翼神ギガウイングジェネレーションズ 3京点目

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スマソ、ちと仕事忙しくてレスできんかった。大丈夫っぽなので転載してみたいと思います。
とりあえず最初の2つのテーマを載せときます。残りはまた後日時間取れ次第ということで・・・。

☆「出席者それぞれが選んだベスト3について語る」(左から1位・2位・3位)

・井上:雷電シリーズ・攻殻機動隊・ギャラクシーフォース
・池田:沙羅曼蛇・バトルガレッガ・なし
・外山:ゼビウス・ザナック・ギャラクシアン3
・西:怒首領蜂・グラディウス2・B−WING
・小林:怒首領蜂・ライデンファイターズJET・レイディアントシルバーガン
・江川野:スペースハリアー・サンダーフォース3・武者アレスタ
・井内:イメージファイト・沙羅曼蛇・スターフォース(アタリ)
・中村:雷電DX・ASO・グラディウス

------まずは皆さんにこれまでのSTGベスト3をそれぞれ挙げて頂いたわけですが、
『雷電』シリーズと『グラディウス』シリーズが高く評価されてますね。

・中村:雷電IIは、やはり爽快感・グラフィックなどが当時完成されていましたからね。

------縦シューというと東亜プランのゲームなどがもっと出てくると思ってましたが?

・外山:雷電などは『究極タイガー』がなければ出てこなかったと思いますし、そういう意味では
偉大な存在だとは思うんです。個人的には『達人』なども好きですし。ただ、作品の展開に
広がりがなかったかな・・・と思いますね。

------小林さんは同じ雷電でも『ライデンファイターズJET』ですよね。

・小林:JETは慣れてきて敵弾を避けられるようになってくると楽しいかな、と。
809797:05/01/24 21:11:42 ID:???
------東亜の末裔・直系と言われているケイブさんはどうですか?

・池田:どうなんですかね(笑)。実は雷電シリーズってあまり好きな方ではないんですよ。
遊んでいて素直に「面白いな」と思う反面『飛翔鮫』『究極タイガー』『雷電』と、この流れで
きた切り返しの味にはもう飽きたな、という。

------東亜の直系と言われているのはあまり意識してない、と。

・池田:そうですね。
・井内:『怒首領蜂』って1つのターニングポイントになってますよね。作る側からしてみると
「あ、ここまでやっていいんだ」っていう。
・池田:僕はそれが『バトルガレッガ』なんですけどね(笑)。「ここまでやっていいんだ」って。
・一同:(爆笑)
・池田:僕は昔、弾避けというものが大嫌いだったんですよ。それが『スラップファイト』を
やってる時に、偶然動いていたら弾に当らなかったりして、その頃から「あ、弾避けも面白い
かも」って思うようになってきたんですね。それで、ある種強制的にさせられることであっても
「弾避けって面白いんだ」っていうのもあって、どうやったらみんなに伝えられるかな・・・?
っていうところから自機の判定を小さくしたり、派手にしてみたり・・・と、いろいろやってみました。
810797:05/01/24 21:14:39 ID:???
☆「開発者の思い描くシューティングとは?」

------話は変わりますが、皆さんの中にある「自分にとってのSTGというのは、こういう
要素が入っているものだ!」というようなものがあれば語って頂きたいと思います。

・中村:速攻パターンですね(笑)。あとは近距離で強い攻撃を活かして何かする、とか。

------『ストライカーズ1999』のコア破壊システムはそのあたりの集大成という感じですか?

・中村:『スターフォース』の頃からあるにはあったんですけどね(笑)。
・池田:僕の場合は、自分のスタイルだと「いらないものは排除する」方向にいくんですよ。
「撃ち込みと弾避け以外のことは考えさせるな」っていうタイプなんで、それ以外の要素は
どんどん排除していっちゃうんですよね。

------「何が不要か?」というよりは、まず「不必要なものはいらない」ということがあると?

