続・BEMANI辞典を作るスレ

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1ゲームセンター名無し
BEMANIが生まれて7年。過去いくつもの言葉が生まれてきた。
ここは、それを様々な観点から解説して、BEMANI全般の辞典を作る為のスレです。

前スレ よし、BEMANI辞典作るぞ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1087295574/

参考スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/3080/1050102627/
http://game.2ch.net/arc/kako/1009/10092/1009274849.html

まとめサイト
http://bemani2chdic.nobody.jp/


BEMANI【びーまに】
(株)コナミのAM事業の一環のブランド名。
様々な、俗に言う「音楽ゲーム」略して音ゲーがこれに属す。
beatmaniaを筆頭に、様々なタイプの音ゲーが存在する。
BEMANIと表記された場合、beatmaniaシリーズのことのみを指すわけではないので注意。
21:04/10/30 16:00:45 ID:FGGfwFM1
留意点
・単語を投稿する前は既出かどうか確認
・誤記や説明不足な点は積極的に「追記」「補足」「訂正」
・あまり主観に拠りすぎた説明は非推奨
・辞典だ辞典だととらわれ過ぎない程度に
・しかしあまりにローカルなネタは歓迎されない
・ケチつける前に皮肉でもいいからネタ出そうや
・例としてオールケース記したら例と違いますよ
・BEMANI全体として幅広い視点での内容が出来たらいいなあ

参考:現在のBEMANI機種
beatmaniaシリーズ(IIDX・III含む
Dance Dance Revolutionシリーズ(solo、Dancing stage含む)
pop'n musicシリーズ(pop'n stage含む)
GUITAR FREAKSシリーズ
drum maniaシリーズ
Keyboard Maniaシリーズ
Dance Maniaxシリーズ
Para Para Paradiseシリーズ
Mambo a Go Go
3ゲームセンター名無し:04/10/30 16:01:12 ID:???
まずはおもむろに筐体に飛び乗り
4ゲームセンター名無し:04/10/30 16:01:14 ID:???
にげと
51:04/10/30 16:02:06 ID:???
前スレ落ちてたんで立てました。
テンプレとか結構いじくりましたが大丈夫ですかね?
6ゲームセンター名無し:04/10/30 16:02:25 ID:???
>>4
ばーか
7ゲームセンター名無し:04/10/30 16:06:49 ID:???
>5
オケ
8ゲームセンター名無し:04/10/30 16:31:08 ID:Ng/TbtNB
音ゲーヲタ【おとげーをた】
ゲーセンに蔓延る妖怪
9ゲームセンター名無し:04/10/30 17:29:04 ID:???
wikipeida使え
10ゲームセンター名無し:04/10/30 22:53:42 ID:???
>>1忍者乙、
落ちてたのに気づかんかった。
11ゲームセンター名無し:04/10/31 00:03:03 ID:???
とりあえず乙
12ゲームセンター名無し:04/10/31 00:26:15 ID:???
beatmania II【びーとまにあ つー】
beatmaniaIIDXにおけるbeatmaniaのミニ筐体みたいな感じらしい。
市場には出ていないレアな一品。



補足キボンヌ
13ゲームセンター名無し:04/10/31 01:16:06 ID:???
>>12補足

当時、大型筐体の「〜IIDX」とともに(この辺あやふや)売り込む予定だったが、
その頃はまだ五鍵全盛、肝心のIIDXが売れなかったために小型筐体の「〜II」は発売されなかった。

なお、その小型筐体はのちに「キーボードマニア」の筐体として陽の目を見ることとなった。
14ゲームセンター名無し:04/10/31 10:04:33 ID:???
>>1
忍者乙【にんじゃおつ】
お疲れ様、の意。2ch一般用語の「乙」「乙カレー」と同意。
もともとはギタドラで「明鏡止水」のクリップに出てきた忍者の名前であり、
画面にでかでかと「忍者乙」と表示されるのが印象的だったため、
ギタドラ関連スレを中心に使われるようになる。
1513:04/10/31 15:01:13 ID:???
どっかにbeatmaniaIIの画像無いかなー、と思って探してたんですけど見つけました。
Googleのイメージ検索で「beatmania」の15番目。www.system16.comって場所の物です。
16ゲームセンター名無し:04/10/31 15:08:38 ID:???
一番分かり易いのは
CSIIDX6thのAGOPとLISUがPLAYしている筐体
あれbmII筐体(お蔵入り)
中身はIIDX6th

Startの位置が1Pと2Pの中間にある
17ゲームセンター名無し:04/10/31 20:17:04 ID:???
現行機種【げんこうきしゅ】
特にアーケードで新作が出ることがある程度約束されている機種。
現在ではポップン、ギタドラ、そしてbeatmaniaIIDXがそれである。
亜種を含め10以上のものがリリースされ(なかったものもあるが)た中で、
現在生き残っているのはたったのこれだけなのである。
これ以上は減らしたくないものだ。

ちなみに家庭用だとギタドラとDDRが入れ替え。
18ゲームセンター名無し:04/11/01 17:23:19 ID:???
この辞書、画像とかもあったほうがいいのかな?
19ゲームセンター名無し:04/11/01 20:29:11 ID:???
あれば嬉しい
20ゲームセンター名無し:04/11/02 00:36:34 ID:???
文字が黄色で見にくすぎる・・
21ゲームセンター名無し:04/11/03 16:16:53 ID:???
保守
22ゲームセンター名無し:04/11/03 18:34:59 ID:???
音ゲーヲタ【おとげーをた】
ゲー板に蔓延る恥部 荒らし集団
23ゲームセンター名無し:04/11/05 19:46:03 ID:???
>>22補足。

荒らして周っているのはごく一部の音ゲーヲタ、だと思いたい。
木を見て森を見ないような判断だけはしたくないものの、そう思われてしまうのも事実。
身に覚えのある人は(もちろん無い人も)、書き込む際のちょっとした気配りをお忘れなく。
24ゲームセンター名無し:04/11/05 20:53:31 ID:???
ホラ-2 【ほら 2】
ポップンミュージック11の店舗対抗イベント、ポップンツーリストのトリを飾る隠し曲。
曲名は『ワルドック船長のブルース』。
ホラーとホラを引っ掛けたタチの悪いネタであり、
同一ジャンルのものはキャラも引継ぎ→ジャンルがホラー→キャラはスマイル
と連想していた主に腐女子を恐怖と絶望のドン底に陥れた。
その裏で、歌詞を書いているのがDJ SIMONの別名義である国道一号だったりして、
主に腐女子が喜んだりもした。

曲は前作、ホラーと同じく味わいのあるブルース。
しかし、キャラだけしか見向きもされないホラーとはまた違う不遇の立場に立たされた。
25ゲームセンター名無し:04/11/07 23:55:38 ID:XfEw6Gm9
保守
26ゲームセンター名無し:04/11/08 00:38:44 ID:???
あ、用語集なのね。
完璧な全曲リストを作るスレじゃないのか。
27ゲームセンター名無し:04/11/08 01:06:06 ID:???
memories【めもりーず】
beatmaniaIIDX 8thから登場のロックナンバー。
IIDXのトップクラス、TAKAが様々な世界から呼び寄せた勇士三人を据えて歌い上げる。
その様はムービーとして鮮明に記録されている。現在でも収録されているので見るべし。
これの複線的なネタとして、
白峯麗という謎の人物がgood-coolのヴィジュアルを歌うというものがポップン8にあった。
ムービーが消滅し魅力は激減しているが、ポップンにもee'MALL経由で収録されている。

MEMORIES【めもりーず】
海外版Dance Dance Revolutionに収録された一曲。NAOKI作曲、Paula Terry歌唱。
一説にはDDRMAX2に収録予定だったものが、なんらかの理由で収録を見送られ、
その後の手近な作品に収録されたという噂がある。
トランス風味を前面に押し出したHYPER EUROBEAT。同系曲より少しバラード風味が強い。
DDR EXTREMEにて国内に凱旋を果たすが、
新曲で1つ、移植曲で2つ、旧曲だと数えるのが面倒なぐらいある同系曲に埋もれてしまった。


だれかMemoriesキボンヌ
28ゲームセンター名無し:04/11/08 01:33:01 ID:???
☆CANDY【きゃんでぃー】
GF8&dm7に野獣王国が提供したファンク系フュージョン。
ギターとベースが織り成すトリッキーな曲編成でコアなファンの指示を受ける。
しかし、ちょうどこの頃ポップン等他シリーズからの移民が多く、彼らの殆どはNAOKI作品の「CANDY☆」や「CANDY v」の続編と勘違い。
一方的な勘違いであるにもかかわらず、詐欺と勝手に決め付けられた。
また、ライトユーザーからもその難解な譜面や曲構成で人気を得られず、GF9&dm8を最後に削除された。
29ゲームセンター名無し:04/11/08 01:51:29 ID:???
削除曲【さくじょきょく】
バージョンが上がると同時に消えてしまう幾多の曲達。
基準は機種によって様々ではあるが、大抵は人気による。
旧ポップンでは珍しく『今作+前作曲のみ収録、後は削除』という形を頑なにとっていた。

過去曲を過保護に保存しすぎても、必ずくる削除の時に出るブーイングが非常に大きいのは
DDR5thMix及びDDRMAX辺りが証明してくれた。
程よく削除と折り合うのがいいことだろう。どうせ遊ぶのは新曲がメインなんだし。

最近では筐体のスペックが上がり、記憶容量も増え、削除は大分減った。
それでも版権曲や色々問題を起こしたアーティストの楽曲等は削除されたりする。
30ゲームセンター名無し:04/11/08 09:04:41 ID:???
仮にも辞典なんだからさ。
「現在でも収録されているので見るべし。」
「程よく削除と折り合うのがいいことだろう。どうせ遊ぶのは新曲がメインなんだし。」
主観100%の記述はいかなもんかと。

memoriesはよく知らないから補足できないけど、
削除曲はこの1行を取るだけでも説明として成立するんじゃないかな。
31ゲームセンター名無し:04/11/08 16:06:13 ID:???
>>30
memoriesのは、詳細を書いたらネタバレになるからねえ。
件の部分を「詳細は敢えて伏せるが、その様は一見の価値があると言えよう。」とかに変えたらどうかねえ。
32ゲームセンター名無し:04/11/08 23:03:05 ID:???
このスレでネタバレも何もw
33ゲームセンター名無し:04/11/11 00:06:33 ID:???
ほしゅ
34ゲームセンター名無し:04/11/11 16:38:53 ID:???
廃墟なので久々にシリーズネタ

beatmaniaIIDX 2ndstyle【びーとまにあつーでぃーえっくす・せかんどすたいる】

IIDX3作目。
この作品までミラー・ランダムはコマンド入力で出していた。
そしてIIDXでは初のIRが開始する。
IIDXシリーズでは唯一のロング曲(Junglist King)が隠し曲で収録された
(ちなみにサントラバージョンと同じサイズ)
そしてDJキャラが前面的に出され始める。
代表曲は.59、I Was The One、Indigo Vision(full flavour hide around mix)など。


beatmaniaIIDX 3rdstyle【びーとまにあつーでぃーえっくす・さーどすたいる】

2000年代最初のIIDXで4作目。
LIGHT7モードが追加される。
今作で目立ったのが今までの作品に比べての高難度化。
R5、era(nostalmix)などそれまで一曲しかなかった☆7曲が続々登場し、
特に隠し曲のTHE SAFARIはクセの強い譜面配置で今でも7KEY最強クラス。
アナザーでもR5(SKA-ANA MIX)、era(step mix)などは当時としては非常に難しかった。
その他の面ではGYOや、GOLIによる設定付きのキャラが増え始める。
代表曲はera(nostalmix)、THE SAFARI、Prestoなど。
35ゲームセンター名無し:04/11/11 17:42:58 ID:???
信号機【しんごうき】
beatmaniaIIDX 10thstyleの解禁早送りの犯人
最初は、本スレで隠し曲の情報を小出しにして神扱いされてきたが
しだいに、無視されるようになり何を思ったか、
解禁コマンドを本スレに貼るという暴挙に出た。
そのせいで、全国でまだ解禁日でもないのに解禁祭り発生。
最後にはbeat#1を早めに終わらせて、解禁日を早めると言う事にまでなった
解禁日が早まった後は、本スレでは信号機叩き祭りが行われそのまま姿を消した


こんなのもokだっけ?
36ゲームセンター名無し:04/11/11 18:54:53 ID:???
>>35
IIDX離れしてた俺にはとても勉強になった
37ゲームセンター名無し:04/11/11 19:42:30 ID:???
ケツ【けつ】
DDRMAX2のタイトルロゴの背景はDDRMAXシリーズの慣例(2作しかないが)として
火の玉があしらってある。DDRMAX2はそれが二つ下斜めの向きに交差している。
その火の玉の下部でロゴからはみ出している部分が尻にみえることからこう呼ばれることもあった。
38ゲームセンター名無し:04/11/11 19:48:13 ID:???
4KEYS補足。

2番キー・4番キー・6番キーを自動演奏することによって、
4キー+1スクラッチでプレイするモードの事。
現在では廃止されているが、擬似的に体験したいのならば
ダブルプレイでKAMIKAZEのアナザーをプレイしてみよう。

あと纏めページの5KEYS/5kyesは統合すべき。
39ゲームセンター名無し:04/11/11 19:57:08 ID:???
DBM 【でぃーびーえむ/だぶるばとるみらー】
主に2DXのダブルプレイヤー間で使われる単語。
読み方の通り、ダブルプレイでバトル・ミラーオプションを使用する遊び方。
左手(1p)側にミラーをかけることにより「左右対称のシングル譜面」が落ちてくる。
通常のDP譜面に飽きた上位プレイヤーや、中堅プレイヤーの運指の練習として
扱われる事が多い。

なおスクラッチに関しては、取ろうと思えば取れるだろうが、オートスクラッチを使うのが通例。

# 同時押しの練習にはYESTERDAY辺りが良いらしいですよ。
40ゲームセンター名無し:04/11/13 02:10:31 ID:???
ほしゅ
最近落ちるの早いから1日1ほしゅ
41ゲームセンター名無し:04/11/13 16:47:04 ID:???
>39
LISU氏がコナミに提案して実現したoptionと追加事項
ttp://www.geocities.co.jp/HeartLand-Keyaki/6421/moonemblem/bemani2dx/beatdictionary.html#T
42ゲームセンター名無し:04/11/14 23:40:41 ID:???
43ゲームセンター名無し:04/11/15 00:30:05 ID:???
44ゲームセンター名無し:04/11/16 22:41:03 ID:???
ネタが思いつかんなぁ
45ゲームセンター名無し:04/11/16 23:15:25 ID:???
新作くればまた何か増えるよ。
とりあえず旧作とかのをマッタリ補完してこう
46ゲームセンター名無し:04/11/17 17:09:05 ID:???
現時点で辞典にないコンポーザーの解説キボン
47TAN ◆hsP6cvEX.Y :04/11/17 17:28:23 ID:???
軍手 【ぐんて】
主に手袋と同様の効果を持つが何かが違う。
何かが。

ゴリ押し 【ごりおし】
手の平を滑らせて押すこと。
主にpop'n musicで使われる。

指押し 【ゆびおし】
ボタンを指で押すこと。
主にpop'n musicで使われる。

こんなの駄目?ポップソネタでスマソ。
48ゲームセンター名無し:04/11/17 17:40:49 ID:???
あげ
あと落ちたスレッドの保管もヨロ
>確か950超えたのがあったはず
49ゲームセンター名無し:04/11/17 19:00:07 ID:???
餡蜜【あんみつ】

難しい配置(穴V乱のデニム等)を同時押しで無理矢理乗り切る
50ゲームセンター名無し:04/11/17 21:33:52 ID:???
Mr.T【みすたー・てぃー】

(1)IIDX、ポップン、KMに曲提供、譜面制作をしているコンポーザー。
 本名は内田智行で、別名義ucchie、愛称(?)は髭。
 昔は譜面制作を中心にしていたがIIDX5th、ポップン6、KM2ndから曲を作る。
 ジャズ、ハウス、テクノ系、名作ゲームのBGMのリミックス等と音楽の幅は広い。
 IIDX10thとREDでは兄弟をボーカルに起用したりしている。
 また、ソフランを多様する事でも印象深い。
 代表曲はEXE、RIDE ON THE LIGHT、micro dream、GRADIUS -FULL SPEED-等。

(2)IIDX4thに上野氏が書き下ろした曲。
 正式にはMr.T. (take me higher)で、名義はRisky Men feat.Asuka.M。
 軽快なダンスポップで難易度も低めだが
 アナザーでは一変、八段に使われたこともあるほどの結構難しい譜面になる。


ウッチーの本名の漢字に自信ないので間違ってたら指摘ヨロ 
51ゲームセンター名無し:04/11/17 21:36:10 ID:???
IIDXのサウンドディレクターも勤めているが、TAKAに対し異様なまでに知名度が低い。
52ゲームセンター名無し:04/11/18 00:16:48 ID:???
閉店【へいてん】
「ゲームオーバー」の事。語源はDDR。
ゲームオーバー表記が出る際のアニメーションが、まるで
「店舗閉店時のドア開閉」のように見えたため、そう呼ばれた。

ラス殺し【らすごろし】
ラスト殺し。曲終了間近に大きな山場が設定してある曲、またはその山場を指す。
古くは「演奏終了かと思わせて、実はまだ続きがある」ラス殺し(*1)が多かったが、
最近では「ラスト数小節が極端に難しい」ラス殺し(*2)の方が多いようだ。

*1 Sense / TABLETS など
*2 gigadelic / SPEEDY CAT(DP) など

>>49
あんみつ打法は出てなかったっけ?
53ゲームセンター名無し:04/11/18 07:41:01 ID:???
>>52
「最後殺し」で既出
54ゲームセンター名無し:04/11/18 13:13:25 ID:???
>>53
スマネ
別のネタ考えてくる
55ゲームセンター名無し:04/11/18 14:11:15 ID:???
「和尚」はがいしゅつ?
56ゲームセンター名無し:04/11/18 16:16:32 ID:???
mur.mur.kurotoh 【むるむるくろとう】
beatmania 6th mix の時に右寺修が連れてきた人。
本名は日高明大。
5鍵では"PANATIUM"や"taulanaewn"などのコアな曲を手がける一方
ジャンルEXPERIMENTALとして
不気味な笑い声の流れる"UZIEL"や、
サンプラー片手に3日間公園を歩き、音を集めて作られたという"LAUGA"
そして、すもう、まわしなどの歌詞が入った謎の歌"S.F.M"(MELODIC CORE)など
電波な曲も多い。

5鍵盤がFINALを迎えた後、他の5鍵コンポーザー達がIIDXに移ったのに対し
彼だけはポップンに移り曲を作っている。

ちなみにIIDXのmurmur twinsの読み方は"マーマー ツインズ"
"むるむるくろとう"と混同しやすいので注意を。

―――――――――――――――――
ポップンの方での活躍はよく知らないので
誰か補完よろしくお願いします。
57ゲームセンター名無し:04/11/18 16:30:06 ID:???
右寺と共に5鍵に来たあと
右寺にポップンに連れて行かれました
58ゲームセンター名無し:04/11/18 18:02:20 ID:???
5鍵コンポーザー系を埋めてみようかと思う。

PINK PONG【   】
beatmania 6th mix から参加したトランスコンポーザー。
本名は黒光 雄輝
L.E.Dがコアなトランス、DJ TAKAがメロディックなトランスを作るのに対し
PINK PONGのトランスは電子的なシンセ音や、ポップなノリがあるのが特徴。
IIDXには8thから参加している。

DREAMシリーズやALIENシリーズなどのシリーズ物の曲を作っている。
ALIENシリーズにはムービーにトランが出てくる。

昔、ASLETICSこと斉藤 功と"メロンマン"というバンドを組んでいたこともあった。

――――――――――――――――
正しい読み方がわからない。
ピンクポングでいいんだっけ?ピンクポン?
59ゲームセンター名無し:04/11/18 18:02:59 ID:???
>>55
まだ出てないと思う。
意味は何となく解るんだけど、語源とか知らないので解説きぼん
60ゲームセンター名無し:04/11/18 19:24:57 ID:???
dj和尚じゃなくて?
61ゲームセンター名無し:04/11/18 20:30:40 ID:???
dj和尚【でぃーじぇいおしょう】
Really Love(IIDX9th)のロング版のラップの人。名前は同曲中終盤付近のラップから。
あまりにも力の抜けたヘボラップだったため、「良曲がぶちこわし」など批判が多かった。



つーか本当誰なの?
62ゲームセンター名無し:04/11/18 20:32:01 ID:???
>>60
dj和尚じゃなくてdpでいう所の「和尚行為」、2人でdpをする事だと思ってたヨ
63ゲームセンター名無し:04/11/18 21:27:56 ID:???
>>49
何で餡蜜って言うのかの説明が欲しいな。
64ゲームセンター名無し:04/11/18 23:38:52 ID:???
「あんみつ」って名乗ってた人がSka a gogoで使ってたからあんみつ打法になったんじゃなかったっけ?
あと同時期に「ばあにん打法」ってのもあったらしいが詳細は知らん。誰か補足きぼんぬ
65ゲームセンター名無し:04/11/19 11:43:28 ID:???
>>62
そうそれ
もともとカードネームが「osyo」(oshoかも?)のプレイヤーが二人で分担プレーしてIRやってたことから
DPに限らずスクラッチ拾いとかも含めて多人数でプレーすることを指すようになったらしい。

うまく解説できないんで誰かタノム
66ゲームセンター名無し:04/11/19 12:40:30 ID:???
Really LoveとサナモレはDPは一人でやれという意味の警鐘
67ゲームセンター名無し:04/11/19 13:27:33 ID:???
dj和尚調べてたらこんなページ引っ掛かった、ハゲワラ
ttp://www.sound.jp/ryzing_system/really_koshiki.html
-----------------------------------------------------------------
dj 和尚 【でぃーじぇいおしょう】

1)Really Love(bmIIDX9thstyle)のLong ver.(同サントラ収録)のRap担当
  あまりにも力の抜けたラップだったため、「良曲がぶちこわし」など批判が多かった。

2)dj 和尚という名のbmIIDXの違反行為
 通常1人でするルールがあるDPを2-4人で分担して擬似的にクリアする行為
  けそ ◆KENTktGA.Qが知人と"DJ OSHOW!"という名前のカードでDPのIRに参加した事から
-----------------------------------------------------------------
( sugarbitzのDJ OSHOWとは別人だろうな )
( ttp://www.sugarbitz.com/dj-info/info-oshow.htm )

あんみつ→ska a go goのラスを交互を同時押しで抜ける方法
ばあにん→ska a go goのラスを交互を表と裏打ちに完全に分けて取る方法
だっけ?記憶が古くて曖昧だ、
あとあんみつにScを両手で取る方法と階段を同時押しで取る方法か。
68ゲームセンター名無し:04/11/20 12:20:07 ID:???
エロ動画【えろどうが】
DDR Festival公式サイト及びOPデモで見られるムービーのこと。
DDR Festivalではeyetoyを用いて遊ぶことが出来るが、
そのデモとしてプレイしたNoriaの胸が激しく揺れていることから。
69ゲームセンター名無し:04/11/22 00:15:51 ID:???
>>68
公式に動画なんてあったっけ?
70ゲームセンター名無し:04/11/23 03:37:19 ID:???
>>69
イベントの「東京ゲームショウ2004レポート」の中にあるよ
71ゲームセンター名無し:04/11/23 15:07:31 ID:???
今思ったんだけどさ、曲の説明書くときはその機種名も書くべきだと思うんだが。
まとめサイト見てたら、100秒とかCANDY☆とか機種名書いてなくて、もし仮にそういうのあまり知らない人が見たら分からないと思う。

あとは、ダンスマニアックスとか一部の語句が重複してるね<まとめサイト
72ゲームセンター名無し:04/11/23 15:48:49 ID:???
初出だけでいいだろ
移植される度に書き直すのもなんだし
初出以外は移植になるわけだし(例外あるけど)

例外:革命(IIDX.DDR共同曲)
73ゲームセンター名無し:04/11/23 18:46:05 ID:???
GORGEOUS 2012【ごーじゃす 2012】
Dance Maniaxを初出とするミドルテンポのコナミオリジナル楽曲。
その微妙に薄くも圧倒的な存在感がコアな層から支持を受けた。

beatmania THE FINALでは同じような存在であるBAILA! BAILA!に移植の座を奪われ、
DDR EXTREMEではファンの健闘も空しく収録は見送られた。
しかし、家庭用DDR Festivalでその他DMX曲と共に凱旋。ついに移植され、喜んでいるファンは多い(といいな)。

ちなみに、この曲を製作したのはNAOKI MAEDAである。
Be For U楽曲辺りと並べて聴かせて友達を驚かせよう!
74ゲームセンター名無し:04/11/23 20:17:54 ID:???
すげーマニアックな曲を突いてきたな
75ゲームセンター名無し:04/11/24 12:20:13 ID:???
天国のキッス【てんごくのきっす】 (beatmaniaUDX)
松田聖子の曲をお笑いコンビ「オセロ」がカバーした迷曲。
次作で速攻削除されてなかったことに。
76ゲームセンター名無し:04/11/24 14:36:02 ID:???
タオルプレイは?
77ゲームセンター名無し:04/11/24 19:29:03 ID:???
タオル【たおる】
基本的な使い方は紙と同じ。
ただ、いちいち折り目を変えなければならない紙に比べ微調整がしやすい。

参考:紙
78ゲームセンター名無し:04/11/24 23:18:40 ID:???
紙【かみ】
主にBM2DXで使用される用語。
ディスプレイ上部から画面を一部隠すように置く事によって、
人為的にサドゥンプレイを行う事。また、その為の道具。
スコアアタックの際の最適な反射速度の調節の為に、
ハイスピードを用いた調整より細かい調整が可能になる。

類似語(?):タオル
79ゲームセンター名無し:04/11/24 23:34:29 ID:???
>>77>>78
乙。
でも紙って既にあった気が…
80ゲームセンター名無し:04/11/25 00:15:54 ID:???
AKIRA YAMAOKA【やまおかあきら】
変に自信があり、その上、読点の異様に多いコメントを放つ、
主に、beatmaniaIIDXで、妙としか言いようの無い曲を造る人。




