当たらない物が)、スノーとタワーが強くないから飛び込み&起き攻めにも
そんなに気を遣わないしね
一発もらえばゴッソリ持ってかれるので事故負けしがちだけど、
やってて楽しい部類の相手かも
絶望感漂う組み合わせも少なくない中、まともな勝負ができるだけでカッチ戦は幸せな気持ちになれる。
>>207 その詰んだ対戦が「キャラの強弱気にしない対戦」でしょ?
相手弱キャラでも気にせず強キャラで殺しにいくし、
強キャラにも弱キャラで乱入していくわけで。
強い人たちはそういうキャラ差は割り切ってやってるんでないの?
つまり、キャラ差を気にしないように対戦するには強キャラ使えって事じゃん
結局気にしてるからそういう選択になr
>>211 そういう人ばかりでもないのが秋葉原HEYの現実だと思うぞ。
なんでもありなのは俺も賛成だけど、それを逆手にとってロクでもない対戦しかしないやつも居る。
もう相性がとっくに煮詰まってるようなゲームならある程度配慮できたほうが理想的な対戦といえないか?
マナーというにはそれ以前のレベルの話だし、プレイスタイルの押し付けだなんだって話というわけでもなく
単に本人達の資質に依存する問題なんだけども。
スパIIXでザンギ使っている時に限って斬空と阿修羅閃空オンリーの豪鬼が嬉々として乱入してくるとしたらどうする?
極端な例えだけどそういう楽な組み合わせばかり好んで乱入してくるプレイヤーもHEYにはいるんだよ。
そいつ、いっつもいるから顔覚えちまった。建前上「なんでもあり」だから俺以外不満をここで漏らす奴は居ないけど
こういうのは対抗できるような強キャラ使えということになって対戦台のキャラバリエーションを狭める結果になって
結局対戦台あるからと、いってみたら五強ばかりでたまーにスペシャリストがそれ以外のキャラ使ってますよ?
といった感じになってあまり対戦台的にもよろしいとは思えないんだけど。
週末あたりにヘイに対戦しに行きたいのですが、
土曜日の夜が一番にぎやかなんでしょうか?
対戦台でキャラ勝ちは基本だろ
>>204 普通に殴り合っても十分勝てるはずですよ。気をつけることといえば、
・膝は必ずしゃがみガード(遠距離で立ちガードするとカス当たりする)して、
スカしたらダッシュ投げ、ガードしたらロングダッシュ4段を確実に入れること
・飛び込みは頂点やや前竜巻(低めの裏当てになるように出す:バックダッシュ
下大Pくらいでしか返せない)と頂点大P(着地後あまり有利にならないが非常に
返しにくい)と普通に小P>中Pと空ジャンプで4択にすること
・遠距離飛込みをノーマル足ぐるぐるで返しておくこと(ちょっとだけ引き付け
ないとJ小Pに負ける:相打ちを取られるとダメージ的に損するが、その後の起き
攻めがあるので気にしなくてよい)
・ゲージはできる限り大切に使うこと(電気つきの大技を見てから
ガードリバーサル氷足で切れるので、相手の動きが制限される)
・小P連打は下中Pあたりで相打ちをとっておく(読めていれば下大Kでもよいし、
距離があれば中Pでもよい)こと
くらいでしょうか。
竜巻については多少練習しないとうまく出せないかもしれませんが、
頂点寸前出し(竜巻がスカる:多分相手には判別がつかないと思う)から投げを
狙ったりもできて便利(サブキャラで使っているカッチとメインで使っている
カッチで一番差が出るのが竜巻の使い方だと思う)なので、ぜひマスターすべきです。
裏当て攻撃後はまとわりつこうと思っても小Pでバリバリ落とされるので、直接
もしくは小技(下小Pがオススメだけど下小Kでも自分だけ1フレできる間合いになる)
1発から投げ・下段・ダッシュ・めくりジャンプなどで散らしていきます。
あとは、中P先端当てにガードリバーサルをかけてくる相手を中P>キャンセル
小タワー(ひっかかれば投げ確定だが見られると下大Kをもらう:下中Pでも
ギリギリ先端を当てればできなくもない)でひっかけたり、大技の空振りに
ロングダッシュ4段(下大K空振りにはD小P>D中Pを遅めに出して遅めにつなぐ)を
入れたりして相手の動きを制限しておくとなおよいかと。対空は、空ジャンプにも
当たる距離なら下大Pでもタワーでも普通に安定します(とくに、押し込まれたときに
放し投げ>飛んでたらタワーというのが非常に強力)。
