【初心者】シューティング生き残り大作戦11【歓迎】
乙カ・レイド
>>1乙
なんで前スレはあんなに繁盛しちゃったんだ…。
前スレからのやや続き
最初から
「うわ!オレ、このゲームうまくなりたい!」
って言ってゲームに100円を投入するやつぁいないと思うんだよな。
ゲームに興味を引かれてプレイしてみたら面白かったので、その後に欲が出て
きて「このゲーム上手くなってみたい」と思うもんだと思う。
誰でもゲームが上手くなったら楽しいと思うだろうから、
・初心者に上手くなりたいと思わせるにはどうしたらいいか?
ということを考えるべきかな。
個人的には、なにはともあれ「見た目、なんらかの快感」が(まずは)必要
だと思うな。
☆「上手くなりたいから楽しい」っていうゲームはありえない。
☆「楽しいから上手くなりたい」っていうゲームならある。
努力までして上手くなろうとするほどゲームにのめり込む奴はやっぱり希少だけどね。
お前らはまだこんな死亡確定ジャンルにしがみ付いてるんだな。
インカム低い、一見さんお断り、ひたすら怒蜂のコピペ、
まあ頑張って無駄な話し合いを続けてくれや。
>>8 お前のレスは11000レス前にすでに通過している!
…まぁ実際のとこはそこで停滞して早や1万レス、って感じだけどナ。
>>7 しかし、STGで一番楽しいのは努力して上達する過程だからなあ。
やっぱ時代の流れに逆行しているのか。
手っ取り早く即物的なご褒美の用意…
脱衣シューティング…?
厳しい冬山を登るのが楽しい人も、遠くへゆっくりと電車で旅行するのも楽しいじゃないすか。
厳しい冬山に登るひとが減ったのはなんでだろうという話
多分、1スレ目辺りで答えは出てると思うんだけど。
そこを何とか
読経みたいなもんだ
>12
登ることが可能と思えないからでは?
素っ裸でどうやって登るん?みたいな
自分もガルーダが初心者の育成に最適っていうレスと、
東方マニュアルの難易度低めにしてあるんでたいていの人はできる
っていうのを、シューティングに全く無いスレで聞いて始めたからね
それまではプレイはしていたけど、何度やっても延々殺され続けて
「ああ、このジャンルに自分の居場所は無いのだな
きっと選ばれた奴しか出来ないんだコレ」
と思ってやめてた(それでも、乗っかり、張り付き、視野のコントロール、決めボムぐらいは分かったが)
だから、前スレでの
君には諦める人の気持ちがぜんぜん分かっていないね
ってのはそういう意味だったんだよね
荒れたのは申し訳ないと思うけど
「努力しろ」しか言わなかった人はそういう人間がいることを
心に留めておいて欲しいと思う
理詰めで考えるということ自体が、人によってはガレッガの
潰し以上にコペルニクス的転回なんですよ。
あ、あと追記と訂正
「努力しろ」→「努力すりゃそのぐらい分かるだろ」
自分としては初心者スレという存在があるからこそ頑張れた部分は
大きいと思う
「なんだ、俺みたいな奴っていっぱい居るんじゃん」ってね
やっぱ孤独な戦いはつらいですよ。
いや、プレイ中は当然孤独なんだけど、こう、
同志が居るってのは励みになる
ガルーダと虫姫オリジナルが簡単で初心者向けってのがすごい認識だもんな。
もっと低難度で20〜30分くらいでクリアできるSTG出してよ!
うまい人には稼ぎ方で対処してさ。
即効クリアが高得点みたいな。
トライアングルサービスの人、この手のゲーム需要あるよ!見てんでしょ?
プロジェクトΛとか興味ないからさ、こうゆうのよろしくたのむよ!
>6
うまくなりてーと思わさせるには
1:「協力プレイと対戦プレイ」
たぶん一般プレイヤーは、ひとり上手になってもおもんない
いや俺自身はシューティング好きなんで、ひとりでもえーやんと思うんだけど、
格闘がマニアックになりつつもなんだかんだでジャンルとして存続してるのは、
結局、他人と競い合って遊べるからだと考えてるので…
シューター人口の多かった昔だったら、たとえソロプレイでも
互いの腕やスコアを競っていけたんだが、今となっては困難だからな
(かといってシューティングのネットデモ配信はアーケードだと現実的でない)
2:「うまくなったことのごほうびがわかりやすくする」
安地や切り返し、張り付きのチュートリアル的なパターンを設けて、
うまくいったときの気持ちよさを強化する
自力で発見できるレベルの隠しフィーチャーを入れて、ウマーさせる
(キャラバンシューの「瞬殺ボーナス」「硬いやつ同時壊しボーナス」みたいな)
ステージクリアしたら、音ゲーみたいな見栄えのいい詳細なリザルト報告も出す
あとはまぁ、ぶっちゃけ脱衣するとか、メダルが出るとか、
そんなんがあったほうが、なにもないよりは食いつきがいいかもしらん
3:「入り口を簡単にする」
挫折禁止のため、序盤の基本的な難度を下げる
具体的には敵の弾の数を減らしたり、空間を広く使ったり、
自機が即死しないように耐久力をつけたりする
プレイを時間制にして、自機ストックの概念をなくしてしまってもいいくらいだ
画面を見ずにレバガチャボタン連打だけで1ボスまでいけるのが理想的
ただし、稼ぐ気になったらコツがいり超難しい、というチューニング
(敵に体当たりで突っ込めば越えられる場所があるがそれだとスコアは入らない、とか)
今ゲーセンにブロードバンド引いてるのは多いと思うから、カードとネットランキングを標準装備させればいい。
とりあえず
>>19のような新しいアイデアが軌道にのるまでの場つなぎだが、難易度別のコースを複数用意して
最低難易度はほとんど死ぬ要素をなくすが、スコア争いの要素は残しておく。
(例えばどんなに連射しても打ち切れない敵が画面上部を横切る場面=連射力でスコアアップ、
中型機の出現位置に張り付いて速攻破壊ではや回し=パターン記憶でスコアアップ、など)
コイン投入後には各コースの全国ランクが数百位まで確認でき、デモではスコアトップのリプレイが流れる。
これで初心者を取り込めるかもしれない一要素の「競い合う」動機付けができる。
その他の要素についてはダレカタノム
このスレはなんかいいスレだなぁ。
荒れたりもするけど基本的に悪いやつはいないような気がする。
みんなシューティングに対して真剣なんだなぁ。
「接待的ゲーム性」の具体案:
-「あんたのスコアはいいスコア」の巻-
ただ漫然と敵を撃ち落しているとステージ終了後のスコア評価はBとかCだが、
すぐわかる稼ぎ要素(得点アイテムを全部取るとか)を完遂すると評価は
AやA+などにすぐなる。
もうちょっとがんばって他の簡単な稼ぎプレイも成功させると、A++とかSとかに
けっこう簡単になる。
これは、初心者に達成感を与えやすいのではないだろうか。
…だが、じつは「シュータークラスの超絶プレイ」を遂行すると、
「SSS+++++++++++++++++++++++++++++++++++」
とか、メーターを振り切ったようなものすごい評価が存在するのである。
つまり、「A」とか「S」をシューターががんばったときの最高レベルに設定
しないで、初心者がちょっとがんばったくらいのレベルを「A」とか「S」に
設定する。
そして、シューターががんばったときのプレイ評価をそれ以上の値に設定して、
シューターやギャラリーに「これは常識はずれなすごいプレイなのだ」という
セレブ感(?)を与えるのです。
競争と協力か。
シューティングは本質的に協力プレイに向いてないからなあ。
でも、「初心者取り込み」には協力プレイが必要というのは一理ある。
こういうのは?
・ここは戦場です。みんなで一つの作戦を遂行します。
・作戦には幾つかルートがあり、どれにするかはそれぞれ選択します。
・同じルートを選んだプレイヤーが多いと、そのルートの難度が下がります。
・ただし、特定のルートをこなさないと発生しないステージも存在します。
(例:全員が別々のルートを攻略すると隠しステージ)
・ステージ間にショップがあり、稼いだスコアでライフやボムを補充できます。
・プレイヤー間でのライフ、ボムのやりとりも可能です。
「競争」よりも「協力」を前面に押し出したゲーム性で。
アクションだが、ワンダーボーイ2モンスターランドをやるたびに
実にうまく作られたゲームだと思う。初心者導入という観点でも。
>>22 それはギガウイングの兆とか京とかと同じような運命になりそうだが
>ギガウイングの兆とか京
あれはバカっぽくて好きだったなぁ。
目指せ、京点越え!
えっと、話が少しそれるかもしれないんですが
PCゲーで「白い弾幕君」ってあるでしょう?すごく軽い
あれに簡単な攻略法が書いてあって、
それ見てやって私の弾幕処理能力がかなり上がりました
切り替えしとかの基本テクニックを覚えさせるチュートリアルなんかは
大事かな、って思います
怒首領蜂以上の「初心者向け」ゲームはCAVEはまだ出してないと思う
エスプの方が初心者向けじゃね?
ボタン3個だからダメ?
怒首領蜂が初心者向けってのは、初心者が覚えるべきことが詰まってるからですか?
その後のケイブシューのエッセンスが凝縮されてるからと言ってもいい
なるほど。
やりたいけどゲーセンに無い…
パターンを重視するなら大往生以降のCAVEシュの方が
育成には良いかも。
初心者が触っても嘘避けその他やいのやいので結構遊べちゃうから。
あと自機強いから。
エスプはボタン三個だしボンバーが意味わかんないしヒト型だから初心者向けとは言いがたいかと。
エスプはバリアの回復とかも微妙に説明しにくいな。
あと、稼ぎも。
敵は死ぬ直前以外光らないでくれ
見えぬ。
>23
それは知り合い同志のプレイを想定してるの?それとも他人?
他人ならかなり問題があると思う。
FPSのマルチ(多人数)プレイすると分かるが、協力プレイは対戦に比べ
はるかに軋轢を生む、実際にそういうスレを見れば同じチームを組んだ初心者への
愚痴であふれている。(それはお前さんが教えてやれよとも思うが、アドバイスしても
無視したり、チャットをろくに見ない(見る余裕の無い人も居るだろうけど)ケースがあり
愚痴りたい気持ちも分からなくは無い)
そして、初めての人は周りに迷惑をかけるのが怖くてなかなか踏み出せない
責任の重さを調節できるようになれば、このあたりは解決できるかも知れないけどね。
よく考えたら知り合い同志も歓迎したくないな、
理由、俺に友達が居ないw
orz
40 :
39:05/03/09 07:05:00 ID:???
いや、でも世界的にFPSは売れているんだから、やっぱりやりようがあるのか
あと、前のスレで小冊子云々言ってた人居たけど、よく考えたら
ドラクロやクエDは小冊子が常備されてるよな。
コストにもよるだろうけど、必要な人に行き渡らせるのは可能ではなかろうか。
CAVE が小冊子出しても必要のない人たちに行き渡るだけな希ガス
>41
盲点だった
気がするだけだ。大丈夫だ。
そんな心配は無用だ。
接待的ゲーム性案・「お客様にチョン避けをお教えする」編
とても硬い中型機が登場。画面上部を右から左に、左から右にとゆっくり動き
ながら、とても速度の遅い自機狙い弾を撃ってくる。
自機は延々正面からその敵に撃ち込まなければならないが、ゆっくり移動する
その敵の動きに合わせてチョンチョンと動きつつ打ち込んでると、その敵の弾に
対して自動的にチョン避けになっています。
動きの具体案:
1、その敵は最初は画面下部から登場する。
2、そしてそのまま自機が攻撃できない画面下部にしばらくいて、自機を狙って
狙撃弾を撃つ。
(簡単に避けられる速度で。プレイヤーに「狙撃されている」と認識させる。)
3、その後画面を回りこんで上部に進出。画面を横断しながら狙撃する。
(プレイヤーは狙撃弾から逃げるために最初は大きく旋回しながら撃ち込む
だろうけど、狙撃弾があまりにも簡単に見切れるので、すぐに敵の正面に位置
して敵の動きに合わせてチョンチョン動きながら撃ち込むようになる(はず))
4、敵の動きに合わせて撃ち込んでると、自動的に自機のすぐ脇を狙撃弾が
通過することになり、「そうか、狙撃弾はほんのちょっと動けば当たらないん
だな。」ということがプレイヤーに伝わる。
上手い店員が100円でクリアします!
真面目だにょ?
そういう関係が築ければ良いけどねえ
自分も人の空いたゲーセンの店長に覚えられて
色々教えてもらってるが
そんなの何人居るんだっつーの
>>39 >>23だすレスサンクス。
まあ、久々にスパイクアウトやって、しかも見知らぬ人間に乱入されて
「協力っていいな」と思っただけなんで、細かいことは全く考えてない。
まあ、そういうシステムならわざわざシューティングである必要さえ
ないんだよなあ。
やっぱシューティングのゲーム性からして「協力」よりは「競争」の方が
面白さを伝え易いだろうか。
>45
ああ、スマン有償でそういうサービスをしろと言ってるのね
でも100円は安いなあ
そして有能な店員を雇うためにバイト代が高騰し、店舗を圧迫したりしてw
>47
いや、だから人数が増えることによってリスクが増えることの無いシステムにするとか
やりようはあると思いますよ。
極端な話、ガンダムで勝手に自軍に乱入して何もせずにただ敵に向かって突っ込み
資産ゲージを減らすという輩も居るらしいから(無論わざと)
さっきのFPSの話で愚痴が出るってのは、ネットに接続している以上セオリーやら目的
やらを調べるのが可能なはずなのに何をしてんだ。ってのもある筈なわけで。
クエDの全国協力プレイはうまく行ってるのかね?(早々にリタイヤしたんで良く分からない)
>>48 人数が増えることでリスクを伴わない、か。
音ゲーみたいに相方が生き残っていれば最後までプレイできるとかかな?
ライフ共有とかボム共有は確かにいらん軋轢を生みそうだしなあ。
いっそのこと「協力モード」と「競争モード」に分けた方がいいかね。
何とか一度やってみたいなあ、アーケードオンラインシューティング。
クエDに関しては近所に入荷した店さえないのでよくワカンネ。
やってはみたかったんだが、もうついていけなさそう…
ハッ! これが「一見さんお断りされた者の感情」か…!
協力モード乱入者が入るたびに各プレイヤーにボムが支給されるとか
CAVEの小冊子には毎回楽しい工作がry
>>50 あるいは単純にパワーアップするでもいいか。
そういや昔、2Pプレイで合体攻撃できるSTGあったよな。
何て言ったっけ。
出たなツインビー?
>52
ぱっと思いついたのはツインビーだけど
GW合体でほぼ無敵シューティング
ドギューンも忘れんな
>>56 おお、それそれ
正確に言うと合体して移動と攻撃に分かれるんだっけ?
当時リア消だったせいもあるかもしらんがやたら燃えた。
経済的理由であんまり遊べなかったけどナー
…やっぱ年齢層高いよこのスレ…不良社員ばっかし?
>>59 スラップファイトは援護機の2P操作で稼ぐのが熱かったな
インベーダとかすごい勢いでスコア上がってたし、上手い奴が使うとボスも瞬殺
ギガウイングは2Pでやると交互にRFできて異様に楽になったな。
でもそれやると真ボスでないんだっけ?
2Pでやると真ボスが出ない仕様はやる気無くす。
62 :
ゲームセンター名無し:05/03/09 13:29:42 ID:ZnDm8CCu
儀がウィング2は音声が熱くて好きだ。ゲームはイマイチだけど。
DCのマイクコントローラにむかって叫びたくなる。
キャラ選択で主人公(カートだったっけ?)の「俺は頑張らないぜ?」という台詞言っておきながら、
ゲーム中では一番熱い叫びなのがワロタ。「すぱーーーく!!!ボンバーあぁ!!!」って。
「グラビティーボンバアァーー!」
が無駄に熱くて好き
むしろ全部無駄
りふれくとっふぉおーすっ!!
モスキーt(ry
コストを共有しない協力プレイだったら、乱入でも楽しめそうなんだがなァ
超マップの広いザンファインを100人くらいの通信プレイでやってみたい
同じマス選んだら、
対戦(勝てば相手の残りタイムを一定量奪える、負けてもマス飛ばされる&タイム減るけど継続)か
協力(プレイヤはお互い当たり判定はなくて、敵を瞬殺できる)か、好きに選べるの
グロブダーの乱入プレイもおもろいかも
普通のステージをふたりで協力でクリアしていってもいいし
(一方がバリア移動で敵誘導して、もう一方がケツから敵を破壊。楽)
敵を倒さないでお互いバリア削って殺しあってもいい、とか
マリオブラザーズの2プレイみたいな感じで
対戦用ステージだと壊せるブロックとか、動く地形、エネルギー回復アイテムも出てもいいな
ギガウイング 2P同時プレイ時どちらかが
1コイン6面クリア達成で7面が出たはず
...うろ覚えスマン
ゲーセンで人気があって相方が邪魔にならない協力ゲームていうと
スパイクアウトが思い浮かんだ。
スパイクアウトをシューティングにすると…
だだっ広いフィールドでやるガンスパイク…か…?
>だだっ広いフィールドでやるガンスパイク
もももももものっそくやりていです
サイヴァリアのどれかの「この台でいっちゃん強い奴に挑戦!モード」みたいなのをもうちょっと洗練できないかなあ…。
あとはゼロガンナー2にダッシュ移動を付けるぐらいしか想像できんなあ>同じフィールドでの対戦シュー
それさえ解決できたら、ザンファインにチックな移動で、自機にクラス(爆撃機とか戦闘機とかステルスとか)
を設定して、攻め守りに分かれたゲームとか激しくやってみたいがな
初心者にもこなせる役割を作ってやるとかさ
ロケテ行ったけど、旋光の輪舞は
バーチャロン+サイキックフォース÷3
あたりの出来になりそうだね。
スレが文句だけで超盛り上がりしてるよ。
意気込みは買うけど
色々足りてないのがグレフだね
システムの流れを提案することが全然出来てないと思う
>センコロ
一見STGっぽいけど、実際は劣化バーチャロンだからなぁ。
チャロナー、シューター、どちらかが振り向いてくれればいいけど、
結局どっちからも無視される可能性が高い。
たぶんスコアラー系のシューターはまずやらんだろうし。
オレ、初心者じゃないと思ってたけど昨日、虫姫さま(オリジナルモード)を
やったらちょっと気を抜いた隙に1面で全滅したよ…。
ガルーダ3面まで行ける腕前なのに…。
斑鳩の2ボスだって倒したことあるんだぜ?
虫姫さまの難しさは普通じゃねぇよ…。
よくあることだから気にしないでもいいです
大体斑鳩にガルーダって、弾速遅い上にさらに弾幕を回避しやすくする手段があるゲームと
速弾のガチ避けを要求される(でも斑鳩のガチパターンやガルーダ並みの複雑なシステムを覚えなくても良い)
虫姫オリはゲーム性が違いすぎるんだから同列に比較するのもどうかと
斑鳩2ボスを一回しか倒したことが無いけど虫姫オリノーコンクリア達成できた漏れとしては
>>75なら頑張れば必ずクリアできると思う ガンガレ!
「死んで覚える」って簡単に言うけど、家庭用RPGとかと違ってアケシューは1面から始めなきゃいけないし、
なにより最近の弾幕系は死んだら画面の弾が消えて敵がしばらく弾を撃たなくなることが多いから
覚えるための努力が他のゲームと比べて理不尽なくらい多くなっている希ガス
77 :
ゲームセンター名無し:05/03/10 21:21:08 ID:zE/zQa0a
デザエモンみたいなやつのアーケード版はどう?
PS2とかでエディットしてメモリーカードみんなで持ち寄って公開するやつ。今ならネットワークで
公開とかもできるじゃん。
セレクタ式で遊べるゲームをえらべるようにする。
インカム=スコアの多いゲームがアルカディアに載る。って方式で。
Type-Xは正に>77にぴったりの基盤だけど
店によって性能がちがうというのがいただけない
なんであんな売り方したんだろな、TypeX。
それぞれ性能によって別の基板として売れば
よさげな感じなのに・・・
ロースペックとハイスペックの2つで良いような気がするけど。
>77
それこそ家庭用向きな希ガス
よくわからんが違うと思う。
昔の上手い人はそうだったんじゃない
飽きっぽいとかは違うだろさすがに
なんか「新機軸」って匂いのただようゲームが出ると
いっつもいっつも弾幕ツマンネとかそろそろマンネリだだの言ってても
ひたすら悪評価するばっかりなんだよな
そういう愚痴は置いとけ
何せ「新機軸」なんだし練り込まれてないから仕方ない面もあるだろ。
チェンジエアブレードとかもっと出回って欲しかった思い出がある
>>87 スマソ
つっても今のゲームも好きだが少なくとも俺はそういう新しいゲームを
簡単に切り捨てたくないしすぐに糞々いうのは楽だけど
全く未知のアイデアがでてそれを歓迎すべきかな思うわけよ
普段このスレで漠然となんかスゲーのでねーのかよっていってるのに
いざお目見えとなるとやっぱ普通のがいいわあとか言うんだったら
そりゃ今のSTGの閉鎖的な環境を認めて
(自分でもよくわからんけど)STGの未来みたいなものを
潰してるような印象を受けるわけよ
本スレ(ロンドの)ならともかくここでただただ否定的な意見しか出さないってのが
なんか俺には信じられないんだよね
いらねーじゃんこのスレ
確かに愚痴だなこりゃ
それと普通にロンドに期待してるってのもあるよ
グレフゲーってのはやったことないけど対戦自体好きだし
バーチャロンもサイキックフォースもSTGも散々やった身からすると
新機軸って言う割にはロンドにはあんまり新しいとこないんだよな
何かもう一皮剥ければ新しいものになることを期待したい、それだけだ。
剥けなくてあのまんまなら、ツマンネ。としか言いようが無い。
新しくてもそのゲーム面白ければ、閉塞感ただよってようがなんだろうが
ブチ壊すだけのパワーがある。
過去の「新機軸」であったゲームたちはまさしくそうだった。
テトリスとかベマニとか最初のうちはオペにロクに見向きもされなかったんだよ?
だから、環境なんか関係ないんだよ。
悪い環境で消えていくなら、結局その程度のものだったということ。
だいたいトライジールとか見てると、最近のシューター過保護すぎだろう。
でもここの住人的には旋光はシューティングじゃないんじゃない?
ここで言われているシューティングは2Dシューの範疇を超える事がないと思っている
旋光のロケテ行った奴なら解ると思うが、
アレは弾避けするようには出来てないしな。
フィールドが凄く狭くてジャンプが無い
バーチャロンくらいの削り合い。
アーマードコアの操作の自由度(個人的にバーチャロンは自由度で言えばACに劣る)に
自機が大往生のBOSSみたいに必殺技弾幕はれると面白そうだけど…
アーマードコアとかバーチャロンは銃を使うアクションだしね。
アーケードで体力制なら
削り合いでないと成立しないからな
いっそのこと残機制にすれば熱かったかもな。
初心者瞬殺でゲームが即死しそうだが。
>>95 それこそ、いつも言ってるみたいに時間制にすればいいんじゃ?
スポーンの対戦みたいにポイントでハンディキャップつければ
逆転性もそれなりに生まれるし。
「バニッシュモード」(体力ゼロになると当たり判定が点になる)
は超避けマニアと非シューターとの共存という点で面白い妥協点だと思った
けどな。
超避けマニアって言い方はどうかとw
今更ながらティンクルスターは対戦STGとして優秀だったと思う
センコロは、新しいことやろうとしてるわりには妙に自信なさげで腰が引けてる
んだよなぁ。もっと自信を持ってムチャクチャなことをやってほしかった。
なんというか揚げ足をとるようで悪いが
無茶苦茶やったらそれこそ無茶苦茶に言われるのではないだろうかw
つーか俺は腰が引けてるとかそういう印象自体受けた事はないけどね
自信ないんならSTGつくるって選択肢自体出てこないだろうし
むしろ中の人は胸張ってやってるんじゃないかと思うよ
最近はかわいいシューティングゲームがないなぁ。
ドラゴンスピリットのアムルはかわいかったなぁ。
ラジルギがそれを狙ってるのかね
かわいい路線狙っても
肝心のゲームが近接推奨マニアゲーだから駄目だろあれは
センコロは、開発段階でぜったい干渉レーザー合戦が出たと思うんだけど
ゲーム性に組み込めなくてやめたっぽい。
あと横シューみたいな触手機体とか巨大戦艦機体とか案が挙がったに違いない。
でも全部没。
いーじゃんいーじゃん、対戦バランス破綻したっていーじゃん。数ヵ月後に
あざとくアップデートするとか二作目でなんとかするとかすればいーじゃん。
残念だなぁ。
|Д´)ノ
大往生のハイパはやめてね 見えねんだちょ
犬住生というゲームを考えた。
犬が犬小屋に住んで生きるゲームです。
レスを!引きこもりニートの俺にレスお!
おいすー^ ^;
すごい上空視点でカーレースゲームをやるへたれがいるように、
STGもデフォルトはコクピット視点でむっちゃカッコイイ画面なのだが、
一番有利なのは見下ろし型視点なのでやり込むと最終的にはふつうの俯瞰型STGになる
というのはどうか。
112 :
ゲームセンター名無し:05/03/11 22:32:50 ID:T8KOIGU4
>>111 デイトナUSAは最上空視点でやると、別のゲームみたいで楽しかった。
テラクレスタ3Dがちょうどそんな感じかな。ボス戦は自機のすぐ後ろの視点で。
かなり遊びにくかったけど。
生きるゲームで往生かよ
虫姫さまって、今から考えるとどういう開発コンセプトだったんだろ。
システムとか単純すぎて、あまりにもオーソドックスすぎるよね。
やっぱり「原点回帰」みたいなコンセプトだったのかな?
ただし、そうだとしても少なくとも初心者や一般人を取り込もうという意志は
ないな。見捨ててる。
もしもオリモードと虫の世界観・ギャルキャラが初心者誘致の算段だったとしたら、俺は
「CAVE、マジ一般人の気持ちをつかむ才能ない」
と思うよ。本気で。
もしそうだとしたCAVEに初心者誘致の期待を託すのは無意味だな…。
虫姫は存在自体がウルトラモード公開への布石だったんだよ
>もしもオリモードと虫の世界観・ギャルキャラが初心者誘致の算段だったとしたら、俺は
>「CAVE、マジ一般人の気持ちをつかむ才能ない」
>と思うよ。本気で。
>もしそうだとしたCAVEに初心者誘致の期待を託すのは無意味だな…。
こんなこと書いてるとCAVE信者に、
「何を今さらそんなこと偉そうに書いてるの?常識だろ?
CAVEが普通の人類の気持ちなんて解るわけ無いじゃん。
常に期待の斜め上を駆け抜けていくのがCAVE脳だぜ?」
・・・って笑われますよ。
>>114 あれはキャラ萌えの人をSTGに取り込む為ではなく
シューターに変な属性を着けるため
今流行りのボーイズラブを取り入れる→ケツイ
今流行りの錬金術を取り入れる→エスプガルーダ
今流行りの昆虫バトルを取り入れる→虫姫さま
今流行りの薔薇姉妹を取り入れる→鋳薔薇
マーケティングリサーチがアレなのはまぁ許すとして
狙ったのと微妙に違う方向に突き進んでしまうのはどういうことだ。
<今流行りのボーイズラブ
それはむしろガルーダです
ガルーダにボーイズラブっぽい要素なんか有ったか?
