>>911 出しとけ技の嶽寸靠・・・?
そんな使い方するフェンは問題ないだろうよ。
発生13Fで硬直18Fでダメージは3割くらいだっけ。
この技はこれでいいと思うが・・・
平八だって無双連拳もってるし。
鉄拳5ってプラクティスモード入ってる?無いと困るわ
>>922 発生やリーチは文句ないけど、
あとクリスの座りとかもこれで安定して潰せるのはツマラン。
低い姿勢への技選ぶ必要がなくなる。
低めの当たり判定は消失していいと思う
あれっていちおう「アンゲンロウ」?
>>921 すでに1で受身取れば「ダウンしない吹き飛ばしやられ」になるわけだが
知ってるよ
まとめ
(意見の割れる調整案や、キャラ復活、
キャラの個別調整案、ややこしい意見は省いてます。)
・壁コンボの減りを少なく
・空中コンボ補正を大きく
・体力を増やす
・投げ掴みモーションの統一化
・地上戦の重要性を大きく
・段位変動のシステムを改善
・1カード複数キャラ製、
・カードをもっと安く、長く使えるように
・もっと細かいカスタマイズを可能に
・アイテム増加
・カードPC対応
・ネットランキングをもっと幅広いランキングを表示可能に
・捌きからのダメージを減らす、受付時間をもう少し短く。
・風神拳に個性をつける
・しゃがみ状態から横移動をどちらにも最速でできる
orしゃがみ状態からは横移動不可
>>929 キャラ復活って意見割れるか?
オーガ、Tオーガ、クニミツの復活なら開発もそんなに難しくないだろうし
反対してる奴っているの?
ひとまずまとめ乙。
>>930 こんなこと書くと袋叩きにされそうだが
クニミツはもういいよ・・・・
と思っております。
キャラランクスレでも話が出たけど、一般プレイヤーが鉄拳に求めてる物って
簡単にダメージを与えられる空コンに負う部分が大きいみたい。
現状、瞬殺される可能性もあるけど、瞬殺できる可能性もあって
それが多少の実力差を跳ね返してるとも言えるんだよね。
ここの人の意見は、そんな一般人が減っても補正をキツくしろってクチ?
>>932 瞬殺される可能性>>>>>越えられない壁>>>>>瞬殺できる可能性、が現実ですから。
934 :
ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 23:30:56 ID:5YYKu30Z
DEVIL WIKTHINのステージ3の二つの置物がある部屋の扉ってどうやって開けるの
どうしてもわからない。上のに扉があって入れないところです
>>933 とりあえず、ニューバージョンでコンボダメージを低くしたら、
「そのわずかに残されているかもしれないヘタレ側が瞬殺出来る可能性」
すらも完全に断たれることになるな。
>>934 板違い&スペル打ちミス乙
とりあえず、落ち着けやw
938 :
ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 23:37:30 ID:5YYKu30Z
これは失礼しました。
熊最強になるそうです
バックステップの移動量を半分にすればいいと思う
クマ最強ならナムコは神だろう。
ゲーセンがクマだらけになるなんて、想像しただけでワクワクするぜ。
せっかくカード導入したんだからチキンマークも復活させてほしいな
>>935 コンボダメージが高いと、ヘタレでも勝てるってのはおかしいな。
むしろ、その方が勝ちにくいと思うぞ?
ダメージを減らして読み合いを増やした方が、確実に長く遊ぶ事が出来る。
まずは駆け引きを増やす事だよ。
どんなヘタレでも一回くらいは空コンきめられると思ってるらしいな
相手を一回浮かせる前にこっちは五回は浮かされる
このゲーム二回浮いたら終わりだろう
>>943 一般客は一発のダメージ>駆け引きだと思うけど。
駆け引き云々なんてことを言い始めてる人は
すでに一般客じゃないし。
>>944 それは極端すぎだろ。
相当実力差がないと片方だけ5回も浮かされるなんて
そうそう起こらないでしょ。
ヘタレはそもそもコンボも入れられないし
読み合いでも負けるから勝てる要素が無い。
せいぜいガード不能がまぐれ当たりとかその程度。
ヘタレ云々なんてなんの基準にもならないからいい加減やめとけよ。
実力同程度という前提で話をしようぜ。
へたれというか家鉄しかできないヒッキーは
家鉄で鍛えたコンボをゲーセンで見せつけるわけだ。
ギルティギアが最たるもんだな
見せつける前に負けるけどな
実力差があったんだろ。
>>946が真理だな。
そんなヘタレが一般人だというなら、やり込む筈も無いし。
ヘタレが勝とうが勝つまいがどうでもいいよ。
空コン一発で勝負が決まるっていうのならともかく
2〜3回のうちは十分勝負になっていいバランスだと思う。
4回以上になると読み合いや立会いの差がハッキリですぎて
マグレ勝ちがほとんど無くなる。それが良いか悪いかは人によると思うが。
で、今のところブラが壁コン一回で勝負を決めたり
ステブがバリアント一発で勝負決めたり
ニーナが二度と立ちあがれない起き攻めしたり
平八が10F以上の硬直から4割確定で何もさせてくれなかったり
フェンが隙無し&早すぎ&壁コンで糞痛かったり
バランスも糞もない状態なのがマズいわけであって。
3やタッグの三島のほうが終わってる
そんな過去ゲーどうでもいい
>>949 対戦してる当事者の間に実力の大差が無い限りありえねぇよw
相手がヘタレなら空コン始動技をもらわないなんてありえないから。
絶対に置き追い突きはもらわないなんて人間が存在するのか?
