【初心者】シューティング生き残り大作戦10【歓迎】
乙
前スレ995さんありがとうございます。 2getズザー?
乙
前スレ
>>975 lainは close the world ,open the nextじゃなかったっけ?
瞳を閉じて。思考を閉ざして。 目に映るものは真実ではない。そこにあるのは幻。 ダラ外1面の歌詞ね。 実は初っ端からネタバレ全開でしたってオチ。
幻視人だからなぁ
原始人
______ _ _| ̄|_ _ _ |____ | | | 口口 |_ _| \\ | | __ __ __ / / | | | | _  ̄ ___ | | |__| _| |_| |_ / / | | _ | | _| |_ |___| | | |_ _ _\ | | | \_/ / / / /。 _| | | ___ .| |.|__|/ / \\ \ /  ̄ \/ | | |___| |__|  ̄  ̄  ̄ ̄
11 :
前975 :05/02/08 16:40:55 ID:???
ああ、トレジャーはやっぱり初心者のことあまり考えてねーんだ、という印象だけが強く残ってるが、 もっと重要なことがいろいろ書いてあったっけな
>>12 ノーマル・イージーの初期カーソル位置とか、
細かいところのユーザーの気持ちが分かってるなと思った。
トレジャーっつーかメインの某氏では。 難易度調整もちゃんとやらせる任天堂はエライと思ったな。 それでも結構難しいけどね。 スターフォックス楽しみだ〜。
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: WE LOVE ... _ | ス| |カ|  ̄ ...................................................................................................................... ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
あー、あの3Dシューティングのことか。
センコロはグラフィックが3Dなだけで内容はすげぇ2Dだよ。
半分ぐらいケツの話題でワロタ
対戦ゲーとして抱える問題が多く、STGの抱える問題の解決策としてはあまり見るものがない印象
>>12 は
>>16 の流れからも参照されてるね
・難度をただ下げただけのダメな例
・難度を下げつつ面白さを維持した好例
・難度を下げずに滅んでいった例
が主に上げられてるな
・難度を下げずに生き残った例
はほとんど見ないね
>>20 ギガ2も斑鳩もゼロガン2も2Dシューだしな。
3Dシューってレイクラ以降出てないんじゃないの?
>>23 そこで挙げられてるアイデアを試みてる作品はあるんだけど、
どれもいまいち不完全燃焼に終わってるよな…。
1)のクリアまでの時間・手間の短縮なんかは、ワンコインで手軽に
触れられるアーケードならもっと伸ばせそうな要素だと思う。
音ゲーなんかそこを活用して成功した良い例だ。
時間短くなったらすぐおわってまう
回転率上げれてよかやっか
ちげーでよ、わっしがながーくできねでよ
これおもしろいけど長時間遊べないんだよな、というSTGは少ない希ガス まぁ短時間STGそのものが少ないんだろうけど
ケロロ軍曹っておもしろいの?
>>30 個人差はあるだろうが俺は普通に面白いと思う。
意外と30代前後層にウケるんじゃないかと思うが。
>>30 ガンダムネタとガンプラネタがメインで、更にちょっと藤子漫画ネタって感じの漫画だな。
このへんが好きなら結構楽しめると思うがスレ違いだな。
ケロロといえば、 「「この面はとりあえず弾を避けろ」みたいな出来る人の理論じゃなくてさーっ!」 ってネタがあったな。
藤子漫画よりエヴァネタじゃない?
35 :
32 :05/02/10 02:33:49 ID:???
>>34 俺も全ての元ネタ有りのギャグを理解しているかわからんし、どちらでもかまわないよ。
>>33 そういう「軽くかじりました」程度じゃない台詞がポロッと出て来るのが面白い所だな。
だけじゃケロロ流れになりそうなので、何か燃料でも投下してみるか。
先日久々に会った友達とゲーセンに行ったら、そいつはトライジールをずっと遊んでいたのよ。
後で聞いたら「結構面白い」と言っていた。あまり高い評価を得ていないけど、トライジールって
具体的に何がダメなんだろうか?見方をちょっと変えれば面白かったりしないのかね?
俺は「クソという程でもなく普通だが、トライジールでなければいけない理由がない」
といった感じで、近場にないからそれ以上の評価も感想もないって所。
やり込んだ奴の話を聞いてみたいな。できれば遅延以外の所で話聞いてみたい。
いや、大往生10数億出す人がそのケロロ軍曹をだいぶ気に入ってたからさ。どうなのかなと思って。
>>35 トライジールに関しては、全くその評価で問題ないと思う。
ただ、最近って「普通」のSTGが無いし……。
2人でやると結構楽しいよ。片方は12で。
>37 みんな新作に多大な期待をしすぎてたんだよな、あの頃は。
ダダダは、5年ぐらいSTGやってない人間だと普通に面白いと感じるだろ。 ずっとSTGをやってきてる人間は、いろいろ食いすぎて味覚がちょっとおかしくなってるんだよ。
ゲームに関しては「ふつう」ってのは「じゃあオレほかのやるわ」ってことなんだよな…。
ナウでポップな・・・
ナミキ勢はどこに流れたの?
萌える(または燃える)要素が無いと、 プレイしてる事を公言するのが恥ずかしい、 ってのはあるかもしれない。 プッシュできる要素が無いと 人に勧め難いし、それでも、 ゲームオーバーが早い(例:フィーバロン)か 後半のインフレのキツいゲーム(例:式神) を薦めてしまうと、 悪人かキチガイ扱いされる。 自分達は一応どんなゲームでも 順応できるかもしれないが…
萌えゲープレイしてるなんて、別の階層の人にとってはむしろ引かれる要素だが… 友人がみんな萌え萌えいってる連中なら、 萌えがないゲームをプレイしてるなんて恥ずかしくて言えないかもな
萌える要素を人に勧めることが出来るってのは羨ましい限りだな
メタルブラックの1〜2面はある意味萌えるよな。(この場合”燃える”と 言ってもいいかもしれんが。)これは”演出萌え”の例か。メタブラは 「背景のヘンな雰囲気がいいんだよ〜」と人にすすめやすい。 怒首領蜂の弾避けもゲーム性として萌えた。これは「弾避けできるようになると 楽しいよ〜」と人にすすめやすい。ちょっと無理あるけど。 エスプガルーダの稼ぎプレイもある意味見てるだけで萌える。 …でもなかなか知らない奴には伝わりづらいんだよな〜…。 「萌え要素」ってのを”ギャル萌え萌え〜要素”以外にも拡大して考えて みると、「どこが萌えるのか一般人にはわかりづらい」というSTGが多すぎるな。 「萌え」という言葉を軽視して、そのゲームの「萌えポイント」を伝える努力を 放棄して単純なギャル萌え要素投入で何とかしようと考えるメーカーが多すぎる。
カッコイイとか面白いとか魅力的だとか、一般的な言葉で形容したほうが 普通の人にも話が通じると思うんだ なんでももえもえ言ってるだけで会話成立するような内輪ならいいけど
>>45 そういう連中とつるんでしまったら誰でもそうならざるをえないだろ。
プロギアの嵐の「ガンナー好感度システム」の押しの弱さは一体何なんだろうな? せっかくのまっとうな「萌え萌え要素」なのに全然一般人に伝わってないじゃん。 照れてるのかな? 照れるくらいなら萌え要素なんぞ入れるな!
ステージクリアごとのリザルト画面で ガンナーの好感度に対応した萌え絵でも出しときゃ良かったんだろうけど んなことしたらジュンヤーが死んじゃうからちっちゃいアイコンで妥協したんだろうなぁ
>50 ・顔グラフィック1枚とレベル○、だけじゃよくわからない。 ・好感度がゲーム内容にどう影響しているのかわかりづらい。 ・プレイ内容がどのように好感度に影響するのかわかりづらい(テキトウにやってれば高レベルまでいく)。 ・うまくない人にとってはステージがクリアできないので、リザルト画面自体そんなに見られない。 ボタンで飛ばせる(好感度にみあった)会話ぐらいあってもよかったと思う。
会話なしモードでテンポよく遊べるなら、あれに会話つけてもさほど反対はしない。
「準備いい?」 「私の服の下がどうなってるか、…知りたい?」 さわやかな朝の挨拶が、澄みきった青空にこだまする。 セセリ様のお庭に集う操縦士候補たちが、今日も天使のような無垢な笑顔で、弾幕でこけていく。 汚れを知らない心身を包むのは、枠を超えたライフ設定。 キャラゲー要素は プレイヤーに気付かせないように プレイ自体の支障とならないように こっそり入れるのがここでのたしなみ。 もちろん、操縦士に選択肢を要求するような、 はしたない娘など存在していようはずがない。
ごめんキモい
好感度に応じて萌え絵・・・ ケツイにこそ必要なシステムだったな 好感度マックスで隠し面「オフィス」とかも良いな
↑ケツイスレから出てくるなよ、キモイ
イバラは薔薇に囲まれた野郎どものケツアップ画像でプッシュしていくべきだな。
>>58 薔薇に囲まれた兄貴とアリスのケツを想像しちまったぜ
(兄貴は仁王立ちでちょっと微笑んでた)
スレ違いネタで荒らしてネタ元コミュニティの評判を落とすような輩はどこにでもいるな
エンディング 「シューティングなんてどうでも良かったんだ…」 ↓
「あとで私のオフィスまで来るように」
大佐「 し り が よ い 」
今日メレンゲで秋葉特集やってたけど秋葉はあんなのばっかなのか・・・ まあ、カメラ回ってるから演技もあったろうけど急に大声で 「 萌 え ー っ ! 」 って・・・
演技以前にヤラセなんじゃないのか
ヤラセではありません。演出です。
シューオタをセンセーショナルにマスコミで槍玉に挙げてくれないかな。 ”脅威!戦争シュミレーションゲームにのめりこむ若者達!!” プレイヤーA「銃弾が飛び交う中をかいくぐって敵を倒すのが快感なんですよ。」 プレイヤーB「すぐ死ぬのがいいですね。どうせ生き返るんだし。」 プレイヤーC「ムシャクシャしたときにはシューティングですね。」 それでシューティングの知名度が上がってくれれば…。
知名度じゃなくて恥じゃん
>67みたいな奴がいる限り、STGに日は当たらない
プレイヤーD「このゲームは自殺しながら進まないとダメなんですよ あ、この地帯で「臨死」って言う凄いワザがあってですね・・・」
いわゆる糞スレですね
ものすごい勢いで自動回復する体力ゲージ式。 弾の塊を全て被弾するくらいでなければ一撃死しない。 初心者にありがちな雑魚の流れ弾によるうっかり死もなく 喰らっても回復できるからミスを引きずらないで済む。 被弾するごとに-100万点されるためスコアラーにとっては 一発の被弾さえ許されない高難度ゲーに化ける。
一発の被弾さえ許されないのは大体のケイブゲーがそうなんですが・・・
>>74 それは一発の被弾が許されないことを前提とした難度に調整されているから。
他のジャンルの体力制ゲームをノーダメージクリアしようとすると
やたら難しくなるだろ?スコアラーはそれを強要される。
初心者は弾幕の薄い方へ逃げて低ダメージで凌げば後で回復可能。
ボスに張り付いて撃ち合いとかできたら面白そう
こないだ久々にシューティングやってみたら 知らないおっちゃんにいきなり強力プレイ始められたんだけど、普通? おっちゃん終始無言のままで怖かったんだけど。 先に全機なくして居なくなるし。
×強力 ○協力 ゴメソ
どこかに連れ込まれないように気をつけれよ?
80 :
32 :05/02/13 19:43:19 ID:???
>>77 いったいどこの話だw
海外でそういうのがあるとか、聞いた事があるような気がしないでもないけど、
日本でそれはないと思うぞ。存分に恐怖するがよい。
安易だけど、1クレで2人プレイが可能とかでお得感を出すのはどうかねえ。
いま現在はとても見かけないし、昔あったのかどうかもわからない。 けど、そういう気軽に協力プレイできるようなシステム・ゲームが出たら ちょっとは状況も変わってくるのかなと妄想。 とりあえず現行のシューティングではとても協力プレイに向いていないのは確か。 スクロールをお互いに食いあったり、自機の位置を基準にする弾が入り乱れたり。 二人プレイ時はまったく別なゲーム調整をする必要があるかも?
82 :
81 :05/02/13 19:57:09 ID:???
連カキコ失礼 >80 それは思うかな。いろいろ妄想するところでは 1クレ協力プレイ 共有ライフで二機合計3〜4ミスでゲームオーバー、 または 共有ライフが0になっても、プレイヤー二人が最低一回ミスしないとゲームオーバーにならない とか? このスレで既出だったかわからんけど、虫姫の2人プレイはパワーアップアイテムが2倍出て、 単純に攻撃力が2倍になってゴリゴリ進めた。 あれだけでもある種のパーティゲーム的なものになった感はあったかも。
>>3 の 2人プレイについてのコラム がちょっと面白い
虫姫は友達と二人プレイしたよ、5面まで二人で進めてかなり楽しかった
>>73 流れ弾1発程度ならほとんどダメージがない、というなら、ぐわんげが多少近い
式神出してる状態なら12発くらいまで被弾できたっけ
ライフ制STGは割とミスを気にせず遊べるメリットがあるが、ひきかえに
ミスに絡むシステムの明快さが多少減って上達がわかりにくいというデメリットが生じる
よほど面白くしないと、また難度調整を手応えあるものにしないと、ダレて飽きやすい欠点のほうが目立つ
二人プレイだと弾が入り乱れるってのは、斑鳩の属性を一人ずつ固定するような システムはどうかな、ガンバレットは二人でも成立してたから、あんなノリで 要所にどちらか一方しか倒せない敵を配置したりとかも
86 :
81 :05/02/13 20:43:39 ID:???
>85 はるか昔に書いたネタで恐縮だが、2スレ目の>67あたり以降で書いてみたことがある。 協力プレイなら、やっぱり「役割分担」を意識したものになると面白くなるのかな。 しかしこのスレもとっくに1年以上続いてるんだな・・・・・・
>>73 面白い発想だが、それだと中級者以上はどうやってもクリアできるバランスになるので
ライフ制と残機制にシステムを分ける必要があるかな?
その辺は機体選択とかにしてとっつきづらさを軽減できるだろうか。
あとは被弾するたびに回復速度が落ちるとか、ボムの性能を変えるとか。
で、スコアによって面が分岐すると(サイヴァリアだなこれは)。
まあ、結局は先を見たくなる&繰り返しプレイしたくなること
つまりは「ゲームとして面白い」ことが一番重要なんだよな…。
最近の死んでもパワーアップが出て即復活できるよね。 これって残機数をライフゲージと見たライフ制だと思うんだけどどうよ? 昔の1機死んだら復活激ムズに比べれば、十分易しくなってるわけで、 更にライフ制を取り入れるのはあんまり意味がないと考える。
パワーアップいらないと思う
ミスの自機爆発を、 ライフが大幅に減ったときにいったん自機を長時間無敵にして気分を仕切り直しやすくするための演出、 ととらえることもできるね。ぐわんげがわかりやすい。そうでないライフ制には2種類ある。 ・被弾後の無敵時間が無いまたはごく短い … 仕切り直す間がなく連続ダメージのストレスが大きい ・些細なダメージでも被弾するたびに長時間無敵 … 何十〜何百回も被弾と無敵の繰り返しで、 残機無限で最終面プレイしてやられ続けるような手応えのなさ どちらもボムやダメージ量、無敵時間などの調整に労力をかければある程度改善できるが、 手を抜くとつまらないゲームという印象を与えることになりやすい。
虫姫様初心者スレがレベル高すぎて卒倒しそうになった俺がきましたよ 本当の初心者なんてアケ板にいないんじゃないかと思った 弾のスピード遅くするだけでだいぶ変わると思うんだけどなあ 撃ってきたと思ったら死んでるとか減るから
奴が弾を撃ったと思ったら、俺は死んでいたんだ・・・ いや、何を言ってるのかワカらねーと思うが、 俺にも何が起きたのかワカらねー
>>87 中級者以上が皆クリアできたらダメなのか?
画面に残りまくる弾幕に自ら突っ込み死
大往生とギガウィング2は1面ボスに着く前に全機使い切ってびっくりした
96 :
91 :05/02/14 16:34:23 ID:???
>>92 >>94 茶化さんでくれw
あんまり弾が速いと、
敵が撃ってくる→びっくりしてレバーを動かす→避けれる(時もある)
とかでたとえ避けれたとしてもあんまり自分でやってる気がしなくて楽しくなかったんだ
三面で処理落ちしてゆっくりになってる時が一番面白かった
マニアックモードはプレイしてみた?
>93 インカムが落ち込む 待ち時間が長いと並ぶのが嫌でどっか行く
>>98 全クリしてもさほど時間がかからないような構成にすれば問題ないのでは
それ集客力あるかなぁ? 無いような気がプンプンする
>>73 は音ゲーやレースゲー程度のプレー時間を想定して書いた。
クリアだけでなく、何らかの評価を上げることを目的とさせないと初心者はプレーしない。
リザルトもミスの数や撃墜数を強調してスコア以外にも評価を上げたくなるように仕向ける。
現状ではボーナスアイテムをたくさんとっても結局スコアにしか反映されくてもったいない。
レースゲーのラップタイムや音ゲーのコンボ、評価などに相当する、
プレーヤーが思わず挑戦したくなるものを用意する必要がある。
スコアだけじゃダメ。
ステージを任意にするのもいい。
その場合ステージは「オブジェを破壊しまくれる」「異様な弾数」「トリッキー」など
多様な好みに対応させて繰り返しプレーを煽る。
全クリしても時間かからない奴って言えば 彩京シューだな ドラブレ(ドラゴンシュート) 1999(テクニカルボーナス) が早い早い 特に後者は1周で10分 オールでも25分 インカムが良かったかどうかは謎だけど
>>91 マジレスすると全体的に
アケ板>>>>>家庭板
これくらいの差がある。
何がかというと、初心者じゃない人の多さ。
大往生スレに至っては家庭用板は1周未クリア専用、アケ板は2周目専用とまで感じさせられる。
格ゲーやるけどシューティングは初心者って人はいるだろうけど そういう人はわざわざスレ覗かないしゲーセンでもやらないってことか 初心者取り込むのなんて可能なのかね?上級者だけでやっても廃れるだけだが
プレイ時間が短いといえばソニックウイングス。 3なんか、1999みたいなボス瞬殺システムが ある訳でもないのに後半面突入に10分前後しかかからない。
格ゲーみたいに、 ステージごとに自機が3機用意されていて、 2回作戦を成功させたらクリアとかどうよ
ゲーム内容によっては結構いけるんじゃないかと思う この場合も難度の低さがいろいろネックではある
ガンシューみたいに 「一つのストーリーをぶっ続けでやるゲーム」(例:バーチャコップ) 「ミニゲーム集みたいになってるゲーム」(例:ガンバレット) のミニゲームの方を一度やってみてはどうだろうか? と考えてたら、やったこと無いけどてんこもりシューティングがあるのを思い出した。
てんこもりはゲームシステムや機体までごった煮だったけど、そういうのを統一して
>>101 後半のように、ステージごとのバリエーションは見た目や敵攻撃の特徴などで出すのはどうだろう。
それと、てんこもりの場合「パーティゲームなので3面で死んでね」という感じだったけど、
ゆるい音ゲーのように誰でも3〜4面クリアでスタッフロールただし高難度面もあるよ、とか、
隠しコマンドで面数多いけど最初から難しいモードとか。
パロディウスとかどうよ。
>>100 プレイ時間が長くなければ集客出来ないというなら
そんなジャンルはアーケードでは廃れて当然ではないか?
プレイヤーがいくら欲しても店が入れなきゃ話にならんでしょ
>>111 そういうゲームがSTG界隈でスタンダードになれば話は別だけど
他にやるゲームがある場合はそっちに流れて行っちゃうんじゃないかなーと思った
プレイ時間の点で言ったらTGMとか凄いよな。
上手くなればなるほどプレイ時間が短くなるしそれを誇りにできる
1つのモードだけで、ランク変動を超極端にしたらどうだろうか。 面ごとに腕前にあわせた難易度に自動的に切り替わる。 初心者なら大往生(黒)やガルーダ1周よりも簡単な難易度で最終面まで。 中級者ならケイブ2周ゲーの1周目程度の難度で最終面まで。 上級者ならもう3面ぐらいから2周目難度に入り、最終面では真ボスが。 1面は超簡単にする。 難易度は3段階だけでなく、もっと細かく。 うまいプレイを全面にわたってこなさないと真ボスは出ない。 スコアだけがうまさの大きな判断基準ではなく、あくまでも重要な要素のひとつという程度の扱い。 調整の中の人が死にそうだが、イージー、ノーマル、ハードとわけるよりも 「みんな同じ土俵でやってる」感は出ると思う。 読んでて気づく人は気づくだろうけど、今度出るテトリスがそんな感じの調整になってる。 もっとも、アレはある程度初心者を切り捨てた上でやってるが。
>>113 でも結局基本は只のテトリスなんでしょ?
それだけでも既に今のSTGよりはとっつきやすいよ。
ややこしいシステムがついてなくて積んで消すだけで
良いだろうからさ。
>111 だんだんプレイ時間が長くなっていくのが、面白さの一つだからな。
>>113 難易度自動切り替えは、面白いアイデアだと思うけど、実際にやるとなると大変だね。
レイクライシスあたりは似たものがあったと思うけど、
ちょっと調子がいいだけで、いつもより敵が増えてイライラしたもんさ。
究極のプレイ以外にパターン構築ができないのはちょっと問題かもしれない。
テトリスは羨ましいね。「テトリス」の一言だけでルール説明の必要もないし。
>>111 STGにはステージの進行と共に背景にあるストーリーが進んでいくようなイメージがあるから、
ある程度の道のりがないと遊んだ気がしないってのがあるかもしれないね。
ソニックウイングスのように、テンポの良さである程度はカバーできるかもしれないけど。
短時間STGの話も何度か出てるので、皆に簡単な質問をしてみたいのだけど、
例えばスターソルジャー(シリーズのなんでもいいけど)の2分モード(または5分モード)が
100円1プレイでアケで遊べるとして、自分でガンガン遊ぶと思う?
虫姫様みたいなモード選択で、本編と別に選べるのなら、わりとアリな気がするのだがどうかな。
破壊しまくりの面を1クレで3回プレイ可能くらいなら、遊ぶ人はいるんじゃないかな。
>>116 >例えばスターソルジャー(シリーズのなんでもいいけど)の2分モード(または5分モード)が
>100円1プレイでアケで遊べるとして、自分でガンガン遊ぶと思う?
俺は遊ぶと思う。
バトライダー1面やって、
「これベースにタイムアタックモード作ってくれないかなぁ」
とか思ってたし。
(ライジングスタッフの中の有名な二人なんか、元々「その手」のSTG作ってた人だし)
ビデオで1時間600円以上使いたくないぞ。 なんとなく。 〜400と550が娯楽と風俗の分岐点な気がする。
>>114 あのテトリスはシステム難しいですよ
渡しや回転入れとか初見ではまず無理だと思います
>>116 主観で書くと…
・キャラバンシューの2分or5分モード : スコア以外の上達がわかりづらく稼ぎプレイヤー向け
・スーパーアレスタのショートモード : 面白いが「短いのを選べる」だけなのでアケには使えない
・フィーバロンの3分モード : サイボーグ兵士全員救助できた人はとっつきやすくなるが、
そうでない人にとってはキャラバンシューに同じ
・斑鳩のお試しモード1面 : キャラバンシューから無差別破壊の爽快感をとりのぞいたもの
>>116 ゲー天やらフィーバロンあたりにそんなモードがあったな…
あんまりやらなかった。
「2分」とか区切られてると何か損した気分になるというか。
ありきたりだが、条件を満たすともう1ステージみたいなギミックが欲しいね。
繰り返しプレイを前提とした短時間STGは 暇な時間が少ないリーマンプレイヤーとかに需要あると思う けど、ゲーセン行く時間もなかったりする 結局それはコンシューマ向けであって、アケ向けじゃないんだよね
123 :
120 :05/02/15 12:59:39 ID:???
いずれも、誰でもクリアできるが、そこから繰り返し上達を楽しむ過程がとっつきづらいという欠点がある。
繰り返しプレイしてもプレイヤーは自分の進歩があまり感じられない。
バトライダー練習あたりもそう。繰り返しプレイしてもあまりうまくなった気がしない。
策の一つに、プレイ結果蓄積によるゲーム内容の変化というものがあるが、アケだと難しい。
>>116 の質問に答えてなかった。1クレで3つの面がプレイできるくらいのボリュームなら、
内容によってはアリかも。
>>104 でも正直俺の目が肥えただけかもしれないが、シューティングも格ゲーも上手い人って減った・・・よな?