まぁ、ケツイのもド本格過ぎて違うわけだが。
CAVEにツッコミ入れるとキリがないのでこのスレの本題に戻りなさい。
弾幕慣れしたシューターがビビってる(最終的な難易度とは関係なく)だけで、
オリジナルモード自体は門戸開いてると思うけどなあ…。
まあ、1面はせめてパロディウス1面くらいの難易度に抑えて欲しくはあった。ありゃキツい。
ところで昆虫バトルのブレイクは虫姫稼動以降だと思うんだけど…。(虫姫が火をつけたとか馬鹿な事をいってるのではなく)
なんというか
>>118の人が本気でそう思ってるんなら笑える
ムシキングくらいしかシラネ
婆娑羅とか言うゲームでは戦国時代をフィーチャーして
歴史ファンの誘致を狙ってみたが…やはり駄目だったか。
個人的には好きなんだけど。
少なくともガルーダで
錬金術が流行ってるから取り入れたというのは
アルカデのインタビューで言ってたな。
>>122 ムシキングは虫姫より前からけっこう流行ってたと思うぞ。
CAVEが影響されたのかどうかは解らんが。
>>125 戦国という世界観的には
戦国エース・ブレードが先じていたので
二番煎じ感が漂うのも
バサラがパッとしなかった理由だと思う
戦国はちょっとポップ過ぎ
婆娑羅はちょっと狂い過ぎ
ぐわんげはちょっと邪悪過ぎ
ホムラはちょっと流血し過ぎ
戦国時代ゲーはガムシャラが一番面白い
>>118 今流行りのガールズラブを取り入れる→鋳薔薇
の方が分かりやすいかと
>>127 そっか…。剣をフィーチャーしたのもブレイブブレイドが先らしいからな。
そう考えると二番煎じが抜けきらない。
2しかやったことなくて三面ボスまでが限界だが、難易度は段階的に高くなっている
ように見えて、二面と三面の差が崖のようだった。それぐらいはまだ
良いのかも知れないが、難しいモードとクリアの厳しいキャラに
最初はカーソルが合っているという密かな罠があるわけで。
初心者取り込みを考えた上で配慮が中途半端だったっぽい。
問題なのは、自主制作自主販売というわけで、そもそも出回りが薄い所為だったんだろうな。
…その割りに昔は地元で二、三件は見かけたけど。
婆娑羅の最大の失敗はKYOの上条をキャラデにできなかった事だと思うんだ
134 :
ゲームセンター名無し:05/03/12 22:09:42 ID:UPuf9s1H
やっぱシューティングはSFでしょ。メカだよメカ。メカメカメカメカ
今のシューティングはメカ分が足らなさ過ぎる。
たまにはものすごく公証された世界観に酔えるシューティングが欲しいんだよね。
あと付けたしたような設定はいらない。
>やっぱシューティングはSFでしょ
”オタ向け同人SF”な
136 :
ゲームセンター名無し:05/03/12 23:58:00 ID:UPuf9s1H
>>135 まあ、ヲタ商売だしそれを言っては・・・・
SF自体がすでにオタ以外見向きしないし…
SFもSTGもヲタ限定ジャンルなので問題無し
けど、俺は2Dシューティングっていうと飛行機のイメージが強いな。
俺は飛行機っていうと硬派なイメージが強いな。
いっそ版権モノを出しちまうってのもアリかもな
ウルトラ警備隊みたいな感じで
硬派と言えば熱血硬派くにおくん
GAGA>版権
彩京式で
プリキュアで斑鳩
神無月の巫女で式神
宵闇眩燈草紙で斑鳩
>>141 あの頃は版権STGがはやってたなあ。あれとかこれとか
戦国エースがバンプレ販売というのも懐かしい
ハヤオは昔、ナウシカをSTGにされてブチキレたことが有るらしいぞ。
王蟲とかを撃ち殺していく内容だったらしい。
ホシフリの里の姫さま並に残虐ファイト。
月姫とかどうよ?あれの格ゲーはAC版で今度出るんでしょ?
最もSTG作られるかどうかは知らないけど。
版権モノや萌え・エロ要素は諸刃の剣なので
あまりオススメできない。
しかし手段を選べるほど余裕がないのもまた事実
>>149 その情報ソースは何処からですか?
今有名な版権モノでSTGとしての活用に耐えるモノってあるか…?
むしろエロいシューティングって何だろうと真面目に考えてみたが
思いつかない。…ん?
セクシーパロディウス?
蟲を撃ち殺すナウシカSTGが有ったのは本当。
そのせいでハヤオがゲーム嫌いになったというのは
バカゲー専科のネタかもしれないが、凄くハヤオらしいから本当かも。
>>152 フェリオスとかXEXEX
結果は(ry
そもそもシューティングに合う版権ものってあまりないんだよな。
SF系だと大抵ロボットものだし、
戦艦メインってのはあっても戦闘機みたいに機敏なのはあまりない。
人間が主役ならシューティングよりは格闘とかの方が向いているだろうし。
シューティングに合いそうな版権ものって
既にモチーフになっちゃってたりするしな
AKIRA→エスプとか
「モチーフ」と「オリジナル」では集客効果も大分違うでしょ。
結局は料理の仕方と出来次第だけどさ。
企画段階からマルチ展開を用意して、
テレビアニメ開始と同時に稼働開始。
アニメのストーリーに合わせて
タイムリリースにより新機体やステージを用意。
エスプが幽々白書っぽいという意見は何処かで聞いたような。
そこまでするならアドベンチャーでも作った方が儲かるわけだが
>>147 信念の形!
しかし死ななそうな連中ばっかだぜ
だからGAなら自機は6種類だし(本編ではおまけ扱いだが)異常性能小型航宙機だからバッチリだって
声とかボムカットインとかはさすがにうざいからオンオフ選択可にすればオケー
幕間とかワーニングとかをちゅうさに喋らせれば地味に注目されるぜ
ものすごく彩京向きだと思う
>150
式神1が出たころ、同人で「月姫の城」ってのがあったなぁ…。
鋳薔薇もあれだし、旋光の輪舞もナニだし、雷電なんか言わずもがなだし、
メーカーはどこも初心者誘致なんか考えてないくさい。
こんなスレ鼻で笑ってるくさい。
ていうわけで、これからの流れは「いかにシューターを店に集めるか!?」これ。
シューターが店にきてくれさえすればシューティングでもじゅうぶん儲かる。
シューターが来てくれないと一般人から期待できる金額なんてたかが知れてる。
そこで、「うちの店はシューターが来るか?!来ないか!?」という予測の
立て方をお店のためにみんなで考えよう。
>>155 別にホウキに乗った魔女が主人公のSTGでもいいと思うが。
コットンとかガンバードで操作しづらいと思ったことはない。
>>165 こういうシューティングスレを廃止して、シューター連中に
「初心者にSTGを遊ばせるには」っつー不毛な討論するのをやめさせ
その時間にゲーセンに来てもらうってのはどうだ
現実今はいつやるか飽きられるかわからない一見を相手にするより
確実に攻略で金使ってくれるシューターに集まってもらった方が遥かに潤うもんな。
でもそれが行き過ぎたから廃れたんだろ
シューティングだけじゃなく格げーも音ゲーも
寿命に差はあったが上級者狙いすぎて廃れたのは共通だぞ
このスレにとって頼みの綱のシューメーカーが鋳薔薇や雷電出すようじゃSTGは
もうダメなんじゃないかなぁ。
旋光の輪舞が突破口を開いてくれるかとも思ったが、ロケテ触った感じじゃ
一般人が夢中になりそうもないし。
そもそも、
「変革はしなくてはならないが革命まで行ったら行き過ぎ」
っていう手かせ足かせ監視付きで冒険の旅に出発なさいって言われてるような
スレじゃいいゲーム案なんか出る訳ないんだよな。
171 :
ゲームセンター名無し:05/03/14 01:14:48 ID:b6zUFjjk
ドンパチシリーズや雷電も、もっと難易度さげていいんじゃないかな。
難易度の低いstgでも19xxみたいにロングヒットしてるし。絶望的な難易度ばかりの中で
俺の心をつかんでくれたゲームだし。
難易度が低い=糞ではないと思うよ。
STGの原型を無くしてしまっては意味無いだろ。
漏れらにとって楽しくないゲームになって生き残っても意味無いわな。
>>172 STGの原型ってのがどういうものか人によって違うからなぁ。
ぐわんげがSTGなら戦場の狼もSTGだよな?って言うと反発する人が必ずいるし。
なによりこのスレでは弾幕系か高速弾系しかSTGと認めない過激派原理主義者が
ヤバイ。
そうだなぁ。
ケイブみたいなメーカーがまだこういうの作ってくれてるのは
むしろありがたい事だと思うな。
STGから発展したゲームはすでにいっぱい有るわけで、
今STGとして残ってるモノを変えて生き残ろうっていうのは無意味。
本質はそのままで何とかSTGの良さを伝える方法を考えるのがベストだと思う。
STGのゲーム性が根本的に世間にウケないものだっていうんなら
それはもうどうしようも無いことだな。
戦場の狼みたいなのはアクションともシューティングともとれるよな。
スクロールが手動・移動方向を向く、というのがアクションである理由か。
そしたらファンタもアクションかってな
178 :
ゲームセンター名無し:05/03/14 01:37:00 ID:b6zUFjjk
クリアできたら景品が出るとかいうのはアリ??
法律改正しないといけないけど。
ストーリーモードみたいなのがあるとキャラヲタはやる気がちょっとでるよ
あきらかにウケが悪いよね。
性質としてはベルトスクロールアクションとかが
近いもの持ってると思うけど、これも廃れたジャンルだしね。
なんかこのスレのアンチが沸いてるみたいだな。
少しでもシューターを増やしたいという話し合いは、確かに現状では不毛かもしれないが、
メーカーもその方法を必死に模索していると思うし、不毛であっても無視できない問題だと思うが。
オマエラが何も考えたくないならそれでも結構だが、
それではSTGというジャンルが緩やかに死んでいくだけだろうな。
>「変革はしなくてはならないが革命まで行ったら行き過ぎ」
俺が生き残って欲しいのはSTGであってプリクラじゃない。何か変か?
>>178 法的には別に問題ないんじゃない?
プライズゲの商品を掴むっていう操作が
敵をぶち壊すっていう操作に変わるだけだし。
ただ、STGはクリアできるやつは確実にできるし、
かといってランダム要素増やすと微妙なゲームになるし、
1プレイが長いままじゃプライズゲとして効率悪過ぎだし。
オレが考える「STGの原型」は、「形態」じゃなくて「感覚」なんだよな。
STGにはあってフライトシムにはない、というようなSTGの「感覚」。
・やたらめったら撃ちまくって過剰に破壊するところとか
・なんとなくパズルっぽい戦略性とか
(その他にもSTGの条件はあるけど以下略)
その感覚があればオレは見た目がどうあれSTGだと認めちゃうヨ。
なくても見た目がいかにもSTGなら認めざるを得ないけど。
STGで対戦なんてしたくない。
協力は遊びでやってもいい。
>>181 >俺が生き残って欲しいのはSTGであってプリクラじゃない。何か変か?
お前さんの規定する「STG」ってのはどういうもの?
(煽りじゃないよ。「STGとはなにか?」という方向性で話を発展させたいだけ。)
186 :
ゲームセンター名無し:05/03/14 01:53:27 ID:b6zUFjjk
対戦なら斑鳩のシステムは対戦向けだと思った。
2人プレーやってみたが協力どころか、相手とは逆属性で早速殺し合いになったし。
結構遊べた。
>>184 でもやっぱり旋光の輪舞はSTGなんだろうなぁ。
俺は格ゲーからの派生物として見てるけどナ。
俺もセンコロは格ゲーの範疇だと思う。
アレをSTGの可能性として考えてる奴とは話が合わない。
>>188 望む望まない、面白い面白くないは別にしてもセンコロはこのスレにとっては
希望の星だと認めざるを得ないよ。
「ウケたらイイね。俺はやらないけど。」
くらいの広い心で受け止めてやれ!
センコロを認められないんじゃ
>>174でSTG原理主義者と呼ばれても仕方ないぞ。
>>185 その質問は大真面目に難しいぞ。
とりあえず、2DスクロールSTGを生き残らせたいと思ってるが
2DSTGを遊びたいって言うか、
自分の求める楽しさをゲームとして成立させるには
今のところ2DSTGの形態しか無いって感じだな。
ある意味
>>183に近い。
あと、2DSTG独自のセオリーみたいなのも楽しいしな。
191 :
181:05/03/14 02:05:17 ID:???
>>185 このスレでいうSTGとして言うなら
・基本的にショットボタンで弾を発射して敵を破壊する。
・基本的に強制スクロールで進行する。
譲れないものとしてはこれくらいかな。今考えたものだから穴があるかもしれないけど。
センコロを認めると
サイキックもバーチャロンも入ると思うんだが
それでもいいのか?
そうすると
>>191と違ってくるんだが。
>>191 ダンナ、漏れの好きな「ギャラガアレンジメント」もSTGに加えさせてやって
くだせぇ。
センコウは少なくとも、
「このスレ的に残したいSTG」
とは違うだろうね。
>>195 撃ちたければ・・・撃ってもいいんですよ・・・?
センコロは個人的にはどんなもんだろと思うけどこのスレ的には「アリ」だと
思うぞ?
「センコロのこの部分がもうちょっとこうだったらやり込むんだけどなぁ」
という部分もある。
STGで対戦したってオレはぜんぜんかまわないぞ。
ティンクルは
「あれはSTGではなくパズルだ」「STGは対戦するものじゃない」
と散々シューターに叩かれてた気ガス。
やっぱSTGと対戦は(プレイヤー的に)相容れないものなのかなぁ?
そりゃシューティングをどうとらえてるかによるだろ。
出てくる敵をかたっぱしから撃っていくってんならスプライツは結構合うと思うぞ(俺はこれ)。
ザコの出現パターン暗記して「左端のこいつ撃ったら速攻で右に移動して既に次の奴に撃ち込んどく」とか
覚えた動きを実行するのが楽しいんなら合わないだろう。
201 :
ゲームセンター名無し:05/03/14 03:43:55 ID:cc1nkJ9o
画面上と画面下で撃ち合いすればいいのでは。自機のショットは弾幕で対戦時間が
長くなれば長くなるほど、ショットの弾幕が増えてくる。
どちらかが死ぬと画面上下入れ替えってシステムで。
画面上は下に向かって撃ったりよけたりするから不利だけど。
それエアブレード…
チェンジエアブレードってやつだろ、実物みたことないんだよなー。
ぜひ対戦してみたいんだが。
>>200 ティンクルスタースプライツで編隊雑魚のパーフェクト撃破を実践するのは、
パターンを覚えることにはならないの?
ある程度のパターンを覚えたりするのは、どんなゲームでも一緒でしょ。
出現パターンを全部覚えるのは、音ゲーの楽譜を全部覚えるようなもん。
今SHTが流行らない理由は、ちっこいキャラがチマチマ動き回るゲーム自体が
流行らないからだと思うんだが・・・
今、2DACTってほとんど見かけないよな?
これも同じ理由だと思う
定期的に新作でるし、流行ってないことはないだろ
だいたいこんなもん
ドット絵ってだけで「古くせー」とか言う世代が出てきたってのもあるだろうな
そ れ で 式神なのか!
そんな奴には翼神の画面を小一時間ほど凝視させとけ
>>206 2Dアクションが消えたのは、プレイ時間が総じて長くてゲーセン側に嫌われたからだよ。
>>206 それも理由の一つではあるね。
サラリーマンレーザーとか、式神の一部とか、自機側が画面いっぱいにぐりぐり動けるのは
客寄せしやすいかもね。かつ自分でもプレイしてみて期待どおりぐりぐり動くなら。
虫姫さまのオプションレーザーもややその路線に近いかも知れないが、性質上ちょっと地味かな。
今のゲームはでかいキャラが画面いっぱいにドアップなのが多いから、
逆にものっそくチマチマした奴らが大活躍というゲームは人目を引くかもしれん。
・惑星上空の衛星軌道上から雲の下の地表をズー―――ムアップしていくと、
平野で戦争が行われていて戦艦やら兵隊やらがいそがしく働いていたり戦って
たりしてその中の一人に「↓YOUR CHARACTOR」と印がついてそのまま司令部に
連れて行かれて単独作戦を命令されるとか。
デカキャラの主人公では実現できないゲーム性も、2DSTGなら表現できる。
「STGはキャラが小さい」という面をマイナスととらえるんじゃなくて、
チマキャラならではのゲーム性を表現するための手法ととらえてもいいんじゃ
ないだろうか。
>>213 いいなあそれ。
無駄に広いフィールドで、適当に視点変更しながら
縦横無尽に動き回るって今なら無理なくできそうだもんな。
>>213 ユニット一つ一つに直接干渉できるシムアース?
バンガイ(ry
>>216 正直、ゲームは良かった。
ハードが悪かったんだと今でも思っている
218 :
ゲームセンター名無し:05/03/14 18:18:00 ID:yI3Kqnvm
バンガイオーはあまりにチマチマしすぎて第一印象だけで積みゲーにしてしまったのが
失敗だった。割と面白いゲームなんだよね。
クリアデモの調子悪くて顔色の悪いウルトラマンみたいなのが出てくるグラフィックが好きだった。
バンガイの魅力の3割はカウンターの爽快感、
残り7割がA子とボスの会話。電波過ぎてついてけません。
昔考えられた未来のゲーム像をそのまま再現してしまったゲームだな。
220 :
213:05/03/14 22:25:43 ID:???
つまり蒼穹のズームアップのようなものをもっとうまく使うってことかな
>220
すごい略し方しとるな(;´д`)
コマコン、よい感じだね
俺がちんまいキャラのゲームときいて思い浮かべたのは
アウトフォクシーズ、クラックダウン、グレートラグタイムショー
>>222 >コマコン
チガウ!
コマコンじゃなくてコマ○コだ。
出典は、昔のLOGiN。
(昔のLOGiNはバカだったなぁw。)
>>191だが、
>>193にソッコー突っ込まれてるね。固定画面モノをすっかり忘れていた。orz
じゃあ
・基本的にジャンプボタン等の移動系アクションがない。
あたり追加で。(この話はもう流してくれていいが)
こうやって考えてみると、STGってもっといろんな物が作れそうな気がする。
でも現在弾幕系しかないのは、「既に生き残っているのがこれしかない」という事なのかねえ。
寂しい話だが…。
センコロは遊んでみないとなんとも言えないけど、弾避け感がどれくらいあるか次第かな。
防御系アクションがガードメインで回避が殆ど無かったら、STGっぷりとしては
チャロン以下になってしまうと思われ。普通に期待してるし成功して欲しいけどね。
センコロは弾避け感はけっこうあるよ。(3rdロケテver.)
さらに体力ゼロ時のバニッシュモードは判定が点になるから、シューターが
チャロナーや格ゲーマーに対してどう戦うかが今から楽しみだ☆
ただ、戦法がまだ確立してないのでヘタすると弾避けとかぜんぜん関係ない
対戦風景になるかもしれない。(ひたすら投げメイン、とかね。)そこが心配。
話は変わるけど、ゲーセンで
主に一人でやるゲームで、ある程度ジャンルが確立されていて、
廃れてないゲームってどんなのがある?
227 :
ゲームセンター名無し:05/03/15 18:58:37 ID:akXZZ38p
>>226 マージャンとかじゃない?
ビデオゲームではないけど、ゲーセンにあるスロットはなにが楽しいのかわからん。換金も
景品出ないのに。
>>226 ?
音ゲーは主に一人でやると思うが…。
廃れてるから除外かな?
音ゲーが流行った理由は「皆に注目されるから」だと思う。
だから目立ちたがりの女子高生にもウケタ。
>229
おまえ音ゲやったことないだろ
いや、こんな質問をしたのは
自分にとってSTGは主に一人でやるゲームだっていう大前提があったからなのよ。
でも一人でやりこむタイプのゲームって大抵廃れていってるから、
もし、そういうゲームで生き残ってるゲームがあればそこからヒントがあるかなぁって思った次第。
音ゲーが流行ってるのはお手軽さじゃないかな?
ドラムマニアとか、ドラムはやってみたいけどどうやったらいいのか分からない人とか
STGだって
彩京シューなら2周目後半
大往生なら二週目以降
虫姫ならウルトラ後半
ぐらいのプレイをすれば注目されるかと
目立ちたがり女子高生にそんな根性は無いけどな。
235 :
ゲームセンター名無し:05/03/16 00:16:27 ID:NC/TNINQ
アリスクローン地帯を通ればいやでも注目されると思う…
ミキャーピキャーミーピキャーとやかましくて。
それこそ目立ちたいという動機だけではたどり着けないと思うけど。
俺もたどり着いたことないけど(´・ω・`)
いつかたどり着いてやるけど(`・ω・´)
実は音ゲーも自己研鑽ゲームだということに、激ハマリしている方々は気付いているのか
どうか。弐寺の8+とかポプ40以上を普通に叩ける強者なら
こっちの世界でも十二分に闘えるんじゃないかと思うんだが…。
236 :
235:05/03/16 00:19:06 ID:???
スマン…下げそこねた。
音ゲーヲタはぶっちゃけいらねーなぁ・・・
と地元ゲーセンの音ゲー集団を見てると思わざるを得ない
自分が気に入らないからって、
他ジャンル咎めるのイクナイヨ...
>>225 センコロは格ゲーマーはやらんと思うが・・・
なんだかんだでシューターくらいしかやらないんじゃないか?
シューティングは他ジャンルのゲーマーにとっては敷居高すぎ。
シューターすらやるかどうか疑問だという…
ゲーセン経営者スレでは見捨てられてたな。
格闘ゲームっぽ過ぎはしないだろうか。コイン入れる気には
あんまりならないと思う。一回遊んでみる分にはいいけど、
リピーターになるかどうかは実際に遊ばないと分からない。(センコロ)
ラジルギは…マイルストーンには悪いけど無視る。別にカオスフィールドの一面すら
クリア出来なかったからとかそう言うわけでないんだが、あのメーカー何かが
違うと感じる…。
>>235 アリスクローンはこっちの耳にも悪いので勘弁な。
それはともかく、音ゲーは全然やらないんだが、アレって
パターンと理論点が最初から提示されてるようなもんじゃないの?
ビートマニアが出たての頃ドハマリしてた友人に同じこと訊いたら
「本質的にはクソゲー、でも何故か面白い」
みたいな事言ってた。
俺たちでいうパターン組んだ後の繋がり待ちみたいな感覚なのか?
実際にやったことが無い人間には説明できんよ。
単純すぎて理屈であらわせん。
200円ぐらい使ってみれ。
飲み会がえりに親しい仲間と一緒に太鼓の達人二人プレイやってみるといい
音ゲーの良さと音ゲーに対するシューティングゲームの不利な点が良く分かるはず
初代ビートマニアのロケからつきあっていて、ビーマニVくらいまではまってて
今は音ゲー全然やってない、そんな俺の意見
ビーマニはゲームルールだけ見るとものすごいくだらない内容
ただのパターン覚えゲー
しかし、専用筐体やら画面・音の一体になった演出のおかげで、
なんだかすごいパフォーマンスを披露しているような気分になれるし
プレイが上達すると曲ができていくのでそれなりに達成感がある
ってところがいいんだろうな
ありゃゲームというよりカラオケに近い感覚なんだ
245だが
太鼓とかは、パターンゲーではあるが
みんなが知ってるポピュラーな曲を選択することによって
ある程度初見でパターンが組めてる状態から挑めるのでとっつきやすいかな
個人的にはピースに合わせて太鼓や鍵盤をたたくのは
そもそもシューティングの本質的なものであった「狙い撃ち」の要素を持っていると思う
太鼓の音なんて爆発音っぽいし、そうやって簡単に爽快感が得られるのが良いところな希ガス
ただ、ビーマニとかマニア向けなのはちょっと違うか
そっちはやったこと無いのであまり論ずることは出来ないな
とりあえず曲目がポピュラーじゃない時点で一からパターンを構築しなきゃならない感があるが
ただ、そういう難しい曲をやる音ゲーオタはシューティングオタ並に数が少ない気が
ゲーセンで見てる限りは
>ゲームというよりカラオケに近い感覚
なんかわかるな、それ。
音ゲーは、そもそもは「パターンを組んで完璧にこなす」という楽しさでは
なくて、「音楽を聞きながら鼻歌を歌うような快感」という、ある意味原初的
な本能を刺激するような楽しさを提供するゲームだと思うんだよな。
誰でも、好きな音楽を聞きながら足踏みしたり、ドラムに合わせて指で机を叩い
たりするもんだよな。音ゲーは、そういうプリミティブな快感をゲーム性にした
ゲームなのだと思う。現在のマニアはもう違う楽しみ方をしてるかもしれない
けど。
かたやシューティングは、そもそもは「撃って避けて破壊する」という快感を
提供するゲームだったと思うんだけど、現在はなかなかその快感が一般人に
届いてない、届けられない、もしくはそういう要素がSTGに組み込まれていない、
ということになっていることも問題にしたほうがいいかもな。
だからカラオケ感覚でSTGやればいいじゃない
STGがカラオケ感覚で遊べることをアピールするんだな
じゃあやっぱり版権曲?
弾とその隙間を逆にして順番にたまに当たっていくと版権曲になるSTGでFA
それってアイテムゲットゲーじゃん。
よく考えると当たったときに
得になる→アイテム
損になる→弾
だな
ボタンいっこでその役割が入れ替わるのが斑鳩w
243なんだが。
というわけで、早速やってきた。音ゲーやるのって3年ぶりくらいだ。
やったのは「太鼓の達人」2人プレイ。
確かに簡単な曲なら初見でも結構いけるし、
難しい曲も相方がクリアできれば続けて遊べるとか
初心者向けの配慮ができてるね。話には聞いてたけど。
上の方で言っているようにカラオケ的な遊び方なら
マジで楽しいわ。本格的にやる気にはならんが。
あと、単純に「楽器で演奏する」ことが手軽に味わえる点も
大きなポイントかもしれん。
太鼓叩くなんて、本来は色々と準備が必要な訳だし。
カラオケ感覚もいいが、そういう「アーケードならでは」のメリットを
強調していくのも大事だと思った。
やっぱどんなゲームも100円(高くて300?)入れれば遊べるのは
ある程度の初期投資が必要な家庭用に比べて有利だよな。
255 :
ゲームセンター名無し:05/03/16 20:14:19 ID:Q2pVqnVI
ピアノマニアが出て欲しかった・・・
ピアノって両手使うの難しそうにみえるけど、バイエルくらいなら割と簡単だよ。
キーボードのやつ無かったか?