>ヘタレはそもそもコンボも入れられないし
鉄拳5の安定空中コンボなんてヘタレでも余裕で出来るだろ。
だからこのゲームはそれなりに人気あるんだよ?
立ち会いダメでも空コンだけは出来る奴多いから。
一度ヘタレのプレイを観察してみ。
待て、それは鉄拳を知っているただのヘタレ。
ここでいう一般人はゲーセンにくるが鉄拳をあまり知らない人間じゃないのか。
一般人はそもそも空コンに何が入るかもわからんから、安定もなにもない。
キックは横移動に弱く
パンチはリーチを短く
全キャラにスカ時追い突き並の高性能な技を追加
レバーガード、ニュートラルガードの差を素人目でも分かるくらいに
コンボダメージを減らす
エフェクトを更に派手に
一部浮かせ技のコマンドを改善(4LPを44LPとか)
上段攻撃のホーミングが欲しい ホーミング効果↓
(上段攻撃→ガード不能、ガード削り
→中段攻撃化、特殊中段攻撃化
→ガード硬直が更に有利に)
LP、RP、RK、LKそれぞれに機能を持たせる
(例LPはLK捌き、RPはLP捌き、RKは両P捌き、LKはRKに勝てるとか)
完全に流れ無視した、個人的希望なんでスルーで
>>957 待て、空コンわからないくらいの初心者も対象にした議論だったのか?
それならわからん殺し筆頭のクリスティは削除しる!
>>955 ええ、上級者とヘタレが対戦したら十分ありえると思いますが?
ヘタレってそういうことじゃないの?
>>956 >鉄拳5の安定空中コンボなんてヘタレでも余裕で出来るだろ。
>だからこのゲームはそれなりに人気あるんだよ?
そんなヘタレどうでもいいだろ。
やり込んでる層を中心に、楽しめるゲームにするのが当たり前。
だいたい、上達って概念はないのか?ヘタレもいつかはヘタレでなくなるんだから。
一番楽しめるのは中級者ぐらいに設定するべきだと思うけどな
普通はそんなにやりこまないし
やりこむ人間用の要素もある程度で十分な気がする
お前ら空中コンボが全くできない俺の意見を聞いてくれよ。
ヘタレヘタレってバカにしやがって。
>>961 >普通はそんなにやりこまないし
家ゲ板に行った方がいいかと。
>>962 家庭用で練習しろや。
>>964 オマエこそ上手くなるように、練習くらいしろやボケ。
>>965 ピリピリすんなやボケ
いくら調整版だからといっても
ハナから新規層を捨てるのはどこか間違ってると思う
浅さと深さを併せ持てばいいかな
>>943 俺反応サイクル60フレなんで駆け引き参加できませんorz
そんな君に某乳ゲーがオススメ。
>>960 メーカーはマニアのことを考えては動いてくれないんだよ。
バージョンアップの大きな目的の1つは新規客層獲得だ。
調整なんて理由付けに過ぎない。
メーカーはすぐやめる新規客のあとに、また食いついてくる別の新規客を釣りたい。
だから、バージョンアップしても厨キャラや厨技を、あえてどこかに必ず残す。
それは最初でも同じで、鉄拳5だってフェンのバカみたいなお手軽さを見れば分かる。
あれは調整がヘタなんじゃなくて、わざとやってるわけよ。
新規客にプレイしてもらうためにね。
そうやってプレイヤー数を一定に保って、ようやく次のバージョンアップの話が出来る。
極端な話、この世に5人しかユーザーのいないゲームを、メーカーがいつまでも
サポートするはずないのと同じこと。
調整だのバージョンアップだのという話は、まとまったプレイヤー数がいて
はじめて現実味を帯びてくる。
残念ながら、主役はやり込んでるお得意さまじゃなくて、一時期でも
確実に食いついてくれるライトユーザーの方。
「ヘタレは放っておけ」発言が何を意味するか理解できたかね?
バージョンアップしても、最初に来なかった客には違いが分からないと思うよ。
キャラ増やしたとしても、ただでさえ30キャラもいてついていけないのに。
人離れを少しでも止めるぐらいの意味しかないと思う
>>969 イチイチ正論だけどさ。
それ以前に、そんな力説しなくても
>>960がアフォなのは分かってるから。