1 :
ゲームセンター名無し:
このスレほんまいらんから^^
悪いのはキャラ差だけ。調整されれば究極
みなさん、はじめまして。私は27才のY子といいます。
先月主人の兄にレイプされました。
それ以来、義兄の性処理道具にされています。
義兄は私を妊娠させるつもりです。
今度、私の種付けショーと種付けパーティーをします。
みなさんの参加をお待ちしてます。
※Y子は俺の弟の嫁さんだったが、今じゃ命令すれば上のような書き込みもする(笑)
Y子は小柄だが胸がデカイ。乳首が感じるらしくオマンコしながら
乳首を噛んでやるとギュウギュウオマンコを締めつけてくる。
何とかして弟よりも先にY子を孕ませたいので、今回協力してくれるヤツを募集!
条件 血液型がB型(弟がBでY子もBだからこれが絶対条件)
年齢 下は中学生(笑)から上は35くらいまで(俺は36)
東京都内の俺のマンションに来れる
筋肉質でガッチリしている(これはY子の希望)
以上の条件を満たしているヤツいたらメールくれ! 一緒にY子に種付けしようぜ!
保守
すげーかわいいよ。ほんとに16なのかなあ?
あードキッチのまんこにラケット突っ込みてえなあ。
最後はもちろん顔射でね。
乱立の糞スレだけ欠点がある
・・・我ながら名言だw
それを言うなら
糞スレ の数 だけ
>シwヾヾヾ|_、ノノ
彡:::::::::::::::::::::::::::::::::::くw
>::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ミミ、
彡::::::/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \:::::::: 定説のはやおがレバー回しながら10ゲット
ノ:::::::| |::::::::
ヾ:::::::: __ __、:::::::
:::::::::/ /──′ ヽ─-ヽ:::::::
>>1 これが定説やで。
:::::::: ~\_ /~ ::::
>>2 これが定説やで。
/\| ヽ ‖く ヽ
>>3 これが定説やで。
││| 丶 ヾゝ ./
>>4 これが定説やで
ヽ ヽ ヽ-__-丿 /| | /
>>5 これが定説やで。
\ヽ ____ |__ノ
>>6 これが定説やで。
ヽ \######/ .|:
>>7 これが定説やで。
ヽ ヽ  ̄ ̄ ̄ ノ
>>8 これが定説やで。
\ /
>>9 これが定説やで。
| ヽ、_____/ |
フェンウェイが居なければ良いゲームなんだがな
フェイさいこー
キャラバランス悪すぎ
1や2の時代じゃないんだからもうちょっと考えろよ>ナムコ
後、ガードさせて有利は無くていい
ガードさせて「確反無し」は鉄拳らしいけど
何も「有利」にする事は無い
5分か確反無しで充分OK
っていうか、その方が読みあいが熱くなる
それから壁
ダメージ補正は繋がったコンボのトータル数で補正掛けるようにしろよ
後、ポジションチェンジ付けて引っくり返せる要素も入れないとダメージに見合わない
後ね、軸移動のシステムなんとかしろ
BDが強い事もあるけど、避けの意味無さ過ぎ
パクレとは言わんがバーチャ見習え
(まぁ多分パクる事になるけど、その時はALLNETの使用料と一緒にライセンス料をセガに払え)
今度はこっちにながれてくるだろうと予測してコピペ
アルファベットすら教えない英会話スクールの名前は?
初心者狩りが一人もいないゲーセンの名前は?
絵本も読ませない幼稚園や保育園の名前は?
荒海とプール、最初に放り込まれたいのはどっち?
998 ゲームセンター名無し sage New! 05/01/17 19:50:02 ID:???,
皆が出した結論
■家庭用はかなり必要■
ゲーセンって赤の他人が集まる場所だもんな。
赤の他人と仲良しこよしなんて一体どこのゲーセンだろ。
いや本当にあったら最高だけどな。
理想郷は存在しないから理想郷なんだよ
逆もまた真なりってね。CPUすらこなせない、基礎もなってない奴が
対戦やっても勝てるはずがない。だからこそ練習と対戦経験を
積めって話になってんだが。
楽しさを伝えるっていうならなおの事荒海に放り込むこたぁない。
怖いサメが襲ってこないプールで安全に泳ぎを学べばいい。
対戦と家庭用、どっちが荒海でプールなのかは言うまでもないな。
鮫の居る荒波に入る奴は馬鹿だね
身内でやってるときでさえ、時間がたつと強キャラでスパルタンな試合を始めるやつが出てくるからね・・・。
勝つ勝てないの話なら家庭用で練習つんでから
対戦経験を積む方が効率的。つまり勝つためには家庭用は必要。
楽しさを伝えるという話なら一方的に殺されるような対人対戦よりも
ある程度自分も好き勝手にうごかせる一人用もしくは家庭用の方が
伝えられる。つまり楽しさを伝えるなら家庭用は必要。
つうか対CPUも一応「対戦」なんだがw 対人対戦っていうのは
相手のやる事がランダムで読みにくくなったCPU。
初心者や新規がやるなら初心者同士の対戦かレベルの低いCPUとの
対戦って事でいいじゃん。なんでCPUやプラクティスを必死で否定すんのか
分からん。こっちは別に対戦否定したりしてないのにな。
>>21 っていうか、そこまでやるんだったら
家庭用のみで良くね?
ワザワザゲーセンまで行く?
あ、廃人は除いて
>>22 少しやりこんでCPUでは物足りなくなってくれば
ゲーセンのお世話になるしかあるまい。
ちょっと触ってみたいだけの人はやらんだろうけどな。
このスレは「家庭用とアーケードのあり方を考えるスレ」が乗っ取ったということでFA?
25 :
24:05/01/17 21:31:55 ID:???
あれ、新スレたってたわ。ごめん。
バーチャ→読み合いを楽しむ
鉄拳→確定状況を作り出す事を楽しむ
→よって確定状況が出来るまでお互い手出しはしない
とゆーふーになりつつある。遠間で誘う方法ももーネタ切れ。
どこが悪かったかと言えば、色んな意味で中途半端な調整がなされてることだな。
壁の有無で別ゲーになってしまうとか。
仁は当て身キャラのくせに当て身成功時よろけ回復可とか、コンボがやたら簡単だとか。
カズヤの象徴たる魔神拳を事実上封印してしまったとか。
対戦キャラとしての個性を消してしまってる、そんな調整ばっか。
タッグではダウンした相手に密着して横移動すると
相手の起き蹴りを避けれたけど、5では無理だね。
なんかバクステキャンセルのためだけに存在してる感じ。
原点回帰、爽快感重視と大雑把、バランス悪い、減りすぎとは違う事がわからない
にかな開発者は。時代遅れゲーもいいとこ。
ユーザーの意見を極力聞いたって誰に聞いたんだろうね。崩拳で半分とかキャラいっぱい
がいいとか言ってる家庭用ユーザーみたいのに意見聞いても無駄なのにね。
つーか鉄拳批判者が初心者、勝てない奴と決め付けてるのはどういう根拠なんだろう。
明らかにこれ対戦ゲーとして失敗作だろ。逆にやってる奴こそわかりそうなもんだが。
初心者も狩られたなどのグチ書くなよスレ違い。それは鉄拳に限る事じゃないから。
あくまでも鉄拳システムの悪いとこだから。3、タッグから開発陣が結構変わったような事聞いたが
ほんとだとしたら今の奴らは昔の遺産を食い潰してるだけだな。
どの道すぐ消えるゲームだね。
>>31 っていうか、
そもそも初心者が批判書いてはいけないってのもオカシイ
分かってる人間の意見しか書いてはイケナイ
みたいな風潮があるが
そもそも何を持って分かってる人としているのか定義もハッキリしない
初心者の意見を取り入れすぎるのも良くないが
まったく耳を貸さないのも
俺から見るとこのスレの分かってる人=信者
にしか見えない
>>14の意見に同意なんだが
それ以前に前時代的な2Dちっくな攻防をいい加減卒業してはどうだ>ナムコ
これが2Dチックなら全3D格ゲーが2Dチックなのだが。
とはいえ3Dの要素を生かそうとおもったら接近戦しなきゃならんのだが
今の対戦傾向みてるとそれを生かす場面なんてほとんどない。
離れては相手の隙に技をいれるだけなら確かに2Dチックと映っても
仕方のない事かもしれんなぁ。
>>34 バーチャとかもっと3Dな駆け引きしてるじゃん
避け方向腹側、背側で見分けて避けてるし
腹側多目のキャラが背側の技をたまに出すとかさ
>>35 鉄拳でも右側受身左側受身によって入れる技が変わったり
相手が右回転技、左回転技、左系か右系かによって避ける方向が
変わったり、背後ヒット、側面ヒットによってコンボが変わったり
ダウン中うつ伏せ仰向け頭向け足向け側面向けによって
起き攻めが変わったり壁にも側面背面正面ヒットの違いがあったり
コンボの当て方で相手をわざとうつぶせにして受身攻めにいけたり
いろんな3D的要素がある。
何がいいたいかというと素人が口を挟むな。
>>36 実際にその駆け引き誰もやってないじゃん
パソピのムービー見てもやってねぇし
たまに避け方向に避けてるのに当たる時有るし
上手く避けてもこちらの打撃が当たらなかったり
避けのシステムが欠陥品としか言い様が無い
>>36 要素は有っても使い物にならない
アレだデドアラの避けと一緒
有っても使わないので実質2D
っていうか、有る意味が無い
>>37-38 誰も「プレイヤーがそれを使ってるか使ってないか」の話はしてないのだが。
っていうか対戦で使われてない話なら
>>34で既にしているぞ?
「鉄拳でやれるかやれないか」の話をしたんだが何をそんなに噛み付いているんだ。
ワンパンがとどく範囲なら今作でも十分避けとして機能するが
対戦傾向として離れて闘うために避けとして全く機能していない、
むしろ避けを使う必要のない対戦が今の主流になっているというのは
俺も最初から認めているよ。避けが全く使えないという人は
一度身内の接近戦のガチとかをやってみる事をおすすめする。
ペクの軸移動フラミンゴだけで背後を取れたりするぞ。
>>37 そりゃ悪いけどお前が距離遠い状態で避けを入れるような
チキンだからだよ('A`)近距離ならちゃんと避ける。
逆に言えば遠くに離れる相手には技がスカリにくいって事だから
対チキンの新要素ともいえるんだがBDの速度そのものが
速すぎるから追いつかないんだよな。これは悪い点だ。
あと避けても打撃あたらんってお前それが3D要素ってもんだろ。
避けた方向や捌いた方向、捌いた技によっては
右左で出す技を変えないと安定してあたらんぞ。
巌竜の右アッパー下段捌き後スカりまくるな。
ちょっとめんどくさい要素ではある。
つまり、鉄拳5の避けってのはファミコンの2コンのマイクみたいなもんか。
機能はちゃんとしてるしボリュームコントロールもあり、声の拾い範囲も結構ある。
そして『だから何』というゲームが大半を占める。
>>43 いや、条件をかなり限定しないとあまり機能しないマイク
壁が問題だよ壁
あまり機能しない上に無理に使おうとすると敵の弾に当たって死んじゃうマイク。
次回作は新システムとして回転ステータスが・・・
次回作は攻撃に縦ステータスと横ステータスが・・・
次回作はどこからかパクる
パクろうが何しようが、結果面白いゲームになればいいさ。なれば。
バーチャはバックダッシュより避けた方が選択肢が広がるようになってたな
システムはバーチャからぱくり、
キャラや流派はその時人気だった漫画をぱくる。
これだけで7割がた完成したようなものだ
つーか回転ステータスならバーチャ4以前からキャリバー1ですでにあるし…
無限フィールドを8WAYRUNで走りたい。駆け巡りたい。
台までセガのぱくりだが、さすがに文句いうヤツいないな
筐体すら作れないならアーケードやめちまえ
57 :
てっけん:05/01/19 12:33:14 ID:???
( ̄(||) ̄)ゞ ブ〜ラジャー(爆)
全部悪い
>>56 お前は6ボタンはパクリだと騒いでカプコン相手に
訴訟を起こしたどこぞのアホ会社か。
キャラが濃すぎるのも何か厨やヲタっぽくて駄目だな
「キャラがたってる」って言葉は物は言い様だなって感じ
ストーリーも変な方向に凝ってるし
まぁバーチャみたいにストーリーほったらかしキャラあっさりも困りもんだけど
せめてデドアラみたいにキャラもストーリーも濃過ぎず、薄過ぎずにしろよ
61 :
ゲームセンター名無し:05/01/19 17:57:09 ID:fcNNMmMU
さすがキャラゲーですね。
水着でビーチボールするゲームだっけ?
>>62 今のアケ板の鉄拳スレのタイトル見る限り同レベル
っていうか、家庭用で知ってキモヲタが増えてしまった
後、乱立ぶりから見ると厨が多い事も良く分かる
> せめてデドアラみたいにキャラもストーリーも濃過ぎず、薄過ぎずにしろよ
久々に馬鹿を見た
オタ度を測るならエロ同人の数をみればいい
圧倒的にDOA>鉄拳
>>64 本スレ住民の反応は「スレ乱立やめろ」なんだが。
そもそもスレを立てているのはアンチ鉄拳の奴かもしれんのに
お前さんは随分と躍らされやすい人間のようだな。
キャラやエフェクトは良いんだけどなー
対戦ゲームとしてはイマイチ・・・
>>67 それ証明するものもないし
自浄作用も無い、荒らしのスレにレス入れてる時点で駄目だろ
>>64 家庭用で水着ビーチゲーをだしてしまったDOAのほうが
よっぽどキモヲタぞろいなわけだが。
つうか家庭用DOAの時から女キャラ衣装が7〜8種類あったりして
キモヲタ仕様にするにも程があるだろとワロタよ。
>>69 アンチ鉄拳が立てたものか鉄拳信者が立てたものか
どちらの証明もないのに「信者が立てたものだ」と
騒いでいるのはどちらさま?
自浄作用っていうならまずお前あれをどうにかしてみろよ。
自分でできもしない事を他人にやれって時点で頭おかしいな。
家庭用DOAのレビューの一つを抜粋
>女性キャラの豊富なコスチューム。
>かすみを始めとする女性キャラ達がより魅力的に感じられた。
>3では控えめだった胸揺れの復活。
>かすみの声優を選べる。
>ヒトミの電撃参戦。
なんていうかすげーなこれ…
>>71 鉄拳スレである以上鉄拳厨が立ててると思われても仕方ないでしょ
って言ってるだけで
何ムキになってんだか・・・
これだから信者はイタイって言われちゃうんだよ
DOAは対戦格闘としてのできを競うアーケードじゃ相手にもされなかったから
家庭用に針路変更したんだろ。オタ向け要素を満載してさ。
>>74 詭弁の特徴のガイドラインそのまんまな返答乙
>>75 いや、当初はアケにXBOXの基盤が出る
って話しも有ったからじゃない?
後、XBOXはブレイクするって期待があったから
テクモも別ハードではソフト出さない契約結んじゃったみたいだし
反論できなくなると
わーマジレス帰ってきたよ
必死だなw
釣りでした
などと言う
そもそもDOA1作目ってバーチャ2のコードを流用して作られたんじゃなかったっけ。
DOAってなんか裏技ソフトで裸モードができるとかいうので裁判してたよな。
なんで全裸のテクスチャまで作ってんだよと訴えたテクモが逆に突っ込まれてたが。
なつかしいね
>>66がいいこといった。
格闘ゲームで同人誌が多いのは2Dだとギルティ、3DだとDOAだ。
巨乳エロ同人 でぐぐるとほとんどのサイトに霞がいる事について
で?
カクカク言ってるほうがまだ楽しいな。
まあDOAはスレ違いだろ
>>80 で、そのキャラのうち誰か一人でも水着になったり
OPで裸体さらしたりしたのか?
>>84 そういやカクカク君は元気でやってるのだろうか。
横移動があまり意味ない点について
ウロウロカクカクの駆け引きを極める事について
未だにキングの投げコンボを食らって死ぬ人がいる事について
つかオレだけど
悪い所はなかった。
良ゲーだった。
今日スゲー事発見!
カード使わないとカクカクされたり負けたりしても
あんまりムカつかないよ!
>>95 もう既に実践済み
RN晒されないので遠距離戦して台蹴られてもへっちゃら
俺もそうしてるがムキにならずにすむから効果あるんだろうな。
大体、キチガイにぼこられるためにカード持ちたい訳じゃないし。
ぼこられた上に毎月ネット接続料金まで払う馬鹿がいたら顔を見てみたいね
キングにはとりあえず鉄山コー
ナムコが盛り上げる為かわからんが、大会を開いていくみたいだけど
どうせ強キャラすかし待ち試合が各地のゲーセンで繰り広げられるだけだと思うけどなー
大会結果とかの欄に強キャラの名がズラッと並びそう。
根本が欠陥なものをいくら盛り上げようとしても無駄なんだよね。
INA経由で見れるよ。
オフィシャルの大会あるの?
×技を磨き ○スカしを磨き
ったく、カードもネットも筐体も借り物なんだから
セガにお願いして全国にケンドーバ作れよ
DX買ってくれた他の店は放置か?
まっ、セガは郊外型大型店もたくさんあるわけだがね
拳道場といったところで別に目立った特典とか無いんだろ?
東日本だと関西かー
直営店のキャンペーンにすぎんな
いまさらネットやカードの弊害を語り出すアホがいる点
我々は、その地点は4年前に通過している
もうね全てがグダグダ
ずっとスカ待ちだから、ターンの切り替わりが無いし、ゲーム展開遅いし
システムは他ゲームからのパクリと借り物だから目新しいのが無いし
加えてバランス糞だし
逆にどこか1つでも良い所は有るのだろうか?
↓が爽快感とか言う
創価いかん!
い神崎!
>>107 4年前と事情が全然違う。VerUPの望みが無い以上
家庭用が出たら絶滅ほぼ確定、対戦時レバーボタンによる
コメント変更無し、対戦内容はスカし待ちオンリーで魅力も糞も無い。
技を入れた時の爽快感は確かにあるが、それこそ家庭用で
CPU相手にやれば済む話であって対戦に繋がる要素じゃない。
対戦用ツールとして出すべきゲームでは無かったな。
4と違って見た目もいいし、実際ギャラリーもたくさんついてるんだから
あとはバランス調整だけしっかりしてれば良作だっただろうにな。
まぁ、爽快感が有る!なんてのは主観による部分が大きいけどね
俺は風神拳とかは爽快感あると思うんだけど
ポールの崩拳で紙くずみたいに転がったり
叩き付けでゴムボールみたいに弾むのは無くて言いと思う
風神が許せるのは
あのシパーンって音と踏み込みのモーションが良いから浮いても不自然じゃない(不自然だけど)から良い
ブラの叩きつけとかバイーンって感じで変
地面にめり込むとか、頭抑えてフラフラっと崩れるとかにして欲しい
ポールの崩拳もコロコロコロ〜じゃなくて
そのまま相手が腹抑えて膝からガクッと崩れ落ちてくれた方が良かった
>>113 地面にめり込むワロタ
フラフラとか崩れ落ちは、バックナックルや膝カウンターでそうなるのでよし。
分かる
俺も叩きつけで浮くのは何か違うと思う
116 :
伝説の当て身:05/01/21 18:19:29 ID:Se4+EU9I
シャーないんちゃう?投げ抜けを作った時点で間違いやわ。
投げ技に意味がなくなる→しゃがまなくなる→すかしあい
みたいな感じ。キャラ立ち加減が甘すぎる気はするのは気のせい?まーってめバーチャの方が糞やけど。
吹っ飛んだり転がったりのケレン味が鉄拳の魅力と思ってるのは少数派?
クマとかカンガルーとかジャックとかのありえないキャラも含めて。
「どーせ拾える高さに限界があるからいいや」って画面から見えなくなるくらい浮かせるセンスとか大好き。
風神はどーでもいいや。スライドしながら腰入ってないアッパーだし。
ブラの叩き付けで地面にめり込むのはいいな。新基軸だ。
そういや昔
転がして野球が遊べるえんぴつやら消しゴムがあったよな
今でもあるのか?
>>117 漏れはロッキーよりはカンフーハッスルの方が好きだ。
叩きつけ系持ってる奴は結構いるがな。
ブラの叩きつけなんぞでめり込むなら
ジャックのセマホなんか頭まで埋まりそうだ。
叩き付けて高々と浮くのはどあのパクり。
新しい忍者もどあのパクり
デドアラの出た時期をかんがえような。
>>122 DOA 1996年11月
鉄拳3 1997年3月
・・・パクれないこともないぞw
124 :
ゲームセンター名無し:05/01/23 18:29:09 ID:lXI9JnI2
鉄拳は対戦ゲーとしては価値無し
125 :
ゲームセンター名無し:05/01/23 18:56:10 ID:8q+JlwMa
鉄拳3で使用したコンボが5でも使えるところかな。
…これは良いところ?
>>123 発売日だけなら難しいけどDOAは無駄にロケテを何度も繰り返した
AMショウとかにはかなり前から出展されてたし。
鉄拳はロケテとは名ばかりの先行体験ショー。
ようするに余裕でパクれたってことだが
ステブの即死コンボ発覚など、どんどん廃れていきますなー
調整バージョン出せよ。
128 :
ゲームセンター名無し:05/01/23 20:20:24 ID:wgGSMYa8
ぺク使ってるやつ見て
判定強くて早い攻撃と、構えを軸に
けり、けり、けり、けり>
中段、投げ、下段で完全3択混ぜ
強烈な起き攻めもあり、余裕で勝ってました
そいつの成績は700戦120敗くらいでした
それ以外のキャラは強くないのに、負けがこんだらぺク出していました。以上糞ゲー報告終わり
タッグの時はペクなんて使ってる奴ほとんど居なかったのにな。
ブルース>>>>>ペクだった。
今じゃペク>>>>>>>ブルース。
別に悪いことじゃないけどさ・・・
背面デンプシーは4でもあったが…
まーどうでもいいかこんな糞ゲー
スカ待ちのローリスクハイリターンと一部の糞バランス技が
無くなれば良いゲームだったのになあ。
バックダッシュを横移動としゃがみでキャンセルできなく
するだけで大分変わるだろうに。
なんか一見さんが
「サップだサップ」と言うのが聞こえるんですが
注目されるなら、アリなのかな・・・・・
ロウやレイがいる以上、そういうのはじゅーぶんアリなんだが、肝心の本物のサップが(ry
アレだ、ライブモニター買った店は採算取ろうとやたら大会やらしすぎて必死すぎ。
大会すんのはかまわないが他のゲームほったらかしすぎんのはどうかと思う。
鉄拳オンリーで他のゲーム大会パッタリとやめやがった。
まあ鉄拳に興味と人流れたからしかたねえか・・・・ってオイ!大会、店員の顔なじみのの集まりじゃねえか。
鉄拳離れの客に気づけ!
>>128 悪いんだけど構えからの投げって一種類だし
構えを混ぜない連携なんて派生少なすぎだし
中段は早いのは認めるがコンボにいくような下段はトロいしで
慣れればどーって事ないキャラなんだが。
このゲームどのキャラ使ったってBDスカシで無理やりバランスとってるようなところあるしな
結論BDやら確反覚えて使いこなしたモン勝ちの大味ゲー。
ジャンプキックとかでコンボも止めて欲しいな
蹴り上げのモーションなら分かるけど
飛び蹴りのモーションで浮いてるのは理解出来ん
さぁ、即死とハメも見つかった事だし
ちゃんとバージョンアップで、調整してくれるよね?>ナムコ
2の時の準の永久でもちゃんと出してくれたから期待しとく
ついでにバランスも見直して調整してくれ
家庭用出る直前に10割コンボ発覚か
やばそう
直前てお前…キャベツのステブ板では
12月の時点で既に発覚してるわけだが。
家庭用がバージョンβとなります
乞うご期待下さい
それ以前に家庭用まであと2ヶ月もあるわけだが。
よく読め。「家庭用が」バージョンβだ。
つまりゲーセンはバージョンアップしないということだ。
ナムコなら本気でやりそうだ。
>>144 調整は一切ないってアナウンスはあったね
家庭用と業務用が別物になるってことか。
今までにもいくつかそういうゲームあったな
スペランカーとか?
天地を喰らう
ファミコン移植全部
バランス調整なし確定のハメゲーなのに
さらにおかね払って練習したいとは思わない
だな。素直に家庭用でも待ったほうがいいわ。
>>151 ちがう。家庭用出てもハメ調整されてないだろうから買って練習しても無駄
>>152 別に知らん連中と寒い対戦楽しもうなんざ思ってねーよ。
無駄な金ゲーセンに落とすぐらいなら身内で楽しく
金かけねーで遊んだ方がいいってだけだ。ムービーもあるしな。
>>153 君は元々ゲーセンには向いてないよ。
しみったれは二度とゲーセンこなくていいよ。
ハメゲーに金費やすのはただの馬鹿、使わないのは堅実というんだよ。
潰れる会社に投資しない奴にしみったれとでも抜かすのかね君は。
ハメゲーに金費やすのはただの馬鹿
ん〜〜??ゲームとは元々そういうもんじゃないのか?