257 :
ゲームセンター名無し:05/03/16 20:30:26 ID:Q2pVqnVI
キーボードのやつみたことあるけど、88鍵ないんよね。
メンテが大変そうだな
流石にアレはマニアックすぎたらしいぞ
キーボードマニアでもついていける奴がごく一部しかいなかったのに
88鍵なんて日本中で何人がまともに操作できるってんだ
ピアノが普通に演奏できる奴でも初見の譜面で
降ってくるシーケンスにタイミング合わせて押すなんてできやしないぞ
それは思った
譜面見て弾くほうが絶対簡単だって、あれ
>ビートマニアが出たての頃ドハマリしてた友人に同じこと訊いたら「本質的にはクソゲー、でも何故か面白い」
昔ナムコがよく体感ゲー出してたっしょ。バランスとる奴とか技脳体とかX-DAYとか。
本質的にはアレと同じ。
>254
そういや「コインを入れれば即、太鼓を叩ける」ってのは非常に大きな要素だよな
遊びとしてのわかりやすい特徴、メリットだ
「これは太鼓を叩くゲームだ」ってことがひと目でわかるのもGOODだ
やっぱアーケードゲームにはそういうでかい特徴やメリット欲しいね
>262
ギノウタイとかXDAYは、ほとんどゲームじゃなくて診断ツールだったにも関わらず、
変に「遊べる」感覚があったな
あれは不思議だ
以下、まとめっぽく
・とりあえず見た者に「なにこれ?」って思わせるインパクトがある
・現実にやろうとすると超めんどいことを、気軽に仮想体験できる
・誰でも一定時間は遊べて、難しいルールを覚える必要がない
・でも何回かやるとコツがあることがわかり、自力でコツを見つけて上達できる
・ちゃんとプレイできるようになるとちょっとキモチいい、自分で酔える
・他人にプレイを披露したくなったり、他人のプレイが見てみたくなる
・基本的には明るく楽しいイメージ
…といった感じがわりと一般向けなゲームの傾向かな
しっかし最近のシューティングってやっぱ難しすぎねぇ?
格闘もだが、あらかじめ知識がないと遊びかたがわからないってのは大問題
ボダンのレーザー干渉とか、インストに書かれていない事にしばらく誰も気付かないくらいに、
非常識な常識がまかり通ってるからねえ。w
死亡による難易度調整もそうか。
そういやゼビウスはエンド氏が「最初に10秒放置しても死なない」という要素をわざわざ入れていたね。
「最初の2分は死なない」を今のSTGに入れちゃだめなのかなあ。
もちろん「稼ぐ時には超危険」があってもいいし。
と思ったが、斑鳩は最初の2分くらいは適当でも死なないかもしれないな。
単に死なないだけでもダメっぽい…と。
1、初心者に超絶的にサービスする
2、マニアから超絶的に徴収する
3、初心者にサービスもせんしマニアから徴収もしないがどっちも嬉々として
プレイするゲームを作る
このどれか、かな。
1はプレイ時間が異常に延びるし、マニア受けするのが難しい。
2はコンスタントに儲かるが決して大ヒットはしないし先細りするのみ。
3は独自のジャンルができるくらいの革命を起こさなければならない。(それは
もはやSTGじゃないし総スカンを食うリスクがある。)
現在のメーカーは”2”(マニアの財布を食い潰しながら滅びの道を進む)を
選んでるわけだが、それはたぶん正しいんだろうな。
難易度を下げれば一般人がハマってくれるとは限らないし、
新たな発想のゲームを作れるようなシューティングメーカーはないし。
「ちょっとまとまった金を作って円満に会社を解散させる」のが一番だな。
初心者用の超強い機体を用意すればいいんじゃないか?
ただし全く稼げないとか
大往生でいえばEXの性能でボムがショット強化並に多い
その代わりコンボゲージ無しの機体とか
斑鳩、タイトルの出る前からいきなり死んだ件。
属性ってよく分からない…
レイドの時点で既に倍率掛けはインストに載ってなかったと思うんだけど
どうなんだろうか?
マイペースで出来ると言うことも体感ゲーム系統のアドバンテージかも知れない。
ガンシューの話になるけど、新宿警察24時は面白かったな。
「体を動かしている」というだけで、プレイ時間が多少短くても
「遊んだ」気分になれる。
プレイ中の姿がとても間抜けだという欠点はあるが。
>>265 つまりは「初心者には超絶サービス、マニアからは超絶搾取」なゲームが
理想なんだよな。難しいけど不可能じゃないはず。
面白ければいくらでも搾取されるよ。
>>268 他の欠点は、長い間やると確実に肉体疲労を起こすことだろうか?それを充実感と
捉えることも出来るかも知れないけど。
>>269 充実した時間の後の適度な疲労感がレジャーの本質だから、
その捉え方は全然アリでしょ。
シューティングならやっぱ初ALLの後の魂が抜ける感じ。
でもこれは手軽に味わえてもあまり意味がない。
ジレンマだね。
>レイドの時点で既に倍率掛けはインストに載ってなかったと思うんだけど
あれは「パワーショットはふつーに使うもの」だし「たまたま成功すれば倍率表示されるからちょっと考えれば分かる」ので問題ないのでは。
…まあ初心者はパワーショットすら使わないのが常なんだけどな
エスプレイド5面行けるようになっても倍率の意味気付かなかったな。
web見るようになってからだ、気付いたのは。稼ぐスタイルで遊んでなかったからだと思うけど。
初心者を2分殺さないのは重要だけど、
(1)「なんか退屈」と思わせない
(2)「これ手加減されてんじゃね?」と気付かせない
(3)ちょっとうまくやると、ものすごく誉めてくれる
がないと逆効果なんだよな。
要は甘やかして誉め殺ししなきゃならんということか。
なんとも大変だな。
なんか「すぐ部活をやめる最近の学生」みたいだな・・・
>>273で言っている効果で踊らされる頭悪い万年初心者にだけはなりたくないな・・・
別に上級者になる必要はないってのが大事なんだよ
>>272 エスプレイド5面なんて初見で行けるじゃん。
初プレイじゃそりゃ気付かなくても無理ないだろ。
昨日あまりに暇だったんで片隅にあるエスプレイドを初めてやってみたが
2回目で最後のボス?(多分そうだと思う)らしきやつまでいけたよ。
体力ゲージあと残り2ミリくらいで死んじゃったけど・・・
ひょっとしてこれガルーダより簡単?
んなこたーない。
覚聖無しでプレイしてもガルーダの方が簡単だと思うぞ。
それ本当にガラ婦人だったか?
張り手飛ばしてきたか?
初見でメトロを抜けられるとは思えんが・・・
>>280 あれ張り手だったのか!
そういや婦人といえばそんな格好だった。
物凄い勢いで直線弾が放射されて画面外へ消えるの繰り返しだったよ。
ひたすらくっついて回り込むようにしてたんだけど力尽きた。
そういや最後のメイドがワラワラがガルーダとそっくりだったな。
これが元ネタか。
メイドがワラワラ見たんなら本物だな。
エスプ初見はたしか2面で終わったよ俺は orz
あ、ちゃんとデカい石造を倒した?
そのあと学校ステージのボスみたいに人間対人間になるんだけど。
最後は赤張り手と青張り手を両手から撃ってくる。
回りを回ったんなら張り手を見たんだろう。
石造かどうかわからんが
なんか左右に砲台?で間にバリアみたいな楕円形のやつを倒して
中に入っていく→メイド沢山→紅い服来た婦人が座ってて浮上→ゲージ5個位あって
途中ガルーダのラスボスみたいに羽根を広げ→最後のゲージで張り手w
みたいな流れだった。
初見は真ん中のやつ使って4面で死んだ。二回目は一番上のやつ。
最初は適当に何も見ないでやっちゃって
ショット連打と押しっぱでスピード変わるのに気づかなかった。
二回目で最初のチュートリアルちゃんと読んで一回目の修正しながら
やったらノーミスで5面までいけた。
やっぱチュートリアルは読まなきゃだめだなと思った。
エスプ初見は3面だったかな
当時は別にあまりプレイしたいと思わなかったな怒首領蜂があったし
二回でガラ婦人が拝めるなんて。
貴方のシューティング歴とやったゲームを知りたい。
そりゃ世の中そういう人も沢山いるだろ。割合としては非常に少ないが。
>途中ガルーダのラスボスみたいに羽根を広げ
少なくともガルーダALLはできるみたい
っつーか一番上ってバレー部だっけ?アレ左右じゃなかったか?
チュートリアルといえば、自分がレイドやっている時隣のガルーダで
あっという間に死んでいくプレイヤーを見た。(余所見したのかとか言う突っ込みは止めて)
ミスってる場面は二面の大型機が出て来るところだと推測する。
錬金で安定させればいいのに…と思うが。
>>290 あぁごめん、一番最初のって意味で書いた。
ガルーダはALLしたけど割と投資したから・・・
てかバレー部ってあれのことだったんだw
ワロタ確かにバレー部だw
そういやチュートリアル見てる間に隣の大往生でいかにも初見っぽい兄ちゃんが
あっという間にゲームオーバーになってた・・・複雑だった。
左右だと思ったけど。真ん中→JBで上って…?
291の話は、覚聖で弾消せるという情報はインストと説明を見れば容易に分かるのだが、
完全な一見さんで使いこなせてる人はそうない…と言うことで。
でもその人物何回もチャレンジしていたような…。
>> 271
ノーマルショットしか撃たない人をどっかで見かけたよ。頼むから座る前に
インスト読んでくれ。読まずに始めて簡単に死んでも自分しか責められないから。
もっとも知識持った上でミスっても、責めるべきは大抵自分一人なのがシューティングという
ゲームだけど。
>>292 そう、彼がバレー部…
普通に通じるのがスゲエw
>>293 インスト見るとか以前に、ちょっとできる人のプレイを見れば
「何か弾が消えてる」とかわかりそうなもんなんだけどね。
「使いこなしたら面白い」ってのが伝わればいいんだけどねえ。
>>294 えっ、パワーショットって弾消し性能があるの??
全然気付かんかった…。
連コインでクリアしたからかもしれんけど…。
>>295 ああごめん、弾が消える云々はガルーダの話ね。
まあレイドでもさりげなく消えてるはずだけど。
パワーショットっていうか倍率かけた時に、
ごく狭い範囲の弾がアイテムになるよ、確か
たまに
>>296の現象に助けられることはあっても、狙って起こせる物ではあまりない。
…と言ってもレイド以降、狙って弾消しが起こせないとサヨーナラのゲームも増えた気はする。
プロギアは良い例か。安定すれば弾消しも面白いんだろうけど、自分まだ
その領域に至らず。
俺的には難易度は
虫姫ウルトラ>プロギア二周>赤覚醒ONLYガルーダ>>>エスプレイド=虫姫マニアック>プロギア一周>ぐわんげ>覚醒無しガルーダ>虫姫オリジナル>通常ガルーダ
玉消しは蜂の時点で既にメジャーだったと思うが。
3面の稼ぎとか。
>>266 >大往生でいえばEXの性能でボムがショット強化並に多い
いや〜それじゃまだまだ初心者にとっては超ムズゲー!
やるんだったら、それプラス、ゼビウス1面の難易度から始まって大往生2〜3面
が最終面くらいの難易度が限界、かな。
もちろん初心者に最初の100円を入れさせるためのギミック※もたくさん搭載
することも忘れない。
(※一般受けする世界観とかキャラとか、プレイしたくさせるような魅力的な
ゲームシステムとか。)
>268
>初心者には超絶サービス
問題はさ、現在のSTGは、「難易度を下げたくらいじゃ一般人に対してウリに
ならない」ところだな…。
ゲームは、「簡単だからやる」「難しいからやらない」ってもんじゃないよな。
「簡単だけど飽きる」「難しいけどやりつづけてしまう」というゲームも多い。
(STGは後者だネ。)
初心者にサービスするって言うけど、その方法が「難易度を下げる」だけじゃ
だめだわな。ほかのサービス方法も考えなくちゃな。
「難易度を下げるだけじゃダメ」ということは以前から言われつづけてること
だけど、再確認まで。
補足
>>298の中で未クリアは虫姫ウルトラ
蜂系はやってないんで知らん。
ガンシューでザ・警察官の話題が出たので・・・
一般人を意識したという同シリーズの「セイギノヒーロー」は最初がやたらとやさしい。
まず、このゲームはステージがA,B,Cの三つのシーンに分けられているのですが
1-Aに限っては誤射してもペナルティ無し(一般市民や同僚を撃つなと出るだけ)。
最初の一発は「ガードしろ!」と指示が出て、ノーダメージ扱い。
その後の1-B,Cもかなり命中弾が少なく、普通なら絶対に撃ってくるはずのやつですら外してくれます。
ただし、2面からは容赦なし。問答無用で撃ちまくり。
ラストの国会なんて上級者でも被弾率高し。
しかし、最初だけでも楽しんでもらうことができれば、ゲームそのものの楽しさを理解してもらえるので
またやってみようと言う気にもなれるんではないでしょうか。
ガンシューはプレイ方法すらわからないまま終了してる人があまりにも多いので・・・
長文スマソ
エロに走ってるようにしか見えないコンマイも良い仕事するのな。
セイギノヒーロー自体を行きつけじゃ見かけないけれど。
書き忘れたコト
セイギ・警察官が一般人に配慮しているのはラスト以外を自分で選べること。
これによって苦手な人間も何度かプレイすれば各ステージを体験することは出来ます。
セイギノヒーローはものすごくいろいろ考えられてるゲームだよな。
まず名前がイイな。人目を引くと同時に、「ああ、なるほど」とゲーム内容が
分かりやすい。
2Pプレイもただ協力するだけじゃなくて危険プレイ推奨になってるのがあざと
くていい。
あとウェブサイトが笑える。
(でも、プレイ感想を募集したりそこで「次の流行はズバリ何?」とリサーチ
してみたり超大マジな側面も見せる。開発スタッフは、なんか本気(マジ)だ。)
簡単だからやるとか、難しいからやらないとか、そういう問題じゃない。
そうだな
知ってるからやる(かもしれない)
知らないならやらない
確かにそうなんだろうけど、
「なんかこのゲーム、ちょっとかっこよさげだな。試しにやってみるか。」
ボカーン!ボカーン!ボカーン!30秒で終了
………(゚Д゚)ハァ?
な状況って多いと思うんだよね。
実際周囲にSTGを勧めても「すぐ死ぬからツマンネ」としか言われないし。
そうならないように気を使うくらいあってもいいと思うよ。
セイギノヒーローでも出てたけど、このへんは他のジャンルでは結構気を使ってると思う。
メーカーは新規層開拓についてはもう完璧にあきらめてるんだろうね。
せいぜい萌えキャラを出すくらい。(萌えは場末のデザイナーにはした金で
依頼すれば済むんだから安いものだ。)
現在のメーカーは、一般人の気を引くことよりもシューターの機嫌を損ねる
ことを何より心配してるのであろう。
詳しく言うと、シューターの支持を失っても儲けが出る作品を作れる自信が
まったくないんだな。
自分の実力を正確に認識している点は、偉い、とは思う。
どうせだからTony氏に萌えキャラ描いてもらえよ
あざといくらいに「知っていれば(楽に)抜けられる」ようにするのも
一つの手かもね。>初心者サービス
ガチ避けだとかなり難しいけど、上手く誘導すれば
避けの必要が全くない攻撃を多めに入れるとか。
で、タイムリリースか何かでデモプレイで攻略パターンを見せる。
「これなら自分にもできそう」→「やってみよう」という流れにならないだろうか。
「○○なんて初見で○面いけるじゃん!」
「○回目でクリアできた」
と自分の腕を自慢したくて仕方ないシューターが多いのが
シューティング全体をゆがめてるんじゃないか、とここまで読んで思った。
1面の敵の攻撃は全て偶数弾(角度は90度以上)にすればいいと思う。
>>312 解説くんしたがる連中の存在も関係しているのだろうか。
>>313 動いたら当たる というのを納得してくれるかどうかだよね。
なんかね、新しいシューティングが出ても
周りに人がいたりして、さらにうまい人の後だったりするとすげーやりづらい。
格ゲーとかはそうでもないんだけど、なんでだろう。
317 :
316:05/03/18 12:20:06 ID:???
↑ ちなみにガルーダを30回以上やってやっとラスボス最終形態までいけた程度の腕ね。
>>316 周りに上手い人がいれば面構成とか見て覚えられるし、
パターンとか参考にできるし、
インカムあるから撤去の可能性減るしいいことずくめじゃん。
ギャラ専の視線なんて気にするほうが損だよ。
「初見○面」とか言っても完全な初見と
十分にギャラって知識を仕入れてからの初見で全然別だし。
「簡単なゲーム」ってことを表現する為に
「初見○○」「○回目でALL」を使うのはアリだと思うけど、
こんな匿名掲示板で殊更に言い立てる香具師は
解説君扱いされても仕方ないと思う。
>>316 上達の過程で、どうしても他人のプレイスタイルが気になることはあるね
気にせず自分のペースで楽しめるようになれば一皮向けるよ
逆転の発想として、うまくないプレイのあとの人はプレイしやすいというなら、
インカムupのためには率先してうまくないプレイを見せるのもいいんジャマイカ
もちろんわざと下手にやるという意味ではない
>308
>「なんかこのゲーム、ちょっとかっこよさげだな。試しにやってみるか。」
いや、今のSTGではないんでそれ
>「すぐ死ぬからツマンネ」
遊びたくない言い訳だよ
試しに「簡単だよ」「教えてあげるから」と言ってみな、絶対やらんからw
まあ、そうなったのもゼビウス以降のSTGが
「詰まらなくてなおかつ意味不明」っつーイメージをせっせと植え付けたせいだけど
>>311 グラディウスなどに代表されるギミックSTGの狙いどころはそこだろうね。
ただ、ボーダーダウンのときに感じたけど
・わかってるのに、それでもやられる(3ボス、慣れが必要)
・多すぎてちょっと憶えるのが億劫(4ボス)
という欠点も。
短期間に練習を繰り返せるコンシューマーなら問題ない。
お題として
>>300はわりと良さげだな
新規層開拓はガルーダや虫姫で少しずつできてるが、やっぱり敷居の高さはあり、
しかもそれは難度を下げるだけでは解決できない
ラジルギなんかも万人に「わかりやすく」「面白い」かときかれたら、NOと断言できちゃうしな
>>274-276 ハナから見下してかかってるようじゃどんだけ議論したって意味ねーだろ
面白さを伝えたい、って気持ちで考えて動いてこのスレがあんじゃねーの?
>>316 最近虫姫で稼いでるんだが俺の後は誰もやらないのはそういうことなんかな。
ちょっと離れると誰かやりだす。
終わったとき後ろ見るんだけど誰も居ないから今日も4時間ぶっ続けでやってきた。
>>324 あの辺は
>>273の発想が安直すぎるっていうレスだろ。
とりあえず少しもちつけ。
で、初心者向けのサービスねえ。
やっぱミスに寛容なシステムを搭載する方向になるのかな。
ちょっと前にもこんな話してた気がするが。
いや、前スレからジジイの戯言みたいに
「最近の学生は努力を知らない」「ゲームは努力するもの」
って奴が定期的に現れてる。
お前らもゼビウスやスパマリでSTGやACTの楽しさを
知ったんだろうがと言いたい。
まさか、達人王でSTGの楽しさに目覚め(ry
>>327 だから今はゼビウスのエリア2、スパマリの1-3あたりで投げ出してるやつが多いってことだろ
何言っても「見下してる」とかの言いがかりはいくらでもつけられる
初めてシューティングをプレーするひとでも最後まで遊べるように作ってくれないのは初心者を見下してるからだよな
シューティング最近始めたんだがどうやったらうまくなっていくのかわからねorz
家には大往生しかないし…いくらやってもうまくなってるきがしないんだが
だから落ち着けっつーのに
まあ何でもかんでもゆとり教育だの社会の風潮だのの所為に
するのはイクナイと俺も思うが。
そんな事情とは関係なくSTG自体の初心者に対する敷居が
高すぎることもやっぱ問題の根本にあるわけで、
それをとっぱらうにはどうしたらいいか話そうぜおまいら
シューティングはつまらないという前提の元に
どうすれば素人をだまして
面白いと思わせるかという点で話した方がいいんじゃないか
>334
シューティングはおもしろいので
その前提が間違っている。
っつーかつまらないという前提のジャンルを
生き延びさせようとは全く思わん
>>332 はっきり言って基本的な能力は殆ど上達したりはしないよ
下手な人は下手なまま敵の攻撃をかいくぐる道を探るんだよ
>>332 まずは苦手な場所、やられた場所を憶えろ。
「背景にこのビルが出てきたら大型機の攻撃が来たな」とか心構えしてるかどうかで全然違ってくるぞ。
場所を憶えたなら今度は弾をよくみろ。やられたとしてもよく見据えることで「いま左のほうに大きなスペースがあったな。撃ってきたら左にまっすぐ動けばあたらないかも」
など工夫する余地が生まれる。
>>311 それが極まってくるとガンバード2になるのではと思うのだが。
いくらパターン化できてもあんな難易度でやろうと思う初心者はいないだろう。
>>309の続きだけど、
「一般人のハートもマニアのハートも同時にゲット」
というゲームは、
「広く浅くウケるゲーム」(一般層狙い→太鼓の達人とかガンシューとか)
「狭く深くウケるゲーム」(マニア層狙い→現在のSTG)
を個別に作るよりも難しいよ。
変わり映えしないマンネリゲーばっかり出すは、一般層に対するアピール(?)が
萌えキャラしか発想できないは、というメーカーにそんな高度なゲームは作れっこ
ないよ。マジで。
平均的なシューティングメーカーの開発力が30だとして、現在の振り分けは、
ゲーム性の発想に3、ゲームバランスに24、グラフィックや音楽に2、萌えキャラに1
ってところかな。
…で、一般層に受けるシューティングを作るには、
ゲーム性に40、ゲームバランスに20、グラフィックや音楽に10、キャラに5
くらいは必要だと思われる。(トータルで75ポイント必要。)
ちなみに、ドラクエやファイナルファンタジーは
ゲーム性に10、ゲームバランスに25、グラフィックや音楽に60、キャラに10
くらいの投資はしてるかもしれない。(トータル105ポイント。)
…な?
無理だろ?
STGは、俺らが家庭を持ったり仕事が忙しくなったりして自然と足が遠のくまで
細々と存続してもらえればもうそれでいいよ。
>>332 どこがどううまくなったのか自分で発見する技術を身につけるといいかもな。
3面中ボス倒せたとか。2面クリアまでのミス数が1減ったとかノーミスになったとか。
ほんとはそういうフォローはゲームがやってもいいんだけど。
量をこなすとゆっくり伸びていくゲームでもあるので、
楽しんで(ここ重要)繰り返しプレイすると自然とうまくなってく部分もある。
他の娯楽も沢山あるしとにかく忙しい現代人にとってはなかなかプレイ時間は確保できないが、
一日10分ずつでもやってるとだいぶ違う。一方で間隔をあけたりするのもときには効果的。
集中して一度にじっくり長くプレイ、というスタイル以外でも楽しめる方法があるといいんだろうか。
>332
これは俺の個人的なスタイルなんだが、
調子よくて今まで行けなかったところまで行けた時には、
一回だけコンティニューするんだ。
調子がいいときっていうのは普段よりもなんとなく飲み込みもいいから、
上達するのに効果的だと思う。
>>332 ・よく寝て、体調を整える
・プレイ前にモチベーションを高める
・プレイ後は今のプレイの反省点を最低3つ挙げる
シューティングとかそれ以前の話だけど、
この辺を意識するだけでも上達速度は大分違うよ。
今家ゲのとあるスレに潜ってきたんだが
家ゲ板住人であるからには当然アケシューなんか普段やんないわけじゃない
けんどもそこの住人はラブ。とか(あとバンダナイラネとか)RS2イイ!とか
ロンドとかいうの移植して欲しいなーとか言ってるのですよ
まあアケ住人もちったあいたんだろうけどもしかし
もうお兄さん感動しちゃったですよ
レバーが無くてもゲーセン行かなくても技術なんて無くても
STGってのは楽しめるんですよ。
どうしましょこの昂ぶりをどうしましょ
OKアローヘッド出撃だyeah!
> ・プレイ後は今のプレイの反省点を最低3つ挙げる
家庭用などでのリプレイ機能は、もっと使いやすいものに洗練できるかもね。
こういうのは「上達したい人にとって門戸を開く」のが重要なんであって、
誰もかれもリプレイでうまくなれということではない。だから初心者への配慮と同じくコストを割きづらい点ではある。
>328
ガキの頃、ゼビウスやスーパーマリオなんて、
下手糞で先いけなくても面白かったがな。
>>343 ええ話や…
OK出撃だブラザー!
待ってろアキ、今日こそブチ殺す!
アローヘッド×キンイロの夢のタッグがここに
要するに
人は踊っていられるから幸せなんだ!
ってことだな!
OKブラザー!俺は踊るぜ!
踊る阿呆に見る阿呆!
この二者でSTGは成り立っております。
見る阿呆ばっかりっつー側面もあるけどな。(それも半笑いで。)
プレイ中は弾に当たっても何も起こらず、ステージクリアしてから
あなたはこの面で○回死にました
とか表示するゲームはダメかね
基本的に1面だけプレイ出来て、ノーミスの場合のみもう1面行ける
>>352 「一〜二面しかプレイできなくてもかまわない程の面白さを持っているかどうか」
によるな。
「なんだ、せいぜい二面しかプレイできないのか、やんね。」
となったら逆効果もいいとこになっちゃうね。
現在の形態のままのSTGに搭載するのならウリにはならないと思う。
>332
集中してやるのも大事だけど気長にやるのがいいと思うな
簡単と言われるガルーダだけど、俺は最低周一で行ってクリアに8ヶ月
かかったしね。
まあ、無意味に焦ったり根を詰めてもいいことはないよ。
あんまりやりすぎるとそのゲームが嫌いになっちゃうし。
「たかがゲーム」さ。
スパイクアウトなんか死んで覚えるゲームなのに根強く支持されてるよね。
似たようなゲームがあんま出ないのが不思議なくらいなんだけど…
それは似たようなゲームが出ないからだろう
357 :
ゲームセンター名無し:05/03/19 07:27:49 ID:i8+HHYyg
めっちゃいい案思いついた。
オートボンバーとかはどう?初心者向けの機体で。
弾にあたるとボンバー発動してくれるやつ。
バランス考えて点効率は悪くするけど。
しかも自由に敵弾を遅くできたりな!
1回の弾(もしくは敵)に接触で即1ミス、ではなく3回接触ぐらいで
1ミスというのはどうだろう。もちろん1回接触するごとにペナルティ
としてショットパワーがワンランクダウンとか。そうすれば残機3機
設定ぐらいでも長く楽しめると思うんだが。もちろんエクステンドも
ありまくりで(最近はエクステンドなしか、あっても敷居が高いのが
多いと思う)
あとね、これは個人的な意見なんだけどSTGってバリバリ撃ちまくる
のが爽快だと思うんだけど最近のSTGはいろんな部分で『我慢』
しなきゃいけない。蜂とかだったらコンボが途切れないようにとか、
サイヴァリアだったらショット撃たずに弾だらけになるのを待つとか
シルバーガンや斑鳩にいたってはチョンチョンと狙いの敵のみを
撃たないといけない。この『自由に撃ちまくれない』事がSTGに爽快感を
求める人にはいまひとつ受け入れられないで新規開拓を妨げる理由の
ひとつになってるような希ガスんだがどうだろう。
確かに撃ちまくる快感はあるね
でも自機のショットってどれも似たり寄ったりで目新しさが無い。
雷電の紫レーザーとかマクロスみたいなミサイルとか
ぱっと見のインパクト、視覚的な快感を盛り込んでほしい。
>>357 エスプ敷紙その他たくさん
>>359 ぐわんげ
お前らが考えた自称いいアイデアってのは既に実現されてるのばかりだから。
式神の操作が難しい>ぐわんげ
このスレ見つけて、もう一度STGに戻ってみようと思いました
とりあえず虫姫をやっつけてみます
みんな熱いな、30のおっさんだけど加わって良いかい?
