ホームラン頼みが基本だから仕方ないだろ。むしろバグ潜在を平気で使う奴がクズ。
じゃあ俺クズだ
俺もクズだ
理解したならとっとと氏ね
たたきツケ派生などぼこナグリを決める為の囮。
>>937 十三は他のキャラに比べて打撃ヒットからの確定ダメージが少なく、
勝ちに行くとなるとどうしてもダメージソースがぶんナゲ+αになるため
つまらないとかいってられないのが現状。
6C→やせガマン〜なんぞ対戦で狙う機会殆どないし。
>>938 どう使うのか教えてくれ。
硬体付とはいえ出が遅い、空中ガード可能、空振りorガード時に反確。
個人的には相当余裕のある時、試合投げてる時、相手が画面端背負ってる時、
見え見えのタイミング&間合いで相手が飛び込んでくる時に対空としてぶっ放すぐらいしか使い道がないんだが。
ところで一幕を久しぶりにやったんだが、この時の十三って技の方が強い気がする。
富嶽が使いづらいのがアレだが、連殺斬→A金剛重墜→激震の安定感とダメージが良さげ。
944 :
943:04/12/14 23:01:22 ID:???
一行目間違えた。w
たたきツケ→ぼこナグリ
ぼこナグリ→すりツブシ
で。
>>943 それだけ使い道を見つけられれば十分だろ。あとは経験と工夫だ。
誰でも警戒する投げよりもJ攻撃やA、2Cなどの牽制でぺちぺち削るほうが大事。
もちろん投げれる時は積極的に投げるが。
だね。十三はぶん投げが強いが、あくまでぶん投げが強いだけで接近戦が得意なわけじゃない。
普段は牽制で近寄らせない戦い方をして、投げはここぞという時に使う感じ。
もちろん相手によるが。
>>945 >>943で挙げた使い道の場合
使わなくても勝てるor使ったところで勝てないor他の技使った方が安全
な場合が殆どなわけだが。
後ろ二つについては一度見せると後々誘われかねんし。
十三は大ダメージ取りに行こうとすると常に大きなリスクがついて回るんで
先読みぶっぱとか不必要に博打めいた立ち回りするにはきついと思うんだよね。
>>946 立Bもかなり強いぞ。楓の立Aの射程外から殴れる。
逆に2C牽制が微妙にツカエネ。相手によるが間合い的にガードされた時の反撃痛い。
移動技でつっこんでくる相手に置く感じでは使うけど。
基本的に相手の牽制が強い場合、
ダメージ効率捨ててでも相手の射程外を陣取らないと簡単に試合もっていかれる。
月華1=技TUEEE
月華2=力TUEEE
と俺は思ってたなぁ。
まぁ軽くしかしてないからなんだろうけど。
二幕の十三は割とJBが重要なダメージソースとなるので
技にすると戦力ガタ落ち。投げ間合いも狭いし
技十三の利点は対空弾きからの大ダメージ(乱舞)だけだな。
他は全て短所にしかならない。
既出の短所の他には、ガード弾かれがなく必殺技の性能も全体的に悪いために大振りをフォローできない。
2Cから連殺斬か必殺技に繋がれば救いはあったんだが。
ゲージの回転が悪いってだけで十分きつい。
何を言う!2Cからは頭突き乱舞があるじゃないか!
もちろん最後まで出すのがデフォで。弾きなんか知らん
もちろん最後まで出すのが初期状態ってどうゆう意味ですかあ??
「がいしゅつ」とか言うと「きしゅつ」だろとか突っ込むタイプだなw 時々いるが
デフォって何?
〜 A県
>>953さんから生まれたトリビア 〜
十三は 最後まで出す のがデフォ
漢なら狙うべし
頭突き乱舞ってあのどこで止めても反撃ってやつか?
願わくば示源の議論もあれば希望。最近使い始めた。
このスレだと力も技も性能は五分五分みたいだけど、
剣質によって必殺技も明確に違うし
複数の超必殺技持ってるし面白いんだけどな。
個人的には技が戦いやすそうなんだけど、みんなはどちらですか?
示源は技の方が強いね。確実に。
4Aの攻撃判定の残り具合い、判定の強さ、連殺斬にかかるディレイ。
あとやっぱり基本連続技の減りが、技の方が相当デカいし。
このへんが技の強さを引き立ててる感じかな。
まあ力も強いんだけどね。
962乙。
埋め。
ume
ウメ
うめ
うめ
埋め
梅
うめ。
ウメ
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`)ちょっと通りますよ・・・
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U .U
975 :
ゲームセンター名無し:04/12/17 00:32:00 ID:uV38WD51
うめ
埋め。
ume
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一条あかりとSEXしてくる
おれもおれも
3P入りました
おれ響でいいや
おれもおれも
うめ
ume.
うめ。
梅
emu