>>207 パイロンvs王様は転がり連発くらいでは終わりません。密着下小P>チェーンに
しない下中K>キャンセル小転がりのループなら消えるダッシュでしか
抜けられません(消えるダッシュをしてもつかまるビシャよりはずっとマシ)が、
これはバックジャンプから裁き連発あたりで常に画面端を背負うように動いて
対策します。当て投げにはチェーンで割り込んでいけばそこそこ採算が取れます。
http://pohwa.adam.ne.jp/you/hunter/risou.html#rash 大転がりは画面端同士でもガード後王様が先に動けるようになり(ガードリバーサルが
怖いので前後ジャンプからのピラを混ぜる)、小は王様の下小Pがギリギリ当たる
間合いまで近寄らないと当たりません。中転がりは王様の大Pがちょうど当たらない
間合いからカス当てになりますが、この間合いでは普通浮いているはずなので
あまり問題にならないでしょう。レバー小Pのカス当てからノーキャンセルで
出されるのもやっかいですが、やはり王様の方が早く動ける(本当にギリギリの
カス当てだと同時)ので、小技で潰すかジャンプでかわしてピラからコンボ
を入れます(レバー小Pキャンセル小転がりは余程近くないと当たらない)。
王様としては体力リードを許すと非常に困ったことになる(攻めてもガードリバーサルが
怖いが、幸いパイロンには影縫いがなくガードリバーサルが出しにくいので誘って
潰す方向でなんとかする)のでかなり不利な組み合わせであることは確かですが、
転がり連発で押されっぱなしになるのは単に研究が足りないだけかと。パイロンvs
ビクトルも、やろうとおもえば完封できるやり方がありますが、ガン待ちなら
電気つきの中技(大技は見てからガードリバーサルされるのでダメ)でなんとか
すべきでしょう。
>>208 雪吐きの性能が終わっているので、飛ばせて落とすのは完全に無理です。
>>209-210 そうなんですか。やる気(色気とも言う)を出さなければ出さないほど
勝率が上がってしまうので、勝とうと思うとどうしても消極的な動きになりがち
なのですが、言われてみれば、ビクトル使いの人って常に「やる気のない相手を
捕まえてナンボ」で動いてるんですよね。今後は遠慮なく殺しにいきます(違)。
うあ、カッチでビクトルを相手にしたときの裏当て攻撃後の即ジャンプ攻撃は
小Pでは落とされません。しゃがみ待ちから振り向き下大Pをもらいます。
書類整理しながら書いてたもんで、ミスりました。ごめんなさい。ちなみに、
ショートダッシュ攻撃>めくりジャンプならほぼ返されません。
>>213 ザンギに豪鬼は極端すぎ。
というか、そんな光景はアキバじゃよく見るぞ?
それに比べりゃはるかにマイ。
>>213 極端な例えだけどそういう楽な組み合わせばかり好んで乱入してくるプレイヤーもHEYにはいるんだよ
メガネかけたパイロンのことでつか
どこにでもいるだろ、そんなやつは。
相変わらずキャラ差の話になると大盛り上がりだね
>◆YOU/eW.VSk
NORMALとTURBOの差で、表示フレームが速度差で吸収できないような
半端なフレーム数の攻撃の場合、速度違うと微妙に性能変わると思うんだけど
そのへんはどうお考え?コマンド入力猶予の時間が相対でなく絶対時間なら
TURBOの方が入力が甘いものも出てくるだろうし、ちょっとその辺知りたい
>>207 リングのラッシュは実際問題として終わってるまでは
行かなくとも相当きついと思う
LZT氏がよく理論と実際は違うという例え話に使うスト2の
春麗と隆の脚払い戦の話の様に「理屈では隆側も充分に
応戦可能レベルだけど実際では春麗圧倒有利」の様な話で
研究が足りないと言うが答えがわかっていてもこれはきついのは確か
>>220 兵はメガネが多すぎてわかんねーってば
>>213 要は弱キャラ使ってる213の嫌いな香具師が、
高性能キャラ使って勝ってたってことだろ
実際、何使いが何人&213の使用キャラとか状況書いてみてよ
あと不平不満はここで漏らしても水掛論で解決しないぞ
ハンターって相性悪いと瞬殺でゲームやってる時間が短いから流行らないんだよ
226 :
204:2005/04/18(月) 16:31:07 ID:???
