1 :
ゲームセンター名無し:
_ 、 -──¬‐-、
/ \
/ ヽ
/ ,----、 __ ヽ
! / `'''''''´ `ヽ i
| / } |
_⊥< ,,,,,,,,__ | !
/r\f‐┴─-<_ ≦二ヽ__レ'!
!ノ!. ヽ 厂二二┐ ̄r─‐-、 /⌒!
l ヽ !ヽ__//^ヽ!  ̄` ノ/iヽ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
\__! `ー--/! \ヽ--'/├'/ < 削除以来出せや
>>1 | / L _ __)ヽ ̄ /‐' \_______________
,┤ i〈 、_____, 〉 /
/ ! ヽ\+┼┼+/ /
__/ ヽ `ー‐‐'´ /
, -‐''" i \ 人
-''~ | \`ー----‐'´! iヽ、
ヽ \ / i `ヽ、
\ 丶_/ | \
ヽ /O \ | \
3 :
ゲームセンター名無し:04/08/11 16:35 ID:xMfLel/a
やだ
>>1>>3 _、_
( ,_ノ` ) 乙。
IDがレイかと思った
【ステステ】
6N23〜6N23〜の繰り返し。
ステ最風とはステステの最中に最風。
ステキャンとは6N23〜の3の後に4でステップをキャンセルすること。
6でもキャンセルできる。
【野ステ】
バックダッシュ〜横移動の繰り返し。
【山ステ】
バックダッシュを1でキャンセルし、バックダッシュの硬直をキャンセルして
高速で下がるステップ。
コマンドは442442〜
7 :
訂正:04/08/11 16:51 ID:???
山ステのコマンドは441441ですた
すまそ
韓ステは?
>>8 4LK+RKn44 ?
背向けをすぐ(後ろ向く前に)BDでキャンセル、また背向けをすぐ(ry
じゃなかったっけ?
ソクドンミンに聞いてこい
44【LK,RK】44【LK,RK】4・・・
バックダッシュを4LKで硬直キャンセルし、
4LK,RKのスライド入力でLKキャンセル背向け、
その背向けを4でキャンセルしてバックダッシュ。
最初に戻る。
>>6 ステキャンはかなりむずいけど7でも8でも9でもキャンセルできるよ。
13 :
ゲームセンター名無し:04/08/11 21:34 ID:xMfLel/a
そのあといれっぱだとジャンプしちゃうから2フレ以内とかに他のコマンドを入れる必要があるんだっけ?
なんにせよそんな知識使えねぇ
げー、sageになってなかったスマソ
平八の真奈落の対処方が分からないんですけど、教えてください。お願いします
キャラはカズヤ、仁です。
仁は鬼首落し。
1発目ガードして2発目下段だったらさばける
>前スレ930
羅刹弐のほうはそのままニュートラルガードでガードできます、
とりあえず羅刹弐の最速のほうをガードできるぐらいまでレバーに触らず、
それ以降は仁の手が腰ぐらいにきたら右横移動入力です。
左横歩きは1発目から全部ガードしないと避けれませんが、
この右横移動の方法だと1発目をすかして2発目のみガードしてもちゃんと避けられるのでマスターするといいと思います。
>>15 ここはローリスクにジャンプナックルで我慢しる。
>>15 3の頃とか奈落にはジャンプって当たり前のようにやってたが、
4で急に真奈落とか出されると反応できない。。。
5は、2とか3時代の活気が戻ってくれればうれしいよね。
まームリか。
>>13 4入れキャンセルと違って風ステ中にいつでもキャンセルできるという利点はある。
確か入力猶予が1フレしかないから使えないけど。
>>15 仁の場合は二発目ガード後に9両Pの投げで割り込める。
カズヤの場合はジャンプRKぐらいしか割り込めないんじゃない?
>>17 あんな糞ゲー親身になって解説してんじゃねーよ(´,_ゝ`)プッ
いいじゃん、お前さんが糞ゲーと思うなら、このスレも見なきゃいいし。
(´,_ゝ`)プッ とか書いちゃって・・・
騙るために〜のスレを見に来てやってる、みたいなやつは染んだほうがいいと思う
鉄拳でバランスのとれたキャラってだれですか?
それにはまずあなたの言う「バランスの取れたキャラ」の定義を言ってもらわないことには
ご期待に沿えそうにありません。
じゃあ仁
攻撃力S
防御力S
スピードB+
じゃあ吉光
奇妙度S
和風度S
ガード不能S
バランスS
>>26 >>27の通りです。
キャラランクのこといってるのか?
歴代鉄拳では、3が一番キャラバランスが取れてたゲームだと思います。
>>20 一番盛り上がってのは?2?3?
もはや時代が違うね。
バーチャのトッププレイヤーが鉄拳を真剣にやったら鉄拳トップになれますか?
ピラミッドの大きさが違うじゃないですか?
大きな方のヒエラルキーの頂点に立てるなら、小さい方でも可能かと。
ゲーム性は違うと思うけど、ボクシングの現役世界チャンプがK−1でチャンプに
なれますか?みたいな感じで。
バーチャ流行ってんの日本だけじゃん
でも大半がその日本に住んでるじゃん。
自分の住んでない国で流行ってなくて何が問題?
そうゆうネタは本スレでやったほうがいい
>>30 一番キャラバランスが取れてるのが3って、おいおい。
>26
ポールじゃないの?
バランスが取れてる≠強い
だと思うけど。
ポールは弱くないと思うけどね。
38 :
30:04/08/12 16:31 ID:???
>>35 それが俺の持論だからw
一発の単価が高くて事故らせやすいことも含めて、弱キャラでも
勢いに乗るとなんとかなった。
とにかく全キャラが強かったイメージ。
>>38 違う違う。
どれがバランスがとれたゲームかって話しをしてんじゃなくて
どのキャラが攻防とかバランスとれてるかの
話をしてんだよ
暇だから各キャラの欠点について書いてくれ
仁 ?
ブラ ?
平八 壁がないと崩しにかける
ステブ 崩しにかける
ポール 横移動対策の技がややリスキー
ニーナ パンチ力不足、崩しが微妙
マドク やる気がない
キング 同上
ファラン 状況に対応した技を出すのが困難
リー 壁がないとパンチ力不足といわれてるけどそれほどじゃないと思う
ジュリア 横移動されると苦しい
シャオ ?
一八 パンチ力不足(壁があると問題なし)
クリス ?
吉光 ?
熊 ?
レイ パンチ力不足、有効な中段が少ない
やる気がないて
>>38 クマ、ブライアン、ファランあたりはどうしようもないと思うが。
平八クマなんか選択された時点で終ってる気がする。
キャラバランスだけで言えば4だと思うな。
3のころファイヤークラッカーだけに負けたことがある当時ポール使いの俺
44 :
30:04/08/12 17:03 ID:???
>>39 単体キャラの攻防のバランスなんて定義付けはムリだわな。
>>42 単純なキャラバランスは4かなーと思うけどね、俺も。
でもゲームとして見た場合は3かな、と。
確かにクマは厳しいがそれは4でも同じかと。
真サモのせいで、変な事故はあるけど。
>>43 ライジングで浮かされ、ガ不には泣いた。
45 :
ゲームセンター名無し:04/08/12 17:44 ID:HoJaB5HA
4はやったことないから分からないけど
熊はtagより3の方が確実に強かったよ
スラッシュキックからパワーシザース確定
熊鬼人拳から7割近く
相手の起き上がりの選択が少ないからWナックル当たりまくり
確かに強キャラとは言えないけど
どうしようもないってことはなかったなぁ
>>40の補足
仁 …10Fパンチャーであることくらいか
ブラ …主力技の打点が高いのでよくスカる。生ローの使いどころが重要
マー …何をするにしても超ハイリスク。壁際ではおそらく彼が最弱。
キン …横移動対策必須
シャオ…攻撃力が低い。手数でカバー
クリス…技の出が遅い。確反が弱い。
吉光 …隼、合掌対策をされるとやや厳しいか。
クマ …横移動、崩し、確反がウンコ。起き攻め、ベアヘブン、熊鬼神に全てを賭けろ
こんな感じかな…ここは違うぞ!!って方はどんどんツッコんで
俺も知識が増えて(゚д゚)ウマ-
47 :
46:04/08/12 18:21 ID:???
ロウは横移動に弱いのほうがいいんじゃない?
崩拳とかの確反がドラゴンラッシュ1発止め(12)なのも苦い。
スティーブは当たり前だけど下段攻撃少ないのも
マードック・・・タックル投げ抜け可能、マウントも見てから対処可能(だったはず)
マーのタックルは今となっちゃ事故狙いだよな
マウントは4発目だけがフェイントできます。これは見てから対処は不可
>>31 何かのゲームで強い奴なら他のゲームでもやり込めば
トッププレイヤーになれるんじゃないの?
それまでに培ってきたコマテクとか反応は武器になるでしょ
鉄拳のトッププレイヤーでも2Dめちゃ強いのいるし
2D神レベルのヌキは今やバーチャのトッププレイヤーだし
ちなみに鉄拳タッグ全国一位の人はバーチャ4で
リオン使いのトップクラス。
2って盛り上がってたか?
あのバランスのヤバさで…
膝キャラ使用禁止台とかあったなそういや
>>48 横移動はまぁ大丈夫かと…テイル、ハンマー、ラッシュ1発止めがあるから
遠距離の確反は確かに弱いな
そこで捌きですよと言ってみる
2は家庭用では盛り上がったけどゲーセンではちょっと…
いかんせん当時はKOFとストゼロ2っ子でしたから
吉光 ふっ飛ばし中段がない 遠距離が対処しにくい
テイルはガードされたら-40ですよ
おぉ、なんか鉄拳の話とかしたりして本スレ以上に本スレっぽいな
遠距離ってどんぐらい?
斬哭剣が届かないぐらい?
>>52 当時は格ゲー全盛だったからな。バカみたく盛り上がってた。
俺、横浜だけど、西口のほとんど全てのゲーセンに
対戦台があったし人も付いてた。
>>55>ふっ飛ばし中段がない
大本命の華厳、コンボ始動の中段があるから特にいらないと思うけど
>>55 3RKが届くまでの間合いなら特に問題ないかと
ロウのさばきってすかったのみてから反撃はいる?
卍本に捌きのフレーム載ってたから確認しよ、とか思ったら卍本なかった、なくしたのかな
>>63 基本的に捌き系の隙は大きいんだけど見てからはきつい気がするな
吉光の3RKって俺の中でかなり微妙な射程
長いようで短いようで結局普通
>>45 3の熊はジャブの打点が高すぎるのが苦し過ぎた記憶が。
右アッパーどころか左アッパーとか謎にライジングにも潜られる。
ベアシザーズも風神で潜られるし。
スラッシュからの確定は他のキャラもあるし。
それに熊鬼神から7割も減るの?
下段も無いし、仁平八ロウとかには楽に死ねる。
>>63-64 いや、受け流し以外は捌き見てから無双と十分出来るよ。
ロウのはかなり隙でかかった気がする。50Fくらい
でもすかってもフェイクステップの派生できるっけ
TTまで参加していた者です。
この度の「5」で参戦を企てています。
基盤とハードの購入を検討しているのですが
その辺が、全くの初心者です。
たしか、TTまではシステム12だったと記憶していますが
「5」の基盤も、システム12でしょうか?
それとも、進化した基盤?
「5」は個人では購入(使用)は不可能でしょうか?
古い話ですが、「3」でゲーセンで知り合った人が
早々に基盤を買い、かなりのアドバンテージを握っていました。
また、他にそうゆうグループもあったようです。
基盤関係に強い方、コメントください。
>>68 中途半端なコメントですが。
5は新基盤を採用してます。
個人での購入は可能かと思われます。
初回のセット売り(筐体2セット+プラズマモニタで300万)は置いといて、
12月に卸される基盤のみの場合、50万程度の値段だったと思います。
間違った点がありましたらすいませんがご参考までに。
>>68 基盤買うのは進めません
稼動から4ヶ月待てば、「多分」PS2移植版がでると思われるので。
どうしてもスタートダッシュ決めたいなら別ですけど。自分ならその金を100円2クレのとこで
使って対人戦で揉まれるのを選びます
>>68 本スレのニュース系サイトみな
5はシステム256
72 :
68:04/08/12 22:45 ID:???
みなさん、レスありがとうございます。
基盤だけで、50万ですか!?
「3」の頃は、全部で30万くらいだってきいていたので・・・。
30万なら許そうかと・・。
4ヶ月後に移植版が出るんですか?それだったらナイス。
いつもは1年以上待たないと出なかったですよね。
今度のは、どうしてこんなに速いのでしょうか・・・。
>>66 あれ、熊鬼神拳からSハンティングで7割じゃ…
と思って今調べたところ6割8回、7割2回でした
熊の起死回生の技だからすっげー減る!!って錯覚してました
ごめん
熊の場合、スラッシュ確定の旨味というよりも
シザース当てた後の追加ダメージがおいしい
ナックルだけじゃなく、ガード不能、Sハンティングが狙えるからね
でも確かに打点の高さは熊の弱点のひとつ
一応熊のジャブはリーチが長くて発生がかなり早いから
ジャブの指先を当てるつもりぐらいの距離だと
相手もアッパーを外すことを警戒してあまり出さなくなるけど
風神拳の方は、特に平八のは苦しい…
まっ、でも風神拳が辛いのはどのキャラも一緒さ〜、と思ってやってました
まあ3は、六割七割当たり前!の世界だったからな。
久々に3をやったら別のゲームみたいで難しかった…OTL
>28-29
面白かったんで俺も
クリスティ
連携B+
隙のなさC
爆発力SS
乳揺れA
76 :
64:04/08/12 23:56 ID:???
なんにせよ12月のは注文締め切ってるし
>>66 そうなんか、すまん
>>42 3のファランは結構つよいよ。
フラジャブ、半月なんかでカウンター取った時の爆発力が大きいし、
地味なところではハンティングホークからミドルバックブロー確定だし。
でも、カウンターキャラとしての強さはTTTで無くなったと言っていいと思う。
以降、すごく良い感じに技は増えてるんだけど、なぜか弱キャラの道一直線。
使ってても正直苦しいね。楽しいからいいけど。
本スレより真面目な議論が交わされてるなw
3がバランスいいって言う人は
3のころはなんだかんだでみんなダメージ源を持ってたから
そういうイメージがあるんじゃないかな?実際はしらんけど…
リスクがあってもダメージ源があるだけマシだよなぁ。
4は壁際でどんなにがんばってもそれに見合ったダメージを奪えないキャラもいるし
俺は4が一番バランス取れてると思う
80 :
ゲームセンター名無し:04/08/13 01:14 ID:a8NHm6Re
>>79 レイ、マードック、ファラン使ってないだろ?
って釣られてみる
>>80 弱いキャラ、強いキャラがいるのは当然のことだろ。
上位と下位の差がどれだけあるかがバランスを測る上での尺度。
4は今までの鉄拳シリーズの中でかなりその差が少ないほうだよ。
レイやマードック、ファランだって強い人はちゃんといる。
この間の闘劇の時だってマードックが仁を食ったじゃん。
弱いキャラは使用してる人が少ないからネタバレが少なそうだし、
そのキャラの強い人とやってないと対策が出来てないだろうしね。
さすがに同じ人と何十回も対戦したらキャラ的な強さも入るだろうが
所見は差が出にくいだろうね。
暇だから追加してみた
仁 ジャブが10フレ。スティーブ相手だときつい
ブラ 確定反撃がやや弱い。仁相手だと特にきつい
平八 下段技、投げが貧弱なので壁がないと崩しにかける。
ステブ 下段、投げが貧弱。壁際が弱い。リーに弱い
ポール ハイリスクな技が多い。スティーブ相手だときつい
ニーナ 攻撃力低い。
マドク 攻撃力低い。壁際弱い。技の発生遅い。スティーブ相手だときつい。ニースラでけずれ
キング 攻撃力低め。確定反撃弱い
ファラン 状況に対応した技を出すのが困難。
リー これといってない。
ジュリア 攻撃力低い。ワンツーがない
シャオ 攻撃力低い。右横移動に弱い
一八 ハイリスクな技多い。
クリス 使いこなすのが難しい。平八相手だときつい
吉光 攻撃力低い。空中コンボが安定しない。
熊 下段が貧弱。
レイ パンチ力不足、有効な中段が少ない
84 :
ゲームセンター名無し:04/08/13 02:53 ID:/2dQgikt
僕はポール使いなんですがアルティメットタックルするとほぼ100パーマウント返されるどころか
逆に上下逆転してマウントとられてしまいます
対策法気盆ぬ
アルティメットタックルは使わない方がいいよ
86 :
ゲームセンター名無し:04/08/13 03:16 ID:/2dQgikt
最強の投げ技だと思ってたんだけどなぁ・・・
投げ返し返しとかないんですか?
>>83 「スティーブ相手だときつい」 はファランのところに書かれるべきかと。
仁:スティーブは他キャラと比べて特に仁側がきついことはないと思う。
あと攻撃力低いとパンチ力不足はどう違うんだ?
つまんね(´,_ゝ`)
吉光…華厳軽減を徹底されると苦しい。
>>83 ポールでスティーブのどこが辛いのかわからん。
仁のほうがよっぽど……。
>>86 ない。
ポールはステブきついってまじ。普通に4:6
>>83 リーは下段が弱いな。ガードが固い相手だとややきつい。
>>78 そうそう、そういうこと。
5は開発者が「ガッツリ減ってこそ鉄拳派」目指してるって言ってたから
期待してるよ。
>>81 4は上位と下位の差って意味では少ないかも知れんが、一発逆〜転!てのが
なかなか期待できないから差は少ないけど、その差を埋めるのが難しいんだよね。
>>92 ('A`)
ノヽノヽ =3 プゥ
くく
シャオで華厳軽減ってできる?
>>91 4:6できついって・・・
それがきつかったらきついの幅が広すぎだろ
一口メモ(私見)
仁 受け流しと羅刹が強い。プレッシャーでかい。強い。
ブラ カウンターに注意。パリングへの猜疑心がちょっとやだ。エロい。
平八 スカ無双が強い。よって手数が少なめになり追い詰められ易いキャラん時きつい。相手の手数に合わせて臨機応変に対処。寒い。
ステブ フリッカーガードのため、思ったより削れなくいらいらするときもある。そういう時は投げ使うなぁ。キショい。
ポール エスパー鉄山と100%(青)霹靂に注意。地味にジャブで制されると死ねることも。もろい。
ニーナ アイボリーがちょっとやだ。後は今作までに築いてきた対応でおっけー。へにょい。
マドク ニースラ注意。たまにすごいキャッチをされるとビビル。 黒い。
キング ブッパトラースを出す人が多い気がする。いやらしいのはガード崩しかなぁ?・・・?
ファラン 足びんたに注意しつつフラミンゴ移行後の技をすべてつぶせれば楽勝。右構えを見切れ。キムチィ
リー ニーがエロい。アリーナでは浮かされるなとかむりくさい対策しか思いつかない。アシッド上手い人もきちー。ペロい。
ジュリア カウンター狙われなければ困ることはないんじゃないかな?単純二択とかはもう慣れてるでしょ?眼鏡くせー
シャオ キャラ相性あるけど鳳凰の構えが強め。あと、宙転対策のための軸ずらしが必須。変。
一八 腿砕きとダブルジャブに対処して地味に勝ちましょう。男くさい
クリス 座りをつぶす技をいつでも出せるように。逆立ち対策も。あとはアグアとジャンプキック対応。ニョロい。
吉光 華厳の間合いに注意。合掌を出すタイミングを見切りたい。ブレード対処もしとけ。ゴキい。
熊 他キャラよりリーチ長めだと理解しとけば困らないと思う。鬼神後は相手にプレッシャーをかけ忘れずに。かわゆい。
レイ 最終的に頼ってしまう下段である後掃のタイミングしだい。酒。
ロウ かなり地味にペースを握られるときつい。が、ポールほど横が痛いわけでないのでどんどん軸ずらそう。髭。
_____
|____ \□ □
/ / _____
/ / |_____|
/ /
/ /
 ̄ (⌒ ⌒ヽ
∧_∧ (´⌒ ⌒ ⌒ヾ
( ; ) ('⌒ ; ⌒ ::⌒ )
( ̄ ̄ ̄ ̄┴- (´ )
>>98 ::: )
| ( *≡≡≡≡≡三(´⌒;: ::⌒`) :; )
/ / ∧ \ (⌒:: :: ::⌒ )
/ / / U\ \ ( ゝ ヾ 丶 ソ
/ / ( ̄) | |\ ( ̄) ヽ ヾ ノノ ノ
/ ( ノ ( | | \ ノ (
⊂- ┘( ) └--┘ ( )
UUUU UUUU
∧_∧
(Д`; )
>>98見なかったことにしてくださいね。
( ̄ ̄ ̄ ̄\
| ( * \
/ / ∧ \
/ / / U\ \
/ / ( ̄) | |\ ( ̄)
/ ( ノ ( | | \ ノ (
⊂- ┘( ) └--┘ ( )
UUUU UUUU
このスレ臭すぎw
え?