>>359 そこで例にあげられてるゲームは、別の方向で面白さを出そうとしてるんだから、
それはそれでいいような気がすると思う。
サイヴァリア(2のBUZZタイプ除く)は、
普通に撃ちまくっててもそれなりに遊べると思う。
ロケーションで普段シューティング遊ばなさそうな人でも楽しんでる様子をちらほら見かけたし。
一般に浸透してるシューティングのイメージとして、
「バリバリ撃ちまくる爽快感」を追求したタイプのゲームがあってしかるべきだとも思うけど、
最近だとなんだろう? ダダダ?
本当は虫姫オルジナルが「バリバリ撃ちまくる爽快感」なんだけど…
体に馴染んでこないといかんからなあ…(C+A連の事ではなく)
キャラバンシューのスコアアタックは爽快感と熱中性を追求した一つの完成型
ただゲーセンであれやるとすげー損な気分がするんだよな(ゲーム天国)
>「バリバリ撃ちまくる爽快感」を追求したタイプのゲームがあってしかるべき
「撃ちまくる快感」ってのを自機の弾の数と画面に出てくる敵の数と考えると、
現在のSTGはもうそれは飽和しちゃってるからなぁ。画面中キャラだらけ。
そういうわけだから、これから「撃ちまくる快感」ってのを考えるとしたら、
「弾の数と敵の数」以外の方向性で表現するアイデアが必要だな。
※個人的には、ギャラガアレンジメントで
「マシンガンみたいに連射できるよ!」
っていうパワーアップをした時はなんか撃ちまくる快感を感じた。
このゲーム、ふだんが二連射だからなぁw。
>バリバリ撃ちまくる爽快感
弾銃フィーバロン
をお忘れなく願いたい。
あれほど「撃って避けて取りまくる」のにコンセプトを置いた作品も昨今ではめずらしいかと。
なぜかクソゲー扱いされてるが、名作です。
そう言えば。1945IIのサムライソードって、距離で威力変わったっけ?
372 :
370:05/03/20 00:42:07 ID:???
ごめん、まちがってageちった、、、、
失礼しました。
いつもどおり、密着で撃てば瞬殺な威力だぞ。
鉱山面のゴライアスとか(ゴリアテじゃないのか?)5面開幕の大型重戦車ぐらいにしか
張り付き撃ち出来ないな。恐くて…。
そう言えば飛行船ボスが中央で弾吐きながら近づいてくる攻撃があるけど、あれのスキで
斬ろうとしたら体当たりで最小パワーまで落とされた…。
サムライソードとボムは強力だがショットはちょっと頂けなさすぎるな、震電は。
ライトニングは優等生かと思ったらボムが相当終わってたっぽい。
パンケーキは火力弱くて飛行船とかで冷や冷やするです。
>パンケーキは火力弱くて
P2個で進みつつ主に画面上で戦おうぜ
>>368 >キャラバンシュー
全然関係ないがこないだ久しぶりにスターソルジャー
やったんだけど妙に面白かった。
バリバリ撃ちまくるSTGの根本はあんな感じなんじゃないかな。
>>371 サムライソードは出始めは速度が遅いので
接触時間が長くなった結果、威力が上がると聞いたが
いまさら気付いたんだけど、
フリーのPERSEC47って
フィーバロンそっくりだ
個人的にはフィーバロンより遊びやすい
1945IIは疾風が大好きだ。
ハンターフォーメーション最高。
設置型で複数置ける溜めもいい。
>>370 超速の自機でガリガリ攻められる、
いわゆる「ツインビーズ・ハイ」が味わえる数少ないSTGだ
ツインビーズハイとやらがツインビーの事を言ってるなら
俺にははえー弾で撃たれてんのにこっちはベル調整しなきゃいかん超難度鬱ゲーで
残念ながらハイになれない
俺にとってツインビーの原点はディスクシステムの燃えろツインビーなので残念ながらハイになれない
ツインビーズ・ハイってツインビーの最高速でずっとプレイする行為のことだっけ?
青ベルをとにかく取りまくるわけか
ファミコン版なら1,2,3いずれも青ベルたくさんに挑戦した記憶はある
そういうの経験してるとフィーバロンの超速自機も抵抗感なく楽しみやすいか
今でこそ当り前になってる「当り判定1ドット」を本来の
見た目通りの当り判定に戻せばいいんじゃないだろうか。
そもそもこの当り判定1ドットってのが昨今の隙間ほとんど
ない弾幕生む元凶になったようなきがするし
死んだっていいんだよ。
それがSTGなんだから。
外国のFPSみたいな、
死んでも試合時間内であれば
何度でも生き返るノリのSTGが欲しいな。
で、かつ、協力プレイ&得点共有で。
言ってる事はわかるが判定1ドットのゲームなんてほとんど無いぞ。
虫姫でさえ数ドットだったはずだが。
>386
アウトトリガー
いや、あれはFPSそのものだったな…
>>385 「当たり判定1ドット(または数ドット)で弾幕ドバー」
という要素以外に現在のSTGに売りがないからそうなってるのであって、
代替案もなしにいきなり元に戻しても何も解決しないよな。
代替案しだいではもちろんアリだけど。
>>385 弾幕なくせば解決すると思ってるだろ?
ダメだよ、そんな否定から始まる思考なんて何も産まない。
>385
弾幕時代にフィーバロンという勇者が立ち向かったが
残念な結果に終ったのをお忘れか?
あれはグラフィックまで先祖がえりしちゃったからなぁ
どうでもいいけど、時々、
「そのアイデアを搭載したゲームが過去に売れなかったからそのアイデアはダメ」
という論調が出ることがあるけど、
「ゲームが売れなかったこと」と、
「それに搭載された個別のアイデアの優劣」は
関係ないよね。
「そのアイデア単体は素晴らしかったけど、その他の要素がまるでダメだった
ので売れなかった。」
という可能性だってあるわけだ。
たとえば、
「3Dグラフィックを直接2D画面に取り込んで、ゲームがポリゴンで描かれてる
ように見せかける」
という手法をはじめておこなったSTGは「ビューポイント」だと記憶している
が、このゲームはぜんぜん流行らなかった。
しかし、この画面描写の手法は現在CAVEが盛んにおこなっている手法であり、
成果を上げている。
つまり、
「そのアイデアを搭載したゲームが過去に売れなかったからそのアイデアはダメ」
という論理は間違ってるわけです。
>>391 フィーバロンが売れなかったのは非弾幕系だからではないだろう。
仮にフィーバロンが弾幕ゲーだったら売れていたか?俺にはとてもそうは思えん。
そもそもあのゲームはキャラ設定からして既に一般受けする可能性は無い。
支持するのは一部のマニアのみ。萌えキャラの一人でもいれば違ったかもな。
大丈夫雷電IIIが新風を巻き起こすから
フィーバロンは、上で他の人が言っている理由に加え、難しすぎた。
プレイしてもらえても、せっかくのシンプルなシステム(というには
微妙かもしれないが)・破壊感・スピード感が難易度のせいで
伝わりにくくなってると思う。
(これは一連のライジングシューやってても思うんだけど)
>キャラ設定からして既に一般受けする可能性は無い
「一般」の人はキャラ設定を知る機会ないと思うけど…
式神フィーバーにあてられて変な勘違いしてないか?
もうアレだ、小難しいこと言ってないで
脱衣シューティングにしたら万事解決。
>>390 弾幕をなくせばすべて解決するとは思わないが
弾幕をなくすことで解決に近づくことは出来ると思う
巨大戦艦のパーツを丹念に破壊すると中から裸のナオンちゃん。
大丈夫雷電IIIが新風を巻き起こすから!!
スレ過去にいくつか弾幕代替が出てたが印象に残ってるのは敵幕だな。
ただ、実際にどうやれば面白いかまでは踏み込めてなかったと思った。
>>393 ビューポイントのグラフィックは、当時評価されてただろ。
グラフィックのアイディアとゲームのアイディアは全然別物。
>>400 むしろナオンちゃんのパーツ(服)を丹念に壊していくでいいよ
>398
鋳薔薇
弾幕脱却傾向も多少あるかな?
>402
敵幕ってなんだろうと思ってぐぐった
ザコが壁のごとくわらわら大量に押し寄せてくるアレだな
ワイドショットやレーザーで掘って道を作っていくのはどうだろうか
レーザーエネルギーは壁の中に埋まっているので工夫して掘るのだ
ふっと思ったがビートマニアのいわゆる滝パターンって
サラマンダのザコラッシュパターンに通ずるものがあるな
>>397 べつに設定の細かいところまでなんて意味で言ってない。
見た目だけで十分異常だとわかるレベルだろ。フィーバロンは。
ゲーセンでのフィーバロンの見た目の異常さというと、
タイトル画面、面クリのミラーボールとダンサーズ、踊るボム、このあたりか。まぁ一般受けはしないな。
フィーバロン改善にはプレイヤーがミスを納得できリピート時にそれを思い出せるような調整が重要で、
虫姫オリジナルがその一つの成果といえる。初心者にはまだ厳しいが。
それ以前にワラワラと出てくる得点アイテムがダンサーってのが異様だろ。
ああいう画面を埋めるほど出てくる品物は印象強いよ。
ギガウイングだって勲章が茶色だったらきっと売れなかったぜ。
「一般受けするキャラ設定」ってのがよく分からないんだが、
フィーバロンの画面演出・アイテム・ボムを雷電みたいな普通のものにした方が一般受けするって事?
「なんかしらんがアニメ声で喋る」とか「なんかしらんが虫が湧いて出る」くらいじゃないと「引かれる」事はない気がする。
フィーバロンはグラフィックがダサダサ。
初めてゲーセンで見たときレゲーを入荷したのかと思った。
>>410 初めてフィーバロン見た時俺の友人(軽いオタ)がかなり引いてました。
色物として見たら全然インパクト弱いしな。中途半端。
メストに載ってた設定漫画のノリをそのまま出せばネタゲー好きには支持されただろうに。
フィーバロンのディスコふうグラフィックも雷電のメカメカふうグラフィック
も「一般人にとっては魅力的に映らない」という点で同じだな。
その点を、式神の城は「萌えオタふうグラフィック」という新しい方向性を
打ち出して打破したわけだ。
「萌えキャラに馴染めない人は引いちゃう」というリスクもあるけど、見た目の
改革で多くの一般人(主にアニオタ)の目を引くことに成功したという「成果」
は評価してしかるべき。
それなのにシューティング界であまり評価されてないのは、「シューターの趣味
にあまり合わんかった」というだけの理由。
式神の城のグラフィックの方向性は、「シューティング生き残り大作戦」的には
非常に優れていたよ。
成る程
式神の見た目と設定で
ゲーム内容はCAVE
フィーバロンの雰囲気自体は好きだぞ?
いい感じに接待ゲーになれる素地あったと思。
1クレ3分神話みたいのがあったからね…
歴史の犠牲者といえば犠牲者。
今流だと、
タイムアタックが4分x2本勝負+Extra
になるだろうか。
腐女子は式神以前にもエスプレイドに目を付けてたよ。
他にも出たなツインビーなんか声優オタの知能指数を50は引き下げた元凶。
レイドは「円」とか張り手とか見えない1UPとか
細かい所でCAVEセンスが炸裂してたなあ。
ガンスパイクはどうだった?
俺の周りでは格ゲーマーにも比較的人気あったんだけど。
キャラデザは式神、攻撃力当たり判定は達人王、弾速は雷電シリーズ
敵の出現パターンは大往生、ボスの動きはSTRIKERSシリーズ
これで文句あるまい
式神って一見さんを引き付けたの?
家庭用ゲームで人気でた作品の設定を引き継いでるからって聞いたんだが
そんな小手先の手なんて
アーケードじゃ通じないくらいわかってるだろう
明らかに一見さんも遊んでるよ
やりこんで面白いかはまた別だが、操作がすんなり馴染むんだよな。
初心者獲得にはよくできてると思うよ。
式神の事か?
IIの操作感覚、なんかおかしくない?妙にもったりしてる気がする。
>>425 それは俺も感じた、
何か細かいレスポンスが悪いと言うか。
って言うか、
>>424が言いたいのは操作系がシンプルってことじゃねーの?
一部を除いて。
コータローなんてボタン押してるだけで敵は死んでくわ初心者でも稼げるわだもんな
自機側のでかいポリゴンキャラが動いたりして「なんか動かしてる感」が出てて、
それは獲得に役立ってるかもな
ただ、低速移動までのタイムラグなどの妙な仕様があったような
妙にもったりしてるとかタイムラグとかは
「既存のシューティングに比べて」の話だから
本当のシューティング初心者、否、新参者には関係ない話なんだよ
新参者獲得が目的なら、そういう話は関係ない。
そうかあ?
新参向けだからこそ、操作感覚にはこだわるべきなんじゃ?
「先に進めない」→「ツマンネ」も
「思うように動かない」→「ツマンネ」も同様にありえるでしょ。
そのストレスが自分の腕前以外の要因で発生するなら特に。
格ゲーや音ゲーとか他ジャンルに手を出すときに敷居の高さを感じるよな。
前PS2版のバーチャ4evoが出た時にいっちょやってみるかと思ったけど、チュートリアルの段階で
投げた。でもそこで基本セオリー押さえないでやるとCPUにすらラッシュされるとどうしていいか
わからずにボコボコにされて終わる。
これに比べたらCAVEシューなんて親切すぎるくらいだと思うけどなぁ。
>>430 いやぁ、それがさ
式神2から入った知り合いにモッサリ感の話したら
「え?そうなの?」って話してた。
言われるまで気付かなかったらしい。
要するに他を知らない状態だと、
ゲームに支障がないレベルならそういうもんだと思い込めるということ。
S神はゲーム自体がもっさりしてるからアレでいいんじゃないの?
ケツイみたいなハイテンションなゲームでアレだったら間違いなくキレる。
俺も言われて初めて、なんとなく感じたぐらいだったな。<式2(ナオミ全体?)遅延
遅延遅延って言ってもそこまで致命的なもんではないと思う。
初心者はケツイ自体にキレるよ
別にキレなかった初心者ですが、何か。
誰もお前に聞いてないよ
移動のもっさりはグラフィックによる錯覚だろうな
ショットや押しっぱの遅さは仕様+遅延
>431
自分は格ゲーはやらんので推測だが
CPUがコンボなんかの見本になってる側面があるんじゃないか?
そうなのか、あれすんなりと馴染むのか…
勝手に敵を追尾するオプションにしろ、自分の周りをぐるぐる回るオプションにしろ、
いまいち自在に制御してる感じがしない
ところで、さっきようやく雷電3遊んできたんだが、
このスレ的には無難な一作なのか?
もう少しだけ難易度下げても良かった気がする
式神の城の真の初心者は式神を出しっぱなしにしてショットをまったく使わないか
ショットしか使わないかのどっちかだと思うんだが
あと式神の城はT、U共に3−1で地形死があるからそこが初心者にとって少しつらい
とは言っても式神Uにはイージーモードもついてるしかなり初心者に親切な作りにはなってると思うが
>ショットをまったく使わないか ショットしか使わないかのどっちか
あ、それなら気にならないか。なるへそ。
フィーバロンはゲセンでSTG大会を開くのには最高のゲームだと思う。
>>431 ちょい待ち、同じ格ゲーでもカプコンのはそこまで鬼CPUじゃないぞ。
バーチャは知らんけどSNK系列のはマジ殺しに来てる鬼CPUだから
投げたくなるかもしれん。これから格ゲーやろうと思う人は最初は
SNK系は避けたほうが無難。特にサムスピは下手すりゃKOFより鬼だし。
カプコン系から入って慣れたら手を出すといいかも。
入り口の段階で手を出すゲームを間違えるとそのジャンル全部が
そうなのかって思っちゃいがちだよな。もったいない。
2d格ゲーの強いCPUってのは、やってくることが超反応での迎撃ばかりだから嫌なんだよな。
セオリー知ってリャ絶対に負けないが、逆に言うとパターンわからないとまず勝てない。
こんなのやっても対戦強くならないし、あれやめてくんないかね。
>マジ殺しに来てる鬼CPUだから投げたくなるかもしれん。
>入り口の段階で手を出すゲームを間違えるとそのジャンル全部が
>そうなのかって思っちゃいがちだよな
>セオリー知ってリャ絶対に負けないが、逆に言うとパターンわからないとまず勝てない
ここだけ抜き出すとシューティングも同じダネ。
バーチャのCOMは、空中コンボがド下手なわりにガードと投げ抜けがうますぎるが、
それ以外は、比較的現実的な立ち回りをしてくるな(特にVF4以降)
鉄拳はコンボと間合いがきついけどガードがわりと甘いCOMという印象
まぁ、格闘ゲーのCOM難度なんて
「いかに超反応から下手くそにしてプレイヤーにバレなくするか」
にかかってるからな…
3D格ゲーのCOMはべつにいいと思う。
2D描くゲーのCOMが嫌われてるのは、2D格ゲーには大抵の場合
「コマンド完成と同時に無敵になる技」(=要は0フレームで迎撃完了)
が存在するからだな。だから超反応がサギみたいな強さになる。
最近の格ゲーってボス以外は、超反応しないと思うけどな。
ボスは、ボスだししょーがないって思えるし。
だな。
カプはスパIIXくらいまで結構酷かった。
ザンギとか超怖いし。
微妙にスレ違い
カプンコの最強敵思考といえばやっぱり
レッドアリーマー
さておき、最近のシューティングには
ちゃんと思考して行動してる敵が少ないような気がする…
弾幕系はおのずとパターンで敵を出さなくてはならなくなるから
当然と言えば当然なのだが、たまには
「おっ、この敵かしこいぞ」というのもちょっと見てみたい
昔のシューティングで賢いと思える敵なんかいたっけ?
ガンフ(ry
思考というほど高級ではないが、砲台とのおっかけっこはそれなりにあるな。
・自機に照準しきるまで撃てないタイプ (地上砲台の多数、空中はガレッガ2面後半など少数)
・自機に照準しきるのを待たずに撃つタイプ (ドリーム砲etc.)
同人だと照準が瞬間的で上記のような要素が無いことも多い。
虫姫さまをせず隣に置いてある1943をしている漏れガイル
賢い敵だすと
今のプレイヤー勝てないから。
アルゴリズム解析されて広まったら
賢くても賢くなくても一緒だし。
遅レスだが
>>418 ×出たなツインビー
○ツインビーヤッホー
出たビはアイテム名と「やったー」「やったね」くらいしか喋らんし。
賢い敵出すと、スコアラーが嫌がるから出さないではないかね。
違うね
賢い行動をする敵ってのは弾幕ゲーに合わないのさ
そもそもプレイヤーのショットが画面全体を覆うほど広がるのでは
どう動いても無意味だろ
あまり臨機応変に敵が動いてそれを生かすようなゲームにすると
シューティングじゃなくてアクションゲームになっちゃうからね
横シュー系だと頭いい敵出しやすい気がする。
グラヂウスの対地ミサイルを跳んで避け!みたいな。
賢いといえばグロブダーだろう
>459
あまりにパターン化出来ないSTGは嫌がられるみたいだな
昔ゲーなんとかストに、そんな事書いてあったな〜
>>465 それってどんなゲーム?
賢い敵って要するにこちらの行動に対してなにかアクション起こす敵でしょ?
だったらアルゴリズム解析されたら、逆に完全パターン化されそうな気がするんだけど。
賢い敵というとやはりいまだにゼビウスが頂点のひとつだな…
あれは敵の種類ごとに、その目的が意識されたアルゴリズムを持っていた
しかし今時流行の自機性能だと、確かに賢い敵は生きないな
ならパターンなわけだが、どうせ敵をパターンにするなら
Rタイプ並みに突き詰めて欲しいものだ
当たらない弾をバラ撒いてきてこっちのワイドショットで勝手に死んでいくような
なんのために出てきているのかわからないザコは、もう飽きたぞ
賢い敵と言えば前半ステージの順番をランダムで
変えてしまうという戦術を使う敵はなかなか手強い
> グラヂウスの対地ミサイルを跳んで避け!みたいな。
いいね。
具体例が出るとイメージしやすいな。
グラディウスやイメージファイトなど、地形その他「その世界の物理法則」が存在してるSTGだと
賢い敵は出しやすいな。
自機の武器に癖がある(貫通,タイムラグ,設置etc.)STGもそれが法則といえる。
ただ、その法則が馴染みやすいものでないと、敷居が高くなるな。
つまるとこアクション寄りSTG向けなんだよね。
ゼビウスやってて思ったけど、賢い(動きにひとひねりある)敵って愛嬌があるんだよな。
ブラスター落としたら動いて避ける戦車(グロブターだっけ)とか
「ははは、こやつめ」と微々たるものながら愛着が湧く。
主役にはできないけど、道中のちょっとしたアクセントとして
そういうのがいると和みそう。
頭の悪い動きをする敵だって愛嬌あるぞ
シルバーガンと斑鳩の敵は動きが不気味
バガンや斑鳩の敵の無機質さはあれはあれで個性かな、と思う
あんまり敵の意思ってのは感じないが…
こちらのボムに反応して
バリアだのカウンターボムだのRFだのを
かましてくる奴らにも愛嬌は感じられますか
殺意を感じます
>>458 元凶なら出たなでいいかと。
ツインビー1〜3
-------(何かの壁)-------
出たな(アニメキャラ導入)
→ラジオ(声優追加)
→ヤッホー(声優オタ向けキャラゲー)
>>477 ラジオの直前のポップン(SFC)が抜けとる
あれが直接要因
そういう意味だと、ボダソの6CDボスが印象深い
>>466 最終的には攻略されないとプレイヤーもうんざりしてしまうのでいつかは攻略
されてもいいと思う。
頭いい敵の魅力っていうのは、「その敵をいかに出し抜くか」っていう頭脳戦
を戦う楽しさじゃないかな。
・ショットやボムは亀のように固まってはじかれる!
・近接攻撃は高速移動で逃げられて近づけない!
・自機の攻撃をすべて封じられてしまった…!?
・ではどうするか!
・正解=ショット撃ちながら接近して近接攻撃を当てる。
…とか考える楽しみ。
そろそろもっとアクションゲーム寄りなSTGの復権もあってもいいと思うけど
そこまで意欲的なスタッフがアーケード開発にどれだけ残ってるかねぇ…
>>481 そこで私、ホムラのロケテ行ってきたんですよ。
…やばい。爽快感ゼロ。
カウンターが決まればそれなりにかっこいいんだけど、
タイミングとかわかりづらすぎて初見じゃかなり無理。
覚えると今度は作業ゲーになる。やらされてる感強すぎ。
もうちょい初心者向けにチューニングしつつ
「どうすればいいかはわかるんだけどできそうでできない」
ように上手くまとめられれば良作になりえるかも。
正直、敵配置を工夫してカウンターのタイミングを
もう少しわかりやすくしてくれるだけでも大分違うかと。
>>480みたいな工夫があればなお良いんだけど。
バランス取りのさじ加減て難しいやね。
操作に慣れるまでは思うように動かせずストレスで、一旦操作に慣れてしまえば作業、
というのはさすがにマズいな。
間口の狭さでいうと、斑鳩の「敵の配置暗記するまではスコアが全然出ない」というのに近い。
ただ斑鳩の場合はそこからの奥行きがとても広いという良さがあるけど。
ふと「2D格闘生き残り大作戦」スレがあってもいいような気がしたけどどうでもいいや。
格ゲならしたらば掲示板のほうにある。あそこは最近は程度低い住人の流入で停滞気味。
「パワー型攻略STG」と
「思考型攻略STG」が
あるような気がした。
「パワー型攻略STG」はギャラガとか怒首領蜂とか、
「やることはわかっている!!だができない!!それができればクリアできる!!」
という攻略形態を持つSTG。
(ギャラガはクリアできないけど。)
「思考型攻略STG」は、グラディウスとかR-TYPEとか、
「一つ問題を解決したらまた次の問題が!だが一つ一つ解決していけばクリアできる!」
という攻略形態を持つSTG。
つづく
>>487つづき
それぞれの利点と欠点は、
パワー型
・利点…理解しやすい
・欠点…面の後半や続編の難易度が上がりつづける
ゲーム性を理解できないと1面すらクリアできない
思考型
・利点…(パワー型の攻略性を徹底排除すれば)難易度を上げなくてもいい
・欠点…頭を使うことがタルイ人には不評
…ってところだろうか。
現在は、「思考型攻略」のSTGがあまり無いね。
「思考型」最後の生き残りと言っても良かった彩京シューも消えたしな・・
クロスノーツはまたシューティング出すって言ってたよ
出さなくていい
>>488続き
思考型攻略ゲームの利点の
”(パワー型の攻略性を徹底排除すれば)難易度を上げなくてもいい ”
についてだけど。
弾幕シューとかの「パワー型攻略型STG」だと、
「敵弾の数100個にプレイヤーが慣れちゃったから次の面では150個出そう。
150個にも慣れちゃったら次の面では200個出そう。」
というふうに「一種類の難関の難易度を上げていく」という難易度調整でプレイ
ヤーを飽きさせないようにしている。
これだと難易度上昇についていけないプレイヤーを置いてけぼりにしてしまう
可能性もある。
それに対してグラディウスやなんかの「思考型攻略STG」は、
難関1…「自機の動きが遅い」解決法:スピードアップを装備する
難関2…「地表の敵を攻撃しにくい」解決法:ミサイルを装備する
(中略)
難関10…「火山から火山弾が吹き上げてきた」解決法:オプションを並べて
防衛線を作る
(後略)
…
というふうに全ステージを通して何種類もの難関が設定してあって、それを
ひとつひとつ解決することによってゲームが進行していく。
この”思考型の攻略法を持つゲーム”だと、一つ一つの難関自体は独立して
存在しているので、ステージが進行してもそれほど難易度を上げなくても済む。
初心者を誘致しなければならないSTGの新作としては、このタイプのゲームの
ほうが合ってると思うんだがなぁ。
>488
定義付けがやや曖昧な気がしなくもないが
大体同意できるなぁ。物量作戦で難易度上げた場合、凌ぎやすいパターンを作れるとしても
凌ぐ力量は依然必要なのよね。力さえあればパターンに縛られずとも済む気ままなプレイも
可能なのかしら。ヘタレなんでわからない。
ギミックを駆使すれば楽勝になる思考型は、気づけば「楽勝」になるが故に
作業的になってしまう危険性が高いと思う。これの解決法ってなかなか無い。
一番の問題は
思考型攻略ゲームは家庭用向き
だったりすることだな。
思考型の欠点は出来ないうちはあまり面白さを感じないところかな
例えばグラディウスなら最初のプレイは
ザコの出現パターンから覚えないとパワーアップすら出来ない
その辺が家庭用向きって所でもあるかと
パワー型は最初からなんとなく楽しめる部分が多い
正直ゲーセンで斑鳩とかグラディウスとかやりたくない
ので、
>>495に同意
思考型も、原理理解タイプと、場所暗記タイプにわかれるかも知れないな。
正直シルバーガンや斑鳩などの場所暗記タイプはゲーセンでやりたくない。
一方、原理理解タイプならその場面にいけばおのずと解法思い出せるので、そういうのはゲーセンでもやってる。
理想はパワーと思考、原理と場所いずれもそれなりに含んでて、
どれか一つでもうまくやれば1周できて楽しめる、という懐の広さを持ってることだろうな。
正直ゲーセンでドラスピとかR-TYPEとかやりたい
ので
>>495に反対
ドラスピとかR-TYPEとか今更やりたくねーよ
グラディウスとかいまさらやりてーよ。
IIまではいまさらやりたい。それ以降はいらん。
>>498 弾幕も最初は原理理解タイプだったんだけどね
同じのが出すぎたから、フツーになっちゃったのさ。
俺はいつだってR−TYPE LEOをいまさらやりたいぜ。
あと、斑鳩もボダンも家庭用持ってるけど、ゲセンで遊んでしまう俺であった。
どっちのタイプにしろ敵の出現や地形なんかを覚えないといけないってのは
初心者を遠ざけてる要因だと思う。
マップやレーダーのようなものとか、ワーニングを細かく出すとか
そういう補助がつくモードがあってもいいんじゃないかな。
虫姫さまあたりは、中型敵が出るかなり前から影をずっと見せてワーニングがわりになってるな
ほかにも直前の地形から関連付けて敵配置を思い出しやすいなどの工夫が
まぁ予告してても見てる余裕ないことも多いんだがそれは仕方ない
WARNINGが細かく出るのって同人に多い黄がする
>>503 LEOインカム悪いけどたまに学生が「ボス弱えー」と笑いながら二人プレイしてる
あれって序盤はサクサク行けるし、後半は多少パターン作らないと行けない
地形死に有りのゲームの中では初心者向きだよね
バツグン辺りの難易度がよさげな気はするけどね
結構気合避けで何とかなるし、勝手にすり抜ける事もあるし
思考型攻略のゲームも続編が続くと、難関のネタが尽きてパワー型攻略のゲーム
になっちゃうんだよな。 グラディウスが顕著。
シリーズものは、2〜3作が限度だな。
常にプレイヤーを一定時間で殺さなければならないアケゲーならなおさら。
「1プレイでクリアされようが100プレイかけてクリアしようがプレイヤーが払う
金が同じ」っていう家庭用ゲーと、「できるだけ多くプレイしてくれないと儲か
らない」というアケゲーでは事情が違うからなぁ。
続編ものはアケゲーに向かないな。(※対戦ゲーは例外)
全国対戦のシューティングやりたい(´・ω・`)
いや、特にアイデアはないんだけどね(´・ω・`)
クイズマジックアカデミーが異様に面白かったから。これからはネット対戦だぉ!!!