様々な意見&攻略、感謝!
大変勉強になります
竜巻重要なんですね。適当に使ってはいたんですが、そんな使い道があるとは
これからもっと精進します!
好きな持ちキャラで対戦できるから楽しいんじゃないのかな。
弱・強どちらのキャラでも、皆愛着あるキャラ使う事に拘りがあるんじゃ?
HEYはそんな熱くなれる対戦相手がいるなんて羨ましい限りです。
オレなんて一人でサターry
>>222 「表示フレームが速度差で吸収できないような 半端なフレーム数の攻撃」
というのがよくわからないのですが、私が調べた限り、ターボありがターボなしと
違うのは何フレームかに1回の割合で「フレーム飛び」が発生するということで、
飛んだフレームは「直前のフレームと同じ入力」がされていると解釈されるようです。
たとえば小Pの3フレーム後に小Kを入力した場合、「PxxK」となる(Pは小Pを
入力したフレーム、Kは小Kを入力したフレーム、xは入力のないフレーム)
のですが、このKを押したいフレームががちょうど飛んでしまった場合は
(まったく同じ入力で)「PxxxK」と入力したと解釈されます。小Pを押した
次のフレームが飛んだ場合は「PPxxK」と解釈され、Kを押す直前のフレームが
飛んだ場合は「PxxxK」という解釈になります。
このため、小Pから小Kまでの間に何回フレーム飛びが入るかによって小Kを
押すべきタイミング自体がズレてしまう可能性がありますが、この影響が
大きいのは小Pと小Kの間隔が非常に狭くかつ機械のように精密な目押しを
した場合のみで、1〜2フレの目押し以外にはそれほど大きな影響を与えない
のではないかと思います(面倒なのでちゃんと計算していませんが)。
>>223 実際問題、とおっしゃるということは、実際に試してみたのだと思いますが、
どの辺がネックになってうまくいかなかったのでしょうか?
・中転がりのカス当て間合いを覚えて、その間合いでは浮いているようにする
・地上にいるときに転がりが来たらガードリバーサルのつもりで下中P(15フレ
くらいの反応)を入力し、ヒットしていたらチェーンを最後まで入れる
・カス当てでない転がりをガードしたらチェーンコンボ(ガードリバーサルに
負ける)かバックジャンプ(小Pに負ける)で返す
あたりを気を付けるだけ(というか、一番下以外は他のキャラでもパイロン戦の
基本)で、少なくとも転がり連発は捌ける(楽勝はできなくとも勝てるようにはなる:
それで相手がアレコレ考えて動くようになってくれれば、結局は「普通の対戦」が
できているわけで、ちゃんと考えて動いている相手にキャラ性能だけで云々と
難癖をつけるのは失礼でしょう)はずなのですが、どこがうまくいかない
(もしくは採算が悪すぎる)のでしょうか?
>>226 あの程度のネタで喜んでいただけるなら、こちらもどうぞ(宣伝)。
http://pohwa.adam.ne.jp/you/hunter/index.html#sas
しかし、
>>201と
>>214をスルーしてるあたり、
実際にHEYでやってない奴がただ騒いでるだけ、ってのがバレバレですな。
ジョイランはターボ限定だからなあ…
まあでもいちいちここで騒ぎはしないが、無理だと思ったらもうやらないわな
100円たけーし
>230
5、6年やってなかった俺が勝てるぐらいだからたいした事ないよ。
ちなみに俺、すごく弱いから。
234 :
199:2005/04/19(火) 01:34:45 ID:???
平日ってこれる人いるの?
