機動戦士ZガンダムエゥーゴvsティターンズDX初心者スレ10
1 :
ゲームセンター名無し:
ここは機動戦士ΖガンダムエゥーゴvsティターンズDX初心者プレイヤーの為のスレであります
初心者の人はここで質問してください。
>>2-8あたりに初心者向けの情報があります。質問前に参照しましょう。
が、実質的には攻略や技術・戦術の話題も扱うスレです、
なので中級者も恥ずかしがらずに質問してね。
・ちなみに駄目な質問例
その1 ◆ 質問が1行のみ。
その2 ◆ 質問文から要旨が汲み取りにくい。
その3 ◆ 2度目以降の書き込みに通し番号が入っていない。
その4 ◆ 検索という言葉を知らない。自分自身で調べる気が全く無い。
※誠意のある質問には、誠意のこもったレスが返ってきます。
レスを頂いたら、同じ症状の方の為に結果報告、お礼のレスも忘れずに…。
みんなで助け合い、プレイ人口を増やしましょう。
それと変に荒れるのを防ぐ為にsage推奨です、
sageた方が答えてくれる人も多くなると思います。
前スレ
機動戦士ZガンダムエゥーゴvsティターンズDX初心者スレ9
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1102715334/l50 関連リンク
エゥーゴvsティターンズ&DX 非公式掲示板 (過去ログや関連スレはここから、まともな攻略情報もここへ、携帯からも可)
ttp://skyhigh.s3.xrea.com/ (本スレへのリンクは流れが速いので割愛)
(・∀・)
3 :
ゲームセンター名無し:05/01/12 19:55:19 ID:f8s5abOi
・SDKってなんですか
サーチダッシュ格闘の略です。
空中ダッシュからサーチボタン+格闘ボタンを押すと
敵がどの方向にいるかに関係なく自機の空中ダッシュの方向に向けて空中ダッシュ格闘が出ます。
着地の隙を狙われてるときに着地場所をずらしたりするのに有効です。
ガンタンクやジオングのように格闘がなければ当然使えません。
・納刀・抜刀キャンセルってなんですか
着地の硬直よりも格闘武器を抜いたりしまったりする硬直の方が少ないのを利用して、
着地際に格闘武器を抜いたりしまったりして隙を減らします。
抜刀は敵が格闘間合いにいないときにサーチ+格闘(間合いにいると斬りかかってしまう)、
納刀は敵に背中を向けた状態でサーチ+射撃(正面〜横の射角内だと射撃してしまう)です。
また、ガンタンクやジオングのように格闘がない機体はもちろん、
メッサーラやパラスアテネのように格闘武器はあっても抜刀状態がない機体も使えません。
・ズンダってなんですか
射撃武器は1回撃つと次の射撃ができるまでに間があります。
しかし射撃のあと一定のタイミングで着地モーションをはさむとこの間隔を短縮でき、
機体によっては空中ビーム→着地ビームなどと連続攻撃を当てる事もできます。
詳しいタイミングなどは機体によって違うのでここでは触れません。
4 :
ゲームセンター名無し:05/01/12 19:56:10 ID:f8s5abOi
...─────────────┬───┬──────────────────...
エゥーゴ&連邦 │ コスト..| ティターンズ&ジオン
...─────────────┼───┼──────────────────...
Z│ 375 . │ジオ キュベ サイコU
│ 350 . │バウンドドック
│ 325 . │サイコ
ガンダム 百式 │ 310 . │ガブ シャゲル
│ 300 . │パラスアテネ ジオング
スパガン Mk-II│ 295 . │ブラビ Mk-II
│ 275 . │ギャプ アッシ メッサ
ディジェ 赤リック│ 250 . │バイアラン
.....ガンキャノン 陸ガン 黒リック│ 225 . │ボリノークサマーン シャズゴ ゲルググ ギャン マラサイ
ネモ| 200 . │ドム リックドム バーザム ガルβ
メタス ガンタンク.│ 195 . │ガザC ハイザック グフ ズゴック ゴッグ ゾック
GM II│ 170 . │GM II
GM│ 160 . │シャザク
│ 150 . │ザク 旧ザク アッガイ
陸ジム| 145 . │
ボール| 100 . │
※CPUが機体を使った場合のコストはおよそ半分。
※1on1、2on2、CPU戦時プレイヤー軍はいずれも600以上のコストを消費すると作戦失敗
※1on2時1人プレイ側は750で作戦失敗
※CPU戦時CPU軍の総コストは一人旅だと400、二人旅だと500
5 :
ゲームセンター名無し:05/01/12 19:57:10 ID:f8s5abOi
癖が無くCPU戦初心者にオススメな機体(対人戦で勝ちやすいかは別)
地球連邦軍
ガンダム(ビーム・バズーカ) ジム
エゥーゴ
ネモ リックディアス黒・赤(バズーカ) ガンダムマークU(ビーム)
百式(ビーム) Zガンダム(ビーム) ジム2
ジオン
ゲルググ シャア専用ゲルググ
ティターンズ
ハイザック(マシンガン・ビーム) ガルバルディβ ギャプラン
パラスアテネ(シールドミサイル・大型ミサイル) ガブスレイ
6 :
ゲームセンター名無し:05/01/12 19:58:04 ID:f8s5abOi
・武装略称
BR=ビームライフム BZ=バズ MG=マシンガン 味噌=ミサイル
ゲロビ=スーパーガンダム等の太いビーム
・機体略称
塩=ジオ 犬=バウンドドック 幕2・魔窟=ガンダムMk-U
赤(黒)陸=赤(黒)リックディアス 熊・森熊=ボリノーク・サマーン
傘=ガザC ジムニー=ジムU Q=旧ザク
超人=ガンダム 皿=メッサーラ
乙=Ζガンダム イカ=ハンブラビ
蟹・生蟹=ズゴック 赤蟹・茹で蟹=シャア専用ズゴック
7 :
ゲームセンター名無し:05/01/12 19:59:09 ID:f8s5abOi
このゲームを初めてやる人へ
・素直に初級者モードを選びましょう。
・ティターンズ側でスタートしましょう。主人公サイドのエゥーゴカコイイ!と思って選ぶと絶対後悔します。
フォン・ブラウンのギャプラン+ハンブラビという可変MSコンビは初心者には攻略困難だからです。
・ジオとかバウンドドッグとかメッサーラとかバイアランとかの癖の強い機体を選ぶのはやめましょう。
サイコガンダムやサイコガンダムMKUに至ってはもう別ゲームです。
>>5あたりにかかれている機体を推奨します。
・まずは射撃+ジャンプで無限に弾補充が出来るガンダムMK-IIでプレイ感覚をつかみましょう。
その場合の覚醒選択は強襲が推奨です。
・スタートボタンによって変更できる味方CPUへの指令は、基本的に「援護重視」にしておきましょう。
もう少しで自軍戦力ゲージがなくなるという状況になったら回避にしましょう。
射撃重視や格闘重視、ノーマルにもそれなりの使い道はあるのですが、
そういうことに気を取られるより自機の操作に慣れるのが最優先です。
・乱入されにくいように4オペレーション設定の店を見つけましょう。
2オペレーションでも良いですが、プレイしている人が少ない店を狙いましょう。
・出来れば一緒にプレイしてくれる相方がいればなお良し!
>>5に百式があるのがもう忿懣やるかたないわけですよ
生ゲルは扱いやすいかというとちょっと・・・
ビームが切れやすいし格闘性能アレだし
百式BRもちょっとなぁ。射角右に偏ってるし同じ310なら超人の方が変なクセ付かないと思う
ゾックを使ってますが友人(ザク)をよく串刺しにしてしまい負けます
ゾックのナイスな扱いを教えて下さい
>>10 ゾックの使い方としては、安い前衛機体と組んだときの誤射は気にしないのが正しい。
むしろ、ザクを使ってる友人のほうにゾックの射線を意識するように言い聞かせる。
できるだけ空中にいること、敵に接近しすぎないこと。
後はレーダー見てゾックに気をつけろと言うしかないな。
ゾック側は、ビーム機体の接近に気を付けたほうが勝率上がるだろう。
ZDXのゾックはGM相手でも張り付かれたら死ぬしな。
13 :
ゲームセンター名無し:05/01/13 00:08:59 ID:zzXDUtqx
即死回避age
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< ていせつていせつ!
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ∩∧ ∧∩\( ゚∀゚)< 定説!定説!定説!
ていせつ〜〜〜〜! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
低コスト機体を使いたいと思って、メタスを使ってみたんですが、
撃っても撃っても当たらぬ上に威力も低い(?)で
終始逃げてばっかになってしまいます。
メタスの扱い方というか練習法というか、どうかお教え下さい。
そもそも前線で闘える機体では無いのでしょうか?
ちなみに自分の技術は初心者の段階を抜けたかな、という感じだと思います。
16 :
ゲームセンター名無し:05/01/13 00:30:11 ID:8uMpUjGf
メタスって、変形するから機動力あるし、二丁拳銃でかっこいいやん
あたらないのは、よくねらうしかない
>>15 前線で戦える機体ではない、その通り。
メタスは攻撃力の高い375と組んで敵一機ぶんのロックオンを引き付けて逃げ回りながら、
もう一機の敵を375が狩り殺すことを期待するのが主な戦い方。
飛行距離が異常に長いメタスを捕まえるのを相手があきらめて2機とも375を狙い出したらそこで攻撃に転じる。
メイン射撃は変形撃ち専用。MS形態で撃っても当たらないし当てても2発とも当たらないと敵がよろけないし。
主力はサブ射撃のグレネード。こっちを見てない敵に体当たり気味にぶつけてダウンを奪えば、
また375がもう一機の敵を狩る時間ができる。
前線で戦える低コストが使いたいならガル、ネモ、灰ザクあたりにしとくといい。
機動力が高いから真上に飛んでターゲット外したら空からガンカタ。
あんま使わないからこれくらいしか思いつかんな
メタス? 機動力を生かして背後に回り、敵に振り向き撃ちをさせて隙をつくとか・・・
グレネードは空中で撃ったほうがいい。射角は思ったよりいいから近距離で当ててダウンをとる。
格闘は特殊格闘がかろうじて使える程度。普通に格闘したら×。
空格が入る間合いなら、空格→着地して特格。これで三段。
CPU戦は粘ることを心がければそこそこ戦える。対戦の動きは知らないけど。
20 :
10:05/01/13 08:35:15 ID:???
>>11-12 ありがとうございました
次回からはそれらを意識して戦います
21 :
ゲームセンター名無し:05/01/13 09:45:44 ID:gApY0p8L
22 :
超初心者:05/01/13 10:28:43 ID:rislOtoF
赤リックの背後ビームの正しい使い方を教えてください
赤リックはタイマンなら275機体に引けをとらないと思うのですがどうでしょう。
メタスは粘着してなんぼだよな、グレネードでこかしてなんぼ
耐えきれなくなって相方のガブのところに逃げるギャプ、追うメタス、醍醐味だと思う。
>>21 あんまりアド晒さないほうが…
>>22 赤陸タイマンはガン待ちで相手のステップを背面ビームで取る
相手も待ちだったらCPU狩りにいくと見せかけて、追いかけてきた奴を背面ビームで撃ち落す
元々赤陸は地上性能最高なんだからタイマンなら引けをとらないのも当たり前
しかし、ネモ等の200以下に勝てないからといってガン待ち赤陸バズはやってはいけない
殴られる
って言うか前殴った
えーどのスレに書けば良いものかわからんのですがここで。
ビームライフル系の射出速度(射出までの時間とビーム自体の速さ)
の優劣ってどんな感じですかね?
よくネモ射出まで遅いって聞くけど陸ジム以下なのかとか、
ズゴックは射出までの時間は短そうとか。
総合的にはZかキュベレイだとは思うんですけど。
本スレ逝け
それは初心者のレベルじゃない
了解。コピペします。
そしてマルチウザイと煽られるー♪
メタスって露骨にZと組めといっているような期待なきガス
ま原作パイロットは恋人同士だしな
レコア少尉
陸ガンってなんか地上の動きもっさりしてませんか?
なんといいますか・・・あれは地上歩くなといっているのでしょうか?
歩かないでやってけるならそうしなさい
というか陸ガンは全体的に動きがもっさり
タックルだけは無駄に速いけどな
陸ガンはタックルと選択武装の性能で戦う機体だしな。ま、BRだけは役に立たないが。
歩きのもっさりはどうしようもないが、ステップ性能は悪くないから、慣れれば悪くないぞ。
男は黙って180oキャノンで接射。
背面撃ちしてる時にスパガンに顔射された
とび蹴りしてる時にシャゲルに顔面とび蹴りされた
恥ずかしくてもう行けねぇorz
ガブのステップをうまくとるコツってなんでしょ
使用機体は百BRです
抜刀状態からステ格でいいんでしょうか?
陸ガンのロケットランチャーはドムのバズ並みに威力が低いからオススメできない
>>39 陸ガンロケラン・・・118
ドム・・・92
ダムBZ・・・114
リクBZ・・・106
と威力だけは高かったはずだが<ロケラン
まぁ、使いやすいかはともかくとして…
硬直は長いが弾速は速い。上下の射角も広いような気がする。
使いづらいが弱い武装ではない。
ディジェのバズなんて威力最弱なんだぞ! 旧ザク以下なんだぞ!
まあディジェだしな…
ディジェってコスト225くらいでよかったのにな
あれなら200でも文句は言えない。
ガルバルディの使い方を教えてくれ。
ビームで相手が転ばないのは
無敵時間の間待つ必要がないというメリットなのか
単に反撃されやすいというデメリットなのかすらわからない。
おねがいします
>>47 じゃあビームの説明から
・メリット
当たれば一発で確実によろめく(メタスやマラ等例外あり)
相方とのクロスビームで敵を集中砲火出来る
相殺されない、遠くまで届く
・デメリット
倒れないため2vs1の出来る状況下にしにくい
実弾に比べ弾数が少ない
変形サイコに無効化される
クロスビームはコンボ補正がかかるため、マシに比べ爆発力に劣る
ガルは375を守りながら戦い、そして先に落ちてはいけない
カットにはグレネードがあるし、抜刀時からでもビームの出は悪くない
空D格はダメージ、性能ともに優秀。着地格闘まで入れば相当なダメージに。
盾が壊れるとかなり厳しいが、硬くなったし、壊れる前にまず落ちれる。
ガルでビーム撃つのは中距離での牽制と、
味方とクロス(味方ビーム→自分ビーム→味方ビーム・・・と連続で当てる)するとき限定でいい。
あとは空D格当てた後の安定した追い討ち用かな。
自分から攻撃を当てに行く場合の射撃の主力はサブ射撃のシールドミサイルのほう。
あとは敵の隙をついて空中格闘→着地格闘のお手軽高威力コンボと、
空D格→追い討ち(ビームは確実に入る。敵の跳ね方によっては着地格闘が2段入る。)を狙っていく。
所詮は低コストなので、対人戦では高コストと組んでなんぼの機体と言うことはわきまえておこうな。
CPU戦ならソロでもCPUが射撃硬直するの待って後出しで格闘入れまくってクリア目指せる。
2人同時プレイでやると1Pプレイ時よりも初期配置の敵や増援のMSが強力になるって本当ですか?
1面からガンダムMKーIIやアッシマーが出てくるとか・・・
>>50 本当
まあ僚機が馬鹿CPUじゃないから問題はない
馬鹿CPUより馬鹿な増援もたまにあるけどな。
低コスト使ってないのにジオで入ってくるな。
格闘にこだわって突っ込むな。
一落ちしてもさらに突っ込むな。
無印8面のティタの3機目CPU僚機のジ・Oはダメ過ぎ
あれは心霊現象で動かなくなってるジオだから
DXって無印よりNORMAL難易度に限って言えば簡単になってない?
っていうか無印よりもエゥーゴとティターンズの難易度の差が大きくなったような。
・味方CPUの強化
・ネモより弱いかもしれない黒リックディアスの追加
・耐久力が低くて撃破しやすいメタス
・GMIIが空中ダッシュ格闘をほとんど使ってこなくなった
逆に難しくなった所は
・敵CPU2機とも可変機になる場面が多くなった(エゥサイドだけ)
・マラサイのビームマシンガンと宙域ダッシュ格闘
・CPUネモの空中ダッシュ格闘の頻度が高くなった
ディジェのバズーカは旧ザクよりも威力がないという噂は本当ですか?
あと、ギャプランはダブルビームの威力がDXになって大幅低下したといいますが、
実はそれほど低下してもないという噂は本当ですか?
>>56 少なくともアケではDJとQのバズはどっちも威力92だ。
家庭用ではQが若干強化されたのにDJがそのままだったはず。
ギャプゲッツは154→144
ゲッツに関してはむしろ空中で撃ったあとの硬直の大きのほうが無印からのギャプ使いにとっては痛い。
ギャプアッシのビームは大幅に威力が下がったよ。 回避重視にすると何もせず、いいようにやられる。射撃重視にすると誤射は当たり前。名ありパイロットのとどめをさす味方CPUに最近キレそうです。
それでも連ジ時代よかは大分マシだけどね。
ガンキャノンが30秒持たなかったり、ボールに至っては開始5秒で落ちることすらある。
「回避重視」指令に開始直後速攻で変えたのに。
後ろで見ていたガキがCPU僚機の動きを見て「あんなんやったら俺の方がうまいわ」と言っていたのが忘れられない。
>>58 EX条件のことを言ってるなら、味方CPUによる撃破なら問題なしだと思ったが。
敵の誤射はダメだけど。
>>48>>49 ありがとう。使いやすいけどすぐ弾切れって感じがする
ミサイルが攻めの要だったとは知らなかったよ。
すぐ弾切れだけどすぐ回復だから無問題。4秒だっけか?
百式の格闘が好きで使い始めたんですけど、攻撃の時硬直のできる体勢になりやすいですよね。
右歩行しながらより左歩行しながら撃った方がなりにくいのは分かったんですけど、他にどんな事に気をつければいいんでしょうか。
>>61 弾が切れたら切れたで着キャンに使えるので便利だぞ。
>>63 指摘の通り、射角が左右違うからそれは慣れが必要。
ただ、性能自体はいいのでそのままやりこめばいいかと。
射撃までのモーションが速いから歩き待ちしつつ距離を詰めたり、
当たり判定の発生が早い空中D格闘(キック)をうまく使うといいよ。
同じ原因なんだろうがステップ格闘も明後日の方向に滑ってくことあるな
常に腹を相手に向けてればいいのか
赤蟹を上手く使うにはどんなことを頭に入れてプレイすれば良いですか?
自分ではズンダがやりやすいような感じがします。
>>65-66 ありがと。
キックよく当たるけど隙が気になるなぁ。
月面とかだと着地までに空ダッシュとかできるとさっき気づいたけど。
>>66 それはステ格のサーチ範囲に相手がいないために方向修正せずに出たやつだと思われ。
>>68 それがわかったなら地上でもやってみると良い。
そのまま着地してしまうと当たる相手のカットビームをかわせる。
ただこれは、ブーストに余裕が無いと無理だが。
蹴りの後、ブーストが僅かなら、また蹴りを出して着地ずらす…とかもタイミングがムズイがオススメ。
鮭を使ってみるんだけど立ち回りとか気にすることある?
連ジ未経験だがΖ無印からやってるぐらいの腕
>>70 空中ショートダッシュからの切り返し。
「空中ダッシュ→ブーストチョン押しでダッシュ解除→別方向へ空中ダッシュ・・・」
これを一回のジャンプから空中で3回はできるようになりたい。
その途中で相手に軸が合ったら接射→ズンダと行くわけだ。
あと重要テクとして、着地の瞬間にサブ射のナギナタ回転を入力すると、
タイミングがドンピシャなら抜刀せずに着地硬直が大幅に軽減される。
敵に背中を向けてサーチ+射撃の納刀コマンドは着Cにならないが、
何かの拍子に抜刀状態になった後で無駄弾を撃たずにライフルを構えるためにけっこう重要。
サブ射撃が攻撃じゃない関係上、弾の一発一発の価値がかなり高い機体なので。
>>69 キック後ホバーのタイミング難しいなと思ったら、
ブースト押しっぱなしで出来たんですねorz
なんかだんだん近距離での動きに幅が出てきましたありがとう。
空中ダッシュ→ブーストチョン押しでダッシュ解除→別方向へ空中ダッシュ
って、普通に↑↑→→って入力するより速いの?
>67
基本的に横を向いていた方がいい。
あまりステップはしない。(近間なら大抵横歩きで十分、感覚的にはドムに近い)
着地はキャンセルしておく。(ロケットで)
というのが防御面での基本。
攻撃面はどうかと言うと。
とにかく攻撃力が低いので、相手を倒すことより転ばすことを考えるべきだ。
ビームを撃って相手を動かし、ロケットを当てるというのがメインになる。
当たったらすかさずビームで追い討ちしてダメージというよりダウン時間を稼ぐ。
相方が犬なら、起き上がりに「頭上を通り抜けつつロケット発射」で起き攻めを行うのも一つの狙い。
相手を倒しに行く場合は空中格闘→ビームのループや通常格闘を狙いたいところ。
しかし、脆いので無理は厳禁だ。
ちなみに、ズンダは実際に極めてやり易いぞ。
75 :
67:05/01/16 00:38:27 ID:???
>>74 ありがとうございます。
プレイしてるとズンダばっかり意識していてロケットはほとんど使ってませんでした。
空格1段→ビーム→ビーム(ズンダ)→空格1段→ビーム→ビーム(ズンダ)のループができるという事ですか?
>>75 ズンダでビームを決めることはあまり無いな。
間合いも離れるんで、一発目からすぐ飛ぶのを推奨。
正直、ビームが切れるのはツラいので生ゲと同じく節約した方がいい。
ビームの後は。
1 すぐ空中格闘→つなぎが早いので抜けづらい、その場で撃ち帰してもマシンガン系なら潰せる
2 ステップを読んで通常格闘→あまり狙わないが、一応
3 ステップ射撃を読んで、かわしてから空中格闘→そのまんまだが、非常にありがちだ
1と3を適当に混ぜるだけで十分。
3を狙えばコンボも切れることが多いので、低コなら圧倒できる。
2ON1のとき一人ジオって強くないか?
重くて蜂の巣にされるとつらいけど、強襲格闘当てると一発でHP赤くなる。
弱くは無いが、強襲ぶっ放し格闘に何度も当たってくれるのは初心者だけだ。
強襲空格でも復活カウンターでも結局はワンチャンス。発動したした時以外では当たってくれない。
それでは敵一機倒すのがやっとだし・・・
結局、2側が格闘の間合い外の距離を維持してL字に囲まれたら大して何もできないのよね・・・
>>77 相手が攻めてくれることが前提だな
2対1で待ちの2人を崩せるとは思いにくい
1on2の時なら強襲ジム
何回も落ちれて3・4回強襲発動できるので相手のブーストの終わり際とか
覚醒のタイミングを間違えなければかなり戦える
ジムで強襲って、相手の硬直を至近距離で捕らえても大したダメージいかなくないか。
空格→ビームが強襲中で180ぐらい?
それとも、空格→歩き通格みたいなのが強襲だと確定するのか?
空格→ショートバクステ→空格→ビーム
強襲ジムはこれも十分狙える
百式のチアガールみたいなやつってビームを防ぐんだよね?
あれで防ぐんなら避けた方が、とか思うんだけど、
あれって俺が考えてる以上に使えるものなの?
>>83 なんか凄い萌えrうわなにをするやmplk、p
敵がそばにいてうかつにステップできないときとか、着地がどうしてもずらせないときの応急手段かな。
あと、敵が切りかかってくるとバシーン!って弾いて自動でカウンターできるから相手の格闘を先読みしたり。
あと、相手がこのことを知らないと、
ダウンした敵のそばに立つ→立ち上がった敵が切りかかってくる→カウンター
なんてウマーなこともできたりする。
>>84 自動でカウンターって、当て身!?( ゚Д゚)
知らなかった、すげぇおもしろそうだありがと
ところで出の速さとか判定面は信頼してていいの?
くるくる回してるけど判定はちゃんと壁状が出っぱなしになってるのかな
86 :
ボロ式:05/01/16 21:11:20 ID:???
因みに相手の立ち上がり格闘に当て身は基本的にやってはいけない。
相手起き上がり格闘('A`)ヴァー
↓
ウホッ!(゚∀゚)当て身カウンター!
↓
相手無敵時間
↓
スカッ…(゚∀。)アレ?(発生が早過ぎな為に相手無敵の状況に切りかかり。もちろん一段目が当たってないので切り返しの二段目は発動せず)
↓
相手通格(゚∀゚)ウマー
_| ̄|○川
l
砲撃モードは追尾性はあがりますか?
a girl
あがる
バズ系の起き攻めから抜けられませんorz
どうすればよいのでしょうか?