いや、特にアイデアはないんだけどね(´・ω・`)…
アクションゲームの対戦をリアルタイムで行うのは難しいからな…。
陣取りタイプとかだったらどうだろ?
プレイヤーがいくつかの勢力に分かれて、ダライアスみたいにいくつもあるエリアを奪いあう。
直接対決させるのは難しいから、内容は普通のSTG。
そのエリアに参加している敵勢力プレイヤー数や敵プレイヤーのレベルによって
出現する敵の数や強さが変わる。 …直接対決できないとすぐ飽きるかな。
シューティングでネットを使うとなるとやはり得点ランキングが全国版なるんだろうか
ただそれだけだったらパソコン上でもインターネットランキングはあるからなぁ…
全国のスコアが確実に集計されるからパソコン上のインターネットランキングに登録しないスコアラーの点が分かったり
自分の実力がどれくらいかが分かると言う利点はあるが
あとは得点ランキング1位の奴のリプレイが全国の筐体でデモプレイとして使われるとか
ネットを使って2人で同時プレイとかそのくらいしか思いつかないが
一般人や初心者は得点を見ないから、そういう非スコアラーにも得点を意識
させることができるようなシステムがあるならいいアイデアかもね。
一般人や初心者は得点を見てないからなぁ。
あと、「得点を稼ぐことが面白いゲームシステム」、これが重要だね。
シューティング雑談スレでも言ってるけど、STGの稼ぎプレイは理不尽だったり
神経をすり減らしたりしてあんまり「面白くはない」んだよな。
なかには脳汁出るような面白い稼ぎシステムもあるけどね。
STGの稼ぎシステムは全部脳汁出る稼ぎシステムにすべきだな。
ガルーダはちょっといいかんじ。タメてタメてドカーン!!大フィーバーする
画面表示→脳汁
サイバリアもいいね。
…でも、どちらも初心者や一般人にはその面白さがぜんぜん伝わってないん
だよな。これはもったいないな。ゲームの欠陥と言ってもいい程のもったいなさ
だ。
一般人はクリアするのに全力をそそぐのでスコアを稼ぐ=速く死ぬ=金のムダという考えです
というか、一般人は今のプレイが点効率がいいとか考えられませんが。
ゲームをする目的がスコアに無いし。
点数か?よし、じゃあこうしよう!!
まず12〜16人全国マッチング。んで用意されてる過去はゼビウスからいま流行りの弾幕シューまで、とにかくありとあらゆるシューティングの要素を彷彿とさせるバラエティーにとんだ3分ほどでボスまで到達できるステージを1000ステージほど用意。
その中からランダムに1ステージが選ばれそいつを一斉にプレイ。スコアが下位4名はあぼーん、最終的に1〜4位を決定。
プレイ終了後、スコア、クリアしたステージの難易度etcから昇級ポイント授与。プレイヤー階級が上がってく。
神領域に達したプレイヤー達にはラスボス真アキwww
てんこもりチャンプ
>>517 QMAのシューティング版か。
「弾幕」「地形アリ」「ボスラッシュ」とかのカテゴリーをある程度リクエストできるようにして
カテゴリー別プレイ履歴を記憶しておいてくれたりするとおもしろいかもな。
やってみてぇぇぇ〜〜〜
対戦つったらあれしかねえだろ!
疾風魔法大作戦
あれをちょこちょこっと改良してどうよ?
元が微妙だから
>>517 通信ラグや技術格差などの問題をクリアしてる点、おいしいな。
ランダムで選ばれた各人別構成のステージでスコアアタック…
運も実力のうちなのかい。
>>523 >>517はマッチングなので、
・16人の腕前はだいたい同じくらいになる
・1000ステージのなかから、その16人の腕前にあったステージが選ばれる
たとえば538番ステージが選ばれたら、16人はいっせいに538番ステージをプレイ、条件は同じ
ということジャマイカ
>>523のようなランダムアタックモードもそれはそれで用途があるかも知れないが
ああ遊ぶステージは一緒なのか。なるほど。
ひとつ重要な問題があるな。
そのSTGは縦なのか横なのか斜めなのか。
クリアは簡単だけど稼ぐと恐ろしく理不尽なプレイを強要される仕様は
あからさまに金をむしり取ろうとしてる気がして嫌なんだよな〜
それはないだろ。
対戦シューティング?おまいら
チェンジエアブレード
をお忘れですか?
>>524 オンラインの実戦だけじゃなく、プラクティスモードも必要だと思う
もしくは、QMAの自習みたいに接続待ちの間に
1〜2ステージ練習できるとか。
いやぁ、1000ステージ作って常時アップデートするのがもう無理だろ…。
そこで自動作成ですよ
一人用だとゲームとしていろいろと辛いけど
何人かでやってどこまでいけたかを競うならありじゃない?
技術的にはPCで実験してみればうまくいきそうな程度だが、
PCだとプレイヤーが集まらないという切ない問題がある。いや、ゲーセンでも…
PCでやる場合には人数やマッチングやあぼーんなどのシステムをうまく変更してやる必要があるかな
>>515 今まで俺が出会ったゲームで最悪だったのはエスプレイドかな。
あのパワーショット稼ぎはやるのも見るのもつまらん。
でもあれは稼ぎ「システム」ではないかな?(おそらく開発者は想定してない)
エスプの「稼ぎシステム」は「倍率かけて敵を撃破」だもんな。
調整ミスだな。
>>536 エスプのPショットの問題は開発のほうにはわかったそうだ。(ショット10点、Pショット110点)
時間無くて直せなかったそうだが。
質問スレのほうで回答が来なかったんでこっちで聞いてみる。
ノーミスだかワンコインだかでエロい絵が見れたのってストライカーズ1945だっけか?
エロっていっても最高で乳輪止まりだったと思うが。
できれば正確な条件も教えてほしい。
>>514 俺はぐわんげ猫前調子いいと16000枚前後で結構自分でも脳汁出るんだけど、
俺がやった後に見てた人が、初めてやる人なんだろうけどプレーする事がよくあるんだよね。
あれってたぶん俺も脳汁出てるけど、多分見てた人も面白そうって思ってやってみようって思ったんじゃないかと思う。
でもやってみたら、操作がわかんなくて困ってるの見ると胸が痛む。
で、見てて面白そうって思ってやってくれたって事は、画面やら音やらで興味を引いたって事なんだと思う。
大体おっきなお金が常時降りっぱなしでチャラチャラ音がしてるなんて、興味を引くんじゃないかと思う。
あとは操作を簡単にして、実際にプレーしてみても脳汁が誰でも出せるようなゲームだったら人気出るんじゃないかなぁ。
まあそれが難しいところなんでしょうけど。
ガルーダはすげぇわかりやすくてよかったんだが
ザコ敵はあからさまに死ぬためだけに出てくる奴が多く
そこはガッカリだった
ガルーダの稼ぎ方法は比較的わかりやすいけどあれが「わかりやすいレベル」
じゃ一般人は誰も気付かないだろうなァ…。
説明書きに稼ぎ方法書いてないし。
なぜ書かん?!
>>532 まあ別に1000ステージもいらねーし。
極端な話、最初は10くらいで徐々に増えてくれれば文句ないかと。
上位プレーヤー専用の超高難度ステージとか、
初心者向けのひたすら超連射ステージとか。
トライゴンと虫姫は入れてくれ
頭脳戦艦ガルは100面だったな。
今思えばよくあんなのやってたな・・・。
稼ぎはフィーバロンくらい判り易くないとダメだと思うよ。撃って避けて取りまくる。
ガルーダの覚聖〜錬金は、あれ初心者は稼ぎとは思わないから。あくまで回避手段。
初心者と稼ぎの覚聖はまるで意味あいが違うし。
だから覚聖は稼ぎに使うんですよ、とは書かなくてもいいんじゃないか。
スコアが気になるレベルの人は自然と気付くでしょ。
初心者を稼ぎに気付かせれ!
稼ぎに気付いたらもう初心者じゃないよ。
ガルーダは、生きるための手段から稼ぐための手段へと上手く誘導できればよかったんだがね。
ほんとでもさ、レトロゲームはおもしろいな・・・
ガルーダはバリアが余計だったと思う
緊急回避は覚聖発動に無敵でもつけときゃよかったんだよ
発動時に精霊石一定率減少とかで調整しといて
ガルーダ、いまだにシステムいまいちよくわかりません。
斑鳩の稼ぎシステムは、
1、弾を吸収すると得点
2、たくさん弾を吸収する
3、ハイスコア
にしたらよかったと思うんだ。
ガルーダは、上級者を楽しませるために色々無理が出てるよな。
・なんでゆっくりになると弾が増えるねん。
・覚醒が切れたら単に覚醒解除でいいのでは?
STGつくってる会社が馬鹿みたいに弾幕ゲーだけつくってるから飽きる&嫌われるんだよ
あっそ
蕎麦屋に「蕎麦ばっかり作ってないでケーキとか作らないから飽きられるんだよ」とか言ってもなあ
何時までたっても似たような味の代わり映えしないラーメンばかりつくる
ラーメン屋、のほうがたとえとしては適当かと。
メニューが亜流で埋まったラーメン屋。
>>559 美味いといってくれる常連客がついてるのなら、下手に味を変えてしまうよりそのほうが正しいだろ。
少なくともCAVEにSTG改革を期待するのは間違ってる。
蕎麦屋の比喩に違和感あったから突っ込んだだけでさ。
常連客のみで先細りせず食いつなげるならそれでいいと思うよ。
そば屋で例えるならアレだよ
立ち食いそば屋がない
>>561 CAVEは味変えようとしちゃってるな・・・
はっきり言って東亜のシューティングが最強。
>>564 分かるような分からんような。
「元祖〜」みたいなかたっくるしそうな店しかないって事か?
分かる人しか分からない例えだが、ラーメン屋で言うならCAVEはラーメン二郎だな
ラーメン二郎が一般的なサイズの醤油ラーメンを出したって常連は見向きもしない
というか美味い醤油ラーメンだったら別の店に期待汁って話だ
最大の問題点は、ラーメン屋の絶対数が圧倒的に減少してる事だな
至高の正統派ラーメン屋であったセイブはノーパンしゃぶしゃぶ屋になってしまった・・・
>>543 アーケードで現実にやるにはいろいろ問題点がありそうだが、
PCなどで実験するなら、既存の通信シューティング案のなかではもしかして一番現実的かも
570 :
ゲームセンター名無し:2005/03/29(火) 23:49:37 ID:Mh56pKhC
頭脳戦艦ガルの続編は
ザナイトメアオブザドルアーガだと思う香具師→(ラブウイップミハーラ+99(MAX))
シューティングが難しいからやらないって人は少ないと思うけど・・・
たしかに最近のシューティングは難しいと思うし、何よりもややこしいけど。
俺なんかシューティングが一番やりやすいジャンルだったからシューティング好きだもん。
だって弾避けてショット撃って倒せばいいだけじゃん。
もともと格ゲーに興味があったんだけど技が出せなくてゲーセンじゃやってられなかった。
強い人にいじめられるし。
人気ないのはただ単に友人との話題に出にくいジャンルだからだろ。
単に人気がないから友人との話題に出にくいジャンルなんだろ。
それもあるけど明らかにもっと別の理由があるような・・・
シューティングの話するとひく奴もいるよな?あと、雰囲気が冷めたりする。
それはおまいが嫌われてるだけでは…
相手がひくのはSTGに興味が無いからであって、
つまりは人気が無いってことです。
>>545 一応つっこんでおくけど、ガルは1面で1個しか取れないパーツを100個集めないと最終面の後に
ラスボスが出ないって話で、ステージは30面しかないぞ。
しっかし、あれがRPGならバツグンもRPGだよな。w
俺は味がそこそこでも、テンパってる店長が面白いラーメン屋も結構好きだ。
>>577 >味がそこそこでも、テンパってる店長が面白いラーメン屋
「らあめん三角がピンチです!
新メニュー虎汁ラーメンの食券を買ってください!!
久しぶりに昔のメニュー酢豚具ラーメンを食べてみました
麺が生きてます、スープが生きてます、具が(ry」
ブッチャケ初心者に一番受けたシューティングはコズモギャング
このゲームには初心者をつなぎとめるなにかがあるに違いない
このスレではほとんど話題になってないようだけど、
東方シリーズのSTG初心者を巻き込んでの盛況ぶりを見ると、
STGというゲームジャンルそのものの敷居が高いわけじゃないのでは? とも思う。
基本は撃って避けるだけだし、
>>571のような人もいるわけで。
なら何故、アーケードではSTGが人気無いのかを考えると、
このスレでも名があがってる、太鼓の達人とかQMAとかの人気ゲームと比べて、
「アーケード」ならではの売りが活かされてないというのが、あると思う。
楽器演奏を手軽に楽しめたり、全国ネットで気軽に対戦できたりとかの。
家庭用ゲーム機が隆盛の昨今、
ゲーセンまで足を運んでもらうには、家庭用では味わえない魅力が必要だし、
すでにゲーセンに来ている人も、コンシューマでも遊べるようなゲームに、
コインをつぎこもうとは思わないだろう。
STGは好きで家ではよく遊んでるけど、
ゲーセンではプレイしないという人もけっこう多そう。
アーケードでSTGに人を集めるには、
>>517で提案されてるQMAのSTG版みたいな、
アーケードの強みを活かしたSTGが必要なんだと思う。
その上で、さらに一般受けを目指すなら、
このスレでも式神の城が例にあがってるように、
魅力的な世界観やキャラクターを装飾するのも良さそう。
東方やQMAの人気にも大きくかかわっている要素だと思うしね。
過去スレでさんざん語られてます>東方
お前の言う「魅力的な世界観やキャラクター」に食いついたのはオタだけだと思うんだ…
東方だってニーとかで拾ってイージーだけ遊んでキャラ説.txt読んでレツゴー二次創作って子ばっかなの知ってるか?
確かにそれがきっかけでSTGに覚聖する子も少なからずいるが、割合的にはホント塵屑。
確かにキャラクターや世界観を全面に押し出してアピールするのはいい作戦かもしれない
キャラや世界観に惹かれてプレイしてみるというプレイヤーもありだと思う
始めはキャラや世界観目当てのプレイだろうけどゲームをやっているうちに
「シューティングって面白いかも」ってシューティングと言うジャンル自体に
興味を持ってもらえればまさに大成功だと思う
キャラクターや世界観を全面に押し出したいわゆるキャラゲーなんだけど
ゲームの作り自体はしっかりしていて遊んでいて楽しいと思えるようなシューティングが理想じゃないかな
キャラゲーだとゲーム自体の出来がある程度悪くてもキャラでごまかせるけど
そこは妥協しないでキチンとしたゲーム作りをして欲しい
式神のことはすっかり忘れていらっしゃるご様子ですが
そーいや式神からシューティング始めたって奴の話聞いた事ないなあ…
(式神に始まり式神に終わった奴の話除く)
メルブラ稼動してプレイヤーの様子を見てハッキリと確信した。
PC同人ゲープレイヤーは他のゲームは(同ジャンルでさえ)一切プレイする気がない。
あいつらはそのゲームのファンであって、ジャンルのファンではない。
東方だって攻略スレには真面目に楽しんでる人が居る。けど
ああいう人はアケのシューも一通りこなす人種。あくまで東方をシューティングの一つとして楽しんでる。
たぶん東方がシューティングじゃなかったら見向きもしてない。
そういう人もいるけど、でもやっぱり・・・ゲサロのあのスレみたいな、
まるでシューティングとしては楽しんでないファンがほとんどなのが現状。
>>571 >シューティングが難しいからやらないって人は少ないと思うけど・・・
「クリアできないゲームはやり込もうと思えんなぁ…。」
と俺は思ったりするけど。
弾幕シューはクリアできると思えん。
(ガルーダ4面ボス止まり。大往生やケツイなんか「選ばれし特定の人たちの
ためのゲーム」という印象。)
「プレイしても面白くないからプレイしようとはおもわんなぁ…。」
というのも大きいけど。
(ガルーダは、弾を遅くするシステムと稼ぎプレイが少し面白そうでプレイを
始めたけど、それ以外に面白い点がなかったのでどんどんモチベーションが
下がっていって4面ボスに勝てずにそのまま攻略する気力がなくなって、終了。)
まぁ要するに、
「面白くないゲームを我慢しながら努力してもクリアできない」
んじゃ誰もプレイするわけないな。
これは俺の個人的な感想だけど、同じように思ってるやつも少なくないと思う。
>>584 ようするに584さんは
「式神の城はキャラクターや世界観を全面に押し出したいわゆるキャラゲー
なんだけどゲームの作り自体はしっかりしていて遊んでいて楽しいと思える
ような理想的なシューティングだ」
と、こうおっしゃりたいわけですな?
そうでないと話が通りませんですので。
>>587 ゲサロのスレに関しては、アケの本スレと一緒で出涸らし化してああなっただけで
そこそこはアケシュープレイヤー居るみたいだよ
ただ、確かに東方からアケシュー始めたって奴はあんまり見かけないな
俺もレイストームやら19XXやってて、弾幕慣れするために東方買ったって口だし
式神やったことでもう一回アケシュー始めましたという口ではあるけど、
肝心の式神は飽きたらしくてやってない。常連っぽい人が弾消しできる
奴でやっているとか、一見さんが巫女さんで始めて割りとすぐ死ぬとか
上級者っぽいのが赤鬼出まくるまでビット稼ぎしているとか、良いイメージが
持てなくなった。
結局、ゲーム自体何故か物足りない物だし。
東方と式神プレイヤーは、
「アニオタ かつ シューター」
であるだけである
という仮説。
・単なるアニオタ→STGなんてやらない
・単なるシューター→式神、東方は叩く
・アニオタかつシューター→式神東方マンセー
…というだけ。
つまり、じつは式神も東方も最初からSTG初心者なんて一人もプレイしてなかった
んだよ!!!!!!!!!!!!!!!
…ふつうに考えたらそんな気がするけどな。
一般人が東方なんてどこで売ってるのかもわからない同人ソフトわざわざ買いに
行くかよ??
せいぜい、アルファシステムファンとその他一部の腐女子が式神に数百円ずつ
使うくらいダロ。(αファンは家庭用はもれなく買うだろうけどね。)
>>588 も前が楽しいと思ったSTGは何だ?
ガルーダ4ボス倒すより簡単なSTGなんて
めったに無いと思うのだが。
俺もオタなんだが東方からSTG入ったなぁ。
それまでSTGなんかR-TYPEしかやったこと無かったからEasyでもえらい事になったが、
とりあえずNormalあたりは楽に行けるようになって今大往生とガルーダは下手なりに楽しんでる。
式神はGPMファンだったけど俺的には面白くなので放置。
592は半分ぐらいあってるだろうけど、
初心者でも二次創作に引かれたオタ(アニオタに限らず)ならやるだろうし、
ある程度面白いし(ちょっと特殊だけど)シューターも叩くだけじゃないんじゃないか?
あと同人ソフトなんてのは直接買いに行ったら恥ずいから通販だよ。
で、まったく関係ないけど大往生は面白いところがわからないんだが何度もやってる。
まだ一周目も終わってないのになんども30円を入れてた。(なくなったけど)
ここの住民はどの辺が面白いと思う?
大往生は自分の限界を気合とパターン作成で
少しづつ乗り越えていくのが楽しいよ。
難しいということが魅力と直結してるゲームだから
ある意味、選ばれた人の為のゲームというのは当たってる。
でも、STGがうまい人が選ばれた人なんじゃなくて、
自分の限界に挑むのを楽しめる人が選ばれた人なんだろうね。
>>595 そのレス見てると大往生やりたくなってくるな
けど、その前にケツイ1周目指さんと・・・
あれだ、人に褒めてもらえる絵を描けたときに満足する画家と
自分の描きたかったものを描けたときに満足する画家みたいな違いだな。
598 :
588:2005/03/30(水) 10:38:17 ID:???
>>593 ガルーダやめた理由のうちわけは、
・難しいから…40%
・面白い要素がないから…60%
ってことろですな。
「ガルーダをやめた原因は難易度の問題だけじゃない」というわけです。
たとえば、難易度が今のままでも面白い要素を(個人的に)たくさん感じられ
たなら、(相対的に「難しい」というマイナス要因の割合は少なくなっていき、)
プレイを続けたでありましょう。
むしろ、そのうち難しさが面白さに変化するかもしれないですな。
しかしガルーダは個人的に「難しい上に面白くもない」という結論に達したので
プレイをやめたのです。
ほかのゲームと比較してどうかということではなく、「自分が面白いと思うか
どうか」という絶対評価を基準にしてプレイを続けるか続けないか決めました。
(※あくまでこれらは個人的な感想ね。ガルーダが流行らなかった本当の理由は
わからんです。)
>>594 >初心者でも二次創作に引かれたオタ(アニオタに限らず)ならやるだろうし、
やる人も当然いるだろうけど、少数派だと思うよ…。
ガルーダが流行らなかった理由のひとつに
「簡単過ぎるから」が有るのは皮肉すぎるな・・・。
簡単にしたからって新規で入ってくる人が居るわけでもなく、
上級者は初見でクリアしちゃってガッカリさせられたり。
結局喜んだのは以前からCAVEシュを遊んでたけど
難しくて歯が立たなかった狭間の人たちと
一部のスコアラーだけだもんな・・・しかもすぐ移植されるし。
>>598 とりあえず、4面で難しいと思って諦めるのは早いぜ。
楽しいかどうかは解らんが、もう少し頑張ってみな。
たぶんそのうちガチンコな弾避けなんて
ほとんど要らないことに気づけるから。
そもそもの目的が違うからね…
まったくの素人でもなければ、シューターを名乗るほどの腕もないという
中途半端でなんとなく肩身の狭い思いをしてた自分としては、
ガルーダは次に繋がるゲームになったからありがたかった。
ガルーダは新しい層を開拓することは出来なかったが、
初心者向けとしてかなり丁寧に作ってあるよね。(ジャコウ以外)
CAVEシュの基礎練習みたいな敵配置とか、
大きい通り道の有る弾幕を吐くから1機づつ確実に潰せば安全な中型機とか。
まぁ、それも全然STG遊んでない人には難しいんだろうけどね。
あとは、錬金すると聖霊石が大量に減るっていうのが解り難かったかなぁ。
稼ぎシステムとして大事だから仕方ないけど。
>>579 極パロやレイストームも結構受けた希ガス。
>>588 だからそんな最近のSTGが難しいのはわかってるっつうの。
・・・まあ、だからって今更昔のSTGやる人なんてSTG新参の人がやるわけはないと思うけど。
昔のシューティングは今のよか簡単だったのか?
雷電やらグラやら東亜物を見るかぎりそうとは思えんが
少なくとも、CAVEや彩京が非人道的だから
STGが寂れたとかいう理屈は通らないわな。
遊ぶ側の戦力が下がって相対的には難しいモノになってるけどね。
努力しないでも感動できるゲームが増えちゃったからね。
そういうゲームが悪いとはいわないけど。
ガルーダが楽しくてSTGはじめた俺は異端ですか?