オルバスのESトリックフィッシュを使った目押しコンボのコツというか
やり方を教えてください
ダッシュ中P→小P→中K→トリックフィッシュ
小P→中Kがチェーンに化けないから、まずはオートガードで練習してみれ。
最後のトリックフィッシュは中Kを小Kと同時押し(大Kとかも)したままレバー後ろ×2
がコツって友達に聞いたような
240 :
236:2005/04/20(水) 22:51:38 ID:???
レスありd
やってみましたが小P→中Kの繋ぎがムズいですね(´・ω・)
大人しくチェーンで安定しといた方がいいかな…
>大人しくチェーンで安定しといた方がいいかな
多分その通りかと。あえて使うなら、隙のある技を先読みして飛び込み大P
>中K>キャンセルESトリックあたりですが、しゃがまれると当たりませんし。
ダメージは、小P>小K>中P2段>中K>下大Kの6段を入れるよりは大きいので、
飛び道具を読めたときなどは狙う価値が十分あります。
飛び込み大P>中K>キャンセルESスクリュージェットという手もありますが、
当てた後確定で投げをもらうので、最後の1発にしか使えません(ダメージは
ESトリックとあまり変わらないが、しゃがまれていてもスカらない)。
その他の使いどころとしては、垂直ジャンプで投げを抜けた後(モリに密着から
小Pを1発当てた間合いからでも入る:スクリューはやや間合いが狭い)でしょうか。
入力は中K小K押しっぱなしがよさそうです(チェーン大Kの暴発が面倒なので)。
オルバスの場合は、弱弱中中強のコンボより、弱×n→下強K
が一番手軽に減る気がする(弱連打はダメージ補正受けない)。
ESトリックフィッシュ絡みのコンボは、下強Kの後追い討ちが入らないキャラには
狙ってみてもいいかも。
素直にゲージは泡と追い討ちに使っときなさい
泡は意外と微妙技な気がする。
嫌がらせにはこれ以上ない程最適な技だけどな
慣れたら結構簡単に対処されてゲージの無駄遣いになるが
苦手な奴にとってはどうしようもなく嫌な技。それが泡。
泡は相手キャラによる。
極端な話、ザベルやパイロンに使ってもワープされるだけだし。
逆にきついキャラはどうやってもきつい。ビクトルとか。
泡見た瞬間にバスター→慌てて押さえ込みに来る所へ電気 とか、
色々やりようは有ると思
>>242 カッチクラスの太さなら下小Kx5>中K>大Kが入ってESトリック絡みよりも
減りますが、人間の手だとかなり厳しいです。細いキャラには下小Kを3発に
しても大Kがスカることがあるので、6段チェーン(細いキャラでも密着なら
安定して入る)が一番確実かと。
いまさらですが、
>>237のコンボよりD中P>中Kと下小Pを省いた方が入りやすい
ですね。それと、前に下小P>小技は1フレ目押しと書きましたが、ガセだった
ようで、下小Pでも下中Pでも、小技に繋ぐときは2フレ目押しで中技につなぐ
ときは1フレ目押しのようです。フレーム飛びによる目押し失敗(目押しすべき
フレームが飛んでしまうと、1フレ目押しが100%失敗する)を考慮していなかった
ため、変な結論になったようです。
>>246 魚としては出しておいて損のない技だと思っていたのですが、簡単に対処
というのはどうやるんでしょうか?