起き上がりのパターン増やすしかないような。
転がってタイミングをずらしつつ、
ちょっと歩き→ステップ
ジャンプ→そのまま、どこまでも上昇
ジャンプ→即変形して脱出
ジャンプ→即空中ダッシュ
いきなり前ステゲッツで相打ち狙い
素直に起き上がり格闘を出して無敵を利用してみる
溜まっている強襲を発動して返り討ち
電源コードを抜く
という具合に色々混ぜれば全部には対応できないからな。
ころがる
下手に逃げようとせず、相手に突っ込むのもいいんじゃない?
96 :
ゲームセンター名無し:05/01/17 11:00:11 ID:lgOm/Qk1
タイマンでシャゲルにしょっちゅう負けてしまいます。
シャゲの空Dでの高速接近からの接射が避けられません。あわてて切替えしても、鬼みたいな射角で終わります。
シャゲをタイマンで攻略するにはどうしたらいいでしょうか?
ちみの機体を教えてくださらんことには
ダムならお前も浮け
ネモならタックルでなんとでもなる
他は知らん
ジオで接射わざと食らってカウンターで格闘入れればもう近寄ってこないぞ!
まあマジレスすると相手の動きに待って行動していたらだめだ。
シャゲルとはいえ空中D移動がホーミングして曲がるわけじゃないし、射角にも限度がある。
動きを先読みしろ、とは言わないが、常に移動し着地などの隙は極力キャンセルしろ。
あとは敵に当てられる、こっちの射撃が当たる、というタイミングを慣れで覚えるしかない。
100 :
ゲームセンター名無し:05/01/17 14:34:05 ID:lgOm/Qk1
機体はガンダムとブラビヘビです。海へびだと少し後だしになりますが勝率はあがります。ちなみにジオは相手もジオじゃないかぎり使いません
101 :
ゲームセンター名無し:05/01/17 14:40:08 ID:lgOm/Qk1
機体はガンダムとブラビヘビです。海へびだと少し後だしになりますが勝率はあがります。ちなみにジオは相手もジオじゃないかぎり使いません
ちなみにジオは厨機体じゃないぞ。寧ろシャゲ相手には不利なくらいだ。と言ってみる
ジオは初心者初級者にとっては厨機体だが、もう少し↑になると対応策が練られてるしなぁ・・・
強さを語るなら上位の機体いになるが、下馬評ではZ≧ジオって感じだ。
まあ、コスト375相当の機体と考えるのが妥当だろう。
ダム空格最強と思ってる奴には笑えるほど勝てるが、機動戦に慣れたシャゲは正直辛い。
ドムの使い方を教えてください・・・
正直こいつ200最弱といっても過言じゃないです・・・
>>104 ドムは"守り"の機体。うざにまとわりつき、着地などの隙にちまちまバズを当てる。
歩いているだけで攻撃に当たらない高い地上機動性を活かす事が重要。
最も注意する点は、敵の近距離で飛んではいけない事。ドム最大の弱点は飛ぶ瞬間の重さだ。
バズは非ダウンでよろけ属性という特殊なもののため、他のバズとは別の武器だと思う事。
タイマン状態ではウザくまとわりつきバズで削る。2on2ならバズの特性を生かしてアシストに徹する。
格闘の威力は高いが、どれも今一つ使いづらいので無理に狙う必要は無い。
サブ武器(通称ペカー)はドム格闘5段専用武器だと認識するのが正しい。
*ドム5段 空格→サブ武器→通常格闘三段 連ジ時代に編み出されたドムの必殺技。現在では入り辛く微妙。
神のタイミングなら敵の実弾武器を打ち消せるが、通常時はサブ武器は存在しないと思ったほうがいい。
対戦では、ドムはいかにウザいと思わせられるかが重要。下手なドムは放置されて終わる。
・・・正直なところ素人にはオススメしない。
俺の為に滑ってるような機体だ…
アシストハァハァ
ドム5段みたいな華技って他にどんなのあるんですか
基本的な連続攻撃も知らないが
108 :
10:05/01/17 19:46:12 ID:???,
以前はありがとうございました
ゾックチームの勝率が上がったと思います
少なくともチームプレイが確立して面白くなりました
今回の相談は友人(グフ)が強襲を使いたがるのですが
如何せんその支援をするのはガンタンク
ガンタンクに強襲って意味あるんですか?
ちょっと思ったんだけど、ひょっとしてこのゲームってテクニックより位置取りが大事?
位置取りが重要なテクニック
>>110がいいこと言った。
戦闘中にレーダー見るのもテクニックの一つだよね。
見てない人はいっぱい。
敵
↓
敵→ 自
>>107 五段のある機体(敵地上時のみ)
ネモ(空格 特格 前ステ格二段 特格)
旧ザク(空格 特格一段止め 通格二段 前ステ特格)
ギャプラン(空格 着格)(空格 特格)
他に何かいたっけ
一応ガブも
ギャンの鬼突きとか
>>102 そのジオどんなヘタレだよ
と言ってみる。
2on2ならジオは房機体なんかでは決して無いが
タイマンは限り無く房機体('A`)
まともに張り合える機体を使っていること前提だが、
タイマンのジオは果てしなく面倒なだけだ。
厨というほどではないが、相手の間合いを避けて接近するという他では優先度の低いことに
全精力を傾けないといかんから面倒だ。
2on2は結構勝てたりするんですけどタイマンだとなかなか勝てないんですよ。
機体はハンブラビをよく使ってます。
ブラビのズンダなども教えて下さい。
ガブって弱点ないですか?強すぎー
>>108 起き攻めの時は使える。
近くで浮いてから発動→そのまんま密着射撃でOK。
グフが強襲空中D格で転がして、そこへ起き攻め〜と流れるようにやれば低コなら瞬時に殺せるだろう。
>120
非変形時の機動力は310機体の中では最低だしビームの威力も低いぞ。
ただ、サブ射撃が扱いやすい上に変形できるのは大きなメリットだわな。
>>118 ズンダは普通にできるぞ。
腕ビなら。
ウミヘビでは、どうにもならん。
ついでに腕ビで着地取り→ズンダ着格もつながる。
狙う機会無いが。
125 :
120:05/01/17 23:35:03 ID:???
いつもいつもガブとギャプ、アッシに負けてしまいます。みなさんはどんな事を心掛けてますか?
自分の機体書こうナー
ガブ>厄介なサブ射を撃たせる。必要以上に追いまわすのは相手方の戦略にハマっているので注意。あえて踏み込む手もあるが。
ギャプ>放置気味で。大抵変形で闇討ちしてくるからその硬直を取る
アッシ>変形での一撃離脱は必要経費と割り切って回避に専念。上昇とステップが弱いため急を要する回避は不得手なのでそこを狙う
127 :
120:05/01/18 00:02:37 ID:qi3LBFtl
自分の機体は310でガブ以外はいろいろ使います。
128 :
120:05/01/18 00:05:51 ID:???
アッシはうまく硬直をとれるのですが、ガブとギャプはビームの当たり所がわかりません。
やはり上を取って接写がよいのでしょうか?
ギャプはCPU狩れ。慌てて突っ込んでくるから
こっちから突っ込むとゲッツが待ってるから
圧死はステップたまに切り替えしてれば結構振り向き撃ちに持ってける
射角自体はそれほど広くないから、やっぱCPU狩って変形離脱を許さなければOK
ガブは接射でステップ取れる
130 :
120:05/01/18 00:13:51 ID:???
ガブは肩撃たして接写
ギャプは310狩り
ですね。ありがとうございました
ちょっと違う気が…
ガブの弱点は地上のステップ性能が挙げられるな。
地上でお見合いした時のガブはかなり脆い。
ギャプの隙は変形中。これを狙われると痛い。
ま、ガブギャプ組と戦うなら、ガブ片追いするフリをしてギャプを転ばせ
それからガブを追いこむのがいいかもしれん。
>>132 あとは310にしては耐久が脆い事か
超人は言うまでもなく、シャゲも脆いが二段盾あるし
百も盾無いが、着地やステップ性能良いしな
2on2の話なのにCPUとか書いてる
>>129が理不尽です。
135 :
120:05/01/18 01:06:26 ID:???
ギャプの変形中にあたるんですか?初耳です
ギャプは変形射撃の隙がでかく、旋回性能も高くない。
だから、ゲッツ撃った直後に攻撃すればあっさり当たる。
逆に、ここを攻撃しないとギャプは動き放題になる。
そこで、ギャプを相手にする場合は「とにかくサーチを切り替えまくる」のが良い。
タゲ外す→ギャプ突撃→撃たれる前にタゲを戻す→ギャプ攻撃失敗→落とす
という感じで。
これは結局何を相手にしても同じことなんだが、ギャプ相手なら特に気にした方が良いということで…。
137 :
ゲームセンター名無し:05/01/18 08:44:01 ID:zzTEz9gX
陸ガンの180ミリをタイマンで使ってたんですが、すげぇ強くてせこいせこい言われますた。確かに起き攻めしてたんで、誰も脱出できてなかったし、起き攻めやめても強いんですね。なんかタイマンで180は厨機体みたいに言われてきてるんですがそんなことないっすよね?
プラスαで180の攻略法教えて下さい!機体はブラビ、ダムです。
180の起き攻めなんて、密着してるなら下くぐれば無敵時間でかわせるだろ
ある程度距離があれば空Dで十分かわせる
まぁ、強い事に変わりはないが、バルカン牽制と攻撃かわした後の空中格闘で十分犯せるレベル
空中でダッシュの方向を変えまくる時、ダッシュをブーストで止めてまたダッシュ、
と聞いたんだけど、普通にダッシュコマンドで方向転換するのとどう違うの?
141 :
ゲームセンター名無し:05/01/18 18:11:26 ID:QDoubC+8
ハイメガって具体的にはどこが弱くなってるんでしょうか?
>>141 Zハイメガのことだよね?
射出速度が遅くなったため、接射性能が大幅にダウンした
ビームの誘導性能がダウンし、遠距離から適当に撃っても当たるということがなくなった
威力が下がった
145 :
ゲームセンター名無し:05/01/18 18:45:48 ID:pzP9o8rr
>>141 射撃までの間が長くなった。銃口補正が弱くなった。
全体的に強まっていた部分が著しく弱まった。
コストの無駄遣いとまでは言わないが、趣味の世界に突入>ハイメガ
ZBRとZハイメガの関係は赤ディアスバズと赤ディアスBPに似てるな。
いや、性能的な差はザク味噌とザクマゼラか。
>>140 使用機体によるがシャゲとか再浮上力の高い機体なら、そうやりながら高度を稼いだほうが長く浮いていられる。
空中ダッシュのときはどの機体でも絶対に高度が下がりながらの移動なわけだが、
ダッシュし続けながらブーストボタンで高度を取ろうとしてもダッシュは止まってしまう。
それならばどっちにせよダッシュが止まる方向転換の瞬間には高度も稼いでしまおうということ。
ハイメガ貫通しなくなったんだ?使ってたのに気が付かなかった…無印の時は開始直後に遠距離射撃されてよく当たってたなー。エライ勢いで飛んできたからなー。
151 :
109:05/01/18 21:14:16 ID:???
>>110 遅レスだけどdクス。かなり参考になったよ
初級編の6面キリマンジャロでいつも2対3の状況にされてしまいます。
初期配置ネモ2機始末→これで2対2に持ち込める→アムロDJ登場→少ししてクワトロ百式登場
いつの間にかネモ登場→背後からバッサリ→(´・ω・`)
初期配置のネモを2機落とした後に、アムロのディジェを最優先して落としに行くのが正解なんでしょうか?
無印ならネモ×2撃破→じっくりと赤ディアス&クワトロ百式撃破 というパターンで良かったんだけど・・・
ガブのステップって弱点か?
むしろ性能良い気がする
>>152 初期配置ネモ一機、攻撃せず残しておくほうが楽だと思うが。
弾切れ気味にして、レーダーで距離を確認しながら立ち回る感じ(格闘だけ気をつける)で。
あと、アムロDJを「落としに行く」と言うよりは、アムロDJの出現場所(常に一定)で待て。
>>153 低コスに比べればな。310機体どころか、パラス、ブラビにも劣る。
下手すりゃカミーユZ、クワトロ百、アムロDJの三体にぼこられる可能性もある。
パラスは遅いくせにステップだけはいっちょまえだからな。
ガブスレイはステップ遅いけど肩ビーで牽制したりして性能を補えるから好きだ。
バイアランを救ってやってください・・・
もうこいつどうしようもないです・・・
リックやDJにさえ遙かに劣っている・・・
>>158 それは使いこなせてないだけ。
タイマンはともかく2on2では「赤陸≧バイアラン>>DJ」ぐらい。
160 :
ゲームセンター名無し:05/01/18 23:10:01 ID:AUuJVJH1
モンキーってもう無ぃんですよね?つかいたぃ。
「当たらなければどうということは無い!」ってセリフがあるが、
ディジェの場合は「当たってたところでどうということは無い!」ってダメージだからな・・・
まぁディジェのタイマンはそう悪い性能じゃないよ。空格の誘導とBRの発射速度で接近戦はやれる。
>>158 バイアランは飛ぶこと。相手より先に飛び、追って飛んだ相手より後に着地する。
重要なのは着地で常に着地ずらしをすることと、ずれるタイミングを取られないこと。
常に上を取って攻め、牙突などでヒット後浮いたらそのまま浮上して起き攻めとかするとステキ。
>>158 とりあえず闇討ちキャラ。
タイマンも無理ではないけどやらない方がかしこいな。
がんばれば幕Uくらいなら狩れるから。
後ろから空中ダッシュ格闘で撃ち落して、特格で追い討ちしつつ再浮上。
そこを狙われても意外と当たらない
なにもしないで着地することは滅多にないと考えれ。
バイアランはなあ…使いこなせたら強いんだろうが
俺にはトリッキーすぎて手綱を握るのもままならない。
変わったキャラを使うのが好きなのに
エウティタでは結局変な癖のないガル使ってしまう。
シャゲのサイコクラッシャーてどうすれば出ますか?
>>164 どうやっても出ません。
生ゲルなら宙域限定でブーストダッシュ格。
後ろガードから前ステパンチででます
家庭用で始めて
最近ゲーセンで対人戦するようになったんですが
CPUに比べて対人とステップでビームよけられやすくてつらいんで
百のBZか塩で接近してわざと一発喰らってからそのまま特殊格闘突っ込む
みたいなことばっかりやってるんですが
ぜんぜん腕が上がるような気がしないんで
ガブ使い始めたんですけど
自分から攻めることがまったくできず
待ち主体でステップ→肩ビーム→メイン
ってばかりで爽快感が感じられません
ガブでサーベル主体で戦うにはどうすればいいんでしょうか?
自分はダッシュして空中特殊格闘狙ってるんですがまったくあたらず迎撃されます・・・
>>167 >ガブでサーベル主体で戦うにはどうすればいいんでしょうか?
そんな方法はない。ガブの主力は射撃。
しかも、2on2で僚機と連携をとりながら敵を変形で追い掛け回してこそ持ち味が出る機体。
ソロプレイで対人戦でガブっつー時点で爽快感はあきらめるしかない。
格闘主体で戦いたいならジオ使っとけ。腕が上がらんと感じたのは正しいが。
ってか、腕を上げる→「格闘はここぞという使いどころ以外使わず普段は射撃中心で戦えるようになる」だから。
ちなみに自分から射撃当てに行く能力NO1の機体はシャゲ。
じゃあ「最強キャラ=シャゲ」なのかというとサブ射撃を攻撃に使えず無駄撃ちができなかったり、
装甲のもろさがあったりするからそんなこともないのだが。
>>167 ああ、ガブが格闘から当てにいくケースが一つあるわ。
相手が、ガブが空中にいる場合も地上にいる場合も同じリズムでステップを繰り返すような低レベルな奴なら、
地上から近づいて納刀特格かましてやれ。ステップを捕まえる能力は天下一品だ。
>>165 あ、いやネタじゃなくて
何か知らんけどマジで出たんですよ・・それからは全く。
もちろん、宙域限定です。
機動中か何かにバズーカ喰らってくるくる回ってたんじゃないの?
ダウン後に格闘で出せるよ。地上で言う起き上がり格闘ね。使い道は余りないけどねー
無い。
どう考えてもシャゲにアレは無い。
飛び蹴りと見間違ったか、攻撃食らって激しく回転しただけではないかと…。
175 :
174:05/01/19 01:44:43 ID:???
なにいい!そうなのか?
ゴメソ。
質問です。
私は基本的に超人とギャプを使うのですが「着地ずらし」とはどのようにすれば良いのですか?
SDKもしくは着地間際に変形、この程度しか思い浮かびません。
今日ギャラリーからぼそっと「あのギャプランの着地はわかりやすい」みたいなことを言われたのですが、
単に「ジャンプ→着地」のリズムが単調で読みやすいということだったのでしょうか?
また、「起き攻め」について。
「相手ダウン→タイミング見てニシオギ→上から接射等」の一連の流れがいわゆる「起き攻め」と呼ばれるものなのでしょうか?
これ以外では、相手がダウンしていても特にこちらが有利だと感じた事が無いもので…。
175は何にゴメソ?
超人もギャプランも着地ずらしは無いも同然。
超人なら空中D格や着地してから特殊格闘なんてのがあるがネタの域を出ない。隙デカすぎ。
元々着地が重い機体でもないしな。
で、ギャプランの着地だが。
接地前に変形→戻るを繰り返したり
空中サブ射撃→変形飛行と空中サブ射撃からそのまんま着地を使い分けたり
或いはブースト残したままかなり早めに着地したりと色々混ぜて誤魔化すしかない。
つまり単に「ジャンプ→着地」のリズムが単調で読み易かったで正解。
とはいえ、何となくリズムが単調になる日もあるだろうし。
あまりギャラリーの意見は気にしなくても良い気がする。
つーか、着地をずらすことより安全な場所へ着地できるような位置取りを考えた方がいいぞ。
最悪、味方の近くに降りられればカットは期待できるしな。
ハイコン(主に機動)は終盤に畳み掛ける時か相手の発動に合わせてカウンター的に出すけどそれでいいの?むやみやたらに発動しようとは思わないけど、やたら我慢する人っていない?
ガルβがなんとなく楽しい。
>>179 強襲の場合は「あと1発当てれば勝ち」の状況で起き攻めに発動したりもするけど、
機動は自軍が不利な展開でない限りあまり自分から出す必要はないと思う。
今回は被ダメ&撃墜されることがゲージ増加スピード一番いいから、
自軍が有利な展開なのにゲージが溜まってる=ほぼ間違いなく敵も溜まってる。
両軍が覚醒状態だと事故が起きやすいし、有利な側は有利さをひっくり返されないために温存するのが普通。
逆に、不利な側でゲージが溜まってるのに「このタイミングが使いどころ」ってのがわかってない人もいるけどね。
すぐに使うべき例:自分味方それぞれ一機落ち、敵310一機撃破、敵275体力半分
→敵310が復帰した瞬間即発動が当然
・275に1発攻撃するだけでもむしろ損(ダメージを与えると覚醒が溜まる)
・275を撃破してしまうのは論外
(ギャプアシだと消耗してた弾を満タンにされてしまう上に敵軍に残コスト補正の恩恵を与える)
・機動状態の自分と相方二機で敵310に徹底攻撃。
(敵310が受けたダメージで敵軍の覚醒が溜まる頃には、敵310はもう「1〜2発被弾したら負け」の状態。
ゲージ使い果たして一方的に覚醒発動されても前線でダメージを与えにこれるのは275だけなので怖くない。)
俺が行くゲーセンの野良にも、復活したギャプを嬉々として落としにかかる奴が居るんだよな
変形できないギャプなんてただの役立たずなんだから超人狩れっつっても聞きやしない
まぁ、強いんだけどな
>>179 俺は発動返しが多いかも。(っても機動一択のへたれやけど)
相手が強襲なら後だし機動で勝てるし、相手が復活したら後だしでもう一方を片追いとか。
機動どうしはどっちから仕掛けても同じかな。
試合展開によっては覚醒使っても時すでに遅しとかあるかも_| ̄|○
着地ずらしではないけどどんな機体でも使えるテクとして
ブーストゲージを少し残して着地際に進行方向からずらして空中ダッシュってのがある。
百式を使っているのですがタイマンでガブズレイに勝てません。どうすればよいですか
どういう状況に陥って勝てないのかちゃんと書きましょう
相手が強いだけなら知りません
187 :
176:05/01/19 13:27:43 ID:???
>>178 ありがとうございました。
単調にならないようにやってみます。
>>185 怠慢性能は百式の方がガブスレイより勝ってるが、単調なステップの繰り返しではガブスレイには勝てないと言っておこう。
DXじゃなく普通のエウティタなんだが
エゥーゴ、ティターンズどっちでやっても絶対6ステージ目でやられる
エゥーゴだとサイコがでてくるステージ、ティターンズだと百式
ちなみに相棒はCPUで指令は援護時々回避
自分の機体はガンダムmkIIBR
アッシマーが強い・・というか味方が弱い
俺が下手なのかorz
味方は援護だと一番被弾が多い気がする。自分に対して撃たれた弾が被弾するって感じで。
ノーマルとか射撃重視だと結構長持ちするし、頑張ってくれる気がするぞ。やってみれ。
>>185 百式の武装、どういう状況で負けるのか、それくらいは書こうぜ?
ま、変形して逃げるガブを短調に追いかけたらだめだ。
向かってきた相手を迎撃するつもりで戦え。距離が開けば向こうから近づいて来る。
ただ、受身になり過ぎないように気をつけろ。
もしガン逃げなら、CPUor敵の僚機を食っとけ。
THX!!やってみる。
あと前ダッシュってどうやったら上手くできる?
スティック前にガガッって倒すの苦手なんだが・・・
スティックの持ち方はどらえもんみたいな感じ
193 :
192:05/01/19 13:42:09 ID:???
すまん、表現が悪かったな
PS2のコントローラーを持った状態でそのまま握る感じだ
武装はビーム。バルカンしても肩を撃ってこない。接写しようにも肩撃墜。
>>192 スティックの傘の部分を横からグイグイっと押す感じで
>>189 ある程度CPUレベルが高いとこになると味方はまるで役に立たなくなるよ、数秒で落ちてくれるから回避にしかできない。もし味方に悩まされてるなら回避で
あとは1対多になれれば越せるようになるんじゃないか?
>>192 スティックは自分が持ちやすいのを自分で探すといい。
我流だけど俺は左手でOKを作って親指と人指し指の丸でスティックを動かす感じ。前と左は親指、下は人指し指、右は親指と人指し指の間の手
>>192 その持ち方はあまり推奨しない。
落ちモノパズルゲーくらいの操作ならいいが、コマンド入力を必要とするアクションには向かない。
持ちやすいより、入力しやすい持ち方に矯正したほうが後々いいんじゃないかな。
>>194 >>185かな? CPU戦なら対CPUの動きを体で覚えるしかない。練習あるのみ。
CPUが待ち・後出しをするようなら距離をあけて向かってくるように仕向けるか、
敵の射角外へ移動して振り向き撃ちを誘発するといい。
もし対人の話ならバルカン撃って反撃期待しても無駄。
>>194は肩がどうとか言ってるから百ガブのタイマンについて語りたいんじゃないか。
まあ、百BRの接射能力だと歩き待ちガブを崩しづらいのは事実だと思う。
百の本領は攻撃じゃなくて回避だし。
ふわふわ対策はどのようなのがいいのでしょう?
というか起きられるとすぐ空に逃げられてしまいます…
調べたところジャンプして相手の後ろに回ったり前ステでくぐるのがいいらしいのですが
いかんせんうまくいかなかったりします。
次スレから、
>>1のダメな質問例に↓これ入れるべきだな。
◆全機体共通とは言えないことに関する質問で使用機体を書いていない
202 :
ゲームセンター名無し:05/01/19 16:25:00 ID:tIjRGP/G
バウンドドックをうまくなりたぃんですがどぅしたらうまくなりますか??
204 :
ゲームセンター名無し :05/01/19 16:47:01 ID:bvA/xEFW
gmうまくなりたいんですけど
>>199 なんか雰囲気的に着地ずらし=シャゲの蹴りとかみたいな空気を感じたんで。
ガブのステップが弱いといわれてるのはなぜですか?
性能が310の中で一番悪いからだろ。
同コストの機体と比べてステップの発生、移動距離、ショート・ロングステップの性能がへぼいから。
平たく言えば、百式のステップでぎりぎり回避できる攻撃に当たったりするから。
自分でガブズレイ使うのが一番ですね…ありがとうございます
実は皿のステップは強い事に気がついた
ステップ後にビーム撃っとけば慣性で滑ってくから被弾しないしENも回復できて一石二鳥
相手の覚醒が復活だと分かっている状態でガブギャプのギャプから先に落としにかかる野良をしつけるにはどうしたらいいと思う?
