【初心者】シューティング生き残り大作戦8面【守護】
シューティングヽ( ・∀・)ノ ウンコー ミ●ミ●ミ●ミ●ミ●
3だったらシューティングの明日は暗い。
前スレで議論中のお題
・初心者向けの残機システム(ボム,バリア含む)
1乙
ボム使い切ったあとのスリルを残機ぶん(3回とか)味わえるのが良い、という点では、
初期ボム3個でミスのたびにボム補充、というのは優れてるかも。
かなりの初心者でも、「ボムを使い切れ!」というのをしっかり教えておけばこの楽しみは味わえるし。
初心者なんざ、ソッコー乱入かまして狩ってやるぜ!(プゲラ
せいぜい俺の勝率上げに貢献してくれよwwwwwwww
問題は
ボム=カコワルイ
ていうイメージを払拭できるかだな。
>>1さん乙えす。
上級者だと6機使えるのに
初心者だと3機で終わるのは不公平だよな。
確かに、残機増やすのも醍醐味。
あんまりこういう価格付けも野暮だが、
最初の1credit=6機、continue=3機
とコンテのコストパフォーマンスが余りに悪いのも気になる。
コンテニューでクリアさせたくない
製作者の気持ちも分からなくもないが…
quest of Dみたいに強制でもいい、
とりあえずクリア走破推奨してから、
まだ楽しめる方向を模索していく方が先進的な気もする。
ボーダーダウンの6A脱落or6B〜6Dの分岐のように。
ノーボムが2周目やハイスコアの条件になってるゲームが多いせいかな。
ボムを使って弾幕を消したりボスを倒したら「その場で」点表示と共にボーナス加算されるゲームがあってもいいと思う。
初心者にボムを使わせやすくする為の措置なので、最終的にノーボムの方が点効率良くなるようなシステムと併用しても可。
攻略知識だけ齧って実際にはプレイしない連中は放置。
あとは最初に、たとえば「残機3+ボム3で死ぬたび3にリセット」がデフォなら
「残機0+くらいボム3」
「残機2+ボム2、ミスしたら直前のボム数+2でスタート」
も選べるようにするとか。
ガンバードみたいに弾引き付けてボム出せばボーナスとか
イージーモードの最後の1機のときのみボム自動発動
っていうか思わず出したいくらい気持ちいいボムにしてくれよ
どんなボスにも2回当てたらほぼ即死とか
それくらいの攻撃力持たしてさ
被弾時に10フレームほど猶予があって死にキャンセルでボムを出せる
この時は死亡の取り消し+画面の玉消しだけ
普通にボム使った時は高威力高得点
ボムろうと思っても僅かに遅れるというのは誰でも経験してると思うけど
初心者ほどタイミングを計り違えるわけで
被弾後でもボム入力を受け付けてくれればだいぶやりやすいと思う
もちろんしっかり被弾前に入力できていれば見返りは大きい
>>11 いいね。猶予時間。
そんな俺はヴォルフィード派。
猶予時間の生存(サバイバル)感、緊張感はたまらん。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| つまり東方ですね
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・) ∧ ∧ < もうそれはいいよ
( ⊃ ) (゚Д゚;) \____________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (つ_つ__
 ̄ ̄ ̄日∇ ̄\|PC6601|\
 ̄ ======= \
そしたらスカイガンナーみたいに被弾したら一定時間内にレバガチャ+ボタン連打で復帰…みたいなのは?
これだと何回被弾しても復帰できる。もちろん被弾する回数が増える毎に
入力回数もバンバン増えるのでだんだん辛くなる…ってな感じで
スカイキッドだな
システムとして敵の耐久力をとことんまで落として
弾を吐かせれば吐かせるほど敵の素点が上がっていって
ボス戦は吐かせた玉×残りタイムなら延々と避け続けることにはならんし
ガルーダみたいに倒すタイミングそのものに意味を持たせるとか
>前スレ978
救済措置が入る事によって難易度が更に上昇するって現象は盲点だった。
救済措置だけ考えても本当の救済措置にはならないんだな。勉強になった。
ナイスボムで何か得をするシステムは面白いと思う。
家庭用だけどバンガイオーはかなり楽しかった。(最大で400発の誘導ミサイルが同時発射される)
冒頭デモの操作説明で教えておけば、初めて遊ぶ人間でも
「やばい時にボム撃てば得するんだな」って理解できるくらい簡単なシステムだと思うし。
ものスンゴイ危険な状態から撃てばボスも1撃で破壊できる。ってくらいに威力に幅があれば、
スコアラーやクリアラーも「最後の発狂まで粘ってからのボムが美学!」なんて狙って楽しめるかもしれないな。
あんまりそっちをメインにしちゃうと「STGじゃなくてボムゲー」とか言われるんだろうけど。w
横シューでショット連打したら威力が上がるシステムのって何個かあります?
昔そんなのやってた記憶がありまして、わかる方いないでしょうか?
>18
パッと思いついたのはブレイジングスターですが、他にもありそう。
>>18 横で言うならザ・グレイト・ラグタイムショー(DECO)はそうだった記憶が。
縦ではサンダーブラスター(IREM)だっけ?
前スレの1000とったやつ殺す
縦スク&弾幕シューが主流になってからまったくやらなくなったな。
特に弾幕系は他人のリプレイを楽しむもので,自分でプレイするようなものじゃない。
東方か
リプレイ言っちゃってるしな、まぁ東方以外にもあるっちゃあるが
弾幕に拒否感がある人の気持ちも分からなくはないが、あまり意固地にならず
自分から楽しもうとして触れると新しい道が開けることもあるかもよ。
俺はそれでダメな道ばかり開拓してるが
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
>>24 は△の中の人では?
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・) ∧ ∧ < 一里塚の方かもよ
( ⊃ ) ( ゚Д゚) \____________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (つ_つ__
 ̄ ̄ ̄日∇ ̄\|STGラブ|\
 ̄ ======= \
ブレイジングスターってどんなの?
ネオジオの横シュー
ボタン連射がある程度以上の速度になるとショットが強化されるが
むしろそれやってない時がヘボいので、常に高速連射を要求される
ボムが無くて、タメ撃ちが出てる最中にもう一回ボタン押すと無敵時間が発生するという変なシステム
でも意外と遊びやすいよ
そこで古めのSTGですよ、グラフィックを
気にしなければ新しい発見があるかもしれないよ?
ボムの代わりに自爆
破壊力は抜群
残機は9
ボムは詰むまでは避けの努力ができるしそのうちノーボムにも発展しうるが、
そのタイプの自爆だと詰む詰まないを問わずに行う必要がありそうだな
シューティングはやっぱり昔のやつですよ。
って言い切りたくなるね。弾幕に慣れちゃってると昔のあの速い自機狙いの弾にすぐやられちゃうよ・・・。
人間の反応&認識速度の上限上、
発射から認識速度内の
着弾の回避は物理的に無理。
つねにうごいてりゃいいじゃん
もっとも、きりかえしはむりだろうけど
35 :
34:04/10/21 10:54:24 ID:yv9zu4zy
…って、自機狙いとは一言も言ってないのな。
すまぬ
>>34 なんか後半の東亜シューあたりはレバー入力見て
移動予想地点に高速弾が飛んでくるんじゃなかったっけ?
・・・終ワットル。
総合的に良く出来たゲームもいいけど、
たまにはどこかイカレたような物もやりたいよな。
つ【弾銃フィーバロン】
マジでぇ〜!?そんな発想&プログラムを組んでたのか
やっぱり東亜の開発者は神の領域だぁ〜
・・・
つ(サイヴァリア2)
つ【暴れん坊天狗】
つ【ゲイングランド】
つ【バトルガレッガ】
大往生とガレッガどっちが難しい?
ランク調整できればガレッガの方が簡単らしいですぞ
ガレッガALL << 大往生2周 大往生2周のほうがはるかに難しい
ガレッガALL >> 大往生1周 大往生1周はガレッガよりはるかに簡単
49 :
ゲームセンター名無し:04/10/22 20:17:21 ID:p6pRkMJT
これやると初心者もやるようになるとかじゃないんだが
毎回リプレイを自動で記録するようにしてデモでハイスコアのを
流すのはどうかね。ネット対応の基盤とかだったら現在の
ハイスコアはこんな感じで稼いでますよ〜みたいな
>>49 しかし、筐体前で玄人シューターが凝視しているので、
プレイしたい人が出来なくなってしまう諸刃の剣。
サイヴァリアRと同じシステムを組めばいいんじゃないか?
クレジットを入れないとトッププレイヤーのリプレイ動画を見られない。
ユセミの2億プレイ見てみたいけど残ってるのかな?
>>51 それは失敗したシステムだったというのは散々ガイシュツ。
ファンタみたいな買い物ゲーがまた出ないかな
ファンタジーゾーンいいな。一瞬ファンタビジョンかと思ってしまった。
ヴァリアRのリプレイはどう失敗したんだろう。
「付けたけど思ったほど利用されなかった、なら付けた手間はムダ」 = 失敗
ということかな。それ以上に深刻な欠点があったんだろうか。
インカムへの悪影響はあまりなさそうだし、あったとしても時間限定などの改善策がありそう。
NARADIUS -挑戦- ( Ver.0.11??)
tp://dhost.hopto.org/aapproj/qbcpc/main/oc5.html
NARADIUS -挑戦- (Ver.0.10?)
tp://www.minigames.de/freegames/detail.php?id=130
見る際はセキュリティを高(IEの場合)にしておくと良さげ。
縦シューは昔から苦手で,弾幕系は輪をかけて絶望的。
だからPlayするのはこんなんばかりだ(w
縦への苦手意識は、超連射1周で減らせた。ALLしてないけど。
その後プロギア3面クリアで弾幕への苦手意識を減らせた。1周してないけど。
>>57 どのぐらいやりこんだかは知らんが、上手くなりたいんなら
1つのゲームをとことんまでやる方が近道だと思う。
楽しみたいだけなら別にいいんだけどさ。
ガルーダ本スレと
大往生&ケツイスレを見れば一目瞭然だな
やっぱ難易度を下げるだけじゃダメなんだわ
シューティングが生き残るには
マニアを対象にして細く長く地味に生きていくしかないんだな
やっぱ簡単だとすぐに飽きるもんな
難しいジャンルだよな。
ただ、上手い人相手にせず一回思い切ってものすごい簡単なの作ればいいのに。
思わぬインカムだったりしてw
61 :
57:04/10/26 00:16:36 ID:???
>>58 ああ、下手の横好きスレと勘違いしてた。失礼。一応俺は
>>56ではない。
とことんやった結果、超連射は真ボス発狂、大往生2-2、ケツイ2周目直前あたりまでは来た。
上達ペースは周りのシューターに比べると遅いが、
自分は幸運にも上達を諦めることもなかったし、楽しむのを忘れることもなかった。
近道はしていないが、上手くはなった。
いまや、STGをとことんプレイさせるにはそのぶん魅力のあるものにすればいい、
というような理想論だけでは難しい。
コンシューマやPCならプレイ結果蓄積でいろいろなリピート性を付加できる強みがあるが、
アーケードはそのあたりつらいところ。
>>60 ガルーダはものすごい(ケイブ歴代で飛び抜けて)簡単で稼ぎは初心者からマニアまで。
といってもSTG初心者にとっては簡単とはいえないが。
>>61 おお、これは失礼。頑張ってる人だったか。
でもなあ・・・君みたいに難しいゲームをプレイを重ねる事で
上手くなる事に喜びを見出せる人って多くないよ実際。
メーカー側も難易度の高いゲームを軽々クリアするような人達に
目を奪われすぎてる感じがする。
今の音ゲーって
1面落ちしないように、しかも、
求むなら無謀な挑戦にもトライできるように
広範囲にしっかりフォローしてるよね。
しかもそれ自体が個人独自のプレイスタイルとなる。
正直今の音ゲーの方がよっぽど
シューティングの集大成っぽい感じがする。
一般の人にとっては、
とりあえずもっともっと
ミス許容数が必要なのではないだろうか。
クリアできないのが前提ってのは寂しい。
そうそう、一曲目は全然ゲージ足りなくてもクリアしたのと同じように次やれるんだよね。
まあそのかわり難易度詐称も多いが。特に某社。
応用案。むずかしめで短い一面をとりあえずプレイさせて、
そこでは何回死んでも本編の残機数に影響ないようにして、
そこの腕前(死んだかどうかとか)で本編のEasyコースとHardコースが分かれるとか。
>>62 でも俺初見ALLできなかったぽ・・・(´・ω・`)
>>68 オレなぞ初見2面でした。
そしてその後電車ボスを越せずにいたら撤去された。
そんなオレでも何本かSTGをワンクリしたことがある人です。
(全部横シュー)
>>69 グラIII初見一周できたってことですか?SUGEE!!!!
>>67 ファミコン版ドラスピだな。
アケでやってもいいかも、とも思える。
ミスったぶんランク下げて(ただしバカにしてんのかと思われない程度に)、
初見プレイヤーが萎えて連続ミスするのも防止できるといいが…。
正直シューティングはドラスピしかできない。
1ゲーム2クレジットでもいいのよ。
いっつも同じ所で同じ背景で
残機が無くなる展開、やだ…もう…
昔のシューティングやると、たしかに
「シューティングはすぐ死ぬ、すぐ終わる」
っていう定義がよくわかる。
最近のシューティングは難しいっていう人もいるが、今のシューティングのが
よっぽど大衆的だと感じる俺。
具体的なミス場所が思い出せるなら進歩のチャンス。
ミス原因もわかるし、対策もたてられる。
困るのはミス場所が安定せずゲームオーバー場所が一定の場合と、
ミス場所は固定だがミス原因がわからない場合。
後者はSTG慣れした人には意味不明かも知れないが、初心者にとってはそういうもの。
そういう意味では、死んだら巻き戻されるゲームの方が覚えやすかったな。
今のは弾は多いしスクロール減速も何もないし、意識してないと死んだシーンを覚えてられない。
初心者は死んでは同じところに戻されてウンザリ。
ただ、弾は速くないと思うよ。
昔のは鉄砲弾みたいな弾だったからな。
音ゲーのスタイルに活路を見いだすなら
面クリで残機を元に戻すというのはどうか
あるいはライフゲージ制にして面クリでライフ全快
1945、最初のほうは現実味があるのに最終面は現実離れしてるな。
なんで月みたいなとこにきてボスが蟹やら土偶やらおっさんやらetc
それが、彩京クオリティ。
クリアごとにライフ全快ってシステム、音ゲ格ゲのような「2分くらいの面を任意に組み合わせ」
るゲームには合うよな。STGでもそれなりに合いそう。
頻繁にエクステンドするがこっそり残機最大数に制限をつける、という手は
PARSEC47が採用してた。成功してると思う。
初心者向けなゲームだがプレヒストリックアイル2のはどうよ?
ライフ最大5で、最初から満タンなうえに各ステージで1〜2個回復できて
最終1個前のステージでは全回復アイテムがでるの。
>>82に加えてスコアシステムやパワーアップシステムが
残り体力に応じて指数的に上がるリスキーな作りなら
マニアと初心者が共存できるかもしれん
シューティングにおいては、
当たり判定の大きさに拠る面も大きくて、
ライフ5だから緩い、って事は全然ない。
ライフ全回復フィーチャってのは微妙だと思。
今までの防御戦略を全否定するって事だし。
ミス(決めミス)が、ランク調整、
稼ぎ用のボムの補充、スコアレートの上昇、
等の戦略を構築するに足りるなら
面白い方向だと思う。
死んだシーンを憶える、あるいは死ぬシーン直前から「ここからヤバい」と思い出す、
ってのは、プレイスタイルとして意識しないと身につかないんじゃないかな。
二度三度プレイしても「ここからヤバい」と思い出せず、
死んだあとで「また同じ場所で死んだクソ」ということだけが印象に残りよろしくない、とか、
ここからヤバいとわかってても解法がわからず、ボムを使う選択肢も意識にのぼらない、とかの例は多い。
どちらも慣れた人にとっては、なんでそんなとこで…という感じだが。
「ヤバい、当たる当たる…やっぱり当たったか」というような、ミス前のヤバさの演出を
バランス良く行うのって、難しいんだろうなあ。
忘れてはいけない
真の初心者とは「ボムってなに?」という人たちだということを
NAIと仙人どっちのがデブなの?
,. -‐- 、r'´  ̄ ~Z.__ ククク……
∠ ´ ,.>
. /  ̄`> noiz2saに絆地獄……
/ ,、 `\ 初めてやったが……
. ! / \ \. トゝ 思ったより
│ , ,.イ /、._, uヽ |ゝ、 N 気持ちがいいな……!
. | /レ' レ\,/ /V '´ l\!
|. r;=、 .ノ=a=== ,, ,/a===! 敵弾に当たってるのに
| |.ト、| | u` ー--‐ " u\ーァ"! すり抜けてるってのは……!
| l ヒ |:|. u r __ \l
| `ー 1|、 ヾニ二二二二フ 7′ まして それが……
ノ | \ ___ / 情け容赦のねぇ
. / ,ヘ、 ト、 \ u  ̄ ̄ /l 弾幕の中のなら……
/ ./\.ヽ. ヽヽ、 \ , ' ,'
,' , ./ \ヽ、ヽ \./`iイ / さらに格別っ……!
. /l/l/ |\\ヽ ヽ. Wレ' 最高だっ……!
/ _..⊥._ \`` |
ここがやばいってのは判っていても
ボムを使う以外の解決方法が何も思いつかないってのも問題だと思うけどな。
どうすりゃ避けられるのか見当も付かないみたいなの。
ボムってるうちに解決方法を自力で見つけられる、のがその場合理想だよな。
ボムれてるんだし、そこが問題だとまではわかってるんだから、
他人のプレイ見たり誰かに質問するなりして解決、というのが次善か。
ボダソや式神の後半面のやり取り、
Gダラの各種演出群〜エンディング。
一部の人にしか体験を共有されない、
ってのは勿体無い気がするよ。
大往生3ボスのラストは
家庭用が無かったら多分一生避けられなかったな
ああ、大往生も3作目ともなると画面全体で10ドットくらいしか隙間がなくなってたぜ
>>95 見た目はな
意外と弾自体のコリジョンも小さい
みんな本当に初心者を育てる気があるの?
メーカーとユーザーそれぞれが育てるつもりでないとな
といってもアケでやれることには制限が大きいが
>>95 大往生は4作目だ!
3作目は怒蜂2だ!
忘れるな!
「このスレで言う初心者」の定義は曖昧なままだからなあ。
1.「ショットって何?ボムって何?」って人
2.格ゲー等他のジャンルをそこそこ遊んでて、最近STGを遊び始めた人
3.ただのヘタレクリアラー
さあどれ?
その前になぜクリアラーにへタレを付けるか説明汁。
遊び方なんて人それぞれだろ?
103 :
101:04/10/28 23:27:52 ID:???
ああ、不快に思ったらスマン。
だいたい1周クリアするまでプレイするプレイヤーを「普通のクリアラー」として、
クリアするまで遊ばない(またはクリアする気がない)がSTGはプレイするプレイヤー
という意味で「ヘタレ」を付けて書いた。俺もここ。1クレクリアは斑鳩イージーしかないしな。
ガルーダも1周してない。(5面道中までだったかな)
さらっと思いつくままに書いたので、別名称、ランク分け案等あればヨロ。
ゲーム初心者、ゲーム慣れしてるがSTGは初心者、ちょっと難度の高いアケSTGの初心者、
いずれもこのスレでの対象なことに変わりはないな
そんなに自分を卑下すんなよ。
1周できないまでも楽しんでプレイしてるんだと胸を張れよ。
こういう意識の面からも初心者を育てるのは大事だと思った。
>>103 ああ、クリアラーの中でのへタレって事か。こちらこそ早とちりゴメン。
でもへタレって言葉あんまり印象よくないぞ。
で、その三択なら俺は2を想定して話してるかな。
ゲームは普通にやるがシューティングにはなかなか目が向かない層
を取り込むのが重要じゃないかと。
クリアラーなんてほんとにいるの?
