【初心者】シューティング生き残り大作戦7面【歓迎】
シューティングなんて
今のうちに言っておく!!
R-TYPEとかX-マルチプライのような
横シュー復活キボンヌ
自機は歩いたほうがいい。
格ゲーマーの食いつきが違う
シューターはたとえ2,3面で終わる腕でも
1周クリアするまでは必ず連続コンティニューすること。
こうすりゃインカムもかなり良くなるんじゃね?
7 :
ゲームセンター名無し:04/08/07 00:22 ID:B8JR6m/2
>>1 スレ立て乙&ありがd
新システム(という名前の妄想)を書く場所が無くてちと不自由してたよ。
1プレイ10分なんて話もしていたけど、1ゲームが200円で、
20分遊べるとかはどうだろうか。やっぱ長い?
これはGダラが既にやって失敗しているけど、ステージ構成で失敗して
「200円分の満足度」を明快に伝えられなかった為だと思うし、
(結局2面のボスで殺されるんじゃ変わらんのよね…)
もうちょっとやりようがあったんじゃないかと。
長いというより、
コイン入れないだろうね
>>10 マナー違反はゲームオーバーになっても
立たずにまた1面から始める奴のことだろ。
10分で終わるゲームなら待つ人の手間も減って良いな
最低10分待てば確実にプレイできることになる
非シューターにアピールするにはどうすればいいかね
まあ俺はSTG歴2年なんだが
リーマンの立場から言わせてもらえば、1コイン分の暇つぶしをさせてくれること。
自分にも理解できそうだ、やれそうだと思わせるシンプルなシステムであること。
それなりに爽快感があり、ストレスの解消にもなり、逆にストレスを溜めさせないこと。
適度に音量が絞ってあって、決して店中の注目を集めそうな音をたてないこと。
具体的には、へっぽこでも三面までは遊ばせてくれる彩京モノとか
あとエスプレイドとかいうやつも楽しかったような気がする。
どどんぱちは勘弁。見るだけで萎える。
特にクリアしたいとかいう気持ちは無いので、2〜3面まで楽しく遊べればよい。
ガンバード2は好き。
怒首領蜂というか、それは大往生のことかな
見て厳しいがプレイすると案外、というのがあのあたり一連の特徴だと思うが、
「見て厳しいものは引く、萎えてプレイしない」という人はたしかに居るな
18 :
ゲームセンター名無し:04/08/08 00:58 ID:GfFJrbw/
漏れはクリアできないと思わされるゲームは一気にやる気なくなりますなぁ。
やるからには最後までプレイしたい。
マジで初心者だったけどエスプガルーダは簡単という言葉を信じてずっとやってたら
二ヶ月かけてクリアできた。初めてクリアできたシューティングで、かなーり嬉しかった
まあエスプレイドはあいかわらず五面で死んでるわけですが。大往生も・・・OTL
常人でも頑張ればクリアできるというのは大切なのかもな。
>>16 雷電シリーズがリーマンに人気なのももっともだ。
常人でもクリアできるが、自力で攻略法が見いだせるかどうかは
また別ってのがな・・・・
グラ3,4とか、ぜってーわかんねーだろってのがいくつもあるし
>>22 パズルゲームになり過ぎるのは良くないね。
大往生以降のCAVEもちょっとそのケが…
>>11 すげーすげー同意。
2〜3クレスタート、
フル走行の機能も付けて欲しいよ。
折角の演出と、ストーリー性持つのに、
難度調整のできてないゲーム多すぎる。
特にステージ「途中」での
コンティニュー(追加料金)が拷問。
気持ち的に。
グラ2〜4の場合はデモ画面の段階で諦めた…
その点、彩京系のデモはヌルくていいな。
ぶっちゃけ何言ってる不明だが、
雷電や彩京しかプレイしないリーマンの意見にはこんなものも多いのかもな
26 :
ゲームセンター名無し:04/08/09 19:44 ID:vv+IfmOp
非シューターでもクリアできる!
というテーマのシューを考えた場合、
「非シューターをシューターにしてしまえ!」という方針と
「非シューターが非シューターのままでもクリアできる」とい方針では
まったく違いますな。
ガルーダなんかは非シューターのインカムも視野に入れてるような
雰囲気なわけですが、これはどっちかというと
「非シューターをシューターにしてしまえ!」
に近いわけです。
(いくら簡単とはいえ非シューターが非シューターのままクリアできる
難易度ではない。)
「非シューターをシューターにしてしまえ!」というテーマのばあい、
「いかにして途中で飽きさせずに腕をレベルアップさせるか」
という要素が重要ですな。
そういうことから考えると、ガルーダは面ごとの構成や敵の攻撃
パターンなどの演出性を考えると途中で飽きやすいと思いますな。
・非シューターのままでもクリアできるゲームはアーケードに存在しない
・非シューターの腕前が、大部分のアーケードSTGを最終面見られずに挫折する程度
だとすると、達人王などの時代においては
クリアできないけど遊ぶ、という人の割合がかなり多く、
そのため商売が成り立っていたが、
現在はクリアできそうにないなら見向きもしない、という人の割合が増えた
という気がする。気がするだけだが。
STGに限らないが、飽きずにプレイさせるのって、かなり大事な課題だよなー。
それにしてもいまどきのプレイヤーは飽きっぽい。自分含め。
29 :
リーマン:04/08/09 20:43 ID:???
クリアしたときの達成感というのは、ゲームのもたらすさまざまな快楽のうちのひとつなわけです。
つきつめるとそれは征服欲なわけで、信長の野望(若いもんは知らんか)がもたらす快楽と同類なのです。
それはそれで大切な動機付けなのですけど、ゲームをやることの見返りをそれでしか感じられないと
「クリアできないからつまんなーい」ということになってしまいます。
私だって、そういう達成感があるに越した事はないのですが、私の場合は1面のボスを倒しただけで
かなりの満足感が得られるので、とてもリーズナブルなわけです。
そんな私ですから、クリアできそうだからというだけでコインを入れようとはなかなか考えません。
コインに見合った快楽の時間を私に与えてくれそうなゲームにコインを投じます。
面白そうだからやってみる、というやつですね。そこで問題は面白いとは何か、快楽とは何か。
パターンを作って得点を稼ぎ、自分のイニシャルを残して満足するのも確かに快楽です。
4面ボスを初めて倒した。これも快楽です。しかしここで私のコインを奪うための快楽は
やや違う、もっと原始的で、野蛮で、理屈ではない、生理的な快楽です。
メインショットの放尿感、溜め撃ちの射精感、ボムの排泄感、破壊衝動を満足させる敵の壊れっぷり、
高揚するスピード感、敵弾のもたらす緊張、恐怖、そしてそれを乗り切った際の安心感です。
緊張と恐怖は、それに続く破壊の快感と生き延びた安心感を倍増させるための味付けです。
30 :
リーマン:04/08/09 20:59 ID:???
ゲームの原点は、緊張し、興奮し、快楽を得て、安心することです。
あまりにもスローなもぐらたたきはゲームとして成立しません。
かといって、顔を出すたびにプレイヤーを罵る超高速のモグラでは
どこに快楽が存在するでしょう。
ヘタレから言わせてもらうと19XXはロックオンした後は弾避けに集中できるから良かった
もうちょっとで1週出来そうだったんだがなー。店から消えたよ
レイフォースは2面で遠くの方で味方が戦ってる演出がツボに嵌ったので、2年くらいかけて
最終面までいったけど店自体消えたよ
連コ禁止!連コ禁止!
いっそのこと、テトリスのデスモードみたいのつけてみれば?
へタレなら1分、中級者なら3分、上級者がクリアまでいくと6〜7分ぐらい。
それで全国で20人ぐらいしかクリアできなさそうなやつを。
まあ、初心者取り込みではないけど…
>>30の書き込みにちと感動
そういえばそうだったな
>>5 飽きるじゃん。
そんな腕なら普通に遊んでるだけでインカムになるよ
>>31>>34 罵詈る糞モグラを叩き殺すのはものっすごい快感だと思うよ♪
>・非シューターのままでもクリアできるゲームはアーケードに存在しない
19XXとか。
最近の若いもんは、少しスローなもぐらたたきを好む傾向もあるかと。
最近の傾向として
プレイヤーが受け身に傾いてるんだよ。
脳のテンポがノンビリというかボンヤリ気味というか。
弾幕が何故それなりにウケたかというと
敵の攻撃が出切ってから対応始めても
遅れをとらないようなゲーム性であることも
関係あるんじゃないかね。
初心者に優しいって事は・・・昔のSTG置けば
解決しませんか?
つまり今のゲーマーは脳が弱いと。
19XXはラスボスで死ぬ
あそこまでノーミスで行くのは非シューターはちょっときついし
全部Lv3で打ち込んでも倒せない
むしろストームブレードじゃない?
ボム8発も打ち込めば倒せない?
43 :
ゲームセンター名無し:04/08/10 11:38 ID:5uS0tqQb
>>39 昔のシューが簡単だと思うのは認識が甘いぞ!
自機はのろいわ当たり判定はでかいわ、敵が素早く突っ込んでくるわ
ボスは理不尽だわで、どこが簡単なんだろうと思う>昔のSTG
どう考えたって昔のシューティングの方が難しい。
現代はある意味洗練化されてるよ。難易度含めてね。
昔のが簡単と思う理由
その1
昔の=ファミコンの奴
今の=アーケード、またはその完全移植
その2
シリーズ物の1作目と2作目の比較
昔のゲームなんか置いても
コイン入れるのなんか物好きか
他にすることがない暇つぶしだけだろ。
何の解決にもなってない。
レトロゲーのリクエストだけしといて、
いざ入ったら2,3回しかプレイしないような奴もいるしな。
>>48 つーかそういうのがほとんどだよな。
騒ぐだけ騒いで終わりって奴。
確かに全く見向きもされないかも。とは考えた
同じ1プレイ100円なら古いものより新しいものを
やりたいだろうしね
ま、古いのにも難しいSTGはあるよ
その中でも比較的簡単なものを置いてみては?って事だよ
離しの流れからして古くて難しいものを置いた方がいい
って事はないでしょう
だから古くて簡単でも2回もコイン入れれば上等だってば
>>33 テトリスってのは良い発想だとオモタ。
落ちゲーみたいに面数(レベル)が無限で、
撃破数とかスコアが一定を超えると次の面、てのはいかが?
初心者は初心者なりにゆっくり出来るし、
上級者は上級者なりに展開が早くなるからプレイ時間もやたら長くはならないかと。
スターフォースと、あと、ちょっとズレるがファンタジーゾーンだな
シューターというよりはただのシューティング好きですが
今までで一番のお気に入りは玉1発当たったぐらいでは死なない「1943」です。
これなら最終面までいけます。もちろん大和様にはついにお会い出来ずじまいでしたが。
こういう体力ゲージ制シューティングってアケでほとんどないよね?
正直19なんたらはどれがどれか解からん
ぐわんげゲージ制だよぐわんげ
消防の頃遊んだエリア88もゲージ制だったような記憶が
USネイビーもだね。てか、敷紙もかな?