125 :
87 :05/02/15 14:39:03 ID:???
>>93 書き方が悪かったかな…
中級者以上が「ほぼどうやっても」クリアできると結局すぐ飽きられるのではないかと。
もう一歩踏み込んだゲーム性を前提にしていないといけないよな。
でも、あまりにマニアックでもいけない。
稼ぎプレイをメインにした場合だと、
「普通に遊んでもそこそこ面白いけど、稼ぐともっと面白いよ」
という方向性を初心者にもわかりやすく示せれば良いんだが。
ギガウィング2のボルカノンなんかがそうなのだろうか。
もしくは高次面でのルート分岐とか。 ダライアスだな。
やはり俺が思いつく程度のことは誰かしらやってるなあ。
・
>>73 の自動回復体力ゲージ式、
>>106 の3本先取式
・難度をそれにあわせて低くすることの利点と欠点
・低難度の場合、手応えのある難度をどう用意するか
(稼ぎ、サイヴァリア式ステージセレクト、ウルトラモード他)
切り分けて論じたほうがわかりやそう
エンディングを最終面の前に持って来るのはどうよ。
>>116 グラディウス好きな俺としてはスターソルジャーってだけでやらないんだが、
116が言いたいことはそうではなくて、純粋に「短時間アタックモードがあった
としたらみんなは積極的に100円入れる?」という意味?
…だとすると、「ゲーム自体が気に入るかどうかと、短時間アタックモードが
面白いかどうかによる」としか返せないな…。
ただし、面白ければ2分でもプレイすると思うがトータルで1日千円とか二千円
とかかかるようじゃ萎えてやめるだろうな。
>>113 読んで思ったが、スコアとランクが直結したSTGがないのは何故だろう
>>132 ランク低いと得点源が少ないからランクを上げるんだっけ
ぐわんげはかなり直結してると思うが
B ランク低 得点*1 Y ランク中 得点*2 R ランク高 得点*3
稼ぐなら全部Rルートかと思ったらどうやら違うらしいな
プレイ時間が2分や5分でもいいが その分演出を盛り上げて欲しいな。 スターウォーズのデススター破壊作戦みたいなの。 ただのタイムアタックだと いきなり開始──タイムアップでいきなり終わりってかんじだから。 途中で死んだときやラストで失敗したときなんかにもエピローグがあるといい。
2分タイムアップ+時間延長0〜1分というアクションゲームで、 残り50秒で巨大ボス登場して倒すと終了ってのがあったな。 あれをSTGにした感じが多少イメージしやすそうだ。
>>119 それはシステムじゃなくてテクニックじゃないか。
そういうテクニックが必須になってくる(と思われる)
後半面はともかく、そんなの知らなくても序盤で
4列一気消ししたりするだけでも「テトリスやった」って気分になれる。
そこが大事だと思う。
Rを選び続ける程度の意味。まぎらわしい言い方だったか
そういえば
>>135 のBって
正直、1プレイ30〜40分が「長い」と感じる。 途中で電話がかかってきて萎えたり、 途中のタコミスでそこまでの数十分が無駄になったりで萎える。 それもシューティングの味なこともまた確かなんだが、鬱。 根性なくなってきたのかな。
>>125 音ゲーは中級者以上なら「ほぼどうやっても」クリアできるようになってると思うが
皆飽きもせずに延々とプレイし続けてるよ
まぁあっちも既にマニアしかいないんだが…
音ゲーはステージセレクト+毎ステージごとノルマ制で、 ステージ終盤もりかえせばクリアできるかも…と高難度曲にも挑戦する動機になってるかも。 STGだと「この面に挑戦するぜ、まぐれクリアできるかも」なんてのはあまり無いような。 まぁステージセレクト制自体ほとんどないんだが。
STG初心者としては、ある程度は簡単にクリアできるようになってほしいなぁ。 クリアできれば、毎回自分の得点とか気にしてプレイできるけど、 大体クリアできないから、得点とかその辺の楽しさってわからんし 先に進むのが目的っていっても、10回以上やって 6面中の3面くらいまでしかいけないとモチベーションが持たないよ。
>>145 考えずにプレイしてるからいけない。
もっと繰り返しプレイして敵配置覚えて、ちゃんとパターン組んだら進めるようになるよ。
…みたいな事を「先へ進めない」って意見が出ると言われるけど、
そこまで苦労してクリア目指すぐらいだったら、みんな他のゲームやるよなぁ。
ステージセレクト超きぼんぬ。 1-5に挑戦するために1-1からやるのはたるい。 音ゲー式に任意の4ステージ+エクストラステージ くらいになってくれれば1-5、2-1、2-2、2-5とかそんな風に選ぶと思われ。 ケイブゲーの各面を音ゲー式に自由に選べるお祭りゲーでも出ないかな。 エクストラは緋蜂+ドゥームのタッグとかで。
148 :
116 :05/02/16 02:39:47 ID:???
1時間600円は高いという話が出てるけど、今のカード使用系の奴らはそれよりも安いのかな? 俺はカード使用系は全くやらないんだけど、もっとお金がかかるイメージしかないな。間違ってる? データが残せて次回に繋げられると感じ方が変わるのだろうか。 ステージセレクトはいいかもしれないね。選んだ面はクリアするまで遊べるとかあって、 練習モード兼スコアアタック(○分間モード)みたいな位置づけにできたら美味しいかもしれん。 そういやサイヴァリアリビジョンには面選択練習モードがあったな。俺は試しに一度遊んだだけだった。 やっぱスコアアタック系は単体のモードになっていないと、選んだ1面だけってのはお得感に欠けるな。 スコアアタック共用にするなら、それぞれの面が単体で選んで遊びたい位に特徴があって 「今日は○面だけ遊びたいな」みたいな感情を持てるのが前提なんだろうな。
エントリーカード系だと、 1時間フルにプレイしてこんな感じ。 大型筐体の分、 テーブルよりもちと高いのは考慮してね。 音ゲー 20〜24曲/600円 麻雀系 6東風戦/600円 湾岸Mid 6戦/600円 頭文字 11戦/1000円 クエD 4枚/1200円
>>149 MFCかかりすぎだろ。
何回トんでんだお前?
2東風=買取200円+NEXT〜コンテ100円 200円〜300円
1半荘〜買取300円 300円
くらいだろ。
MFCとは書いてなかったか それにしても1時間で6東風は絶対ムリ
>>146 もともとゲームってのは(コンピューターゲームに限らず)苦労して上達するのを楽しむものだったのにね。
何だかんだ言ってもSTGとカードシステムは相性良いと思うがね。
家庭用で付いてるような機能をぶち込めば良いわけだし。
>>147 あたりのステージセレクトも実現しやすいよな。
それなりパターンのデモやら追加ステージなんかのオンライン配信があればネ申。
最大の問題は運用コストだろうけど。
>>152 そうそう、攻略パターンをあれこれ考えて実行するのが楽しいんだよな。
>>153 特別STGが相性がいいとは思えんけどね。
ADVやRPG、SLG、カードの方が相性がいいし
STGに言えることはACTやPZLにも当てはまる。
そしてSTGは人気がない。
既に音ゲーやカードゲームにある仕様をSTGに当てはめたところで
一般客にはアピールにならないし(それを目当てに遊んでいるわけではないので)
喜ぶのは一部のシューターだけだと思われる。
ギャラリー人気はあるけどね。 虫姫ウルトラなんかはじめるとどこからともなくギャラリーが。 彼らにプレーさせるためのあと一歩が足りないだけなのかも。
つーか俺も怒るがは見て楽しむものと思ってるよ
>>156 STGやらない人らにあんまりハデなプレイ見せても
「絶対無理。見てた方がおもろい。」ってことになると思うぞ
ただ見たいだけの人の為のガンナーモード。 武器を選択して撃ちまくるだけ。 弾よけは機械が勝手にやってくれる。 ただしあんまりいい加減な攻撃してると 避けきれなくて被弾するぞ。
怒るが? …ドルアーガ?? …じゃなくて斑鳩でしたか。 あれはギャラリー専門です。 属性かえて敵弾吸って、までは分かってもその先が続く気がしない……。 虫姫にはドキドキが足りないような気がする。プレイ回数そんなに無いから 何とも言えないのだけれど。
そうかなあ? スーパープレイを観ても、自分は自分なりのプレーで楽しめばいいし。 いちいち自分のプレーをスーパープレイと比べて何点減点かを無意識に考えてるからやる気をなくすんだろ。 減点式教育の弊害か?
>>161 他人のスーパープレイを見て「俺にはあんなプレイは無理。萎え。」って
なるのはいたって普通の反応だと思うが。
ワールドレコード見て「俺にはあんなタイム無理。萎え」 って考える陸上部員は普通か?
>>161 ゲームに関しては「俺にはあんなプレイは無理。萎え。」ってなるのは割と普通だけど、
>>163 な状況ではならずにゲームではそうなってしまうところが異常だと。
スポーツやレースや将棋囲碁では凄いプレイを見ても萎えないのにゲームだけ萎えるのはなぜか。
プレイヤーが身近すぎるから。
萎えるものなのか? オレはスーパープレイのムービーを見終わると大抵ゲーセンに直行するが。
腕前同じくらいの奴がやってると、真似したくなってゲーセン直行するよ スレで腕前同じくらいの奴の書き込みを読んでもゲーセン直行
なのでスーパープレイ見せるよりは 下手プレイガンガン見せたほうが客もつられてプレイするんじゃないかと思った
>>146 ,152,154
・考えずに楽しむ客層を取り込む
・その客層に「考えることも楽しめる」スキルを与える(育てる)
これの両立はSTG生き残りに必須だろうな。1つのゲームで両立せずとも複数ゲームで分担してもいい。
発端の
>>145 のような客層が現在の大多数なわけだが、
彼らを「3面終了でめげずむしろ1面2面クリアできたと喜ぶ、
わかるまで何度も試行錯誤する」ように育てるのは大変難しくはある。
>>73 のような方式は俺も昔考えたことがある。
>>73 に加えて、敵の弾幕は高速大量でまともに避けるのは困難で、
プレイヤーは「弾幕の薄いところへ逃げて被弾数を少なくする」ことを要求される、
という風にしたらバランスがとれるかも
>>170 試行錯誤するためのヒントが上手く出せればいいんだろうか。
オメガファイターだっけ?で、画面全体を超スローにできるシステムがあったよな?
ボムとは別にそういうのを搭載すればヒント代わりにはならないかな。
エスプガルーダの覚聖はそんな感じだったが、方向性が違っていた・・・
>>73 ,171
初心者のための策だとしたら、多すぎる弾が初心者を引かせるので難しいところ。
1プレイあたりの被弾場所が多すぎて憶えきれず上達ペースが遅くなるが、
まぁSTG以外の娯楽ゲーにはもともとそういう方向性があるな。
>>170 ・考えずにプレイできるシューティングを作る
ってのも考えられるな。
>>174 そのとおり、つーかそれが「1つのゲームで両立せずとも複数ゲームで分担してもいい」ってとこ。
考えないSTGだけだと、それはそれで世の中退屈になっちゃうので、考えるSTGも生き残ってもらいたい。
そりゃ ・考えずにプレーしても楽しい ・考えてプレーするともっと楽しい ・奥が深くてマニアも納得 ってのが理想だからな。
つーか
>>176 じゃないと
・考えずにプレイできるシューティングを作る
だけだったら一瞬で商品寿命が終わってしまうがな
いっそのこと弾幕自動生成のゲームを思い切って出してみてはどうか?
学校の授業で言ったら俺はなんとなく シューティング とにかく理系 格ゲー 体育 ってイメージがある。
世間のそういうイメージも変わったほうが助かるが、まあうまい方法なんてそうそう出てこないだろうな。
格ゲーにしてもシューティングにしても頭は使うと思うけれども
考えてプレイするっていうけどさ、 初心者から見たら、考える前に死ぬんだよね。 弾幕の抜け道を示せって訳でもないけど、 大量の弾幕→うわ!どうやって抜けるんだ?→ドカーン! ってのが多い。 2回とか3回やっても分からない感じ 格ゲーでいうと見えない中段からのコンボで5割とかのイメージ。
考えて進むのが楽しいってのは分かるけど、それに したって何か他のとっかかりが無いと楽しめないだろ。 最初から通好みの楽しみ方だけ提示してちゃ駄目だって。
初心者だけど、開始直後は反射で頑張って避け続けられるんだよ。結構さ。 でもね、大抵1面ボスにたどり着く前に予期せぬ方角からのショットで死んじゃってさ。 その、恥ずかしい話だけど、泣きそうになるんだ。凹んで。 格ゲーも、大抵3人目辺りまで行くと負けまくってorzになります。 大戦とか論外。ボコボコのバキボキベキグシャ!で負けます。 スイマセン話が逸れました。よくクリアできるよなあ…先輩の皆様は。
なんでも経験ですよ。シューティングほど経験がものいうゲームも珍すい。
切り返し、弾寄せ、思い切って前に出る、ボムる この4つを叩き込むチュートリアルが欲しい。
ランク調整、決めボム、臨死も…
>>187 1面ボスとかで、やばい攻撃の前に
「やばいぜ!」
「死にたくなければボムだ!」
などとわかりやすく警告してみるってのは?
>>185 のプレイしたゲームにもよるが、だいたいは経験で予期できるようになる。
その「少し慣れりゃあ、暗記なんかしなくても楽勝なんだ、安心しろ」
というあたりの心構えが普及すりゃあいいのかな。
もちろんゲーム単体でわかってもらえるのがベスト。
ttp://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/archives/000290.html から。
アケSTGでカードシステムを使うのはコストの割に見合わない、という話の続き。
妥協案として、Type-XテトリスTiのように、筐体内部にプレイデータを格納するという手がある。
ここで格納プレイデータを今までの常識よりはるかに幅広く用意すれば、もしかしたらもしかするか。
問題点をいくつか。
・ID&PASS入力の煩雑さとセキュリティのトレードオフ。テトリスTiはID&PASSが短い方向のようだ。
・容量。多人数の幅広いセーブデータを格納できるだけの容量がないとどうしようもない。
・違う店舗だとデータが継続されない(筐体単位)。固定客以外のインカムがどれだけ減るか。
・1回ごとに料金が必要なこと(家庭用と違う)。買ったら好きなだけやれる家庭用と違うから、
集めるためだけにプレイを繰り返したくなるかどうか。
月末には稼動開始するテトリスTiの結果で、ある程度わかってくるかも知れない。
NetCityってドリキャスのメモカ端子がついてるじゃん。 あれ、DCとの連携で使われてたけど、普通にセーブとかできるから カードの代わり(カードより出現が早かったけど)利用すればよかったんだよな。 データいじられる、という可能性も否定できないけど、可能性を閉じてしまうには もったいなかった気がする。
>>185 >その、恥ずかしい話だけど、泣きそうになるんだ。凹んで。
減点教育のせいかもしれないけど、死にまくる=ネガティブポイントで自分の評価がマイナスだと感じるからいやになるんだと思う。
実際は死にまくる=ゼロポイントでスタート地点でしかないのにな
>>194 いや、死にまくる=今の自分にできない所がわかる でプラス1ポイントだ。
最近は「死んで覚える」系のゲームが少ないからなあ。
失敗に対する耐性をつける環境が不足しているのかも
その発想いいな
最近のワカゾーは失敗をいやがるからなあ。失敗するぐらいなら最初からやらないって考えだからひきこもったりニートになったりする。
期待どおりにいかないからヘコむんだろうな。 で、イメージしやすい期待てのはスーパープレイのようなノーミスノーボム。 もともと期待のしようがないPCのランダムゲームはその点「運試し」と割り切って遊べるかも知れないが、 そのぶん「やりたい」と思わせる魅力も減ってしまう。 でもそういったゲームがあれば深みのあるアーケードゲームとのあいだの橋渡しになる…なんてのは甘い?
死んだら死んだ状況から復活するのではなくて、 死なずに上手く抜けていたらこうなっていた という状況から継続プレイ出来るゲーム
>>199 ・短いステージを沢山用意する。
・パワーアップやボムはその面限り。どのステージもスタート時は初期装備のみ。
これでどうよ
その場セーブを15秒ごとくらいに行い、ミスでその場ロードするゲーム 残機は失う
>>201 常に15秒前ぐらいまで状況をメモリーしておいて、回数制限OR時間制限のある「巻き戻しボタン」で戻せるようにするのはどーよ
死んだ時もつかえるし、ハイスコア狙いだと稼ぎ失敗したときに戻したりできる。
時間を戻しても点数が戻らないようにしとけばスコアラーは稼ぎポイントで使いまくるし、ステージごとに回数が初期値にもどるようにすれば、特定の面だけで使われることもない
>>202 それだと15秒以上続く難所でまたすぐ死ぬだろ。
チェックポイントみたいなところはやっぱ必要かと。
では
・時間を操る能力者が主人公
・死んだ時や任意で時間を戻したり、ボム感覚で時間を遅くするor止める事が可能
・時間を戻しても(死んでも)パワーアップ等はそのままで、しかも過去の自分がいて勝手に動いている
・能力使用はゲージ制で時間経過orステージクリアで回復
・ただし命は1つのみ(ゲージ無しで被弾したら終了)
というゲームはどうだろうか。
操作やプログラムがいまいちイメージできないな 二度連続して使って3人で戦ったりできるのか
>>204 「過去の自分」だから少し前に動かした通りに動く。
で、さっき死んだor戻ったところで離脱する。
一時的に火力が倍になるから楽にはなるんじゃないかと。
基本は被弾即ゲームーオーバーだけど、 タイムスリップゲージ(仮)が残ってれば被弾の直前のシーンにタイムスリップして グラ5の2面のように過去の自分を手助けして先に進めるってことか。なるほど。
>>197 じゃあお前は1面はじめのアイテムキャリアで事故死しても捨てゲーしないのか?
最近のワカゾーじゃなくても1面から失敗してちゃやる気を無くすのも無理はない。
>>203 >>206 被弾すれば超過去へ強制ワープされるようにして、
#自前でワープ発動なら巻き戻し時間は少なくて済む
一つの面自体に細かくダライアスみたいに分岐を張っておく。
破壊する敵or回収するアイテムを各分岐先にばらまいておいて、
#分岐先で目的達成すると自動的に分岐前に過去ワープ
持ち時間の中でどれだけ目的を達成できるか、てなシューティング。
OUTRUN2みたく左側はEASYとか最初から決めてる方が吉か。
あー、なんかトレジャーとかが作ると超パターンゲーになりそう。
>>199 は直前に戻るんじゃないぞ
直前からスーパープレイで抜けてくれた直後から
プレイを再開するんだ。
>>209 ゼビウス70%ルールをグラフィカルに見せるとかそんな感じかな?
それはコンピュータに弾避けをやらせるということか?
>>206 そうそう、そんな感じ。
「どう動けば死なずに済んだのか?」を考える為のヒントと、
「死んだ所を何度もやり直す」ことへのストレス軽減になればと。
>>208 上手く練りこめば面白そうだけど、取っ付きは悪そうだな。
>>207 それは「チャレンジして失敗した」のであって、
>>197 は「失敗を恐れてチャレンジしない」のを嘆いてるとおもわれ
ステージの分岐を超細かくするのはどうか。 アインハンダーのごとく特定の敵機を破壊で随時ルート分岐。 ミッション終了後選択肢でダライアスのごとくさらに分岐。 色々なルートがあれば初心者でも色々試したくならね?
分岐はめんどくさい。 作るのも遊ぶのも。
分岐を全部把握しようとするからめんどくさいんだろ。フィーリングで遊べ。 作り手がめんどくさがるのは最悪。
分岐も悪くないけど分岐だけじゃ初心者誘致の算段にはならないよね。 まぁ、言わずもがなだけど。
確かに分岐はどちらかというと あくまでやりこみの範疇だから つかみにはならないな
人が作る以上分岐数には限りがある。 限りがあるなら全部見たい。 でも全部見るには恐ろしく手間がかかる。 やる気が失せる。
分岐の選びやすさによるな。 プレイヤーが任意に選べる度合いが高いなら、いわゆるやりこみ要素となって (つかみさえ良ければ)寿命を延ばせるかも知れない。
ボーダーダウンのことかー
マネーが無くて街を壊せなかったグレフのことかー
>つかみさえ良ければ 結局そこなんだよな…。 このスレは ツカミの良さがあることは前提条件、当たり前として話しているのか、 ツカミの良さはとりあえず置いといて話しているのか、 ときどき分からなくなる。
・こうすればツカミが良くなる ・(今の話題でいうなら)こういうステージ分岐で面白くなる それぞれ別個の話題として扱っとくのが無難。 ゲーム全体としてツカミとメインとが調和すれば売れるかも知れないけど、 そういった総合的なことをスレで扱うのは難しい。各要素を個別に語るならわりとスムーズ。
一方で、「その案だとツカミを良くするの難しくね?」というように 面白さとツカミがトレードオフにみえる場合もあるね。
でも結局両立できなきゃ生き残れないけどな
シューティングという時点でつかみは最悪なんだが
ツカミを無視すると マニアも一般人も遊ばない内容のシューティングに なりそうな気がするけどな。
一番わかりやすいのが見た目のインパクトなんだけど 派手にすると弾が見難くなっちゃうし、デモを挟むとテンポが悪い。 萌えキャラ投入でも良いけど、これは取って付けた感がぬぐえない。
斑鳩は見た目のインパクテでプレイし始めたな。
今日、なんか2ちゃんいつもよりピリピリしてね? いろんなとこで叩き合いしてるの見る。俺も滅茶苦茶叩かれたぜ。
テトリスなんて飾り気なんてまるでないのにつかみ最高で受けまくったじゃん。 シューティングというジャンルがダメなんじゃなくて、 いまゲセンにあるシューティングゲームが「内容的にダメ」なゲームなんだと思うよ。
>233 でもそれ、テトリスっていうジャンルがよかったんじゃない?
テトリスはジャンルじゃねーだろ。 ジャンルじゃないよな?ゲーム名だよな?
テトリスはなあ…STGでいうスペースインベーダーみたいなもんでしょあれは。 ルールも極めてシンプルでわかりやすいし。 でも最初っから爆発的に人気が出たんじゃないような気がするな。->つかみ最高というわけでもないかと。 いろんな機種に移植されながら、じわじわとスタンダードになっていった気がする。 当時の記憶だから違うかもしれないけど。
はちゃめちゃファイターっっていったか 自機が動物のシューティングがあったが、ああいうのならつかみは良いだろうな。 中身が難しすぎてすぐ人離れしてたが。w
>>237 当たり。
ぷよぷよもテトリスも初めは全然人気なかった。
テトリスなんてむしろゲーム性は最高のゲームなのに
あまりにシンプルな見た目で損をし、浸透が遅かったとも言える。
ちなみにぷよもテトリスもロケテでインカムが悪く お蔵入りになりそうになった。 テトリスは余ってるシステム基板流用だからかろうじてセガ系の店舗で ぷよはキャラとCPU対戦を入れてロケテの人気が上がった。
STG超初心者なんですけど、さっき始めてドドンパのプロモを見て圧巻されました PS2でこういう系で初心者からオススメできる弾幕避けるSTGは何かいいのありますかね
>>241 「エスプガルーダ」がよく挙げられます。
自機をアインハンダーにしておけば掴みはばっちりだ
テトリスか。 メストのガン、石井ぜんじが「売れない」とかほざいたのに実際はバカ売れして ゲームみる目がない&一般人のセンスを低く見すぎってのがバレて大恥かいたことしかおぼえてねーや
もし操作が多くなるなら、インスト?説明のあれ。 アレを紐で吊るして手元で見れるように汁。STGに限らないけど。 プラスチックとかにすれば破壊されにくいだろう
紐を切って盗む奴がいるだろうからカラーコピーにしたほうがいい
怒り 首領 蜂 とかってやつ? STGの弾は遅い。その説明として自機周辺の時を早くしているので 範囲外の弾が遅い、みたいなことを考えた 遅くするんじゃなく、逆に時を早くする。領域を円形に広げられて、 そこに入った弾はなんだろうが早く通過→避け場所発生。出た弾は遅くなる。 みたいなのもいいな、とオモタヨ
きよしの。
いや、大往生のことだろ。
>>245 それは当たってるとも言える。
テトリスは稼動後すぐにヒットしたわけじゃないから。
初動が全てのアーケードにおいて、テトリスのヒットは偶然が重なったもの。
非常に予測は難しい。
石井がガンなのは同意w
え、今ガンなの?