投資つってもいって月数万だし〜それに元々利益求めてないし〜。
堅実が大好きならゲーム自体やめたら〜?
やっぱりしみったれ君は家でシコシコが お 似 合 い。
つーかゲームに時間費やしてる時点で既に堅実じゃないような、、、
ゲーマーがこれをいったらお仕舞いか、、、
問題はハメゲーって事だろ。
対戦ツールとして秀逸、楽しめる、バランスが取れている
そんなゲームに金を払うのはむしろ当たり前。趣味なんだからな。
ハメゲーなら相手をハメて楽しめばいいんだよ
マムコにこれを期待してたのか? >対戦ツールとして秀逸、楽しめる、バランス
ハメって片方しか楽しめないからネェ
>>156 なら早く家庭用出してよ、
家でシコシコできないんだけど
ハメってのもシコシコ同じ事の作業するだけなわけで
そんな偉ぶれるような事でもないよな
流れにワロタ
鉄拳って
家でシコシコやってるのとゲーセンで対戦してる様がたいして変わらんゲームではあるかもなw
まぁゲーセンで金払ってハメで対戦にならないより、家庭用でただで楽しむ
でいいんじゃない?もうハメゲーという事でゲーセンで対戦する価値もないゲーム
になった事だし。という事で今あまりゲーセンに金落とさないのが一番しょ。
>>160 一番時間のかかるバランス調整放棄してハメゲーにすれば、
逆に必ず半数は楽しいと思ってくれるゲームを作れるわけだ
>>163 家庭用で「強くなろう」とか一切考えずに身内とバカ対戦やる分にはいいゲーム。
まーそのうち誰かがガチに走り出して終了って流れになるのだがナ。
>>165 対戦中の2人という視点だけで見れば半数だがそいつら2人だけがユーザーじゃないんだろ。
ハメを嬉々として使う奴とそうでない奴が綺麗に半分に分かれるか?
俺は2:8ぐらいに分かれると思うね。もちろん8の方はすぐにハメゲーはやらなくなると思うが。
鉄拳なんだかんだで人ついてるのはハメゲー要素がおおきいと思う
まあエフェクトやらなんやらで爽快感はあるのは確かだな。
技やらコンボやら。
ま、つまりハメゲーのコンボゲーってやつなんだが。
>>169 たしかに爽快感はあるからなあ。その分コンボゲー厨も付くが
それに色物や萌えもそなえてるし
やっぱ今のゲームはそれがないと受けないのか・・・それはそれでちと悲しい
鉄拳5と時期被ったカオスブレイカーなんて(つд`)良ゲーって言われてるのに
人まったくつかないし・・・・(第一印象で損してる)。
鉄拳5を見限ったらこのカオスやってほしい。
格ゲー復興の意味で。他にも楽しめる格ゲーは色々あるんだから(一応鉄拳5を馬鹿にしてるわけではないので)
>>169 そこだけ読むとなんかKOFの3d版って感じだね
KOFやってた人がこれもやってたなあ。
鉄拳はKOIFだから親近感あるんだろうな
即死ハメゲー
カードシステムはどうなるかな。
対戦自体が根強いVFは成功したといえるけど、KOFやイスカみたいに寿命短いとカード作った甲斐がなくなるしな・・・・
>>170 あれ新作なのかw
近所のゲセーンにあるけど古いのをリクエストで掘り起こしたのかとオモタwwwwwwwwwwwwwwwwっうぇえwwwwww
京城、キャサ夫のどちらの知人でもある三原は
この二人がキラリ屋の二股で殴り合い、
キャサ夫の一歩的な制裁であったが、
我関せずでどちらともそのまま付き合っていたが
それを良く思っていなかった京城がアリカの倫理をわかっていながら
TACを唆してハイスコアー申請させた。
------
これの意味が分からん。キラリ屋=女。この女を巡って形状とキャサオ
が殴り合いの喧嘩をした。ここまでは分かる。
>キャサ夫の一歩的な制裁であったが、
>我関せずでどちらともそのまま付き合っていたが
一方的な制裁?それ以下も意味不明。キャサオと仲がイイ三原が
憎いので、三原に嫌がらせをしたということか?
ならこの形状というヤツが一番悪いことになるぞ。
鉄拳ってわからん殺しばっかって感じだな。
中下馬鹿みたいに混在してたり硬直が技ごとに違いキモく異常に長かったり
ステータスとか全然意味無かったり。
なんか人間性能とか言ってる馬鹿いるけどそんなもん出ないでしょ。
ギルティや3rdやハイパーやバーチャでボロ負けしてるカスが普通に逆転してるんだし。
単なるオタ知識が相当量無いとやってられんゲームだ。
金馬鹿みたいにばら撒いて経験した上で脳味噌無くて精密な考えができない
割り切りぶっぱ馬鹿が勝つ馬鹿ゲーって感じ。
178 :
ゲームセンター名無し:05/01/30 15:32:50 ID:p3hdN5oK
鉄拳5は対戦ツールとしてはカプジャムやKOF2k3と同レベルだよな
カプジャムはバランスは良い方だと聞いたが
ジャムはバランス良い方だよ。納得のいくジャンケンだし対戦ツールにはなる。
が、人はいないよ。見た目が恐ろしく悪いしガンダム並にキモイ歌垂れ流してるからw
5は大味すぎ
2on2だからな。イカやハウザーを除外して考えると、それなりにバランスはよい。
鉄拳はTOP3人(フェン・ブラ・ニーナ)下3人(クマ・レイ・クリス)外すとそこそこ。
キャラ多い上に技憶えないとどーしようもないけどナー。
強キャラと弱キャラの差を少し埋めてくれれば十分。あとはアイテム増やしてくれー!!
アイテム増やさないのは何でだろうね?
ひょっとして家庭用の仕事を増やさないため???
>>184 意地でもバージョンアップしたくないから
クリスって弱キャラだと思うけど技知らない人に対してはものすごく強いよね。
そーゆーキャラを初心者キラーといいます
鉄拳は初心者キラーキャラ大杉w
>>186 そういう意味では飛鳥より初心者キラーかもね
だから結局
知ってる知らない
技出せる出せない
反応できるできない
が全ての
の単純ゲーだってことダナ
対戦ゲームじゃなくてもいいんじゃないかと思う
>>178 わかる
よく鉄拳をベタホメしてるやつって
「対戦ツールとして」の意味わかってない気がする
>>190 確かにな。
お互いに動きが変だとか言ったりキャラの魅力があるとかないとか、本当はどうでもいいことなんだよ
>178
本気か?
kof2003と同レベルって、キャラ選択の時点で勝負ついてるってことだぞ?
>>192 頭大丈夫か?
実際勝負もしてないのにキャラ選択で勝負がつくと思っているのは勝負自体放棄しているってことだぞ。
詰んでる組み合わせもあるんじゃない
コフもキャラ多いんだろ?
KOFは3オンだからなぁ
凶キャラでハメに近い形で殺せば3人ぬきはできる。
バランスっていうか、凶キャラ入れときゃなんとでもなるゲーム。
まー03、オレはずっと紅ビリリョウだったけどなんとかなってたよ。対戦を楽しむってレベルでは。
鉄拳もディフェンスレベルが高ければキャラ差なんて気にはならないと思う…けど?
もし鉄拳が3on3だったら
フェン・ニーナ・ブライアン vs クマ・アスカ・レイ
(´・ω・`)
アスカは知らんが、レイ・クマ・カズヤ、あと(弱キャラではないが)キング・吉光は
すんごくこだわって使ってる人多いんだよな。
俺ネット登録してないけどカズヤとブルースはカード作った。
カズヤは風神病、ブルースは武蔵病にかかってしまった。
防御が上手ければキャラ関係なくどれ使ってもそれなりに勝てるのは当たり前じゃないの?
防御は全キャラ共通だし
今までまともにやってなくて5でちょっと触ってみようと思った俺だけど、もう止めた。
正直、連勝してる上手い(であろう)人のプレイ見ても
「へー、コンボ減るなあ」「あの技強いなあ」以外の感想が出ないわ。
そのプレイヤーのレベルまでなんとかしてたどり着きたいっていう願望がわかない。
基本スカしだから、なおさらそう思う。
戦っている姿になんの感銘も受けないから。そんだけ。
>>200 あーなんかわかるわ
細かいテクは色々あるんだけど、勝敗を決める大半の要素は
スカシの上手さ(?)と強い技、強いコンボだからなあ
中にはこだわって細かいテクだけでやってる香具師はいるけど
なんでもアリプレイヤーのほうが断然有利だし人数多いし
なんか殺伐としてますわね
段位上がってるプレイヤーは大概待ちしかしないつまんないプレイヤーばっかし。
トップ同士はもっとすごいぞ
このゲームいかにしてローリスクで相手を浮かせて痛いコンボをたたきつけるかにかかってるから
お互い待ちでチクチク相手がミスるのをひたすら待つ
何か技が当たったら人が変わったように攻めだす
技がガードされたらまた下がる(初心者はここで手を出してスカされて確反ウマーでやられる)
とにかく有利不利を知ってるか知らないかの知識ゲーですわ
つきつめればトップの戦い方がセコくしょっぱい対戦になっちゃうシステムだね
なんというかローリスクハイリターンな技を、スカしから出してるだけのゲームに見える。
もうやってないけど、今日久々にゲーセン寄ったからちょっと眺めてみたら
例の即死パンチばっか振り回してるスティーブが連勝してた。
これが多分このゲームの全てなんだろうな。
適当にぶっぱなしてそれだけのゲーム。
プレイヤーの腕はあまり関係ない。
>>205 上級者ほどリスクを知ってるからねえ。
上に行けば行くほど腰が引けた情けない対戦になるのはどうもなあ・・・
バーチャは攻めに緩急というか、最速反応したら死亡、手を出さないで我慢する場面があって面白い。
鉄拳にもある気もするが。
鉄拳BDなくするだけでそこそこマシになる気がするが。
せっかくステータスあるんだし。
>>210 同意。
BDも読みあいだといってる奴居るけどBDを読んだときに
確定でダメージ取れる明確な対処法が無いから
読みあい放棄としての要素のほうが強すぎる。
このせいで接近戦の読み合いとかが単純化されて奥が浅くなった。
でも今の調整でBD無くなったら多分二ーナ最強。
アパスト連携がやばすぎ。
BDはあってもいいよ。
なくしたら4の二の舞いになるから。
>BDを読んだときに
>確定でダメージ取れる明確な対処法が無い
あるよ。
BD中はガード出来ないから、そこにリーチのある技が刺さるから。
5のBDは弱い。
横移動キャンセルあるから意味ない。
しかもファミ通で「相手の読み合いにつきあう必要はない、横移動キャンセルで〜」
みたいな、堂々と読み合い放棄をススメてる。
なんだ、このゲーム。
バックダッシュし始めに技当たるよ。
バックダッシュ見てからじゃ間に合わないけど。
それはお互いが接近してたときでしょ?
だからこのゲーム、接近したがらない奴が多くて接近戦自体が少ない。
中距離で横キャンして出たり入ったり。BD読まれても痛くない距離でスカ待ち。
>>212 あってもいいけど、カードにチキンみたいな称号つけてほしい。
下がり気味のやつが連勝して威張ってるのがいやだ。接近戦弱いくせに。
>>216 同意
上級者は判定が強く隙の無い技を出してBDの連続。
読まれて刺さるようなBDの使い方はしない。
つまり確信犯で読み合い放棄。
普段の立ち合いがほんとに2D格闘っぽいよな
中距離でウロウロ、当たったら攻める、また離れるみたいな
>>219 確かにw
ありえねーくらい遠距離戦になるときある
2D格ゲーの画面並にお互いキャラがちっちゃくなってんのなw
飛び道具が無いから
遠距離になれば安全だし
鉄拳は読み合いが全くないとは思わないけど、
読み合いと技術と知識のバランスが悪すぎる。
ただ反復した技術と知識の割合が高すぎる。
あとセコさとズルさだな
鉄拳ほど強い奴が尊敬されないゲームって他にないんじゃ…
>>224 チキンプレーじゃないと勝てないのが現状だしね。
可哀相って言えば可哀相なんだが・・・
チキンプレイやればそこそこ勝てるの分かってるけど、
どうも恥ずかしくてやりきれないんだよなー
誰に恥ずかしいってわけじゃないんだけど…
鉄拳3のころはBDなしとか、しゃがパン極力使わないとか
ゲームのシステムを自分たちで制約したりして(強要ではなく)
プレイヤー自身がゲームシステムの穴をなくして前向きに楽しむ人達が多かった気がするなー
まあ俺の知ってるそういう人達はみんなバーチャ行ってるけど
わかった!
鉄拳がつまんないんじゃなくて
プレイヤーがつまんない奴ばっかなんだ
>>224 彼等が悪いんじゃない
システムが悪いんだよ
だってBDした方が安全だし
それがゲームの中に組み込まれている以上「反則」じゃないし
まあそうなんだけどね
今の人はほんとガチだな
>>216 だったら初めからそう言いなよ。
話がややこしい。
>>230 カードとネット導入したんだから、ガチでもそれなりに楽しめないと駄目だろ
3やタッグよりも自由度がないと思う。
ガチはガチでもつまんないガチになりやすいのが5
ひたすら待って技当ててただそれだけ
都会ではそういうスタイルでもそこそこ人は入ってくるのかもしれないが、
地方ではそういうスタイルの人が、数少ないプレイヤーの鉄拳離れを誘発している
すぐ帰るし
>ひたすら待って技当ててただそれだけ
こういう人は入るのを敬遠されるけど、
本人は、俺って強いから敬遠されてるのかもなって勘違いしてそうだね。
>>234 なんつーかスト2の待ちガイルスタイルみたいだな
そんな感じか?
勝っても負けてもあんま関係無いのが鉄拳の良さだったと思う
けど(だからこそネタキャラ達がが生きる)カードの存在に
よって勝ちを意識、優先せざるをえなくなってしまった。
例えば対戦で熊使いで屁を放ってきたり、スキップやらお手玉
投げしてきたりする香具師がいたりすると俺なんかは楽しくて
しゃーないのだが、5は正直そんな動きしてる暇は無い。
もっと言えばそんなネタキャラ使ってる暇は無い
勝ち至上主義なカードも悪い
>>237 スキップやチアフルは使うよ。
接近戦ばかりに目がいっていると気がつかないかもしれんが…
一応自分のつかい方としては、
スキップ(挑発)>キャンセルできることを利用して誘いまくれ。ハンティングすかしとクマ3、シザースやナックル狙っとけ。
置き技のタイミングをずらしたりするのにむいている。相手の前に出るタイミングをずらせる。
チアフル>入力はめんどくさいが、ダメージと起き攻めの点で他の投げよりは使えると思う。
デッドリーステップは壁ダウン奪ったときに狙ってみ。意外にいけるよ。普段の起き攻めがしっかりしていればだけどさ。
屁はつかえん。背向けハンティングとかから出せたら一味違ったんだけどなぁ。残念。
つうか、現時点でこの技は使える使えないってのを決めるのは早い気がする。
もうちょっとキャラ対策ができて動けるようになったり、自キャラの動きが極まってから遊び心を出してもいいと思うけど?
勝っても負けてもツマラナイ
勝っても作業終了って感じ
負ければイライラするし
なんでだろ?TAGの頃は勝っても負けても楽しかった
負けてもまたコインを入れたくなった
今は1度負けたらそのまま鉄拳コーナーから退場
チロチロ他のゲームやって家に帰る
になってる
大味すぎるから、いまいち。
何でもありだと糞ゲー、ローカルルール作ってバランスとって遊べば良ゲー。
よって家庭用で身内ルールで遊ぶのが無難。
家庭用は売れるだろうな。
5ってある意味バーチャよりイライラするかも
爽快感は有るけど、技が当たったエフェクトの部分だけ
今日ジンパチステージで奈落旋風〜踵切りっていうアルカの受身確定やったんだ。
ダウンしたときにでかい石が舞って、相手隠れたんだ。キック受身したらしくてヒットしたんだけど、
台の向こうから「みえねー!!!!!!!!うぜええええええーーー!!!」って声がしてびびった。
けど、確かにこのエフェクトまずいだろ、と思ったよ。派手なのは構わんけど視界が悪くなるのは不快。
4も壁周りのカメラアングル変で不快だった。
>>244 ロケテんときもあれは派手すぎって文句言ったんだけどな・・・。
あのエフェクトの担当者はパワポでプレゼンの時にも上司に
「君はこのスライドで一番見て欲しいのはアニメーションか?」
って感じでやりすぎエフェクトを怒られてそうな予感
鉄拳は真面目に遊ぶゲームではアリマセン
派手なエフェクトをみて楽しむゲームですから。
じゃあエフェクト派手なだけでダメージ減らして。
知り合い同士で勝ち負けにこだわらず、お互いガンガン攻めて戦う時は楽しいけど
スカ待ちカクカク状態になるいつもの対戦はすげーつまんない。更に相手がワンだ
と・・・。
大技の出し合いはいいけど最初から最後までチマチマされるとマジつまらん。
250 :
ゲームセンター名無し:05/02/06 14:00:00 ID:d9IZp6uM
こんなスカシ待ち推薦、空中コンボで5割減って
壁際で倒されたら終了なゲームで強くたって何の意味もねーよ。
前に拳聖とかいうペクと対戦したらワンパターンの攻撃ばっかで
何も考えないでやってるだけだったし。
ただ相手をハメようとしてるだけで何の面白みも感じない。
ポールでボコボコにしてやった。
このゲームで対戦で強いとか言ってる奴の実態は
みんな待ちや強キャラでワンパターンの攻撃で相手に
何もさせなかったりしてるだけのクソみたいな奴ばっかりだよ。
多分、みんな面白いとかつまらないとか思う前に
あっという間に対戦が終わるから対戦に金を使ってると思うが。
家庭用が出たらすぐに飽きると思うよ。
もともとクソゲーをごまかしてるだけだから。
>>251 極端な奴だな。
ふつうに「糞ゲーでもぼくたちは楽しんでます」でいいのに。
楽しんでるやつ自体は否定しないし。
せっかくカードゲーにしたんだからな。VF並に長生きはして欲しい。
まあどうせKOFとかイスカと同じ道辿るんだろうな・・・・
ワンパって言っても
鉄拳の場合は特殊なワンパなんだよな
待ちガードやBDで反撃ポイントを待ってから、お決まりの大ダメージコンボ
あんまり人間性能関係ないねこのゲーム
風神の動き見ても鉄拳王の動き見ても
試合見ても、おぉスゲェ
ってのが余り無い(まったく無い訳じゃない)
まぁ逆に言うとプレイヤーの人間性能が出ないという点において平等なゲームなんだろうけど
上級者のプレーに魅力がないという意見は一致してるなw
勝たなきゃ意味ねーんだよって言われるんだろうけど。
すべてに余裕がないんだよな、このゲーム。
楽しむヒマが無い。
知識と技術の覚えゲーだから。
「すげえ」っていうより、
「ふーん、そうなんだ」ていう感想のほうが多い。
勝つことを目的にプレイするのが楽しくないんじゃ
そもそも家庭用向きってことなのかもな。
家庭用なら勝つことを最優先する必要はないんだし。
いつしかキャラとエフェクトとストーリーを楽しむモノになってしまったのかもな
鉄拳は…
てかバーチャが対戦ツールとして秀作すぎたのかもしれん
バーチャがなかったら鉄拳対戦最高とか言ってやりまくってたかもな…
鉄拳なんてバーチャ新作出るまでの繋ぎだろ?4の時はバーチャ対戦待ちの時の暇つぶしだったし。
262 :
ゲームセンター名無し:05/02/06 21:34:52 ID:WpYNFNoK
>>261 思ったがVF4は鉄建4とリリース同時期なんだよな
鉄拳5は一作の開いた時間があってもシステム的に
VFの足元にも及んでいないなんて・・・・・
>>256 禿同
発生早くても全体フレームがデカイし
発生早くてもスカすから関係無いし
コンボもしゃがみだろうが、体重が重かろうが、関係無く入れれるし
そういう「知識さえあれば、初心者でも出来る」所が、
鉄拳の良い所なのかも知れん
ただ、「知識だけでなく、読みも重要」なゲームでは無いから
底が浅く、あっという間に面白くなくなるんだろうな
VFの避けシステムがあればチマチマした技の応酬は防げたかもしれないのに
その場合は対避けの技(投げとか)を強くする必要があるけど。
各動作に優先順位付けていくと打撃が突出し過ぎてて・・・結果BD合戦
265 :
ゲームセンター名無し:05/02/06 22:41:19 ID:d9IZp6uM
このゲームで強いとか言われてる奴らはどんなにみっともない
勝ち方をしてでもいいから勝ちたいような奴らなんだろうな。たかがゲームで。
普通の一般人だったらそこまでしてゲームをする意味がわからないんだが。
拳聖とか拳達とか対戦しててもあいつらのやることはスカシ待ちで
チマチマ攻撃してくるだけのまともな人間だったらやってられない作業を
真剣になってやってるだけ。ハッキリ言って精神的に何かが壊れてるよ。
俺だったら絶対にやってられない。つーか最高にみっともない。
タッグやってた人間から見たらどいつもこいつもクソみたいな事しかしてこない
奴ばっかりだよ。鉄拳5の対戦は。
鉄拳には寝ているかそうでないかの二つの状態しかないから
寝ている人が動き出した瞬間に中下段を食らうと普通にぽんぽん浮いてしまう。
こんなの人を舐めてるとしか思えない
空コンが簡単で減りすぎ、これが駄目だろ。しかも通常技が優秀なキャラが空コンも激強いとか、アホかと。
そのせいで対戦見てても、スゲーって思うことが全然無い。上手い人も下手な人もみんな同じコンボ。
TTTのころからあったよ、そういう風潮。
開発側が4で修正を試みたみたいだが、見事に失敗したね。
それで元の路線に戻したと。
>>265 いや、彼等に罪は無いよ
悪いのはシステムだから
BD強いし、大技出すのはリスク有るから
どうしてもスカってもOKな小技多目になる
そういう作りになってるからしょうがない
一回浮かせたら壁まで持っていくのが目的の運びゲー。
もしくは固めてから投げまくるゲー。
ここまで最低なゲームって史上初かも。
やっぱり少ない技で緻密に戦っていく鉄拳3が最強?
このゲーム作ったスタッフって幼稚園児?
体力満タンで相手を追い詰めてた香具師が
一発浮かされただけで逆転負けとか
ガロスペの時代まで原点回帰したんだろうかね?w
ここで鉄拳叩いてる奴って鉄拳やったことないだろ?
てかプレイヤー性能が関係ないって何を根拠に言ってんだ?
あと知識だけで読みが重要じゃないってのも違うだろ。
確かに知っとかないとどうしようもない場面はあるが、それはVFにも言えること。
んで知識を得たうえでの読み合いはいくらでもある。
空コンに関してはまあこれが鉄拳ってこと。
気に入らない奴もいるだろうが好きな奴もたくさんいる。
>>265 まあタッグもスカ待ちが強いわけだが
てか壁の無いタッグは延々とスカ待ちだからな。
残り時間少なくなると下がり続けてタイムアップで終了とか。
何それ?って感じ。
>>272 やった事なくて叩く奴はどこにでもいるよ。
ランブルの前作なんかが典型的な例。
ただここで指摘されてる事は真実も多い。
新キャラに魅力がないっていうのもかなり大きいと思う
大体キャラが増減しすぎだし似たような奴も多い、エロも中途半端だし
システム以前にそのへんを改善したほうがいいと思うぞ
>>272 おまえこそVFやったことないんとちがうか?
あきらかにVFの読み合いと鉄拳の読み合いは質がちがうだろ。
鉄拳は上級者になればなるほど読み合いを放棄できる術を知っている。
やりこんでるやつなら分かるだろ?
このゲームは相手が知らない行動、反応できない行動のみで
相手を抹殺することができる、知識と反復技術の要素が勝敗の大半の割合を占めてるシステムだよ。
>>275 禿同
VFは知らなくても「読み合い」勝負はできる。
センスだけでもあるていど試合にはなる。
鉄拳は(確反がある技、確反をくらう技を)知らなければ+反応できなければ、読み合いにすらならない。
しかも知り尽くしたところで、相手の攻めどころをずっと待つ、チクチクした、読み合いというよりただの我慢比べになってしまう
272ではないけど知らない行動云々を言い始めてる時点でおかしくないかい?