昔は家庭用移植が不完全だったから良かったのかもな。
昔の移植ゲームはハードの制約や家庭用ユーザーに合わせる形で
難易度が下がってたのも多かったので、家庭移植版→アーケード版の
順番で入った人は、
・アーケード版も楽しめた人→そのままアケ版プレイ
・アーケード版を楽しめなかった人→移植版へ回帰
と言う選択も可能だった。それに当時のコンシューマーのスペックでは
到底できないグラフィックの「本物」を見たときの感動もあった。
今は完全移植(もしくはに近いもの)が多いからアーケードの
難易度でプレイせざるを得ない(難易度設定はあるものの)し、
グラフィックも元版とほとんど(全く?)違わないレベルまできているので
アーケード版を見たときの感動も昔ほど無いだろう。
AC版はAC版なりの、
コンシューマ版はコンシューマ版なりの良さが
それぞれあったね。
ちゃんと家庭用に調整してあって、今のベタ移植より遊び込めたなあ。
ぐわんげは1回あたると、そのまま連続でぶしゅぶしゅ当たっちゃって
あんまりゲージのありがたみが無かった…。
単発の弾が来ても比較的安心できるという利点があるね
まとまった弾は連続ダメージの可能性があるから、大きく避けたくなる
>>54 1943は漏れもさんざんやりますた。
行きつけの店だと難易度ヌル〜くなってて、ココア片手にマターリとプレイ。
二人同時プレイだと、相方に体力を分け与えることが出来るのよね。
良く出来たシステムだとオモタ。
どんなにデカいダメージ受けても
HP1で踏みとどまってくれたっけ。
>>59 あと、昔は新基板が作られた際に技術を誇示する為にSTGが第一弾として
作られたので、最新のグラフィックやサウンドがSTGのみで見れたってのもある。
いつのまにか家庭用以下の余ったセコい基板でほそぼそと作られるジャンルに。
自機は体力制。しかもダメージ受けても少しずつ回復。
さらにステージクリアすると全回復。まさに無敵
…のように見えるが、そうは問屋が卸さない。
ケイブと彩京が合体したような高速大量弾が雨あられと降り注ぐ。
完全回避はほぼ不可能。てかどんなに気をつけてプレイしてても必ず何度か詰む。
よって、プレイヤーには「完全回避」を諦めて「最適回避」、つまりいかに少ない被弾数で
乗り切るかを目指すプレースタイルが要求される。
↑
どうせ体力制にするなら、これくらいはっちゃけてほしいな、と個人的願望
誰か塩まいて来い
今やモンスター性能基板なんて流行んねえもんな
いかに安くコストパフォーマンスの良いものを出せるかが全てだ
っていうかもうほとんどコンシューマとかPCとかのコンパチ基b(ry
>>67 レイノスとかファイネストアワーとかみたいな。
バランス悪そうだな。
弾幕避けられんゲームといえば
閃激ストライカー
やりすぎ
72 :
リーマン:04/08/11 19:07 ID:???
なんでいい歳をした大人がパチンコにはまるかといえば、その答えは「たまに勝つ」からなのです。
時たま、不意に大きな快感を浴びると、その記憶が焼きついて忘れられなくなります。
そして不都合で不快な記憶はきれいさっぱり忘れ去り、もう一度大きな快感を得たいと考えます。
いつまで立っても過去の快楽が忘れられず、そしてそれを再び浴びると、「これだからやめられねえ」
と大喜びです。
そのような人間のクズの話はさておき、ゲームにおいても適度にランダムであるということは
とても大切なことなのではないでしょうか。
たまに予測のつかない事態が起きるからこそ人間は動揺し、興奮するわけですし、
幸運に助けられた成功は単調さを打ち消し、飽きを防ぐ効果を期待できます。
わずかに添えられた不確定要素(ランダムな手加減)は重要な隠し味に思えます。
難しいシューティング。初心者は大抵三面でゲームオーバー。
しかし何度か繰り返すと、たまに先の先の面まで進める「こともある」。
あるいは、「俺は三ヶ月前に2周クリアに成功した。でも、もう二度と無理だろうなw」
現在のゲームにこのような要素があるやなしやは存じませんが。
同意。
今どきランダム要素のないゲームなぞシューティングと一部のアクションくらい。
何度も同じ一面ばかりやってたら飽きるもんね。
>>72 >なんでいい歳をした大人がパチンコにはまるかといえば、その答えは「たまに勝つ」からなのです。
勝って”儲かる”から。
得点が出るだけのパチンコ置いても誰もやらん。
たまに3ボスを越せて嬉しい、という体験なら大往生やケツイにもあるが、これは
習い事を毎日続けてると、たまに調子が良くて100%の力を発揮できた、というのに近いんだよな。
俺自身はそれに大いに満足しているが、これは
>>72のいう「たまに勝つ」よりもずっと刺激が少ない。
ランダムが少なくても、
・「今回の結末はダメだったが、次はいけるかも」となんとなく思わせ、リピートさせる
・毎回のプレイで、細かい区間ごとに満足させる (ゲームオーバーによる不満を、快楽の記憶で誤魔化す)
この二点を安定して満たせればいいのかな…。
難度や「プレイヤーの進度」という面から見たときに
毎回同じなので刺激に慣れて飽きてしまう点は
・1面クリアや2面クリアという一番記憶に残る事実は、プレイごとの変化がない
・難度上昇曲線が適切であるほど、壁となるボスのところでいつも同じように残1になってしまう
このあたりか?
ゲームは出来なかったところを修練して
安定させる事が出来るからこそ楽しいと思うんだけどなぁ。
パチンコと違って物理的な損得が無い分、運まかせなんつまらないと思うんだけど。
射幸心ゲーもプレイしたい。
修練ゲーも大好き。
いいとこどりのつもりがどっちつかずになったりすると、マズいかな。
Noiz2saやPARSEC47なんかは半ば運試しのつもりでやってるな俺。
パターンがない分、自分自身の基本的な弾避け経験値を上げる楽しみがある。
事実上、一機死んだらアウトの体力制なのもいい。
当たり前のようにボムシステム採用してるSTGが多いけど
こんなシステムも増えてほしい。
今日家庭用大往生を友達の家でやってきた。
というか、やらされた。
ギャラリーは9人。そのうちシューティングゲームをさわらないのは7人。
なんというか、レバーじゃないのと画面小さいのでヘボプレイになっちまったんだが。
2周目行くことぐらいはできる腕なのに、4面で死亡…orz。
演出でハートを掴まれると難しくても頑張って続きを見ようって気になる漏れはロートル・・・
>>67の体力回復なんかも、補給艦に着艦して修理→発進直後、敵の攻撃で補給艦轟沈みたいなさー
その演出いいな。
対戦格闘のように問答無用で次のラウンドはフル回復、とかしかイメージしてなかったが、
そんな熱い手があったとは。
ただのヲタシューター向けの演出じゃねえかw
ま、あって困るものでもなし
d-force2並みの演出くらいはほすぃ
むしろ今シューティングにもっとも必要なのは演出。
古いゲームシステムでマニア以外を呼ぼうと思ったら演出に頼るしかない。
…新しいゲームシステムなら演出は勝手についてくるんだけどナ。
もう一つ付け加えると練りに練ったSTGでしょうな
ま、あからさまにマニア向けですってのが見えちゃったら
駄目ですけどね
初心者に嫌われるにはどうしたらいいかを考えてみました。
1.生理的な不快感を感じさせる
まずは理屈抜きで嫌いになってもらいます。
統一されていない世界観などが良いでしょう。
2.倫理的な不快感を感じさせる
ばたばた人が死ぬなどは、まっとうな人間を引かせるために必須です。
3.快感を与える演出を排除する
撃つ、取る、動く、敵が壊れる、
などに伴う効果音やグラフィックによる爽快感を増す演出を排除します。
数字にこだわる向きには、得点のインフレを抑えるのが効果的でしょう。
4.快感への欲求を抑圧する
嘘でも良いので、インストに以下のような記述をしておきます。
・ショットを打ち続けると難易度が上がります(得点が減ります)
・アイテムを取ると難易度が上がります(得点が減ります)
・特殊攻撃を行うと、より一層難易度が上がります(得点が大幅に減ります)
・ボムを使わずにプレイするとボーナスが入り、いずれ自機が増えます。
・自機が生きている限り難易度が上がりつづけます(得点が減りつづけます)
5.序盤を難しくする
一面の難易度を上げるだけでも効果があるでしょう。
6.リズムにのせない
攻撃にメリハリをつけてはいけません。だらだらと絶え間ない攻撃をかけましょう。
当然BGMはテンポを狂わせるものがベスト
7.休ませない
覚える要素は極力排除します。全てランダム。
ゲームとは反射神経の試練の場だと重い知らせます。
そして延々と攻撃をかけましょう。
8.超えられない壁を作る。
中途半端な壁は逆に闘志を奮い立たせるので、そんなものを打ち砕く
強固な壁を用意します。私には無理、と思わせることが重要。
9.達成感を与えない
ボスが撃波されてもしばらく雑魚による攻撃を行います。
また、得点集計画面でプレイヤーがどれだけ下手かを強調します。
自動難易度調整によって現在の難易度はモンキーモード、などの表示が
良いでしょう。得点も一端上昇させた後、マイナス要素によって大幅に減点。
馬鹿にした効果音を鳴らして、すぐに次の面を始めます。
91 :
リーマン:04/08/13 12:30 ID:???
以上です。 達者な人にはあまり関係ないかもしれませんね。
ほほう。
つまりこの逆の作りにすれば、
初心者受けのいい作品になる、と。
つーかワロタ
一部は、統一して徹底させると、むしろ清々しい作品になると見た。
・初心者のために「どんなプレイスタイルが良いのか」という問いへの答えAを用意する
・ちょっとうまくなったら答えBに気付けるようにしておく、その次は答えC
・順番に気付けるように用意しておく
これが常識だが、そうでなく
・いきなり答えA、B、C…をすべて用意して、初心者を惑わせる
のも、嫌われるのには有効かもな。
まぁ、解説君がその役目を果たしてくれることも多いが。
じゃあ逆に考えてみましょう。
1.生理的な快感を感じさせる
まずは理屈抜きで好きになってもらいます。
統一されている世界観などが良いでしょう。
すまぬ、既存のでは思いつかん。斑鳩や式神?…も違うか。
世界観を出すにはやはりキャラしかないのか。
2.倫理的な不快感を感じさせない
ばたばた人が死ぬ演出などは、まっとうな人間はひくので排除。
これはそうでもないんでね?グロくなければいいと思う。家庭用ゲームとか殺しまくりだし。
3.快感を与える演出を追加する
撃つ、取る、動く、敵が壊れる、
などに伴う効果音やグラフィックによる爽快感を増す演出を追加します。
数字にこだわらない人には、得点をインフレさせるのが効果的でしょう。
この点においてはギガウィング1が成功していたように思う。
得点が単に数字のみでなくて、億だの兆だのといった単位をわざわざ意識させているとこがよかった。
アイテムじゃらじゃらゲーでは、アイテムゲット時の効果音が何よりも重要な気がする。
4.快感への欲求を沸き立たせる
嘘でも良いので、インストに以下のような記述をしておきます。
・ショットを打ち続けても何のデメリットもありません、むしろ得点が増えます
・アイテムを取っても難易度が上がりません(得点が増えます)
・特殊攻撃を行なっても特にデメリットはありません(得点が大幅に増えます)
以下はインストへの記述なし。
・ボムを使わずにプレイするとボーナスが入り、いずれ自機が増えます。
・自機が生きていると難易度がゆるやかに上がっていきます
後半の2つは、蜂のゲームのマキシマムボーナスと、一般的なシューティングでいうランクですな。
これらはインストに強調しなければ別にいいんでは。
5.序盤を間単にする
一面の難易度を下げるだけでも効果があるでしょう。
今のもそうなっているはずなんだけど、それでも1面すら初心者には難しいのが現状か…
いきつくところまでいくと蜂2の1面やサイヴァリアの最初の面みたくなるのか。
6.リズムにのせる
攻撃にメリハリをつけます。
当然BGMもリズムにのれるものがベスト
これは面構成にあわせたBGM展開ですかね。
CAVEがそこそこがんばっている時があるような。
あ、斑鳩はかなりよかったな。
ただ、ゲーセン側が音を小さめに設定すると終了。
7.休ませる
覚える要素を取り入れます。ランダムも少しはまぜますが。
覚えればなんとかなる、次やったら絶対できると思わせます。
そしてメリハリをつけた攻撃をかけましょう。
「次やったらできる!」と思わせるのはモチベーションを高い状態にたもてていいと思います。
昨今のシューティングもある程度それにそって作られているはずですが…
もともとの難易度が高すぎて覚えるどころではないでしょうね、初心者にとっては。
8.がんばれば超えられる壁を作る。
高すぎる壁はやる気をなくさせるので、
がんばれば超えられる壁を用意します。私には無理、と思わせないことが重要。
ま、人間は、CAVEシューの2周目を見て燃える人種だけではないということか。
難易度調整の絶妙さが必要なのか。
それとも、漠然とプレイしていても回数を重ねれば先に進めるのとかがいいのかな?