だと思っていると痛い目を見ます。
IIDXにレギュラー参加しているものの所属は家庭用のゲームを作っているところであり、
『SILLENT HILL』の楽曲を製作していることで有名。
家庭用のDDRにはたまに顔を出すが、不思議と家庭用IIDXにはまったく顔を出さないのが特徴。
81ゲームセンター名無し:04/11/25 11:19:48 ID:???
山岡は家庭用はKCETで作品作ってるからじゃないかな
家庭用IIDXはKCEJとかKCESだし
82ゲームセンター名無し:04/11/25 20:38:46 ID:???
個人的には山岡っつーとSILENT HILLよかドラキュラXだなあ
83ゲームセンター名無し:04/11/27 22:54:28 ID:???
上げますよ
84ゲームセンター名無し:04/11/28 13:15:43 ID:???
ほしゅほっしゅ
そういやまとめサイトの管理人はここ復活したの知ってるのかな
85ゲームセンター名無し:04/11/30 00:24:29 ID:???
>>50
正しくは「内田智之」らしい。ソース↓
ttp://www.konami.co.jp/am/km3/sd08_44883.html
86ゲームセンター名無し:04/11/30 01:51:27 ID:???
誰かが張りそうだから率先して

内田智之/konami入社前の素人時代の作品
ttp://www.yamaha.co.jp/product/syndtm/event/xgsw/97dc/winners.html
まんまfun(IIDX9th)
87ゲームセンター名無し:04/11/30 11:39:26 ID:???
まんま・・・ではないけどなんとなく雰囲気が似てるね
つーかただのさえないオッサンみたいな顔でワロタ
今のほうがいいな
88まとめサイト作成者:04/11/30 22:51:39 ID:???
>>84
知ってますよぉ。
89ゲームセンター名無し:04/11/30 23:13:52 ID:???
>>75
>天国のキッス【てんごくのきっす】 (beatmania?�DX)
>松田聖子の曲をお笑いコンビ「オセロ」がカバーした迷曲。
>次作で速攻削除されてなかったことに。
 オセロがカバーしたことより、選曲後の曲名画面で
「オセロの二人の顔がどアップになる」ことがこの曲の
最大の問題点かと。
 次回作では、曲は残ったけど二人のアップが無くなったはず。
90ゲームセンター名無し:04/11/30 23:27:21 ID:???
シリーズごとの旧曲の表があるサイトを見たけど
天国のキッスは5〜7thまであったっぽいね
91ゲームセンター名無し:04/11/30 23:38:21 ID:???
嘘は書いちゃいけねえよなあ。
92ゲームセンター名無し:04/12/02 00:06:09 ID:MOKYvagn
重複して立ってるスレがあるから、一旦ageます
93ゲームセンター名無し:04/12/02 06:50:15 ID:???
>>35にかけてDDRの信号機も書いておくか。

信号機(DDR)【しんごうき】
スコア系パフォーマンスの一つ
それぞれの判定に対応した色(黄→PERFECT、緑→GREAT、青→GOOD、紫→BOO、赤→MISS)を
曲中に指定しその判定を出し続ける行為
94ゲームセンター名無し:04/12/04 19:52:27 ID:???
>>92
IDモッキー乙。
95ゲームセンター名無し:04/12/05 05:25:28 ID:???
>>56
黒棟ムルムル
が正式な名義
96ゲームセンター名無し:04/12/05 23:28:53 ID:???
モッキーsasamoto【もっきーささもと】
マンボアゴーゴー収録曲"Wall Street down-sizer" "Feux d'artifica" の作曲者。
ギタドラ収録曲"CASSANDRA"ではピアニカを担当していた。
正体は明らかになっていないが、名前の類似性や曲コメントなどから、
佐々木博史氏の別名義であるという説が有力。
97ゲームセンター名無し:04/12/06 00:16:28 ID:???
8禁【8きん】
BeatmaniaUDX REDより登場した難易度8の上に位置する最高難易度。
上記作からの新曲であるAAやgigadelicなどが該当する。
その譜面の難易度たるや、ノーマルで難易度8のAnother並で段位認定6段程度の腕では
歯が立たない(であろう)ほどである。
これにAnother譜面が解禁された日には…
98ゲームセンター名無し:04/12/06 22:05:24 ID:???
↑正しくは「8禁」ではなく、「8+」ね。
読み方は「エイトプラス」? 「エイトオーバー」?
99ゲームセンター名無し:04/12/06 22:13:08 ID:???
フォルダ開くときに「レベルエイトプラス」って言ってるから「エイトプラス」でしょ。
100ゲームセンター名無し:04/12/06 23:38:40 ID:???
dクス
101ゲームセンター名無し:04/12/07 00:18:33 ID:???
普通にはちプラス
102ゲームセンター名無し:04/12/07 11:16:42 ID:???
火蜂
103ゲームセンター名無し:04/12/07 22:42:54 ID:???
ここで減給することではないと思うが
ピカ7がアレだと言う声が多かったから8を導入したはずだったのに8+とはこれいかに
104ゲームセンター名無し:04/12/07 22:48:37 ID:???
★7までだった→★7で光ってるのが出てきた(7禁と呼ばれる)→7禁が8にされた
→8の中で更に難しいのが光だした(8+誕生)




いいから表示難易度を最高10くらいまでにしてとっとと穴に難易度つけろってこった。
105まとめサイト作成者:04/12/07 22:52:21 ID:???
まとめサイトを改良しようと思うんですけどなにか意見はありませんか?
現在考えているのは
・重複語句の統一
・曲解説に初出などを加える
・フォントサイズ変更
この3つ。

あと、
・CGIを使えるサーバーに移転してサイトから編集できるサイトにする
↑でもこれだとこのスレの存在意義がなくなる・・・wikipeidも同様。

どうしましょ?
106ゲームセンター名無し:04/12/07 23:06:12 ID:???
>>105
編集できるようにするとギタドラみたいに荒れたり適当になったりするからなあ…
事実ギタドラ事典は前のドラマニ事典の方が良かったし。
107ゲームセンター名無し:04/12/07 23:09:30 ID:???
だよねぇ。しかも2ちゃんじゃなくてもできるし。。。
このままでいいんじゃない?
108ゲームセンター名無し:04/12/07 23:46:29 ID:???
重複語統一はしたほうがいいかもね
expertみたいにいろんな機種に採用されてる言葉なら
ポップンでは、ビートマニアではみたいにちゃんと分けて

よく見たらエキスパートは5鍵とギタドラのしか載ってないし
109ゲームセンター名無し:04/12/07 23:50:51 ID:???
エキスパート【えきすぱーと】
ポップンミュージックに搭載されている四曲連続でプレイするモード。
ノーマルモードでの設定曲数には依存しないので、常に四曲プレイ出来るが
曲を一つ一つ選択することは出来ず、コースとして選択する。
ゲージが四曲通して一本。曲毎に若干回復する。
最上級の判定がCOOLになり、その他はひとつづつ繰り下げされている。
110.:04/12/11 22:09:46 ID:???
保守
111ゲームセンター名無し:04/12/11 23:47:58 ID:???
APPEND DISC【あぺんど・でぃすく】

PS版ビートマニア(5鍵)、ポップン、DDR、GFで採用された、
元となるディスク(KEY DISC)からDISC CHANGEでディスクを入れ替えることにより
曲データを変更すると言った趣旨で出されたディスク。
アペンド初期作品のbeatmania 3rdMIXとGOTTAMIXでは曲こそ変わるものの
エキスパートが無いといったさびしい仕様だった。
が、その後はアーケードをほぼ忠実に移植したものが多くなった。
ちなみにAPPEND DISCはKEY DISCが必要な為、価格は2800円程と安かった。

今までに出たAPPEND DISC
・beatmania APPEND 3rdMIX、GOTTAMIX、4thMIX、5thMIX、GOTTAMIX2、ClubMIX
・pop'n music 3、4
・DDR 2ndREMIX APPEND CLUB VERSION vol.1、vol.2
・GUITAR FREAKS APPEND 2ndMIX
112ゲームセンター名無し:04/12/11 23:50:33 ID:???
あ、そういや最初のビートマニアに付いてたYebisuMIXと
サントラに付いてた3rdMIXminiがあったな
113ゲームセンター名無し:04/12/12 00:39:42 ID:???
ポプのクラ1からクラ10までまとめられない?
曲とか譜面の特徴とか
114ゲームセンター名無し:04/12/13 14:47:19 ID:???
>>113
かしこまりましたお嬢様
直ちに>>115にやらせましょう
115ゲームセンター名無し:04/12/13 15:55:48 ID:???
>>116
俺はもうだめだ。あとは頼んだぞ。
116ゲームセンター名無し:04/12/13 16:02:07 ID:???
>>117
__________
    <○√
     ‖ 
     くく
オレが止めているうちにまとめろ!
早く!早く!オレに構わずまとめろ!
117ゲームセンター名無し:04/12/13 17:42:52 ID:???
クラシック【くらしっく】

家庭用ポップン新曲として毎回出てくるジャンル。
今(ポップン10)のところはは10まであるらしい。
実際のくらしっくの名曲をメドレーにしているのが特徴。
ちなみにHYPERやEXTRAにすると譜面がごついのが多い。
118ゲームセンター名無し:04/12/13 18:06:01 ID:???
曲の特徴はある程度わかるが
メドレーが何かまではさすがに分からない。
119ゲームセンター名無し:04/12/13 22:49:01 ID:???
どっかのサイトに載ってなかったっけ?
120ゲームセンター名無し:04/12/14 00:27:17 ID:???
8はAC10/CS8サントラのブックレットに載ってた。
4は家庭用ポプ4のページで見られる。

ショパン…orz
121ゲームセンター名無し:04/12/14 05:25:02 ID:???
多分知りたいだけかと
122ゲームセンター名無し:04/12/14 19:55:33 ID:???
まぁ辞典作ってるんだし、多めに見てやろうぜ。
123ゲームセンター名無し:04/12/14 22:51:24 ID:???
IIDXバイブルの解説キボンヌ。オレ、北海道住みだから買えない(´・ω・`)
124ゲームセンター名無し:04/12/15 00:11:59 ID:???
IIDXバイブル【つーでぃーえっくすばいぶる】
株式会社good-coolより発売された、IIDX初の専門の書籍
内容はIIDX用語解説、beatmaniaIIDXの歴史、開発者インタビュー等
また、本誌にはTOPランカーのREV-S氏(現ANB氏)とSTOH氏の達人動画も収録
アルカディアにある楽曲攻略出張版や、IIDXキャラクターの設定も掲載されている

…けど、楽曲攻略を片手でやるのはどうかと思いますよハメコ。さん
125ゲームセンター名無し:04/12/15 00:14:11 ID:???
dクス!
あぁ( ゚д゚)ホスィ…
126ゲームセンター名無し:04/12/15 11:17:02 ID:???
>>125
やふ億
127ゲームセンター名無し:04/12/15 13:19:28 ID:???
ヤフオクででてる?
ってか、グックル株式会社で通販やってるよ。
128ゲームセンター名無し:04/12/15 13:37:29 ID:???
129ゲームセンター名無し:04/12/16 18:48:15 ID:???
そういえば第一興商との提携でDAM-DDRなんてのもあったがこれって評価どうだった?
置いてあるカラオケ見たこと無くてやったことないんよ。

BEMANI辞典としてはアレかもしれないけど。
130ゲームセンター名無し:04/12/16 21:41:05 ID:???
ノーマル・アナザーしか無いらしい
その上、譜面も然程面白くないらしい
全部の曲で選べる訳でなく、対応曲のみらしい

「らしい」だらけなので辞典としてはアレだな
131ゲームセンター名無し:04/12/16 22:48:58 ID:???
>>130
修正候補だね。

>>129
そんなカラオケあったんだ・・・。コンマイオリジナル局も入ってる?
132ゲームセンター名無し:04/12/16 23:12:08 ID:???
>131
DDR-DAMはDAMに入ってる曲に
自動譜面を当てただけ
コナミオリジナル曲は無いと思う

DAM等カラオケに入ってる音ゲ使用曲なら
全体の1%位はあると思うが
133ゲームセンター名無し:04/12/18 20:05:40 ID:???
チルコポルト【ちるこぽると】
コナミ系のゲームセンター。BEMANIシリーズの音ゲーが多く設置されていて、
中には同一機種が3台以上設置されている店舗もあった。
東の新宿店(2002年閉店)、西の茶屋町店が有名。

2002年にコナミの手を離れ、現在はアムリードという会社が
「アミュージアム」の名で店舗を運営している。
134ゲームセンター名無し:04/12/20 21:45:40 ID:???
今もそれなりに音ゲーそろってるのかな、そこは
135ゲームセンター名無し:04/12/20 22:58:48 ID:???
クラシック8【くらしっくはち】

家庭用ポップンミュージック8に収録された曲、bpmが60-210と激しいのが特徴。
EX譜面の難易度が43と全曲中最高の難易度を誇り、ポップンミュージックで最も難しい曲だろう。
EXの序盤から中盤はどうしようもないため、それ以降を繋げてクリアするしかない。
ACには11の隠しで出現したが、EX譜面は削除されている。

とりあえずクラ8だけ書いた、後補完よろ・・・。
136ゲームセンター名無し:04/12/20 23:35:02 ID:???
LV43繋がり。 嘘です蔵シリーズが好きなだけです。

クラシック9【くらしっくないん】

家庭用ポップンミュージック9に収録された曲。 葬送行進曲による暗〜いフレーズがあるのが特徴。
全体的には、自ら「ネタ切れ」と語ったJ-KANE氏による、トップレベルのソフラン曲。
BPMは25-680という前代未聞の上下幅で、初見ではHS設定をまず誤る。
BPM300程度の部分とBPM150程度の部分が多く、25も680も一瞬なので、それを踏まえてHSを設定するべし。
なお、現在LV43と表記されている3曲(クラシック9EX、クラシック8EX、スクリーンEX)の中では、最も簡単だとされている。

(以下チラシの裏:ランダムをかけると難易度が大きく下がる。 場合もある。)

どうでもいいけどLV43ってJ-KANE氏しか出してないね。
137ゲームセンター名無し:04/12/22 22:51:24 ID:???
赤カーテン【あかかーてん】

(1)5鍵beatmaniaで鍵盤を押すと出てくる譜面のレーン上の赤い帯を
 鍵盤を押しっぱなしにする事でカーテンをしているように見えることから名づけられた。
 階段譜面などを押しっぱなしにすると徐々にカーテンを閉めていくように見える。
 しかし押しっぱなしをやりすぎるとメンテ上よくないのでほどほどに。

(2)5鍵THE FINALに収録されているムルムル黒棟のエクスペリメンタルシリーズ第3弾の曲。
 相変わらず妙なテンションの雰囲気の中、叫び声やスクラッチ音など
 独特だがなかなか面白い音が多い。
 譜面はそれほど難しくは無く、スクラッチの程良い練習になる曲。
138ゲームセンター名無し:04/12/24 20:00:57 ID:???
とりあえずメリクリ。おまいら。
139ゲームセンター名無し:04/12/25 17:03:33 ID:???
追加
クラシック【くらしっく】

○Beatmania2ndMIXのEXPARTモードにある【classicコース】
 内容は初代Beatmaniaの曲で構成したコースとなっている。
 加えて、Beatmania3rdMIXでの初代Beatmania曲のジャンルには
 新曲と区別化するためHOUSE(classic)等と表示されている。

○Keyboard Maniaにはクラシック曲がそのまま入っている
 「エリーゼのために」等
140ゲームセンター名無し:04/12/25 18:01:20 ID:???
>>139
ついでに

○BM2DX「V」「No.13」やDDR「END OF CENTURY」「革命」、
 GFDM「CLASSIC PARTY」シリーズなど、有名クラシック曲を
 アレンジした曲も存在している。
141ゲームセンター名無し:04/12/26 13:21:37 ID:???
BMS系の解説はさすがにいらないよね?
142ゲームセンター名無し:04/12/26 14:21:33 ID:???
絶対いらん
143ゲームセンター名無し:04/12/26 14:43:16 ID:???
今さらながら>>113->>117の流れにワロタ
144ゲームセンター名無し:04/12/28 00:33:29 ID:???
GXPERT【読み方不明】
IIDX REDで、EXPERTモードを選ぶと画面に表示される語句。"EXPERT"の誤記らしい。
"E"と"G"が似ているためついうっかり取り違えてしまったものと思われる。
ちなみに、公式サイトの"HOW TO PLAY"のページでその画像が見られる。
145ゲームセンター名無し:04/12/28 14:02:37 ID:???
>>144
「ゲキスパート」との読みが一番広まってる
146ゲームセンター名無し:04/12/31 19:51:35 ID:???
END OF THE CENTURY 【えんどおぶざせんちゅりー】

DDR3rd初出の、NAOKI氏によるベートーベンの第九をレイヴアレンジした楽曲。
名義が「No.9」なのは、当然その出展元の名残だと思われる。
原曲が原曲なだけに、大晦日のプレイ率は結構高いらしい。

# 今年も年越しプレイしてる人は居るのかな?
# スレ住人の皆様、良いお年を・・・
147ゲームセンター名無し:04/12/31 22:28:35 ID:???
アレンジプレイ

ビートマニアで各鍵盤やターンテーブルに割り当てられた音を使って
音を増やしたり、曲とは関係ない全く別のメロディーを弾いたりする遊び方。
ビートマニア初期の頃はu gotta grooveで正露丸やチャルメラ、
reggae funky mixで愛のしるしなど、その他色々なメロディーを弾けたとか。
最近では鍵盤に割り当てられてる音が細かいので上手くアレンジをするのは難しい。
音を増やすアレンジの簡単な例はターンテーブルにシンバルの音がある場合、
スクラッチオブジェの無い小節の始めなどで時々鳴らしたりすると無難なところか。


ちなみにプレスミックスを参考にしました。
148ゲームセンター名無し:05/01/01 00:23:33 ID:???
ラブエタ開始直後4を超連打して遊んでる
ララララララララララララララララブイズエターニティ
あとはラブ社員のラストをMAX300にするとか
ダダダ ダダダ ダダダダダダダ
149ゲームセンター名無し:05/01/01 00:24:46 ID:???
オマイラ、あけおめ。
150ゲームセンター名無し:05/01/01 01:47:50 ID:???
>>147-148
懐かしいね。
ska a go goでかえるの歌とかよくやってたよ。
あと最近ではB4Uのラストをロングバージョン風にしてみたり。
151ゲームセンター名無し:05/01/05 22:32:12 ID:???
まとめサイトやこちらを検索しても見当たらなかったので、
とりあえず書いてみました。いかがでしょうか。

FINAL STAGE 【ファイナルステージ】
そのプレイにおいて通常では最後となるステージ。
通常のゲームにおいては非常に心躍る言葉だが、
BEMANIシリーズ(や同じステージ形態をとる音楽ゲーム)においては
単に「最後にやる曲」を示す言葉に近い。

また、昨今では後述の[EXTRA STAGE]等
FINAL STAGEの後にもプレイが続く場合も多く、
通常のプレイモードではもはや名前が形骸化しつつある。
--
EXTRA STAGE 【エクストラステージ】
FINAL STAGEまでのプレイで一定の条件を満たすと
プレイすることが出来るおまけのステージ。
初出は"Dance Dance Revolution"(注*間違っていた場合は訂正して頂きたいです)
うまいプレイに対するご褒美のようなもので、ここでのみ登場する楽曲もある。

BEMANIシリーズ黎明期ではなかなか登場を見かけなかったが、
最近ではプレイヤー全体の腕前が恐ろしく向上したせいか、
(条件を知っていれば)あっさり出せてしまい、
ここが実質的な"FINAL STAGE"となる人も多い。
152ゲームセンター名無し:05/01/05 22:47:19 ID:???
>>151は「EXTRA出せて当たり前」的な見方があるとは思うんで、
もーちょっとうまい書き方が出来るといいかな・・・・。
よくよく考えたらIIDXとDDRじゃEXTRA出す難度はそれなりにかわりますし。

Omae mona EXTRA (おまえもなえくすとら) はあったんですが(笑
ついでにこちらも。

One more EXTRA STAGE 【ワンモアエクストラステージ】
EXTRA STAGEを更に特定の条件を満たして
クリアすると現れる、もう1つのエクストラステージで、実質的にはENCORE STAGEと同じ。
この名前での初出は"DDRMAX -Dance Dance Revolution 6thMIX"。

EXTRA STAGEに比べて出現条件が非常に厳しく設定されていることが多いため、
このステージを独力で見ることが1つのステータスとなりつつある。
選曲の余地があることもあるEXTRAとは異なり、曲は予め指定されている。
現在のところ「真の最終ステージ」といっても差し支えない存在。
153ゲームセンター名無し:05/01/06 08:45:33 ID:???
穴、というのは別個に[ANOTHER]の項目はやはり作るべきかと
(ANOTHER変化曲、はありますが)
とりあえず今ANOTHERに関係する2つの単語に加え、
another自体の解説を少し拡張した補足版を張ってみます。
ながったらしいのでシェイプアップするかも。

ANOTHER 【アナザー】
(1)
beatmaniaシリーズのほとんどと、beatmaniaIIDXシリーズ全て
での譜面タイプを現す単語で、採用されたバージョンでは
もっともレベルの高い譜面タイプに位置するものをさす。
標準の譜面とは別個に用意された譜面を指し、
大きく分けて、本来のANOTHERの意味[異なる〜]の名の通り
曲調そのものが変わる物(→ANOTHER変化曲)と、
純粋に標準譜面の難度の強化を図ったものの2つに分けられる。

元々は一部の曲に特別に用意される隠し要素にとどまっていたが、
プレイヤーのスキルの上昇に伴いより高難度の譜面が要求されるようになり、
その結果現在ではほとんどの曲にANOTHER譜面が用意されるようになった。
154ゲームセンター名無し:05/01/06 08:47:19 ID:???

前者のものはまだANOTHER譜面の数の少なかった初期のものに多く、
beatmaniaIIDX 3rdstyleの"era(nostalmix)"のダブルプレイ用ANOTHER譜面
(4thstyleにera(step mix)として独立した曲として用意された)や、
beatmania completeMIX2で追加された"DENIM(ELECTRO MIX)"
をはじめとしたANOTHER譜面のいくつかが代表として挙げられる。
これらの譜面は(勿論高難度になったものもあるが)
必ずしももとの譜面よりも難しいとは限らないのも特徴。

後者のものは高難度譜面を多く要求されるようになった中期以降の作品に多く、
曲自体は変更はないものの、シーケンス上で演奏するオブジェが増えている。
現在多くのANOTHER譜面はこちらに属する。
もともと高難度なものがANOTHERという枠を設けられることで難度の箍が外れ、
発表当時の難度基準を遥かに超えてしまったものもあり、
そういった譜面はクリアすることを1つのステータスとされる傾向にある。
こういったものの代表としてはbeatmania 4thMIXの"DRUNK MONKY"や、
beatmaniaIIDX 3rdstyleの"Holic"、同7thstyleの"A"等が挙げられるが、
ことIIDXシリーズではほぼ毎回前作の「最難」を超える難譜面が登場し、天井知らずになっている。
155ゲームセンター名無し:05/01/06 08:48:18 ID:???
また、ANOTHER譜面のことを「穴」と略することも多い。
beatmania 4thMIXの"DRUNK MONKY"のANOTHER譜面を
「穴猿」と呼ぶのが広まり、以降ANOTHER譜面を
そのまま”穴(曲名)”と呼ぶように定着してきた。

beatmaniaIIDXシリーズでは隠し要素であった頃の名残か
ANOTHER譜面の難度は見ることが出来ない(設定されていない)ため、
「7KEYSではカンタンだったのにANOTHERでは一転高難度」な曲(例:5.1.1.)を
知らずに選び、あっさり失敗することもある。

(2)
DDRシリーズの3rdMIX(?)まで採用された譜面タイプ。
3段階ある難度の中では真ん中に位置する難度。
最初期は隠し要素であり、「上級者向けの譜面」という扱いだった。
4thMIX以降にTRICK(海外版でははじめからこちら)という名に変更されたが、
DDRMAXでSTANDARD(踊)と改名。
以後DDRシリーズでは標準レベルの位置付けとなり、現在に至る。
156ゲームセンター名無し:05/01/06 09:08:40 ID:???
駄文ごめんなさい。
どちらかというと「ゲームの難度バランス」に直に触れる項目に思ったことと、
2つの項目をあわせて、そのままぶちこんだせいで長くなってしまいました。
-
それとShoichiro Hirata(平田祥一郎)氏の追記用データ。
現在の所属事務所さんのurlです。
ttp://www.supalove.com/

スーパーラブ、という音楽製作会社です。
そこのクリエイタのプロフィール部分に彼の紹介もあります。
(こちらです>ttp://www.supalove.com/supalove/sho1/cre_sho1.html

最新作は明日発売になるらしいマキシシングル、
「GUNDAM EVOLVE../ MONTHLY THEME SONG 2 December-January」 。
既に平田氏、製作履歴が結構錚々たるものに・・・。
157153-155:05/01/07 13:39:29 ID:???
あんまり長ったらしいもんで、
うっかりwikipediaのほうに使っちまった…。
wikipediaからの転載は(その旨を記載すれば)自由ぽいんで
勘弁してくれ(まぁもともと長いから使えないだろうが
158JR━━━(゚∀゚)━━━!! ◆14OV/JRx/M :05/01/08 19:24:30 ID:NksMdtYU
頑張ってるな
159ゲームセンター名無し:05/01/10 21:47:23 ID:???
誰かLISU氏についてまとめてくだーたい
160ゲームセンター名無し:05/01/10 22:43:59 ID:???
LISUについては確か前スレであったような気がするけど
辞典サイトに載ってないってことはまとめる前にスレ落ちちゃったんだろうな
161ゲームセンター名無し:05/01/10 23:45:09 ID:???
というか辞典スレの人まだ気づいてないのかな?
とりあえずageてみる。
162161:05/01/10 23:46:12 ID:???
ごめん。正しくは「辞典のまとめサイトの人」、ですた。
163ゲームセンター名無し:05/01/11 01:37:40 ID:???
>>161
OKOK。大丈夫です。最近忙しいんで・・・すみません。今月中にやっときます。
前スレのdatはあるんでhtml化してまとめスレに載せておきます。
164まとめサイト作成者:05/01/11 01:38:30 ID:???
>>163=辞典まとめサイトの中の人で。
165まとめサイト作成者:05/01/12 22:32:53 ID:???
ってか、微更新。
http://bemani2chdic.nobody.jp/
166159:05/01/13 01:31:41 ID:???
自己解決しますた