>>253 なんつー釣りだ…。かわいらしくて思わず笑っちゃったじゃないかw。
>テトリス テトリスは「流行らないんじゃないかなぁ」という理由がたくさんあったけど、 「流行るかもしれないなぁ」という理由もたくさんあった。 ・流行らないかもしれん理由→見た目が地味、実際にやってみないと面白さが わからない など ・流行るかもしれん理由→新鮮さがある、ルールが非常にわかりやすくて とっつきやすい、いままでになかった独特の快感を刺激するゲーム性 など それにくらべて今のSTGは、「流行らないんじゃないかなぁ」という理由は たくさんあるけど「流行るかもしれないなぁ」という理由があまりない。 ・流行らないかもしれん理由→見た目が地味、面白さが非常にわかりにくい、 人間離れした難易度、「ああ、こういうゲームね。」で片付けられてしまう マンネリさかげん など ・流行るかもしれん理由→「稼ぎ」など独特の快感を刺激するゲーム性、 一人称視点ゲームにはないゲーム性を構築できる可能性 など
シューティングが流行った時期は無い説
>>256 インベーダー喫茶を知らんとみえる!
ゼビウスにほれ込んでYMOの細野晴臣が世界初のゲームサントラを出したことも
知らんとみえる!
世界最初の商業用ゲームがシューティング(「コンピュータスペース」)だった
ことも知らんとみえる!
それかアクションしかジャンルがなかったんだろ
そうだね 今は競合ジャンルがすごく多いことも 流行らないほうの理由
>>258 そうでもないよ。特にPC系。
>>259 競合ジャンルが多いのはほかのジャンルも同じ条件なわけだから、STGが
流行らない理由(言い訳)にはならないな。
↑なんか頭の悪い奴が来たな
>>260 ___
/ ヽ
, -‐ (_).⌒ l ̄| ⌒ | プップププ
l_j_j_j と) ノ─| ノ
/ / ヽ
〈 ノ |
/ /\ __ /\ \
| .| | | __o
i⌒ヽ | | | .| | 二|二'' _
|⌒ |⌒ | ヽ_ノ| .| ノ__ヽ | ノ | ヤ ッ
| | | ヽ_ノ .\ . l l /
なんでシューティングってもうダメだダメだと言われながらも どんどん新作が出てくるの?
作るのかんたんで必ず一定の利益は見込めるからじゃない?
そんな意識なのはアルファシステムだけかと
シューティングしか作れないメーカーが多いからじゃない?
ttp://d.hatena.ne.jp/ABA/20050218#p1 から。
ファンタジーゾーンってのはSS版の、プレイデータ累積によるアンロックのことだろうか。あれはいいものだ。
「深み」のプレイができたことを「幅」的な報酬で誉めるっていうのは良い。
話がズレるが、1ボスでミスしてた人がノーミスできたとか、そういった些細な進歩はプレイヤー自身が気付かないなら
ゲームで誉めてしかるべき。自転車の補助輪のようなもので、そのうち自分で目標も見つけるようになるだろう。
ソルや暗黒惑星、あるいは首領蜂シリーズの蜂、シルバーガンの犬などの隠しキャラは、
気付きすらしないプレイヤーも多いし「幅」というにはちょっと難度が高いかと。
極論すればそうとう頭の悪い単調な作業の繰り返しでも埋めていけるのが「幅」。
STGの幅のやりこみのサンプル、あそこに挙がってるもの以外にほとんどなさそう。
リンク先にその文章が無いよ?
STGに幅のやりこみが少ないのは、やっぱしアーケードが主であるジャンルだから? >268 ファンタジーゾーンだのソルだの暗黒惑星だのはコメント欄。
>>267 PS2版のショップ品物大幅追加の事かもしれんよ。
(ソフト連射やオリジナル面が商品として存在していて、それらを購入で獲得する要素がある。)
これに似ていて更によくできているのはDC版マーズマトリックスの累積スコアで
買い物をするシステムかな。普段稼がない奴でも稼ぐ気にさせる。
もちろんどんな商品を用意するかにもよるし、本編が何度も繰り返し遊べるくらいに面白い事が大事だけどね。
追加キャラが買えるとかだったら、ゲームに幅が出て面白いだろうね。
エースコンバット等の3DSTGにはありがちなシステムだけどなー。
2DSTGになると、家庭用でもこういうシステムが全くといって良いほど無いのが不思議。
グラVにもも、オプション5個目装備可能とか、極太レーザー等のアホ強い武装とかを
買って集めていくシステムがあったら、もっと寿命が延びただろうし面白かったんじゃないかな。
R-TYPE FINALはその点惜しかったな。 やりこみ面は完璧といっていい作りだったが 肝心のゲームが・・・なかなかうまくいかないもんだ
あれはどうでもいい機体ばかり多過ぎ。
そういやFPSゲーのチートコードみたいな武装があるSTGって見ないな 敵捕獲して振り回すとか得点を消費してパワーアップとか中ボスの機体使えるとか をRやグラでやってほしかった
バグがあっても放置ぎみのテストモードに近いような、 ゲーム破綻してもいいからめちゃくちゃなことができるお祭りモードか STGでその手のってあまりついてないかもな
そもそもそういうものが必要になるような作りじゃないから
面白そうな試みやおまけのある物はゲームとしてダメで 良く出来たゲームには遊び心がない
そりゃそうだ。 今のスタイルだって、先人達の試みと失敗と淘汰の果てにあるんだから。
最近は家庭用でもネットランキングがあったりするから、 あまり極端な性能の機体は登場させられないのかもしれない。 ランキングモード時の機体を制限すればいいか…。 遊び心のあるよくできたゲームねえ…。 また家庭用の話になるけど、コンパイル系STGにはだいたい全く使えないクソ武装がいくつかあって、 遊びまくって飽きた頃にそのクソ武装で頑張ってみたりするのがちょっと楽しかった。 遊び心っつーか素で入ってただけなんだろうけど。w
使い物にならないものを 無理矢理使う遊び方だな。 ある意味制限プレイの対極といえる。
ボム強化とかな。
使い物にならないものしか使っちゃいけないんだから モロに制限プレイだろ。
ショーティアでレーザーオンリーって 拘束プレイっぽくて良いね。
それで思い出したけど怒首領蜂IIヤバ杉www ありゃ糞だとか言われるわw
いや、それなりに面白いよ。
>>284 確かにね。
それなりにおもしろいのとある意味おもしろいな・・・
− 失敗 − ←ゲームオーバー時に出るこれ一番ワロタw
蜂の続編を名のらなかったら 叩かれることも無かっただろうが 売れることも無かったであろう冥作。 最近のCAVEの暴走ぶりのおかげか 真面目に評価したりネタにしたりする人が増えたかもしれない。
あれで蜂の続編を名乗らなかったら パクリ容疑で叩かれてたと思う どの道叩かれる運命にあるのだ
蜂IIの良いところ ・初っ端から前作最終ステージの最終鬼畜兵器が出てくるので 前作で見れなかった人も最終鬼畜兵器を拝めるのでヘタレにもやさしい ・前作と比べ弾幕が緩いので初心者にやさしい ・レーザーボムが溜まりまくるので初心者にやさしい 実は初心者向けのゲーム。
・キャラクターがいるのでヲタクにもやさしい 追加で
これからSTG始める初心者なんですが、
>>187 の弾寄せって何ですか?
弾をひきつけてって意味だろ 多分
>>290 下手に動き回ると弾が画面全体にばら撒かれるから
画面上のほうなど避けやすいところに引き付けて寄せたりする。
多分そのこと。
293 :
290 :05/02/23 07:59:24 ID:???
>>291 ,292
ご教示ありがとうございます。参考になりました。
蜂II、蜂出杉。
蜂IIは蜂のパロディみたいなもんだろう。 パロディウスをグラディウスIIとして出したようなもんだ。
ケイブ版のパロディーものシューはやってみたいものだな 怒首領パロ?
エスパロイド?
俺はエスプガルーダも蜂IIもオールできないぐらいなんだけどさ。 蜂IIってなんかやってると眠くなるんだわ。 なんでだろ?
雑魚敵がやたら固くて出現数が少なく疾走感に欠けるためだと思う。 だらだらと敵が絶え間なく出るため飽きる。 CAVEの蜂は雑魚が柔らかく大量に出るため派手で楽しい。敵配置にもメリハリがある。
ヘクター87思い出した。 もう18年前になるんだなぁ。 スターソルジャーはそれより前に出たんだよな…
ていうか、蜂IIは演出が痛いな・・・ なんか恥ずかしくなってくる。
↑ 蒼穹紅連隊の演出も恥ずかしくなるタイプ?
一時期はエバゲ風書き文字ばっかりで恥ずかしかった。 せんべい詰め合わせセットのCMでパロディにされてたのは笑ったけど。
謝れ!市川崑監督に謝れ!
IGS演出大好き
>304 STGの製作者に市川知っててやった奴なんていない罠。 言い訳に「EVAじゃなくて市川演出だ」と言った奴はいるかも知れんが。 どうでもいいが、市川監督は元アニメーター、 ミッキーの動画も描いていたw
つ[覚悟のススメ]
>>307 あれは四隅に配置してるだけだろ。
アフタヌーンで連載してたアフォみたいな細かい描き込みの漫画も覚悟っぽいタイポだったな
流れぶった切るが 虫姫スレが祭りになってるけど、 あの中の何割がアケシューターなのかね?
>>309 4割くらいじゃないかなあ。
このムービーを見て残り6割の一部でもゲーセンに出てきてくれることを期待。
STGというジャンルの知名度と認知度がそれなりにあがってくれるといいな
そうだな。あがってほしいよな。 この動画だけ見ると変な方に認知されてしまいそうだが・・・w
AOUでのCAVEの宣伝活動はみごととしか言いようがない。 でもやっぱり間違ってるので死ぬがよい。
ウルトラモードのクリア動画。 超絶な弾の群れが見れる。 ラス面だけのみたけど初心者はアレを見てシューティングやりたいと思うだろうか。 思える素養のある奴はとっくにはじめてそうな気がするけど。
>>315 1コインぐらいは試しに入れてみるかという気にはなるかも。
…と思ったが、シューター以外は動画落とさない気もする。
>>317 落とさないよなぁ。
まぁ、一見の価値ありだとは思うよ。最後何が起こってるかさっぱり判らなかったけど、
画面がほんとに弾で埋まってるのがすごいね。
基板の性能も結構高いね、とか関係ない点で感心しちゃったよ。
TYPE-XやNAOMIでも解像度落とせば普通に出来そうな気がするけど。
どの分野でもそうだが、AAAとか とか ___とかにすると勝手に改名されるのが気に食わんね
NAOMIは知らんがTYPE-Xなら2D限定で1万発は楽に出せると思う。6万発も出せば確実に処理オチすると思うが…。
今どきスプライトくらいいくらでも出せるもんな。 虫姫基板も2000発リミッターを外せばいくらでも出せるらしいが、 そんなに高級な基板じゃないと思うぞ。15kHz出力だし。 ただし・・・スプライトがいっぱい出るというだけでも、 C A V E に か か れ ば 大 惨 事 。
2軸回転できるスプライトのある基板ってかなり珍しい気がするんだけど。 フレームバッファなのかねぇ。
そもそもスプライトがある基板が珍しい。
昨今ではね。 2000枚ってポリゴン換算で24万/秒ポリゴンだな。 ポリハードならBGは無いだろうけど、少なくともQGVAで40万ポリ位はでる基板かね。 スペック的にDCとPSの間くらいか。 頂点計算が速くて基盤が安ければポストNAOMIが狙えるハードじゃないかと思うんだけど、
どうせ25万もするのならTYPE-Xにしてほしい。この基板は鋳薔薇で最後にしてくれ…。
>>324 どうせ浮動小数点数が使えないという落ちだよ…。おまけに解像度低いって。多分狙えないと思う。
メインチップはSH−3とか書いてあったような気がするので(以下略?
328 :
326 :05/02/25 15:15:35 ID:???
typeXは最低構成でも秒間1億ポリゴンの計算が可能なグラフィックLSIを積んだボードを挿している模様。 ケイブ基板の200倍の性能w
CAVEシュを作る為に生まれた基板相手に 秒間何ポリゴンとか言って比較しても意味が無いがな。 まぁ、15kHzなのは微妙なとこだが。
基板ユーザに優しい旧ジャマ規格
大往生ムービーは販促PVとして店頭でも一部流れていた からこそ、興味ない人の目にも留まる機会が多かったのであって
なんだ、マニアックのバグのやつか。期待させんなよ。
>>331 ウルトラは知らない香具師にはグロ画像だからな。
おいそれとプロモには使えない罠
>>334 バグはランキング画面だけだろ
どうやってバグでクリア動画作るんだよw
虫スレ荒れてきたな… 解説君でも東方厨でも何でもいいから ゲーセン行ってコイン入れてくれ…
ウルALLムービーみてつくづく思ったがいい加減処理落ちは無くせないのか? シューティングくらいだぞ、あんな本来醜いものが許されてるのは。
虫姫のはどこまでマジ落ちでどこからわざと落ちなんだろう。全部わざと? 以下わざと前提に話すと、 「こんな無理っぽい攻撃を避けてる俺すげー(実際はスローのおかげ)」 という演出以外のメリットはあるんだろうか。 デメリットは醜いとかスローから復帰する瞬間かえって死にやすいとか(これは狙いの一つか) あるようだが。
カオスのGC版が綺麗さっぱり処理落ちがなくなってるらしい。 激ムズになってるとか。
彩京シューや雷電シリーズは殆ど処理落ち無いよ
>>342 あそこら辺は弾の速さを売りにしてるからなあ。
…でもストライカーズ1945IIは処理落ちしてたような。
>>340 かなりわざと。
それはそれで一つのゲーム性になってるから
一概にメリットデメリットとは言えないとオモ。
例:稼いでる時はショット撃ちっ放しにしないから処理落ちかかりづらい
→いつもより余計に死んでおります
処理落ちがなくなる分をはじめから考慮した弾速、バランス設定の 家庭用処理落ちなしモードを付けてもらいたいな。虫姫。
>>339 >>340 実際俺がシューティング初心者なのでむしろ確信をもっていうけど
やってない人がいたら悪いが例えば虫姫オリジナルの3面、
大型(灰色っぽい奴)の速いウェイ弾で処理落ちしてるけどどう考えたって
ありゃマジ落ちってこたねえべ
けど少ない弾っつったって初心者にゃ十分多いし何より弾が速い
面の構成的にも初心者キラーだと思う
けど処理落ちのおかげでガンミしてりゃ何度かやりゃ避けれるし
スローな速度がなんつーかこう、昂揚感が出る
要するにいい気分になれる
シューティングハイとかいうの?
脳汁ドバーとかか
わざと演出的なものとして落としてるもんだと思ってるから醜いとは思わない
むしろ処理落ち弾幕ゾーンを用意する事がステージ構成にメリハリを与えてると思う
(言い過ぎかもしれないし別に弾幕シューマンセーするつもりでもないが)
それにほら、ギガウイング1DC用とかも文句言われてたりすんじゃん
絶対必要である、とはいわないけどあってしかりであるとは思うよ
長文スマソ
>>346 それはわかるし、俺も結構好きなんだが
シューティングを嫌う人に聞くと処理落ちがウザイって言われる。
慣れる前はあれが原因で死ぬし、移動が遅くなるのもストレスだそうだ。
ついでに、3面のアレは爆発の処理で落ちてるだけかも知れん。
>>345 俺は弾速を調整できると嬉しい
>>346 いい事言うなコンチクショー
まあ、翼神みたいなフレームスキップは勘弁な。
そう考えるとType-Xの未来って暗いような気が
シューティングメーカーはSTGの歴史で積み上げられてきたセオリーを そのまま踏襲してしまう傾向があるのでいかん。 故意処理落ちが「必要」だけど「ダサい」ならガルーダみたいにゲームシステム に組み込んでしまえばいいのにな。
あたかも自分が覚醒して弾が遅く見えるようになったような そういう演出としては好きなんだけどね。>処理落ち
>>348 今後使えそうな基板はTYPE-Xぐらいしかない気もするけどね。もしかしてTYPE-Xだと処理落ちかけれないと思ってる?
TYPE-Xは性能は高い。おそらく現状のどのシステム基板よりも。翼神は作ったやつがゴミ。
虫姫オリモは失敗だったと思う、初心者受け狙ったつもりでも 弾の色が全部同じなので見難い、即ち弾の性質を判断しにくい、 よって見て避けるられるCAVE特有の弾速の遅い弾なら兎も角、高速弾となると、 他のSTGで経験を積んでいない初心者には無理、対策立てようにも立てにくいからね。
>>351 いや昔、翼神スレで
Type-Xは構成と環境その他で処理速度が変わる
→従来方式で処理落ちさせると店によって難易度が変わる
→ナチュラル処理落ちはわざわざフレームスキップにしている
みたいな事を聞いたから、それが全てのSTGに適用されるのかと。
実際、本当に店によって飛び具合が違ったし。
ま、作った奴がゴミってのには同意。
Type-Xは一番へぼいセットだとビデオカードがいわゆるバス幅の狭い地雷品らしいから、 それだとCHIHIROにはグラフィック面では負けるかもね。 値段が落とせればガッツリ普及してもおかしくないマザーだけど、タイトーゆえに参入したくない ってのはあるんじゃないかと思う。 セガが安価なPC系のマザーを作ったらそっちに流れるんじゃない?
マジかそれ。 まーそういう商売されたらおいそれと参入もできんわな。
>>352 やっぱりほんとの初心者とシューターの想定する初心者にちょっとずれがあるのか?
ほとんど自機座標多ウェイ弾でしかも速い、だから打たせてからちょっとずらせば
ほとんどあたらないってのを念頭におくとかなり気分よく先まで進めた
速いってのはつまり遅いばら撒きに退路を塞がれるってリスクがない分だけ
弾の誘導にさほど気を使う必要がないって裏返しでもある
(速いにしたって限度があるけどw)
やむを得ず三ボスにノーボム挑んだら避けられちゃったり
五面前半のウツボ地帯でどこからどこへ動けば弾消し中に逃れられる?
とか考えるのもスゲー楽しかったよ
>>356 切り返しが出来ない(知らない)レベルの初心者が
発想から除外されてる場合すらあるからな。
そこまで行かなくても、弾誘導の概念がないレベルなら
割とよく見かけるし。
「他人のプレイ見ろ!」って言いたくなるんだが、
半端な初心者ほどデモや他人のプレイは見ない。
その辺に新規開拓の鍵があるのだろうか。
楽しさが伝わらないとどうにもならんからなー。
>>354 やはりそうなのか
翼神もフレームスキップを選んだ時点でそもそも駄目駄目だが
なによりセットによって性能が違うのがType-X最大のガンな気がする
だれがそんなタコな商売考えたんだろ
あー、でもNaomiなんかよりは全然スペックは上のはずなので、 よしくんがちょっとやんちゃなだけじゃないかと思いますが。 もしかしたら何か癖のあるマザーなのかもしれない。 GHzクラスのCPUが乗ってる時点でアホみたいな高スペックなのは変わらないですから。 よしくんが時間が無くてうまく出来なかっただけじゃないかと。 スペックがまちまちになるのは、高スペック向けのゲームができる店、 という差別化ができるからじゃないかと。 なんいせよ、一番下と一番上ではえらくスペックが違うけど、 結局比較的下の方のスペックにあわせたゲームが出るだろうから 心配はいらないんじゃないかと。
>>352 弾の色を統一したのは
特定の色が見えなくなる体質の人に配慮しているという話がある
この辺の考慮は難しいな
でもよう、よしくんの話引きずるけど 暑い店:飛びまくり 涼しい店:快適 とかいう報告も見たからさあ、その辺は正直不安なんだ。 高スペック向けのSTGなんて商売にならなそうだし。
>シューターの想定する初心者 能動的にプレイしてくれることを前提にしてるフシがある
>>356 おそらく初心者であろう俺の意見。
切り返しってのは、一度脇の方に逃げといて向こうがこっちに向かって撃ったら避けるってこと?
それくらいならシューティングを一回もやったことのない人じゃない限りすぐ分かると思う。
同様に遅くて画面に残る弾の方が嫌というのもすぐわかるはず。
個人的に嫌というか困るのは当たり判定が見かけより小さいこと。
当たったように見えるのに、当たっていないという状況が続くとわけがわからなくなる。
スリルを狙っての効果なのかもしれないけど、初心者には混乱する要素にしかならないと思う。
初心者にとって弾を避ける=見かけの自機に当たらないようにすることなので。
当たり判定を見極めるのが楽しいんだよとか言われたら何ともいえないが。
>>360 そういうわけじゃないと思う。
オレは赤弾に集中すると青弾を見逃すようになるから
怒首領蜂には難儀した。(念のため、色弱とかではない)
そんなオレみたいなヤツのためかと思われ。
思うんだが昔の出始めの頃の音ゲーみたいに ゲーム開始前にプラクティスモードみたいなの付ければいいんじゃないか? まず手本流して(「この弾はこう避けろ!」みたいなテロップ付で) それから軽い練習みたいな。
んー。 初心者ってゲーセンのシューティングの一角に行くのかな。 やっぱコンシューマを切り開いた方が良いと思うんだけど。 キャラバン再び、というかさ、子供から洗脳wしていくつもりでさ。 DSでダウンロードプレイでスコトラ練習できるようにしたりして、買わない奴にも普及できるように。 お店に行って通信でデータを渡す手段を考えて全国集計したり。
1、東亜系ズンドコメカ路線(by弾幕親方)をやめる 2、ポリゴンを使う 3、非マンネリなゲーム性にする 4、萌えキャラを入れる 5、ぽっぷんとかぷよフィーバーみたいな一般受けする絵柄にする 6、操作を簡単にする 7、ゲーム開始前にプラクティスモードをつける 8、グラフィックと当たり判定を同じにする 9、1面はボタン叩いてるだけでもクリアできるくらい簡単にする 10、故意処理落ちはダサいのでやめる これを全部やってなんとか初心者が2〜3回プレイしてくれるかもしれん、 ってくらいじゃないか?
ズンドコメカ止めたらCAVERがやらなくなるんじゃないか?
CAVERはズンドコメカ目当てにシューティングやってるのか?
CAVEのシューティングは面白いけどメカデザインはクソダサイ。
>>366 携帯機か、意外と盲点だったかも。
ワンダースワンとかは縦にも持ててSTG向けだった、
操作性は最悪だったが。
やっぱおガキ様に擦り込むのは大事だな。
ケイブはあのテカテカ画面がまずいと思う。 デザインうんぬんじゃなくて原色使いすぎで凄く安っぽい。
ムシキングの次回作をSTGにすれば大丈夫。間違いない。
ズンドコメカといえば東亜より彩京だよなぁ
375 :
372 :05/02/25 20:28:05 ID:???
この画面のせいで弾が見づらくなってる気がする。気がつくと目の前に敵弾が…。
なんでタテシューはズンドコメカが好きなのか?
なんで横シューはナマモノが好きなの?
彩京のメカってズンドコかなあ、ゼロガンナー2のボスとか結構クールだと思うんだが。 …ところでズンドコってなに?
マーズマトリックソ!
彩京のゲームだったか無茶な変形するメカが笑えて好き。 でもデザイン自体はちょっと・・・。 なんていうかもっと機能美ってヤツを感じさせてもらいたい。
リアリティのないマシンということか。たしかにCAVEのメカはリアリティがない、 弾幕はもっとリアリティがない。リアリティのないメカがリアリティのない弾幕を撃つ。 CAVEクオリティだな。
家庭用でもっといいシューティングが出ればいいんだが、 最近誉められるのって十歩譲ってグラVくらいだしなあ あれでも初心者には厳しそうだ(でも素移植で初心者フォローのないガルーダや大往生よりはフレンドリーに思える)
最近はでもSTGを移植したものがよく出てるよな。 これもプレイヤー増加を狙ったのだろうか・・・?
マニ虫にマジ落ちは無いと言われた
STG全体で自機が敵弾を一発食らうと撃墜されるのは納得出来るが、 横シューで地形に当たると即座に1ミスになるのはなんか納得できない。 これは俺が弾幕世代だからなのだろうか? ダライアス外伝は楽しめた。グラVも地形で一撃死が無ければ楽しめたと思う。
>>389 ていうか、グラ自体キツイと思う。俺は。初心者には。
衝撃波で死ななくなっただけマシとか言ってみるテスト
地形シューでも当たって死なないものもいくつかある。 R-TYPEデルタやボーダーダウン1速(数秒間)、縦ならドラスピの一部や、ぐわんげ(潰されても死なない)
↑だから何?