反応できない行動とか・・・基本的にどのゲームでも必要なものだと思うけれど。
鉄拳は知らなければならない事が多すぎると思う。
頑張って知ったところで、その先は
>>276と同じ意見。
なんつうかシステム的な問題だと思うよー、鉄拳シリーズが抱えてるジレンマというか。
TTTでスカシ合いが主流になったんで、ナムコが4でバックダッシュ弱くしたり、
強力過ぎた技の弱体化をした(発生の速くリーチの長い浮かせ技とか)
その結果が爽快感の著しい低下で失敗。つまり、鉄拳らしさを追求したらバランスはどうしても悪くなるんだよ
俺はBD多めにしてるやつのカードにチキンの称号を付け加えるだけで満足だ
どのキャラ使ってもBDの上手さと確反の知識だけで勝ちまくれるゲームだよな
まあでもバーチャは見た目とかモーションがかなり糞だよな。
へっぴり腰のロボットがしゃがパンとかしょぼい技を出しながら
ちくちく削りあってるだけだもんよ。しかもたまに「イヤー!」とかダサい奇声発しちゃってるし。
そこにどれだけ熱い読み合いがあろうともやっぱあれじゃなぁ。万人受けはしないよ。
まぁバーチャは楽して勝ちたい厨房が手を出すゲームではないと思うが・・・
でも鉄拳が万人受けしてるか?っていったら、してないよな
とにかくだ、鉄拳では拳達が2段に負けるなんて当たり前のように起きる
風神が師範程度のヤツに3タテ食らうこともあるとか、かなり無茶苦茶(w
そういう荒れ模様が目立つ=バランスの悪さの証明とも言える
中距離戦は鉄拳、VF共に同じようなもんだが、近距離では
鉄拳の読み合いは大技を狙える場面が極端に少ない。崩しのセオリーが固定化されすぎている。
しかし、一度大技を当てればそこから勝利の方程式が見えるキャラのほうが多いためこの位の頻度でもいいのかも。
VFの読み合いはぶっちゃけ、投げを読んだら大技をぶちこめるため非常に狙いやすい。
そして投げが早いため三すくみがきちんと仕上がっている。
2まではね。3からは避けの導入で攻め側がちょっと不利な感じで防御テクの優れている人との対戦だと攻めを失敗しただけで死ねるからなぁ…
鉄拳はローで崩す。VFは投げで崩すってイメージ。この崩すっていうところで読み合いが発生するわけで、
読み合いができなきゃ勝てないゲームはVF、なくてもある程度がんばれるのが鉄拳。
つまり、格闘ゲームの素養やら経験がなくても楽しめる可能性が高く間口が広いのは鉄拳。
>>283 そんなことは滅多にない。
まあ弱い高段位者とか強い低段位者ってのはいるけどな。
前者は自演等で段位のみあげた人。
後者はもともと強いがカードつくったばっかりとか
いつもレベルの高い人とやっててなかなか段位が上がらないとかの人。
>>282 鉄拳のしゃがみポーズとかありえなーいと思ったりするが
DOAが最高な人もバーチャが最高な人もいるわけで
あとキャラによるかな
確かに格闘家が戦いの最中に片方のひざつけながらしゃがむのってありえないよな。
そういう意味ではVFはリアルだが、へっぴり腰にも見えちゃうのかな。
まあリアルさを追求したらきりがないが。
頭をおもいっきり前に突き出して姿勢を低くするんだよな。なんか意味あるのか?
まぁそこらへんは嗜好だよね
鉄拳については、モーション関係はつっこむとキリがない
例えば異様に速いハイキックとか、ただ腕を振り上げるだけでスピードの速さで誤魔化してる風神拳とか。
俺はフェンさえ消えてくれればそれでいい
なんとなく思ったが
ここみたいにアンチスレじゃなくても
鉄拳に不満言う人多いよね
問題だらけってことか
なんとなく愛がかんじられないんだよね
バーチャのまねしてカード導入したり
キャラが多すぎて削ったり
かといってパンチラキャラは残したり
熊とかデビルとかまさに客寄せパンダだもんな
鉄拳の持つ独特の魅力についてナムコはもっと考えるべきだな
凄く安く鉄拳ブランド売ってる感じだね。
その場しのぎというか。
・・・クマとジャックとロジャーは鉄拳の魅力だと思う。
良いかお前等
バーチャみたいなゲームがやりたかったらバーチャやれ
ギルティだ3rdだのがやりたいならそれをやれ
鉄拳は鉄拳だろ
昔の鉄拳がやりたいなら3でもTAGでも、2でも1でもやりゃあ良い
自分の好きな様にやって勝てるゲームがしたいなら自分で造れ
キャラ差がバランスがシステムがと文句言ってる割りには随分熱心に情報収集してるじゃねぇか
なら愚痴る前に練習するか辞めるかスッパリ決めてから論議しんさい
負けた言い訳をするのとゲームを見つめ直すのは根本が違うぞ
どんな糞ゲー駄ゲーにも儲はいるんだからな
俺鉄拳5を一応やり込んでる者だけど、
ここ読んでると萎えてくるなw
お前ら相当勝てないんだな。
一体キャラ誰使ってるんだよ。
勝ちたいなら、こだわらないで強キャラ使えよ。
フェンとかかなり楽っぽいよ。
3Dでキャラ差なんてあってないようなもんだがな。
それもわからんとはよっぽど切った張ったの運勝負しか
してないんだろうな。それを読み合いと間違った脳内変換して
勘違いしている。アホだ・・・救い様が無いほど。
当たるも八卦当たらぬも八卦は読み合い等とは言わない。
そんなもんはジャンケンでしかない。
読みってのはもっと出来レースなものだよ。まぁお前らがわかる日が
来るのか一抹の不安があるが。
こんな価値無い物やり込むなよ。
その勝ちたいなら強キャラというのがもう悪い点だろ。んな事お前に言われなくても
わかってんの。
でなぜか欠点指摘する人間を勝てないとか初心者とか主観で決めるのやめような。
お前のレベルがよくわかる。5から始めた奴か?
鉄拳5はキャラ差が凄いだろ。クマ、レイとフェン、ブラがまともにやりあえるか。
それも上位キャラは読み合い自体を否定する技多いしな。ガードさせ有利やローリスクハイリターンだの。
そんな事もわからずに偉そうに語るなよバカは死んだほうがいいよ。
300 :
296:05/02/08 22:25:25 ID:???
>>297 もっと試合数重ねてから意見言ってね。
それと、そこまで思ってるなら、もう鉄拳から離れたらどうでしょうかw
>>298 TAGから始めた者です。
お前はこれから鉄拳をやる気があるの無いの?
あるならつべこべ言わず、スカし待ちしなさい。
>>296強キャラ厨のへタレが言うなよ。
>>297お前こそ早く鉄拳の本質がわかればいいね。アホだから無理か。
鉄拳肯定派は
ハメだろうがセコ技だろうがなにしても勝ちゃあ楽しいってやつらが多いから
何言っても無駄だろうな
てかこういうスレ来てまでわざわざ鉄拳肯定しなくてもな…
本スレで鉄拳をあれこれ言われたんならまだしも…なにかしら危機感があるんだろうか
たまにバーチャは負けてもおもしろいと思えるが
鉄拳は勝ってもおもしろくない時がある
鉄拳は結局のところ詰め将棋だからな。
知識と経験による部分が多い。
「俺こんなんコト知ってるんだぜ」「こんなんできるぜ」
みたいな対戦ばっかりで、人間とやってる意味があまりない。
有利不利を覚えて反復で実用するだけの覚え作業ゲー。
覚え作業ゲーってのはけっこう核心ついてる
スカシの上手さと確反の知識と実行
これだけでグンと勝率あがる
基本がチキンだから対戦が面白くない。
上級者に負けてもすげーとか思わない。ただ不愉快になるだけ。
底が浅いゲームだね。
バーチャやったことないからよくわかんないんだけど、バーチャってどこがどう凄いの?
ここで鉄拳はこうだからダメああだからダメって言われてるけどバーチャはそんなことないの?
バーチャはシステムに関して言えば非の打ち所がないほど完璧なの?
>>305 そんなの2D3D問わず全ての格ゲーに言えることだと思うけど。
309 :
ゲームセンター名無し:05/02/09 14:04:58 ID:VOhVYEMy
総括すると
格闘技のK1とプライド
みたいに相互理解を求めてはいけないと
K-1はスポーツ
プライドは殺し合い
どちらも面白いが
殺し合いの方が見てて興奮するかな
>>304 スカシを待ちながら、有利フレーム取れないから
連携止めたりしながらステップを繰り返す様が詰め将棋?
○×ゲームの方が戦略性ある。理詰めになったら恐ろしく寒いゲーム。
>>307 完璧ってどういう意味かわからんけど、やればわかる。
>>308 割合的に鉄拳が作業率高い、覚えは・・・。
てか、なんでこのゲームこんなにインカムあるんだろ。
・キャラが多くて女キャラにキモイ奴が集中
・弱キャラでもシリーズやってた奴は使うバカ(キングとか顕著
・強いキャラつかってる奴は単純に狩るのが楽しいバカ
・どんなキャラでもある程度強い技を覚えてごくまれに勝って楽しいと勘違いするバカ
どんな人でもインカム回収できる底辺の低さ。
久しぶりに覗いたから煽ってみた。
>>308 おまえはホントに全ての格ゲーをやり尽くしてるのか?
鉄拳はそれ以上のものがない
だから底が浅いと言われる
>>311 内の地元はボチボチ人減り始めてますが・・・
やってる人は常連だけになりつつある
まぁ対戦格闘コーナー自体が盛り上がってないけど
西川口のナムコランド
見た目の派手さはトップクラスだからなぁ鉄拳は。
それで稼いでるようなもんだよな。
なんだかんだ言って俺は毎回鉄拳出るたびに期待はしているんだけど、
システムの底の浅さに、「あ、こりゃまたすぐ廃れそうだな」とか思っちゃう。
>>314 バイパーズやデドアラに比べればカスだけどね
316 :
314:05/02/09 14:52:51 ID:???
>>315 いや、それは人によるだろう。
グラフィックのきれいさというより、エフェクトのほうの見た目ってことね。
>>312 いや、俺がメインでやってるゲームなんか
今の鉄拳以上に知識と作業を要求されるぞ。
すかしの上手さと反確の知識とそれを実行する能力だけで勝率が上がるとか言ってるが、
稼動から何年も経過して煮詰まったゲームでは
最低限そういう基本が出来てないと全く勝つことができない。
要するにこういう批判が出るってのは、
そのゲームがまだ発展途上で煮詰まってないってことなんだよ。
まだまだ一般レベルで鉄拳のゲーム性が浸透してないってこと。
知識や技術ってのは自分も相手も持っていて当然の物。
お互いが互角の知識や技術を身に付けて、初めて読み合いの要素が表面に出てくる。
反確の知識を覚えるだけで勝てるってのは要するに
アホみたいに反確行動をとる奴がまだ多いってことだろ。
キャラ差が大きすぎるとかの批判ならまだ分かるが、
知識や技術だけで勝てるって言うのは
初心者狩りして糞ゲーって言ってるのと同じことだぞ。
>>307 やればわかるなんて冷たいこと言わずに教えてーな。
例えばここでは鉄拳は覚えるだけとかじゃんけんとか言われてるけど
バーチャはこうこうこういうシステムだからそうはならないみたいな感じで。
319 :
318:05/02/09 15:33:51 ID:???
スカして安定コンボ覚えてりゃどのキャラ使っても同じだわな
いろんなカード持ってて強いやつはたいていスカし基本だから同じ行動。
ただ浮かせ技とコンボが違うだけ。
まあ鉄拳は防御(スカしを含め)至上主義なゲームだな
>>318 俺は
>>318じゃないが自分なりに例を言うと
バーチャは打撃には避け、避けには投げなど、明確な対処がはじめから用意されてるが
鉄拳は技ひとつひとつの細かい膨大な量の対処法を覚えなければならない上に
キャラによっては有利な対処技、不利な対処技の差が激しい。
しかもそれらを無理にバランスとるためにBDスカシがついてるもんだから
知識が豊富な上級者はとにかく相手のミスを待てる。
んで
>>317が言ってるように、その膨大な知識を覚えてから読み合いが発生するとは思うが、
今の段階では同じ知識を持った上級者同士は、下手に技を出せない状況で
ただひたすらチクチク牽制しあう、読み合いというよりただの我慢比べな現状。
これが本当にまだ煮詰まってないというコトならいいが…
煮詰まる前に人が離れなければいいんだが。
>>320,
>>321 同意
知識が豊富で投げ抜けや下段に慣れてる上級者には
何してもダメージ与えられない
どこのゲーセン行っても対戦してるのは一部の常連のみな環境を作りやすい
膨大な知識を覚えるまでに人が離れていくのは目に見えている
俺も鉄拳好きなほうなので周りに頑張ってススメたコトも昔あったが
たいがい途中で投げ出される(その間にBDスカシ野朗などに不快な負け方をしたのも加わって)
そういう意味では、
BDスカ廃止して避けスカ(避けもスカしだと思うので)にして、
避けに読み合い要素(避けは回転と投げに負ける)をプラスしたのが、ジャスト避け
これが、バーチャの出した答えだったんだろうな
そもそも鉄拳は、全体的に技の硬直が長すぎて、攻め側が非常に不利。
これは鉄拳に限ったことではないんだが、鉄拳は確定反撃も非常に強くて、輪にかけてひどい。
スカシが主流になるのはある意味勝つためには必然。
325 :
ゲームセンター名無し:05/02/09 17:19:21 ID:KIVcH/Pn
すいません。BDって何のことですか?
>>323 鉄拳も4はそういう方向性だったと思うんだけど
何故か5では全否定
328 :
ゲームセンター名無し:05/02/09 18:27:42 ID:qway1Azl
2.3回やると飽きてくる、面白いのは最初だけ
329 :
ゲームセンター名無し:05/02/09 18:35:29 ID:KIVcH/Pn
>326
バックダッシュでしたかwありがとう。
鉄拳けっこう長くやってるのに、全然思い浮かばなかった
新用語かと思った
>>322 それ、VFも変わんないだろ。プレイしてるのは、廃人オンリーな訳だがw
>>323 そのシステムが、噛み合ってたのは、複合入力が標準装備になる以前の話だ。
特に、失敗避けがキャンセル可能ってのはマジでクソ。
まともに歩く事すら無くなり、ローリスクな読み合いばかり。
どいつもこいつも似た様な戦法で、観ててもツマンネ。
前は、あんなに面白かったのになぁ…。
VFが原点だとぉー、VFが原点だとぅー、突然、う、誘惑に負けてぇー、
【基本システムが良い】なんて置いちゃう輩が多いんだよね。ダメだよぉー。
どんな厨房なシステムでもぉー、誘惑振り切ってこうだ。おーん。
おーん。BDにおける戦略を立ててぇー、指定された確反を入るように我慢比べする。
スカシ至上主義が求まる立ち回りを実行する。
こっから出てくるのはなんだぁー?鉄拳5、厨房を誘うように作られたときのぉ!鉄拳5!
だからぁー、この点(TAG)とこの点(鉄拳4)とこの点(鉄拳3)が出るわけだぁー。
〜中略
所詮、手際よく狩れるように作られた鉄拳5という
箱庭の中でしかぁー、いっ、生きていけないシステムに過ぎないんだ。いぃかぁー?
だから儲けるためだってそれでいいんだよ。ぉーん。ぃぃかー?
対戦ゲームやってるやつは全部厨房ってことで
>>330 >まともに歩く事すら無くなり、ローリスクな読み合いばかり。
>どいつもこいつも似た様な戦法で、観ててもツマンネ。
VFの悪いところを羅列してるように見えるけど、
この文章は丸々鉄拳にも当てはまりそうなんだが・・・
反確知ってたら勝てるんだったら覚えりゃいいじゃん
んでこの技ガードされたら死ぬってんなら振らなきゃいいじゃんか
俺5やったことないけどやりたいなって思ってるのよ。
このゲームやってるヤシはそんな当たり前の事放棄して勝てないってぶーたれてるばっかりなん?
確定反撃が分かり易ければもっと良いんだけどな。
あとシットジャブとかの小技をガードした時もかなり間合いが開くとか。
横移動、BDを駆使して、間合いを操作するような感じだし、
もっと間合いについて細かくなって、下段ガード不能投げとか増えりゃ良いかと思う。
鉄拳は至近距離のどうでもいい駆け引きなくせ。
VFと差をつけるのはまずそこからだ!と思うわけだが。
拳銃と一緒で、やる人次第なんじゃねーの?何事も。
と、ちょっと重い事を言ってみるテスト。
じゃんけん、じゃんけんって結局VFもじゃんけんじゃん。
338 :
ゲームセンター名無し:05/02/09 20:16:50 ID:q9Vb1qtW
バーチャと一緒なら改めて鉄拳やる必要ないな
スレタイにはバーチャなんて書いてないのに結局比較されるわけで
社員が見たらどう思うんだろうな
>>338 バーチャ信者が勝手に比較してるだけだろ。
>>334 突詰めていったら振って死ねる技ばっかりだよ。
相手が確反知らないから出せたり、反応できないから当たったり
そればかっかりの大味ゲーだよ。
あと勝てないからぶーたれてんじゃねーって。
事実確反覚えて勝てるから。くそつまんねー勝ち方いつでもできるんだよこっちは。
ここであーだこーだ言ってるのは
それだけで勝ってもつまんねーシステムだって言ってんの。
ただとにかく勝てば満足の厨房にはお似合いだと思うよ。
>>337 鉄拳じゃんけんじゃないでしょ
んでバーチャをただのじゃんけんっていうなら
勝率高いやつはすごい運がいいだけなんだね
つーか鉄拳完璧っていうならその要素を挙げろよ
穴ありまくりだからこれだけ叩かれてるんだろがよー
スレタイ見えないのか?
342 :
341:05/02/09 20:33:07 ID:???
俺は信者じゃないが、比較するのは一番わかり易いんじゃないか?
VFが最高な完璧格ゲーと言ってるわけじゃなくて
比較するには持って来いって気がするだけ。
鉄拳はシリーズ重ねる毎に良い感じになってると思う。
弱キャラとか言われているけど一八なんか、良く出来てるって思うよ。
無難に作ってないのか、ナムコ社員が馬鹿なのか、バランスが悪いし、
分からん殺しがやたら多いがね…
>>340 >突詰めていったら振って死ねる技ばっかりだよ。
>相手が確反知らないから出せたり、反応できないから当たったり
>そればかっかりの大味ゲーだよ。
まあ鉄拳5自体出たばっかで新キャラ新技とかフレームが変わったりとかで
そういう場面は多々あるが、そればっかりってのは言いすぎだろ。
初心者とか微妙な中級者とかならそればっかりで終わるかもしれんが。
てか確反きっちりやるだけで勝てるってどんな雑魚とやってんだよ。
確かに確反は重要だがそれだけで勝てりゃ世話ないっての。
あと思うんだがバーチャには相手が反応できなかったりする技はないの?
相手が投げ確?とか知らないから出せるって技もないの?
>>344 だったら確反以外なにするんだよ?
教えてくれよ雑魚以外の戦い方をよー
俺が相手にしてる上級者らしきやつは困ったらスカし待ちだけどなー
>>345 何するって、そうだな、例えば有利フレームから割り込み不可の連携で固めたりとか
そこで固まる奴なら下段や投げ、それを読んで暴れてくる奴には避けから〜とか。
スカ待ち相手にはわざと微妙な距離で技をスカらせてそこに突っ込んでくる奴を返りうちとか。
まぁその他もろもろだよ。
てか上級者がでかい確反ある技を考え無しにぶっぱなすなんてあんまりないだろ。
まぁきっちり確反いれるってのは確かに重要だがな。
多分BD対策でロングレンジスルー追加したんだと思うよ。
投げそのものが弱すぎなシステムだから対策になってないのが現状だけど
>>347 投げ1回ぐらいならくれてやれ
って思えるダメージだからな
>>346 だから上級者はチクチク我慢比べ確反の探りあい
それが鉄拳のつまるところの頂点
>>348 一回投げられるより
スカシて浮かせてコンボのほうがおいしいからな。
だからスカシはやめられない
>>349 だから確反だけで勝てりゃ世話ないっていってんの。
確かに動画とか見てるとスカシまくってでタイムアップとか悲惨なことになってるのもあるだけどな。
なかには多彩な技で相手を翻弄しまくってめっちゃ強い人だっている。某吉光使いの人とか。
>>351 結局知識ってその知識を踏まえた読み合いがあるわけで。
てか知識がないと勝てないのは何にでも言えるだろ。
なんか微妙におかしな文章になっちまっただーよ
つか、壁とか避けとか、立体的な攻防とか、わざわざVF化する必要があんのか?と思う。
そもそもTTまでは、比べるのもアホらしい程、ベクトルが違うゲームだったと思うんだがな。
それが、4から変にVF化する方向へ行ってる。
意識するなとは言わんけど、立体的な攻防メインのゲームは、
ソウルシリーズって立派なタイトルがあるんだから、そっちに任せとけ。
壮快感とか、タッグコンボ等、らしさや良かった部分を放棄してまで、何がしたかったんだか…。
多彩な技で翻弄しまくってる人って上級者相手でもいけるの?
それって相手が多彩な技の有利不利を知らないだけじゃねーの?
知識を踏まえた読み合いっていってもどれだけの知識を覚えればいーの?
細かい知識よりBDの上手さでなんとかなるのが現状じゃねーの?
パソピのムービーみれば
我慢比べってのがよく分かる
別にバーチャ化する必要はどこにも無いが
もっと独自のアイデア出せなかったのか?
>>354 4は確かにアレだけど5でかなり戻ったじゃん。
壁はあるけどそれはタッグみたいに延々とスカ待ちってのをなくそうと思ったからでは?
>>357 その対策に、壁ってのが、安易過ぎるのよ。
そもそも、鉄拳のキツイ連携、痛過ぎる空コン、厳しい起き上がりって基本の部分が、
無限フィールドの為、いつかは届かなくなるって前提で成り立ってたんだから。
そこに、「とりあえず、壁置いといたぞ?おまえら、後は何とかしろ」みたいな事されても機能する筈が無い。
なら、連続BDを制限するか、隙がデカくなるとか、距離が縮むとかのがマシ。
むしろ、ガー不までなったんだから、4みたいに極端過ぎなきゃ十分だと思うが。
BDや技の調整さえしてくれればいくらかはマシになるのになぁナムコさんよ
動画見てると、同じキャラ同じ技同じ連携同じコンボ
せっかくのモーションが勿体無い
>>359 確かに。
あんなにたくさんの技やエフェクトが全く意味ない。
簡単に浮くのと空コンが簡単で減りすぎるのがツマンネ。5割減らせるようなコンボはそれなりの難易度にしてくれ。
でも同じキャラでも使う人によって動きが全然違うゲームなんてあんの?
どんなゲームでもキャラごとに強い連携ってのがいくつか決まったのがあってそれを使っていくんじゃないの?
>>362 4の場合、余裕ぶっこいてたら即死ねるので
みんな強い連携しか使わないってのはあるわな。
他のゲームは強い連携以外の技も意味のあるものが多いが
鉄拳は突詰めると強い連携意外いらん
むしろ他の技出してると死ぬ
壁の攻防は、壁前提だった4のが良かったよ。
5は中途半端過ぎる。
無限ステージが復活してなければもう少しマシだったかも
ユーザの意見をとりいれたおかげでバランスとりにくくなった
皮肉なもんだ
>>366 いや、無限復活したからって、壁の攻防を劣化させる必要無いでしょ。
要は、練り込み不足。
アップデートはおそらく永久消して、ちょろっと強きゃら弱くして終わり
ホント、そんな気がしてきた。
要するにこういうとこでギャーギャー言ってるユーザーの要望どうりにゲームを作っても
全く面白いものは出来ないってことだね。
というわけでばーじょんあっぷは無駄。
さっさと鉄拳シックス出せ。VF5と対決しろ
>>369 ま、そういうことだな
同じナムコのSC2
キャラ減らしてバランスを無難にし
弾き、捌きのシステムを簡略化、さらに避けを強化して
めんどくさい空間的な避けを単純なタイミングによる避けにした
で、結果が、あの有様。ここからナムコは何か答えを見出したんだよ。
SCシリーズは、別に悪くなってるとは思わんがな。
1での問題点も解消して来たし。ただ、キャラバランスは問題だった。
しかし、鉄拳4の時もそうだったけど、ナムコはバージョンUPが中途半端で、やる気が全く感じられん。
今回はフォローするだろと思ってたんだが、家庭用がこんなに早く出るんじゃ今回も放置確定。終わってる。
つか、4以降は、もう鉄拳の良さが感じられない。SCにしか期待しとらん。
確かに鉄拳はVF化する必要はないと思う。
けど上級者の戦いを中級者ぐらいの連中が見て凄いと思えるような
戦いになるバランスにしてほしい。わかる奴にしかわからないとはいえ
VFの攻防はスキルを感じる。鉄拳はパソピを見てのとおり。
バーチャ厨乙
バーチャ厨乙厨乙
GGX、スト3にしてもVFにしても上級者の戦いは凄く見える。
寒いとかつまらないと思うのはKOFの一部のキャラと鉄拳だけ
>>373 >わかる奴にしかわからない
これはどのゲームも同じでしょ。TTの時はスキルを感じたがな。
それ言ったら、今のVFも先行入力と反応だけって感じだよ。
しかし鉄拳5ほど上級者スキルって見てる方にはつまんないと思う戦い方だよなあ。
やってる方はどうかしらんが。
そんなもんを全国へネットで配信するとはチャレンジャーだなw
俺バーチャより適当で大雑把な鉄拳派だったけど、バーチャの読み合いの方が熱いとは思うよ。
みんなそうだよ
382 :
ゲームセンター名無し:05/02/13 05:26:32 ID:UxBG/FCv
>>378 それは君が上級者スキルを持っていないからそう思うんじゃない?