ガブに復活されると8秒間マジで厄介なのだが
普通に話し掛けて説明するかあきらめるかの2択
一度話して見て改善の兆候が見られない野良を躾る事は事実上不可能
今日1on2で1のシャゲルがうまかったんだがほとんど歩いていた。
いつもステップしながら立ち回らなくてもいいんだな。
>>211 ガブギャプコンビで
>相手の覚醒が復活だと分かっている状態
こんな相手ならそもそも苦労せずして勝てるのでは?
必要ない局面でステップ連発とかは中級にもなってないレベルです
相手に近づく時始まってから8秒ぐらいはステップで動くな
最初のほう着地とかで詰まらんミスするから
開幕直後は遠距離射撃の誘導消しながら動いたほうが良いからね
ハンブラビ(ビーム)の基本を教えて下さい。
ちなみに自分がやってるのは
接近→サブ射撃でダウン奪う(しばしば当たらない)
→周りフヨフヨ→起き上がったらガッ!ガッ!(特格)
CPU相手で練習してると結構入るんですが、
対戦だと特格を普通に射撃で落とされます。
そもそもハンブラビは援護機なんですか?
友人には「奇襲が役目」とか言われたんですがサッパリで…
お願いします。
220 :
219:05/01/20 00:25:56 ID:???
追加
>>124 ズンダについてもう少し詳しくお願いします。
蛇足ですが自分は118じゃないです。
>>219 同レベルの技量のプレイヤーとタイマンしたとして、
275機体相手なら圧倒できるが310機体相手だと歯が立たない、そんな機体。
コスト通りと言えばコスト通り。起き攻めはあんまり強いほうではない。
援護機というよりは、撹乱機というほうが近いと思う。
自分から仕掛けて行く機体ではあるので「援護」ではない。
ただ仕掛ける目的が、そのまま攻撃を当てるというよりは相手の体勢を崩して僚機の攻撃のきっかけを作る感じ。
抜刀・納刀の着地キャンセルが優秀なので、
「空中から腕ビーで接射を狙いに行く→接射が当てやすいほうではないのでかわされる(確率が高い。当たれば儲け)→
ブーストが減った状態で敵のそばに着地→敵が着地を取るつもりで攻撃を出す→
着Cステップでかわして反撃したり特格のモーションでビーム飛び越して蹴ったり」
自分で書いてても思うが説明が難しいな・・・
まあ取りあえず、275未満相手なら狩りに行ってみろ。
(2on2を前提に)310相手なら、僚機と囲むか、
擬似タイマン状態を維持しながらも逃げ腰で僚機が敵275未満を狩ってくれるのを期待するか。
ってか、ズンダは初弾が当たるのが前提であって、ブラビではそんなに重要なテクじゃない。
>>221でも書いたが、ブラビームの初弾はかわされるのが前提としてもいいぐらい。
僚機のほうを見てる敵とかには空D格のほうがズンダより当てやすいし。
>>219 腕ビーはズンダしても当たらない時もあるのであまり使わなくてもいいんじゃないかな、と思ってみる。
背中(変形)BRは便利だけどあまり威力は高くはないのでその辺は理解したうえで。(転がせられる、当たり範囲広い、で便利だけど。
空格はステ取りに使うような。。。空格で取りにくいなら背中を無理やりねじ込んで転がすのも。
空D格の当たる距離を覚えておくと、空D格範囲内で牽制射撃を垂れ流す馬鹿はあっさり狩れる。
蹴りは着地取られたと思った時に逃げorカウンターで(゚д゚)ウマー
ブラビーってこんな感じかな?使わないからあんまりワカランけど。
>>210 でもメッサってショートステップないよね( ´_ゝ`)?
御三家の飛行速度の差を教えて下さい
ギャプラン>>メッサーラ>アッシマー
こんなもんだっけ?
ZDXは
メッサーラ>ギャプラン>>アッシマー
旋回性能は
>>228のまるで逆になる。
地上スレスレでコマみたいに廻るアッシマーに萌え。ぐるぐる。
ブラビの足はけっこう追尾がいいからな、反転してまで追っかけてくれる。
メッサのがギャプより速かったのか…
そんな気がしないのは何故だ…
ギャプの飛行速度の遅さは宙域で敵に強襲使われた時に実感できる・・・
慣れないうちはあんなもんで丁度いいんだけど。
なぜ御三家って呼ばれるんですか?
コスト275・可変で揃ってる3機だから
別にンなこといいじゃあねーか、なあ
>>231 旋回性能とか持続とかは最低ランクだからな
上昇も弱いし
宙域で敵に強襲使われて逃げようとしても、すぐに追いつかれてしまいます。
使用機体は幕2ですがどうすればいいですか?
敵がセリフを喋ったら速やかに遠くに離れる他にないですか?
なあ、聞きたいんだけど復活って発動してオーラに包まれてるとき何が起きてるんだ?
今までただ死んだら死にかけの状態で復活するとしか思ってなかったけど
スレ読んでたら付加効果あるみたいだな。
復活オーラが出ている時はのけぞりなし防御力大幅アップ(ダメージ4分の1だっけ?)
だからCPU戦では積極的に敵に斬りかかるとよろし
>>236 ジャンプしてブースト移動。
宙域は移動が敵に対して回り込むように補正されるから、真っ直ぐではなく時々軌道を変えるといい。
あとはレーダー見て敵の移動に対して直角方向に動くようにすると攻撃を食らいにくいかな。
>>237 うろ覚えだが、復活中は被ダメージ75%減少、機動力が微アップだったかと。
発動が自動でタイミングを計りづらく、幕Uのような故障個所が致命的な機体もあるから
使い勝手はかなり悪い。
240 :
237:05/01/20 21:34:33 ID:???
>>238>>239 アリガトン。やっぱちょい速くなってたのか。
結局サブ武器ぶっ壊れたり変形とかも出来なくなってるし
防御上がると言っても体力は無いようなもんだし微妙だな。
でも死にやすい初心者だから復活がないと不安だ。
機動とかにしても立ち回りに夢中になって結局押さないこと多いしなあ。
装甲が4分の1。喰らうダメージも4分の1。
復活直後は装甲マックスで光り終わると落ちかけ、と思うと分かり易い。
>>238 のけぞりはある。
なかったらウマーなんだが…
のけぞりなかったらみんな使うよね。使わない?あっそ
攻撃力も上がる。>復活後
ティタ側EルートのEXは鬼ですね。ジ・オニ体にキュベで覚醒は強襲なんてありえない
確か攻撃力1.1倍だったよな>復活
のけぞりあってもなくても機動で放置される予感がするのは俺だけですか
極端な話復活は復活直後にでかい一発かませるかどうかが全てだから
相手が機動だろうと強襲だろうと回避できない状況に発動を持ち込めるかどうかだと。
だから格闘ぶん回しで至近距離まで行ったところを
迎撃されて発動するケースの多いジオに向いてる覚醒なわけだ>復活
そろそろ敵のゲージ溜まってるな、ジオじゃないほう復活させたいな、と思っても、
ぶんぶん突っ込んでくるジオに撃ち返さずにもう一機のほう狩るとかってきついしな。
ジオの覚醒で怖い順を挙げるなら、機動>強襲>>復活。
一発カウンターより機動空D格のほうが怖いよ
こう言っては何だが。
ジオは何を使ってようが怖い。
間違いない。
ジオの機動チンポソードの射程距離は鬼。
とてもじゃないが逃げきれん。
あと、ジオ単機なら強襲お勧め。
相方が発動のタイミングしくって空振りとかないから、とりあえず確実に半分持っていける。
235ありがと。気になって夜も眠れなかった
ダブルゼータ(ビームライフル)VSジオ
が、どうした?
>>236 名前のある奴の残りHPが少なくなったら遠中距離からビームで当てれば無問題ではないかと、、、
御三家比較の持続って何ですか?
変形時ブースト持続の事だろ
次は四天王だ!
ゴッグズゴックゾックグフ
次は五車星だ!
ネモガルバーザムドムリックドム
次は六歌仙あたり
百式ジオングゲルググズゴックディアスボール
十二羅漢で
スレ違いだw
調子にのるなw
質問です。
310+275のコンビと対戦する場合、310を二回落とす方が楽ですよね?
275がメッサーラでも無い限り中盤から弾切れ気味になるのは確実で、あとは放置すれば良いだけだし。
それに、わざわざ275落としてコスト補正強くする必然性はありませんよね。
でも、これやると怒られますか?
てかまぁ
四天王は310(百ガブ超人鮭)だろ
んで250(赤陸DJバイア)が三銃士
六歌仙は375(ZZZジオキュベキュベUサイコU)で
225(黒陸陸ガンガンキャ熊マラシャズゴゲルギャン)は八犬士だし・・・
7人侍はシラネ
>>269 状況次第かと…
先に敵の275が死に掛けたなら275を二回落としてから310を取る方が良いし。
格闘を主軸に据えられると落とさざるを得ないこともある。
ただ、何も考えずに離れた所にいる275をわざわざ襲撃しに行ったりするとウボァーとなる人も多かろう。
>>269 理論上はそうだろうけど
相手側もそのくらい考慮するわけだから
それに拘りすぎてもいいことないよ
いわゆる先落ち片追いってやつですな。ホームではこれやっちゃ
いけないらしいんで、くだらんと思いつつ一応守ってるよ。
それでも大抵勝てるしな。こういうくだらんことに拘る香具師ほど
下手糞だという傾向があるね。かつそれに本人達は気づかない、と。
バーチャ2の地域ルールほどじゃないけど、そういうルールは面倒だね
ルール決めるなら家で対戦しててくれと
>>先落ち片追い
310+275の場合は310片追いのが圧倒的に楽かな。
310の機体性能でもダブルロックオンを完全に振り切るのは辛い。
ガブは飛んで逃げるからウザいけど。
ただ、相手が高コス+低コスの場合は、高コス2落ち狙いよりは高コス1落ち低コス2落ちの方が楽な場合もある。
こういうときは相手の腕次第で戦術変えていくのが吉だなぁ。
っていうか、上にもある通り300越え機体使ってるやつは片追い覚悟で使ってるわけでさ。
方追いについてとやかく言われる筋合いは無い。
「悔しかったらそっちも片追いしてこい」ってことだ。
まぁ、俺は通常ブラブラコンビな訳だが。
片追いするとマジ切れする奴等。
何のためのコスト性だと思ってんだか。
「勝てばよかろうなのだぁーーーー!!」
ってのは駄目なのかねぇ (´・ω・`)
先落ち片追い禁止って何が悪いのかさっぱりわからんのだが・・・
そういうローカルルールがある場所って、2on2なのにわざわざタイマン2にして戦ってるのか?
その場所ではタイマン時はCPU回避、狩りは禁止なんだろうな。
俺んとこのホーム(四台2ライン)はローカルルールはないけど野良率がかなり高いので
連携も何もなくてデモ画面みたいな乱闘になってるなw
しかもこういうサイト見たりせず自分の経験だけでやってる人ばかりなんで
高コスト方追いをしないとかコストオーバーするとか凄い人たちばかり。俺もここ見るまでズンダも知らなかったし。
それでも知ってる俺より知らない人の方がかなり強いんだよな。不思議だ。
>>278 いや大抵 2 on 2 を 2 ラウンドやるという感じになる。
1) 片方落ちる
2) もう片方と相手2機が交戦(ただし先落ちしたほうの援護射撃はオーケー牧場)
3) 大抵残った片方は瞬殺
4) 2 on 2
5) どれか1機が落ちると 2) に戻る
以下同様、みたいな感じ。ね、実にくだらんでしょ?
>>278 いいな、そのゲーセン。
俺最近低コスト大戦かコストオーバー対戦じゃないと萌えなくなってきちゃったから、すげーうらやましい。
>>279 やってる奴らがそれで納得してるなら別にいいと思うが、本当に謎なルールだな。
2on2でやる意味がまったく無い。
282 :
278:05/01/22 02:38:10 ID:???
>>279 そんな風にきれいならまだいいんだが
「このやろ、とにかく目の前にいるやつムッコロス!転んだらサーチ変えて撃てる奴を撃つ!
ああ?落ちちまった。くそ、俺は元気だから助けに行くぜ!」
みたいなグダグダな展開になってしまうんだよな。
タイマンになったり2on2になったり変則マッチすぎる。
この乱交状態がガンダムっぽくて好きではあるんだがな。
でも四、五人位で組んでるチームがいくつかあるんだが
やっぱそいつらはセオリー通りの動きやら
こういうところで知るようなテクを駆使してて野良より強いわw
>278
乱闘なのにみんなそこそこ強いってのは憧れるなァ
連ジの低コストだとけっこうみんなよく乱闘やってたよな?
>279
あるある
一方殺したらもう一方が死ぬまでそいつは放置しなくちゃならないみたいな空気
復帰してきたヤツがガン逃げしてるならともかく、攻めてるほうの目の前に落ちてきても放置
あれって意味不明だよな…
でも、ストUでわざとドロー連発してファイナルラウンドまでやるみたいな気分なんだろうか?
>>279 コスト変則じゃなくて実力が拮抗してたら否が応でもこの流れになっちゃうけどな〜。
ヘタレが負けたことの言い訳に使ってる場合もあるんだろうな。
>>282を読んで思ったのですが
>転んだらサーチ変えて撃てる奴を撃つ!
ってダメなのですか?
わざわざ攻撃できない敵機をロックオンするより、
さっさと変形するなりSDKするなりで僚機の援護に向かったほうが得策だと思っていたのですが…。
どなたかご指導のほどよろしくお願いします。
>>286 いやいや、何も悪い事と言っているわけじゃないだろう。
方追いするにしても敵の位置把握は重要なわけで、
起き攻めでもしない限り、基本的に一方がダウンしてればもう一方にロックオンして注意を払う。
別に方追いする訳じゃないときは、それこそちょくちょくサーチ切り替えて攻撃なり援護なりしていった方が能率良いし。
ただ
>>282は
「方追いしようとしてるのに相方がロックオン外してもう一方の方に行ってしまう」
ということを嘆いているんだよ。
状況によりけり、なわけだ。
例えば、戦いも中盤にさしかかって、後一発で死にそうなアッシマーと装甲が三分の二くらいになった超人がいるとしよう。
この場合アッシマーを撃墜することはたやすいが、アッシマーはむしろ放置したほうが賢い。
何故なら、
1・アッシマーを倒すとコスト補正がかかって敵軍の能力が上がる
このゲームはコストゲージが減る程MSの性能に馬鹿にならない補正がかかるのです。
2・中盤以降、アッシマーとギャプランは息切れを起こす。
共に良く使われる機体だが、サブ射撃が無く、メインが弾切れしやすいという弱点がある。
格闘に切り替えるにしても、この二機よりネモやガルの方が格闘は強い。
この弱点を突かない手はない。
今のケースでは、アッシマーはむしろ撃墜されて残弾が増える事を望んでいる。
3・敵軍の覚醒ゲージが溜まってしまう。
ZDXでは自軍MSが撃墜されたとき最も覚醒ゲージが溜まる。
以上の理由により、このような状況下でアッシマーは放置しておくのが最も賢い。
であるはずなのに、ここで超人を落とすと一部のプレイヤーはマジ切れしてしまう。
曰く「先落ち方追いはルール違反」だそうだ。
さて、このゲームのどこにそんなルールがあっただろうか?
全く、おかしな話だ。
>先墜ち片追いがルール違反
私のホームではそんなルールありませんよ。一応は勝ったもん勝ち。
まぁ相手にコストを合わせるのは自分の良心に従うというか。
厨房になると恐ろしくはずしてくるわけですが(笑)
結論としてはですね、巧い奴はそんなことでいろいろ言いませんよ。たいがいの機体なら勝つし。
ヘタレに限って色々言うわけですね。。
対戦なんてするもんじゃない。
っていうか、初心者に先堕ち片追いなんて考えている暇なんてないぞ。
間違いない
まあ息を合わせて片追い戦略をやれとまでは言わん。
取りあえず一機落ちたら相方も落ちるまでは前に出てくるな、
前に出るつもりなくても敵の狙いはおまいだって自覚しろってことで。
マーク2*2や陸ジム*2でやれば無問題
そんな取り合わせじゃ戦略がどうだろうと勝てませんから。残念。
理想は310がピンチになったら275が一気に前に出て同時落ちするって感じじゃね?
で、大体310のほうが狙われるから275がしつこくねちっこくやるといった感じで
Wブラビならイケル
Wブラビでも、どっちかの機体が先落ちするまでにはもう一機も2〜3発は被弾してるのが普通なわけで、
先落ちした奴がのこのこ前線に出てきて被弾したらまずいってのは変わらんだろう。
300オーバー機体が入らない取り合わせでWブラビが最有力なのは同意だが、
高い機動力で前衛後衛をこまめに入れ替えながら戦えるから体力調節がしやすいのと、
空D格の性能が高いおかげで片方のブラビが多少早く落ちても
残りの一機に背中を向けることのリスクが大きく放置されにくいっていうのが有力さの要因であって。
敵のほうから見れば先落ちした機体を狙えるものなら狙いたいのは他の取り合わせと同じ。
Wボールなら先オチとかそんな意味ないからな!ほぼ一撃死だからな!
勝てもしないけどな!
ボールねえ…この前ジオボールペアがEXやってたが
チンコサーベル振り回して複数の名前付きに囲まれながら激しい戦いをしてる、
その遠〜くからボールがちまちま撃っていた。何の役に立ってたんだこいつは。
当たってねえし。
グフゴッグ組でやると前衛後衛の交代のタイミングがうまくなるぞ
ハンブラビはインストに「装甲は同クラスのMSに比べるとやや劣る」って書いてますが本当ですか?
御三家と耐久力はそう変わらないっていうかギャプランよりカタい気がします。
あと、空格や着格の横方向への判定がギャプに比べて弱いというのは本当ですか?
(ギャプは二刀流なので空格がスカっても着格がヒットすることがある)
ブラビの空格、着格の判定は縦上方向に優秀だけど、横方向には確かに悪い気はする。
>>301 ギャプよりは完全に硬い。
単純な耐久力ではアッシに少し負けるがアッシは根性補正が1段下なので結果的にいい勝負。
そして着地キャンセルの豊富さや特格着地ずらし、ステップ性能や歩き性能などを考えれば
総合的な生存能力は「ブラビ>>ギャプアシ」。
横方向に空格があまり強くないのはその通り。
ブラビのズンダのタイミングを教えていただけませんか?
ブラビでもズンダができると聞いたのですが、できたことがありません…
ズンダはほぼ全ての機体でできるが、ズンダの有効性は機体によって大きく差がある。
ブラビは無理に使う必要は無いと思うが・・・
>>304 文字でタイミングを伝えるのって難しいんだよ・・・
おおむね全部の機体に言えるのは、「一発目を撃った後の銃口が下がる瞬間に着地→射撃」。
ただこれも、「着地」ってのがつま先がついた瞬間なのか、機体が沈み込む瞬間なのかとか、個人によって感覚違うし。
上のほうでも書かれてるけど、ズンダはブラビを使う上ではものすごく優先度は低いよ。
ズンダ入るぐらい隙だらけの相手にはよほど離れた位置でない限り空D格が入るし。
ズンダ入るならズンダ入れた方がいいけどな。
空D格には隙の問題があるから。
308 :
304:05/01/23 00:19:39 ID:???
あまり無理してやるほどでもないんですね。
今度一応試しにやってみます。ありがとうございました。
俺のホームは対戦で一部機体をのぞいて格闘禁止だからブラビのズンダは
必須習得技です。
ゲーセン変えれ
本当にそんなゲーセンあるのか未だに信じられない俺
射撃だけで格闘を使えないなんて!おかしいんだよ!(ウッソ声)
なんで格闘を使用禁止にするの?
隙が大きいんだからそんな強いわけでもないと思うが。
ルールを守って正々堂々と強襲超人ハンマーとかやったら殴られそうなゲーセンだな
そのゲーセンでギャンジオコンビを使って彗星のようにデビュー
>>313 格闘はテクニックなくても簡単に当たるからじゃないかな。
ビーム当て、ビーム避け、の技術を競いたいんだろね。たしかに
そいつらの対戦は別な意味で見ごたえあるよ。
当然そんなヘンテコルールは知らない人もいるわけでそういう人は結構
格闘使わない人に勝つ。けど見ていてどちらが上手いか、と訊かれると
負けた格闘使わない人のほうが圧倒的に上手いように思う。
使える機体が限定されてしまうのでいろんな機体を使ってみたい人には
面白くないヘンテコルールだけどね。
>格闘はテクニックなくても簡単に当たるからじゃないかな。
そうでもないよ
相手がバッタとかならともかく
あくまでタイマンで格闘禁止ならわからない話じゃないけどな
カット入る心配無くて範囲広くて一発当たれば最後まで当たるからな。
ただタッグで格闘禁止はありえないだろ。
ダメージというリターンよりカット入れられてそのままビームハメ食らったりするリスクのほうが高くて
確定以外でぶっぱなすとまずやばい。
全段叩きこんだらそれこそカットのリスクが増大するしな
まあとどのつまり、エウティタはタッグ>>>>>(超えられない壁)>>>>>>タイマンってゲームだと思う
格闘使われただけで負けるってのは上手とは言い難い気が・・・
格闘禁止射撃戦大好きって言うタイプの戦い方は見た目は巧く見えるんだよ。
いかにビームを無駄撃ちしないか、いかに的確にズンダを当てるか、いかに空中機動の欠駆け引きに勝つか・・・
そういうスマートな、最初から見栄えのする部分しか見せない戦い方だからさ。
乱戦や打撃戦といった泥臭い部分を排除してるだけで、あらゆる局面に対応した巧さじゃないんだよねぇ・・・
勿論、なにやっても巧い人もいるが、格闘禁止が正しいと思ってる場合はたいてい巧く見えるだけだったりする。
ここ初心者スレなんで。
延々と繰り返された議論を蒸し返したいのなら本スレに行け。
なんでもアリっていうのもひとつのルールだよ
機体の持ってる性能ををフルにに引き出すことが
おれらの義務なんじゃね?
連携でクロス決まった時の快感もマジ気持ちいいけど
泥試合で敵味方かまわず斬ったり撃ったりで結局時間切れになって
終わった時も充実感あるっしょ?ないひともいるかもいるかもしれないけど・・・
自分より強いヒトと戦っていく上でルールは無用、それで負けても悔いはないな
チラシの裏にでも(ry
もういいっつーの。
初心者スレの話題じゃねえ。
俺はどのゲーセン行こうが格闘が当たる&カットでダメージ負けしないと判断したときは格闘出す。
そこの常連がなに言おうが知るか。
なんでもありっつーのもそれは一つの考え方かも知れません。
でも、1オペのセットが隣にあるのに4オペで一人用にZBRだのシャゲだの勘弁してください。
CPUクリアすら覚束ないっつーのは見てて分かるでしょうに。
二人でやってるときに空気読めないシャゲが入ってくるとやる気無くす
いや、勝てる技術が無いってだけなんだけどさ…
それはプレイヤー個人のモラルの問題で、ゲームのルール云々とは違うんじゃ・・・
モラルっつーか・・・・・・乱入ぐらいで責められることはないだろう
低コスでやってるとこに来るならわかるけど
俺と彼の仲に乱入するんです。
>299
ボールがバカみたいに遠くから撃ちまくってなおかつ敵のビームは避けてれば、
ジオが敵のステップ硬直とりやすい
…という利点は一応ある。ガンタンクもほぼ一緒。
敵に近づかないで死なずに撃ちまくってるだけで意味がある。
各MSの根性補正おしえてください
4・・・ジオZ犬百
3・・・キュベダムガブシャゲパラス
2・・・ギャプ+295&250機体
1・・・メッサアッシ
数字が大きいほど効果大。225未満不適用。攻撃どの程度うpとかマンドクセので省略。
Zは30%アップ、百は25%アップだから違うような・・・
いいか、みんな
(゚д゚ )
(| y |)
( ゚ д ゚)
\/| y |\/
д ( ゚ ゚)
(\/\/
なんでもない
(゚д゚ )
(| y |)
>>331 根性補正ってそいつが死んだらそのユニットに設定されてる
補正値がチームにプラスされるってことなのか?
残りコストの少なさで変わるのかと思ってた。
自機の体力が減った時に自機のみ喰らうダメージ減るってだけじゃないの?