画面端で大足などで転ばされてから泡出されるとかなりキツイ。
画面端で転ばされてから前転起きした時にちょうど泡にスッポリ入ってしまうような
間合い・タイミングで泡を出された場合、実質前転起きはできないからその場起き一択になる。
移動起きの距離が短いキャラほど、転ばされてから泡を出されるとキツイのではないか。
ワープ系の技持ってるキャラなら逃げること自体は簡単だが、出現地点に攻撃される恐れがあるし、
持ってないキャラは結局読み勝たないといけない。
脱出パターンが限られる場合は、そのパターンを読まれやすくなるから、
脱出はできたがその先で攻撃を喰らう恐れもある。
相手の行動を制限できるという点でもやはり泡は強力だと思う。
ただ、画面端で転ばす機会自体はそう多くはないだろうから、
泡連携に持ち込むことに固執するのが良いとも思えないが。
泡をジャンプ→トリックフィッシュを空中ガード→泡直行
いつもこのパターンだ…
>>247 パイロンはともかくザベのワープじゃつかまるんじゃないかと思って軽く
調べてみたら、ザベワープって出した瞬間完全無敵なんですね。ちょっと
びっくりしました。いずれにせよ見られると遠いワープと中間ワープの
出現位置の中間に入られてチェーンをもらう(打撃をガードできない時間は
2フレームしかないが、魚の攻撃は持続時間が長いのでまずミスらないはず)
ので、泡から逃げるのには使いにくそうですが。
>>247 ビクトルはなにやられてもつらいので別格でしょう。
>>250 確かに画面端の方が厳しいですが、陣地取りにも使えるし、画面端にこだわる
必要はないのでは。
リロードしないで書いたのでレス見落としてました。
お。いつもと違うキャラの話題なっててちょっと新鮮。
>>251 キャラによってはほとんどどうしようもないような
とはいえ、ダメージが低いのが救いだな。
256 :
ゲームセンター名無し:2005/04/22(金) 08:10:48 ID:cOP2VIP0
今日Hey行く人いますか?
>>256 時間あれば
…ってぜんぜん意味ない返答だが
259 :
ゲームセンター名無し:2005/04/23(土) 07:04:40 ID:44wh5HGt
ジェダのコマ投げかよ
>>255 まあ、魚の攻撃はどれも並以下の威力なんで。定番の対空中P>相打ち>泡や
大ダウンへの置き以外に、1試合に1回くらい中Kキャンセル泡を見せておくと
相手が暴れやすくなって中Kキャンセルダッシュが生きてきますね。
ところで魚の小攻撃ですが、下小Kの方が下小Pより威力があり(4割増くらい)
リーチも長く下段なので、とくに理由(下小Pでないとガードリバーサルが
ガードできないとか、ダッシュ攻撃に使うとか、小小チェーンを出したいとか)が
なければこっちを優先して使った方が得なのですが、なぜかほとんど下小Pで
代用している人がいますね。ちょっともったいないかも。
ガロンのゲージは何に消費するのがいいでしょう?
自分は、ミラージュ>ESキャノン>ES追い打ち、といった感じなんですがどうでしょう
9割以上ES追い討ちで安定するのが一番ベストだと思うけど
>>263 マジレスすると
ミラージュ>追い打ち
以上
その他(゚听)イラネ
キャラによって比率変えてけ
あとは強いて上げれば、上昇中完全無敵のESクライムレイザーとか。
ただ、クライムはもともとかなり信用度が高いから、あえてESにする場面は
特にないかも知れない。
>>251 もうちょっと早めに飛び込むといいですよ。飛込みをガードされても意外と
泡には捕まりません。
>>265 同意。できるだけミラージュを出して、もし残ったら他に使う感じがよいかと。
そのミラージュですが、分身の攻撃は中段になりませんが下段にはなり
ガードリバーサルはかかりません。また、分身の地上攻撃はヒット硬直が短い
(3発当てると通常の地上攻撃と同じヒット/ガード硬直になる)らしく、
密着近中P>遅めキャンセル対空ビーストとやるとビーストが間に合いません。
本体は通常時と同じく動くので、たとえば下小P>下小Kのチェーンが当たる
間隔も通常時と同じ(15フレ間隔)になります。このため、分身をつけると
ガードリバーサルされやすくなるというのは迷信といえます(常時影縫いも
入力には影響しないし)。また、大中小の打撃による間合いの開き方が同じ
(通常の中攻撃よりやや小さい)になるため、大ダメージコンボが入りやすくなる
代わりに小攻撃での刻みがやりにくくなります。
空中攻撃なら分身の攻撃も本体と同じヒット/ガード硬直になる(3発ヒットだと
都合26フレ硬直:通常時は12フレ硬直)ため、狙い目は早出しのジャンプ攻撃と
近距離からのダッシュ小K>大Pで、とくにダッシュ攻撃は裏落ちになるように
出す(下小Kの先端が当たるか当たらないかくらいの間合い)と強力で、近すぎて
D大Pがスカっても、相手が反撃しようとすると分身にひっかかります。分身の