9.達成感を与える
ボスが撃波されたらその面は終了です。
また、得点集計画面でプレイヤーがどれだけがんばったかを強調します。
自動難易度調整はありますが、難易度の表示はしません。
面クリア時に得点が大幅に増えます。
息つく余裕をあたえたあと、次の面を始めます
今のシューティングではだいたいできていると思うが…。
達成感をあたえるための新たな仕掛けや演出が求められているんでしょうな。
どんなヘタレでもクリアすれば1億点が出せる!
しかしトップシューターにならないと1億100点の壁は破れない!
とかいかがですか?
>88-90
ロマンシングサ・ガ2をシューティングゲームにしたら
その条件はだいたい満たすね。
>>99 なつかしいな。マリオネットまで行ってやめた。
つーかマジな話、初心者は多分弾幕にめげてしまってるんじゃなかろうか。
このスレのまとめサイトにも、ネットにもあんまり弾幕の避け方の基本的な考え方を
初心者向けに懇切丁寧に解説してるサイトってあんまり見かけないから、それを作って
「シューティングって見かけよりも簡単ですよ」っていうのをアピールするというのはどうだろうか。
理屈抜きにダラダラプレイし続けられる入門作が2個以上あればそれで良いと思うよ
今のSTGの大部分は、効率よくうまくなろうなどと思った時点で、一部の要領の良い人以外は
挫折感を味わうことが確実
その挫折感を乗り越えることを強要するか、
挫折感を味わわせず、かつ飽きさせずに大量にプレイさせて慣らすか。
でも、ぬるいSTGを飽きさせないって、非常に難しいかもな…。
>>88-90の論旨の一つには、単純に逆にしてもそれだけではダメだよ、というのも含まれてるだろうな。
最低限満たすべき条件であって、それさえ満たせば十分な条件、ではない。
この間、初めてSTGをプレイした友人に感想を聞いてみたら、
「敵の弾が当たるのか当たらないのかわかりにくい」
という意見が返ってきた。弾幕にめげる原因の一つに、当たり判定がわかりづらいってのもあると思う。
>103
ま、確かに「わかっている」人たち意外からは、そんな感想が出てくるのが普通だよな。
自機が当たり判定まんまで、数ドット×数ドットみたいなゲーム作ったらどうなのかね?
自機が小さくてやりにくくなる?
当たり判定のわかりやすいデザインで自機を作ればいいかと。
飛行機なら当たり判定がコクピットにあるとか。
これなら初心者に教えるときも説明しやすいのでは?
>105
それやっても「何で当たってるのに死なへんねん?」とか言う香具師出るよね、多分
NOIZ2Aの当たり判定は最高にわかりやすい
ただ完全な記号なんでアーケード向きではないけど
アケのならシルバーガンがわかりやすい部類かな
かすり判定も含めて
>>87 「マニア以外を呼ぶ」という名目だけで考えるなら、
いくらゲーム内容を練ってもそれが初心者に伝わらなければ
意味ないな。
>当たり判定
弾幕シューは、
「うわ!いくらなんでもこんなのムリなんちゃう?」
↓
「でもやってみよう」
と思ってくれるプレイヤーがいることを前提に作られたジャンルだよな?
いったんプレイしてくれれば、やられ判定の小ささや意外と親切な
弾幕のばら撒き方などにより
「おお!なんだかしらんが結構進めてるよ!俺は天才だ!」
と感動してくれるかもしれないわけだ。
しかし今現在は、
「うわ!俺にはムリそうだしなんだかレトロなゲームだな〜」
↓
「音ゲーでもやるか…。」
となっていると思われるな。
>>106 それは「この戦闘機は防弾仕様です、ただコックピットのみ強度が(以下略」とか、「英雄ジークフリートは、竜の血を浴びて不死身ですが、その時木の葉の張り付いた心臓の裏が(以下略」ってインストに書けない物かね?
プロギアは自機選択中に、
ガルーダは操作説明中に当たり判定表示してるけど、
あれって初見で気付く人ってあんま居ないと思うんだよね。
だってあれはあくまで自機選択画面と操作説明画面なんだから。
なんできちんと「ここが当たり判定です」って書かないのかな。
初プレイ時に知らせなきゃ意味がないだろうに。
特にガルーダの方は初見で気付かなきゃ二度と見ない可能性も高い。
112 :
110:04/08/14 07:24 ID:???
>>111 、いや、そこを言いたかったんだよね。
ある意味一番大事な所をアナウンスしないのかと。
東方辺りは言ってた様に思うのだけど。つーかHIT.POINTとかいきなり言われても分からないだろうと思いました。
弾幕シューのやられ判定の小ささは、
絶望的な弾幕を前にして
「ああ、こりゃ死んだ…。あれ?回避できた!俺ってすごい!」
と思わせるためのギミックだと思うのよ。
それなのに、最初から
「このゲームは自機のやられ判定が小さいからけっこう敵弾に
当たりにくいですよ〜」
と宣言しちゃったら、面白みもへったくれもないんじゃないかと。
かえって無理に弾幕に特攻して自爆する初級者が続出することに
なるかもしれないかと。
…
あと、弾幕シューのこのトリックがバレてしまった昨今では、
弾幕シューの斬新さが薄れてしまって人気が落ちてるのも
ムリはないな。
最初はコンパイルあたりがやってた
「当たり判定は自機の絵より一回り小さくしとけば不満は出ない」
あたりから来てるんだろうね。
それをCAVEが首領蜂で極小にしたあたりから、
こういう当たり判定が標準になったと。
Vのビックバイパーも極小なのを見て時代を感じたよ。
グラ4は知らないが、グラ外は自機の中央ライン一本じゃ無かったかな?
でないとヘブンズゲートなんてクリア不可能では?
3は・・・弾に触れて無いのに死ぬって聞いたことがあるが(w
入門用に当たり判定のそれなりに大きく、そのぶん攻撃も甘いSTGを作ればいいのかもな。
それじゃただの先祖がえりだけどな。
当たり判定が小さいことを前提とした弾幕を張ってくるからねえ。
イヤでもメリ込みながら抜けなきゃならんわけで。
俺もあのテのノリは嫌い。
先祖がえり以外で何かいい方法はないのか。
当たり判定が小さいかつ、攻撃ぬるい
ん…?虫姫ノーマルか、これ?
進化とは、当たり判定の極小化と攻撃の激化の二点のみであった、と。
>121
細かいとこ見るとそれだけでもないべ。
理不尽な死をいかになくすかとかは、そこそこがんばってきてると思うべ。
あと、絵も一応進化したべ。
初めてボスというものを作った人は偉大だったと思います。
当たり判定がデカいが耐久力が99の
ヴォルガードIIとか。
ふとした疑問なんだが・・・初心者で当たり判定を
気にしながらプレイしている人は居るのだろうか?
敵の攻撃を全然避けらんないのは
撃っても敵に全然当たらないのと
同じぐらい苦痛だと思うよ
しかし、最近の弾幕に多い行動制限弾は嫌だな
直線の壁を作るやつ
壁と認識できない間隔であって欲しいもんだ…
最近はハードの進化に伴って大量の弾幕が表示可能になり、
ヤケクソのような弾数が表示可能になっているからな。
ボスが放射状に弾撃ったり等の無駄なハッタリ弾も多いね。
遊び慣れている人間は何とも思わないんだろうけど、
慣れていない人間にはそれもストレスになるんだろうなあ。
死んでもペナルティにならないボーナスステージを入れられれば、
突然無茶な弾幕を浴びせても大丈夫だと思うんだけどなあ。
1面は普通に遊べて、1面クリア後のボーナスステージで
ラスボスのすんごい弾幕を浴びせられて、そこでの回避時間が
以降の難易度になるとかどうだろう。
昔、BATSUGOONとかそんな名前の縦シューがあって、当時嵌ってた格ゲーを
チラ見するのに丁度良い場所にあったから試しにやってみたら
いつもは大体2、3面で死ぬのにさくさく進んでいく。
最初は俺LEVEL UPした!?と思っていたが一向に死なないし、
詐欺臭い弾避けの瞬間があったりして、このゲーム壊れてるんちゃうんか?と
だんだん不安になってわざと敵にぶつかってみたら死んだので安心した
後で知ったが、ものっそい当たり判定が小さくてパワーアップ時にはバリアまでつく親切(?)verだったらしい
BATSUGUNは遊びやすかったね。
難易度ヌルめでエフェクトも派手、得点アイテムもザクザク出る。
そしてそのシステムをほぼそのまま流用し、ガレッガ風に弾幕までパクッたのが
怒首領蜂…orz
ボスくらいでかくて耐久力のある自機・・・
>>114 >Vのビックバイパーも極小なのを見て時代を感じたよ。
あれは高次元に進むと蜂以上の弾幕になるようですよ。昔のままだと
進めるのは不可能に近いでしょう。
近くから最後のガレッガが消えた’04の夏(つд`
ガレッガもいいけどバトラ様もNE!
一瞬パトラ子様って読んでしまった。
ロリの性か….. ゚・(ノД`)
いや、パトラ子って可愛いけど…
バツグンは今の時代には、ほとんど置けないでしょうな〜
あのビカビカでちびっこが倒れたらPTAが
黙ってないでしょうしね〜
バツグンは面白いけど目に悪いからなあ。(笑)
昔古くて限界ギリギリの筐体に入っているのを遊んだ事があるけど、
最大に強まったショットを撃つとガンフロンティアのボム並に画面が歪んでた。
それはもう恐怖したさ。
>135
パトラ子様
無印にくらべると+は少し遣りやすくなった
(その分えぐい組み合わせのピースも増えた)
究極タイガー2
無印究極にくらべ
異様に当たり判定が小さくなった
無限ループ+エブリ− → 全6面エンド+一回のみ
時代かなあ。
139 :
ゲームセンター名無し:04/08/15 10:44 ID:BhQnxFup
携帯のグラディウスインペリアルは
初心者用の新しい形かもしれん。
グラIIIはがっちがちのパターンゲーだからなあ・・・
>>134 そんなのNEEEEEEEEE!!
入っても直ぐ撤去されるし・・・(ノд`)
プレイヤーの「工夫」が
ゲームに注入される段階の前に
普通に敵弾に接触してしまって、
「遊ぶ前に終わってしまう」印象。
で→インカム0化
カオスフィールドとかフィーバロンとか。
サイヴァリア2とか、
あえて言うなら、プロギアも式神も。
工夫の前に押しつぶされて氏ぬだけだし。
そういう点じゃ、
グラディウス系の序盤、ギガウイング1、
とかは割と良くできてたような。
技術介入したら何とかなりそうな雰囲気あるし。
中盤から一気に絶望系になるのが
彩京系全部、ボダソ、式神2
中盤、微妙な生存率ながら
何故か諦めに変わるのは…
(STG発展の為、名前伏せ)
エスプレイド、スプライツ、
F/A、1943はガチの部類だろうか。
>145
大往生?
いやいや、大往生はもともと初心者向けに
作られていない訳だから、それはないでしょう
148 :
146:04/08/16 20:31 ID:???
>147
そうか。
あれ白だと3面が初見だと絶望的に感じるからそうかと思った。
開幕からアレだし、中ボスの弾の速さもアレだし、後半はパターン知らないとアレだし…
>>149 萌え萌えじゃん。w
俺はこれでもOKだがな。ニヤリ
>>149 こういうのが最強にオタ臭く、一般人が最も引く。
オタはこういうの好きだが、メカと女の子の組み合わせは特殊ジャンルだよ。
・・・・嫌いじゃないがなw
やっぱり自機はメカメカしてないとな
じゃあ、自機を
サイボーグ化されたアントニオバンデラス
にするっていうのはどう?