半年くらいやってるがまだ飽きないよ。
とりあえず、もうすぐ5000万。
6000万まではやりたいね。好きだから。
ガルーダから入ったという書き込みはそれなりに見るな
式神や東方からという書き込みよりは多い希ガス(この2つの場合、これしかやらずほかのSTGにつながってない)
弾幕シューが出始めて難度はかなり下がったよ。
>>607 っつーか一部の戦力が突出しすぎて
相対的にその他が下がっただけの希ガス
一般プレイヤーの人間性能自体は今も昔も大して変わらないよ
ゲーマー全体を見ればかなりの戦力ダウンだと言える
東方でSTGに興味持つような人は
いずれ東方に興味が沸かなくなるのが多いと思う。
>>610 グラIIIとか達人王とかと比べたらそうかもしれんが、そりゃ言いすぎだろう。
弾幕シューを簡単だと思うのは、弾幕シューばっかリ出るのでシューターが
慣れちゃっただけ。一般人にとっては今も昔も「手が届かない難易度」だという
点では同じ。
ただ、昔はいろんな形態のSTGがあったから、中には自分に合う作品もあったかも
しれなかったのだが、現在はほぼ弾幕シュー(弾がドバーッと出てきてそれを
どうにかする趣旨のSTG)一色なので、
「弾幕系が趣味に合わなければSTGは(たとえガルーダでも)すべてダメ」
ということになってるのも、一般人が入りにくい理由の一つではないかとも
思った。
つ[トライジール]
Σ(;゚Д゚)
トライジールは実はSTG界の救世主だったのか!(活躍せずに去ったけど。)
点かせが単純明快かつ難しいんですが…。トライジール
京成線近辺で置いているの津田沼エースくらいしか見たこと無いわ。
トライジールはもうちょっとマシなポリモデルで動いてればねぇ
いまどき紙飛行機が飛んでるようなゲームが新作ってのも・・・
>>614 弾幕直前の時代に比べれば確実に下がってると思うぞ>難易度
見た目の「難しそう」な度合いは確実に上がってはいるが。
弾幕前→後で
見た目(簡単そう→難しそう)
難易度(難しい→比較的簡単)
最近のSTGはまず第一に理不尽さが無くなっていると思う。
ランダムで出てきて高速弾を売ってくる雷電の戦車。
理不尽の代名詞たるソニックウイングスの都庁レーザー。
紫炎龍5(6だったかな)ボスのパンチなどなど……
それに比べたら弾幕系は弾は遅いし、解法を考える余裕をくれる分
上記作品のようなクソゲーっぷりが失せたのではないかという気がする。
パロが究極の救世主
虫姫さまの家庭用をマイナーチェンジして発売。
「虱の谷のナワシカ」
注目度満点。
多分散々でたんだろうけどリピーターになるための何かが欲しい気がする
最近はやりのカードに記録するタイプで点数がそのまま新機体の購入ポイントになったりとか
QoDみたいにデッキ組むSTGとか(ボムとかがTCGみたいになっててプレイごとに一枚ゲトみたいな)
あとこのスレでも見たけどステージ中だと弾にあたってもゲージが減るだけで最後までプレイできて
ステージクリア時(もしくはボス前に一回判定あってもいいけど)に一定値以上ないとシボンなビーマニライクなシステムとか
虫姫、ラスボスがゴキブリだったらもうちょっと俺もやっても良かったんだが。
シューティングみたいに、
上位しか名前が残らない、じゃなくて、
キャリバーのコンクエとか、
麻雀ゲーやQoD、QMAみたいなネトゲー系みたいに、
上手い下手に関わらず、
間接的に、同軸のプレイヤーに、
自分の存在がアピールできる機能は欲しいな。
音ゲーもプレイ自体そういう側面はあるが…
見られてるから面白い、って面はあると思うよ。
何となく。
向上心を煽るようなシステムは有効だろうな。
努力の具体的な目標があるのとないのじゃ
モチベーションも随分変わってくるし。
ていうか、サイヴァリアみたいにランキングが保存されるほうがよかった。
あとMJやってて思ったこと
リプレイに解説が付いてるとかどうだろ
「さぁ、今日もビッグバイパー好調なスタートだ
まずはスピードアップで様子見ですね
おーっと危ない!今日は集中力が途切れがちなのかァ!?
ここでオプションよりレーザーが先にきたァァァ!
そんな強気に行って大丈夫なのか!?
BOSSキターーー、レーザーにあたる!あたってしまう!!」
撃墜
「あーーーっと撃墜されたァァァァァッァア!
ちょっと強気に行き過ぎたのが裏目に出てしまいましたね。」
こんな感じとか
ただランキングが保存されるだけだと
大抵の店が一人のスコアでランキング独占状態になるかと…
個人認証できるシステムは必要だと思うよ
>>629 素直にウザイ、つーか解説君(しかも迷惑型)なので却下
逆に下位しか名が残らないシステム
目指すは名簿脱出
おしゃべりパロディウス?
>>631 ダメか・・・orz
というか解説型なのは元にしたのがMJだから
解説+実況の二人が喋ってるスタイルだからかな
後で言われるのはうざいけどリプとして流れるならいいかなとか・・・
>>629 昔秋葉スレでこんなのがあったが
66 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/11/11 00:13:33 ID:???
一度でいいから古館に解説、つーか実況してもらいたい
70 名前:こんな感じか?[sage] 投稿日:04/11/11 02:18:12 ID:???
>>66 「・・・さぁいよいよ最終面。このエリアを突破すれば栄光のゴールがプレイヤーを
迎え入れてくれるまーさーに正念場!!・・・思えばこのプレイヤーがコインを
投入してエリア1からスタートしたのが遥か彼方の事のよう。長い長い時を経て
今ここまで辿り着いた、プレイヤーの現在の心中やいかに。
残機は2、残ボムは1。ここまでのプレイヤーの実力からすれば、十分な戦力と
言えるであろうが・・・さぁ今最終面がスタート!!己の全てを賭けて、今最後の
聖戦が始まったぁ!!さすがに最終面ともなると敵の攻撃もハンパではない。
自機に降り注ぐ弾幕のシャワースパイラル!!それを紙一重ですり抜けてゆく
プレイヤー!!当らない!当らない!なーぜーに当らない?!彼はゲーム界
の引田天効か、はたまたMr.マリックなのかぁっ?!プレイヤーの口元にも心なしか
笑みが見える!これは過去数多の聖戦を乗り越えてきた歴戦の勇士だからこそ
出てくる余裕の笑みなのかっ?!狙うはノーミスオールクリアーかっ!!
(ちゅどーん) ←死んだ
おーっとここでプレイヤーミスった!!ミスった!!ミスってしまったぁぁぁぁ!!!
なんということだ!なんということだ!あれほど!あれほど!あれほど完璧に自機を
手足のように操作してきた彼がここにきて痛恨のミス!こーれーは痛い!勝利の
女神はかくも残酷なものなのかぁっっ!!まだ戦いが終結する前に余裕の笑みを
漏らしたプレイヤーの慢心を諌める為の愛の鞭なのかっ?!ノーミスオールの夢が
目前で奪われたプレイヤーの心中やいかにっ!!おおっとプレイヤーの顔から笑みが
消えたっ!!きりりと引き締まったその表情はまさに死地へ赴く一介の戦士のようだ!
そうだ!この悔しさをパワーに変えて戦うんだっ!今道中を越え、ラスボスに挑まんと
しているプレイヤーに栄光あれぇぇぇぇっっっっ!!!!(絶叫)」
>>630 禿同。単純にランキング保存されると、うまい人が途中で死んだスコアとかでも
そのまま残ってしまうから勘弁。こっちは必死にやったってそれより下のスコアだし。
デフォルトネームや同一ネームによるランキング登録は1つのみ(過去登録スコア
よりも上回った場合は更新)、とかにすればいいと思う。
どうせスコアラーだって一番良かったスコア以外は興味ないんだし。
そうすれば色んな人がランクインできるからやりがいが増すと思うな。別に全1狙ってる
わけじゃないけど何らかの形で自分のベストの成果が残ると嬉しいし。
>>636 ケツイスレだったかなー…
シンデレラアンバー戦の実況を古館伊知郎声で、というネタもあった
それ見たいんですが無理ですよね?
>>630,637
今出てるテトリスTiは、ID+PASSで個人認証してるらしいな。
Type-Xならできるんだから、雷電3にもこれつけてくれ。
プレイのたびにネーム&パス入力とかめんどい
カードシステム導入キボン
シューティングじゃ難しいかねぇ…
>>622 不覚にもワロタ
宮崎思い出した。
>>629、
>>636 ワロタ
実況おしゃべりパロディウスってのが家庭用であったらしいね。
サントラ買ったけど実況部分は入ってなかった。残念。
ネタ自体はいいと思うし、前例があるから実現可能かもね。
カーレースの実況っぽくするとそれっぽいかもしれない。
チキチキマシン猛レースっぽいSTGとか。
(↑トップルジップ? ←※疾風魔法大作戦と言わないところが…;。)
…
どうでもいいけど、単体のアイデアは
「それを生かすゲーム性と組み合わせてなんぼ」
なんだから、ネタ単体に対していい悪いは一概には言い切れないよな。
「ネタ」はその名のとおり食材だな。ネタを生かすも殺すも調理人の腕しだい
ってとこか。
おしゃべりパロディウスの実況てのはBGMのかわりに漫才が流れてるようなもんです。
ぶっちゃけ実況じゃありません。
新テトリスがカードやめてネーム&パスにした事情がシューティングにも適用できるかと
>>634 素直にサイヴァリアみたいなリプレイ機能でいいよ。
カードは大手じゃないと無理だからなあ
でもTypeX親方のタイトーの大型筐体ではカード導入してんだよね
実現できそうでできなそうな・・・
648 :
588:2005/03/30(水) 20:58:57 ID:???
>>593 主にストライカーズ1945Uとかガンバード2とかの彩京シューかな。
ガンバード2は2-5、1945Uだったら2周ALLできる。
>>647 白い弾幕くん、緋蜂弾幕シミュレータ、東方弾幕風もよろしく
このスレ住人的にはrRootageってどう思う?
ちまちまと遊ぶ時には良いかなと俺は思ってるんだが
>>647 そのゲーム、弾幕の前に説明があるのはいいんだけど
会話だけではどう避ければいいのか直感的に分かりづらい…。
お手本プレイとかの機能は無いの?
板違いだろ
PCゲー板でやれよ
>637
レイクライシスのこともたまには思い出してあげてください
PCゲーの話は過疎って居るマターリ雑談の方でよろ。
一応、スレの目的に沿った話題だからいいと思うが…。
>637
もっと考えを押し進めて、そのプレイヤーの詳細を表示できるたら攻略の手助けにもなるだろうな
プレイ回数、最高到達度、死亡数、累計撃破数、ボム発射回数及び一プレイあたりの発射数
被弾場所のランキング、抱え死にしたボムの累計数及びプレイあたりの数
例えばガルーダなら金塊数1000で×100で獲得した金塊の数、及び最高獲得地点等々
ただ、ここまでやるとHP上での発表になってしまうだろうね
また、オンラインのPCゲームでこんな風にホームページで発表(他人のデーターも閲覧できる)
してるサーバーがあるんだけど
そこのレベルがえらい上がってて俺なんかには太刀打ちできないくらいになってる
つまりはそれだけ勝つことへのモチベーションをあげることに一役買っていると思う
>626
対戦型のゲームだと、自分の作成した絵(勿論ありものの編集も可)を壁とかに吹き付けられる
ってのが結構面白いと思った(因みに自分は大往生のポスターを編集した奴を使ってる)けれども
他のプレイヤーが関わらないゲームには難しいだろうな。
このスレの主旨はシューティングというジャンルが生き残るための会話をすることだと思っていたが、
PCゲーになると突然話題にするのを拒否するところを見ると自分の考えが間違っている気がしてくる。
このスレでのSTGの生き残りとはアーケード限定なの?
アーケードが廃れても家庭用、PCなどで生き残ればOKとかじゃなく?
ずっとアケ限定で話してきたでしょ?
そういう流れだったと思うが。
もともと、そんな崇高なスレじゃなく
ノスタル爺の隔離スレですが・・・・
となると新規プレイヤー獲得とかの問題も全てアーケードで行うの?
それって正直かなり厳しいと思うんだが…。
まあアーケードが廃れたら
そのままフェードアウトしそうだな
家庭用はオリジナルがほとんど出ないお寒い状態だし
(大御所グラとR-TYPEの名前を持ち出してやっと出る程度)
個人的には、
ド迫力大画面を舞台に、高音質のスピーカーからのハイクオリティBGM・SEの中
緻密なドット絵やテクスチャの書き込まれた雄々しい巨大メカorクリーチャー軍団と
数百数千ものスプライトを撒き散らしながら戦う体験がコインいっこで出来るような
アケシューが無くなってしまうのは寂しい。
だから何とかして保存できないかな?と思う。
長く幅広く遊ばせることが求められるコンシューマと比べて、
アケシューは一瞬の爽快感で客を満足させなければならないため、テンポの良さが段違いだと思う。
また、フリー・同人のPCゲーはやはりビジュアルやサウンドの面で商用作品にいくらか劣ってしまう。
アケシューにはアケシューなりの良さがあると思っている。
荒れるかも知れないが東方の名前を出させてもらう。
東方は東方プレイヤー全体の比率から言えば獲得できたSTGプレイヤーは少ないだろうが、
それでもアーケードプレイヤーの比率から言えばかなりのものだ。
その成功の一因は東方が同人ソフトであったから、という理由をしばしば耳にする。
>>647で上げられているゲームもそうだ。STG基礎の練習ツール、これはアーケードではなかなか出すのは難しい。
つまり、アーケード限定ではなく家庭用やPCにも視野を広めてみてはどうかと。
極端に反復練習が必要なグラディウスXなんかは家庭用で正解だったと思う。
STGというジャンル内でもタイプごとに相応しい場所があるのではないだろうか。
東方はあれだ
7割キモヲタ
1割9分ヲタ
1割は東方のSTG部分をやりこむ人
1分の人だけアケに進出
みたいな。
665 :
663:2005/03/31(木) 00:50:12 ID:???
東方について妙に主観な意見を書き込んでしまったかも。
>>663の補足。
俺の友人たちにSTGプレイヤーは片手の指で足りるほどしかいない、
しかし、東方しかやらない奴はかなりいる。
彼等は普段エロゲーとかばっかやってる、いわばこのスレでの嫌われ者だ。
このことだけ見ても東方はかなり凄いと思う。
普段アケゲーどころかRPGもしない奴等がSTGをやっているんだぞ?
俺がどんなSTGを勧めても1プレイでやめてた奴等が自発的にSTGをプレイしている。
その中からアーケードデビューした者もいる。
そのことに対し俺は東方にある種の感動を覚えた。
ゲーム内容に、ユーザ層にどうこういう人は多いかもしれない、
それでも俺の周りで東方が果たした役割は大きい。
たとえ1%でも(実際の数字は分からないけど)
アーケードや他のシューティングに進出した人がいるのだから
それだけで価値があるんだろうね。東方。
1945IIクリアできるぐらいパターン作れるなら、
大往生、ケツイの1周目のパターンなんて屁みたいなもんだよ。
まぁ、>588はやる気が無いんだろうな。
ここの人はシューティングというジャンルのポジションを
なんか間違えてる気がする。
「能動的にプレイしてくれる事」を前提とした案が多くないか?
>>663 グラVは単にアケ版が無理だからアケ移植版だけを出したって話だと思うぞ。
現状からああいう結果が出たってだけで、あれで正解とは言えないんじゃないかな。
家庭用版として作るなら、R-FINALのように機体がたくさん出て来るとか、
エスコンのように金で機体や装備を買ってミッションを進めていくとか、
まだまだ他のやり方があったと思う。
671 :
663:2005/03/31(木) 01:44:04 ID:???
>>670 グラディウスXについての意見も完全に主観だ。
俺は知っていなければクリア出来ない、パターンは死んで覚えるというSTGはどうもアーケードではプレイし辛い。
ボムが無く、敵に包囲されたとき成す術も無く死ぬしかないゲーム性は
1プレイ毎に金が掛かるアーケードでは非常に大きなストレスとして感じられる。
斑鳩やボーダーダウン、グラディウスは家庭用が出なければプレイする気にはならなかっただろう。
まあ、1コインで1周するまでにかかる金額を考えるとアーケードでやった方が安いのではあるが…。
コインいっこ入れないとモチベーションが上がらない件について
>俺の友人たちにSTGプレイヤーは片手の指で足りるほどしかいない、
>しかし、東方しかやらない奴はかなりいる。
>彼等は普段エロゲーとかばっかやってる、いわばこのスレでの嫌われ者だ。
そいつらが東方やったのだってキャラ萌えだからじゃねーの?
あれが無機質なメカやら戦闘機が自機だったらそういうヲタどもが
それでもやったとは思えないね。今格ゲーで出てるメルブラなんてのも
同じ事が言えるかも。↓
俺の友人たちに格ゲープレイヤーは片手の指で足りるほどしかいない、
しかし、メルブラしかやらない奴はかなりいる。
彼等は普段エロゲーとかばっかやってる、いわばこのスレでの嫌われ者だ。
>>673 そういう人を取り込んでいったらそれなりに建設的なんじゃない?
って言いたいんだと思われ
そういう人たちは「運命的にシューターとなるべくして生まれたのに何の因果かこれまでSTGやってなかった人」以外は他ゲーやらないだろーな
「お前らすいむそー買ってやる金とヒマがあるならゲーセン行けよ」と思いつつ感じた。
676 :
663:2005/03/31(木) 02:30:40 ID:???
>>673 >そいつらが東方やったのだってキャラ萌えだからじゃねーの?
おそらくそのとおりだ。また、二次創作によるコミュニティもプレイするきっかけとなったと予測できる。
私も戦闘機が自機のSTGが大好きだ。格好良い戦闘機が巨大な敵に単独で立ち向かうヒロイックさは、
それだけで私の心に感動を呼ぶ。しかし、キャラクターが嫌いなわけではない。
キャラクターには戦闘機にはないドラマがある。また、それを基にした二次創作コミュニティは
攻略以外のSTGの楽しさの一つとして社会に十分に通用することが東方のユーザ層から見ても明らかだ。
このことからキャラ設定も重要だということが分かる。ゲーム性にばかり凝り、キャラクターや演出を蔑ろにした作品は
ゲームの楽しむための要素を自ら放棄していることに等しいのではないだろうか。
(ここでいうキャラクターとは所謂萌えキャラのことではなく、ストーリーの根幹に関わる登場物全てを指す。)
677 :
670:2005/03/31(木) 02:30:40 ID:???
>>671 パターン系のゲームをアケで遊びにくいってのは、俺も前はそうだったからよくわかるよ。
ただ、だからといって大往生を初見クリアできるわけでもないし、(つかいまだにガルーダもクリアできん)
死んで覚えればそのぶん確実に進めるようになるというのはメリットでもあるわけだ。
そう考えたら気にならなくなった。俺の場合はね。
今は
>>672のように、アケでコインいっこ入れないと気合い入らない体になってしまった。
斑鳩もボダンもゼロガンも、家庭用版持ってるけど結局アケで遊ぶんだよなあ。(笑)
要はキャラでプレイヤーを無理矢理集めても
残る(STGに興味持つ)のは極一部で
実害の方が多いからやめとけってことですか?
なんだよキャラ萌え目当てでシューティングやっちゃダメなのかよ。
俺は90%キャラ萌え目当てで(大抵のジャンルは)やってる非シューターだけど、
萌えの力でコットンも魔法大作戦もガンバード2もみんな2周オールしたぞ。
数少ない適正者を発掘する為のエサとして必要なんじゃない?
>>679 いや、プレイヤーがキャラ萌え目当てでSTGやるのは別にいいと思う。
牽引要素としてキャラ萌えがどうなのかって話してるだけで。
>>680 それはまーそうかもしんない。
ただ、萌えオタから発掘するか、ゲーセンに普段来るけどSTGしない人から発掘するか、で能率は変わると思う。
もしかして萌えキャラじゃなくても、普通にキャラ居ちゃダメっていう人居るの?
もう、あらゆるキャラクターがダメ、斑鳩とかもキャラが居ることが分かったら吐き気がした、って人。
そんなのは極少数だからほっといていいよ
萌えキャラだから遊ばないとかいう奴も
キャラでゲーム選んでることには変わり無いもんな。
>682
ああいるねそういうの、格ゲーも設定がオタ臭いからとかいってやたら批難したり。
679ほど気合入ってないが東方のキャラ萌えからSTG入った奴もここに。
最近怒首領蜂の5機設定50円タバコ臭少なめゲーセンを見つけて大喜び。
つーかSTGで手段を選べるほど元気なの?
キャラ萌えうざいとか言ってる場合か?
そもそもキャラ萌えからSTG入った人をえらく卑下するけど
同じゲームをやっててそれってどうなのか。
ごく少数でアレげな人でも増えればそいつが布教するとか思わない?
>格ゲーも設定がオタ臭いからとかいってやたら批難したり
こういう奴に限って自分がヲタ臭いことに自覚がないんだよな
キモヲタかどうかなんて趣味とは関係ないところで決まってるよ実際
外見とか性格とか
ちなみに俺はキモヲタだぜ
キャラ萌えだけで中身のないくだらないSTGが増えたら、いろんな面で
STG生き残りにはますます不利になる気がする。
例えて言うと、アーケードSTGの中身や出来をレベル100とした場合、
東方がレベル50で、東方の二番煎じはレベル1〜5くらい。
レベル50のものがもっと増えるならいいんだけど。
>>686 手段を選んでいられないのは同意するが、
自分がやってて楽しくない姿になってまで生き残って欲しくもないんだよな。
だから変な方向に進化してしまいそうな要素に対して
過剰に反応するのかと思うが。
ユーザーがアレな人ばかりになって、STG自体がアレなジャンルになったとして
そこに俺達の居場所は残っているのか? って話。
まあ、今でも十分アレだというのは置いといてさ。
俺が気に入らない=オタ臭いと非難
すれば簡単だからな、とくにジジイゲーマーがよくやる手だ。
>キャラ萌えだけで中身のないくだらないSTGが増えたら
硬派気取りで中身のないくだらないSTGが増えたら
たら、れば前提の否定ほどしょうもないものはないかと。
>>688 キャラ萌えと内容は比例したり半比例したり関連付けられてるものじゃないよ。
キャラと内容の良し悪しは、無関係な事項。
>>686 688は言い過ぎだと思うけど(東方はそもそも目指すゲーム性の方向が「家庭用の極北かつ弾幕」なので比較不可)、
萌えっつーか設定とかデモとか台詞とかにばっか気をとられてSTG部分がションボリックになった式神IIとかあるからなー。
式神IIは萌えに気を取られてションボリックなわけじゃないぞ。
あれが実力の150%くらいだ。
式神Iと比べれば劇的に進化してるぜ!
まぁ、Iが本当に同人並だったのは置いといて。
>>657 アーケードが生き残るために、
PCや家庭用を利用してSTGプレイヤーを増やそう、というネタなら歓迎
>>681 萌えが決め手にはならないが、それなりの効果は上がっているようだね
ただアーケードSTGで、萌えにかけたコストぶんの見返りがあるのかがよくわからない
コスト以外のデメリットが具体的にあるならそれの指摘も欲しい
>>692 式神は技術は今一だがゲームは初心者向けのSTGとして
上手く機能してると思うぞ実際。
デモパートだけ特出してるわけでもなし、バランスはいいよ。
あーヤッパ式神IIってクソゲーなんだね
あんなんヤリ込む奴の気がしれん罠
グラフィク等は同人並だったがゲーム本体自体はIIより512倍面白いと思う。式神。
…まあ泣いた赤鬼の話は置いといての話だが。
広義で考えればストライカーズとか戦闘機のカッコよさや
怒首領蜂のボスとかガレッガのドリーム砲台のダサカッコよさを
「カッコイイ」と思うのも「キャラ萌え」の範疇に入るわけだし、萌え自体は何にも悪いことは無い。
ただ美少女キャラボスとファンシーなザコのSTGしか無くなって
「シューティングが生き残った」としてもメカ萌えSTG好きにとってはまったく嬉しくないと思う。
個人的には、鋳薔薇みたく、萌えキャラをカッコイイメカに乗せて
見た目を同人なら超連射68kくらいのクオリティにすればキャラもメカも補充されて良いと思うのだが。
>>690 オタくさくても面白いものは認めてるんだけどな>ジジイ
反動だけでテキトーなこというもんじゃないぞ
レイフォースのホーミングレーザー萌えでシューティング始めた奴がここに。
あれくらい「この自機動かしてえ!!」って思えたシューティングは他にない。
式神IIは根本的に難度調整失敗してる。
1面と4面〜4ボス前までだけは良かったけどな。
>萌えの力でコットンも魔法大作戦もガンバード2もみんな2周オールしたぞ。
東方しかやってないからよくわからんけどこれって凄いことなの?
>>702 2周クリアってより萌えパワーだけで執念でクリアしたとこがスゴイ
てかキモイ
どえらいことですよ。
やってみなさい。
魔法大作戦に萌えってあるか?
アレスタ風パワーアップ萌え?
オレはメカも好きだが、メカが好きでSTGやるわけじゃないので
STGが萌えキャラオンリーになっても全然困りまセン!!!!!!!!
…という意見に一票。
「シューティング生き残り大作戦」と
「シューティングっぽい見た目の生き残り大作戦」を
いっしょにしちゃいかんな。
見た目がどうあろうとそれがSTGだったらやっぱそれはSTGなんだから。
シューティングの見た目とかを生き残らせたければ、
「シューティングっぽい見た目の生き残り大作戦スレ」を立ち上げるしかないで
あろうな。
>>702 個人的に、式神や東方といった、長ったらしい萌え説明デモや別作品の元ネタがあって初めて
萌え要素を持つようなキャラに萌えるよりも、
特徴といえば外見とちょろっとしか出ないストーリー、あと実際の機体性能位しかないような
ライジングシュー彩京シューのヒロインに萌えられるのがまずはスゴイ。
というか、要するに式神も東方も結局は言葉でキャラクターを形成していると思うんだ。
シューティングってのは、曲にあわせて敵が現れたり、スクロールする背景が
大気圏から宇宙に出たりという無言の演出で萌えさせられるのに、それが台無し。
ガチガチに固められた設定をただ消費するだけの「萌え」など低級だ。
脳内補完、妄想を駆使して想像力で楽しんでこそ真の萌えオタ。
そういう観点から見て、漏れ的に式神と東方はむしろ萌えゲーとしてもダメだと思う。
メタルブラックのラストで、テロップで
「最後の敵を倒したと思った時、私の帰る星もまた消滅した。
我々が戦っていたものは、人類を不要と判断した地球の意思なのかも知れない」
なんて出ても興醒めするでしょ? 美しい映像の詩で綴られてこそ感動する。
二周ALLってのは萌え関係無く普通にスゴイが。特にガンバード2。
>>706 萌えキャラだの硬派メカだのがどうこうじゃなくて、
それで客層を自ら限定してしまうのが勿体無いんじゃねーの?
「シューティングっぽい見た目って何?」っていう定義の問題もあるし。
話としては少しずれるけど、演出上のハッタリとして見た目ってのは大事だしな。
大はダライアスをはじめて見た時の衝撃から
小はガラ夫人の「何で張り手なんだよ!」というツッコミとか、
その辺のサプライズはやっぱ必要だろ。
表現の可能性を狭めてしまうのはあまり得策とは言えない。
>>706 萌えキャラオンリーになっても面白さが失われてなければ
それは確かにSTGが生き残ったことになる。
でも今の「ほぼ」萌え専の同人STG勢を見てると、萌えを取ったら
実は何にも無くなるくらいSTGとしての純粋な面白さに欠けているものが大半なので心配。
東方もガンデなんたらもあらゆる面、特に爽快感において超連射の足元にも及ばないと思う。
勿論、「そこらのアケシューよりずっと面白い」って人もいるわけだし、
万人を満足させる作品なんて無いんだからある程度のマイノリティが満足できないのは仕方が無いけど。
>>709 それは、
「萌え要素のせいでゲーム内容がお粗末になってしまった」のか、
「萌え要素とは関係なく単に作者のゲーム作りがヘタだった」のか
という点は明確にしておかなければならないですな。
…ていうか、「萌え要素」と「ゲーム性」にはたがいに関連性はないよね。
ならば、
「優れた萌え要素」と
「優れたSTGとしての純粋な面白さ」が
同時に並び立っているSTGも作れるはずだよね。
>>708 萌えオタ・アニオタは人類全体から見たらマイノリティだけど、顧客層としては
デカイぞー。
仮に客層を萌えオタに限定したとしても、大量の萌えオタがシューティング
ファンになってくれたら、それだけで一気にシューティング生き残り作戦が達成
されちゃう勢いだ。
ハッタリが必要ってのは同意。
萌えも悪くないけど、萌えってのはそこらにありふれてるからな〜、あんまり
サプライズという面ではダライアスに対抗できるようなもんじゃないよな。
たぶん萌えオタでもエスプレイドと式神の城は同じに見えるんじゃないかな〜。
あんがい沙羅曼蛇の一面なんかのほうが最近のゲーマーにとってはサプライズ性
あるかもしれないな。
試しにウェイトレスをメイドにしてみたらオタクが押し掛けてしまい常連を逃がした喫茶店
てな事にならなきゃ良いが。
713 :
710:2005/03/31(木) 17:21:42 ID:???