与えるダメうpする
両方にかかるのは残りゲージ補正?残コスト補正?じゃないの?実際にやってても気付かないけどね
いや、残コスト補正はスゲェでかいぞ。
ダメージが二割以上上がる。
Zビーなんて150ぐらい食らう。
ズンダで250なんて余裕。
もうね、赤くなくても死ぬ。楽勝で死ぬ。普通に死ぬ。とにかく死ぬ。
これがコスト300残ってればほとんど働かない。大違い。
339 :
331:05/01/24 06:33:34 ID:???
>>332 もう閉鎖になってる個人サイトで見た記憶だから間違ってても勘弁な。
でも、君のソースは何だ?家庭用の実測?アケとは変更になってるらしいぞ、補正関係は特に。
>>334 君の言ってるのは残コスト補正。
根性補正は自機の残り体力のみに依存。
攻撃防御両方に関わっているはずだが、例えば
「残り体力50切ってたら被ダメが30パーセント減」とかでも威力90のビーム喰らったら普通に墜ちるわけで、
現実問題として目立つのは攻撃力UPのほう。
一度新品のガンダムを10秒で撃墜されて焦ったなぁ
スレ違いなのは分かってる。
ゲーセン出たら餓死しそうな、ちび猫がいるんだけどどうしたら良い?
見捨てるか、家に帰ってミルクやって放すか、ある程度保護するか、コンビニでミルク買うか…
ミートボールは食べなかった、なんか自分が偽善してる気もするし、親がいない猫だからすぐに死ぬだろうし、命を弄んでる気もする。
アドバイスをくれ
どんな生き物だって生きたいだろうし
どんなことがあっても死ぬより生きてた方が絶対にいい。
やらない善よりやる偽善だと思うよ俺は。
そのあと家で飼えないなら里親さがすなりもしくは感情が移ったなら住める物件に引っ越すなりすればいい。
言うのは簡単だと思うのかもしれんが、もしそれが嫌ならある程度元気になるまで面倒見るだけでもいいと思う。
猫は保健所の保護対象でもないし。
>>341 保健所にGo…しても安楽死の運命だろうしなぁ('A`)
親居なくても育つよ
うちの猫も子産んですぐ死んだ野良親猫の子だったけど、いまでは家中を暴れまわってる
ミートボールを食べないんじゃなくて食べれないくらい小さいんなら、
缶詰めの柔らかいやつをラップにでも包んで手で握って体温に温めてあげる
冷たくても熱くても食べれないぞ
と、飼うこと前提に言ってみる
レスありがとう!
現在、家に連れ帰った。子犬用ミルクは依然飲まない…
保健所の対象じゃないなら庭である程度保護してから、公園に放すことにするよ
こんな子猫と会ったのは、今日、マゼラザクをハマーン様で遊んでいたからか…?
347 :
331:05/01/24 22:08:48 ID:???
>>346 公園に離すとかせずに里親探そうぜ。
何のために2chがあると思ってんだ。不特定多数が連絡取り合えるのが存在意義じゃんか。
ペット板とかあるしさ。
名前欄消し忘れ
公園に放すと、誰かに拾われない限り死ぬしね
>>346 マゼラザクとハマーンの関係がよくわからんが、胸にジーンとくるものがあった
質問させて下さい。
友達が負け続けになると使ってくる
宙域+ギャンにどうしても勝てないんです。有効な機体とかあったら教えてください。
BRよりMGを選ぶのって何かメリットあるの?
ダメージ低いし射撃硬直が大きい気がするんだが…
猫を見捨てておけない君はきっと優しいんだろうね。できればそのまま保護してやってくれ。
宙域ギャンはダムシャゲのブーストダッシュビームで
今日Zをやっていたら二人組みに乱入されました
アッガイとGMのコンビでした。ちなみに自分は超人です
GMはそれほどでもなかったのですがアッガイがうざい
近辺を飛ばれて空格すると打ち落とされ、射撃は当たらない
正直超人でアッガイにいいようにされたのはショックでした
結果は2機落ちさせたとこでやられました
先輩方、どうしたらよかったのでしょうか…
>>351 ジオ
横にレバー倒して何もしないで待って
ギャンが突っ込んできたらガード
後は好きにしる
>>351 ガブ。
ギャンが格闘出すの見えたら肩ビー。
>>352 射撃硬直が大きいと感じるのはいちいち5発撃ち切ってるせい。
ボタンを押す長さで2発撃ちと5発撃ちを使い分けることができ、射角内の敵に対する2発撃ちに硬直はほとんどない。
2発撃ちで隙を作らずに弾をばら撒きながら、硬直につけ込まれない確信があるときだけ5発撃つのがマシンガン機体の基本。
合計4発の弾でよろけるから相手が一生懸命よけないと2発撃ちだけでも結構よろけを誘発できる。
どんどん手を出し続けてもなかなか弾切れしないのがビームに比べてはっきりしたメリット。
あとは、攻撃判定が画面内に出ている時間が長いこと。
撃たれた瞬間にステップしてかわしたつもりでも3〜5発目がステップの終り際に当たったりする。
デメリットは一発でよろけを取れないこと。
敵に攻撃を与えたときに、与えた自分とくらった相手とどちらが覚醒ゲージがたまるのでしょうか?
>>354 上手くなるしかない。
アッガイは火力は低いが軽くてトリッキーな動きが可能な機体で、職人が使うと非常に厄介な存在。
おまいさんの書き方からすると認識が甘かったようなので、次は取りあえず最初から集中力全開で望むことだな。
359 :
ゲームセンター名無し:05/01/24 23:25:24 ID:o70fZsm3
公園に放すと野良化して近隣に迷惑をかける可能性があるからおすすめしないな。見捨てずに猫が安心して暮らせる環境を見付けてあげてこそ漢
>>352 マシンガンでよろけたところに追い討ちをする事でBRよりダメージが期待できる。
弾が豊富なため牽制がしやすい。
コンボ補正がかからない。
BRよりジオンの意思を継いでる気になれる。
360 :
352:05/01/24 23:27:05 ID:???
射撃する場合はステップの方が良いのでしょうか?それともふわふわ?
362 :
351:05/01/24 23:48:56 ID:???
色々と皆さんありがとう。
全部試してみて自分に合う方法で迎撃してみます。
>>360 念のために聞くが、隙を作らない牽制射撃、のつもりだな?
ステップ射撃を考えてる時点で、君には根本的な誤解がある。
ステップとは、「隙」。「ステップを同じリズムで繰り返す」→「同じリズムで隙を作る」。
まずは歩きなさい。敵に対して横向きに。それでどれだけの攻撃がかわせるかを確認しなさい。
最初のうちは喰らって負けてもいい。
「ああ、この攻撃はかわせないんだな」と記憶にとどめ、次にそれをされたときには回避にステップを使いなさい。
マシンガン機体についていえば、空中から撃つと弾がばらけてよろけを誘発しづらい。
「歩き2発撃ち→かするのを確認したら前ステップ5発撃ちで無理やりよろけさせる」などが有効なテクニック。
364 :
352:05/01/25 00:25:25 ID:???
>>363 歩きとステップがごっちゃになってました。歩きながら撃つ方が良いのですね。
>354
言いたいことは大体358と同じだけど
アッガイスレのヘタレ住人として付け加えると、アッガイは飛び立ちが弱点の一つ。
大体のアッガイは空中からロケット砲をあてにくるはずだから、飛び立つ瞬間を狙うのがいい。
あるいは空対空に持ち込んで、同高度から接射をあてにいけ。
頭のデカさのおかげでわりとあてやすい
もともとアッガイは空対空がそれほど強いわけでもない。
ただ高度をずらすとレバー入力からの射撃にやられる可能性があるので気を付けて。
それと覚醒は強襲がお薦め。
バルカン、ロケットは火力が低いのですぐたまる。迎撃も恐がらなくていいしな
機動は攻撃力あがりますか?
変化無し。
効果時間が長いから良しとしておけ。
強襲
攻撃力大幅アップ、素早さ少しアップ、防御僅かにアップ
復活
攻撃力少しアップ、素早さ少しアップ、防御激しくアップ
機動
素早さのみ激しくアップ
細かい数値は資料によって違うので省略
強襲、復活共に8秒。それに対して機動は16秒。
強襲は発動中に攻撃を当てる事により発動時間を延ばすことができる。
その特性を一番利用できるのは、最古をハンマー回転で叩き壊してるとき…
なはず。
あー、ちょっと思ったんだが。
もしかして、ウミヘビで縛りきれば5ヒット分時間が延びるのかね。
海蛇よりも相手がダウンしない攻撃の方がいいんじゃない?
ステップに関してですが、犬も例外ではないですか?
マシンガン機2体でBルート選んでEx面で強襲選んで試してみればいい。
マシンガン当てまくることにより、16秒位は継続してそうw
最古1・2が近くに(グフの鞭が両方に届く)居れば、グフの鞭振り回しもかなり効果的
宇宙世紀モード限定だが、ホワイトベースをギャンの特格で
ぶっ壊そうとするときに強襲使うと…試して見れ。知ってるだろうが。
恐怖!強襲ビグザム
ガンダムのビーム誘導はZDXでもシャゲに勝りますか?
>>372 ステップが基本だ。
何か?それじゃ今度はゴックは…とか聞くつもりか?('A`)
犬もステップに隙がないわけではないのだが、
横歩きしてるとでかいケツに攻撃が当たりまくるのでステップが中心となる。
ゴッグの歩きは「機体の方向転換」であって「移動」じゃありませんから。
んでもその方向転換が超重要なんだけどね。
魚雷が敵に向くように敵に正対するかしないかでまったく戦闘力が違う。
ステップ使わない犬なんて、ダンスの出来ないアッガイと同レベル。
ヘタレなんで295以下の二落ちが可能な機体ばかり使ってたが
(まあCPUが落ちたら295とか実質一落ちたなんだが)
高コストも使ってみようかと思う。
低コスとの基本的な違いを色々と教えてくだせえ。
俺は腕が伴ってない高コスト使いだけど、先ず第一に特攻は避けた方がいい。下手すりゃ一落ちで終わっちゃうこともあるからね。
後はうまい人よろしく。
書き方からするとCPU戦か?
CPU戦の基本はあんまり違わんよ。後出し安定。
高コストなら自分から当てにいく能力も高いけど、安定求めるならやっぱり後出し中心の立ち回りになる。
低コストで基本ができてるなら高コストは高性能で動きやすい、
もしくは高性能すぎて暴れ馬のようだ、という感想を持つだろう
正直俺はZ使うと動きすぎて使い辛い
後出し戦法はZでは通用しない
一人旅なら。
高コストは馬鹿みたいに回避出来るから、友軍をだしにして余裕を持って後出ししてると良いよ。
で、囲まれたらすぐに逃げる。
結構勘違いする人が多いんだけど、高コストのメリットは「1対複数で勝てる」ではなくて、
「1対複数から高い確率で逃げられる」というところなんだよね。
多分。
後はまあ、格闘性能が段違いだから、一対一の状況を作りだして敵をなます切りにする。
そんなところかな。
高コストってことで油断してると後ろとかからバッサリ喰らう。
いい気になってちゃいかんよね
387 :
380:05/01/25 20:25:44 ID:???
レスサンクス。性能の違いに慣れるため慎重に動いてみる。
ジオ対策教えてください
(;゚Д゚)
オイラは、
アッシマー、
ギャプラン、
ガブスレイ、
シャア専用ゲルググ
Ζを使います。
(シャゲ、Ζメインです)
レスよろしくお願いします。
俺もタイマンだとジオ苦手だなぁ…
俺の行きつけのゲーセンに、ジオでしか乱入しないリーマンがいるんだけど
腕自体はたいした事ないんだけど、低コストとか使ってる時とか入られるとかなりツライ…
低コストなどの機動性低い機体使用時での、ジオ対策も知りたいな。
と便乗質問。
391 :
ゲームセンター名無し:05/01/25 21:01:25 ID:Hz0zO5Xt
ゲージが回復するから強襲状態持続できる のかな? 宇宙世紀ほとんどやってないから推測だが。
低コストでジオとタイマンならCPUを駆使するしかないんじゃない?俺はジオ使いだけど、二対一だとかなり辛いよ。
高コストなら逃げながら戦えば何とかなるはず。ふわふわしながら射撃。あとは振り向き撃ちとかかな?
ジオは特攻してなんぼだから追っ掛けてきたところを撃ち落とせば結構楽なはず。
絶対にしちゃダメなのが接近戦。って当たり前か。
最終手段としてこっちもジオを使って切り合う。
>>390 低コストスレがあるから、行ってみるとよろし。
で、低コストでジオと戦うときね。
何使ってるかにも依るけど、あなたの話からするとなまっちょろいジオらしいから、
タンクとかゾックとか、極端に機動性低くなければなんとかなるかも…。
1on1だよね?
自分はミサポザク使うんだけど、中距離でマシンガン2発撃ち。
よろけたら前ステップで5発撃ち。
ジオは身体でかいから良く当たる。
基本的にはこんな感じ。
で、相手のビームライフルなんてそうそう当たるもんじゃないから、相手はそろそろ焦ってくる。
そうするとだいたい空格くるからそれを読んで後ろに飛んで振り向き撃ち。
これで大体何とかなる。
弱い相手ならね。
あと、覚醒ゲージは基本的にこっちが先に溜まる。
強襲でも機動でもお好きなように使うとよろし。
先出しで一方的にレイープできるから。
タイマンでちゃんとした腕のジオ相手は310未満では絶望的。
310機体でも、シャゲを使って接射能力で押し切るか、
ガブを使って変形で距離調節しながら肩ビーで丁寧に格闘を迎撃するかぐらいに限定される。
犬、Zは機体性能をちゃんと引き出せばほぼ互角。
キュベはむしろジオには相性がいい。
2on2ならいろいろやりようはある。
397 :
390:05/01/25 22:01:35 ID:???
便乗だったんだが、色々とありがとう。
低コストスレも見てみるわノシ
398 :
ゲームセンター名無し:05/01/25 22:08:00 ID:Sf1MBMsK
当方リーマンで仕事帰りに超人ハンマーでマターリプレイしてるんだけど
幕Uで援軍に入ってきてくれる厨房がいるんですがどうしたら良いでしょう?
Fでドム3匹に覚醒機動くらって仲良く昇天ってことがここ3日ばかし続いて
ちょっと鬱・・・。
逃げキュベはジ・オの天敵かもね。近づく前に穴だらけにされる…
>>398 私もガンダムで旅してるとMK-Uで援軍入られました。
どういうつもりかと考えた結論は
「おまえはガンダムっていう310のいい機体に乗ってるんだから当たらないだろ。だから俺が2落ちで無問題だな」
と理解しました。そう考えればEXでもいけますよ。対戦はきついですが(笑)
コストを知らないだけなんじゃない?一度、話をしてみたら?
コスト合わせるともっと楽になるよ、みたいに。
これで駄目なら諦めれ。
プレイ回数だけ初心者は抜けていると思うけど、いっこうに強くならない漏れ。
大型ミサイルつきの(背中の6本程度の奴)パラスアテネがカコイイので使っているのですが、立ち止まっている敵にすらミサイルがあたらない時があるのですが。
何か当てやすくなるコツとか、特に出すタイミングとかってあるのでしょうか。師匠様方ご教授おながいしまつ。
あと、砲撃モード(サーチ長押し)で大型ミサイル発射って命中率上がるのでしょうか。あのモードはBR限定?
撃つときは空中でステップ入れてからミサイルは必至かな。
あとはミサイルの追尾性能いいから普通に撃てば当たるんだけど。至近距離で撃ちすぎとか?
大型ミサイルは側面に発射される為、近距離では軌道的に曲がれきれず当たらない。
中・遠距離へ撃つと元々強い誘導補正があるからかなり敵を追尾して当てられる。
撃つときは必ず空中で撃つ事。下方向にも誘導できるから当てやすい。
砲撃モードはすべての武装の誘導性能が上がる。射程も長くなった筈。
それと関係無いが、パラスは全武装で砲撃モードにできる謎仕様だったりする。
味噌もいいがたまには無駄にしゃがみ拡散を撃って哀愁を感じよう。
>>402 立ち止まっている敵にはちゃんとあたりますよ。
しかし撃った後一回でもステップされるとミサイル誘導が消えますので
立ち止まっている敵にあたらないように見えるのではないかと。
>>395 いろいろツッコミどころのあるカキコだけど、これだけは聞かせてくれ。
タイマンでジオ相手に強襲ってどうよ?
……瞬殺してくださいと言ってるのと同じ気がするのだが。
久しく犬でやっていなかったので対戦でビーム当てた後飛びまくってた・・・ビーム当たる当たる
犬の基本も忘れてたよ
>>406 弱い相手なら、と書いてあるよ。
単なるぶっぱなしジオなら強襲ザク味噌という選択も悪くは無い。ザク使いなら、だが。
>>402 ちなみに対CPUですか?対人間ですか?
CPUならまぁ適当に撃ってもだいたい当たりますから当たらなければ運が悪いんでまた違う日にやってみてください。
人間とやるときはまぁ当たらないものと考えてください。大抵の機体が乗れるようになったら少しだけ当たりだしますよ♪
410 :
398:05/01/25 23:00:22 ID:Sf1MBMsK
>>400 ってことは、超人ハンマーな時は逃げまくって遠くからバルカンうちまくって
で、たまに相手が近くによってきたら相手にする、って感じに・・・。
ハンマーで突っ込んで、そいでもって、ガィーンガィーンって、やるのが好きなのに・・・。
>>402 中距離以遠で空中にいる敵に撃て。
パラス味噌みたいに敵の位置に向かって曲がっていくことで当たる武器は、
地上でステップされると誘導性能が消えてしまって当たりづらい。一回のステップ+横歩きでかわされる。
しかし敵が空中で取れる行動では、変形だろうがフワフワだろうが空中ダッシュだろうが誘導を消すことはできない。
ミサイルが曲がるスピードより速く必死に動くしかないわけだ。
ジ・オ対ジ・オ。
こういう時は覚醒は何を選択したらいいのですか?
二回戦って俺は強襲一択。相手、一戦目復活。二戦目強襲。
二戦目のラストは何が何だか分からなかったけど楽しかった。
…これでいいの?
>>410 私はBRだったんでだいじょうぶでした♪
ハンマーでも…そうするしか道はないんじゃないでしょうか?(笑)
414 :
402:05/01/25 23:16:57 ID:???
どうも、レス下さった方々有難うございます。
今はCPU相手ばっかりです。
近くのゲセンは着地キャンセルやらズンダやらその他小技を熟知してそうな中級以上の香具師らばっかりなので余り練習にならんのです。何も出来ずに瞬殺された事数回。
しかし対人では練習しても余り当たらないんでつね・・ミサイルOTL
それと確かに私の場合、近距離で撃っているっぽいです。というか自キャラが遠距離レンジに突っ立っているのが苦手なようです。だもんでミサイル発射中によく落とされる。
敵ステップ後の突っ立ちで見間違いも確かにしていました。結構一瞬で誘導が消えますね。
それでもカコイイので使えるようにしていきます。たまにしゃがみ拡散を撃って哀愁を感じながらw
有難うございました。
>>412 漏れだったら機動かな。相手の覚醒つぶせるし、塩が使うとやばい
>>412 ジオ対ジオで本気で勝とうと思ったら自然と強襲になる。最後がグダグダになるのは仕様。
>>415 2on2ではともかく、格闘モーションの起こりと同時にタイムラグなしで強襲発動できるソロプレイでは
機動で強襲潰すとかまず無理だから。
ジオの覚醒は、対ジオ=強襲、対ジオ以外=機動
塩は乗っても楽しくないんで使わないでFA?
>>412 ジオ対ジオの場合、強襲・復活では不利な側が覚醒で切り返すことはできないのではないか、と思うのです。
>415
確かに起動ジ・オは高速かつ移動距離の長さで優位に立てるよね。
でも相手がジ・オだったらやっぱり強襲じゃない?
あとジ・オって結構おもしろい機体だと思うけどな…
ジオと百式とギャンのそれぞれの、こいつならではみたいな面白さをご享受ください
423 :
ゲームセンター名無し:05/01/26 00:16:19 ID:3ByTGm5h
(Zの場合)ジオとタイマンする時は格闘を射撃で迎撃出来ない間合いでの歩きやステップ合戦はしない。
その間合いでバルカンを撒いて格闘を誘う。格闘や空中格闘を仕掛けてきたら、それを射撃で落としていく。
相手が格闘を空ぶったら空中格闘→射撃→離脱
離脱後は※振り向き納刀キャンセルでジオに背中向けて着地しないこと。
(※ジオをサーチして背を向けてる時に空中で、サーチ+格闘→着地する瞬間にサーチ+射撃)
あと右ステップで回避を心がけてたらジオの格闘途中で抜けれることがある。
それと建物の上を飛び越えて着地するようにすれば、安全ですよ。
え?低コストでジオに勝ちたいって?俺ハイザックマシンガンで210秒フルに使って戦ったが、
ジオに2回復活されたよ・・・可変機じゃないとCPU落としにいけないOTL
ジオ→ガード
百→当て身
ギャン→置き攻めハイド
コスト375って時点で300ぐらいの機体と対戦したら有利じゃないですか?MK-Uとかの未満なら三落ちまで可能ですけど。
よくわからないこと言ってますがつまりはあまりこのコストの機体に乗る機会がないんです。
対戦なら乙使えばなんでもすむし、スコア狙いでも乙つかえばいいし。一気に倒したい場合はキュベの収束使えば。
単純に好みの問題ですね。すみません。
ジオ
純粋に格闘だけで戦えて、見た目からは想像のできない素早さ。スラムダンクで言うところのダンクオンリーの河田兄。
百式
何と言ってもあの派手さが売り。性能なんて二の次だ。しかし侮るなかれ。ビームの性能、身のこなしの軽さは目を見張る物がある。ディズニーでいうところのドナルド。
ギャン
性能は著しく落ちたものの、ステップ格闘、特殊格闘の鋭さはまだまだ衰えてはいない。文句をいうやつはハイドボンブの餌食だぜ。調味料で言うところ一味唐辛子。
>>426 ドナルドワロス
そうか俺ドナルド使いだったのか…
ランランルー
>426
百式は射角のくせを克服すればかなり強い機体だと思うよ。個人的にはジオもオススメだけどね。
間違った。>428ね
>426
俺宙域で一味唐辛子使ってこよ〜
>>426 三つの例えがばらばらで比較できないのがワロタ
百って正面向いて赤標準に撃っても右斜め45度に飛んでくことあるんだけど、
あれってどう克服すればいいの?
またガンダムかよ
また米山かよ
>>423 格闘を迎撃できない間合いでバルカンを撒いて格闘を誘い射撃で落とす
矛盾してないか?
>431
宙域で一味を使うと辛いしっぺ返しを喰らうことがあるから注意
>>431 調子に乗ってると河田兄が来るから注意。
河田弟(ゴッグ)は敵じゃない。だが、恐ろしい速さで河田兄がヘルプに飛んでくる。
ヤオイ系
腐女子は(・∀・)カエレ!!
ジオを使ってみたいが空D格だけできれば話終わり?
ジ・オは河田兄でFA
むしろ空D格しかしない奴は終わってる
受け売りだけど、ジオは空D格闘、ビーム、ガードの三つが基本らしい。俺も基本的にはその三つを使ってるかな。
あと河田弟は最古な希ガス
河田兄弟って通信対戦によく出る奴らなの?
>>442 格闘を当てるにはとにかく相手との間合いを詰めないといけないわけで、
空D格がくると思わせての「空中ダッシュ→着地際ガード」や
前ステップ格闘がくると思わせての「前ステップ→ガード」などのフェイントは必須。
敵が射撃で迎撃するのを至近距離でガードできれば、しばらく射撃できない敵にそのまま格闘を決める。
あとは起き攻めで、敵に密着した状態でガードしたまま起き上がり無敵時間が切れるのを待ったりとか。
空D格は空中の敵には三段全部出し切ってビーム追い討ち。
地上の相手に対しては空D格を一段で止めて特格につないだほうがダメージが大きかったり。
ジオの特格はアホみたいにダメージでかいよな
サイコmkUすらガリガリ削れてしまう
450 :
442:05/01/26 23:03:20 ID:???
それなりにやることは多いみたいですね。
とりあえず厨と誤解されないように人がいない時間帯に使ってみる。
レスサンクス。
バイアランをうまく使うにはどうすればいいのですか?