LISU【りす】

ビートマニアシリーズにおけるダブルプレイの神と言っても過言ではない人。
もちろんSPのほうも片手で5鍵THE FINALのEX+をクリアできるほどすごい。
IIDX3rdのCRYMAX(DP)、4thのNAOKI(SP,DP)で1位を取っている。
スコア面では1位の座を譲ることが多い(と言ってもほとんど10位以内)が、
NSやHIDDENなどで上級譜面をクリアするなど、
今はやや隠居気味らしいがその存在感は今なお大きい。
CS版IIDX6thstyleの達人ムービーにAGOPと共に出演している。
ネームの由来はピアニストのフランツ・リストと言う人からきているとか。
167ゲームセンター名無し:05/01/13 10:19:24 ID:???
>>165
具体的にどこら辺を更新したのか書いてくれるとうれしい
面倒かも知れんが
168ゲームセンター名無し:05/01/13 11:35:19 ID:???
多分検索が付いたことかな・・・
とりあえず管理人乙
169ゲームセンター名無し:05/01/13 19:09:34 ID:???
>>167
スマソ。以後つけます。

>>168
そのとおり。
170ゲームセンター名無し:05/01/13 21:06:10 ID:???
赤ゾヌ 【あかぞぬ】
IIDX REDの楽曲RED ZONEのこと。無理やり読んでいる。
171ゲームセンター名無し:05/01/15 16:01:59 ID:???
RED ZONE【れっどぞーん】

新星Tatshと古参NAOKIの合作による楽曲。2DXREDにて初出。
楽曲のハイテンションさは、ジャンルに「SPEED RAVE」を冠しただけあって
NAOKIの「B4U」に通じる物がある。
ちなみに「サビのメロディラインが某3rdにそっくり」との話も。

関連語句:赤ゾヌ、B4U
172ゲームセンター名無し:05/01/15 19:35:59 ID:???
さて、このRED ZONE。
NAOKIがDDREXT以降、久し振りにこの系統の曲を製作し、それが結構な人気を得、
「NAOKI復活」「これがNAOKIの真骨頂だ!」などなどと言わしめていたが
実はTatsh主導の楽曲だったりする。
173ゲームセンター名無し:05/01/15 20:19:39 ID:???
参考リンク:【4th style】B4UvsRED ZONE【11th RED】
        http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1099799654/l50
174ゲームセンター名無し:05/01/15 22:23:48 ID:???
一回あげるぜ
175ゲームセンター名無し:05/01/15 22:41:20 ID:???
「被せ」や「1048」「勘違いCDJ」もよろしく。
176ゲームセンター名無し:05/01/16 00:27:25 ID:???
1048イラネ
そんな奴は載せないのが音ゲーの未来の為
177ゲームセンター名無し:05/01/16 00:37:08 ID:???
辞典にプレイヤー名やコテハンを載せるのは止めて欲しい、と思う
178ゲームセンター名無し:05/01/16 01:19:53 ID:???
プレイヤー名は、IIDX6thの達人動画に出た
AGOPやLISUぐらいのレベルなら載せていいんじゃない?
179ゲームセンター名無し:05/01/16 09:37:38 ID:???
槍まで載ってるのに何を今更、という気モス

関係ないけど「DJ」のつく単語を一覧から探してみた
 DJ ITOH
 DJ-BATTLE
 DJシミュレーションゲーム
これだけかよ!
180ゲームセンター名無し:05/01/16 09:57:27 ID:???
mixiコミュを「DJ」で検索すると本物DJよりビーマニ関連の方が多い罠。
181ゲームセンター名無し:05/01/16 16:38:22 ID:???
YsK-与作【わいえすけー・よさく】
DDR界のカリスマプレイヤー。PARANOiAに対する熱い思いを持った男。
スコアラー集団「RCA(Ranking Crash Army)」の代表だったが、
今となっては同人音楽レーベル「Diverse System」の主宰や、
「勘違い系CDJ」のオーガナイザーとしての顔の方が有名。

ちなみに、音ゲー以前はガンシュー方面のスコアラーだったとか。

# LISU氏や与作氏など、いわゆる「カリスマプレイヤー」に関する記述は必要かな、と。
182ゲームセンター名無し:05/01/16 20:27:13 ID:???
>>181
信者乙
183ゲームセンター名無し:05/01/16 20:27:35 ID:???
コテとか際限なく載せていくんならビーマニ人物辞典とか独立させたらどうだ?
公式に関わってるとかITOHならともかくプレイヤーや個人の絵描きの名前はちょっと違うだろ
184ゲームセンター名無し:05/01/16 20:29:42 ID:???
そうすると知らなくても良いような人間ばかりの名前になるだろうけどな
185ゲームセンター名無し:05/01/16 20:33:44 ID:???
どうやらここが2chだと忘れてる連中がいるようですね
186ゲームセンター名無し:05/01/16 20:47:14 ID:???
「音ゲーヲタってキモイね。」も載せるべきだと思う。
187ゲームセンター名無し:05/01/16 21:39:42 ID:???
>>186
じゃあ説明汁
188181:05/01/16 23:07:17 ID:???
>>182
むしろ嫌悪感抱いてる側なんだけど。
189ゲームセンター名無し:05/01/16 23:08:24 ID:???
言い訳はいいわけ
190ゲームセンター名無し:05/01/16 23:44:22 ID:/kGUEtBe
言い訳していいわけ?だろ。
191ゲームセンター名無し:05/01/16 23:51:03 ID:???
ごめん・・・あげちゃった・・・
192ゲームセンター名無し:05/01/20 21:09:45 ID:???
ほしゅ
193まとめサイト作成者:05/01/21 19:20:25 ID:???
体調不良のため更新作業が進まない・・・
みなさんすみません・・・・
194ゲームセンター名無し:05/01/21 19:42:52 ID:???
大丈夫か。無理をせずガンガレ
195まとめサイト作成者:05/01/23 21:53:30 ID:???
登録語数365→441 更新履歴つけました。
何か不具合やミスがあったらお知らせ下さい。
あと、今日はなぜかまとめサイト重いです。もう直ったかな?

まとめサイト
http://bemani2chdic.nobody.jp/
196まとめサイト作成者:05/01/23 21:58:58 ID:???
>>194
ありがとう。もう大丈夫。
197ゲームセンター名無し:05/01/25 21:35:48 ID:???
Burning Heat!(full option mix)【ばーにんぐひーと! ふるおぷしょんみっくす】

IIDXのサウンドディレクターであり、どこかレトロさを感じる作風に定評のある髭ことMr.Tが製作した曲。
『グラディウスII』の曲をアレンジ、さらに古川氏がギターで彩る熱い曲。ジャンルは12BEATで
その名の通りな譜面をした曲。初出はIIDX7th。

同時にリリースされたDDRMAX2でも隠し曲として移植されたが、
こちらは『3 option mix』であり、曲の尺は大体オプション一個分減っている。つまり5分の4ぐらいの長さ。

どちらにもプレイ画面、タイトル画面、『1985』、
ヘッドマウントディスプレイを装備した変な人、ビックバイパーのポリゴンモデルなど
『グラディウスII』をモチーフとした動画がたんまりと盛り込まれている。
198ゲームセンター名無し:05/01/26 00:48:25 ID:???
グラのオプションは四つではないだろうか。
199ゲームセンター名無し:05/01/26 00:54:10 ID:???
>>198
ビックバイパーと合わせれば五つだね
200ゲームセンター名無し:05/01/26 10:11:36 ID:???
>>197
差し出がましいようだが、出来ればギターの古川氏の名前はフルネームにして欲しい。
寺やポプしかやらないプレーヤーはグックルの人を思い浮かべやすいんで…
てーか、実際7式が稼働直後は髭とグックルのコラボと思いこんだ人が続出したし、公式コメ公表された後も「誰?」状態だったし…
201ゲームセンター名無し:05/01/26 19:14:56 ID:???
>>200
曲タイトル画面で Mr.T feat Motoaki.F と出てるのにgood-coolと間違える香具師いたっけ?
M.Furukawa と出たならともかく。
202ゲームセンター名無し:05/01/26 19:34:13 ID:???
グラ曲で古川氏といったらファンは涎モノだな
203200:05/01/26 23:08:57 ID:???
>201
コレが居たんだ。
あまり詳しいことは言えないんだが、ある弐寺のファンサイトの掲示板に「アレって誤字じゃないですか?グックルだっらTatsuya.Fだと思うんですが…」と言う様なカキコがあったし…
204ゲームセンター名無し:05/01/27 07:28:51 ID:???
そんな路傍に転がる石みたいな屑は気にするな。
それよりもGET READYの項目とかヨロ
205200:05/01/27 17:03:51 ID:???
>>204
誰も書かないみたいなんで俺が・・・

GET READY【げっとれでぃ】
GF9&dm8にて登場した古川もとあき氏の作・編曲、演奏による楽曲。
氏の代表作、グラディウスを意識した曲調は古いコナミファンの涙腺を刺激する。
氏の思い入れに応えるようにムービーもビッグバイパーやモアイのシルエットが多数登場し、「グラディウス」を連想させる。
GF9&dm8ロケテスト時はEXTRAステージの課題曲。その頃から既に人気を博していた。

なお余談ではあるが、後に登場したグラディウスVは過去のグラディウスのBGMとは全く違うトランス風のBGMになっていた。


古川元亮【ふるかわもとあき】
古くはコナミ矩形波倶楽部からコナミの作品に携わってきたコンポーザー。
ビーマニシリーズ初登場作品はGF2におけるBody operation。
自他共に認めるフュージョン職人。職場からは「彼が作れば何でもフュージョンになる。」と好評を得ていた。
代表曲はCaptain'sVoyage、SmileForYou、代表作はグラディウスなど。
また、MUSICIAN'S ROOM4における企画「変曲リレー」で発表した、jet coaster☆girlの変曲はコアなファンでは絶大な支持を得た。
なお、現在はコナミを退社しフリーで活動中。先日、古川もとあき名義で「UNDER THE BLUE SKY〜include GRADIUS arrange〜」を発売したばかり。

関連用語:コナミ矩形波倶楽部、グラディウス、変曲リレー



こんなモンでモウマンタイ?
206ゲームセンター名無し:05/01/27 19:33:41 ID:???
同じくギターな古川ことgood-coolと混同されたりする。
207ゲームセンター名無し:05/01/27 20:03:23 ID:???
>>204
ビッ「ク」バイパーな。
208ゲームセンター名無し:05/01/27 21:15:04 ID:???
VIC VIPER【びっく ばいぱー】
名作『グラディウス』の主役戦闘機。BIGでもなければBICでもない。
惑星グラディウスが生んだ脅威の超時空戦闘機で、時間移動や空間移動もお手の物。
動きと攻撃をトレースする『オプション』をはじめ、
様々な装備を使いこなして惑星グラディウスの危機を救う為に飛ぶ。ただし脆い。

BEMANIでは
IIDXの『GRADIUSIC CIBER』、『Burning Heat!』、『GRADIUS-FULL SPEED-』に出演、
DDRでは『Burning Heat!』を始めとして様々な曲の背景に出演、
ギタドラでは『GET READY』でシルエット出演、
ポップンではキャラとして出演

などなど、様々な場所でその勇姿を拝ませてくれる。
209まとめサイト作成者:05/01/30 00:05:27 ID:???
言い忘れてましたが、まとめサイトの容量は100MBあるんで、画像とかバリバリOKです。
付け足してほしい画像とかあればどうぞ。
210ゲームセンター名無し:05/01/30 15:26:48 ID:???
まとめの人乙age
211ゲームセンター名無し:05/01/31 12:51:28 ID:???
>>207
QMA1の頃のアニゲタイピングでビックバイパーと入れたら不正解ダタヨ。
ビッグバイパーが正解になってたりしてた。

だってコン(ry
212ゲームセンター名無し:05/01/31 22:33:07 ID:???
>>208
「ただし脆い」ワラタ

ビックバイパー補足1
ポップンにおいて、ビックバイパーを2Pカラーにすると、
名前がLORD BRITISH(ロードブリティッシュ)に変化する。
ロードブリティッシュは、「沙羅曼蛇」シリーズや「グラディウス外伝」などに登場する自機である。

ビックバイパー補足2
GBAソフト「グラディウスジェネレーション」では
堂々と「ビッグバイパー」という名前になっている。
…コンマイのグラディウスに対する姿勢はあんまりである。


ビッグコアも間違われやすいな。
213ゲームセンター名無し:05/02/01 21:03:19 ID:???
だれか蠍火についての細かい情報まとめて
214好きな曲だから調べてみた:05/02/01 22:51:02 ID:???
ピアノ協奏曲第1番"蠍火"【ぴあのきょうそうきょくだいいちばん"さそりび"】

beatmaniaIIDX REDのOne more EXTRA曲。
(出現条件よく覚えてないので誰か補完よ ろ し く)
LIGHT7なら☆5なので初級者にも充分手が出せる難易度になっているが、
7KEYSやANOTHERは極悪譜面になっており、
解禁前のOne more EXTRAでは、SILVですら落ちたという。
また、そんなOne more EXTRA蠍火をクリアした某動画は「すげすげヴォー」として広く知られている。

その「らしさ」溢れる曲名から、クラシック曲(もしくはそのアレンジ)と間違われがちだが、
公式ページの曲コメントに書かれているアーティスト名「Virkato Wakhmaninov」から察するに、
作曲者はwacで、ラフマニノフをもじった名義のようだ。
公式コメントには「メロトロンを〜」という文もあるが、メロトロンの発売はラフマニノフ没後20年頃なので
蠍火とラフマニノフのピアノ協奏曲第1番は関係無いことが分かる。

ちなみに、この曲名はゲーム中のもので、
サウンドトラック版は ピアノ協奏曲第1番”蠍火”(大きな鍵盤と円盤のための)
ロングバージョンは ピアノ協奏曲第1番”蠍火”(PF Concerto No.1 Anti-Ares)
というタイトルになっている。


こんなとこか。長文失礼。
215ゲームセンター名無し:05/02/02 00:03:01 ID:???
そういえばDJ SIMONがないな・・・初期からの人なのに
216GENOCIDEって既出だっけ?:05/02/02 04:47:07 ID:???
>>214に補足。
One more EXTRA出現条件は、「EXTRA曲のAnotherをHARDオプションを付けてAAAでクリア」と言うとても厳しい物だった。


GENOCIDE【ジェノサイド】
beatmaniaIIDX REDのEXTRA曲。
出現条件は「曲問わず3曲HARD AnotherでAA以上。但し3曲目のみ☆7以上」と言う厳しい条件。
作曲者の「dj Killer」の正体は「Tatsh」で公式サイトの1/26更新分のGENOCIDEの曲コメントで発覚した。
曲調はまさに攻撃的で皆殺しと言ったところか。
また「dj Killer」と言う名義は話題を呼び各地で「dj Killerって何者だ?」と騒がれ様々な論議を生んだ。
そして発覚後、様々な反応があり中には「色んなジャンルの曲を作れるなんて芸Tatshだな。」と言う駄洒落も言われた。

こんなんで良いですか?
217ゲームセンター名無し:05/02/02 06:00:48 ID:???
DJ SIMON【でぃーじぇー さいもん】

BEMANI初期からのコンポーザー。コナミの元社員。
ポップンミュージックや中期ビートマニアを主な舞台にし、キーマニやIIDXにも曲を提供していた。
本名を杉本清隆という。歌も歌える。他にも国道一号などの名義が存在する。

過去の名曲や果ては自分の声までぶっ壊し、壊すだけでなく味のあるものに仕上げるそのアレンジの手腕や、
ゲーム演出としての速度変化、いわゆる『ソフラン』に代表される
ゲームとしての面白さを踏まえた製作スタイルには定評があった。
さりとてただのイロモノかというとそうではなく、主にミドルテンポで洒落っ気のある曲を得意とした。

現在はコナミを退社。
以降BEMANIへの関与を避けていたようだが、IIDXREDで堂々の復活を果たした。

代表曲
321STARS (bm)
SOFTLANDING ON THE BODY (IIDX)
fly higher(than the stars) 2STEP mix (pm)
Manhattan Sports Club (km)
218ゲームセンター名無し:05/02/02 09:15:48 ID:???
>>217
補足:
beatmaniaシリーズではcompleteMIX2及びClubMIXのサウンドディレクタ。
219ゲームセンター名無し:05/02/02 09:41:31 ID:???
過去のボーナス系項目を補足する形で。

ボーナス [BONUS]
プレイ中・あるいはプレイ後の結果において一定の条件を達成した際に与えられる追加点。

beatmaniaにあるボーナスポイント
ボーダーボーナス(既に記事がある)
beatmaniaシリーズ全作に存在する、ボーダークリア達成時にもらえるボーナス。
全シリーズ一律5730点。

パーフェクトボーナス(既に記事がある)
2nd以降のbeatmania、beatmaniaIIDX、beatmaniaIIIで存在する、
GOOD以下の判定がなかった場合(空打ちPOORはセーフ)にもらえるボーナス。
beatmaniaシリーズでは3,110点、beatmaniaIIDX,beatmaniaIIIでは1,910点。

ボーダーパーフェクト (既に記事がある)
パーフェクトボーナスと同時期に実装。空打ちPOORでゲージ量を調節し、
ボーダーボーナスとパーフェクトボーナスが重複した場合にもらえるボーナス点。
beatmaniaでは11,900点、beatmaniaIIDX及び初代beatmaniaIIIでは50,000点、
APPEND COREREMIX以降のbeatmaniaIIIでは、11,111点。略称ボーパー。

オールジャスト
ピカGREAT(beatmania、家庭用beatmaniaIIDX全シリーズにおける「JUST GREAT」)評価で全てのノートを叩くともらえるボーナス点。
COREREMIX以降のbeatmania及びbeatmaniaIIIでは50,000点。beatmaniaIIDXでは4790点。
なお、表示は「PERFECT」の部分が光っている以外は通常のパーフェクトボーナスと同じ。

オールジャスト+ボーダー
オールジャストとボーダーボーナスが重複した場合にもらえるボーナスで、ボーナスの中では最高ポイント。
beatmaniaでは133,333点、beatmaniaIIIでは91,000点。(IIDXでのスコアについて誰か教えてくれ)

ただしbeatmaniaシリーズでは200,000(100,000)点満点制は
通常のモードのランキング以外には影響を及ぼさないため、これらのボーナスを狙ってプレイするプレイヤーは少ないと思われる。
220ゲームセンター名無し:05/02/02 09:50:54 ID:???
太っ! (ふとっ) <追記>

5鍵beatmania 3rdMIXリリース直後、スクラッチオブジェクトを見たプレーヤーの多くが、思わずとったリアクション。

beatmaniaの、DJ シミュレーションゲームとしての(唯一といってもいい)アイデンティティーである
入力デバイス「ターンテーブル」のオブジェは当初鍵盤のオブジェと同じ太さだった。
ところが3rdMIXにあたり視認性が悪いとの意見があったのか、
何故かスクラッチのオブジェの幅が通常オブジェの1.5倍?程度に太くされた。
(余談だがフリーゾーンが廃止されたのもこのとき)

しかし太くした結果存在の確認は容易になったものの、今度はタイミングが掴みにくいとの意見が出始め、
かくして1バージョンで太いスクラッチオブジェクトは元の幅に戻り、現在に至る。
221ゲームセンター名無し:05/02/02 10:04:30 ID:???
鳥A (とりえー)

DJ LEVEL、またはダンスレベル「AAA(トリプルエー)」の略。
beatmania(EXPERT関連モード限定)、
beatmaniaIIDX、Dance Dance Revolution(4th以降)に採用されている
プレイヤーのプレイ評価のうち最も高いランク。
丁寧にプレイしないとそう簡単には出てこない。

AAAが授与される基準はシリーズによって異なるが、
最新作では
beatmania : EXスコア換算で、10/11(90.90..%)以上の成績。
beatmaniaIIDX : EXスコア換算で、8/9(88.88..%)以上の成績。
DanceDanceRevolution : 全ノートをPERFECT(以上)の評価でプレイしてクリア。

アーケード版IIDXシリーズではEXTRASTAGE関連の
アンロック条件にもなっているため多くの憎悪と愛を一身に受ける存在でもある。
もちろん単なるランクとしても(特にDDRでは)ひとつの目標となりがち。
222ゲームセンター名無し:05/02/02 12:32:59 ID:???
>>221
DDR4thにはAAAは無く、AAが最高。
DDRでのAAAの初出は5th
223ゲームセンター名無し:05/02/02 19:27:16 ID:???
>>222
そだった 突っ込みthx ついでなんだけどSolo2000はどうだったっけ?

ついでにPOOR項にあるWORSTの補足

WORST【ワースト】
beatmaniaの最初のバージョンにおけるプレイの最低評価。
「サイテー!」とか「ド下手糞」とか結構キツい意味なのが良くなかったのか、
2ndMIX以降POOR(「ショボいよ!」、「ヘタだなぁ」程度)という表現になる。
224ゲームセンター名無し:05/02/02 19:34:31 ID:???
SSS【とりぷるえす・えすえすえす】
DDR3rdで採用された最高ダンスレベル。色は銀(プラチナのイメージか?)

以降は諸事情(主に海外での)によりAA・AAAに取って代わられる。


TRICK【とりっく】
DDR4th・5thやアウトサイドなシリーズで使用されていた難易度の名称。
旧来の『ANOTHER』、後の『踊(STANDARD)』に当る。難易度表記の赤い足が目印。

Anotherの意味は本来『別の・もうひとつの』など。
無印1stのころはMANIAC譜面の存在がなかったため、意味どおりのAnotherで通ったのだが、
MANIACの追加により『もう一つの』譜面では(主に海外で)意味が通りにくくなってしまった。
それゆえの変更である。

後にDDR EXTREMEにて同名の鬼モード用コースが追加され、
そのバナーも赤い足をあしらったものであった。 …のだが…
225ゲームセンター名無し:05/02/02 19:37:28 ID:???
難度表記<補足>
bm/bmIII:☆1〜☆9
bmIIDX:☆1〜☆8、☆8+ (ANOTHERは難度指数が表示されない)
KM:1〜6 (LIGHTとREALでは評価基準が異なる)

追加項目
pop'n:(Lv2-43までの指数を大まかなカテゴリにした)☆1〜☆8
MAX以降のDDR、初代dm:グルーブレーダー (譜面の構成を5(?)項目で評価)

あとDMXのDoubleは最高レベル10まであった
気がするんだけどただの勘違いかもしれない
226ゲームセンター名無し:05/02/02 19:43:05 ID:???
さらに追記というか訂正
bmスタンダード筐体では ☆0がある。
但しこれは「☆1よりカンタン」という意味ではなく
「難度があえて伏せてある or 不明」の意。

(伏せてある例):DDRのEXTRA曲で、BPMカウンタが壊れる演出と同様
beatmania 2ndMIX : e-motion (2nd mix)

(分からない例)
beatmania 2ndMIX : DJ BATTLE
227ゲームセンター名無し:05/02/02 19:44:58 ID:???
(何故か最高難易度の例)
DDR 2ndMIX :STEP BATTLE シリーズ
228ゲームセンター名無し:05/02/02 19:58:53 ID:???
家庭用ネタだけどいいかな
バスターズモード

PlayStation2版beatmaniaIIDX 7thstyleで発生するバグの愛称。
「バトル」+「マスターズモード」=「バスターズモード」、ということらしい。
本来シングルプレイ専用である同タイトルの特別モード「マスターズモード」を、
モードセレクト画面で「BATTLE」オプションを付けたまま開始すると、
ダブルプレイ(=バトルプレイ)の譜面が7ラインに纏まった譜面が登場する。

・オブジェ2つがひとつに固まって降って来る場所は必ずどちらかがPOOR判定になる
・オブジェを叩く音は7Keysに順ずるため、正しくプレイしても間違った音が出ることがある
・スコア計算も7KEYSに順ずるため、高いDJレベルがやたらにとり易い
・読み取る譜面は14Keysに順ずるため、Another(14)がないものは14keysをプレイすることになる
・それ以前にまず譜面自体がとんでもない事になる

とどっからどう考えてもマトモなプレイではないのだが、
その未知なる領域に到達した譜面に魅了された連中が何故か多い。
229ゲームセンター名無し:05/02/02 20:11:55 ID:???
伝説道 (補足)

なおPlayStation2版では、同バージョンの隠し曲"MAX.(period)"鬼譜面が
最終ステージに追加されただでさえ尋常では無い難度が更に上昇したが、
恐ろしいことにこれら伝説道の内容を殆ど全て内包した
全16面の「ULTRA16」というコースが別個用意されている。
(PARANOIA survivor MAXが激譜面なのがSPerには救いだろうか?)
230ゲームセンター名無し:05/02/02 20:20:11 ID:???
伝説道ってレジェンドーって読むんじゃないんだろうか
231ゲームセンター名無し:05/02/02 20:30:18 ID:???
>>230
その旨は一応書いてあるからまぁいいんでないの

PARANOIA survivor (ぱらのいあ さばいばー)
DanceDanceRevolution EXTREMEに登場した曲で、
5thMIX以来久しぶりのPARANOiAシリーズ(「I」だが)。
存在が明らかになった当初はあのPARANOiAの後継ということで
俄かに注目を浴びるも、その後あっさりと高速である
「PARANOIA survivor MAX」の存在がバレてしまい、めっきり影が薄くなる。