攻撃力自体はたいしたものではありませんが、そこからコンボにいけます。
ES追い討ち…通常時の3倍以上の威力。犬の場合、ストックが溜まっても戦法があまり変わらないから、これで安定するのがベスト。
ESビースト…3発当てるとビシャモンのES居合い斬り(9ヒット)とほぼ同等の威力。素早く下方向に降りれば追い討ちが入ることもある。
飛び込み等からの連続技、昇竜系すかした後等のヒット確定時に使うと良い(実戦だとそういう確定状況は少ないだろうが)。
ESGCはアナカリス等の空中技に対して役に立つこともある。
ESクライム…発生から20フレームほど無敵。威力は通常時と比べて殆ど増えないので、どうしても確実に落としたい時に使う程度。
ドラゴンキャノン…ラストの削り、うざい飛び道具系(毒霧・低空ソル等)への反撃、猫への一発狙いw
ミラージュボディー…残像攻撃にはGC不可・やり方次第でガード不能っぽい連携可能・影縫い効果あり等、性能的にはかなり強力だが、
安全に発動できる場面が遠距離(その距離で発動されてもあまり怖くない)・大ダウン時(その場合はES追い討ちが入るし…)くらいなので、
有効活用できる機会自体が少ない。ショートダッシュ弱Kを自在に出せる人が使えばかなり脅威になるが。
こんなとこか。安定でES追い討ち、一発狙いでミラージュ、あとは状況に応じて。フリッカーとコマ投げはお遊び程度で。
ねえねえじゃあビクトルは?
博士:ESハンマー:追い打ち:地面電気で5:2:2:1くらいかな
自己レス
あと、博士失敗のESコマンド投げとか
博士は好みが別れるな。永久博士にでもなるならともかく。
ES追い打ち、ESジャイロ(飛び道具消しつつ前進)、
ESギガバーン(GC専用)、ESギガバスター(下段無敵)、
サンダーブレイク(同じく下段無敵)なんてところで。
>>271 メガショックにES版はありませんから。
他のキャラもよろ。
とりあえずアナカリス。
追い打ち:ミイラドロップ:裁きで7:2:1。
飛び道具次第で言霊返しもあるかな。
状況やプレイヤーの癖によっては奈落の穴がESミイラ以上に有効なことも。
あとは裁きは基本的に削り目的なので、それでとどめが刺せるなら全弾でもぶち込む。
でも実際はほぼ追い打ちだな・・・
>>268 P投げ>受身確認>ミラージュor小ダウン起き攻めは出しておかないと中間距離での
プレッシャーが薄れます。相手が投げを警戒してくれないと犬の生命線である
踏み込みからの攻めが生きません。分身をつけたからといってあまり力まず
普通に攻めた方が結果がよいことが多いようです。
ESビーストは確かに減りますが、同じゲージを1本使うならESビースト3発当て
(前>上>前下)>ノーマル追い討ちとノーマルビースト2発当て(前上>前下)
>ES追い討ちのダメージが(多分コンボ補正の影響で)あまり変わらず、難易度も
低いのでそっちがオススメです。ゲージ2本使って決めにいくなら話は別ですが。
ESクライムは空中ガードできない時間が1フレしか増えないので、対空に使うなら
ノーマルで十分です。引き付けもそんなに難しくありませんし。
>>273 魚(中P対空相打ち>泡)、犬(P投げ>分身)、ドノ(剣)あたりは出せる
ときには出すようにしないとプレッシャー不足になるのでチャンスの多寡が
そのままゲージの使い方に反映されますし、デミ、レイレイ、モリ、ビシャ、
カッチ、フォボスあたりは、ゲージの「有無」自体が非常に重要なので「残り
本数が多ければxxに使ってもいいかな」という感じになることが多いはずです。
たいていのキャラでは、比率がどうこうよりもそれぞれの場面で「使うか
使わないか」の状況判断の方が大事だと思います。そういう自分(カッチ)は、
ESタワーにゲージを「使わされる」ことが多いですね。以前はぶっぱなし氷足を
多用していましたが、最近はあんまり使いません。とくに理由は思いつかないのですが。
書き漏らしたので追記。
ノーマルビースト2発当て>ES追い討ちはほぼ密着でないと立ちくらいに当たり
ません。距離が遠い場合はノーマルビースト2発当て(前>前上)かESビースト
3発当て(前>前上>前)>追い討ちを狙いますが、ESビーストの方が
遠距離からもコンボになりやすい一方、3発目がスカることがあり、こちらも
ゲージを使うかどうか微妙です(3発目がスカったらノーマル2発でも威力は同じ)。
ということで、表落ちジャンプ攻撃>中攻撃>ヒット確認>キャンセルビーストと
やる場合は、ES1択でよいでしょう。逆に裏落ちジャンプ攻撃からなら、くらい
ポーズの低いキャラ以外にはノーマル1択でよさそうです(どのキャラに当たるのか
調べていませんが、ザベモリにも入るので多分犬の同キャラ以外はイケるでしょう)。
いずれも中攻撃まで決め打ちになるのでリスクはあります。
ビクトル・・・こいつは何にゲージを使えばいいのか?