上級者同士の戦いでは常に駆け引きがあり緊迫してますよ?
まあ、強キャラと呼ばれるブラやフェンを使っている奴の中には技に頼ってスキル持ってない奴が多いが。。
>>380 何故バーチャの方が読み合いが熱いのかを説明しろよ。
>>382 鉄拳はミス一回で死ねて上級者が中級者に負けることもざらだから
ある意味VFより鉄拳のが熱いな。それが面白いというやつもいるだろうし
バーチャの読み合いってのはジャンケンだけど鉄拳だとスカ待ちばっかりじゃん?接近戦でお互い中段下段
と投げを読み合う時は鉄拳でも面白いけど。
>>384 簡単に浮いてしまうおかげで、どの選択肢も水泡に帰すわけだがw
>>382 例えばどんな駆け引きがあるのか教えてくれ
読めた!
鉄拳5である程度儲けて、
その後に鉄拳TAG2を出すつもりなのだ!
しかし5で気に入らないのが、カズヤが弱い事!
準主役みたいなキャラだろ!?
強くしとけよ!
388 :
ゲームセンター名無し:05/02/13 19:27:15 ID:UxBG/FCv
>>384 それは貴方の技術が低いからそう思えるだけでは?
BDをされてスカし確定を狙われているなって分かったらスカされない位置まで行って技を出せばいい。
相手がBDのみで逃げるならこっちは直線的に距離を詰めスカされない技を出す。
相手がBDと軸移動を駆使して逃げるならこっちも相手の軸移動に合わせて移動しながら距離を詰めればいい。
389 :
ゲームセンター名無し:05/02/13 19:30:36 ID:UxBG/FCv
>>386 384宛に上に書いたが、例えばブライアンの場合だと
奴は簡単に浮かせて壁が絡むと8割持っていける糞技チョッピング、確反にはもってこいのジェッパ。
上級レベルになるとこの2点は既に常識。
ブラはいかにチョッピングを当てるか、にかかっている訳だがチョッピングにも弱点がある。軸移動に弱い。
よく巷ではチョッピング→チョッピングの連携にうかつに手を出してしまい浮いている奴もいるが
そんな連携は軸移動でかわせる。
これが出来ないといつまでも同じ連携ばかりやられて見てる方もやられている方も寒くなる。
避けられるようならブラ側としても対策を立てなければならない。
軸移動潰しのチョッピング→軸移動チョッピング、しゃがパン潰しの
チョッピング→後ろに下がってチョッピング。立ちガードしてくる奴にはチョッピング→ローなど。
まだまだあるんだが上級者のチョッピングをガードするとここまで対応する選択技が増える訳だ。
これについていけない奴が負ける→( ´,_ゝ`)ツマンネ、となる。つまり下手。
駆け引きなんて無いジャンとか言い出す。
390 :
ゲームセンター名無し:05/02/13 19:37:22 ID:UxBG/FCv
>>387 カズヤが弱い?( ´,_ゝ`)プッ
それはカズヤが弱いのでは無く貴方が弱いんだと思うよ?
風ステは出来るのですか??4風は出来るのですか??
一八は弱いだろ。
テクとか人間性能ってならそれは違うんじゃないの
>まだまだあるんだが上級者のチョッピングをガードするとここまで対応する選択技が増える訳だ。
俺がバカなだけかもしれないが
>軸移動潰しのチョッピング→軸移動チョッピング
こういうのが面白いのか。そうか。
なんだ、チョッピングは、VFで言うところのしゃがぱんみたいなものか?
最近じゃしゃがぱん全然安定しないけどさ。VF。
もしかして釣られた?(´・ω・`)
連勝数が画面右下(左下)にでかでかと誇らしげに表示されるのはやめた方が良い
「連勝数=強さパラメーター」なのかと。もう、そういう連勝出来ちゃうつくりが
自らウンコと認めてる気がする。ごめん、しけた餌で。
キャラバランスが良いゲームなんて存在しないだろ?
サードもカプエスもキャラバランス糞だぞ。
394 :
ゲームセンター名無し:05/02/13 21:29:55 ID:UxBG/FCv
>>391 貴方はなにをもってして弱いと決め付けているの?
貴方が言う強いとは何?ワンコマンドで浮かす技がある?空コンで5割?
カズヤは決して弱くはない。
ちなみにフェンやブラ、ニーナ辺りとは比較しないで下さいね。
キャラ差を無くしてくれと言うのはこの3キャラ位だろ?あと熊?
>>392 ごめん、何が言いたいのか分からない..._〆(゚▽゚*)?
連勝出来ちゃうつくり?
キャラバランスって強いのと弱いのを少し調整すればいいだけだと思う。でも、強いキャラ弱いキャラがいるから
負けた時の言い訳もできるわけで。強キャラで弱いヤツは知らん。
>>394 VFで安定して勝つのはとても難しいといわれてる、俺もそう思う。
何せじゃんけんだし。
たとえば、鉄拳5に読みあいが有ったとしても
単純な技の繰り返しでらくらくと連勝してるようにしか見えない。
鉄拳の読み合いって知れば知るほど読み合いじゃなくなるんだよね
細かい知識で実は安定が一つあるだけ。
「純粋」に読み合いって部分は上級者の中ではほとんどない
どれだけ痛いコンボをくらわずに、自分は一番ダメージをとれるか
我慢比べのロジックのみ。
補足
ある意味あまり知識が無い状態同士のほうがおもしろかったりする。
有利不利を知れば知るほどやることが少なくなってくるから。このゲーム。
純粋なじゃんけんの要素でもあればけっこう違ってくるかもしれないんだが
VFはいいバランスでじゃんけんが組み込まれてるからおもしろいとは思う。
でも鉄拳がそれをしたら鉄拳じゃなくなるから、なにか他の要素がないかな、っていう
前向きな議論がこのスレではあったりするんだが
なにせ鉄拳擁護派が、「どうせ鉄拳の悪口いってるんだろ」「勝てないから」みたいなかんじで
はじめっから後ろ向きな姿勢でくるもんだから永遠ループなのな。
知ってる人が知らない人を手際よく狩れる、だから
>なにせ鉄拳擁護派が、「どうせ鉄拳の悪口いってるんだろ」「勝てないから」
つまらない、**が悪い ではなく
鉄拳5は元々、鉄拳厨が新規参入の初心者をボコボコにするためのゲーム
「勝てないから」面白くない。という見解はお門違い、「勝てるから」面白い。
もちろん、ダラダラ連勝を重ねて狩っている事が楽しいと思える
病的なまでに歪んだ奴にしか受け入れられないシステム
おれなんか連勝しだしたら、相手の弱いところ、不足しているところを教えるように叩くが
テッケナーはそんな事はしない、わからん殺しで初心者を狩って喜ぶ精神異常者だから。
400 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 00:55:57 ID:R1CUIG0T
>>396 >鉄拳5に読みあいが有ったとしても
まだそんな低レベルの事を言っているのか。。
>単純な技の繰り返しで【らくらく】と連勝してるようにしか見えない。
貴方の目は節穴ですか?
>>397 読み合じゃなければ一体何なんだ?
>「純粋」に読み合いって部分は上級者の中ではほとんどない
よっぽど鉄拳の事を分かってらっしゃると思いますが【純粋】の意味が分かりかねます。
よろしければ教えて頂けませんか?
>>398 貴方は【有利不利を知れば知るほどやることが少なくなってくるから】→( ´,_ゝ`)ツマンネ
と思っているのでは?
どの格闘ゲームも有利不利を知ればやる事が少なくならね?どの格ゲーも同じだべ?
貴方は鉄拳に限らず格ゲーには向いてないんじゃないの?
401 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 01:12:18 ID:qt3c0bBk
おお、長々とご苦労さん
402 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 01:18:04 ID:R1CUIG0T
403 :
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :05/02/14 01:26:07 ID:s7TT8KOF
ィニ三≡ヽ /  ̄  ̄ \
/jj7 \ミt /、 ヽ はぁ?黙ってろデブ
彡jj_r==i_r=tiミ |・ |―-、 |
彡l.  ̄・・ ̄ ミ q -´ 二 ヽ |
_lt '=t /__ ノ_ ー | |
_, -t"lt__ j l ^゙''ー 、 \. ̄` | /
/ ヽ ̄ 丿7 \ O===== |
/ `-‐''゙ ヽ / |
とりあえず避けをVFの真似するのはやめてほしい。
相手が技出した時しか軸ズレの状況作れないじゃん、VFだと。
鉄拳だとうまく状況仕込めば真後ろ取れたりすることもあるし、鉄拳のほうが3Dを上手に生かしてるよ。
ただその移動手段の豊富さや快適さがBDキャンセルなどの悪い方面に使われてるのが問題なだけ・・
>>400 読み合いじゃなくて我慢比べでしょ?
あなたもVFやりこんでVFの読み合いしてみれば?
(VFじゃなくても鉄拳よりは読み合いのバランスがいい格ゲーはいっぱいあるけどね)
違いがわかるから。どっちがおもしろいとかは別にしてね。
あくまでも「読み合い」のおもしろさってのがわかるから。
俺はVFより鉄拳歴のほうが長いけどそう思うんだけどね。
>どの格闘ゲームも有利不利を知ればやる事が少なくならね?どの格ゲーも同じだべ?
この文章でもわかるように、あなたの格ゲーに対する趣向の浅さが予想通りわかるんだけど、
一方的な鉄拳擁護派とそうでない者の意見が一向にループするだけなんだよね。
あと俺は鉄拳反対派でもないから。
もっとおもしろくなんねーかなと思ってこのスレで色々言ってるだけ。
406 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 02:40:11 ID:R1CUIG0T
>>405 >読み合いじゃなくて我慢比べでしょ?
意味が分からないがな。なんの我慢比べだ?スカしあい?
スカし合いの我慢比べなら何故連勝できない奴と出来る奴がいるんだろうな?
>趣向の浅さ
違うな。それはスタイルの違い。どこに楽しみを置いてプレイしているかの問題。
強さを競う、段位を上げる、華麗にプレイする、これは人それぞれ。
それを【趣向の浅さ】の一言で片付けるな。
407 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 02:49:15 ID:x33GUzS7
昇級チャンスは段によって違うんですか?無痴の恥
>>406 読み合いに勝ってるから連勝できてるとでも言いたいのか?
スカシ合いだけでなくとも、おまえが読み合いだと思ってるものは
実は緻密な知識のもとでの出来レースなんだよ。それを我慢比べって言ってんの。
とにかくVFと鉄拳の読み合いの質の違いをわかれよ。
俺もVFやる前は鉄拳の読み合い(?らしきもの)で満足してたけど、実際違うから。
何度も言うが、どっちがおもしろいかどうかは別としてな。
あと、趣向が浅い、って言ったのは
有利不利を知ればやることが少なくなるような格ゲーしかやったことないのか、ってこと。
ちゃんと色々なゲームやってみな。格ゲーもそうだが、それ以外の「対戦ゲーム」の中にも
思いがけない上物は眠ってるんだけどな。
鉄拳信者ってエフェクトの爽快さで実システムに盲目になってる人間が多いからさ。
ちゃんと鉄拳と同じくらい他のゲームもやりこんでみな?
409 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 02:52:58 ID:mF9Z68zu
ageんなよ
このスレたまに見ると笑える。
ハイパースト2が出た時も当て投げについて延々と論議してたな・・・。
何をいまさらって感じのテーマでスレッドまで立ててぶーぶー文句言っちゃって。
そろそろ負け組みがいなくなってハメ論争も終わってるみたいだが。
鉄拳も文句言われてる内は盛り上がってる証拠だな。
あと思ったけど、
ゲームの考え方が「勝ち負けのみ」で考えてる奴と
「システムのおもしろさ」で考えてる奴とでは
一生意見がかみ合わず、このスレのようにループするだけ。
延々とどうでもいいことを書きつづける2chでは別にいいことなんだが。
どうでもいいが鉄拳5人減ってるよな。
ちょっと早くねぇか?
プレイヤーがいる事はいるんだがもうメンツが固定されてる
バーチャ以上の初心者狩りの横行で新規参入の余地なし
3年半も昔のゲームと同レベルか。凄すぎ
VF4は少なくとも最初の1年半はかなり盛況だったよね。
2年経ってもなお戦術や技術がどんどん深まって行ったし。
キャラは多いしボタンも多いのにすぐ飽きられるんじゃ作るだけ時間の無駄だな
まともな新作作れよ
>>414 同レベル?同じどころか負けてますが何か。
エフィクトや派手さじゃ勝ってるけどな。
つーか飽きるの早いよねこのゲーム・・・熱い対戦がほとんどないから。
勝っても負けても心が寒くなる。
まだタッグの方が面白かったわ。
気が狂ったのか家庭用鉄拳2で身内対戦した。
三島が糞強かった。
風神(中段)食らったら9割
奈落食らったら5割か…
ゲーム性はこのころから進化はしてないんだな。
糞強いキャラの単純な勝利の方程式>>>越えられない壁>>>糞強くないキャラががんばって勝つための方法論
ブラなら「うろちょろすかされっとだり」チョッピンガードさせて有利な読み合いに…といけるが他はそんな厨技ないし
まあ、程度は違えど風ステで接近してくる過去の三島と大差ねーな。こうかくとブラ厨でなくとも反発するかもしれないけどいわしちくり。
<これらは試合を有利に運ぶための方程式>
しゃがパンなどで技自体を潰せばいいすかせばいいって言うのは<方法論>であり、しゃがパンなどをからぶって殺されるリスクを背負う。
でも、有利になっちゃまずいとかいうわけではなく、
カズヤの右踵とか、あーゆう出が遅くてリーチ短いって技なら<がっつり二択ターイムに>納得できるが
カードシステム採用で勝率が表示されることによって
初心者狩りが増えてる希ガス
対戦台の少なさが更に拍車
421 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 10:36:19 ID:R1CUIG0T
>>408 >読み合いに勝ってるから連勝できてるとでも言いたいのか?
読み合いを制さなければ勝てない。連勝も然り。これはどのゲームも同じ。
>おまえが
お前呼ばわりされる筋合いはない。
>出来レース
鉄拳の読み合いは実は出来レースだったって?( ´,_ゝ`)プッ
>有利不利を知ればやることが少なくなるような格ゲーしかやったことないのか、ってこと。
この辺の話題は飽きた。別にどうでもいい。
>鉄拳信者って...うんたらかんたら
( ´,_ゝ`)プッ
>>416 君の言うまともな作品と言うのはなんだい?ぜひ教えて頂きたい。
[421]
鉄拳プレイヤーをおとしめるようなコメントはやめてくれ
プッてなんだよ、おならでもしたのか?
馬鹿が続編作ったぐらいでゲーム作った気になってるのな
続編はあくまで続編なのに
昨日からやたら、尖った書き込みするやつがいるね。
5が出た当初は「今までの集大成!」って感じだったけど、3ヶ月で行き詰って
しまったね。発売当初は、確かに楽しめたんだがなぁ・・・。
接近戦が廃れて、最早、ローリスク&ローリターン、ハイリスク&ハイリターンな
戦いが無くなった。上級者が【ノー!リスク】&ハイリターンな世界に閉じこもって
しまって、牙城を崩せない。結果、負けても再戦する意欲が湧かない。
3やTAGだったら、負けた後に「あそこでこうすれば良かった」って反省したり、
確反の精度を上げたり、強力な空中コンボを考えたりもした。対処法の分からない
技は、対処法を調べてリベンジに燃えられた。
今はもう駄目だ。どう努力しても、どう練習しても、常勝者に触れることすらできない・・・。
スカシ合いが上手く出来ない時点で、楽しめる要素が無くなってしまった。
この現実が集大成ってことさ
実際糞ゲーと呼ばれていた期間は長かったし
ここで文句を言ってる人達は絶対にザンギエフとか使えないだろうなw
428 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 14:11:09 ID:eyZP4Xsy
あちゃー
とりあえずカードは携帯無しでつかえるようにしろ
430 :
もちゅ:05/02/14 15:35:14 ID:qHWSYAGB
すかし梨、BD梨では勝ちは無いね。
鉄拳ってあまり投げないよね。頻度的な問題なのか、システム的な問題なのかわからないけど
そりゃ大抵の投げから見てから抜けれるわけで。
結局
>>421は何が言いたかったんだろうか…
激しくリア厨の臭いがするんだが
>>433 ただの鉄拳信者の荒らしだろ
文章の内容からしてなんか鉄拳以外のゲームやったことなさそうだし
>>421 だって強いプレイヤーが、相手の読み合いに付き合ってたら連勝できない、だから野ステで確実に
みたいなこと言ってたんだけどな
ファミ通かなんかにもそうしたほうがいいみたいなこと書いてたし。
そもそも逆にきちんと読み合いしてたらそうそう連勝できないと思うけどな。鉄拳の場合は。
確実性がないわけだし。
あっても片方の一方的有利な状況の読みであって、読み「合い」ではない気がする。
一度の読み負けで5割〜だから
正直読み合いなんてしてられないってのが現状だな
そのへん上級者はしたたかだよな
連勝してる奴ってたいてい自分に余裕のある時だけ攻め合うんだけど、
最終的に野ステで閉じこもるんだよな
鉄拳は読み合いがないとは思わないけど、
読み合いから極力逃れて確実性を研ぎ澄ました人間が上位にいる気がする
はぁ?鉄拳5おもしろいじゃん!
CPU戦はな
440 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 21:22:01 ID:R1CUIG0T
>>421 >プッてなんだよ、おならでもしたのか?
( ´Д`)ハァ?
>>425 >上級者が【ノー!リスク】&ハイリターンな世界に閉じこもってしまって、牙城を崩せない。
だから、こんな事言う奴は腕が低いんだって。
>結果、負けても再戦する意欲が湧かない。
所詮君はその程度。
>どう努力しても、どう練習しても、
自分で限界を作るなよ。。
>>429 同意
>>433 >激しくリア厨の臭いがするんだが
くす・・・そうですね
>>434 >なんか鉄拳以外のゲームやったことなさそうだし
くす・・・そうですね
441 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 21:23:48 ID:R1CUIG0T
>>435 >相手の読み合いに付き合ってたら連勝できない
読み合いに付き合う必要は無いよ?そんな事言ってない。
読み合いになった時制さないと勝てないと言っている。当たり前だと思うが?
>>438 >読み合いから極力逃れて確実性を研ぎ澄ました人間が上位にいる気がする
同意。
>>441 おまえさぁ
頑張って答えてるように見えるけどさ
ほとんど重要な事から逃げてるだろー?
プッとかハァとかどうでもいいとか飽きたとかさー
ここでもチキンかい
わざわざこんなスレ来てそんな行間あけただけの見た目だけ長いレスする意味って何?
>>441 その読み合いをなんぼでも放棄できるシステムがつまんねーつってんの。
さらにそれが何も知らない初心者狩りを助長する作りに繋がってるだろ。
それがもっとなんとかならねーかなっつー話をしてんの。
おまえみたいなやつはすぐ「勝てないから」とか「弱いから」みたいな結論出すけどさー
全部的はずれなんだよ。
「勝てばなんでもおもしろい」って思ってるやつと
「システムがおもしろくなければ勝ってもつまらん」と思ってるやつとが
このスレでは入り混じってるからさー
もうちょっと考えような?
444 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 22:02:00 ID:R1CUIG0T
>>442 >重要な事から逃げてる
重要な事って何ですか?具体的に言って下さい。
>プッとかハァとか、ここでもチキンかい
もうちょっとまともな意見を言えよ。
>わざわざこんなスレ来てそんな行間あけただけの見た目だけ長いレスする意味って何?
この質問の意味は何だ?俺が答えてどうなるんだ?出直してこい。
>>444 おまえが鉄拳しかできないから必死で擁護してるだけだろ( ´,_ゝ`)プッ
>>444 結局それかよ( ´,_ゝ`)プッ
おまえこそまともな意見言えよ( ´,_ゝ`)プッ おまえがそれを言うとは思わなかったな
最初におまえが勝手に色んなやつに
中身のねーレスつけはじめたんだろーがよー
お前は鉄拳5の悪いところ、要するに鉄拳の批判に対し批判で返してるだけなんだよ。
それも理由をつけずにただ批判するだけ。
>>444 わかったからさ、
まともに答えられるものだけにレスしような?
>>444 >>重要な事から逃げてる
>重要な事って何ですか?具体的に言って下さい。
ちゃんと今までのレス読めや
くっだらねーレスだけ拾ってプッとか言ってんじゃねーよ
>>444 >>わざわざこんなスレ来てそんな行間あけただけの見た目だけ長いレスする意味って何?
>この質問の意味は何だ?俺が答えてどうなるんだ?出直してこい。
厨房にはわかんなかったですか?
丸く言ったつもりなんですが、
プッ とか ハァとか くす、そうですね とかしか答えられないんだったら、
わざわざ無理に書き込まなくてもいいですよ、ってことです。
チラシの裏に書くか、もしくは友人にでも相談してろってことですよ。
>>444 ていうかさー
ふと思ったけど君は鉄拳やりに行かんの?
こんなとこでレスってないでさー
君みたいな熱狂的な鉄拳ファンが行かないと廃れちゃうよ?
452 :
ゲームセンター名無し:05/02/14 23:15:25 ID:R1CUIG0T
>>443 >その読み合いをなんぼでも放棄できるシステムがつまんねーつってんの。
ふーん
>さらにそれが何も知らない初心者狩りを助長する作りに繋がってるだろ。
読み合いを放棄出来るシステムが初心者狩りを助長する作り?
ふーん
そもそも初心者が読み合いなんか出来るのか?
破棄出来るシステムがあろうが無かろうが”初心者を狩る”という場合は関係ないと思うが?
>【それが】もっとなんとかならねーかなっつー話をしてんの。
そーだったのか。
>おまえみたいなやつはすぐ「勝てないから」......もうちょっと考えような?
( ´Д`)ハァ?
>>445,<<446,
>>448,
>>449,
>>451 お疲れ。
>>450 だから出直して来いって。
>>452 もう醜態を晒すなってw
予想通りの返しだなw
読み合いで負けてるかんじかな
からかうとおもしれーなおまえw
>そもそも初心者が読み合いなんか出来るのか?
>破棄出来るシステムがあろうが無かろうが”初心者を狩る”という場合は関係ないと思うが?
↑この二行だけでいいだろw
VFはじゃんけんで初心者でも読み合いだけは出来るがなー
とにかくおまえみたいな奴が鉄拳擁護してるんだと思うとますます救いようがないな鉄拳。
>>452 わかったからさ、
まともに答えられるものだけにレスしような?
ていうか
>>452は普通に小学生の口ゲンカの内容だろ
スルーしたほうがいいってことが分かっただろもう
まーVF4の場合は強制的に近距離でジャンケンしなきゃならないシステムと
逆2択(言い換えると『暴れ』)が結構強いから、初心者でも有段者から1本取れたり、まぐれで勝っちゃったりする。
鉄拳5の場合はスカ待ちを徹底すると初心者が(ここは別に格下全員って言ってもいい)
勝手に突っ込んでくるのを処理するだけで勝てるので、まぐれで負けることもない。
>>452 こういうのってさ
完全に負けてるの気づかないんかな…
こいつ鉄拳弱そう
なんかホントにコイツ鉄拳しか知らなそうだな
(・ε・)プッ
(・ε・)モリッ でちった
ごめんプー
大味なのが鉄拳最大の特徴なんですよ。
読み合いとか誘いとかそういうの楽しみたい人は
ハナから鉄拳やりませんから。
VFは基本の打撃、投げ、避けの三要素を駆使したら
細かい知識や技術、ネタがなくてもそれなりに戦える
ここで「それなり」ってのが重要。
鉄拳みたいに「何も出来ない」ということがありえない。
つまり初心者(細かい知識が無い者)でもキチンと考えたらなんとか戦えるということ。
そこがVFの間口の広いところで、息の長い要因の一つ
しかも一点読みなどで1、2本は取れても上級者はそっから相手のジャンケンのクセなどを読み取ったりして
そこから取らせてくれなかったりするところが奥が深かったりする。
じゃんけんではあるが、単なる運任せのじゃんけんでないというバランスがいい。
なんかねー、ちまちましてて大味ですらないんだよな・・・今の鉄拳。
俺が近寄るタイミングわかってないんだろーが、微振動するほどの高速野ステやってる相手見ると、
なんかこー、鉄拳って違うんじゃね?って思う。
当たった時に弾ける感じとかどっしりした動きの重さとか4からなくなちゃったよね
開幕の小動物みたいなステップ合戦みてて別モンって思ったよ
2の間接決めた時のメキィって感じ好きだった
ブルースの首相撲も滅茶苦茶練習した
影足なんてすげえもっさりしてたけどあれで追いつけないんだよな何故か
FVからFV2になって評判落ちたのと同じだよね
せっかくの独自性を捨てちゃおしまいよ
3をPS2クオリティでリメイク希望
>>462 なんかわかる。
この際もうBDなくていいんじゃね?