他のゲームの合間にやってる奴とかは全然稼ぎ考えて無いだろ
まぁ、現状のSTGで初心者を育てるなんてことは土台ムリなハナシなわけだが。
1に当たる部分はSTG好きな人が説明してやるしかないだろうね。
斑鳩お試しやガルーダのチュートリアルは良く出来てると思うけど、
ボムって何?って人はそもそもコイン入れてくれない罠。
斑鳩はお試しの段階で諦める香具師多いと思われw
説明「してやる」などという態度では人は来ないものと思われ
113 :
101:04/10/29 02:46:10 ID:???
ヘタレって書き方はあまり良くないみたいだね。勉強になったよ。dクス。
そんで俺個人ではそんなに卑下してるつもりはなかったりする。
1周できないのは当たり前になってるからね。終盤まで行ければまあ満足してるかな。
もっと続ければクリアできるものもあるんだろうけど、その前に店から無くなる。(笑)
斑鳩は最初は3面クリアを目標にして遊んでいたんだけど、
そのまま続けていたらクリアできてしまった。それでも半年かかったけどな。
トライに行って上手い奴のパターンを覚えて、地元で試しながら自分がどこまで出来るか考えて、
自分用のパターンを再構築する過程が面白かった。
ガチガチにパターン組むのは俺みたいな奴に合ってるね。前記の1や2には合ってないんだろうけど。
長文日記スマソ。そろそろ名無しに戻るよ。
114 :
ゲームセンター名無し:04/10/29 03:02:26 ID:RcLdNbkM
適当に遊んでも2寺並みに遊べるのが理想だよ…
ステージ中にコンテ要求は下品な気がする。
特に2人以上での同時プレイ時とか。
せめて面クリア時まで保留しる。
(=1ゲームの最大想定コンテ数3)
それか
初期3機xライフ制x極小判定x嘘避け
+経験値制(=復活時のライフ増)
ぐらいが始発点でも今の時代は丁度いい気ガス。
ミスってもきをとりなおさせてくれる要素がほしいね
3面以降は残機強制リセットとか
斑鳩 → 氏ぬ思いで2ボス突破、3道中でサジ投げ
今のゲームは初プレイでも
一周目後半までたどり着けるから
やさしいもんだ。初心者でも
ある程度は進めるようになってるし。
昔のゲームなんか数回やっても
二面エンドで当たり前だぞ。
後半までは行けるんだが、
その先ボム連打以外の手段では
全然クリアできそうな感じがしない式神
見た目と実際の当たり判定が違い過ぎること自体,初心者を遠ざける結果になっているような。
そうや、フリーソフトで1ドットの弾を8ドット四方の自機が
ひたすら避けるゲームがあったような
案外熱かった
ダメージ受けると機体が徐々に壊れていく表現できりゃいいんじゃないかなとも思う
翼に当たったら機銃が使えないとか、ツインビーの救急車のように回復手段用意してさ
例としてコンシューマになるがSFC版エリア88のデンジャーモードと、アクスレイの武装剥ぎ取られシステムは中々良かった
ストライカーズシリーズとか、機体数が多いのに使ってみるまで性能がわかんないのはかなり困る
機体数が少なくても使ってみないとわからん。
使ってみてもわからん>プロギア
>>124 ほへえ。
事情はワカラヌがガンガレ
私的に機体数はそれなりに・・・4機ぐらいあったほうがいいかなと。
ホントにクリアにすんげー向いてる機体それを事前にアピールしとくの。
クリアしてね〜って。
トレジャーがGBAで作ったガーヒーみたいな仕様はどうかな。
ゲームオーバーになった時点で、
無敵モードか死に放題でステージ終了までプレイ保証。
ただしその後のコンティニューは不可。
選択式で普通のコンティニューも出来るようにするといい。
終了までプレイ保証によるインカムが問題なら、
式紙みたいに1ステージを少し短く区切ったりとか。
1回やって「よくワカンネ」と思われたらおしまいのアケで
ややこしいコンティニューシステム搭載してもあんまり意味ないべ
コンティニュー時に復活場所とランクが選べるってのはどうよ。
とにかく先が見たいだけの人→ランクを下げてその場から
この面の練習がしたい人→ランクそのままで面のはじめから
よくやりこんでから批判しろって言う人がいるけど、
アケシューにおいてはおかしいよな。
やりこもうと思えなかった時点で糞ゲーなんだから。
やりこもうと思えないという点ではクソゲー
そんなこといったら一般人にとってシューは全てクソゲーやんw
学生もリーマンも、普通にシューティングやってる時代もあったのよ
コンティニューさせるつもりなら、
最初から2〜3コイン入れるさせろよ。とか思ったり。
点数がリセットされるのはちょっと萎える。
スコアレーティング自体は下がってもいいから。
シューティングはスコア争い前提で作ってるのがほとんどだからな
それが間違ってると思うんだが
全てガレッガが悪いのさ。
・・・いや、ガレッガ自体は面白かったけどな。
でも小さい頃にシューティングをやるのが当たり前じゃなくなったのって何時頃からだろうな。
自分はリア小ファミコン世代だけどグラ1やツインビーはみんなやってた記憶がある。
スーファミ版のグラ3、R-TYPEまでは普通のゲーマーでもやってた気がする。
スーファミ中期あたりからパタリと
スタソル、イメージファイトあたりまでは、
連打と早回し基軸に、誰でも、
例え頭を真っ白にしても、
十分爽快に遊べる物だったのに、
R-TYPE、グラ2以降
当たり前のように、覚えて無いと氏ぬ、
覚えゲーが標準化されてしまった気が。
今だとGダラ、
ボダソ、カオフィー、サイヴァ2等…
ありゃほぼ全部だ。
「パズルに似た特性」上、
初心者からの瞬間インカムは凄いが、
それは同時に、
「覚える気無いならつまんないゲームだよ」
とのサインでもある。
頭真っ白にして遊べる、
というのは最近少ないな…
今は全部音ゲーに取って代わられた感が。
俺はシューティング好きだがガルーダとかのシステムいまだによくわからん。
やってないせいもあるけど。あと式神とか。
最近のシューティングなら蜂が一番単純明確。
STGの質の問題じゃないと思うがなあ。単にRPGとスト2に食われただけじゃない?
グラIIIもR-TYPEも覚えゲーだしね。
>139
式神は通常ショットとタメ押しとボムだけで至極単純だと思うんだが。
ガルーダはショットとタメ押しとボム(バリア)にスローモードがついただけ。
ただし使うには宝石が必要で、宝石を集めるにはスローモードでない時に敵を倒す。
って説明しとけば初心者には充分だべ?
これでやってみて面白いと思えば自力で情報集めるだろうし
何回かやってつまんなきゃ他をあたったほうが良いよ。
大往生のハイパーは無敵じゃありません…っと。
↑ハァ?
>>143 一瞬(1〜2秒)のみの玉消し&無敵はあるが、
ハイパーが切れるまで
攻撃力は上がるものの、無敵って訳じゃなく、
被弾すればしっかりやられる。
↑何をいまさら
そのくらいわかれよ・・・(;´∀`)
池沼にはこれすら難しいらしいw
ハイパーの発動直後だけ無敵って話だ。OK?
>>150 大往生は置いておいてテトリスGMムービーがヤヴァ杉。
昔、大往生ムービーで1-5の3000HIT越えたムービーがあったらしいけど誰か持ってる?
そんなことよりグラVやろうぜ
スーファミ引っ張り出すのか
>>137あたりから。
頭真っ白にして遊べるには、ヌルゲーであることも必要なんだよな。
家庭用やらPCなら、いくらでもヌルゲーは用意できるが。
そんな俺はヌルゲー大好き派。別にヌルゲーは差別語じゃないよな。
「シューティング→パターン作らなきゃダメ」の図式がいったん頭の中に定着すると、
もうそれ以前の「頭真っ白状態」には戻れん気がする。
どんな種類のシューティングでも「ここのパターンは…」とか考えるようになっちまうからな。
自分なりにパターンを考えるのは楽しいことだが、
ガチガチのパターンが必要なゲームは
初期プレイの難易度が惨いからなぁ・・・
かといって、パターン無しでも出来ちゃうと
上級者に速攻理論値だされて終了しちゃうしな〜
いや、ホントSTGって難しいよ
難しくしないと上級者が食いつかない
初心者を食いつかせるには簡単にしなくてはならない
かといって簡単にすれば初心者が食いつくという訳でもない
家庭用の話になるけど、ボタン押してるだけで豪華なムービーとか感動の物語が自動的に出てくるのを「最高のゲーム」とか言ってる人間が増えたせいでしょ。
学校教育で「努力して失敗するとマイナス評価になるから努力せずに周りにあわせる」ことを叩き込まれた連中が世間に蔓延してるから。
人によって何が楽しいかは違うんだから
RPGとかを叩くのは止めとけ。
趣味で草野球をやってる人に
なんでプロを目指さないのか問い詰めるようなものだぞ。
ライトフリー氏の場合は
できれば1軍入りしたいなぁ。
でも練習は疲れるから嫌だなぁ。
選手層薄いチームが良いなぁ。
みたいな感じなのだろうか。
草野球やってる人間がプロを目指してる人間に
「うわ、野球なんかマジでやってるよ。キモ」って言ってるわけだが
これだけは言える。RPGに上級者などいないm9(`・ω・´)ビシィ!
釣りなのかも知れないけど、RPGの上級プレイヤーは普通に居ると思うけどな。
初代トルネコの、もっと不思議なダンジョンで打ちのめされた俺からすると
早解きとかで攻略センスのいいやつはいるだろうね
RPGの良いところは
お手軽にクリア(orカンスト)して「俺様最強」気分を味わえることに尽きる。
やり込み文化は制限プレイの方向で細々と伸びてる。
これもやり込みには違いないんだが
アイデア勝負、やったもの勝ち、完全に個々人の趣味の世界だから
基本的に競技性は薄いと思われ。
繰り返しになるが、それがRPGの良いところだからな。
でもシレンの掛け軸裏なんかは競技化してるかも。
ネットでランキング作ってるサイトがあった。最近見てないが。
Roguelike繋がりで
変愚蛮怒もランキングあるけど、こっちは完全にスコア放置されてる。
制限プレイで楽しむ人が多い模様。
>お手軽にクリア(orカンスト)して「俺様最強」気分を味わえることに尽きる。
たしかにw
シレンは武器なしとか盾なしとかわけのわからんプレイが流行してるよな
どうやってクリアしているんだ??
RPG制限プレイは作者側でちょっと用意してやればけっこう競技化できると思うんだよなあ。
特に初期難度の低いゲームの序盤とか。
まぁその場合競技向けにちゃんと調整しないとつまらないだけなんだが。
そんな調整してたら納期に間に合わないから没、ってのが現実か。
STGとあまり関係ない話になってしまった。
>168はポリゴンが出てからのRPGしか見たことないんだろうな
ぶっちゃけポリゴンになってからのRPGって嫌いだけどな。
>>158 生存と稼ぎを分ければ、
生存のためには頭真っ白でプレイするだけでよくて、
稼ぎのためにはパターンをじっくり追求できる、というものも作れると思う。
まぁこんな単純じゃないが。
>>174 とりあえずどっちも
結構楽しいのがよいなぁ
rogueやwizからリアルタイムでプレイしてました! とは言わないが
周りでクリア当たり前、Lv99自慢も散見できたのはDQ2からかな。
2でLv99はあんま聞かないか。どうでもいいが。
オレはRPGも(一部)好きだがなぁ、
あっちはべつに己を極めるというよりかは世界観を味わうというかなんというか
まぁそのへんは一部のシューティングにも通じるものがあるような気もするんだが。
つーかDQ2ってレベル上限が50、45、35くらいに制限されてなかったっけ?まあどっちでもいいか。
でも上級者という言い方は違うのかもしれないけど、作り手が想定してないような遊び方を発明
する奴はRPGプレイヤーでも凄いと思う。FF2のノーダメージクリアとか最初にやった奴は何考えてんだ…
斑鳩ノーショットでDOT EATERがもらえるみたいなのを
もっと増やしていったりすると遊びの幅は増えるかもしれん。
遊びの幅が増えれば、なんか面白いことになるかもしれん。
>>180 分かれてた。そのうえレベル最高でもスライムに先制攻撃されたりする。
今のRPGやってる人にとってはDQ2は難しすぎるはず。
ロンダルキアはじめて越えた人ってたしかにすごいと思う。
シューティングでいったら達人王みたいなもんだ。DQ2は。
DQ2で達人王ならウィズとかは何なんだ。
あえてアケゲーで比べてみる
達人王=ドルアーガの塔(攻略情報なし)
ロンダルキア突破も凄いと思うけど、
ドルアーガの攻略法を初めて発見した人は本気で賞賛に値する。
wiz4はなんにあたるだろうか。
いや、ロンダルキア初突破した人はほんとすごいと思うよ。
ドラゴン4匹出たら最高レベルでもキツイし、もうなんつうか一番キツイのはあのループするとこ。
初突破した人は間違いなく運だな。
なんかRPGスレ並になってきた・・・。
あんまりRPGやらないけど闘神都市2っていうエロゲーの極めプレイは
おもしろかった。
ラスボス数百人分くらいの強さを持つ魔神たちをいかに倒すかっていうの。
(最強ザコから1しか経験値をもらえないようなレベルで1ターンで殺される。
しかし、勝てるの!!!!)
STGの話に戻すと、
「クリア自体は簡単だが極めようとすると大変」
というのがいいな。(闘神都市2はそういうゲームだった。)
ガルーダもそんな感じだったが、「やりこもうとすると大変」のほかに
「ちょっと考えるとより生き延びやすくなる」という、”非シューターの
ための救済策”があると初心者はやる気が出るかもしれん。
今考えた例:
☆堅い敵に守られた場所に1UPアイテムがたくさんあって、その
敵を倒すのはシューターじゃないとムリ。
しかし体当たりすると一撃で倒せる。
一機減るが、次の機体が1UPアイテムを回収することによって
死ぬ前より残機が増える。
(もちろんふつうに倒したほうが残機的にも得点的にもお得。)
とか。
>>187補足
つまりそういうふうに、上級者がふだん感じているような
「こうやったらうまいこといくんじゃないか?」
「…できた!やった!オレは天才だ!」
という
”発見・攻略する快感”
を初心者に早い段階から味あわせて、だんだんやみつきに
させようということえす。
初心者は
「こうやったら弾が避けられるんじゃないか?」
「できた!俺って神!」
という喜びに浸るんだと思うよ
いいかげん弾幕系じゃない新作があった方がよいのではないか?
たぶん初心者はデモプレイの敵弾の数を見てそれだけでやる気なくしてると思うぞ
>>189 >>187はガルーダにこのアイデアを搭載しようということじゃなくて
新しく作るSTGの参考になればうれしいということですが、
>初心者はデモプレイの敵弾の数を見てそれだけで
という現状についてはもうまったくそのとおりだなぁと思う。
ちょっと解った人間なら
ガルーダの弾は実質凄く少ないのに気づくんだけどね・・・
弾がどんなに出ていても、ほとんどが自分に当たらないハッタリの弾だって分からないと、
弾幕系STGはいろんな意味で見にくいかもしれないね。
開始時に弾の量を自分で選択できるってのはどうだろうか。
「弾が少ないが速度が速い」 <-> 「弾が多いが速度が遅い」
を開始時に調節する。少なくて速いとセイブ系で遅くて多いとケイブ系になるとかね。
デモプレイで避け方の基本を伝授とかw
敵弾をアイテムに代えるんじゃなくて
敵がアイテム発射する方が爽快な気がしてきたw
サイヴァリアの弾幕は素人にもウケたと思うんだがどうだろうか。
というか、素人だった俺がウケたんだが。
幾何学的(?)な模様を書いてるからパッと見で「ハッタリ」を理解した覚えあるよ。
ただ、ボス戦とかの狭い隙間を通る避けが、ガチ避けだとは思わなかったけど。
全部安置か何かだ、そうに違いないと自分に言い聞かせてた。
サイヴァリアは面白かったなぁ…
5機設定とかあったら、またまったりやってみたい。
レベラ連中のイケイケ感はギガに匹敵するね
素人には意味が解らないSTGの筆頭な気もするが。
サイヴァリアは合わない人もけっこういると思うよ。
1面からパターン憶えてレベル上げるプレイを強制されると感じる。
パターン忘れててレベル低いとそれだけでやる気なくす。
よくわからないままカスりを狙って1面から死んでやる気なくす。
こういったプレイヤーには合わない。
このタイプのプレイヤーは初心者でも中級者でも存在する。多数派かは知らないけど。
ゲーセン全体から見たらサイヴァリアは大ヒットしたわけじゃないから
合わなかった人(もしくは理解できなかった人)が多数派だったんだろうな。
>>200 あーそれ、自分かも。
かすりを強制されている感が強くて面白みを感じなかった。
面が進めば進むほど、こちらはパワーアップしていないので、
どんどんツラクなってくる。
シルバーガンなんかでも感じたけど、自機のパワーアップと
稼ぎは別々にして欲しいと思った。
サイヴァリアとかマーズマトリックスとか式神1とか、
経験値式のパワーアップは俺には合わん。
友人と対戦してて休憩してたときの事。
そこにはヴぁりあがあった。
友「なあ、お前あれわかんの?」
「ん、まあ少しだけ」
友「一応シューティングだろ?」
「みりゃわかんべな」
友「シューティングなのにさ・・・
な ん で 体 当 り し て ん の ?
いやゴメン、タックルゲーなんでw
↑頭悪そうな会話だね。
だが、それがいい
>>204 そうやって言うのが普通だよね。
俺の友人もそうやって言ってきたよ。
あと、最近のシューティングは判定が小さいでしょ?
で、その判定の小ささも知らないんで、プレイ中横から「あれ絶対当たってたじゃん、なんで死なないの?すげーじゃん(以下省略)」って
言ってくる。
ちょっと恥ずかしい・・・。
>187
スレ違いで悪いけどその攻略ページ見てみたいのでぐぐるヒントでも教えてちょ
蒼穹紅蓮隊ってどうn
俺、ちょっと汗ばんだくらいの手が一番レバー操作敏感になる。
>>211 そうなったら普通に不安になってしまいそうだ
>>213 汗かいてレバー握るんだから不安にもなるさ
エスプレイド1周するのに
11機〜16機必要な俺への侮辱か!ゴルァ!
意味わからん
コンテヌ5回ってことかな?
いや、前後の流れのつながりがわからんって事で。
>>215 なんか気に障ったんならスマソ
でも俺も何で怒ったのかワケワカン
ンヌ
とりあえず汗噴いてからレバー握ったほうがいいのではとマジレス
221 :
ゲームセンター名無し:04/11/07 01:57:52 ID:UZwgIK3f
>>215 やーいへたくそー
とか言いつつも袴っ娘脱衣STGクリアした事ない漏れw
未だにストライカーズ1945IIが10%くらいの確率で1-6ボスまでいけるのが最高記録の俺
223 :
ゲームセンター名無し:04/11/07 04:54:30 ID:IJD6Pn1l
1g2cになってもいいから、
1プレイでラスボスまで、
どんなに醜くてもちゃんと連れてって欲しいよ。
ケツイスレ等で騒ぎになってるが、
無敵練習モードっていいアイデアだよな。
ビマニで言えばDP-FREE2曲とかに該当かな…
またはライト7の1曲目保障制とか。
上手い香具師は勿論、
HARDや穴8やHELLコース選ぶ道も良し。
ステージ構成も多彩な方がいいな。
35面ぐらいの複数面から、
数ステージ+ボス構成の、コース選択式で、
それぞれにサイドストーリーあって…
各コースに全1がいて…、
解禁や時限で、さらにコース増えて…
点数低くても、
筐体に来店記録できたら、最高だよ。
で、それがいずれ2台3台体制に…
そして続編も出て
また競技が再開されて…
それから…それから…それから…
俺は新作をみかけたら数ゲームだけ試してみる程度の
初心者なんだけど、RAIDEN FIGHTERS JETは好きだったなあ。
機体選択制で明らかに強い初心者向け機体がいくつかあり、
腕前によるコース分岐もあった。
無敵練習モードあるといいよな
1ステージしか遊べない
でも面セレ出来るとか
226 :
ゲームセンター名無し:04/11/07 08:09:19 ID:ZVZMKdSM
ボム=避けるのをあきらめる
という理由で使うとき、ボムで攻撃してるように見えるけど
実はただ弾から逃げてるだけって風に見えるのが嫌なんじゃないかと思う。
それだったら開き直って弾や敵機から逃げるため専用の回数制限ありの
かっこいい無敵演出をつくったほうが積極的に使用できると思う。
それとかボムを装備させるなら実際危機がおとずれてから使うのではなく、
危機を予測してボムを使うために昔のシューみたいに使用即発動じゃなく
したり、使用中無敵じゃなくしたり、ボムの万能性を薄くした方が
積極的に使えると思う。
あくまで自力で進んでるんだ感を持たせることが重要なんじゃなかろうか。
227 :
ゲームセンター名無し:04/11/07 08:49:37 ID:ZVZMKdSM
俺弾幕系好きだけどその上で書きます。
弾幕系って基本的にマゾゲーだと思う。
敵の弾を避けながら敵を倒すというよりもうこれ以上弾を
撃たせないために倒すという感じ。
シューティング黎明期には絶対出てこない発想だと思う。
もちろんシューターはそれを望んでるしメーカーもそのつもりだし
俺も好きだ。
でもこれはゲームの持つ一般性からは離れているように思う。
一般性とはゲームをよく知らない人がゲームをするとき何を
するべきかということとするとシューティングについては
「敵を倒さなければならないけど敵は邪魔をしてくる」だと思う。
それをゲームの一部である弾に特化すると初心者がつかないのは
当然であろう。
新規開拓したいのなら一度初心に帰ることが必要だと思う。
なんでドラクエ2が達人王並なんだ。
もしそれが本当なら商品として成立してないよ。
>>186 >初突破した人は間違いなく運
初突破した人は普通にMAPを書いて攻略しただろう。
(しかも、MAPを書かなくても、たしかに運だけでもクリアできてしまう)
ドラクエ2が難しいといっても、
それはMAPも書かないようなユーザーが多数派であるという、
家庭用ゲームとしての前提があってにすぎない。
アケゲーではMAPを書くようなのは当然だったのですか?