CS版DDRMAX2では先行収録曲として登場。
激譜面難度10はダテではなく、こちらではしっかりボスの貫禄を見せる。
232ゲームセンター名無し:05/02/02 20:43:43 ID:???
PARANOIA survivor MAX (ぱらのいあ さばいばー まっくす)
270bpmの「〜survivor」を290bpmに高速化し、終盤パートを付加した曲。
2ndMIXに登場し、カリスマ的人気を誇った往年のボス
「PARANOiA MAX -DIRTY MIX-」と初代DDRのボス「PARANOiA」の関係
をそっくり再現したような憎い演出だが、曲自体は殆ど変わっていない。
シングル最難の声も名高い、全シリーズ屈指の超高難度な鬼譜面を持つ。
(ちなみに激譜面は「〜survivor」をそっくり反転させたものだったりする)

ExtraStage曲である「The legend of MAX」をおしのけて
(AC版)伝説道の最終ステージにも君臨しており(当然鬼譜面)、
数々の上級プレイヤーをゴール目前にして片っ端から叩き落していった。
233ゲームセンター名無し:05/02/02 20:48:52 ID:???
MAMBO A GO GO追記

あまり知られていないがアップライト筐体版も存在する。
このバージョンではコンガは9つのボタン(3個でコンガ1つ分に相当)で操作する。
234ゲームセンター名無し:05/02/02 20:56:50 ID:???
全一 [ぜんいち]
アーケードゲームでしばしば用いられる用語で、「全国第一位」の略。
その名の通りスコア等のゲームにおけるプレイ評価を
全国規模で計上するランキングにおいて首位を取ること。
ことe-Amusement対応によりIRがほぼ自動登録になりつつある
BEMANIシリーズの現状では、今迄以上に意味のある地位。
235ゲームセンター名無し:05/02/02 21:08:52 ID:???
BMS (びーえむえす) 加筆

beatmania全盛の時代、そのプレイシステムを真似て造られた
"BM98"というフリーのPC用ゲームプログラム及びそのフォロワーを指す言葉。
及びそれらのプログラムのステージファイルに用いられていた規格もこの名で呼ばれる。

当時の代表的なアプリとしてBM98/Typemania/FlashTerminalが挙げられる。
規格としてのBMSは画像や音の表示順番とタイミングを指示するだけのものなので、
これらを用いてBEMANIシリーズとは異なる形態のゲームを作ることも、アイディア次第では可能。
(例:音楽に合わせて弾幕を避けるゲーム「OTAMA」、その他DDRもどきとしてプレイできるものもある)

”音楽とアニメーションを1パッケージとして提供できる”という特徴が
(beatmaniaのデッドコピーである以上当然ながら)あるため、
この規格で自作の音楽を公開する人も多く、
一時期はそれらの曲を公開し、評価を受けるためのサイトなどもあった。

<ここは俺の主観があるので相応しくなければ削除してください>
元来存在自体がグレーゾーンにあるようなものであり、
またこれらの規格を使って(当然無許可で)
シーンで流行の楽曲をゲームとしてプレイできるようにしたものもあったりするなど、
BMSを扱う少々アンダーグラウンドな傾向にある。
236ゲームセンター名無し:05/02/02 21:08:58 ID:???
>>232
修正案

シングル最難の声も名高い、全シリーズ屈指の超高難度な鬼譜面を持つ。
(ちなみに激譜面は「〜survivor」をそっくり反転させたものだったりする)

譜面は追加パートを除き「PARANOIA survivor」の譜面を反転させたものであるが、
鬼コース「伝説道」の登場とともに明らかになった鬼譜面はオリジナルのものであり、
シングル最難の声も名高い、全シリーズ屈指の超高難度を誇る。


追記
通常解禁は当然稼動や「伝説道」出現からかなり後になったが、
それ以前にも出現させる方法が存在した。
初代PARANOiAから五作(鬼コース「PARANOiA BROTHERS」に収録されているもの)を、
若い順にならべ、FINALSTAGEまで激譜面でAAを取ると「PARANOIA survivor」がこれに変化する
という方法である。ただしこれで出現させても鬼譜面の存在は伏せられたままだった。

解禁前の出現方法やPARANOiA MAXを意識した造り、バナーにあしらったDDR筐体、
鬼の為に譜面や曲を書きおろしたというMAX2の「鬼専用曲」へのオマージュ、
本来の出現方法以外では本当の譜面が踏めない2nd「偽パラMAX」へのオマージュ、
そして難攻不落の高難度。それはまさしくDDRの為の一曲である。


―DDRの為の一曲であるのだが、IIDX9thにも(無印サバイバーをすっとばして)収録されていたりする。
EXTRA STAGEというVIP待遇で、ムービーも専用のもの。
特にこのムービーはDDR好きなら超必見のものである。見るべし。
237ゲームセンター名無し:05/02/02 21:20:30 ID:???
>>236
<更に追記>
ちなみにDDRシリーズではトップクラスの本楽曲も、
beatmaniaIIDX 9thstyleでの収録に当たっては難度は若干抑え目の難度7になっている。
(Light7は難度5、SP DPともに。Another譜面もIIDXRED beat#2の現時点では存在しない。)
これに代表されるように各シリーズの「ボス」的存在は
総じて移植時には移殖先のシリーズでもトップクラスの難度が
与えられることはそれほど多くないようだ。
238ゲームセンター名無し:05/02/02 21:31:53 ID:???
>>237
こんな項目とかどうだろうか

ボス曲【ぼすきょく】
BEMANIがゲームである以上、ある程度の攻略目標というものが必要になってくる。
それらは個人個人で適当なものを選ぶのが普通であるが、
製作者側が配慮し、それを限りなく解りやすくしたものがこれである。
最高クラスの難易度を誇ったり、時には他の譜面の要素を含んだ復習的なものだったりと
その立ち位置はゲームによって様々だが、共通しているのは『もの凄く印象に残る』ということである。
ボス曲だからというだけで崇めるプレイヤーも珍しくはない。
最近はEXTRA STAGE専用曲の標準搭載により、これらがボス曲とされることが多い。

尚、これらが移植された場合、必ずしも移植元と同じ様な扱いを受けるわけではない。
超高難易度の曲もマイルドに修正されたり、移植先のボスを引き立たせるエッセンスになったりする。
239ゲームセンター名無し:05/02/02 21:34:50 ID:???
おまいDDR(とパラ)大好きなんだな…


俺も好きですよ。
240ゲームセンター名無し:05/02/02 21:53:07 ID:???
オレも〜
241ゲームセンター名無し:05/02/02 21:55:12 ID:???
そこでファンキーでビープなあれ説明キボンヌ
242ゲームセンター名無し:05/02/02 22:27:28 ID:???
PARANOiA MAX -FUNKY BLEEP MIX-
【ぱらのいあ まっくす ふぁんきー ぶりーぷ みっくす】
beatmania 4thMIXに収録されたbeatmania版"PARANOiA MAX -DIRTY MIX-"、
のcompleteMIX2でのアナザーバージョンというややこしい出自の曲。
"completeMIX2 ANOTHER"と括られる原曲から大幅に様変わりしたAnother譜面の1つで、
担当のDEPROGRAMED MAN(=SLAKE)の手で、
原曲のフレーズを残しつつもより不気味かつ独特なテイストに仕上がっている。
難度も少しだけ上がり難度5になっている。

なお、beatmaniaIIDX黎明期に猛威を振るった
"PARANOiA MAX -DIRTY MIX-"のAnother譜面とは別物。
243ゲームセンター名無し:05/02/02 23:14:45 ID:???
GJ。ってか、今日は書き込み多いね。
244ゲームセンター名無し:05/02/02 23:24:11 ID:???
LUV TO ME(THIRD-MIX)【ラヴ トゥー ミー】
 beatmania 3rdmixに収録されたユーロビート。5曲ある☆6の中でも
一二を争う難易度であった。その理由は、オブジェが偏っていることにある。
 前半のメロディ部分は比較的簡単でゲージを満タンまで持って行く事が
できるが、サビに3度出現する16分音符の17連打(5を4回、3を8回、1を5回)
がゲージをごっそり奪い取る。サビの連打部分以外はオブジェが少なくて
ゲージの回復はほとんどできず、連打を攻略する以外にクリアへの道はない。
 後にbeatmaniaIIDXにてDISCO MIXというアレンジバージョンが公開。
 譜面は連打主体から階段メインへと変わっていた。

super highway【スーパーハイウェイ】
 beatmania 3rdmixに収録されたドラムンベース。出現条件が一番厳しく、
並みの腕では挑戦できなかった。
 この曲といえばBPM160での16分の階段である。初見のインパクトは
絶大だったが、実は階段部分でゲージが無くなっても後半部分を全GREATで
抜ければクリアゾーンにゲージが達する上、判定が異様に甘いのでクリア
難易度自体は☆6の割には簡単だったと思う。
245ゲームセンター名無し:05/02/02 23:28:15 ID:???
曲ネタが多いってことはやっぱそれ以外のネタが尽きてきたのかな
俺もあまりネタ思いつかんわ
246ゲームセンター名無し:05/02/02 23:29:43 ID:???
せっかく画像張れるようになったんだし、なんか参考画像ないの?
247ゲームセンター名無し:05/02/02 23:31:34 ID:???
>>245
シークレットライブ
シークレットライブ2
芋2
キャラネタ
REDの新筐体関連
Lia関連

ここらへんかなぁ?
248ゲームセンター名無し:05/02/02 23:33:32 ID:???
LIAの説明はいらんような
数作に参加してるなら分かるけど
249ゲームセンター名無し:05/02/02 23:34:59 ID:???
>>246
画面写真とかうっかり乗っけるとややこしいことになるから
なかなか難しいんじゃねぇの
250ゲームセンター名無し:05/02/02 23:40:41 ID:???
なるほどねぇ。
251ゲームセンター名無し:05/02/02 23:43:31 ID:???
そういや、Memoriesがまだだよ。MEMORIESとmemorieseはでてるけど。
252ゲームセンター名無し:05/02/02 23:55:05 ID:???
また1個めもりーず増えたらしいぞ

Memoriesについてはいい曲だけど取り立てて書くことが無いというか
253ゲームセンター名無し:05/02/03 00:24:32 ID:???
>>252
また増えたんだ・・・。すごいねw
Memoriesはマイナーだしねぇ。
254兵庫の音ゲーマー ◆BsanDApVqI :05/02/03 01:20:42 ID:???
>>224
SSSは青く光ってる感じの色でSSが金、Sが銀色だったはず
255ゲームセンター名無し:05/02/04 00:29:13 ID:???
>>254
そうそう
256マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :05/02/04 04:14:53 ID:???
じゃあ
・MSXグラディウス2
・MSXゴーファーep2
・MSX沙羅曼蛇
・SFCグラディウスIII
・コナミワイワイワールド2のグラ系シューティング面
・ときメモのおまけシューティング(ビックバイパー出てた)
・アヌビスのゾラディウス
あとアーケードだけど
・ソーラーアサルトリバイズド

外伝とVは現役で売ってるソフトだから外しとく
257マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :05/02/04 04:16:32 ID:???
ごめん誤爆
258マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :05/02/04 08:02:28 ID:???
ついでなので
コンボ 【こんぼ】
「コンビネーション」の略。
音楽ゲームにおいては「一定以上の高評価を続けて出すこと」を指す(例外あれば追記宜しく)。
BEMANIシリーズにおけるこの概念の初出はbeatmania 3rdMIX。
シリーズの全ての機種に採用されるようになったが、その扱いは大きく分けて2つに分かれる。

1.コンボ数はカウントされるが、スコアにも関係するタイプ
1a.ステージプレイ中にリアルタイムでボーナスが計算されるタイプ
例:beatmania 3rdMIX/beatmaniaIIDX/GUITAR FREAKS
drummania/DDR 1st,2nd,4thMIX,全シリーズの家庭用ENDLESS
各ノートごとに、「現在何コンボ目であるか」に応じたコンボボーナスが加算されるタイプ。
こと初期のDDR及びGF/dmではこのコンボボーナスの上昇の仕方がかなり激しく
途中で一度コンボを切らせてしまうとハイスコアが望めなくなるため「コンボ至上主義」と揶揄されることもあるが、
一方ミスが許されない緊張感を楽しみに思っているプレイヤーも多いようだ。

1b.ステージ終了後に”ボーナススコア”として追加換算されるタイプ
例:DDR 5thMIX,MAX,FESTIVAL
MAXコンボ(プレイ中に出したコンボカウントのうち最大のもの)が
全ノートに占める割合に応じたボーナスがプレイ終了後のリザルトで追加されるタイプ。
一度でも切らせると後にどれほど挽回してもボーナスに関しては全く意味が無いので
ある意味1aよりシビアだが、ボーナス点がDDR2ndなどにくらべるとそれほど多くない為、
スコアの中ごろを過ぎるあたりまではまだ優しく感じるかもしれない。
259マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :05/02/04 08:04:41 ID:???
2.コンボ数はカウントされるが、スコアには関係しないタイプ
例:beatmania後期バージョン(?)/beatmania全シリーズのEXPERT或いはそれに準ずるモード
pop'n music/DDR3rd,Solo,MAX2,EXTREME
コンボ数が、あくまで「現在どのくらいミスがないか」の指標としてのみ機能しているタイプ。
どちらのモードも最後の1ノートまで諦めずに頑張る意義が常に生まれている。
beatmaniaシリーズ、pop'n musicシリーズは全ノートのスコアは均一だが、
こちらのタイプを採用したDDRでは、1ノートあたりのスコアは
「そのシーケンスが全体のうちの何個目か」で大きく変わり、
最初の1ノートと最後の1ノートで配点が極端に違うため、後半になるほど気が抜けないシステムになっている。

近年のDDRでは3rdMIXに始まるこちらの満点制 (通称:DDR方程式)
に落ち着きつつあるが、「コンボ切らせちゃダメ」というシビアさは
ペナルティがスコアではなくライフという違いはあれど「鬼モード」という形で継承されていった。

一応正確に書いたつもりだけどウソがあったら
訂正ツッコミ宜しくおながいします
260ゲームセンター名無し:05/02/04 08:26:20 ID:???
ゲージ【げーじ】
格闘ゲームで言えば体力ゲージみたいなものにあたる、ステージクリアの成否をわけるもの。
BEMANIでは
特定量(大抵80%)以上を維持したまま曲終了でクリア のbm方式と
ほんの少し、一目盛りでも残って曲が終わればクリア のDDR方式がメインとされる。
たまに両方採用したものもあるので注意。
261ゲームセンター名無し:05/02/04 08:26:58 ID:???
例の項目がやたら細かいのが気にかかったが、まぁいいか

あとまとめサイトの中の人へ、Dance Maniaxの項目が2つある
2つのぶんをまとめてみた これを参考に統合とかしてくれると嬉しい

Dance Maniax (だんす まにあっくす)
BEMANIでは初めて非接触型センサーを入力デバイスに採用したゲーム。
センサー上部2つ、下部2つ(を2セットぶん)用意されており、これを遮ることで入力を行う。

「ポストDDR」を目指した機種であったようで、ゲーム性を始めとした
様々な要素がDance Dance Revolutionと共通している。
DDR以上にパフォーマンスの幅が広がり、応用次第で
まさしくダンスといえる動きでプレイすることも可能であったが
プレイヤ全員がそんなスキルを持ちうるはずもなく
大体のプレイヤはみっともない動きに終始するか、
或いは最初の段階で引いてしまい、インカム的には振るわず
2ndMIX APPEND J-PARADISEでシリーズのリリースが止まっている。
その一方選曲されたジャンルもDDRに比べ、より幅広いジャンルに挑戦しており、
オリジナル曲・版権曲を問わず高く評価する声もあり、
一部のオリジナル曲は後に他機種で移殖され人気曲になっている。
(例:MAD BLAST、Quickening)

その他選曲形態や45分遊べる「マラソンモード」など
あらゆる面でチャレンジャブルな作品。
262ゲームセンター名無し:05/02/04 08:31:42 ID:???
センサー配置の関係でケガが多いゲームでもある
263ゲームセンター名無し:05/02/04 08:41:48 ID:???
>>262
それ忘れてた

あともう1個追加
センサーを遮りさえすればよいので、入力を足などで行っても構わない
(実際にそれを要求する譜面も存在する)
264ゲームセンター名無し:05/02/04 10:35:16 ID:???
BP (びーぴー) の項追記

PlayStation2版beatmaniaIIDX 8thstyleでは
この"BP"と同義のパラメータ「MISS COUNT」が
各譜面のプレイ記録に記録されるようになった。
265ゲームセンター名無し:05/02/04 10:37:53 ID:???
CELEBRATE NITE (せれぶれいとないと)
<訂正>
△DDR収録は4th+から。
○DDRシリーズではSolo2000が初出。スタンダードシリーズでは4thPLUSから。
266ゲームセンター名無し:05/02/04 11:01:03 ID:???
細かいところ訂正補足部分
・5kyes (ふぁいぶきーず)
項目名に誤字、5k"ey"s。
4KEYSとあわせるためにKEYSは大文字がいいかも

・beatmania
(2)の最後
>タイトル画面で1P側全ボタン押しながらStartを押すと7曲すべてプレイできるようになる。
補足
タイトル画面で1P側全ボタン押しながらStartを押すと
EXPERT MODEとなり、全7曲を続けてプレイするモードになる。
beatmania THE FINALのEXPERTコース"THE FIRST"は
現代のEXPERTモードルールでこの7曲をプレイする特別コース。

・DDRMAX -Dance Dance Revolution 6thmix-』 <括弧がついてる
267ゲームセンター名無し:05/02/04 17:49:53 ID:???
>>258
>1b.ステージ終了後に”ボーナススコア”として追加換算されるタイプ
これに近い方式でDDR Solo/Solo 2000方式を追加希望。

曲終了時に「MAXコンボ数×100点+MAX“PERFECT”コンボ数×400点」が
ボーナス点として加算される。
268ゲームセンター名無し:05/02/04 20:01:44 ID:???
鬼モード【おにもーど】
DDRMAX2から搭載されたゲームモード。別名チャレンジングモード。
bmやポップンのEXPARTに相当する、
『曲中はゲージが回復しない+ゲージ切れでゲームオーバー』ルールを採用している。
ダンスゲージが通常プレイとは変化し、電池を模した形状になる。
電池は携帯電話のアイコンを模したような三つ区切りになっていて、これがそのままミスの許容回数になる。
つまり3ミスまでしか許されないという脅威のモードである。
加えてGREAT判定ではコンボが加算されず、Good以下はミスとされる。
Good=「良い」とされる判定すら、このモードでは評価に値しないのだ。

そんな冗談みたいなモードであるが、足でプレイする故オブジェが少ないDDRではカッチリとはまり、
このモードが見せる臨死の恍惚に酔った上級プレイヤーに多大な人気を誇る。
プレイヤー側からのオプション設定を一切許さないのも特徴。倍速プレイヤーには優しくない。




鬼譜面【おにふめん】
DDRMAX2から採用された譜面。位置付け的には『オマケ』でありその性格は
・鬼モードの為に作られた楽曲の譜面 特徴は下に順ずる
・鬼モードの為に作られた、局所でミスを誘いゲージを減らす為の譜面
・過去に収録された『新MANIAC』譜面の救済収録(MAX2やEXTでは基本的に初登場時の譜面が採用された)
・シリーズの有名どころの譜面をかき集めて造ったネタ譜面
・IIDXのANOTHERを模した、激譜面をベースに味付けをした譜面
・単純に激よりもっと難しい譜面
・真の姿
と、様々である。
269まとめサイト作成者:05/02/04 20:56:44 ID:???
修正点了解しました。もう少し単語が集まったらまとめて更新します。
270ゲームセンター名無し:05/02/04 20:58:58 ID:???
>>268
EXT以降は単に「チャレンジモード」
ついでに曲間でクリアした譜面の難度に応じて回復が与えられる、
て旨を追記キボン

マラソンモード【まらそん・もーど】
DanceManiax及び家庭用pop'n musicシリーズの一部に採用されているモード。

(1)Dance Maniax版
2ndMIXから採用された、BEMANIシリーズでも例の無いスペシャルモード。
初出バージョンでカテゴライズされた3つのコースから1つを選択、
「Dance Maniax」:全25ステージ
「Dance Maniax 2ndMIX」:全28ステージ
「Dance Maniax Append J-PARADISE」:全14ステージ
そのカテゴリに属する楽曲全てを1play分の料金且つ中断一切無しで通しプレイできる。
曲順は固定。

とはいえそうやすやすと長く遊ばせても困るため、
このモードでは特殊ルールが適用されている。

 -つづきあり
271ゲームセンター名無し:05/02/04 21:01:15 ID:???
ルールは以下の通り。
・全曲Wild譜面
・筐体設定に関わらず難度は最高設定(1missで30%以上ゲージが減る)
・1000コンボ毎にゲージが25%程度回復する 他の回復手段は無い
・Dangerがついたまま次の曲に進むとDangerが消える(救済措置)

とはいえこのモードを選ぶ物好きにとっては回復手段があるだけマシだったのか、
完走(あるいはその付近)までいってしまう人は意外に多い。
wildが一通り出来る程度の人なら10曲ぐらいはいけないことも無いので、
曲順を気にしなければ意外とお得なモードといえなくも無い。

1クレジットで最大40分以上遊べてしまう、BEMANI史上
最もコストパフォーマンスの高い(インカム効率の悪い)モードであり、
オペレータには頭痛の種になり得るためか、
筐体設定でこのモードのオンオフは自由に行うことが出来る。
そのため残存する筐体でもこのモードが出来ないものがある。

ある意味DanceManiaxという筐体のチャレンジ精神を端的に表したモードかもしれない。

ポップンのほうはまた別のときにでも
272ゲームセンター名無し:05/02/04 21:58:04 ID:???
HITASURA【ひたすらもーど】

ポップンミュージック9に採用された、特殊なノンストップ形式を持つモード。
グルーヴゲージが変化しハート状のものが50個ならんだモノになる。
1ミスごとにゲージを1つ失い、51ミス目で終了とする、DDRの鬼モードのようなルールで展開される。
コースを選びプレイするのはエキスパートモードと似たようなもの。

しかし似ているのはここまでであり
・ゲージの回復は一切無し
・ノーマルモードの設定曲数をプレイしたら終了
・エントリーカードを使用することで前回の続きからプレイ可能
・一つのコースをクリアすると続けてその先のコースをプレイ出来る
等、独自の要素を有している。

リプレイアブルで意欲的なモードではあるが、搭載されたのはポップン9が最初で最後。
273ゲームセンター名無し:05/02/04 22:55:34 ID:???
272に補足
家庭用ポップンでは「マラソンモード」というモード名で登場。
5ボタン、9ボタン、ハイパー、エクストラ、の4コースに分かれていて、
「そのコースの曲数/10」程度をこなすたびに、ゲージ全回復+中断ができるようになっている。
完走できずにゲームオーバーになっても、最後にゲージが全回復した地点から、何度でも再挑戦できる。
回復とリトライのおかげで、アーケード版に較べて随分と難易度が下がっている。
なおこのモードは、ポップン9だけでなく、ポップン10にも入っている。 10でも仕様はほぼ同じである。

ポップン9以前にも「マラソンモード」は存在したが、例えばポップン2の場合では
全ての曲を「中断なしで」「通常のゲージで」クリアし続ける
という内容で、現在のマラソンモードとは異なっている。
274ゲームセンター名無し:05/02/06 18:36:39 ID:???
まとめサイトの名前を改名しないか?
「2ちゃんねる「よし、BEMANI辞典作るぞ」スレまとめサイト」は長すぎるし、
「ただの2ちゃんねらーのサイトか」って思われて終わるのもいやじゃないか。
275ゲームセンター名無し:05/02/06 20:56:26 ID:???
そんなに尊大なもんである必要はないと思うが
276ゲームセンター名無し:05/02/07 02:44:48 ID:???
>>274
イヤでもないというか事実そうなんだからウソつく必要も無いと思う
277ゲームセンター名無し:05/02/07 02:47:29 ID:???
ウソじゃなくて隠すか
278ゲームセンター名無し:05/02/07 03:23:40 ID:???
そっか。変なこと言い出してすまんかった。
279ゲームセンター名無し:05/02/07 08:24:28 ID:???
何かまとめサイトみたら意外にもなかったので一応
各シリーズの項目に分散したほうが良いのかもしれないが、
3つでひとつの「beatmaniaシリーズ」という考えも一応入れておきたいので(ひとりよがりかな

5鍵盤【ごけんばん】
beatmaniaシリーズおよびbeatmaniaIIIシリーズの総称。
プレイヤー一人分の鍵盤の数が5個であることから。
鍵盤の数が7個であるbeatmaniaIIDXと区別する時に用いられる。
両シリーズはボタンデバイスの個数によるゲーム性の違いだけでなく、
それぞれの筐体あるいはイメージ的な特性を活かして異なる道を歩んでいったため、
同じbeatmaniaシリーズといえどもこのように区別して話題にされることが多い。

3rdMIXでポップな路線を実験的に打ち出したbeatmaniaシリーズだったが、
その後それらを含めたハイファイかつ(語弊があるが)キャッチーなサウンドを
"7鍵盤"beatmaniaIIDXシリーズが継承する流れになり
以後dj TAKAをはじめとするIIDXスタッフ陣の手により育て上げられ、
IIDXシリーズ独自のサウンドへと成長するに至った。

一方IIDXが新たなジャンルの一翼を担ってくれたことで
すみわけに成功した元祖beatmaniaは、
4thMIX以降に参加したSLAKEやDJ SIMON、
6th以降の立役者となるpositive MAらの舵取りにより
2ndMIX以前にあったアンダーグラウンドな路線をより追求する形で発展していった。
(勿論IIDXにもアンダーグラウンドなサウンドは息づいてはいたが)
280ゲームセンター名無し:05/02/07 08:26:51 ID:???
beatmaniaIII THE FINALを持ってシリーズとしての5鍵盤は終焉を迎えたが、
beatmaniaIIDX 8thstyle以降 beatmaniaシリーズに参加したサウンドスタッフ等が合流。
今なお楽曲提供といったかたちでその路線をアピールし続けている。
(とはいえ最近では少し寂しい感じだが…)