いや、賛否両論でるのはわかってるんだが
ためしにやってみてくれねーかなと。
相手との距離間が3D格ゲーから2D格ゲーの距離間に近づいていった気がする
>>456 万年緑段位の俺でもチキンプレイをすれば馬鹿みたいに突っ込んでくるだけの初心者を処理するのには困らない。
射程に入ったら厨技発動。これで終わる。
上手い人はこの射程距離で誘ってくるから勝ちづらい。
もっと突き詰めればこの相手の射程を読みきって待ってりゃ負けないってことだろう。
と実際初心者を狩ってて感じる。すぐ上級者が入ってきてボコされるが。
鉄拳の読み合いは攻撃を出す出さないってレベルの澱みの少ないさっぱりとした読み合いだと思っている。
それがいい悪いかは別問題として深みもコクもあったもんじゃないってのが一般的な感想だと思う。
>>464 昔から鉄拳はBDが強かったけど、遠距離でやらないのは暗黙の
了解だったんだよね。今じゃ、強い人は皆やってる。
「BDは初心者が近距離で固められてしまう対抗策として、必須だ。」
ってよく聞くものの、それを口実に残ったBDを上級者が駆使しまくって、
初心者に何もやらせないっつーのが現状だ。皮肉だよ。
まぁ、BD無くすのはやり過ぎだと感じるけど、何らかの対策は必須だと
俺も思う。硬直キャンセル廃止、BD距離半分、硬直2,3倍増、
BD中に技を食らうと特殊なやられ方になる、とか。
>>467 同意
相手との距離を保つためのBDならまだわかるが
スカシ性能までつける必要ないと思う。
せっかく固有技でスウェイがあるのに。
スカされても五分の状況ならいいと思う。
>>461同意。
避け投げ抜けやアレや色々あるけど
最終的に読みだし、全部できないと楽しめないわけでもないしな。
今の若いゲーマーって勝てばなんでもいい、結果で満足な人多いよね
3のころの人っておもしろく対戦したい派が多かった気がする
そのための壁ですが
>>471 だから、それが無理やりつけただけの壁だから
BD対策としての壁というより大ダメージ持っていくための壁
結局上級者だけが利用して終了だろ
FV2は海外じゃかなりヒットしたんだけどな。
あぁ、だから鉄拳も海外じゃ受け良いんだな
じゃあ聞くが、壁がスカ待ち対策になってると思うか?
横移動の硬直が実質ないようなスカ待ちの距離、壁の意味ないだろ。
逆に開幕から一部キャラならコンボで運べる位置に壁があるせいで、
変な閉塞感のみが強調されてる。
あとBDとは関係ない話だけど、壁よろけはあっても壁ダメージはいらなかったと思う。
日本にスカシスタイルを持ち込んだのはチョソ。
んー、カードで勝率気にするようになったら、
別に3で半島の方から教えられんでも
自然と「距離を離して横移動BDを繰り返す」
って状況にいずれなっただろうな。
>>472 どっかのカキコにあったけど、
「ほら壁用意したぞ、なんとかしろ」って感じに思えてしまう。
>>470 TAG初期までは近距離ガチンコが主流だった
ガン待ちスカシスタイルを輸入したのは韓国
韓国に敗北したTOPプレイヤーをバッシングしまくったのがお前等
その日から現在に至るまでガン待ちスカシが主流になりましたとさ
確か仁の出たり入ったりのスカ風だったんだよね
その当時のTOPはそういう戦い方したらツマンないって分かってたんだろうな
俺もTT初期のころ、地方の大会だけど、関東からTOPの人達がゲストで来てて、
そこで実況の知り合いらしきTOPの人が、ついスカシて勝ってしまった時、
その実況に「あーっと○○、しょっぱい、しょっぱい勝ち方をしてしまいました」
みたいなこと言われて周りが笑ってたり、なんかいい雰囲気だったなーと思ったり。
何が言いたいかわからない文でスマソ
チョンのせいにするなよ
そう。
チョンの真似をしてでも勝とうとしてるプレイヤーが悪い。
もしくはナムコ。
いやナムコは不本意だったんだぞ。
だから4をだした。しかしユーザーには受け入れられなかったんだよ。
もしくはマムコ。
チョソはチキンマークはどうとも思ってなかったらしいのが笑える、国民性なのかね。
あー、そういえば当時あっちのゲーセンでは
何台かあった対戦台全てにチキンマークついてたらしいね
だから今回もチキンとかの称号つけたらいいのに
じゃあ今鉄拳5でスカシ上等でやってるのって在日ばっかり…?
>>486 同意
今上位にいるやつらって自分がチキンなのに気づかずに堂々としてるやつら多いから
おもしろいかもね
あの時はスカシだけじゃなくて、高速ステステが衝撃的だったんだっけ?
地方だからよくしらんのだが。
鉄拳は軸移動しやすいシステムに問題があるんじゃないか?
キャリバーもそうだがナムコは3Dにこだわりすぎているんだろうな
そのへんはVFとの差別化では。VFはずっとポリゴン2D。VF4は奥・手前と計3ラインある2D。
ずっとポリゴン2Dだったのは鉄拳のほうだろう
だから差別化したんだろ。
本気で奥行きのあるゲームがしたいんなら、パワーストーンやスパイカーズでもやってろ。
パワーストーンって懐かしいな
4以降の新要素が全て駄目ってどうかと
むしろ鉄拳自体がチキンだから全員にチキン称号を強制付与しろ
鉄拳は有利不利や硬直などが3D格ゲーなのに
間合いの取り方、距離が2D格ゲー並
2D格ゲーならスカッても次の技をすぐ出せたり
すぐガードできるような硬直バランスだから、あの距離バランスでいいんだけど、
3D格ゲー特有の硬直であのスカシ易さはひどい。
読まれた上でのBDなら分かる
でもBDの連続は要らないと思う
読まれた、見て対処のBDなら1回で充分
連続ステップでスカされると読まれた!
っていうより、お前別に俺の攻撃読んでスカったんじゃなくて、
スカしやすい動きしてたら、たまたま俺がスカっただけって感じで負けて悔しいって感じがしない
勝った時も同様
勝ったのにどうだ!見切ってやったぜ!じゃなくて
あ、スカった、じゃ、コンボ入れますか
みたいな
文章下手でスマソ上手く書けない
スカし合いからは何も生まれないし、何も発展しないんだよね。
それ自体が最終形だから。
上手くなったらみんなそこへ辿りつくわけで
個性もなにも出ない作業ゲームに終わるだろうね。
>>499 そうなんだよね
で、皆がそうやって同じステージに到達すると
露骨にキャラの差(コンボダメージ、運び性能、立ち回り性能、スカし性能)が出てしまう
ストVを引き合いに出して悪いんだがストVも
鉄拳のBDみたいに画面端の待ちが実は最終形なんだよねえ(中級者に多い)。
だけどブロッキングがあるおかげでバッタ戦法じゃないから崩せる。
そんで戦法切り替える。
鉄拳の場合は崩されても結局BD戦法繰り返すからなあ。それだけ強い戦法なんだろうね。
あれはあれで読み合いはあるけれどさすがに飽きる
だから
>>499の言うようにある程度やり込むとさすがに作業ゲーに感じてしまう。
>>501 3rdの最終系はブロ仕込み飛びからスカ着地投げでの展開まかせ。
そのブロッキング自体を使ってバッタ戦法やってるからどのキャラ使ってても
結局プレーヤー問わず殆ど一緒。
差はやりやすい確認とか幻影陣等の当て易いネタがあるかどうか位。
基本はシャカシャカ中や判定強いの振りまわしてゲージ溜めてるだけ。
マジな話鉄拳の悪い部分とたいして変わらんよ。
5は横移動がやりにくい。タッグや3よりも使いにくい。
問題はその悪い部分がもーのすごくやりこまないと見えてこないストVに対し、
鉄拳5の場合かなり早い段階から見え見えになるところかと。
基本的なとこはTTTから余り変わってないしね。
>>504 3rdはやりこまなくても見えてくる。カプエスやって2ch見てれば簡単。
今時小学生でもネット見てるし見てないのなんてウメくらいなもんだ。
プレーヤーも何気にかぶってるだろ。
じゃぁ鉄拳はもっと簡単に見えてくるわけだ。
それでも3rdは上級者の対戦ムビ見ると
うおおっとか思うところがあるが。
ポールの崩拳はクリーンヒットがいくらなんでも減り過ぎだろ。
あれこそ初心者いじめ。
それがポールの売りだから許してあげて。
4の時のようなチマチマだとやっぱポールらしくないしw
ヤだ
崩拳の発生を20フレにしる
もうBD中に攻撃があたったら4倍ダメージでいいよ
>>508 ああ まことで瀕死状態から豪鬼即死させたりとかねw
オーディエンスがヘイヘイヘイ・ヘィ・ヘィ・ヘーイ・・・・・・ヘイ・ヘイ・ヘーイKO
とかねw
アレは確かにうおおって思うわw
クダラネ・・・全1の奴が一度も超移動コボク使ってねえしw
BD中に攻撃当たったら全部ジンパッチよろけ。
BD後3秒間は中段ガード不能。
これで良ゲーになる。
ドカッと減ってスッキリするのが鉄拳なんだけどさ、やられる方はストレス溜まるんだよね。
2導入されたての頃キングの投げコンボで
ハメ殺されて以来鉄拳が嫌いになった
パチスロでもっと嫌いになった
>>501 >>502 他を引き合いに出して適当なこと言うのやめなよ。
俺は3から鉄拳ずっとやってるし3rdは闘劇出るくらいだけど、そんな単純じゃないぞ。
不満があるのは分かるが、他をけなしてまで持論を展開するのはやめよう。
あながち適当でもなさそうだけどな
>>502 >3rdの最終系はブロ仕込み飛びからスカ着地投げでの展開まかせ。
>そのブロッキング自体を使ってバッタ戦法やってるからどのキャラ使ってても
>結局プレーヤー問わず殆ど一緒。
とりあえず、そんな戦法をやってるのは初心者から中級者辺りまでだぞ?
実際にプレーしてる人ならバッタが強いなんて言えるわけ無いかと。
BDやめろとか言うけど、
接近戦で戦いようのないキャラもいる。
BDされて追いつけないのなら、待てばいい話。
こっちがリードしてる状態でタイムアップが近づけば、
必死に攻めてくるからw
論点がずれてる
>>521 接近戦で戦えないキャラなんていない。BD待ち逃げされて戦えないキャラなら
いくらでもいるが。
>>520 >とりあえず、そんな戦法をやってるのは初心者から中級者辺りまでだぞ?
>実際にプレーしてる人ならバッタが強いなんて言えるわけ無いかと。
初心者、中級者はそんな戦法やらずにスト2やギルティみたいな動きをする。
でブロ仕込みスカ投げかそっからのなりゆき展開で確認されてあぼーん。
3rdは投げを主軸にした起き攻めとスカゲージ溜めにEX技での主導権の取りあい
スト2やギルティみたいな動きをするのは初心者以前に3rdプレイヤーじゃない
2Dはさっぱりわからんよ
っていうか、空ブロ不能とか上ブロ不能とか下ブロ不能の技を使い分けないのか?
スト3はじめたばかりでブロに希望を持ちまくっているやつは
ジャンプブロしこみスカ投げが崩しダメージを奪いにに行くときの主流だった。
これは間違いない。俺もそうだったし、なんか、スト3っぽい動きで目立ったのはこれだった。
まぁ他のゲームのことはいいよ、
>>518の言う通りだ。
鉄拳勢は鉄拳の話をしとこう。
1ラウンドに10回は投げぬけするからね。
BDのあと一定時間ガードモーションを取れなくする。
この時間は蓄積される。
ただし、ダメージを受けるとリセットされる。
ただし、レバー前を60F入れることによりリセットされる。
こんなシステムをつけても鉄拳は面白くはならないと思う。が、ある分にはまったく問題ない。ゲームだし多分割りきって楽しめる。
BD否定派は逃げ回る相手の性格が嫌いなのだから、逃げる?のが好きな?相手とは
一生平行線を辿ると思う。性格の不一致だからしょうがないよ。
むしろ、BDの否定は相手の人格の否定に他ならない…と言ってみる。
BD否定派はBD厨がカモにならない限り憎しみをぶつけるだけではないか?
システムなんかぶっ飛ばして自分の楽しみたいように楽しめばいいじゃん。
それができないのは、ゲームが「競争」しあうためだ。格闘ゲームは「娯楽」じゃない。
こんな(言ってることはもっともな)煽り文句が純粋な意味での「楽しみ」を消し去ってしまうのではないか?
>>529 BDを否定してるっていうか、
ちゃんと読まれた上でBDでスカされるのは誰も文句言わない
BD連続でスカしやすい状況を作れてしまうのが問題って言ってるんだと思うが?
スカさなければイイだけ
冷静に考えると逃げ回りたい性格の人間が乱入してくるって変だよな…
自分から対戦申しこんでおいて、「やーいここまでおいで」みたいな…
いや、関係ないハナシなんだが…
逃げてるんじゃないからね。引き気味に戦ってるだけ。
BDって性能良すぎるんだよ。
今回BDに刺さる技があっても、実はたいして痛くない。
それよりもおいしいことのほうが多いからみんなBDをやめない。
「なんとなくBDしとくかー」でローリスクハイリターン
ていうかBD読まれて刺さる距離まで来ないのが現状
野ステなんてシロモノもあるし
ていうかそもそも鉄拳のBDって初心者のためのものだと思うが
上級者はそれを利用しちゃってるし。
だからBD多めの奴には初心者マークかチキンマークつけちゃえばいいんだよ。
引き気味のほうが強いしな。
俺もBDあんまり使わないんだけど、たまに引き気味でやるとやたら勝てる。
さらに上位の引き気味人間とやると、中距離で我慢比べになっちゃうんだけどね。
つーかスカす気満々で待とうとしたらなんぼでも待てるなこのゲーム。
BDって初心者のためのもの
?
>>536 TTTのときの韓国人みたいな反応だな…w
チキンマーク?なにそれ?みたいなw
>>537 でーいつからBDって初心者のためのものになったの?
勘違いしてるようだけど大きな危険を犯し突っこむのは勇敢じゃなく無謀と言うんだよw
?
>勘違いしてるようだけど大きな危険を犯し突っこむのは勇敢じゃなく無謀と言うんだよw
どの文から?こうとらえたんだ?勘違い?
チキンから
BDは卑怯でも臆病でもないんだよ
3やTTT初期のころの上級者ってBDあまり使わなかったよ。
TTTではチキンマークついちゃうシステムもあったわけだし。
それがいつしかなくなっちゃったのは某韓国プレイヤーがスカシMAXで日本上陸したから。
>>540 なるほど、韓国人は「BDは卑怯でも臆病でもないんだよ」こう思ってたわけな
だからTTT当時の韓国のゲーセンではチキンマークなにそれだったんだw
>>541 んでスカシ合いが主流のゲームになっちゃったんだよな鉄拳って。
3やTTT初期のころの上級者は卍党にそそのかされてたんだろ
>>544 それもあるかもね
んでもBDがゲームのバランス崩しちゃうってことはTTTのチキンマークシステムとかでもわかるように
あまりそれを戦術に使っちゃったらおもしろくなくなっちゃうっていう意識はあったんじゃないの?
5はチキンマークないからそんな意識ないんじゃないの?
TTTではあったんじゃないの?
TTTのころはアレだったなー
接近戦のフレーム有利不利やたら勉強して
これは何フレだから何フレの技でわりこんで…とかしてたんだけど
実は全部BDで解決しちゃうんだもんなー
でも今までBDをなくせ、って言ったら、
「初心者が困るから」っていう理由が多くてBDなくならないんじゃないの?
だからBDって初心者のためなんだと思ってた。
やっぱ好みの問題なのかな
接近戦が苦手でスカシ合いが好きならしょうがないんかな
でも5ってステータスあるから接近戦おもしろいと思うんだけどな。
>>545 ゲームのバランス崩しちゃうの分かって入れてたらナムーがアレだな。
>>546 5ではそんな意識がないから問題になってるんじゃないかな。
みんな当たり前の戦術として使っちゃってるから
戦いの最終の形がなんかアレな感じになっちゃってるし。
それをおもしろいと思うかどうかで賛否両論でてるんだと思うよ。
>>550 やっぱBDを弱くしたら初心者が困るから、っつーことで入れたんじゃないの?
じゃ、初心者に合わせるとロクなことがないでFAだね。
そーいやVF3もそうだったなー。
BDつか、BDキャンセル避けキャンセルBDキャンセル避(以下微振動するほど野ステ)な。
BD単体の性能は、同じ3D格闘のVF4よか悪い(距離短い硬直長い)。
VFみたいに「しゃがみBD」ってのがない分、どこでもキャンセSル出来るようにして
柔軟性を持たせたつもりなんだろうけどな。
何故VFもろパクリで行かなかったのかと
ナムコの米粒程のプライド。
確かに有利な状況でもBDで下がる奴を見かけるけど、
あれは勿体ないと思う。
でも逆二択を食らう恐れが無くなるから、
安定した行動ではある。
この遠距離主体の動きは、KOFの立ち回りに似てると言ってみる。
下がって走って技だしてまた下がってか
空中投げ
崩拳減り過ぎ。
>55
避けシステムとフレーム関係をまんまパクればよかったのに
BD自体は今の仕様でいい。
4のもっさり具合に戻るくらいなら。
ただBDをしゃがみや横移動でキャンセル出来るってーのが諸悪の根源でしょ。
これをなくしてBDした後にきちんと硬直する(ガードは出来る)だけで
普通の対戦が可能になると思うんだけどな。
キャラバランスはもうどーでもいいや。2の頃からずっとだし。
↑>555
>>563 避けと言うか、軸移動のシステム自体は鉄拳のほうが優秀。だからパクル必要は無い。
5は横に移動する距離が短すぎるので、3ぐらいに調整するだけでいい感じ。
VFのは相手が技出してこないと意味ないし。
鉄拳のほうが移動が自由+いろいろできるので優秀。
ただそのいろいろできるってのがBDキャンセルとかで悪用されてるのがなぁ・・・
鉄拳の自由度って
攻めるためというより
スカしたり逃げたりするほうにいっちゃうんだよな
まあ攻める方がリスク高いし、一回のコンボが痛いゲームだから
消極的な戦法になっちゃうんだろうな
5と3の移動はたいして変わらん。4が特殊すぎただけって感じ。
VFのしゃがみBDは不自然。常にアイコデショできるあっちの方がクソ。
野ステでじゃんけんすらしない鉄拳はもっとクソ
少なくともじゃんけんはできるよ。>鉄拳
VFは屁バックで全拒否だけど。つーかしゃがみバックダッシュってのが
人間としておかしい。
てゆーか難しくても技術次第で可能になる安全な拒否行動が無いから
ジャンケンになるわけであってジャンケンになるから
他ゲー雑魚の勝率が上がり、他ゲー上手い奴の勝率が下がり
結果ライトユーザー受けが良く現在に至ってるんじゃないの?
このゲーム人間性能出る部分ってぶっちゃけ最風とか一部のコマンド系しか無いでしょ。
なんて言うかVF3の時みたいな全員常に平列志向、出る杭は打つ共産主義みたいな感じ。
だから対戦ゲー根本的に上手い人にはウケが悪い。ヘタレやキモヲタやド窮鼠にはやたらウケが良い。
世の中は後者が圧倒的に多いからこれだけ現在隆盛してるわけで。
>>570 野ステでも全拒否だろ
バーチャのしゃがみBD中はもちろんガードボタン押してない状態だから
鉄拳より色んな技刺さるがな
鉄拳は知識と技術次第で可能になる安全な拒否行動だらけだと思うが。
>>567 鉄拳は
攻め攻めな人より
セコセコな人のほうが勝つんですよ
昔から
>566
でも鉄拳って技を避けられてもやられたって気がしない事ない?
判定が強い技はあるけど、実際避けを読んだ時に置いといても避けられたりするし
投げも当然決まらないし…
使う方にしてもラッキー避けれたって感じ
すまん俺だけかも…
いくら、読み合いとかして積み重ねて知識戦しても、
崩拳一発でおじゃんだよ。つまんねーー!!!
こんなんスカしだけで判定の強い技を当てるだけのゲームじゃん。
避けられた時点でアウトだよ。
おまけに5は横移動弱すぎ。3よりもかわせない。
真面目に読み合いしても、相手がスカしからそこそこ発生早くて判定強い技ぶっぱなしてれば、
いいだけという点に不条理さを感じる。その方が減るし。
判定強い技が悪いというより、それが減り過ぎるのが嫌なんだよね
そこがバランス取りの失敗点
そんなんだったら接近戦での読み合い拒否して、相手がミスるの待ってるだけでいいからね
適当に戦ってるようにしか見えないな。
技を出すのもかわすのも。あたればラッキー負けたら連コ。
BDは普通にできていいけど、やっぱり壁の有無どっちかに絞ってきちんと調整すべきだと思うね
使う頻度的に言うとかなり使うものだし。無限と壁ありじゃバランスの組立方が全然違うだろうに。
吹っ飛ばし攻撃や吹っ飛びなどが無限フィールド前提に作ったものなのに、
移動系が壁前提になってりゃ糞になるのは目に見えてると思うのだが。
横移動は相手の出す技が何かを読んで
しっかりと時計回りと反時計回りを使い分ければかなり性能いいじゃん。
その読みを放棄できちまうのが糞だっていう結論なわけで。
>>582 その文の内容だとバーチャ4の中級者程度の遊び方するだけなのに、
鉄拳5で考えるととても難しいことに思えてしまう
何故だろう
鉄拳はそもそも横移動でかわしにくい技とかあるじゃん。
しかもそういう技に限ってコンボ始動技とか。
BDをキャンセルできなくすりゃ解決だろ
なぜそんな簡単なことをしないんだ
今くらい下がれるなら、読んで「一撃だけ」スカすには充分
逆に攻めるほうはBD読めれば間合い詰めて投げるなりなんなり出来てウマー
横移動とかどうでもいいからBDキャンセルだけ廃止しろ
>>576 >おまけに5は横移動弱すぎ。3よりもかわせない。
結局お前もスカして技入れようとしてんじゃねーの?
本質は変わんねージャン。
自分で気付いて無いだけ。
ジャスト避けも避ける方向間違えたら食らうぞ
BDで逃げるならほっとけばいいだけじゃん
過剰なステ関連の対策
各キャラクターのバランス再調整
壁受身追加、空コンダメージ補正で微妙にダウン
これだけやりゃ結構いいと思うよ
まぁキャラ調整ってのが難しいとこだけど、3強の強すぎる技の弱体化
と無限関係の修正、弱過ぎるキャラの技を強化ってだけで大分違う
同意。
だけど壁受身はイランと思う。
3強って誰よ
熊、レイ、飛鳥
壁受身はいらんが、壁ダメージはなくしてくれ。
で、レイを使ってるのだが、酔狐連撃を通常状態から出せるようになる(で、技後酔歩へ)か、
2RKから中段パンチ系を経て蛇or豹に(横移動ナシで)いけるような連携があれば、
今持ってる技は一切強化しなくていいと思う。昇流脚強いし、投げも背向けも使えるし、
何のかんの言ってもコンボダメージはほぼ追いついてるし。
あー、あと「なんかすげーあたふたしながら相手の腕をキャッチ」みたいなジャッキー風返し技あったら楽しいw
ジャッキーのはパクサオ
レイの酔拳半端じゃね?どーせならもっと技増やすか
無くせばいいのに。五形拳とどっちつかずな感じ
レイフェイぱくれ
>>595 香港映画のジャッキーだろう。
それよりもアイテムにハンガーとゴルフクラブを(ry
酔歩って捌きから派生できてガードも前進後退どっちもできて、
さらにそこから中段・下段と打ち分けられるんだけど、何であんなに使いづらいのかね。
回転しながら頭から突っ込んでくVFの爺のアレを追加してやりたい。
>>587 お前馬鹿だろ。
横移動が弱いとバックダッシュの駆け引きだけになって単調だと言いたいんだよ。
馬鹿に分かりやすく説明すると、
横移動ならば、相手から横に強い技を当てられるというリスクもあるからいいんだよ。
リスクがあるからそこで読み合いが発生するんだろうが。
バックダッシュだけだとリスクねーだろが、ボケ。
そこで横移動弱すぎると、
それこそ、リスクも何もないスカして判定の強い技を当てるだけのゲームになるだろが。
バックダッシュでリスクも何も無しにスカすのと、
横移動でリスク付きでスカすのと、本質は同じだとか言う馬鹿がいるとはな。
リスクがあって初めて読み合いになるんだろうが。
このスレの擁護人は馬鹿しかいないですから
縦の駆け引きだけだと、軸が少な過ぎるからね。
かと言って4みたいになってもつまんない。
5は縦の駆け引きに傾き過ぎなわけで。
そこのバランスってやつだと思う。
そこそこ同意
横移動ならスカせる技、それを読んで横移動にはヒットする技(でも縦軸にリーチ無し)
せっかく3Dなんだからこれは基本だよな
今のシステムじゃ下がるだけで全部無効に出来るからわざわざ近距離横移動
なんてバクチしないし誰も
結局、下がって待ってる奴が勝ちやすくて、
果敢に読み合いを仕掛ける奴が負けやすいんだよな。
5の強い奴と弱い奴の差は、ここにある。
横移動でかわせたり、かわせなかったりが多いんだよね。
わざわざ横移動なんかつかわんよ。
崩拳カウンタークロースヒットで即死
メガトン5で即死
3からは別モン
スカ重視でも攻め重視でも両方勝てる様にして欲しかったね
戦術に幅が無い
先生、マードックが面白くてたまりません
俺は
>>592じゃないが、3強って誰よ?