他ジャンルとの比較や例えは
どうせかっちり合うはずもないんだから
いつまでも議論する必要はない。
>撃たせないために倒す
この発想自体はSTG攻略の基本中の基本なんだけどな。
だよなあ。俺の中では弾幕シューってのは撃たれる前に倒せない
ゲーム。弾が多くて難しい上に破壊の爽快感も無い。
あと、格好悪いからボム使えないと言うよりは、初心者は
弾を見て避けようとするだけで精一杯で、ボム使用にまで
頭が回らない事が最大の原因じゃないかと思う。
ボムを使いたくないんじゃなくて自力で避けたいっていうのもあるな。
緊急回避にボムなんて普通押せませんから
弾幕ゲーならじわじわ来る弾を見てあ、無理だからボムだって時間はあるけど
決め撃ちが基本ですな
>>235 やっぱポイント絞るのも面白さの一つだとおれは
考えてるよ
>>229 MAPそのものが問題なんじゃなくて、
なんとなく慣れで進むのなく
ちゃんと情報を分析しないと
進めないということよ
敵弾多すぎとか言ってる奴はたいてい
パターン構築できなくて敵破壊が遅れてる奴だよな・・・
239 :
ゲームセンター名無し:04/11/07 17:47:33 ID:ZVZMKdSM
>ボム使用にまで頭が回らない
それでは前半面はオートボムありというのもいいかもね。
あと落ち着いた気持ちでプレイできるほうが初心者受けしやすいと思う。
シューティングって自機の操作しだいで敵弾を自由によけられる。
しかし初心者はそれができないから自分の未熟さをもろに感じることになる。
これがアクションゲームだと動きがある程度限られてるから死ぬときは死ぬし
それで納得いく。
だから終始敵が弾を撃ち続けるんじゃなくて普段はサクサク進ませる。
19XXの1面みたいに。
それでしばらくして難所を設ける。初心者はそこでボムを使うという方法が
ある。でもボムは万能じゃなく使い方次第では抜けられないこともある、とか。
ちょっと曖昧かな?
今日大往生やってたとき側で見てた学ラン姿2人の会話
「うおー、すげー攻撃」「絶対避けられねー」
(避ける俺)
「すげー避けてるよ」「絶対ありえねー!」「ボーン(←気が散って死んだ)」
>>239 ギャラという敵は少々パターン化しにくいな
同意だよ
そんなことが言いたかったんじゃなさそうで悪いがw
241 :
ゲームセンター名無し:04/11/07 18:37:25 ID:ZVZMKdSM
いや、ギャラリーに対しては麻雀でいう卓外戦術のようなものが必要だね。
ところで弾避け練習モードというのはどうだろう。
5分〜10分程度の時間でプレイ時間は固定。
その中で段階を5つぐらいに分け通常プレイのようにでてくる敵を倒す。
1面ぐらいの内容から最後は火蜂級の攻撃まで用意する。
火蜂級のは条件つきプレイ可でもいい。もちろん敵弾には何回当たってもいい。
それで最後まで終わったら段階別に被弾した回数など成績を表示する。
これなら興味ある初心者ならやってくれるかも。
シューティングがよりマニアックな方向にいきそうだけど
弾幕だすくらいならこれぐらいやってみろと。
>>241 家庭用にそういうモードがあったら
けっこうポイント高いぞ俺的に
もちろん移植度が最優先だが
5分固定で残機無限のフリーモードというところか。
避けに限定しないならフィーバロンのスペシャルモードがやや近い。ただし難度は
>>241想定より高めだろう。
難度調整しだいで面白くもつまらなくもなるだろうな。
PCのフリーSTGなどで実際にそういうモードを持ったゲームがあれば、
面白いかどうかわかるかもな。
斑鳩……
>238
同意。
弾速すぎとかいってる奴も、パターンが作れない奴。
パターン構築ができるやつはかなり上級者だろ
俺たいていのは一周はできるけど最後はひいひい言いながらやってるわ
初心者は避けるのに必死でパターン構築なんて考えてる余裕が無いと思う。
うまい人がやってると簡単そうに見える
やってみると、すぐに追い詰められる
>>222 300万くらい行ってる人って何周何面までいってるの?
そりゃ2-8allでしょ
ノーミスALLしないと300万はでないだろ
稼ぎ、特にコンボやってる人って何回ぐらい練習してるんだろう。
俺は怒首領蜂も大往生も5千万ぐらいしか出ない・・・
何回とか数えられる程度の回数じゃ話にならんだろ
ユセミとかってじゃあ大往生の基板とか持ってるのかな?
同じゲームずっとやり続けるのって2時間が限界だな。
本当はもっとやりたいけど店員その他に変人と思われてそうでできない。
気にする必要あるかな?
俺も他人の目が気になるな
といっても
毎日、3時間ぐらい同じゲームをやり続けている
結局は
ゲームへの欲求 >>>>>>>>>>>他人の目
なんだよね
アーケードだと、今プレイしておかないといつ撤去されちまうかわからんから
プレイせな! >>>>>>>> 他人の目
ほんとでもビデオゲームが続々となくなってく様は耐えられんな・・・。
昔はデパートにもあったのに・・・。
やっぱり気にすることないよね。客だし。
いや、一人でシューティングコーナーに居座っててたまに
後ろの対戦コーナー振り返るたび気になってたんだ。
ボム使うとスコアが半分になるというのはどうだろう。
スコアが0になるとボムが使えなくなるとか。
何というか、スコアはスコアであるべきじゃない?
ボム使うとスコアが減るより
ボム貯めるとスコアが増える方が精神的に良いと思うが。
まぁ、蜂のマキシマムボーナスでも十分精神的に辛いが・・・
むしろ決めボムでスコア上がる仕様にした方がまだ健全…っ
ガレッガと怒蜂の稼ぎ両方好きなんだよな・・・
残機、ボムストックとスコアは切り離して欲しいなあ。
ま、これは単なる個人的な希望だけど。
>>266 それ同意かも。
ガルーダの、金塊数減少、みたいに
一時的点効率&ランクダウン、で十分だと思。
ぐわんげでシューティングデビューしてみました。
(タイトルに惹かれました。)
弾(式神)を好きな所に持っていけるところがすきです。
敵弾も消せますし。
シシンカッコイイ。
筐体設定が
ハイスコアに影響するのはマズいと思。
>>268 ぐわんげいいね。
出た当時は微妙と思ったが…
ライフ制の甘さ加減x判定の極小加減
そしてそれを相殺する攻撃の極限加減の
バランスは流石caveだと思った。
でもスコアの稼ぎ方が全然ワカランw
いろいろ要素が有りすぎるんだよな・・・
>>262 全一の人はやっぱり金塊2000点は確実に取れるの?
>>271 7面の金塊ラッシュは多少落ちるかな。
2-7の中ボスが機雷をばらまく方がでたら多分1個取れない。
他は一応全部狙う。多少のロスは当然あるけど。2周目海キツイよ。
ちなみにパンケーキや疾風の話なんで、弱い方のキャラは知らん。
ゲームオーバー後、スコアなんかに応じて色々アドバイスしてくれるとか。
ただ、あんまり高いスコアを出したりするとアドバイスする事が無くなって
「もしかしてスコアラ〜?」とか「仙人でしょう」とか言われる。
1945II、300万いくとGAMEOVER時なんて言われるの?
>>274 点数は関係ない。2周クリアで撃墜王がどーのこーの言ってた。
つかこのスレに関係ないんでいい加減やめないか?
>>260 永久にボムれるな
・・・釣られましたか?
277 :
222:04/11/08 01:23:11 ID:???
今日1-7までいけたからコンティニューして1-8ボスまでいってみた。
何アレ。俺にはもう無理ゲー。たとえ1コインであそこまでいけるようになってもクリアできないっぽ。
でもやっぱりプレイし続けるんだろうな。
みんなは記憶に残る「自分の腕前を育てたゲーム」ってのはあるかい?
ビートマニア(マジ
ビーマニ。
自分はまったくSTGやらないんだが、友人と二人プレイやってみたギガウイング2がかなり思い出深かったな…。
友人と交互にバリア貼るだけでなんか楽に進めるのと、やたら画面中に大量の得点アイテムが大量に出てくるだけで「ヤベー!なんか妙に脳汁出て楽しいんだけど!?」ってな爽快感があって楽しめた。
そうゆう初心者でもお手軽的爽快感が味わえるSTGが増えたらいいな〜と思う。
大往生、それと現在進行形だがガレッガかなぁ。
それまでは家で古いのを適当にやってるだけだったし。
友人に大往生ムービー見せられてからソフトとレバー購入して。
そのおかげで切り返しとかも覚えたし。
ガレッガは未だやってるが、その理由はうまい人のプレイを見せてもらったってのが一番大きい。
初めのうちはできなかったことができていくようになる過程が楽しくてしょうがない
これらをやるまではほんと家でコンチ連続してやるようなプレイだったからなぁ。
アケでやるには興味を持つと同時にうまい人のプレイを直接見せて貰ってやり方を教えてもらうのが結構重要だと思った。
とはいえ、まず興味持ってくれるかが問題だけどさ。
儂はコンシューマしかやってない時でもFCやPC-EのSTG引っ張り出して遊ぶような奴だったから抵抗無くアケでやれたけど
RPGや格闘ゲームよりSTGの方が面白いってコンシューマゲームやってる奴は少ないだろうしなぁ。
割と子供の頃に何やってたかが結構影響するよな。今儂は20だけど餓鬼の頃やってたのはSTGとアクションばっかりだった。
小学生高学年あたりから周りはRPGにはまってく奴らが多かったから浮いてた記憶はある。
長文スマソ。なんかワケワカラン文になっちまったな。
スルーしてくれや
DDR。
開始直後、ガシャーン食らった衝撃は今でも忘れないw
今でもマニパラMAXでさえBP20出るが…
>>277 大往生。3面4面5面2周目と、少しずつうまくなっていくのが良かった。
切り返しを学んだのは超連射68k。ドキュメントに書いてあった。今のバージョンに書いてあるかは不明。
古いコンシューマSTGを何年かプレイしてたとえばレベル10くらいで止まってたのが
超連射で12くらいにレベルアップし、大往生でレベル20到達ってとこ。
アクアラッシュをずっとやってる
エンドレス650ラインが自己ベスト、割と頑張った方だと思うが…
・(1)古いコンシューマSTG(easy) : 切り返しや奇数弾などのセオリーを知らなくてもクリアできる
・(2)アーケードSTG(hard) : 切り返しなどのセオリー、パターン構築、それぞれ学べばクリアできる
いきなり(2)から始めた人は、STG苦手意識を持っちゃうかもなあ。
(1)を沢山プレイしてSTGの生理的な楽しさをじゅうぶん味わってからのほうがいいと思うんだが、
(1)だけでは(2)に必要な基礎が欠けている。
ギミックSTGは「ここを憶えればOK」とわかりやすいが、
非ギミックSTGだとそこが曖昧。腕があれば憶えないで避けられるし。
このためSTG初級者のうちは「非ギミックSTGにもパターン構築が必要」と気付かない。
切り返しなどの基礎は「やってりゃ自然に気付く」という人もいるが、そうでない人も多い。
(1)と(2)の間の欠けた要素を「苦手意識を持たせずに」学べるものがあるといいのかな。
わかった。覚悟したので否定してくれ。
1を知らずして2を見れば最初から2が基準になるので
そういう分には特に苦手意識にはならないんじゃ?
むしろ半端に1を知ってから2を見ることで
こんなのデキネって苦手意識ができるんだろう。
簡単なら面白くて、難しけりゃ面白くないとは限らない。
何も考えずにクリアできたってつまらん物はつまらん。
「何も考えずにクリアでき、かつ面白い」というのがむかしのファミコンシューティングとかだってことで、
「何も考えずにクリアできたから面白い」ではない。
昔のファミコンSTG時代は他のジャンルが貧弱だったからな・・・
いまは何も考えず遊ぶゲームが山ほどあるから・・・
腕前を育てたSTGが何か、という問いに、アケSTGを挙げる人は多いと思う。
ただコンシューマSTGでのプレイがその土台にあるのか、
最初からアケSTGだけで一切コンシューマはプレイしなかったのか、
どっちの人が多いのか、そのあたりはわからない。
ともあれ、今の世代の腕前を育てられるようなSTGが出れば、それはSTG生き残りにも繋がると思う。
もちろん現状で腕前育てSTGが無いと言ってるわけではない。
>>292 難しくても面白いゲームはあるし、面白いと思う人もいる。
しかも、何も考えずにクリアできる物をいくらやっても考える習慣は
身につかないので結果アケシューをやる上ではあまり意味が無い。
むしろ
>>290の言ってるような事になる可能性のほうがでかいと思うよ。
いつもいつもいつも、
ボスでも見せ所でもない、同じ所で
「中途半端」に終わるのに、
50円(100円)入れちゃって
もったいなくないだろうか…
→結果、永遠にやらなくなる。
→マズー
そういう香具師は最初からSTGにコインいれないよ
数プレイはやってるぞ。確実に。
稼ぎが難しいのか、
最低ハイスコアにも載らなくて
プレイ跡が分からないけど…
最近のゲーム、意識して稼がないと点増えないからな。
ランキングに載ってるありえない点見て萎えてヤメって人もいるかも。
確かに極端な話、せっかくALLしてヤターと思ってわくわくしてランキング見た途端
自分のスコアより遥かに高いスコアが1面とか2面で出されてるのを見たら激しく萎えるわな。
蜂のことか
シューティングって毎回ものすごい緊張してやらないと没ミスとかすぐしない?
大げさに言うと、アケシューと「とっつきやすい低難度STG」との間で難度の大きな溝があるのでは?
その溝がもっと小さいなら、アケシューを楽しめるプレイヤーが増えるのでは?
どうやれば溝を小さくできるか?と思ったんだが、
「考えないプレイスタイル」は不要、初心者だろうがアケシューだけを
よく攻略考えてプレイすればよい、といわれると困る。
PS2大往生やPS2ガルーダを買った人間は全員アケシューを楽しめるまでに成長してるというなら
1行目は間違いで杞憂だった、で済むんだろうけど。
私がガキの頃やった達人はこんな激ムズSTGなんてクリア不可能と
思ってたけど、今やればダルくて氏ぬ位だからな〜
STG初めてやる人は、何でもない攻撃が凄い攻撃に見えるんだろうな
初心者を育てるSTGって攻撃をしっかり見てから避けられて
それなりに長く遊べて、あらゆるパターンの弾幕のゲームって事かな?
>>290 いきなり2を経験して、ジャンル自体に拒絶反応示されるよりは
いいんじゃなかろうか。
まぁここはアーケード板だから、ゲーセンに来てもらわないと
駄目なんだろうけど…。
大往生の動画を見て、
「コレ狂ってるよ!かなりの馬鹿だよ!俺じゃ絶対クリアできねーよ!ウヒョ〜!!」
って思ったのをきっかけにSTGにはまった。
>>206 俺もそう
でもそういう人は少数派じゃないか?
>>307 俺だって好きだぞ?サイヴァリア
でも確かに人口少ないんだよなorz
>>306 あの16億の動画の与えた影響はかなり大きいみたいね。いろんなところでそんなレスみるよ。
パカパカパッションや、
今の7鍵やポプの延長上かな…
多少のミスが「ひたすら許容されつつ」も
発狂をも含めて十分楽しませてくれる、
その懐に、未来を感じた。
シューティングのプレイスタイルが交錯し、
いずれ協奏曲と成り得る日が来るのだろうか。
切り返しとか偶数弾奇数弾とかの、どうすればいいのかっていう
やり方を覚えればどうにかなる部分はいいんだけどさ、
狭い弾の隙間をすり抜けるとか一瞬で弾道を見抜くとか
そういった技術を万人に求めるのは無理があると思う。
実際は慣れればどうにかなるんだけどな。
短期間でやり方だけ憶えてクリアできるSTGとそうでないSTG、それぞれに味がある。
まさし君って誰?
ハイスコアスレで聞いてくれ
318 :
ゲームセンター名無し:04/11/10 22:40:42 ID:IZIyEGDU
ファミコンの烈火は面白かった。
ファミコンと思えないぐらいグラフィックは凝ってるし、
道中やボスの迫力なら最近の弾幕系に劣っていないと思う。
各ボスの機体は強そうだし極太レーザーとかすごい攻撃をしてくる。
攻略にはため撃ちであるボムをうまく生かすことが必要で、攻略のしがいがあった。
あれは当時のシューティングにしてはかなり斬新だと思う。
まずはゼビウス一周クリアを目標にしたらいいと思うよ。
高速で山のように登場するザコをバリバリ破壊していく快感など、一つの方向性をうまく伸ばしたゲームだと思う。
なんというか他の要素に相殺されたりせずトガることができたというか。
隠しモードの充実も、トガった調整をうまくフォローできているかも。
烈火は敵幕シューだな
難しいけど、破壊の快感に酔えるゲーム。
2面に行くのがやっとだけど充分楽しんでるよ
最近ではWSのシルバーソード、アーケードではバツグンあたりが近いかな。
>>318 烈火は楽しめなかったんだよな。横画面で反応しづらくて。
多分、今の技術で縦画面にしてリメイクしてくれたら
楽しめるかもしれない。
王道のスターソルジャーでしょ
しかも、あの当時STGの大会とかやってなかったっけ?
>>323 スターフォース
スターソルジャー
ヘクター87
スーパースターソルジャー
ああいうライブなスコアアタックをメーカーとかが主催してくれんかね。
なんとなくにぎやかにしてれば興味も集まるだろうに。
さすがにクリアや死亡までだと長いから2面終了時のスコアぐらいで。
低次面なら初心者も参加しやすいし。
そういえばなんでシューティングって砲台と重なると弾撃ってこないんだろう?
>>326 撃ってくるゲームもあるけど、だいたいは自主規制
重なってる時に撃たれると、画面に弾が表示されないまま墜ちるからサギっぽく見える
0ディバイドで落ちるのを防ぐため
アークタンジェントテーブルの分母?
ASOとか?
>>326 よく考えてみるとわかったんだが、仮にあったとしても
真上に向かって弾を撃つ砲台を作る奴の気がしれない
真上を敵機通過!撃てッ!