なお、beatmaniaとbeatmaniaIIIを更に区別する際には、
前者を「初代」、あるいは「スタンダード版(*)」と呼ぶこともある。
(*)...AMのスタッフコメントに何度か見かけた気がする 5thの頃にもIIDXとの区別にも用いてたかな

-7鍵盤の項もあります-
もうちょっと租借して書いたほうが良かったかな
281ゲームセンター名無し:05/02/07 08:32:07 ID:???
7鍵盤【ななけんばん】
beatmaniaIIDXシリーズの総称。”5鍵盤”と対にして用いられる。
プレイヤー一人分の鍵盤の数が7個であることから。
結果的にbeatmaniaの完全なアッパーバージョンとしての
位置付けに落ち着いたbeatmaniaIIIとは異なり、
ハウス・トランス・ユーロビートといった高音質を生かしたサウンドを中心に
多彩なジャンルをカバーする、別路線のシリーズとしての立場を確立するに至る。

単純にボタン数が多いため扱える譜面の幅も大幅に拡張するため、
企画段階においては「beatmaniaの上級者向けバージョン」として位置づけられており、
「5鍵盤と7鍵盤あわせて1シリーズ」といった構想であったようだ。
立ち上げ時は初代beatmaniaとの差別化の方向性に手惑い、苦戦していたが
路線を決定付けた2nd、3rdstyle以降一気に勢いづき人気シリーズへと成長した。

5鍵盤シリーズが終了してからは現状唯一のbeatmaniaシリーズとなり、
5鍵盤シリーズのサウンドスタッフも起用し、その路線を吸収。
両シリーズのファンに応えるbeatmaniaとして、バージョンを重ねている。
282ゲームセンター名無し:05/02/07 19:36:50 ID:???
どーん【どーん】
初期のDDRで、版権曲、コナミオリジナル曲を問わず使用されていた曲のシメ音。
『フェードアウトで曲終了』が嫌いなプレイヤーには受けがいいとか悪いとか。
dj nagureoがDDR曲をリスペクトした楽曲『DEEP IN YOU』でもラストに使用されている。

最近は某海賊漫画の効果音として多大な人気を得ている。
283ゲームセンター名無し:05/02/07 20:22:09 ID:???
長文乙
284ゲームセンター名無し:05/02/08 04:49:21 ID:???
NONSTOP MIX SPECIAL【のんすとっぷ みっくす すぺしゃる】
DMXのEXステージ用楽曲。1stと2ndで1曲ずつ、合計2曲存在する。
1stのものはは『Jet World+DROP OUT+PARANOiA MAX TYPE2』
2ndのものは『PARANOiA jazzy groove+TRIP MACHINE CLIMAX+DEAD END』
の三曲で構成される。ギタドラとDDRをやってない人は置いてけぼりの贅沢な曲目である。

ただのノンストップかというとそうでもなく、それぞれbpm変更など若干のアレンジがなされている。
特に目を引くのはPARANOiA jazzy grooveだろう。無気味なアレンジが光る快作となっている。
両方共2分程度で構成されるのも特徴。それゆえに移植は望まれ続けてきた。
285ゲームセンター名無し:05/02/08 07:09:42 ID:???
beatmaniaIII 【びーとまにあ・すりー】
beatmania、beatmaniaIIDXに続く第3のbeatmaniaシリーズ。
beatmania同様の5鍵盤+右ターンテーブルの筐体だが、
新設のフットペダル、そしてBEMANIシリーズ史上最も充実した多機能エフェクターが特徴的。
さらにはヘッドホンジャックも標準搭載しており、プレイヤが自由自在にサウンドをアレンジして楽しめるのが特徴。
e-Amusement投入より前からフロッピーディスクによるプレイヤデータの保存機能を実装しており、
またbeatmaniaの過去バージョンの楽曲をほとんど収録する大ボリュームを誇る、5鍵盤beatmaniaのデータベースマシン。
楽曲は(初代IIIは独自の新曲も多数収録していたものの)
基本的にbeatmaniaの楽曲をそのまま収録しており、実質上beatmaniaの直系後継モデルといえる。
基盤性能の低さに最後まで悩まされ、旧曲全削除オール新曲、ということも珍しくなかったbeatmaniaとは異なり
BEMANIシリーズでも今なお一線級といえるスペックを与えられたbeatmaniaIIIは
システム・楽曲両面において余裕があったのか、様々な面でbeatmaniaを圧倒的に凌駕する性能を見せていた。

そのスペックを活かしbeatmaniaの曲を内包しつつ独自の展開を進めていくつもりであったようだが、
最初のバージョンが不振であったせいか (ちなみに現在出回っているbeatmaniaIII筐体は実は”先行出荷”の扱い)
III独自の続編であった企画"CORE REMIX"をbeatmaniaにも平行して展開することになる。
以降IIIは「APPEND」シリーズとしてbeatmaniaの新作サウンドをIIIにも追加していく形での展開をするようになり、
結局最後まで「beatmaniaのアッパーバージョン」的な存在に落ち着いてしまった。

スタッフコメントによるとどうやらIIIシリーズとスタンダードシリーズは
「1作品分のスケジュールで2バージョン」という製作をしていたようで
このことからもIIIがスタンダード版の上級機種として位置づけられていたことが分かる
(それ以上に結構悲惨な状況であったことのほうが窺えるが)。

2002年8月に1月先に登場したbeatmania THE FINALの楽曲を収録した
最終バージョンbeatmaniaIII THE FINALをもってシリーズ完結。
筐体の出回りが少ないためあまり見かけることが出来ないが、発見したプレイヤにはこと愛でられるシリーズ。
286ゲームセンター名無し:05/02/08 07:43:41 ID:???
WE__-WANT-MORE-HIGH-SPEC-PCB!
【うぃー・にーど・もあ・はい・しぺっく・ぴーしーびー】
beatmania 6thMIXのAM-EASTコースの
デフォルトスコアネーム群。PCBとはシステム基盤のこと。
つまり「もっとイイ基盤くれよ!」という意味である。
7thMIXやFINALにも同じような趣旨の語群がある。
7thMIX(SLAKE&MA):WE__-NEED-MORE-HIGH-SPEC-PCB!
FINAL(TRANCE):WE__-NEED-MORE-HI.G-.H.S-..P.-EC..
FINALでは最後には7位欄までつかって息絶え絶えに
訴えるあたり、よっぽど腹に据えかねていたものがあったのだろうか。

beatmaniaIIIという上級機種が一応ある関係上、
13バージョン続きながら一度も基盤交換が行われなかったbeatmaniaシリーズは
常に数世代前のロースペックマシンで開発を強いられていたため、
バトルプレイ不可曲があったり、新曲を入れるために過去曲全削除ということもザラ。
それだけにbeatmania THE FINALの収録曲数3桁はファンにはうれしい誤算であったが、
その一方曲数を稼ぐためにアニメのサイズが2分の1になったりと涙ぐましい。

beatmaniaシリーズに限らずアーケードゲームでは
デフォルトスコアネーム等でこっそりメッセージを入れていることが多く、
それらを読み取るとちょっと得した気分になれる。
287ゲームセンター名無し:05/02/08 08:03:04 ID:???
おまけ:かにかにから転載
beatmaniaシリーズのスコアネームメッセージ。何故かメッセージのために7位欄まであることも。
COREREMIX
SUPER CLASSIC
HAVE/A___/NICE/YOUR/BM__/LIFE
良いbeatmaniaライフを

ANOTHER
DONT/THI-/NK__/THAT/YOU_/WON!
これで勝ったと思うなよ!(最難コースではないということ。当初ANOTHER^2コースは隠しだった。)

ANOTHER^2
CAN_/YOU_/GET_/A___/STAR/?___
星は取れました?(挑発。星・・・完走するとランキング画面につクリア証明マーク。)

6thMIX
TECHNO
BM-3/IIDX/POPN/PARA/KYBR/PSTG/EAST
AM東京(?)事業部で開発したBEMANIシリーズの略称。KYBR=キーボードマニア。

RHYTHMIC
DDR_/DMX_/SOLO/DRUM/GUIT/MAMB/WEST
AM関西側の開発したシリーズ。MAMB=マンボアゴーゴー。

HI SPEED
SPD./MIS./DBL./LAS./OPT./SLD.
スピードアップ・ミサイル・ダブル・レーザー・オプション・シールド。グラディウス。

S&T
S___/_T__/__E_/___P/AND_/TRAP
S&Tコースの由来。beatmaniaの譜面を難しくする要素。
288ゲームセンター名無し:05/02/08 08:13:25 ID:???
7thMIX
SPEED
MORE/HAS-/_TE_/THE_/LESS/SPE-/_ED.
「トロいのは御免だ」 高速コースなので。

HIPHOP
MON-/_EY!/MON-/_EY!/MON-/_EY!
見ての通り。意図不明。

LIGHT
SUN-/__NY/ROU-/NGE_/OVER/GROU
誤字なのか?意図不明。

SECRET
LETS/TRY_/EXPE/RT+_/MODE
「EXPERT+へ挑戦しよう!」 同時に解禁されたスペシャルモード"EXPERT+"への案内。

THE FINAL
MIXTURE
BM-3/IIDX/POPN/DDR_/DM__/GF__
bmFINAL登場当時(02年7月)シリーズ継続中だった機種。

RHYTHMIC
THA-/_NKS/FOR_/PLAY/-ING/FIVE/KEYS
「5鍵盤をプレイしてくれてありがとう!」

MELODIC
YOU_/CAN_/DAN-/_CIN/AND_/GROO/_VIN
beatmaniaのアンセム20,novemberの歌詞の一部。
289ゲームセンター名無し:05/02/08 08:16:00 ID:???
ETC
KM__/PSTG/MAMB/DMX_/PARA/M.B_
MIXTURE同様、bmFINAL登場時新作リリースが停止している機種。M.B_=マーシャルビート。

SECRET
THA-/__NK/YOU_/AND_/GOOD/BYE!
「ありがとう、そしてさようなら!」
290ゲームセンター名無し:05/02/08 10:22:58 ID:???
ゲージ【げーじ・Gauge】
「計器」のこと。テレビゲームではパラメータを視覚的に判断できるように表示される図形を指すことが多い。
BEMANIシリーズでもいくつか用途に応じたゲージが存在するが(ノートが落ちてくる列をゲージと呼ぶこともある)、
単に「ゲージ」という場合はその中でも特に「ステージクリアの判定に用いる基準」を表すゲージを指すことが多い。

BEMANIシリーズは各々の判定数とは別に、それら判定に応じて増減する評価パラメータを持ち、
これらのパラメータの量に応じてステージの合否を決める。「ライフゲージ」というべき存在。
評価の扱い方に応じて幾つかの種類に分けられる。

・グルーヴゲージ系
beatmaniaに始まる評価形態。
ステージ開始当時は少量の状態でスタート。プレイの高評価であれば上がり、低評価であれば下がる。
曲が終了した時点でゲージが一定量に達していることがクリア条件。
分かりやすいように、クリアとなるエリアを赤色など目立つようにされており、この部分をレッドゾーンということもある。
ステージ終了時点で規定量に達しているのであればプレイ中の経過は問わない。
どんな腕前であれ曲はとりあえず最後までプレイできるのが特徴。
曲終了直前に難解な構成のノート群を配置することでゲージを一気に奪い取る「最後殺し(既に項目あり)」が天敵。
beatmania、beatmaniaIIDX、beatmaniaIII、pop'n music、pop'n stage、PARA PARA PARADISEが採用。カラオケレボ

リューションもこっち。

291ゲームセンター名無し:05/02/08 10:25:58 ID:???
・ダンスゲージ系
Dance Dance Revolutionに始まる評価形態。
スタート時は半分程度からスタート、プレイの高評価であれば上がり、低評価であれば下がるのは同様。
曲が終了するまでゲージが0にならなければクリアとなるが、途中で底をつくと即座にステージが中断されるのが特徴。
途中の苦しい箇所でゲージを大幅に奪われても、ゲージが少しでも残っていれば望みがあるのが相違点。
その代わりゲージの減少幅は全体的に大きめの傾向にあるため、連続ミスは命取りになる。
易しめの譜面ではプレイヤーに若干有利に、厳しい譜面では容赦のない構成になりがち。
まさしく「ライフゲージ」というべきタイプ。
Dance Dance Revolution、Dance Dance Revolution Solo、Dance Maniax、Dancing Stage、GUITAR FREAKS、

drummania、MAMBO A GO GOが該当。マーシャルビートもこちら。
292ゲームセンター名無し:05/02/08 10:27:05 ID:???
この文とかをもうちょっと分かりやすくした形で
別の場所にも乗せるかも知れん その節はまぁこう 許しておくれ

・複合ノルマ系
グルーヴゲージ系の「曲終了時に一定量以上のゲージを確保していること」と
ダンスゲージ系の「曲終了時までゲージが0にならないこと」の両方のノルマを満たさねばならない評価形態。
基本的に終始ミスが許されないため、厳しすぎるという声も。KEYBOARDMANIAのみ採用。

・EXPERTグルーブゲージ系
「ダンスゲージ系」の原型ともいえる形態。
beatmania 3rdMIXのEXPERT MODEが初出(当初は「赤ゲージ」と呼ばれていた)。
ステージスタート直後からゲージは100%になっており、ミスをすることで急速に減っていく。
回復は基本的に困難、或いはできないタイプ。基本的にゲージが0になると即座に中断されてゲームオーバーになる。
上級者用の特殊なプレイモードで採用されることが多い。
>回復一切なし:beatmania:EXPERT,beatmaniaIII:tsunagi,DDRMAX以降のEXTRASTAGE
>回復が少量:beatmaniaIIDX:HARD,EXPERT,段位認定、pop'n music:EXゲージ
>特殊条件で回復:beatmania:EXPERT+,Dance Maniax:MARATHON
(ゲージ0状態からゲームオーバーまでに猶予があり、その状態でクリアするとゲージがごく少し回復する。DMXでは1000コン

ボごとに25%回復する措置もある)

・回数制限系
EXPERTグルーブゲージ同様上級者向けのモードに採用されるタイプで、ダンスゲージ系の派生型。
基本的にBEMANIシリーズでのゲージは「割合」を示すものであり、
その増減量は曲やモードなどによって大きく変動するようになっているが
(そのたmbeatmaniaシリーズのEXPERTで、簡単な曲でミスをすると痛恨のダメージになったりする)
例外的にミスの許容範囲を明確に「回数」で示す形態。
pop'n musicのHITASURA/MARATHONモードでは通常のゲージの変わりに50個のハートが表示。
最低評価である「BAD」を1個出すごとに1つ減る。BAD50回で即座に終了ということである。
HITASURAでは回復は一切無し。MARATHONでは一定曲数ごとに全回復される。
293ゲームセンター名無し:05/02/08 10:29:31 ID:???
あ、自分の書いたもの以外は(書いたものもかな)
一応ここで転載の際には聞くことにするけどね

(回数制限の続き)
DDRの鬼モードではCDプレイヤなどの電池残量表示を模したライフゲージが表示。
GOOD以下orNGの判定を出してしまうとライフが一つ減り、4つのライフ全てがなくなると即座に終了する。
クリアした曲の難度に応じて曲クリア毎に回復される(ほとんどの場合全快に近いが)。
同タイトルのOne More Extra Stageは同じルールかつライフ1の状態でプレイする(表示自体は通常と同じ)。
Dance ManiaxのExtra Stageもコンボが切れた時点で即ゲームオーバーであり、似たものと言える。

KMのPRESSUREモードはゲージ外観は通常とほぼ同じだが(但し全てクリア範囲を示す緑色)、
曲や譜面に関わらずMISS1つで2%ずつ減り、MISS50個でゲームオーバーとなる(=HITASURAと同じ)。

・共有ゲージ制
クラブキットver.2でのクラブプレイ、セッションプレイ、DDRSoloの協力プレイが該当。参加するプレイヤ全員でゲージを共有す

る。
(PPPのは知らない、というか協力ってあったっけ)
クラブプレイ、およびSoloの協力プレイでは完全に一本のゲージを両プレイヤが共有する形。
セッションプレイでは参加するGF、dm、KMの各プレイヤに共有ゲージ内で更に個別のゲージが与えられる。
各々のゲージが各々のプレイ経過で変動していき、ミスが続いて自分のゲージが空になると他のプレイヤのゲージを消費して

いくようになる。全体のゲージにスキマがあるならば、一人のプレイヤが頑張る事でゲージを増やし、結果的に全体を救うこと

も出来る。
いずれの形態もクリア条件は「ダンスゲージ系」に準じ、共有しているゲージが空になった時点でゲームオーバー。お互いのプ

レイヤがサポートしあっていけるのが最大の売り。
本来一定以上のゲージ量ノルマが課せられているbeatmaniaIIDXならびにKEYBOARDMANIA側のプレイヤーは楽曲によっ

てはクリアしやすくなる可能性もある。
294ゲームセンター名無し:05/02/08 10:32:40 ID:???
なお、上記とは違う用途のパラメータを表すゲージとしては以下のようなものがある。
・タイムゲージ : 現時点での、曲全体に対する時間経過の度合いを表すゲージ。(beatmaniaIIDX、pop'n music)

・コンボゲージ : プレイ中のコンボのつながり具合を記録するゲージ。
曲のトータルノーツを100%としたゲージで、コンボが途切れると区切りが入る。
曲が終了すると100%に到達し、フルコンボならきれいな1本のゲージになる。(KEYBOARDMANIA)

・オジャマゲージ : 対戦モードなどで使用する。プレイ内容に応じて増加してゆき、
MAXになった時点で、お邪魔発動ボタンを押す、あるいはお邪魔ポップくんを叩くことで
対戦相手の譜面表示部分に何かしらのプレイを妨害するエフェクトをかける事が出来る。

・コンボメーター : 上記のKM版とは異なるもの。MICKEY TUNESのマニアモードでのみ出現。
GREAT判定を続けて取ると青色のメーターが増え、MAXになると「コイン」がノートに混じって出現。
ポップくん同様に押すことで入手し、同モード内での隠し要素アンロックに使用する。
逆にBAD判定が続くと赤色のメータが増え、赤色がMAXになるとコインが失われる。(pop'n music)

・ヘルプメーター : 上記コンボメーター同様MICKEY TUNESのノーマルモードでのみ出現。
BADが連続すると赤色のメーターが増え、MAXになると大きなポップ君が出現。
これを押すことでステージクリアを促す何らかの救済措置が施される。(pop'n music)

以上>>260の「ゲージ」項の加筆 多すぎたかな・・・
295ゲームセンター名無し:05/02/08 13:03:00 ID:???
EXPARTグルーブゲージ系回復一切なしにこれも追加してやってくれ。

GUITAR FREAKS&drum maniaのNONSTOP
296ゲームセンター名無し:05/02/09 01:26:26 ID:???
>>288
>LIGHT
>SUN-/__NY/ROU-/NGE_/OVER/GROU
>誤字なのか?意図不明。
「SUNNY ROUNGE OVERGROUND」だったり?
297ゲームセンター名無し:05/02/09 04:43:27 ID:???
DDR MEGAMIX【でぃーでぃーあーる めがみっくす】

ポップンミュージック10で星に願いが届き生まれた曲の一つで、黄色バケツの頂点。
アーティスト名は「DDR」である。無論中身はNAOKI。
2分30秒近くの中で、10曲以上をこなすという密度の非常に濃い一曲である。
以下曲構成。
旧コナミロゴ音→クレジット音→決定音
1998(EXT)→B4U(4th)→D2R(MAX2 ラストの声だけ)
AFRONOVA(3rd)→祭JAPAN(5th)→exotic ethnic(MAX エスニックな音だけ)→bag(EXT)
can't stop fallin love(solo2000)→BROKEN MY HEART(DMX)→LOVE AGAIN TONIGHT(4th)
DIVE(5th)→The legend of MAX(EXT)→1stタイトル画面の「ダンスダンスレボリューション」

サウンドトラックにボーナスとして付加されていたノンストップを強く意識し、構成曲の順番も
DDR曲→中ボス曲→恋愛ユーロ(後のハイパーユーロビート)→Be For U→MAX系+PARANOiA
と、DDRの楽曲の系譜を知るファンならヨダレものであるが
それ以上にそのゴッタ煮具合にブーイングを垂れたDDR信者も多かった。
しかし「なんでBROKEN MY HEARTが入ってるんだよ!」という声は上がらなかった。

中速、低速、そして高速が同居しているため、非常に困る一曲でもある。
298ゲームセンター名無し:05/02/09 18:15:11 ID:???
>>297
確か伝説のラストの方で裏にパラ鯖だか鯖MAXだかがかかってた気がするんだけどそこら辺はどうするよ?
299ゲームセンター名無し:05/02/09 18:18:16 ID:???
というかパラノイアで使っている効果音が流れているだけ
300ゲームセンター名無し:05/02/09 21:04:19 ID:???
ズティッテン


って音だな
301ゲームセンター名無し:05/02/09 21:13:52 ID:???
「エベケ」とか言う声みたいなのとか「ピップッ」とかいう音とか
302ゲームセンター名無し:05/02/09 22:44:06 ID:j9yEAvKr
>>293
 DDRSoloの協力は共有とはちと違う。
 ゲージは個別だが、誰かがミスると全員ゲージが減る。
 で、増えるのは個別。PERFECTが多いプレイヤーはゲージが増えるし、
Goodの多いプレイヤーはなかなか増えない。
 それで、「一人でも」ゲージが尽きると全員Failed。
 誰かが満タンの時に他人のゲージを増やせるかは覚えてない。
ttp://www.konami.co.jp/am/solo/solo/howmu.html
303ゲームセンター名無し:05/02/10 03:22:20 ID:???
>>302
補足アリガトン
ただそこのページには共有って書いててイマイチわからんな…。
ゲージが減ることだけが共有ってことなのかな
304ゲームセンター名無し:05/02/10 03:28:04 ID:???
>>303 
1P ○○○○○○○○
2P ○○○○○○○○
これで1Pが2個ミスると
1P ○○○○○○●●
2P ●●○○○○○○
2Pが更に3個ミスると
1P ●●●○○○●●
2P ●●○○○●●●
その後の経過で1Pが下手クソ2Pがうまいと
1P ●●●○○○○●
2P ●●○○○○○○
こんな感じ? なんでこんなのにしたんだろう。

Solo2000だとどっちかがゲージMAXで
片方が50%を切ると回復させられるらしいね
305ゲームセンター名無し:05/02/10 04:02:28 ID:???
soloつながりで
チップ制【ちっぷせい】
DanceDanceRevolution Solo 2000、Dance Maniax(初代)
に搭載されたゲームオーバー条件を判定するシステム。
開始直後にプレイヤーに3枚(デフォルト設定)のチップが与えられ、
以下の条件に応じてチップが消費されていく。
・曲を選択する:1枚
・(Solo2000のみ)ノンストップ曲を選択する:2枚
・STAGE FAILED:1枚
ゲームオーバー条件はチップが0になること。

上記2シリーズの祖であるDDRの採用していた
ダンスゲージタイプのゲームではゲージを残しさえすればクリアできたものの、
失敗するとプレイが即座に中断されてゲームオーバー。
文字通り右も左も分からない初心者等の中には
開始直後に終了してしまい1曲も満足にプレイできないプレイヤーも見受けられた。
そのようなプレイヤーに対し1面で即終わらせるのは
あんまりという配慮からか導入されたのがこのチップ制であった。

チップ制により最初のステージではゲームオーバーにはならなくなったが
・ステージの失敗条件は同じなので1曲分満足に遊べるかというと分からない
・失敗することで(ペナルティーなので当然なのだが)遊べる曲数が2つに下がる
といった点でまだ不満があったのか、
後に初心者向けのモードに「*曲保証」というシステムを導入することで
チップ制は発展的に解消されることとなった。
306ゲームセンター名無し:05/02/10 04:30:00 ID:???
・保証
「*曲保証」という形で表記する。*のなかに入る曲数だけ、
ゲームオーバーが発生せずに曲を通してプレイできること、
あるいはそれを実行させるシステムのことを指す。
「チップ制」の流れを受けて主に初心者が最初のステージで
満足にプレイもできずに終了してしまう状況を回避するために用意されたシステム。
チップ制と異なる点は「曲が途中で終了する」ことがない点。
また、ゲームオーバー条件の関係上、
ゲージ形態によって「1曲保証」という場合
・グルーブゲージ制:2曲目までは(通常)通して遊べる
・ダンスゲージ制:2曲目の途中でゲームオーバーになる可能性がある
という違いがある(DDREXTREMEのBEGINNERは途中終了がなくなるが)

このシステムが採用されるゲームモードは
「初心者向けのモード」か「練習用モード」であることが多い。
(以下記すステージ数はいずれも初期設定のもの)

・初心者向けのモード
チップ制同様初心者の救済措置として保証システムが用意されているモード。
中級レベルのモードにも用意されることがあるが、
適用されないモード、あるいはケースに比べるて何かしらのペナルティーが科せられる事がある。

例:
pop'n music(12 いろは):ENJOY(2曲保証) / CHALLENGE(2曲保証、適用されるとEXステージ権利剥奪)

・練習用モード
ステージの合否に関わらず一定の曲数必ず遊べるようになっているモード。
通常のモードに比べると最大プレイ曲数が少なくなっていることが多い。
(例外はやりこんだプレイヤへの特典であるbeatmaniaIIIのtsunagi)

例:
beatmania(THE FINAL):FREE(3曲保証、NORMALは4曲)
307ゲームセンター名無し:05/02/10 06:16:04 ID:???
ナンバリングの撤廃 項の追記

最初にナンバリングを関しないタイトルをつけたのは
beatmania completeMIX(いわゆるベスト盤だったため)。
メインストリームといえる位置づけにありながら
ナンバーを付けなかったタイトルとしては
beatmania ClubMIX、beatmaniaIIDX substreamなどがある。
後にbeatmaniaはナンバリングを復活させたが、
この際のナンバーはあくまで5バージョン前の"5thMIX"の続編"6thMIX"だった。