デスペラードSTGなら可
ガンスモークかよw
だからガンダムにすれば売れるって
ガンダムよう知らん。
テキーラガンダムとか、コブラガンダムなら知っとる。
149が普通にキモイんですが…
家庭用VFのトレーニングモードみたいなのが欲しい。
>>158 それはそれで問題ないのでオケイ。
>>159を見て考えたのだが、
ボスコニアンやグロブダーのような面選択方式にして、
序盤の面は演習(練習)面ってのはどうだろうか。
ノルマクリア方式にしてみるとか。
「自機に向かって撃たれる弾を1分間避けろ」
「敵を100機倒せ」
「やばい局面をボムで回避しろ」
「ボスを倒せ」
みたいな奴ね。
ちゃんと「コツ」を教える表示デモみたいのが表示されれば、
てんこもりシューティングじゃない物にならないかな。
>160
少しずつ移動して避ける練習とか、切り返しの練習もあるといいね。
でも、練習だけだとゲームとして微妙な気も…
それに「練習モード」とか名前つけると結果は目に見えているしなw
其処はネームパワーですよ
ミッションモードにすれば問題解決
鬼教官が汚い言葉で罵りながらSTGの基礎を教えてくれるとか、
イロモノだけどツボにハマれば伝説になりそう。
>>163 つまり教官が訓練生(プレイヤー)に向かって
「今から回避の基本技術を教えるから耳の穴かっぽじってよく聞け
このヒヨッコども!」
訓練生:「Sir! Yes Sir!!」
…こういう会話シーンがあるゲームですか?
コンテさせないのが前提ならば、
スコアによる面数制御はアリかもね。
プロップサイクル復活キボンヌ(そっちかい)
>165
サイヴァリア…
いや、あれはなかなか良かったか。
でも2は(
>>160 演出と見た目が命だな。
ふつうの弾幕シューに練習モードつけただけではダメっぽい…。
残機制って何気に弊害多くないか?
つーか多すぎないか?
>170
いつぞやのアルカディアに、
格ゲーや音ゲーやパズルゲー、10回ぐらい(時には10回以上)
シューティング、3回
これは、ゲームオーバーまでのミスの許される回数。
だからシューティングは敬遠される。
なんてのがあったな。
まあ、そんなこと言ったらUFOキャッチャーとかミス1回で終わったりするわけだが。
STGとその他のジャンルでは1ミスの「重さ」が違うんだけどね。・゚・(ノД`)・゚・
(格ゲーや音ゲーで2ミスしか許されなかったらやってられないが、
STGなら順当。)
まぁ、昨今のSTGは難易度から言ったらSTGは10ミスくらい許されても
かまわない気もするけどナ。
10ミスまで許しますがアタリ判定をゼビウス並まで戻します。
だったらどーよ
ミスの回数もそうだけど、その場復活のゲームだと
ラストまで何機持っていけるかってのが勝負だから
序盤でのミスが一切許されないってのが辛いんだよな。
>>174 「一応」、ボダソのような作品もありますが。
その場復活だから残機が少なくてもいいんだろ。
戻され復活だとエブリ設定じゃないと難しすぎる。
>176
大往生やケツイのことを言っているんではなかろうか。
大往生なんて緋蜂(最後のボス)で残機0とか1だと負け確定だし。
大往生で戻り復活だったらどうしようも無い希ガス
緋蜂ノーミスで倒せって事だろ?ムリポ
実質が残機少ない(あっても1機)事を除けば
ボダソ復活方式は割とできてたと思う。
意地でも少しでも進めさせよう、
という意思が感じられる。
ボダソ式復活は、その方式自体はけっこう良くできてた。
1ミスの重さがでかいってのは弱点だが、シンプルな利点でもあるとは思う。
沢山ミスしても許されるゲームでも、
・ノーダメージ可
・ライフ減少は回避できない(US-NAVY)
と、方向性が複数あるね。後者は保守的なプレイヤーには敬遠されるだろうか?
横に避けるつもりが何故か斜めに入って
即死する俺としては、
ケツイのように追いに追われての降参ミスと
回避中に「何故か」敵弾に触れてたようなミスって
一緒にしちゃならない気がする。
降参(=誘導失敗)ミスは、
シューティングとして幸福な方の往生だけど、
接触即死って…なんか対上級者で、
「絶対超えられないような壁」
のような気がして嫌かも。
上級者からは猛反発されそうな意見だけど。
182 :
ゲームセンター名無し:04/08/19 19:16 ID:q+Be/7hF
かと言って初心者は「誘導」を普通に知らない罠
>>181 分けて考えるのはいいかもね
その壁は普通にあるんだが、初心者には納得が行かないかもなあ
基礎体力のようなもので、他のSTGも含めて100プレイ単位で地味に鍛えられてゆくので、
気付けば越えられてるんだけどね
問題はこの壁が初心者を遠ざけないようにするためにはどうすれば、ってとこか
初心者にはパロディウスの様な可愛らしさと楽しさが必要なのでは?
>>184 同意。「初心者には」というより「今の市場には無いので…」という感じでだけど。
可愛い系のシューティングが全くないんだよね。
そういうのがあってもいいと思うのだけど。
キャラ萌え系とは違う方向で、さ。
かわいらしい系つうとキャプテントマディが最後か?
ツインビーくらい誰からも好感を持たれる自機ってほとんどないな
ここでハチャメチャファイターですよ。ただ、難易度が(ry
ファンタジーゾーンが最強
いやいや、スカイキッドですよ。
素朴な世界と自機が失われたのはいつからか
タイトーが全部悪い
誰からも愛される自機と世界のシューティング
オタクくさくないことが第一だな
犬福、へべれけ、塊王子とか太鼓の達人とかのキャラは良いかもな
もうスーパーマリオとかでどうだw
実はゲームボーイ版マリオに、マリオがプロペラ機かなんかで宇宙飛んでる横シューティング面がある
>>192 ライト向けSTGって一番売れないジャンルな気が
>>196 STGは単純でわかりやすいから広告を打ちやすいような気はするけどな。
おれはいまだにスマブラやポケモンがどういうゲームなのかわからない。
オタク向けとは違ったかわいらしいキャラのSTGであるコズモギャングザビデオの場合、
「いまどきギャラクシアンはイラネ」とスルーされた感じか?
あれはもともとコズモギャラクシアンとして売るつもりだったそうなので仕方ないとはいえ。
キャラがなんであれ、それと内容とはきっちり分けて
ちゃんと多数に受ける中身を作ればそれで良いのかも知れないが…。
>>198 と、いいますか、あれは単純に面白くなかった。
シューと見ても、無理やりパズル系のルーチンゲームとしてみても。
コズモ系は微妙なのが多い気がするなぁ。
>>197 ゲーム性が単純とゲームとして分かり易いは全く別。
このゲームは弾を撃って敵を倒し、得点を上げるゲームです。
なんて一般人が楽しそうと思うわけないじゃん。
そうか?
コズモSTGは面白かったと思うんだが…
かなりいいテンポで面クリアしていくしな
パズルは屑
好きな人は好きだろうが、あれは流石にややこしすぎる…
>197
スマブラはおはじき対戦格闘ゲーム
蓄積ダメージが吹っ飛んだ時の飛距離になってて落ちたら負け
ポケモンはしらね
キャラが駄目だと何やっても駄目
にったじゅんとか。
ポケモンは世界初のガチ対戦専用RPG
かわいいキャラ系のシューティングの一面で全機死ぬと
世界中のすべてを呪いながら人生の幕を閉じたくなる。
超安易にポケモンSTGなんてのはどうだろうか。
>206
シューティングじゃないけど
数年ぶりにしたポップンミュージックで体験したよ
>>200 いや、”射撃する快感”ってのは誰しも持ってるもんだと思うけど。
「敵が来るので撃ち殺せ!」
「敵が攻撃してきたら隠れろ!」
っていうコンセプト事態は廃れてない。ガンシューはもろにそうだし。
もちろんただの「キャラがファンシーな弾幕シュー」じゃダメだけどな。
ボタンは一個でいいよな。
ミスタードリラーとかが一般に受けたのだって、操作性の簡単さが要員のひとつだったろうし。
>>210 確かにそういう欲求は、誰でも多少は持っていると思うけど、
ガンシューティングがゲーセンの王道ジャンルにならない状況も見ると、
お金を出して練習やってまで自分でやりたいと思う人間は
希少なんだろうね。
そうじゃない人達は、派手なハリウッド映画でも見て満足するのかな。
あとキャラの話だけど、キャラが可愛くなってしまうと、
敵を倒す爽快感に影響しないだろうか?
演出でなんとかなるのかな?
>>210 レース、格闘、ガンは現実のシュミレートだから分かり易いんだよ。
STGってイパーン人には意味わからんよ。
見た目も一番オタ臭いし。
世間からは落ち物パズルと同列に見られてたりしてな
ガンシューのガンの代わりに飛行機の模型を繋いでおいて、
プレイヤーが「ぶーん」とか「ダダダダ」とか言うと
急加速したりバルカン撃ったりするゲーム
>>216見てふと思ったが
そろそろプラモ狂四郎ちっくなゲームが出ても良いんじゃないか?
カードの代わりに兵器のパーツを買って組み上げて対戦みたいな
>>217 バーチャロンフォースがそうなるんだと思ってた
が、出てきたのを見て、当分無理だと思った
開発者側が遊んでばかりで、ユーザーに自由を与える気がないっぽい
海洋堂なんかと組んで食玩サイズの武器や手足を作って小型ICチップを内蔵
組み上げてセンサーの上に置くと各パーツを読み込む
本体に巨大なガチャを内蔵してて一プレイごとにパーツが一個出てくる
WCCFとかが商売になってるし、ICチップが本とかの値札に付く時代なんだから
一回300円で十分実現可能だと思う
カード類ならまだしも、プラモ持ってゲーセン行くのはちとな…
俺なら激しく引くと思う。
なんか、むかしPSででてただろ
名前忘れたけど
コロコロだかボンボンだかでワタルのプラモ戦わす漫画があったな。
>>221 不要パーツのものすごいゴミの山になりそうだが…
シューティングの食玩て出ないな
どうせ出てもSTGギャルズコレクションとかになりそうだけど
STGが脳の発育を助けるという研究が発表され空前のSTGブーム
STGの技術が国家資格として認定され全国にSTG塾が開校
毎月のように地方、全国大会が開かれ
コンビニのジュースに海洋堂コラボのフィギュアがぶら下がり
菓子のおまけにスーパープレイDVDが付く
そんな時代にならんものか
>226
STGギャルコレってダライアスのティアット キタ―――(゚∀゚)―――!!とか
バラデュークの主人公 当然パケット付き I’m your friendとか言ってんの
ですぐにパケット投げ捨てたよ(w か?
売れねぇ… 是が非でも売れねぇ……
正直ダライアスの食玩かなり欲しい
チョコエッグ〜歴代STGシリーズ〜
激しくキボンヌ
>>229 第1弾
A 自機(スペースインベーダー)
B 自機(スペースインベーダーパート2)
C 自機(アストロウォーズ)
D 自機(スペースファイヤーバード)
E 自機(ギャラクシーウォーズ)
レア ギャラクシップ(ギャラクシアン)
AとBは見分けがつかない気が
>230
そのペースじゃ、緋蜂とか出てくるのはいったい第何弾になるんだよw
ゼビウスのグルゼーグシリーズが欲しいな
ダライアスのお魚シリーズだったら
普通にボトルキャップで行けるな
どこでもいいからネトランより早く出せ
>>234 うちにはクイーンフォッシルがあるぞ!