命中→破片の一部が落ちてくる→マズー
外れた→自分の撃った弾がそのうち落ちてくる→マズー
>>330 ゼビウスのガルデロータとか
画面外前方から弾を撃ち始め、
自機が重なってようがお構いなしに撃ちつづけ、
画面外後方に消えてもまだ撃ち続けるという、
ある意味最狂の連射砲台だ。
大往生の4面1up砲台みたく、構造的に撃てないはずの所に
弾が飛んでくるほうがよっぽど詐欺くさいと思うがどうか
零距離で弾を撃たない
画面下部で弾を撃たない
雑魚メカのお約束ね
積極的に重なって弾封印しないとやってらんない
ケツイ2周目とかもアレだが
>>334 大往生のアレ=詐欺くさい
重なってて表示されない弾で死ぬ=詐欺そのもの
地上物と空中物を同時に破壊できる主人公のショットはどうなるんだよ
背景を3Dにすると戦車を出しづらくなる原因だな
横シュでいっちゃん新しいのってボダ?
アーケードがボダで、コンシューマがグラ5?
SFCのS・T・Gに出てくる戦車は重なろうが画面下だろうがおかまいなしに高速弾連射
雷電とか
究極タイガーと雷電は横から戦車に近づく焦燥感が秀逸
この前ドラゴンブレイズなるゲームを見つけたのでやってみたんよ。
そしたら1-3で死んだわ。最近のゲームは難しいなぁ。
最近のは撃って避ける以外の余計な要素が多すぎ
>346
ドラゴンブレイズは彩京シューのなかでもかなり難しい(とっつきにくい)と思うよ。
まぁ自分もランダム面安定して越せるようになる前にやめた人間だけど
>>347 10年以上前は全く逆の事を言われていたのです
ドラゴンブレイズは難しいゲームだったのか。
自機がドラゴンなだけに残念だなぁ。
ドラゴンに乗ってる人間が自機なので問題ない。
自機に乗ってるドラゴンが人間なので問題ない。
ドラゴンに乗ってる自機が人間なので問題ない。
人間に乗ってるドラゴンが問題なので自機ない。
そこでサイヴァーンですよ
>>350 安心汁
敵もちゃんとドラゴンを狙って弾打ってくるから
ドラゴンブレイズも操作がややこしいゲームだな
参考になる点
・初プレイの人でも2分は確実に遊べるし、おそらく初見でもかなりの爽快感を味わえるだろう
・毎回同じところで死ぬといった厳しい壁がなく、うまくプレイできないことでの嫌悪感などは低め、
プレイの爽快感によるリピート性は高いだろう、反面上達感によるリピート性はやや不安か
・ユニークで新鮮味があり既存STGに比べ有利、これはNoiz2saの極小判定超多弾などと共通
どう参考になるか語ってみると面白そうな点
・じっくりと上達を楽しむゲームというよりは一発遊んでスカっとするゲームなので方向が違うのでは
・しかしそういったSTGがあっても良いのでは。もちろん理想は両方満たすSTGだが
・敵を追い抜くだけでもボスに近づける = 直感的にスピードを求めることが生存にも繋がる
・スピードの生存におけるリスクとリターンは何か
・レースゲーと違い、「物理的に曲がれないカーブがあるのでブレーキ」という要素はない
・どちらかというと全部ドリフトで曲がったほうがタイムが良いが安全のためにブレーキ、という方向に近い
・スコアエクステンドとステージクリアエクステンドにより、たとえば5面クリアするまでに10回くらい被弾可
・案外遠くまで見渡せるので、実は運ゲーの弱点をうまく減らせているのでは
Noiz2aやrRootageのR面、Parsec47などに比べて運を腕でかなりの程度カバーできるのでは
ネタは尽きないが、まあ分析する暇あったら遊び狂ったほうがいいなこのゲーム
問題はSTGの未来について語ってる人がすでに居ないことだ
>>358 問題点
・俺にはダウンロードする気力すらない
362 :
ゲームセンター名無し:04/11/14 00:34:22 ID:/kyuzCjz
>>358 問題点
・壮絶に斬新なのはいいんだが、俺の糞スペックPC&Meは終了時に凍った。
問題点
・長文は読む気が起こらない
>>360 未来について語ってる住人、まだ数人はいると思うけどな
もっとも、四六時中張り付いてるのはスレ違い住人かも知れないが
>>362 1996からってもう衰退の歴史に入ってる感じだな、進歩の過程をまとめるのも必要だとは思う
でもこのスレでそこを指摘しても、そのサイトの人はここ見てない希ガス
>>1でも「もっといいサイトあったら教えて」と書いてるし
つい斑鳩と、ぱずるだま思い出して、
筐体レベルも「プレイヤーが設定」できればいいなとか思った。
(ぱずるだまって上級者だとLv8の方が稼ぎ易いらしい)
筐体レベル2-4-7から自由に選択できて
無敵モード(ター○ナックモード)も
+2クレ(一応接触判定有)で選択できたり。
玉消し点+ボス基礎点は設定レベルに依存。
一応追加面の突入条件は、一定の稼ぎが必須で
6A,6B,6C,6Dがある。
beatmania IIDX
ジャンル:STG
解説:最終防衛ラインを超えた玉切れの戦闘機が我々の拠点に突撃してきます。
こちらに戦闘機を撃退する装備はなく、正面にある7つのピンポイントバリアと、
端にある回転式反重力波装置で防ぐしかありません。
しかも、発動させてからほんの少しの間しか防ぐ事はできません。
バリアで防ぐと戦闘機を取り込み、補修材として使われ、耐久ゲージが回復します。
早すぎたり遅すぎたりするとダメージを受けます。
被害状況や回収率等によって、階級が与えられます。
敵の弾速は猛速のものからタイミングを狂わすべく低速のもの
時には突如スピードが変わるものまで各種存在する。
波状攻撃の通称「階段」
平行して突撃してくる「同時押し」
縦並びで特定のバリア破壊を目論む「縦連打」
蛇行編隊で襲撃してくる「ロール」
等々、敵機の攻撃方法は様々である。
STGってどれも似たり寄ったりなのがだめだよな
ぱっと見数年前から進歩してない感じ
「新しい!!」って感じるような物じゃないと
そういうのが遊びたい人は
2DSTGのジャンルにこだわる必要が無いから。
サイヴァリアは目新しかったが
ごく短時間の無敵中に危険域へ突っ込む姿はザナックを彷彿とさせる
遊び方が同じで違うものが遊びたい人間がダダこねてるだけのジャンルですので。
>>373 ザナックとオメガファイターを足して2で割って
G-NETの表現力をプラスしたような感じだね
つうか似たようなゲームが、サイヴァリアより前に
PC版であったらしい(タイトル忘れたけど)
サイヴァリアキライだったが、ザナックは最高に好きだ。
そうか…そうやればサイヴァリアを楽しめるかも知れないのか。
まあでも、サイバリアって結構革命的だったよな
カスリってのは前からボーナス要素としてあったけど
完全カスリ突込みSTGってかなり斬新だった気がする
ちょっとやりすぎてSTGゲームなのか怪しくなったけどね
確かに、サイヴァリアはちょっと異質だわな
特にRが顕著
似たように、ちょっと異質過ぎて「これ本当にSTG?」と疑わしい作品としては
近年のでいうと、斑鳩もそうだね
ちょっと前だと
STG御三家といえば
グラディウスシリーズ、R-TYPEシリーズ、ダライアスシリーズだったけど
今はなんだろう
怒首領蜂シリーズ、サイヴァリアシリーズと、あと一つは?
ギガウィングは最新作が見事にアレで御三家転落
>>381 ギガは入るのか…?ぶっちゃけサイヴァリアシリーズも御三家という程では…。
RSシリーズとかかな?彩京系はいろいろと絶望的だし。
今、真面目にSTG作って一定のクオリティで出してるのってCAVE位だしなぁ
パクリ神式神かもな
内容はどうあれ売れちゃってるし
>381
御三家なのに全部横かよ
スターソルジャーとか
>>385 FCのシューティングの名シリーズっていえば
スターフォースシリーズになっちゃうんだよねこれが
さっぱり関係ないが、MSXの場合はグラディウスシリーズなのは
誰しも認める所
2寺(ポプソ含)、ケツイ、スターソルジャー
以外にシューティングってあるの?
R−TYPEってそんなにメジャーだったかね?
どちらかというと玄人の間で不動の地位にあった気がしたけど
御三家というか「三大横シューといえば」の答えだろ。
縦なら19シリーズ、雷電シリーズ、一連の東亜ボムゲーって所か。
当時は横のが勢いあったが。
現行から3つシリーズを挙げれば…
やっぱり蜂、RS、式神なんだろうな。
式神はシューティングと認めねぇ…w
今シリーズとして続いてるSTGって幾つもないだろうから
シリーズ単位じゃなくてメーカー単位で考えられてる気もする。
一昔前ならケイブ・彩京・ライジングで文句無いと思ったんだけど、
果たして今だと…
匠があんなの出した今、
もうケイブしかないね
そういえば、キャラゲーってあんだけ設定とかキャラに
凝ってるのに何で実際動かす自機はあんなにショボイんだろ
あれ何とかした方がいいんじゃないかな
ムリなら戦闘機に乗っけた方がいいと思うんだけど
いろりの「いくでーっ」のモーションが大好き
UDXは確かにSHTかもしらんな
アドリブ要素がまったくないが
>>373 サイヴァリアはぶっちゃけシューティング初心者にはキツすぎ。
縦ローとかくるくる回りながら動くのマジ無理。
俺いまだにあれの操作よくわからんし。
俺は逆にヴァリアぐらいしか
ある程度まともにできんのよ
サイヴァリアなら
MU=3600万
R=1億6200万
2(BUZZタイプ)=1.4億
ぐらいは達成できたけど、他のはまるっきりだめ
例えば
エスプガルーダ=180万
ギガウィング=4京点
式神II=19億
怒首領蜂大往生=3800万
なんだろうね俺は・・・
なんだと思う?(要するに下手なのはわかってるけど)
>>398 サイヴァリアそんなに上手かったらほかのシューティングもかなりできそうだけど・・・。
しかしガルーダ180万はないでしょ・・・。
一万人にひとりのBUZZ適正者であり
生まれついての自殺未遂野郎
・・・だと思い込んで精進しる
401 :
398:04/11/15 11:43:14 ID:???
>>399 すまんガルーダは810万だった
点効率でいうと
1面=60万
2面=200万
3面=400万〜500万
ぐらいかな
4面ボスまでしかいかないけどね
30回ぐらいはプレイしたけど、あんまし伸びない
ギガウイングの4京点には誰もつっこまんのか?
403 :
398:04/11/15 12:36:00 ID:???
>>402 ごめん四兆だった
こういうおっちょこちょいな点が
スコア低いのと何か関係してんじゃないかと
ふと思ったり
4京はすげーな
やってないからどの単位があってんのかさっぱりわからん
なんかゲームに金ぜんぜん使ってない…
最近の買い物はPS2のグラ5、ガルーダ、DCのボーダーダウン、サイヴァリア2
しかもどれもあまり遊んでない…
最後にやりこんだのはDCの斑鳩かなあ
ガレッガのDVD買おうか迷う今日この頃
↓こんなのも出るけど買う人いますか
12月9日 PS2 サイヴァリア2 アルティメット・ファイナル
12月16日 DC カオスフィールド
カオスを買おうと思ってる俺俺
エスプレイドで1面で落ちてる香具師初めて見た…
サイヴァリア2は結局4ゲーム(200円)しかやんなかったな…
>>406 カオスってどうなの?
なんか遊んだこと無いので買うの怖いんですけど
面白い?
サイヴァリア2よりファイナライザーの方がロボロボしてて好きだ…
サイヴァリア2はロボットである意味が又区内!!
>>409 面白い………のか? って感じだ。
面白くしようとしたのは分かるんだが、面白くない。
だから、面白くない原因を突き止めるために買う。
ああ、絵と音楽はいいよ。うん。
ヴァリア2は、ああこういう面白さなんだ、趣味じゃないからいいや、という感じだった。
カオスは、え?これどこが面白いの?というまま10回くらい遊んで、結局面白さがわからなかった。
悔しいからリピートした俺はごく少数派だろうな、普通の人は1プレイしたら二度と遊ばない。
カオスフィールドって、
シューティングRPGだったなら
意外に良ゲーになりそうな素地を感じた。
多分無理だけど。
昔のコンパイルって、
ちょくちょくシューティングRPG作ってたんだよ。
クリアする度に、攻撃力とかライフとか増えるの。
>>407 初心者は我々が想像してるより遥かに斜め上を行くものよ
大往生1面の最初の戦車郡直後でゲームオーバーになった香具師を見た時は…
やっぱりカオスやばいのか
いかにも凝った感じがするだけに余計憐れだ…
鮫シリーズとかもう作らんのかな?
弾幕じゃなくて切り返し系。
北っぽい国に0銭で突入して人質救出みたいなの
「斜め上」って初出はレベルEでいいのかな。
ああ〜、スペースボンバーやりてぇ。
斑鳩で3桁チェイン出せたのに
大往生初見1中ボスで全滅した自分は…
ちょっと時代遡って申し訳ないけど
グラディウスで一番最初のザコ空中戦の所で
全部自機潰してゲームオーバーになった人なら
当時何回か見た事あるな
あと、アーケード版スターフォースとかでも似たようなもん見た事ある
まあ普段特にゲーム趣味でやってるような人じゃなきゃ
そんなもんじゃないのかね
最近、その手のえらく下手なの見ないのは
そういう人種には明らかに
近寄り難いレベルになっちゃったからじゃないのかな
やらなくても何となくわかる・・・そう、近寄り難いオーラみたいなの感じてるとか
昔の:簡単そうなのに難しい
今の:難しそうなのに簡単
後者のほうが面白いにきまってる
まあ、そりゃそうだが
実際にやってみれば面白いってのは、一見さんには通じないからねえ・・・
これはSTGに限らず、アーケードゲーム全体の問題でもあるけど
>>418 それ俺の大昔の友達でもいた
最初の風車みたいなザコに当たってマジで全滅してた
大笑いしたらそいつはそれ以来二度とグラやらなかった
なんていうかゲームがヘタとか以前に、
レバーの持ち方とか、ゲームのルールがわかってないとか、画面の違う所見てるとか、
かなり異次元な問題のような気がする
・アクションゲームに少し慣れる
・Y座標決めて、あとは無駄に動かず撃つだけでいい、という知識を得る
これを満たしてれば問題ないんだけどな、あれは。
「難しそう」で最初の1コインを入れるのをためらわせ、「よくわからないうちに死んでいた」で満足感を与えず、
となってしまうのはマズいが、かといってどこまでイージーにすればいいのかは難しいな。
斑鳩お試しは発想は良かったんだが、グラで例えるなら最初の雑魚をちゃんと倒せるようになるまで
繰り返し面倒見るくらいは欲しかった。死んだor失敗したら次の敵が出てまた失敗して…では満足感もなにもない。
>>418 >>421 最近はPCの発達でもう居ないだろうが
ドラクエIII出てた頃(高校時代)に
俺が自宅でプレイしてたら、ゲームとかさっぱり関心ない友人来て
「ん?なんだこれ」と言ったから、これはファミコンのゲームで云々と説明したら
「すごい映りがいいからビデオだと思った」とか何か根本から誤解してた
あと、中学校の時にゲーセンへ年上の従兄弟を連れてったら
モニターに向かって黙々とレバー動かして居る趣味がさっぱり理解できないみたいなこと言われたな
>>423 なんか他の動物の脳内を覗いた感じである意味興味深いっす・・・
今の俺も、ボタンの並んだ板を叩いて画面をずっと凝視してる、と見えるんだろうか
そいつから見たら
>>424 だろうね。
でもまあ、俺の知り合いにも、423言ってるようなのと似たような人居たけど、
彼は今じゃ、某日本KDEのチーム(Linux方面のやつね)のスタッフになってる。
色々あったのだろう。
>>242 画面の中で何が行われているか理解するつもりなければ
そういうもんだと思うな
小説の話になるけど、理解できないもの=恐怖とはよく言ったもんだ
>>407 全く同じ経験したことある
ヘボミス×2→近江の最初の攻撃で死亡…orz
iアプリのSTGがもっと操作性よくなれば
それなりにSTG人口が増えそうな気が
たとえゲーセンに直結する需要じゃないにしても・・・・・・・・
そんなもの落とす時点でシューオタだよ
そうさな、携帯の方で初心者を取り込めるゲームが
出てくれればよさげではあるな。性能、操作性うんぬんはあるだろうけど
俺ケータイ向けゲームメーカーの会社で研修したけど大変だよあれは。
そもそも機種によって画面解像度が大幅に違うから汎用性を考えるとドット数からしてかなり制限されるし
ボタンのレスポンスも明らかに違うし…
上下左右のカーソルが無い機種もあるから数字キーでの操作を前提にして作らないといけないけど
当然そんなので高難度のは作れないし、かといってゲームに適した機種ではヌルくなるし
ケータイでシューティング作るっていうのは、ゲーセンで言うと
普通の筐体でもビーマニの筐体でも操作できるシューティングを作れって言われるようなもんだよ。
ヌルいシューティング大いに結構。それで間口を広くする役目を果たしてる
高難度スタートは
隠しコマンドぐらいの位置付けだと助かる
式神のエクストリームみたいに。
最初からスコアが真っ赤で貫禄付くと尚良し。
1面2面はランクが大袈裟に上下することで初心者の即死と上級者の退屈を防止、
2〜5分という最低限の時間遊べるようにして、
3面からはランク固定にしてランク調整プレイを防止するのはどうか。
今まで採用されてないからには大きな問題点があるんだろうけど。
ランク変動自体いらないと思うんだが。
>>435 そうなると、初心者かマニアかどちらかしか楽しめないことになる
・クリアはそこそこ簡単、稼ぐと難しい
・2周エンド制で1周は簡単、2周目高難度
とかね。工夫次第で何とでもなりそうだけど。
大往生やケツイに比べるとガルーダは序盤の難度が下がって、1面で即死する人は減ってたな。
シューティング初心者には難しすぎるようだが、そういった人のために
さらに難度を落とすことが果たしてどれくらい有効なのか。
リスクは既知でもリターンが未知だから論じるのが難しいのかね。
ランク自体は必須でも全否定でもなく、ゲームに合わせて取り入れるかを決めればいいんだろう。
>>414 俺はガキの頃よくわからなくてゲーム始まってすぐにボムってた癖とかがあった。
あの頃はマジでスタートするとき、ボムらなきゃいけないと思ってた。
>>436 最近のはマニアしか楽しめないものばっかりなんだから
たまには初心者にしか楽しめないのもよかろう
初心者を楽しませるためのものをマニアが陵辱するからおかしくなるわけで
シューティング関連のスレでクリアするだけなら楽勝とかいう書き込みを見るとへこむ
ゼビウスはほっといてもしばらくは死なないゲームとして作られたんだよね。
今の時代じゃあんなのんびりしたもんは受け入れられないだろうけど。
>>445 最近のゲームとテンポが違い過ぎて
却って難しかったりする
かなり暇な時に集中してやればそうでもないが
初心者に楽しさをわかってもらうには、ゼビウスくらいのんびりしててもいいかも、とも思うなあ。
最近のは忙しすぎて、初心者は理解できないんじゃないの?
まあ、実際は理解できる・できないの手前段階
つまり、やる気を起こさせるかどうかに掛かって来るがな
店舗設定(≒イージーモード)の他に
店の設定に依存しないモード、
ランキングデフォルト
オルタナティブ ランキングデフォルト
は別途作るべきだ、と思う。
正直、例え
カオスとかサイヴァリア2とかでも
デフォルト(初期設定)信仰がなければ
8機とか12機設定とか、
オペレータの努力次第で
そこそこインカムを食わせつつ
遊ばせられるぐらいの代物なれたと思うよ。
そりゃ全国レベルに合わせるならアレだが、
プレイヤーレベルが低いのに
全一と同じ土俵に立たせてもな…
バタフライクリアして、
次はマイケッシャ、リトルビ、いずれは全一狙いか
というプレイヤーに全一デフォルトだからって、
鬼パラブラやらせるようなもんだ。
あ、思い出した我が一番初めにやった頃の弾避けは
画面の端に移動、着いたら逆の端に移動、これの繰り返しだった
今、考えるとありえない
今も、基本はそうなんじゃないのか?