フェンとブラならわかるが、あとの一人がわからん。ニーナ?おじいちゃん?
>>608 フェン、ブラ、ニーナ。
現時点ではその他の強キャラと比較してもこの三人が頭一つ抜けてると言われている。
>>606 そうなんだよな。
スカしスタイルが有利過ぎて、攻めスタイルなんてほとんどいない。
これが両者拮抗してたら個性が出て面白いと思うんだけど。
有利フレーム組みたてて連携考えてた頃の鉄拳がなつかしいよ。
つか、鉄拳のBDキャンセルもVFの失敗避けキャンセルも、
ゲームの駆け引きを、ローリスクハイリターンにする原因。
こういうディフェンシブな行動のリスクを、軽減させるとろくな事にならん。
BDに硬直つけるだけでも、かなり変わると思う。
壁に関しては、ホントに置いただけって感じだから要らない。
元々、鉄拳のシステムとマッチしてないと思うし。
だんだん壁が熱くなってきたから壁は必要。
バーチャみたいに壁際投げで勝手に技のモーションが変わるともっと最高
>>606 同意。
4はプレイヤーの個性が出ないと言われてたが、
5もプレイヤーの個性が出ない。
遊びプレイとか魅せプレイとかとも無縁だからなどっちも。
勝つ以外の事を考えたら派手に負ける。
遊びプレイとか魅せプレイなんて(゚听)イラネ
壁の追加は壁際の攻防や壁を利用したコンボなど
プラス面も多いが、 壁=BD対策 となると話は別かと
3強 フェン ブラ ニーナ
次が ワン スティーブ 平八(これは4強の可能性あるが)
ってのが大体今のランク?
俺は壁、マイナスにしか感じないんだけど。
鉄拳の起き上がりの攻防は、かなり厳しいけど位判定が極端に小さくなるから、
寝っぱなしで様子見とか、色々やれる事あったのに壁があると全然意味が無いんだよね。
壁の攻防も壁ありきだった4の方がいいと思うし、3に突然壁が生えたような違和感。
コンボも普通の空コンでも十分、減りすぎな位だ。
結局、BD対策にならず壁コン等、瞬殺アイテムになってるだけ。
>>599 お前頭いいんだなー。
>バックダッシュでリスクも何も無しにスカすのと
バックダッシュも硬直中に風神やその他の技を喰らうぞ。
リスクが無い訳ではない。
横移動を今より強くするとそれこそ、リスクも何もないスカして判定の強い技を当てるだけのゲームになるだろが。
つか横移動に強い技で、互分の状態で横移動読んで確実に当てれる技なんてあんまり無いだろ。
んで
ちゃんとリスクがあって攻める側とバックダッシュする側のリスクとリターンが伴っていれば
今みたいなスカ待ちメインにはなってない。
現実見てから言ってくれ。
上級者のカクカクBDで懸念しててまったくやらなかったけど最近やり始めた者っス。
過去ログに書いてあるように初心者〜中級者の対戦だとけっこう面白い。
特に接近戦、起き上がりの攻防はいいっすね。やっぱやらず嫌いはいかんわ。
まあまだ新参者の意見なんでアレなんですが、ただやっぱある程度うで上がるとやっぱカクカクBD戦になりますね。あれもあれで読み合いはあるけど、浮かせ始動もらった時にはなんか運が悪くてもらったって感じで
実力うんぬんで連コしてしまう気になるのがわかりました。あとあの辺多少キャラ性能で積んじゃってる気がしますなあ。
あと壁うぜええええええっス。
なんで最近やり始めたかって言うと地元ゲーセンではやり込んだ上級者がいつの間にか離れて、ボツボツ新参者が増えてきたことがきっかけっス。
鉄拳5はこういう道を繰り返すんですかねえ・・・・。そんでまた離れて新しい人が着くみたいな
なんかうまく文章まとめられなくてスンマソ
浮かされて何も出来ない長〜い時間画面をボーッと眺めながら
「漏れ何でこんなゲームやってんだろ」と虚しくなりまつた
いい加減ジャブ刻みコンボも見直したほうがいいんじゃないのか。
一旦離れて君達がやるのを待ってるんだよ
浮かせや一定の技から簡単に5割(キャラにもよるが)
壁がからめば7割8割。
しかもそれらの強い技のバランスが取れてない上にキャラ間の差も激しすぎる。
結果的に、思い切った技や大胆な攻めが出来ずに、スカしが主流化。
鉄拳の味ともいえる「豪快」で「派手」な技は空中コンボで目にするくらいで
結局地上では小技でペチペチ、避けてペチペチ
こりゃちょっといくらなんでもさぁ・・・
やってて爽快感が無いんだよな、勝っても負けても。
やっぱカード導入でマネーとか勝率なんかにこだわって勝ち至上主義に傾いたのも
でかいけど、それ以上にシステム上、昔のような攻め方をしてると勝ちにくいってのがある。
昔の鉄拳がエンターテイメント性の高いプロレスだったとしたら
5は距離を読み相手の持ち味を全て封じてリスクを冒さずにチクチクやる
いわばK−1というところかもしれん
>>624 たしかにそういう闘い方だわな。それはそれで一応格ゲーとしては成り立ってるし、ナムコがそういうゲームにしたかった結果なんだろう。
しかしなあ〜ある意味ランブルフィッシュみてえな流れだなあ。あっちは7割コンボとかないけど上級者戦は小技ペチペチでゲージは超必に回せずIBのみ消費。
しかもキャラバランスぶっ壊れてるときたもんだし。
まあランブルよりか鉄拳5のほうがまだマシだが。
・・・ランブル2は調子良さそうだが
ランブルはタイフォンさえいなけりゃ良ゲーだったな。
いまランブルといえばローゼズなわけだが。
鉄拳は浮かせが安直過ぎてつまんね
基本技に浮かせイラネ
浮かせこそが鉄拳だYO
風神拳を4でノーマル浮かせ無しにしたらすげーつまんなかったな。
浮くのが別に悪いとは思わない。只5は浮いてる時間が
長杉んだよ。浮かせたまま壁迄運べて、更に壁使って
追い打ちでKOがザラなんて完全に駆け引き度外視してる。
浮かされた側がなんも対抗出来ないまま相手のオナニー
を延々と見送るしかないって所はスゲー阿呆っぽい
ナムコは取り合えず、壁外せ!それだけでも幾らかはマシになる。
鉄拳の中距離戦って、2D格闘の技の差しあいにナンカ似てるよね。
ということは、鉄拳に向いているのは壁ではなく、無限フィールドでもなく、いわゆる画面端なのでは。
無限さえあれば(壁さえなければ)何も要らないと思う
まず。壁廃止とBDを調整すべきだろう。
それで、キャラバランスを整えるだけで相当良くなると思う。
個人的には投げ抜けもイラネ。
今のシステムなら、抜けじゃなくてダメージ半減とかでいい。
投げを抜けられたらお釣りもらうとか?
お釣りKOは微妙に嫌だな。
壁KOもどうかと思うし
いっそ初代サムスピの「コンボ入れるんなら大斬り一発入れたほうがはるかに減る」みたいな感じで。
「コンボ減らねーよ崩拳(他雷神拳等一発技)狙うしかねーよウヒョー」ってゲームにしてしまえ。
そんかし崩拳ガードされたら死兆星見えるような感じで。
スタンディングアキレスを抜けたダメージでキングを倒した時は何かが漏れた
>>634 でも、今のシステムだと投げが無意味だし。
空中コンボで大ダメージ狙いたかったらでかいの一発ってのはいいよね
多段コンボはダメージ少ないオナニーでいいじゃん
補正は入ってるの?
あと壁ヒットで補正リセットは頭悪すぎ。
そこまで弱者に鞭打ちたいかね
店舗ごとのプレゼントマネーやめた方がいいよ
店員が自作で一位取るから。
何故こんな糞イベントをやっちゃうのかわからん
もっとお金を使ってくれる人を大切にしたほうがいいよ
プレイヤーを馬鹿にしすぎ
シャオのデザインが変だから。
>浮かされて何も出来ない長〜い時間画面をボーッと眺めながら
まじ、煙草に火つけられますよ、この時間。受ける方じゃなくて空コンするほうとしては
初心者の頃はダメージ稼ぐために、微妙すぎる硬直を覚えるのに必死。まだ楽しいと思える。
うまくなってくると作業化で出してる方もつまんない、でも、カードの勝率下げるのはしゃくだからデスコン1択
テケン5:どの技を使っても安すぎるので、デスコンを覚えたら終わり
技の多様性もクソも無い、煮詰まれば寒くなる。浮かせも
どの技を使っても浮は浮き、CHはダメージがでかくなるだけで、結局デスコン+α
GGXX:空コンが長くてダメージを稼ぐのが難しい、
しかも最短じゃ無いと受身取られちゃうって言う印象がある。
バーチャ:空コンは短くて難しい、コンボの難易度=ダメージで
安定させたい時、自信が無い時は安定した法を選べるって感じ。
熟練度が低すぎるわりに知識を必要とする。のはいかがなものかと。
誰か、突っ込みよろしく。
カウンターで浮きの高さが変わるとか、ないんだっけ
ノーマルでポンポン浮いてコンボコンボなんて
考えただけでも糞ゲーっぽいじゃん
浮かせ技ってガードされた場合不利?
>>642 たしかに浮きがどれも同じorメチャ浮く技ありなんだよな鉄拳。そんで壁まで空中ジャブコンボ
その点VFと比較されるのも無理ない罠。あっちはカウンター浮き要素があるし。
鉄拳はコンボが売りなとこもあるけどあれじゃイカンよなあ。壁やらBDもそうだがそこも調整要素の足しだな。
少なくとも今よか単純な対戦にはならんだろう。
バーチャは浮かせ技はガードされて投げ確以上、ノーマルヒットで5分、カウンターでやっとコンボ始動って感じのが多いから
リスクとリターンのバランスを考え、出すポイントを見極める必要があるね
あと空中コンボも打撃当ててる間にどんどん落ちていくからPで刻んで運ぶってのもないし。
鉄拳は距離が離れていくだけで、空中で当てたら何度でも同じ高さまで浮き直すのか?
ワンツー連打で隙の少ない連係になるってのも駄目な気がして来た
ワンツースリーとか作って隙のある中段で締めるとかにしろよ
ワンツーが隙の少ない連係?
あんた鉄拳やめたほうがいいよ。
ワンツーだけの相手ならかなり楽なんだけどな
浮きの高さが変わらないからコンボを変える必要もないの?
ダウンまでの中間状態もないから下段からがんがん浮いてしまうの?
ソニック3だ、、何故かこの曲だけは好きなんだよな
誤爆 orz
えーと、コンボ入りにくくしてデカいの1発いれたほうが減るようにして
カウンターでコンボ始動にしてBD弱くすればいいのか。
あれ?鉄拳4じゃん
バーチャ派の人間だが
鉄拳4はちゃんと調整すれば良いゲームになったと思うけど・・・
おれもバーチャ派だけど鉄拳4は見た目かっこよかったからプレイしたもの
バーチャの真似するよりアンジュとか障害物破壊とか入れていくといいと思うんだけど
アンジュ失敗→無かった事に、って流れがVFと全く同じ。バカかと。
ナムコはセガっつー反面教師がいるのに同じ事しててどうすんだ?
セガの失敗を見てから、手を出すならトコトン調整してやる位の覚悟をもて。
>>655 禿同
何のためにパクって後出ししてるんだかって感じ
カードでも同じ失敗やらかしてるし
そしてバージョンアップの流れも・・・
鉄拳5ファイナルチューンドがバーチャ5に食われたら本格的にワロス
バージョンアップして全然違うゲームになってたりしてねw
まぁそれはそれで1粒で2度おいしいって感じで良いけどさ
>>642 GGXXのように、印象程度しか持っていないゲームを引き合いに出すのはどうかと思うよ。
バーチャに関してだけど、難易度っていうよりはほとんど「(鉄拳でいうところの)刻み」ができないせいで安定しない。
浮かせ技のヒット効果、足位置、壁、相手
の4点に注意できるんなら決めるコンボは作業になる。が、なかなか出きるもんじゃない。だから作業感が薄い。
これはプレイヤーの判断が大きく関わっているからだと思う。安定を狙う場面か、最大が狙える状況が把握できるか。
空中コンボ一つとっても、ただ決めているだけに感じるかもしれないが、「(バチャの)上手い人」の状況判断力は高い。
鉄拳は、浮いたら一定のコンボを決めるだけ。最初の刻み技で距離が測れるため、刻みの数くらいしか判断することがない。
アンジュは鉄拳向きの要素だと思うんだけどなぁ…
>>652 鉄拳4でコンボが入りにくくなった時、変な印象をうけたな。
空中コンボでより相手を遠くに飛ばすようになっただけだけど、少し浮きなおしながら遠くに飛ばすからいらいらする。
はいんないならはいんないで、そのまま落ちろ!って。
カウンターで(空中)コンボ始動になったのは、風神だけだ!ちくしょー!ニ風がやっと安定し始めたぜ!
>>660 バーチャほどではないが、鉄拳も状況でコンボは変える。
足位置とかは無いが、軸ずれの影響とかが結構あるからな。
体力差や、軸、相手との距離、壁までの距離、相手キャラの体格などで細かく変えてるのだよ。
相手が途中からうつぶせにひっくり返ってしまったら、そこから技変えたりもする。
浮きが高いから、判断する時間がある分バーチャより楽だけどね
鉄拳のコンボはダメージ重視とか起き攻め重視とかで使い分けるかな
>>662 あー軸のことすっかり忘れてた。ごめんこ。横移動後だと結構あるね。
俺の中では側面空中コンボとして別もんとして処理してた。これも始動の状況をきちんと理解してないとできないもんだった。
体力差でコンボ変えたことはないけど?これは性格だと思うから鉄拳とかバーチャとか関係ないような?カズヤ使い?
鉄拳の優れているところはあれだ。
起き攻め選択。
近くに叩きつけて攻め継続を手堅く狙うか、
ふっ飛ばして追っかけて、つえー技をおきにいくか…
ダメージとるか。壁そばならこれだけなんだけどね(だから壁がつまらない要素でしかないんだけど)。
ファランがわかりやすいから例えに使うけど
踵で〆て起き攻め
ランスや青ライ〆で追っかけてくか
ハンティング〆でダメージとるか。壁コン。
無限ステージは楽しいね。フェンニーナはつまんないね。3要素内包の空中コンボって…
ブラもにたようなもんか。壁ステージなら壁まですぐ運ぶからな。
>>663 かぶった。ごみん。おらなんかちんこたってきたぞ。
だめだ。激しく酔っ払っているようだ。
誤表記を直す気も起きない。
フェンニーナは2要素だね。
起き攻めもできる最大ダメージコンボ。4仁のワンツー踵みているようないやな気分だ。
667 :
662:05/02/23 01:34:25 ID:???
体力差ってのは起き攻めまで含めてね。
確実に殺せるなら、ダメージ低くても一番簡単なやつでやるし、
殺しきれるか微妙なときは、普通の決めて起き攻めするか、あえて難しいけど殺せるダメージのやつにするか二択かな。
大逆転勝ち狙うときは起き攻め重視にするときが多いかな。
>>664 バーチャも起き攻めを気にしてコンボ変える事あるよ
鉄拳みたいに吹っ飛ばす技は無いけど
バーチャは受け身のリスクが高いから、くらってる方も受け身をとるか悩むし
いわゆるひとつのワンフィンガーワンボタンじゃないのが悪い。
対空中コンボとして、空中暴れみてぇのほしいな
相手の追い討ちと相打ちになるのw
で、失敗したら、着地の瞬間にまた浮かされるとかね
鉄拳らしいっしょ?
浮かせ技のコマンドを真空波動拳コマンドにすればいんじゃね?
そのコマンドで勝手に空中コンボやってくれたほうがいい。
鉄拳は叩き付けられるか浮かされるかの両極端しかないね
いや、ふっとばすってのもあるだろ?
こんまい
>>673 崩れ系は、鉄拳が先な。バーチャが4からイイとこ取りw
横移動とかも鉄拳が先。ただし、成功避けシステムはバーチャのみ。
斬新な事は、ゲームがゲームだけあってリアリティに束縛されない
自由な風潮のある鉄拳もといナムコこそ。だったのに、カードシステム付き
今作5から硬派3D格闘から所謂、セガ-バーチャ路線に変更してしまったのが
非常に痛い。ナムコスタッフならではの丁寧な職人技は残されつつもあるものの
演出やシナリオ、ゲームを超えて展開する鉄拳世界を狭めてしまったのが
優秀な職人を有したナムコだけに、余りに残念でならない!
横移動って、つまり軸ずらし、2の霧足のことですか。
バチャ2ですでにリオンが軸ずらし持ってなかったっけ。
VF2で猛虎に尻もちってあった気がする。これって崩れ系でしょ。
鉄拳でVFより先で目新しかったのは投げコンボかな?トーキックスプラッシュとかとはまた違うし。
ニーナの掌握で2までのだったらまだ指が覚えてる。
レバーでの横移動って意味じゃないだろうか
>>676 鉄拳はいまだに崩れから浮かせ、、って浮かすの本当に好きだよな鉄拳は
>>678 アキラスペシャルは打撃始動の投げコンボだよw
トーキックスプラはバグ技ね
鉄拳ならではの要素って言うと
ガード不能、10連、強制ガード?あとなんかあったっけ?
ダウンや起きあがり状態に無敵がない
>>682 無敵があるとリアルじゃないからイヤなんだってよ鉄拳びとは。
壁際の詰み具合見ても譲らないからね。
>>681 あーそういえば・・・。VF2の崩拳って投げ扱いなんだっけか。。。
ガード不能はウルフのラリアットとかどうだったっけ・・・
強制ガードはレイの技のやつだっけ…。鉄拳はガードのときにがっつんがっつん
いうのが気持ちいいよな。チラシの裏ですまそ・・・
>>677 鉄拳1の平八が軸ずらし持ってたよ。
家庭用限定だがこれを連発するだけでタイムオーバー必至。
実験的に入れてみたみたいな話を何かの記事で読んだ記憶がある。
tekken1とアーケードのバーチャ2どっちが先だっけ?
時期かぶってたよーな。
バーチャ2だよ
鉄拳1はバーチャ2が買えない裏通りのゲーセン狙いで開発された
鉄拳がはじめてVFとは違ったシステムを導入した、と言えるのは投げ掴み。
まぁこれは後発の利ともいえる。
スプラは1だと
トースプが正式な技で、ノーマルのスプラがバグじゃなかったっけ?
>>689 そうだったスマソ
バグコマンドが正式コマンドに採用されたんだよね
>>678 投げコンボは2のジェフリーのトリプルヘッドバットが先。
>>691 投げコンボの投げ抜けは鉄拳シリーズが最初だね
どっちが先とか関係ないだろ。軸移動にしても3Dって時点で手前奥移動くらいすぐ浮かぶ。
あとはそれを採用するかどうかだけ。全体的に面白ければどうでもいいよ。
仰る通り。
でも
>>676みたいな書き込みみると、検証したくなるのさー
崩しはバーチャが先。投げコンは鉄拳が先だな。
すでに鉄拳5と関係無いところにワロタ。
ゲーム性が代り映えしないから叩くところも過去と同じなんだけどね。
VF4は、カードやネットという表向きの派手な要素ばかりに目がいってしまうが
中身でも色々と変わってるんだよね。
カードとネットをパクっても中身を向上することを怠ってはいいゲームにはならないよな
残念ながら。
鉄拳は段位なくしてプレイスタイル称号だけでよかた
手足に対応したボタンは鉄拳が先だよな。
どうせなら足ボタンを交互に押すと走ったりすればよかったのに…
同時に押すとこけるとか…
>>701 そうだな。だが、中途半端だ。投げ抜けも四肢に対応して欲しかったな。
投げられ中にどんどん抵抗するコマンドやぬけコマンドが変わっていくの。
もちろん投げ側も先行入力じゃだめで、動きをきちんとみながらボタンを押していかないと投げが途中で失敗するように。
あと、頭突きが両パンチとか意味わかんないから止めて欲しいな。
ガードも四肢に対応して欲しい。
投げコンボの投げ抜けに関しては
DOAが好きだったな
2択とかではなくタイミング勝負だった
鉄拳ダメだったな。でも家庭用が発売後に盛り上がるのが黄金パターンだから期待してる。
>>704 残念ながら時代が違う
格闘ゲームの家庭用ってどれも足が早くて在庫だぶつき気味の傾向あるから、あまり仕入れないだろうね
家庭用発売でバージョンアップまで更に廃れそうな予感
バージョンアップするかどうかもわからんけど
正直熱心にやってるのは高段位者だけ
鉄拳は良い糞ゲーであるべきだ。メジャー路線を狙った時点で失敗。
>>700 そんな事したら
「カクカク師範」 「スカ魔神」
しかなくなるよ
3年半前に実現しているネットの糞な部分までパクらなくても。
律儀なのか。莫迦なのか。
正直面白くねーっす。底が浅いし。
やれる事少ないし馬鹿みたいにコンボ減るし。
読み合い少ない。バカ連携多い。
試合のほとんどが空中に浮いてるか寝てるかカクカクしてるか。
勝っても負けてもつまんねーっす。
爽快感どころか閉塞感がする。
ダメっすわ。このゲーム。
まあなんだかんだで鉄拳が一番売れてんだけどな
カクカクでもスカでも良いと思うんだけどな〜。
だって、そうじゃなくなったら、全部同じ格ゲーになる悪寒
ただ…ゲージ減りすぎね…
壁ありでブライアンに開幕チョッピンくらったら…
俺初心者だから、カクカクやってくれると安心する。
「ああ、様子見てるんだ」って。
ガンガン攻撃されるとすぐ死んじゃうんだよ…。
ジャブで運んで、壁に当てると壁受身取られる
ってのはどう?
それでも、どーせ普通の技上手く当てるよ
それがテッケナー
上手い修正法ないものかねぇ・・・
717 :
傾奇者:05/03/08 09:21:51 ID:Oz0AJ3zn
719 :
ゲームセンター名無し:05/03/08 10:56:28 ID:Bz2N3tTG
月華の剣士並みのキャラ差の酷さだな
720 :
ゲームセンター名無し:05/03/08 12:40:38 ID:wG4FZear
今回から鉄拳始めたんですが
結構おもしろいですよ?個人的な主観でスミマセンが
バーチャ4FTも初めてで手を出してみましたが
全然ダメでした…
初心者が入りやすいという点は鉄拳のほうが万人受けしている
理由ではないかと思います。
どうでしょうか?