あのシリーズも第二弾ぐらいで終わっちゃったのが残念だ。
作品年表あぼーんしとる。
個人的に東方みたいな死にやすいがボムとストック多めみたいなSTGをゲーセンでやりたい
スコアラー向けでなくクリアラー向けのゲームってもう死んだのか?
彩京系も最近出てないよね
稼ぐために自分の首を絞める必要があるケイブ系はあんまり好きじゃない
おいおい、稼ぎにリスクが伴うゲームがほとんどだろ
稼ぐことで楽になるゲームってサンダーフォース5ぐらいしか知らない
速攻撃破で倍率アップ
>238
志村ー!怒蜂ー!
>>238 雷龍2とか大王とか(探す方が難しいか?)
稼ぎで楽になるゲーム出したら
「クリアするために稼ぐ必要があるゲームはあんまり好きじゃない」と言われる悪寒
銀銃は首を絞めて稼がないともっと首が絞まるゲーム
ガレッガも
>239
虫姫のマニアックモードに期待しる
1周の範囲なら無理して稼がなくても楽にクリアできるような。
スコアラークリアラー問題はケイブの中にはなく、
むしろ各人の心の中にあると思う。
見方を間違えるとたとえどんなゲームが出ても
スコアラー向けのゲームに見えてしまうような気がする。
最近はもう稼ぎ要素のないシューティングなんて出ないんだし。
攻略関係はここで聞いていいの?
1944が行きつけのゲーセンにあるからやってみようとおもってるんだけど
イマイチ攻略がわからないくて。
リスクがあるのはわかる
だけど彩京系は1面終了時にクリアラーとスコアラーの点数差が
二倍とかにならないでしょ
ケイブ系は下手すりゃ10倍以上
クリアラーのオールクリアよりスコアラーの一面だけのスコアの方が高い
ってのはやめてほしい
>>251 クリアラーの名前は一生ランキングに載らないからねえ。
1位〜10位、とか縦一列に羅列するのはもう古い!
これからは、
避け度 ★★
連射度 ★★★★
稼ぎ ★
漢気 ★★★★★
Your Rank is …… 鉄砲玉
てな具合に総合評価するべきだ。
それをどうランキングに載せるかは知らん。
noExtendの状態で
ゲームオーバーにさせてしまうのは
余りにも酷いのではないかと。
稼ぐ事前提で、
エクステンド設定されてるからなぁ…
プレイヤーに工夫してプレイして貰いたい、
そんな気持ちが伝わる前の段階だよ。
>>252 まぁなんで其処までランキングに乗りたいかは知らんが。
避け度
連射度
稼ぎ
漢気
じゃ、 結局、載るのはスコアラーばっかりになる気がしないか?
CPUにゃクリアラとスコアラの区別なんてつかんだろーし。
自分でどちらか選択するにしてもなぁ…
いくらでも詐称は出来るわけで。
はたからみたらスコアラでも、自分としてはクリアラのつもり、って奴も居るだろうし。
>>253 その文句は店に言うべきだな。
初期の自機設定は大抵基盤で設定できる。
メーカー側としては対策とってる、ってことだろ?
あとは店の問題だろな。
つーても之ばっかりは店の環境云々が絡んでくるから、な。
何とも言えんが。
漏れはクリア順を推薦。
「来訪したよ」「一応ライバルがいますよ」
とのサインを出したいお。
勿論店舗グランドランキングも必要。
「ケ…ケンシロウ… ひぃー」
公平に6面構成だったら3面ぐらいで1機追加とかでいいんじゃね?
>>255 店の裁量で、5機6機にしたくてもできない、
という面も大きいんだよな。
デスノートの集計対象からハズれてしまう影響で。
ビーマニみたいに、許容ミス数の設定が、
ハイスコア領域に響かない設計ならいいけど、
現状、caveとかの場合、残機設定が
点数や戦術にモロに響いてしまうから困り物。
上手い対策があればいいのだが。
259 :
250:04/08/26 22:26 ID:???
>254
ランキングに載る載らないは関係なくて
クリアラー(ぐわんげとかでもランク考えて自機つぶすような人)が
スコアラーに変な目で見られないような風潮がいいなってこと
最近のゲームは先に進むこと<稼ぐことだから
>>259 そりゃ気にする奴が負け組み…って水掛論になりそうだが、実際俺はそう思うぞ。
逆に言えば、スコアラはクリアラを変な目で見ているって、
お前さんがスコアラを変な目で見ているのかも知れんし。
それにこればっかりはプレイスタイルの問題だからな…
ゲーム自体がどうあれ、スコアラを変な目で見るクリアラが居るとしたら、
そういう目で見る奴個人の考えを変えなきゃどうしようもない。
ゲームの中味云々はあまり関係ないだろ。
つーても結局、
スコアラもクリアラも根っこの部分は同じなわけで、いがみ合う必要はないと思うがね…
所で、
最近のゲームは先に進むこと<稼ぐことだから
ってそうか?
俺はむしろ 先に進むこと=稼ぐこと だと思うが。
最近のゲームって具体的にどれだ?
>260
大往生とかガルーダかな
大往生の場合進むって言っても緋蜂までじゃなくて一周の話ですが
というよりやってる人がタコミスした瞬間席立つ行為とかが
先に進むこと<稼ぐことを一番表してる
あのーさらっと流されちゃってもう一回聞いちゃいますが
シューティングの攻略関係はここで聞いてもいいの?
他にスレってある?
>>261 試みに問うが、
やってる人がタコミスした瞬間席立つ行為
ってのは、あんたの店に居るシューティングプレイヤーの内、何割ぐらいなんだ?
すくなくても俺が行くゲーセンにはまず居ないんだが。
アルカイダみたいに面数優先にすればいいんだよ。
先に進んでいる方が上にくる。
同じだけ進んだときのみスコアで比較。
ランキングに乗るかどうかはともかく、個人的には評価して欲しい。
>>252みたいな感じで。
でもって更にアドバイスがあればなおよし。
面数がかなり多いゲームなら、進んだ面による評価はアリだろうね。
まー現行STGの稼ぎシステム標準装備ってのは、
簡単にクリアできる人をもっと遊ばせる為に定着したものだろうから、
俺はエクステンド程度の違いしかないならあまり気にしないで遊ぶよ。
稼ぐと楽になって面白いのも嫌いじゃないけど、
稼がないとクリアできないのはちょっと引くかな。
スレ初見なんで既出な意見かも知れんが、
2004年になった今でも、シューティングの分岐点は
レイストーム、バトルガレッガ、19XXが同時に出たあの年にあると思ってる。
連射、回避、溜め撃ちというSTGの基礎を大事にした丁寧な作り、
その上で難易度を下げて、さらに一面道中、ボス共に短くして
一見さんも1コインでそれなりに満足してもらおうとした19XXよりも
マニア以外には理解不能なバトルガレッガと
中盤から理不尽な難度になるレイストームのほうが人気を取ってしまった。
同様の失望は怒首領蜂とGダライアスが争い、
怒首領蜂に軍配が上がったときにもあった。
Gダライアスも名作の続編らしいしっかりした作りで、
しかも新機軸のαビームは
使うと道中もボスも楽々突破、見栄えも気持ちも良くてあげくにスコア大幅アップ、という
理想的な物だったように思える。
いまこそこの2つを再評価して、いま何が欠けているか分析するときだと思う。
的外れorとっくに通過ずみだったらごめんよ。
>>270 ○レイストーム、ガレッガ vs. 19XX●
↓↓↓
○高難度、マニア vs. 低難度、受け口の広さ●
○怒首領蜂 vs. Gダライアス●
↓↓↓
○弾幕 vs. パターン●
確かに分岐点だし、いま言われてるSTGの問題点が
実際にゲームセンターという最前線で争われた例だな。
なんであの2作は負けたんだろーね?俺も未だに分からん。
つーか、19XXやGダライアスの何を以って「負けた」とするんだ?
インカムじゃない?
19XXは当時は3面の曲が良いだけの地味ゲーという記憶しかなかったな
多少STG慣れしてみると気付く良さはある。ある意味地味
Gダラは、ダラ外から一見劣化した部分が多い(こなれてないポリゴン)ので、仕方ない
これがボーダーダウンなみの解像度だったら凄かったろうにな
あと、Gダラって30FPSだったような気がする
>負け判断
後に続いたゲームの数とでも言うのかなあ。
俺も19XXとGダラ好きだけど、残念ながら納得してしまった。
コンセプトが違うだけで、内容的に負けてはいないと思うのは同意。
>○レイストーム、ガレッガ vs. 19XX●
これは簡単、インカムに差が出たんじゃないかな。
高難易度なのにマニアがクレジットを入れ続けたストーム、ガレッガに対して、
素人でもそれなりに遊べる19XXは稼ぎが悪かったのではないかと。
>○怒首領蜂 vs. Gダライアス●
こっちは解りやすさの差が大きく出た結果だと思う。
怒蜂は「弾幕SUGEEE!!それを避ける漏れも超SUGEEE!!!」って解りやすかったと思うけど、
Gダラは
2クレで長時間遊ばせてみたい->素人は結局2面の道中かボスで終わるから
満足度的に他と大差ない->プレイ料金がなんか高いゲームという評価。
連打しなくてもビーム合戦を楽しめるようにしたい->
しかしシンクロ連射で最高の性能が出るので誰もタイミング押しだと
気付かない->超連打ゲーという評価。
個人的な考えではこんな所かな。皆がそうだったとは思わないけど、
当時似た考えだった人もいると思う。
多面的なプレイの評価は、たしか雷電DXの練習モードなどで行われてたな。
脱線するがストIII3rdのグレードシステムも通じるものがある。
多くの人がやりこんだ、いわば「枯れた」ゲームにおいては多少現実味もある。
演出を見るだけで楽しいとか考えずプレイしてるだけで楽しいSTGというのはあるもので、
レイストームやガレッガにはその成分が多く含まれてたんだと思う。
こればっかりは狙って作るのは難しいようだが。
見た目の派手さだけでも、印象が結構違うしな
内容もさることながら、まだ発展途上だったポリゴン・それを利用した演出・
前作のネームバリューと、レイストームには「華」があったんだろう。
ネームバリューは19〜シリーズもあるけど、19〜はもう当時の
時点で「古株」だっただろうから、良くも悪くも地味な19XXは
あんまりユーザーの気をひけなかったと。
レイストーム、ガレッガ、19XXは良いゲームだよね
Gダラは連射付きじゃないと厳しいうえ15連もないと
駄目だったから、その辺の影響もあったんじゃないかな〜
あの〜、19XXはインカム的に負けてないと思うよ。
ガレッガはマニアの居るゲーセンでしか稼げないし、
19XXは反対に広く浅く稼いでいたという印象。
ゲーセンで長く生き残った数、なら19XXのが上なんじゃない?
Gダラがコケたのは普通に糞だからでしょ。
スコア表示論についてなんだが、ALLクリアしか表記しないのが一つの手だと思う。
まぁその場合、ゲーム終了時に自分のスコアを確認する画面を表示するのが礼儀だな。
その点で言えば、式神の城2は良い感じのスコアリザルトだったと思う。
トレジャー系のスコア画面もユーザーの事をよく考えていると思う。
こればっかりは開発者の意識の問題だよな。
で本題だ、バックアップ系のスコア表示画面って重要?
>281
そう言えば、エスプガルーダでクリア後に必死に点数を暗算してる香具師がいたな。
ランキングに入らないとスコア確認自体ができないのはちょっとアレだと思う。
バックアップは、種目(キャラ)別に集計されているやつならあってもいいかも。
斑鳩とか式神がそんな感じ。
サイキョーの、歴代1位表示のみは微妙。
つーか初心者はあんまりスコア気にしないんじゃないか?