・池田:そうですね。
・江川野:私の場合は、単純明快なルールと、その状態で爽快感を出す、ですかね。
・井内:STGというのはキャッチボールのようなものだと思っているんですね。かけひきの
対話というか。こっちがこうしたから向こうはこう動いた、それに対してこっちはこう動くよ、
みたいな。それと、撃ち込み感っていうのを大事にしたいですね。これは手を抜くとすぐ失敗
するんですよ。
811797:05/01/24 21:15:46 ID:???
------撃ち込み感がうまく出ている、出ていないというのはどこに差があるんでしょう。効果音とか?

・井内:効果音は関係ないですね。プラスαではあるんですが、ドット絵の時点で撃ち込み感が
ある・ない、というのは歴然と出てくるんですよ。ですがこれ、実は僕もよくわかってないんです
(笑)。シルバーガンの時も「こうやるとうまくいく」というものが見つからなくて四苦八苦した
覚えがありますね。
・西:私の場合は、ルールはシンプルで、攻撃はキチッと。でもどこかに抜け道があるような親切さ
と言いますか。
・外山:自分は、ゲーム的にイマイチでも妙に面白い演出やストーリーがあると途端に評価が
上がってしまいます(笑)。ゲームで言うと『マスター・オブ・ウェポン』なんかが好きですよ。
「なんだか知らんが俺はユキヲらしい。逃げなきゃ」とかいって(笑)。こういうのがあると燃えるんで、
自分のにも入れちゃいますね、つい。

------なるほど。では、小林さんは?

・小林:分り易さというか遊び易さというか、そういうものに加えて、遊んでて「こうなったらいいな」
というものを・・・例えば『怒首領蜂』の5面でこんなことできたらいいな、というイメージをギガの
ようにまとめてみました。
・井上:自分だったら何が好きか・・・というところで、自分はストーリーとか考えるのが好き
ですし・・・けれどもこれがあまり全面に出てくると鼻についたりもしちゃうんで、その理想的
バランスというのを追求しています。
812ゲームセンター名無し:05/01/24 21:23:21 ID:???
GJ!
813ゲームセンター名無し:05/01/24 21:42:06 ID:???
なんで虫姫より人気無いんですか?
814ゲームセンター名無し:05/01/24 22:13:32 ID:???
ノーパンじゃないから
815ゲームセンター名無し:05/01/25 01:23:53 ID:???
>>808-811
GJ!
西、小林がどどんぱちが好きなのはチェックかな
にしては、ずいぶんとギガシリーズってちがうんでつが(藁
どっちかというと、ケイブの池田の言ってる事のほうが蜂に近い感じなんですがw
志しはあるが、技術が追いつかずといったところか?
816ゲームセンター名無し:05/01/25 18:00:39 ID:XnfrdrHa
>>815
お前頭悪いのか? > ケイブの池田の言ってる事のほうが蜂に近い感じなんですがw


817ゲームセンター名無し:05/01/25 19:35:30 ID:???
同語反復、いわゆるトートロジー。
818ゲームセンター名無し:05/01/25 20:18:16 ID:???
よくしん面白いの?
819ゲームセンター名無し:05/01/25 21:24:10 ID:???
まあ、オレもドンパチはアトラスが作ったと思ってたくらいだから、普通の人はケイブがドンパチ、ドドンパチ
作ったなんて知らないんだろう。
なんか、好きなものを作れると勘違いしてるみたいだし、文章読む能力もないみたいだな。
820797:05/01/25 21:53:39 ID:???
続きのうち3テーマいきます。こまぎれ転載スマソ。

☆「横シューは難産なだけ?!」

-----みなさんの作られている作品の中で、比較的縦シューが多くて横シューが少ないというのが
あるわけですが、そのへん、何かお考えとかニーズとかあるんでしょうか?

・池田:横で作ると、どうしても人間の目の付き方がこう・・・縦に並んでくれていればな、と
思いますね(笑)。ぎりぎりのかけひきによる避けなどをやろうとすると、両目で見てラインを
チェックするのと、左右の動きで離れているものを見るのとでは、どうしても後者の方が限界が
早く来るので、追求できるレベルは低いな、と思うんですよ。

-----それは、作り手として難しい、ということですか?