いや初心者が入り易いのはVFだと思う
攻略本を読んだ上でって事ね
鉄拳は曖昧な対戦だから、分かり辛い
VFは肘、膝とか部首別に分かれてるし、横移動はエスケープとかで分かり易い…
>>721 それがわかりにくいと思う奴もいる。
鉄拳はとりあえず上中下段と投げの仕組みだけわかってりゃいい。
>>720 そりゃ、キミだけの話かもしれないじゃん。
そもそも鉄拳5とFTを比べるのは間違いだろ
FTは別名「廃人専用」ですよ
てか実際に初心者が鉄拳5とVFFTやって
「VFのほうが楽しい!」なんて言った例あんのかよ。
俺も鉄拳のが初心者向けだと思うよ。
浮かせ技2-3個と簡単な空コン覚えれば
お手軽に爽快感が得られるってのが大きい。
フェンとかその典型だと思う。
初心者は近距離で困ったら肩か4LP出せばいいし。
あとやっぱあの派手な打撃エフェクトはいいよね。ゲームらしくて。
バーチャはどうしても地味に写るからナァ。
>>725 どっちも言うとは思えんが、初心者なら鉄拳5だとは思う。
なにがわからなくても大技の爽快感だけは味わえるから。それだけ
FTが廃人専用なのは同意。いい意味悪い意味両方で。
もう狩り尽くされて初心者なんていないけどな。
729 :
ゲームセンター名無し:05/03/08 15:42:11 ID:Bz2N3tTG
3以来お預けでした。忍者と海王に勝てません
730 :
ゲームセンター名無し:05/03/08 15:50:06 ID:Bz2N3tTG
3では平八で敵なしだったんですが。
VFはパンチとか打った時の、何とも言えないぐんにょり感が苦手だ・・・
>>730 5でも平八選んでRPRPLPぶっぱなせ。
733 :
ゲームセンター名無し:05/03/08 16:04:04 ID:Bz2N3tTG
タイミングから全部違うんですね。
3は大体のキャラの技のタイミングやモーションを掴んでたので、大体技の出始めを見切って潰せたんですが。
VFは家庭用でアイテム取ってもゲーセンで取れなきゃなぁ、と思ってたが
鉄拳は家庭用で揃えて満足してしまった。
やっぱ買えるだけじゃ面白みが無い
735 :
ゲームセンター名無し:05/03/08 19:02:57 ID:HkRPNL4a
僕もバーチャ苦手です。
なんだよ、あのフワフワ感は
地球かよ
736 :
ゲームセンター名無し:05/03/08 19:09:47 ID:kaEPvJ0s
VFはキャラクターが(ry
737 :
傾奇者:05/03/08 19:12:39 ID:Oz0AJ3zn
>なんだよ、あのフワフワ感は
地球かよ
ワロタ
同意
鉄拳の空中コンボもかなりの浮遊感あるけどなw
ペチペチ時間長いだけだけどね。
基本的にはゴツゴツ感のある鉄拳のほうが好きなんだが、
地面に寝てるやつを目の高さまで浮かせなおすのだけは納得いかなかったり。
2まではモデルもゴツゴツしててよかったね
あのなかにおいてミシュールのふとももがなめらかでよかったのに
鉄拳は同時押しの組み合わせがたくさんあって初心者はなかなか技が出せないだろうね
なにせ攻撃ボタン四つもあるからどれを押して何が出るか、覚える前に挫折しそうだ
立ち途中技もいやんなっくる程多いしね
>>744 しゃがみ前進中とかほんと嫌になる。
とっさに出したい時に限って出ないし
勝手に暴発するし
>>745 リーのレバー前方向関係のコマンド、ヤバいよね
初心者どころか他の格闘ゲームやってるやつにも迂闊におすすめ出来ないマニアック操作ゲームだと思う
>>744 複雑な同時押しの組み合わせっていうとLP+RKとかLP+LK+RPとかだな。
でもこういう入力が必要な技って極一部だしそれを使わないと勝てないってことはない。
だから出せなくてもたいした問題ではない。
>>746 ミストステップのことか?
確かにワンツーミストとかLPRP6で出そうとすると結構難しいけど
実はLPRP66と入力すると超簡単に出てしまうという。
てか初心者がなかなか出せない技の数ならバーチャも負けてないだろ。
しかもバーチャはプラクティスで冷静にやっても全く出なかったりするし。
同時押しはホールドあるからあんま関係無いけどな。
鉄拳の初心者が出せないコマンドいったら
最速風神拳、青ライとか
青ライは俺もだせんがなー。
ジャスト入力難しすぎ
ホールドは知ってるが、どこかにそんなこと説明書いてあったか?
むしろホールド入力を正式なコマンドにすればいいよ
そっちのほうが出せない人もいるだろうけどね
初心者なら鉄拳だろっていうし、自分もCPU戦なら鉄拳だとおもうが
初心者にとって鉄拳の対戦はやばすぎ
>>752 いや、鉄拳にしろVFにしろ初心者が中級以上と対戦したら
なんにもできないってのは同じだろ。
バーチャは今でこそ廃人向けとか言われてるけど
極端な話、最初の頃はP連打の奴でも勝ったりしてた
それが絶対的に間違った戦略とは言えないし
P連打に対する対処法を研究して相手がそれに対しての対処法を研究する
そして徐々に洗練されていくのががバーチャの面白い所
レバー操作よりも知識重視
755 :
ゲームセンター名無し:05/03/09 20:33:44 ID:sxtYz96A
鉄拳3の頃は楽しかった
何百戦と友達とやっても飽きんかった
4から納得がいかない勝負が増えてきた
756 :
ゲームセンター名無し:05/03/09 20:52:11 ID:w0tBni4d
だってさー鉄拳さーみてたらさーなんか連勝してるし動きも上級者っぽいやつが素人丸出しの大暴れフェンに負けてるのとか何回かみたらやる気にならないんだよ。
でもキングかっこいいし。キングかっこいいし!!!!!
鉄拳はキャラバランスいかれすぎてっからな
鉄拳の初心者はつらい
天国へ近づく空コン→地獄に叩き落される起き上がりのわからん殺し→壁に到達→インストを見る→立ち去る
初心者狩りほど醜いものはないな、しかも手加減しないでやってるのを見ると吐き気がする。
負け数が記録されるのが超マズイ。
お金いくら使ったのかわかちゃって萎萎える
>>755 あーなんかわかる
寒くてもいいから勝てばなんでもいい
みたいな突き詰められ方をしていったからかなー
鉄拳は馬鹿っぽい対戦の部分が面白いはずなんだけど、
勝ちだけにこだわったら本当につまんないシステムだからねー
2の頃みたいに吉光の馬鹿技で盛り上がったり、ジャックのジャンププレスを決めようと意地になったり、そういうアホさを純粋に楽しめたんだけどな
鉄拳は強さを極めるとかそういう気持ちになったら負け組だと思う
4とか5ってプレイヤーの個性が出ない。
対戦ムービーみても、誰がプレイしても同じに見える。
3やタッグの時はそうじゃなかった。
>>754 P連打で勝てるのは今でも変わらない
でも、それだけで勝てるというのはないけどな
色んな闘い方が出来るのがバーチャの良いところ
プレイヤー個性なんて最初からあってないようなものだと思うが。
勝ちにこだわるプレイヤーが増えたからそう感じるだけ
同じようなプレイ内容で勝てるようになるっていうのは何とも気味悪いし
浅いんだな〜って思っちゃうけどね
>>754 知識多いほうが勝ちってことだろ
プレイヤー性能=知識の量
俺はこれだけ知ってるんだぜすげーだろ、みたいな。
結局は知識ため込んだ廃人が強いってこった。
毎日毎日ゲーセンで暗記作業?電車の中でも暗記作業?
お前は受験生かよ!!!
つまんねーにも程があるな。
鉄拳=弱い奴も強い奴もやることは同じ。そのなかで競い合う。コンマ1秒を争う陸上競技みたいなもん。
VF=強い奴はさまざまなテクを駆使する。その選択肢が絡み合って結果が変わる。読み合いと効率を求めるゲーム。
>>767 お前成績わりーだろ。関数なんて役にたたねーよとか文句しかタイプ。
成績いいやつは勉強にも意欲をもって取組んでるんだよ。ゲームも同じ。
楽しいことなら苦にならない。
どうだろう。
>>769 何が言いたいのかわからん。
毎日毎日ゲーセンに通ってる奴は勉強もできるんだ〜とか言いたいわけ?
それともただ単にお前成績悪いだろ〜って言いたいの?
まあどっちにしろお前の頭が悪いってことだけはわかる。
ガキくさー
774 :
ゲームセンター名無し:05/03/10 13:49:19 ID:Pbr3B+zA
初めての人ってキャラ何がいいのかな?
友達が教えれって
漏れは熊さんお勧めwwww
>>773 わざとバカにするような言い方してんだけどw
kumaはやること少ないからオススメ
>>767 知識溜め込んでも実行に移せなかったらかてねーよ。
それに、知識のすべてを暗記って言うのはどうかなー?
ゲーセンで得られる知識なんて試行錯誤の結果だろ?ガードしたらこの技はいった。この技はだめ。
それは経験で、経験を身につける人が優れているだけで、暗記作業じゃない。
その経験を知識にして他者と分け合うんなら、ま、分けられる側からすりゃ暗記作業なんだろうな。
おまいはいろんなことを経験しても何も身につかない。
他人からおこぼれをもらっているだけで、
そのくせ変にプライドが高く、人より優れている気分にならないと不安でしょうがない。
不快になるとわめき散らすような最低人間だが、その風格を備えたレスをする才能はある。イキロ
>>778 ほとんどの奴がわけられてる側だろ。てか・・・
>おまいはいろんなことを経験しても何も身につかない。
>他人からおこぼれをもらっているだけで、
>そのくせ変にプライドが高く、人より優れている気分にならないと不安でしょうがない。
>不快になるとわめき散らすような最低人間だが、その風格を備えたレスをする才能はある。イキロ
どこをどう読んだらこんなことがわかるのか教えてもらいたいのだがw
お前はどうにかして相手を貶めようと必死になって根も葉もないようなことを勝手に決め付け
勝手に貧相な優越感に浸ってるような情けない人間だ。
なぁ、そんな事より鉄拳の話しようぜ
とは言っても特にネタも無いから、俺の与太話でも聞いてくれ
俺が鉄拳で初めて覚えた空コンは 風神拳>ジャブ>鬼哭連拳 だった
今だに使ってるんだが、誰も俺の愛着を理解してくれない
受身も大変結構なんだが、俺はもう一度アマキンの アッパー>ジャブ>ワンツー>↑RP が見たいんだよ
まぁもう無いだろうけど
バーチャのそれは知識というよりは理論だね
たとえば「ゆでたまごに何つける?」「おにぎりには何いれる?」
「俺は塩」「俺は「マヨネーズ」とか人によって理論がある
そこで砂糖つけたらまずいだろってこともある
相手の理論が読めたところでいきなりコチュジャンぶっかけて
「何これ?うまい!」
と言わせたら勝ち。そんな感じ
それ以前にちゃんとしたゆでたまごが作れるっていう技術が必要だけど
バーチャは黄金パターンってのがないから性格がでる
ゆでたまごは沸騰したお湯にたまごを入れて3分。これでいい感じに半熟に仕上がるぜ。
俺が最初の頃で好きだったコンボはワンツー→風神ステップ→立ち途中の踵落とし。
風神ステップ中に立ち途中の技が出るってのが個人的にツボだった。鉄拳は簡単なのに
見た目が派手なコンボが多くて、しかもバーチャみたいに足位置やカウンターを
気にしないでも良かったのが初心者の俺には馴染みやすかった。昔の話だけど。
ベアークロー2本で100万+100万で200万
いつもの2倍のジャンプで400万
更に3倍の回転を加えれば1200万パワーって事だろ
シマンネ
>>785 てめぇマジぶっ殺すぞ!!?今から名前言え住所もな!
そしたら許してやってもいい!
ども!
>>769です!
>>778の中の人には伝わっているようですが、
>>779には伝わって無いので補足です!
好きこそものの上手なれとは良くいったもんで、本人が自覚してるとかはどうかは別にして、
できる人は何かしら目的意識や動機をもって物事に取組んでいるのであります。楽しむはずの
ゲームですら言い訳をしている
>>779は苦しいはずの勉強ならば、なおさらだと思ったのであります!
実際レスを見る限り勉強は出来ない子だと思います。以上です。押忍!
そもそもバーチャの知識は
>>778が言ってるように
暗記といったものとは違うものだと思うが。
むしろ暗記は鉄拳
まあどっちも、操作という技術は必要だろうけど
バーチャは鉄拳よりバランスとかよさそうなんだけど…
地味だよな、キャラとか
なんか誰使っても同じに見えますな
まあ確かにそうだな
でも見た目派手なキャラを操作して派手に戦うのが好きなら
格ゲーじゃなくて違うゲームやってますな
誰使ってもあんま変わらんっていうのはちょっとわかるな
でもバランス保つにはこれくらいがいいかもな
つーかバーチャはキャラだけじゃなく技のバランスもいい
あれだけ技が多いのに絶対的に使えないっていう技がない、これは凄い所
ま、度重なるバージョンアップの賜物なんだが
でも、クマの屁とか遊び技が使える技になっても嫌だw
別に、空かし合いでもいいと思うんだけどさ。どれも同じじゃつまらんしね。
2D格ゲからでも入りやすいし、ありえなさと爽快感が鉄拳の売りだったはず。
ただ、4から変にVF意識しておかしくなったな。中途半端に壁入れたり‥。
後追いの癖にやってる事がVFとまんま同じだし‥アフォかと。
795 :
ゲームセンター名無し:05/03/10 22:53:59 ID:Pbr3B+zA
離れて目から光線が最強
おまえらパンチやキックより光線だぞwww
>>788 だから何言ってんだよお前は。
好きなことに対する努力を俺が怠ってるなんてどこに書いてあんだよ?
俺はそんな暗記作業ゲーなんてやって何がおもしろいんだよって言ってんの。
俺は当然そんなつまらんゲームはやらない。
だから当然そのゲームのために努力などしない。
これが言い訳なのか?
てかお前はちゃんと学校で国語習ってんのかよ?
書かれてもいないことを勝手に自分の中だけで解釈して
わけのわからん解答を導き出す。
国語ができない奴の典型じゃん。
完璧な私の前で、二人ともくだらないことをいうんじゃない。
>>796の受ける究極2択
・バーチャやってたこと無いのに暗記ゲーとか言ってしましたw
・バーチャ面白そうだから始めてたけど、全然勝てないので辞めました。だって暗記ゲーじゃーんw
鉄拳とヴァ―チャが比べられる最大の理由は
鉄拳はどのキャラも最終戦法が同じ事。全キャラカクカクすかし待ちってありえねえ〜〜〜!!
そんで壁に追い詰められたら瞬殺。
この点でFA
800 :
ゲームセンター名無し:05/03/11 02:57:49 ID:MFq50IWv
バーチャは最終戦法が各キャラ違うのか。面白そうだな。
801 :
ゲームセンター名無し:05/03/11 03:00:43 ID:Ynsi1MUE
あすかに萌え〜
でも関西弁に萎え〜
そういや鉄拳ムック読んだんだが
開発者インタビュー(あの瓦礫にたたずむなんか痛々しいの)で
鉄拳のカード導入はコミニケイションを図るために導入したとは言うが
あの糞システムのおかげで初心者狩りや自作自演必死でナンバーワンの地位に上り詰めたやつ出てきてんのに
よく言うよと思った。
あきらかにVFの後追いじゃねえかと。
コミニティーのためにカード導入は賛成なのだが
段位はガチ勝負のみを要求してくるからもう少し考えて欲しかった
キャラ多いからカードの数も無駄に多くなるし。
俺はガチ勝負好きだから全然構わんけどな。
遊び的な勝負は家庭用で友達とやればいいし。
バーチャの壁まわりはわりとしっかりしててあまり変なことは起こらないが
鉄拳の壁はテツザンコーでいきなり位置が入れ替わったり
浮き直すくせにすかっておちたり挙動不審だよな
壁の存在そのものはいいんだけど、壁ダメージはいらなかったと思う。
あとは壁アリステージをもちっと広くしてくれれば。
>>807 激同
BDが使えなくなるだけで十分なのに
809 :
ゲームセンター名無し:05/03/11 10:52:22 ID:mYhdLUr6
カード買ったけどおまえらにキャラ決めてもらいたいんだ
何が良いかな?
ちなみにこれ初めてのカードね
ブライアン・ロウ・ニーナ・シャンフェイ
あとは勝手にしろ
仁
812 :
俺こそがこのサイトの”管理”人:05/03/11 11:35:48 ID:+rCyWisp
>>807 壁があると起き上がりの攻防が、一気にクソと化すんだが。
>>813 いや、実際立てないってほどでもないんだがな
>>814 立てないのが厳しいとかより、寝っぱなって選択肢が無くなるでしょ。
鉄拳の起き上がりって、寝っぱなだと食らい判定が極端に小さくなるから、
相手の癖見ながら、そのまま様子見って選択肢がとれたのにさ。
壁があると離れないから無意味。
駆け引きの要素減らして、初心者虐殺アイテム置いてどーすんだ。
今日久しぶりに5やったけどブラニーナばっかで糞つまんなかった
TAGをやったらかなり楽しかった
>>815 まあ確かに横転とかその場立ちすらも知らないような初心者なら厳しいだろうが
ただそれだけの話。横転とかその場立ちとか覚えれば十分に対処できる。
まあ壁コン減りすぎってのはわかるが起き上がりの攻防云々はそんな言うほどでもない。
初心者虐殺アイテム設置→厨が自力UPと勘違いして狩る→新規参入者減少→やりこんでた人が飽きる→全体の人数が減る→廃墟
てか横転すら知らない初心者なんて壁があろうがなかろうが
鉄拳だろうがVFだろうが結局は何もできずにボコられるってのに変わりはないだろ。
>>819 何も出来ないにしろ
何かしらのアクションは起こせるわけだ。
だが壁起き上がりだと、「封殺」ってなるべ?
本当に何も出来なくなるわけだ。
そうなると「なにこのハメゲー」ってなって新規は逃げるよ。
いろいろ原因はあるだろうが
初心者がボコられて「なにこのゲーム」
ってなりやすいのは鉄拳が一番だと思う
>>817 だから、「〜ほどでもない」って話ばっかじゃん。
対処云々じゃなくて、駆け引き減らしてまで必要か?っつてんのよ。
>>820も言ってるけど、マイナス方向にしか機能して無いだろ。
壁でプラスになったと思える部分があったら、挙げて貰いたいんだが?
>>824 それ、初心者封殺&駆け引き減らしてまで入れる事?
駆け引き減ってるっていうけど
確かに一部だけを見れば減ってるように見えるかもしれない。
しかし全体を見ると、どう壁に追い込むみどう壁から逃がさないか?そしてどう壁から逃げるか?
っていう新しい駆け引きが生まれてんだよね。
その駆け引きがまた熱いんだよ。
まあ初心者には辛いかもしれんがそれでも横転なんかの超基礎知識を覚えるだけでだいぶ改善される。
んで初心者は「お、まだ勝てないけどちょっとは相手の攻撃かわせるようになったじゃん♪」
とか思わないとも言えない。
>>828 10年以上前のVF1から存在している駆け引きでしょ。
いまさら熱くも何ともないよ。
例えばVFシリーズは投げ飛ばす方向までVF1から意識して作られてると思うよ。
VF4からは投げぬけされた後の位置関係までしっかりと考えて作られてるし。
見た目とダメージだけで適当に技を追加してきた鉄拳の壁は理不尽さしか感じられないよ。
>>829 >10年以上前のVF1から存在している駆け引きでしょ。
>いまさら熱くも何ともないよ。
いや、VFとは違うゲームだしそんなこと言われてもって感じなんだが
>見た目とダメージだけで適当に技を追加してきた鉄拳
根拠も無しに適当なことを言うもんじゃないよ。
2の刈足ハメとか4の瓦割り初心者殺しはちょっと適当だったかな。うん。
>>831 確かに失敗しちゃってる技もあるが
見た目とダメージだけで適当にってのはさすがに言いすぎ。
アンチが煽ってるだけにしか見えん。
ぶっ飛ばし技の飛距離とか投げ後の状態とかって適当っぽくない?
>>833 それは適当でいい部分だろ。
ぶっ飛ばしってのは爽快感を出すために必要だったわけで
ある程度ぶっ飛ばしてしまえば多少飛距離変えたところで何が変わるわけでもない。
投げ抜け後はほぼ五分な状態だがこれ以上投げ抜け後の状態になにを望むんだ?
鉄拳ってふつうに適当に作ったかんじがするんだが。
難易度が低い始動技で大ダメージだったり
難易度が高い技でぜんぜん減らなかったり
システムとか技とかのリスクとリターンのバランスがおかしかったり
キャラによって鬼減りコンボやハメ(プログラムミスっぽいの含め)があったり
昔っからこんなのばっかり
調整不足ってことなんだろうけど、
鉄拳は「調整不足」が「適当に作った」ように感じてしまうなんらかの要因がある
最風とかみたいな難しいのなら別に今以上に減ってもいいよ。
ステータス付きで無駄にリーチのある当たりやすい1コマキック始動で1コマ飛び蹴り1コマさいたま1コマ〜で6割7割で
起き攻め入れて瀕死とかマジ勘弁。
爽快感全く無くストレスしかたまらない。ライブモニタ見てるだけでも腹が立ってくるんだよなぁ。
>>834 知っているかもしれないけどバーチャでは投げ抜け後に位置が逆転したり大幅に有利になったりするよ。
投げ抜けられ後の不利状態も技によって違うので、
ダメージは低いけど投げ抜けされても不利にならない投げをを使うといった高度な戦略も生まれてきている。
そういったクオリティが求められてる時代なんじゃない?
鉄拳はバランス程々でひたすら爽快感求める方向で良いと思う。
CPU戦だけだったらそれもいいかもな。
>>834 適当でいいわけないだろ。壁を導入するならなおさらだ。
バーチャ3から4みたいに全部のやられを見直しかけるべきだったんだよ
目先のカードやらねっとやらに気を取られて何が大きく変わったかを見過ごしている。
>>819 横転してもいろいろ食らいまくるが。それが横転しない選択肢と二択になってるならいいけど、そうはなってないだろ。
>>828 駆け引き?普通に空コンで運べんじゃん。どこに駆け引きが?
しきりに、初心者でも平気みたいな事言ってるが関係ないから。
それが、つまんねーのが問題なんだよ。
百歩ゆずって駆け引きだとして、
壁と通常の起き上がりの攻防のどっちが面白いかって事。
どう考えても壁がらみの方がクソだから言ってんの。
>>835 つまり一生懸命造った悪バランスゲーってことか。
なんだかんなあ
>>834 なんかレベル低そう‥。
投げ抜けや浮きの調整なんてのはガチ格闘にするんなら当然の事だろ?
壁にしたって、どうやっても食らっちゃう状況があるでしょうが?
かけひきって意味解ってる?
>>844 面白いか面白くないかの話してるときに
リアルだとか動きが凝ってるとか爽快感があるとかエフェクトが派手だとかいって
だんだん面白さの本質から遠ざかっていくんだよな
リアルや動きや爽快感などを外して面白さの本質を求めていくとアーバンチャンピオンにたどり着く。
簡単にゲームの面白さを説明で切るなら誰でも優秀なゲーム開発者になれますね
鉄拳みたいなお子様ゲーに何を皆何を求めてるんだか、、
強さを極めると負け組みになる奴らが爽快感とか言って逃げたゲームだぞ!
>>846 説明しろとは言っていないが、面白さを求める努力ぐらいはして欲しかったな
ぶっちゃけ面白さの本質ってそこだと思うよ
グラフィックとエフェクトがありえないくらいしょぼくても
面白いって感じるのはゲーム性の根本だと思うし。
格ゲーに限らず今のゲームって(家庭用も含め)演出やリアル性だけ追及してるゲーム多いからな。
ファミコンなんて、あのグラフィックでなんであんなに面白かったんだろう。
だな、グラフィックは掴みの部分だけしか意味無いと思う。
実際に触ってるのにグダグダ言う奴の気がしれん・
ところでアーバンチャンピオンってそんなに面白いの?
>>852 上中段があって強弱パンチがあって
スウェイがあったり距離感の勝負だったり
+上から物&警察のアバウト要素ありの…
ただの殴り合いだけど必要最低限の根本的な対戦ツールなかんじ。
あと、対戦ゲームではないけどマイクタイソンパンチアウトもよくできたゲームだと思う。
グラフィックや演出、音源などに頼らずにどこまでおもしろく感じさせるか?というのが
大人になった今、ファミコンをやるとなんとなく分かってくる気がする。
853は面白そうに書いているけどアーバンチャンピオンって糞ゲーだったよ。
友達とやれば面白かったけどな>アーバン
鉄拳をずっとやってきた人なら5でもう飽きてると思うけどな。
システムに進化がないし。
>>856 CPUとやると糞だけど
友達と対戦すると面白かったファミコンってけっこうあるよな
俺的には、あんま面白くないかもしれないけど、六三四の剣の対戦モード。
あとキン肉マンのマッスルタッグマッチ
>>858 むさしは極まったらどうなるんだろうな。
ぎりぎりスカを誘って大技で確定一本?
860 :
ゲームセンター名無し:05/03/12 21:13:56 ID:dRkcN9HK
858はコンティニューを読んでた厨
>ぶっちゃけ面白さの本質ってそこだと思うよ
>グラフィックとエフェクトがありえないくらいしょぼくても
>面白いって感じるのはゲーム性の根本だと思うし。
その最大の被害ゲーが2D格ゲーのカオスブレイカー
人はクソゲーだとか言うけど一通りやってからいってほしいぜ。
862 :
858:05/03/12 21:20:55 ID:???