5って稼動から4ヶ月後にPS2移植版がでるって話でてたけどホント?
104 :
102:04/08/13 17:08 ID:???
レスさんくす
まじ?(嬉
ソースとかある?
三月の鉄拳の日に家庭用発売ってのは噂どまりでしょ
本当だとしても早過ぎだよな。新基盤なのに。
今までの鉄拳シリーズで一番早いだろ
(:D)| ̄|_=3
さっきから、AAで荒らしてるのは本スレのヒキコモリ童貞かw
必死すぎて笑えるな
109 :
102:04/08/13 19:22 ID:???
なんだ
噂だけでつか。
推測を書き込むのはやめて保水・・・
>>108 すまんあまりにレベル低すぎてつい屁をこいちゃった
>>109 アメリカの大手ニュース(ショップ)サイトが05年3月って書いちゃってるから
信じてる人が多いと思う。
まあ、確かに3月に出たらうれしいけど
>>111 アーケード版が米国リリース2005/03ということなんじゃないかな、
ということで1年〜1年半は移植版は出ないとみた。
>>112 PS2って書いてあるから、日本発売日の勝手?な予測だと思う。
PS2になってからTT、4、ソウルキャリパー2の家庭用がどれも3月発売という若干の希望
まあ上記3つともアーケード版は夏稼動でしたけど
一八で風神拳から雷神拳のコンボができません。
コツおしえてください。
雷神最速
はじめはカウンター魔神→最風→雷神で
次は魔神→最風→雷神で順々に慣れていくのがいいんじゃないかなぁと今思った
>>112 アメリカのゲームショーで2004って出てたから
アメリカでも2004なんでない?
>>119 アメリカとヨーロッパは2005年って公式発言である。
>>116 風神拳の硬直が切れるタイミングをきっちり掴む事と雷神拳をとにかく早く入力することかな。
身も蓋も無い助言だけど、まあ要は練習するしかない。
TT /夏稼動⇒翌年3月移植版発売
4 /夏稼動⇒翌年3月移植版発売
キャリパー2/夏稼動⇒翌年3月移植版発売
という過去の事例で間違いない?
いやいや家庭用3月は噂じゃなくて、ナムコの社長の発言だから。信ずるに値するぞ。
あと新基盤って言っても、システム256はシステム246のバグを取り除き、コスト抑えて、
グラフィックエンジン乗せ変えただけのPS2互換基盤って話だから、
移植には時間かからないみたい。
ほらE3ムービーでニューグラフィックエンジンって出てたでしょ?
まるまる新基盤なら、あんな書き方はしないよ。
ニューグラフィックエンジンってわざわざ入れるくらいだからまるまる新基盤じゃねーの?
新基盤採用なんてダサいフレーズいれないだろ
>>124 逆。基盤まるまる変えるなら、グラフィックエンジンが変わるなんて当たり前すぎるぐらい当たり前
なんだから、いちいちニューグラフィックエンジンなんて宣伝の仕方はしないだろ。
当たり前なんだから新基盤採用って分かりやすいじゃまいか
なんにせよ、移植版はPS2じゃなく、
今度出るPS2の後継機(名前はわからんが)で
出るんじゃないのかな?
その場合、ソフト+ハードで4万強くらいかな(汗
っていうかPS2後継機まで待ってると、早くても来年の秋だ。
「3月の決算までには家庭用出す」と言ってるんだからPS3で出る事はありえない。
・・・っていうかもうPS2で発売って発表してるんだけどね。
>>126 基盤丸々変えてるなら「ニューエンジン」って宣伝するだろうって事でしょ。
今の宣伝の仕方のように、わざわざグラフィックエンジンだけ乗せ変えたみたいな言い方しない。
ニューエンジンって言えば、それだけでグラフィックエンジンも変わってると分かるんだから。
なのに、わざわざニューグラフィックエンジンと宣伝してるのを見れば、
256は新基盤ではなく、246のバージョンアップだという事が分かるワケ。
ものすごいバカに説明してるな
そこまでしてやる必要ないと思うが
聞いてる人間の態度じゃないし
仁のワンツー踵って右横移動でかわせるんだよね?
今日対戦してて一度もかわせなくて(´・ω・`)ショボーンだったよ
レバーを入れるタイミングを教えて頂けないでしょうか?
ちなみにリーを使ってました。
134 :
127:04/08/14 01:27 ID:???
みんな詳しいね。TEKEN愛してるのね〜
なんだ、決算対策で3月発売ってアナウンスあったんだ。
でも漏れ、ナムコ株主でもないし、来期ずれ込みで株価下落でも関係ないや。
てゆうか、そういう前宣伝ってあまりアテにならないよね。
旧エニックスなんか、再三のDQ延期で株主の怒りを買ってたけど
会社は上の空で、定形文のお詫びコメントを出すばかりなり。
ナムコって、新型ゲーム機が出るときのセット販売で糞ニーと組むことが多いような。
なので逆転で、PS3とセットで出しちゃうのも有り得えるかなって思ったんだよね。
256って、仮称であって
それなりに技術はフィードバックしてるだろうけど、
246の血を完全に引き継いだ後継って訳じゃないんじゃないのかな?
確か、ALL.NETとかって言わなかったっけ?
それと、まだ発売日も決まってないんだし
揉めるのやめようよ。熱くなるのは、これからだよ。
体力温存しておこうよ〜
>>133 ワンツーの後レバー押しっぱなしで横歩きして反撃しる
ワンツー踵に派生するとワンツーのガード硬直が短くなるため、
@ワンツーガード後にすぐ一瞬だけ右横移動すると踵落しは横移動で回避でき、回し蹴りはガード出来るという状況になる。
Aワンツーガード後すぐに11フレ?までの技を入力し、その後しゃがんでおけば踵に派生されたら割り込み、上段蹴りはしゃがんで回避となる。
踵多めだったら@、回し蹴り多めだったらAでいいんじゃない?
>>134 基板のシステム256と、ネットワーク関連のALLNETは別物
システム256もALLNETもまだ対応してるの出てないんだが
関係者の方ですか?
新作の発売時期とか基盤がどうとか話してる人は本スレ行った方が良いんじゃないのかな。
初心者スレでわざわざする話題じゃないと思う。
まあ本スレだと既出も既出だからね。
初心者スレだから許されるという。
社長「3月の決算までには家庭用出す。」
開発スタッフ「…………マックス閉店…。」
社長「売り上げ目標は100万本」
開発スタッフ「……………………………餃子…。」
今日は静かだな
質問出てないからかな
いやーやっぱりタッグは面白いな。
4も好きだけどね。
また違ったゲームって感じで。
人いねー、みんながみんなオリンピック見てるわけじゃないだろ?
正直いうと野球やサッカーもそうだがスポーツ中継を見てて「面白いなー」と思うのは10回に1回ぐらい。
何年か前の近鉄の代打満塁逆転サヨナラホームランは感動した。
始めて2ヶ月ほどの駆け出しです。
ファランをメインキャラにしようと思い、各種構えからの技、連携を特訓中です。
しかし、友人が言うには「ファランの流れる連携は所詮はじゃんけんの繰り返し」
「上級者にはプレッシャーにはならない」「勝ちたいなら構え移行は控えめに」
「ラッシュにこだわらずに、実戦で差し合いから大技当てる練習したほうがいい」
と、フラミンゴ好きでファラン始めた自分には悲しくなるような言われよう。
実際、各種構えからのラッシュって、脅威ではないのでしょうか?
>>146 確かにLプラとかライジングを当てに行ったほうが
ダメージ効率いいのは確か。
詳しいことはミスターが
↓
ミスターじゃなくて悪いんだが
連携を使いたいならずっと続けるのではなく、短い連携を使う〜様子見 が普通じゃないかな
フレームで割り込めない連携もしゃがまれたら痛いのくらうし
例
RP〜Lフラ〜LP(orキックビンタorフラから出るバックブローorローハイ)でいったん区切ったり。
区切るなら右構えになって後ろでキャンセルするか上段のパンチで連携を止めるのがよいと思う。
例としちゃあたりまえすぎてなんだがな。
結局その友人の言うとおり結局相手とのじゃんけんだからなぁ。
勝ちたいならロー・回転踵・立ち途中の踵を軸としてすかしLプラの方が効率がよろしいかと…
ライジングは青出せても微妙だよね。青は距離短いし 出せるにこしたことはないが。
友人ほしいなぁ(´・ω・`)
>>149 ネット対戦の時代になれば少なくとも対戦相手には困らんよ。
そういえばDOAのネット対戦はどうなんだろ?
初(?)の3D格ゲーのオンラインなのに、雑誌とか掲示板とかでは
肝心のオンライン要素そっちのけでコスの話ばっか。馬鹿でなかろかと。
スレ汚しスマソ。
151 :
146:04/08/15 03:04 ID:???
レスありがとうございます。友人の言うとおり、ノンストップで押し捲るファラン
ってのは上のレベルでは現実的ではないみたいですね。
きっと技覚えればラッシュでたたみかけられる。そんな夢みてました。
フレーム表みて一晩中ニヤニヤできるようなタイプなんで、ファランは自分には
うってつけのキャラと感じられたのですが甘くないですね。
でも、動かしていて楽しいし、ファラン継続の方向でがんばってみます。
お二人、ありがとうございました。
ファランは俺の中で一番やりやすいなあ。
当方カズヤ。
適当にキエン打ってるだけで皆死んでいく
>>146 確かにファランとやりなれているリーや仁、ジュリアあたりなどは
なかなかこっちのペースに持っていくのは難しいですが、
それでも他キャラと比べてみると、ファランはかなり攻めを継続できる方ですね。
近距離でたたみかけたいのなら、
上段をしっかりしゃがんで踵を入れられる技術や
こっちの攻撃がヒットしてたら大技へ、
ガードされてたらジャブ等出の早い技へ
しゃがまれたりすかされたりしたら手を出さない等
いわゆるヒット確認・すかり確認して、
こっちのその後の行動をとっさに変える事ができれば
攻め続ける事も可能ですね。
例えば
ワンツー〜レフトフラミンゴを出してみて
ワンツーがヒットしていたらフラローハイorフラチェンに派生し、
ガードされていたら、クイックキックコンボorフラジャブに派生し
しゃがまれたりすかされていたら、フラミンゴ横移動orクイックキックコンボに派生
という風に状況にあわせてきっちり行動を変えることができれば
攻め続けることは可能というわけです。
単純で基本的なことなんですが、これがきっちり出来てる人はそんなに多くなく
なかなか難しいんですが、ラッシュでたたみかけたいのであれば
確実に出来るようにしたいですね。
さすがミスター、単純明快な説明だ
155 :
146:04/08/15 04:45 ID:???
ミスターさん、レスありがとうございます。
まさしく自分のような駆け出しでも理解できる、基本的なことですね。
こういった基礎的な部分が大きな力の差になって表れるのかと実感します。
正直、ドンクサイ自分にはかなりの高等技術のに感じられてしまうんですが、
モノに出来れば守る側にとっては脅威でしょうね。
ヒット確認と言ってもかなり多様で驚きました。自分には、有利なら攻め、不利ならガードの
2パターンしかなく、そこからの技の使いわけなどは意識もしていない状態でした。
例に挙げられたワンツーフラ後はフレーム的には有利なので完全に決め打ちでした。
確かにこれではただのN択じゃんけんになってしまいますね。ダメダコリャ。
課題が山積みですが、ファランでいく決心つきました。ありがとうございました。
ミスターに敬礼!!
157 :
149:04/08/15 06:41 ID:???
>>150 (・∀・))ありがとう、未来に掛けるよ。
ミスターって雑魚じゃねえの?
ミスターはファランで最強の人ですよ
>>158 ・・・・・・・・・・・・・正解!!(・∀・)
>>146よ、5で凄腕ファランとして有名になる日を待ってるぞ
>>159 最強は旋魚だろ。ミスター程度で最強とかありえない。
164 :
ゲームセンター名無し:04/08/15 23:45 ID:/y61ZMpH
ファラン使ってるのは全員よえーよ
そんなこというなよ。
>>163 どっちでもいいけどミスター程度とかって言えるお前がありえない。
ファランは大会で、2回も優勝してるんだぞ!(ストーリーではね)
ファランに誤れ。
優勝?してないだろファラン
ミスターはTOPプレイヤーみたいなすげええって感じはないけども
1つ1つ対処を考えて実行してって感じでなんとなく好感もてる。
まさに努力家って感じだからな、
質問です、上でやってるみたいな話は本スレでやらないんですか?
今本スレ荒らしがいるからね。
ここのがいい。
>>173 普通に鉄拳の話して荒らしレスを徹底無視してりゃ
いなくなると思うんだな。
でも必ず反応しちまう奴が出て来るんだな。
自称中級者の吉光使いです
4でもタッグでもなんですが
相手の連携ガード>こちらの連携ガード>繰り返し
みたいな展開で二択で外れて決着みたいなのばかりです
なんか交互にじゃんけんしてるみたいで…
一つ上に行きたいのです
やはり上級者の試合を観戦するのが良いでしょうか?
都内・川崎などに盛り上がっているところはありませんか?
よろしくお願いします
>>174 荒らしが1人なら無視でなんとかなるかもしれないが、
複数いるとそいつらで掛け合い初めちゃうからどうにもなんない。
>>175 それは直線的な戦い方しかしてないからだと思うよ。
横移動、バックダッシュをピンポイントで使えて、相手の二択に
馬鹿正直に付き合わないようになれれば上達するかと。
鉄拳はいかに二択を仕掛けられないように動くか、
そして逆にいかに相手に二択の嵐を仕掛けていけるか
が上級者への道だと思う。
あと、どこの場面で自分がダメージもらってるか一試合一試合終わってから
分析することが大事。
次からそれを踏まえて改善するように考えて動く。
それと格闘ゲーム全体に言えることだけど、いかに早く相手の癖を見切れるかが
基本。
鉄拳はじゃんけんの要素はほぼないからね。
4の壁際はちょっとあれだけど。
盛り上がってる所は、今西スポ改装中だから神保町のミッキーとかしか分からないなあ
都内の人間じゃないもんで。
>>175 地雷刃、弾き割り、無想、卍あぐらとかを多用してみるとかは?
前向きの無想で伽藍(無想中キックボタン二つ)でバクテンで後ろ下がってみるとか
露払い→地雷刃。地雷刃でくるくる回りながら日向砲打つ機会をさぐるとか
弾き割りで相手ガードさせて卍あぐらに移行、で卍菊で不意打ち後アッパーとか
虚空襲剣、卍華輪なんかも入れてくと面白いよね
上にある様な吉光のうりである妙な動きは取り入れた方がいいと思う。
その中で合掌、鬼薊、中段蹴り、卍裏とび蹴り、左アッパー、隼
とか、標準で使えそうなのを混ぜていくと結構戦えると思う
勝てるかどうかは別として格段に面白くなるし
二択になる感じってのも解消されると思うけれどもね
吉光のいいところって自分の性格で戦い方がわかれるところ
だと思うよ。だから他のキャラよりもやり方がみんな違って
見てるだけでもおもしろいよ
>>175 だいたい今までついてるレスと一緒だけど、どこで自分の動きが窮屈になっているかっていう分析がいると思う。
例えば起き攻めしたいけどシットスピン安定してしまう自分がいるとか、
困ったら合掌という自分がいるとか、そういうところを認識しているかどうか。
リスキーだけどたまに違うやり方で相手の反応を見るってのが対人戦の楽しみ方だと思うよ。
CPUはおんなじ反応だからそういった作業感が多少出てくるけど人間は違うんで、勇気を持ってトリッキーな動きにトライ!
して、その結果いいのが出たのを残したりしてみればよいかと思ったり思わなかったり・・・
まーとりあえずは相手のナット確定反撃ワンツーもしくはジャブを読んで毒霧、華厳あたりから始めてはいかがでしょうか?
(10Fパンチャー相手に(密着)3RPガードさせ後、結構やってくるような気がする)
不利だからガードとかフレームとったからとりあえず二択とかだと、吉光のガード不能が活かしきれないと思う。
てなようにして逆に相手に何をやるのか予測を付けさせずに択一で暴れさせたり下がらせたりで主導権を渡さないこと。
これが逆に一方的に二択をかけている状態と呼べるんじゃないかなぁ?
つまり、フレームを渡しても相手の行動しだいでは痛いよと認識させること。こういうことも上級者へつながる道だと思うよ。
>>175 まず、相手の攻めにおとなしく付き合ってやる必要は無い、と言っとく。
タッグならステップアウト、4なら横移動の性能をちゃんと理解してる?
タッグの吉光ならブレードや右アッパー、
4の吉光なら隼、といった割り込み技をちゃんと使ってる?
暴れも大事。自分がかなり不利だから暴れちゃいけないなんて法律は無い。
それと上級者の戦いを見てみるのはやっぱ参考になると思うよ。
10フレ不利でも暴れ出すsdzとかもいるしw。
>>175 中距離を意識したり?
相手が近づいてくるところに右アッパー、ミドル、合掌、流雪を置いてみたり。
惰性で振るんじゃなくて相手が動いたのを見てからとかも。
相手が固まるかスカし待ちしだしたら、ステップイン〜LP、露払い、華厳。
裏でステップイン〜ガード、右アッパーとか。
近距離では横移動したらコレ、上段にはコレ、って基本になるのを決めてみたり?
相手が横移動する、って読めても何出せばいいか分かんないとだめだしね。
ダメージソースを考えるのも重要かも。
自分も一つ上に行きたいw
>>168 ファランが優勝したのは鉄拳3の時一回だけだよ
(表向きなだけで実際は仁だったけど)
4のはストーリーモードクリアすればほとんどのキャラが優勝みたいなEDだから
蒼天の動きをパクっとけ
クリスティでトゥファオン壁際で
2ヒットさせたあとどういったものが最大ダメージですか?
185 :
175:04/08/16 23:25 ID:???
皆様、想像を上回るたくさんのアドバイスありがとうございました。
>177氏
思い出してみるとフレーム上不利だったらすぐに固まってしまっていた気がします。
また、今まではじゃんけんに負けたとしか思わず冷静に試合を見直すことをしていませんでした。
神保町はたまに行くのでミッキーにも行ってみます!
>178氏
一見、ネタにしか見えない技を駆使するのはとてもかっこいいと思います。
反撃を怖れるあまりいろいろ試すことを忘れていました。
研究してみます。
>179氏
>シットスピンで安定>困ったら合掌
自分のプレイを後ろで見られたのかと思うくらい当たってますw
教えて頂いたジャブに毒霧から始めて「自分の吉光」を動かせるよう頑張ってみます。
>180氏
割り込みは余裕がある時しか狙いません。
安定思考が上達を妨げていたようです…
言われてみると移動についての知識はあまりないです。
1番に必要なものですね…
>181氏
中距離戦は苦手です。
困って合掌出したり飛空剣やってみたり…
相手をよく観察するのも大切なんですね。
長文レスになってしまいすみません
本当にありがとうございました。
>>175 川崎は京急そばのシルクハットがそこそこ盛り上がってるのでどうぞ
5の横移動は3やTTTに近いと聞いたのですが、とすると、
どのくらいの有利不利フレームで使っていくのがベストになるんでしょう?
4だと7-8フレ不利からでも普通に横でスカすことができますよね?
4からのデビゥなんで感覚が想像つかないです。
横の使いどころが限られそう。横よりも、前後ステップでの中長距離戦にスッポトが当たる??>5
いちいちすかす時にフレームなんて考えたことない
ステステとはどうやるんでつか?
>184
トゥファオン壁際2ヒットだとウガオン確定だったと思う
ウガオンで壁やられ強になるんで適当に追撃してください
パラフーゾとかヒラターニョ>追い討ちくらいしかやったことないけど、
最大ダメだとなんだろう…
まだ5出てないのにフレームとか細かい話してもしょうがない
ほんと厨ですみません
後ろにばばばと下がるやつ(山ステて言うのですか?)はどうやるのでしょう?
バックダッシュを座りキャンセル、らしいのですが…
座り状態から開始ですか?
ロウの自称中級者です。
ロウで三島家の人々やポールに勝てません。
カズヤ等に特にカモられます。
注意すべき連携やこちらが有利になる状況を教えて下さい。
↑鉄拳4です。
>>195 まず普段どんな戦術をとっているのかと、苦手とする要素を
教えてほしいです。
話はそこから
ちなみに忌怨拳、腿砕きをしゃがんで食らったらこちらが有利になりますよ
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ヽ.i' "' '''"'; _/ // _,,..i'"':,
===`ゝ_,.i、_ _,;..-'"_// |\`、: i'、
 ̄  ̄ ̄/,/ \\`_',..-i
/,/ \|_,..-┘
腿砕き喰らうとかなり不利になる。
>197なるほど・・。
自分の戦法は基本的にはラッシュです。
左連券ディレイからナックルコンボ、ドラゴンラッシュ一発目からしゃがむようなら
ライジングトー、しゃがみパンチにはガード、ラッシュ三段目までガードなら
生右kがカウンターで当たることも。
カズヤの中段にシットジャブサマーで合わせたいのですが今のところ五分五分
です。一度ターンを奪われるとなかなか割り込めません・・・。
生下段回しに削られて、大きく攻められません。
よきアドバイスを・・・。
単純に暴れてたらスカされて負けてるだけじゃないのか?