・池田:うちのゲームのテイスト的には難しいな、と。
・中村:ただ、見栄えはいいですよね。人型を出すにしても。
・井上:横シューの見栄えの良さって、奥行きが出せる、という立体的なところなんですけど、
それを意識して地面のある横シューって感じで今作ってるんですが、見栄えがかなり・・・(苦笑)
「縦シューと変わらないじゃん」っていう感じになってます。
・井内:複雑な地形を出したい、という時には、横スクロールの方がやりやすい、というのは
あると思いますね。少しだけ。

-----井内さんは、挙げられたタイトルがイメージファイトと沙羅曼蛇ということで、どちらも
縦で地形がありますよね。ご自分で作ったゲームも、縦で地形がある。

・井内:そうですね。
・外山:やっぱり横は、地形に当ったら死ぬ、という時代がすごく長かったんですよ。
・中村:うちは地形なしでしたよ。
821797:05/01/25 21:56:36 ID:???
-----『戦国ブレード』はありませんでしたね。

・中村:ただ、弾の撃ち方が縦と同じだったんで苦しかったですね(苦笑)。縦で避けるのと
横で避けるのとでは、ライン合わせのやりやすさが全然違うんですよ。縦軸は合うんですが、
横軸が合わない。
・井上:横シューって、すごく煮詰められた姿がグラディウスじゃないかな・・・と思う時が
あるんですよ。横シューってどこが避けやすいかっていうと、後ろよりちょっと前なんですよ。
で、どうやってバランスとるのかというと、弾の飛び交う方向を広げるんですね。オールレンジ
にして、画面全体から。そうしていくと、どんどんマニアックな方向に「こういう装備があった
ほうがいい」とか、そっちの方に発展していってしまうんですね。

-----そのへん、縦のものを横にして・・・とか、研究はされましたか?怒首領蜂を横にして
やってみたりとか?

池田:ああ、やりましたよ。もう全然ゲームになってないんですよ(笑)全く避けれません。
結局横シューって、横ベクトルを見せるような攻撃が自機に多いんですよ。これってやっぱり
横のラインを見せようとしてるのかなって思いますね。
822797:05/01/25 21:58:19 ID:???
☆「パターンゲームとランダムゲーム」

-----では次に、シューティングゲームにはパターン性の強いものと、ランダム性の強いもの
があると思うのですが、この2つに関してみなさんのお考えやポリシーのようなものがあると
思うのですが・・・。

・外山:遊んでくれる人達に応じたプログラムができれば理想だな、と思います。作り込みが
甘くてランダムに逃げちゃうこともありますが・・・(苦笑)。

-----彩京さんはパターン性が強いですよね。

・中村:ステージのランダムというのはやってますが、ゲームの内容までランダムにしてしまうと
ついていけないんじゃないかと思いまして。ただ、『時の運』の要素は必要なんじゃないかな、
とは思います。たまにうまい具合にパターンが繋がって、トップが取れた・・・みたいな事が
あってもいいんじゃないかな、って。
・池田:僕はランダム性のある方が好きですね。セオリーがあって、それを組み立てていくのが楽しい。
ただ、あまりランダムにしてしまうと、「運ゲーになってない?」とか言われてしまいます(笑)。
・井内:僕はパターン性の強い方が好きなんですが、基本的にはパターン性の中に少しランダム要素
が入ってるとバランスがいいかな、と思います。
・井上:私の場合は「やられて不快なものはなにか」というのを考えて、そういう要素は排除して
いきたいですね。例えば知らないと終わり・・・というようなのは気をつけていきたいです。また、
ゲームセンターに連日行く、ということがあまりないので、前にやったゲームのパターンをよく
覚えてないんですよ。そうすると、見てすぐ対応できるゲームの方が面白く感じられる。これは
広く一般に言えることじゃないかな、と思いますね。
823797:05/01/25 22:00:49 ID:???
☆「難易度調整×初心者の取り込み=永遠のテーマ?」