ビクトルのES追い討ちについてだけど、電波新聞社オールアバウトのムックより
ノーマル追い討ちの攻撃値・・・8、 ES追い討ちの攻撃値・・・12(3×2+6)、となってて、
で、色々とダメージ修正もかかるため出荷時のダメージ設定だと実際に与えるダメージが
ノーマル追い討ち・・・9、 ES追い討ち・・・10(2×2+6)、
となるかと思う(更にランダムで微妙にダメージが変動することもあるが)。
つまり、ゲージ使って追い討ちしても1ドットしかダメージが増えない。
これなら、ノーマルで追い討ちした後、他の技で削った方が微妙にマシ。
接近用に博士憑依(それでも一部キャラには近寄れそうにないが)、
接近戦でESジャイロ・ESGC・サンダーブレイク・・・くらいか。
>>275 ビーストキャノン(つーかチェーンコンボ以外)にコンボ補正というのはないが、
ビーストキャノンは真上方向と真下方向のダメージが他の6方向より若干低い。
そろそろGWだが、遠征する人はいるのかな?
頭激と重なってっから東京に行くって奴はいるかも。
ただGW中の旅行そのものの数が減少しそうな気がする。
280 :
263:2005/04/25(月) 20:54:27 ID:???
おぉ!ガロンのレスがこんなに
ありがたく参考にさせていただきます。感謝!
遠征つったって、遠征先のメンツがお出かけしちまってるからどうにもなんめえ
やるなら盆暮れ
282 :
ゲームセンター名無し:2005/04/26(火) 17:35:47 ID:wnrQP3IV
今週の木曜日はHeyが流行ってたりするのだろうか?
サスカッチの永久コンボは全キャラに入るんですか?
入らないキャラは
ガロン、レイレイ、モリガン、オルバス、ザベル、フェリシア
だけかな?ザベル、オルバスは2セットまでは入ったような
で、その後どうなるんだ、その12人の軍団とかいういかにもアレな設定は。
>>277 ああ、そうなんですか。ESビーストだけ補正かかるのも変だとは思ったんですが。
チェーン補正以外には、体力補正(攻撃力は確実に存在、防御力も見た目にある
感じ)があるようですが、これ以外にも何か補正ってあるんでしょうか?
あと、ESが10になるのはなんとなくわかるとして、ノーマルで9というのは
どういう計算でそうなるんでしょうか?もしよろしかったら教えてください。
>>283 どう考えてもヨタにしか思えませんが。カッチの永久4ループなんて、ターボありに
なってる時点で完璧な操作でも半分くらいしか成功しませんし(フレーム飛びで
目押しタイミングが飛ばされるので、プレイヤーがどんなにがんばっても無理:
正確には、遅いステージで6割、速いステージで3割の成功率)、ターボなしでも
1フレ目押し7回成功というのは人間業じゃないです(たまたま成功する可能性が
なくはないですが)。ビシャドノも、言われてみればドノがけっこうイケそうですが、
ドノ有利まではないですね。何年も前の理論なのでそんなものかと。誰がどこで
ヨタを飛ばしたのか知りませんが、伝言ゲームの途中で話が入れ替わったりも
しているのでしょう。一種のオリエンタリズムですね。
>>285 ダッシュ攻撃2セット>地上コンボなら、猫にも入りますよ。