格ゲーとかやってても自分のスコアが入らないの何ざ、ざらだしさ。
スコア使うなら、次のEXまで何点か常に表示してるとか、そっちの方がいいと思うんだが。
俺はヘタレシューターですが目先の稼ぎに飛び付きまくりです
特にマキシマムボーナスや削りでブリブリ点数が上がるのを見るとたまりません
ついついボムを使わずに死んだり弾幕に突っ込んで馬鹿死にしたり
先に進んだ方が遥かに稼げるのはわかってるのにオナニーが止まりません
稼ごうとすると面白さと難易度が同時にあがるものだからしょうがないよ。
目先の稼ぎを楽しむのもゲームのうちだし、自由に楽しめばよい。俺もそうすることはあるし
「1周もできないのに稼ぎなんてバカか?」という台詞は、
「稼ぎがつまらない、稼ぎシステムのせいでつまらない」という勘違い発言へのツッコミとして使うものだしな
287 :
474:04/08/27 21:33 ID:???
>>279 なるほど、自分がああ思ってただけかもしれないね。
やっぱ地味だったって事なのかなあ…。
>>280 なんでもそうだけど、糞と言うのは簡単だ。
俺も延々書いたが、何故糞に見えるのかを考えて欲しい。
Gダラは「ただのクソ」で片づけるには惜しいゲームだと思う。
頑張って目を凝らして見ないと見えてこないから、
クソだと思われるのも仕方ないと思うけど。自分も最初はそう思ってたし。
イロイロ考えてるんだけど、それを解りやすい所まで落とし切れて
いないから、プレイヤーに伝わらないんだよね…。
288 :
284:04/08/27 22:41 ID:???
なんか元気が出てきた!
ようし、これからもどんどんオナニーするぞ!
Gダラはステージが多すぎた。
あれはいつまでやっても完全クリアした気にならないんだよな…
Gダラはステージ多いっつーか無駄な分岐が多すぎる
ある面の上ルートと別の面の下ルートが背景とか同じだったり
どの面に進んでも敵の攻撃はほぼ同じだったり
だったら道中はそのままでボスだけ変えりゃいいじゃん。
どこ進んだらいいのか判りにくいんだよ。
Gダラはダラ外に比べて退化した印象だったしなー
画面が見にくいし…
一番なえたのは敵(キャプチャー)を盾にしてボスの攻撃を避けてた奴
あと、ボスが異様に固いとか
クリオネとか一体いつ死ぬんだよ…って硬さだしな
レイフォースの後にレイクライシス出された感じ>Gダラ
幻想水滸伝2の後に幻想水滸伝3出された感じ?
怒蜂→怒蜂2…は言い過ぎか
バーチャ2→バーチャ3
鉄拳3→鉄拳4あたりかな
どっちも調子に乗って複雑にしすぎてプレイ人口激減したゲーム
テトリス→テトリス+→テトリスグランドマスター
ってのはどうだ?
テトリス+ってどんなんだっけ?
教授が出てくる奴?
むしろ、
テトリスGM→テトリスTA→テトリス極道
バチャ2→バチャ3よりも、バチャ3→バチャ4じゃね?
2から3は正当進化だと思う
盛り上がってる所悪いが、続編でショボーンな例をいくつ挙げても
あんま意味無いからさ。
>>293だけでいいっしょ。
どうせなら内容的な話にしないか?
>>270の流れは一応続いてるようだな
でもGダラと19XXの良い点を今に活かそう、といっても、
活かしてみたけど売れてないのが現状という感じで。
Gダラと19XXはこんなに良かったんだ、でも売れなかったんだ、だけでは次に繋がらないよね。
新作より雷電ファイターズの方が面白いし。
雷電は1とDXしかプレイしてないなあ
虫姫様スレのネットランキングネタを読んでいて
ふと思いついたのでこのスレに書いておく。
スコアランキングをネットで繋いで全国レベルが判るってシステムがあったとしても
俺みたいなヘタレプレイヤーや初心者にゃまったく関係ない。
で、思ったんだがスコアランキングじゃなくて
まだクリア出来ていない人の到達点ランキングというのはどうかと。
個人を認証するシステムが必要だが
どの程度の期間で今までどこまで行けるようになったかが判る。
同時期に始めた他のプレイヤーの成長具合が表示されるとか、
同じ所で何度もつまっていたらヒントが表示されるなんてのもいいんじゃないかな。
自分の過去20〜100プレイくらいの履歴(stage,score)をどこかに保存しておける、
というハードウェア側の技術が実現しないことにはな。
もし実現すれば、似たような成績の人のデータを参照できる、などは
ソフト次第でいくらでも、それこそ発売後にだって作れるようになるわけだ。
ま、確かにネットランキングはいらないかもしれませんな〜
気になるのって上位10人くらいまでだし
超点数で逆にやる気がなくなる事もありますからな〜
んで、なにやら微妙な案も出てますが
あまり設備に金は掛けられないでしょうから実現は
難しいんじゃないですかね〜
STGってユーザーが少ないから、そんなの作ったら
維持費の方がかさんで赤字が続くでしょうしね〜
人の意見にケチ付けるだけのレスはいらんからさ
その意見の一部が間違ってると思うなら
そこを改善する案を出してくれ。
根本的な理屈がダメだと思うんなら
自分が正しいと思う理屈に基づいた意見を出してくれ。
誰かが思い付いた事書いてもグダグダ文句付けるだけで終わり
ってのばっかりでつまんないよ。
だいたい最初から完璧な意見なんてあるわけないだろうに。
そうか?どのアイデアもそれなりに現実化の際のコストや実装法がフォローされてるような気がするが。
それとも読むに値しない否定レスは即刻透明あぼーんしてるからあまり気にならないだけかな。
ここはわりと考えた意見が集まるスレだと思うんだけどなあ。
雑音が入るのは仕方ないさ、軽くスルーするのが大人よ?
素人やヘタレが楽しめるランキングねえ…。
>>304みたいなのだとやっぱり、プレイ内容情報の蓄積が必要に
なるだろうね。…で通信やカードはいいなあって話になるような。(笑)
前に長文パスワードでメーカーの持つ一つのサーバーに
データを蓄積したらどうかって話をした事があるけど、
やっぱ長文パスワードも微妙って話になったような。
最近はパスワード画面を携帯で撮影できるから、
パスワードが多少長くなっても昔のように長時間かけてメモる
必要もないし、わりといける気がしないでもないが、どうかな?
(携帯を持ってない奴は頑張って手書きか頑張って携帯買ってください)
ちょっと前にあった、PSメモカやDCパッドを繋ぐハードって
今は使えないんだろうか?カードや通信よりは遙かに安く済みそうな
気がするけど。
む、結局データ蓄積の話になってるな。
ネットランキングの話に戻すけど、じゃあ逆に、
素人やヘタレ(自分はここ)が楽しめるネットランキングってどんなだろう?
応募者全員のランキングが出るのはちょっとよさげかも。
1位狙うんじゃなくても「上半分に入りたい」と頑張れるかもしれないし、
「下位100番以内は脱出したい!」とか、自分なら思うかもしれないね。
毎週金曜の昼過ぎに携帯にメールが入って
「今の貴方の順位は○○位です。(先週より○○位ダウン)」とか見せつけられると。(笑)
同時に順位に応じた軽い攻略なんかも送られて来ると面白いかもしれない。
更に順位別にランク分けされて、ランク別の公式掲示板が使用可能になるとか。
要するに高順位じゃなくても順位を意識して楽しめる環境を提供するって所かな。
メールアカウントをとって、サーバーにアカウントごとのスコアデータを記録することは前提だよな。
個人的には順位の上下より自己ベスト(スコアよりも、面数やミス数など他の評価方法をとることが多い)
の更新に興味があるが…。
STG腕前ピラミッドの概観を見てみたい、という好奇心はあるな。
自分がどこに位置するかはまた別問題として。
確かに自分の順位が下がりましたってメールが
来たらやりに行くかもしれないな、コレ一番現実味あるかも。
ただ、データは微妙ですな〜
簡単なものだったら、紙とえんぴつで済んじゃうんだよね
だから、各ステージのマップで、どのポイントでミスしたかを
丸で印を付けていくような記録があったら
どこでミスが多いかが分ってくるから便利だと思う
マップ書いてミスしたら印付けるなんて簡単に出来ないからね
プレイを記録するのであれば、細かい所まで徹底して
記録するようなのじゃないと
ああ、カード買わせてまた金儲けかよって思うからさ
315 :
ゲームセンター名無し:04/09/02 08:16 ID:qeAisVaX
age
>>313 あー、そのSTG腕前ピラミッドって、
グラフで表示してくれるならスゲー見たい。
マニアが喜ぶシューティングのシステム
ってスレタイの方が似合うな。
>>317 全くだ。
少し戻るが19XXとGダラ好きだったよ。
むしろ怒首領蜂やガレッガの方が負け組みだった。
以上初心者の意見でした。
>>313 面の進行具合とミス箇所くらいなら、パスワードに一緒に入れても
あまり長くならずに済むかもしれない。
登録時に個人的なハイスコアや進行記録で「おめでとうございます!」とか
表示されるだけでも、案外やる気が出るかもしれないね。
>STG腕前ピラミッド
実は終盤まで行くプレイヤーは少なかったりして、
微妙な雰囲気になれるかもしれん。w
この間同人で面白いと思うSTGみっけたのよ(not東方)
で、どこが面白いんだろ、って思ってたら、やったらエクステンドする
50万エブリで大体クリアは500万ぐらいなので+10のエクステンドだな
自機がバカスカ増える、ってのは案外よいのかも
アケだと難しいかなぁ…
ガレッガみたいなシステムは流石に初心者向けじゃないし
>>318 俺も確かに19XXとGダラみたいな方が好きだったな。
それでも負け組と言われてしまうのは
やはりマニアが落とすインカムに勝てないって事なんだろうな。
しかしその場の稼ぎが少ないと言っても
初心者層へのアピールは決して無駄ではないと思うんだが。
>ピラミッド
そもそも1周クリアできるプレイヤーが少なければ(=足掻いても参加できない)
凄い凄く無いの段階以前に、ランキングなんて意味ない気がする。
>Gダラは
1機毎にバリアが復活するんであれば、初心者層にとっても名作だったかもしれん。
バリア切れたら、いくら残機あってもクリアできる気しないyp
あと2人プレイ時のぱわーうp不足ね。
共有拾得の方が良かったかも。
二人プレイといえば最近は出たなツインビーみたいな合体攻撃を見ないな
二人用は稼ぎ関係無いんだからもっとはっちゃければいいのに
どうせやる人はクリア重視なんだからシステム自体全然別にするとか
二人用で不満なのは自機の攻撃力が抑えられること。
式神2みたいな。
合体でエクステンドじゃよ
今の段階でプレイヤーは少ないのだから
少なかったらってのは、おかしくないか?