-----それでは、話が難易度の方に移ってきたので、このへんでシューティングの難易度調整と、
初心者の取り込みという問題に関して伺いたいと思います。

・池田:そうですね。根底に「易しいから面白い」というのは違うかな、というのがありまして、
「難しくても面白い」と言わせてナンボかな、と。で、怒首領蜂の場合はいかに弾避けの面白さを
無理矢理教えるか、という思いがありましたから、開幕からバンバンいきました。

-----むしろ、最近の若いプレイヤーは根性が足りない・・・?

・池田:いえ、自分が弾避けが好きじゃなかった頃に怒首領蜂を見たらやらないと思うんですよ。
だからあの弾幕を見て引くというのはよくわかります。だからといって、あの弾幕はうまい人だけに
用意されたもので、そうでない人には撃たない、っていう作りにはしたくないんですよ。この弾幕を
見て「燃えるぜ」っていってくれるような人達がメインターゲットで、それ以外の人達が偶然遊んで
みても面白い、そういうものを狙ってはいます。

-----ギガウイングはどうですか?

・小林:ギガに関しては、カプコンさんから「プレイ時間が長くなっても構わない」という話があり、
それに合わせて「最近のシューティングは弾が多くて難しそうだな」って引いている、そうした
取りこぼした層をきっちり押さえていこう、というコンセプトで進めていました。
824797:05/01/25 22:02:03 ID:???
-----『マーズマトリックス』は、ギガと比べるとかなり難しくなっていますよね?

・西:ギガは初心者を意識していましたし、今回はマニアを意識していることは事実ですね。
・中村:うちはサラリーマンをターゲットにしているので、あまり難度は上げられないですね。
複雑なゲームが多い中、スーツとか着た人でも「これならやれそうだ」って思えるような、
そういう部分は大事にしています。

-----『ガンバード2』などは、サラリーマン層は狙ってないんですか?

・中村:うちも2シリーズくらいあるので、片方はみなさんと張り合うようなものにしてっても
いいかな、と思ってやっています。

-----では、そういう意味ではあまりマニア向けに難易度調整はしていないのですか?

・中村:前半面はそうですね。ただ後半面は・・・うまい人はちょっといじわるしないと、ほんと、
凄いですからね(苦笑)。
・外山:そうですね。はじめの1、2、3面あたりまでは『間口を広く』って考えてはいるんですが、
結果がともなっているかといわれると・・・(笑)。心がけてはいるのですが。・・・え〜、
以後気をつけます(笑)。
・一同:(爆笑)

-----いやむしろ、ガレッガなどはカリスマシューティングのようになって、格ゲー層などにも
興味を持たせて振り向かせていた、という事実があります。遊びやすいことだけが、初心者
層を振り向かせる方法ではない、ということでしょうか。
825ゲームセンター名無し:05/01/25 22:07:20 ID:???
なんだか知らんが797の性で良スレになってしまったらしい

なんかサクセスと匠のスタッフだけ隅っこに居る感じw
826ゲームセンター名無し:05/01/26 11:35:22 ID:???
ホームのゲーセンにギガ2があったから初めてやってみたが
キャラがいるいないで随分違うシリーズに感じるな
リフレクトレーザーとかも
827ゲームセンター名無し:05/01/26 21:52:57 ID:???
ギガ2はカクカクしないってだけでもよくしんよりいい
個人的にギガシリーズで一番好きなのは2なんだけどね
当時キャラうぜぇと思ってたけど、よくしんやってると、
キャラ居てもいいかなっておもたw
828ゲームセンター名無し:05/01/26 22:33:36 ID:???
ギガ2はボルカノンを管理しきれなかったので、俺はあまり楽しくなかった。
翼神はゲーム自体は面白いだけにカクカクとかが残念。
4面とか5ボスで響いてくるんだよな・・・。
829797:05/01/26 22:45:26 ID:???
>>825
スマソ、今回分のカキコで完了なんでもちっと辛抱してくれ。そしたら自分消えますんで。