>>390 納得いかないのは地形のスクロール速度が遅いからだろうな
グラIIの高速スクロールなんかは地形で死ななかったら逆に見た目からしておかしい。
・・・ギャリギャリ火花散らしながら
高速で地形をすべっていくビックバイパーもちょっとカコイイかもしれんがw
>365 ジャンルも違うし家庭用だが、シルエットミラージュは ストーリーに繋がったチュートリアルとして良く出来ていた。 いっそのこと、ストリートファイターEXの様に 「弾を撃て!」 バシュ Success!! とかあってもいいかもしれんね。進行状況をカードに 保管とか出来たら漏れはやる。 「真アキの発狂弾をかわせ!」 ・・・無理です、先生 orz
地形との接触についてはライフ制にすればいいのにね。
>>397 ストEXのはいいね。あの時代からSTGでそれやる奴がPCあたりで出るだろうと思ってたが
ゲームとして面白く仕上げた作品にはまだ出会ってないな。
だから自機が不知火舞が一番ウケが絶対にいいよ。
まずは花蝶扇が画面にいっこしか出せない点を改良しないと
アジアの科学力で連射&誘導できるようにry
何個でも撃てるようになるが、格ゲープレイヤーの取り込みを狙って発射はコマンド式に。
>>403 そういうの昔のきんにくシューティングであった
>発射はコマンド式 ばくれつきゅうきょくけん! ばくれつきゅうきょくけん!
プレイヤー側の意識の変化も問題なのかも。 リーマンとかもSTGやってた時代があったんよ。 まあ3面まで行けたら上手い奴というレベルだったがそれでも遊んでいたわけだ。、 要はプレイヤーは「自分なりに楽しんで」いたんだな。 課題がどうとか達成状況がどうとか言ってるけど 「原っぱとボールはあるけれどどうやって遊んでいいのか思いつかないという現代っ子」を嘆いている爺ィのような心境だよ。 娯楽だぞ、娯楽。 「与えられたものをこなす」ことが娯楽か? シューティングゲームが死んだのではなく コンピューターゲームは死んだ、というべきなのかもしれない
>>406 >リーマンとかもSTGやってた時代があったんよ。
いや、今でも普通にリーマンのSTGプレイヤーが一番多いし。
高齢化が懸念されております。
>>407 ときたま話題にあがっては流されるな<リーマン層の存在
ステッガー1などは撃って避ける基本動作だけで
そこそこプレイできるためインカム良かったって話も聞く。
攻略や求道を目的としてないから、潰す暇の分だけ
気軽に連コインしてくれるのでお店も助かってそう。
そういうやりこまないプレイヤーが増えるのは、
ここで話している人たちの理想じゃないんだろうけど
正直STG自体に嫌悪感持たれたままよりはいいと個人的に思う。
他のジャンルに使われてるシステムを流用できないだろうかと真剣に考えてみた。 ・カード化(スコアの保存、段位など) ・センターモニター(上級プレイヤーのプレイを各ゲーセンに配信・・・てかこれだと上級者がやらなくなりそうだが) ・ルート選択(Zガンダムみたいな) ・キャラカスタマイズ やっぱ厳しいな
シューターが大人になってリーマンか濃いオタwになってるだけで 一般人が遊んでるわけじゃないから。
逆に2Dシューティングだけにこだわる理由ってものわからんな。 このスレの十人戸谷らはなんでガンシューとかじゃだめなの? あれはあれで面白いじゃん、ガンシュー。
ガンシューと2Dシューは別物
(゚д゚)・・・
…じゃなくてちゃんと説明してよ。 君が面白さを説明できないから君の友人がシューティングをやらないんじゃないの? 面白さを説明できないけど俺は好きなんだ、だからお前もやれ、ではさすがに新規プレイヤーは増えないと思うんだけど。
面白さを説明する→「わからん」「ヲタだな」「俺そこまでマニアじゃないから」「ふーん、まあ俺には無理」
あえて言うと2DSTGは簡単だからだと思う。 なんせ覚えることが少ない。ボタンを押せば弾が出る。敵弾に当たればやられる。 これは20年以上変わっていない決まりごとだ。 ストライカーズとかはリーマンに受けたらしいが、それはストライカーズのシステムの簡潔さが受けたんだと思う。 俺の行ってるゲーセンもSTGコーナーにリーマンが居るとしたらやっぱ1999の台だ。 …溜め撃ち、ボムなしで進んでいく様は見ていてかなり冷や汗もの。
「漏れがSTGを好きなわけ」ってのをみんながだらだら書き連ねるとなんか 起きそうな気がするので俺は書く。 -漏れはSTGのここが好きだ- ・「ドガガーンドゴゴガガガー」ってとこ ・飛んでる感じやスピード感がきもちいい ・変な世界観がたのしい(ズンドコメカなタイプはパス) ・反射神経や集中力をそれほど必要としないとこ(物によるけど) ・なめらかな自機の動き(ガンダムとかはガコガコしすぎ) ・すごい自己満足プレイが出来るとこ(稼ぎとか) そういうわけなので、ガンシューで好きだったのは 「LAマシンガンズ」→破壊(撃ちっぱなし可)、飛行感(ヘリで飛び回り) 「サイレンツスコープ」→世界観(スナイパーなりきり萌え)、自己満(一撃必殺) … みんなも書こう。(同じような理由ばっかりでもアンケートだと思えばなんかの 役に立つかも知れんのでよいと思う。)
興味ない奴にいくら熱心に説明しても無駄
>(ガンダムとかはガコガコしすぎ) あれは思った!おれのZはあんなもっさり狸な動きはしねー ・効果音がいい。(硝煙臭いのもウソ宇宙音もぜんぶ)
ガンシューで思い出したんだが 最近3D(奥手前スクロール)のシューティング少ないな
ソーラーアサルトがとどめ刺しちゃったからもう作られませんよ
>>419 ・操作方法とか基本的には単純
・ルール次第でいくらでも奥が深くなる
・基本的にはミスったら終わりの緊張感
・敵配置を覚えてパターンを練りこむ至福の時間
格ゲーが野球やサッカーとするなら、
STGはゴルフやボウリングになるわけで。
2D縦STG万歳。
2DSHTが売れないのは、はっきり言って時代の流れだと思う。 だって最近、自機の可動域が平面のアクション系ゲームがヒットした例ってある?(格ゲ音ゲ以外で) 俺は思いつかない。 今は3次元空間を自由に動けるゲームじゃないとなかなか売れないと思うよ。
しかしマリオの進化を見ているとたまには2Dのマリオ作ってくんねーかなーって思う。 今の2Dシューってのは2Dゲーにしがみついてるファミコン世代の為の隙間産業なのかね
そもそも最近の若者がシューティングやらないのは、難しいうんぬんとかの問題じゃなくて シューティングの話題が出ないのが一番の問題。してもたいていのやつはすぐ飽きる。
一理あるな。 やってる奴自体が少ないから、友人間の話題にもしづらいしな。
ていうか、もうそれに尽きると思うのね。 やっぱ友人とかとは違うこと普通やろうとはあんまりしないよな? みんな格ゲーやってんのに自分だけシューティング、なんてね。 よく思えば、これってシューターにはなぜ友達もいなそうなキモイのが多いのかという一つの答えのような・・・
シューター自体少ないのもそうだが、シューター同士で叩き合うのやめてくれ 同じシューティングなのになんで叩くんだ?
あんまシューティングマンセーしすぎるのもよくないと思ったから。
そもそもシューター自体、否定的自己認知の塊であるが故に 自己に被さる明白な失敗を求め、そしてシューターとう結論を出したのだから
2Dシューのいい面と3D系ゲーのいい面をあわせもったSTGが作れない もんかな。 「俺がSTGを好きなわけ」を読んでみたら、見た目は必ずしも平面じゃ なくてもいいみたいだな。 どうも3Dアクション系は、そのリアルっぽい見た目から(?)、ゲーム性や 操作系が複雑になる傾向があるな。 「単純操作&単純ゲーム性でドガガーと破壊しまくってやり込み要素もある」 とかいう3Dシューならプレイしてもいいような気がする。
「なんでその手のゲームばっかやってるの?」 「いや、だって皆これやってんじゃん?」 こんな香具師嫌すぎる・・・が、これが現実なんだよな。
いまはゲームがいっぱいありすぎるからなぁ。 自分が本当に面白いと思えるゲームに出会えるということは実に幸せなことだ。 STGは試しにプレイしてくれたお客すら追い返すけどなw。
「流行りじゃないから」ってのを分かった上で、少しでも 振り向かせるにはどうしようかってスレじゃないのか?
見てくれとゲーム性を変えなきゃダメだろう。
>>418 待ってくれ。俺はハウスオブザデッドをノーミスできるけど
大往生は1−1で死ぬ。よくて1−3ボス。
難易度はともかく。ガンシュは下手でもアドレナが出ると思う。体動かすし。
シミュレタでない2Dシューは一歩引てプレイする事になるから上手いプレイが出来ないと興奮しにくい。
いまのところ振り向かせる策はまだまだありそうだからな。 大胆なのも、ソツなく地道に積み重ねるのも。
普通の人なんてうちらが昔のゲームやってるだけで 「うはwwwおめー何今更そんなゲームしてんの?w時代考えろよwww」 みたいなことを爆笑して言ってくるのが現実。
たまに行くゲセに飛翔鮫が入ってて感動して飛びついたんだけど 日曜だってのに虫姫とか殆ど誰もプレイしてない… 人はそこそこいたけどな。 まぁ格ゲでも碌に稼動してんの鉄拳5だけだったけど。 弾幕じゃないシューもすっげ楽しいんだけどな。 今更飛翔鮫とか見たいなヤツそのまんま出されても きっと誰も見向きもしないなぁ。地味すぎて… だからって鉄拳みたく全国のプレイ映像をネット配信されても 仕方がねぇしな。どうすりゃいいのかねぇ?
少しでもがんばれば、それに応じたごほうび(視覚や聴覚に直接訴える物だけじゃなく、 達成感とか満足感とか征服感とか上達の実感とか抽象的なもの含めていろいろ)が もらえるなら結構な人が継続してやると思うんだけど、 STGは少しがんばったくらいじゃストレスしか残らないのがなぁ‥。
>>442 「がんばったりするのダリー」
「ゲームで努力とかしてんの?マジキモイよ」
これが本音だと
>>442 >STGは少しがんばったくらいじゃストレスしか残らない
そんなこたーないと思うが・・・
むしろ上達がわかりやすいと思うんだ。
ただ上達の為の間口がとても狭いだけで。
前半には禿げ上がるほど同意
むかしは弾撃って避けてるだけで、その爽快感がごほうびだったんだけどね。 今はほかのジャンルのごほうびが沢山あって、STGにもそれを期待するプレイヤーは多い。
1面2面で死んであたりまえなゲームなのに、初見ラスボスを当然と思って3面で終わるとストレス。 斑鳩なら、1面クリアできれば充分なところを(ぶっちゃけ自分でもそうは思えないが)、 テロップ前すらつなげず、RANK Dで、ストレス。 「ほかのジャンルに比べてストレスのわりに対価が少ない」と感じられる原因はいろいろで、 対策もいろいろあると思うんだ。
あとシステムがややこしくなってきてるだろ。
グラディウスやRタイプが単純だったかどうかはよく解らない
コンシューマの話でスマンが、クリアまで10〜20回ほど選択肢が出てくるだけで誰でも感動の物語を見ることができるアニメ調ゲームがヒットする時代だから。 到達できる確率は少ないがエベレストの頂上を目指してどこまで行けるかチャレンジするよりも、近所の丘に車で行って「あそこって夜景が綺麗だよねー」「そうそう、俺も行ったよ」と話すことを求めてるから。
>>449 みたいな意見が出ると「シューターは選民意識が」とか言い出す馬鹿がいるが、
「俺はおまえらとは違うぞ」と言ってるのではなく「ちょっとキツイけどお前らもこっちに登ってこいよ。楽しいぞ」と呼んでるだけなんだよな。
高山病で壊れかけの人たちに呼ばれても普通の人は困るけどな。
>>448 グラディウスはパワーアップがややこしいと思う。
普通の人は最初から山なんか登らない
449は書物を紐解き、他者の考えを見聞きし、そのことについて 考え語り合い、己が見識を広めるという 我々人類が連綿と紡ぎ上げた文化を、たった4行の文章で 否定し尽くしました。 これは許されざる行為と(以下略
書物とノベルゲーは違います。 書物は遊戯ではありません。 そしてノベルゲーが遊戯だというのも難しい。
>419 好みが似てるな LAマシンガンズのダブルプレイは脳汁出る! サイレント〜もワンショットワンキルが爽快だった 「撃ちまくって壊しまくる」「狙って撃って倒す」っていう シューティングの気持ちよさの両極がうまく出てるゲームだ >423 それもそうなんだが(;´д`)ソーラーアサルト、だるかったな でも、もっととどめをさしたのは実はレイストームかも 「なーんだ奥手前にしなくても縦スクで奥行き出せるし当たり判定もわかりやすいジャ〜ン」みたいな その後、2Dシューティングが平面上に弾をいっぱい出す方向に進み、 擬似3Dシューがことごとくガンシューになったのは、幸か不幸かわからん 操縦桿を握るタイプのゲームはもう出ないのかなぁ (なんか出せない理由があった気もするケド) ひたすら敵の弾を避けたり撃ち落したりするのは飽きてきた
操縦桿ゲーはPCにはたくさんあるんじゃない?それはそれで別ジャンルとして存続してくと思う、 というより2DSTGより元気なんじゃないかな。アーケードでどうかはわかんない。
家庭用だとエースコンバットなんかはかなりよく売れてるみたいだけど その辺に何かシューティング生き残りのヒントはないだろうか、とふと思った。 「あれはシューティングじゃない」って言われるかも知れんけどさ。
ナムコの3D表示技術、コナミの新宿24時にセガの馬鹿さを突っ込んで ある閉じた場所に銃一つ持たせてガンシュー。 センサーで位置を判定して、位置に応じて前進後退左右移動、 弾道は3D表示+5.1chで臨場感たっぷり。 横っ飛びしたり、ごろごろ転がるのもちゃんとセンサーでキャッチ。
今日1945IIやってて思ったんだが やっぱシューティング好きな人が周りからみて楽しんでやってることが重要だと思う。 それを見た一般人が「おもしろそうだなー」って思ってやってくれるかもしれない。
捨てゲーがなぜ駄目なのかがわからん。
>>460 の観点から言うとダメだな。
何か必死になりすぎてキモイという印象を一般人(てかやらない人)に与えてしまう。
お前等に質問ですよ。 ゲーセンでSTGやっても2〜3面より先に進めない位の腕前(初級者)の人間が、 数回のプレイで後半面ぐらいまで進める低めの難易度のSTGが出たら、 中・上級者は遊ぶと思いますか? 内容による、とは思うけど、カスやよしくんや汁よりは遊べる内容と仮定して。
カスやよしくんや汁って何だ?
で、マジレスすると稼ぎのシステム次第だと思う訳でして。 この場合危険行為推奨型が宜しいかと。
>>465 ごめん。
カス=カオスフィールド
よしくん=翼神
汁=トライジール
>>465 カンだけど、それぞれカオスフィールド・翼神・トライジールじゃないの?
>>464 まず上級者が遊ぶ
それを見て攻略法を学んだ中級者が遊ぶ
難易度低めだから中・上級者なら確実にエンディングに辿り着く
するとプレイ時間の関係上ほぼ占領状態になるため初級者は遊べない
>>468 あんた本物の2ちゃんねらーだな・・・
俺はわからんかったよ。
>>466 稼ぎシステムが肝、なのかー。
難易度が低い場合でも稼ぎ次第で上級者でもいける、と。
で、
>>470 中・上級者も遊べるゲームになると初級者が遊べる機会が減る、と。
なるほどねー。
アーケードって難しいな。よく考えたら初級者でも後半面にいけたら回転率が落ちるわけだし。
遊ばれなくて人がつかないよりは良いけど、購入するお店からしたら平均プレイ時間が長い事は
マイナスになるんかな。
つーか2本1セットにして、 同時稼動してもらえば無問題(無理
トライジールは各シーンがもうちょい短ければそれなりに良作だったんだけどなあ…
台が占拠されてるような状況になったらどっちみち生き残り成功じゃーん。 いまは一部のシューターがしばらく座ってる以外の時間は誰も座ってないんだからさ。
>464 ガルーダがその良いテストケースだと思うんだが。
SHT好きがこんな事いうとアレだが、 なんでコンシューマ機でほぼ完全再現できるゲームをアーケードで出すのか疑問だよ。 はじめからコンシューマ機向けにゲームを作って、雑誌に体験版をつけたほうが まだ光明があるんじゃないかと思うよ。 それだとアケゲーの復興にはつながらないけど。
よけい採算合わないよ。
コンシューマだけなら出荷で2〜3万位でないと資金回収はできないんじゃないの? 1万いかないタイトルの方が多いじゃん。STGは。 カオスなんて人気なんか無いと言っても差し支えないほどのレベルだったけど、 2機種で発売された。 トライジールに至ってはSOSだし。 よっぽどやばいんでしょ。
なんか深夜アニメみたいだ。
>>476 ついでに虫姫さまウルトラは
>>470 の問題を少しでも改善しようとした試みだな
オリジナルモードとマニアックモードはガルーダと難度似たようなものだし
もともとの
>>464 の質問が、ガルーダや虫姫よりもさらに低い難度を想定してるならまた話は変わるか
やりかたによってはアリなんじゃないか
シューティングが人気ないのはあと、家庭用で出てなさすぎだろ。 格ゲーはほぼ全部出てるだろ? シューティングも出てないことはないが出てても移植度が糞、あと売れないことを意識しすぎで なんかいろんなシステムもダラダラ適当に作ったって感じがしてならない。 ありゃ好きな人でもやりませんよと。 まあ、シューティングは家庭用に移植するのは難しいらしいですが、もうちょっとがんばってほしいですね・・・ 家庭用で一番の秀作は大往生ですな。 ていうか、格ゲーと比べるとあれが一番マシと思われてそう。
ちょっと前にも話が出たけど、 携帯機でシューティング出すべきだろやっぱ。 低年齢層へのアピール無しに生き残れるとは思えない。
ケイブのアプリは気合入り過ぎ あれはある意味焦った
>>482 そもそも画面縦置きが前提の時点で
敷居が高いかと、 実際横シューは家庭用が強いし。
ケイブが移植しないのは採算合わないからな気がする。 携帯に集中した方が利益出るから、移植にまわす人員が無い、とか…。 本来ならアーケード部門自体を(ry
>>485 (ノ∀`)アチャー
そうだった。そのハンデがあったか・・・
でも、横シューでも移植度糞なの多くない?
464でございますよお前ら。
やっぱみんないろいろ考えてるんだよなぁ、とオモタ。
>>481 初級者はガルーダも虫姫も2〜3面までいければ健闘した気分ですよ。
俺も、周りの友人もSTGは嫌いじゃないけど、全然進めない。
ガルーダの高密度の弾や虫姫の高速弾に果敢にトライアンドシボンですよ。
そもそも虫姫のどこが低難度かと。認識が違う。市場のゲームはどれも難しい。
ちなみに、366のも俺ですよ。
シューティングが特別難しくなかった、割と万人が遊べたあの頃の再来を願うわけですよ。
クソ難しい、小難しいシステムのSTGが幾ら沢山出ても入門者(?)は増えないと思うわけですよ、お前ら。
過去振り返ってみて素人でも初回から長く遊べたSTGなんかそんなにいっぱいあったっけ? 思い出を美化してるだけのような…
あと、昔はSTGの家庭用なんてなかったも同然だったような・・・
STGが変わった以上に遊ぶ側が変わったんだよ。 最終的な難易度はともかく、 昔のSTGの方が不親切なとこ多かったしな。
むしろSTG自体が変わってないからこそ
この現状があるように思えるが。
変わったのはむしろSTG以外のゲームじゃね?
っつーか
>>491 の言う昔っていつだ。
長く遊べた、はそれほど無いかも知れないけど、「これ無理」ってのが見えてくるのは
昔のゲームはもっと先。
壁が見えるのが先だから諦めるまでにプレイする回数が多かったと思うのさ。
>>492 STGと遊んでた人間が変わってしまったから、他の人が付いて来れない物になってしまった。
煮詰めすぎてい一見さんにはしょっぱ過ぎて食べれないよ!って状態ですわ。
食べつづけている人には微妙な味の変化や少し薄味になった事がわかるかもしれないけど。
それと、不親切なのと複雑なのはちょっとチガウかと。
>>493 STG自体は正統に進化してる。まじりっけなしで。順当に高難度化の道。
血が濃すぎて種(ジャンル)として弱くなってる?みたいな。
「これ無理」って感じるのが早いのは、ゲーム自体の原因もあるが、やる側にも問題があると思うぞ。 最近はあきらめ早すぎるやつが多杉
今の子供にその昔のSTGとやらを遊ばせてみろ。 たぶん1、2面でやめるだろうから。
>>495 >>492 の遊ぶ側っていうのはゲーマー全体のことであって
今は苦労するゲームが流行る時代じゃないと言ってるんだが。
昔のSTGが面白いといってるわけじゃないよ。 壁を感じるのが早い、ってだけだから。 結局、遊ぶ側が悪い、が答え?
悪くはないだろ。好みの問題だからな。 ただ、ゲームに演出が乏しくて攻略することくらいしか 楽しさが無かった時代とは違うんだよ。
STGが難しくなったからプレイヤーが減ったんじゃなくて、 他のジャンルのゲームに人気を取られて、 ストイックに攻略を楽しみたいプレイヤーだけが残ったから 難易度も高くなっていったんだろうな。
>>500 それには同意だが、いまは逆に演出が過剰すぎて「攻略が必要=欠点」だとされてるからなあ
>>498 そうでしたかー。
それっぽいことを495でも書こうと思ったけど省きました。
他のジャンルは他のジャンルを取り込んで新しい刺激を取り入れて面白さを開拓していっている。
時代に合わせて低難度化も進んでいて間口を開き、難度でのやり応えをゲーム進行以外に
求めることで、そのジャンルの上級者の要望にこたえてきている。
みたいな文章。
演出だけの攻略不要なゲームなってまでSTGが生き残っても意味が無いしな。 攻略していくことの楽しさみたいなのを伝えていくのが大事だよな。
シューティングメーカーは考えなしに過去の焼き直しをリリースするばかりで、 ・STGの魅力とは何か? ・どうすればSTGの魅力を一般プレイヤーに伝えていくことができるか? なんてことはちっとも考えてないみたいだからな。 「シューティングっていうのはこういうもんだろ。過去にこれで成功したから これからもこれでいいのだ。」 としか考えてない。 けっして「なんでこのゲームは人気が出たのか?」なんてことは考えない。 それさえわかれば「いい要素」だけ抜き出して「悪い要素」を再検討した 斬新なゲームが作れるのに。
>>505 過去の焼き増しが作れる会社は考えてるでしょ。
ガルーダや虫姫が試行錯誤しているのは見えてくるし。
他のメーカーは蓄積が足りない。これからじゃないか?
といっても、現存のシューターが楽しめるよりスポイルされたものは出るかもしれないけど、
STG全般が持っている閉塞感が解決できるものになるかはわからんねぇ。
>>505 別にいいんじゃないの。
焼き直しや先鋭化で初心者置き去りにして潰れるような会社ならそれでもいいし、危機感もったのなら自ら対策とるでしょ。
俺たちは、焼物みたいに同じ茶碗でも微妙な上薬のかかり具合や色合いなんかの違いを楽しんでおけばいい。
どっちを相手に商売するかはメーカーが判断するだけ
何処が良くて何処が悪かったかくらい考えてるだろうよ。 過去のいい要素を残していった結果今のSTGの基本ができたんだろうし。 STGの基本的な部分を守れる範囲内で新しい工夫もしてるよ。 というか、斬新なモノを遊びたい人はSTGに拘らなくてもいいだろ。
ある意味、様式美の世界だからな。
510 :
505 :05/03/02 16:18:49 ID:???
考えてないな。 クリエイターは、単に彼らがゲーマーだったころに好きだった作品を自分で 作りたいだけ。
じゃあ、505は具体的にどんなアイデアが有るんだ? どこに不満が有るんだ?
>>510 少なくともSTGの魅力については考えていると思うが…。
まあ、そこまで言い切れるということは相当STGについて真摯に考えているのだろうな…。
よければ何か意見を聞かせてくれ。
514 :
505 :05/03/02 16:27:34 ID:???