切り返し地獄たち
今のSTGって選択肢皆無だから,悲惨だよね。
>>449 デフォでインカム入らないようなゲームなら設定かえるより
インカムが期待できそうな別のゲームに入れ替えると思うよ。
ケツイの家庭用出せよアホアリカ
>>454 それやったら、STGが全部無くなるぞw
上級者が選ぶ最近のシューティングでいいゲームと悪いゲームとその理由を教えてよ
アケ板での評価でいいから
>>457 ここはスコアラーに合わせるスレじゃないぽ。
神→ケツイ
クソ台→式神、カオス、サイヴァリア2
>>449 それは欲しいな。実際にランク落としてある台を見かけることはあるし。
クレジット入れてからコマンド入れたらタイトル画面の[EASY]が[NORMAL]になるとか。
別にスコアラー関係なくて聞いてんじゃないの
上級者好みなら、
2寺、DDR、
虫姫さま、ケツイ、プロギア、エスプレイド、サイヴァリア1
…ここら辺じゃないかな。
DDRはMAX2以降限定ね。
「鬼モード」という神の山頂があるから。
新しいな
まああえて虫姫だけつっこむ
出てねーのに評価なんぞできるかヴォケ
>>457 上級者の定義がよくわからん。
最近の風潮だと稼ぎでいいのかな。
それともSTG歴とか遊んだSTGの種類?
良いゲームは大往生かな。
好きなげームはボーダーダウン。
ダメだと感じたのはケツイ。
弾の軌道が許せない。
やりすぎで汚らしくも見える。
>>464 辛いね。
おりゃbe悦に否定したいようなのは無いな、特に
むしろやんないけど式が見とかインジャネーノとかおもってるけど
大往生とかは超スルメゲー
(マゾゲーだとも言えるけど)
噛めば噛むほど味が出てくる
そのうえSTG至上最強?の緋蜂というカリスマボスまでいる
スコア狙うのとはまた違う達成感が得られるゲームかな?
俺がALL初めてした時は嬉しいっていうよりやっと終わったって感じだったけどw
長くやってるからって上級者とは限らないんじゃない?
難しいとされるSTGをクリアしたとか、アレでは全一近くまで稼いだ
ってのが上級者なんじゃないかな
因みに大往生はグラフィックが荒かったのでやる気がでなかった
上級者の定義は人それぞれだが、
>>457の意図としては
いろいろなシューティングの面白さを味わい尽くしてる人、
どのゲームも最低限1周クリアは当然で、稼ぎもかなりの部分までやった人、くらいか
達人王1000万とか大往生ノーミス2周とか聞いてると
どんな難しいの作っても、クリアできる人はクリアできるんだな
なんか、狭い意味で幻滅した
それらが一応クリアできるように作ってあったまともなゲームだということでは。
コンピュータ以外クリアできないようなゲームも作れるけど、そんなのは誰も遊ばないだろうし。
横槍ですまんが、俺はゲームが好きな割にはいわゆるアレ
つまり・・・ヘタクソなんだ
ゲーム歴は20年以上あるんだが
今までゲーセンでクリアできたシューティングは無いし
俺から見れば、殆どのSTGは「こんなの人間にクリアできねーよ!」ってイメージ
1面がクリアできるなら、ちょっとやれば2面もクリアできるだろ?
同じように3面、4面…と進んでいけば、案外クリアできるもんだよ。
上手い下手で他人を評価しないのが上級者。
いや…STGってモノによっては才能とかいる領域の存在だろ…
2DX始める前はクリアできるシューティングなかったけど
2DXでハイスピード2とか普通に遊べるようになってからシューに戻ってきたら
あら不思議(ry
まぁようは動体視力かなぁ、と
>>475 それって、動体視力じゃなくて
単に、その手の動作(この場合ゲームプレイ)の
要領が身に付いただけらしいよ
>>469 ショット押しっぱでガレッガノーミス とか
まだ人知の及ばない隙間はある
>>477 それすらもいつか誰かが達成してしまいそうそうな気がするのが
シューターの怖いところ
>>469 理論上クリアできないほど難しかったら
中学生がデザエモンで作ったゲームと同じだよ
まぁ、そういう意味でガレッガは本当にギリギリな感じがあるなw
ぷよぷよは回転ボタン封印した方が面白いw
そういえばぷよぷよの連鎖って狙って組むの全然できない
かなり努力して3連鎖ってとこだ
十以上つないでる人の思考回路って奴はどうなってんだろう
>>469 シューマッハが速すぎるからレースやるきなくすって考えならなにやっても無駄
「どうやってやったらいいかわからない」という壁はいろんなものにあるけど、
大抵はやり方を教わって地道に練習するだけで乗り越えられる。
ゲームの場合、「他のゲームプレイヤー」などの、自分以外の環境のせいで
実際以上に無理っぽく見えてしまうものは多い。まぁゲーム以外でもそうだが。
アケシューの場合は
「一般人がゲーム(ごとき)に費やす労力」以上の物を求められるからな。
そりゃやれば上達するのかもしれないけど
そこまでやらなきゃ楽しめないってのはどうかね。
たとえ3面程度でゲームオーバーになってしまっても、それを楽しいと思えればそれで十分。
以前の多数のシューティングプレイヤーはそうだったと思う。
クリアできるくらいのプレイヤーも、そうでないプレイヤーも、割とのんびりゲームを楽しんでた。
今は短時間で最大の効率で人並みの刺激を得て満足できるゲームでないと敬遠されるのかね。
やってもクリアできないゲームばっかでつまんないんだよ。
「誰にでもクリアできるゲーム」が良ゲーという考えが間違い
クリアできる=楽しめるも間違い
アケシューは最初はクリアできなくて当たり前なんだが、もしかして最近の世代はそう思ってないのか。
あと、今や初心者に厳しい格ゲでの対戦も「苦労が必要だからヤラネ」の類かもな。
でもCPU戦が楽勝だから、まだ間口は広いほうかも知れない。
コンシューマの代表格、シナリオ重視RPGが基本的にクリア前提ってのが
「クリア当然」の風潮を作り出したのかもしれない。
んー、俺は今でもどっちかって言うと格ゲーマー、それも
地味で味気ないカプ派なわけだが新規に始める場合、
STGとは比べがたいんものもあるんじゃないかな?
最近格ゲ教えろよっていってきたやつがいたんだけど、
「できねー、見えねー、おまえなんでこんなんできんの?
とかいうわけだ。でも半年後に出来りゃいいよってずっといってきて今は
それなりに見栄えがするようにはなってきた。
何が言いたいのかわかんなくなっってきたがSTGは家ゲでもアケでも
基本的に同じ事をやるでしょ?そりゃ違いはなかあないけど格ゲは家でCPU戦
できても対人で必ず勝てる、ってわけではないからSTGのほうが
練習はしやすい=環境がいい、ともいえるんじゃない?
長文&駄文スマソ
格ゲは上級者にすぐ狩られるから嫌
おまけに向こうで
「超よえ〜ギャハハハ」
なんて言われたら二度とやる気なんて出ないって・・・
CPU戦が楽なことでの間口の広さは、そのCPU戦ができる環境が少ないことで相殺されてるな。
クリア出来ないのは当然としてもだ、
全くの素人からすると
どうすれば上達するのかとか、どういうのが楽しいかっていう
糸口が全然掴めないんじゃないのかね。
ここでいう楽しいってのは
単純な破壊の爽快感とかではなくて
パターン作るなりなんなりして敵を的確にあしらっていく楽しさ、みたいなことね。
シューティング以前に、そもそも
現在、一般の人がゲーセンに通う頻度ってどのぐらいだ?
かつてゲーセン人口の中心的な存在だった大学生あたりでも
全く行かない人が殆どじゃないのかね
あのゲーセンの空気がないとエンジンが入らない。
>>493 どういうのが楽しいかっていう糸口が掴めない=楽しくないで終わり。
何か楽しみ方がわからないから楽しくないみたいに言うけど
1回やって楽しくない時点でもう1回やろうとは思わないんじゃないかな。
昔のゲームって上手くなればなるほど長い時間遊べたよね
それって結構な魅力じゃない?我は上手くなりたくて練習したもんだよ
さすがにループを復活させろって訳じゃないけど
上級者は1、2時間遊べるようなSTGがいいと思うんだが
そういえばハイスコアスレってなくなったの?
さすがに上級者が30分以上遊べるゲームは、いまどきのゲーセンからは歓迎されないだろうな。
音ゲでさえどんなに上手くても15分以内には終わるんだっけ?
>497
テトリスが代表
>>497 上級者が1時間も2時間も遊ぶと店が儲からないだろ?
じゃあどうするかっていうと初心者を瞬殺するわけ
そうやってバランスを取っていたのが昔のゲームなんだよ
その歪んだ理屈を延々と続けた結果が現状なんだが
上級者の寿命を縮める工夫もいっぱいだがな。
初心者でも値段分遊べるが、上手くなったからと言って長時間遊べるわけではなく、
しかし上手くなればなるほど新しい楽しみができる。
音ゲーってのは見た目の恥ずかしさを除けば実に初心者を呼びやすいシステムだな。
>>504 見た目が派手だから、それなりに多人数で盛り上がれるからじゃないのかな
スコアラーとかシューターみたいな一部の人間以外は
ゲームもコミュニケーションのツール程度にしか使わないだろうし
最終面で、
明らかにランク違いの挑戦が
選択できるのもいいね。
ボロボロになりながらも
華麗なる特攻プレイ→2%、最高。
>502
上級者の方が金使うよ。
つかわないのは中級者。
>>
てめー、初代ビーマニの最低難易度曲を半分までしか演奏できなかった俺はどうしたらいいんだ。
最近のSTGってクリアの楽しみ無いし
稼ぎも無理やり足かせ付けられてる感があるし
なんか魅力を感じないんだよな
>509
彩京シューの金塊でも取ってタイミング感を鍛えなさい
大往生やケツイを30分以上プレイできるようになるまでに
いくらつぎ込んでいると思っているんだ
基板買えるっちゅうねん
上級者が金使うのは判った。
つーか判ってる。
でもそういう連中は金銭感覚ずれてるから
ここでの議論の対象にはしなくていいんじゃね?
初心者に気持ちよく金を使わせることだけ考えれば。
初心者を瞬殺しないための対策は必要だけど、それだけじゃ足りないんだろうな
そういえばケツイも2周目あったな
頑張れば割と長く遊べそうだなってか、ケイブのグラフィックなんとかなんね?
舞台が未来の割に、あの雑なグラフィック嫌なんだよね
基板の性能らしいけど、やっぱりやる気がしないよ
別に雑ではないんだが、色数とドット数がなぁ・・・
ガルーダのグラフィックなんか
凄く丁寧に作って性能のしょぼさを
必死で誤魔化してるのが見てとれて泣けてくる。
まぁ、むしひーめは新基板なんで遊んでやってくれ。
後どうでもいいが、部隊が過去ならグラフィック雑で良いのか?w
逆にCAVEシュータが式神とか遊ぶと
「何で戦車部隊が出てこないんだよ! fuck!!」
なんだよなw
ケイブシュだけは3Dにしない方が良いよな
見た目は戦車でなくてもいい。ちゃんと東亜プラン戦車のような挙動をする地上敵がいればそれでいい。
暴力VS暴力を演出するのに戦車部隊は欠かせないよな
しかしシューティングの戦車ってみなプチプチ死んでくからなー
ソニックウイングスの硬戦車最強
【初心者】戦車生き残り大作戦8面【守護】
大往生のプチ戦車かわいいよなぁ・・・
シューティング 戦車萌えスレ 砲塔3回転目
虫姫、到底初心者を取り込めそうにないな
オリジナルモードは、俺みたいなヘタレが5、6やっただけで4中ボスまで
行けるぐらいだから、大往生やケツイよりはかなり簡単な筈なんだが
見た目で引く、多分
高速弾って言っても19XXみたいなの想像してたんだが。
ガルーダ組を鍛えようと意図してるのかな?
大佐の命令だろ
>>518 つうかポリゴンっていうんだっけ?
あんましよくわからないけど
個人的には、ここ何年かに出たのは生理的に受付けない
昔のほうがいいな
インベーダーとか平安京エイリアンだといきすぎだから
やや時代下って、ゼビウスとかの頃が一番好き
つ[ファミコン]
つ【メタスラ】
アクションだな。
最近のケイブはレンダリング(だっけ?3D取り込んで2Dにするやつ)メインだと思う
ドット絵は手間がかかりすぎるので厳しいんではなかろうかと
虫姫やってきたけど、俺もガルーダ組を育てるのを目的にしてるような気がした
なんとなくだけど。
虫姫ツマランかった
ってかケイブシュー自体が飽きてきたな
特徴がなさすぎ
プレイするなら
別にケツイでも大往生でもいいやって感じ
>>511 あの金塊2000点確実に取れる人っているの?
1999やガンバード2は確実に最高点でチェインボーナス乗せないと稼ぎにならないぞ
確実はないけど
8割くらいなら
>>536 1999にはチェイン数ボーナスはない。コンボ中でも+200点だけ
なので、逃がすより500点でも取ったほうが得。
キラッと光る瞬間に取ればいいので、音ゲーやってタイミング取るのに慣れてる人ならすぐに馴染めるはず
というわけで音ゲープレイヤーのみんなもシューティングに投資してくれ(無理矢理
>538
ガンバード2って2周クリア時にマックスチェーン数に応じてボーナス入るんだっけ?
バード2はMAXチェーン×1000点だったはず。100チェーンで10万。
で、コンボ中ボーナスも2000点まで上がるので、2000点で取れない
やつはスルーした方が得かな。
99でそのシステムが無くなったって事は不評だったんだろうね。
敵弾にかするとボーナスってのはあるけど、その逆はないのかね。
弾が近くに無ければボーナス。
弾幕は出来るだけ安全な弾の薄いところを抜けなくちゃならないし、
敵が撃ってくる前に倒してしまえば当然危険もなくなる。
>>541 つーことはさ、かすらない状況=すごいプレーってことで
もんのすごい弾幕に晒される超高難度シューになるってことも考えられんべ?
いちゃもんつけてるみたいになっちゃったけど言ってることそのものは
STGのロジックに沿ってるから、それを自然にわかるようにできてる
作品の存在っていうのは必要だよね
バロディウスだ!のちちびんたリカの安地はどこなんでしょうか?
シューティングは正直レバー操作がうまくないと無理
そりゃそうだろう
>>543 一回くぐってペンギンを処理したら左端で腕と足の隙間に入る。
高さ調整は背景のさそり座のしっぽにショットを合わせると楽。
シューティングは正直パッド操作がうまくないと無理
SHTゲーをクリアするためには、難所の反復練習が必須
・・・なのに難所にたどり着くには毎回その前の余計な部分をやらされる。
しかもせっかくたどり着いた難所も一瞬で過ぎ去っていく。
つまり、今のSHTってほとんどパズルゲーみたいなものなのに、スタート地点からしか遊べず
しかも強制的に一定速度で進行していくわけだが、これって無理がないか?
せめてコンシューマ移植版くらいは、どこでもセーブロード機能をつけてほしいもんだよ。
それかストーリー性を濃くして一面ずつクリアする方式にしてしまうとか。
練習モードでも遊んでろ
通しプレイをどれだけ安定させられるかも腕の見せ所だしな。
面セレクト(ボスと戦うには道中プレイ必須) → ボスからも可 → 面の途中からプレイ可
という流れがある。
それと並行して、自分のリプレイを途中からやり直す機能もついた。
まぁがんばってるほうなんじゃないかな。
より短い範囲での反復プレイをできるようにするといい、というのは、
効率良い上達のためというより、通しで弱点を見つけるほど集中力も記憶力もないような
ゲーム初心者への救済策として効果が高いはず。
>549
言ってる事はよく分かるし、その機能があれば
攻略にとても有効ってのも事実
ただ、言い方がちょっと解説君っぽいなぁ
戻り復活が主流だった時代にはイヤでも反復練習したもんだ。
MSXのグラ「2」とか。
なんか最近のゲームってSTGに限らずあんまり感動しないなぁ
幼稚園児の頃ハマったVirtuaRacingは涙が出るほど感動したのに
そりゃ幼稚園児だから
それもあるけどその感動のなくなったのがゲームの人気がなくなってきた原因でもありそう。
558 :
555:04/11/20 23:29:24 ID:???
最近では中古で買ったダラ外に感動しましたよ。
音楽とシンクロしてボスが雲の中から悠々と出てくる姿なんか圧巻です!
最近のアケゲーって、そんな事ないだろうけど、手を抜いてるように見えるんです。
ゲームの内容より移植のしやすさを重視しすぎているように見えるんです。
基板の話になりますが、F3基板とか、当時では絶対に移植できないような発色数をほこってたでしょうし
MODEL1・2、SYSTEM22、68k×2などなど、一目見ただけで「家庭用ゲーム機に比べて美しい」って思えますよね?
最近、NAOMIやFX-1、TWINKLEなど、移植しやすさが目立ちすぎてる気がします。。。
でもニデラやF-ZEROは筐体がすごくイイので、やっても見ても楽しいですw
長文+駄文+知ったかぶりですみません;;
そんなことないのにそう見えるというなら思い込みなんだろ
思い込みが感動できない原因
最近はとか昔はとかで線を引いてるのが駄目なんだよ
虫姫さまプレイしたけど
1〜3面がツマランな
特に3面はだらだら切り返しばっかり
4〜5面は面白いのに
これじゃ、初心者や新規の客はつかんだろうね
最近の他のSTGよりは確実に面白いけどな。
幼稚園の頃にVirtuaRacingって
何歳の人だよ一体・・・・・
俺が幼稚園の頃って、インベーダーの時代なんだがOTL
そんな若さでぐちっても言葉に重みが無いな
任天堂信者とか言われそうではあるが、DS見てたらゲームの可能性はまだまだあると思った。
レバー(十字キー)とボタンに代わるデバイスを考えるのも、
(シューティングにかぎらず)ゲームの進化のカギがあると思う
566 :
555:04/11/21 01:00:50 ID:???
18ですよ〜
トホホ、やっぱ上の文章はウザいだけでしたか、すみません
加えて経験も皆さんに比べて少ないだろうから、ちゃんとした意見を言えるわけでもなく。。。
吊ってきます
>561
ボダソみたいだな
その割りにやってる人が多い感じなのは結局萌えか
式神は嫌ってるくせに…
>>546 ありがとうございます。
スピード上げすぎると微調整ができないのでいつも1速。
>>567 ボダソも虫姫もやってるぜ。
っていうか、1〜2面で即盛り上がられると死にすぎでついていけないorz
式神の萌えとCAVEの萌えはまったく別物だから
PSが出てきて移植完成度が異様に高かったから
アケ=最高性能じゃなくなってきたんだよな
今の時代は技術を高めていって目標に到達する
感動位しかないんじゃないかな
と言っても、そこまでやるプレイヤーは一握りだから
事実上はアケでは感動する要素はないって事だろうな
狙ってるようで外してて、でも何処かに当たる変な萌えを作るCAVEと、
悪球を積極的に打ちに行くどころか、球じゃない物までホームランしてしまう
CAVEシューターとの危険な化学反応。
>>561 その「だらだら」がどれほどのもんか気になる。
フィーバロンやBATSUGUNの同数面レベルならば、
初心者〜ヘタレには結構手応えある按配なんだが…。
>>571 移植度だけならDCのがよくね?
PSは2D描画力があれだし。
なんの移植度の話をしとるんだ
上級者が言うだらだらって
下手な奴には何とかなりそうな難易度ってことがありそうだが。
上級者が言うここからが面白いは
下手な奴にはここからは手も足も出ませんになりそうな希ガス。
577 :
539:04/11/21 09:14:09 ID:???
>540
遅くなったけどサンクス。
スコアラー泣かせだが、いっぱい捨てゲーして金を使ってもらうのにはアリな気もした
>>573 切り返し知らないプレイヤーは1面で瞬殺もありうる程度。
フィーバロンよりは難度低い。フィバ3面→初見5面、フィバ5面→初見ALL くらいはありうる。
昨日コインのスロットとかが好きな奴とゲーセン行ったんだけど
3時間くらいで3000円とか使ってしまった・・・OTL
友人に1000円おごっちゃったし。
ビデオゲームは客からするとほんと金持ちいいよ。だから最近ビデオゲームがなくなってきてるのか?