攻めるだけじゃロウは勝てんでしょ
ありがとうございました。
今までウガオンからパラフーゾ安定だったんですが
もっといいのあるかなと思ったんですが・・・・
なんか稼動初期のアルカディアには
クリスティは強キャラ、
これで負けたらキャラ性能のじゃないみたいなことまで
書かれてますがどこが強いんですか?
なんか二択が強いとか書かれてますが一体どの二択が強いのか・・・・
まさか初期はトロッカ・エ・ピィアオ
当たってくれる人が沢山いたとかそんな理由でしょうか?
203 :
ゲームセンター名無し:04/08/17 17:46 ID:IjuQ6IWs
タッグでデビルツイスター後のヨシミツでの最大ダメージ空コンを教えてください。惑い以外で。
/⌒ヽ⌒ヽ
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>201
確かに、上級者に攻め込まれると「何か手を出さなきゃ」と不利な状況
で手を出していわゆる「暴れ」状態になる事があります。
カウンターで浮いて、ごっそりもってかれるなんてことにも成りかねません。
そこで、「受け」にまわった時のロウの選択肢を教えて下さい。
カズヤ・ポールが相手の時に。
>>200 レス読んだ限りでは初心者っぽいので
キャラ対策するよりも、まずはロウで使っていく技を知る事からはじめた方がいいかと。
4のロウは左連拳にディレイはかからないはずだし
ドラゴンナックルコンボはカウンターでないと連続ヒットしないから使わないほうが良い。
それよりもワンツーニーで押していったほうがいいよ。カズヤは10Fキャラだし。
ドラゴンラッシュも頻繁に使っていける技じゃないし。
ライジングも閃光で反撃されるし微妙。
生RKも4ではあまり使わないかな。
あと生下段回しって何?
悪霊退散!!悪霊退散ーー!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
彡川三三三ミ
川川 ::::::⌒ ⌒ヽ
川川::::::::ー ◎-◎-)
川(6|:::::::: ( 。。))
._川川;;;::∴ ノ 3 ノ
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(;;;;;;;;;;;__っ)))つ
>206
生下段回し>なんかあるじゃないですか、あのワンツーの後に出る奴です。
あれ、単体で出ません?やたら食らうんです・・。
左連券ディレイは正確には左連券4発目からドラゴンナックル2発目ディレイ
→相手動き→3発目です。
ワンツーニーですが、相手G後は何フレくらい有利なんでしょうか。
ワンツーニー相手G→ワンツーニーは使ってOKなんでしょうか?
(U)<こんばんは、ぼくチンコ
自称中級者の癖に何も知らないんだな
せめてフレームをある程度覚えてから自称した方がいいよ
というか書き込みを見る感じこのスレの中でもトップで初心者だと思う
ワンツーニーはガードでー1
10フレ相手には別に連続でしてもいいよ
>210
自称トップ初心者です。
なるほど-1ってことはワンツーニー出したら、読み合いを経て相手しゃがみか
Gってことですね?
じゃあ、中段で合わせるか、しゃがみ捌きあたりを狙ってみます。
手を出してくるようならこっちもしゃがみなんかも有効なんでしょうか・・。
ジャブすかしてでかいの当ててみるとか。
しかし、このスレ初心者スレなのに上級者のが多いですね。
それともフレーム理解して、確反覚えてやっと鉄初心者なんでしょうか・・・。
即レスありがとうございます。
>>211 このスレに上級者なんていないよ。ただの解説君がいるだけ。
まあまあ許してあげようよ。
それじゃあロウの基本戦法のパーツだけ教えてやるよ。
スライディング、ドラゴンアッパー、ワンツーニー、投げ、ロー、ドラゴンアッシュ1発止め、捌き、小サマー
あとは自分で考えな。
212の言う通り。
210みたいなのがいるから初心者が聞きづらくなってヲタが基盤の話とかすんだよ。
本スレいけよ。
208はここで聞く前にHPとかでぐぐってみ?結構参考になると思うよ。
また解説君たちにばかにされっぞ。
210は2ちゃん初心者だから気にすんな、夏は多いんだよこういう厨が。
>213
偉そう・・。ドラゴンアッシュって何?あのバンド1発でとめられんの?
>215
俺とお前の仲だ…何を言いたいか分かるよな?
なんで俺が夏厨あつかいされなきゃいけないのかさっぱりだ
自称中級者って言ったのに何も知らないのを突っ込んだだけだろ
ワンツーニーの後に相手が手出してきたら
シットジャブサマーでカウンターとりやすいから使えると思う
ほかにロウの戦い方には
しゃがみからのスライディングとドラゴンアッパーの二択が使える
守る時には捌いてからしっかりCDいれていけたら十分でしょ
ただ捌きはすかると硬直長いから注意
ロウは使わんからわからんけどこれくらいできたら戦えるんじゃないかな
>217
なるほど・・。
スライディングからの二択は結構使います。大サマーだけど・・。
捌き後CDに関しては読みの要素が強くなかなか使い切れません。
CD1、CD2後の選択肢ってどんなのがあるんでしょう・・。
このスレをロウだけで進めてもいかがなモノかと思いますが・・・。
>216
215はMac使い
/⌒ヽ⌒ヽ
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八 ヽ
( __//. ヽ,, ,) >ま〜そんなに熱くなんなって
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ロウ使わないのに偉そうに語るなんて
やっぱり夏厨だな
/⌒ヽ⌒ヽ
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八 ヽ
( __//. ヽ,, ,) <何でも聞けやこら!
丶1 八. !/
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( '~ヽ ! ‖
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いまだにマードックのマウント投げ(前半部分)が
安定して投げぬけできません。
両パン押すタイミングってどのあたりなんでしょうか?
/⌒ヽ⌒ヽ
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八 ヽ
( __//. ヽ,, ,) <掴まれる寸前連打だコラ
丶1 八. !/
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捌き後CDに関しては読みの要素が強くなかなか使い切れません。
俺も初心者だけどよく使う戦法
・ドラゴンストーム2発止め。初段カウンターを確認したら
3発目をディレイ無しで出すと繋がる。1発目は上段だからね。
・ワンツーニー→ワンツーニーは横移動で簡単にかわされるから危険!
・上中段捌きは忘れた頃に出すと結構ひっかかるし、硬直あるけど
突然出されると相手も反撃しずらいハズ。成功したらCDに移行して
チャージナックル出せば繋がります。
・相手を飛び越して振り向きシットジャブ→フロントキックレフトサマー(立ち上がりRKLK)で浮き。
・シットジャブサマーはカウンターで繫がるけど、ガードされたら反撃確定だから
使いどころがあまりない。俺はバンバン使うけど。
・(確定じゃないけど)シットスピンキックサマーヒットで浮き→大サマー(スカる)→ダウンする相手頭側に着地
→スキありと思った相手が起き蹴りすると、後ろに向かってキックを出す。
→がら空きの背中にライトミドルキックレフトサマーがヒットする。
上級者には通用しないものが多いです。既出ならスマン。長文もスマン
226 :
↑:04/08/17 23:40 ID:???
一行目は無視ね。
膠着状態になったら7LKで後ろに下がって横移動に注意しつつ
スラステからの攻めや666LKを狙ってみるのも面白いよ
ド心者です
CDってなんですか?
チャージドラゴンです。
ド心者ってなんですか?
230 :
ゲームセンター名無し:04/08/18 00:32 ID:3VQIBtFl
キャッシュディスペンサー
231 :
ゲームセンター名無し:04/08/18 00:53 ID:nJ97mJXi
ロウでシットレフトサマーを使うと初心者っぽくて嫌いだな。
立ち合いの戦術は、投げ3択とワンツーニーがメインで良いと思う。
ワンツーニーは、ガードさせたら、ドラゴンアッパー入れ込みで出すと、相手のワンツー潜って当たるし。
あとは、トゥースマのあとにフラッシュワンツーとかローキックヒット後にドラゴンアッパーとか
自分で連係を探せばいいんじゃない?
透かしサマーや右アッパーは重要だけど、
下手な人が狙うと、ただの待ちになるから危険。
コンパクトディスク
>>231 できる。んでもってドラゴンニーはLP抜けなのに両手掴みなので
抜けられにくい。投げ抜けがうまい人にはステップインからドラゴンフォール
を狙おう。
235 :
234:04/08/18 01:31 ID:???
ロウって浮かし技によって空コン変わったりしますか?
たまにロウ使うとき 浮かし〜RP〜4PRLKRK〜CD〜キックのやつ
しか使ってないんだが実用的でドラゴンアッパー限定とかのコンボってありますか?
>>236 ドラゴンニー〜大ジャンプRK〜LPLP〜6RPRPRP
>>236 2RPLK〜RKLKRK〜CD〜キック
>>225 ドラゴンストームは止めとけ。4では使えない。
理由
1発目がノーマルヒットだと2発目がガードされ-9で反撃確定。
1発目がガードされると相手の横移動で硬直をキャンセルされて
2発目をかわされて大ダメージ。
1発目が先端ヒットだと、せっかくカウンターを取れたのに2発目がスカった、なんて事がよくある。
>>225>>239 連携の解説、とても分かり易かったです。ありがとうございます。
しかし、ストームがそこまで弱体化していたとは。
>>239 >1発目がノーマルヒットだと2発目がガードされ-9で反撃確定。
-9は、どの時点で発生するのですか?
>>239 >1発目がノーマルヒットだと2発目がガードされ-9で反撃確定。
でも3発目があるから相手も手を出しずらいでしょ?
逆にここで手を出す奴は初心者では・・・
>1発目がガードされると相手の横移動で硬直をキャンセルされて
>2発目をかわされて大ダメージ。
これは知らんかった。2発目は横に強いと思ってたのに・・・
>>208 >生下段回し
ああ、腿砕きのことね。ついでにワンツーからの連携は双殴腿砕き。
発生の遅い腿砕きをやたら喰らうのは、攻めの主導権を握られっぱなしだからと思う。
カズヤは固めの得意なキャラじゃないんで、攻めていく事も大事かと。
ドラゴンナックルのディレイ3発目はカズヤにはしゃがまれると魔神確定だし、
見返りも小さいから使わない方がいいよ。
>>243 腿砕き。
そう、それです。ワンツーのあとにしゃがむのは結構勇気がいります。
カズヤの中段はどれも痛いので、モーション見切るしか手段がない感じです。
連発されるとイライラするけどワンツー始動が10Fなのが救いか。
ディレイ3発目
そうなんです。見返りは割と少ない。
最後の一撃くらいにしか使えない。ナックル3発目HITのあとってこっち主導でいいんですかね?
割と硬直長いような???
まあ待て、しゃがむといってもずっとしゃがみっぱなしじゃ相手の思う壺だぞ、
相手のワンツーの後少しだけ(ワンツー腿砕きの下段がくるフレーム分だけ)
3入力でしゃがんでその後すぐに立てば安易な2択は受けないよ
ただ、相手もワンツー後に生腿砕きとかの選択を持ってる(結構古いけど)からそれから読み合い
上の少ししゃがんで立つ、というのは普通の立ち合いでも役に立って
たまたま重ねられた下段、ちょうど来た上段と投げは回避できて
遅めの中段(Lプラとか双掌破とか崩拳とか)はガードできるメリットがある
読まれると当然中段食らうけど何もしないよりマシな気がする
4じゃこういう地味な防御要素は横移動に隠れてるけど重要なことに変わりはないと思ってる
ぽまいら、俺は自称下の上くらいのレベルくらいのリー使いなんだが
今日、19時くらいから渋谷タイトーに4やりにいくけど誰か来ない?
ワンツー腿砕きなら見てから捌ける。足が動いたら捌き、そうでなければこちらのターンと割り切る・・・が
俺としては(ワン)ツー先端ガードならカズヤは風神、4RK、ダブアパ置くって選択肢もありだと思ってる。
(本命は横移動最風スタンバイ様子見か、相手の手の出し具合を考慮しての六腑メインで、最後の削りで2RKもつかったりします)
まずは相手に出し切ることのデメリットを与えて出す頻度を下げるべき。
出し切って当たってくれるってのは相手からすればボーナスステージしてるようなもん
腿砕き(ヒット)から腿砕きはジャブ暴れで余裕でつぶせる。逆ニ拓的状況を作って、キエンを誘うほういい相手もいる。
つか、よくそうやって素直に誘われてキエン出して攻めのターン渡してるのは実は自分です。
なかなかカウンターにならないで読まれてるなぁとか、腿砕き見てから暴れてんのかよとか思わされるときあり。
とにかく見てしゃがめる(捌ける)という自信と定石として相手の出しどころを考えよう。
手強い人はこういった心構えが半端じゃない人が多いし。強くなるためにはある程度の読みへの自信が必要。
あ、あとピンポイントで対戦相手を分析・攻略したほうが勝率は上がると思います。癖ってなかなか消せないし。
魔神〜LPRP〜6N23LKつかってるのがいたら俺なんで適当にボコってください。
最風(カウンタ)〜9LK〜踵一発目を使うのも俺です。ゲーセンでカズヤはめったに使わないけどさ・・・
腿砕きヒット後メモ(こちらマイナス7)
も一回出すだろと読む>暴れプレイ、捌きプレイ
キエンカウンター狙いを>ガード〜反撃
暴れを読んでの風神などの選択肢にきたら>風神はなるべく読んでしゃがみその他はきちんとガード。2RKは捨ててもいいかなぁ?
それぞれの技のガード後の選択肢に飛ぶ
投げ>はずせ。ってもやるのは壁際、PC狙いの相手に対しての選択肢。
以上へたれ鉄拳プレイヤーからでした。的外してたらごめんなさい。
ロウなら247の方が書いてあることに加えて
腿砕きからは中段読んでさばきって選択肢も入れたほうがいいと思う。
さばき一度見せておくと相手側
としてもびびって動きにくくなるはず。
腿砕きなんて意外とリーチ短いし、
出も遅いしで立ち回りで
頻繁に使える技ではないわけで、
出されてうざい技ではない気が・・・・
ピンポイントで横移動閃光狙われるほうがよっぽどきつい。
おカズヤは壁付近じゃなきゃ立ちガー安定でいいと思うけど
下段は見てから捌きでがんがれ
壁ないとやる事ねぇなあのキャラ
>>下段は見てから捌きでがんがれ
これができるなら全キャラに対して立ちガー安定だろ
腿砕きは捌けって意味かと
まぁ日本最強ブラのあの方はいつでもガン立ちだけど
>>241 2発目をガードしてロウが3発目を出さなかった場合に-9
>>242 3発目をガードされると16フレも不利でライジングとか真羅刹確定するほど不利で
しかも3発目を横移動されるとしゃがんで魔神とか確定するほど不利なんだがな。
明らかに分の悪い読み合いになってしまう。
1発目がノーマルヒットしても反撃される可能性のあるストームは使えないと思うよ。
3やタッグみたいにせめて2発目まで連続ならまだ使えるのに。
>>253 >3やタッグみたいにせめて2発目まで連続ならまだ使えるのに。
て事は4から弱体化したってことかぁ。
3まで(タッグまでかも)1発目も中段と聞く。
5では強化でお願いしますよナムコさん、と。
鉄拳の初心者・中級者・上級者の定義ってなんだろう?
初心者→レバがちゃ
中級者→あばれ
上級者→フレームフレーム言いながら周回コンボやる廃人
腿砕きの後は、ワンツーニーでの暴れと上中段捌きが効率良いと思う。
踵切りを捌いてブローかクロウが入るのはかなりデカイかと。
腿砕き当ててしゃがむ相手も居ないだろうしねw
上に立ちガードを混ぜたらいいのでは。
一八側からしたら腿砕き〜忌怨拳のある意味安定連携を割れるキャラはいやな人もいるかもね
俺の中では目安として投げ抜けができると中級者、よろけ回復ができると上級者。
ずいぶん安い目安だな、、、、俺どっちもできねー
>>258 ステップアウトすれば忌怨拳が遠距離ガードになる場合がほとんどだから
安定連携とはいえないかと。
確実に無双で反撃してくる奴とか怖すぎ。
262 :
258:04/08/20 01:27 ID:???
バックダッシュ中ってガードになるのか、初めて知ったよスマソ
4N4レバー入れっぱなしな。
結構ここでレバーニュートラルに戻してバックステプ中にガードできないと思っている人いるはずだよ。
Nガードはできないけどレバーガードは可能。
平八相手に腿砕きのあとカウンター狙うなら風神拳でいいんじゃないの
キエンケンは出すの怖すぎ
というかそろそろポールの話しようぜ!
鉄山と霹靂で強気に二択してけ
霹靂できない(安定しない)時は投げを使ってけ。
鉄山のヒットしずらい状況は対戦経験で覚えてけ。
そうゆう時は、ボディー瓦ライジングを使い分けていけ。
崩拳に確定反撃しない(安い)相手ならがんがん使ってけ(最後にステップ〜しゃがみRKで締める布石になるし)。
自分なりのジャブとワンツーの使い分けを身につけ(対戦相手へ合わせよう)。
たまに返し技ねらってけ(ジャブうって、わざと何もしないで相手が手を出してくるようならって時、連携割りこみ)。
後はオリジナリティとして疾風シリーズなんかや浮き草混ぜれば中級者いっちょできあがり。
とか思って実践してます。
リー、平八、仁あたりにはトータルでは勝てない…たまに事故勝てるだけ。
4のポールってジャブガード後の素早い読み合いだけしか見るべきところも語る所もない気がします。
相手のどの技潰したかで相手の傾向を分析して技絞ってくだけだし。
って思いこんでるんですけどポールの楽しめるんじゃないかなってところを教えてください。
最近は裏疾風でどこまで中段潜れるかっての試してます。アンジュが絡めばレフトアパー透かせるときもあり。とか・・・
好きなステージはモールBです。
今日日忌怨拳なんて流行らね〜んだよこのボケ。
腿砕きの後は右踵落とし、コレね。
暴れる相手には忌怨拳、コレ最強。
でもね〜、ロウにコレすると捌かれた挙句確反まで貰うという危険が伴う諸刃の剣。
素人にはおすすめできない。
>今日日忌怨拳なんて流行らね〜んだよこのボケ。
>暴れる相手には忌怨拳、コレ最強。
エエエエエエエエエエエ
それはともかく
>>265 たぶん打点の高い中段は大体もぐれるんだろうね
右踵、ブラのWKとか、どうでもいいか
ポール使ってて楽しいところ・・・側面PC鉄山→鉞→起き攻め
決まればハァハァ
霹靂と投げだけじゃなくて不知火も混ぜたほうがいいかと。
あとは避け疾風で割り込める連携探して割り込んだり。
ポール使って楽しいところ・・・
壁背負わせてワンツー後など5分の状態から鉄山とPCのエセ二択。
ポールはLPガードさせて右アパ出してステブのジャブを潜った時とか、
+2のときに裏疾風だしてステブのジャブを潜った時とか
-3〜+2の時鉄山出してステブのジャブを潜った時が楽しいよ。
俺は延々一人でCPUに光る霹靂縛りプレイをやってるときが楽しい。
リーならミストラ縛り。
てか誰も乱入してくれない。
いつも俺一人・・・ orz
俺は崩拳ステップから生ローとか好きかな〜。
ポールは瓦を使わないと結構個性が出るキャラだと
思うんだけどどう?俺、霹靂も鉄山も殆ど使わないし。
>>270 どこでやってんの?今、まだ人が残ってるところって
東京近郊だと池袋サファリか柏セガくらいしか聞かないんだけど。
人が残ってないから乱入されなくていつも一人なんだろ、でも台が残ってるからやってるだけさ
と弁護してみる
ごめんごめん。別に悪気があって聞いた訳じゃないんだ。
書いときゃ誰かコソーリ行くかも知れないじゃない?
運が良ければ3人くらいは・・・とか夢見てみた(;´Д`)
皆さんレスありがとうございます。
>>271 瓦は自分ほとんど使いません。追い討ちくらいです。たまに霹靂派生しますけど一勝負に一回くらいしかも序盤。
相手が派生を待って動かなくてもポールの硬直が長めのため有効な手がない気がします。つまり流れが途切れてしまうんで嫌いです。
3LPでエロ手堅くいくかたまに読んで鉄山ぶっ放しの似非ストロングスタイルです。自滅型?
個人的には霹靂大目です。たまに最後ミスって出ないけどそのおかげで最後だけ動いて当たってくれたりとかあって・・・運ですね。
>>270 CPU相手にはそれくらいしかやる意味がなかったりしますね。練習・・・ってだけ。
立川オス2や町田UFO、八王子トマトに自分たまぁ〜に出没します。さらにたまに強い人が来るんで胸を借りてます。週末夜とか?