なお、DDRMAXは厳密にはナンバリングが完全撤廃されたわけではなく
国内版ではサブタイトルに-Dance Dance Revolution 6thMIX-がついている。
(海外版では"6thMIX”がない完全撤廃)

タイトルにナンバー以外のモノがついている作品例
1.メインストリームにありながらナンバーをおいやったもの
GuitarFreaks V / DrumMania V
beatmania THE FINAL

2.ナンバー以外の表記を前に出したもの
DDRMAX Dance Dance Revolution 6thMIX

3.サイドシリーズ
pop'n music アニメロ2号

4.マイナーバージョンアップなので数字は一緒のもの
PARA PARA PARADISE 1stMIX Plus

5.ベスト盤(GF/dmVも意気込みとしてはこっち?)
beatmania completeMIX
308ゲームセンター名無し:05/02/10 06:25:06 ID:???
途中送信しちまった
1.メインストリームにありながらナンバーをおいやったもの
GuitarFreaks V / DrumMania V
beatmania THE FINAL

2.ナンバー以外の表記を前に出したもの
DDRMAX Dance Dance Revolution 6thMIX
beatmaniaIIDX 11 IIDXRED

3.サイドシリーズ
pop'n music アニメロ2号
beatmania featuring.Dreams Come True

4.マイナーバージョンアップなので数字は一緒のもの
PARA PARA PARADISE 1stMIX Plus
Dance Maniax APPEND J-PARADISE

5.ベスト盤(GF/dmVも意気込みとしてはこっち?)
beatmania completeMIX

ちなみに海外のDDRシリーズ(Dancing Stage)はナンバリングは無いタイトルが主流。
309ゲームセンター名無し:05/02/10 07:01:43 ID:???
WR欄に書いてあったので項目として一応追加

GAMBOL(がむぼる)
beatmaniaIIDX(初代)に収録された低難度ビッグビート。
「ベースのゴムのような感触とボールが跳ねてるようなリズム」(bmFINALサイトより)
が曲名の由来で、ハードを活かしたブリブリ効く低音がカッコよく、
また当時のIIDXスタッフの出演した寸劇がムービーで流れるため
低難度ながらもちゃっかり収録されることの多い曲。

しかしこの曲が注目されることがある一番の理由は
おそらくシリーズでもトップクラスのタイトな判定だろう。
この曲がランキング対象となったIIDX-10thのウィークリーランキングでは
多くのプレイヤーがハイスコアを夢見て挑みながら、
遂にひとりもランクAA以上を掴むことなく果てていった。

総じてクリア難度とスコアアタック難度のギャップの激しい楽曲。
310ゲームセンター名無し:05/02/10 14:37:25 ID:???
ガムボルじゃなくてガンボルかギャンボルじゃない?
311ゲームセンター名無し:05/02/11 11:33:23 ID:???
カラオケレボリューション BEMANIシリーズセレクション(仮)
【からおけれぼりゅーしょん びーまにしりーずせれくしょん かっこかり】

コナミスタイルで企画されたPS2用ソフト。
既存のカラオケソフト「カラオケレボリューション」シリーズのシステムを用いて、
BEMANIシリーズの楽曲をカラオケで歌えるという内容。
しかし、商品化決定日の2005年1月31日までに予約数が目標の5000本に達せず、
コナミスタイル限定商品初の「商品化中止」の決定がなされた。
敗因としては「家では大きい声で歌えない」というカラオケレボリューション自体の問題に加え、
収録曲が特定のアーティストに偏りすぎた点が指摘されている。
312ゲームセンター名無し:05/02/12 23:36:57 ID:???
ステップチャンプ【すてっぷちゃんぷ】
コナミのミニゲーム集「ビシバシチャンプ」シリーズの足版。2000年発売。
23種類あるミニゲームの中には、DDRをデフォルメした「DANCE DANCE
CHAMP!」やGF、DM、DDRとのセッションプレイを再現した「弾いて 踊って
セッションだ!」というミニゲームが収録されている。

また、その中から「DANCE DANCE CHAMP!」を独立させた「ダンスでステップ」なる
モードも存在する。こちらでは楽曲を6曲の中から選曲する事ができ、その中には
本家DDRに収録されたコナミオリジナル曲が3曲収録されている。更に難易度選択も
2段階で可能。

ちなみにアフロなどおなじみのキャラクターもデフォルメされて登場するが、
顔は全てスタッフの顔に挿げ替えられている。
313ゲームセンター名無し:05/02/13 13:49:25 ID:???
まほろまてぃっく 萌っと≠きらきらメイドさん
【まほろまてぃっく もえっときらきらめいどさん】
家庭用beatmaniaシリーズをリリースしていたKCEJの製作した
マンガ「まほろまてぃっく」を題材としたゲーム。
ミニゲームやイベントを通じて登場キャラクターとの親交を深めるゲーム。

beatmania(5鍵盤+右ターンテーブル)と同一システムを持つ
「茸で決まってる〜♪なメイドさん」なるミニゲームが収録されている。
収録曲は4曲だが譜面が1曲につき難度別に4つあり、妙に凝っている。
なおこのミニゲームは現在のところPlayStation2唯一の5鍵盤であり、
また同時に5鍵盤beatmaniaの最新作。
314ゲームセンター名無し:05/02/13 13:51:17 ID:???
ときめきメモリアル2 Substories -Dancing Summer Vacation-
【ときめきめもりあるつー さぶすとーりーず だんしんぐさまーばけーしょん】
家庭用DanceDanceRevolutionシリーズをリリース中のKCE東京が製作した
恋愛シミュレーションゲーム「ときめきメモリアル2」のストーリーを受けた
挿話集「サブストーリー」シリーズの1作。

ヒロインのひとり、人知を超えた不幸により「まぐれ」でDDRでハイスコア
>スタッフたまたま見かける>全国大会出場決定
>まぐれで本当はドヘタ>主人公になきつく

という物凄い展開に開いた口が塞がらなくなるが、
まぁそれを機に色々あって展開するお話を読むゲーム。
メインストリームの「ときめきメモリアル」シリーズとは
異なりパラメータの概念が無いので、選択肢を選んでは読むだけ。
劇中に実際にDDRをプレイする箇所がある他、
2までのときめきメモリアルの楽曲をアレンジした7曲がプレイできる
「Dance Dance Revolution TokimekiMIX」が別ディスクとして用意されている。
実は選曲中にハイスコアとランクが見れるなど元になっている
2ndMIXに比べて微妙に改良されており意外に力の入っているオマケ、というかある意味メイン。
本編では1曲だけTokimekiMIX収録曲の英語版をプレイすることになるが
実のところヴォーカルが桁違いにカッコ良くなっていて
通常プレイできないことが悔やまれる微妙な仕様。
315ゲームセンター名無し:05/02/13 13:54:57 ID:???
何か微妙だなあ
しかも説明が結構詳しく書かれてるしw

こうゆうのも有りなの?
316ゲームセンター名無し:05/02/13 14:14:46 ID:???
>>315
俺も書いてて微妙だと思ったが
一応記事内容は増やした方がいいかなと思って
ダメならまとめる際にボツにでもしてくれれば良いかなと
317ゲームセンター名無し:05/02/13 15:54:33 ID:???
一回転スクラッチ (いっかいてん すくらっち)
beatmania 7thMIXで登場した新たなプレイ指示。
ターンテーブルのレーンに緑の縦長オブジェで表示され、
「判定ラインにかかっている間にターンテーブルを1回転させる」
ことでプレイする。判定基準は角度で、360度に近いほど良い判定となる。
Dance Dance Revolutionの「フリーズアロー」を
はじめとした「押しっ放し」オブジェとは異なり、
掛かっている間ならいつ回し始めて、いつ回し終えても
角度さえ正確であれば高判定がもらえる点に注意しておきたい。
"Timing is everything"を謳うbeatmania系列において異色ともいえる指示であるが、
実際のところかかっている時間がそれほど長いわけでも
無いのである程度緩くしてくれたということなのだろう。
曲のキメとなる部分に登場し、バッチリ決めるカタルシスを増幅させるスパイスとして機能する。
318ゲームセンター名無し:05/02/13 15:56:31 ID:???
(つづき)
DDRMAXの「フリーズアロー」の成功に倣ってか
一種のカンフル剤として搭載された取り入れた新要素であったが、
スクラッチオブジェ自体がもともとアクセントとして用いられる傾向にあったため、
(最近は6(あるいは8)番目のキー程度になりつつある気もするが)
更にキメとなれるような部分にしか使えない
1回転スクラッチの出番は必然的にあまり多くなることもなく、
ゲーム性を一変させるものとなるには少々アピール不足の感もあった。
その影の薄さが災いしてかTHE FINALの新曲でも見かけることは無く
beatmaniaIIIの「foot ver.」同様あまり普及することなく終わってしまう。

beatmania筐体のターンテーブルが
細かい角度(数度おきごとに)まわした角度を
読み取る機能を有することを利用しているため、
この辺の機能が簡略(省略?)されている
家庭用beatmaniaでは実現は困難と目されている。

ちなみにこの角度読み取りを利用して
beatmaniaの特定のバージョンでは(1st,5th,COREREMIX)
スクラッチの回転速度に応じて音のピッチが変化するオブジェがある。
(速ければ高く、遅ければ低くなる)
319ゲームセンター名無し:05/02/13 19:01:13 ID:???
comp1もそうだった気が>回転速度に応じて〜
320ゲームセンター名無し:05/02/13 23:34:25 ID:9wHQg8iE
>>306
>(例外はやりこんだプレイヤへの特典であるbeatmaniaIIIのtsunagi)
 tsunagiはノンストップモード。フリーモードに相当するのはsozai。
ttp://www.konami.co.jp/am/bm3/bm3_final/secret.html
321ゲームセンター名無し:05/02/14 00:53:03 ID:???
裏譜面【うらふめん】
ポップン11のみに存在した、既存曲の別譜面。
プレイするには、一定の条件を満たすと入手できる「裏譜面チケット」が必要。
e-AMUSEMENT対応筐体でしかプレイできなかった上、次回作ポップンいろはでは
「ウラ・アメリカH」(「アメリカEX」として追加)以外は削除されたため、
アーケード版では二度とプレイできないと思われる幻の譜面。
322ゲームセンター名無し:05/02/14 01:07:32 ID:???
>>320
フツウに書き間違えてたthx
323214:05/02/14 16:50:06 ID:???
ラフマニノフのピアノ協奏曲第1番を聞いてみたら、たまに蠍火と似てる(もしくは同じ)フレーズがあった。
「関係無い」と書いたが、全く無関係な訳じゃなくて、
wacは多少なりともラフマニノフのPFC1を意識・リスペクトして作曲したと思われる。
ただし全体的に見るとやっぱり別物なので、
蠍火はリミックスやアレンジではなく、wacのオリジナル曲であると言って差し支え無いだろう。
324ゲームセンター名無し:05/02/16 20:13:07 ID:???
保守
325ゲームセンター名無し:05/02/17 19:23:38 ID:???
まぁあれだ。保守ってこった。
326ゲームセンター名無し:05/02/18 20:52:28 ID:???
asdf
327ゲームセンター名無し:05/02/19 21:50:12 ID:y3VhEUkj
>>313の上は会社以外関係あるの?
328ゲームセンター名無し:05/02/19 22:59:36 ID:???
>>327
取り上げてるミニゲームが
beatmaniaと同一というか
「beatmaniaそのもの」なので
関係が無いわけではないけど
329ゲームセンター名無し:05/02/20 00:31:50 ID:???
【BEMANI辞書】

君のぞ辞書に似ている辞書である。
330ゲームセンター名無し:05/02/20 00:43:05 ID:???
君のぞ辞書についての註釈を希望。
331ゲームセンター名無し:05/02/20 00:54:02 ID:???
ラジオのコーナーの一つ
内容は似たような感じ
332ゲームセンター名無し:05/02/20 01:01:52 ID:???
なる まぁ違いが「アーケード辞典」じゃないぐらいだな
333ゲームセンター名無し:05/02/20 11:47:35 ID:???
ボタン嵌り【ボタンはまり】
プレイ用のデバイスがボタンであるゲーム(特にbeatmaniaシリーズ)で稀に見られる故障。
文字通りボタンがボタン枠などの内部構造に引っかかり、
ボタンが押しっ放しの状況になっている状態で、当然ながらプレイの障害となる。
家庭用ではボタンも廉価仕様なので少し遊びこんでいると頻繁に起こる様になるため、
(その分復帰も容易ではあるのだが)
時々メンテナンスをしたり、改造をしてプレイ環境を整えるプレイヤーが多い。

とはいえ業務用版の場合は初めからアーケードユース用に
丈夫なボタンを用いているためそうそう起こることは無いが、
実際にはまっているかは別としてボタンが押しっ放しの状態になっていることがある。
気付かずにはじめてしまうと(現在のIIDX,IIIでは)
なかば強制的に初心者用のモードが確定し、やるせない気分に。
334ゲームセンター名無し:05/02/20 12:35:07 ID:???
まぁ一応書いとこう

解禁【かいきん】
禁止命令を解くこと。アーケードゲーム全般で、
最初の段階では使用できないようにしてあった仕様(隠し要素)を
一定の期間を経た後に解除させる、あるいは解除するための方法を公開することを指す。
隠し要素自体の内容は「隠し要素」の項を参照のこと。

解除方法は大別すると3つに分けられる。
1.プレイヤーが直にタイトル画面などでコマンドを入力する
 初代beatmaniaが主に取っていたタイプ。「解禁コマンド」ともいわれる。
 現行のbeatmaniaIIDXでもちょっとしたオマケの要素の解除(Extra演出など)はこちら。
 大きな解禁事項での解除方法としては減少傾向にある。
 長所:
 ・コマンドさえ知っていればオペレータに頼らずとも解除することが出来る
 短所:
 ・当然プレイヤがコマンドを知らないと解除できないが、コマンド自体が複雑なので覚えるのも入力も面倒
 beatmania 5thMIXの全解禁コマンドで、
 「ボタンを押すたびに、ターンテーブルを少しずつ時計回りに動かし、
 全て(12回)打ち終わった時点でターンテーブルがちょうど一回転するようにする」というもの。
 筐体によっては「時計回り」が配線の誤りで逆になっているものもあり、大変まどろっこしい。
 同バージョンでは「ランダムプレイ」等の解禁コマンドが「モールス信号」だったり凝り過ぎの印象がある。
 また、beatmania 2ndMIXのDouble/Hiddenも一瞬でのボタン操作が必要なので結構難しい。
335ゲームセンター名無し:05/02/20 12:36:55 ID:???
 ・段階的な解除を行うにはそのつどコマンドを別個用意する必要がある
 beatmania 7thMIXは「毎週1段階ずつ解除コマンド発表」という形態を取っていたため、
 最終段階のPhaseMAX(7段階目)に移るまでショートカットをしてもやたら長いコマンドになった。
 beatmania 7thMIX全解禁コマンドは以下の通り。キー配置は公式サイト参照。
2と4を押さえながら3(ph.1)→6.4.2.7.7.4(ph.3)→1.8.8.3.3.10.5.9.5(ph.5)
  →6.9.7.10.4.10(ph.6)→1を押さえながら8.3.2.10.9.8(ph.MAX)
 確かに事前にバレることはそうそうなさそうではあるが。

 ・電源を切ると解除されるものは、毎回起動後コマンドを入力しなければならない
 つまり上のような大変面倒くさいコマンドを毎度入力するハメになる。
 そのためかプレイヤはそのうち暗記するようになったりして、慣れというのは恐ろしいと思うことしきり。
 近年の作品ではコマンドはカンタンなものになりつつある。

 親切なロケーションでは店員さんが起動時に予め入れておいてくれることもある。
336ゲームセンター名無し:05/02/20 12:48:40 ID:???
2.オペレーターが筐体設定で解除する
多くのバージョンで採用されているタイプ。
オペレータが設定画面あるいは基盤自体のディップスイッチなどを
マニュアルに従い解除命令を出すことで隠し要素が解禁される。
○長所
 ・コマンドが公開されたのち、解除をオペレータの裁量で行うことが出来る
 基本的にゲームの寿命を延ばすためのものなので公開されれば即解除という流れになるが、
 DanceManiax 2ndMIXの「マラソンモード」は文字通りインカム度外視のモードであったため、
 このモードは解禁するか否かを個別に設定できるようになっている。
 そのため今なお設置されている筐体ではこのモードのみ解禁されていないものもある。

 ・基盤設定自体を変更するため、プレイヤ側は何もしなくても解除される
 1のあの長ったらしいコマンドを思えば大変ありがたいメリット。
 beatmania THE FINALではオペレータコマンドを採用したため複雑怪奇なコマンドとは無縁に。

×短所
 ・(長所とダブるが)解除されるかどうかはオペレータ次第
 オペレータがコマンドを知らなければ当然解除できない。この場合こっそり教えて解除してもらおう。
 また、前述のようなインカムに打撃の有るモードの場合はオペレータが嫌がって敢えて解除しない可能性もあるだろう。

 ・ディップスイッチ方式の場合故障しやすい

 ディップスイッチには隠し要素以外の起動に関わる重要な設定も含まれることがあるため、
 間違っていじくった結果筐体がそもそも動かなくなってしまうトラブルもあり得る。
 そのためこの方式は最近ではなくなった様子。

337ゲームセンター名無し:05/02/20 12:59:38 ID:???

3.ネットワークアップデート
現行のBEMANIシリーズの殆どはe-Amusementでネットワーク接続をしているため、
メーカー(この場合コナミ)から解除用のドライバをダウンロードする方式を取ることが出来る。
○長所
 ・メーカーの裁量で一律で解除を行うことが出来る
 オペレータがコマンドを知らないので解除されていない、ということも起こらなくなる。

 ・事前にバレる可能性が少ない
 適当にコマンドを入れていたらうっかり解除、ということもなくなる。
 ただしハードウェア解析を行って解除することは可能(というか実際にそういうケースがあった)
 なので、完璧というわけではない。但しこの場合メーカーが分かった段階で
 「他の筐体も一斉解除」させるアフターケアを取ることは出来るので多少マシ。

 ・データを新たに追加することが出来る
 文字通り「ダウンロード」出来るため、最初の段階では入っていない
 データを新たに筐体に取り込んで新要素とすることも出来る
 (インターネットランキングの課題コースやeeMALL曲など)。

×短所
 ・ネットワークを使用できない環境では当然無理
 この場合従来の筐体設定側での解除となるようだ。

(長所あるいは短所他に思いつくひと宜しく)
338ゲームセンター名無し:05/02/20 13:20:17 ID:???
4.プレイ成績記録メディアを用いた解除
beatmaniaIIIのフロッピーディスク、e-Amusement搭載マシンでの
e-Amusementカードなどに記録された
プレイヤーのプレイ成績あるいはその内部に記録された解除用データを参照し、
それに基づいて隠し要素が解除されるタイプ。

○長所
 ・ユーザーの継続プレイを促す
 プレイ回数で解除されることが殆どなので隠し要素を見るために
 頑張るプレイヤーに対してはプレイを促す効果が期待できる。
 プレイヤーとしても自分のプレイ結果が認められた結果であるわけで
 出ること自体にはそれほど悪い気はしないだろう(あこぎな商売とも思うが)。

 ・カードの種類で解除する要素を分けることが出来る
 カードごとに特徴をつけることが出来る。これもあこぎな商法といえば全くその通り。
 あくまでオマケ程度にかんがえておくべき。

×短所
 ・メディアが変わると使えない
 当然といえば当然ではあるが、カードをなくしたりすると当然リセット。
 隠し要素のアンロックに関係することは少ないがバージョン間のカードデータ引継ぎ・移動は
 こうしたことで各プレイヤのプレイ成績がバージョンごとにリセットされないようにするための措置。

 ・ほとんどの場合後々全てのプレイヤーに等しく全解禁される
 この手の手法で解除されるものの殆どは解禁されるのは初期に限られ、
 インターネットランキングの1期目が終わるあたりで解除されることが多い。
 多くのプレイヤーにとっては喜ばしい措置だが、
 つまり焦ってガンガンプレイせずとも解禁されたらやればイイや、
 という発想をするプレイヤーに対してはメリットを殺す措置ということでもある。
 そもそも隠し要素云々でプレイするか決めるのが本末転倒というべきか。
339ゲームセンター名無し:05/02/20 13:27:44 ID:???
 ちなみにあくまでプレイ成績のみでしか解除されないものは以下のようなものが有る。
 ・beatmaniaIII : sozaiモード
 プレイしたことのある曲(全曲解禁後は全曲)をクリア保証つきでプレイできるモード。
 いわゆるフリーモードだが、通常モードとプレイ曲数が同じ。ある意味かなりのサービス。
 その代わり殆どのバージョンでは出現する条件が分かりにくく、
 且つそれなりにプレイ回数か腕前を要求する。

 ・GuitarFreaks&drummania : EXTRA/ENCORE 専用曲
 プレイヤーの腕を測る指数「スキルポイント」に応じて解除される。
 本来はかなりの好成績を残したプレイのときだけできる上級者専用曲。
 こちらは「次回バージョン」で普通に選択できるようになることが多いため
 (EXTRA STAGEに相変わらず居座ることもあるが)登場するや否や
 出せなかったプレイヤがこぞって選び、選曲ランキングの上位に上がることが多い。
340ゲームセンター名無し:05/02/20 16:09:19 ID:???
超GJ!!!!!!!
341ゲームセンター名無し:05/02/20 17:39:23 ID:???
今さら気付いた
>>334
×解除方法は大別すると3つに分けられる。
○解除方法は大別すると4つに分けられる。

最後の1つをあとで付け足したのがよく分かるorz
できれば訂正宜しくおながいします
342ゲームセンター名無し:05/02/20 18:12:34 ID:???
(´・ω・`) 思い出したので追記

5.キャンペーンタイプ
4の派生タイプのようなもの。
一定期間、その筐体でプレイするプレイヤ全員のプレイ成績を評価基準とする
キャンペーンを行い、そのキャンペーンにおける褒美のひとつとして解除されるタイプ。

○利点
 ・ロケーション全体の盛り上げ効果が期待できる
 4が個人個人を対象にしたものに対し、こちらは隠し要素が解禁されるのはその「筐体」。
 つまり一度解禁されれば誰であろうと利用できるのが違うところ。
 加えて「その筐体でプレイしたプレイヤ」全体の成績が関係するほか
 場合によっては「他のプレイヤとの連携」なども要求されるため、
 ロケーション一体となって協力し、結果としてプレイを大きく促す効果が期待できる。
 
 ・キャンペーン企画としての優位性
 単体では基本的にゲーム的に代わり映えのない各バージョンに
 キャンペーンならではの独自の演出をほどこすことでより個性を与えることが出来る。
 (キャンペーン展開はpop'n musicシリーズが特に精力的)
 ステージイベントでは出来ない長期スパンのキャンペーンも、
 筐体を通すことでプレイヤーに確実にアピールできる(というか強制参加)。
 e-Amusementの恩恵で各店のランキングなども行えるのもポイント。

×欠点
 ・ほとんどの場合後々全てのプレイヤーに等しく全解禁される
 4に同じ。(しないのが”裏・色譜面”ぐらいしかおもいつかない、他にあったら補足お願い)
 
 ・(キャンペーン企画側の欠点だが)腕が伴わないプレイヤにはツラい
 単純によりウマく、よりテクニカルなものをクリアするほどごほうびが早くもらえるというのは、
 当然ではあるのだが、結果として人数が少ない、上級者の少ないロケーションは盛り上がりにくくなる。
 (ポップン9?のギャンブラーZでは「高難度譜面クリア」が絶対条件のものもあり、運が悪いとそこでストップ)
 結果的により解禁項目の多い店に流出する可能性もある(のかなぁ)。
343ゲームセンター名無し:05/02/21 00:50:47 ID:???
なげぇよ、辞典なのに一項目に1ページ使ってどうするんだ
簡潔に説明するのが辞典
344修正希望:05/02/21 03:05:36 ID:???
信号機 (しんごうき)

beatmaniaIIDX 10thstyleの解禁早送りの犯人
最初は、本スレで隠し曲の情報を小出しにして神扱いされてきたが
しだいに、無視されるようになり何を思ったか、
解禁コマンドを本スレに貼るという暴挙に出た。
そのせいで、全国でまだ解禁日でもないのに解禁祭り発生。
最後にはbeat#1を早めに終わらせて、解禁日を早めると言う事にまでなった
解禁日が早まった後は、本スレでは信号機叩き祭りが行われそのまま姿を消した。

だがオペレーター的には
・早期解禁のおかげで売り上げ低迷だったのが持ち直された
・1回出せば筐体でバックアップされ、何回でも遊べるシステムじゃないので
 毎回毎回出なくてヤキモキしてやる気にならない状況だったので解析解禁はありがたい。
・プレイヤーがどんなに頑張ってもエキストラとかワンモアとか出せなくて
 あきらめて辞めてたので助かる。

等という感謝の声もあり、音楽ゲーム高難易度化の問題を改めて認識させられた。
345ゲームセンター名無し:05/02/21 03:24:59 ID:???
>>343
どっちかというと「事典」のノリで書いてしまったな
じゃぁ簡潔にまとめたものを

解禁【かいきん】
禁止命令を解くこと。アーケードゲーム全般で、
最初の段階では使用できないようにしてあった仕様(隠し要素)を
一定の期間を経た後に解除させる、あるいは解除するための方法を公開することを指す。
隠し要素自体の内容は「隠し要素」の項を参照のこと。

解除方法は大別すると5つに分けられる。
・プレイヤーが直にタイトル画面などでコマンドを入力する
・オペレータが筐体設定で解除する
・ネットワークを利用したアップデート
・プレイ成績記録メディアを用いた解除
・各筐体を用いたイベントの褒美としての解除
346ゲームセンター名無し:05/02/21 03:31:27 ID:???
>>343
半分同意
あんまり長いのは見難いし
wikipediaとかの方がどっちかというと適してるとは思う

ただ>>2
 ・辞典だ辞典だととらわれ過ぎない程度に
ともあるので情報は多いに越したことはないと言う部分も無い訳でもなかったり
347345:05/02/21 03:34:50 ID:???
>>346
んーまぁつなげまくればさっきのように際限なくなるから、
1項目1・2レスでまとめるほうでいいんでないのかね。
俺が言うのもなんだが。
348ゲームセンター名無し:05/02/21 17:08:34 ID:???
誰かLISU氏の項目のとこに
正規穴ワンモアHARD片手クリア動画の件について付け加えてくだーたい
349ゲームセンター名無し:05/02/21 17:53:38 ID:???