>>859 そんな感じになっちゃうかやっぱ。
でもたまに相手の大技の出かかりを狙って出の早い技で…とかあったけどね。
>>860 コンティニューとは?読んでたってことは雑誌?
このスレは武蔵の件を語るスレになりました。
でも実際、鉄拳5と通じるものがあるよな。つかそのものじゃねーか?
鉄拳TTあたりからtopプレイヤーが痛いのばっかりだ
>>857 3→4の変化の糞さと、4→5の基本が4ベース(しかも退化)かよっていう糞さ
普通前作こけたら次回作は良ゲーになるもんなんだがなぁ。
>>864 バーチャのトップだって痛いのばっかだろ。
というかゲームのトップなんてジャンルを問わず痛いのばっか。
この板もきいたこともない個人の話が多いしな。
鉄拳5の悪かった点としてついてきたプレイヤーがゴミってのもあるとは思うが
ここは鉄拳5自体のダメな点にスポットをあてていきたい
>>868の言うように鉄拳5のプレイヤーがゴミだとするなら、
じゃあなぜ鉄拳5にはゴミのプレイヤーがつくのか?
その理由は鉄拳5自体にあると思うのだが。
つまりどちらを議論しても同じ結論が出ると思うから
鉄拳5のプレイヤーがどのようにゴミなのか説明してくれ。
技の練習とかしてるときに嬉々として乱入してくる奴とか多いしな。
ゲーセンでやってんだから乱入されんの当たり前だろ
って言われプー
おれは独りで練習してるときに乱入されたら、ほっぽって席移動するけどね。
うん、まぁ対戦台で練習してたら乱入されてもしかたがない。
で、となりの台で練習始めたらさっき乱入してきたヤツが捨てゲーしてまでこちらに乱入。
まー鉄拳でもバーチャでもKOFでもあった話だけどな。
鉄拳は台が少ないからホーミングする奴の言い訳がしやすい
だから自衛のためカード差さないことが多い
正直なところ、バーチャ4で勝てなくて鉄拳5やってるヤツも多いだろ
ただ勝率があがればいいって思ってるヤツ多そう
KOFと鉄拳はやってる奴が被る。
おもにDQN。
鉄拳は毎回だが一部の旧キャラの扱いが適当すぎる。
新技も少なかったりする
もう少しムラなく拡充してほしいよ
バーチャ4は、初めの頃はネットとカードが
プレイヤーのマナーやモラルの向上に役立ったが、
鉄拳は初めから狩りとかが横行する原因になっていた。
プレイヤーに開示された情報が極端に少なかったから、
初めて鉄拳を遊んだ人は災難だった。
この教訓を生かし、カードとネットと
情報公開タイミングの根本的な見直しが必要だろう。
台が少な過ぎ。
この程度の数では、カードシステムを生かしきれていないのでは?
一度パソピのような店にいくと、二度と2台や4台の店にいけなくなるよ
問題はそういう店がどれほどあるかだな
最近カード無しの香具師が増えてきたけど気のせい?
つか、俺もカード無しになったがw
カードなし対カードなしを見る機会がとても多いね
>KOFと鉄拳はやってる奴が被る。
煽るわけじゃないけどこれ事実なんだよなあ。あとGGXXやってるやつもそうだし。
爽快コンボゲーって部分が同じなのはわかるがあとはどこらへんがおなじなんだろうか?
>>881 マネー性導入は良いんだが調整不足だったため初心者刈って稼ぐ香具師がいたからなあ
あと情報公開はしたほうがいいと思うのは同意。
889 :
ゲームセンター名無し:05/03/14 03:29:03 ID:N6ycHiLW
キャラの個性が強いはずの鉄拳、強キャラ弱キャラしかなく
相性というものが薄いんだよな。個性を生かしきれないスカし合いが原因なだけだが
個性が無いといわれてるVFのがまだ相性がある。
要するに鉄拳の個性は無価値
>KOFと鉄拳はやってる奴が被る
つかゲーセン逝くやつが被るだろ。
うちの地域じゃ、バーチャやってる奴はあんまり他の格ゲやらないよ
だからKOFやGGに限らず「バーチャ麻雀パズルプレイヤー」と「その他格ゲプレイヤー」に分かれてる
>>889 キャラには個性があるが、プレイヤーに個性が無い。
上級者を見てもみな同じ戦い方で、ギャラリーをわかせるようなカリスマが少ない。
ガチ推奨だから個性が生まれる余裕がないんだな。
ガチでも面白いのがバーチャ
ガチになるとトタンに寒くなるのが鉄拳
鉄拳はアバウトにバカ対戦してるのが一番面白い
一応現役だけど、最近のVFは微妙。
俺も含めて、マニアしか残ってないから皆戦い方が同じなんだよな。
EVOくらいまでが一番面白かった。
たしかにプレイヤー層少なくなるとそりゃ同じになっちゃううわな
しかたないっちゃしかたないが。
しかし鉄拳のばあいはたしかにプレイヤーに個性がない、ちゅうか
ゲーム性の最終係がアレだからそういう風になる。
ジャックやマードックの右アパで浮くのはまぁいいがニーナとかに右アパで浮かされるのは簡便。
ニーナ使いだけど右アパで浮かなくて良いと思ってる。
別に使い道ねえし。
接近戦だと使えるんだがな
まー接近戦なんてしねーんだろうな
今の人は
接近戦でとりあえず浮かせ技、ってのが意味不明すぎ
カウンターじゃなくても浮くのが謎杉。発生16f以下の技は確定反撃で浮いちゃだめでしょ。
なんというかバーチャに比べて空中コンボの価値がお安いのよね。
タッグまでクマやジャックの浮きは抑えられていたのになぜ5でなくすんだyp
でかキャラは寝てても中段当たるし専用空コンも喰らうし浮き方抑えてくれ
>>901 今の開発は、そういうこと何も考えてない気ガス。
適当に浮いた方が楽しいだろみたいな。
軽い技でポンポン浮いちゃったり、軽量、中量、重量級で浮き方変えるとか、
お互いの重量差で浮きを変えるとか少しは考えて欲しい。
寝てる相手に当たるのは普通下段だろ、余程姿勢の低い中段以外当てさせんなよ。
開発者の頭にはダウンという選択肢が少なすぎる悪寒
見た目が4より悪くしたのが疑問
リーの肘が普通のダウンのバウンドに当たるのを見てありえないと思った
906 :
ゲームセンター名無し:05/03/15 16:53:06 ID:9x+ONfes
861
ワロタ
でも、禿同。頑張って作ってると思うあのゲーム。
907 :
778:05/03/15 17:22:41 ID:???
>>796 >てかお前はちゃんと学校で国語習ってんのかよ?
>書かれてもいないことを勝手に自分の中だけで解釈して
>わけのわからん解答を導き出す。
>国語ができない奴の典型じゃん。
(
>>767より)
>結局は知識ため込んだ廃人が強いってこった。
>毎日毎日ゲーセンで暗記作業?電車の中でも暗記作業?
>お前は受験生かよ!!!
>つまんねーにも程があるな。
自分の、木を見て森を知るかのような頭の悪い発言に気がつかないのか?
・・・哀れすぎてこれ以上は何もいえないよ。
ゲーマー1000人くらいにストーカーして頭の中を覗き込んだ結論のレポートをまとめたものを767のソースとして出してみそ。
無理だろ?あまり妄想で物事を語るな。妄想を語るやつには精神に異常があると推測したレスが来るのは当たり前。
まあ実際779で見事に予想通りのレスが来て笑った。プライド高いと自分の妄想発言などは認めづらいけど、あー・・・ま、とりあえずなんだ。シヌナ。
778のような粘着がいるからどんどん悪くなる一方だな。
ステータス技は悪くないんだが、なんつうか
スカシとステータス暴れのおかげでフレームで詰め将棋みたいなことが
できなくなって緻密な計算よりスカシて暴れてのほうが強い
大味なゲームなってしまった感じだな。
今日久々やったけど
ほんとに接近戦少なくなったなー
中、遠距離戦ばっかだった
しかも新キャラが、離れて技出してまた離れて、みたいな技ばっかりっぽいし
まじで2D格闘してるみたいだったよ
2Dで足払い合戦してるような錯覚起こした
バージョンアップで調整できないほどの糞システム
調整したにしても結局戦い方が変わらんと思う
ただのボヤキなんだが、足払い合戦を知ってる人はどんだけいるんだろう。
カプゲー勢ですら少ないのに、アルカデ鉄拳攻略に「足払い合戦」とか書いててアホかと思った。
いや、スレ違いすんません。
ブライアンの空コンとかみると笑っちゃうよね。なんで転等にそれ当たるねん、ぐらいで。
しかも13フレ発生とか当てて3フレ有利な浮かせ技って何?みたいな。
中段が拾い過ぎるのと、浮かせ直し過ぎをなんとかすればバランス取れてくると思うが
バランス取れてたら鉄拳じゃないから新たな糞技を導入してくることだろうな。
>>913 俺、オサーンだから違和感なかったが確かにそうだなw
スト2ダッシュが面白くてスト3に馴染めなかった俺はきっと鉄拳寄りなプレーヤー
調整の名目で一発一発が軽くなると俺は駄目なプレーヤーらしい
ザンギのスクリューは3発でKOできないと嫌だし、
根元昇竜拳のダメージは高くないと嫌だ。
>>915 やっぱコンボ修正しかないと思う。
中段にはダウンに当たらないステータスを設定しろと。
>>916 それは解るな。ハイリスクハイリターンの緊張感。
今の格ゲーって刺し合いより、コンボ重視だからねぇ‥。
ワンコンボで5割、7割減れば緊張感もあるやん
>>917 新バージョンでは新システム「ダウンにスカるステータス」導入!ってか
>>918 一回の失敗でそうなるなら逆に緊張感出ないかもね
何度もフォロー出来るところを失敗して最後にコンボで運ばれる、なら緊張感あるよ
>>918 早くて隙が無い浮かし技とか、おもくそローリスクハイリターン。
攻撃側も防御側も緊張感を保ちつつ戦いたい。
>>921 同意。
チョッピングもガードで10フレ以上不利とか
カウンターのみでしか浮かないとかならもっと頭使って
使うだろうけど、今の状態じゃ適当に振り回してても強いから
やられてるほうだけ緊張してる状態。
>>921 ブラのはノーリスク、ハイリターンだな。糞キャラと言われているフェンですら主要技の
不利フレは10以上あるってのに、明らかに調整コンセプトがバラバラ。
まぁ、13フレ出しで体力4割のコンボ持ちとか言う糞キャラも多いんで不利フレでかく
すればいいってもんでもないんだがな。
>>915 拾いすぎもバーチャ4の影響の様な気が
最初見た時こんな地面ついてる状態なのに拾うのかって思た
まあ鉄拳3でも仁の奈落白鷺とかあったから
元を正せば鉄拳に戻ってくるかも知らんが
VFはダウン中に技が当たらないからまだ解るが、
普通に当たる鉄拳でやるのがアフォ過ぎる。
こういう所でも、ただVFを真似たいだけなの?って感じ。
開発はポリシーねーのかよ‥まったく‥。
>>925 しかも壁際だとビタン!って壁当たってやられた側はもう死だしなあ。
さらに強いキャラに強い壁コンが備わっている罠
ニーナはあんま大した壁コンなかったと思うが。
ローリスクハイリターンな打撃があっていいじゃない。
美味しい打撃にリスクがあると待ちゲーになるよ。
それもバランスの問題だろ。暴れ勝ちよりマシだよ。
あたった、外れた
100円入れるか
だらだら
>>930 投げが弱いのだから、打撃を強くして殴り愛にするのが当たり前だろ?
暴れてなんぼだろ、鉄拳は。
933 :
ゲームセンター名無し:05/03/16 23:40:13 ID:hLHUQiVZ
鉄拳タッグラブな漏れはアンナを使ってみた。
空中コンボを決めたが、気付けば1/4も減ってない…
男キャラなら一回の空中コンボで1/2は減るのに
新キャラの連携分からないからボコボコやられた
しかし下段ばっか狙ってくるやしいたし
タッグだとこいつは初心者レベルだな
ってヤシにすら勝てない
なんか動きがおかしいな
投げが弱いって解ってんなら強くすりゃいいじゃんw
バランス調整が重要だってのは当たり前だろ?
とりあえず投げモーションを同じにすれば三択になるんだから。
暴れるだけで駆け引きもへったくれもないんじゃ、ただのクソゲー。
>>934 暴れの中に美学を見つけれないとダメダメ。
ダメを取れる攻撃にリスクを付けすぎると待ちゲーになって鉄拳が終わる。
まぁ今も終わってるが。駆け引きをやりたいなら大人しくバーチャやってろ。
バチャは2以来触ってすらいないからなぁ・・
937 :
ゲームセンター名無し:05/03/17 00:20:39 ID:ntqI3bSt
ロウは投げから空中コンボになって…
ウソーって思った…
>>935 駆け引き=VFってのはおかしいだろ。鉄拳には鉄拳の駆け引きが存在する。
暴れゲーだとしても、全キャラそういう感じに調整しないと。
今は一部のキャラに偏ってるからダメなんだよ。
どこ行ってもフェン、ブラ、ニーナ‥これじゃ廃れるのも当たり前。
>>933 サマーか立ち途中RPからアパスト×2→コウトリー全段
これだけで約半分減るぞ
>>938 同意。たしかにそれなりに駆け引きはある。
しかしそこを放棄してキャラや大技に頼るとこが鉄拳は強いのが問題。
鉄拳は回避行動がなさ過ぎるから、近寄らずに足払い合戦になるのは必然
高速野ステ&山ステ装備で徹底スカシが基本でありこのゲームの本質
スカシ合いに不満を持ってる人がたくさんいるけど、そんな人はそもそも鉄拳
というゲームに合ってない。ゲーム選択ミスだ。
俺とバーチャやろうよ
駆け引きはあるんだけど
接近戦なんかほとんどやらずに
なんか技を当てあい合戦になってる
連携とか考えないないであてるだけ。
その戦い方が強すぎるだよ。
ブライアン、フェンなんか特に。
フェンの下段あてりゃ半分、ブライアンのチョッピング
ワンコマンドであてりゃコンボで半分ww
あきらかにやりすぎ
とりあえず家庭用買ってきた。
下がり待ちってガイルやVF初代からあった話なのに
何で鉄拳5の話題で同じような話をどうこう抜かしてるんだろう
10年前から進化してないのかおまえら?
>>924 バーチャ4は何もしなければかなりバウンドコンボ食らうけど
あれは受身をとらせるためだろう。
バウンドコンボはバウンドコンボなので必要以上に浮き直したりしないし、
なにより通常のコンボよりもとても簡単に受身がとれる。
そこから先はスムーズに読みあいが発生するんだが。
鉄拳はダウンに中段当てた直後だと相変わらず当てた側有利。
>>925 ダウンに当りまくるのは鉄拳が先だけど。
受身を含め、VF4からは鉄拳より明快で分かりやすい実装になってる。
>>937 投げから打撃コンボはどっちが先かな?
バーチャ4はラウが投げでの叩き付けから打撃コンボにいったりして見た目にも派手だし感心した。
鉄拳みたいに、何でも上に飛ばさなくても、派手なコンボは作れるんだよ。
鉄拳は叩き付けても上に飛んでくからな。馬鹿は高いところが好きとはよく言ったものだw
>>941 スカシという究極の回避行動があるだろw
>徹底スカシが基本でありこのゲームの本質
言えてる
>>946 バーチャとどっちが先とかはどうでもいいんだけどバーチャはリスクに応じたダメージ量が
それとなく納得できるんだわ。その辺が予定調和でつまんないというのはあるけど。
鉄拳は…何故牽制技で浮くのか理解に苦しむ。で、浮かせた技に関わらず入れるコンボ
一緒だからダメージ量がウンコっぽい事になってる。
まぁ、バーチャがストリップショーだとすると鉄拳はスカトロショーぐらいの違いしかないけどな。
>>946 投げ→追い討ちの時点で立派なコンボ、鉄拳もVFも初代からある
鉄拳にも地面に転がる相手を拾ってのコンボは普通に存在する
上にいくようなコンボしか見てないのか?
あまりバーチャプレイヤーの頭を疑われるような発言はしない事だな
つうか浮く牽制技ってどれよ?牽制技というからには
リーチそこそこ速さもあって確反受けない性能なんだろうな?
>>949 投げたあと寝てる相手に追い撃ちなんて視覚的には面白くも何ともない。
お前が面白く感じるのと、コンボが繋がるのと何か関係でもあるのか?
古臭くて代り映えしないという欠点が
初代の話してんだから古くて当然。
それよりも初代からコエンラクからのコンボと背後取り10連があったのに
アンタ寝てる相手にダウン追い討ちっつーコンボしか浮かばないのな。
何かを馬鹿にする前に自分の低脳さを恥じたらどうだ。
だからお前の目から見て古臭くてかわりばえしなくてつまらないから何なんだ?
面白くないからコンボが繋がらないとでもいうのか?
お前がどう感じようがコンボが繋がるのは事実。
>投げから打撃コンボはどっちが先かな?
>馬鹿は高いところが好きとはよく言ったものだw
こんな事抜かしてる奴が一番の馬鹿だったってこった。
まぁこのスレ素人がよく集まるんで…
VFvs鉄拳やったらフレームの差でVFが勝つとか
大マジで抜かしてる奴が見た時は正直目を疑った。
つーか、こんなスレでもやっぱりバーチャの話になるのですね
鉄拳なんてもう出さなくていいよ、みんなバーチャやれよ
遠距離嫌な奴はニーナ使えよ
なんでも揃ってるぞ
豪鬼みたいなもんだ
別に比較対象としてバーチャを持ち出すのは構わんが
バーチャやってる奴がアホにしか見えないような書き込みはやめろ。
素人が偉ぶってバーチャを盛り立てようとして逆に自爆してるのは
同じバーチャユーザとして恥ずかしくてしょうがない。
せめて両方とも段を卒業するぐらいまでやりこんでから発言しろ。
はぁ?応援したからと言ってどうにかなるのか?
たのみコムでもやってみやがれや
地元のゲーセンじゃ鉄拳5はいつの間にか周りからすごい嫌われるゲームになってた。
それはゲーム自体じゃなくてプレイヤーが原因らしい。
まあ実際すげ―マナー悪ぃー連中ばっかだし、せっかくゲーセンが置いてくれたムックも
その日にいきなりボロボロだし。
目の敵にする気持ちは解るがそこまで嫌うのはさすがに酷いなあと・・・プレイヤー連中が悪いのに。
俺の地元も鉄拳の扱いが日に日に悪くなってるw
大型筐体のゲームが増えて狭くなたのもあるけど、夕方から廃人どもが群がってるから通路塞がってるしね
どんなゲームでもそうだけど常連の香具師らって
ほんとにゲーセンとかの事考えてないね
自分さえよければ。
ゲーセン市場が荒廃するのも納得。
しかしVF、鉄拳ってDQN率高いなあ。DQNってこういう3D格ゲーのが合うんだろうか
それはギルヲタやKOF連中を見た上での発言ですか
ゲーセンで格ゲーにたむろするような連中はどうしたってDQN比率高いよ。
そもそもゲーセン自体ニートチンピラの溜まり場だしな。
968 :
ゲームセンター名無し:2005/03/22(火) 11:16:02 ID:Zf3lbTl7
横から見てると
ここぞというときはバックステップ
?
そろそろ常連こそが売り上げに貢献してる、
俺達が対戦を盛り上げてるんだから感謝しろ、
って意見が書き込まれる頃だな
2週間ぶりにゲーセン行ったら、休みなのに常連がいなかった。
VC3やってる横でタバコ撒き散らしてうっとうしかったのに。
しかしこの廃れ方の速さはマジでヤバイんじゃね?
次回作出すつもりがなくてやってるならいいんだろうが、
出すつもりならケアが出来ないとアウトだ
アジア版でちゃったし初心者はことごとくゲーセンで潰したし
家庭用も出るし常連は対戦相手が消えてやる事無し。
なるべくしてなった結果だな。
ほんとそう思う。
つか最近ゲーム求めてウロウロしてる人多くなった。
以前は鉄拳に群がってたのに。
>そろそろ常連こそが売り上げに貢献してる、
そこんとこってどうなんだろうね。
インカムの地方格差はあるがどこの店もだいたい基盤代くらいは採算とれてるとは思う。
けどモニター分はまだ減価償却しきれてないとこもあると思う。
これから新作ラッシュの時期な上に目に見えて廃れてきているから
やばいんじゃなかろうか。家庭用も出るし。
>>966 こんなとこにきてるお前もなw
DQNとか言ってる時点で十分キモイんだがどうおもうよお前ら?
>>967 チンピラ同意
一昨日の日曜、ワン使いがブライアンぼっこぼっこにしてて、
ワン使いの奴がそいつにゲーム台越しにおまえ弱いなぁって言い放つと
ブライアン使いはキレてほっとけぼけとか言い出して
ワン使いのツレ複数人に表に引っ張り出されて半殺しにされてたな
終わってから見に行ったら前歯なかったわwワロタ
オタクくさいブライアン使い喧嘩まで頑張ったのになw
だっさい服ボロボロになっててちょっとかわいそうだったがな
おまえらどこのスラムに住んでんだ
鉄拳のがアホみたいに減って瞬殺されるイメージあったんだけど、
試合時間はバーチャのが圧倒的に短いんだよな。
鉄拳は一発でアホみたいに減るせいでBD連発でスカシ合いをせざるえない。
無駄な時間が多いのがだめぽ。
早いときには10秒掛からずKO。
そうかと思えばお互いステステで間合いを離して20秒以上経っても技すら出さず。
もっと、なんかこう…。
なるほど。確かに、すかしあいしてるときはどちらの体力も減らないからなw
鉄拳はそういうゲームだけどゲーセン的にはイマイチなのか
一発で減るのは両方同じだろ。問題なのは
鉄拳の場合、BDがキャンセルできてなおかつ4でガードだから
4n4のバックダッシュ中、nの部分に技が刺さらないとガードできる。安全。
バーチャの場合、BDから一度しゃがみに入れたり
しゃがみ状態のままBDとかしないと機敏にBDできず
なおかつ避けは失敗するとちゃんと横に一瞬歩く。リスクがある。
この性能差だろ。
つーかゲーセンの主力機種が対戦格闘だった時代は過去の話。
最近はアップライトの台に入ったビデオゲームは店の隅に
隔離スペース的に配置されるようになってるからね。
カードを含んだ鉄拳5の内容は鉄拳4として3年前に出ていたら神だった。
>>983 3年前に今の鉄拳5がでていてもバーチャ4に敗北しちゃうよ。
4年前なら神かもな。
某京都のゲーメストハイスコア常連店は今や麻雀+音ゲ屋になっております
あとスロット
関西は糞2D格ゲしか流行らないってイメージがあるから
格ゲが廃れてるっていうのは納得
都内はビデオだけの小型店でもいけるけど、
都心からちょっと離れたところは大型機やメダルばっかりに力入れてるよ。
てか駐車場のない小型店でもいけるのは都心だけ。
地方はほとんど大型店で、ビデオユーザーよりプライズ、メダル、音ゲーなどの
ビデオよりは一般受けしやすい機械に力入れてるよ。
ほとんど格ゲーなくなってるよ
メダルが多いけどトレカ使った大型ゲーが増えてるね
都内は小型店でもいけるって正気かよ。
都内でも大型店行った方が何倍も楽しいぞ。
最近はネットなど固定的な店側の負担が増加、1セットじゃ意味がない物ばかり。
何台もならべてゆったり目にギャラリー用スペースなどを
確保しないと、他の店に客が流れてしまう。
たまたま生き残ってる小型店は立地が良かったり、
常連の居心地のいい空間だったりしただけだと思う。
991 :
988:2005/03/24(木) 12:15:40 ID:???
>>990 ん、まあそういうことだよ。
別に小型店が優勢、人気なんて言ってないよ。
まだやっていけるってことだよ。
都内以外では小型店はありえないってこと。
だな。都内なら小型店でもそれなりに人が居る。
インカムの話でいくとパチスロが償却率最高
994 :
ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 20:16:09 ID:tkTvJ/xN
バーチャ人気の隙間にあやかろうという謙虚さが無い
結局の所、MJと麻格とガンダムとポプソ。
この4種だけあれば今日のゲーセン経営は充分やっていける現実。
バチャや鉄拳は勿論格ゲーはもう必要無い時代(店側は)なんですわ。
鉄拳5つまらないところが悪かった
鉄拳5調整スタッフが悪かった
鉄拳5企画担当者が悪かった
鉄拳5システム担当が悪かった
俺が1000なのが悪かった
1001 :
1001:
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