ちなみに座席位置は1枚だけ全体写真が載ってるんだけどそれによるとL字の席にこんな感じで↓

 井上 小林 外山
 □□□□□□□□ 西
  ?  ?  ? □ 井内

池田、中村、江川野の3氏は顔写真NGらしくイラストで紹介となってたので全体写真もその3氏を
背中から撮った構図になってるみたい。ただ斜め後ろからなんでちょっと横顔が見える人も。
それによるとイラストの似顔絵から外山氏の前にいるのが池田氏っぽい。後の2人は載ってる
イラストがサイヴァリア自機と犬なんで判別不可w しかし生年月日見るとみんな若い・・・。

んでは最後の3テーマいきます。

☆「創造主たちの苦脳」

-----では、難易度調整などにも絡んでくる問題ですが、作っていて一番苦労する点、というのは
どういうところなんでしょう?

・井上:見やすくする、わかりやすくする、ということでしょうか。先ほど井内さんも言われて
いたように、まず絵的にショットを撃ち込んで気持ちいいかどうか、っていう問題がありますね。
それからこれはよく言われることなんですが、「自機が見えない」と。怒首領蜂では自機の中心
あたりっていうのはわかりやすいんですが、それ以外のスタイルをとると・・・『エスプレイド』
の時は、上着を着せることによって「核はここだ」っていうのをわかりやすくしたつもりなんですが、
なかなかそういう返事は返ってこなかったですね。
・小林:ギガの場合は低難度に作ってありますし、どのステージでもやることは一緒なので、飽き
させないように作るのが苦労しました。個人的にはこのへんあまりうまくいってないんで反省してます。
・外山:私も難易度調整に関してなんですが、開発を長くやってるとだんだん頭の中に「理想の
プレイヤーこうあるべし」みたいな、居もしないプレイヤーを作っちゃう、っていうのがあるんですね。
そういうことになると危険なので、陥らないように気をつけてます。
830797:05/01/26 22:46:44 ID:???
・西:どんどん調整していって、ある日「これだ」っていうものができる時がくるんですが、
その時の感覚っていうのは大事にしたいですね。テンポとか。あとは最後のデバック時の
ダメ出し。これがつらいですね。
・井内:ゲームを作っていて一番気を使うのは敵のセットかな?このへんはセイブさんや
彩京さんがうまいですよね。初心者にも耐えうるテンポとか、そういった意味も含めて
ゲームの善し悪しをかなり左右する部分だと思います。うちはボンバーシューと違って
むしろシステムに頼っている部分が大きいので、この敵セットが面白くないと全然生きて
こないんですよ。10フレームずれるだけで、もうダメです。
・池田:僕のとこはゲームの『ノリ』ができてくるまでが大変ですね。そのゲーム特有の
雰囲気とか面白さとかいったようなノリがわかってくれば、それに合わせて敵を考えたり、
いろいろ制作を進行していけるんですが、いつまでもそれがまとまらないと、『ぐわんげ』
みたいになっちゃう(苦笑)。
・中村:やはり何作も出していると、毎回新製品に見えるように作っていくのが凄く難しい
ですね。かといって王道を崩してしまうと、それで離れていってしまう人もいるので。
だから毎回ネタ出しが大変ですよ。
・江川野:うちの場合は「期間と人数と予算」が一番の難題ですかね(苦笑)。
・一同:(爆笑)    
831797:05/01/26 22:48:14 ID:???
☆「これからシューティングを始めるプレイヤーに向けて」

-----格ゲープレイヤーの多いこの状況下で、これからシューティングに始めて接していく、
というプレイヤーに対して、これだけは言っておきたい、というようなメッセージはありますか?