ただ、そこまで一時間くらいかかるんであんまり行きません。今日はこれからどれかに出かけるつもりです。
>>269 クイックフックに負けます(すかる可能性あり)んでマイナスのときは危険だというのが自分なりの経験談。裏疾風はよく狙います。
もぐりはこっち任せです。ロングダッキングでやられることもあります・・・読まれてるなぁ。
ってときは右アパよりトゥー(双飛天)が多くなりますね。自分は。スウェー系統にもあたるのが好き。
>>268 不知火はなぜだか出し辛いんです・・・横移動のどのタイミングでボタンを押せばいいのかが苦手。
LPで横移動技出るタイミングで不知火狙うとたちLKになったり・・・あんまり技よけられないってのもあります。
起き攻めではがんがん使います。霹靂は当たらないし投げもあれだし。横移動から遅らせ鉄山がマイフェイバリット起き攻め。
>>267 ハァハァ。よだれでそうですね・・・
そういや避け疾風使ってる?俺大好き
>>274 町田ならCAT'S EYEって新しいゲーセンに鉄拳4(筐体新品)入りましたよ。
対戦中にタバコ吸わない人ならUFOより絶対良いはず。場所はブックオフの隣
自分山の手内のゲーセンにぽつぽつ出没してますが
結構やってる人いるよ。対戦には困らないくらいなら
レベル高いトコならやっぱ既出のサファリとかがいいと思うが
>>275 俺も大好き
鉄山で追い打ちするの好き
確定じゃないのは分かってんだけど、あのあたり方が好き
>>274 瓦もっと使ったほうがいいんじゃね?
相手が瓦後かたまるようなら瓦〜右ローとかよくあたるし。
リー、ロウとかリーチがある技がそんなないキャラには相手の技が届かない距離でてきとーに出しとけばいいし。
>>274 >横移動から遅らせ鉄山がマイフェイバリット起き攻め。
それ何かメリットあるの?起き攻めに鉄山って意味不明なんだが。
鉄山を遅らせるのも謎。鉄山は追尾するから遅らせる意味無いような。
アックス先生ほどじゃないけど右アッパー打つのが好きだな。強いし。
仁とかリーとか上位キャラとやり合う時はこれの使い方が鍵っぽい気がするし。
あとはPC>崩拳>崩拳決めたときとか。
マサカリ命
起き攻めに鉄山てのは受身に当てるって事だろう
まぁ自己満の世界だな
お前ら、巴投げ使え。いつも、ボソッとオリンピックって言いながら
相手を投げているやつがいたら俺だ。
俺は巴投げよりRP+RK4のコマンドのやつが好きだ
286 :
ゲームセンター名無し:04/08/20 23:00 ID:Dwnj9pH7
鉄拳で強いキャラのランキングってどうよ?
あるいは初心者向けとか上級者向けとか。
1?2?3?TAG?4?
初心者が使っても形になるのはポール、仁、ブライアンあたり。
上級者が使うと強いのはファラン、シャオユウ、熊あたりじゃないかなと。
まあフツーに考えたらランキングは仁、平八・・・・・
と続くんだろうけど
鉄拳って、ある程度のレベルまでは、キャラの性能よりもプレイヤーの能力がものをいう部分が大きいと思う。
んで、これまたある程度のレベルまでは、プレイヤーにとって得意なキャラ、不得意なキャラっていうのがある訳で。
だから、「強いキャラのランキング」ってのは鉄拳プレイヤー全体からみるとほんの一握りに過ぎない上級者同士の
対戦でもない限り決定的なものにはならないんじゃないかなあ。
まあ、大まかなランク付けくらいはできるか。
いくら初心者といっても連発猿に対応できない、
右投げを抜けられない、
ブラのスネークエッジを見てから捌けないやつは才能ないからどのキャラ使っても一緒。
初心者のうちは
>>291みたいな見え見えの自己顕示レスすら気になって、凹んでしまいがちなものだ。
確かに、現在上手い人の中には鉄拳やり始めてすぐ相手の動きに対応できるようになったって人も多いが、
ある時期を境に急激に腕が上がったがそれまでは相手の動きにあまり対応できなかったような人もけっこういる。
気にせずに打ち込むことだな。
ずっとやってりゃ必ず腕があがるという保障はできないがなw
>>291 お前も才能なさそうだから、鉄拳やめたほうが良いよ
世界大会でレイやマードックで優勝できないやつは才能ないからどのキャラ使ってもいっしょ
>>291 もろオレじゃん。
攻めると横にかわされてポンッ!
>>290 腕が上がれば上がるほどキャラ性能差の大きさを痛感するよ。
つーか初心者はキャラの強さとか気にせずに
どれでも気に入ったキャラ使ってみりゃいいだろ。
別に強いキャラ使ったところですぐに強くなれるわけでもないし
弱いキャラ使ってるから強くなれないってこともない。
結局初心者はどのキャラ使っても弱ェんだから
キャラ差がどうのなんて考えるだけ無駄。
逆に極まってればどのキャラでも強いし。
そりゃ世界一を目指すっていうんなら話は別だろうが。
でも仁とかスティーブとか使えば初心者でも勝てる喜びってもんが
わかるんじゃないかな?もちろんうまい奴には絶対勝てないけど
ポールやジュリアが個人戦で優勝したりできんだから、
鉄拳4は他の格ゲーに比べりゃバランスすこぶる良好。
プレイヤー差>>>>>>>>>>>>>キャラ差だろ。
仁とかスティーブとかは適当にレバー入れてボタン押してても強い技が出たりするからな。
初心者同士だとそれだけで勝ててしまったりする。
まあ、相手が中級者以上になるとそれだけではほぼ絶対に勝てなくなるけどな。
接近戦では技の差し合いに付き合わないで、
横移動やバックステップをした方がいいのでしょうか?
当方ポールです。
霹靂はほぼ出せません。
2発目までは出せますが意味ないっす。
竜砲は出せます。
勝てるなら差し合え負けるなら差し合うな
差し合えるようになりたいなら付き合え
勝ちたいなら自分の勝てる方法を見つけてそれに付き合わせろ
ポールは近距離で差し合いした方が強いじゃん
305 :
302:04/08/21 21:09 ID:???
レスサンクス。
リー仁ファランあたりに固められると一方的に押し切られてしまうんですよね。
横移動多めでがんばってみます。
ポールvsファランなんてファランが押されるのが普通なような
307 :
302:04/08/21 21:17 ID:???
当方へぼなんで。
ポール使ってて固められてる時点で相手の方が格上だから、横移動多用しても意味無いでしょ。
むしろ、差し合いして近距離での読み合いの上達を狙った方がいいよ。
>>302 ファラン戦でいうならバックステップする必要はないかな。
ジャブ、ワンツー、右アッパー、しゃがんでトゥースマorシンゲツ、
とか刺して、困ったら富嶽で。
鉄山は当たるだろうけど、あまり使わない方がいい。
霹靂は2発目まで出せるなら、対ファランにはガンガン使うべき。
当てたら追い討ち不知火おいしいし。
310 :
302:04/08/21 21:44 ID:???
>>309 ミスターさん、レスサンクスです。
鉄山を不用意に出していたのも敗因のようです。
とりあえず打倒ファランでがんばりまっす!
有効っていうかちょっと味付けに使うのは普通なんじゃないの?
ポール使いじゃないから知らんけど。
観音をちょっと弱くしたような技だと思ってる。
313 :
ゲームセンター名無し:04/08/22 01:31 ID:/FvN3S8Y
竜王霹靂掌ムヅすぎ、、、2フレーム以内て
出すコツありますか?
ジャスト系は練習あるのみだと思われ
ダイヤグラムとかじゃ確かに仁や平八が最強クラスなんだろうけど
プレイヤーの努力次第で全然ひっくり返せるだろ。
渋谷四天王然り、神ポール然り、こないだの闘劇本選然り。
316 :
313:04/08/22 01:40 ID:/FvN3S8Y
なんでもいいのでアドバイスを!!今プラクティスでやってますが50回に1回くらいしかでません_| ̄|○
対戦相手のパンダ君はもうボコボコです。リアルならもう死んでるとこですよ
まずじゃすとらくよー出せるようにしなよ
>>316 とにかく遅めの入力をしつつそれを自分でタイミングをこじつけでもなんでもいいから覚えること。
ハイ、ハーイ、ハイ!とかなんでもいい。
財閥にボタンおすタイミングのとこで音だすムービーが昔あったが今もあるんかな。
2発目と3発目、どっちが出ないの?
2発めはジャストで入力が成功してるとヒットマークが派手になる。
まずそこを確認。
それができてるならあとは練習あるのみ。
タイミングはタタン・タンって感じで。
とにかくヒットする瞬間に押すってのを意識すればそのうちできるようになるよ。
320 :
313:04/08/22 01:52 ID:/FvN3S8Y
ん?2発目ってどういう事?足払って肘鉄が当たると同時にRP押せばいいだけでしょ?
321 :
313:04/08/22 01:55 ID:/FvN3S8Y
あ、よく見たら足払い当てる時にLPか_| ̄|○
どうりででない訳だ_| ̄|○
322 :
313:04/08/22 01:58 ID:/FvN3S8Y
おお!ミドル!!の文字が派手になった
>>313 sageろ
後ここはお前の日記帳じゃないんだよ
広告の裏にでも書いてろ
324 :
313:04/08/22 02:03 ID:???
おお!二発目まで確実に出せるようになったぜwww
だせねー奴にアドバイスすると技が終わっちまうんじゃねーかってぐらいねばってから押すんだ!!
おっし次は3発目だ
>>311 まず富嶽に当たる中段がファランにはあまりなく、
一応右アッパーが当たるけど、富嶽にはカウンター取られないフレームが
存在するから、ノーマルヒットで浮かない時も少なからずあるし、
ガードされると隙があるけど、ファランは痛いので右半月くらい(24ダメ)
だから切り返すという技という意味では、かなり有効だと思う。
また富嶽はポールからみて左にかなり強く(右にも若干強い)
ファランの横フラ横をまず潰せるのも大きいかな。
>>313 最初のジャストが成功した場合かつ、
初段の下段がすかった(ガードorヒットすらせず)場合は、2発目の肘が出ない
ってのは覚えておくといいかもしれない。
瓦からのはすかっても2発目出るけど。
326 :
313:04/08/22 02:14 ID:???
>>325 ほんとだ!!かすったら何もでない 5では治しといてほしいなこれ
327 :
313:04/08/22 02:15 ID:???
かすらなかったらね
まあがんばってマスターしても5じゃ役に立たないけどね。
329 :
313:04/08/22 02:25 ID:???
Σ(´д`;*)それマジ?
>>328 秘密にしてたのに…
まぁどうでもいいが
いままで2D格ゲーとVFしかやってこなかったんだけど鉄拳5が出るって言うことで始めてみようと思ってるんよ
で5に向けて家庭用で練習するとしたらやっぱ4がいいのかね?
知り合いがタッグ持ってるんだけどそっちじゃダメ?
332 :
313:04/08/22 02:34 ID:???
>>331 5は操作感はタッグに近いんだけど、キャラとか技は
4の延長だから難しいところ。
両方やるのが理想的。
個人的にはタッグを勧める。
>>329 いやね、5のロケテ情報によると落葉(霹靂)の1発目をガードされると
2発目以降が出ないんだよ…TAG仕様に戻ったわけだ
鉄拳やったことないならどれでもいいからやっときゃ役には立つんじゃないかな
鉄拳そのものに慣れときゃ別に4でもタッグでも特に問題はないと思う
5のポールどうするんだろ・・・
しゃがみステータスの技って鉄山と震月ぐらいだし、
下段使えるの不知火とローぐらいだし。
いくらスカポンがあるっていっても
崩拳にしゃがみステータスが付きます。
だったら強すぎだな
338 :
313:04/08/22 02:49 ID:???
>>334 じゃあガードされるとあの隙だらけのよろけになってしまうのか_| ̄|○
339 :
331:04/08/22 02:51 ID:???
鉄拳はゲーセンで4を3回くらい触ったくらい
じゃまぁタッグ借りて慣れてきたら4も買ってみるかな
答えてくれた人サンクス
バーチャ→鉄拳の人歓迎
なんでも答えます
>>313 >>323と同じことを繰り返しますが、
ここはあなたの日記じゃありませんよ。
くだらない1行レスばかりつけてスレを無駄遣いしないでください。
せめてレスするときはまとめて書いてください。
342 :
313:04/08/22 02:55 ID:???
ここは俺の日記です。
世界は俺中心に回ってますよ(・∀・)
343 :
313:04/08/22 02:57 ID:???
じゃあ僕も313を騙ります(・∀・)
>>341 いちいち反応するとつけあがって逆効果なのが分からんのか?
放置しる
345 :
313:04/08/22 02:59 ID:???
↑は偽者です。以降もう何も書き込みません
346 :
313:04/08/22 03:23 ID:???
この時間まで練習して成功率は1/20くらい。自分の才能のなさにウンザリ
寝よう
あの〜質問いいですか?
4⇒5の線で、マイキャラにクリスティを狙ってますが
その価値はありますか?
3とTTは、バリバリやってましたが
それ以後はサパリなのでわかりません。
カポエラ系は、あまり極めた人みかけませんでしたし
意外な穴場かなというのがチョイスの理由です。
4でのクリちゃんの位置付けはどうだったんでしょうか。
コメントくださいな。
価値とか意味がわからないんだけど
別に自分が使いたいキャラ使えばいいんじゃないの
遅レスごめんなさい。
>>276 あのチラシの届いた店かぁ。新規店員募集の広告ずいぶん遠くにまで配ってるなと思いました。
今度行ってみますよ!ブックオフにWIZの攻略本あるといいな。
>>275 避け疾風は頻度稀で使ってますね。なんかびびるかな?うきうきと思って思い出したように狙うくらいっす。
ヒットしたら自分は浴びせで突っ込みます。そのあとチョイ横214NLPかLKが手癖です。
>>279 なるほど。リーには膝を合わされて以来出しづらいんすよ。ロウは対戦経験が数えるくらいです。
>>280 なんか食らってくれるから出してます。横移動から遅らせて出すことで不知火と錯覚してくれているのかもしれませんが。
普段は手堅く地味です。不知火スイープ瓦割り旋桜。そこで不意に遅らせて出してヒットしてもらうのがたまらなく好きです。
なんか日記帳みたいなこと書きますと
○3ポール・ブラ1か2× (とりあえずポール行っとく)
×2ファラン・ブラ3○ (本キャラつかっちゃうぞーと調子に乗る)
×1カズヤ・ブラ3○ (最速風神拳と魔神拳使いたかった)
○3仁・ブラ2× (負けが続いたから)
×2ジュリア・ブラ3○ (カウンター狙いたくてキャラ換え)
×0?ロウ・マド3○ (KOFつまんなかったからもう一回適当に捌き狙うつもりだったけどキャラ違って萎え)
でした。ロウはかなり投げやりで入ってごめんなさい。一応ファラン本キャラなんだけどなぁ。
ブラのDPにプラズマの反撃ありえない。三回もやってもうた。フラからも動きかたかったなぁ。良く下段捌けただけにもったいない。
ライトヒールからカウンター確認したのに安定コンボ使っちゃってテンパってた。
カズヤは中段出しづらくて死んだ。切れてくると魔神出したくなる自分はカスだ。
仁は糞ゲーだった。ジュリアはダイデンカウンターからのコンボ2回ほど落とした。やる気はここいらで終了しました。
>>347 少なくとも俺は強いクリスとやったことがないな。
ちなみに俺は東京在住でけっこう足しげくゲーセンに通ってた。
強さを求める人より愛着を持ってる人が使うキャラって感じかな。
動きが好きとか昔エディ使ってたとかクリスエロいよとか。
落葉止まるようになったって言っても、ほかのキャラのこける下段と同じになっただけ
タッグのポールでなにが悲しかったかって言うと、落葉一発目ヒットしてるのに、クリーンヒットじゃないせいで
相手がこけずに2発目の肘をガードされて浮かされたことかな。
鉄拳5ではそれが霹靂まで簡単に出るようになって、
とりあえず、一発目を遠くからでもヒットさせれば、反撃を受けないのと、クリーンヒット間合いで
相手をこかせられるわけだ。
鉄拳4の霹靂はジャスト入力必要とは言え、結構出しとけ技だったからなあ、まあ一発目すかると出ないってリスクはあったけど。
鉄拳5の落葉(霹靂)の調整はあれでちょうどいいと思うよ。
352 :
328:04/08/22 15:48 ID:???
まあがんばってタイミングをマスターしても意味ないって言いたかっただけ
353 :
347:04/08/22 17:00 ID:???
レスありがとうございます
個人的な感想ですが、エディからクリスになって
さらにユーザー減ったのでは。
エディの方がカコイイかったですよね。
クリスになって脚が短くなったんでしょうか?
ここで訊いていみても、あまりコメントもらえない
のは、やはりマイナーキャラ・弱キャラの証?
>>353 単にキャラのランクとか使ってる人の多さとかは
答えにくいだけかと。
はっきりとした根拠やソースを示せる訳じゃないし。
いやクリスになって使う奴増えてるし。
まぁ大して使ってる奴いないけど
クリスのことはピカに聞けよ
>>347 クリスはネタ知らなかったらもうほんとボコボコにされてしまう。
なんかもう受身とったら死ぬって感じ。
逆にネタバレしたらちょっとキツイかも。
>>347 エディよりクリスティの方が足が・・・
長い
エディもクリスもプレイヤーはそんなにいない感じかな。
まあクリスは強いとは思うけど、お手軽な強さはない感じか。
平八や仁みたいに連勝できるキャラでもないし。
>>325 解説どうもです。
確反の安さはファランの悩みの種ですね。
Lプラがもう少し速くて、タッグのときぐらい足が長ければな。
富嶽にもカウンターを取られないフレームがあるのは知りませんでした。
エディと比べたらクリスはかなり強いよ
安定感に欠くのは否めないけどね
5では下段ステータスで相対的に強まってるとか
クリス(エディ)を使い続けてウン年のクリス使いです…
私が激へぼなのもありますが、ほんと未だ極め尽くせないほど深いです。
フェイクにつぐフェイクにつぐフェイク、
いかに華麗に避けるか?どうしたら相手の虚をつけるか?ネタにはつきません。
うまい人のプレイは唖然としちゃいます。
極めればファラン以上の魅せができるキャラだとおもいます。極めれば…orz
363 :
ゲームセンター名無し:04/08/23 02:55 ID:oTyWVhDz
残心ってどんな効果があるんですか?
素人なので、教えて欲しいです
相手を攻めた後にうかつに反撃されないための構え
というか心構えを体で表現したものみたいのでいいんじゃん
365 :
363:04/08/23 03:11 ID:oTyWVhDz
ってことは特に使う意味無しですか?
鉄拳に関して言えば厨がとりあえず出してみるだけって感じ
剣道なんかでは面、コテ、胴〜残心までが非常に重要だけれどもね
斬新なアイディアだよね、残心って
367ゲームセンター名無しsage04/08/23 03:43 ID:???
斬新なアイディアだよね、残心って
>>347 クリスで強い人って兎に角練られてるって感じで分かりやすいよ。
俺はクリス使ってた訳じゃないから知らない方かもだけど
手数が多いクリスとやるとターンが変わらないし。
RKカウンター>ルピエルナ>フェイントレフトとか
細かいコンボを決められるってのも重要なのかもね。
>>349 瓦に膝ってカウンター?
リー側で瓦に膝を合わせるのって相当リスク高い選択肢だと
思うからある程度気をつけてれば気にする程度じゃないと思うけど。
瓦スカされても2入力でしゃがんでれば膝じゃ浮かないし。
リー側で瓦に対処しやすいのはBDでスカした時のソヴィエツだと
思うから、膝が届かない尚且つBDでスカされない位置ってのが
瓦の出しやすい間合いだと思う。その辺意識してなかったら試しながら使ってみてよ。
瓦に膝なんて普通やんねぇべ。
>>369 瓦スカでしたけど2入力でしゃがみになるのかぁー
と思いちょっと確認してみたら瓦から立ち途中技が出せた!ひょー
基本的な知識が抜け落ちてたみたいです。
少し瓦を見直してみようと思います。多謝。
しゃがみ終了する瓦からだと8入力横移動しか出来ないみたいなんですけど
2P側だと結構普通に使えますけど1P側のために2入力横移動って出来ませんか?
しゃがみってこういう重いところがあんまり好きじゃないんです。
ちょっと他キャラのほかの技でも試してみよう。
瓦って出したら反撃受けないように
毎回しゃがみ状態にするのが常識だと思ってた
>>372 やってる香具師からすれば常識かも知れんが初心者スレだし、いいと思います。
>>371 しゃがみになる上、硬直も少なくなります。
どっちかっていうと、後者のために2入力するのかと。
三風のコツ教えてください。
ドリャー!ドリャー!ドリャー!