>>709 勿論作れる。
実際に少なからずの人から
>「優れた萌え要素」と
>「優れたSTGとしての純粋な面白さ」が
>同時に並び立っているSTG
と言われているものも存在する。
あくまで漏れにとって今、存在していないだけ。
……あ、ごめん。やっぱ存在するわ。
ティンクルスタースプライツ。
あれくらいゲームシステムを作りこんでくれたら文句は言わないよ。
でも、まあ萌えは関係無いけど、同人でそこまでの尽力は期待できそうも・・・
714 :
709:2005/03/31(木) 17:39:50 ID:???
ごめん、分かると思うけどレスと名前逆だったorz
713=709=俺だから。スマソ……
>>712 宣伝とか奇策とかで客を集めたそっから先は、店やメーカーの本分をがんばって
集まった客をつなぎとめる工夫をしなくちゃいかんでしょうな。
常連にしか人気がないコーヒーしか出せないのにコーヒーのことはほっといて
メイド入れても、人気はきっと一過性のもので終わるだろうな…。
(常連にしか人気がないゲームしか出せないのにゲーム内容のことはほっといて
萌え要素入れても、人気はきっと一過性のもので終わる。)
萌えとかの「客寄せ要素」だけでは客をつなぎとめることはできないということ
ですな。
「”萌え”とか”サプライズ性”とかの客寄せ要素」と
「ゲーム内容の面白さ」が
両立してないとダメってことですな。
>>711 >萌えオタ・アニオタは人類全体から見たらマイノリティだけど、顧客層としてはデカイぞー。
>712が見事にいい例えをしてくれてるが、まさにこんな感じじゃないだろうか。アーケード全体が
不調のさなか新規プレイヤーを開拓する釣り餌としてキャラ萌えを選んだはいいが釣れるのは
あっち方面なヲタばかり。ああいう奴らはゲームはちょっとやってもやり込みはしないだろ。まして
STGなんてジャンルじゃ。奴らはキャラが好きなんであってゲームそのものはどうでもいいし。
自分のHPにキャライラストとか載せて「○○タソハァハァ」とか言うぐらいか。よってインカムには
貢献できないと思われ。
それにこないだメルブラの話題であったが、対戦で負けてブチ切れ金剛カマした相手のヲタを諌めたら
スイマセンと言いつつも「でも○○ちゃん(キャラの名前)はああいう戦い方をしちゃいけないんですっ!!」
とか力説されて背筋が寒くなったという実話があったやんか。ああいうの見ると712の言う通り、従来の
プレイヤー陣がひいてこなくなる恐れも十分ある。実際メルブラのせいで格ゲーフロアがヲタだらけに
なってて困るという意見も多数。俺もそう思った。臭いし。
↑のメルブラの一件とかで思ったんだが「ああいう特殊な層」はいくらビデオゲー全般が危機とは言え、
表に出しちゃいけない種族のような気がするな。あいつらは家のなかで悶々としててくださいよって感じ。
>>715 「萌え(いうまでもなく)」も
「サプライズ性(弾幕のみならず、変な日本語とか)」も
「ゲーム内容の面白さ(賛否両論あるだろうけど、少なくとも信者が多い)」もある
CAVEはシューティング復活のカギになりますか(つ∀`)
>>716 個人的な感想乙。
オレとしてはオレのほかに100円入れてくれる奴が増えるならそいつらが
どんな奴でもかまわないけど。べつに顔つき合わせてSTGやるわけでもないし。
>>717 「あるだけ」じゃダメなんじゃないかなぁ。
その”質”も問われるよね。
CAVEゲーの”質”は、ゲーム性はともかくその他がなんか異次元のQuality
だからな…;
復活と言うより
「死守」してくれてる”頼みの綱”って気が
>>718 ある人間がプレイしていることで
他の人間が100円入れなくなる可能性というものは考えないわけ?
なんか一気に萌え要素で埋め尽くされるってとこまで行っちゃってるね。
戦闘機とかSFって、そんなに魅力ないわけ?
>戦闘機とかSFって、そんなに魅力ないわけ?
STGに出てくるのは魅力ない、なんか古いよ。
機械の女の子が乗ってるとか妙にオタ臭いし、どこが硬派やねんw
STGのSFは面白くないよな。
スーパーロボットモノなみに超絶ハッタリ科学無視SFとか
バリバリ科学考証バッチシハードSFとか
も採用してほしいな。
やっぱそうなのか…。
で、その代案が萌えしかないの?
ナマモノ系にもっと力を入れるべきだと思います!
自機がぐわんげさま
>>722 極端な例だけど、DQNの溜まり場になってる喫茶店に
好き好んで入るか? ってこと。
まあそんな事言ってたら何もできないしな。
気に障ったならスマンカッタ。 流してくれ。
積極的にDQNを取り込むとか。
>DQN取り込み
ことあるごとに
「!?」
を多用するとか。
よく知らんけど。
パワーアップアイテムが出てきたくらいで「!?」と出してほしい。
特攻の拓風味の文章を書こうとしたけど、
なぜかレーシングラグーンになりかけたので止めときますね・・・。
よく“ここ(最終面)”まできやがったなァ・・・
オメーらは“俺”の“全て”を奪っちまった・・・
これはよぉ・・・許されねェ“反逆行為”だぜェ・・・?
この“最終鬼畜兵器”でよォ・・・オメーら・・・
“俺自ら”が・・・“処罰”を“与えて”やっからなァ・・・
死ねやオラぁ!!
俺は伝説のヘッドが先に思い出した
俺の場合内容が伴ってれば、別に萌えでもなんでも構わないけどなー
ただ、アケで出すのなら式神みたいに会話無しモードは必須でお願いしたいけどな
一回目はともかく、何度も見てるとテンポ悪くてイライラする
といいつつ、斑鳩はその辺あんまり気にならなかったな
「“ミス”る奴は…“不運”(ハードラック )と“踊”(ダンス )っちまったんだよ…」
珍走風バトライダー。
いやごめんなんでもない
>>734 意味不明の長文飛ばしまくってたら君と出会えたw
ありがとう、拓ちゃん
オタは自分の興味を引くものには金を惜しまないという感じがする。
だから、キャラで釣るのが目的なら初めから家庭用で出せばいいのでは?
釣れれば100円どころが6000円、STGに注ぎ込ますことが可能。
>723
そもそも戦闘機やSF(というか宇宙空間)が主流だったのは
マシンパワーをの不足をごまかす一面があっただろうから
現在、モーションやらボイスやらを仕込める
キャラものが増えるのは自然の理ではないかと思うんだが
戦闘機が機関銃やら爆弾やらでドンパチやるのは普通だが
人間キャラが変な弾やらを曲げたりするのはおかしい。
まあ俺はやることはやるけど。
人間キャラが自機ってのが嫌な人は結構いると思う。
知り合いで普通にアニメ・ゲームキャラで萌え萌え言ってる奴いるけど
STGの自機が人間なのは生理的に嫌らしいし。
>707
個人的に忍者龍剣伝の信者を敵に回す発言と思う。
>741
殆どの2D格ゲーがアウトじゃねーか
単に漫画やらアニメやらで手からオーラのような物を
出す作品が普通に存在することで、そういう世界観が
すんなり受け入れられるようになっただけでしょ。
>>741 そんなこといったらケツイの2ボス以降のボスの攻撃は
ほぼ全てボス自身も食らっているのですが
あれはミリタリー的に普通なのでしょうか
だったら俺自衛隊に志願するわ
大好きなんだよ、2ボス炸裂弾w
むしろ>741には
自機が銃口より前に出たときの、大往生1UP砲台の機構を
ぜひ解明していただきたいw
>>707 「脳内補完、妄想を駆使して想像力で楽しんでこそ真の萌えオタ。」って本当に東方に対して言ってる?
>>744-745 そういえばその辺の弾幕系の敵の発射口と弾との関係って
昔は気になって気にいらないと思っていたが…
もう慣れた
人型の自機ってのも昔はあまり好きではなかった
でももう慣れた
東方はあの下手な絵が鬱陶しい。
だからあの絵でなく、やはりシューティングとして
面白いから人をひき付けているんだと思いたい。
>740
おまいは圧倒的に正しいことを言っている。
昔のSTGは基板の進化とともにプレイヤーを引き込んでいた。
ゼビウスの立体感のあるCGに惚れた初心者だって多いだろう。
STGの歴史はゲームの歴史でもあるので、誤解されがちだが
昔はハードの性能で”SFしかできなかった、やりやすかった”だけ。
もっと様々な可能性があっても良いはずじゃないか。
大往生1ボスのガトリングは斜め上にも弾撃ちますけど、ガトリング自体角度は斜め下45度くらいまでしか曲がりません。
銃口を無視した挙句自分に攻撃しています。 これはれっきとした萌え要素です。
>748
同人ゲームは絵がいまいちな方が人気が出る、という話もあるからなあ。
それにしても、日付が凄いことになってる…。
753 :
679:皇紀2665/04/01(金) 03:13:06 ID:???
>>734 そのゲームは何周しても永久ループするんだろうなw
>>705 チッタ馬鹿にすんな !
>>702 自分でやってみればわかる。俺は血反吐を吐くような思いでクリアした。
今じゃもうシューティングの実力そのものが相当上がってる気がする。
虫姫マニアックは初プレイでクリアできたし。
ティンクルスタースプライツは面白かったなあ。
なんか続編出るけど、ダメっぽいけどどうせ買っちゃうんだろうな。
いいじゃん。シューティングは。
「まだジャンルとして残ってる」んだから。
オレの好きな横スクロールジャンプアクションとか
ベルトフロア型アクションなんてもはや絶滅。
新しく作られる気配もない。
ゲーマーの間でも「終わったもの」として語られるだけ。
いくない?シューティングはファン多いし、
オタ文化周辺をウロウロして、
萌えキャラを出してみたり、電脳空間っぽくしてみたり、設定に錬金術を入れたりすれば。
それでそこに落ちてきた客を取り込んでけばいいじゃん。
シューター人口って昔と比べて最近はどうなの?色んなゲームジャンルがでてきたせいで減ってんのかな?
ケイブ作品から入った人も多いだろうしわからないな。誰か折れ線グラフで表してくれ。
>>702 て言うかなんでThしかやってない人がこのスレにいるのか分からん。
大往生1周くらいはクリアしてこい。待ってるぞ。
すいません、19XXしかクリアできません
>>757 すみません、Thも大往生も一周できません。
ていうかThやったことない。
760 :
ゲームセンター名無し:皇紀2665/04/01(金) 09:58:45 ID:7/too8tw
>>759 じゃあエスプガルーダ、1945をクリアしろ
別にクリアできんでも楽しく遊んでくれりゃいいじゃないか
>756
やってくれる。
>755
ゲーセン人口が著しくへってるんだからシューター人口も減ってるだろう。
まぁ761みたいな人もいるし、760みたいなのも少ないとはわかるけど、
初心者相手に最低何々をクリアしてから語れ、
とかそういうのが布教の妨げになってんじゃないのか?
エスプだってクリアできないヤツはたくさんいるんだからさ。
そんなヘビーユーザー以外はプレイヤーじゃないみたいな考えが危ないんじゃないの?
STGほとんどできない初心者の意見は、このスレでは大歓迎してます。
ただ、プレイしてないけど言いたいことがある、という人の意見は参考にならないので、
できれば近くのゲーセンや手元のPCなどで1回プレイしてから書いてほしいかも。
「漏れはなぜSTGをプレイしないのか」
という意見なら得るところがあると思うぞ。
さて、雷電3稼動なわけですが
コンテ3回(5機設定、消費17機)
でクリアするのは無しですか?
雷電Vのプレイ感想
一つ、オート連射なのに自力で連射しちゃう
一つ、同色のアイテムがでるまでまっちゃう
一つ、相変わらず弾速はやい
そんなおいらは三面のボスまでしか行けなかった
でも久々アツいSTGの匂いがする
はまりそうだ
雷電IIIにあってダダダに欠けているものは何だろう。
いやぁ、面白いわ雷電III。面白すぎてふとこんなことを考えてしまう。
>>765 ゲームはやるけどSTGはやらないって人間だったんだが
STG=すぐ死んじゃって面白くない、何やっていいかわからない
って感じだった。
チュートリアルにチョン避けと切り返しぐらい載せといてもいいんじゃないかなと思う。
>>770 自分はCAVEとトレジャーのSTGしかやったことないからわからんのだけど
弾幕じゃないシューティングでも切り返しとか使うの?
切り返しは速弾系でも使う場面が無いことはない。
チョン避けは基本的にどんなSTGでも超使う。
というかチョン避けの発展系が切り返しだよな。チュートリアル作るならチョン避けだけでも良いかも。
実際切り返さなきゃならないほど弾がくるのって後半面だろ。少なくとも現在最大手のCAVEではそうだ。
やっぱすぐ死ぬ、自分にはムリっていうのが主な理由だろうね。
自分は当たり判定の胡散臭さが嫌いだった。
最近は自機の判定が表示されるのも出てきてるけど
分かりづらいし、ほとんど説明もない。
さらに敵弾の判定も大きさと違う。
大玉二つがくっついて襲ってきてもその間をすり抜けれるなんて分かるかっての。
ケツイのジャマダハル発狂だって、大弾の当たり判定が逆詐欺だなんて聞いてないし、
「青大弾に機体半分めり込ませてやり過ごす」なんて知らないと出来ません。
始めてジャマ発狂(と、対処法)見た時「ハァ?」でしたよ。
チョン避けや切り返しってわざわざ習って覚えるものじゃなくないか?
何回かゲームをやってれば自然にできるようになってるはず
あと始めたばっかりだとすぐ死ぬのは他のゲームでもそうだと思うが
やりこまなくても面白いゲームが色々ある昨今
「何回もやって憶えてください」は間口を広げるには苦しいと思うよ。
>774
お前はSTG向いてないよ。
避け方を探すのもゲーム性の一つだ。
攻略本見ながらRPGでもやってろ。
自機はともかく、弾、それも大弾を嘘判定にする理由が真面目に分からないのですが。
あと、死んで試行錯誤して覚えるってのは別にいいんだけど
初心者のSTGは終わるのが早すぎるから次に繋がり辛いと思う。
嘘判定かー…
わかると避けられるってギミックのつもりか
なんか俺避けられてるよって感動するためか
始めたばかりの初心者ならほとんどが1回目のプレイより2回目のほうが長く遊べる
「前より上手くできた」っていう達成感もSTGの面白さのひとつだと思うが
弾幕シューで
見た目=あたり判定
なんかにしたら一気に見た目がヘボくなるぞ
その一回で見限られてるのが問題じゃないの…?
>>781 てか目を凝らさないと自機も弾も見えなくてそれこそ恐ろしく難しくなる。
>>783 Noiz2とかBulletMLみたいな世界だな
でも、ぐわんげで尼魏主の八相弾の大玉が見た目通りの判定でビビった記憶が…
怒首領蜂の5ボスのアレにもびっくらこいたな
あの爆雷のかわし方が分からず、何回死んだことか・・・
ここらで初心者専用STGとはどんなものか考えてくれんかね?
上級者無視のライトユーザー志向で。
ゼビウス
インベーダー
ギャラクシアン&ギャラガ
790 :
788:CREDIT01/04/01(金) 21:40:03 ID:???
>>789 う、うーん。やったこと無いからよく分からないな…。そう思う理由を解説してくれんかな?
それから
>>788では説明不足だった。あれだ、インカムを稼ぐわけでもなく、シューティングの腕を鍛えるわけでもなく、
ただシューティングというジャンルに好印象を与えるにはどんな風な作品が向いているかが本当に聞きたい用件。
素人がふらっとゲーセンに来て、たまたまSTGをプレイする。適当にやって、あー面白かった、またやろう。と思えるような作品。
竜の涙おもしれー。
レイフォース
極上パロディウス
彩京の簡単な部類の奴
雷電IIIやったけどもう二度とやる気しねー
トライジール撤去されてるしあぁぁんまりだあー
俺が雷電に向いてないってだけの話だからあんま愚痴るのはお門違いだけど、
スピードアップアイテムの3つや4つ欲しかった。
>>775 >チョン避けや切り返しってわざわざ習って覚えるものじゃなくないか?
>何回かゲームをやってれば自然にできるようになってるはず
それは何度もいわれてることだけど誰もが自然に出来るようになる事じゃありません
バカはほっとけ。
お前ら、レバーはサンワとセイミツどっちが好みですか。
やっぱセイミツ?
簡単な理由付けとかも添えてくれるとありがたい。
出来ればボタンの方も。
バイト先の同僚がどっかからパーツ持ってきたんだよね。
どっちがどうなのか判るほどの知識がありません
>>757 東方がアーケードのスレでなめられていると聞いてやってきた。
雷電Vはすごく面白いし、ルールも単純だし(初代よりw)
稼ぎのことさえ考えなければ初心者に超お勧めだと思う。
(あれ、常に張り付いてなきゃなんないケツイって書いてあんべw)
ただ、効果音が気に入らない・・・というのは別にこのスレで話すことじゃないとして、
個人的にはこの作品は家庭用で出れば十分だと思う。
とりあえず「1ボスを稼がず安定させるんだったら実は青レーザーが良い」
ってのに気づくまで300円くらいかかった。
他に赤車を壊しつつ2倍狙うとか、そもそも一面開幕で全ヘリ2倍取るとか
いちいちパターンを構築するのにかけるお金を考えると、
多分家庭用に移植したのを5000円位で買ったほうが圧倒的に安い。
そういうことを考えてしまった。アケでやるほどの魅力が無いっていうのかな。
>798
サンワ=にゅるるん
セイミツ=カチカチ
>>798 レバーパッキン(レバーの付け根にある黒い円盤状の部分)が平らでシワがあるのが三和レバー
シワが無くて中央が盛り上がっているのがセイミツレバー
663 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:CREDIT01/04/01(金) 20:37:36 ID:???
雷電III?が出たお陰で難波セガから式神きえちゃったよ・・・
日本橋近辺で式神置いてあるところってあったっけ?誰か教えて・・・
664 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:CREDIT01/04/02(土) 01:48:06 ID:???
雷電3はかなり評判良いぞ。式神以外のSTGもやってみれ。
665 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:CREDIT01/04/02(土) 03:22:08 ID:???
雷電は物知りだから好き
666 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:CREDIT01/04/02(土) 03:45:07 ID:???
>>664 式神と東方以外は遊ぶ気ありませんから!残念!
たとえキモくても臭くても、メルブラが再販かかるほどの大人気なのは複雑な気分だな。
まさか同人ゲープレイヤーがあんなにも居るとは思ってなかった。
東方AC化したら、たぶん現在ゲーセンのメルブラコーナーで起きてるのと同じ状況になるんだろうけど
キモい臭いは別として、果たして本当にSTG業界に良いことなんだろうか・・・
>>803 キャラクタや物語を楽しむのも一つの遊び方だ。ほっときゃいいさ。…でも
>>803は騙りにも見えるけど。
>>804 ゲーセンからシューティングコーナーが
消失していっている現状からみてもかなり良いことかと。
知らない人でも、
初見に関しては普通の格ゲーと変わらないし。
またバックシナリオに壮大な物語があると思えば、
普通にとっつき易くていいんじゃないかな。
勿論、PCでやってた香具師なら一発で取りこめるし。
いやありゃどんな一般人でも
「これ他のゲームと雰囲気違うぞ」と思うよ
見た目も、プレイしてる人も明らかにおかしいし
>見た目も、プレイしてる人も明らかにおかしいし
それ言ったらSTGだって・・・
ロケテの写真見比べると、ケイブとかトレジャーとかの
STGの方がオッサンオタクが張り付いててイタタなんだが。
若いっていいね。
ゲームの見た目で言っても
ウルトラ虫姫よりおかしいゲームは滅多に無いな。
おんにゃの子でハァハァするのはまだ常識の範囲内だが、
弾幕にハァハァするのはもう色んなものを踏み外してるかもな。
結局こういう煽りあいになっちゃうか…
よく「まわりがオタクばっかになってそいつらと同じように見られるのはイヤ」
って言う人がいるけど、まわりがオタクになったくらいで価値を落としてしまうような人には
元々大した価値はないんじゃないかと…
キャラが萌えになったくらいでSTGの価値はそこまで変わってしまうのか?
STGの本質って、なに?
絵でないことは確か。
萌え要素におぶさる情けない開発者が多いゲーム業界。
本質をおろそかにした腐敗したゲームに仕上がる可能性は高くなる。
悲観的に見てみるとそうなる。
多分、本質を追求しきったSTGなら
□(敵/自機)と○(弾)と最低限の効果音(発射音、爆音)だけでも十分楽しめるものに
出来るはずだ。
面白いか、面白くないかだ。
>>814の文章「STG」の部分を「RPG」とか「格ゲー」にしても
通用しそうだな
俺も雷電Vやってきた
…自機遅いよ、しかも一面のボス(?)のリボルバー戦車みたいの
難しいよ、初心者ではないと思う俺でももうやる気はない……
>STGの本質
「STGの本質は”撃って、避ける”なんだから演出性はいらん!」と考えるのは
不毛なんじゃね?
ゲーム性も演出性も同等にゲームという媒体の『魅力的な部分』だよ。
ゲーム性に100円払う奴がいたって、
演出性に100円払う奴がいたって、
100円払ってもらえればゲームとしては成功よ。
ただまあ、演出性だけのゲームじゃよっぽどのことをしないとすぐ飽きられる
だろうけどな。
萌え要素がウケる時代なら今は萌え要素に力を入れてもいい。
もちろんゲーム性がクソつまらないんじゃすぐ飽きられるだろうけどな。
とりあえず、イチゲンさんに対するアピール力という点では、
「メカ路線より萌え路線のほうがマシ」
だな。
一原産相手だと1クレジットは入れてもらえても次はなかったりしそうなんだよね。
面白いって思ってもらわなくちゃリピーターにはならんよ。
そこでゲーム性に妥協が入りがちな萌えゲーはどうよ?って話じゃないのか。
妥協しなきゃいいだけのことだな
そだね。
萌えに走りまくって中身が微妙なゲームは淘汰されてくでしょ
式神なんてあれだけ媚売っててもそこまで人気でなかったし
だが、一見さんに喜んで貰えるにはどうすればいいのか?
とか内容の話になると途端に話が進まなくなるんだよね。ホント難しい問題なんだなと。
何故萌え要素だけ特別扱いするのかわからん
よしくんが萌えキャラ排除して面白くなったのか?w
萌えなゲームが嫌いな人が常駐してるからじゃないでしょうか…
いや、それはわかるんだけど
外見が萌えでも中身がちゃんとしたSTGがあるほうが
(もしかしたら将来なるかもしれないが)ゲーセンにSTGが消滅した姿よりはいいと思わない?
ゲーム業界見渡してみても、まともに遊べる萌えゲーなんてほとんどないしな。
性根腐った奴が開発してるとしか思えんよ。
今ゲーセンに置かれてるシューティングの違いって
RPGの戦闘システムの違い程度のものが殆どだよね。
ロボ、メカはその次に腐ってる気がするw
どうやら式神IIが結構遊べると思っている俺は異端らしいな…。
1はともかく2はそれなりだと思うよ。
3に結構期待してる。
>>829 その議題は結局、ヘタに変えるとSTGじゃなくなっちゃうしなー・・・
という議論を経て、微妙な違いを楽しめればいいじゃないって結論になるんよな・・・
ゲームをきちんと妥協無く作ってから飾り付けしてるんであれば。
別に人でも機械でも超能力でもレーザー兵器でもなんでもいい。
ロボ物も王道の展開やれば、勝手に燃えとか言って盛り上がるもんなぁ
結局モチーフよりぱっと見でのインパクトの方が大切かもしれん
何度も書いてあるけど、レイシリーズのホーミングレーザーみたいな
かっこいい上に戦略性が出て、かつ簡単に使えるシステムを付けるのがいいと思うんだよなぁ
萌え要素うんぬんの話って、結局個人の趣味の話に過ぎないんだよな。
「オレは萌え要素が嫌いだからSTGに入れるべきではない!!」
「オタクが集まってくるのが気に食わないから萌え要素を入れるべきではない!」
というだけの理由に過ぎなかったりする。
それはまぁまだ理解できなくもないけど、これがひどくなると、
「萌え要素はSTGの本質と相容れないから入れるべきではない!!」
なんてことになったりする。萌え要素とSTGの本質は関係ないよな…。
このスレではそんなこと言う人はいないからいいけどネ。
メルブラACが現在好調なのは、初心者ガチャプレイどうしでもある程度満足できる調整に
なってるからという理由も大きい。
ヘタしたらキャラ要素より大きいかも知れない。
この場合のガチャプレイってのはガードとジャンプとチェーンコンボくらいは出る程度のことね。
STGだとボム撃てて、避けようと思って避けられる程度かな、雷電や怒蜂1面クリアできるくらいというか。
しかしSTGだと1面クリアできるだけじゃ(2面で死んだら)いまどきの客は満足しないかも知れない。
萌えキャラとかはあざとさが嫌われるんだと思うよ。
やる前から萎える人の気持ちもわかる。
> 「オタクが集まってくるのが気に食わないから萌え要素を入れるべきではない!」
生き残りを考えたら集めるべきなんだろうけど
嫌いな人がいなくなる可能性がある、どっちを取るか?ってことになる。
濃ゆい兄貴が流血してたりするのもある意味あざといぜ!
>>831 仲間だな。
あそこまで攻撃される内容じゃない、楽しんでるよ。
つーか萌えシューと硬派シューのギャラリーの違いがわからないんだがw
初心者は大人しく式神2でもやっとけってことだ
どんなヘタレでもEASY3面くらいは普通に行けるようになる
式神が面白いかどうかは個人の判断だが、
萌え要素を入れたからゲーム内容も駄目になったとか言うのは
御馬鹿な理屈ではあるな。
>>842 好みが違うだけで、なにかしらオカシイのは同じですから。
>>833 スレ住人の中には「STG=弾幕シュー」のことだと思ってるやつもいるからなぁ。
弾幕シューに罪は無いけど、弾幕シューばっかり出しつづけた弊害がここにも
出てるな。
>>788-792 「当時の話題作」と同時に「プレイしてある程度満足できた作品」なら
大抵は初心者に向いてるんじゃないかね。
>>765,770
この770が初心者だったころにすぐ死んで気に入らなかったタイトルや
初心者でなくなる過程で気に入ったタイトルなどを挙げてもらえると
いい例になると思うんだが。
全体的な方向性の話ではないけど
一つシステムが判りやすく、萌え萌えしたオタク釣りゲー作って
シューティングってものの基本的お約束を覚えてもらう。
シューティングはそんなに怖くなーい、もっと自分に自信を持ちましょう、みたいな
>>847 初心者に向いてるSTGはいくつもあるけど、「プレイしてくれる」とは限らないん
だよな…。
「初心者が興味を持ってプレイしてくれるかどうか」
という要素も入れるとしたら、古今東西ほとんどのSTGはアウトだな。
個人的には、ワン&オンリーの一種独特な雰囲気をもってるSTGなら、現代の
一般人にもウケる”かも知れない”というタイトルはあるかもしれない。
・SDI
・海底大戦争
・メタルホーク
・アサルト
なんかは、最新アケ&家庭用ゲームにはない独特のテイストを持ってる気が
する。
萌え路線を狙いつつ微妙に間違った絵師を採用したりする会社なら有るんだがな。
>>850 その会社って敵ボスを女の子にしたりして萌え要素を付加するわりに
主人公をかっちょいい兄貴たちにしたりするんですけど、馬鹿なんですか?