ステップしてるだけでブーストなくなるし、ブーストゲージが回復するのが
遅くて連続でジャンプできないしどーすればよろしいのでしょうか
対戦でも逃げられなくて困ってます
>>451 ジャンプして空に行け、そしてレバーを倒してみろ。
それが君のバイアランの真の姿だ
上手いゴッ愚と一騎打ちになった時相打ちで両者倒れて
起きた所を格闘→倒れて起きた所を→格闘って感じで逃げれないんですが
変形してもジャンプしてもステップしてしても逃げれません。
ゴッグ最強?('A`)
>>453 そういうときは
/\___/ヽ ¬
/ ::::::::::::::::\ ー
. | / ̄\″/ ̄| .:::| の
| 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぉや
. | ::< .::|おろ
\ /( [三] )ヽ ::/ぉお
/`ー‐--‐‐―´\おぉ
ってしてやれ
最強は森熊でしょ!?
あの蟹バサミはなかなかいいわ♪
ジオは特格より通格の方がダメージが大きいらしいよ。
俺は特格の方がすきだけどね
>>451 地上ステップは逃げではなく出が速く判定も広いステ格につなげるための攻め手として認識しよう。
攻め手は他にはサブ射撃の突き蹴りコンボや空格→特格→追い討ち空格などの格闘中心。
射撃は牽制程度の意味合いしかない。
サブの突き蹴りコンボは一瞬構えを取るので出るのは遅いが、
いったん突進を始めると技を出したときのブースト量に応じてかなりの距離を突き進む。
蹴りが入った後はそのままジャンプした状態になるのでもう一機の敵から隙をつかれる可能性も低いという優れもの。
ブーストが多い状態から出すのが理想なので、横歩きで敵のビームをよけた直後などに出してみるといい。
歩きの速度はかなり速いほうなので横歩きしてるだけでも簡単には攻撃を喰らわない。
まずは浮遊を使いこなすこと。
ブーストボタン押しっぱなしで上昇するのが長く浮いてられると誤解してる人が多いが、
「ジャンプ→レバー入れっぱなし+小刻みブースト」が最も効率の良い浮遊方法。えんえんと浮いていられる。
着地を狙われたら着地と同時に特殊格闘。
刀を振り上げるモーションのあいだ地上に着地してる判定でブーストが回復するが、
モーションが終わると空中に浮いた状態になるという、「ブースト回復しながらジャンプ」と言える便利技。
>>453 逃げようとするからいけない。撃ち返せ。
これはゴッグ相手以外でも言える事だが、
「誘導の強い格闘を狙われた場合の対処の基本は回避ではなく迎撃」。
ほとんどの機体ではバックステップ射撃が一番安定しやすい。
まあ上級ゴッグは上空の死角からどの方向から格闘がくるかわかりづらくして狙ってきたりするけどな。
それでも、とにかく狙われた側の取るべき選択は回避ではなくて迎撃なんだ。
>>453 そうそう、
>>458の言う通り迎撃するのが一番良い。
あとは、ダウンした後左右どちらかにレバーいれっぱにしといてゴロゴロするのも良し。
ちょっとタイミングずらせるから。
あと、レーダー見たりして敵の位置を確認して、とにかく落ち着く。
ゴッグの他にも超人空格とかガブの空特格とかジオ空D格とか、
ダウン回復後逃げに回るとほぼ確定な攻撃を持つ機体は結構いる。
そういう機体に遭遇したら、とりあえず起き攻めが来る事は意識すると良いね。
>>459 補足しておくと、バイアは横を向くととっても当たり判定が小さくなる。
あいつ異常に肩幅広いから、正面向いてると流れ弾とかガシガシくらうよw
格闘起き攻めに対しては、抜刀状態なら適当に格闘振り回すのも手だ。
なぜならば基本的に格闘の判定の強さは
「地上の格闘>>空中の格闘」であるから。
出が速かったり、有効範囲が広ければなおよい。
>>459 >>461に俺も補足させてもらう。
横向きにしとくと判定が減る他にもビームを比較的当てやすいってのがある。
正面向いて撃つと肩幅の関係で相手の横にずれやすい。てかほぼ当たらない。
あと浮かんだら敵の上空をうろうろしてサーチかけられないようにする。
そして相方に気をとられだしたら落ちてきてサブ格。
後上で言われてる通りサブ格は自分でも意外なほど伸びるから遠くからいきなり突いて混乱させたり。
ゲリラ的な戦法が多いな。使いこなすと楽しいからバイアラン使ってくれ。
ガプ使ってると片追い塩から逃げれん〜
射撃しても倒れないし。勇気出して戦っても回避や反撃されちゃうぜよ
空中逃げたらコンボ喰らっちゃう
>>464 それは動きの精度の問題。
>勇気出して戦っても回避や反撃されちゃうぜよ
反撃されるような間合いで自分から手を出さない。自分から手を出すのはある程度離れた間合い限定。
いつでも迎撃の肩ビーが撃てるMS形態の空中ダッシュで間合いを離す。
ジオの射撃でなら着地を狙われてもあまり性能が良くないので着地を横向きにするだけでもかわせる。
格闘はモーションの起こりを見てから迎撃する。相手の格闘モーションの最中に撃てば回避は絶対されない。
>空中逃げたらコンボ喰らっちゃう
基本事項としてジオの空D格が届く間合いでの変形は厳禁。
格闘モーションを見てからの射撃が間に合わないような状況を作らないこと。
>>464 >回避や反撃されちゃう
塩は回避の性能はすごくはないと思いますよ。盾は強いけどね。
攻撃を当てれないのは技量のせいでは?もしそうなら勝てません。
だから寮機にサーチいれたりしながら当てるしかないんじゃないでしょうか?可変機性能を使う方向で
盾ですかね、あれ?
回避ってまさかステップの待ちじゃないですよね?
相手が塩職人なら勝てません。職人じゃなくて、ガブの性能を80%くらいつかえるなら勝てます、たぶん。がんがってください♪
ジオをクロスで削りまくってるときが一番爽快感がある
ゆきとか言う糞コテから自演の臭いがする件について
先落ち片追いってなんですか
ダカタイマン練習部屋にいってダムハンで回避とルール言って適当に勝ったら
作戦後部屋で「お互いが見合ったら小ジャンプして」とか
何かグダグダ言われたんでつが小ジャンプしたらどうなんの?
>ダムハンで回避とルール言って
部屋主に言われたに訂正
小ジャンプしたら撃たれます。
>>470 例えば敵がダムアッシだったとする。
・ガンダムを先に撃破した場合
半端に体力の残ったアッシマーと新品で復帰したガンダムのどっちを攻撃するのが効率的か?
当然ガンダム狙い。コスト310なんだからそのまま撃破すれば勝ちになるし、
弾切れすると何もできない機体のアッシマーを撃破すると弾が満タンになった状態で復帰されてしまう。
また、残コスト補正というものがあって、ガンダムだけが撃破された状態と
ガンダムとアッシマーが一回ずつ撃破された状態では、後者のほうが攻撃力や防御力が高くなる。
・アッシマーを先に撃破した場合
「アッシマーに1発当てる→ガンダム撃破」とした場合と「ガンダム撃破→アッシマーに1発当てる」とした場合、
前述の残コスト補正の関係で後者のほうはダメージが少ない。なのでガンダムよりも新品のアッシマーに攻撃する。
結論:ガンダムが先に落ちたらガンダムを、アッシマーが先に落ちたらアッシマーを追いかける。
先に落ちた機体片方だけを重点的に追いかける。だから「先落ち片追い」。
>>471 「CPUを回避重視にして人間同士で攻撃を当てる以外は禁止にしようね」という合意のしるしとして使われるケースが多い。
471に便乗して質問。
互いに小ジャンプでCPU回避でタイマンになるルールって
アーケードにも適応されるのかな?
このルール知らずにこの前ただ目の前で小ジャンプしたら撃たれた。
>>476 アーケードが元
撃たれたのはタイマンを拒否られただけの話。
俺なら容赦なく空格→鬼突きする
>>476 俺なんて相手が小ジャンプして返そうとしたら同時にズンダまで入れられたけどね。
しかしタイマンルールほど糞なもんはないね。
俺の行ってる所はタイマンは、射撃オンリー(どこもそうかな)だから格闘なんて使ったら非難中傷。
まぁ俺の言いたい事は、金払ってんだからルールにとらわれず好きにやりなさいと。
俺だったらZで小ジャンプタイマンと見せ掛け、そのまま空格だな。
ジ・オだったらそのまま空D格に移行する。
小ジャンプはキャノン撃つための予備動作なので、
それにあわせて小ジャンプされても困ります
先落ちして方追いされた場合の対処法を教えてください。
建物利用したりして頑張って逃げるんですが、それでも1、2発くらってしまう事が多くて…
何か逃げ方にコツとかありますか?
仕様機体はギャプです。
相方が身を挺して守りつつ自分は変形逃げ。
ギャプで先落ちスンナヨ…
序盤がんがって弾切れしてから落ちる機体だからな。
zdx始めた頃は足使ってたんだけど
三ヶ月位経過してからガプとイカしか使ってないや
何かアシを上手に使えなくなってる。と言うかメリットを感じられない
まぁもともと上手に使うスキルは無いんですがね。
そろそろガプギャプ厨になるかな( ´Д`) <はぁー
488 :
482:05/01/27 19:44:33 ID:???
精進します。
ガプギャプっていうのが正しいの?ガプスレイって響きがしょぼい
まぁアシは誘導を利用して当てるだけだからなぁ
テクを磨きたいならギャプメサ使うが吉だね
メサのテクは特殊すぎ…
曲げ撃ちはいいテク
ZDX四天王の俺から言わせてもらうには御三家最強は皿なんだよ
四天王のどの方?百?
メッサーラって遠くからビームやミサイル打ちまくりでいいの?
いまいち使い方わかりません
>>495 以前にかなり詳しく皿の使い方書いてるサイトみかけたが内容忘れちまった
たしか敵が空中にいるときは主に味噌を使う、みたいなこと書いてあった
あとは覚えてない
ゆきって人は何者?
男?女?
白人?黒人?
自民?民主?
左翼?右翼?
ガンダム?ズゴック?
ゴックに決まってるだろ
GOGG
わざわざコテ付けて口調も作ってる感があるからなあ。
やっても違和感を感じさせるだけだもんな。余計なレス多いし。
ゾゴック。
私がゆきをやろうかな。
>>505 かなり既出な上にスレ違いだ。
まあ、このグフはさすがにやりすぎだと思う。
皿ってどう使えばいいの?
闇雲にミサ発射しながらスライド射撃ばっかしてまつ。
攻められたら機体デカイ分の前進射撃
これ!って戦術ねぇーなー
>>507 CPU戦なら変形で距離をとってビーム撃ちまくるだけでおk。
対人戦では・・・なんというか、メッサは単体で戦術どうこう言う機体じゃないんだ。
メッサと組んだときに何をするべきかをわきまえた相方と組んで初めて特性が活きる機体。
固定相方がいないなら対人戦メッサはやめておいたほうが無難。
メッサと組む310機体がすべきこと、それは「前に出ながらも回避重視。後方のメッサを狙いにいく敵が出たら攻撃。」
ダブルロックを引き受けながら、なおかつガン逃げでなく前線に踏みとどまる。
攻撃を当てることよりも被弾しないことに重点をおいて、ダメージはメッサが取ってくれると信じて。
自分がダブルロックされなくなったらそれはメッサがピンチだということであって即カットに向かう。
逆に、310機体にダブルロックがいってる間に大ダメージを取れないならメッサ乗り失格。
ロックされてないときにはビーム垂れ流しではなく「変形ビーム→変形解除空格→ビーム」などでごっそり持っていく。
敵単機からロックされたら、ビームを撃つことで敵が無造作に間合いを詰めることを牽制しつつ
サイドステップとバックステップを織り交ぜながら時間を稼いで310によるカットを待つ。
ダブルロックされたら変形逃げ。ただし310が救出にこれるように逃げる方向を良く考える。
>>499 超人かシャゲ乗りらしいですよ♪
>>502 無駄な発言ですか。私もまだまだのレベルということですかね?もっと練習しまつ♪
>>504 ゲーセンでやるのか野外でヤられるのか(笑)
初心者スレにアドバイスもしない糞コテがいても無意味
>>509 コテハンが叩かれるのは、もはや宿命です。気になさるな
513 :
489:05/01/28 13:26:11 ID:???
自演はやめてくださいね♪
糞コテは叩かれるわな
コテ叩きはtwoちゃんねるの常識ですからね。気にしませんよ。
初心者スレなんで私にわかることがあれば質問に答えたいです。
答えた内容が間違ってたらみなさんがたたいて訂正してくれると思うんでがんばって答えていきますよ!
このゲームもそろそろ終りってことか・・・。
>509
百式に乗りなさい。そして俺のスパガンと組みなさい。
まあコテは大方空気読めない&それを自覚してない人物だから
何を言っても馬の耳に念仏かと。
何事もなかったかのように
持ちキャラを百とシャゲで迷ってるんですが
それぞれの長所と短所はどのような感じでしょう?
また、それにマッチした戦術などを軽くご教授頂けると幸いです
百:
鬼回避。ロックを引きつける囮としては310機体トップ。闇討ちが得意なスタイルの275使いと組んでなんぼ。
何レスか上にあるメッサと組むのにも悪くないが、その場合はカット能力が低いクレバズは厳禁。
BR装備の難点は銃口補正の悪さと射角の偏りに起因する接射能力の低さ。
クレバズ装備の難点は威力の低さと射程の短さによるカット能力の低さ。
シャゲ:
鬼接射。ガン攻め能力に関しては375まで含めてもトップクラス。
自分で自分の面倒を見れるスタイルのギャプアシ使いに敵を1機引き受けさせて目の前の敵を狩り殺す。
難点は装甲の薄さ。ワンミスで死ねる。
>>518 百ってあんま好きじゃないんですよ。内のゲーセンには百使いいないから強いってイメージがないんです。
>>519 空気なんかよまず(゚ε゚)キニシナイ!!シャゲが(゚з゚)イインデネーノ?
シャゲって言うほど柔らかいか?ダメージは一割も変わらないし
背中の盾で二回止めたりするとガブ・百より持ったりするんだが
シャゲは意外と普通の硬さじゃないの?
分かれ目は相手のここ一番の攻撃をとっさに背中で押さえれるかどうかだな。
つーかキモいな
ボロ式
長所
硬直の無さ。
優秀なブースト上昇&落下速度。
310の中では最高の威力のBR
根性補正がヤバイ。
使い勝手が良好な蹴り。
短所
糞射角、糞ビー。
310で最低の接射能力。
相手の隙を誘い、そこを狙い撃つタイプ
シャゲ
長所
接射、ズンダのしやすさ。
着キャン入れれば着地硬直かなり減る。
短所
やはり柔らかさ。
攻める機体な為にヘタレだとカウンターを貰いやすい。
BRが切れるとちと辛い。
蹴りは微妙。
ガシガシ自分から攻めるタイプ。
一応こんなもんか?
柔らかさぐらいしか弱みない気も。
後は空格の性能とかサブ射撃の牽制が無いとか。
>>524 百BRの威力は基本的にはダムシャゲと同じ。根性補正だけ1段上だけど。
527 :
519:05/01/28 22:00:48 ID:???
>>520-526 どうもありがとうございます。
どうやら使った感触として百式が一番性にあってるみたいなので
そっちをとりあえずメインでいきたいと思います。
一応候補としてダムがあったんですが少し動きが硬い気がして使いにくかったので。
ハイザックを使ったあとにダムを使えば動きのかたさなどどうということはない
ダムの通常格闘3段って時間かかるから敵もう一機にガクブル
>>526 ボロ式だけ
113
と飛び抜けてなかった?
他は確か
103(これは記憶曖昧)
だった希ガス
>>523 とっさに甲羅で受けるってそんなこと可能なんですか?
当たると思った瞬間に背中向けるわけですよね?
533 :
530:05/01/28 23:08:55 ID:???
>>531 サンクス
ダムシャゲとは一緒だったか(´・ω・`)
>>532 ステップじゃあ当たっちまうってとき超反応で後ろを向かせる!
…という感じなのかな?まあ半分以上運だろうな。
試合で熱くなってても盾が背中にあるってことを忘れるなって教えなのかもしれん
535 :
ゲームセンター名無し:05/01/29 00:22:18 ID:RX+4dNAO
以前超人ハンマーで幕Uに援軍入られてたリーマンなんだけど、ここ2,3日はそれもなく
マターリハンマーライフを送ってたんだよ。そしたらさ、今日ガブギャプに乱入されて
あっけなくやられちゃってさ、ガブのほうは落としたんだけどギャプにさんざん闇討くらって
ガブ2機目が出てきたときはこっちの超人も2機目死にかけでどうにもなんなかった。
コテンパンにのされて、なんかむなしくなっちゃってさ、そこのゲーセンは4オペだったから
客も少なかったから別のラインでまた超人ハンマー始めたわけよ。
そしたら乱入した対面のやつらがさ、一通りクリアしてすぐに帰っていっちゃったのよ。
チラッと見たら2人ともなんか悲しい顔しててさ、いかにももう少し対戦したかった、って
感じだった。
俺、何か悪いことしたか? ボコられて悲しいのはこっちなのに、なんだか悪い気分に
なっちゃったよ。
俺はただ、ハンマーで、がぃーん、がぃーん、ってやりたいだけなのにさ。
いつになったら俺はハンマーライフを満喫できるんだろ?
ってかそのまえに超人ハンマーでガブギャプに勝つ方法誰か教えておくれ。
>>535 ガブだけでも落せる腕があるんなら、相方いればなんとかなるんじゃ?
まぁ、もちろん援軍は幕Uだな!
この人に入ってくる魔屈は偽援軍扱いだからなあw
539 :
ゲームセンター名無し:05/01/29 01:07:32 ID:Qy6baC8D
ガブを落としたのも”腕”というより読み勝ちみたいな感じだったのよ。
なんたってハンマーだから一回捕まえたら逃がしたら終わりでしょ、
とにかく勝つにはガブ2落としってがむしゃらにガブ追っかけてってさ、
で、たまたまガブの着地をCPのジムのビームが捕らえたのよ。
(いちおう援護重視にしといた)
そこを逃さず空格、でそのあとハンマーにいくと見せかけて何もしない。
そうすると、知らないやつってほとんど横にステップするのね。食らうの覚悟で、
それでもハンマー出が遅いからよけられたらラッキー、
でそのあとにハンマー伸びきってビョーンてしてるとこに通格入れてやろうって考える人多い。
(俺の経験上でね)だからあえて何もしないで横ステップしたのを見切って
覚醒強襲発動で通格入れてやる。そん時は盾がぶっ壊れててまあ減るわ減るわ。
でも最後まで入れない。直前で止めて、するとまた横ステップするのね、
そこをとどめの通格フルセット。
決めたときはよかったけど、なんせ超人2機目でしょ。で半分以上減ってるし。
それでもガブ2機目来たとこ必死こいて追っかけてったら相手もそれ読んでて
おもむろに変形して反転、こっちに向かってきてさ、ちょっとびっくりした隙に
ギャプと挟み撃ちで空格入れられて終わり。2機目のガブは無傷でした・・・。
魔窟はいいです。もうおなかイパーイです・・・。
ここはグチるスレじゃないぞ、そしてsageろ
起き攻めってどんな感じでやれば?起き上がった直後は無敵だからこっちが攻めると
そのまま突っ込まれる感じがして。
あと闇討ちとは?例えばギャプランの闇討ちとか。
あぁ、スマンスマン、sageるのか、なにせこういった決まりごとには疎いからな、勘弁。
でも超人ハンマーじゃ相方もなかなかできんだろう・・・。友人もハンマーだけはイヤ
って言ってたしなー。いっそヘビに鞍替えしてみるか。
>>541 起き攻めって言うか、転ばせないようにしてる。強襲のときはのけぞらないから
通格は2段まで。無理やり張り付いて通格2段連発。これで決めるって時、覚醒時間あと少しって時は
最後までいれる。対戦経験少ない人は結構ハマってくれる。ばれるとすぐ逃げられるけど。
闇討ちはギャプ。ってか、ギャプのほうは正直あんま見てなかった。
少しぐらい食らおうがひたすらガブ追ってたから。
544 :
541:05/01/29 01:39:27 ID:???
いや、俺初心者なんでテクニックの使い方とかをみんなに聞いてるんだが…
初心者なら起き責めのテクはまだいらないでしょう。ってか起き責め
しなくても強い人は強いし。そんなんより立ち回りの方が重要かと
俺の書き方が悪かったな。
この際恥を捨てて言う。
俺、起き攻めがどんなもんなのかもわからないんだよ!
起きた奴一瞬無敵だから斬り掛かっても食らわないし
逆に斬られたりするから攻めれないんじゃ?とか思ってしまう。
闇討ちはサーチをなんたらするのかな?くらいしかわからない
最近やり始めてからこの二つがわからなくて…
一から聞かなきゃみたいです。すいません
>534
後ろを取られたときには下手にステップするより、動かない方がいいって事じゃない?
俺はなるべくそうしてるよ
まず基本として少なくとも相手の格闘は届かない位置まで下がること。
起きあがる瞬間は無敵なので。
起き攻めというのが手数の少ない不利な起きあがり状態に対して有利な起き上がり待ち側が
相手の動きに対応して攻撃を加えていくことの総称。
つまり、起き攻めというのは特に形式的なものは決まっていない。
例えばロックオンが赤くなる瞬間に射撃を被せて動けない間に攻撃したり
相手が起きあがった瞬間にステップをすればそのステップを取ったりする。
例えば陸なんかは初級者相手ならバズで起き攻め>転倒>…のようなループをかけられたりできる。
闇撃ちは言葉どおり自分をロックしてない相手を攻撃すること。
広義的な意味だとタゲられてなければ何気なく一発ビーム撃っただけでも闇撃ち。
しかしそれだけじゃあまりあたらないので、タゲられてないときに可変機で可変状態から一気に距離を詰めて接射をしたり
高ホーミング武器を敵が空中にいるときに撃ったりするすれば高確率であたる
対戦初心者はリックディアス・バズーカを使い続けるといいよ。
回避性能高いし、それにいつの間にかディフェンスの技術が身に付いてくる。
上級者相手の戦いを重ねて、ZDXのゲーム感(?)が分かってきた後、
乗りなれないガブスレイやガンダムを我慢して使い続けるのがいい。
変形闇撃ちのアシやギャプを最初から使ってもちっとも底力はつかないよ。
ガブギャプダムより陸使えないんでつが
>>549 初心者がリクBZ使うと
自分が余り狙われなくて、相方狩られてるときでも遠くでステップしてるような香具師になりかねなりんだが…
それの悪い点は自分が落ちないから強いと思い込んでる所なんだよな…
立ち回り覚えるには不適当かと。
タイマン馬鹿の陸BZよりは、
闇討ちしかできなくても闇討ちだけはしっかりこなすギャプアシのほうが2on2では戦力になる。
>>549 ギャプとかは闇討ちだけ専門じゃない希ガス。
うまいことやればタイマンでもはれると思いますよ♪
その前に底力の考えがわからないわけで。
リクBZって相手にしても、相方にいてもなんかやりにくいんだよなぁ・・・
テンポが悪くなるっつーか、 クロスも出来ないし・・・
>>554 相方が陸BZの場合、自分はサポートに回って相方を前衛にしてみ。
相手にした場合は文句言われても(w
情けないアドバイスしかできないのかね
クソこてに困ってるところに私が登場と・・・
活字でどうやったら腕がわかるのさ
>>559 それプラスなんか好感持てますよ、ダムハン好きな所が。
対戦がいまいちだってことはみんなわかってる。
糞が( ゚д゚) 、ペッ
別に俺、コテは気にしないんだけどさ、そのちょっとウザい口調はどうにかなりませんかね?
厨が( ゚д゚) 、ペッ
>>548 dクス。文読んでてわからない言葉が入ってて気になってたんだ。
闇討ちとか意味間違えてたし。
コテだから叩かれてるわけでは無い
糞コテだから叩かれるわけ
私は糞コテなんて言われても気にしませんよ♪
復活直後をリモコン式爆弾で攻撃→起き攻め
(´Д`)ところでキュべレイで「攻め」に使える良い技有りまつか?
どうしても「待ち」になってしまう・・・;
上手い人教えて下され。
ハマーン様が攻め何て事をしたか!?
あの頭の形で守りに入ってるのは歴然だろぅ!!
「逃げキュベUZEEEEEEEEEEE!!」の痛罵を快感と感じるまでにマゾくなるべし
攻めに入っている頭の形?
・・・エマさん?