ボン!キュ!ボン!
起き攻めとかで背面をとった時に
何すればいいのか
知ってるキャラを教えてください。
自分は仁で
3LP〜羅刹
しゃがパン〜追い突き
しか知らないです。
スティーブは、しゃがパン〜ドラゴニックが安定ですかね?
本スレまじで終ってんな。書き込んでるのは在日野郎か?
めろんが名無しになって荒らしてるだけみたい
380 :
ゲームセンター名無し:04/08/25 11:27 ID:2WONdwFo
あげ
382 :
331:04/08/25 13:26 ID:???
TT借りてきました
んでほんとに初心者なんだけど最初はどんなことから覚えりゃいいすか?
VFと同じで基本は中段と投げの二択でいいのかな?
とりあえず仁と準を使います
今まで格ゲーやってきたなら、どうすればいいかなんて
分かると思うんだが。
5に向けてTAGで仁を練習する猛者ハケーン(゚∀゚)
シリーズを2からやってるが,レイとジュリア(ミッチェル)が苦手
使用キャラはキング
レイは二択で苦しめられ(リュウセイ中下など),ジュリアは二択+うかつな反撃への
カウンターヒットに苦しめられて,勝てる気がしない.
どうすりゃいいのかな.二択をガードしたら的確に反撃を入れるくらい?
ミッチェル
龍声の2択なんて基本的に下段捨てて立ちで安定。
そんな連発される技じゃないし痛くないし。
あとまあ豹からの2択は龍声から派生ならしゃがパン打っとけばいいし、
上段蹴りからの派生2択は返し技と下段さばきで逆二択。
あとなんかあるのかな・・・・
ジュリアの2択はハイリスクハイリターンかつ
どこで二択が来るか決まってるので特に怖くないはず。
まあ浮かされると痛いので立ち多めでしっかり確反。
あとカウンターで苦しめられるのは相手に癖を読まれているからで、
普段手を出してるポイントでおとなしくするってのを意識すればいいと思う。
なんども同じところでカウンターもらっているのでは。
おや、連投ですか?今時流行らないですよ。
誰も
>>313に鉄拳5のロケテ段階で霹靂がジャスト技ではなくなったのを教えてない
初心者スレ
キングなら龍声の下段捨てて中段脚だけ返し技で取ればいいかと
>>382 鉄拳の二択は中段と下段メインだよ。
投げはバーチャは発生が8フレ、抜け先行入力に
対して鉄拳の投げは発生12フレ、抜けは
投げられるの見てから抜けを判断して入れる。
最大で3択までしかない。
まずシステムを理解して、自キャラの技を
覚えて行こう。
最初やることはどの格ゲーでも同じだと思うから。
>>385 カウンターもらいすぎなのは攻めすぎが原因なんじゃないかな。
キングともう一人は誰なのよ
>>391 >鉄拳の投げは発生12フレ
適当なこというんじゃねぇよ
ミッチェル
>>382 鉄拳5はウンコだからTAGやっとけばいいよ
企画、調整がウンコすぎるから
396=新しいものを受け入れられないかわいそうな人種
キングの投げコンは抜けを丸暗記するのが対策ですか?
投げぬけって難しいね。
>>398 対策はつかまれないようにすること
普通の投げより遅いから慣れれば平気
打撃でもつぶしやすい
もしつかまれても基本は2択だからどっちかのパンチ押しとけ
適当に左右パンチを連打して読み合い放棄かな。
>>400 俺はどっちかボタンの連打。
そんで抜けられなかったら、次喰らったら逆ボタンの連打。
つーか喰らわないことが基本。
連打して抜けられなかったら諦めて寝る
>>403 それ聞いて俺ロメロ確定しなくなった。
ありがとう。
投げコンボ抜けるタイミングは結構わかりやすいんで、
家庭用持ってるならトレーニングモードのディフェンシブトレーニングで練習するといいよ。
ヒットアナライズONにしてから相手に投げコンボ出させて、自分のキャラが光った時が抜けポイント。
覚えてれば連打の回数少なくてすむから結構省エネ。
何より騒音が軽減されるので、夜中に家鉄する機会が多い人には特にオススメ(笑)
ごめんトレーニングモードじゃなくてプラクティスモードだったわ。
吊ってくる_| ̄|○
407 :
ゲームセンター名無し:04/08/27 03:37 ID:ecyq05z7
教えて下さい。
TC13連荘。B、Bの後Rが11連荘 ってBIGのストック切れなんですか?
後、TR中の子役ゲーム、白雑魚が出て中右適当押し、中中リプ 右リプなし(右中に7だったような…?)
これって強ハズレですか? TR終了後、数ゲームで(1桁だったと思う)BIG来て子役ゲーム中に
オーガ出現し、倒して再度TR突入。(出目は左77べ 中青7べり 右忘れた)
2回目のTRは1回目途中のハズレ目がHITしてTR終了後に持ち越され発動したのでしょうか?
それとも白雑魚時、リプの非テンパイは何でもなく強ハズレ引いて再度突入したんですか?
どうなんでしょうか?教えて下さい
408 :
ゲームセンター名無し:04/08/27 03:38 ID:ecyq05z7
407です ごめんなさい。
間違えました…
バックダッシュを多用する人に勝てないでつ。
・・・しかも、相手してて楽しくな〜い(´・ω・`)
何か良い対策は無い物ですかね?
自キャラは吉光・花朗です。
スロやってるコテが得意げに答えてくれるだろ
パターンハメがまかり通ってるからこのゲーム嫌い。
んなもん無い
周回で安定して即死まで持っていける奴を見たこと無い
プレイせずに嫌いとかいわれてもな
周回でKOされなくても、あれをやられたら普通はやる気なくすよ。
1回目は許せても何回もやられると、いくら技術的に負けてると
わかっていても納得出来ない部分は出てくる。
初心者にとっては尚更だよね。
ま、5ではないだろうから、気にしないけど。
418 :
409:04/08/27 14:58 ID:???
すんません。言葉が足りなかったですね、主に4です。
タッグも4も仲間内では、皆バックダッシュを使わないで、
ほぼ密着でのカケヒキのみでやってましたが・・・
次に出る5はカードなんで、知らんオッサンともやる機会が有ると思い、
多少はバックダッシャーにも慣れておこうかと思い乱入するのですが・・・
勝てません。しかも楽しくないです(´・ω・`)どないして?
4でのバックダッシュにてこずっていたら5じゃ大変な事になるだろうね。
TAGほど酷くはないだろうけど、それでも4に比べて5は下がる距離が増えてるし。
ま、バックダッシュ中はガード出来ないらしいからガンガン攻めればいけるんじゃない?
で、楽しくないのは仕方ないと思う。いろんなゲームの楽しみ方があるだろうし、
409のように近距離でガンガン攻防するのは楽しくないって奴もいるっしょ。
そのへんは割り切るしかないんじゃないかな。
っていう俺もバックダッシュ連発は楽しくないけどね。
それでも勝てるようになれば今ほど気にならなくなるかも。
ステップイン、ダッシュを使ったら普通に追いつける。
BDに追いつけないのは、ただ単に間合いの取り方が下手なだけ。
間合いの取り方は、もろに腕が出るところだから、おそらく相手の方が格上なんだろう。
対応としては、ひたすら腕を磨いて間合いの取り方を覚えるしか無いかと。
>>418 >>419が書いてる通り、4ってそれまでの鉄拳と比較すると、BDはほぼ無効化
されてるので、それを辛いってゆってると5では何にもできないかも。
TAGまでのBDは、相手(攻め手)のほとんどの選択肢をかわすことが
できる非常に有効な手段で、相手の攻撃をうまく空かすことができることが、
強くなる秘訣だった。
3以前もBD性能は同じだったけど、プレイスタイルがBD否定的なところがあって、
418とその仲間達の戦法でもなんとかなったと思うけど。
BDなしが通用するは7年以上前の戦法だよ。
まあ何回も対戦して慣れるしかないと思います。
>>421 BDなしでも、相手と同等かそれ以上のレベルだったら問題なく闘える。
戦法に問題があるのではなくて、
>>409の腕に問題がある。
>>421 >3以前もBD性能は同じだったけど、プレイスタイルがBD否定的なところがあって
それはない。スカ風の三島なんて大昔からいっぱいいた
あと2はBDをキャンセルできない
あったよね男前スタイル。
鉄拳3のころは下がりに否定的な奴が大半だったはず。
チキン論争がうるさかったしな。
だから開発者がタッグのときにチキンマークとか余計なもん入れた。
もちろん、さりげなくスカ風かましてた奴はいたけどな。
大っぴらにガシガシ下がっていく奴はあんまりいなかったかと。
揉み兵氏とか昔のプレイヤーほど苦いプレイを好まん傾向があるっぽい。
>>423 いたという事実と、それが肯定されていたかどうかは別問題。
3までは明らかに否定的だった。
TAG後期からだよ、BD全開になってきたのは。
ちなみにナムコはBD否定だと思います。
BD全開になったのは韓国のせいだったよな。
>>427 いえーす!
まあそうじゃなくても、結局最後はそうなってしまうのだろう。
>>421 初代鉄拳のバックダッシュは速い速い。
>>424 下がらず、スカさず、しゃがパンなし、だったっけ?
>>425 独りで地味にイケロウがスカ風やってたらしいな。
>>426 んな馬鹿な。鉄拳は昔からアリアリだったつーの
トッププレイヤーには下がらない人が多かったが
ゲーセンにいるプレイヤーの総数から見たら、下がる人はかなり多かった
男前スタイル打ち出したマックスの常連なんかは2択が狂ってた
鉄拳2時代の人間だからな。かなりの少数派だよ。
鉄拳2はそこらのゲーセン入ったらスカ風は当たり前の世界だったんだよ。
しかもBDに否定的って言っても、単に「下がって勝つのは格好悪い」
ってだけで、相手にスタイル強要してたわけでもない。
当時のトップはスカし論争にも「自由でしょ」って答えてたよ
431 :
426:04/08/27 20:06 ID:???
>>430 俺も1のアケから鉄拳続けてる少数派ですが。
(当時横浜メインなんでマックスはあんまり行ってなかった)
>トッププレイヤーには下がらない人が多かったが
>ゲーセンにいるプレイヤーの総数から見たら、下がる人はかなり多かった
鉄拳1も2もほぼ毎日やってたが、少なくとも横浜駅周辺はそんなことなかったぞ。
まあかなり一部地域だけど。
>鉄拳2はそこらのゲーセン入ったらスカ風は当たり前の世界だったんだよ。
スカ風する香具師はいたけど、当たり前ってほどでは。
>しかもBDに否定的って言っても、単に「下がって勝つのは格好悪い」
>ってだけで、相手にスタイル強要してたわけでもない。
いやだから、否定的だってゆってるだけで、強要するとは書いてないよ。
でも、ちょっと下がっただけで「下がるなーー!」とか罵声が飛んだり、
灰皿が飛んできたりすることが結構あったなw
明らかにTAGの頃とはプレイスタイルが違ってたよ、当時は。
昔がどうだったかなんて関係ないと思わない?
434 :
409:04/08/27 20:28 ID:???
ん〜む。なるほど、精進するしかないようですね。
のほほ〜んとマイペースでやってみます・・・。
まぁでも、BD君に勝っても負けても楽しくないので、
出来るだけ対戦は避ける方向性で逝くです。
そんな自分は”男前スタイル”なので良しとします'`,、('∀`) '`,、
それでは失礼。アドバイス有難う。
>>409がTTやったら悶絶するだろうなw
俺にとってもTTは悪夢だった。
>>434 がんがれ〜としか言いようがないが、
TAG後期は全員BD君だって言ってもいいくらいだったぞ?
4ではBDができなくなったからそうでもないが
5はBDが以前のようになっているらしいから、恐らくまた
全員
>>434が言うところのBD君になるのではないだろうか?
避けてると対戦が成り立たないのでは?
にしても新規参入は大歓迎なので、負けずにがんがれ!
BD対策が出来てないだけじゃねぇか?
>>434 しかしそれじゃ対戦する相手が誰もいなくなるような―。
4で下がるってことはその分壁に追い詰められるって事だし、
狭いステージ選択して殴り合ってみたら?
4だと熊とステブを除けば、使いどころがよほど上手くないと
近距離戦で下がって相手の技をスカしたりはできないはず。
本当に負けてる理由はBDだけか?
他にあるんじゃないの?
バックダッシュに対するプレッシャーや対策を考えて無いんじゃない?
まあ、近距離戦ばかりしてるって書いてあるから、
ただ出の早い技出すだけでバンバンやっている感じか?
やり方は人それぞれだが、
人の戦い方に文句言うだけで、対する策略を放棄するってか?
そこで何か見落とすかもしれないぞ。
中長距離でのガン下がりなら、俺も苦しむことあるな。
待ってるのわかるから、飛び込むほうにもプレッシャーがかかる。
BD関係なく409がへたれなだけ。
タッグならまだしも4のBDがつらいって・・・
ありえないよ
だいたい4で男前スタイルってなんだよw
横で処られておしまい。
横、前後の間合いの読み合いがお嫌いなら2Dやってろってこった
ってここは初心者スレか。
ならしょうがない
>>709が「面白くないから、スカしスタイルとの対戦は避ける」っていうのは
自由だし、自身が楽しむためには大変結構なことだとは思うんだが、
もしゲーセンで対戦するなら、相手のプレイスタイル云々持ち出すのは絶対に無しな。
特に身内で縛りいれて「熱い」対戦してる連中にそういうの多いから気になった。
発言の端々からも、身内対戦にに洗脳されてるなぁ。感じるところが多い。
そういう連中はゲーセンでも身内ルール持ち込むことが多くて、排他的=攻撃的になるんで
公共の場にはちと迷惑。
俺もいまだにスカシ無しでやってるんで応援してるぞ
苦労も多いかと思うががんがれ
>>409
韓国語なんてさっぱり分かりません
>>446 今も現役のタッグプレイヤーならこれぐらいやる。
メンストリュウとかカズヤとか。
どこで見るのか分からない・・・
つーか、会員にならんと見れないんじゃないか?ちょっとしたステステは見れるが。
会員になろうとしたが、住民登録番号がダメで、色々調べて試して見たがやっぱり無理だった・・・
格闘ゲームで動きに制限入れてやるほどつまらないことは
ないと思うな。
戦略の幅を放棄するどころか、負けても
あそこですかしてれば勝ってたけど、、、
とかで不完全燃焼この上ない。
なにより窮屈でしょ。
>417
周回はくらう方が悪いよ。
ちゃんと位置取りのこと考えてないんじゃないの?
タッグみたいに横移動した時だけ3D、あと2Dってわけにはいかないよ。
4は【自分と相手】【自分と壁】【相手と壁】のそれぞれの距離と角度を常に把握していないと。
壁際でPCの使用比率が上がるように、周回に入れるポイントでも技の使用比率(右アッパーとか)が変わることもあるわけだし。
もし周回に入れるポイントがわからないなら自分で練習して覚えるか、くらいまくって覚えましょう。w
この位置把握のおもしろさは他のシリーズでは味わえないけど、5でも重要になるだろうから、今からでも慣れたほうがいいかも。
慣れれば周回くらう頻度はぐっと下がると思うよ。
>>452 でもさ、やっぱハメみたいなもんはゲームにはあっちゃいけないわけだ。
そういうのがある時点で未完成なゲームとして思われるのは仕方ないと思うよ。
この話は食らう方が良い悪いの問題じゃなく、ゲームの品質の話なんじゃないかな。
突き詰めると今は亡き魔神ハメなんかも「魔神なんか食らうほうが悪い」ってなるぞ?(現になってたか)
上級者のガチンコ理論も結構だけど、行き過ぎると敗者に厳しくなりすぎてプレイヤー数の減少につながらないだろうか?
ゲームで勝てば楽しいのは当たり前。負けても楽しいゲームがいいゲームだと思う。
5は、初心者でも納得できる負け方が出来るゲームになっていて欲しい。
周回はくらうほうが悪いってのは分かるけど、
ハメだからね実際。
即死するわけだし。
死なないにしても6、7割は安定で減るし。
事実周回狙いのみのリーとか一杯いるしね。
あんたやってて楽しいのかと疑問に思うと同時に
対戦がすごいつまらん
>>452-453 その辺の議論はここじゃなくて本スレでやっったら?
散々やった気もするが。
周回はハメというよりは、【かなり条件が限定されている】即死連続技だと思うが。
大ダメージ連続技なんて、今更驚かれるものでもないだろ?
魔神はどこでも安定してつながったのがまずいってことで修正されたんじゃないかね?
ま、4は常に壁を意識するのが面倒ってことならタッグで前後にカクカクやってオナニーしてろや。
そうやって新しいものを拒み続けてる奴は、5がでてもタッグがおもしろいって言うんだろ?
うざいからもう引き籠もってていいよ。でてくんな。
あと周回しか狙わないリーに周回されるのは、される方が悪いのは当然だろ。w
それに周回の何がいけないんだ?
否定してる奴は男前スタイルの奴が下がり・しゃがパン否定してるのと同じくらい痛いぞ。
議論する場所については、本スレがあんな状態だし、初心者に変な先入観を与えないためにも、ここで議論する価値はあると思う。
周回されました→ハメだからあきらめろ。
じゃなくて、
周回されました→されないためにはどうすればいいか考えよう。
って方がこのスレに沿っていると思うんだけど。
決められると不快すぎなわけで。
特にリーね。
リー以外にやられる周回は状況が限定されるからまだ許容範囲だが。
タッグやってオナニーしてるよ。
不快て…w
誰もあんたの機嫌なんか気にして対戦してないって。
あ、ひょっとしてちやほやされないと不快になるタイプ?w
まわりはすげー迷惑だってこと気づいてる?
笑って話してるのは仮面かぶってるだけで、本心はうざいと思ってるよ。
仲間減ったりしてない?w
>>456>>458は
>>452なのか?なんか感情的になってきてるな。俺は
>>453だが。
5では周回されました→わけわかんね。やめた。こういう人を出来るだけ無くしたいと思わないか?
去りたい者は去れといいたいだろうが、地方民としては、レベル問わず鉄拳やる人増えてほしいんで、
こういった物議を醸すハメまがいの技の存在を肯定したくないと思っただけ。今更使用の否定はせんよ。
個人的には周回負けも負けは負け。腹も立たん。たかが一本取られるだけだし、そういうゲームだ。
>周回されました→されないためにはどうすればいいか考えよう。 って方がこのスレに沿っていると思うんだけど。
ここには同意。てことで、少し落ち着け。
カズヤの三風って、
最速-ダッシュ最速-最速でいいんですか?
それとも
最速-最速-ダッシュ最速ですか?
最風D最風D最風
いまどきBDだ周回だって騒いでる奴のレベルって一体・・・
リー使えば周回の条件わかるっしょ、そこに立たなきゃいいだけ。
ここは初心者スレですよ。
何だこのスレも、めろんが荒らそうとしてるのか
めろん氏ね
本スレがメロンの爆撃を受けています
まぁ確かに周回で勝っても強いとは思われんな
>>462 分かってると思うが、ここは初心者スレ。
これから鉄拳を始めようと思ってる香具師もいるわけだ。
分かったらとっとと本スレに帰りなさい。
本スレから避難してきたヤツもいるみたいだな。
初心者スレって事を忘れた発言がちらほら。
あぼーん
472 :
ゲームセンター名無し:04/08/28 15:49 ID:L3RSjmk6
あの〜、周回ってなんですか?
わかんないので全然みえないです。
常に横移動ばかりされて、かわされて、まわりこまれてイジメられるってことですか?
あぼーん
餃子臭いスレだ(╬☉д⊙)
>>472 lplplplprp〜壁〜LPLPLPLPRP壁〜
るぷるぷるっぷっぷ〜♪ばげばだ;kj❤ぽうぽるぽうるるる〜♪
>>472 浮いたときの横壁やられが壁受け身できないことを利用した、
アリーナステージの壁沿いに周回する空中コンボ。
周回が始まると、相手が失敗するのを祈るか、
対戦台の反対側に行って邪魔するしかない。
リーのミストステップを使ってやるのが一番容易。
お兄ちゃん・・・しっこ
しっこ臭いスレだ(╬☉д⊙)
めろん氏ね
>>479 やっぱりそういうレスが来ると思ったよ。
都合悪くなるとすぐしっこ臭い扱いなんだからw
ここに声高らかに宣言する。
釣れた
と(´゚c_,゚` )
482 :
472:04/08/28 19:00 ID:L3RSjmk6
477サン、
レスありがとう
あの〜、キモオタってなんですか?
わかんないので全然みえないです。
常にシカトばかりされて、かわされて、まわりこまれてイジメられるってことですか?