IIDX界の片手神のLISU氏が久しぶりに動画を公開する
その内容は正規穴ワンモアHARD片手クリアというとんでもないもので、
暫定片手難易度表では、「人間には無理」(表に載ってない)扱い
この調子なら、穴蠍火を片手でクリアする日も…?

誰か追加修正よろ

350ゲームセンター名無し:05/02/21 17:55:59 ID:???
○LISU氏の動画が、久しぶりに自サイトで公開された
×LISU氏が久しぶりに動画を公開する
さっそく自分で修正かよorz
351ゲームセンター名無し:05/02/21 23:28:58 ID:???
まぁいいではないか
352ゲームセンター名無し:05/02/22 13:06:10 ID:???
「digi8」と「ゴスロリ」の項目もよろしく。
353ゲームセンター名無し:05/02/22 20:00:39 ID:???
ゴスロリ【ごすろり】
ゴシックロリータの略。黒くてヒラヒラしたドレスみたいな服とかのことを指す。
BEMANIでは良くDeuil(通称妖怪バンド。アッシュは死去)系の腐女子が着ていたりする。

digi8【レオ】
昼の長寿番組「笑っていいとも」でDDRの版権曲を歌いながら踏んでるフリをしたことで
会場全体から引かれまくったオタク。普段はポップンよりのプレイヤーだそうな。
番組中で「音ゲー」と言っていることからDDRやBEMANIのみならず、音ゲー全体の恥になってしまった。

「いい加減音ゲーから離れろよ!」
354ゲームセンター名無し:05/02/22 20:02:54 ID:???
>>353
死んだのは新堂だけではなかろうか…
CSポプ10でも、デジフォーク無いのにデジフォーク仕様アッシュいたし。
355ゲームセンター名無し:05/02/22 20:12:11 ID:???
>>354
そこに突っ込みがはいるとは思わなかったよ。
もっと、例えばポプスレ周辺の話を組み込めとかくるもんかと思った。
まあもちろんそういうのは意図して避けたんですけどね。
356ゲームセンター名無し:05/02/23 21:13:07 ID:???
保守
357ゲームセンター名無し:05/02/26 18:32:29 ID:???
>>353
何故LoveMeDoのレイヤー画像を差し置いて妖怪バンドなのか
358ゲームセンター名無し:05/02/26 19:46:07 ID:???
>>357
こっちのがよりパブリック(?)なイメージがあるから
BEMANI=beatmaniaでは、ましてやIIDXでは無い。
359ゲームセンター名無し:05/02/26 19:48:27 ID:???
357じゃないが俺はDeuil知らんかったから
まとめサイトの中の人両方明記宜しく
360ゲームセンター名無し:05/02/26 20:10:21 ID:???
素直にネタとして面白そうだったからと言わんかい
361ゲームセンター名無し:05/02/26 20:17:09 ID:???
PS2【ぷれいすてーしょん2】

1)プレイステーションに続いて、家庭用BEMANIシリーズの主なプラットホームになっている家庭用ゲーム機。

2)ギタドラVからギタドラの中の人に抜擢された基盤。
362ゲームセンター名無し:05/02/26 20:23:09 ID:???
363ゲームセンター名無し:05/02/26 22:13:40 ID:???
>>361
追記:
もともとBEMANIシリーズではいくつかのシリーズでPS2互換基盤を使用していたが、
この互換基盤の生産が終了したため已む無くPS2本体を使用するようになったという説がある。
ちなみにGFV,DMVのメディアはハードディスク。
364ゲームセンター名無し:05/02/27 00:08:01 ID:???
>>362
なんだこれw
IIDXがXPで動いてるのを知ったときも驚いたが、今度はそれが霞むくらいありえない状況だ…
365ゲームセンター名無し:05/02/28 00:05:23 ID:???
これネタじゃないの?w
366ゲームセンター名無し:05/03/02 23:02:55 ID:???
違うよ
367ゲームセンター名無し:05/03/05 18:13:01 ID:???
うはwwwwwうぇwwww
368ゲームセンター名無し:05/03/06 21:55:32 ID:???
システム256つかいたくってもナムコ専用だしね
369ゲームセンター名無し:05/03/10 12:05:46 ID:???
ネタねーな
370ゲームセンター名無し:05/03/10 18:17:31 ID:???
ちなみにシステム256ベースだから今までよりも
起動が速いからエラーおきても安心。
371ゲームセンター名無し:05/03/11 01:58:50 ID:???
保全上げ
372ゲームセンター名無し:05/03/11 02:01:49 ID:???
>>363
ポップン9以降以外にもあるの?
373ゲームセンター名無し:05/03/11 13:24:11 ID:???
マニアックすぎて話についていけない件
374ゲームセンター名無し:05/03/11 17:43:54 ID:???
beatmaniaIIDX 4thstyle (びーとまにあつーでぃーえっくす・ふぉーすすたいる)

FREE MODE、店舗ランキングモード、EASY、ランキングコースLIGHT化
が初登場した作品。
主な人気曲は
B4U ABSOLUTE empathy FANTASY JIVE_INTO_THE_NIGHT starmine
NORTH CHECKING_YOU_OUT KAMIKAZE DXY!

稼動予定数日前、一般公募で採用されたClioneの作者kors kが
自身のページで公表だかなんだかした性で稼動が微妙に伸び、
プレイヤーからは批判の声も若干あったが、
3rdstyleから新規ユーザーが多かったことや、
中小規模のオペレーター、ディストリビューターは
当時ビデオゲー大型ゲー共に新作ラッシュで購入費がえらい騒ぎだったため
実際は「ありがたや。」という声が多く出ていた感がある。

ということを考えると、逆に延期して助かった人が多かった事から、
ある意味「kors k氏に感謝」すべきなの<かも>しれない。
375ゲームセンター名無し:05/03/13 14:12:51 ID:8wkxaJ9N
GJ。ボス曲がなくて_| ̄|○ ガックシ・・・的なコトも付け加えておいたほうがいいのか?
376ゲームセンター名無し:05/03/13 15:33:28 ID:???
DXY! DP
377ゲームセンター名無し:05/03/13 15:46:33 ID:???
チェッキンがボスって言う人は結構多かったと思う…
378ゲームセンター名無し:05/03/14 00:48:58 ID:???
GET ON BEAT(wild style)はボス違うのかーorz
379ゲームセンター名無し:05/03/14 01:01:58 ID:???
7thでのBOSSコースだとDXY!だったな。
380まとめサイト作成者:05/03/15 00:19:16 ID:dJs0bsgh
すみません。私事なんですが、まとめサイトのほうを私が運営しているサイトの傘下のほうにおいてよろしいでしょうか?
自サイトの有料アカを取得したので広告なし・自由度が高まるなどのメリットもあります。

どうか、辞書を作り上げている皆様でご検討願いたいです。
万が一、この提案が却下された場合は今までのアカウントで続けていきたいと思います。
381ゲームセンター名無し:05/03/15 00:23:13 ID:???
別に構いませんよ。
382ゲームセンター名無し:05/03/15 05:44:06 ID:???
別にまとめサイト作るのは中の人だから問題なしかと
なんなら別のヤツが2つ目のまとめサイト作っても
やる分には反対もしないよ
383まとめサイト作成者:05/03/15 21:35:13 ID:???
ありがとうございます!設定などができしだい報告させていただきます!
384ゲームセンター名無し:05/03/17 19:34:48 ID:???
385まとめサイト作成者:05/03/17 21:33:28 ID:???
さっそく移転させました。今後見やすいように修正を加えようと思います。
ご理解ありがとうございました。では、名無しに戻ります。
トップ:http://bemani.jpn.org/
辞典:http://bemani.jpn.org/data/bemani_dic/
386ゲームセンター名無し:05/03/17 23:59:44 ID:???
>>385
GJ
今後ともがんがれ
387ゲームセンター名無し:05/03/18 04:24:53 ID:???
>>385
いつも乙です!

ところで、キッズマーチやダンスなんたらはビーマニに入るの?
388ゲームセンター名無し:05/03/18 05:27:38 ID:???
BEMANIマークついてるから一応入るんじゃねーの
389ゲームセンター名無し:05/03/18 15:52:15 ID:???
>>385
乙!ここのサイト結構見てるからガンガレ!
390.:05/03/19 07:05:18 ID:???
乙とかGJばっかりじゃなくて、もっと項目を増やそうよ……、と思ったが
もうネタが出尽くしたんだよなぁ。

popnのNET対戦、IIDXREDの新システム(クリアレート、スコアグラフetc)
に関してはまだ書いてない?
391ゲームセンター名無し:05/03/19 08:30:57 ID:???
>>390
思いつかなかったからGJしか言えなんだが
まだあったねぇ

どっちも書いてないので

クリアレート【くりあれーと】
e-Amusementの恩恵を受け"beatmaniaIIDX11 IIDXRED"より採用された新たな難度の指標。
その名のとおり、その譜面がクリアされた回数をプレイされた回数で割ったもの。
集計対象は「ネットワークサービスを受けている全筐体の全プレイ」。
性質上リアルタイムで変動し、またプレイヤーの成績が直に反映される為
ことプレイ回数の多い譜面では信頼性の高いパラメータといえる。

その特性上当然ながら単純に大きければ簡単というわけではないが
(難度3の85%が難度7の90%より簡単なことはまずないだろう)
「同じ難度でどれからやっていこうか?」というときには役に立つだろう。

最上級のアナザー譜面などではクリアレートが一桁のものもあり、
FAKE TIME の7keysアナザー譜面は3%なんていう数字も見えたこともある。
392ゲームセンター名無し:05/03/19 10:31:22 ID:???
>>391
FAKE TIMEは一時期ノーマルでも7%だった
393ゲームセンター名無し:05/03/19 12:14:04 ID:???
スコアグラフ 【すこあぐらふ】
e-Amusementを活用して "beatmaniaIIDX11 IIDXRED"より搭載された、
プレイヤ設定により表示されるEXスコア満点を100%としたスコアの達成度を測る縦棒グラフ。
リアルタイムで計上される現在のプレイスコア、今までの自己最高スコア、
そして設定により基準を変更できる「ターゲット」スコアの3本が表示される。
(現在スコアとターゲットスコアは表示させないこともできる)
「ターゲット」の種類は「全国/都道府県別/同段位/筐体内」のトップまたは平均スコアの8種と、
携帯電話から設定を行った特定の「ライバル」から選択可能。
自分の腕前にあわせた目標をはっきりと確認できるほか、
ライバル指定機能により擬似的に「ネット対戦」を可能にしている為
スコアアタックのモチベーションを高めるのに一役買っている。

また、EASY,AUTO-SCRATCHなどを使用していない場合(<?確証もてず)
グラフには4本の横線が表示され、
上から順に「満点(1)」「DJ LEVEL:AAA(10/11)」
「DJ LEVEL:AA(9/11)」「DJ LEVEL:A(8/11)」のボーダーラインになっている。

なお参加プレイヤーが2名のモード(2P,BATTLE)では表示することが出来ない。
394ゲームセンター名無し:05/03/19 12:34:26 ID:???
NET対戦【ねっとたいせん】
ネットワークを介して遠隔地のプレイヤーと
(特にリアルタイムで)対戦形式のゲームをプレイすること。
BEMANIシリーズではe-Amusementを利用して"pop'n music 12 いろは"で採用。
(細かい内容は公式サイトにて確認)
本作のネット対戦はBATTLEモード同様の妨害エフェクトを
相手にかけることが出来る”リアルタイム”対戦である。
(ちなみにe-Amusementによるネット対戦機種は他にビシバシチャンプオンラインがあるが、
こちらは妨害行為もなければプレイ開始タイミングのシンクロ処理もない)

プレイの際は対戦相手のゲージ動向や現時点での順位を見ることも出来るので、
的確にオジャマエフェクトを送り込むことで敵を潰すチャンスを生み出せる楽しみがある。
なお、店内でのローカル通信対戦を行うこともでき、
この場合でのみ妨害一切ナシのセメントマッチを行うことも出来る。

一通りモードの出揃った感のある最近のBEMANIシリーズの中では
e-Amesumentの特性を活かした比較的新鮮な遊びの提案といえなくも無い。
ただこれが今後スタンダードとなるのかは、今はまだ分からない。

なおこのモードでは通常プレイとは少々スコア計上が変わっており
クリア後にグルーブゲージ残量などに応じてボーナススコアが加算される。
395ゲームセンター名無し:05/03/19 12:59:12 ID:???
細かいものをいくつか

DP 【でぃーぴー】
Double Play(ダブルプレイ)の略。
「ダブルプレイ」項参照。

1クレジットダブルプレイ【1くれじっとだぶるぷれい】
ダブルプレイは「2つのデバイスを同時に使用する」ということもあってか、
シングルプレイの倍のクレジットが必要になることが慣例。
従ってあっという間にお金がなくなりがちである。

それを配慮してかbeatmania系列のシリーズでは
投入したクレジットが1クレジットか2クレジットかによって
選択するモードを差別化し、好みに合わせて選択できるようにしている。
このとき1クレジットのみで起動したダブルプレイのことを「1クレジットダブルプレイ」という。

多くの場合1クレジットの場合は通常プレイより少ない曲数でのFREEモード
とIIDXでは段位認定モード(3曲)が用意されており、
2クレジットでほぼシングル同様のモード選択が可能となる。

ただでさえ慣れるのに一苦労なダブルプレイにおいてFREEの存在は頼もしくもあり、
IIDXにはコストパフォーマンス的にも優れる段位認定もあるため
DP入門プレイヤーは1クレジットダブルにしばしばお世話になる傾向にある。

また、Dance ManiaxのDoubleも1クレジットで発動可能だが、
こちらはデフォルト曲数-1という縛り以外は通常と変わらず、
ある意味よりお得であるといえる(一番得なのはDDRのJoint Premiumだろうが)
396ゲームセンター名無し:05/03/19 13:24:26 ID:???
JP 【ジェーピー】
joint mode(ジョイントモード)、joint premium(ジョイントプレミアム)のこと。
どちらも意味は同じ。

UNISON 【ゆにぞん】
DDR 3rdMIXでそれまでの二人専用モードであったCOUPLEと入れ替えで登場したモード。
画面には一人分のシーケンスエリアしか表示されないが
「1Pの踏む矢印(赤)」「2Pの踏む矢印(青)」「両方とも踏む矢印(黄)」
といった感じで色分けされ、色で判断して踏んでいくという特殊なシーケンス表示形態を持つ。

確かにふたりで1セットという2P専用譜面ならではの
醍醐味を強調する効能自体はまずまずだったのだが、
それ以前にどっちを踏めばいいのか相当分かりにくいのが災いとなり、
4thMIXでは従来どおりのただの専用譜面に逆戻りと相成った。

HARD 【はーど】 (IIDX)
beatmaniaIIDX 6thstyleで実装されたクリア基準を変化させるオプションの一つ。
コレを使用すると通常のプレイモードでも
クリア条件がEXPERT同様のルールになり、ゲージが大幅に減りやすく、上がりにくくなる。
(EXPERT MODEで使用した場合はゲージ変化量の補正以外の違いはない)
このオプションをつけてクリアするとHARD CLEARとして通常のクリアとは別格に扱われる。

数個のミスでゲージが空になることも珍しくないので基本的には文字通りクリアが難しくなるのだが、
元々のゲージ減少量が低く(=トータルノーツが多い)、尚且つ最後殺しの曲については
むしろこのオプションを適用した方がクリアが近くなることも、稀にある。

基本的には一通りの曲をこなせるようになったプレイヤーが自ら枷をつけて高みを目指すときに使う。
397ゲームセンター名無し:05/03/19 13:36:58 ID:???
じゃあ俺も久しぶりに投下


visual works【ビジュアル・ワークス】

コナミのネット通販サイトkonamistyleのみで発売されているIIDXのムービークリップ集。
略してVWと書かれることが多い。価格は税込みで3990円(送料別)
ちなみにVW2が出たあと、CS版8th特別版のみに付いてるvisual emotion(略してVE)から名前が変更。
3/24に単品、CS9th同梱の両方でVE2が発売される。

主な収録作品は
VW→Colors(radio edit)、ABSOLUTE、airflow、LAB他全30曲
VW2→Daisuke、LOVE SHINE、V、ライオン好き、moon_chile他全33曲
VE→NEBULA GRASPER、entrance等CS8thまでの家庭用オリジナル曲全26曲
VE2→No.13、DoLL、quasar、Kecak等全35曲予定
398ゲームセンター名無し:05/03/19 13:39:06 ID:???
moon childスペル間違えた
399ゲームセンター名無し:05/03/19 15:40:13 ID:???
とりあえず、既にある項目で曲名やバージョン等のスペルが違うものは訂正したほうがいいのかな?
400ゲームセンター名無し:05/03/19 15:42:04 ID:???
誤字とかも気づいたらチェックよろ
401ゲームセンター名無し:05/03/19 19:33:46 ID:???
伝説道は『レジェンドー』
2MBは読み方が正しく『にめがばいと』と決まっているわけではない。
前者は修正を、後者はせめて『???』や『2MB』とかに修正を
402まとめサイト作成者:05/03/20 11:41:51 ID:???
>>401
リョウカイ
403ゲームセンター名無し:05/03/20 17:45:21 ID:???
MANBO A GO GOの項目の中にマーシャルビートが混ざってるな。
404ゲームセンター名無し:05/03/20 19:08:46 ID:???
BEMANI POCKET【びーまにぽけっと】
LCDゲーム版テトリスブームの勢いを受けてbeatmaniaシリーズ全盛期の
1998年に誕生した文字通りポケットサイズのLCDゲーム版BEMANIシリーズのブランド名。
大抵1機種に5,6曲が収録されている。単価は3000円弱。
収録楽曲は、当初はアーケード版を踏襲する形であったが
「ビーマニポケット サマーミックス」を皮切りに
J-POPやアニメソングなどを中心にした独自の展開を見せるようになった。
また、コラボレーション企画が数多く存在するのも特徴。
例:
・「ビーマニポケットCawaii!」
雑誌「Cawaii!」の読者モデルの意見を参考に製作したモデル。ラメ入りボディ。
・「ビーマニポケット猛虎進撃/猛虎大進撃」(2作ある)
阪神タイガース仕様。応援歌をプレイする。判定評価が野球にちなんでるのも特徴。

アーケードで展開されているBEMANIシリーズにちなんで
幾つかシリーズが存在するが、殆どの機種は5鍵盤beatmaniaモデル。
ParaParaParadiseやGuitarFreaksまであるが正直原型を留めていない感がある。
405ゲームセンター名無し:05/03/20 20:18:55 ID:???
亀レスだけど>>395に加筆修正

>また、Dance ManiaxのDoubleも1クレジットで発動可能だが、
>こちらはデフォルト曲数-1という縛り以外は通常と変わらず、
>ある意味よりお得であるといえる(一番得なのはDDRのJoint Premiumだろうが)


また、1クレジットダブルはIIDX以外ではDance ManiaxシリーズとDance Dance Revolution 4th(4th+)にも存在している。
前者はデフォルトのダブルでの曲数-1がプレイでき、後者はデフォルトのダブルの曲数/2がプレイできる。
また、Dance Dance RevolutionシリーズにはJoint Plemiumという設定があり、その状態だと1クレジットで2PやDPをする事ができる。

関連:ジョイントプレミアム,JP
406ゲームセンター名無し:05/03/20 21:26:23 ID:oBFp59Tm
JPって何?
407ゲームセンター名無し:05/03/20 21:51:10 ID:???
Joint Premiumの略
408ゲームセンター名無し:05/03/20 22:19:29 ID:???
d
409ゲームセンター名無し:2005/03/22(火) 03:29:45 ID:???
まとめサイトが・・・・
410ゲームセンター名無し:2005/03/22(火) 12:03:12 ID:???
どうした
411ゲームセンター名無し:2005/03/22(火) 15:10:37 ID:???
何がおきた?正常だぞ?
412ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 03:22:27 ID:???
JimmyWeckl補足
本名 上高治巳(うえこうはるみ)
ジミー・ウェックルとは治巳(ジミ)上高(ウエコウ)が由来
413ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 03:32:06 ID:???
トラウマパンク 補足
ポップン12いろはでは残留した。
414ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 03:34:37 ID:???
バグ補足
無反応はポップン11
ポップン9のハイパーJポップ2Nを選択するとEX譜面が出るバグ。
415ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 04:39:50 ID:???
HYSTERIA【ひすてりあ】
DDRsolo BASSMIXを初出とするR&B調の一曲。アーティスト名は『NAOKI 190』。
bpmはアーティスト名の通り190だが、実際は95とする声が多く、
『beatmania 6thmix』に『HYSTERIA 2001』として移植された時にも
「この曲のbpmを190と思うか95と思うかで云々」と言及されている。

『PARANOiA』と韻を踏むタイトルやアーティスト名が示唆するのは、
R&Bなどのゲームとして映え難い楽曲とゲームとの融和を目指した結果なのかもしれない。
他にも『Wild Rush』『SUPER STAR』など
DDRsoloシリーズのコナミオリジナル楽曲には実験的なものが多く、現在も高い評価を受けている。
416ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 14:17:11 ID:???
>>412
知らなかった。追加d

>>311
追記:
しかしあまりにも需要がなさ過ぎたせいか、目標予約数の3000本を上回らなかったために
開発・製造中止となった。カスタムファクトリーで初の開発中止となった。
417ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 15:11:02 ID:???
一回あげるぜ
418ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 16:42:39 ID:???
beatmaniaIIDX 5thstyle (びーとまにあつーでぃーえっくす・ふぃふすすたいる)

難易度表示に漢字が使われていた事が印象深い作品。

主な人気曲は

Deadline Estella RadicalFaith QQQ V sync 等。

ダブルプレイヤーには、未来のバージョンも含めて考えると、
最も印象に残ったバージョンではないかと思われる。

中でも
Deadline(版権曲:CuttingEdge)は攻略性、完成度、難易度、人気。
全て高いものだった。

ちなみに某エキスパートコース1曲目がEstellaなのだが、
こちらはL14、14共に片手でSP譜面がクリアできなければ
ゲーム開始1分で、ゲージ100%丸ごと持って行かれる為、
夜中に布団の中で呻く人や、
今までに味わったことが無い酒を味わう人が続出した。





そういう筆者も夜中に呻いた1人である。(爆
419ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 16:54:22 ID:???
beatmaniaIIDX 6thstyle (びーとまにあつーでぃーえっくす・しっくすす・すたいる)

・パラパラ等の版権曲のゲーム化。
・光っている★7の登場。
・HARDオプション登場。
・1曲ごとにオプション切り替え可能。
・店舗設定コース追加。

と現在の原型が出来上がった作品。

主な人気曲は
<版権曲>
NIGHT OF FIRE
YESTERDAY
Fly Away(Instrumental)
<コナミオリジナル>
NEMESIS
Colors(radio edit)
Frozen Ray

店舗オリジナルコースにバグがあり、
隠し曲がはなっから選べる事に、コアユーザーは大激怒したものの、
一部楽曲の条件が、初心者にはかなりキツイものだったので、
それはそれでよかったのではないか。というのが筆者の考えである。
420ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 17:16:59 ID:???
beatmaniaIIDX 7thstyle (びーとまにあつーでぃーえっくす・せぶんす・すたいる)

主な追加要素は
・曜日別エキスパートコース追加
・段位認定の追加
・途中終了の追加
・[LIGHT MODE]は1曲目は落ちてもOK
・beat#01_MODE時限定でアンコールステージプレイ可能
 >正式名称はOne More EXTRA

代表曲は
Burning Heat!
Love Me Do
A
Spica
Stoic
traces
Happy Wedding
D2R
2002
Last Message
革命
MAX300
421続き:2005/03/23(水) 17:18:46 ID:???
・[General Relativity]に関するバグ
・全国の店舗が市販のモニターに切り替わり始めた
・DP十段 OTL
・ColorsにANOTHERが OTL

上記の点ばかりが注目が集まっている様子があるが、
この作品で特筆すべきは、やはり

・beat#01_MODE時限定でアンコールステージプレイ可能
 >正式名称はOne More EXTRA
であろう。
果たしてどれだけのプレイヤーが、5曲プレイ出来たのやら。

そして、この頃から、
初心者向けの要素を追加したのに、
逆に初心者が離れていくという最悪の事態が
少しずつみえていくのだった。
422ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 17:21:28 ID:???
5thの時Deadlineそんなに人気あったんだ
Vなら分かるけど
423ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 17:22:42 ID:???
あれだったよね、今と違って稼動からEXTRA発見に時間がかかった上にワンモアはかなり後に判明だったよね。



ていうかやっぱり穴5.1.1.
424ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 17:29:44 ID:???
細かいけどデラってバージョンとstyleの間にスペースがあるんだよな
beatmaniaIIDX 7th style という感じに
辞典なんだから、こういうのもやっぱり正しくしておくべきなのかな?
まとめサイトを見てて気になったもので
425ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 17:32:15 ID:???
↑追記
バージョンごとのメイン画像(っていう言い方でいいのかな?)ではバージョンとstyleの間はスペースがない
でも、公式サイトの表記ではバージョンとstyleの間にはスペースがある
これはどちらを採用するべきなのか?
細かいことでスレを消費してスマソ
426ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 17:32:48 ID:???
beatmaniaIIDX 8thstyle (びーとまにあつーでぃーえっくす・えいす・すたいる)