・中村:「1対多数の面白さ」を感じてほしいですね。
・小林:ゲームセンターは100円でどれでも遊べるっていうのがあるので、とりあえずやって
いただいて面白いものを、自分に合うものを見つけてほしいな、と思います。
・井内:そうですね・・・今度作る時は少しは初心者の事も考えなくちゃいけないな、とは思って
いるのですが・・・(苦笑)。結局、シューティングがテレビゲーム黎明期からなくならずに
続いているというのは、変わらぬ面白さがいつの時代もどこかにあるんでしょうから・・・それを
感じとれるかどうか、っていうところでしょうか。まぁ、シューティングをマニアックにしている、
と責められる部分もありますが、やはり作ってるみなさん、「これが面白いからやってくれ」
という気持ちでやってるんでしょうから・・・。

-----面白いところはあるはずだ、と。食わず嫌いの人もいますしね。

・井内:たぶん、ゲームというものの一番シンプルなスタイルがシューティングだと
思うんですよ。それが年月を重ねて、面白さも熟成されてきてるんで・・・とりあえず
手にとってほしい、としか言いようがないな(笑)。
・池田:僕がゲーマー的に古いから、っていうのがあるかもしれないんですが、今って
格ゲー主流で、対人戦じゃないですか。昔は基板というものを介してはいますが、開発者
との知恵比べみたいなところがあって、そういうものが自分の中では極限の面白さとして
あるんですよ。だから、そうした「対開発者」みたいなものも面白いよ、と言いたいです(笑)。
832797:05/01/26 22:49:46 ID:???
☆「今後シューティングゲームはどのように進化していくのか?」

-----シューティングゲームというものは、今後どうなっていくと思いますか?

・井上:ネットワークシューティングには未来があると思いますよ。私は人が撃った弾幕を
避けてみたいですね。バーチャとかやってると「なに!この攻撃をかわすか、やるな」って
いうことがあると思うんですけど、シューティングやってても「なに!この弾幕をかわすか!!」
って思いたいし思わせたい。

-----ネット対戦『チェンジエアブレード』ですか(笑)。

-----それでは最後に一言ずつお願いします。

・中村:これからは演出面とか頑張っていきたいと思います。ステージ間にデモが入らなくても、
普通にゲームを進めているだけでストーリーがわかるというように。
・池田:とりあえず次出るやつをよろしくお願いします(笑)。うちのデザイナーがいる前で
言うのもなんですが、見た目『今ひとつ』かもしれないですけども、とりあえず見つけたら
やっていただいて、それで肌に合わなかったらやめていただければ、と(笑)。
・江川野:うちは最近出た『サイヴァリア』についてなんですが、初心者の方はあまりカスリは
狙わないで普通に進めていただきたいな、と思います。
・井内:飽きるまでは変化球勝負を続けたいな、と思ってます。まぁ、ついてこいとは
言えないんで、面白かったらやってください、面白くなかったらやらないでいいです、
ということで(笑)。
・西:うちは、もうじき『マーズマトリックス』が出ますんで、よろしくお願いします。
・外山:たまにはシューティングの画面も見てください、ということと、『グレード魔法大作戦』が
出てますんで、よろしくお願いします。それと『ブレイブブレイド』も出るんで、そちらもよろしく
お願いします。
・小林:マーズ以降の活躍にご期待ください。よろしくお願いします。
・井上:弾幕なり世界観なり、作り手がいろんなものを込めているので、それを感じて、
意識してプレイしてくれると嬉しいかな、と思います。

-----はい、わかりました。今後はそういった思いが伝わるような記事を書いていきます。
「ここは池田さんのこういう思いがつまってるからこうよけろ!」みたいな。

・一同:(爆笑)

-----本日はお忙しい中、どうもありがとうございました。
834ゲームセンター名無し:05/01/28 01:58:38 ID:???
最後マーズ売り込み必死なのがワロタ
835ゲームセンター名無し:05/01/28 02:24:45 ID:???
別に普通だと思うし、これで本当に笑ってるとしたらちょっとおかしい