あぼーん
何この糞スレ
あぼーん
488 :
ゲームセンター名無し:04/08/28 21:41 ID:hUckASzl
キモオタ・・それは483オマエ自身のこと
靴底にへばりついたガムともいう
めろん降臨ですか 荒らしはほどほどにしておけよ( ´ー`)y−~~
めろんマジうぜぇ
やっぱりそういうレスが来ると思ったよ。
都合悪くなるとすぐめろん扱いなんだからw
ここに声高らかに宣言する。
釣れた
と(´゚c_,゚` )
友人と家鉄で初めて3やってたんだけど、
俺のクマが友人のロウに凹られてますた。下段から半分減るって何ソレ。
3のクマは鬼神からサーモンって入りますか?
真鮭も無いし(そもそもガード不能にならないのか)何回やってもしゃがみガードされるんだけど。
あと、立ちガードしてる相手にクマ鬼神が当たらないってどういうことですか?
この動物糞弱いんですが。3の上手い人、クマの動かし方解説希望。
あぼーん
3と4を一緒と考えちゃあかんよ
正直4以外で熊使って勝てる奴は知障
>>493 3は熊鬼神拳〜鮭は確定ですよ(TAGは後転受身で回避できる)
あとはスラッシュキックガード〜シザーが確定です(これもTAGじゃ不可)
4より優れてる点は
・ベアヘブン1発止めガード後はクマが1F有利。
・シザーはガードされても確反なし(-7F)。
これぐらいしか思いつかん…orz
後は他の人に聞いてみて
そういえばちょっと前にリー使いで周回ばっかやってくる奴がいたんだけど
あんまり腹が立ったから吉光使って自殺して帰った。
面白いな
シザース−10Fじゃなかったっけ
>>493 >下段から半分減るって何ソレ
野ステを多用して下がれ、密着じゃなきゃ確定しない。
>鬼神からサーモンって入りますか?
生鮭が入る。ただし、稀に受身でスカる可能性も有り。
>立ちガードしてる相手にクマ鬼神が当たらないってどういうことですか?
どうしようもない。
>501
たしか10フレ不利。でもパンチ一発ぐらいしか確定しない。
TAGのクマは強いよ。
ホーカー・テンペストコンビネーション
が苦手なんです。反撃ないし、横移動などすると
他のフリッカー派生かクイックフック、23など来て厳しい。
待っていれば、繰り返しテンペスト。で焦ってしまって。
こいつもアイボリカッターみたいにガードして機会を窺いつつ
相手の癖を見定める感じでやれば、相手も結構辛くなるものでしょうか?
あと、繰り返しテンペストには何か割り込みなどで止める事できないでしょうか?
シャオユ使いです。
BD
括面、上歩
>>504 近距離でもBDして初段ガードしたら二発目スカらせられる場合もある。
二発目スカらせたら確定を。シャオなら桃打かLKかな。
ガードさせても蒼空砲があるからクイックフックとかフリッカー下がり多めになってステブも攻めづらい。
ホカテン自体、8FのLPや上歩に直接潰されがち。あと鳳凰も。
壁際はしゃーないかと。
508 :
505:04/08/30 20:47 ID:???
げw
509 :
507:04/08/30 20:49 ID:???
508は間違いです…。
510 :
505:04/08/30 20:59 ID:???
げw
511 :
507:04/08/30 21:00 ID:???
510は間違いです…。
俺が生まれたのは間違いです…。
なんで青雷神(と最速ライジングブレード)は入力が難しいのかがわからない。.
確かに実際最速風神は出せるんだけど、青雷神はでない。
6N23と6N3の入力部分の差なんだろうけど、なぜでないのだろう。
ボタン猶予は1Fで一緒だよねぇ。
自分で不思議に思うから、誰かわかりやすく解説してくれ。
青雷はコマンド全体を6フレかそこらで完成させないと、たとえ3+LPをジャストで押しても赤雷になります。
6フレか7フレか8フレかは忘れましたが、とにかく素早くコマンドを完成させればでるかと。w
あ、6N3が正確で入力が遅かったら左アッパーになるんかな?
誰かフォローよろしく。(^^;
>>513 Nから3までを、2を入れずに1フレで入力しないといけないから
ってのもあるんじゃない?
詳しく言うと、レバーが斜めに入ってると認識するには
横と下が入った状態という判定だからかな。
じうこ【じうこ】[名](アーケード)
格闘ゲーム 特に待ちやハメ議論絡みのスレには必ず粘着し
己の待ちハメ至上主義思想に異論を唱える者に対し異常なまでの
妨害工作を繰り返す凶悪掲示板荒しの一人。
自作自演 煽り 叩き 釣り サイト晒し ウイルスなど
手段を選ばず、ひたすら異論者を潰すことのみに執着する。
じうこ自身、異論者と本気で議論に応じる気はさらさら無く
数年間、格ゲー社会のテロリスト的存在として現在も暗躍している。
最近はある一人の年長ゲーマーの書き込みがキッカケで
2ch掲示板上でのじうこの影響力が半減 それ以来、
その年長ゲーマーに強い恨みを抱いている。
じうこという名はその人物へのリベンジを果たそうと
年長ゲーマー本人も書き込んでいる掲示板サイトに乱入
その際のハンドルネームが「じうこ」だったことが由来。
荒し行動は待ちハメ議論に限ったことではない。
最風って、3とボタンが同時じゃなくても出せるんじゃなかったっけ?
え?そうなの?
>>513 猶予は0Fじゃない?
霹靂は0F リュウホウは1Fだよね?
>>522 2D出身の人ですか?
『つなぎが0フレ』とは少し意味が違いますよ?
コマンド入力において1フレームのまさにその瞬間しか受け付けない、という状態のことなので1フレ猶予があるといいます。
#0フレ猶予では誰も出せないという感じを受ける人が多いと思います。
反確(2D)と確反(3D)みたいなもので、要はものの言いようですね。
だから竜砲は2フレ、霹靂3発目や最速風神などは1フレしか猶予がない、といいます。
#数直線で考えるとわかりやすいのかな?
>>523 確かに2D出身w
猶予って言葉の感じが
どのくらい余裕があるか みたいに捉えてたんで。
あぼーん
霹靂3発目って、2種類なかった?
タイミングはどっちも同じ。
ジュリアの『マッド』って何ですか?
そんな名前の技持ってましたっけ
マッドアックスって投げ技はあるけど
霹靂三発目はRPだけと両Pで拳光ってダメージUPの二種類ある
531 :
528:04/09/02 03:06 ID:???
>>529さん
あ、そうなんですか。どうもありがとうございます。
532 :
526:04/09/02 08:20 ID:???
RPと両Pじゃなくて、ブライアンのフライングヒールで割り込めるタイミングと、
割り込めないタイミングが合った気がしたけど
間違ってたらすまそ
>>532 ある。二発目に割り込めるけどポール側の入力のタイミング次第
だけどそんなカッコイイことするなら、普通の立ち合いでは
一発目を捌いた方がいいよな…
>>532 それは2発目の話ですね。
霹靂2発目は受け付けフレームが2フレあり、そのどちらで入力したかで3発目までの性能がほんのちょっぴり変わります。
かぶった…OTL
536 :
526:04/09/02 11:21 ID:???
2発目なのか thx
状況判断が遅く、攻めに回った時のヒット確認が素早くできません。
特にジャブ単発や左アッパー等の速い技のヒットガード確認>最適な技を選んで繋ぐ一連の流れを
瞬時に行えず、正確にやろとすると数十フレーム程度の間をあけてしまいます。
そのため、最速で決め打ち気味に適当に繋いでしまうのですが、ヒット後のプレッシャーかけられる場面で
適当にジャブに繋いでしまったり、逆にガード後の五分の状態から大技につないでカウンターもらったりと、
上級者のカモになっています。
家でもひたすら練習、実戦経験はそれなりに積んでいるのですが、なかなか改善されません。
より効果的なトレーニング方法はないでしょうか?
考えるな、感じろ
霹靂三発目はRPじゃなくてLPのはず
>>537 ぶっちゃけヒット確認は慣れ。
家で練習なんてやりようがないのでこればかりは
ひたすら実戦で鍛えるしかないかと。
確かオレは鉄拳初めて1年ほどでやっと
ワンツーのヒット確認ができるようになった気が・・・・
今では当然ほとんどできてるけど一応参考までに。
うろ覚えだけどオレはブライアン使いだしてから
どんな技でもできるようになったと思う。
前入れLPのヒット、カウンター、ガード、空振りの確認をひたすら実戦で練習。
これ以上難しいヒット確認は恐らくないので
挫折したくなると思うけど練習するといいと思います。
ロウ使いですが左アパってヒット確認必要?
ちなみにそこから右アパと投げの二択。
左アパーヒットした時のメリットなどがあったら教えて下さい。
あとロウで横に強い技って何かありますか?
>>541 どのキャラを使っていようと技がヒットしたか、してないかで行動を変えるのは当たり前。
ぶっちゃけそのぐらいのことをわざわざヒット確認とかいってたら
話にならないと思われ。ガンガッテ精進してくれ。
(ヒット確認って小足2回でヒット確認して、
キャンセル必殺技、とかそういうレベルのことを指すんじゃないのか?)
ついでに言うと、右アッパーはしゃがみにヒットしても浮かないから、
二択として使うのは有効性が低い。使うなら小サマー。
543 :
ゲームセンター名無し:04/09/02 22:27 ID:YSt9xleb
あげ
ひたすら家庭用のウルトラハードで練習してますがゲーセンでは全然勝てないのですがどういう練習すればいいですか?
ひたすらゲーセンで対戦する練習
CPUをハメずに人間だと思って練習する
家庭用はハードくらいが丁度いい気がします。Vハード以上は、ほとんど十連厨だし、
投げ抜け程度ならハードでも使ってくるから。十連のない仁、スティーブ、マードック相手の時なら
ウルトラハードでも良いけどいちいち変えるのめんどいしね。
ヴァリアブルブックをなくしてしまったのですがフレーム情報書いてあるサイトないですか?
>>544 家庭で一人でできる事って、コンボの練習と技の性能を覚えることくらいだからなあ。
駆け引きは人間との対戦を重ねることで身に着けるもんだし。
家庭ではひたすら指使いとタイミングのマスター。その後、ゲーセンで対戦。お金があまりないなら、人のプレイを
脇で見てるだけ(プレイヤーの邪魔にならないようになw)でも糧になる。
ヴァリアブルブックって何ですか?
そんな名前の攻略本ありましたっけ
超初心者なのですがヒット確認ってなんですか?
ヒットしたか否かの硬直時間で出す技を変えるって事ですか?
>>539 間違えてRPて書いて訂正するのがめんどくておいてたら
誰も突っ込まないからちょとドキドキしてたよ
突っ込んでくれてありがとう
>>551 例えばしゃがぱん出した時に、相手に当たってるか、ガード
されてるかを見切って、その後の行動を変えること。
ガードされてたら黙るか横移動、ヒットしてたらローみたいな。
549の他に家庭用で練習できるのは確定反撃の練習。
まずは各キャラの最低ランクの確定反撃を確実に入れられるようにする。
例えば魔神拳ガードしても最初はワンツーでもいい。
何処でダメージ取りつつ攻守を入れ替えれるか覚えるのが重要。
それができないと攻められっぱなしで終わるからね。
そっから徐々に応用していくのがいい。
何事も基本からだよね。
>ガードされてたら黙るか横移動
時には暴れも必要。
>>554 例えばの話ですから。
戦法の説明じゃないし。
>例えばしゃがぱん出した時に、相手に当たってるか、ガード
>されてるかを見切って、その後の行動を変えること。
>ガードされてたら黙るか横移動、ヒットしてたらローみたいな。
これらはやはりフレームが関係してくるんですよね?
当たってたら相手の方が硬直が長いからローがはいってガードされてたら自分の方が不利だから逃げるという風にとっていいですか?
>>556 そうそう。
横の要素とか抜きにして単純にシステムの説明ね。
しゃがぱんっていうのは、発生が8フレ、ヒットで+9、ガードされると−2の技。
全キャラ共通の最速技のひとつ(吹雪あるだろとかなしね)。
しゃがぱんがヒットしたとするでしょ。
そうするとこっちが9フレ早く動ける。
で、相手がこっちのしゃがぱん当たってるにも関わらずしゃがぱんで
暴れたとするわな。
でもこっちが9フレ早く動けるから、実質相手のしゃがぱんの攻撃判定が
でるまで9+8で17フレかかるってわけ。
要するに、しゃがぱんヒットさせた後だと、16フレまでの技が相手の最速の暴れに勝てる
ってカラクリ。
だからしゃがぱんヒット〜ローって連携は、ローの発生が12フレだから、暴れに潰されない
くっさい〜連携ってことになるわな
逆にしゃがぱんがガードされると-2でしょ。
ガードされてるにも関わらずローに連係させると12+2で14だから、13フレまでの
技で割り込まれるわけ。
>>557 君の説明はわかりやすくていいな。
俺がフレームわかって読んでるからかもしれんが。
559 :
537:04/09/03 11:13 ID:???
>>537で最初にヒット確認の話聞いた者です。レスありがとうございました。
やはり実戦と慣れですか。ひたすら意識してやってみます。マスターできることを信じて。
>>559 >>557じゃないけど補足
逆にいうと16Fまでの技が最速の暴れに勝てるっていう状況なので
ちょっとでも知ってる相手なら非常に暴れたくない状況
だからそれくらい有利だと多少フレーム無視したくらいの攻め攻めの行動とってもいいってことになる。
そう考えるとHIT確認して最速で技ださなきゃって!ほどシビアじゃないのはわかるとおもう。
意識するのもいいけどある程度ゆとりもって行動すると段々判断も早くなるよ。
で、ここまで見たら推測できると思うけど逆の状況でフレーム不利だけにとらわれると相手に余裕与えてしまう。
だから誰かが書いてたようにときには暴れも必要、というわけ。
がんばってちょうだいな。
さらに補足されるならフレーム調べてHIT確認うんぬんするなら
投げはつかまれて3Fだか4Fは打撃が勝つ仕様になってるので
実際の発生フレームが+3Fだか4Fされることを念頭にいれとくといいかも。
みんなの言ってる方向性とは違うけど、確定反撃ジャブから二択以上の行動ができてからhit確認考えてもいいと思う。
あぼーん
十連コンボ対策ってしゃがむポイントを覚えるしかないですかね?
カエレ
>>563 どの十連コンボにも、硬直が長いところがあるから普通に割り込める。
もちろん上段はしゃがんでもいいし、下段捌いてもいい。
566 :
563:04/09/03 18:27 ID:???
>>563 まあ対戦してるとすぐ慣れますよ。
あとは最後にくる(7、8発目)の下段だけ気を付けてればいいかと。
大抵最後の方に下段があってそこを喰らうと最後までってパターンだから。
まあでも対戦してると(ry
あぼーん
ここ読んだの初めてだけど、本スレより全然役に立つな・・
>>563 十連コンボ対策なら対戦じゃなくても家庭用のプラクティスで練習
できますよ
十連のコマンドを全て記憶させてランダムに発生させたら
いやでも覚えるはず
今すぐPS2起動させて練習だ
comに10連やられるとウワァァァーってなって変なトコで手だして
カウンターもらってズッコンバッコンされるオレはちんげ
つーかジャブのヒット確認なんてする時間ねーよ
おまえらネタですか?
始めはオレもこんなのできるわけねーだろ!!
とか思ってたけど実際時間はかかるけどできるようになります。
できるようになるとそういう細かい(?)ヒット確認が
いかに重要かがわかりますよ。
10連コンボ対策なんてやる必要ないような。
オレはCPUがやたら使ってくるのでリーのはわかるけど他は無理。
10連出し切ってくるうまい人なんて見たことないし、
使ってくるのは家庭用からデビューしてきた人だけだから
別に全段食らっても勝ててしまうし、
ある程度うまくなれば一度食らったら
割り込めるポイントもすぐにわかるはず。
もっと他の練習したほうがいいと思う。
>>572 言いずらいけど基本。
ジャブに関わらずヒット確認出来ないと強くは永久になれない。
うまい人に10連使われたことあったなぁ
相手吉光で壁絡めの横とられて5・6発を普通にくらい
正面に戻ったら最後の方のガード不能をくらった…
まともには使えませんけどね。
ジャブ・ワンツー(2発目のみも含む)のヒット・カウンター確認は必要でしょう。
カウンター確認で地上連携が確定するキャラもいるし。
スティーブ使ってるんだけどジャブのヒット確認て必要?
もし必要ならガード・ヒット・カウンター確認をした後にそれぞれどういうふうに動けばいい?
>576
だから全キャラ必要だって。
その辺の事は凶鳴館のステブ攻略でも読んだほうがいい。
まあ解ってないうちははスティーブなら
深く考えないで123や234でガシガシ押していった方が強いけどな。
579 :
576:04/09/04 11:29 ID:???
thx!
2chで最もタメになるスレはここですか?
後掃燕舞と腿砕きってどっちも発生が同じ20Fだけど、
でもどっちがガードしやすいかと言ったら、
後掃燕舞の方がガードしやすい気がする。
後掃見てからガードできる人はいるけど、腿砕き見てからガードできる人ってほとんどいないし。
なんでだろ?
技の発生と技の見た目の発生は違うから。
何フレーム目でその技かと認識できるかの違い。
例えば、30フレの下段があったとして、
29フレーム目までモーションなしで
30フレーム目に突然下段が出る技があるとするならば、
見てからガードは無理。
自演乙
>581
>582に付け加えて
モーションの大きさにもよるわな。
後掃はレイが大きくしゃがむような動きをするけど
腿砕きはカズヤがほとんど立ったまんま。
動きが見辛いよな。
俺的には同じ20フレの技でもでもガードのしやすさは
腿砕き>仁奈落>後掃燕舞だと思う。
正直どれも俺はガードできませんがw。
でもでもってなんだよ、俺。
AMショー誰か有名人来た?
あぼーん
>>586 おいおい有名人なんか来るわけないだろ。
俺なんてスネークエッジ見えないぜ なめんなと
スネークエッジはガードできるけど、ドラゴンテイルに反応できない俺って、、、
>>590 スネークに反応できん奴はまずいないけど
Dテイルに反応できない奴はそこそこいるだろ。
てか俺もテイル喰らうし。ぴかだって喰らうさ。
俺なんていっつもニースラ捌こうとしちゃうぜ
あぼーん
ほんとに腿砕き、仁奈落、後掃燕舞あたり見て立てる人がいるのかが疑問。
仁奈落見えるって人は風ステ見てるだけでキャンセル羅刹とか無理そうだし、
あとの二つはただ読みでしゃがめてるだけじゃないんだろうか。
実際オレも実は全然見えてないのに
読みやファジーで後掃燕舞に確反入れまくってたら
コイツ見てしゃがんでるよ!みたいなことが聞こえたことも多い。
俺はニーナのレッグスイープが駄目だ…orz
見てガードするのに集中しすぎてディバインであぼーん
>>595 俺もあれ無理。
ニーナの足元ずっと見てればガードできるが、
そうすると対戦に集中できない罠。
あれ、Dテイルよりも難しいと思う。
マターリスレのコテハン連中はどの程度までガードできるんだろう?
ぴかは散々既出だけど。
シャオやニーナの横移動RKもむずい。厨転やAIBOからがきっち
姿勢が極端に低くなる下段技持っているキャラと戦うときは姿勢低くなったら捌き位の気持ちでやってもいいんじゃない?
つってもブラ、ロウ、レイ位しかいないっていえばいないけど。
なぜ1フレーム技が多くなってきているのでしょうか。
雑誌にそういった内容の開発者コメントが載ってる記事無いですか?
手軽にかっこええ技が出せてこその格闘ゲームだと思うんですけど
手軽に、とはストIIでいうところの『空手の試合(必殺技なしの試合)』って感じですかね?w
『手軽』といっても人それぞれですし、練習すればジャスト技も手軽になりうる現状をみればそう嘆く必要もないのでは?
それにできるようになるまでの過程も自分のレベルアップが簡単にわかるので楽しいと思うのですが。
使えば勝率が上がる技が多いですが、別に使わずに戦うこともできるわけですからあってもいいと思います。
>>586 有名人か知らんけどキング強い人がいた。
対戦台4台あったけどフリープレイ待ちで並ぶと
手前の一台しか見えなかった(´・ω・`)
あと仁の羅刹が無くなっててビビッタ
有名人ふつうにいっぱい行ってるよ。AMショー
俺は生後掃は見える。
モーションでかいから見えるって人は多いと思うよ。
仁羅刹無くなってたのか。んで、みんな3発殴るの出してたのか?
あれカッコよかったよ。慣れなくて当たりまくったよ。
でも、左投げ?が鉄拳3と同じなのは微妙だった。。
本スレがまともに機能してないので
本来本スレで話されるべきものも書きこまれる鉄拳初心者スレ
羅刹、なくなったっていう情報とモーションが変わったって言う情報があるけど、
どっちなのかな?