400円で2時間居れるもんな。俺は。
ライトフリーの掲示板楽しいなぁ・・・。
3時間3千円は対戦頑張ってそれくらいの出費かな
最近のゲームはホント長く遊べないよな
マッタリゲームでも出費が多いからゆったり遊べないし。
それはさておき初心者ってどこまでの難度ならいいのかね
我の記憶の中では逆鱗弾が一番易しいSTGだと思うのだが
いや、もしかしたらエリア88みたいなライフ制の方がイイのだろうか
最近のやつだとガルーダとかなんかな
初代ダライアスでZONE Bは即死だがCはなんとかボスまでとか、
ファンタジーゾーン4面レーザーで5面ポッポーズのパターンがうまくできなくて死とか、
グラは逆火山どまりとか、当時はそれでも満足だったもんだが、
いまどきの初心者はどうなんだろうね
ゲームで努力すること自体が嫌いな奴もいぱい居るからね。
破壊の爽快感を楽しみたいだけなら2DSTGじゃなくていいし。
怒首領蜂は、ヘタレの俺でもがんばってみようという気になった(ただし一周だけだが)
4ボスはバグでハメ殺しできるし、5ボスは安置だらけだから後半のボス戦が比較的楽。
それに加えて1UPが二回は確実にあるし、そのおかげでボムが一杯使えるから
道中ボムりまくりで進める。
ラスボスは残1、ボム2以上あれば攻撃の半分以上をボムでゴリ押し可。
あと、ゲームを通じてランダム性がかなり少ないのも救い。
これとは対照的に、フィーバロンは鬼のようなゲームだった・・・
実際の難しさよりも情報量の多さが問題だと思うな。
2方向からのばらまきとか
ばらまきと自機狙いの複合とかさ、
慣れた人間にはたいしたことのない攻撃でも
慣れない者にはわけわかんないものとしか思われないよ。
あと、弾幕物だと自機狙い系の攻撃も完全に自機を狙わずにばらける物が多い。
あれもやめて欲しいものだな。
ちょっとかじった程度の素人の誘導技術じゃ
そういうのは処理しきれないんだよ。
弾幕っても、実際関係あるのは自機の周りに飛んでくる数条だけで
あとはハッタリだということはやれば分かるし
初心者はそのハッタリの弾を見て諦めるわけで
なにゆえ画面いっぱいの弾幕にこだわるのか
>>587 まあ、色々理由はあるだろうが
主たるものとしては、
1.なんとなく沢山の弾幕が画面上にある状態で生き残っていれば、
自分がうまくなったような気になるから
2.弾幕がたくさんある状態でプレイしていると
周囲の関心を惹き付けられるような気がするから
だろう
画面イッパイの弾幕は初めてプレイした人間は感動するんだよ
初めてプレイする気を削がれるけど
やってみたらリピーターになる確率は高くなってるんだよ
サイヴァリアRで
最終面のリプレイやってラスボスになると
いきなり見物人集まってたな
つうか、あれはゲームシステムのせいか弾幕が極端だったし
俺正直アストロ筐体が欲しい。
しっかりした家で、スペースも確保出来なかったらやめとけ
100キロあるし、畳1枚分を潰せる位じゃないと厳しいだろ
ひょっとしたらもっとスペース取るかもしれない
ていうか、スレ違いか・・・
>>587 自機周りに飛んでくる弾だけでも多すぎるよ。
それに画面いっぱいを弾が覆ってると
どこが危険でどこが安全かという判断が出来ない。
勘のいいプレイヤーと悪いプレイヤーってのもあって
勘の悪い奴は弾幕がハッタリだとか、
自機を狙ってる弾を誘導してやるとか、
そういうことにはまず気付かないな。
よそのSTGスレに溢れてくるCAVE信者がうざい。
虫姫発売されて嬉しいのはわかるけど、邪魔。
弾幕ってのは狙ったところ以外にも飛んでくから…
弾幕の見せ弾が要らないって話が出てるが、速度の遅い弾の隙間を縫わせる
ってのを意図してるなら、大きく避けれないように牽制球は必要と思うが
見た目もあるだろうけどさ
>>596 牽制球にもなっていない弾がいらないってことだろ
後ろに向かってばらまいてるやつとか
安地ができるじゃんかよ
だな
安地が無いと生きていけないんだろ。彼は。
ただ、今みたいな判定が小さくて弾が多いシューティングはほんとおもしろいよ。
弾幕シューに慣れてしまってるやつ一回達人王とか1945とかやってみそ。
かなりムカつけるぞw
俺は1945の方がおもろいので。
グラIIIが楽しいよ
達人王くらいなら良い
今のCAVEシューは好きだし達人王一面もクリアできないけど面白くないとは思わない。
でも昔のシューティングやってると死んだとき「あれ絶対当たってねえよ」って気にならない?
翼神なんか弾が見えないのに死にますからね
グラIIIなんか何も無い画面で死にますからね
むしろ今の弾幕シューでそう思う
昔のシューティングだと
「あの距離で撃ってくるのかよ」
「下から来るなよ」
「ボス倒した後でも死ぬのかよ」
「フィーバロンより速いじゃん」
バースも何も無いところにぶつかって死ぬらしい。
>>609 グラIIIのアレは成功するとギャラリーにウケるんだよなw
どんな当たり判定でも何回かやるうちに脳が把握してくれるから大丈夫。
>>614 グラIIIの判定を脳が把握するのに何回かかるだろうか。
グラ4って3面ボス破壊したあとも水滴に当たると死ぬのな。
超むかついた。
ステージ設定も過去の焼きなおしの2〜3回目くらいだし。
617 :
ゲームセンター名無し:04/11/23 11:15:22 ID:OOUrkHwe
虫姫さまやったのだが、ものすごくただの弾幕シューだったね。
虫をテーマにした意図はいったい何なのだろう?
発売前の妄想のほうが面白かったぞ。
「小屋を壊すと虫が泉が沸くようにドドドドーって出てくるの出てくるの!」
「岩をひっくり返すとちっさい虫がびっしり張りついてるの!」
「弾幕はもちろんちっさい虫どもです。」
「至近距離で虫を倒すと粘液の返り血(緑色)を浴びます。」
「羽虫の片方の羽だけ破壊するとくるくる回転しながら墜落します。」
「小虫の大群がいっせいにレコたんにおおいかぶさって、パッと飛びたつと
レコたんは白骨です。」
じっさいは虫が爆発しちゃうしなぁ。
ガソリンで動いてるのか?
言われてみればそうだなあ。Gダラみたいに巨大虫ボスが
特殊攻撃で暴れまわるゲームの方が面白そう。
自機がただの虫の形した飛行機にすぎないという主張はこれで4〜5回目くらいか?全部同じ人?
いちいち確認するな
わざわざageで書いてくれているんだから
カプコンの1面が1分で終わって30面くらいあって空中物がループする処理落ちがすごい縦シューのことか?
風車小屋壊すと虫が湧いてくるよ
>>616 それだけじゃなく、ボス倒してもショット撃ちつづけてるとたまに死ぬよ。IVは。
>>622 そうだよ。ポッドで弾防げるしボムは撃ち放題でいいゲームだ。
あんま面白くないけどな。
>616は芋
ドラゴンスピリットの当たり判定は…
首は2つまでだ。OK?
バースの24面がコンテしても越せません…
最後の至近距離での発狂が…
>>627 懐かしいな。首3つにするとなぜか巨大化するので注意すべし。
俺は6面がクリアできなかったな。
ダダダって何?
なるほどトライジールか。
634 :
ゲームセンター名無し:04/11/23 19:18:38 ID:LAQMErca
>>619 >自機がただの虫の形した飛行機にすぎないという主張はこれで4〜5回目くらいか?
虫姫さまスレ最近見てないんだけど、やっぱ同じこと考えてる人多いんだな…。
虫姫さまは、まあCAVEだしあれでいいんだけどね…。初心者はつかない
だろうけど。
それにしても、一般人モードとマニアモードを分けてたりする割には
一般人の気を引こうという意図が感じられないね。
ゲームシステムもガルーダ(敵をスローにする)とか怒首領蜂(ぶっとい
レーザー)みたいに「うおう、なんだかすごそうだな」と一般人に思わせる
要素が皆無だし。「弾幕シューを作るだけで精いっぱいでした」という
雰囲気を感じる。
CAVE、もういろいろ限界なのか?
一部レコとシナリオで誘ってんじゃない?
636 :
ゲームセンター名無し:04/11/23 19:28:04 ID:LAQMErca
被弾するたびにレコたんが脱ぐ!
脱ぎパターンは面によって違います。
とかだったら俺はまっちゃうよ。
最初からオリジナルも一般向けに作ってないだけでしょ
>>636 俺は、面クリア毎にレコたんが脱衣していくもんだという
噂聞いてたから、少し期待してたんだが・・・
まあいい
オリジナルは今までよりは一般向けに作られてるし、だいぶ成功してると思うけどな
まぁまだまだ間口は狭いようにも思えるし、広くする手段はいろいろあるg
一般向けなんか考えるなよ
初心者の声なんか無視しろ
虫姫さまって敵弾速いよね。見切れずに直撃することしばしばだったよ。
見きれずに直撃すると、これがまたムカつくんだ…。
>>641 それは貴殿の動体視力に問題があるだけだと思うんだ
俺、ガルーダの4面止まりの人だけど、
虫姫は初プレイで2面の中盤まで行けました。
気を良くしてもう一回やって、2回目も同じくらいまで行けました。
3回目はやりませんでした。
それ以来やってない。
オリジナルであれ以上難易度を下げると商売にならんしなぁ。
マニアックでも数回でクリアしてる人が結構いるのに。
正直あの難易度は適正だと思う。
STGというジャンルの基本がそれなりに分かっていれば普通に進めていける。
敵のパターンを完璧に覚えないとまともに先に進めない前世代のSTGの方がよっぽど凶悪
虫姫オリジナルは弾速いけど、単調な攻撃ばかりだから簡単。
見て避けようとするのが間違ってる。見ずに避けろ。
つーか、目つぶってやったら死んだよ
デマ流すなクソが
虫姫よりフィーバロンやブルーホークの方が倍は速いよ
もうちょっとレザルト画面がエロくても良かったよな。
そんなことより!
1回目のエクステンドはもっと早くても良かったと思う。
今の1/100でも丁度いいぐらい。
どちらにしろ、
上級者は難なく6機使えるだろうけどね。
> 虫姫オリジナルは弾速いけど、単調な攻撃ばかりだから簡単。
確かに。これほど何も考えずにチョンチョン横に移動する避け方が正解の
ゲームはちょっと記憶に無い。
虫姫、つまらなくはないけど、特別面白くは無い。
最近、こんなんばっかですね。
もっと80年代みたいにいろいろ実験して欲しい。
商売だから手堅くいこうなんていう魂胆はわかるけど…
どうせ爆発的には売れないんだから、いい加減諦めてさ。
こう、フィーバロン2みたく脳汁垂れ流しのゲームを希望。
虫姫稼動前は、面クリアでレコ姫の裸体が見れるとか
エンディングでレコ姫がM字開脚してマンコ丸出しにするとか
いろいろデマ広まったもんだが
実際どうなの?
そんなデマ広まってないよ。
虫姫萌えスレで空気読めない小学生が2,3人でまんこまんこ言ってたが
当人たちの目線だと大流行だったんだろ。
アキバスレにこんなの書かれてた
866 名前:ゲームセンター名無し sage 投稿日:04/11/23 21:01:04 ID:???
虫姫なんか、面クリアの度にレコ姫の画像見てハアハアと息荒くして
モロ欲情してる香具師多いしな
プレイ後にトイレに駈け込んでるのも多いが、あれは絶対シコってるのバレバレ
虫姫は一般人って言うよりガルーダで興味を持ってくれた人向けな難易度なきがする。
オリジナルのあの弾速から考えればとても一般人がやる難易度ではないわな。
虫姫スレに書いてあったけど、4面くらいまでいかないとショットがフルパワーにならないから、
コンテニューで出るフルパワーアップを取ると、序盤面では相対的にかなり強くなる(?)らしい。
正確には撃ちこみでカウンタの増加がめちゃくちゃ高くなるらしいんだが。
1回コンテニューするのを前提としていると考えるならそういうのもアリだと思う。
まぁ序盤で殺されてしまう人がコンテニューしてくれるか、ってのはそもそも疑問だけど。
>>641 弾幕世代の人は弾速く感じるんじゃない?
ここって虫姫さま感想スレだっけ?
マニアックよりオリジナルの方が面白いな
認識してからじゃ避け不能な彩京弾と違って
オリジナルの弾速は絶妙なバランスだな
オリジナルのSは最高に爽快
オリジナルやっちゃうとマニアックの弾幕はイライラするだけ
ちょび避けばっかで
マニアックの5面はさすがに面白いけど
なんせオリジナル最高
+ ;
* ☆_+
: , xヾ:、__,..-‐‐:、、,へ.........._
く '´::::::::::::::::ヽ
/0:::::::::::::::::::::::',
= {o:::::::::(´・ω・):::}
':,:::::::::::つ:::::::つ
= ヽ、__;;;;::/
し"~(__)
虫姫様、メカとファンタジー以外っつー事で虫なんでしょ。世界観に関して言うことはそれだけ。
キャラ萌えで入る奴はいるかもしれないけど、あの弾の速さってどうなんだろうね。
初心者を掴みたかったら、2面くらいまではもうちょっと遅くてもよかった気がするな。
素直に動いていれば避けられるから簡単だと思うけど、その前に弾の速さ見て引く奴も多そうだね。
どうせモード分けするんだったら、2面までしか遊べないような初心者モードがあっても
良かったんじゃないかと。同時にスコアアタックが熱ければ初心者以外でも
遊べるモードにできただろうしね。
虫姫オリジナルとマニアックって
ノーマルとハードって言葉で分けなかったのは偉い
話の流れをぶった切って悪いが、
昨今のゲームが「リアル志向」に走っている中、2DSHTは仕様上どうしても
「いかにもゲーム」なゲームしか作れないというのも、2DSHT低迷の一因なんだろうな。
「いかにもゲーム」ってのは、たとえば平面上でしかゲームを進行させられないこととか、
空中戦の癖に弾速遅すぎ(現実的意味で、な。そういう点では彩京弾すら遅い)とか、
リアル戦闘機があんな妙な規則弾撃つかよ、とかボスが後ろ向きに飛ぶこととかw
3D格闘ゲームだってあんなに人間軽くないだろw
虫姫の次に発売される期待のSTGってなんだ?
もうやるの無くなっちゃったよ
あと1年待つのはつらい
てんこもりシューティング大往生
雷電3や式神3はいつだっけ?
>>666 えらいも何も難易度のベクトルが違うじゃん
てっきり、初心者用の簡単なモードを搭載してくれているのかと思ったら
高速弾で殺すゲームなのね
「切り詰め切り詰め」
「冒険はしないで無難に無難に」
「欲張りません勝つまでは(敗戦間近)」
だよなぁ、まったくよ!
675 :
674:04/11/24 12:01:33 ID:???
ごめん誤爆。カプジャムスレと間違えた。
>>668 まぁリアルな弾となると(見て)回避は不能だから別ゲームになるしな。
だから避けはロックオン解除、みたいな?フライトシミュレータ?
そしたら撃つ方をもっと狙って撃つ事を重視させる・・・スナイパー?
その辺重視するとフロントビューの別ゲームになるな
自機の搭乗員は精神感応者で、敵兵の思考を読み取り、
攻撃を前もって予測、回避出来る。そしてディスプレイに表示されているのはスロー映像である
と脳内補間すれば万事オッケー
実際は極音速の戦闘+パイロットの脳にアクセレータ
ラ抜き言葉?
アクサセレータ
アームズに出てきた高速サイボーグか。
さ入れ言葉?
期待していた虫姫がウンコだったのでやるゲームが無くなった……。
次のSTG発売はいつだー?
散々システムが単純で、難易度の易しいゲームが期待されてたのにね。
いざ出てみると非常に物足りなく思ってる自分がいる。
初心者層が増えて長期的にプラスになることを期待するしかないか。
このスレの住民としては、チャンスと見て勧誘活動をすべきかな?
虫姫はよほどの初心者でない限り10分くらいは遊べるつくりになってて親切だと思った
まぁ、よほどの初心者は1分で全滅するかも知れないが、それはまだ見たことがない
虫姫様ここで言われてた内容結構盛り込んでるよ
・今日のランキングと今までのランキングの表示
・プレイ時間の短縮
・難易度を抑えめ
・新しい基盤の導入によるグラフィックの向上
・シンプルな操作方法
・稼ぎ要素のあるなしを分ける
などなど
不満をいってる奴が多いってことは
ここでの議論に価値がなかったことの証明になっているかもしれないな
でも生きていられるだけ、じゃ意味ないしなぁ。
そういった面に関しては、19XXの1面が凄い優秀だった気がする。
初心者ってのは避けるのに必死だから、どうしても攻撃が疎かになる。
今はもう慣れた人間でも、昔は物凄い弾幕が来たら自機周りだけに集中したり、ショットボタンから手を離しちゃったりしてた経験無い?
なんかこの板が重く感じるの、俺だけ?
>>687 盛り込まれてる「だけ」じゃ駄目でしょ。
虫姫さま自体は、まだプレイしてないからなんともいえないけど。
とりあえず、稼動直後だしプレイするだけしてから考えることにする
>689
家庭用板とかいろんなゲーム板がひとつのgame.2ch.netサーバーに
統合されたあたりから重くなった気がする。
とりあえずなんでもいいから専用ブラウザ入れちゃえばどうかな
692 :
689:04/11/25 00:32:24 ID:???
>691
いや、かちゅ〜しゃ使った上で尚且つ重いorz
>>686 オレ初プレイは3分持たなかったような気がする…。
>>687 ・今日のランキングと今までのランキングの表示 →全国ネットだったり
すれば意味があっただろうけど…。
・プレイ時間の短縮 →速弾で初心者を虐殺して稼ぎます。
・難易度を抑えめ →まだまだ高い
・新しい基盤の導入によるグラフィックの向上 →同じゲーセン内に鉄拳5が
ある現状ではなぁ…。
・シンプルな操作方法 →シンプルにしたおかげでゲーム性がスポイル
・稼ぎ要素のあるなしを分ける →昨今の弾幕シューから稼ぎ要素を
取り除いたら何が残るというのか…?!
…と思った。
…開発者、このスレ見てなければいいんだがなぁ…。自分で言って
おきながら、なんか開発者がかわいそうになってきた…。
良いゲームだとは思うよ。
良いゲームだけど
記憶には残らないわな
何かが足りないんだよ
まわりが高望みしすぎ。
というか、大往生とケツイに毒されすぎ。
シンプルさはゲームのメインの面白さを引き出しているし、
余計な稼ぎ要素を隠蔽することで初心者が生存優先プレイに集中できるようになっていて
良いデザインだ。
成果はちゃんと出てるけど、もっと上を望むぶんにはまぁキリがないわな。
虫姫の補足としては難度が低すぎるという不満も多いのを挙げておくかな。散々言われてるけど。
2周目を付ければ → 長時間プレイによるデメリット
高難度のモードをはじめから用意 → わかりやすさが減る、初心者があやまって手を出す
タイムリリースや隠しコマンド → 順当(?)