過去に出た「漏れがSTGを好きなわけ」の各人の理由を読んでみると、これらの 理由をテーマとしてゲームを考えたら必ずしも「いわゆる2Dシュー」には ならないと思うんだよな。 「火器を猛連射して敵を破壊しまくる」「空を飛ぶ快感」「ある程度のやり込み 要素」あたりをテーマにしても、あるクリエイターはいわゆる2Dシューを作る かもしれないし、また違うクリエイターはLAマシンガンズみたいなゲームを 作るかもしれない。 それなのに現在の、いわゆる2Dシューが同じような形式の作品しかないのは、 メーカーが「何も考えずにただ過去の作品に盲目的に従った作品を再生産してる だけ」であるということのあかしだよ。 現在のたいがいのSTGは「オレが考えた新作超人(byキン肉マン)」って とこ。 「キン肉マン」に相当するその名作ゲームが魅力的なのはわかるけど、メーカー はその作品の”下位に位置する”オリジナル超人を考えるんじゃなくて、キン肉 マンという「作品」に対抗できる”同レベルの”「新しい作品」を考えなくちゃ いけないんじゃないのか? …まぁ、いけなくはねぇか。それで食えるなら。
>>510 君の意見を聞かせてもらおうか。具体的に。
>いわゆる2Dシューが同じような形式の作品しかないのは おまえの目がフシアナさん
>それなのに現在の、いわゆる2Dシューが同じような形式の作品しかないのは、 m9( ゚∀゚ ) ・・・・ ( ゚Д゚ ) ( ´Д`) えぇ?!
518 :
505 :05/03/02 16:38:47 ID:???
>>512 >よければ何か意見を聞かせてくれ。
これはオレの持論だけど、これからのSTGは「稼ぎ」をメインにした
ゲーム性を考えるべきだと思うな。
「撃って避けるゲーム」じゃなくて、
「稼ぐために(撃ったり避けたりして)戦うゲーム」。
これは、ほかのジャンルにあまりないのにSTGには強い魅力となっている
唯一と言っていい程の要素だから、これをゲーム性のメインにもってくる。
もちろん「漏れがSTGを好きなわけ」に出たようなSTGの魅力をすべて
捨ててしまったらそれはきっとSTGじゃないと思うので、ここの点はおろそか
にできないけど。
>>516 個々のSTGは節穴でもわかるくらいの差異がほしいものだな。
たいがいの一般人の目は我々から見たら節穴なんだから。
>>514 おい、2DじゃないSTGは作られてないみたいな言い方だな。
3DSTGが好きな奴は3DSTGをちゃんと遊んでるよ。
んで2DSTGが楽しいと思ってる奴は2DSTGを遊んでる。
だからそいつら向けに2DSTGを作ってる奴が居る。
それの何処が駄目なんだ?
CAVEとかに3DSTGとか作って欲しいのか?
なんか意味有るのかそれ?
>俺たちは、焼物みたいに同じ茶碗でも微妙な上薬のかかり具合や
>色合いなんかの違いを楽しんでおけばいい。
こういう感覚が無いんじゃないか?505には。
STGの魅力だけを追求したから売れないんじゃないか? STGはやりこむことを前提に作られてるけど 今のゲーマーでゲームをやりこむ人間は少数派だろう。 それに加えて、今のオタクの主な興味は「萌え」であって キャラクターはもちろん、台詞や心情、独白などが重要で 世界観やストーリーはあくまで舞台装置。 これをSTGに盛り込むとなると式神や東方のようにテンポが悪くなる。 逆説的だが、式神や東方がそこそこ話題になったのは この辺のツボをおさえてあったからだと思う。 多く売りたいならSTGの魅力以外にも力を注がないといけない。
ぶっちゃけ今のSTGが好きだから 変わってもらわなくても良いと思っている。 >俺たちは、焼物みたいに同じ茶碗でも微妙な上薬のかかり具合や >色合いなんかの違いを楽しんでおけばいい。 漏れもそれで十分幸せだ。
>>518 すでに(難易度上昇を押さえる)→(自爆)→(稼ぎで残機アップ)で稼ぎに必然性を与えてるガレッガやボダソがあるけど。
最低限のユーザーを確保する方法は必要だと思うが、 基本部分は変えなくてもいいと俺も思うよ。 自分にとって楽しくないゲームになって生き残っても意味無いしな。
>>519 505はHDレコーダー付き茶碗とかフリスビーとしても遊べる茶碗が欲しいんでしょw
525 :
505 :05/03/02 16:53:38 ID:???
>>519 3Dシューは「漏れがSTGを好きなわけ」の理由から大幅に外れてるから
「これはさすがに別のジャンルだなぁ。」と捉えられてるわけじゃん。
俺は、メーカーが「漏れがSTGを好きなわけ」のシバリを守ったとしても、
いわゆる2DSTG以外の形式のSTGだって作れると思うわけですよ。
そして、しかしそうなっていないのはメーカーの怠慢だと主張するしだい。
あと、
焼き物の微妙な違いがわかるような一般人がいないからSTGは絶滅の危機に
立たされていて、このスレが立ったわけじゃん?
それなのにこのスレの結論が
「STGは通だけがわかるシュミでいいじゃん」
ということになってしまったらマズイよ。
フィーバロンにゲームオーバー無しで 一定時間のスコアを競うモードとか有ったよな。
>>525 別に結論がそうだとしてもまずくはない。
>>525 おまえが「メーカーは何も考えてない」とか言うからおかしくなった
絶滅の危機だって言われつづけてるけど 低空飛行で安定してる気がする。
サイヴァリアとか相当尖った作品だと思うが。弾幕STGだって出た当初は斬新だったに違いない。 現在の形式からはずれるとフライトシミュレーターみたいなのもあるが、 ここまでやるとこのスレでいうSTGからはずれてしまいそう…。 まあ、見た目が似たり寄ったりなのはそれがSTGの仕様だ、というか一番美しい(ry
>>525 だから初心者でも焼き物の微妙な違いがわかるようなSTGを作っていくのが一番いいのは解る。
しかし、初心者に配慮するあまり出来上がったものが焼き物でなくなってしまうようなことになるのなら、配慮しないほうがいい。
>>525 好きなわけ、だけから考えてどーすんだよ。アホか。
>>525 焼き物の通な良さを若い人たちに伝える方法を
考えたって良いじゃないですか。
それに2DSTGでしか味わえないモノだって有るんだから、
2DSTGを作ってることは怠慢なんかじゃないですよ。
貴方が2DSTGに拘ってるのも、
2DSTGだけの良さが有ると解ってるからでしょう?
てか>いないから ってのこそが放棄だよな。 むしろ「シューティング」を生き残らせるのなら真剣に考えるべきところ。
>>533 なんかお前、癒し系だな。
某お嬢さまか?
536 :
505 :05/03/02 17:04:31 ID:???
>>522 いや、オレが思ってるのは、「稼ぐことがゲームの目的」であるようなSTG。
すぐに具体例は思いつかないけど、たとえばプロギアをベースにしたとしたら、
「爆弾を発射してその爆風に敵弾を巻き込んで宝石に変える」
「敵の猛攻をかわしながら何らかの方法で宝石をできるだけ回収する」
「稼いできた宝石をギャルにみついで好感度アップ」
とかいうゲーム性、とか。
(これはすげぇつまんなそうだけど…。)
メーカーだって考えてるに決まってるじゃん。 そりゃここより真剣だろうよ。
つまり稼ぎもメインの要素の一部に組み込んでいるCAVEは良く考えているということでつね。
つ[脱衣STG(ストライカーズ)]
なんだギャルにみついでって(´д`) それこそシューティングとしての良さ、要素でもなんでもないじゃん。 斬新なゲームって新たな「シューティングとしての」良さを 模索、付加する話じゃねえの? おまけつけて客引こうじゃそれこそ廃れる。
>>536 >「稼いできた宝石をギャルにみついで好感度アップ」
これ以外は全然普通のSTGじゃん
>>505 ようは稼ぎ中心のSTGを出せばいいと言っているのだね?STGをスコアラー専用ゲームにしろと。
そのためには誰にでもクリアできるものにしなくてはならないわけだが、
そうなるとクリア時の達成感などは一切無くなるな。
>>536 単に客寄せ要素を付加しろってことか?
そんなのゲーム性でもなんでもないZOOOOOOOOOOOOOOOO
ガルーダなんかは元の難易度が低いせいで、 パターンを簡単に真似できて困ったものでしたな。
今のシューティング売れないから売れてるRPG要素をつけるのはどうでしょう! とかってやったあげくシューティング部分はもう釉薬の違いさえない大量生産おまけ商法。 wwwwwwwwwうはwwwwwおkww
ガルーダはCAVEとアリカがお手本をホイホイアップしてたからなぁ
>>505 解った
STGに海洋堂のフィギュアつければいいんだな
とりあえず、稼ぎと攻略が結びついてるゲームとしては CAVEの弾消し系の作品は良いものだったかもな。 プロギアは弾消し狙わないと地獄になるバランスだったが。
552 :
505 :05/03/02 17:16:24 ID:???
>>531 >初心者でも焼き物の微妙な違いがわかるようなSTGを作っていくのが一番いいのは解る。
シブい焼き物路線を捨てて、カジュアルな焼き物路線を確立して一般人に
アピールするという方法もあるな。
STGだったら、通好みのゲーム性はないけど思いっきり爽快だったり
見た目に凝ったりしたカジュアル路線のSTGとか。
>>533 >焼き物の通な良さを若い人たちに伝える方法を
>考えたって良いじゃないですか。
もちろんそれもいい。
>2DSTGを作ってることは怠慢なんかじゃないですよ。
オレがメーカーの怠慢だと思うことは、2DSTGを作っていることではなく、
同じような2DSTGばかりをリリースしているところ。
同じ2DSTGでも、似たような2DSTGじゃなければ問題にならないと
思うな。
>>548 そうしないとゲームの方針が分からず、投げだす者が大量発生したと思う。
サイヴァリアも初めは他の人のプレイ見なやる気起きんぜ…。
>>536 稼ぎを中心にするのなら、ボダソみたいなクリアのための自爆のための稼ぎでも同じだろ
>ガルーダなんかは元の難易度が低いせいで、 >パターンを簡単に真似できて困ったものでしたな。 何が問題なのかさっぱりわからない。 パターンで点が取れる=楽しい、ならば楽しい部分を見た人が 自分のプレイに組み込んで体感できるわけで大歓迎じゃないの?
>>555 いや、一部のスコアラの心境だから気にするな。
普通のプレイヤーにはとっては良い物だ。
別に怠慢じゃねえだろ、あといちいち試してられないし。優先順位上から取って いったら、そういうシューティングとしてはつまらない違いに腐心はしてないってだけだよ。
>>552 >シブい焼き物路線を捨てて、カジュアルな焼き物路線を確立して一般人に
>アピールするという方法もあるな。
それは「一方を捨ててもう一方を取る」というだけで、発展してるわけではない。
>同じような2DSTGばかりをリリースしているところ。
だからそれはお前が見えてないだけ。そこが「焼物の釉薬」とかにあたるわけで、
おまえは「陶芸家がこだわって微妙だが多彩な釉薬でいろんな手法を模索してる」のが見えずに怠慢だと叫んでるだけ。
だからやるべきことは「いままでの焼き方を替えてだれにでも解るものを作る」ことではなく「今後微妙な差異を理解できるようにする」ことだ。
見た目商法おまけ商法、シューティング要素に関しては特に具体性はない。と。つりですね。
>>552 >見た目に凝ったりしたカジュアル路線のSTGとか。
現状のSTGは見た目に凝っていないような言い草だな。
俺は結構頑張ってると思うんだが、ゲーム性を崩さないように控えめではあるけど。
>同じような2DSTGばかりをリリースしているところ。
具体的なメーカーが浮かばないな。ケイブは見た目は似ているが毎回ゲーム性は違うと思うし、
怒首領蜂と怒首領蜂大往生が似ているのは続編だから。
いや続編とは言え、怒首領蜂IIなんてかなり冒険した斬新なゲームだったぞ!
>>561 続編で変な冒険しないでくれw
せめて怒首領蜂IIではなく、怒首領蜂外伝とかだったら良かったのに…。
正式な続編なんて名乗るから…。
>>561 あれは、さらわれて無理やり怖い目に遭っただけっす
まあ狂犬にでも噛まれたと思って
怒蜂と大往生でもだいぶ弾幕の方向性が違うしな。
怒蜂・・・とりあえず死ぬがよい。 大往生・・・さっそくだが死ぬがよい。
ちゃんと見れば蜂>怒蜂>大往生、と弾幕の方向性を変えてきてるのは解かる
一見さんお断り度も上がってるけどな。 思うんだが、「前半の安全確実な攻略パターン」を メーカーが晒すのはありじゃないか。
>>558 でもシューターってたまに最近のRPGとか、どれも同じだと
一刀両断にするよね「頭使わない」とか「見るだけ」とかさ。
>>569 どんなジャンルにも頭の固い馬鹿はいる。
シューターには馬鹿は居ないなんて誰も思ってないだろ。
>>569 確かに「頭使わない」し殆ど「みるだけ」だな。
だがそれが良いか悪いかはまた別の話だ。
Wizardryやドラゴンスレイヤー(初代のタモリが出るやつ)はあたま使うぞー。
そもそもRPGよか比較的特化してるジャンルて気もする。
>>570 馬鹿っつーか頭の固いオッサンだらけなのは
このスレ見りゃわかる。
それは505。
505は考えてるつもりで固いよな。
そうみんな一発逆転の秘策!なんざそうそう思いつけないし いやそこまでいかなくても、そこそこの斬新さ打ち出すほどの 頭もない、頭の固さをそれなりに自覚してるんだよ。んで閉塞感が・・・。
簡単お手軽で萌えるSTGをポップン+ギルティスタッフに頼めばいいんだよ! 自機はギルティ+ポップソで分かれており ポップソはゲーム中萌えソングが終始流れっぱなし ゲームは飛んでくる敵(音符)をタイミングよく撃破するほどライフが上昇していく ギルティはロックミュージックオンリー ゲームはライフ制で武器を振り回しながら撃破していく(コマンドでどんどん繋げれる ステージクリアのご褒美は使用キャラがネームを呼んでくれる … ('A`) すまん、俺が悪かった
>>568 それをデモ画面で流せばいいんだと思うけど(現にそれなりのが流れてるのもあるけど)
ある程度安定していてシステムもわかるデモ画面が最良なのかのう
俺は式神からSTGの世界に入ったよ 勿論「巫女萌え」でね ガルーダは滅茶苦茶楽しかった 不思議だけど面白いんじゃなくて楽しかった システムも難度も初心者には丁度良かったと思うよ 今は虫姫のマニアッククリアしてウルトラ攻略に躍起になってる
>>579 システムをわかりやすくかつ魅力的に伝えるのは難しいけどな。
やっつけなデモじゃなくって、そういう所も何とか作り込んでほしいものだ。
安全確実な攻略パターンを知りたい、とまで思う人は、なんだかんだで情報収集して 勝手にうまくなってくれるんジャマイカ 問題は、そのレベルにすら到達してない人達をひきあげるところのほう、と思ってみる
>>578 それやって悪いこと一つもない。
卑屈になることはないよ。
俺は1999からな、やっぱ一般人を引き付ける要素として この手の要素は必須だと思う、F-117やAV-8なら老若男女問わず誰でも知っているからね。
だからもっと家庭用に移植しようぜ。 そしたらもっとみんなやるはず。
>>585 興味ないジャンルを何千円も払って買うかな?
素移植するだけじゃちょっと…。
>見た目に凝ったりしたカジュアル路線のSTGとか。
ラジルg(ry
>>578 実現性とかその辺は置いといて、
アイデアとしては悪くないぜ。
家庭用に出ても、雑誌ではろくに知らない人間が 画面がしょぼいとかつまらんレビューして終わりだからなぁ。 そりゃしょぼいだろうよ、見た目だけ比べればな
>>585 家庭用に移植じゃなくて家庭用に調節したSTGじゃないと新規の客は見込めないと思う
505じゃないが初心者にも稼がせるのは良い考えかと。 面の合間にショップを設けて点数で残機を買うんだ。 安値で一度に最大3機は買える。先に進めたいヤシは買いまくればいい。 スコアラーは節約。しかし先にはガレッガ調の難易度上昇が待っている
稼ぎに惹かれるゲーマーは少数派だと思うよ
なんだかんだいわんでも今年の春は いろんなタイプのシューが豊富だから それらがゲセでどんくらい稼動してるか見てればいいんじゃないか? 雷電3とかの復刻ものからロンドやラジルギみたいな新しい感じのヤツまで 色々だ。こんなに出るのマジで久々だろ?5種?6種? それらが各ゲセに全て設置されるかは問題だろうが… それで秋のAMショーとかでシューがほぼ無しってことになると やっぱダメだったってことになるんだがな。
基本的にSTGってのは一発即死なわけで、 稼ぎのために無理するとあっさり即死することは他ジャンルに比べてよくある。 初心者の生存を邪魔しないような稼ぎシステム、いうなれば稼ぎのフェイルセーフが必要だと思うんだ。 で、現状それができてるゲームがあるかというと、あまりみない希ガス
ガルーダの覚聖とオートバリアはその点あるていど成果が出てると思う
ラジルギが稼ぎバリア(アブソネット)で無敵になって敵に重なって電波ゲージ(倍率)を溜めるとか、 無敵で突っ込むタイプだった。 で、無敵中に剣で敵を切ってバリアゲージを回復、たまったら発動・・・の繰り返しが基本サイクルみたいな。 これ、うまいこと調整できればいい感じになりそうな気がしたが、AOUの奴はバランスとか敵の配置攻撃どれも ダメダメだった。 化ければ初心者も手軽にコイン入れるようなゲームになるかも。
>>595 お金を練ったら勝手に吸ってくれたのはよかったな
強欲でヘタレの俺がレイドの時みたいに円を取りに行って死ぬようなことはなかった
>>595 同意
アイテム自動回収のおかげで攻撃&弾避けに集中できるし
>>595 あらゆる面で初心者に易しいSTGだった
>505 斑鳩以上に見た目に凝ったゲームを教えてください
そっとしておいてあげようよ。
>>600 凝ってる方向性が非シューター向けじゃないけどな。
>>584 ごめん知らない・・・
個人的には1945IIのが
>>603 ファントムとかハリアーって言えば分かるんじゃないかな?
今日携帯のアプリでプロギアDLしたけど、プロギアってなんか宮崎はやおの映画を感じさせますね。
F−117はファントムじゃ無いのでは? ファントムはF-4だよね?F-117はB-2じゃないステルス機 AV-8はハリアーだけど。 ステルスってヒートマインに弾消しボールだよね? ハリアーの武装ってなんだっけ?ヒートミサイル? あれ?ヒートミサイルってファントム?
607 :
604 :05/03/03 01:56:05 ID:???
>>606 ごめん、1999で有名そうな機体名を挙げただけです…。
「STGはどういうところが面白いのか?」 →それをどうすれば一般人に伝えていくことができるのか? 「STGが一般人に敬遠されているところはどこか?」 →どうすればそれを改善できるか? →(または)一般人がそれを敬遠しないようにするにはどうすればよいか? …この2点を考えなければならん。
>「STGが一般人に敬遠されているところはどこか?」 難しいところだろ。 たまに遊ぶ人がいても大抵1面でゲームオーバー。
>「STGが一般人に敬遠されているところはどこか?」 何よりも地味でマニアックなイメージだと思うが。 キャラクターでも愉快な演出でも何でもいいから 「コイン入れてプレイしたい」と思わせる何かがほしいよな。 次にやっぱり難しさか。 全6ステージだとして2面まではサクサク進めるくらいがいいとオモ
難しさなら対戦ゲームの方が余程難しいと思うんだよね。 じゃあ何で対戦ゲーの方がインカム良いのか、って話になるんだけど。 STGをやらない人間にとってのSTGの「つまらなさ」って、対戦ゲーにおけるCPU戦の「つまらなさ」と同じものなんじゃないかな。 例えわけもわからずに殺されても、相手は人間である方がいいっていう。 根本近くから違うSTGと対戦ゲーを、同じ基準で比べる事に無理があるのはわかってるつもり。 じゃあ、新たにSTGという構造に楽しさを感じられる人間を取り込めばいいじゃないって話になると……。 「留まる人>去る人>入る人」っていう今のゲーセンじゃ厳しいよね。
オートボムシステムなんかいいかも 式神Uであった
いや、格ゲーよりSTGのほうが難しいっしょ 格ゲーの場合、本人が下手糞でも STGで言う1ボス相当の強さの奴がしつこく連コインしてくる永パで 1時間くらい遊べることがある STGは、1面越したら2面、2面越したら3面と、平坦に敵がランクアップしていく まあ1ボスと確実に戦えるからその分は良いんだけど 自分がどこで死ぬか予想できちゃうから閉塞感あるし プレイヤーが上達できないとゲームも変化しない →遊びつくす前に飽きる どんなロケーションでも、勝ち抜きさえすれば 格ゲーで言うトッププレイヤー相当と対戦できる ってのは魅力だと思うけど それで喜ぶ奇特な人ってあんまり居ないわな そのトッププレイヤー相当のボスが、ウメハラ級のカリスマを持ってくれれば 少しはインカムの足しになるでしょ 緋蜂≒ウメハラ?
こういっちゃなんだが、格ゲーでもTOPプレイヤーとの対戦は同じくTOPクラスの腕がないと、絶望でしかないぞ。 1面1機目の敵が緋蜂でした、とかそんな感じ。
>「STGが一般人に敬遠されているところはどこか?」 そりゃ簡単だ。 90年代の難易度高騰時代によってマイナージャンルに落ちたのが最初の要因。 その後に訪れた、ゲームに限らず音楽や映画にも現れた「メジャー一極化現象」。 PSを中心とした次世代家庭用ゲーム機もこれに拍車をかけ、「みんながやってるゲームだけをやる」のが当たり前になった。 いじめが深刻化した学校で「少数派に所属することは迫害される」と心に刻み付けられたやつらは、ひたすらマイナージャンルを軽蔑することで自己を守ろうとする。
・やりこみより手軽にさくさく楽しめるゲームの方が好まれるようになった。 ・世界観やストーリーよりキャラ主体の萌えが重視される。 この2つが大きいと思う、STGはこれらの要素と相性が悪い
>格ゲーでもTOPプレイヤーとの対戦は同じくTOPクラスの腕がないと、絶望でしかないぞ。
俺も思った。そんなんウメハラとか有名なプレイヤーでないかぎり普通に強い人が
入ってきたら嫌だろ・・・
>>614 はトッププレイヤーに殺されるのが好きなのか?
なぜ有名プレイヤーならいいのかと言うと、ウメスレにいるような信者なら嬉しいんだろうなと。
たしかに俺もウメハラなら負けるのわかってて一回でもいいから対戦してみたい気分になるし。
やっぱ有名な人なら「この前●●と闘ったぜ!」みたいに話題にできるし。
ただ、ちまたの名前も誰かも知らんトッププレイヤーはなんかね・・・
「滅茶苦茶強い人に当った・・・最悪だった」っていう話しか出ないよ。
普通に絶望して自信無くす人多いと思われ。
どんなに自分が上達してもそれを受け止めてくれる、という点で 各筐体にウメハラが内蔵されてたら嬉しいでしょ ウメハラとしか対戦できないならクソゲーだけどさ 敵のレベル選んで、そいつとだけみっちり対戦できたら一番良いんだけどね 初心者に連コインしてもらって連勝しまくりたい時もあるし 自分と同じくらいのレベルの奴と競り合いしたい時もあるし トッププレイヤーとか言われてる奴がどれほどのもんか試したい時もある そのへん、格ゲーなら店と時間帯選ぶことで多少は融通効くんだけど STGは単調じゃないかね 非シューターは稼ぎとか考えないだろうし
>>616 すると映画なんかと一緒で、ゲーム文化自体も円熟期に入ってるってことか?
家庭用大作RPG=ハリウッド娯楽映画
とするなら
アケ用STG=文学系邦画
みたいな。
「ゲーム文化」なんつう表現はあんまり好きではないが。
つうか、おめーらゲーム中心に考え杉w まあ、ゲーム板だから別にいいけど。でももうちょっと現実的に考えたほうがいいと思われ。
ゲーム内容について現実的に考えるのはのぞむところだが
本当に現実的に考えると アケSTGは絶滅の方向に逝ってしまうので禁止
>>621 送り手の成熟というよりも受け手の嗜好の変化だよ。
626 :
625 :05/03/03 14:57:10 ID:???