ディレイすると3発目ちょっと溜めてる感じがしてよいよ。。
606 :
ゲームセンター名無し:04/09/05 23:55 ID:i3Y6ejLA
>>599 練習しなきゃならない時点で手軽じゃないと思いますが、
あなたが言うほど簡単には出せないと思いますよ。
そこまで練習する気にさせるようなゲームでもないし。
この技を出したいと思った時に
うまく技を出すことができない、出ないかもしれないという対戦以外での
精神的負担がかかるのはいただけません。
ほぼ100パーでジャスト技出せる香具師なんてほんの一部でしょう。
そんな精密機械用の技作られてもなあ。
まあ5でジャスト技がゆるくなったり減ったりしてるみたいだから
いいじゃない
>>606 鉄拳5でジャスフレ技ほとんど無くなくなったので
今から無理に練習しなくてもいいと思う。
>>604 無くなったというよりモーション変わったっていうのが正解なのかも
羅刹一発目>打点の高い突きみたいな技>ドラゴンジャッジメント一発目みたいなボディー
3発目食らうと前に飛ぶので追撃は入らないみたい。
羅刹弐みたいな浮かせ技は無かった。
>606
わかってねえやつだな。
じゃあ
【手軽にかっこええ技が出せてこその格闘ゲームだと思うんですけど】
の手軽に出せるかっこええ技とやらを挙げてみろよ。
まあまあ初心者相手にムキにならんでも。
手軽にかっこええ技出したいならエディでキック連打で
いいじゃない。
>>606 確かに鉄拳4で猶予1フレの技が増えすぎたのはちょっとやりすぎだと思うが
簡単に出せる技ばっかだとプレイヤーの技術の差が出ないから、俺は嫌だな。
>そこまで練習する気にさせるようなゲームでもないし。
練習しなきゃいけないことが嫌なら(鉄拳に限らず)格ゲー止めた方がいいよ。
>ほぼ100パーでジャスト技出せる香具師なんてほんの一部でしょう
その認識は違う。
中級者ぐらいでも霹靂ほぼ100%の奴はざらにいるし、最風なんて出来て当たり前。
>606
格ゲーを初めてやった時のことを思い出せ。そして>599をもう一回読みなおしてみろ。
俺は昇竜拳出すのにどれだけ練習したか…
なぜ出せないのか理解に苦しむ
4から始めたんだけど、5では下がってのスカシがカギになると聞いて質問。
バックダッシュスカシって感覚的には4の横移動スカシの前後版といった感じ?
多少不利になる技をガードされたら下がる・・・といった感じですかね。
あとジャスト技云々という話だけど、やはり簡単にはだせないと思う。
ポール使いだから出なくてストレス溜まるのもわかるけど、練習してるとコツみたいのがつかめる。
しかしプレステ版を持っていないオレは落ち着いて練習できるようになるには対戦が下火になるのを待つしかなかった(対戦中は勝つために必死)。
ポールは始めての人も上級者も同じ条件だけど、一八なんかは4から始めた人が最風の練習がなかなかできなくて理不尽な差を感じる事があるかも知れない。
スト2で言うなら同じリュウを使ってるのにオレのリュウの昇龍には無敵がない、みたいなね。長文スマソ
教えてください。
カズヤの風人権はガードされるとー何フレームか教えて下さい。
また数やの風人権をガードした後のポールの確定反撃を教えて下さい。
後バックステップ中もガードは有効になっているのか教えて下さい。
お願いします。
教えてください。
カズヤの風人権はガードされるとー何フレームか教えて下さい。
また数やの風人権をガードした後のポールの確定反撃を教えて下さい。
後バックステップ中もガードは有効になっているのか教えて下さい。
お願いします。
教えてください。
カズヤの風人権はガードされるとー何フレームか教えて下さい。
また数やの風人権をガードした後のポールの確定反撃を教えて下さい。
後バックステップ中もガードは有効になっているのか教えて下さい。
お願いします。
3Dのかっこいい技ってなんだろうな。
かっこいい技が弱かったらカッコつかないから、きっと強い技にかっこいい技が多いんだろうけど、
スパコンみたいなシステムが無いから、3Dでは手軽に出せるようにするのは難しいと思うんだよね。
そうすると、ジャストみたいに出しにくくするくらいしかないんじゃないかな。
最風が出せるようになったときの喜びとか知ってれば、
そうそう「難しいのは嫌だ」とは言わなくなると思うんだけど。
>>614 BDの使い方なんて、人によると思う。
まあ、ガードされた下がるってよりは、
相手の技を多少読んで、下がって、すかして、技当てるって感じだと思う。
>一八なんかは4から始めた人が最風の練習がなかなかできなくて理不尽な差を感じる事があるかも知れない。
今までやってきた人の、鉄拳に割いてきた時間や金が無駄になるほうが理不尽だと思うんだけど。
>スト2で言うなら同じリュウを使ってるのにオレのリュウの昇龍には無敵がない、みたいなね。
ぜんぜん違う例えだと思うぞ。
やる気と才能の差でしょ。そんなのに文句言うくらいなら、
今から日雇いのバイトでも始めて、PS買って練習してろって事だ。
俺はTAGがPS2で出たときにはそうしたよ。
5はバックダッシュ中ガード出来ないが
4は出来るぞ
あ
動いた
教えてください。
カズヤの風人権はガードされるとー何フレームか教えて下さい。
また数やの風人権をガードした後のポールの確定反撃を教えて下さい。
後バックステップ中もガードは有効になっているのか教えて下さい。
お願いします。
>>619 そそ、結局才能と努力なんだよな。
才能ないやつは鉄拳やんな。
のび太「才能ないやつはあやとりやんな」
あやとりにも才能は必要なわけだが。
>>614 ポールのジャストは家庭用が出るまでなかなか練習できなかったかもしれないが、
カズヤの最風は旧作でもできたじゃん。
前から思ってたんだが。
何フレーム何フレームって具体的な数字知ってどうすんだ?
やってる最中計算している訳でもあるまいに。知識で知ってて
それ活かす術あんの?
確反を調べるときに使う
やってる最中に計算する必要ないんでない?
「あの技ガードしたらこの技が入る」って憶えとけば。
活かす術ありまくりですよ。
当てて、または食らってどれくらい不利有利かはかなり重要です。
やってる最中に計算というより、事前に計算しておくのです。
例えばよくある状況としてポールのワンツーを食らった場合、
細かいフレーム知らないとここから
結構不利そうという印象だけで固まって
龍砲、投げ、霹靂の三択食らってそれだけで負けれます。
でも6フレ(確かあってるはず)
しか不利にならないと知っていれば
ここでワンツー出しとけば全部潰せてしまうわけです。
まあもちろん暴れに対するポールの対応策もあるので
ここはポールが有利な読み合いとなるのですが
暴れという選択肢を見せておくのと
違うのとではプレッシャーがかなり違います。
ぶっちゃけ説明しづらい・・・・・
632 :
631:04/09/06 20:19 ID:???
追加で確反調べるときに使うだけではないと思う。
ってか確反調べるのはそこまで重要じゃないかと。
こういう連携では何なら割り込めるかとかそういうのが重要。
まあ結局距離の概念や横移動って選択肢もあるから最終的には
家庭用でキャプチャー使って調べるわけだけど。
馬鹿がまた立てやがった
調べるのには使わなくてもゲーセンで対戦を振り返って考えるとき使えるかと。
あの時○フレ硬直なんだから××いれるべきだったとか。
んで今度はそれを考慮に入れて乱入とかね。
本キャラと他キャラの主要技フレームくらい覚えておいて損はないかと
>>628 計算はあらかじめしておく。
ジャブがヒットすると4フレ有利だから、
発生11までの技はしゃがパンで割り込めないとかの
連携を作って相手を固める。
これがヒット確認とつながっていく。
>>628 あらかじめ割られない連携とか、
横移動潰せる連携をを覚えとくんだよ。
やってる最中に計算なんて、そんなことやらない、ていうかやれない。
ありきたりな連携だが、腿砕きヒットすれば7フレ有利だからだから
発生14フレの忌怨拳を出せば特殊な技以外は絶対に割られない、とかな。
鉄拳5がどうなるかは分からないけど
4ではフレームを重視した戦術はそれなりに大事。
5は横移動弱くてBDもノーガード状態。
下段ステータスといっても発生遅く、ハイリスクローリターン。
結局は8Fジャブ持ってて中段の強いキャラが強キャラか?
カズヤの風人権はガードされるとー何フレームか教えて下さい。
また数やの風人権をガードした後のポールの確定反撃を教えて下さい。
後バックステップ中もガードは有効になっているのか教えて下さい。
お願いします。
>>637 発生の早い中段ジャンプステータス技持ったキャラが強いと思うぞ。
>>628 とりあえず、当たて有利か不利か、
ガードされると有利か不利かを知るだけで全然違う。
フレームの概念を何も知らない人にありがちなのは
当てて不利な技なのに全く気にせず攻め続けたり
逆にガードさせて有利なのに全然攻めないことが多い。
知ってる人からすると物凄く損な行為。
>>639 ジャンプ系の技はガードされての不利フレームがデカイから
そうでもない
おれケツ毛ぼーぼーなんだけど変態だと思うか?
初心者は、マードックのすね毛から慣れたほうがいいと思う。
クラミジアの判別方法なんかある?
オーラルセックスってなんですか?
ツマンネ
おちんちん
くだらん
夏休みってもう終わったよな?
今日は台風で厨学校休み
お稲荷さんに毛生えてる奴いるよね
あれって基地外ですか?
>>641 例えばクリスティの9RKとか小サマーとか硬直
少ないよ。
特にリーサマーなんかは典型だよね。
何も知らない相手ならそのままワンツーミストで壁まで押し切っていける。
マードックの9RKが好きだ
お友達でいましょう
6RKの間違いじゃねーの?
クラミジアは女が10人いたらそのうち3〜4人は感染しているという
羅漢率の高さ。見分ける方法はない。
女には自覚症状もない。
まあ、なったらしばらくしたらオシッコする時に疼痛が走るようになるから
すぐわかるよ。
今から練習してそこそこ使えるようになるのが速いキャラって何ですか?
一八みたいな色々練習しないと行けない時間掛かりそうなのはパスで。
>>658 俺の意見だけど
それなら絶対ポールだと思う。
5はとりあえず崩拳の使い方が全てだからそれから練習してみたら?
技も少ないし攻撃力もあるしやりやすいはず。
>>658 スティーブかポールだと思う。
5からだけどジャックなんかもやりやすいと思う。
でも結局勝てるようになるにはどんなキャラでもそこそこ練習は必要。
まぁ確かに5から始める人はあんまり動き覚えるのに時間のかかるキャラを選ぶと
既に強い人に追いつけなくなるかもなぁ。
そう言う意味では使うキャラ選んだほうが良いね。
俺もポール、もしくは5からの新キャラ三人の誰かが良いかと。
初心者に新キャラはきついだろー
ただでさえ最初の方戦法分からないのに
既存キャラは大体スタイル確立されてるけど
あと5のポールがポン拳の使い方が全てって絶対ないと思う
使えるようになるっていう意味が良くわかんねーけど
相手の常態に対応した一通りの技がそろっているのはポールやロウ、シャオユウだと思う。
でもシャオは双璧がなくなったくさいからそんなにお薦めできないかな?
理由は
1・ジャブが8Fで少し不利な状態から暴れを見せておけば相手のうかつな二択を潰せるし、二択の危険も減る。
(もちろん暴れが成功したときに強烈な二択であったりまとまったダメージを奪い取ることをし返さなければ効果は上げられない)
2・スカし能力のある技を使いこなすことにより相手に対し攻めの意欲を抑える効果が望める。
(もちろんスカし技が決まった〜以下同文)
3・おんなじ理由で捌きや当身を持っているというのもある程度強みになる。
(もちろん捌きが〜以下同文)
まあ、この3キャラは抑えこまれたりガンゼメされたときに「俺が」何とかできるそうな自信があるキャラってだけだけどね。
ガン待ちのときはちょっときついがポールとシャオユウならなんとかできそう…かな?
ポールでケテイ
コマンドと技の見た目も一番わかりやすい。
すぐに鉄拳界になじむことができるだろう。
665 :
658:04/09/08 22:12 ID:???
ポールって意見が多いですね。
練習してみます。
皆さん真剣に答えてくださってありがとうございました!!!
>>656 9RKが好き
使ってるの俺以外みたことない。
カウンターハァハァ
>>665 がんがれよ
5のポールは強くは無いかもしれないが壺に嵌れば一番爆発力があるキャラだ。
強くなったらかっこいいぞ!
アルカの鉄拳ホームページ紹介ページって…
何してんの?
荒らすの辞めろや
>>668 ぽーる、さいとう氏の見にくいやつが抜けてる
こんなリンクはんなくていいよ
宣伝か?
初心者スレに攻略サイトのリンク張るのが
どう問題なのか解説きぼん
落とし穴の4攻略は無くなったのか
あれ最初は結構役に立ったんだが
5で飛鳥使うために、2323両P投げの練習をしている(ジュリアやキングで)のですが、まっっったく出ません。
しゃがPか、立ち上がりPに化けてしまうのです…
そんな私に、出すためのコツを教えていただけませんでしょうか?お願いします。
両Pを確実に押せるようにする、もしくはホールド
で、きっちりしゃがんでから323を入力する
最後の3を意識して長めに入力
あとはひたすら練習
680 :
677:04/09/09 03:34 ID:???
>>678 おぉ〜! 5回に一回くらいは成功するようになりました!アドバイスどうもです。
それで、申し訳ないのですが、「ホールド」とはどういうことを指すのでしょうか?
両Pをしゃがむ前から押しっぱなしということでしょうか。すみません本当に初心者で。
LP押しっぱなしでRPおすか、
RP押しっぱなしでLPおすと、
両Pが出る。
これがホールド。つまり、確実に両Pが出せる。
2323のコマンドだけ練習するときにはホールド入力でやったほうがいいと思ったから。
まあ気にしないでいいよ。
682 :
677:04/09/09 04:08 ID:???
>>681 度々の助言、ありがとうございました。なるほど、ホールドするとしゃがPの暴発がなくなりました。
あとは練習あるのみですね。本当に助かりました!
まさかパッドで出そうとしてるわけじゃないよね?
684 :
ゲームセンター名無し:04/09/09 11:42 ID:yd/CLUqI
タッグで質問
ジャックとかクマとかのデカキャラの避けって意味あるんですか
避けとは何だ?横移動のことか?
そうっす、横移動のことっす
図体でかくって、いっつも滝の攻撃に当たってばかり
それともよけるタイミングが悪いのかなぁ…と
クマも横移動からの新技欲しいな。
後平八の返し技みたいにダメージ受けながら
相手にダメージみたいなのも欲しい!
妄想させて。
クマは投げられないようにして欲しいな。
投げようとしても自動的に抜けちゃう、とか。
ネコとマ毒だけには投げられるとかね。
あと上級者ってかなりの確率で投げを見てから抜けてくるから、
それできないようにして欲しい。どの投げも腕を同じように伸ばして。
そのかわりダメージを20〜25くらいで。
ようするにお手軽立ちガー崩しとして機能して欲しいなと。
次、見てから投げを抜けられる上級者の反対レスがつく。に800マッドアックス
腕を見て抜ける人も居るんだろうけど、
モーション見て抜けるって人のほうが多いんじゃないかな
693 :
ゲームセンター名無し:04/09/09 19:16 ID:OT5TDJF7
蒼天ってなんですか?
DVDかなんかがあるのですか?
>693
遠まわしに言えば、ウンコのこと。
あげてまで何意味不明な事言ってんだよお前
初心者です.
合掌、中段蹴り、隼、右アッパーが有効っていうのはなんとなくわかります。
ただ、鬼薊、卍裏とび蹴り、左アッパー、華厳、卍菊について
どういう風に使えばいいのかわからないのです。
どういう時に使うとよいのでしょう?
また出した後はどうすればよいのでしょう?
そこまで聞いて、教わったとおりに動いて楽しい?
横移動対策と、上段かわした時用
初心者相手に勝負できる程度でいいなら
合掌→適当にぶっぱなす。一部の痛い確反は無視しましょう。
鬼薊→上、中、中、上段なのを覚えておくこと。基本的にディレイをかけて使う。
初心者狩るなら2発止めで投げor隼。しゃがパンで止めてくるやつは3にキーを入れてさばく。
ディレイは知ってるよな?
裏とび蹴り→無くてもいい
左アッパ→立ち途中で出すとヒットでかなり有利になる。何フレかは忘れた。立ち状態で出したなら鬼薊までもってく。
華厳→相手を固めたら積極的に狙う。起き攻めにも有効。ヒットしたら即鬼薊三発止めでバウンドコンボ。重要ダメージ源。
卍菊→相手の横移動封じに使いましょう。
こんなもんでいいでしょ。あと吉光慣れしてない相手なら通常投げ→旋風剣が結構ヒットするかも。
卍裏とび蹴りを普通に使うんだったら相手ダウン状態で相手がすぐ
下段のキックでこっちを転ばそうとしてきたとき↑に裏とび蹴り
オススメの使い方はTAGみたいな始まり方なら試合開始直後に
ななめ後ろにとび蹴り、相手が突っ込んでくるときに使える
もう一つは相手とある程度距離が離れている場合
相手に向かって走っていってぎりぎりでななめ後ろに
卍裏とび蹴り。結構あたるよ
相手キャラによってリスクがの大小が変わってくるけど
隼での暴れが吉光は強いと思う。
簡単に出せるうえ横と下に強くて
もぐり性能高いとかで素晴らしいです。
華厳からは鬼薊当たらないことも結構あるので
おとなしくスイープとかで安定しておいたほうがいいかも。
いっつも吉光使いと対戦するたびに思うのだが
彼らは一体どこでそんなにネタを集めてくるのか・・・・
立ち途中左アッパは、吹雪が連続ヒット。
>699
鬼薊は 中・上・上・中 かと。記憶違いだったらスマソ
>>701 確かに鬼薊結構すかるね。けど慣れればアンジュや吹っ飛び具合で見極めができるようになる。
すかったら読み合い。相手の起き上がりに合わせて2〜4発目を出してみたりする。大抵負けるけど。
5ではつながるんだろうか。
>>703 訂正トンクス
そういえば最近の吉光使いは毒霧使ってる?後入れたあとの追い打ちとか。
>>704 プーは、ちょっと不利な技をガードされた時とかに、出鼻を挫く感じでつこてる。
追い討ちは、地雷刃→頭蓋or何かコンボなど。
tagの頃はよかったなぁ。
毒霧のあとに地雷刃→頭蓋でごっそりもってけたもんなー。威力の桁が一つ違ってた。
くまさんとかには毒霧→地雷刃→跳ね→頭蓋とかはいってた記憶がある。
TAGの場合、地雷刃→頭蓋の後には
距離によるけど生ローまで空中でヒットするよ
TAG吉光はブレードのおかげでかなり楽をさせてもらったなぁ
ブレードは5で3の仕様に戻ったんだよな?
アイテムで3の黒鎧があったら嬉しい
もろダースベイダーぽくてあれはよかった
>>686 タイミングが悪い。
デカキャラだってタイミングが合ってれば風神をかわせる。
それに軸をずらすだけでも意味はある。
まあクマやTオーガあたりはあってもなくても似たようなものだけどさ。
>699
立ち途中左アッパーヒット後は吹雪に繋げるのが基本かと
ダメージ効率が上がるので初心者でも練習した方がいい。
2からずっと出来るから5が出てもたぶん無駄にならないはず。
マンドクセなら10連3発止めでもOK牧場
>710
壁が近くないと10連の2発目が確実にスカるので全然OKじゃない。
左アッパー当てた後はLPでもいいかも。
壁際は吹雪だけど。
>>712 そんな微妙な距離で立ち途中LP使うお前が全然OKじゃない。
>>714 立ち途中LPはどんな距離でも普通に使うだろ。
微妙な上段しゃがんでかわした時とか
華厳と見せかけて左アッパーとか。
壁際だと吹雪に繋げられれば見返りがかなり大きいし。
だれか親切な人!
平八の最速風神拳が一八と比べて何故だしにくいのか教えてくれヽ(`Д´)ノ
一八は簡単にだせるのに平八はほとんどでないんです、何が原因?
>716
確か平八は6N23の6の部分が何フレ以内か(3だっけ?)に入力しないと出ない。
受付時間
719 :
717:04/09/11 22:18:30 ID:???
自分で書いた日本語がおかしいので説明
ようするに6入力が長すぎると いくら3とRPを同時押ししても出ないってことだ
タッグやってんですけど一八や平八の最風って、仁のそれのように
雷起きたり、ガードはじいたりってないんですか?
どうも最風出せてるかわかりません
平八のは仁のように雷起きたり、ガードはじいたりします。
仁の最風がわかるのならば平八のも出せていればわかるはずです。
もっとも平八の最風は上にあるように
仁のものより出しにくいんで単純に出せてないだけかと。
カズヤはタッグでは最風出せません。
>>722 なるほど、わかりました。仁なら5回に4回出せるので平八でもできてると思いました
平八の場合6N23の6が3F内ということですが3Fってどのくらい短いんですか?