因みに19XXは負け組みではない
普通に面白かった
おかしいのはお前の頭だよ
>>323 いいね。少し前までは結構あった気がするんだが…
329 :
ゲームセンター名無し:04/09/04 11:02 ID:GlmSJmaf
>>321 19XXとGダラに関して言えば、「マニア層へのアピールが低くて
初心者層へのアピールも低かった」としか言えないな。
初心者層へのアピールは弾幕だって同じくらい低いけどな。
まぁどっちも低いってこった。
マニア層へのインカムで弾幕がアドバンテージを持ってるだけ。
最近のシューティングって明るい音楽のヤツ無いよね。
つってもファンタジーゾーンとかツインビーぐらいしか思いつかないんだけど。
最近は弾幕がメインだからどーしても悲壮感の漂うような曲とか
早いビートの曲しかない。
同じくストーリーも追い詰められた人類が最後の希望を機体に乗せて…とか
そんなんしかないし。
なんか明るいヤツやりたいよ。
避けて撃つのがシューティングだからなかなか難しいんだろうけど。
昔もなかった
昔っからストーリーはそんなんばっかだよね。
一機(又は数機)で敵軍を全滅させるようなストーリーが多いからなあ。
そんな状態で敵に立ち向かわざるを得ないシチュエーションっつーとそうなるんだろうね。
その話でMD版スラップファイトのマニュアルを思い出したよ。
コットンとかガンバードみたいに私欲全開ってのもあるけどな
君達昔のSTGでストーリーなんて
気にしたことがあるのかい?私は無い。
あとでたまたま知ったりすると
え?こんなストーリーあったの?って感じだったぞ。
因みに難度は高かったけど、音楽は東亜が比較的明るめだった
東亜のBGMはノリノリ。
鮫!鮫!鮫!とか究タイとかの最初のステージの音楽が好きだった
>>332 オタクが作ってるからな。
80年代のオタ向けSFアニメ、漫画で世界観が止まってる。
最近のオタ向けメディアを参考にされても個人的にはあまり嬉しくないな。
ただ、ある程度のレベルに達すれば売れることは確か。式神2とかあの寒さで大ウケ。
唯一使いやすかった光太郎と
アララお姉さんの誘惑、だけでできています。
他は興味無しw
そういやファンタジーゾーンって似たシステムのゲームが
全く出てないね。あれ位の難易度だったらもっと気軽に出来るのに
>>337 ROM2のSTGのビジュアルシーンなんか
どいつもこいつもステレオタイプでうんざりしたな。
>>338 求めてるもんが違うのはどうしようもないだろ。
歌手の追っかけにだって、
歌が好きってやつと、見た目が好きってやつと、その他が好きってやつがいるわけだし。
このスレ的には中味で勝負なタイプが受けてる訳だが、
見た目やらその他で入ってくる奴がいてもいいのでは、とは思うんだよな…
見た目で入ることについては問題ないんじゃない?
ただ、あれは半数が萌えて半数が引くようなタイプの見た目なのがちょっと。
ああ…でも格ゲーでギルティギアが流行してるようなものか。あまり理解できないが。
一方コンシューマ全体だと…まだオタな見た目オンリーってわけでもないな。
これはコンシューマがSTGや格ゲーに比べて閉塞してないってだけか。
万人が引かない見た目のSTGなんてもはや無理かも知れないけどね。
例えばレイストームのようなメカものも一般人は引く、という意見があった。
・STGに興味は無かったが、萌え絵で入った。
・STGに興味は無かったが、メカで入った。
・STGに興味は無い。萌え絵にも興味はない。だからやらない。
・STGに興味は無い。メカにも興味はない。だからやらない。
うーん、いずれのタイプもあるんだが、人口比がどれくらいかわからないな。
前々スレ辺りのゲーム動画のタレントのねーちゃんは
式神に喜んでグラで思いっきり引いてたな。
想像以上にメカ系は一般受けしないんじゃないかね。
345 :
ゲームセンター名無し:04/09/06 03:04 ID:WYvgZ+MZ
おなごにメカで勝負してもしょうがないわい。
ガンダムが受けてるならメカの需要もまだあるってことだと思う。
>>345 いや、ガンダムはガンダムだから売れるだけであって
あれはメカが売れてるわけじゃない。
あれだけで独立した1ジャンルなんです。
ガンダムだけ特出してるよな
ポケモンみたいなもんで
じゃあガンダムのシューティング出せば
それだけで売れるのかもしれん。
実際マジでそうなりそうだから怖いな。
こないだのコミケでガンダムのSTGが出てたような…
別にガンダムだから受けたんじゃなくて腐女子向けの設定と
キャラデザインが受けただけ。ガンダムである必然性すら無し。
ケツイだって、シナリオ&キャラ自体は
割と腐女子向けのハズだが、
キャラアピール(セクシーシーン)が
余りにも弱すぎた予感。
キャラで客寄せたら非難轟々の難易度だけどw
ケツイはキャラデザインが単純にマズイ。あとムズイ。
ケツイの難易度下げてキャラ要素を強化したバージョンってのを見てみたいな。
ケツイのキャラ萌えは、結局間違った?方向にしか受けてないな。
>>348 売れるとは思うが
ガンダムもSLGやACTの方が売れると思うw
ドラゴンボールのキャラが自機のシューティングならどうだ
ちゃんと面白いなら、結構売れ行きに期待できるかもな
版権ものSTGの歴史…なんだか、あまり思い出せないな
というかSDだけど既に出ているんだよね…>ガンダムSTG
微妙だな〜キャラものだと、権利関係で
カネがなくなってショボイものになりそうだな〜
版権ものだと…
ウルトラマンとかマクロスとか
結構、良作が無いことも無いぞ
マジンガーもそれなりに面白かった気がする。
昔は版権モノはクソの可能性が高かったけど、
今は(最高じゃないけど)安定したクオリティのモノが
ちゃんと出されているような気がするな。
ある程度売れるのが見込めるから、
ちゃんとお金が出るんじゃないだろうか。
好きな人間が作っている可能性も高いだろうし。
(お金じゃなくてこっちが凄いのかもしれないけど)
「弾幕薄いぞ!なにやってんの!」
ガノタキモイ
STG初心者(というかただのヘタレ)の俺としては、
死んだときにパワーダウンするのがどうにも辛いです。
その場復活+アイテムばら撒きがあっても
アイテム回収中に死んだり・・・
そんなわけでいかに簡単そうに見えても
敬遠しちゃうことが多々あります。
アイテム回収中に死ぬのはお約束で、多くの人が経験してる。そういうもんだよ。
自機の無敵時間をうまく把握しよう。ボム使って回収する手もある。
ミス直後、イヤな気分をうまく切り替えて仕切りなおせるようになるといい。
以前は1ミスしたら復活無理でゲームオーバーなんてSTGも結構あったけど、最近はだいぶフレンドリーになってる。
>366
ではシルバーガンをやりましょう
死んだら一切を失うが、場合によっては一瞬でフルパワーにもなる、っていうSTGがあったな。
ZANACのアイアイとか、場所うろおぼえのときにはフルパワーになれてスゲー興奮した。
ZANACは高レベル武器のときに死ぬと心理的ショックが大きいんだが、だからこそフルパワーの快感も大きい。
家庭用ならではの仕掛けかもな。
アーケードだと繰り返しプレイされるうちにそこでフルパワーになるのが当然になってしまい、興奮もすぐ冷めてしまうだろう。
あるいはZANACのようにランダム要素の強いゲームは稼ぎが安定しない、と敬遠される。
369 :
365:04/09/07 19:16 ID:???
>>366 アイテム回収にボム使うなんて
考えたこともありませんでした。
アイテム取れずにイライラすることも多かったので
今度試して見ようと思います。ホントありがとうございました!
これで彼女にもモテモテです!
彼女にモテてるのはあたりまえじゃないか
先生、彼女がいません!
>>365-366,369のやり取りを見てて思ったんだけど、"教えられないと分からないから
シューティングゲームってイライラする"って思う人が結構居るだろうから、もっと分
かりやすいシステムにしたほうがいいのかなぁ?でもあんまり分かりやすすぎると、
今度は発掘できたときの快感がないし・・・。
シューティング滅多にやらない漏れから見ると、最近のSTGは見た目どれも同じに
感じでしまう・・・。似たような大きさの敵が似たような弾の出し方をして、
似たような避け方をする。こっちは似たような攻撃をして・・・ってかんじで。
その点で言うと式神2は背景にもポリゴンバリバリつかってるし、式神を使った攻
撃は独特な感じがする。式神1はなんかヤだったけど・・・
なんかを言葉で説明できないのがもどかしい!
あと、弾とステージとアイテムと倍率表示が重なって見づらいのはやだなぁ。
「いつのまに弾が!」っていうのがちょくちょくあるから、色を変えるとか、
弾や敵のほうを倍率とかより優先させて表示させるとか、ボス戦以外でも倍率や
アイテムが大量に表示してるときは攻撃がやむとか(それは甘すぎか^^;)
見やすくしてほしい。たしかに倍率表示とか派手だと「おぉう!」って思うけ
どね。
ARIKAのHPからガルーダのムービー落としたらガルーダやってみたくなったけど、
ホームのゲーセンから無くなったんだよな〜(´・ω・`)
長文&駄文スマソ
374 :
373:04/09/08 01:35 ID:???
まとめサイトの派生図見てなかった(;゚д゚)
吊ってきます ∧||∧
ほんとにすみませんm(_ _)m
イイヨイイヨー
斑鳩とかボーダーダウンとかは個性的という気もする
でもボーダーダウンはどうなんだろう…初心者に「なんだか新鮮」とアピールできていただろうか
ボーターダウンはゲセソで見たことが無い
しかもDCで出したけど、その時期って
もうハードがくたばってたでしょ
だから、評価のしようがないよね
>378
式神の城2と発売3日違いでもろかぶりだからな
ランクが上がって増加する敵弾も雑魚も
まとめてブレイクレーザ−で一掃
得点+@ もりもりUP
難しくなり過ぎて手に終えなくなったら決め死にでランクDOWN
色々悩みながら攻略出来るのは良い事かも
>>366 先生。「東方」以外でボム使ってアイテム回収というゲームが思い当たりません。
雷電ファイターズ系はボム使わなくても無敵時間中に取れます。
アーケードでボム使うとアイテムを回収し易いゲームって具体的になんでしょうか?
うまく移動できなかったなどで無敵時間内にアイテム回収できなくて死ぬならボム使ってみようってことでしょ
東方といえばあのシリーズの恒例喰らいボムはもっと他のSTGにも採用してほしいな
永夜抄やガルーダみたいに消費量を多くすれば決めボムの大切さがよくわかるし
>>377 一部のマニアが絶賛しただけだよ。
どっちも自爆。
>>383 大成功じゃないが、予想した程度には売れただろ。
一部のマニアにすら見向きもされないもののほうが多い
斑鳩のシステムは普通に井内スキーの支持を受けつつ
STG興味ない層にもビジュアルで訴えていたと思われ。
サイヴァリアもそうだ。
あれと斑鳩は、興味ないやつも足を止める程度には目立ってたし
STGに力入れてないゲーセンにも一台だけポツンと設置されてることがある。
逆にCAVEシューはSTG贔屓の店にまとめて置かれるケースが多い。気がする。
>>380 弾銃フィーバロン(CAVE)
ボム撃つとアイテム(サイボグ兵士)が止まる。
トレジャーSTGは家庭用に素移植だけじゃなく遊びやすいおまけをつけてるのが良いな
対応機種持ってないので買ってないけど
>>382 喰らいボムがあってもなぜかみんなやばい寸前でもボム使わないから
あんまりかわらないと思う、なぜか初心者ってボム抱え死にするよね。
もしくはボムごり押し
多分ボムを使う=かっこ悪いというイメージがあるんだと思う
ちなみに友人は喰らいボムがある某東でも「俺ボム押したよ」と叫ぶ
もう、ゲーム天国みたいにオートボムでよいと思う
エスプガルーダの覚聖中オートボムは良いな
オートボムがあるのは家庭用ゲーム天国だぞー
393 :
ゲームセンター名無し:04/09/08 19:06 ID:P5qoiAN1
今日エスプがルーだっていうのやってみたけど、
おもしろかったけど動きが遅かった。
あと、覚醒っていうのはよくわかんなくて使わなかった。
ガードみたいの、途中から使えなくなっちゃった。
でもおもしろかったので、またある。
最初は覚聖使い方わかんないよな。
ボタンを何度か押してみたり、使う場所を決めてみたりすると、だんだん慣れてくると思う。
かなり頻繁に使えるというのはこの手のシステムのなかでは珍しい気がする。
カオスフィールドとか15秒制限があったし。といっても案外15秒すぐなんだけどね。
>>389 東方の食らいボムって正直あんま意味ないと思うよ。
何故かと言えばあのゲームは敵弾があんま速くないから。
食らいボムってのは速めの弾が固まって飛んできて、
やばいと思ってボム撃っても
一瞬反応が遅れるような状況で意味がある訳で、
ああいったちまちま避ける感じの弾幕ゲーだと、
当たった瞬間にはプレイヤーはボムを撃とうとしていない。
「あれ、当たっちゃったよ」って感じで。
あの有効時間じゃ当たったのに気付いてから撃っても当然間に合わないしな。
一部機体はクリアまでに食らいボムが10回成功するほど簡単で、あれのおかげで相当難度下がってる。
まあエクステンドが普通3〜4回のところを7回もあるなど、低難度の理由は他にも沢山ある。
アーケードに採用した場合、簡単になりすぎて他の部分で難度を上げることになるとしたら
バランス取りづらくなりそう。コンシューマのようにインカムを気にせず遊べる環境向け。
東方の喰らいボムは、PC特有のパッドの入力遅延問題がまずあって、
「間に合うタイミングでボム → 入力遅延によってボム発生が遅れる → 被弾」
を出来るだけ無くすために出来たものだと思ってたんだけど。
アーケードなら、喰らいボムよりは(何度か出てるけど)ガルーダみたいな
「ボム消費量多めのオートボム」がちょうどいいと思う。
初期はそうだったかもな。情報の裏付けが無いのでどうとも言えないが。
今は条件限定で1秒近い食らいボム猶予時間があるし、初心者救済策以外の意味は無さそう。
PCの入力遅延は環境依存で、(大多数の、もしくは一部の)環境で1フレーム以内に収まっていて
斑鳩やボーダーダウンのほうが遅延が大きい。
オートボムは初心者には何が起きたかわからんと思う
自分もガルーダ初プレイの時勝手にボムが発動して
「ボムボタンがおかしいんですけど」って店員に言いそうになったし
結局オートボムいれるのって残機増やすのと一緒なんだよね
初心者にボム使わせるには
ボム使わなきゃ絶対に死ぬって状況が要るんじゃ無かろうかな。
上級者でもここは必ずボムを使ってくださいみたいなポイントがあると
そういうもんだと思えるかと。
Gダラのβビームカウンターはある意味そういうポイントといえるかもしれないが。
>398
え?マジ?