代表曲は
airflow
LOVE IS ORANGE
bit mania
TRIBAL MASTER
LAB
Drivin'
thunder
symbolic
Giudecca
Blame
memorise
murmur twins

xenon

・桜の[最高BPM320+判定の厳しさ]
・ANOTHER譜面はボスとして君臨するに相応しいと初心者までもが合格印を押したxenon
・TAK8氏が初対面で「あーそうですか」と、何の躊躇いも迷いも無く桜ANOTHERを選んだ
・段位認定に運の要素が追加されイマイチ達成した実感がわきにくい(DP10段除く)
というのが話題の中心だった印象がある。
427ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 17:39:37 ID:???
曲目は横に書けば
428ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 18:06:30 ID:???
beatmaniaIIDX 9thstyle (びーとまにあつーでぃーえっくす・ないんす・すたいる)

・Windows搭載による、全国リアルタイムランキング採用。
・カードシステムによるデーターバックアップシステム搭載。
・エフェクトが使えない。(一部の店は改造してDJ仕様のエフェクターを外付け)
・ビギナーモードが微妙に役にたっていない。
・オブジェがズレてると言われているが、実はシリーズの中で一番判定が厳しい。
・S端子で繋ぐと白黒映像。
が話題にあがった。

代表曲は
Abyss-The_Heavens_Remix- rottel-the-Mercury one_or_eight Karma
Silvia_Drive ACT Distress moon_child Cradle lower_world
PARANOIA_survivor_MAX LOVE_SHINE quasar

大手掲示板サイト、2ちゃんねるのスレッドでは、
・判定カス
・キャラゲー
・「又運ゲーか。」
等が話題にあがっていたが、最も印象的なのは

・1P側だけでも条件を満たせば、[PARANOIA_survivor_MAX]が出来るので、中級者でもカップル譜面でなら、気軽に挑戦できる。

という点だろう。
だが、問題はその後にワンモアで出現するquasarのANOTHER。
シングルやカップルはまだしも、
DPに関してはとんでもない騒ぎになっており、(実際とんでもない。)
はたしてこれをまともにクリアできる人間が、これを描いている今現在(2005.3/23)本当にいるのかどうか…。
何せ混合フレーズだけならまだしも、シングルアナザーがそのまま降ってきたのだから……。
429ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 18:20:32 ID:???
>>414 補足
ポップン9の時、同じようなバグがフィリーソウルでもあった
(EXを選ぶとN譜面が出現する)

>>420
曜日別コースが新設されたのは6thからだったと思うが…
430ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 18:39:32 ID:???
beatmaniaIIDX 10thstyle (びーとまにあつーでぃーえっくす・てんす・すたいる)

プレイヤーが求めるもの。
開発が、プレイヤーが求めているであろうと考えて出したもの。
の食い違いがあまりにも色濃く出すぎた作品。

追加要素は
・携帯電話で4曲のエキスパートコースが設定可能
・★8追加

稼動開始当初。ネット上で流れた感想が
「SP段位認定8段…はぁ?バカじゃねぇの!?」というものばかり。
びっくりたまげて実際やってみたら、
前作のプログラムにそのまま上書きをするスタイルをとっていたからかどうなのか。
・解禁前の物も含めて全てアナザーで構成されている。
ということ。

しかもプレイヤーもムキになりすぎた性で、もしかしたら修正された かも しれないものも、
引っ込みが付かなくなったのか、開発サイドもそのまま放置するという大暴挙。
431ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 18:40:21 ID:???
そして
・前作に引き続き判定が厳しい
・その上新筐体のオーダーメイドモニターでなければゲームにもならない
・新曲のアナザー難易度が輪をかけて高い
という上記3点の影響により、実力だけでなくメンテナンスも含めて全てにおいて完全でなければ、
上級者でも置いてけぼりという始末。

その惨劇を見てられなく思ったのか、掲示板サイト「2ちゃんねる」の同ゲームスレッドに、
固定ハンドルで書き込んでいた「信号機」氏が
・解禁コマンドを解析しそれを公表
おかげでプレイヤー、店舗、メーカーをも巻き込んでの大騒ぎとなり、さらにダメ押しをする形で
・KINGコース
なるものが存在していたため、とうとう新世代達人(ニュージェネレーショントップランカー)も含めた
コアユーザーが、ついに怒り爆発。
「コース別トップランカーの権利を悪戯に狙い難くしているとしか思えない。」
「ANOTHER→LIGHTでなくANOTHER→NORMALでは本末転倒もはなはだしい。」
「DPがただただ難しいだけで、好き好んでバランスを崩壊させて、売り上げを落とそうとしてるとしか思えない。」
「beatmaniaは画面で流れるオブジェにあわせて対応した操作をするゲームであり、どーやっても良い見方にはなりませぬな。」
とコメントが各所で流れた。
432ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 18:41:14 ID:???
>>428
穴クエは今だと2人?越してるよね、つい今日も動画うpされてるし
433ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 18:41:20 ID:???
解析解禁が、結果店舗の売り上げ増加に繋がったかどうかは店舗環境(客層含む)によりけりなので、
コメントは差し控えることにするが、
最初に言ったプレイヤーが求めるもの。
開発が、プレイヤーが求めているであろうと考えて出したもの。
の食い違いがあまりにも色濃く出すぎた作品だった。

代表曲は
1st_Samurai 5.8.8 Boundary Changes Daisuke DoLL Don't_forget EXE
Freezing_ atmosphere GRADIUS-FULL_SPEED- HIGH Innocent_Walls Narcissus_At_Oasis
No.13 One_More_Lovely pandora R2 scherzo 雪月花 SPACE_FIGHT
434ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 18:42:24 ID:???
>429さん
あれ?そうだったかも・・・OTL
435ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 18:43:35 ID:???
10thの判定は9thよかマシになってたはず、
あとKINGコースはロケテ時にロケテノートに難しいコースでIRを、みたいなことが書いてあったからかもしれない。
436ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 20:16:49 ID:???
デラ9の真のテーマはかつてClub verで組んだこともあるDDRの追悼
437ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 22:28:24 ID:???
>>436
5鍵もな
438ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 22:42:17 ID:???
>>437
それは8thじゃ。
439ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 23:03:57 ID:???
5鍵のアーティストを集めて綺麗な形で追悼したのが8th
5鍵の曲をリミックスして微妙な形で嫌がらせをしたのが9th
440ゲームセンター名無し:2005/03/23(水) 23:23:35 ID:???
家庭用曲【かていようきょく】
コンシューマーに移植されたりする際に、
コンシューマー版オリジナル要素として追加する楽曲。

DDRならめちゃくちゃなbpmになったり
ポップンならやたらと長い曲になったりと
家庭用ならではの無茶が通るのが特徴。
やっててくたびれる無理な配置をした譜面も多い。
441ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 05:00:41 ID:???
>>426
5鍵コンポーザー群が来たことも入れたらよいのでは。
442ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 11:34:37 ID:???
・TAK8氏が初対面で「あーそうですか」と、何の躊躇いも迷いも無く桜ANOTHERを選んだ

??
443ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 12:20:55 ID:???
>>431
>「ANOTHER→LIGHTでなくANOTHER→NORMALでは本末転倒もはなはだしい。」
KINGコース自体の解説を詳しくおながい。
単に難しいコースとしか見てなかったので何がどう本末転倒なのか分からない。

あと
>新世代達人(ニュージェネレーショントップランカー)
意味が微妙に分かるような分からないような感じなのでこの単語の補足を希望。
444ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 12:56:10 ID:???
光る 【ひかる】
beatmaniaシリーズで1ノートについての最高評価であるJUST GREAT / 光(ピカ)GREAT を出すこと。
あるいは全体としてこの判定を多量に出すプレイをすること(後者は「光らせる」ということの方が一般的)。
Dance Dance Revolutionでも"EXTREME"で最上級判定MARVELOUSで登場したので同じようなことがいえなくもない。

どちらかというとこの逆の意味で「光らない」という場合が多く
主に判定が厳しかったり、リズムがとりにくいためにスコアがのびづらい曲の形容に用いる。
このような曲では光GREATの1つ下の黄GREAT判定やGOOD判定が多くなる為、
判定文字色をもじって「黄ばむ」だのといわれることがあり、GREAT判定は不憫な存在である。

クリアランプ【くりあらんぷ】
プレイヤー情報を扱えるようになった昨今のBEMANIシリーズで
しばしば用いられる、譜面のクリア状況などを示すマークの総称。
クリアした譜面難度によって(IIDXではクリアを簡単にするオプションの使用でも)表示される色が変わる。
より多くの楽曲のクリアをプレイの目標にする「クリアラー」の人たちのなかには、
ひととおりのクリアランプを点灯させる事を目標にするひともいる。
445ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 13:06:11 ID:???
IIDXシリーズの説明書いた人乙だが
ちょっと2chの見解が入りすぎじゃない?
判定カス→判定厳しいとかに直した方がいいと思うのは俺だけかな
446ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 13:20:55 ID:???
COUPLE 【かっぷる】
初期DanceDanceRevolutionシリーズ(2ndMIXまで)に存在したデフォルトの2Pプレイモード。
1Pと2Pで異なる譜面が流れてくる。通常の1P譜面よりも難度が抑え目の傾向にあり、
1Pと2Pの掛け合い的な構成も見られるのが特徴。
難度も通常のシングル譜面同様3段階用意されている。

これはこれで独特の味があるもののそれほどプレイされる機会が多いわけでもなく、
また同じ2Pでも「二人同時にシングル譜面を踏む」勝敗がつく
対戦モードVERSUSが人気を集めたため 譜面製作の手間が省けることもあり3rdMIXで削除。
VERSUSが以後デフォルトの2Pモードとなることになった。
かわりに3rd,4thでは難度を1段階にしたかわりに表示形式を変更した
「UNISON」あるいは「BATTLE」を用意したものの、凝った表示形式が災いして
あまり触れられることもなくDDRシリーズから姿を消していった。

beatmaniaシリーズは「ダブルプレイ」=「2Pプレイ」の慣習があるため
現行シリーズのIIDXでも2Pプレイでこの形式が残っているが、
こちらでもまた多くのユーザーは対戦である
「BATTLE」オプションを適用する為、いまいち影が薄い存在。
447ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 13:22:58 ID:???
>>445
俺も同意しとくよ
ついでにいえば2chであったとしてもことまとめるにあたっては
ある程度は表現は考えてしかるべきと思う
448ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 13:30:27 ID:???
>>391、今見ると間違えてたので訂正 
×(難度3の85%が難度7の90%より簡単なことはまずないだろう)
○(難度3の85%より難度7の90%が簡単なことはまずないだろう)
449ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 13:54:26 ID:???
フレーム【ふれーむ】
音ゲー全般において、ディスプレイを形づくる骨格のようなもの。
機種によりその形は様々であるが、おおまかにシーケンス、ビジュアルクリップ、スコア及び設定、ゲージの四つの表示面から構成されている。
また、作品ごとに色目やデザインが変わりユーザーの目を楽しませてくれる。
機種によっては変更することも可能。
例:beatmaniaIIDX IIDXRED
携帯アプリによって変更可能。

beatmaniaIII
雲、レンガなど多彩な全八種から任意で選択でき、又曲によってはフレームが変化する(セパレートやフレーム設定をしていない場合)
450ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 15:20:23 ID:???
RANKING (らんきんぐ)
現状のでも悪くはないけど少し加筆とか

beatmaniaIIDXにおけるゲームモードのひとつ。
その台で選択された回数の多い曲上位20曲を5位ごとに分けて
EXPERT MODE同様のルールでプレイするモード(プレイ順番はランクの昇順)。
それぞれプラチナ、ゴールド、シルバー、ブロンズと名前がついている。
7th styleよりEXPERT MODEにそれぞれのコースが組み込まれることで発展的に解消された。
e-Amusement対応後は曲のプレイ回数のカウント範囲を全国のe-Amusement対応筐体に拡大し、
また集計期間もサービス開始後の通算と、週間の2種が存在するようになった。

プレイヤー層が総じて上級者が多目であることから
(特にAnother譜面などが)難しい楽曲が上位ランクに来易く、
ゴールド コースあたりをAnotherでプレイすると一曲目から激しく落ち込む事もある。
(Vや桜といった歴代でも人気のあるボス曲はしばしば顔を出している)
451ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 20:22:38 ID:???
>>444 下
カードを使用できるようになってクリア情報が扱えるになったのは9th。
452ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 20:34:37 ID:???
>>451
IIDX以外にもGFdm(8/7だっけ?)もある
453ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 21:18:36 ID:???
Deadlineはカッティングエッジ版権じゃねーんだよぅ
454ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 22:11:51 ID:???
エイベックソ?
455ゲームセンター名無し:2005/03/24(木) 22:43:46 ID:???
今思ったんだが、修正や加筆用にまとめサイトに送信フォームが欲しいな、と思う。
なんだか修正だけで大量にスレを消費するのはどうかな、と思ったんで
まとめサイトの中の人に検討してもらえないかな、と
456ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 00:44:26 ID:???
別に進行遅いしこのままでもいいんでないの
457まとめサイト作成者:2005/03/25(金) 12:46:30 ID:???
>>455
付けるなら即取り付け可能ですが>>456の言うように進行遅いんでね・・・
でも、わざわざ2ちゃんに書き込むほどでもないくらい小さなミスがあれば
そのようなフォームがあれば便利だと思います。
458ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 18:27:41 ID:???
じゃあこのスレは大修正・追筆のみで、細かい修正はそっちのフォームで行うのはどう?
459ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 19:00:20 ID:???
>>458に1票
460ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 19:39:59 ID:???
>>458に同意
461ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 20:27:21 ID:???
>>458に尿意
462まとめサイト作成者:2005/03/25(金) 21:16:14 ID:ij1LziJl
じゃあ設置します。しばらくお待ちを。
463ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 21:17:30 ID:???
うはwww あげちゃったwww スマソwwww
464ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 21:42:41 ID:???
>>394
 ウイニングイレブンもリアルタイムネット対戦。
 あれは完全にリアルタイム(だと思う)。

 リアルタイム度が高い順に
 WE>>>pop'n>>MFC,QMA>>ビシバシ
 じゃないかな。
465まとめサイト作成者:2005/03/25(金) 22:07:30 ID:???
取り付け完了しました
http://bemani.jpn.org/data/bemani_dic/index.html

内容はたまに2ちゃんに引用させていただくかもしれません。
466ゲームセンター名無し:2005/03/25(金) 22:32:00 ID:???
おツ
467ゲームセンター名無し:2005/03/27(日) 01:58:56 ID:???
9thは実際判定バグってるのもあったよな。

431の内容はどうかなぁ…と思うんだが
とりあえず「惨劇を見てられなく」よりは
無視されるようになってやけくそで書いたって方が正しいような

あと
>その上新筐体のオーダーメイドモニターでなければゲームにもならない
旧筐体モニターでIRの上位にランクインしてる人を
複数人知ってるから言い過ぎ。
オーダーメイド以外のブラウン管の場合画像が遅延
ってなら正しいけど。
うちのホームはスキャンコンバータかまして無理矢理
修正してた。それやると周期的にぶれるんだけどね
468ゲームセンター名無し:2005/03/28(月) 12:42:32 ID:???
9th判定は
・曲ごとに判定が違う
・曲によっては場所で判定が違う
・同じタイミングで叩いても違う判定のときがある
・グレ幅が狭い
469ゲームセンター名無し:2005/03/28(月) 18:18:22 ID:???
>>468
USB接続にしたのが原因?
470ゲームセンター名無し:2005/03/29(火) 03:12:07 ID:???
まぁ曲ごとに判定が違うのは9thに始まった話でもないから
それほど取り立てて指摘することでもないとは思うけどね
471ゲームセンター名無し:2005/03/29(火) 04:21:28 ID:???
・中の人がXP
472ゲームセンター名無し:2005/03/29(火) 07:38:57 ID:???
超楽勝スタイル【ちょうらくしょう・すたいる】
非上級者を自称するVJ GYOの提唱するbeatmaniaIIDXのプレイスタイルの1つ。
LIGHT7モードを選択し、プレイオプションにEASY / AUTO SCRATCH / 5KEYSをつけるという、
マトモな方法ではクリアのしやすさナンバーワンの設定を行ってプレイすることらしい。
緑ランプでも何でもいいからとにかくクリアランプがつけたいときの最終手段としては使えないこともない。

9th styleの人気曲「Really Love」の曲紹介で
「〜「超楽勝スタイル」でプレイ自体は流し気味に、穏やかな気持ちでじっくり味わって頂きたい一曲です。」
と語っているものの、本曲のキモの1つのスクラッチが完全に無視されるため
一概にオススメできるかどうかは判断に困るところである。
473ゲームセンター名無し:2005/03/30(水) 07:47:37 ID:???
IMPLANTATION 【いんぷらんてーしょん】
初出drummania 2ndMIXのTOMOSUKE音ゲーデビュー曲。略称「インプラ」。
スネアを細かく刻みつつ裏打ちも叩いていく機械的シークエンスが
特徴の完全な打ち込み系サウンドのゴアトランス。
近年の氏の作品ではあまり見かけないサウンドでファンにとっては
見逃せない存在ではあるが、drummaniaではそれほど注目されることもなく削除される。

しかし後にBEMANIシリーズの祖たるbeatmaniaの最終作、
beatmania THE FINALに音面でのリニューアルを施され移植。
そしてbeat#2で解除された本曲のAnother譜面が
今なおシングル歴代最強の名高い超高難度であったために
一気に知名度が高まった、なんかヘンな経緯を持つ。
(DPも★9と高難度ではあるが、こちらはまだマシなほう)
トップランカーBBC氏も手がけたこの譜面はTHE FINALでは唯一の隠しAnother譜面であり、
スタッフも意図を持って最後の最後に用意してきたと思われる。

同時に解禁されたEXPERT+にも当然のように最後に登場するため、
多くの猛者をゴール目前で叩き落すラスボス的存在になりつつある。

さらに後にpop'n musicにもee'MALL曲として移植。
こちらもbeatmania譜面をベースにしたせいか、結構な高難度。
474ゲームセンター名無し:2005/03/30(水) 12:21:43 ID:???
確か譜面作ったBBC氏まで殺されたんじゃなかったっけ?
>インプラ
475ゲームセンター名無し:2005/03/30(水) 13:53:02 ID:???
>まとめサイトの人
送信フォーム、もう少し大きなものしていただけないでしょうか?
行数で言うと5〜6行ぐらいのものです
1行じゃ書き辛いので・・・
476ゲームセンター名無し:2005/03/31(木) 21:59:22 ID:???
修正よろ
地雷の項目の中の
イノセントウォールズ→イノセントワールド
(イノセントウォールズなんてないと思うのだが)
-------------------------------------------
コムナミ【こむなみ】
我らがBEMANIシリーズをリリースしている株式会社コナミのこと。
GuiterFreaksV&DramManiaVの公式ページで一時期
KOMNAMI IDと書いていたことからギタスレ、ドラムスレで広まる。
ただ、コンマイより後にできたのでまだ知名度が低い。
----------------------------------------------
477ゲームセンター名無し:2005/03/31(木) 22:16:38 ID:???
>>476
Innocent WallsはIIDXの曲です。
多分1357Sの16分連打の部分が地雷なんでしょう。
478ゲームセンター名無し:2005/03/31(木) 22:53:17 ID:???
>>476
自分の尺度だけで物事を語ってはいけないぜBOY
479ゲームセンター名無し:皇紀2665/04/01(金) 16:41:01 ID:???
480まとめサイト作成者:皇紀2665/04/01(金) 19:38:58 ID:???
>>475
もうしばらくお待ち下さい。
481ゲームセンター名無し:CREDIT01/04/02(土) 13:52:08 ID:???
>>476
Guit"a"rFreaks
Dr"u"mMania
482ゲームセンター名無し:CREDIT01/04/02(土) 14:31:24 ID:???
>>481
これがKOMNAMIクォリティ・・・じゃなかった、スマソ
483ゲームセンター名無し:CREDIT1年,2005/04/02(土) 17:35:24 ID:???
虚無南弥陀仏(こむなみだぶつ)とか思いついたけどどうでもいいですね
484ゲームセンター名無し:CREDIT1年,2005/04/02(土) 18:49:46 ID:???
KONAMI→ANKIMO→あん肝
ギターフリークスベースレで発見
485ゲームセンター名無し:CREDIT1年,2005/04/02(土) 18:55:55 ID:???
>>484
3回唱えて警察から逃げろって音ゲー関係ねえだろそれ。
486ゲームセンター名無し:2005/04/04(月) 01:27:04 ID:???
>>476
m9(^Д^)プギャ
487ゲームセンター名無し:2005/04/04(月) 02:10:10 ID:???
>>476
コナミ「株式会社」
488ゲームセンター名無し:2005/04/04(月) 09:12:07 ID:???
>>487
コンマイの欄もそうかと思われ
489ゲームセンター名無し:2005/04/06(水) 01:14:28 ID:???
MOMENT【もーめんと】
DJ nagureoが5鍵で作ったボーカル三曲(Do you love me? moment SAVIOR)のうちのひとつ。
5thで出たcome and get itを日本語版にしてcomp2に初登場した。
5thのサントラではclubのサントラにはないlong版もあり、二番の歌詞は更に涙さそう。
--------------------------------
揺れる吐息が まだそこにあるように
その唇さえ 目を閉じれば感じるようで
永遠、信じさせるほどの強さで

★抱きしめて、今すぐに この瞬間を私を
本当は、見なくていい Just make a real MOMENT

ただ触れるだけで その指先が知る
過去も未来も 今ここで飲み込むように
伝わる鼓動がもう思い出に変わる

☆愛なのか? 恋なのか? 言えないままこぼれ落ちて
胸を刺す痛みだけ Stay out every MOMENT

それを真実は 音になれずに消えてく
もう戻れないなら 月の彼方で沈めて

☆繰り返し
★繰り返し
--------------------------------

今考えれば5鍵の往く末を見据えたような歌詞である(´・ω・`)
490ゲームセンター名無し:2005/04/06(水) 14:03:53 ID:iPYPVq5B
SAVIORいいよ、SAVIOR
491ゲームセンター名無し:2005/04/06(水) 16:11:25 ID:???
REDとは
-REVOLUTIONARY ENERGETIC DIVERSIFICATION VERSION-
の前3語の頭文字を取っている(ことになっている)。
その名のとおり、テーマカラーは赤。

って某サイトに書いてたんだけど合ってるのかな。
492ゲームセンター名無し:2005/04/06(水) 16:38:19 ID:???
493ゲームセンター名無し:2005/04/06(水) 22:46:50 ID:???
>>492
ありがと!
494ゲームセンター名無し:2005/04/07(木) 23:55:11 ID:???
歌詞を書くのはヤバくないか?
495ゲームセンター名無し:2005/04/08(金) 00:36:42 ID:???
JASRAC来たらまとめの中の人が困るぜ
496ゲームセンター名無し:2005/04/15(金) 00:06:01 ID:???
保守age
497ゲームセンター名無し:2005/04/15(金) 21:11:35 ID:33ajDU8f
hosyyu
498ゲームセンター名無し:2005/04/16(土) 13:22:13 ID:???
beatmania APPEND GOTTAMIX 【びーとまにあ・あぺんど・ごったみっくす】

99年5月に発売されたPS版ビートマニア、アペンドディスク発売第二弾
基本的に遊べるモードは4曲選んでいくゲームスタートのみで、エキスパートは無い。
このタイトルの目玉は全20曲中18曲が家庭用オリジナル曲ということ。
4thMIXからSODA、IIDXからLUV TO ME (disco mix)が移植されている。
他にもせんだみつお&谷啓のネタ曲や外部から多数のアーティストを迎えたりしている。
代表曲はGENOM SCREAMS、HELL SCAPER、Nahanaha vs Gatchoon Battle、Miracle Moon等
499ゲームセンター名無し:2005/04/16(土) 13:37:57 ID:???
beatmania APPEND GOTTAMIX2 【びーとまにあ・あぺんど・ごったみっくすつー】

2000年9月発売されたアペンド発売第五弾。
GOTTAMIX同様収録曲はボーナスエディットのcompleteMIX2アナザーを除いて家庭用オリジナル。
それに加えて今回はエキスパートも選べるようになったり、GOTTAでは一曲だったハード譜面も数曲収録されている。
全体的な曲の特徴としてはDJ TAKAWOによるネタ曲や世界各地の音楽をテーマに取り入れたりしているのが目立ち、
他にも小西康陽など前回同様外部アーティストが多い。
ちなみにサントラでは一部外注曲が未収録でやや物足りないと思う人もいるかも。
代表曲はゲームの達人、サナモレッテネエンテ、INFINITE PRAYER、荒野のおイモ屋さん等。
500ゲームセンター名無し:2005/04/18(月) 19:00:05 ID:???
500
501ゲームセンター名無し:2005/04/24(日) 01:10:55 ID:???
ageage
502ゲームセンター名無し:2005/04/24(日) 12:40:12 ID:???
DoLL【どーる】
ジャンルはHYPER JPOP FIVE(サントラより)。GOLI氏によるフルアニメムービーは賛否両論を呼んだ。
503ゲームセンター名無し:2005/04/24(日) 14:16:45 ID:???
FOURだよ
てか物凄い簡単な説明だな
504ゲームセンター名無し:2005/04/24(日) 23:35:12 ID:???
水増ししてみよう。

DoLL【どーる】
beatmaniaIIDX 10thstyleにて登場したTERRAとしてのIIDXデビュー曲。
(注:NAOKIはサブストから、junはNAOKIのサポートとして8thから、単体として9thから参加している)
ジャンル名はポップンではおなじみのTERRA専用ジャンル「HYPER JPOP」なのだが、
何故かそれに付け加えて「FOUR(4)」と、ポップンでのナンバーを引っ張ってきている。

ポン刀とロボットが印象的なGOLI氏によるフルアニメムービーが賛否両論を呼んだ。



1/6 billionth【1/6 びりおんす】
ee'MALLでダウンロード、ポップンで楽曲としてプレイ出来る曲として製作された。
ジャンル名は「ハイパーJポップ3」。
トランスとロックの雰囲気を前面に押し出し、junの歌詞が彩るという
これからTERRAの定番になっていくスタイルを持っている。
HYPER譜面が泣きたくなるほどいやらしい。

この曲だけに限ったことでは無いが、
ee'MALLシリーズオリジナル曲のゲームサイズバージョンのサントラ収録を望む声は多い。
505ゲームセンター名無し
GJ age