こんなところかな。
だいたい
>>694に同意かな。主に難易度周辺。
イージーモードなんて言ってないんだからスジは通ってるんだけどね。
自分に合っているオリジナルの難易度や、3面の巨大戦艦面の
懐かしい感じは好き。虫の絵は気持ち悪いけど…。
新ハードによる半透明は綺麗だと思うけど、昨今のゲームのグラフィックにしては
まだおとなしい気がするね。ケイブの半透明は初めてだけど、
半透明自体はもう珍しいものじゃないからなあ。もうちょっとわざとらしいくらいに
派手にしても良かったような気がする。
一見さんが「これキレイ!面白そう!」と思うかって意味では微妙な気がするね。
そのへんは次回作以降に期待かな。
次回作は海洋物で綺麗な海中描写きぼん。
システムのシンプルさについてはどうも言えないよなあ。
稼ぎ要素ってのは簡単にクリアしてしまうマニア向けの物だろうし、
初心者にはあまり関係ない話かもね。
まあなんだかんだ言いつつ、最寄りのゲーセンに入ったのが翼神でもトライジールでもなくて
虫姫さまだったのは本当に良かったと思ってるよ。
3機しか使えなくて
2面で落ちる初心者見るのはちと辛いよ。
大往生は何気にぱんつ見たさにプレイしてた記憶が…w
後で首が外れてた事に気付いて
_, ._
( ゚ Д゚) ガシャ
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
CGにケチ付けてもしょうがないでしょ
バーチャなり鉄拳はCGの綺麗さも一つのウリなんだから
比べるのはおかしいだろ
STGのCGは古いとか粗いとか感じなければ、役割は十分果たしてるよ
ギガウイング1にハマったのに2で目が痛くなってリタイアした俺としては
絵はこれでいいっていうか変に派手にしないでほしい
というか弾幕シューである以上配色が地味になるのは避けようがないと思う
704 :
ゲームセンター名無し:04/11/25 12:39:54 ID:QBzjwrIu
「6000円は払う気はないけど100円なら払ってもいい」
っていうゲームのほうがゲーセンのゲームには合ってるような気が
するがなぁ。
虫姫は、虫が気持ち悪くならないように気を付けたみたいだけど、
逆にものすごく気持ち悪くして(「Bad Mojo」でググれ!)、
「あの虫のゲームもう一度やらない?」
って言ってもらえるくらいにしたらもっと一般人の気を引くことができるんじゃ
ないかと思った。
ゲーム内容はいまのままでいいから。
イチゲンさんにリピートしてもらうには、「○○のゲーム」って記憶して
もらうのが一番だと思うんだが、いまのままでは「虫のゲーム」とすら
思ってもらえないよな。
虫姫はまず主人公の頭悪そうなしゃべりをなんとかしてほしいぞ。
虫だから頭わるそうでいいんだよ
ヴァンパイアセイヴァーQ-Beeを見習え
OPボイスは
「ジージー」か「キチキチキチ」で
>>705 頭悪そうじゃなくて悪いんですよ。
ほら、昔森で迷子になったときに・・・かわいそうに・・・。
明日虫姫やりにく。
休み前にならなきゃ暇ねえ。
ゲーセンで数百円分やってみて、面白いと思ったらコンシューマ移植されるまで待ってる俺・・・
されるかなぁ・・・
くっそ1945まだ1周できねえ。
没ミスしまくりぽ。ラスボス一歩手前のタラバガニにエッチなことされて死んだ
STGのエロい技って何があるだろ。
ダラ外のお魚キスとか極パロのモアイボスとか。
R-TYPEとか。
達人王のラスボスは魔王マーラだったな。
モモコボンバー、ちちびんた
この辺はガチ
首領蜂のレーザーはものすごくエッチでつよ
>703
眼が痛くなるのは画面調整をやらない店側の落ち度
>>716 怒首領蜂のAタイプのボムレーザーはバイアグラ前回でつよ
>>718やめてー!!、ボムるたびに笑い死にそうになるから
>>701 CGがどうとかいうのは、
後ろで見物してる時や、まだ初見の段階だよな
実際、プレイ中なら、
昔のカセットビジョンや、ピーロクや、MSXのScreen3モード程度の荒さでも問題なし
たまに「本当に面白いゲームはキャラが○と×でも面白い」とか言う奴いるよな。
一番好きなSTGのタイトルを思い浮かべて、その画面が○と×だけ奴を想像してみ。
自分でそのゲームにハマったと思うか?
>>701 そのバーチャや鉄拳のようなCGの綺麗さウリのゲームと一緒にゲーセンに置かれるんだから、
比べられるのは仕方ないっしょ。
グラフィックや音楽だってゲーム性のうちなのさ・・・
それだけが良くてもだめだけど
「本当に面白いゲームはキャラが幼女と萌えキャラでも面白い」
否、幼女と萌えキャラであるべきだ。
その「幼女」と「萌えキャラ」は別のファクターなのか
幼女であり萌えキャラであるという必要十分条件を満たすキャラではダメなのか
幼女というか、ちっちゃいキャラをなぜか使いたがってしまう俺。
グラフィックがある程度地味でも自分は文句ない。
でももうちょっと見栄えのするグラフィックならもっと売れたろうにな、というゲームはあるな。
でも最新CGと比べて云々というのはちょっと違うような。カオスフィールドあたり
そういうのを目指してコケたように見えるし。
自機も敵弾も格ゲー並のサイズで
派手なアクションを繰り広げるんだけど当たり判定は1ドット。
>>727 残念ながらあの悪魔みたいなやつを使ってるw
ミクラスだっけ?
ドギューンやりたいな
>>721 Noiz2saやrRootageからはまった俺としては何の問題もないですな
rRootageやPARSEC47の弾はシンプルでも見やすくてよいな。
一方で、たとえ描きこまれた弾でも、発射から消滅まで1コマも見た目が変化しないと
ちょっと見づらい。というか見栄えで劣る。
爆裂矩形弾あたりはまぁ仕方ないけど。
むかし
矩形派倶楽部の読み方が
わからんかったことを思い出した
なんでここで訊くの?
ぶっちゃけて言うと誤爆した
タイトーシューは音楽とゲーム性が一体だな。
虫姫の基板で大往生が出ていたら間違いなくやっていた
>>738 タイトーシューでひとまとめにしない方が良い予感
>734
「短」形派倶楽部
って呼ぶ人多いですよね
電子工学を専攻してると矩形波がイパーイ出てきて嫌でも読み方覚える
ドラクエスレって今日凄まじいレスがありそうだな・・・。
何が矩形波なの?
\
,..::: '''''''' ::..、 ヽ /
,:':::::;::ト、:::;ィ::;:::', <´ <
ヘ::ト:llllllllillllllllァ::i } \
. ,':{ 「 ̄i ィ::', /
/;:::::`::!___」.:':::::、:、/ i -┼-
'"7ィ' i /\ ` く | |
/:`: ヾ': ':´: :゙: .、 ) ` ノ
/: :i: : : :fi: : : :.ト、: : :ヽ
.. _ ,. :': : ;. ‐|: : : :!|: : : :.| ` ' .l |
`‐-゙ ' ´ l:_:_:,,:,,:,,:,,:_:.」 / |
/ / i i ! i.', ./ |
. / / l. | | l. ', /
/ / .! .l i !. '/ / /
√二二二二二二二二 /⌒) / /
|i 匚 _] / /! ・ ・
ー―――――――― ´ '⌒)
おまいらのPCを動かしてるクロックパルスは矩形波でつよ
虫姫あんたらスコアどれくらいいった?
オリ残0で、1千万くらい
マニア?知りませんよそんなの
スコア気にする前につまらなくなってやめた。
スコアは憶えてないけどマニア5面はまだ行ってない
オリジナルはラスボスにまだ勝ててない
初見のときは4面で死んだ。
438万だったな・・・。2回目違うとこでやったら396万に減ったOTL
オリジナルとマニアックは全然別ゲームだよ。
難易度もマニアのほうがちょっと難しいってぐらいだよ
俺は昨日F/A-18 SUPER HORNETが使えると言う理由だけで
ストライカーズ 1999をプレイしたんだが(5ボスで終わった)、
考えてみるとこれって、萌えるキャラがいるからプレイした、
っていうのと何も変わらないかもな。
その事の是非を議論するつもりは無いんだけど。
まあただの独り言だ。
仲間だ。F-22ラプターのためにやった。当時は資料も少なかったしね。
非現実的だけど、ボムの動きに感動したものだ。
>>753にとってホーネットは萌えキャラだった・・・ということだな。
萌えというか燃えですな。
俺は1999稼動する時に絶対ステルス使うって決めてたのに挫折しました
俺のステルス萌はこの程度だったって事か・・・
今でもグラフィックは一番好きだけどな
あんなテクニカルな機体は俺には使いこね〜や
今思ったんだが、いま二次元CGでSHT作ってる会社ってケイブしかないんじゃ・・・
ナムコのF/A萌え
5機イージーの店で結構やってたな…
F-117ステルスの無駄に強そうな地上ボム萌え
グリッドシーカーのステルス、エアデュエルのヘリなど、あまりプレイしてないゲームでも
わかりやすくて記憶に残る自機ってのがある
そういうわかりやすさ、記憶への残りやすさはシューティングの間口を多少なりとも広げてるだろう
ライデンファイターズのミクラスに萌えてるのは俺だけでしょうか?
みんなF-117のことをステルスっていうけどさ、F-22もそうなんだよね。
F-117の愛称はナイトホークだ。
>>758 CAVEはヘリと戦車の大群を一度に蹂躙するのが好きなので
3Dで作ると都合が悪いのです。
764 :
ゲームセンター名無し:04/11/29 07:20:14 ID:Ib2hm1zP
>>763 単に3DCGスタッフがいないだけの気もするけどなあ
新たにグラッフィッカーを雇う金がないというか
つーかCAVEシューがモロ3DCGで作成されたら、
かなり既存のファンから拒否反応出ると思うよ
漏れも今のやり方で良いな。
でも、2Dに落とす前の3Dモデルを見てみたい気もする。
特に洋梨君ことガルーダの3面ボス。
洋梨って言うなよ・・・
なんか、3D描画のSTGってどれも多かれ少なかれ入力遅延があるような気がするんだが
もし構造的・プログラミング的に「3Dだと遅延は不可避」ならば、モトはレンダリングなりポリゴンなり3Dでもいいから
それを2D画像に落とし込むパルスター・ブレイジングスター方式のほうがいいなあ
>768
そんなことはないだろう。
ポリゴンだとカメラに対するオブジェクトの位置によって
かたむいて投影されるから、入力の感覚が違うんだよ。
遅延は基板の問題。
NAOMIとか246は遅延する。
というか永遠に2Dであってほしい。
3Dはマジでいらん。虫姫も2Dだっただけどれだけマシだったか・・・。
ぐわんげを虫姫なみに描き直してカンスト無し仕様で出して欲しい。
虫姫やってたら唐突にそう思った。2Dのあの方向の綺麗さは好きだなあ。
戦車やら戦闘機も悪くないが。
虫姫ってNAOMI基板なの?
>>773 CAVEの新基板。やたらコンパクトで基板マニアは萌え萌え。
3D化はしてもしなくてもいいけど、高解像度化して31khzのモニターで見れるようになって欲しい。
>772
カンストできる腕がないくせに何言ってんだか
しかもカンスト1キャラだけでしょ
それにプレイ見たけどあの領域まで行くのは相当練習積まないと無理だろ
シシンもカンスト寸前まで出てたような気がする
源助はショットが弱いから点が落ちるのは仕方ないらすぃ
・・・俺にはどのキャラ使ってもほとんど違いがわからん
源助はショットが地形貫通
シシンはショットが横に曲げられるって認識程度
>>777 ああ、そうだどうせ改作出すなら既知のところくらい直して〜
くらいに思ったんで入れただけでして。自分にとって主なのは前んとこですわ。
おっしゃる通り点は半分やっとこ、すんません・・・。
>778
というか殆どの人は相当練習つんでも無理な領域じゃ・・・
でもその少数とは言え攻略自体は出来てる今なら上の方のスコアラーだとそれなりに行けるんだろうけど
もうこの辺りまでくると初心者とか全く関係ないな
俺の印象だけど
・ショット攻撃力
小雨>シシン>源助
・キャラスピード
源助≧小雨>シシン
・式神攻撃力
シシン>小雨>源助
・式神スピード
源助>小雨>シシン
だと思ってるんだけど、実際はどうなの?
784 :
783:04/11/30 23:03:18 ID:???
スマン。今更ながらここで聞くべきじゃないと思った。
何事も無かったかのように続けてください。おねがいします。
虫姫のスコアシステムがよくわかんない。
稼ぐ人はどう稼いでるの?
キャラも式神も源助が一番遅くないかな?
速いのは小雨、範囲は狭いけど
源助は某バレー部的存在だから・・・
某ヘリコプターや某ふたなり妹のようなやるせなさは有るな。
某縦ロールよりはマシだろうけど。
縦ロールの人は会社ぐるみの虐めに遭ってるから
シシン一択
OPアニメが素敵
初心者です・・・
近所のゲーセンに虫姫さまが入りました・・・
オリジナルモードやってみるとやたら弾速いです・・・
2面ボスまでボム使いながらもノーミスで倒せた時はニュータイプの素質があると思ったとです!
3面道中の虫みたいなのは派手すぎてどうなってるのか分からんとです・・・
っていうか昼前にやったのにプレイしたの本日僕が2人目でした・・・
初心者です・・・初心者です・・・初心者です・・・
エゥティタみたいなコース分けが必要かも。
前時代のSTGは「カスリだけでアウト」なのが多かったしなぁ。
レゲーコーナーに友人連れて行って「鮫!鮫!鮫!」をさせたら
「なんで氏んだん?カスっただけやん」と言ってた。
もっとも今のゲームもニュータイプ的な素質が必要なんだろうね。
弾幕と弾幕の隙間を見つけてそこに入り込む技術。
誰かの言葉を借りると「時代は変わったんだ。オールドタイプは失せろ!」ってことなんだろうね。
>>791 初心者でそこまでいけばいいほうだと思うけど。
マジレスして大往生で1-1の灯台まで行けなかった人とか見たことあるし。
1面で落ちるってのはキャラ選択間違えているのも大きいよな。
俺もエスプで1面全部氏んで、それ以降このゲームはクソゲーだと思ってやらなくなった時期があるけど、
選んだキャラは相模だった。JB使ってやったら5面道中まで行けるようになったし。
っていうか一番使いづらいと思われる相模が選択場面で最初にカーソルが合ってるのもどうかと思った。
>>795 確かに普段は一番使いやすい・初心者向けなキャラに
最初にカーソルあってるからな…
というか、エスプはJB以外個人的に相性悪すぎ
あの「レバー入力方向に(ry」っていうの苦手なんだよ…
サイヴァリアは間違いなく初心者には楽しめない。
常人はタックルするという発想が無いだろうな
まさか張りついたら
空中弾を封印できるなんて夢にも思わないだろう…、普通わかんないよ。
当たり判定と見た目がほぼ一致する『しろいだんまくくん』。
これでリハビリ中w
>>798 ていうかあんなに上手いことレバー操作できない
ちょっと待て・・・
本当に嘘偽りない初心者の人がヴァリアに手を出すとは思えない
>791
俺としてはちゃんと死ぬ前にボム使えたところを評価したい。
それ以前に本当に嘘偽りない初心者の人がレバー筐体ゲームに手を出すとは思えない
>>806 なるほど・・・それもそうだね
実際俺も何年か前まではふっつーに家げーまーだったからなあ
格ゲやりたいけどレバー操作できんしどうしたもんかなあ・・・
って思ってたら家でドリカスのレバー触ってカプエスしばらくやってたら
なんか気が付いたら問題なかった、って感じで
よくワカランだろうけどホントに気が付いたら自然だった
やっぱり今からゲームやってる人でレバー操作必要になるものを
やりたいって人自体少数派だしそのうえパッド→レバーが
とにかく高い壁に感じるハズ。
でもシューティングに関してレバーで違和感を感じたことはないな
・・・まああんまアケシューやってなかったからなんだろうけど
こうなってくるとレバー操作への入門って壁はSTGに限られなくなるなあ
俺レバー操作慣れるのに半年以上は少なくともかかったぜ・・・?
俺はいまだにパッドに慣れない
俺はドリラー家庭用で触る→ゲーセンでドリラー→シューティングだったな。
シューティング操作はレバーが初だったから違和感はなかった。
他のアケゲームの家庭用から来て、ゲーセンで見かけてシューティヌgって
奴は結構いるんじゃない、そうでもない?・・・まあ居るといっても少ないだろうけど。
操作の取っ付きの悪を言うなら、マウス&キーボードのFPS
程の物は無いんじゃないのか?
というかここ二ヶ月ほどやってるが未だに馴染めんからなあ
でもそれなりに人気はあるんだよな?
レバーが普及の障壁になってるとは、あまり思えないなぁ。
>>810 俺の場合FC版ではまったパロディウスが初アケゲーだったな。
で、ちちびんたリカの足下をくぐろうとして全機地面に激突(w
レバーコンコンは十字キーのチョンチョンと感覚的に違うし相当苦労したっけな。
格ゲは未だにパッドの方がやりやすいが、
STGはレバーだな。
やっぱり最初が肝心だよな。
最初の入りで比べちゃうし。
俺もレバーから入ればよかったな。
ドラゴン大好きだから友人にドラゴンブレイズを勧められてやったんだけど
1面で死んじゃった(´・ω・`)
弾の数が多すぎるよ。俺って才能ないのかなぁ。
自分めがけて飛んでくるやつを小さく避けろ
後は飾りだ
ドラゴン好きなら是非ドラゴンブリードを探し出してやってくれ
そこでサイヴァーンですよ
ドラゴンブリードやりてぇなぁ・・・幼稚園以来やってねーよ。
ブリードとエイリアンストームのデモ画面見るだけで楽しめたあの頃が懐かしい
昔はおどろおどろしい敵キャラが多かったよな
>>821 カプコンとアイレムのせいだけどな
つーか、俺にとっての昔っていうと、1970年代の終わり〜1980年代前半になるからキミに合わせたけど
此処って初心者の意見、ってかシューティング全般に対しての攻略法・・・
というのを質問しても良いものなのでしょうか?
シューティング全般の初心者スレというものが見つからなかったものでorz
MSXのせいで十字カーソルキーが一番な漏れ。
4方向を4本の指で操作するんだから
瞬時の反応も微妙な操作も自由自在でんがな。
アーケードや家庭用も十字キーでやりたいんだが
永遠に無理だな…
>>827 昔(でもないけど)カプコンがマブカプ2のときに
「アーケードと家庭用が連動!」って企画でDCのメモリーをゲセンで使って
ポイントを溜めるっつー間違った企画をやってた
そもそもメモリーをさせる筐体置いてるとこ自体少なかったけど
完全版はDCパッドをさす穴とかあったのだよ
んでうちのホームがなぜかそれを入荷しちゃって罰ゲームとして
負けたやつがその筐体でパッドで一人用をやるっていう遊びが流行った
いつもやってたから常連さんがああ、またやってるなってみにきて
恥ずかしいのなんのってもう
最初は特に恥ずかしかったさそりゃ
829 :
ゲームセンター名無し:04/12/05 16:04:27 ID:KwwJEhn8
プレイヤー機の選択によって敵の攻撃が変われば面白いんだがな(作る手間はかかるだろうけど)。
ステルス戦闘機を選んだら敵の攻撃があらぬ方向に飛んだりしてさ。初心者に優しい機体とかになると思う。
ZANACは選んだ武器で敵の攻撃が変わったな
家庭用ならそういうのもアリだね
自機も敵も変わったら別ゲームだな。
>>828 あれ使って4人同時プレイとかできたら面白いかも
とろい自機を使うと敵が高速弾主体で攻めてきたり
速い機体を使うと敵が弾幕を張ったりするのか
敵の攻撃が変わったら自棄性能の比較とかしにくくない?
もしそうだったら未だにガルーダ兄に変えてなかったかも、とか思うとほそろしい
固定敵と変化敵の配分をうまくやるといいんじゃないかな。
ザナックも、敵の全部が武器で変化するわけじゃなく、大部分は固定敵だった。
たまの武器変化敵やランダム敵(厳密にはランダムとはズレるのかな)がアクセントになってた。
まぁプレイヤー技量で制御しきれない運ゲ的不確定要素は、アケには向かないが。
ぎりぎり制御できるあたりに収まったりすると神調整に。
最終的に機体A用の配置を機体Bで遊びたいなーとかいう欲求が出てくる罠
最初からそれが可能だと困るから、出すならタイムリリースなどを使うといいな
キャラセレクトとは別にモードセレクトを用意する方が良いのでは・・・
機体AとB、モードαとβ、の4通りから選ぶより、最初は機体AとBだけを選べるようにしたほうが
プレイヤーにとっては遊びやすいだろうね。
そこからあとは隠しコマンドなりタイムリリースなりでモード増やしたりすればいい。
虫姫が正解みたいな方向に流れるのはネタとして楽しくない
そういうのはとっくに有る予感
>>840 ここはネタというより時に動き出すガチスレと思っていたが。
雑談スレだったか
ときどきそれなりにガチ意見も出てる感じではあるし、新規住人が雑談に走ることはあっても
まだそこまで堕ちてはいない…はず
テーマが既にネタだし
まーとりあえずの結論はてんこもりシューティング、という事になってるし。
まー最近はネタが出尽くした感もあるからなあ。誰か燃料を投下しる!