あのネモウゼーってゲーセンで聞こえた
嬉しかった
ニヤニヤした
けど顔が怖い人だった
裏でリアルファイトさせられた
顔が痛くなった
今日からオンしよう
キュベレイは一人十字砲火で楽しむ
まぁ何気に接射能力高いし、攻めでもいけると思う。(ファンネルだしまくって空中ダッシュしながらだとファンネルがばらけて敵に当たりやすい)
ゴッグ使ってて相手が強襲発動してきた時拡散か魚雷かいつも迷う
最初は拡散を何本もHITさせるの良いかと思ってたんだが
魚雷も弾頭×2爆風×2なんだよな
威力だけ見たらどっちが高いんだろう
そこまで変わらないなら魚雷使うんだが
>>577 バックステップしながら足を止めずに撃てるぶん魚雷のほうがよさげ
>>578 使い勝手は魚雷の方が良いのは明らかなんだけど
威力が1.5倍拡散の方が高いとかなると使い分けが出てくると思うんだよな
空中で出す時は間に合うなら拡散でも隙は変わらないし
拡散って何本くらい当たるもんなのかな?
バイアランでフィーバーしますた♪
キュベはサブ射で敵機の周りにファンネルをいくつか待機させておくと
腕ビーをステップで避けられた時にカス当たりしたりするので攻めを主軸にしても結構戦える
しかしキュベを使ってくるやつは大抵何も考えずにファンネル全放出したり
収束ファンネルしか使わないという悲しい機体
一度まともなキュベ使いにレイプされてみたい(*´д`*)
キュベレイ
百式
スーパーガンダム
メッサーラ
ディジェ
ボリノーク・サマーン
ドム
ズゴック
最弱対決が今始まる・・・
百式
スパガン
ドム
も抜いとくべき
宙域ならそれなりに強いが
宙域で対戦する奴がいないんで最弱はボールを推す
戦う以前にそもそも使われることのないジオングもある意味最弱
>>586 俺はたまに使うぜ。ジオング。
空中ダッシュが前傾姿勢のおかげでビーム避けやすい。
ジオングはコスト275のギャプランよりほとんどの面で弱く感じる…
ボールはレンジだったら強かった
ジオングのファンネルは50ぐらいしかへらねー、
って叫びながらやってる香具師らがいたな…五連想だから
高威力だと思っていたんだが
カスあたりなら50くらいかも
とりあえず
>>582の中に俺の持ち機体が5体入ってる時点で
>>582は俺を完全に敵に回した
青蟹ナメンナ(ノ`д´)ノ彡┻━┻
ジオングは350にして連ジ無印の性能に近いものにしてほしい
今のジオングは惨め過ぎ
>>591 まともにはいって58だったかと。
味方に誤射した時の補正が入るバグがあるから。
宇宙世紀モードのジオングはかなり飛べるし、
弾もあるから使えるんだけどなぁ…
>>594が何を言っているのかよくわからないんだけど。
ジオングの腕ビーって58しか威力ないの!?
そりゃダメだわ
ジオングの腕ビームはウデを飛ばした状態だと50ぐらいしか減らない。
理由は>594(家庭用では直っている)。
ズンダ先落ち特攻厳禁などネットで調べました。が、知識のみの初心者です。
百式だけを練習して十日あまり、プレイスタイルは「暴れ」+空振りサマー多。
初心者レベルから、ひとつのキャラだけでも中下級までいきたいと思うのですが、
腕のない人間は310と275のどちらの機体を選ぶのが通例なんでしょうか?
今日、ふとガブスレイ使ってみたら非常に動きやすく、命中・回避率が上昇、
自分が百式やギャプを使用したときには勝てなかった相手に、同じ組み合わせで
対戦して3連勝する事が出来、技術のない人間は310のキャラ勝ちの方が良いのか?
と、感じたのですが・・・
ジオングは一人十字放火を決めてナンボだよな
>>598 310はそりゃ高コストなんだからそれなりに強いわな。
ただ310以上のキャラは大抵片追いされるから
初心者は逃げれずにレイープされることが多い。
あと暴れってなんだ?格闘で暴れるってことか?
じゃあガブはやめといたが無難だ。あの人の格闘は弱いし隙が多い。
格闘中心ならハンブラビの方がやりやすいぜ。
使ってみて使いやすい機体が君に向いてる機体だ
>>595 オールレンジ攻撃の場合、飛ばした腕に当たり判定がこっそり残っているらしく、
自分の腕にヒットしたビームが流れ弾としてヒットしたという扱いになる。
そのため威力が半減するってバグの話。
まあ要するに腕は切り離すなってこった。
通常の指ビームなら116。それでも弱い… or<
ジオングの使い方は腕の可動範囲の広さを生かした接射と、
ステップのよさを生かしたガン逃げかなぁ
アルカディア調べ
通常腕ビ・・・116
オールレンジ・・・57
頭ビー・・・83
ジオングは
腐ってやがる・・・早すぎたんだ・・・
って感じか。
ジオングのコスト300はきついな
幕二、スパガンとは合わなそうだし、相方はブラビくらいか
つーか戦場が宇宙限定って時点でまともに考える気が起きない
地上はパーフェクトジオングになればよかったのに・・・
三落ち予定のボールよりは役に立つだろう。
>>607 サイコと同じような感じ感覚のキャラになって結局使わない。
ジオングは胸にもビームがあった希ガス
口のかわりに胸部拡散ビームとかなら使えただろうか?
復活で頭だけになってたら使ってた
同じく復活で頭無くなった機体と合体
ジオング超人完成
キモッ!
口ビーできるようになるから強いんじゃなかろうか
連ジはやっていてZは最近初めてやったばっかの者なんですが質問
連ジの頃はダムダムやシャゲシャゲのような375×2っていうのが
結構あったと思うのですがZ見てるとまったくないです。これはな
ぜなんですか?強すぎるから暗黙の了解で禁止ってことっすか?
バランスがいい加減だから。
>>615 310+275機体の方が強いから。
やるならダブルZぐらいしか安定しないな。
>>615 連ジ時代は一対一が二組って形になりやすかったからコストオーバーでも
タイマンで押し切れるダムやシャゲコンビにした方が勝ちやすかった。
エウティタは連携が重視されるゲームになったから一対二に持ち込まれる事が増えてコストオーバーにする意味は減った。
強襲でも使われて傷物の2体を一気に落とされたらそこで終わるしな。
あと残コストが少ないほど攻撃に補正が入るので二人で600越えないようにしたらコストがちょっとになって
一回ずつ落ちた時点で新品+補正という形になって引っ繰り返せる可能性が高くなる。
推敲がされてないからあと誰か足りないところの説明とか間違いの訂正頼む。
中〜遠距離射撃の高速鬼誘導が抑えられた点と中コスト可変機の台頭で一機が前線で暴れてもう一機が
ある程度の距離をとって射撃支援という形が難しくなったことが大きいと思う。
連ジのコスト表をどなたか簡単にまとめて下さい。
本スレ人いなさ杉なのでお願いします。
これのOPで流れてるの曲って「刻をこえて」でまちがいない?
正式には「Z・刻をこえて」だと思う
>>623それなんだけど、家で聴いてるのはなんか「いま〜あなたに」とか歌ってないんだよなぁ
曲は同じなんだろうけど詩がね。なんでだろ?
>>624 あー、それ「水の星に愛を込めて」だわ。
♪もう泣かないで いま あなたを探してる人がいるから
のほうな
感謝!感謝!
どうでもいいが、タレントの森口博子が歌ってんのかよ!
>>628 本業は歌手だったんだよ・・・察してやれよ(つД`)
こんな澄んだ声をしてたのか博子は・・・
歳月というのは・・・信じられん
豆知識
開始当初の「機動戦士Zガンダム」の主題歌は鮎川麻弥の曲で、「水の星へ愛をこめて」は後期の主題歌。
作曲のニールセダカは1950〜60年代のトップスターで、グラミー賞を取ったこともあるアメリカンポップスのアーティスト。
>>631 シャア専用住人の俺から言わせて貰えば常識だぜw
え?それ、国民の常識じゃないの?
レンタル世代は歌邪魔とか言ってはや送りしてんじゃね
俺はアニマックスでやってたのを全話録画したケド…歌カット!
ホットスクランブルでよく聞いてたよ♪
いつも行ってるゲセンがCPU戦の難易度あげたみたいで最後までいけなくなりました。
敵のビームは別方向から二本同時に飛んでくるし空格ガンガンやってくるしダメ半端ないし…
当方主にガブ、ガルつかっています。
一人旅のさらなる秘訣を御教授ください。
前はたまにAティタでEXまでいけました。
今はアク宙前後で終わってしまいます。
ない。普通にやれ。
>敵のビームは別方向から二本同時に飛んでくるし
ガルはともかく、ガブなら変形で位置取り調節すればCPU程度なら常に同方向にまとめて相手できるはずだ。
>空格ガンガンやってくるし
近づきすぎ。フワフワしてるCPUのそばに行かなければいいだけのこと。
ってか、CPUがフワフワし始めたらむしろ確実な隙ができるチャンス。
空格が届かない程度の距離を保って背後に回れ。かなりの高確率で振り向き撃ちするから。
>>635 俺と全く同じ人いたw
あれ、OPとEDカットするとテープ一本にかなり入るんだよね。
すれ違い申し訳ない。
事務とじむ2の違いがあまりよく判らないです
>>641 ジムニーは全ての能力値がジムより低いがジムに比べて動きが軽い。
GM2のほうが優れてる点
・少し装甲が厚い
・少し動きが軽い
劣ってる点
・盾が1段(素GMは2段)
・少し火力が低い
微妙な点
・空D格がドリル(素GMだと勢いのついた空格。当てやすさは素GMが上だがドリルはSDKにも使える。)
あと、素ジムの方が可愛い足音。
275機体と組める分コストパフォーマンスは素ジムの方がよろしいかと
接射、ズンダはジム2の方がやりやすい(個人的な感覚だけど)
ジムニーのほうが接射しやすいな
事務の方が使いやすいですわ♪
素GMの方が各種硬直短いような気がするんだけど気のせいかな?
百式って接射弱いですか?
ライフルがあらぬ方向へ飛んでくことあるけど、それとは別に弱いのかな
652 :
637:05/02/01 03:11:10 ID:???
>>650 接射を狙うに当たって最も重要と言ってもいい銃口補正が糞
銃口補正ってなんですか?
射撃ボタンを押してから発射するまでの間、銃口がどの程度まで相手を追尾してくれるか、その性能。
なるほど敵が近場にいればいるほど
敵が同じだけ動いたとき角度が大きくぶれますからね・・・
使ってみればわかるが
百の銃口補正は
左右ほぼ0
上下ちょっぴり
とりあえず他みたく
普通に片手で持ってくれ('A`)
背面射撃も敵の横を抜けてく時あるし_| ̄|〇
百式はバズーカの方が強いですかね?
タイマンで上手い奴が使ったらバズだと思う。
>>658 相手、相方による。
相手がタイマンスキーでギャプ、ガブ、(犬)なら
上手く立ち回ればノーダメで落とせるほど。
(犬は下手すると密着されて逆にこっちが瞬殺される恐れあり)
相方がリックバズでタイマン×2の状況で進められるなら強いと思うぞ。
ただし、百バズは
遠くに届かない、密着でフルヒットしてもダメ弱い、カットしにくい、クロス出来ない
弾切れると厳しい、強襲時は格闘に限定される、相手のゲージ溜まりやすい。
というデメリットも多いけどな。
本スレでも事務二の話が出たがこいつは超人とか鮭へ移行する時の足掛かりとしては最適。
事務一と違って射撃関連がえらく優秀なんでこいつである程度接射やズンダのやり方を慣らしてから移行すると吉。
ガンダムなどに移行するならネモでもいい訳だがw
ジム2と比べるとネモは威力以外のビームライフルの性能が劣る。
GM2のライフルは射角が優秀だから、高コスト使ってるような感じで接射出来る
あと弾も多いからズンダの練習にもなるね、だからオススメ。
ま、生ゲルでもいいけど。
私は最初はGMでしたよ。ジムニなんてなかったですぅ♪
>>663 ゲルだとダムの格闘の感覚を覚えない希ガス
シャゲに乗り換えれば無問題だがな('A`)
シャゲルの練習に生ゲル、超人の練習にジムニーでいいわけだな。
百式の練習機体を教えておくれ
ガルバルディβ
ガンキャノンのいいところってなんでしょうか?
キャノン撃ち放題
そこそこ高い耐久力
低めのコスト
キックの帝王
こんな所じゃないかな?
>>669 空中からの接射能力の高い弾切れしないキャノンとそこそこの性能のビームをもち、
装甲の厚さは225機体中最高なうえに、見た目のわりにかなりステップが軽かったりする。
泣きたくなるほどの機動力の低さが全てを台無しにしてるけどな。
つまり対Iフィールド兵器ってこと?
キャノンの威力がそれほど高くないのと連射性能が低いのでサイコ狩りもそんなに簡単なほうではない。
まあビームオンリー機体に比べればずっと楽だが。
実質的には盾のある生ゲルやギャンの方が硬いけどな
>>674 ギャンはともかく、生ゲルの盾よりは素で硬いガンキャのほうがいい。
盾があるの背中だもんな。
ダムやギャンみたいに前に構えれたらもっと使い易かったのかな。
背中にあるのはかなり重要だぞ
後ろから闇討ちされた時にかなりの確率で防ぐから。
まぁ何故かダムは後ろから喰らっても前の盾で受けることがあるけどな
あの背中の甲羅でなんど闇討ちゲッツを防いでくれた事か
格闘の誘導てステップじゃ消えないんですか?
ステップしてんのに食らうことがある
>>677 でも発動確立考えると素で硬いほうがいい。
ギャンはその点ある程度任意発動できるから良い。
ギャン、無印のころはもっと…
↑おっと、訂正。無印連ジね
素で硬いっつても60の差だけどな、それを補うくらいの発動率はあるよ。
一回防いだだけでビーム一発分だもんな、結構でかい
ダムシャゲに何度アレで逆転されたことか
たしか設定でもキャノンは装甲を厚くしたから盾は付けなかったってなってるから
よく作ってあるなあと感心してしまった。
ギャンなに一緒だったのに
>>686 モチツケ
>>681-682 壊れない上に、今よりも判定でかかったから
前方から来る物にたいしてはとりあえずニードルだせば何とかなったからな〜
ガンキャノンって宇宙地表は強くね?
俺犬使いなんだけど、即席ガンキャと組んで地元でも強いガブ&ギャプに普通に
勝ってるぞ。とにかく逆側の台から降りてこねーってよく聞こえる。
放置されね?それ。
とりあえずきゃつのビームは超絶追いかけてきますね
てか宇宙地表での対戦がありえない
対戦はグリーンノアでやろうよ
ほとんどグリーンノアでしか戦ったことがないな。
たまにシャアが来るが流れる。
宇宙で乱入とかしたら嫌われるの?
うん。
百式の得意間合いってどの辺りでしょうか
今までその場飛び蹴りが届く範囲で動き回って、隙あらば格闘。とやってたんですが
近いとライフルよく外れるし
>>695 「宇宙」が、月やでけー岩の上の事を言ってるならまだ許容範囲かなー。
地面の無い「宙域」は論外。→よく「厨域」と記載される。
何で半宙域はOKで宙域は論外なんですか?
百式は近いとライフルはずれるのではなく、無理な動きをすると外れる
ガンダムやシャゲのような接射をするとよく外れる
だから直線的な動きしかできないんだな、自分は基本おとりで相方に闇討ちを狙う形がいい
>>700 d
無理な動きってステップで軸ズレながらとかかな
良いおとりっぷりに努めます
>>679 ステップの誘導消しは
ステップした瞬間にしかない。
格闘が誘導してくるのは
こちらがステップした後に格闘を出しているから。
>>699 面白くないから。
実際にやってみりゃわかる
前出超人ハンマーオタのリーマンです。
実は最近ちょっと浮気をしていて、いまギャンにはまってる。
宙域なんかだとステ格でエルメスとかピグロとかまでガシガシできていいかんじ。
でも半宙域だとさっぱり冴えなくって、今日なんかソロモンだったっけか、
ギャン3機落ちでゲームオーバー。生ゲルにぼこぼこにされて最後はゲロビーで半分あったのが
あーっというまに”作戦失敗です”・・・。
毎回教えて君で申し訳ないんだけど、ギャンの上手な使い方、教えてくらはい。
705 :
700:05/02/02 23:55:33 ID:???
>>701 シャゲのような接射=相手の懐にもぐりこもうとしながら接射
ステップ撃ちながらでもずれることよくあるけどね
まぁ無理に狙っていくと当たらなきゃいけないときに当たりませんよ、ってことで
>677
事務とかもよくあるよね。特に味方。
後ろからビール撃つとびっくりした感じで盾で防ぐ。
そのせいで敵に後ろをとられてバッサリ。
つまり事務は優勝祝勝会に出席していたと
格闘くらう→途中で敵の相方のビームを盾で防ぐ→
敵の格闘のラストのダウン攻撃がが軸ズレして外れる→
コンボ補正が切れた頃に格闘をもう一セットくらう
('A`)
盾と言えば、ゲル系統のそれは縦方向には見た目より小さいよな。
よく、背後からのビームが足元に突き刺さって死んだりしないか?
逆に、横方向には広い気がする。
なぜか正面からの攻撃を振り返って防いだりするしな。
>>709 前ダッシュ中に頭辺りに飛んできたビームを
なぜか後ろ向きになって盾回避って良くあるんだけど。
おまいら宙域をバカにしてますけどね、この前ありえない動きで対戦してる猛者らがいたぞ。
マトリックスのように機体をのけぞらせるだけでビームを回避しまくっているやつがいて、俺はそいつのプレイに目を奪われてよだれをたらした。
ガルバルディβはインストに「性能は高いが、ややクセが強い」って書いてあるけど
実際のところはどうなんですか?射角が妙に右に偏っている気はしたのですが・・・
>>704 もう一方の敵の近くで戦うからそういうことになる。
ギャンは普通の機体とは全く違うということを認識しましょう。
基本は中距離で相手を引きつけて、一対一になって初めて本腰入れる感じ。
中距離で攻撃出来ないのがじれったくて特攻するギャンは長生き出来ない。
そして、
>>前出超人ハンマーオタのリーマン
こういうことはあんまり書かなくて良いんじゃないかな…。
コテハンみたいでウザがられると思うよ。
あなたが範馬超人使ってることと、ギャンの使い方を知りたいということは全然関係ないわけだし。
アドバイスする方もただの名無しさんに対しての方がレスしやすいしね。
>>712 うん、確かにクセが強い。
初心者にはお勧めできないなぁ。
でもまぁ、多分三四回プレイすれば慣れると思うよ。
犬とか百式よりは扱いやすい、きっと。
ただ、「強いガルB」になるには熟練が必要。
着キャンと闇討ち空D格が使えてなんぼな機体だから。
闇討ちの出来る立ち回りとか着キャンの使い所とか、このゲームの基本的な技術がプレイヤーに問われるのよ。
そういう意味でもクセが強い機体だね。
>>712 ビームの射角はかなり右寄り。
右は真横よりやや後ろ、100度ぐらいまで振り向き撃ちにならないのに、左は60度ぐらいで振り向き撃ちになる。
あとは、空中ダッシュの性能は悪くないのに地上からの浮き始めが遅いせいで飛ぼうとした瞬間に被弾したりとか。
性能が高い部分ってのは、
・格闘系の威力の高さ
・ビームだけでも悪くない性能なのに使い勝手のいいサブ射撃がある
・盾の硬さも装甲の厚さも同コストのネモより上
とまあこんな感じ。
それと、性能って言うべきかどうか微妙だけど着キャンが豊富(抜刀、納刀、サブ空撃ち)。
ギャンってCPU宣だったらかなり優秀機体だと思うよ。
CPU相手には単純な後だし鬼付きでも、ばかすか決まるからあっというまケリが憑く。
俺が初めてクリアできた機体もギャンだった。
まぁ最初にギャン使うと格闘厨が出来上がるわけだが
Zの格闘ってなまじ延びる分何時使っていいか分からん
ネモジムぐらいに距離が短いとはっきり分かるんだけど
厨域は機体の性能差が戦力の決定的な差だから嫌い。
反論がある奴はリクドムでギャンに勝ってから言え。
>>716 >まぁ最初にギャン使うと格闘厨が出来上がるわけだが
つ【解毒剤ジオング】
百式のバルカンはガンダムのバルカンより使いやすく感じるのですが、どう違うのでしょうか?
完全に自分の経験談だけど、多分、百の方がしっかり狙ってるからだと思う。
百のは歩きながら撃っても敵の方へ飛んでいくけど
ガンダムのはなんかブレてる。
さすがに7年も経つと首あたりのネジが緩んできてるんじゃあないかな。
722 :
ゲームセンター名無し:05/02/03 16:58:25 ID:bbbGqdHX
てゆーか、家庭用やってて気付いたんだが、Zの盾って壊れるんだな。
トレーニングで覚醒無限発動にすると10回目くらいで壊れた
ゴッグでインフィニティ頭突きしてやればすぐ壊れるさ。
スパガンのゲロビ二発で壊れる
Zの盾が壊れると変形できなくなるの?
家庭用なんて買っていいことあるのかなぁ?
乱入されることなく練習できる
閉店時間・帰りの電車が気にならない。
家でじっくりCPU攻略。友人たちと朝まで対戦。
下手になるぞ
家庭用でやるようになってから変形とかステップとか出すのに
微妙なタイムラグが出るようになった。レバー操作が硬くなるのは痛い
それは家庭用云々の問題じゃなくて、いいスティックがあるかないかの問題だ。
>>718 激しく同意。低コスト軍団の動きが鈍くなるのも嫌い。
中高コストならよどみなく動けるのに低コストだと動くたびに硬直硬直でイライラする。
地面あり宇宙も一部の格闘の性能が変わったりしてややこしい。
>>731 家庭用持っていないから何とも言えないけど操作しにくそう。
キャンセル関係は相当やりにくい気が。家庭用のレバーはロクなのないし。
ジョイパッド買えば無問題
百式って弱いよな
なんか全て中途半端、射角狭いし
盾もないし
超上級者用とかいうけどそういう人はシャゲ使った方が強いと思う。
295でも使うか微妙
なんかのホムペにソウルキャリバースティックっていうのが
最強らしいアケとボタン配置同じだしほとんど本物と差がないらしい
ただデザインがあれだけど
今はキャリステよりこないだ出たリアルアーケードプロとかなんとかいうのが最強だよ
高いしデカいけどボタン取り替えとかできるし
しかもホリの通販サイトでリアルアーケードプロスペシャルエディション
とやらが出るらしく、ボタンまでアーケードパーツそのまま使用、アサインがアケと同じ
さらに三和とセイミツのスティックどちらか選べるというマニアにはたまらん一品。
家庭用買う意味?ネット対戦。これに限る。
近場のゲーセンは中途半端な街だから過疎ってて4人対戦なんか夢のまた夢だからね。
>>713 サンクス!!
闇雲に特攻してもダメなのか。まぁ、そうだよな・・・。
ん? 家庭用を買えば帰りの電車気にしなくて済む!?
そういう手があったか!
>>735 295だったら、迷わず百式×2で組むぞ。
百は補正低くして300が妥当だったな
どうしてもEルートがクリアできん!