20分の1秒だね
ということは1秒60Fってことですね。
ありがとございます。
フレームはまったく知らないのに最風の練習をする人間がいることに驚く
初心者スレだからいいんじゃね?
むしろ、
>>726の馬鹿っぷりに驚く
初心者スレにきてわざわざ煽りにくるとは、よっぽどアレな人だね
2レスも付けちゃってそんなに悔しいのかw
アフォなレスしてる人を煽るのが最近の楽しみですから
反応乙
お前ら、こんなスレでなにやってんの・・・?
基地外が紛れ込んでるだけですので注意してください
空気コテが言ってもなw
コテということでしか叩けない低レベルな人は、初心者スレですがどうぞお帰りください
>>736 やっぱりそういうレスが来ると思ったよ。
都合悪くなるとすぐ低レベル扱いなんだからw
ここに声高らかに宣言する。
釣れた
と(´゚c_,゚` )
コピペでしか返せない低レベルな人は、初心者スレですがどうぞお帰りください
マララーもこんなに反応しちゃってそんなに悔しかったのか・゚・(ノД`)・゚・。
実は共有コテなんです、マララーは。
マララー( ・∀・)#G91~W)Jサ
ここは非常に素晴らしいスレなので、糞スレに変えてもよろしいでしょうか?
742 :
マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :04/09/12 01:42:06 ID:ZZwJ7M1Z
age
テスト
バーチャ最高
飽きた
740 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :04/09/12 01:41:06 ID:???
実は共有コテなんです、マララーは。
マララー( ・∀・)#G91~W)Jサ
↑アホガマジレスカマシテルヨ
マジレスという言葉の意味、しってるかい?
ちなみに鉄拳はプレイしたことがありません
そんなボクですが、このスレにいついてもよろしいですか?
おや?どうしました?
ただの厨房だったわけですね
煽れば煽るほど反応してくれます
753 :
739:04/09/12 01:48:19 ID:???
こんなに簡単に釣れるとは正直思わなかったなw
ネタのつもりで書いたのにまさかマジレスが帰って来てるとは意外だったw
しかも2分しか経ってねーぜ
荒らしにもいろんなレベルがいるが、ただのカスレベルだったか・・・ツマンネ(ノД`)
そうそうカスなので相手にしてくださいね
ちなみに得意技は連続レスです
暇人は相手になってくださいね
それにしても、後釣り宣言かっこいいですね
私もマネしていいですか?
ウザイだけなので、常人は早くNGに登録してくださいね
私をNGにすると、基地外が騒いでるようで楽しいですよ
ちなみに私もNGにしてるので自分で自分のレスが見えません
テスト
では、そろそろ飽きたので寝ますね
基地外が現れたらまたきます
765 :
739:04/09/12 01:58:58 ID:???
ということで、自作自演でした。
766 :
ゲームセンター名無し:04/09/12 02:01:08 ID:aKBpBdd3
多分、このレベルは、
煽れば煽る程、ムキになって連投するタイプ。
そしてアホと言われればアホと開き直り、
カスと言われればカスと開き直るという初歩的戦法で終わり。
社会を見てみな、カスにとって窮地に陥った時は開き直るのが最終奥義。
今の時点でかなり傷付いてる。 顔真っ赤で泣きそうになって連投中。
心の中まで読めてくる。
こんなレベルの雑魚は飽きる程に潰してきたからなぁ。
空気コテいじめるのも飽きた・・・。寝る。
768 :
ゲームセンター名無し:04/09/12 02:05:10 ID:aKBpBdd3
いつまでやってんだヴォケ
さっさと寝ろ
>>763 なんだもう終わりか
ただのカスレベルだったか・・・ツマンネ(ノД`)
基地外が現れたのでまたきました
よろしくお願いします
一晩で糞スレにできるよう、
>>769さんと一緒にがんばりますね!
とりあえずムキになって連投します!
ちなみにアホですよ
ついでにカスでもあります
今顔は真っ赤です
実はかなり傷ついています。
泣きそうです
返事がないということは、あなたの負けということでよろしいですか?
そうそう、たぶん心まで読めるとかいってますけど、正直それはどうかな、と思いますよ
私は最初に触れたのは鉄拳2でした。
最初に使ったのは厨ご用達のポールでした。
疲れたので眠いです
今日はとりあえず
>>726さんという、いじりがいのある基地外がいることが
わかっただけで大収穫です。
わたしは へいわなスレに
あきあきしていました。
そこで ななしで あおったのです。
なに かんがえてんだ!
>>726は ほんしょうをあらわし
おもしろくしてくれました。
だが それもつかのまのこと かれにも
たいくつしてきました。
そこで 連続レス‥か?
そう!そのとおり!!
わたしは スレを クソスレにする ヒーローが
ほしかったのです!
もうやめてくれデッキ少年
通報しますた
oman
マララーは個人間の論争に留まらず、スレ同士の戦争まで起こす
最悪の荒らしなのでNGワードに追加知る
今まで数々のスレが荒らされ再起不能になっていったのを俺はよく知っている。
マララー( ・∀・)#G91~W)Jサ
俺を忘れたとは言わせないぞ。
792 :
ゲームセンター名無し:04/09/12 10:00:50 ID:zfTWn956
5に備えて4を買ったばかりの初心者です
かなりキャラに個性があるように思うので最終的には
誰を使っても同じみたいなことにはなりませんよね?
一般に言われてるようなキャラ順位を教えてください
>>792 打つのメンドイので大体自分の考えと一致してるサイト
黒い地下店員の黒いページ にグーグルなりで行ってそこから
Tekken4→平八→個人的キャラランクへ行ってみる
ただ個人的にはSランクとAランクはあまり大差ない気もする
オイラは仁使いだぞ
4で最初は変更点が気にいらなかったが慣れてしまえば無問題
プゲラウヒョー
初心者ならキャラランクを参考にしつつも
仁、ポールのどちらかを使うことを強く勧めます。
2キャラともオーソドックスで基本となる
上段、中段、下段、投げが揃ってます。
初心者ならなおさら対戦で勝てないと面白くないわけで
この二人は初心者が使っても強いのでいいかと。
5に向けてがんばってください。
リーチャオランも4から使えたな
TAGはタキシードがお気に入りで意地で使ってたが上級者にはなかなか勝てないな
ミストステップ命だぞ
リー様のリーサマー
プゲラウヒョー
リアクロスパンチも使いまくれば無問題
ワンツーミドルのタイミング押しは練習しるよ
リーはTAGの空コンがあれだな・・・
リーは壁魔神だな
フォレストは何処いきやがったんだ?
アンナ好きなんだが
アガベイトアローは美しい
ほう
レイはクソだなあいつは死ねよ
レイ使いも死ね
ポールのあきらSPも萎えるな
平八のふんどしは萌
5で仁八登場だな
ひいぃ・・・アボーンだらけ・・・(ܷܴܱܶܳܲ)
吉光もいいな
4の吉光ブレード
あれは嫌だったぞ
何で本スレじゃなくてこっち荒らすんだ?
色即是空だな
シャオヲタはイラネ
死ねや
シャオヲタにろくな人間はいない
>>817 それは同意だ。
だが、このスレは荒らさないでほしい。
まあ、次スレ立てるからいいけどさ
おまいらもこれ使え
マララー( ・∀・)#G91~W)Jサ
リーキックコンボ
リーサマー・・・
名前がダサいな
ミストステップとか格好いいのにな
平八は強いな
まあ鉄拳らしいがな
しかし平八は強い
アンナだせよな
クソナムコ
平八がほんとに氏んでたらショック
クリトリスティは初心者には厳しいキャラですか?
非常に出しにくい技とかはないですよね
一人のマララーを見ると30人のマララーがいるらしいよ
平八もいいぞ
マララー釣れすぎ
マララーは釣り耐性が低いのが分かっただけでも収穫ですね
荒らさないでください
ここは初心者スレですよ
>>827 初心者には厳しいが気に入ったなら使うのもアリ
ランクはBだかC
ほう
とりあえずあれだな
自分の好きなキャラを使えよ
ロウはチャージが熱いぞ
ブルースリー好きにはたまらないな
初心者スレに粘着だからマララはいまだに下手なんだよ。
TAGでブライアンのチェンジ仕込みチョッピングエルボー連打に
対応出来ないんだがどうすればいいのか?
当方の使用キャラはキング、ファラン、ジャック等ジャブ遅いキャラです。
あと、ブルースに対応できない。ブルースに対する反撃ポイントはどこだろう?
近所のゲーセンにこのコンビを使うやつがいて、いつも負けるからなにかアドバイスを。
関係ないけど、浮かされて3膝が無性にむかつく。仁に浮かされて羅刹
は特に気にならないんだが。この対策も教えてくれ。なぜ三膝はむかつくのか?
軸ずらせ。すかせ。連打ならローパンで止まるでしょ。
ブルースがどんな攻撃してくるか書くといいよ。
むかつくのはお前が下手だからでしょ。
むかついて勝てるならむかついてるといいよ。
840 :
ゲームセンター名無し:04/09/12 17:35:12 ID:sLbnjfwn
>>794 あのランクは相当古いから今とはかなり違ってね-か?。
スティーブが下がれないというのは間違ってるし
ポールや吉光とカズヤやファランがが同ランクってのは明らかにおかしいし。
>838
チョッピングには横移動がベスト。
タイミングがかなりずれててもかわせるし、かわした後は何でも入る。
ブルースに関してはプレイスタイルを書いてくれんと何とも言えない。
ブルースに確実に反撃できるポイントっつーのほとんどない。
反撃できるのは下段ガードや垂直のスカり、裏拳ガードぐらい
確実にこっちのターンと言えるのは
せいぜい右アッパーガード後ぐらいかな。
ブルースは弱すぎるから無いから基本的にじっくり立ち回ること。
時間をフルに使ってタイムアップまで逃げ切るぐらいの気で。
3膝喰らったら、仕切り直しになると前向きに考えれば?
きっちりワンツーハイ入れられて起き攻めに移行されるよりまし。
上げてしまった。すいません。
ブルースは弱すぎるとか言ってる。
○ブルースは下段が弱すぎる。
重ねてスマソ。
4の話なんですが、
リーのリアクロスとかいうあの技なんなんすか。悪魔ですかあれ。
潰そうとするとかわされてはいワンツーミドル〜。
ガードして反撃しようとすると膝で浮かされて壁マシンガンどーん。
もうだめぽ。
誰か大まかでいいので対処法を教えてください。
ポールメインで使ってます。ファランとカズヤも使ってるので
よろしければこの2人の場合の対策もお願いします。
しゃがむ シルバーニーは浮かないので自信を持って
あと、鉄山で割り込めたっけ?
責任取れないけど
その強キャラのリー使ってて何だが、吉光がしんどい。
華厳と右アッパーが嫌。リーのジャブは潜られやす過ぎ。
それとあの壁攻め何とかならんか。
受身取るたびに華厳喰らってしまうし、
コンボで100ぐらい減ったことあるし。アホみたいに減る。
新鮭って、最速とかあるの?
あるわよ
どうやるんですか?
まず普通にサーモンハンティングのコマンド、46LK+RPを入力。
直後にLKを離してRPだけ押しっぱなしの状態にする。
んで、モーション開始(腕を振りかぶり始めて)から
16フレーム〜20フレームの間に再びLKを押す。これが真鮭。
だからその16フレームん時にLKを押せば一番早く出せる。
でもこれは極と真の羅刹のようなものなんで毎回1フレームの狂いもなく
入力するのは無理だろうけど。
フレームの感覚はやっぱその技を練習しまくって体に慣らすしかないと思う。
ありがと。動画で見たのと家庭用で出した真鮭の速さが違うから、
もしかしてと思ったんだよ。
スティーブ使いですが吉光勝てる気がしません。
それだけ!
>>838 中距離のチョッピング読んだらチェンジですかすのがベスト。
キングだったらライジング、投げ、ファランは・・・なんだろ半月?とか
多分なんでも入る。ジャックは右アパ。
三島ならチェンジで風神やっとけばいいから楽なんだけどね。
C入れガードしてもカズヤ、平八なら風神でジャブ潜れるし。
リアクロスを潰そうとしている時点で間違い。
手だして横にすかされて当てられるのがオチです。
リアクロスはしゃがんですかしたの確認して震月またはライジング。
中距離ではミストウルフは1発しか当たらないし
シルバーヒール届かないし、ブレイジング確反あるしとかで
強い中段がなく、適当にリアクロスぶっ放してくる人が多いので
積極的にしゃがんでみましょう。
あとリアクロスガードしたら横移動しとけば基本的に問題ないです。
そしてワンツーミドルのシャスト失敗は
こちら有利なので覚えておくといいです。
とまあ対処法教えてくれということなので書きましたが
強いリーってのはリアクロス多用しないんでなんとも・・・・
書きこみみる限りリアクロス多用の量産型リーと見ていいのかな。
震月は反応きついから最初はトゥースマ、立ち途中LP〜ワンツー(届かないと思ったらやめ)
にした方がいいと思う。
しゃがんだのに反応出来なかったらそのままローで削っとこう。
855 :
853:04/09/12 23:22:35 ID:???
トゥースマなどではダメージ少ないから
リアクロスにリスクがあると思わせられるのは
難しいかなと思ったんだけどどうだろ。
震月にしっかり確反入れてこないようなぬるい相手ならば
右横移動にもにも強いんでぶっ放して出してみてもいいけど。
鉄拳4のことなんですが、
華厳読んでしゃがみパンチ出してスカるんでるけどこういう場合はローキックですか?
アホみたいにクライマックス。
後ワンテンポ遅らせた起き攻めに横移動しがちで回転技を食らってしまいます。
ひょっとして馬鹿だからですか?
読んでるのならバックステップがよさげ。
すかしてきっちり痛いもの食らわしておきましょう。
華厳はしゃがパンすかすことが多いんで
しゃがパンはやめておいたほうがいいですよ。
なんか5では当たりやすくなってるみたいですけど。
起き攻めでワンテンポ遅らしてプレッシャーかけてくるのなら
思い切って起きあがりに立ち途中技で暴れてみると面白いです。
一度やっておくだけで相手としては攻めにくくなります。
>>855 震月はさすがにリスクありすぎな気がするよ。
STFやらソヴィエツで浮かされるやらするし。
出しとけリアクロには確実にダメージ与えられるように
なれればそれなりに出すの躊躇すると思うよ。
壁際だったらちょいしゃがみ〜PC壁当てが安全かつ有効
>>857 あ、そうか、バックステップですね。いつもしゃがんでしまうから頭から抜けてた…
ステップ系は入力へたなんであせってN抜かさないようにしてがんばります。
もちろん壁際だったらローキック潰しでいいですよね?
起き攻めのときは相手が軸をずらしているのでそのまま立ち上ってからの立ち途中攻撃はすかっちゃうんで困っているんです。
受身とるときは起きゲリがあたるかあたらないかの位置で横移動されて様子見られて(その後読み負けてるのか)きちいですし…
メインはファランなんで暴れは一応横に強そうな右半月かライトバックブローですね。どっちも右構えになれるんで多用してたり。
サブのポールなら鉄山かジャブ暴れ…
後はダメージ覚悟で後転して距離を離すか起きゲリというびびりっぷり。起きあがるタイミングが悪いのかなぁ?
起き攻め怖い…
逆にこっちの起き攻めに向かうためには踵を空中コンボで決めなければならないんでしょうけど
まだそこまでの腕がないっていう…
(ジャブで刻んでいる最中に落としたり踵ミスったり風ステ自体を硬直に入力してカクカク動いて半月とか。)
ロウで羅刹軽減の方法を教えて下さい
862 :
860:04/09/13 00:18:46 ID:???
そーなんですか残念。サマーやるたびに羅刹喰らってたんでなんとかしたかったんですけど。
>>862 オーバーヘッドで軽減できそうなんだけど駄目なんだよね、、、
小サマー以外封印の方向で。
864 :
857:04/09/13 01:06:16 ID:???
壁際でならローってかファランは立ちからローは打てないのでは?
カットローでカウンターとかになるのかな。
ぶっちゃけファラン視点では知りません。
暴れっつうか受身とったあとはしゃがみ状態なんで
右半月もライトバックブローも即座には出せないですよ。
起き攻めされまくるってことは恐らく起きあがり方が悪いのだと思います。
ダウン奪われていつも同じ起きあがりかたしてるのでは?
受身とらずに寝っぱで様子見てその場立ちで立つとか
受身後転とか直で後転とかいろいろあるはず。
>>受身とるときは起きゲリがあたるかあたらないかの位置で
横移動されて様子見られて
とりあえず寝といて相手が技すかったらその場立ちや起き蹴り。
ダウン攻撃してきたら必要経費と割り切るかさっさと後転したり。
まあ状況によるけどワンパにはならないように。
まあ吉光の起き攻めは強いんで仕方ないところもあるかもしれませんが。
>>860 真羅刹なら右横歩きで軽減っつうかすかせるから
確実に成功させてくる相手ならばやってみる価値はあるかも。
>>845 受身取るたびに華厳を喰らってるのは
相手が受身を見てから華厳を出してるから。
吉光に壁攻めされてる時は受身はほぼ封印の方向で。
距離が離れるまで寝っぱなしが基本。
それ以外の行動はリスクが高い。
難しいけど華厳出されたら見てから左横移動しておきたい。
華厳は喰らってしまうが追撃の鬼薊は入らない。
>>853 リアクロスしゃがんで震月やライジングは相当な反応速度が要求される。
しゃがんでもかわしても17フレしか隙がないらしいんで
正直、見てから震月は無理くさい。
>>845 受身の種類がわからんのでなんとも言えないが
華厳〜適当な技〜845の壁受身を確認〜華厳
という流れなら壁受身の無敵を使うor使わずにすぐ行動 でなんとかならないのか?
稼働日が迫ってくるごとに焦ってきた。サブキャラどうしよう。
メインはロウなんだけど、誰かご助言をお願いしたい。
基本的に構えのあるキャラはちょっと・・・。
コマテクはないけどラッシュキャノンは安定です。
あと手数でガシガシ攻めるのもなぜか苦手。
こんなとこかな。わがままなお願いスマソ
>>867 コマテクいらなくて、手数で攻めないキャラとなると、キング、マードック、
ポール、ブラ、吉光あたりか。
新キャラがどうなるか分からんけど。
そこでジャックだろ
>>869 シット!忘れてた
ジャックいいかもな。
ジャックやばいよ…
でかくてリーチ長い、出の早い技多い、てのはかなり脅威だよ
まだ稼動すらしてないのに、サブキャラどうしようなんて気が早すぎる。
まず本キャラ使いこなせるようになってから考えればいいでしょ。
というか、どのキャラもまだほとんど解ってないし。
別に無理してサブキャラ作る必要もなし。
作るなら好きなように選びなよ。
873 :
867:04/09/13 23:12:22 ID:???
>>869 868見てブラにしようかなーと思ったが
そうか・・・ジャックかぁ・・・うーむ・・・
>>872 そんな考え方面白くない!
自分は5ではレイブンをサブにするつもり。
レイブン用のカードは購入しないけど。
ちなみに867はカードどうするんだ?
875 :
867:04/09/14 00:37:05 ID:???
いきなりは買わないと思う。
ある程度5に慣れてから。
カードはテレカの様な薄っぺらい奴なのかなあ?
クレジットカードみたいな厚めの奴はヤダな。
仁がいいぞ
おいおい、熊つかえ熊。
新キャラ使うのがいいよ
レイヴン起き攻め割とウンコ
いやだ
クリトリス使う
>>876 そうか!薄いカードだと
リキんで差し込むと折れちゃうからだ!
さ、財布がパンパンになる・・・
>>881 5連勝してカードケースもらって、それに入れとけば解決だ!!
もうAMショーは終わっちゃったけど、ゲームショーでも似たような事やるかもな
俺の仁は強いぞ5でも強いはず
すみません。初心者なんですが、5では時限キャラってでないんですか?
タイムリリースは出ると公表済み。
ほぼ100%でるのが熊、多分でるのがNOT平八(雑誌アルカディアか公式HP参照)
他に何名でるのかはまだ判らないです
世界に中心でクリトリスと叫ぶ
(;´Д`)/先生!
ネオストマックは最初の挑発2を当てないと駄目なのでしょうか?
出すだけなら駄目じゃねーよん
>>888 (;´Д`)/先生!ありがとうございます。
しかし挑発2を出した後の
ストマックコンビからバックナックルが出せません、
なんかタイミングがあるのでしょうか?
ネオストマックは最初の一発がヒットしていないと
4発目以降は出せませんよ。
ほう
>>890 (;´Д`)/先生!ありがとうございます。
しかし挑発2の後にストマックコンビを入力(一発目は相手に当たっている)しても
普通のストマックコンビと同じで相手が吹っ飛んでいきます。
これは挑発2の入力が成功していないということでしょうか?
そゆこと
下手には無理だな諦めれや教えて厨
>871
出の早い技って何ですか?
マシンガンナックル?
サイドスピンコンボ