途中で送信してしまった。 面白いかどうかよりもみんなと一緒かどうかが一番重要になってる。 だから一旦マイナーに落ちたものはどんなに面白くてもメジャーになれずにゆるやかに衰退していく。
努力がかっこわるいという風潮もそれに追い討ちをかけてるな。 「必死だな」というのが煽り文句として通用するぐらいだし。 必死にがんがったり好きなものに対して必死になるのは良い面も多いのだけど、とにかく冷めた態度でいることが正しいと勘違いしてる。
cool = カコイイ というのを額面通りにしか受け取れていないというのはあるな。
音ゲーも格ゲーも結構努力しないと上達しない。 STGも同じなのにSTGはなぜ人口が少ないか? 遊んでる人間が偏っているか? を考えてみたり。
一般人から見るとギャグにしか見えないもんな。ウルトラうにゃーとか。
>>629 音ゲも格ゲも既にマニアしかいない気がするが、その辺を無視するならば
>>625 も言っている通り「みんなやってた」からだろ。
加えて言うなら、ゲームシステムとしてインカムがあがりやすいという
営業的側面もあるけどその辺はさんざん既出なのでカット。
STGよりは「努力の為のプロセス」が見えやすいってのもあるかな。
素人目には音ゲーや格ゲーのほうが、やってて かわいいとか、かっこいいとか、上手だとか強いとか、 そういうステータスがわかりやすいからだろう ゲームのパッと見も派手だし、下手でも一定時間遊べるしな シューティングはやり方を知らないと見ていてなんだかわからないし、 わからないとすぐ死ぬし、死んだ理由も死なない方法もよくわからない んで、わかるまで続ける根気は素人にはない ついでに、わからないもの=キモイ、コワイという最近の風潮
>わからないとすぐ死ぬし、死んだ理由も死なない方法もよくわからない >んで、わかるまで続ける根気は素人にはない 根気じゃなくて、死ぬまでに楽しいと思える部分がないのが原因だろ >ついでに、わからないもの=キモイ、コワイという最近の風潮 そんな風潮ないし、そう思うやつはそもそもSTGなんかやらない 他のジャンルに比べて、楽しいと思える部分が一般的じゃなくなったのが原因じゃないの? 点数を稼ぐのが楽しい、ってのはマニアの志向で、一般人は稼ぐための行為が楽しくないとだめ。 目的じゃなくて家庭が楽しく思えないと。
>>627 「必死だな」は努力をカッコワルイと言ってるんじゃなくて
痛いところをつかれてムキになってることを茶化してるだけだろ。
>>632 格ゲーは兎も角、音ゲーは
かわいい、かっこいい、って感情はまず沸かない。
プレイヤー見てただひとこちょ
「 キ モ ッ ! ! 」
>>633 今のタイプの稼ぎは敷居が高いものが多すぎる。
というより、生き残りについて考える上で、稼ぎは現実的にはほとんど無視して構わない希ガス
稼ぎ以外の部分でたくさんプレイヤーを楽しませることができれば、それだけ生き残りに繋がると思える
>>609 > 「STGが一般人に敬遠されているところはどこか?」
あのなぁ、画面一杯の弾幕と、どう見ても当たってるようにしか見えないのに
何故か避けてる藻前らのプレイを見て、未経験者がやってみようと思うか?
_
終了
となるのがオチだろ?
しかし、いまのSTGの面白さというのは、まさにそこに集約されているわけだ
この歪みこそが最大の問題ではないのか?
弾幕以前に画面から面白さが伝わってこないのが。 ルールは格闘や音ゲーに比べて独自すぎだし、 内容にも興味もわかない。
>>638 無理かどうかはやってみないと分からんから、一度くらいやってみよう。もしかしたら簡単かも知れん。
と思うのでは?俺が始めてSTGやったときもそんな感じだった。
>>639 独自かなあ?家庭用のアクションゲームよりよっぽど普遍的?だと思うが。
格闘やレースゲームに”属性チェンジ”とか付いてないしな。
多人数でやるのに向いていないのも大きい
>>640 あれを見てもしかしたら簡単かもと思うやつは特殊
それに上手いやつの後ってのは気恥ずかしくてやる気しないもんさ
普通はね
>>643 すごそうにも見えないし、楽しそうにも見えないんだよなあ、実際。
「めんどくさそう、よくやるな、俺はいいや」でEND。
レースゲーや格闘はスーパープレイが
ちゃんとスーパープレイに見えるのが大きい。
>>646 マジすか・・・
一茶エスカレイヤー以上に有り得ねえし!
流石KON●MI
いやー、レースのスーパープレイも素人はよく解らないと思うぞ。 アウトラン2の超早い人を見ても「なんかスゲー早いね」程度にしか解らない。 何が凄いのか理解できないとワケわからんのは何のゲームでも一緒じゃないかな。 怒首領蜂のメストビデオが出た頃なんかは、「STGの凄いプレイは素人でも一目見て解る」なんて話 だったような気がする。稼ぎのシステムが複雑化して流れが変わったのかな。 当たり判定が理不尽ってのはあるかもなあ。遊んでる人間には常識だけど、 初めての人間には理解できない話かもしれないね。 俺もケツイの拡散弾幕群は、死んだと思っても死ななかったりいつの間にか死んでいたりして 最初あまり好きになれなかった。今のSTGを知らない人間は最初にそういう感覚を味わうのかもしれん と考えると確かに微妙だよなあ。 今から当たり判定を昔に戻した(勿論弾幕もそれに合わせる)STGって無理なのかね。
格ゲーのスーパープレイもじゅうぶん分からんだろ。 コンボ集なんかはやってる事の割にダメージ進行が牛歩でだるいし、対戦は対戦で心得ないとさっぱりだし。 解像度がアケまんまなら、STGのスーパープレイは「分かる」と思う。
虫姫が1stロケテで当たり判定大き目で 大不評だったことを考えると、おそらく無理。
>>651 当たり判定を戻せないなら、当たり判定に関する明快なチュートリアルがあった方がいいという事になるね。
デモ画面で「当たり判定はこのくらいです」って言いまくらないといかん。
>>650 「なんか凄い」だけならはどのゲームでも伝わるんだと思うけど、どこが凄いか解らないと
参考にならないし、俺もやってみようって気にならないんだよねえ。
小ネタ改善案だけど、デモ画面にそのまま操作可能なチュートリアルをつけてしまうのはどうかな。
タダだって知れば誰でも一度は試してみたくなるんじゃないかと思う。
そこで上に書いた当たり判定の位置や稼ぎシステムの基礎を教えて、軽く練習させて褒めちぎると。
そうすれば「俺にもできるかも」と思う人間が増えるかもしれないな。
もちろんいつでもいつまでもプレイ可能じゃダメだろうから、15分空き時間が出来たら5分だけとかで。
>アウトラン2の超早い人を見ても「なんかスゲー早いね」程度にしか解らない それでいいじゃん。 >コンボ集なんかはやってる事の割に >ダメージ進行が牛歩でだるい 下の段がわかるような奴は初心者とは言わん。
シューティングの超絶プレイなんて オタがガンプラの改造で「ここの曲線が市販品とは違う」とか 一般人に自慢してるようなもんだからな。 「全然分からないけど、すごいんだろうね(無関心)」
他の人は判定小さいの知らなくて「避けられてラッキー」とは思わないのかな? 俺最初ガルーダやったときそう思った 何度かやってるうちに判定が小さいんだなぁとは思ったが特別意識しなかった 4面ボス辺りから小さいのを意識しないとだめだなぁと感じだ
ラッキーというよりは、 自機の当たりが小さくてなおかつ敵の弾が多くて遅いってのは、 「避け損ねたと思ったら何故か死んでない」 「避けたつもりが吸い込まれるように当たって死ぬ」 という現象が、慣れていないと頻発する どっちも理不尽な感じで、なんだか爽快感がないように思ってしまう 実は、雷電とかストライカーズみたいな 速くて狙ってくる敵の弾のほうが、 素人には避けたことがわかりやすかったりする 弾数少ないし、見て「避けた」「当たった」ってわかるからな だいたいケイブゲーの弾幕ってあれ弾幕じゃねーだよ あれは弾に見えるけど、迷路の地形だ (と書きつつも俺はプロギアとかガルーダ好きですが) しかし、純粋に自機を撃ち落す目的で撃たれる弾幕ってのは、 ゼビウスとかグラディウスあたりまでさかのぼらないと 存在してないんだろうか…?
RAIZINGゲーは大体殺意弾幕だろ。 あと雷電はともかくストライカーズは「見えなくて」「いつのまにか死んでる」事多いぞ。(虫姫オリみたく) >>ダメージ進行が牛歩でだるい >下の段がわかるような奴は初心者とは言わん。 …確かに。
>あれは弾に見えるけど、迷路の地形だ 悩んでると道すら無くなるのは迷路と言わない。
>>657 雷電もストライカーズも虫姫も見えなくて死ぬことは殆どないと思うが
寧ろガレッガ
>悩んでると道すら無くなるのは迷路と言わない。 ワロタw 迷路っつーよりたけし城かサスケみたいだよな。
最近のケイブシューはキャラゲーっぽい売り出し方してるのに キャラの魅力がイマイチじゃないか。 レイドやぐわんげは雰囲気抜群だったと思うんだが ジュンヤーの功績なのか、記憶が美化されてるのか、ガルーダ以降に対する偏見か。
一人のセンスで統一したからでそ。
低難度、高難度、萌ゑと三拍子そろった虫姫は幅広い層にうったえる良い傾向 が見られたと思ったがどうか。 あとはこれを初心者に対して如何にプレゼンするかだな。
虫オリは良かったよ 簡単なストライカーズみたいで
ガルーダ、虫姫とCAVEは他のどこよりも初心者向けの内容にしてきてるんだが いかんせんそれをアピールする方向性がなぁ・・・
>初心者に対して如何にプレゼンするか 低難度…ポップに「オリジナルモードは超簡単!初心者向け!」とデカく書く。 萌え…等身大レコ立て看板を筐体の脇に置く。 イエィ!これで完璧だぁ!ぜったい初心者もハマルこと間違いなし。 なにしろ、STGはプレイしてさえくれれば誰でも面白いと思ってくれるはずだからネ!
虫姫もガルーダも世界観がマニアックすぎるよ
世界観はわりと王道だと思うぞ。 ただ、どっちもお姫さまがマニアック過ぎるのだが。
>>635 俺の大学であんまり俺は話さないんだが、ゲーセンよく行ってるらしいグループがあるんだが、
そいつらはもっぱら格ゲー専門らしいが、この前大学の休憩中こんな話し声が聞こえてきた。
どういう流れで出たのかはわからないが、
「あーw、そいつって虫姫さまとかやってるような感じの男じゃねえの?wギャハハハ(爆笑)www」
っていうのが聞こえた。
たぶんその中の一人のバイト仲間のことを言ってたんだと思うが、
確実にありゃー見下した意味で言ってたな。
STGプレイヤーはキモイというのは定説っぽいようです・・・(特に虫姫プレイヤー)
ウルトラモード知ってれば笑うだろ。
実際、オッサンオタがやってるからしょうがないよ
シューテングを知らないだけさ
エロゲか何かと勘違いしているに一票
まあエロゲじゃなくても十分ヲタゲーですから。
人のこと見下して笑う人間にロクな奴はいないんだからほっとけほっとけ。 そういう人は必ず別の人から見下されてるもんだよ。
素人を見下してばかりのシューヲタにこそふさわしい言葉に聞こえるが。
素人さんこそが最高のお客様ですから。 …ん? 見下しているのか?
見下すというか、実際初心者にはデンジャーな場合が多いしな。
>>676 「初心者もどんどんプレーしてくれ」ってのが見下してるように聞こえるのなら耳鼻科へどうぞ
クダラネー。
おまえらちょっともちつけ。
>>668 そりゃ鋳薔薇に比べればどっちも王道だけどよ。
今思えばゼルダの伝説は2dシューだったな
おまいら初心者初心者って連呼してるけどな、 初心者の中にも虫姫オリで2面以上いける初心者と あの速度で速くて見えんって言う初心者とでいろいろあるんだ。 虫姫オリを低難度と見るお前らの想定している初心者ってどれくらいなんだ? いや、難易度だけがSTGの問題じゃないのはわかってるがちょっと気になった。
ダラ外やボーダーダウンはラストまで行けるが、虫オリは1面で死ぬ。
虫オリは1コクリア安定だけど ガルーダ3割程度
はっきり言って虫姫の弾速いよあれ。 俺いまだに5面いけたことないよ。オリでも。 大往生は2周できるけど。
マジPO? てか流石にそれはネタとしか思えないが・・・
虫姫の弾って、残像が長く出るから避けにくい。 弾全体がぼやけて見える。
ていうかあのドロップが紛らわしい。うざい。汚い。臭い。
基本はチョン避けだから速くても問題無くない?
>>659 雷電もストライカーズも虫姫も
弾が発射されるの自体は認識できても弾道を目で追えないから結果「見えない」。と思う。
せめて弾が色分けされてればねえ…。
ライデンファイターズも弾速い。
なんか虫姫さまの弾は見づらい、色統一するなら青色にしてほしかった。 紫は見づらい上になんか弾幕が下品に見える…。ケイブの弾幕形状のせいかも知れないけど。 一色で統一されててもガンバード2の整列された弾幕は実に美しかった。
前から思ってたんだけど、虫姫の弾が紫なのはビー痰を再現してんだろ?
…ビー痰って何か聞いていい?
>>696 しらねーの?
まあゲームオタクは外幼い頃に外出たことなくて虫にも興味なかったろうからしらねーだろうな。
つってもビー痰ってもしかしたらうちらで何時の間にかできた言葉かもしれないけど・・・
しかもなんか日本語おかしかったな・・・「外幼い頃」って・・・OTL ビー痰ってのは虫潰れるとなんか出てくるだろ? 人間でいう内臓にあたるんだろうけど、あれだよ。
聞いたことねえw 虫か。カブトムシぐらいならいじってたけど。 潰したことないから知らないなあ。まあ、今度潰してみるよ。サンクス。
つうか
>>698 の最後の2行だけでいいじゃんか。
いちいち一言多いよオマエ
>>692 弾のサイズが小さくなったせいもあると思う
小さくて速いのって見えねーんだよな
せめて連弾になってたらもう少し視認できるんだが
>>697 小学生の頃は生き物最前線だった千葉県民だが、そんな呼び方は聞いたことも無いぞ。
ライデンファイターズの弾は確かに見にくいな。大きさの割りに速い、雲上ステージだとマジ見えん。 彩京は速い弾ほど大きかったし、背景とのコントラストも効いてた。 …弾幕STGは一発が小さい代わりに弾が連なってるからそう簡単には見逃さないな。 弾の進行方向も分かりやすい。良く考えてるよほんと。
STGを見下してるヤツがいることに対して、「気にするな」みたいな感じの流れが あるけど、これはやっぱ気にしなくちゃダメなんじゃないの? 「なんでSTGは見下されてんのか?」とか 「なんで格ゲーや音ゲーはカッコイイっぽい雰囲気なのか?」 (※もはや格ゲーも音ゲーもキモイ人御用達寸前だけど。) とか考えるべきじゃん? 「お前らが俺たちをキモイと思うのは間違ってる!キモイと思うな!」と 主張したところでやっぱり思うヤツは思うんだろうし、「なんでそう思われて いるのか?」というところを考えなくては話が進まないと思うが。
別のジャンルを見下す奴ってのはどのジャンルにもいるし、むしろそれを内包した上で考えなくてはならないのでは。
逆に、「シューティングプレイヤーの超絶プレイはすなおにスゴイと思うけど、 そういうのを見れば見るほど自分がやりたいとは思えなくなっていく」とか 言ってたやつもいたな。 「大道芸を見るのは楽しいけど、自分でやってみたいと思う奴はあんまりいない だろ?」とも言ってた。
>「なんでSTGは見下されてんのか?」 ・旧態依然としたレトロ風味な見た目。(これだけの理由で充分な気もする) ・内容が理解できないので「STGやるやつは理解できないキモオタということに しておこう」となっている。(だいたいにおいて、理解できないやつはキモオタ とカテゴライズしておこうとするのが人間というものらしい。) ・↑しかもキャラがキモオタ御用達でその推測の後押しとなる。(これじゃぁ 弁解できねぇか…。) >「なんで格ゲーや音ゲーはカッコイイっぽい雰囲気なのか?」 ・「カッコイイ記号」を意識して取り入れてるから。 ・興味がない人が後ろから見ても「あっ、すごいプレイだカッコイイ」と理解 できる。(最近の音ゲープレイについてはさすがに一般人も引き気味になってる けど。)
格ゲってのは、「画面いっぱいにかっこよく動く人間」という 誰もが見慣れてるものを扱ってるからな。これ以上わかりやすいかっこよさはなかなかない。 STGはそれと同じことやろうとしても無理。 サイヴァリアや斑鳩のように景色のアクロバティックな変化でフォローする手はある。
格ゲーは画面が綺麗だしな。 音ゲーは手元が「なんかすごそう」だから画面が多少キモくてもカヴァーできなくはない。
>「なんで格ゲーや音ゲーはカッコイイっぽい雰囲気なのか?」 レースゲーが上手い=車が速い 格闘ゲーム=相手を格闘でやっつける 音ゲー=DJっぽい STG=「炎のゴマで10万点突破だ!」←キモい わかりにくいんだよ。
斑鳩のスーパープレイは普通にかっこいいと思った。実際プレイしてみるとアレだったが…。
>>705 それでもSTGプレイヤーの見下され方は特別なもんがあると感じるが・・・
>「なんで格ゲーや音ゲーはカッコイイっぽい雰囲気なのか?」 そもそも、音ゲーと格ゲーはそのままの見た目だけで「クラブ」と「プライド とかK−1」をイメージできるから見た目で一般人にカッコ良さをアピール しやすいな。 それに対してシューティングはヌルい萌えキャラでヌルくアニオタにアピール するかエセミリタリー調でヌルく軍オタにアピールするかしかできていない…。 もうちょっと、違う方向性で非シューターにアピールする算段を考えてもいいん じゃないのか? (そもそも、アニオタ・軍オタに対するアピールもぬる過ぎだけどな。)
714 :
713 :05/03/05 14:12:32 ID:???
>>713 全く同意見だな。
”ボタンを押して敵を倒すから判り易い”わけじゃないんだよ。
オタ系センスも昔のOVAレベルで止まってるしな。 ゼネプロのSF大会の同人アニメみたいに SFコスプレ少女がロボットと戦うみたいな、古杉w
>>711 一般人が素で見て感心できるのは怒首領蜂くらいまでだろうなぁ。
そのほかのSTGは何やってるのか、何がすごいのかたぶん一般人には
わからないと思う。
ルールを知ってるオレでも斑鳩の後半面は「??なんで自機が弾に当たっても
死なないんだ??」と思ってしまったくらいダ。
やっぱSTGに似合うジャンルはSFだと思う。 自キャラ表示が小さいからこそ巨大なものが表現できるSFは打って付けだ。 問題はカメラアングルかなー。もっとボスの登場シーンとかに迫力を出せばそれだけでだいぶ違うと思う。
>>717 大往生も迫力ある視覚効果で結構感心されてるんじゃないかなぁ・・・?
16億ムービーを誰か馬鹿やつが全くゲーム関係でもないスレに貼ったら結構評判良かったらしいし。
ただ、システムは当然わかってないはずだと思われ。
視覚効果はやっぱでかいな。
二次大戦期の兵器とか出すとシューティング弾の非現実が浮き彫りになるから エセミリタリーにならざるを得ない、ってな面もあると思う。 19XXをもう一度作ってくれないかねえ。 デモに攻撃目標を次々紹介(とトンデモ兵器内蔵をアピール)すれば視覚効果抜群なのに。
大往生はわかりやすいと思うよ。 「すげぇ勢いで弾幕が来た!」→「すげぇ勢いで避けてる!」 とだけわかってれば充分だからね。 しかしほかの弾幕シューは、サブシステムも理解してないと内容がわからない し、稼ぎプレイも含んじゃうともう「?なんでこいつはこんな動きをしてるん だ?」となっちゃう。
シューティングのメカをエセミリタリー調にする「利点」ってなんだろう。 濃ゆい軍オタに受けるとは思えないし、一般人にアピールするならもっと 受けがいいモチーフがあるだろうし。
STGが見下されるのは一向に構わないが STGプレイヤーが他のジャンルのゲームを見下してるのをみると 同じSTGプレイヤーとして恥ずかしくなるから。
ぐわんげの開発裏話より 「戦車だせ!戦車!」 「このキャラ後ろ撃てねーじゃなえか!」
>722 作る側の手抜き テキトーに機銃がついたヘリとか戦車出しとけば敵が軍隊っぽく見えるだろ、ってこと あと、実在モチーフ使うと権利問題がメンドイ だが架空のモチーフを作りこむのも同じくメンドイので パチモン兵器のオンパレードが一番ハッタリが利く
STGのキャラはハッタリが一番重要だしな。 物理的におかしかったり、良く考えるとバカそのものであっても プレイヤーをびびらせれば勝ちだよな。
彩京の無理やり変形するメカ、 ライジングのやたら後方に強い戦闘機、 CAVEのとりあえずデカくて堅そうな機動兵器、 トレジャーの敵を楽しませる気満々のボス達・・・ 一般人の感覚ではバカにしか見えないかもしれん。
ゲームとはそんなものです。
ボスキャラ限定だとスチームパンクっぽいのがハッタリきいてて好きだ。 超科学力で動いてるわりにプロペラで飛んでる奴w
シューティングのメカでハッタリかまされたりびびらされたりと感じたことなんかない。 バカだとすら感じたこともない。 ただひたすら、印象に残らないだけ。
あっそ
何事にも無関心なのがクールでカコイイと勘違いしがちだよな思春期は。
シンデレラアンバーの両肩パーツ装着に萌えたり エヴァッカニアの炊飯器っぷりに困惑したり
734 :
730 :05/03/05 17:47:26 ID:???
ごめん、言い過ぎた。謝るよ。
>>730 はNHK教育の番組とかで笑ったりできない種類の人間なんだろうな。
自分で笑えるポイントを見つけられないというか。
だが、高校講座とかで爆笑できる奴が正しいとは言ってないからな。
やたら仰々しい音楽に乗って登場する
>だが、高校講座とかで爆笑できる奴が正しいとは言ってないからな。 ごめん、化学実験とかで微妙に手際が悪いのとか見て笑っちゃう・・・
>>735 …シューティングのメカ要素はTVチャンネルで言ったら教育テレビでは
ないんじゃ…?
視聴者を笑わせる気満々なお笑い番組のはずだと思うんだが…。
自分で笑えるポイントを探さなければ笑えないお笑い番組ではなぁ…。
>>734 で謝ったからといって
>>730 が否定されたわけではないんだが、
それでいいのかズンドコメカ好きは。
>>738 ストレッチマンあたりは近いと思うぞ。
一見大雑把に見えて細かい意味不明な要素がちりばめられた感じが。
あと、真面目に見えてさりげなく変態な感じがNHKっぽいかと。
なんだストレッチマンって。
シンプルで地味なイメージを隠れミノに 変な要素を平気で詰め込む感じだな。
>シンプルで地味なイメージを隠れミノに メインの要素を隠れミノにしちゃいかんだろ…
このノリか。 | ̄~彡 , §____|∇ |__lし, §`つノー‐、 ,i――''" | | | ,、 ヽ、 / / \ ー‐┐ _/ /  ̄\| \_/
弾銃フィーバロン・・・ストレッチマン 高校講座のちょっと講師がアレな回・・・怒首領蜂 こんな方向性かな。
NHK教育付けたらCCさくらやってた・・・ 良く考えたらこれもNHKなんだよな・・・
ストレッチマンはNHK教育マニアの中では大人気キャラ。 さくらはヲタ文化的には世界的キャラ。 というか、何ですかこのスレッド。
ストレッチマンかっこよすぎ。 昔こんなかっこいい人はほかにいないと思った。 人間超えてるよあの方は。
STGの話をしなさい。 ストレッチマンも好きだがね。
むしろストレッチマンは若かりし頃のNAI氏なのに。
>>ALLシューター
おまえらが
>>740 、
>>747 に感じてるその感情を忘れるなよ。
それがふだんおまえらに向けられている感情なんだからな。
なんか、自分の感じた感情が シューター全ての感情だと思ってる人が来ましたよ?