ティタ側はカミーユ最古2、エゥ側はフォウ最古2が倒せん。
みんなはどうやってんの?ちなみに最古対策にはダムハンマーかパラス味噌を使ってます。
だな。300にはパラスいるんだし、別に不自然じゃないよな。
というか一機だけ300で不自然なパラスたんに合わせてやって下さい。
いっそ、もっと強くして325にまともな機体を置いてくれても良かったと思うぞ。
百式。
>>742 味噌パラスで頑張れとしか…
変形解除してる時はビームも撃ち込んで、とにかく必死にやるしかない。
>>742 地形の関係上敵を分断できないので正直かなり厳しい。
特にフォウの方は取り巻き、二回発動のハイコン、きついステージ補正がウザイんで相当運がよくないと無理。
最古は基本的に後ろが死角(変形中は特に)、ダウンしたらこちらへのサーチが一時的に外れるというのを覚えておくといい。
あとハイコンは復活でごり押しが吉。他のは最古相手だと使っても大して意味がない。CPUでゲージを調整して必ず自機を復活させること。
百は十分コスト通りの強さだと思うけどなぁ
接射がし辛いなら接射以外の攻撃をすればよろし
>>742 パラス味噌でも、遠くから撃ってると漂ってるリフレクタービットに当たってサイコ2本体まで届かなかったりする。
強襲発動して、サイコ2の背中に密着するような感じで8発全弾入れれば半分ぐらい減るよ。
>742
連ジDXの頃からそうだがミサイル系は連射せずに一発一発ちょっと間を置いて撃ち込まないと
初弾の爆風に次弾以降が食われていって結果的に思うようにダメージ与えられないことがある、
ミサイルパラスでもそうなることあるからそこを気をつけるとぐっとダメージ効率が上がるよ。
>>742 フォウのほうで最初に出てくる魔窟2機は、
「覚醒選択画面でジャンプボタンを使って自機と味方を十字砲火配置」→「作戦開始と同時に援護重視」にすると、
かなりの高確率で分断パターンにハメやすい。
(フォウ予定地点)* @(ロザミィ予定地点)
●魔窟A ●魔窟B
/ \
↓ ―― ↓
/ \ ↓
☆ | 建物 |←
\ /
――
↑
○自機 ←◎味方メタス(援護になってるので自機に近づく)
こんな感じ↑
魔窟Aは最初に視界に入った自機をロックオンして自機に向かってくる。
魔窟Bは最初に視界に入ったメタスをロックオンしてメタスに向かう。
メタスは援護重視なので自機に近寄ってくる。
CPUは建物を回りこむよりも高飛びで上を飛び越そうと努力する傾向があって、
☆印付近で魔窟Aと戦っておけば魔窟Bが合流してくるのにかなり時間がかかる。
合流してくる前に魔窟Aを自機ノーダメージで葬ってしまうのがベスト。
開幕直後に向かってくる空中ダッシュの着地を味噌で叩いておけばそんなに難しくない。
*印で示したあたりにフォウサイコ2が出るので、ロザミィの百式に接近される前にフォウに味噌8本を撃ち込むため、
魔窟Aを葬った後もできるだけ動かず☆印付近で魔窟Bを迎え撃つ。
青葉区外部は目印らしい目印がないので下手に動くと出現地点がわからなくなるから。
魔窟Bを撃破した後で味噌が満タンでなかったら、出現までの待ち時間に撃ち尽くしてリロードしておくこと。
MARK2を各個撃破したり、味方CPUにも気をつけてるんですが、かなり運に左右されますよね。
起動発動されると味噌は全部かわされるし、横からは百に蹴られるし…
ダムハンマーはダメですかね?
ダメとは言わないが青葉区外部の次にはコロニーレーザーが待ってるんであって、
ダムハンマーであそこを抜けられるぐらいの機体制御ができるならパラス味噌でサイコ2相手も苦労しない。
ティタ側はハンマーで乗り切ったけど、エゥ側がどうしてもクリアできないですね。
実弾系ならやっばパラ味噌しかないですかね?
>>752 いっその事ハイメガはどうよ
実弾あるし、サイコにもMS時なら変形ハイメガでダメ当てれるし
実弾系高火力でコストが安い灰ザクMGって選択もアリだ。
青葉区外部で言えば味方CPUは「メタス→メタス→百式」で、
パラス味噌だと百式が落ちた時点で自機1機落ちアウトだが、灰ザクなら百式が落ちて自機が落ちてまだ作戦失敗にならない。
CPU殺しの「ステップ誘発2発撃ち→硬直に5発撃ち」ができればサイコ系以外の相手もダムハンマーよりは簡単。
755 :
ゲームセンター名無し:05/02/04 06:36:40 ID:P/5kzorJ
>>738 ネット対戦だとアーケードスティック使えないって聞いたんだが
使えるが通信不可
ステージ込みの最強駄目機体は宙域スパガンでしょうかね・・・
素人考えなんだけどサイコ2相手はメッサーラじゃ駄目なの?
宙域リックドムってそんなに悲惨なんだ・・・
>>761 やってみればわかるが、
バズは近づかないと当たらないのにドムのバズは近づいて当ててもダウンが取れない。
あっと言う間に敵2機に囲まれるし、敵2機の攻撃を凌げるほどのステップやブースト性能もない。
バズ機体でもダウンが取れるザクBZのほうがずっとまし。
ザクマゼラもかなりダメダメだがな。
遠距離で真っ直ぐ突っ込んでくる敵を迎撃することができるだけでもマゼラはリックドムよりましだ。
リックドムだとバズが敵の射撃で消されて遠距離戦すらどうにもならん。
なるほどアムロに12機落とされるわけだ
>757
>756ではないが。
ZDXの通信対戦では家庭用パッドのアナログジョイスティック(て言うんだったっけな?)の上下左右操作
によって自分で編集した通信を送信することが可能(「下がってください」とか「低コスト狙いましょう」とか)、
ただしアーケードスティックの場合はアナログジョイスティックがついていないためにその特殊通信機能が
使用不可。
俺もアーケードスティック使ってるからそういう特殊通信来た時は通常返信返すことによって了解の意思に
変えさせてもらってるけどな。
>>763 リックドムはそれを再現したのかだから連ジ時代から言われてたのにそのままなんだなすごい
>>764 ボタン変更でジョイスティックの使ってないボタンに割り振るってできないんですか?
自分RAP買おうと思ってるんだけどどうしようかな。コントローラーじゃいまいちだし・・・
>766
少なくともボタン設定では俺のスティックはできなかった。
768 :
766:05/02/04 12:36:16 ID:???
てかメッセなんて使わねーよ
自ガブ相手シャゲのタイマンでの動きを教えてください。
良く行くゲセンでガブ練習してると
必ずといって良い程タイマン要求されるのですよ(´・ω・)
起き攻め空特格は盾で防がれるし接写は避けられるしで
一回落とすのがやっとなのでご教授お願い致します。
ゼクアインで出撃♪
>>763 細かいことを言うようだが、アムロが落としたのは9機だ
>>770 戦いをまともにやろうとするから…
シャゲはタイマン機体、ガブは連携機体
相手の土俵に立つのが悪い。
つまりジオングつかっているときにギャンに格闘オンリー戦しよう
って持ちかけられるようなものか。
>>774 そこまで究極の事態じゃ無いと思うが、そんなとこ
タイマン要求の小ジャンプの着地時の硬直狙って射撃。
接射合戦しようにも機動性とBRの性能で明らかに劣ってるしな
装甲値では勝ってるけど、実質的には盾がある分シャゲの方が硬いし。
・起き攻め
・変形して逃げ回る
・肩ビー
に活路を見出すしか。
1・CPUを援護重視にする
2・シャゲが小ジャンプしたら特殊射撃→射撃当てて逃げ
3・追ってきたら逃げつつ相方が攻撃当てるorシャゲが相方の方向くの待つ
後は適当に
タイマンシャゲには最古1やキュベでの片追いも効くよ
やり始めて数ヶ月なんですが
友達連中が使ってる機体は嫌なので
百式選んだらなんだか凄く面白くて狂ったように使ってたら
他の機体扱えなくなってしまった・・
ガブとかギャプ乗るとそれはもう悲惨
しかも自分では何が悪いのか全然わかんないという・・
どうすれバインd
んで何をどうしたいかを書いておくと良いかも寝。
何が悪いかわからんのなら答えようがない
ジムあたりでも使っとけ。
778の書いてる事は汚く見えるが「勝つ方法」としては限りなく正解に近いな。
もうどうせなら同じく鮭使うとか。こっちは援護重視で。
>>770 まず小ジャンプに付き合わない。カッコ悪いとか思うな。
ガブに対してシャゲで小ジャンプタイマン挑んでる相手のほうがはるかにカッコ悪い、ってかえげつない。
で、味方CPUを動員しつつ変形でシャゲから逃げながら敵CPUを狩る。
シャゲのロックが自分にこなくなった(狩り合いになった)らシャゲ狙い。
最終的にCPU3機+シャゲ一機落としでの勝ちを目指す。
これは機体の特性を活かすということであって、「腕」のうちだ。
射撃で味方CPUが落とされる分にはシャゲの弾を減らしただけで十分なプラス。
格闘は許さないでカットを入れること。
「タイマン要求される」としか書いてないから、
いわゆる小ジャンプルールじゃなくて
相手もビシバシCPU使ってきたり、狩りまくってきたりして。
変形のあるガブでシャゲに狩りあい速度で負けるとしたらそれはもう腕の差だな
シャゲ側がCPUにぴったり張り付く戦法取ってきたら終了でやんす
>>786 いや全然終了じゃないよ?
敵は一箇所にまとまってるわけだ。
それなら自軍CPUを射撃重視にして、自分は変形使って意識して十字の位置取りをする。
誘導活かして中距離からの刺しあいにすれば十分やれる。
それは無理
理想論すぎる
「やれる」というのが理想論とは思わんな。
CPUからめた勝負では無駄弾を撃てないシャゲが他の機体に比べて苦しめになるのは事実だし。
友達のアッシマーと自分のジムで組んでおります
友達のがうまくて、アッシマーの周りで友達が狙ったヤツにまとわり付いてるんですが
完全に友達に助けてもらって、たまに勝てる状態です
もっと自分がワサワサ動くべきですか?
アッシマー・GMの組み合わせだとジム2落ちアッシマー1落ちなので、基本的にジムが前線でて、アッシマーが後ろで援護という形だな
アッシマーは中・遠距離での変形ビームが得意なので自分がおとりになって相手を空中に引き出す>アッシマーが変形ビームで撃ち落す、というのが理想の動き
一瞬で落ちないような回避テクを身につけていくとそれなりにいい感じになるかもしれない
とにかくガンバテー
>>791 アッシマーはヒット&アウェイ機体だから、
アッシの周りじゃなくて、積極的に敵陣へ切り込んで
アッシから目をそらさせること
2匹から狙われてる時はGMは攻撃しなくてもいい。
アッシが一匹を転ばせたら攻撃開始。
またGMだと敵陣で逃げ惑うしか出来ないけど、
ガンダムだと敵陣で存分に暴れることが出来るので、
慣れたらガンダムに乗換推奨
即レスありがとうありがとうノシノシ
>>792 何も考えないでビーム重ねてました
自分から自由に突っ込んでアッシマーにあわせてもらったほうがいいんですね
>>793 ガンダムはコスト高いから怖くて
いつかうまくなったら乗ろうと思います
そしてジムが好きです
アッシマー・GMの組み合わせだと覚醒はなにがいい?
ギャプラン・GMの組み合わせはやめといたほうがいい?
ジム・アッシとシャアザク・ギャプランが定説
>>795 強襲よか機動かな。
ダウン属性BRだし
ただデンプシーに命を掛ける漢なら強襲
ジム使う時点で結構趣味なんだからどっちでもいい気するけどな
>>798 いや、俺は結構マジで使ってるし、それで勝ってるぞ。
ジム2落ち足1落ちで覚醒二回使えたりするから、それほどネタってわけでもない。
で、そんな俺からしてみると覚醒は機動がお勧め。
ジムは「空中斜めダッシュからの接射→ズンダ追撃」が結構優秀で、
機動がかかると意外と良い働きするのよ。
余裕があれば空格も狙っていけるし。
801 :
799:05/02/04 23:34:02 ID:???
>>800 あなたが中級者以上なら、多分低コストで勝てると思いますよ。
ジム、生ゲル、ガルB、ネモ、灰ザクあたりだと基本性能魔窟とあんまり変わらなかったりします。
流石に旧ザクとかボールでは辛いけど、意外と勝てるからやってみて。
基本的に、相手は低コストと思ってなめてかかってきますし、
相手より覚醒を一回多く使えるから、
ここらへんを上手くモノに出来れば375機体が相手でも良い勝負できます。
特にジムと生ゲルはやばいっす。
慣れてくると超人とかシャゲルとか普通に狩れる様になりますよ。
メタスの対処法をおしえてください。
こいつを追ってたら無視してたZに落とされた・・・
それは相手が格下という前提だよな
追うな
>>801 初心者を脱した初級者レベルなんで無理であります!
ちょっとふかしすぎだよな
807 :
770:05/02/05 00:05:57 ID:???
亀だけど皆レスあんがとー。
纏めると
タイマンするな!CPU使え!位置取り考えろ!
ってな感じでしょうか。
小ジャンプ硬直狙うとかはなんつーか
リアルな問題に発展しそうで恐いとか思っちゃうんですが(´・ω・)パンピーなんで常連コワイヨ
808 :
799:05/02/05 00:07:47 ID:???
>>803 俺へのレスですよね?
ええと、確かにそうです。
ただ、自分に関しては、ちょっと前まではそうでしたけど、最近はそんな事無いです。
流石に同じ腕前の375(あと犬とか)は辛いですけど、ダムシャゲ相手なら五分くらいですよ。
可変機にも対応出来るようになってきましたし、タイマンもおっけーです。
まぁ、ここまでやり込む必要は無いですけど、
対戦台で使われる機体って決まり切ってて、見てて飽きてくるじゃないですか。
アクセント程度に使ってみると、なかなか楽しいですよ。
>>802 メタスとガザが逃げに入ったらよほどのことがない限り追わない。
「後1発でそのメタスorガザを落とせてそれで勝ちだけど、Zの体力は満タン」とか、
それぐらいの極端な状況でない限りはZの方をダブルロック。
メタスorガザが闇討ち狙って近づいてきたら迎撃。
>>808 いやぁ腕が同じでダムシャゲ相手は無理だよ
特にシャゲには当たらない事当たらない事。
あ、百式さんなら勝てますyp
>>802 メタスはブースト量が全機体中No1なので、
>>802が何使ってるか分からないけど、基本的には追いつけない。
ブースト量の多さに任せて敵を攪乱するのがメタスの狙いなわけ。
なので、深追いしない事。
メタスのメイン射撃は一発なら当たってもよろけないから、遠距離に居るならほとんど無害だったりする。
ただ、近づいてくるとグレネードとか撃ってくるから注意。
レーダーを良く見て冷静に対処して下さい。
犬のキック連打ならメタスも追えるが
メタス相手にそんなことやってる犬は負ける。
>犬のキック連打ならメタスも追えるが
ワロス
814 :
799:05/02/05 00:20:41 ID:???
>>810 そうですか?
じゃあうちのホームにいるシャゲはレベルが低いのかもしれませんな。
>>805 初級者さんでしたか。
でも、今から低コスト使ってるなら低コスト使いの素質アリですよ。
そろそろガンダムあたりで腕を磨いて、強くなったらまた低コストに戻ってきて下さい。
新しい世界が開けることと思いますw
ではでは、私は名無しにもどります。
メタスを追って彼方まで飛んでいく犬
そしてZとタイマン状態にされた225。
まぁ職人は高コスト使うより持ち機体使う方が強いし
俺も高コストより低コストの方が強いし
まぁ確かにうまいシャゲに勝つのは厳しいとは思う
本当のシャゲ使いになるとZ以上の強さを発揮するからなぁ
良スレだなここは
メッサーラの着地キャンセルをおしえてください
>>818 現在では実質的本スレだからな
>>819 実用的なのはないから諦めろ
アシマもダムも着キャンなんぞない
いい質問が出たらいいスレになる見本だな
GMII使いに栄光あれー!
いや、射撃が実質ダムと同格だから強いよ?威力は低いけど。
しかし275と組めないのが痛いところ。チッ、いい調整してやがるぜカプンコ。
>>819 SDKの着地ずらしが実用的なのでそっちを使え
>>799 仮にそのペアが相手となると
こちらはZ・ネモペアとして
Z =アッシ狩×2
(タイマンならほぼ詰みor逃げアッシでも狩れる、また敵の相方はネモがマークで邪魔させない)
ネモ=ジムを狩れる能力を持つが、ここでは最低ジムを抑えるだけで可
(ネモに負担がないのでかなり低レベルのネモでも役割が勤まる)
となってこちら0落ちでも勝てそうなんだけど…
ちなみにこちらW可変なら片追いでの
アッシ2回落とし・ジム1回で終わりそう
覚醒の考慮が無いな
覚醒使われても1回落ちが限度でしょう〜
覚醒次第で0落ちは無理かもしれんが
2回発動は確実無理。
アッシマーはZから逃げ惑いGMは必死で追い掛ける…。
俺にも圧倒されてる場面しか想像できん…。
それと俺ならネモじゃなくガザC使うな。
アッシマー相手なら追い掛け&当てるのスゲー楽。
遅レスになるが公園はまずいよ
親のいない小さな子猫はカラスの餌になる
猫を保護してたものです。
実は、猫は保護してから4日後に死にました
最後にご飯が食べれてよかったんじゃないかと思います
皆さんにはお世話になりました、ありがとうです。
・゚・(つД`)・゚・
嘘クセーと思って泣けない俺は冷たい人間
つうかどうでもいい
受験勉強中に犬がすぐ隣のベッドで幸せそうにゴロゴロしてるの見ると和むより先に腹が立つ俺は狭量。
超人一人旅中に犬ですぐ隣で乱入し幸せそうに偽援軍されるしてると和むより先に腹が立つ俺は狭量。
>834の言っている事が全く理解できない俺は狭量。
されるしてる→される
改変ミスった…orz
リックドム宙域行ってきます
最近ガンダムを始めたんですけど、質問してよろしいでしょうか。
EXステージの出現条件は大佐以上と名前付き機体撃破でいいんですか?
何回かAルートはクリア出来たんですが、クリア後に大佐か中佐のどちらかになります
この分岐の条件というのは何によるものなんですか?
テンプレに載ってなかったので、ご指導よろしくおねがいします。
>大佐以上と名前付き機体撃破でいいんですか?
そう
分岐の条件って大佐になる条件のこと言ってるんだろうか
そうならスコアの合計だよ
1ステージ平均2000取ってたら10ステージクリア時大佐になる
覚醒中に2機撃破したらスコアさくさく上がるよ
序盤でNT評価狙うのもいい
あと名前付き撃破は全員じゃなくて、ルートごとに決まった奴を倒せばいい
Aルートならサイコ2匹か
味方CPUがトドメさしたら無効だから注意
>>837 どの名有りを優先して倒すべきかは↓このサイト見ればわかる。
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~f-stab/ATDXr-menu.htm 階級は大佐以上が条件。要するにスコアを稼げばいい。
NT評価が2〜3回出せれば大佐は余裕。
スコア稼ぎのコツとしては
・撃破数をできるだけ増やす。(味方CPUがトドメを刺さないように、敵が弱ったら回避にする)
・命中率と回避率を上げる。どちらかと言えば命中率優先。
命80回70のほうが命70回80よりスコアが高い。
両方が75パーセント超えて自機が落ちてなければNT評価が出る。
・覚醒を発動中に敵を倒す。できるなら覚醒を2回以上発動する。
味方CPUを敵2機の中に格闘重視で突っ込ませて自分は遠くで逃げ回って味方CPUが撃破されるようにすれば、
強襲を2回は安定して発動できる。(ただし自軍ゲージが減るので自分が落ちてのゲームオーバーに注意)
機動だと発動が終わるのに時間がかかりすぎでゲージをもう一回溜め始める時間が足りなくなる可能性あり。
復活は自分が落ちないと発動ボーナスが入らない→回避率が落ちるので×
聞こえにくいと思うけど、名ありパイロットが出てくる時にセリフを言いながら出てくるパイロットを倒せばいいんだよ。
Eルートはかなり難しいから頑張ってね。
ふと思ったが、ステージ1でコンティニューを繰り返せば
スコアはいくらでも稼げるのでは無いだろうか
んなことしないけど
>>839 つーか湯銭とかの問題じゃなく回避率は高いに越したことはないな
自分が撃破されるとその分スコアが下がるんで常に自機0落ちで進む精神で
湯銭→優先
OTL
EXに限って言えばノーコンティニューも条件じゃないの?
>>844 家庭用ならコンティニューしても大佐以上維持してればEXいける
アケは知らん
わざわざもう一回金入れて途中からするのなんていないだろう
初心者だった頃は命中率が足りずにNTが取れなかったが、
最近は回避率が足りずにNTが取れないことがよくあるorz
やはり初級者に犬は無理なのか…
今日ドム・リクドムの一人プレイでア・バオア・クー内部がラストのコース
全クリしてたけど結構すごいの、これ?
見てた人がスゲエって言ってたんだけど
ダッシュ格闘使いこなせれば宙域リクドムでも結構いける
でもクリアは普通無理だ…
>>847 超すごい
>>847 凄いことだそれは。CPU戦独特のパターン化が出来てるにしても神レベルだ。
リックドム神王だ
そういえば、今日ドムリクドムのコンビが連ジDX全クリしてたな。
あれも相当マゾかった。
コンビでならどうにかなるよ
マゾいのは間違いないと思うがな。
857 :
847:05/02/06 01:07:24 ID:???
俺もギャラリーの一人
初心者なんでその凄さは解らんが、ギャラリーが無茶苦茶騒いでたよ
ドムは三機落ちできないしね。
地上ドムは普通。クセは強いが別に弱くは無い。
宙域ドム(リックドム)はマゾすぎる・・・クリアしたなら素直にほめるべきだ。
クリア出来ないのならマゾかもしれんが、出来るんなら違うかと。
「225以上でないとクリア出来ない」なんてヘタレと違って、中高コスト機ではヌルイんでしょ、きっと。
ちなみに俺は厨域ヘタレ。相方と旧ザクコンビでAルートティタをクリアした事はあるが、1人では厨域
低コスト機クリアは無理。(突っ込むと死ぬし、突っ込まないとCPUが瞬殺されまくりか時間切れ……orz)
厨域ではCPUの方がいい動きしてる俺よりましさ…
ランチャーハイザックを通常動作にして俺がCPUみたいにサポート。
キュベのステップ中に収束撃つと変な方向にビームが飛ぶのはどうやるんですか?
偽援軍は連コで撃退できるんだな。今気付いた。
>847
EルートでEXを出し、尚且つクリアしてたら間違いなく神。いわゆるゴッド。
>>864 ラストがア・バオア・クー内部って事はそういう事じゃねーの?
ジオン側だと超人軍団で連邦側だと…何だっけ?
>>865 ジオングの6本の腕によるジェットストリームアタック
どっちにしてもドムじゃマジで死ねるな。
>864
Fルートと勘違いしてるよ。
と自分へつっこむ
友達と二人でCPU戦やってたら幼稚園児とおじいちゃんに乱入された
二人とも攻撃できなくてマゴマゴしてたら時間切れになったよ
>>870 あんたたちいい奴らだな。
今日、
・明らかに初プレイな動きの幼稚園児が始めた
・園児はやり方が判らず隣に乱入してしまった
・隣は常連の厨だったんで狩る気満々
・なんと園児のガチャプレイで厨負ける
・厨、ジオで連コして余裕の勝利
という870とはまったく逆の嫌なもんを見たから余計心が洗われたよ。
そこで俺が乱入してジムで殺してやったのに
ちなみにおじいちゃんバウンドドックだった
渋いぜ
幼稚園児はZガンダム
孫じゃねぇの?
876 :
ゲームセンター名無し:05/02/06 20:18:02 ID:HU9VJEIp
上げちゃったよごめんなさいよ
>>874 爺ちゃん所初見で犬を選ぶとは渋いな。
…犬を使う凄腕の老人が
>>874のホームに現われるのは数ヵ月後の話である。
超人ギャプに犬で乱入して妙にヘタな連中だな、と思って勝ったあと
顔をチラ見したら小学生で申し訳ない気持ちになったな…
「負けちゃった〜もうお金ないし、帰ろうか…」
これ聞いてなんか切なくなった。小学生の少ない小遣いで、
月何回遊べるんだろうか
QODとかやりまくってる小学生もいるけどな。
>>879 俺は負けて相手見たら小学生で・・・_| ̄| ...○
>>883 漏れもあるyo
ダム使いで「ゼロシステム」なんて名前で連勝してて、
漏れもシャゲで挑んだが惜敗。
たまにいるよな、神小中学生...orz
ゼロシステムワロタ
そんな奴には俺は大西洋ゾッグで挑む!
ゾッグの使い方知らないから結局レイープされるのがオチだがな。
名前を間違えてる時点でアウト
質問来ないな…
ゲッツってなんですか?
ギャプランのサブ射、動きがゲッツぽかったことから命名
ゲーセンで6ステージ位までばっかで、
最後まで行けない人なんですがネットじゃ初心者扱いですか?
中下位の人なら勝てるんだけどなぁ・・・中級の人って皆簡単にアーケードで
楽勝勝ち?
対人と対COMじゃ戦術がぜんぜん違うから一概には言えない。
シャゲとかの接射機体だとCOM相手に対人と同じガン攻めでやっても後半になればダメージ負けしてくる。
アーケードで簡単に勝ちたいならメッサとかでビームを遠距離乱射してればノーコンティニューでクリアできるかと。
シャゲでも近距離にあんまり近寄らないでガン待ちで硬直取りで安定。弾がまず切れてしまうだろうが。
ただ対人でも中級相手とまともにやれるならアーケードクリアも難しくはないかと。
下から順に初心者→初級者→中級者→上級者として。
まず、初心者だが。これは自分の機体を熟知していない状態だろうか。
初心者は、普通に動かせる状態。最近はこのレベルでもズンダや着地ずらしぐらいはやる。
自分が中級だと勘違いしがち。しかし、敗北数でそのうち腕の差を悟る。
確実な起き攻め回避方法を模索して、それがないことに愕然としたりする。
あまり大きくは勝てない。強い人間がいなくても四連勝ぐらいで力尽きそう。
中級者は動きの精度が高くなる。
シャゲあたりを使えば下位の相手を瞬殺をすることも多いかと。
射角などをきっちり理解し、位置取りにかなり気を使える。
上級者の攻撃にも大抵は対処可能。
何回かは大きく連勝した経験があるはず。十勝前後?