だけじゃアレなので…。
自機の選択によって敵の攻撃が変化するって話が出ているけど、
これは本来なら自機の性能の違いによって、同じステージで体感できるべき要素だよね。
・広範囲攻撃の低速移動機体->
ザコラッシュは余裕だけど、大型機編隊が辛い。
ワイドショットの接近撃ちスキルが必要になる
・集中攻撃の高速移動系機体->
大型機編隊は余裕だけど、ザコラッシュが辛い。
自機の速度を生かした高速移動攻撃&回避スキルが必要になる。
みたいな奴ね。最近のSTGでもほとんど自機選択があるのに、
こういうのをあまり感じない(ないワケじゃないけど)気がするのは何故だろう?
てんこもりそのまんまだといろいろアレなので問題点と改善案がいくつか出てたな
一番最近のは、前スレ106あたりかな
>>846 それ以上に厳しくして、辛いどころか大きな壁になってしまうと、機体に合わせた戦術をとることが
ゲームの攻略要素として大きくなりすぎてしまって、間口が狭くなるのかも。
>>846 ひとつの機体が広範囲・集中の2モードを持つのが標準的だから。
CAVEシューは特にその影響が顕著で
機体性能の差は攻撃力と移動速度ぐらいしか感じない。
連コってあんまりやらないほうがいいの?
やりたければやればいいじゃん。
連コならまあいいが
後ろで人が待ってるのにまたはじめからやり直すのは不可。
虫姫さまウルトラモードは
コンティニューしまくっても許されてるのが笑える
でも連コっていう行為をしなきゃ練習できないだろ。
まあ
>>851の言うとおり待ってる人とかがいたらやらないほうがいいだろうけど。
コンティニューはまあ許される範囲だろ。
どっちにしろその一ゲーム分だけだし。
最初からやりなおす奴はうざい。
そう変わりは無いと思うけどなぁどっちも。
人が待ってるかどうかが最優先で、あとは人それぞれでいい
ウルトラうにゃーの場合は
連続コンティニューする奴=生贄
ウルトラやってきた
1ボスから隙間が見えねぇ…
>ウルトラモード
「ごめんなさい、お金無くなりました。」って
後ろの人に謝ってる風景が印象的だった・・・。
なんで「うにゃー」なんですか?
むしむしうにゃーのウルトラ版だから。
なぜ「むしむしうにゃー」なんですか?
ノーパンスレ最大の謎です。
別に謎でもなんでもないが
まあ知らなきゃわからんものではある
だ が そ れ が い い
きっと考えた人は史上最強のヲタなんだろうなぁ・・・。
別にそんなでもなさそうだが
ロケテいっただけでオタ扱いか
>>865 考えて出したような言葉では無いと思う。
思いを表現したら自然とあのレスになったのだと思う。
なんかマターリスレだなほとんど
たしかに裏マターリスレって感じな気がしないでもない。
といいつつ話題投下。
ガンスパイクとかゼロガンナー2みたいな全方位シューってひとつの進化形態だと思う。
でもこの2作(+ドラブレ)を最後に彩京があぼんーんしてしまったのも事実だけど。
自分がやってて感じたじたイケてない部分
・喰らい判定わかりづらい
・特殊攻撃がボタン同時押し。二つ押しまではいいと思うけど、
3つ同時押しってあまりとっさには出来ない感じがした
ゼロガン2のターンマーカーシステムと溜め撃ちのみでボム無しってシステムも、
決してとっつきやすいシステムではないと思う。
でもこの2つのシステムだからこそゼロガン2なわけだから、一概に悪いとは言えないとも思うし・・・
>>869 ゼロガン2はせめて何らかで緊急回避の方法があれば
少しはとっつきやすくなってたな…
(例えば、ため撃ち発動時に一瞬無敵&その攻撃に弾消し効果ありとか)
あと、アパッチのゲージ回復遅すぎ…
ゼロガン2に弾消しがないのは、逆に面白いと思ったなぁ、俺は。
死角をしっかり掴んでいけば、そこまでムチャな弾幕に巻き込まれる事はなかったしね。
もっとも、ついボムと同じタイミングで特殊攻撃を使うクセが、しばらく抜けなかったのも事実だけども…w
ドラブレはとにかく敵の固さが気になった。
ドラゴンシュートを有効に活用せよって事なんだろうが、そんな積極で近づけるほど甘い弾数でもなかったし…。
宇宙戦艦ゴモラ
ゼロガン2はボム無いのはともかくとして
ターンマーカーはそこまでクセがあるわけじゃないんだよなあ。
ただ、連打で遠方に出せるというシステムを表記してないのと
デフォのマーカー位置がちと遠いのが使いにくくしてるかも。
(慣れない内は特に)微調整よりも急旋回を必要とする場面の方が多いから
もっと自機近くがよかったと思う。
ボタン押したあとにレバー前に押し込んでから回る事の方が多いもん。
これに気付いて体得しろという意図なのかもしれないが…
<連打で遠方に出せる
はじめて聞いた!
ミリタリーマニアじゃないからイメージで語るんだけど、
ターンマーカー使った旋回って実際のヘリの旋回に近い感じがする。
ヘリの旋回に近いというより
ヘリはああいう動きも出来るって感じです。
ヘリはその場で旋回できますから。
特定のポイントを狙って旋回しながら移動
ってのはなかなかイカス動きだよね。
システム的にも新鮮だし、アイテム吸引の為におとなしくする間も必要だったりして
画面に動と静のメリハリがあって結構好きだ。
DC版も持っているのだが、ゲセンで見るとつい遊んでしまう。
3つボタンで無いのが唯一の残念ポイントかな。
ゼロガン2、面白さを理解したころには店から消えていた
くそぅ、敬遠してないでもっと早めにインカム突っ込んでいれば…
虫姫さまの初回集計らしい
29 名前:ゲームセンター名無し sage 投稿日:04/12/10 02:29:25 ID:???
■オリジナル
1位→LAOS-長田仙人 65,313,057点
2位→戦国人 65,028,810点
3位→FMI-麻生 64,887,280点
■マニアック
1位→SSP-揚雲 459,027,921点
2位→Clover-TAC 452,871,094点
3位→ASK 446,815,240点
■ウルトラ
1位→ユセミ-SWY 317,281,397点
2位→神津麻美 293,690,574点
3位→SRA-はっしー 238,730,518点
4位→SYO 206,657,590点
5位→いまきち 196,280,647点
予想だろ。
何というかゼロガン2は、もうあの頃の彩京が既に末期だった事もあって、
入荷店少数+早期立ち消えっぽい末路だったのがな…。
しっかり敵の死角を押さえれば、高度な技術が必要な弾幕になどそうそう巻き込まれないので、
そういう意味では初心者にも充分オススメできるゲームなんだが。
俺はゼロガン2かストIが彩京の最高傑作だと思ってるよ。
なんかもうゼロガンに夢中です俺
蝶やりてー
DC版ってベスト版も出てるんだよねたしか。
それでもやっぱりそんなに見かけないけど。
発売当時も入荷してる店はそれほど多くはなかったし
廉価版に至ってはDCの廉価版自体扱う店がやたら少なかった。
つか過去型で書くのが悲しくなる>DC
家ではまだまだボダソで現役だ。
DCゼロガン2はほぼ完全移植、特別な付加要素は特にないが
思い切って接近したり背後に回り込んだりする練習が心おきなくできるのはイイ。
あと、リプレイ保存機能と、開発者?のクリア重視2周ALLリプレイ(アパッチ)が入ってる。
最終ステージはかなり弾きつかった希ガス
流れを華麗に無視しつつ提案。
ゼビウスみたいなレーダー機を途中に置いて下さい。
壊せば少しの間敵の攻撃がゆるくなるようなの。
弾を、途切れることの無い弾幕を!ってな人は壊さずにいればOK、な感じで。
ケツイみたいな癖のあるゲーム、やっててツライですよ兄貴達さま…oTL
>>886 壊せば少しの間敵弾が消えるような奴等ならいるが
>>886 雷電DXの練習ステージにそういうのあったような。
レーダーそのものな奴が。
固い敵を速攻撃破できるほど、(その敵がいないぶん)その場の攻撃がゆるくなる。
ゼビのレーダーほど長期的にではないが。
ものすごく壊しやすい配置にしておいて、わざと壊さない場合ランク上昇、
稼ぐ=壊さない、というのなら、ある程度はデザインしやすいかもな。
これがランク制御のベストな方法かは別の問題として置いといて。
>>889後半のは「普通 or 難しい」の切り換えであって、「普通 or 簡単」の切り換えではない。
まぁ、それはゼビのレーダーも同じことだが。
いまどきのSTGは壊さずに敵を少し溜めることで稼ぐようなつくりが多いので、
その意味では
>>886が遊んでいるのはもう既に十分簡単になったゲームである、
それ以上は単純に(虫姫オリジナルモードのように)ゲームそのものを簡単にするしかない、
とも言える。
ボムは
「残弾ある限り、強制オートボム+ボムボタンでも発動」仕様にしておいて、
絶対ボムを使わなくても抜けられるような場所でボムを使うと稼げる、
ようにするのは駄目かな?
と、初心者がボム使用できずに堕とされた姿を見て思った。
稼ぎプレイしたい人は、弾幕ゾーンで如何にボム使わずに抜けて稼ぎボムを使うか、
初心者は、如何に弾幕ゾーンでのボム使用数を減らせるか、
というように、ボムについては住み分けできると思うんだが…。
既出だったらスマソ…。
すまん、
>>891は
× 初心者は、如何に弾幕ゾーンでのボム使用数を減らせるか
○ 初心者は、如何に弾幕ゾーン以外でのボム使用数を減らせるか
でした。
たしかに、「ゼビウス」のレーダー破壊での難易度の一時的低下はいいのだが・・
ただ、「スーパーゼビウス」のように「トーロイド(円盤ザコ)」出現直後にいきなり「ザ
カート」の自機狙い特攻とか復活時にいきなり「プラグザカート」5個の洗礼はきつい・・・
まぁ、いかにほどよい難度で進めるかが「名作」の名作たるゆえんなんだろうけど・・・
「グラディウス」「グラディウスU」は操作方法と装備の長所と短所さえ理解すれば
練習次第で1周は出来るだろうし・・・・(復活パターンはある意味「初心者殺し」かもしれないが)
「ロストワールド」(カプコン)のメガクラッシュはある意味完成されているシステム
だと思う。ライフ制のゲームでボム数を気にせずライフの一部を利用して画面中の
敵と敵弾を消すのはかなり楽だと思う・・(但し発動方法がローリングスイッチ連打な
のがタマにきずだが・・・・)
なんか今日タメ歳くらいのやつがガルーダやってたんだけど、そいつが
キョロキョロしてなんかめちゃくちゃキモかった。なんつうか、リザルト中とかならまだいいが、
プレイ中なのに後ろ気にしてきたりするのはね・・・。
俺が通り過ぎただけでビクっとしてこっち見てきたし。
ゲーセン初心者の子ですかね?でもスコアは結構良かったけど(5面2700万くらい)
昔ゲーセンでボコられたことがあるとかじゃない?
たしかにひ弱そうな感じだったけどな。
まあ、あんまりキョロキョロしないもんだね。なんかウザイ。
後ろに並んでたら凄い勢いで睨まれた事はあったな。
誰もお前のプレイなんざみてねーっての。
斑鳩面クリ時の画面が暗くなった時に、
画面に映った後ろの奴と目が合って気まずかったことはあるな。
面クリ時の画面演出、ブラックアウトよりもホワイトアウト(?)の方がイイデスヨネ。
>891
単なるオートボムだと「自発的に使う」ことの大切さが身に付かんから、
オートボムは2発消費なり残弾全消費なりにするといいんでない?
というのが以前あった気がする。
ボムアイテムが1面で10個以上出るんだけど
取りすぎると機体が重くなるとか
貼りつき野郎と思われたんでしょ
貼りつく奴は最悪の事この上ないからな
>900
ガルーダ
904 :
900:04/12/12 12:12:48 ID:???
>903
素で忘れてますた
>>898 勘違いされてるわけだわな。
あんまり近くにいないほうがいいよ。
>>906 まあリスク上がるしw
身の丈サイズなプレイが一番だべ
908 :
ゲームセンター名無し:04/12/14 00:27:53 ID:tXQpl1+r
2寺からEASYオプションが無くなったら引退する香具師→(1)
スレ違い
今日グラディウスの1作目やってみた。
音と絵がすごくきれいだった。
楽しかった。
ヴォルガード2の耐久力は神。
当たり判定も大きいが…
あれぐらいなら4人同時で遊んでも楽しい気がする。
ヴォルガード2か、懐かしいな。最初は体当たりでエネルギー稼ぐんだよな。堅いってw
単調でダレ気味な所もあったけど、家庭用ならあれくらい堅い自機ってのもアリだね。
変形やオプションパーツの選択で遊べるようにすれば、エースコンバットのような
ミッションクリア型STGにもできるかもしれん。
携帯のゲームでグラIIやってみた。
死ぬほどおもしろかった。グラIIが最高傑作といわれる理由が身に染みて感じた。
そしてそれからのグラが糞といわれる理由も身に染みて感じた。
次の3が特にね…
ちなみにゲーム性が本流のグラシリーズとは少々違うけど
家庭用のグラディウス外伝は、あれはれでなかなかいいゲームだと思った。
グラが特に好きじゃない俺は2も3もあんまりかわらん。
3はキューブが酷すぎると思うな
あと3面のビッグコアだっけ?
あれも3面に出てくるには早すぎるボスだと思った
>>916 反射レーザーのビッグコアのこと?
アーケードだと苦戦したっけなぁ、確かに。
スーファミ版だと動きもレーザーも遅くて余裕だったが。
そんなもん便器に流せ
>>917 さすがに、アーケードとSFCじゃかなり別物の難易度だなあ。
R-TYPE2とスーパーR-TYPEも。
SFC版は普通に優良家庭用ヌルゲーとして、ある意味リメイクされてるな
シューティング初心者スレって以前無かったか?
下手の横好きならゲサロでまだ生きてる。
THANKS
でもゲサロか。一応覗いてみる。
イメージファイトやりてぇええええええええええええええ
イメージファイトって移植されたのPCエンジン・FC・X68Kだけだったか
タウンズを忘れるな
上下がくがくスクロールで見にくかったが
縦スクロールなのにグラ系ギミックSTGっていう点が興味深い
少なくとも切り返し系ではない
現在縦STGがとても楽く遊べるのは、かつてこのゲームにハマって縦慣れしたおかげかも
式神の城IIは初心者モード有るよね
機体別の説明が乏しいけど
STRIKERSシリーズに比べたらマシか・・・
男ならこれを選べ!
(選んじゃいけない)
ライトニングのことかい?
でもあれ一応使えるよ。
アーケードで初めてやったゲームがStrikers1999、
これかなり不親切だよな、一応インストカードとデモを見たけどさ
あとで攻略サイト見て初めてスーパーショット止められる事や
テクニカルボーナス、X-36の存在に気づいた。
ってか機体選択したら即一面突入は無いだろ、せめてショットの説明ぐらいしろっての。
ゲームが始まる前に
どのボタンを押すとボムが出るのか
確認出来るモードが欲しいとは思わないか?
彩京の機体選択は格ゲーの追従なので、アレでいいのです。
客観的にはかなり不親切だとは思うけども。
ところで、格ゲーがあんなに不親切なのにブームになったのはなぜなんだろう?
対戦だからじゃね?
相手が弱かったり強かったりするから勝ったり負けたりする
STGだとトップしか相手がいないからね
必然的に負けるしかない
>935
どこぞの文章にもあったような気がするが、
ゲームオーバーになるまでに許容されるミスの回数の差なんじゃね?
不親切とはいっても弱い相手やコンピュータ1戦目はものすごい弱さだからな
特にコンピュータなんて最初は棒立ちだし
STGの1面で弾に当たって終わる人も、
格ゲーのデク相手にならボタン連打でも勝てる
なんか「すぐ死ぬ」っていうのが気に入らない人が多いらしい。
あと、STGはやりこまないと先に進めないからな・・・。
考えるのがめんどくさいんじゃないか?
STG初心者は自機の当たり判定が分かりません
STG初心者は敵の撃つ弾の性質がわかりません
特に当たり判定が分からないのがな・・・
式神はわかるよ
掠ればだけど
「光ってるのが当たり判定」って分かるか?
そもそも当たり判定って概念がなさそう、ってか自機の絵全体が当たり判定だと思ってる人多そう。
ド素人の場合だけど。
冒頭チュートリアルで、そこもちょっと教えるのもアリだろうね。
最近は練習積んで勝つよりも
弱い奴を探すか強キャラ使って勝ちたい奴の方が多いからな
STGは何をどうしようが、地道な練習しか上達する方法が
ないから、そこら辺の連中は格ゲーに行くんだな
>>942 昔は敵の当たり判定なんかもドット絵そのままだと思っていたな
四角の組み合わせでそれっぽい形にしているとは知らなかった。
ド素人は当たり判定という言葉もわからないもんですよ
ド素人は〜がわかってないとかここの住人がいってる時点で既に
このスレの存在意義が相当危うい希ガス
わかってないならどうわからせるのがいいか、というネタを語ったりすれば良い
ドット絵そのままで直感的にわかる程度で十分だと思うけどねえ
自機はだいたい見た目の中心、というか
重心をイメージした位置に近い場合が多いね、弾幕系は特に。
最近のはわかりやすいと思う。
大きさや位置に機体差があったのは少し前までで
ライデンファイターズ系や彩京系・ソニックウイングス系が代表的かな。
ガレッガは顕著で、一部機体の位置が変態的におかしかった。
弾の当たり判定は、丸っこいものはまず間違いなく中心(判定が特別大きいものもある)
針弾のように細いものも大抵は中心だけど、
サイヴァリア系は頭(先)の方にあったりする…
サイヴァリア2ってインストに当たり判定は1ドットって小さく書いてある
見た目と判定が違うから分かりにくいというなら
見た目と判定を同じにすればいいだけだろ
サイヴァリア2はほんとあれだったな。
いや、自機の大きさ1ドットにするんだろ。
いっそ、自機を当たり判定の集合体にして被弾ごとに判定が消失していき、全部失うとゲームオーバーってのはどうだろうか。
>>954 敵の破片で自機を見失う逆ガレッガの予感
みんなが当たり判定ってものを知って意識するようになったのはいつからだ?
俺はたぶん「昇竜拳で割り込む」っていうのを見た時からだと思う
たしかスーファミが出た時点では知らなかった気がする
たぶんファミコン時代から解ってた
960 :
959:04/12/18 07:54:03 ID:???
小学校低学年な。
>>955それいいね
ザコの攻撃じゃすぐ死なずに
>>957みたいな強そうな攻撃で1発あぼーん
まぁライフ制みたいなもんかもしれんがそれよりは細かい
翼の根本に弾が当たるとちぎれ落ちたりするのかな
昔はスプライトと同じ大きさで当たり判定してたゲームもあるから
そういうのはグラフィックのないところでも当たってたなぁ…
なんか当たり判定が小さいことがいけないみたいな感想なんだな
漏れは初めて弾幕STGやったときなかなか当らなかったから
「漏れ結構うまいかも」って気分になれたんだけどな
まぁキャラ分余計に動くから無駄な動きが多くなっちゃうけど
中盤辺りの弾の量になると自然に当たり判定は小さいってことは気づく
まぁ具体的にどこに当ったらダメとかはワカランけど・・・
小さいことがいけないんじゃなくて説明がないことがいけないんだと思う。
ガルーダにはデモで当たり判定書いてあったな
達人王は判定はしっかりしてるが自機自体がでかいからな。
当たり判定以外の部分を装甲にすればいいんじゃないか?
ビッグコアみたいに