>>459 発生が早い
攻撃判定が伸びるように発生している
食らい判定より攻撃判定が大きい
食らい判定を包むように攻撃判定がある
食らい判定が小さいorない
等々、理由は色々はある
ようは見た目通りに判定が発生していると限らない
攻撃判定にしても、食らい判定にしても
>>459 スト2に関して言えば、「食らい判定の枠」と「攻撃判定の枠」がそれぞれ設定されてて、
初代なんかはそれがかなりアバウトに配置されてる。
たとえば食らい判定の枠がキャラの見た目よりもずっと後ろにある+枠自体が小さくて
逆に攻撃判定の枠が前に出ている+枠がデカい、とか。
そういう技は当たり負けすることがほとんどない(初代春麗の遠中Kとかがそうだね)。
攻撃判定の枠に食らい判定の枠が重なっていない場合、それは「部分無敵」と言える。
枠が互いに重なっている場合は、そこに相手の攻撃判定が侵入して来た場合は
よくて相打ちってことになる。
もちろんモーションごとに枠の位置は変わって行くから、出始めから出終わりまで
ずーっと強いって技はめったにないんだけど。
たしかスト2は基板のDIPで攻撃判定と食らい判定が出せたはずで、どこかのサイトで
少量ながら紹介されていた記憶もあるよ。
「この技つえー」っていう例として。
464 :
ゲームセンタ−名無し:2005/03/25(金) 22:27:27 ID:HJWtjrf2
検索しながら長文レスしようとしてたら だいぶ被っちゃったけど まーいいや書いちゃえ
>>459 2D格ゲーの場合 一般に「判定が強い」とされる根拠は
「攻撃判定が喰らい判定よりかなり大きく 一方的に潰されにくい」だけでいいと思うよ
具体的には ここの画像のようなイメージで
キャラグラフィックとは別の 攻撃判定と喰らい判定を使って処理するケースがほとんど
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/6853/x68sw_sfxvi.html で この判定の変化は 最小1フレーム単位のタイムテーブルで細かく設定されてるんで
「攻撃判定の出現前に喰らい判定が大きく前進するんで 小足連打に負ける突進技」とか
「判定は別に強くないけど 発生2フレームでヒット確認→スパコンも楽々の近大P」とか
単純な2種類の判定の組み合わせでも 色々なバリエーションが生まれるという訳
VSシリーズのスーパーアーマーとか KOFの攻撃中ガード判定みたいな特殊処理もあるけど
これらが2D格ゲーの基本にならなかった事からも あくまで例外なのが分かると思う
465 :
ゲームセンタ−名無し:2005/03/25(金) 22:28:15 ID:HJWtjrf2