上級者は中級者相手ならそうは負けないレベル。
負けるときは負けるが。
で、CPU戦だが。ゲーセンのレベルが普通なら、そこそこ戦える人間はクリアするはず。
安定して途中でやられる場合は腕を疑った方がいい。
CPUのレベルが高い場合、一人旅だと事故死が増えるが、復活もあるしな。
慎重にやってもあっさり屠られるなら要CPU戦練習。
ダウン中に真上上がられて起きた頃に後ろからやられるのは
転がる以外に対処できないもんですか
>>894 起き上がった瞬間には無敵時間があるからそれを利用して、
「射撃を出すとか、格闘を出すとか、空中に飛ぶとか、ステップする」等、
自分の機体と相手の機体、相手が狙う攻撃の種類によって選択肢はさまざま。
初級者レベルで対応できてないひとの大半は上記の前半の2つ、
「攻撃は最大の防御」と言う考えが頭から抜け落ちてることが多い。
逃げることしか考えてないと詰む局面は多い。
とは言っても起き上がりを攻めてくる相手は大抵の場合、
自分の機体性能などを把握したうえで「こうやって攻めれば自分有利」と思って攻めてくるから、
倒れてるほうが不利な読み合いを強いられるケースがほとんどではある。
ただしその場合ですら、このゲームは「基本が2on2」であることから、
相方に助けに来てもらうことまで含めれば完全な詰みの局面はほとんどない。
>>893 そうか・・・漏れは初級者だったのか・・・。
結構勝ててるから中級だと思ってたのに・・・・・・・Il||li _| ̄|○ il||l
>>895 ありがとう
そういえば攻撃しないで「とにかく五分に戻す」ことに努めてた気がする
相方を信頼しながら選択肢を広げていきます
俺は常に初心者、初級者の心を忘れずにやってるぜ。
初級者レベルだが。
>初心者、初級者の心を忘れずにやってるぜ。
俺も
ゲーセンのガンダムはアルユメの格ゲーしかやったこと無いけど
>>899 EXレヴューは楽しいゲームだな。MS-19サイコー。
今日ゲーセンデビューして来たよ
つーか別のラインでやろうとしたんだけど
1ラインしかなくてジムで乱入しちゃった
相手はガザCで時間切れでしたよ
楽しかった
チラシの裏全部使ったから書き込みました
君みたいな人がまだいるなんてオレウレシイ
ふと思った
鬼バルカン使いっていないのかなと
陸ガン射撃モードバルカン?
バルカン全般
いまいちパッとしないこのサブ射撃をうまく扱ってる人いるのかなと
マラサイ使いにとっては重要な手数らしいよ。
威力は普通だけどバルカンの2列の幅が広めで当たりやすく、
撃ちまくってると弾切れしやすいビームマシンガンを節約しながら弾幕を張るのにバルカンが鍵になるとか。
>905
対戦では相手のアラート表示をバルカン撃ってチクチク赤くしてると非常にウザがられます
赤くピカピカ光るのは「攻撃されてますよ!」って意味なの?
それだというか2on2の基本の一つでは…
やらないよりマシという程度じゃねえか?
注意力がアレな人の場合、下手するとやらない方がマシだし。
バルカンは
・敵の警告ランプを点滅させる
・味方に当たってもよろけない
・弾が多い
というメリットが在ります。
例えば超人ギャプで戦っているとき、超人が先落ちしたとしましょう。
ここで超人は突っ込むと方追いされるので遠距離から援護にまわり、相方のギャプが落ちるのを待つべきなんですね。
しかし、ただ指をくわえて相方が落とされるのを待つよりは、
相方が最後の悪あがきで少しでも相手にダメージを与える方が好ましいわけです。
ここでバルカンの登場です。
普通、警告ランプが点滅すると、どうしても回避行動がしたくなります。
これによって相方は攻撃される頻度が減り、また、下手な人は回避のためにステップを繰り返すので、
相方は硬直をねらい打ちすることが出来たりします。
遠距離から援護する際最も恐ろしいのは誤射によるよろけなわけですが、
バルカンは5発くらいくらわないとよろけないのでその心配はほとんどありません。
2on2において、バルカンによる援護まさに基本技術と言えます。
最近このゲームを始めたんですが
MKUと一番相性のいい機体って何ですかね?
MkIIかパラ盾かなぁ
>>913 コスト的にはMk2かブラビかパラス。
あとは結構好みの問題だから、上の三つで使いやすいと思ったものを使ってあげて下さい。
個人的にはMk2かな。
同機体だと連携取りやすい気がする。
ブラビも然り。
あと「Mk2はMk2でもサイコガンダムMk2」とかいうオチは無しよ。
超人ハンマーにとっては生命線ですらある<バルカン
下らない小ネタだがMk-II2機でやるなら名前を同じにすると撹乱されてちょっと相手をイラっとさせれるぞ。
エマ・シーンとエマ・シ一ンという感じで伸ばす音を片方は1にすれば同じにできる。
918 :
913:05/02/08 00:08:27 ID:???
レスサンクスです。
>>914 地元のゲーセン未だにエゥーゴ対ティターンズなんでむりぽ。
>>915 変形機体が好きなんでブラビにしようかな・・。あとMKUはガンダムMKUです。
>>917 今度やってみますw
というわけでブラビで行こうと思います。ありがとうございました。
>>915 スパガンのことも時々思い出してあげてください
>>913 無印だとブラビはコスト300だから、2落ちに注意な。
がんばれよー。
こないだ初めてアッシマーつかったんだけど
あのサブ射撃はなんか意味あるの?
男のロマン
1.敵のビーム攻撃を無効化できる。
2.敵の空格を防ぎつつ、反撃できる。
3.一発目が当たればほぼ5段確定。
4.ホンコンシティをブレイク。
5.男のロマン。
サブってドロップキック?
デンプシーだろ
いつもの事なんですが、空中で浮いてる相手から格闘(特にダム)を貰うと
必ずと言っていいほどあてられるんですよ
回避しようとしてもフェイントかけられて攻撃してもフワフワされちゃう・・・
空中で格闘する人って何を心掛けて使ってるんですかね?何か裏かける手段思いつけばいいんですが・・・
宙域でのウマい立ちまわり方、基本でも良いですから教えて下さい。
自分は地面のある所ではそこそこのレベルと思ってますが(でも中級↓かな?)
足場が無いとロクに移動も出来てません。なにかアドバイスがあれば頂きたいです。
ちなみに自分が良く使う機体はGM2、Mk2、ギャプランです。
が、どれも使いこなせてない様なので、他に練習に良い機体などあれば。是非、教えて下さい。
主に距離だな。
反応できない距離からなら格闘を落とされるリスクは下がる。
次に相手の行動。
フワフワしてる。
変形してる。
この二つなら狙い目だ。
どっちも格闘への備えは薄い。
近距離なら、ほぼ確実にザックリいける。
後はZがよくやるやつだが射撃(外れ)後上昇→戻って落下しつつ空中格闘。
射撃を避けた後は、つい回避から気を抜きがちだ。
のんびり歩いたり、フワフワする人が多い。
そこを狙う。
いずれも、ある程度の距離に入ったら空中ダッシュを意識して使うようにすれば結構かわせるものだ。
ただ、変形してる場合は斜め前から斬られるのでどうにもならん。そんな状態を作らないように。
宙域基本
ブースト押す→ダッシュ移動開始→攻撃→ブーストなくなる→回復待ち→またダッシュ移動
を延々と繰り返す。
可変機体でもあまり変形は使わない。
移動時間のメリットに比べて失うものが大きすぎるので。
攻撃は、とにかく接射。
たまに格闘するのもいいが基本は接射。
ステップはあまり使わない。ブースト回復までの時間稼ぎにしかならない。
ブースト移動があまりにも強いので。
ただ、ブースト移動開始時は若干の隙になるので、そこを狙われそうな距離ならステップする。
慣れてきたら下や上への動きを混ぜると多少は面白くなる。
が、対人戦だとあまりにも機体性能に左右されるので不人気だ。
ゲーセンでもそうなのですがZDXって大人の人しかもうやってないんですかね?
学生がプレイしてる時間帯でも全然見当たらないんですが・・・
>>926 格闘に対する対処の基本は回避ではなくて迎撃。
>攻撃してもフワフワされちゃう・・・
「迎撃」であって「攻撃」ではない。格闘が出るのを見てから射撃すればフワフワなんてされない。
つまり、相手が格闘を出してきたのを見てから射撃が間に合う距離&体勢を保つ。
近づきすぎない、背後を見せない、変形しない。
先に射撃を出してかわされて次の射撃を出すまで時間がかかる状況を作らない。
>空中で格闘する人って何を心掛けて使ってるんですかね?
的確に格闘を迎撃された経験が少なくて何も心掛けず「出せば当たる」と勘違いしてる馬鹿もたまにいるが。
ちゃんとした腕の持ち主が考えることは上記の迎撃法の裏返し。
つまり、近づきすぎた、背後を見せた、変形した相手を狙う。
先に射撃を出してもらってそれをかわして次の射撃を出せるようになる前の時間を狙う。
>>927 ブーストダッシュ(ジャンプボタン押し→離しながらレバー2回)が宙域での移動の基本。
ジャンプボタンを離す前にレバーを入れるとギャプランなどだと変形してしまうので注意。
左右だけでなく上下にも敵が動く宙域では変形撃ちはあまり使わない。
遠距離では原則的に敵CPUはブーストダッシュを使って突っ込んでくる。
自分はブーストダッシュを横or斜めに使い、進行方向の正面に回りながら射撃すればそれだけで当たる。
中〜近距離では通常移動(レバーだけ)とブースト上昇下降(ブースト押しっぱなし+レバー)を
ブーストダッシュと組み合わせる。ステップはあくまでも緊急回避用。
横方向への移動が通常移動より速いからと言ってステップを連発しないこと。敵CPUは的確に硬直を取ってくる。
自分から攻撃を当てに行くときはブーストダッシュで間合いを詰めてすれ違いざまに接射。
もっともやりやすいガンダムバズーカで練習すると良い。
>>930 うちの近くでは未だに学校帰りの工房が溜まってるが。
家庭用出てからゲセンでのプレイ人口減ったとは思う。
たまにオンで相方に犬使われると「ぇー」って思っちゃいます
225のコストが上手く使えないのが原因ですので。
(ぇーって言う前に先選びしなかった自業自得ですが・・・)
大抵マラサイ使われると思うのですが
Zネモ相手にZ狙ってマシンガンやっても犬がZと格闘で倒れた所で
Zに一瞬怯む位の屁カマス勢いの攻撃しか与えれません。
何か良い方法ないでしょうか?
私のスタイルはいつも「相手と近寄りすぎず離れすぎず」で
いくら格闘してこようがそれを回避してズンダするのが快感だったりします。
なので格闘は必要な場合(奇襲でフェイントする時とか、特殊格闘で逃げる時とか)
しか使わないのですが、いつまでたっても香港行けずにダカで遊んでます。
ダカでしか相手にならないので・・・・
これって私のプレイスタイルがオカシイんですかね?
地上格闘んらまだしも
>>926みたいな空戦となると勝ち目無かったり・・・
>>933 とりあえずそれはマラサイだからだと思うよ。
ビームマシンガンは2発当てないとひるまないから。
ゲルググとか陸ガン筒・味噌・竿だとちゃんとカットも出来るしクロスもいれられる。
>>934 機体による。シャゲなら格闘はキックぐらいしか使いものにならんし
ブラビなら空D格バンバン狙ってって注意を向けないといけないし。
まあ格闘機体じゃない限り、格闘は確定時以外に使う必要は無いかと。
格闘なんて飾りです、偉い人にはそれがわからんのです。
なんて言ってみたり。
格闘はリスクが大きいから、リスク以上のリターンが望めるとき以外はやらないほうが良い。
ギャプランとか使うと対戦中一回も格闘しなかったとかざらにあるし。
仲間に援護射撃をしてもらいながら、空中から射撃や空格狙って敵に突っ込んでいくのですが、着地後、近距離で1対2の状況になってボコられるパターンが多い初心者です。
近距離1対2の場合は、飛んで逃げようとしても打ち落とされるケースが多く上手く立ち回れません。
そもそも、そんな状況になる私がヘタレなのでしょうか?何か良い立ち回り方がありますか?
使用機体は、超人、GM2、ネモ等の超人系機体です。
ギャプの格闘は性能に頼ってホイホイ使うもんでもないが、
決めるチャンスがないか常に考えながら立ち回るぐらいの価値があるものだぞ。
空格→特格の四段コンボは出し切るまでの時間が短いから途中では割り込まれづらいし、
出し終わった後に敵のダムシャゲからビーム1発喰らう程度なら倍以上ダメージ勝ちできる。
(ダムシャゲビーム114、ギャプ四段232)
ブラビやガブにもこれだけ短時間での爆発力があるコンボはないし、
地上の相手に対する空格の当てやすさは縦に振り下ろすブラビやガブより横に斬り払うギャプのほうが上なぐらいだ。
>>937 >空中から射撃や空格狙って敵に突っ込んでいくのですが
まず、敵2体に見られる状況での格闘はありえない。
射撃に関しては、空中から少しのブースト消耗だけで接射が狙える距離まで歩いて近づいてから狙えばいい。
(初心者はたいてい歩きの割合が少なすぎる。
超人クラスの機体は斜めに歩いてるだけでも離れた位置からの射撃は喰らわない。
可変機の変形曲げ撃ちなどの特殊な攻撃に対してだけステップを使い、後は歩きが基本と知ろう。)
近距離から飛んで接射、再浮上、残ったブーストを使って離脱してから着地。
と言ってもこれができるのは超人ぐらい歩きが速くブーストも豊富な場合に限られる。
GM2やネモは高コストのお供であって自分から前に出て行く機体じゃない。
昨日初心者連れの人(アッシマー)が初心者(ガンダム)から
おい、おまえ助けろって!おい、撃てってビーム!って怒られててワロタ
ここはすごくためになるスレですね。
>>933 つ[ガンキャノン][クマ][陸ガン][黒陸]
この辺から好きなの使え
どれも確実にダウンを取れる。
そもそも犬にしてみればマラにカットは期待してないので安心汁。
犬はZを食う力は存分に持っているので、
Zは犬に任せてネモをボコれば十分。
それに加えてZにかみついた犬の脇から
BMGでチクチクやってくれれば完璧。
いや・・・クマはちょっと・・・
945 :
927:05/02/08 14:13:52 ID:???
ありがとうございます。非常に役に立ちました
基本的に宙域で変形って使わないんですね、移動が早いので多用してました・・
宙域は確かに対人戦では人気がないステージですから1人旅で全クリア出来る位になったら地上戦を極めていきたいと思います。
現時点ではまだまだ修行が足りません。
>>939 レスありがとうございます。
やはり、1対2になってしまう私がヘタレなんですね…
超人だと、空格が楽なので、後先考えずについつい使っていましたが、状況を見て使わないと駄目なんですね。
地上歩き避けの練習しながら、空中接射→離脱をマスターするべく精進してみます。
ありがとうございました。
クマ強いよクマ
ダメージは置いといて
覚醒ゲージが前作のハイコンみたいな仕様ならそれなりに戦えたかもな、熊
ダメージも低いが、弾数もないし、グレは当たらん
タックルとハサミが生命線。
クマは家庭用で段数無限で光る・・・かもしれない
弾数無限ですらメインの威力がネモより10以上低いと言う残酷な事実
しかも2ヒット判定だからな・・
ズンダしても120くらいだし・・・
そして同コストで熊より20以上強力なビームを持った生ゲルが弾切れに悩まされなくなるという未来
牽制の段階からズンダ出しまくりでも弾切れしない生ゲル(;´Д`)ハァハァ
途切れない弾幕を張れる陸箱(;´Д`)ハァハァ
熊?
クマがパワーアップする以上に他の機体が強くなっちゃう罠
ギャンとガンキャノンはそれほどでもないけど。
キャノンは砲撃BRを使い放題…
使い時?なにそれ?
さらに残酷な事に気付いたけど、弾無限だと
クマの唯一無二の特徴であるEWAC機能が意味無くなる。
・゚・(つД`)・゚・
っつーか無限弾だと、
肩ビーを垂れ流しにできるガブと好きなだけ空中ゲッツ撃てるギャプに対抗できるコンビが見当たらない。
レンジからしてましたが赤鮭にフワフワ接射何て事知らなくて
ダムでバズーカばっかりしてた人なのですが(onしてないから当たり前か)
赤鮭使うと負けちゃいます。ガプ>>>ギャプばっかなのでクセついちゃったんでしょうか。
フワフワ接射しても裏取られちゃってクロス入れられます・・・
あと、赤鮭で格闘使うのは邪道なのですか?
特殊格闘以外使ってる人あまり見かけませんけど。
特殊格闘だけで使ってる人も珍しいぞ
普通は空D格からのコンボの締めに使うもんだが。
>>960 シャゲ→シャケ→鮭であって、
赤をつける「赤鮭」って略称は普通使わないが、シャゲのことだとして話を進めるな。
シャゲの接射はフワフワと言うよりは空中前ダッシュからの切り返しから行う。
シャゲは浮上力も高いがブーストを離した時の沈み込み速度も速いので、
着地しないように頻繁にブーストを使うことになるフワフワにはあまり向かない。
自分から一気に間合いを詰め、回避しようとする相手に合わせて切り返し、
確実に攻撃を当ててよろけさせてから着地ズンダでもう1発。それがシャゲの接射。
>特殊格闘以外使ってる人あまり見かけませんけど。
特格ってナギナタ斜め下に構えて足元払うように回転する奴だぞ?地上でいきなり出して当たるような性能じゃない。
ステ格ならまだしもだが、これも1段目が浅いと2段目が当たらないとかリスクでかすぎであんまり狙うもんじゃない。
メインの残弾があったら空対空用として空D格のキック単発を使うぐらいしか必要がないし、
他は弾切れしてしまった時に抜刀して空D格→空格→特格を狙うぐらいだな。
邪道とか何とか言う問題じゃなく、積極的に使える性能なのがキックだけなんだよ。
そもそも接射の腕を磨いて弾切れする前に敵を葬るのが王道だが。
で、次スレは?
んじゃ立ててみるか
今日やっとソロでAルートクリアできた。6面の百式を落とせる気がしないので
EXステージへは行けそうも無いのが無念。次はBだぜアッガイたん!記念梅
EXなんて別に行かなくてもイイジャマイカ
なにはともあれ、クリアオメ
>>966 ん?
6面の百式って倒さなくても良いんじゃ?
もしかして無印か?
無印にEXは無いぞ。
ともあれ、アガーイで頑張るお前さんに乾杯。
見かけたら陸ジムで援軍するので宜しく。
969 :
966:05/02/08 19:26:27 ID:???
ZDXからと言うか始めてここ一月程度なのだが、調べたところに
よるとEX出すのってパイロット名のある敵を全部倒すんだと思っ
てたんだけど違うのかい。ちなみに百式はクワトロだったと思フ
>839のリンク先によれば、アムロはどうでもいいからクワトロを倒さねばいかんっぽい
全部じゃなくて、それぞれの面で一機決まってるやつを落とせばOK。
二人プレイでもターゲットは一機。
敵の誤射で落ちたら即アウト。
ソロの場合、CPUが落としてもアウト。
二人プレイでEX狙う時はどっちかが大佐以上だったらいいんだよな?
そうだな。
片方を大活躍させれば余裕だろう。
そう
相方のサポートに撤してたら相方大佐なのに俺中尉で頭打ちになってて凹んだことあったなあ。
そうか、EX狙う方向で行くんならこれでいいのか。
ダウンとりたいからジムからシャアザクに乗り換えたんだけど
ものすごい脆くてビックリしております
ダウンか盾かどっち選べばいいのか教えてください
>>976 コスト160じゃなきゃいかん理由でもあるのか?
単に低コスと言うだけならガルに乗っておけばサブでダウンも取れるし盾も硬いし元々の耐久力も高い。
160じゃなきゃいけないとして、ギャプアシと組んで2落ちしようってことか。
だとしたら相方の機体やスタイル、対人戦なら対戦相手によってもジムとシャザクどっちがいいかは左右される。
CPU攻略でもルートごとにジムが良かったりシャザクが良かったり一概には言えない。
>>976 コスト195まで上げれば選択肢がかなり広がるよ。と質問を変えさせてしまうテスト
EX出すの今の力量じゃ無理っぽいな、素直にB進めるか
>>977-978 その通りです、相棒がギャプランなので2落ち作戦です
まだ下手なんで硬いジムに乗っておきます
例え下手でもガンダム使った方がいいんじゃないかなとか。
思うわけだが。
低+中限定戦か?
>>981 俺も思った。二落ちジムより一落ち超人の方が役に立つと思うが。
>>981-982 ジムが貧弱っぽくて好きなんで
ガンダムってなんかイケメンすぎて好きになれないんですよね
シャアゲルがタイマン最強と言われる理由を教えてください。
シャアゲルを使い込んでいる友人が百式以下というんです・・・
・銃口補正
・機動性
・ステップ
・ズンダのしやすさ
が310機体の中ではかなり優秀だから
友人は攻めタイプじゃないんだろうな。
でなければ格闘を使いたくてしょうがないか。
>>984 歩いてりゃ当たらないし接射は性能いいし空中蹴りは性能いいし背中から撃たれても盾あるし。
特にカットの危険性が少ないタイマンでは蹴りと空中からの接射がやばい。
>>983 主役級が嫌なら友達をガンダムMk-IIかスパガンかブラビに乗せて
君はザクか1日ザクかアガーイに乗ればいいんだよ!
うん、我ながら名案!
989 :
梅子:05/02/09 01:12:25 ID:???
埋めますね。
990 :
ゲームセンター名無し:05/02/09 03:58:58 ID:cFi1rn0m
うめあげ
1000
994 :
ゲームセンター名無し:05/02/09 07:49:47 ID:7EzPooiD
994
1000取りにまったく興味のないスレはここですか?
そうです
…ん?何かくるぞ!
/⌒ヽ
ニ= ,, _/ ´_ゝ`)__< ここ通らなくても、行けるんじゃねーの?
〈ヘ_|i Θ) ノ ,, /⌒ヽ
 ̄=圧|__|ニ(二二(,ニニニ(二(),, _/ ´_ゝ`)__< ここ通らないと 行けないので ・・・
ニニ= ゝ9コア/ {ジ、 ~ .〈ヘ_|i Θ) ノ ,, /⌒ヽ
=‐ ̄-=;/____|_|_〉 圧|__|ニ(二二(,ニニニ(二()_/ ´_ゝ`)__< すいません、ちょっと通りますよ・・・
( ⌒ヾ,,〉几〈 〉0卩 ゝ9コア/ {ジ、 〈ヘ_|i Θ) ノ ,,
(⌒ヾ,,γ/[]ヘ,)r'__/ヾヽ、 -=;;/____|_|_〉 圧|__|ニ(二二(,ニニニ(二()
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(⌒ヾ,,γ/[]ヘ,)r'__/ヾヽ、 -=;;/____|_|_〉
 ̄ ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄(⌒ヾ,,〉几〈 〉0卩
(⌒ヾ,,γ/[]ヘ,)r'__/ヾヽ、
 ̄ ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄
/⌒ヽ
,, _/ ´_ゝ`)__< たぶん・・・
〈ヘ_|i Θ) ノ ,, /⌒ヽ
圧|__|ニ(二二(,ニニニ(二(),, _(´<_` ヽ__< まじで?
ゝ9コア/ {ジ、 ~ .〈ヘ_|i Θ) ノ ,, ./⌒ヽ
/____|_|_〉 圧|__|ニ(二二(,ニニニ(二()_(´<_` ヽ__< なっなにぃー!
,,〉几〈 〉0卩 ゝ9コア/ {ジ、 〈ヘ_|i Θ) ノ ,,
γ/[]ヘ,)r'__/ヾヽ、 /____|_|_〉 圧|__|ニ(二二(,ニニニ(二()
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γ/[]ヘ,)r'__/ヾヽ、 /____|_|_〉
 ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ,,〉几〈 〉0卩
γ/[]ヘ,)r'__/ヾヽ、 ピタッ…
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<+> <ギャンが華麗に1000ゲットだ!
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( ===○=) <これからも僕を応援してくださいね
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ ピュー
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。