話題について行けない時は相手をマニア呼ばわりすると楽だからな。
ここで話題をぶちきる。 初心者に勧められるとかそういうの抜きにしてお前らが面白いと思うSTGは? アーケードとかコンシューマーとか、クリアできたできない無視で。
怒首領蜂/斑鳩/ダラ外/初代グラ/雷電U
ゼビウス ドラスピ ファンタジーゾーン
AC 怒首領蜂 STRIKERS1999 エスプガルーダ 雷電III CS グラディウスジェネレーション ゼビウス 同人 超連射68K shooting game(仮) STORM CALIBER
PARSEC47 700時間ぐらいやってるはず
>>756 AC 斑鳩 大往生 ケツイ ぐわんげ プロギア 1945II 虫オリ 極パロ
CS グラVぐらいしか知らん
D(ry T(ry
2Dシューティングはアクションの1つだと思うが何故か分野分けされている。 アクションの中の1つを分野と分けても、2Dシュー好きガ言うシューティングとは、あくまでシューティングな為間口が狭い シューティングが少ないのは、狭い領域に別の名前を付けて愛好してしまった、構造的な悲劇ではないのだろうか 1度、このくらいからは2Dシューティングでない、という定義をしてもらいたい
R-TYPE3 シルバーガン
斑鳩はぎりぎりパズル
斑鳩はパズルシューティング。 アクションRPGみたいな。そんな方向でお願いします。
メタルホーク!メタルホーク!
>>762 >このくらいからは2Dシューティングでない、という定義
フィーリングしかないんじゃないですかね?
「2Dシューティングとは、こういうものだ」という定義づけをしちゃうと、
生き残り作戦に足かせをはめることにもなりかねないし。
極論すると、弾幕シューの進化系なら”シューティング”しなくてもいいかも
しれんとすら俺は思う。(サイバリアですな。)
AC ダライアスII RAYSTORM ガレッガ 怒首領蜂 CS ザナック アインハンダー 同人 東方
>>769 × 同人 東方
○ D(ry T(ry
これがアケ板での礼儀
俺は、嫌いなSTG自体思い付かないなあ グラIVはなんか勘違いしてるとは思うけど
AC ダラ外レイクラトライゴンケツイ虫姫オリエスプレイドマクロス(思いついた順 CS やらないのでアメリカンチャンネル3くらいしか 同人 ようようむ
AC ゼビウス ダライアス(初代、外伝) グラディウス(初代、U) オメガファイター スターフォース ドラゴンスピリット レイフォース 斑鳩 プロギアの嵐 エスプガルーダ 他にも多数あって書ききれない CS ザナック サンダーフォースV サンダーフォースX 同人 超連射68k らじおぞんで TUMIKIFIGHTERS
>>771 そういや、グラX買ったの思い出したわ。
AC ガレッガ CS ガンナック 同人 ストームキャリバー
>776 それを言うなら、コレクターユイに至っては実用性(何の?)が有るぞ つい先日リアル系FPS(counter-strike:sorce)をやってみたんだが これがわけも分からんうちに殺される、(慣れたら面白そうとは思う) シューテイング?嫌い。すぐ死ぬもん。って人はこんな感覚なんだろうなあと思ったよ。 やっぱり最低限の補助は必要だよ。 もえだんみたいなコンセプト(萌云々はともかく)のチュートリアルが必要と思う。 難所を切り取って避け方を明示し、テクニックの一つとして紹介するとかさ。
AC グラ3 ドラゴンブレイズ ケツイ CS グラ外 ザナック ザナック人気だなw
ジジイが多い証拠だな。<ザナック人気
自分が好きなSTGを書くって微妙にスレ違いか。 実際面白くても初心者に勧めようが無いもんなぁ。 STGを変える考えも良いが、既存の名作を薦める手段は無いものか。 あと怒首領蜂は初心者育成に良いって聞いたんだがどうか。 俺は一面びっくり戦車で死んだ人なんでとてもそうとは思えんのだが。
うちの親父がなぜか俺よりザナック上手い。
CAVEシューの初心者育成には良いんだよ
シューテイング?嫌い。すぐ死ぬもん。 って感覚だったのはガレッガとギガウィング2
>>780 怒首領蜂ムズい。
俺は大往生を推しておこう
(ヘボい避け能力でも1周ALL出来る点で)
パターン派には大往生の方が楽なのかもな
激しい弾避けを初心者が楽しみたいならレイドかガルーダがいいかな。
>>780 切り替えしが必要なSTGは初心者には無理。
じゃあ初心者はどうやって切り返しを身につけるんだ?
初心者初心者言って無理無理言うのは良くない 切り返しくらいちゃんと遊んでれば普通に気づくから心配するな ちゃんと遊ばないなら切り返し以前の問題だし
答えになってない答えではぐらかすのは思春期にありがちだよな
俺にもそんな時代があったよ。
>>789 >切り返しくらいちゃんと遊んでれば普通に気づくから心配するな
そうとも限らないだろう
教わらずにそれを会得出来るまで遊ぶとしたら、
ゲーム自体に相当の魅力がないとダメだと思うぞ。
偶数・奇数弾、自機ねらいのチョン避け、切り返し この辺りをわかりやすく図解で示したのを筐体に貼っとく。 このくらいのサービスがあってもいいはずだ。
インストラクターのおねーちゃんを付ける 手取り足取り教えれば1時間で完成
というか、切り返しという技法を見つけるのもゲームの一環なんだから。
狙って撃ってくるんだから引き付けてまとめて避けるていどのことを 自分で気づけないような人間は、もともとヤル気がないんだろうから “それ以前の問題”だろうね。
そんなこと言ってるから廃れるんだよ
切り返しが初心者お断りということは無い。 でも、それ以前の問題をなんとかしないとねってことだろ。
初心者でも遊べるようにするのと 切り返しとかのゲーム性を無くすのは違うよね
切り返しだとぅ? 飛翔鮫やれ、飛翔鮫。
>>793 ユーザーもメーカーも特殊すぎるルールで
ふんぞり返ってるうちにこの惨状。
なにが「スローボタンは初心者向け」だっつーの。
初心者が危ないって理由で3つ目のボタンを速攻押せるか?
それも考えられないのかよ。
大往生、はじめ見たとき脱衣麻雀だと思いますた。
初心者から脱出しようと努力しないひとは さすがにフォローしなくていいと思う。 そんな人用に作ってまでSTGというジャンルを残しても意味無いよ。
>>803 自動で弾避けしてくれるSTGの企画書でも書いてろ。
>自動で弾避けしてくれるSTGの企画書でも書いてろ。 斬新だな。
>>805 そもそも「シューティングは考えて解くゲーム」だということが
普通の人は判ってないだろう
そこへ導く道くらいはあってもいいと思う。
ステージ途中でコンティニューを要求するのは、 いくらインカム求めてるとは言え、 流石にみっともないだろと思う香具師→(1)
遊び方を1から10までいちいち教えないとあそべないのは悲しいことだ。 それくらいは創意工夫して自然に身に着けていくもんだ。 それすらできないならそういう層は無理して取り込む必要ないと思う。 考えるだけコストの無駄だよ。
811 :
810 :05/03/06 19:24:17 ID:???
1から3ぐらいまでは教えてあげようよ
判らなくてもいいよ
俺が大往生で死ぬのはドット絵の弾が見えないからです
別にスレタイとは矛盾してないと思うぞ。 1から10まで遊び方を教えるだけが生き残り方じゃないだろう。
でもまあ
>>812 のいうように1から3ぐらいは教えてやるべきだろう
0から10を理解しようとがんばってくれる人間は稀だからな
あとは、4〜10までを身に付けてくれるように 美味しいご褒美が必要だな。
つ[妙に堅くて絶望的な美味しい最終ボス]
STGは反射神経が全てのゲームだと思ってました。 敵弾の性質や誘導なんて考えもしなかったです。 俺、あるゲームとサイトでSTGを学んだんですね。 そうしたらアーケードSTGを攻略できるようになったし、STGがすごく楽しくなりました。 初心者はSTGをどう考えれば良いか分からないので、0から教えてあげる必要があると思います。 長文すいません。 俺もまだ初心者ですが…
自分も切り返しという言葉は八年前には知っていたが、Vの字の動きであることなん て 一昨年まで知らなかった ゲーセンに立ち寄る人の多くが、ネットを日常的に使っているとは限らないだろう そのような人は様々なセオリー、テクニックをどうやって知れというのか アルカディアではシューテイングは冷遇される一方、また上記のような知識は 「常識」であるとしてろくに解説もしない こういうことを踏まえたうえで789、798、805、810は発言してるのかね? それともとうとう、いつ乙がこのスレにまで出張してきましたか?
>>824 が8年もやってて気づかないなんて正直笑っちゃうね。
相当要領悪い奴なんだね。
その口ぶりの割りにそんな要領の悪さじゃ仕事や人付き合いも大変そうですな。
ま、せいぜいこれからも地道にがんばってね。
>>823 素人ほど反射神経だと思ってるからな。
某スレでは反射神経反射神経とか言いまくってるやつらばっかのスレがあるがwww
格ゲーのスレだがね。それも個人名のスレ。つうかあそこは格ゲー自体のことまで知らない厨が大杉
!!!名案発見!!! 嫌なゲームを我慢してやろうとする学習意欲もない初心者に、シューターが プライドを捨てて頭を下げなくてもやっていける方法を発見したぞ!! 1プレイ200円にすればいいんだよ!!! これだ!!わお!すげぇぜ! みんなは当然払うよな?俺はもちろん払うぜ!!なにしろ俺はシューティングを愛してるシューター様だから! (注:「初心者に配慮する必要なんかない」と言っている人に対する煽りです。 初心者に頭を下げなきゃもうやってけねーっての。わかれよ。 反論待つ。)
>嫌なゲームを我慢してやろうとする学習意欲もない初心者に そもそもこんな奴がわざわざゲーセンに足を運ぶはずがない。 ゲームってこんな層まで無理矢理押し売りしなきゃならないものなの? アーケードゲームって少なからず興味があって好きな奴らだけがのめり込む 極めてアンダーグラウンドなジャンルだと思うんだけど。
俺たちアンダーグラウンド
初心者に頭を下げるってのは違うでしょう その、現在敬遠してたりとか興味をもてない層に 面白さを感じさせるために、間口を広めるべきだとは思うが チュートリアルしかり、雰囲気しかり
チュートリアルの整備に関するノウハウの蓄積が足りない希ガス (1)プレイ方法をゲーム中に日本語で説明 → 一部のゲームにしかない (2)落ち着いて試行錯誤できる環境の用意(フリープレイetc.とは違う) → アーケードでは皆無、コンシューマでも少ない 他ジャンルだと音ゲーがこの手のは進んでいる、格ゲーは遅れ気味かも(勉強不足であまり知らない) チュートリアル充実による欠点は開発コストとテンポの悪さとインカム低下あたりか
プレイを詳細に評価し、ゲームオーバー後にアドバイスしてくれるシステムを設ける。 「おやおや、お前は縦シューが下手だから横シューをやりなさい」
ゼビウスなんて1面は社長にも遊んでもらえるように 敵が勝手に逃げるし弾も狙ってこない、死なないようにできている。 それでも爽快感や避ける楽しさも入っていた、ヒットするのも当然。 いつからできなくなったのかね。 マニアックなゲームシステムを作っておいて チュートリアル入れればとか「教えてやる」なんて勘違いもいいとこ。
なんのかんの言っても、今時ゲーセンでビデオゲームやろうなんて香具師は それなりのやる気と素養は備えていると思う。 あとはやっぱコイン投入しやすい雰囲気と、基礎的な技術の伝達と、 継続的に遊びたいと思わせる仕掛けか。
>>834-835 すげぇ同意。
チュートリアルもまぁあってもいいけど、それよりも「ゲーム内容自体」が
チュートリアルになってるべきだよな。
ゼビウスのトーロイドは、「なんか敵が近づいてきたよ?どうする?」という、
初心者に対するチュートリアルの意味があるような気がする。
それに初心者が対処できなかったとしても自機に体当たりせずに反転して逃げる
ところとか、じつによくできたチュートリアルだ。
そのあとで登場するタルケンも、「今度は敵が弾を撃ってきたよ。どうする?」
という弾よけの練習のためのチュートリアルなのかもしれんな…。
どうでもいいけど、今ちょっと思い出して感心したのは、
「攻撃してこない地上敵」
がいること。これ、初心者から見たら「接触してもミスにならないんだし、いる
意味ないじゃん?」と思いかねないけど、これは
「ちょっとわかりにくいかもしれんブラスターという武器の使い方を教えるため
のチュートリアル」
だったのかもしれん。
照準が地上物に重なると点滅したり、なんか昔のゲームは「プレイヤーは
まったく物を知らないということを前提」としてゲームを作ってたんだな。
」
>>836 確かに、最近のSTGは
「敵がすげえ速い弾撃ってきたよ!どうする?」
から入るからな。
1面くらいは敵が逃げ腰でもいいよな。
>>836 スーパーマリオは1面がチュートリアルになってるんだよな。
こういうことが当たり前にできないといけないのに.。
「だったら自動で弾避けしてくれるSTGだったらいいのか?ああ?」
プレイヤーにこういう思考の奴がいるのがジャンルとして末期的。
ゲーム開始前のチュートリアルはあんまり役に立たないと言うのは同意。 ガルーダ入荷当時もチュートリアル飛ばしてピンチになると覚聖ボタン連打。「わけわかんねーこの糞ゲー」と捨て台詞のやつが大量発生してたし。
そういや昨日見たよそういうの。 なんかガルーダでショットオンリープレイ(アゲハ)してる奴が。 2ボスで火力不足になってあぼーんしてたが、その後で連れが同じようにガルーダにコイン投入、のあとチュートリアルをじっくり見て笑ってた …どうやらレーザーの撃ち方も知らなかったようだ。
841 :
842 :05/03/07 15:30:40 ID:???
言い忘れてたが、3,4年のブランクがあったんだ つまりは俺も敬遠してた一人なんだな (就職して、学校の近くのゲーセンに行く機会がなかったのもあるが) 要領悪いのは確かなんだが、むしろ他の皆がどうやって切り返しとかを知ったのかが知りたい。
と、俺が申しております。
正直、偶数弾、奇数弾、切り返し、張り付き(これはファミコン世代なら自然と分かるかもしれんが) 地上敵の乗っかり、撃ち返し弾の封印等々 MGSのように実際に説明しないかぎり、これらはゲームの中で分からせるのは難しいんではないか? そういうのを捨て去るってのもありだろうが、固定ファンを切り捨てるようなリスクをメーカーが背負うとは思えん だから、MGS3のチュートリアルみたいに一つ一つ教えるのはどうだろう。って思うんだが
分からないから分かろうとする奴より 分からないから辞めようと思う奴が多くなったのかもしれない 分かろうとする努力もまた、ゲーム攻略の一つだったのにな
>844 分からないから分かろうとしたって 手がかりすらなければ 分かることを諦めようとする人のことを あなたは分かろうとしていないな
「最初に全部教えろよ」って言うやつが最近増えたとは思う そんなん自分で体験して学べよと思う でもそれ以上に周囲の状況が不親切な気もする 世間一般自体がいろいろ細分化しすぎて、 事前知識がないと理解できないものだらけだからな
将棋やサッカーなども含めて「GAME」ってのは「勝つために頭を悩ませる」「努力してできるようになる」のが楽しいもののはずだったんだが。 今は「努力だりい」「頭つかうのマンドクセ」ってのがデフォで、ボタン押してるだけで泣きのストーリーが垂れ流されるのがヒットするから。
>>845 手がかりならいくらでも画面の中にある訳だが
>>845 目の前にいくらでも手がかりがあるのに、メンドウくさがって「何もわからない」と言って投げ出すやつの気持ちなんてわかりません
そうは言っても今のSTGはあまりにも初心者に対して不親切すぎ
>>849 ゲームに限らずどんな事でも
>>845 みたいなこと言う奴みたら
真っ先に「あーもういいよ、さっさとやめちまえ」って思うよな。
845はサッカーボールを買って来て 「サッカーボールにルールを理解する手がかりがついてない。初心者に不親切だ」と怒るタイプ。
STGは廃れたのはシューターがキモイ所為
>849 今の現状、店はバタバタと倒れ、近場には存在せず ゲームセンターに行くのに一時間かかるのはそれほど珍しくないわけだ そういう人間を捕まえて面倒くさがりと言うか貴様は 手がかりがいくらでも目の前にある? 初めて見た人間がそんなもんわかると? そして行ったら行ったでわけも分からず終了するんなら 家で小説でも読んだほうが身になるわ ってなると思いますが? あなたは海外製のFPSなりアドベンンチャーなりを辞書を引きながらやってるんだよね? 初期のRPGなんかのプレイヤーはやってたそうだからあなたにできない理由は無いわな
>851 君は就職しないほうが良いよ 迷惑だから
>>847 サッカーで「切り替えし」がわからなければ、
ボールにも触れないと言うことはない、将棋もそうだろ。
チュートリアルも親切で面白いゲームがたくさんある中で勝負するには STGだって親切なチュートリアルを付けるべき。 サッカーや将棋は関係ない。
「触れられない」だった
>>856 切り替えしっつーか覚醒スローとか属性チェンジとかそういうのが
シューティングというゲームシステムに自然に入った仕様なのか?
その仕様がわからんとなんで死ぬの?理解して楽しいわけ?
マリオのジャンプやスト2の波動拳とは根本的に違うだろ。
「知らないと死ぬ」んだぞ。
リスクとリターンのバランスが滅茶苦茶なんだよ今のSTGは。
>>845 みたいなののほうが迷惑だな。
負けの美学なんていらないよ。
>>850 どこが不親切なのでしょうか?操作方法は
Aボタンでショット出して押しっぱなしで攻撃強化、Bで緊急回避
楽勝じゃん。
スパイクアウトなんかのアクションはタメ攻撃ややこしいし、
敵に囲まれて攻撃を回避する方法が全くわからん。3分で終わる。
難易度にしたって昔のシューティングの理不尽さに比べたらましだと思う
>>859 なんでミスがそんなに嫌なわけ?
ミスしながら覚えればいいじゃん。
>>859 理解したら楽しいだろ。
「知らないと死ぬ」
じゃなくて、
「知っていれば楽に生き残れる、先に進める」
じゃないのか?
ゲームってそういうものだろ?
>857 分かろうとしても手がかりが無い状態にする時点で、その組織はダウトだろ ろくに教育しない人は下に付いた奴が一向に使えるようにならんからなあ 半年ぐらい雇ってる人にプログラムを実際に組ませてないと知ったときには唖然としたよ (プログラムを組んで鉄やらアルミやらを加工する仕事)
>>859 「知らないと死ぬ」のは「弾に当たったらミス」という一点だけだが。
覚醒スローとか属性チェンジはあくまでそれのサポートでしかない。
サッカーで言うなら「ゴールにボールを入れたら1点。手は使うな」ってことと同じレベル。
覚聖とかは「ワンツーパス」や「オフサイド」のレベル。
ていうか虫姫が出てやる気のある初心者が増えたような気がするのは気のせい?
ごめん、このスレ荒らされてるの? それとももともと初心者歓迎なんてさらさら考えていない 人ばかりのスレだったの?
>>864 そういう組織はそりゃダメだが、
>>845 はいろいろ指導しようとしてるのに「解らないからできませーん」とか言って何もしないタイプだと見えるが。
これだと俺でも851みたいな気分になるよ
別に初心者のことばかり考えなきゃならないわけでもないと思うが
>>867 初心者擁護を騙ったSTG叩きが暴れてるだけ
あほか。本人にやる気がなけりゃ手がかり与えても 与えてないのと同じだ。 そんな奴になんでそこまでせにゃならんのだ。 そんな自立も出来ない奴なんていらん。
>>866 初心者スレも他のSTGに比べて盛り上がってるし、虫姫さまからの新規参入者は結構いるのかも。
つか、同人市場では(キャラ人気もあるとはいえ)STGのヒット作が少なくないあたりからして、
STGの潜在需要って結構ある気はするんだよなぁ‥。
単にアケシューがとっつきにくいだけで。
>>867 やる気のある初心者は大歓迎
それなりの努力もせずにうまくなりたいですというDQNはシルカ
>初心者は帰れ派 初心者に頼らなければ1プレイ200円になりますがよろしいでしょうか。
>努力しない一般人が悪い派 努力を必要とするゲーム(やゲーム以外の趣味)はシューティングだけじゃない。 シューティングと同等に努力を要するのに繁盛してるゲームはいくらでもあるぞ。 一般人がシューティングに対して努力しようとしないのは、シューティングが (その人にとって)努力するに値しないゲームだから、ってだけ。 シューティングに人気がない原因に一般人が努力しなくなったとかは関係ない。
偽初心者擁護厨の特徴 ・そのゲーム独特のシステムは親切丁寧に教えてくれ ・チュートリアルはウザいんでゲームやりながら教えてくれ ・憶えられないんで、それを使わなくてもクリアさせろ ・金払ってるんだから初プレーでもエンディングまで見せろ ・点稼ぎでスコアに差が出るとやる気なくすから稼ぎのシステムは廃止しろ
>>874 流れ嫁
誰一人として「初心者は帰れ」などとは言ってない
>868
だから、そもそも切り替えしなり何なりを指導しようとしてないやん
>>824 >>845 =>=855>864=俺な、ややこしくなってきたから念のため
初心者「このサッカーゲーム、1対11人じゃん、すぐ負けるよ」 オタ「ボールを取られる方が悪い」 オタ「この初心者ボタンを押し、右を連打で服を脱ぎ、オレオレダンスを踊れば 敵が散る、これを知ってれば簡単」 初心者「ダンスって・・・もういいですw」 オタ「最近の初心者は努力を知らないDQN、やんなくていい」
>>872 アケシューはシューターのためのSTGしかないような状況だからねぇ。
>>875 関係あるだろ。
STGが他のゲームに比べて魅力に乏しいのは事実だが、例えば魅力が
昔 格闘=100、STG=70として、
努力しなくなった現在、努力を必要とする分だけ魅力が20下がるとして
格闘=80、STG=50
プレイするかどうかの分岐点が60点とすると、STGが未到達な訳だ。
これも努力を敬遠する風潮が要因といえる。
>>879 極論するなよ馬鹿。
俺が言ってるのは、オフサイドを取られて「オフサイドとか初心者にはわからないよ。やるきなくす」とかいうのに「オフサイドくらいはがんばって憶えろ」というレベルだ。
>>879 なにこの馬鹿w
「先生が言ってたから」「お前、先生が死ねって言ったら死ぬのかよー」ぐらいの馬鹿論w
やりこめば・努力すれば面白いってのはいいけど どのSTGを見ても、そればっかりってのは良くないよ。
>876 ああ、MGSに言及したものだがチュートリアルがウザイとは言ってないので念のため 実際にゲーム中に組み込むのが無理だから、せめて家庭用バージョンではテクニック集ぐらい 入れてやれという話 下3つは誰も言ってないんですが
>>873 やる気のある初心者だったらほっといてもSTGをやりつづけてくれるから、
温かい目で見守っててやればいい。
このスレで問題にしてるのは、
1、やる気のある初心者がほとんどいない
2、やる気のない初心者をいかにやる気にさせるか
ってことっしょ。
やる気のある初心者だけウェルカムで問題が解決するんなら、その業界は
流行ってる業界だよ。
現在のシューティング界は「やる気のある初心者だけウェルカム」じゃ問題が
解決しないから困ってるわけじゃん?
切り替えしなんか教えられなくてもわかるようなもんだと思うがどうか。 最初その名を聞いたとき名前までついてるのかと思ったぐらい。 左に追い詰められたときここで右にいけたらな〜とか当然思わない?
>>882 だな。オフサイド憶えろって言う例えに「オフサイドについてのルールが500ページあったらどうするんだ」とかありえない例みたいなのをだして対抗した気になってる。
あれ? これって詭弁のガイドラインそのままだな。
つーか努力するのは前提で、大まかなセオリーや基礎を 教えてやれという話だろうが そもそもゲーセンに行く時点でそれなりのエネルギーは持ってるんだから 初心者叩きの人はなにしてんの?
>>889 初心者叩きなんかここにいるのか?
初心者の味方気取りの馬鹿は叩かれてるみたいだがw
>>878 おまえは質問スレッドなどで何でもかんでも教えてクンに手取り足取り教えてやるのか?
動画サイト教えてとかどうやったらny落とせるのとか
既出な質問厨にイチイチ親切に回答してあげるのか?
どこのスレッドみたって対外は自分で探せとか考えろって返ってくるのがほとんどだぞ?
なんでもかんでも指導指導って甘えんなっての。
切り替えし云々ぐらいは肌で体験して自分で考えて構築していくものだろ。
>>889 STG上手いオレって超COOL!
下手な初心者超FOOL!!