STG作るメーカーやチームは捻くれてるんだよ
某社の場合、デザイナーや絵師がどんな萌えキャラを投入しようが、
ゲーム部分を作るのはどうせあの人とかあの人だしな。
>>839 萌え要素が流行ってるけど、ゲームの演出としてはいろんな種類のゲームがある
べきなんだよな。
SFSTGも萌え萌えSTGもナマモノSTGもその他STGもそれぞれあるべきだな。
ただ、現在は萌え系以外に魅力的な演出性を作り出せないメーカーばっかり
だから、簡単に作れる萌え系がハバを効かせているんじゃないだろうか。
萌え系以外にも(当然のことながら)一般人の気を引ける演出のアイデアは
まだまだあるはずなんだけどなぁ。
虫姫の「虫虫大行進」っていうネタはちょっと惜しかった。
一般人が「見た?!見た?!ゲーセンにあるすげぇ虫のゲーム!」と言うような演出に
してほしかった。
ケイブはデコの後釜を狙ってる
間違いない
あの会社で流行の萌え系に完璧に沿ったものを作れば
一時的に人が増えるに違いない。
その後減るか増えたままかはちょっと微妙だが…
どうせ中の人はアレなゲームしか頭にないし
狙ってどうするそんな釜。
一時的って三日くらいか
蒸し返すようで悪いが、萌えが嫌とか言ってる人は虫姫もエスプも当然不可で
あんなのSTGじゃなくてクソだと言い切ってるんですよね?
もちろん見方によるけどある意味式神よりアレだしな。
上の方で1クレジットで終わりそうだから萌え路線は危ないって言うけど、
見向きもされないよりマシな気がするのですがどうか。
とりあえず一回でもやってもらわないと布教もできない。
俺だってあんまり萌え強調はやめて欲しいが、
コレから先STGの新作が全く出なくなると思ったら多少は。
式神なんざ薄味過ぎて満足できません。
でもなぁ初心者向けとしては何度も言われてるが結構秀逸だぞ?
キャラの味のことな。
ううん…あー、そうなの?
>>859 かわいこチャンの絵を出すだけの萌えだと萎えるな。
最近胸がキュン☆としたのはいろりのオープニングデモとエンディング。
・OL危ない!!あっ無事だ!いろりが助けた!いろり…ええ娘や…で胸がキュン☆とした。
・なんかヤバいババァを倒した!しかし力尽きた!いろり、死んじゃうよ!あっ
オープニングのOLが助けた!よかったね!…で胸がキュン☆とした。
レコはゲーム内ではどうでもいいけど萌えスレ内での活躍にキュン☆とした。
(ゲーム内で活躍させろよ。)
誰か普段格ゲーやらないけどメルブラはやるって人に
萌えなSTGが出たらやりますか?って聞いてくれ。
別に萌えだろうがなんだろうがいいんだが、
根本的解決にはならんし
さらなる腐敗を招くことにもなりかねんよ
式神は設定がさっぱりわからなくて萌えどころじゃなかったなぁ
何言ってんのこいつら?みたいな感じだった
αだからそれは仕方ない。
多分誰もわからない。
式神はキャラを目立たせて売りにしてる分
やり過ぎないように加減してるんだろうから、
キャラを純粋にオマケ要素として扱ってる彩京や
目立たたないとこだと思って無茶をするCAVEと比べると薄味だろうね。
>>864 ぐわんげの小雨EDも、月並みな展開ながら感動したなぁ
>>865 ×普段格ゲーやらないけどメルブラはやる
○普段月姫しかやらないけどメルブラはやる
あれは萌えがウケてるんじゃなくて月姫ファンが大挙してゲーセンに押しかけ
てるだけのような気がするが。
月姫知らなければそれほど優れた萌え性じゃないぞ。あれ。
メルブラやる人は、月姫STGが出たらやるだろうけどそうじゃなければべつに
やりゃしないんじゃない?
結局好みの差でしかないやん
ケイブのは萌えとは違うなんて言い訳もいいとこ
ちびキャラなら幼女をダース単位で射殺しても大丈夫だと思ってるんな警部
ケイブのが萌えじゃないなんて誰も言ってないだろ。
むしろ式神より萌えるという意見多数なわけで。
メルブラは月姫関連の知名度を利用した「版権もの」という利点はあるな。
じゃあ版権STGはどうか。過去にもいろいろあるけど。
既存STGよりちょっぴり売れて、でもトータルでは金かけた割に儲かってない、というあたりか。
>>856 われわれがケイブに抱く夢というか妄想の一つの到達点だな。
現実にうまくやれるような方法が思いつかないが。
>>864 エスプレイドは、あれはセリフ(文字デモ)はないのにものすごく物語性を
感じるんだよなぁ。すごい。
バックストーリーはあまり知らないけど、各キャラオープニングデモでは
後ろ向いてて見えてないはずの顔の表情まで想像できる。
・学生くんは友達連れ去られて我を忘れてる、とか、
・いろりは一般人も戦闘に巻き込む軍隊の理不尽さに怒っている、とか。
(美少年の人はよくわからん。上司を裏切ったのか?暗殺業か?)
ガラ婦人の羽がボロボロになっていくのもバックストーリーを知ってると
泣けるね。死んだ娘(?)のクローンまで作ったのにまた殺されてしまって
さらにそれと同年代のいろりまで自分の手にかけなければならないんだなぁ!!
と思ったら泣けてきた。(オレはいろりでしかプレイせん!)
ゲーム中でそこらへんがわからないのは残念だな。
「萌え」とか「演出」ってのはさ、かわいこちゃんの絵を出したり物語を文字で
押し付けてきたりするものじゃないよなぁ。
「一瞬で心をグッとつかむ!」それが演出ってものじゃないのかね。
かわいこちゃんがニッコリ微笑むしか能のないほかのゲームは見習ってほしい!!!!!!!!!!!
シューターは元々、自分で何かを見出すっていうのが好きだからな。
文章や台詞で説明されると萎えるのかもしれんな。
>>849 > 「初心者が興味を持ってプレイしてくれるかどうか」
> という要素も入れるとしたら、古今東西ほとんどのSTGはアウトだな。
「当時は」おおいに合格できてヒットしても、現代だとアウトなんだよな。
ワン&オンリーの雰囲気をもった強烈な個性のあるSTGというのは
今作るのは大変そうだなあ。
デモでしか見られないキャラより自機の攻撃がカッコイイ方がずっと萌える。
グラディウスやファンタジーゾーン、R-TYPE、レイフォースのレーザー
アフターバーナーの糸引きミサイル。
最近は、敵はともかく自機に萌える攻撃がないのが残念。
つ[ダダダ撃ち]
大往生B−Sの色気もへったくれも無い暴力的なショットがちょっとウケた。
>>880 同意。
自機の攻撃にこるとゲーム性が弾幕シューじゃなくなっちゃうからあまり手を
入れられないのかな…。
「自機のこういう攻撃方法を考えました。」ってところからゲーム性を考える
STGがもっとあってもいいと思うけどな。
>>880に出てる例なんてなんてまさしく「自機の攻撃性能→ゲーム性」だよね。
>>883 ボーダーダウン系などのギミックSTG(多弾を使わなくてもゲーム成立するSTG)で
おおいに凝ってほしいとこだ
>「自機のこういう攻撃方法を考えました。」ってところからゲーム性を考える
>STGがもっとあってもいいと思うけどな。
「XEXEX2」
・触手が画面全体をおおうほど伸びて敵戦艦に絡み付いてひねり潰したりする。
・エサ(敵キャラ)を食べさせて触手を成長させる。
・育て方によっていろんな触手ちゃん(注:メス)になります
・敵の触手兵器と画面中こんがらかって戦う。(後半面)
・他プレイヤーの育てた触手と対戦可能!(成長過程をカードに記録。)
・ステージクリアすると悪の帝国の王女様が地球側に捕まってて触手を使って
敵の本拠地を聞き出すミニゲームに。(萌え要素。)
・とうぜんゲームオーバー後には今日の運勢を占う。(女性プレイヤーゲット。)
・サントラのおまけボイスは聞いてると頭がどうかなりそうだ。(島本須美。)
XEXEX一作目の詳細:
ttp://www.interq.or.jp/www1/kid/ac/xexex.htm
育て方によってEDでフリントが
女王になったり娼婦になったりパイロットの嫁になったり
不倫と。
難易度をかなりぬるくしたはちゃめちゃファイターを出せばいい
当たり判定を小さくするのは良いけど
それを前提とした弾幕を出すのは初心者の混乱を招くから歓迎できない。
見た目どおりの隙間で避けられるようにしてもらいたい。
弾幕シューはそのゲーム性から「サギ判定が前提」となっているから、
サギ判定をやめようと思ったら弾幕シュー以外のゲーム性を考えなくちゃ
ならんな。
自分の判定小さいのが何とか理解できても、弾の判定が小さいのは難しい。
「弾に隙間があれば抜けれる」てのと、「当たり判定に隙間があれば抜けれる」では全然違う。
見てわかんないよ!
>>877 バックストーリー知らなきゃわからん演出こそ糞だと思うんだが。
893 :
877:CREDIT1年,2005/04/02(土) 18:22:23 ID:???
>>892 「バックストーリー知らなきゃ意味不明」な演出がクソなのであって、
ガラ婦人戦ではべつにバックストーリー知らなくても何も困らないので
これはこれでいいと思うよ。
「バックストーリーを知るとさらに感情移入できる(泣ける)」
というだけで。
>>891 弾の隙間が大きいところを抜けるのが基本であって、
見た目に隙間が無くても抜けれるっていうのは
ただラッキーな事であって何にも困らないだろ。
というか、判定を小さくしてくれてるのを難しいとか言う人が
判定を大きくして生きていけるわけ無いし。
>>894 完全にグラフィックが重なってる弾も隙間を抜けなくちゃならない局面が
けっこうあるからなぁ、最近の弾幕シューって…。
あと、判定が小さいと難しくなるって言ってるのは、そのせいでゲームの難易度
が難しくなってるというわけじゃなくて、
「イチゲンさんのゲーム性の理解が難しくなっている」
と言ってるのじゃなかろうか。
(あと、ゲーム性そのままで判定だけ大きくするようなアホなメーカーはない
よな。判定の大きさ変えたら、弾の数を減らすなり弾幕シュー以外のゲーム形態
を考えるなりして難易度もちょうどよく調整して出荷すると思うよ。)
(A)(A)(A)T.Yは死ね
>完全にグラフィックが重なってる弾も隙間を抜けなくちゃならない局面が
>けっこうあるからなぁ、最近の弾幕シューって…。
そんなのあったっけ?
東方しか思い浮かばんが…
>>888 こんど出る新ティンクルスタースプライツのスクリーンショット見てたら
なんとなくはちゃめちゃファイター思い出した
いや、全然似てないけど
>完全にグラフィックが重なってる弾も隙間を抜けなくちゃならない局面が
>けっこうあるからなぁ、最近の弾幕シューって…。
も前のパターン作成がヘタレなだけじゃ・・・。
虫姫のウルトラモードでも
完全にくっついてる弾の隙間をすり抜けるのを
強要される所は無いな。
そういう問題じゃない
>完全にグラフィックが重なってる弾も隙間を抜けなくちゃならない局面が
>けっこうあるからなぁ、最近の弾幕シューって…。
この文章にツッコミ入れてるんだからそういう問題だろ。
いっそのこと、自機も敵弾も判定1ドットにしたらいいと思うよ。
まぁ、その文章に対するツッコミは置いといて、
判定が小さくて困るってのは、
判定が小さいからって無茶な避けをしてるってことだろ。
だからさ、
「判定が小さくて何が困るのか」→「初心者が混乱するから困る」
ってことだって。
話がずれてるよ。
CAVEシュの判定が意味解らないとか言う人は
たいていのSTGで判定が意味解らないと言うと思うよ。
小さくて困るもんでもないしな
>>895がツッコミをいれちゃ駄目ってことですか。
話がずれてるから。
完全に重なってるわけじゃなくても、左翼と右翼がどちらも
左右それぞれの弾に食い込む避けが普通に出てくるのが見た目に優しくないのでは。
でもそれを避けようとすると自機を小さくするか玉を小さくするかしかないな。
俺としては小さい玉がワラワラでると見えないのに当たるんで嫌だから、
そうすると自機を小さくしなきゃならん。
するてーと人間キャラのほうが明らかに作りやすいな。
912 :
ゲームセンター名無し:CREDIT1年,2005/04/02(土) 20:03:56 ID:Zz5ectji
弾幕シューをやめれば解決すると思いまーす。
自機も弾も全部当たり判定見えるようにすれば解決するのでは?
しないか…
人間キャラか戦闘機かとかは関係ないと思うが。
まぁ、当たり判定の位置を表示するっていうのが妥協点だろうな。
自機を見つけにくいのも困るから。
>>913 解決すると思う。
ただ、判定表示が必要なような初心者はそういうのに気付かないと思う。
>>915 隠しコマンドを入れれば判定が表示されなくなるというのは?
だれも使わないかw
紫炎龍でそんなモードあったな
大きい隙間見つけて突っ込んでれば避けられるように出来てて
判定の小ささに頼るのは最後の手段&操作ミスった時のサービス
ってバランスが一番遊びやすいと思うよ。
>>916 「判定を表示しても初心者は気付かないので意味がない」という話なわけだが
>>893 どう見てもあの画面はわけわからんがw
”困らない”レベルだったら別に飛ばせる会話デモがあってもよかろう。
自分の好みのみで語るんだったら「俺は好きだ」で終わらせとこうな。
どうしても判定を自分で見極める必要は出てくるわけで、
判定が大きいよりは小さい方が遊びやすいのは確かだと思うよ。
弾の量を増やしちゃうから初心者お手上げなだけで。
虫姫オリジナルあたりが良い感じかな〜?
初心者にはもうちょい弾遅くするから減らすかしないと駄目か。
>完全にグラフィックが重なってる弾も隙間を抜けなくちゃならない局面が
>けっこうあるからなぁ、最近の弾幕シューって…。
無いよ
>>906 それは言えてる。
俺、怒首領蜂が多分初めてだけど
説明見たら普通に理解できたし。
それを聞いて最初に思いついたのはセセリ最終と
ジャコウ最後から二つ目
ガルーダはそんな感じのやつあったね。
>>920 まぁ好みを熱く語る部分を差し引いても、
エスプレイドの演出、言葉に頼らずストーリーにひきこむ点(とくに高校生のステージ)などは
STGのなかでは相当優れてるほうなんじゃないかと思うよ。
もちろん飛ばせる会話デモがあるゲームでもちゃんと面白く作れば面白いと思うけど。
せせりんもジャコウパパも弾幕隙間だらけかと・・・
覚聖して避けてるんだろ
アレンジモードかもよ。
アレなら一切誇張抜きにそうなる。
最近横シュー少ないな
ボダソくらいか
ボダソは「超すごいメタルブラック」だと思って遊んでたけどちょっと食い足りなかった…
>>923 その説明を最近怠っているように感じる…。
ガルーダでは一応チュートリアルで触れてた(はずだ)けど。
ボダソ好きだけど、
3ボスで詰まってから一切触って無い…
ある程度コンテ覚悟で両替してても、
コンテ→即死コンボ食らうと面白く無いな。生理的にも。
まぁ、当たり判定を説明してくれるSTGの方が珍しいけどな。
弾の方の判定の付き方がヘンテコなせいで
本体側の判定の位置が解ってもアレなのも有るしな・・・
>>931 俺も3ボス一度抜けてから抜けられないスランプが続いたりして遠のいたことがあったなあ
ラスボス以外のボスは全自機とボムつぎ込めば次の面見られる、というSTGが
いかにフレンドリーだったか、と思い知らされた
ボムバリア+高速全方向打ち返しでもしてくるのか?
自機の当たり判定は見た目より小さいです。
また、弾の当たり判定も見た目より小さいです。
隙間があったら思い切って突っ込んで見ましょう。案外当たらないものです。
って教えてくれないもんね。弾幕シュー。
だからわけも分からず弾に追い込まれて死ぬ。
そしてコレ無理と二度と近づかない。
初心者は弾に自機をめりこませないとかわせない弾幕が来るステージまでいけないから関係ないのでは?
>>937 そうだね。それにめり込むこと自体あまり無い気がするし…。
大往生、ケツイでも1周目は大してめり込んでなかったような…。
当たり判定表示機能を付けるのはそこはかとなく同意。
当たり判定の大きさが分かれば弾幕STGの俺って上手いじゃん感覚が無くなる危険性もあるが…。
家庭用のシルバーガンには表示機能ついてたんだって?どんな感じだったの?
訂正、ケツイは普通に一周目からめり込むな…。
前にどっかのスレで初心者に判定の事を教えない弾幕シュは不親切だって言ったら、
「初心者は弾の間を通るような事はしないから必要ない」って言われたよ。
そもそも判定の事を知らないから弾の間を通ろうとしないのでは。
>>940 たぶん、トリックを知ってるシューターにとってはなんでもない、
その答えた人もきわどい隙間とは思ってないような大きめの隙間でも
トリックを知らない人はなかなか通ろうとしないと思う…。
真性初心者っていうのは40度角の3WAYを大回りで外側からよけようとするよ。
狭い隙間を可能な限り通らないのは
上手くなってからも同じことだもんな。
というか、判定が小さかろうが大きかろうが
結局判定がどのくらいのものなのかを知る必要はあるわけで、
弾幕STGだけの問題じゃないよ。
>弾幕STGだけの問題じゃないよ。
同意。判定に当たるか当たらないかを楽しむゲームである以上
超簡単な難易度にしない限り、判定を見極める必要が出てくるのは同じ。
むしろ、中心にだけ判定が有る事が解れば
それで全て解決するCAVE系の判定の付け方は親切だと思うよ。
弾の量の問題は置いといて。
弾幕STGは弾の狭い隙間をドット単位の避けで
すり抜けていく物だと勘違いしてる解説君でも居るんだろ。
まぁ、虫姫ウルトラのボス戦は実際にそうかもしれんが。
>>945 弾幕STGの基本は弾の誘導だな。
すり抜けを強要される時点で、大抵は失敗だし。
最も、それに気付いたのは大往生1週できるくらいになってからだったが。
漏れは実際に見た目どうりの判定が付いたSTGを
遊んだことの無い奴が居るんだと思ふ・・・
コンボイの謎を一周できるほどの気合の有る小学生は
今の日本には居ないだろうな・・・・・
>>946 その弾の誘導って奴が問題なんだよな
これ知ってる奴=シューターだろ
そういう理屈をまず知らないから弾幕は
あれが問題これが問題ってのが出てくる
弾の誘導も弾幕STGだけの話じゃないだろ。
>>948 マジで居ないだろうな・・・。
単純に弾幕シュ嫌いな奴が中途半端な揚げ足取りしてるだけの予感
初心者に解りにくいから判定を見た目どうりにして、
初心者がびっくりするから弾を減らして、
初心者が反応できないから弾を遅くして、
初心者は知らない技術だから切り返しも不用にして、
ショットボタン押してればクリア出来るようにするわけだな。
弾幕シュー今昔物語。
昔…
プレイヤー「うわ!斬新なゲームだな!100円入れよう!」→「うわすぐ死んだ!
でも新しいゲームだからもうちょいやってみるか…。」→「あれ?なんか弾と
弾の間をすり抜けたぞ!すげぇ!オレは天才だったのだ!!」→「だんだん先に
進めるようになってきた!このゲーム超オモシレー!!」
今…
プレイヤー「…なんか古臭いゲームだな…。でもまぁヒマだし100円入れてみる
か…。」→「うわすぐ死んだ!なんだこのゲーム…?どう楽しめばいいの?」→
「ちょっと、上手い人のプレイでも見てみるか…。」→「げぇ!こんなことしなく
ちゃならないの…?!できるわけないじゃん。」→「古臭い上に難しいんじゃ
やる意味ねーな…。」
つまり「初心者は瞬殺される」という点では今も昔も変わらないわけだ。
しかし、瞬殺された初心者がそのまま100円を入れ続けてくれるかどうかという
点において昔と今で違いがある。
なぜ今の初心者は継続して100円を入れてくれないのか…?
いろいろ考えられるけど、
1、古臭いと感じるのでインパクトがもう無い
2、シューターの模範プレイを見て「難しそうなゲームだな」と思う
3、先行者がすでにいるので「俺って天才かも??」と思えない
ってところか。
つづく
>>953つづき
解決策としては、
1、初心者に斬新だと思わせるインパクトを与える
2、後ろから見ても難しそうだという印象を与えないゲーム性にする
3、いったん全プレイヤーのスタートラインをいっしょにして再スタートさせる
っつーのが考えられる。
…まぁこの展開になると荒れ始めるわけだが。
それも弾幕STGだけの話じゃ無い気もするが。
まぁ、ある意味死ねないとツマラナイっていうところが
STGの困ったとこだと思う・・・。
爽快感やらカッコ良さだとかを求めるなら
もっと他に良いジャンルが有るわけで、
やっぱ、難しいってこと自体を楽しんでもらえないと辛いね・・・。
>>956 STG=難しいもの
っていう固定概念は危険だと思うぞ。
簡単なSTGでもインカムが稼げれば優れたタイトルなわけで。
でも、STGに他の売りが無いんだからしかたないと思うよ。
959 :
956:2005/04/03(日) 12:12:42 ID:???
難しいっていうのは、自分なりの努力が必要って意味で、
一部の人にしかクリアできないとか
そういう意味で言ったんでは無いんでよろしく。
アクションゲームというものは得てして難しいものだな。
なんでSTGだけ追い詰められてるの?
>>960 STGはマンネリだから飽きられちゃった。
あと、STGの難しさは他のアクションゲームとくらべて段違いだからなぁ。
2Dアクションゲームなんか2Dシューティング以上に死にかけだと思うぞ
アクションはゲーセンでは滅んだからじゃないの?
体力制のものが多くて死ににくいってのもあると思うけど。
あ、家ゲだとそこそこ出てるか2Dアクション。
でもまぁ、3Dアクションとかに比べると少ないわな。
シューティングも3Dのならそこそこ出てるし。
要は金入れて死ぬまでの時間
簡単にすりゃ遊んでくれる人が増えるとも思えないけど
斑鳩は結構初心者が触ってたよ。1度だけは。
>>967 簡単に言うと、このスレでは
「古い形態のSTG以外に新しい形態のSTGを考えれ」
ということを考えてるわけです。
(もっと端的に言えば、「そろそろSTGを弾幕シューから先に進化させようよ」
と言ってるわけです。)
「現在のSTGのどうしようもない難易度をなんとかする」ことと
「今までどおりのSTGの路線を続けていく」ことは
両立できないのです。
「簡単にしなくてはならない」→「ただ簡単にしただけでは遊んでくれる人が
増えるわけではない」→「ではどうするか」→「新しい形態のSTGを考えれ」
という流れになってるわけですな。
ただ単に「STGの難易度を下げれば万事解決」と言っているわけではないのです。
>>969 別に新しい形態のSTGを作ることだけが生き残り方法ではないぞ。
むしろ、今の形のSTGをそのまま残したいと思ってる奴の方が多いと思われ。
新しい形態のSTGなんてとっくに模索されまくって、
アクションSTGやら3DSTGやらいっぱい生まれてるんだし。
>>967が何故そんな説明を受けねばならなかったのかがよく解らんのが春の香り。
>>970-972 実に
「STG=弾幕シュー」
と思ってるやつが多いんだなぁ。
【初心者】弾幕シュー生き残り大作戦1【歓迎】
を立てるべきだな。
簡単にすりゃ解決だと言ってる奴に
>>969みたいな説明をするなら解るけど、
簡単にするだけじゃ駄目だろと言ってる奴に
>>969みたいな説明をするのは微妙に的外れではあるな…。
あと漏れもなんとか今のままのSTGを残したい派だな。
ヘンに変えちゃうくらいなら素直に他のジャンルのゲームを遊ぶし。
では、今のSTG形態を維持するため、
STGの構成要素の割合を変更する方法で新STGを考えてみてはどうか。
標準STG
+弾数Up+弾速Down
+敵数Up+敵耐久力Down
+自機当たり判定Down+自機攻撃力Up
=弾幕STG
となったなら、他にも種類があるかもしれない。
ぶっちゃけ研究しつくされたジャンルだからなぁ。
2DSTGの基本を守りつつ新しい形態ってのは難しいだろうな・・。
>>973 弾幕STGが良いとは別に言わないが、
弾幕STGに変な被害妄想持つのは止めとけ。
インベーダーの頃から変わらないもの…いっそのことレバーとボタンからなる操作系を変えてしまえ。
警察24時みたいに己の体で自機動かしたりとかwww現在テーブルゲームでしか使用されてないタッチパネルなんてどうよ?あれなら初心者でも思い通りに自機動かせること間違いなし。遅延でアボーンするがなw
てか初心者に始めの1コイン入れさせるためには見た目でもインパクトなきゃ駄目だな。てかこのゲームはあなたの難しくて嫌いなシューティングですということをとりあえずは隠そう。
麻雀やクイズや格ゲや音ゲにしといて、ストーリーが進んでくと悪のボスみたいのが現れていつの間にかプレイヤーは戦闘機で戦ってるというwwwwww
シューティングしてると自覚させては駄目だ!!!!!
なんか漏れ、間違ってる???('A`)
>>979 問題はそういうゲームを俺や考えた本人のお前が楽しいと思えるかだ。
>>979 「シューティングの悪い印象を払拭せんといかん」という趣旨では間違ってない。
ていうか次スレ立てろって!
>>980 弾幕シュも残って欲しいしとは思ってるかもしれんが
弾幕シュさえ残ればOKだとは言ってないわな。
あと個人的に、新しいSTGを考えるのも良いと思うが
いまSTGが好きな奴らにとって楽しくない物になっては
本末転倒だとは思う。そのへんの加減は必要。
5分以内に中止命令が無ければ新スレを立てるぞ。いいか?
行け!ここはまかせろ!!
トリップはこれでOKかな?
>>984 まんべんなく2DSTGというジャンルが好きの漏れとしては、
”いまSTGが好きな奴らにとって楽しい物”
が特定のありようだけにかたよっていないことを祈る…。
漏れがSTGに求めているものは、(以前に出てた言い方を踏襲するなら)
「2DSTGにあってほかのゲームにはない雰囲気や味」
なんだよな。
好きなタイトルももちろんあるけど、「その続編を望む」ことと「2DSTGの盛況
を望む」ことは別。
続編(ほかの作品と似たようなタイトル含む)も欲しいけど、それを望むと2D
STGの盛況が遠のいてしまいがちなのがなんともはがゆいな。
そろそろ救世主トライアングルサービスの見せ場ですよ
(`・ω・´)ノ
救世主の救世主モトム!
つまりケツイもダライアスもアクウギャレットもやりたいんだよな、俺達…
985乙!