って言ってます
>初心者の味方気取りの馬鹿は叩かれてるみたいだが なにげに的を得ていてワロタ
>891 そりゃ、ネットに繋がってれば労せず調べられるからな。 調べることが不可能な環境の人間も大勢いらっしゃるのですよ ここ以外にね
初心者歓迎なのは当然だし、初心者を叩いてるわけでもない。
>>845 見れば解るが「努力するのも楽しみのひとつ」ということを否定するやつが叩かれてる。
>896 基礎を知った上で努力しないと、まともにプレイすらできない現状だと思うがな
>>887 切り返しが単なる左右移動では「ない」と
すぐに気付く奴はそう居ないだろ
以前に出てた話だけど、例えば新作STGが出た時にゲセンで小冊子とか配布して、 その中に「初心者向け講座」的な物も入れるのはどうだろうか。 もしくはバトライダーや斑鳩などにある「体験モード」に 0面としてチュートリアルステージ(任意で飛ばすことは可能だが方法はステージのラストで出てくる) を入れるのとかはどうだろうか。
>>886 ああスマネ、両極端な例で対比させただけなんだ。
>>835 も俺なんだが、動機が何であれコインを投入する、
もっと言えばわざわざゲームをやろうとするからには
潜在的にはやる気があると思ってる。
そういう奴らのやる気をどうやったら引き出せるかを延々議論してるんだよな。
>>899 あーそういうのって地味ながら結構効果あるかもしれない。
キャンペーンがどうのってよくある広告に「初めてシューティングをプレイする方のために
シューティングにおける豆知識」みたいなものを配布すれば相当違うかと思われ。
小冊子はイイと思う、切り替えしなんかの基本を ゲームのキャラを使った漫画なんかで解説するとか。 CAVEは風車じゃなくてこういうのを付けるべきだったと思う。
>896
>>845 だが努力するのが楽しみの一つって事を否定した覚えも無えし
むしろコアだとも思ってるんだが
基本的な情報を開示したぐらいで努力なしにクリアできるわけじゃあるまい?
>>902 小冊子は結局手に取る人が限られる上に
おそらく本当に必要な人には行き渡らないと思う、残念だけど。
あと、CAVEはもう後戻りできない次元まで来てるから…。
>904 いや、家庭用なら付属させるのは可能なはずだ コストは上がるが
>>ALL 「努力しないであきらめて去っていく奴はなんであきらめちゃうのか?」 ってことを話し合うと発展性があってよいと思うが、どうか。
>>905 家庭用だと「買ってもらわなければならない」という
ハードな障害が…。
コロコロなりの児童誌に「STGやろうぜ!キャンペーン」とか
張ってもらうのも一つの手か。
>>904 マイナス趣向イクナイ!
少なくともそのゲームにちょっとでも興味が沸いたら
ゲーム始める前もしくはゲームしてあっという間に終わった後にでも手にとって見てもらえれば
それがプレイの継続のきっかけに繋がると思うんだけど。
ケイブが後戻りできない次元に来てるってのは言いすぎだと思う。
>>902 他のSTGメーカーが生き残ってればなぁ。それは流石にCAVEでは方向性が違って無理じゃないかな。
あそこはもうあの路線で突っ走る以外に道はないし突っ走って欲しいし。
えーっと他の会社っていうと…
・雷電IIIに期待ageのMOSS
・戦国キャノンで鬱になれそうな彩京(といいつつスタッフ全滅なので「クロスノーツ」と言ったほうが良いか)
・RS-3が出るかどうか分からないトレジャー
・内容自体はRSシリーズにすがって生きてるアルファ
・内容をもう色々なものにすがって生きてるマイル
・会社が瀕死のトライアングルサービス
…どうしようか
家庭用の説明書に解説漫画か… 虫姫さまでやってくれないかなぁ せっかくキャラクター性をアピールしてたんだから
大往生とか移植されたとき、 移植度は申し分ないにしても、 DVDで興味を持ったような 「既に知っている」人以外へのアピールが皆無だったからな 1面安全クリアの為の徹底講座とか有れば良かったのに
シューティングって単一パターンだから腕前による差が明らかになるんだよね。 格闘ゲームなんかではうまい下手があったとしてもそこにはアプローチの違いが ありどちらが正解とはいえないような状況が生まれてくる。 例えば初心者が適当に暴れたりするのに対応できないことがあるのもそうだな。 そういう意味で勝てないにしろ初心者にも可能性が残されてるから腕前に対して 卑屈にならなくてすむのだと思う。 結局シューティングというゲーム性のイメージが定着してしまったことが よくないのかも。 こんなこといってもどうしようもないけどな・・・
914 :
913 :05/03/07 17:35:31 ID:???
いや、そんなイメージは昔からあったのかもしれないが、 昔は初心者が努力せずに楽しめるゲームがなかったというだけのことなのかも。
>>909 いや、今はどうか知らないけど、基板買うと販促用の小冊子が入ってたじゃん?
ゲーセンバイトの友人はそういうのを持ち出して身内に配りまくってたから…。
全部が全部そうとは言わないけど、結局マニアのコレクターズアイテムに
成り下がる可能性は高いだろう。
だったらゲーム内チュートリアルの充実を図った方がマシと思ったんだ。
もしくは販促用ポスターに載せるとか。
CAVEに関しては言い過ぎたかも知れんが鋳薔薇のチラシは正直やりすぎだ。
>「努力しないであきらめて去っていく奴はなんであきらめちゃうのか?」
オレの考えとしては難易度が「1面から高い」ことかなぁ。
後半面の難易度は今と同じでいいかもしれんが、最初はゼビウスくらいの難易度
から初めてもいいのでは?
そして、そこでゲームシステムの概要をうまく伝えて教育する。
・ゲームシステムを伝えるシステムはどのようなものがいいか?
・ゼビウス並みの難易度でも画面を地味にしない方法は?
という問題はある。
>>908 >減点法教育といじめ問題のせい
さすがに教育問題はこのスレとシューティングメーカーの手におえる問題じゃ
ないなぁw
1面はクリアは楽だけど稼ぐとちょっと努力がいるってのが理想的だね。 19XXみたいに。 虫姫の1面は後半面と比べて弾数が少ないというだけで他は何らかわりゃしない。 もうちょっとアレンジしてみてもいいんじゃないかね。CAVEさん
>バトライダーや斑鳩などにある「体験モード」に >0面としてチュートリアルステージ(任意で飛ばすことは可能だが方法はステージのラストで出てくる) >を入れるのとかはどうだろうか。 これと >難易度が「1面から高い」ことかなぁ。 >後半面の難易度は今と同じでいいかもしれんが、最初はゼビウスくらいの難易度 >から初めてもいいのでは? これを合体させて、 超チュートリアルくさい面を1面に持ってきて『これは1面です!』と堂々と言い放つ っていうのはどうかと思った。どこからどう見ても練習用だけど1面だから、みたいな。 んでもって更に突き詰めるとしっかり稼げたりして上級者も満足する作りに(まぁこの辺りは会社の腕にかかってるけど)
>906 周りの冷たさ 努力の方向性を間違っているだけで、ちょっと舵取りを修正すればいいとこまで行く人を 「努力してない」と斬って捨てる浅慮さ まあ、弾幕に限って言えばやっぱり画面を見て引くんじゃないかなあ、 見た目どおりの判定であの弾撃たれたら俺だってやめるものw
大丈夫、シューティングの未来は明るいさ!
>>906 >「努力しないであきらめて去っていく奴はなんであきらめちゃうのか?」
・じつは非常に努力したけど解法にたどり着けなかった
ってのもあるだろうな…。
「画面はじに追い詰められるまえタイミングよく中央に戻る」とか
「チョン、チョン、と小刻みに動いて敵弾をギリギリで避ける」とかいう
セオリーに、どうしても気付けない人も多いことだろうと思う。
クリア出来ないからやらない って考えがそもそも違うんだと思う。 「面白くみえないからやらんばい」 が初心者の考えじゃないの? 俺の話だけど中学時代怒首領蜂にであったときは 全然クリア出来なかったけど「とにかく2面は越してやる!」 って感じで楽しんでたんだけど・・・ それこそ切り替えしなんて言葉すら知らずに。 今のSTGは序盤の面をクリアしただけじゃ 達成感を感じられないようになってるんじゃないだろうか?
>>920 >努力の方向性を間違っているだけで、ちょっと舵取りを修正すればいいとこまで行く人を
>「努力してない」と斬って捨てる浅慮さ
昔、こんなことがあったのを思い出した。
ちょっと長くなるが勘弁してくれ。
ストライカーズの新作が出るたびに連コインするリーマンがいた。
パターンも糞もなく、ボムでごり押しと小銭が尽きるまでコンティニューで
ただひたすらクリアを目指す。
けど、後半面はコンチで面の最初に戻されるから、特に最終面は
何度やってもクリアできてなかった。
ほぼ毎日、1000円くらいずつ使っていたと思う。
俺はその店の常連だったので「またか」と思いつつ見てた。
で、5日目くらいにやっぱりコインを使い切りそうになったんだが、
そこでバイトしてた友人が見かねて代わりに両替に走ったんだ。
さらに500円ほど追加したところでやっとクリア。
順番待ちで途中からずっと見ていたが、正直マグレ以外の何でもなかった。
感激した面持ちでそのリーマンは友人に言ったよ、
「ありがとうございます!ずっとクリアしたかったんです、これ!」
どう思う?
ああそれと、後で友人は俺に漏らしたよ、
「これでインカムがだいぶ減っちまうな…」
それはそれで、そのリーマンなりの楽しみ方なんだから 誰も文句は言えない。
>>924 その人なりの楽しみ方でいいんじゃないかと思う。
この前中学生が虫姫で2面までに5コンテはしてたがやる気があるから
できるんだと思う。
プレイヤーみんながこうなら問題ないんだけどな。
怒首領蜂の2面ボス発狂は避けたときの達成感が大きかったなあ。
虫マニ2面ボス発狂は隙間作って「ここを避けてくださいね」だからなあ。
俺自身は虫姫好きだから問題ないけど。
>>924 まさに
>>922 の典型のような例ですな。
ああ!だれかそのリーマンにシューティングの基本を教えてやって!!!!
…ゲーム自体が教えてやればいいのかもナ。
「ゲームはプレイヤーと戦ってるわけじゃない」んだから、プレイヤーが気持ち
よくゲームできるようにさりげなく解法を教えてやってもいいと思うな。
それも直接教えるんじゃなくて、示唆する程度にして、プレイヤーが自力で
解法にたどり着いたと思えるように。
切り返しやチョン避けはむしろ高等テクだと思う。 ファイナルファイトでパンチハメを覚えるようなもんだ。 そういったテクを覚えなくてもシューティングは楽しめる
切り返しはFFで言うとメガクラッシュ
>>925-926 うん、俺もそう思うんだが、
何せ稼動直後にほぼ毎晩やって来て、
んでそれ以後全く見なくなるわけだ。
正直、ごり押しで1回クリアして終了って、ちょっと寂しいと思う。
>>927 勇気を出して声をかければ良かったのかな。
アプローチの仕方によっては良い仲間になれたのだろうか?
ファイナルファイトでパンチハメが必須の技術のように、 シューティングでも切り返しやチョン避けは先に進むためには必須の項目だから なぁ。 先に進むだけがシューティングの楽しみ方だとは思わんけどね。
>>930 そうだね。それだけ見境なくのめり込む要素は持ってるのだから
ちょっときっかけ作ればうまくいけば化けたかも。
リーマンの中毒性は馬鹿に出来ない爆発力があるからな。
>>931 >パンチハメ必須
そんなことはないだろ。
むしろ(パンチ)投げの方が重要じゃないか?
ま、細かいことだな。 ゲーセン逝くか…
このスレはリーマンは少ないのか? 現在のシューターはもはやほとんど社会人だと思ってたけど。
やっぱり客層見る限り大学生ぐらいが一番多いんじゃないかな。 俺もそうだし。 さて、ゲセン行ってくるか・・・
>切り替えし云々 格ゲーでいうところの、「目押し」とか「スーパーキャンセル」だよな。 出来れば楽しいけど出来なくても遊べないとダメだろ。
「ルールを詳しく知らなくても遊べる」というレベルにはしてほしいよな
「同じ方向に行けば当たらない」ことを何らかの形で知らせればオケ
もしくはルールやセオリーをさりげなくゲーム中で理解できるようにする ことかな。
>このスレはリーマンは少ないのか?
>>756-778 あたりを見てると、30歳以下すらもほとんどいないんじゃないか、
という気がしてくる。
…ていうかこのスレに限っては30前後くらいがメインの気がする…。
切り返しは、「飛び道具が来たらジャンプして避ける」くらいのモノだと思うぞ。 切り返し自体をシステムとしてプログラムしてるんじゃなくて 切り返しすると楽なようにプログラムしてあるんだし。
思考が停止してなければ気づくもんな。
切り返しができてたら1〜2面くらいは楽勝、というシューティングも多いのに そこまでもクリアできない初心者が多いということは、切り返しとか基本 セオリーができてない一般人が多いということだろうなぁ。
誰でも簡単にシューティングの基礎を会得出来るなら シューティング基礎講座なんてたぐいのHPが有る必要もないわけで。 つまりは簡単な事じゃないんだよ。 数学の法則なんかも知ってれば使えるが それを最初に気付くのが如何に難しいか。
難しいことに自分で気づくのが楽しいんじゃない? まぁ、漏れはすぐに切り返しには気づいたけど。 最初にプレイしたSTGが大往生だったのもあるだろうが。
>>945 難しいことに「自分で気付く」のが楽しい、という部分には同意。
ただ、現在のシューティングは「自分で気付ける」ようにできていないん
だよなぁ。
もっと、さりげなく攻略法を示唆するような、サービス精神がシューティング
にはあってもいいと思うな。
初心者プレイヤーをヨイショする「接待的ゲーム性」、みたいな。
>難しいことに自分で気づくのが楽しいんじゃない? これがSTGの良さなのに 自分で考えるのが嫌いな奴らを取り込もうとするのは難しいよな。
>ただ、現在のシューティングは「自分で気付ける」ようにできていないん >だよなぁ。 これは古からのことのような気もする・・・ むしろグラIIIとかに比べれば最近のSTGは解り易い方だと思う。
確かに、あの時代の地形シューに比べれば激しく良心的だな。
まあ、グラディウスとかは操作が難しくてもゆっくり判断する時間があったから…。
>>950 クリスタルキューブ!クリスタルキューブ!!
もっと低難度ゲーが必要だと思うんだ。 家庭用ならやりやすい。 でも低難度なだけでは誰も遊ばないので、そこになんらかの面白さをつけてのフォローも必須。 R-TYPE FINALあたりは口上だけならまさに理想的だったんだけど、いざプレイしてみると…。 グラVは良いけど、難しすぎて投げ出す人もけっこう多い?
ゲームオーバー時に残機分の死亡シーン(3秒前)を流す その後は当時の格闘ゲームのように 「ここは切り返しを使うといいぞ!(画像解説付き)」 「危なくなったらボムを使うといいぞ!」 と、攻略ヒントを出したら何で死んだかも分かるしSTG必須項目も覚えれて良いと思う
接待的ゲーム性案! -当たり判定は小さいよ、ということを教える編- ギリギリで自機の当たり判定に当たらないレーザー(速度無限大な、画面を横断 する線状のレーザー)を連続して撃つ。 見た目は、ビシュン!ビシュン!ビシュン!と自機を追いかけて照射される レーザーが「完全に自機にかすってるのに自機は死なない」というものになる。 そうすることによってプレイヤーは、 「ギリギリで避けれた!…それにしても、あれだけギリギリで避けたにも関わ らず自機がやられてないなんて、意外と自機の当たり判定は小さいんだな。」 と自覚してくれるんじゃないだろうか。
普通の人はあたり判定と言う言葉を一生使わずにしぬ事が多い 素直に説明書にあたり判定云々を書く。
致命点
俺の友人たちはSTGはぜんぜんやらないが、自機の当たり判定が見た目より小さいことぐらいは知ってるぞ…。 当たり判定云々よりも弾の避け方を教えたほうが良さげ。
多ウェイ弾編 大型機から自機に向かってレーザーサイトを照射する 一ウェイ列弾→二ウェイ列弾→三ウェイ列弾…と比較的高速で撃つ 自機を中心に撃たれていることを知らせる いろいろ考えたが切り返しはどうしようもないな 自分で気づいた方々はその状況を教えてほしいが それを再現するのも有りだろうから
切り返しは人がプレイしてるの観て気付いたよ。 ああ、そうやって弾誘導して反対側に抜けるんだ、みたいな。
中大型機にショット撃ち込んでて、 破壊した頃には雑魚が撃った弾が集まってきてるから まとめて避けるって感じ。 そういう意味では大往生以降のCAVEシュは切り返しに気づきやすいと思う。
切り返しか…、Vの字に動けとか…。
964 :
961 :05/03/08 01:36:55 ID:???
悪い、自分で気付いたわけじゃないな…
フライト系ゲームのチュートリアルであるやつみたいに、正しい操作の入力だけを受け付けるチュートリアルを作って、 実際に切り返しをやらせるのはどうだろうか。自分で一度やってみれば解るはずだし。 「敵に近づきながら一気右上に動くんだ!」(画面が一時停止して移動ルートを矢印で指示) ↓ 自機が右上にのみ移動可能なので右上に移動 ↓ 「今の動きで、このあたりの弾の密度が薄くなったぞ!」(また一時停止して薄くなったあたりを○で示す) ↓ 「次はその密度の薄くなった所を抜けるんだ!」(今度は移動ルートを線で指示) ↓ 自機は左にのみ移動可能なので左に移動する。 ↓ 「やったぞ!切り返し成功だ!」 みたいな凝ったチュートリアルとかね。 こういうの機能を装備するのって、アケでは難しいのかな?
クエD、ドラクロ、アヴァロンみたいに 前例のないゲームになら実装されてはいるが シューティングに適用出来るかな?
敵の弾を見やすくしたり、避ける方向に何もない空間を設けるように したほうが、避けるという行動をしやすいと思うなあ 当たり判定の小ささは、弾避けの助けにはなっても 動機にはならないもんな それより、見た目どおりに当たったり、当たらなかったりしたほうが 親切だと思う
見た目どうりの判定にすると、弾を増やせないし、 弾を速くするとすぐに極殺バランスになるしで、 弾避けを楽しませるゲーム性にするのは難しいと思うよ。 他の楽しみを主題にするなら良いかもしれないけど。
RSの0面は出来良かったけどなあ、何でどこも真似しないんだろ。 ガルーダなんてあのチュートリアルをそのまんま0面に作り変えればいいのに。 最後まで見るまで「スタートボタンでスキップできます」って表示しないようにしないと結局飛ばされるけど。
今さっき「ZWEI!!」っていうアクションRPGの中にあるシューティングの、ハードモードプレイしたわけだが……むずいorz
弾の当たり判定まで見た目どおりでないのは 余計
>972 見た目を重視するために弾を大きくするにしても 実際の当たり判定を分かりやすくせんとな(最低条件) 例えば東方のシャボン玉っぽい弾は輪郭の線には当たり判定が無くて 実際は透明なところにしかないように
敵弾誘導とか切り返しって普通自分で気付くだろ? やらないと追いつめられて死ぬんだから. #追いつめられて死ぬからくそゲーって云われると救い様がないな......
自機の判定が見た目どうりじゃなかったら 結局弾の判定も見た目どうりじゃないことになるけど。
>974 シューターの常識は世間の非常識 もっと広い目を持ちな、学生さんor NEET
このスレの住人って、「死んで覚える」が常識かそうじゃないかで考え方にくっきり差が出てる気がする。
>977 そうかな? 自分も死んで覚えるってのに異論は無いけど 基本的な技は伝授すべしな派なんだけど どういう風に係わってきたかに因るのでは? あと、ゲームセンターが近くにあるか否かとか
上手いシューターのプレイ見てたら基本的に重要な事は大体理解できると思う。 実際俺が見て切り返し・ちょい避けを覚えたし、つっても彩京のはちょい避けじゃあたっちゃったりするが。 問題はそれを忠実にこなせる技術になってくるんじゃね?ちょい避けだって頭でわかってても行き過ぎて失敗とかよくやるし。 ・・・俺だけ?(´・ω・`)そりゃ虫姫4面道中でげむおばなへたれだけどさ。
死んで覚えるってのは当然なんだけど、 それ以前の知識って 格ゲーで波動と昇竜くらいしか分からないのに 対戦で勝てって言ってるようなもんな希ガス
格ゲーだって初期の頃は波動と昇竜できりゃ勝てたがね。 まあこれは単なる揚げ足取りだが、確かにゼロから 切り返しをできるようになれといっても無理だと思う。 っつーか、基礎的な知識があれば、技術とかコツは 死んで覚えるもの(むしろ死なないと覚えない)だろ。 あとはいかにしてやり方を伝えるかで。 俺はダラ外だったかな?の誘導レーザーの避け方で 切り返しのコツを理解した覚えがある。
981だがすまん、何か論旨がおかしかった。 えーと、要するに自然と切り返しが身につくような弾幕を 2面ボスあたりにやってもらえばいいんじゃないかと。 で、みんなはどんな攻撃で切り返しのコツを覚えたか問いたい。 俺は誘導レーザー。 途中で一瞬止まって曲がる物理的にはありえないアレ。
切り替えしや属性チェンジがゲームのルールに全く直結してないからな。 それを無視して当たり前だの死んで覚えろだの言ってる時点で どうしようもない。 未開人が花輪がでかい方がカッコいいとか日本人に自慢してるレベル。 ま、ゆとり教育かなんかのせいにして、「最近の若いもんは努力を知らん」 と言いつつ一緒に淘汰されるといいのでは? 同人で良いSTGも出てるし、レトロゲーも豊富だ。 オッサンのみがプレイするのニッチジャンルになるでしょ。
>>962 と同じで、硬い中大型機+狙い撃ち雑魚の複合パターン
難しい難しくないは関係ないと思うんだが・・・ 要は面白そうかそうでないかだろ。 面白そうなら取り敢えずやってみるだろうし それでハマったらその人なりに目標立ててプレイするようになるはず。 俺の友人も他のSTGはあんまりやらないし上手くないけど ぐわんげは好きで1コALLするまでやり込んでたしな。 切り替えし云々言ってるのは論点がずれてるような気がするんだが・・・
>切り替えしや属性チェンジがゲームのルールに全く直結してないからな。 思いっきり直結してると思うが。
>>986 いつ乙はほっといてやれ。
彼は全てを否定しないと自分の居場所が無いんだから。
>>985 漏れも論点が微妙だとは思うが、まぁ、スレの流れなので。
切り返しに気が付いて楽しいと思ってくれる奴も居るかもしれんしな。
989 :
985 :05/03/08 11:51:46 ID:???
要はSTGの見た目が地味で面白さが直接伝わってこないのが原因だろうね。 基本が分からないとかそういうのは9割方関係ないと思う。 それだったらバーチャとかあんなに人気でないし。
伝わる伝わらない以前に、 STGの面白さを面白いと感じる人間がレアな気もするけれど私は元気です。
AT限定免許を取る人間が増えてることと無関係じゃない気がする
>>991 新客層開拓というよりも人材発掘みたいなとこは有るかもな
オレなんかは行き詰まってる時にうまい人のプレイを見て(目からうろこが 落ちて)、壁を突破するってことが多かったが、最近は郊外のゲーセンでは うまい人のプレイなんてめったに見れないもんナ。 初心者に対して、切り返しやらチョン避けやら決めボムやらを自分一人だけで ”発明”しなくてはならないというのは、やはり要求が厳しすぎるな。 「多少難しくてもプレイヤーはなんとかするだろう」 というゲームは、開発者のプレイヤーに対する期待が大きすぎるかもしれない。 多少難しくても、”プレイヤーを導いていくサービス精神がある”というゲーム 性ならば多少プレイヤーに期待してもいいかもしれないけどな。
そもそも俺はビデオゲーム自体が素人お断りなイメージがあるんだが。
>>995 それはないだろ。
ゲーセンビデオだけに限ればかなりそんな感じはするが。
>>995 そこまで考えると話が大きくなりすぎるんで、ゲームユーザー内に限定して考えよう
普通の人は「ゲーム上手くなりたい」とか思わないもんな。 上手くなることが楽しいSTGとしては辛いところだな。 せめて、「ゲーム上手くなりたい」と思ってる希少な人材を 確実に取り込めるようにアピールしないとな。
>>985 あることができるようになって面白くなるっていうのは
よくあることだから、あながち無関係ではないと思って振ったんだ。
例えが格ゲーの話で恐縮だが、ストIIで立ちスクリューができるようになって
ザンギ使うのが面白くて仕方なくなったとかそういうレベル。
1000 :
ゲームセンター名無し :05/03/08 12:32:26 ID:u4kaR8J0
次スレたてろよー
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。