PCで遅延が起きないってありえない事だと思ってた。
naomi基盤でプレイしてるときは
PCより明らかに体感おおきいでや。
まぁDPP使ってるからPC環境はかなり良いほうかもしれんけどね
>>397 くらいボムは98時代からある伝統の代物
幻想郷出してた頃に「デバッグ中に死ぬと面倒だから、くらいボムつけた」ってコメントしてたぞ
くらいボムなんて目新しいアイディアじゃないしな
ァィディァ
ボムが防御的手段なのが好かんな。
巨大爆弾をえっちらおっちらボスまで運んでいって投げつけて一撃破壊
みたいなシューティングやりたいな。
>>408 ほいスカイキッド
そういえばタイガーヘリもスカイキッドも半自動ボムか
食らいボムはなんか馬鹿にされてる気になるし釈然としないので、
自機が死ぬと大爆発してその爆発にボム効果があって、その後、
バラバラになった機体を次の機体が拾って回収すると残機が減らない
ってのはどうかな。
敵の攻撃をさばききれなくて被弾しても爆発で反撃できるし、破片を
回収できれば残機も減らない。そうすると初心者も
「やられても斬機減らないんだからもっと大胆に戦うぜ!」
となるかも。
ただし破片は全部は回収しきれないのでだんだんジリ貧になってくる
し、高次面になると破片を回収し切れなくなってくる、とか。
それだと釈然としないので、
どんどんエクステンドするようにして
でも、残機が多いと簡単っていわれるんで難易度も上がるようにして
特定の場所でボム使うと得点効率が上がるようにして
死ぬ事でボムを稼ぐってアイデアはどうyo!
ガイシュツ
近所のゲーム屋にトゥエルヴスタッグが売ってるんだが
確保しといたほうがいいのだろうか
あとあと中古で買えるなら、今買う必要もないな
よし、自機ボムの方向性で
実はプロギアにも搭載されてるっていうあれか
>411
ガレッガ?
バトライダー方式のMAX残機決めてある方が初心者向けだと思う
エクステンドは比較的しやすくして残機MAXの場合は得点アイテム
ただプレイ時間を延ばすこと=おもしろさにつながらないといかんけど
死んでランク落しとか無駄撃ちふせいでランク落しとか
初心者は理解できない、まずは「俺SUGEEEEEEEEEEEEEE」
と思わせないと。
後Pアイテム取らないでランク落しとかか。
年に初心者向けSTG3本普通のSTG2本マニア向け1本か2本でれば理想的かのぉ
多めのエクステンドとMAX残機といえば、ABA gamesのPARSEC47がそうだな
>>408 ちょっと違うけど19XX。
溜めボムで一撃クラスの威力あるし。
>>408 1945Uでボスのために溜め撃ちをレベル3まで上げるのに似てるか
モスキートカコイイ
上手い香具師は普通に倒せるが、
下手な香具師は
途中で死んでlv3持って行きようが無い罠
lv3溜めようとするよりもlv1〜2をこまめに使う方が安全な罠
志村ー、金塊!金塊!
そういえば、1945IIで一番初級者向けな機体って、
やっぱりモスキートか?
それとも疾風?
疾風以外でまともな性能の機体なんてあるの?
あるわけないよねぇ〜
どう考えても疾風が使いやすいのに
公式には標準的な性能なのでライトニングをお使いくださいと
言われるのが納得行かない。
それは何回かやって溜め撃ち使用ポイントを把握した上での話。
初回プレイならライトニングやパンケーキの方がいいと思う。
いやぁ、パンケーキはいいかもしれんが
ライトニングはあかんだろ
機体セレクトって初心者には難しい要素だと思うんだよね
触ったことのないゲームでいきなり機体選べって言われても困る
五機あるとしても機体セレクトのために5回遊ぶとは思えないし
最初は初心者中級者向け機体だけセレクトできるようにして
残りは隠しコマンドで出現するとかはどうだろう?
隠しコマンドで出す機体が高性能で一番初心者向けだったゲームがあったような…
437 :
ゲームセンター名無し:04/09/11 21:32:48 ID:8nv22i6p
カオスフィールドのじいさんはもしかしてイチゲンさんに選んで欲しくない
からあんなダサイパイロットにしたのかな?いきなり速攻で選んじゃって
「なんだこの扱いにくい機体は!」とか怒ってるオレは間違ってるのか?
最初にカーソルがあってる機体は初心者向け、は大抵の場合守られてるな。
「スタンダード」「上級者向け」など機体選択時に説明するゲームもある。
大往生のEXはエキスパート用と説明されてたが、ボム苦手プレイヤーにはかえって使いやすかった。
どの機体使っても難度に差が出ないような調整を目指すメーカーもある。
それでも使う機体によって進度が大きく変わるプレイヤーもいる。
>>435 雷電ファイターズのジャッジスピアーだっけ?
一番使いやすかった気がする
スピード速すぎて初心者向けじゃないが
初心者向け機体と言うからには
その機体のみオートボム搭載
死ぬと火力が上がる
位はやってもらわないとな。
いいなそれ
点数効率悪くなるとかのデメリット持たせれば間口も広がる
銀銃式に使用頻度高い能力をパワーアップさせてきゃいいんじゃねーのかね
ボム満タンで死ぬとEX強化とか
全然銀銃式じゃ無かった罠
ランク下がると弾速下がるんじゃなくて自機のスピードが上がるとか
逆は激しくストレス溜まりそうだが
>440
パワー下がらないはいいと思うけど
オートボムは自分で撃ってる感じをなくしちゃうからいらない
ボム数増やすかサブ武器で玉消しできるほうがいい
他に初心者向けっていうとサーチ攻撃と程よいスピードくらいかな
あれ?ボダソって…
最初から赤走行→あぼーんw
カウンター無いのに覚醒しっぱなしで赤走行入ってた初心者は
最初の頃は結構見た。
ボーダーダウンのシステムで演出とか破壊感とかがまったく別のゲームなら、
案外もうちょっとウケてたかも、なんてふと思った。うーん、あまり変わらないか…
ボダソは死に方が理不尽に感じた。
STG全般が抱えてる問題ではあるけども。
0秒狙い、レーザーコンボ狙い、
と稼ぎ自体のフィーチャーは好きだな。
特に0秒狙いはまた発展させる要素あるよ。
正直、ボス戦だけに適用ってのは勿体無い。
俺1ボスしか倒せないから。
かなりプレイした人でも3ボス勝率が1割未満だったりするしな。
ボーダーダウンって良いところを文章で書くとずいぶん理想的なゲームに見える。
今までの問題に斬新な解決方法を与えつつ高いレベルで調整し
上級者にはさらに高難度な面も用意してある。
そして実際にプレイしてみるとあちこちでつまづく。
そういえば、不思議のダンジョンと名作アクションゲームを斬新に良いとこどりしつつ高いレベルで調整し
上級者にはさらに高難度なダンジョンを用意した某RPGもあったなあ。
nethack信者の俺は$ネコの大暴言を徹底的に嫌っていたがシレンは流石に
面白いと認めざるを得なかった。
>>1のアーケードシューティングヒストリーが見れなくなってる・・・
>>449 漏れはヘタレだけど、半分位の確率で3ボスは超えられるよ。
一番デカイ奴の対処方法を掴んでパターン化すればなんとかなる。
ただ、その対処方法をDC版のお手本デモプレイで知ったという所が
問題なわけだが…。
かなり考えてられてはいるけど、マニアなのが前提って感じがするね。
ランク調整やレーザー干渉が常識でないと遊べないっつーか。
二段階に壁があると思う
最初の壁は自爆とブレイクレーザーで、これ知識だけから入るとあまり面白くない
気楽に何度もプレイして自分なりの面白さを見つけて納得していければベストではある
このあたり知識と論理の先行に慣れてる人は最初から楽しめるが
そうでない人にとってはあまり楽しめないかも、という点で人を選ぶ
次の壁は3ボス以降の対処法を憶えること。苦手な人にとっては2面後半から壁かも
今こそソニックウィングスの様なゲームを!
いや続編を
3の面選択は割りと好きだw
ソニックウィングス3の良いとこをいろいろ吸収したいもんだな
改善すべきとこもいろいろあるはずなんだが、うまく思いつかないな
無茶な避けはあまり通用せず、憶えで抜けてゆくタイプだったっけ
極悪高速弾+横画面縦シューだからね
中盤まで必ず遊べるようにしようぜ、初心者モードで
コンティニューで最後まで行ければ完璧。
ゲームオーバー判定は面クリア時にしようぜ。
>459
復活しては死を繰り返してたらつまらんと思う
敷き紙みたいなデモゲーなら死期を早めるだけだし
式神の場合
最終的な収穫はコンシューマ移植だしな
アケ版で満足されると収益が落ちるw
コンシューマ版の為の
体験版の状態のままアケで稼動してたのか…
マクロステューの事かああああああああ
>>462 つーても、あれのヲタの間ではアケ版が至上らしいんだよな…
移植が出るたびに、やれここが違うあれが違うて2CHはおろか製作会社のHPでまで大騒ぎしてましたよ。
>>464 でもさぁ、式2のミーミルの判定移植は問題ありすぎ。
「移植ミスに関しては、業務用の方が間違いだったのでPS2版が修正版である。
よって移植ミスではない。」
なんて移植メーカーの回答が返ってくると客は引くぞ。
腐れタイ○ー逝ってよし。
>>465 タイトーは販売しただけじゃないのか?
移植も担当だっけ?
467 :
465:04/09/13 15:43:18 ID:???
>>466 少なくとも開発(アルファ)が移植担当をしてない事は確か。
その真偽確認で公式BBSが荒れてたんだから。
販売メーカーとしての回答が>465で書いた内容なので呆れて物が言えない。
○イトーに依託する事は無くなるんじゃねぇの?信用商売だから。
詳しい経緯は他の誰かが書いてくれるよ。きっと。
まあ、アケのSTGが家庭用、PS2に移植されるだけでも僥倖モンだけどな、実際。
同意。アケ版が好きなら基板買えば済む話だ。
移植は移植。完全なコピーはありえない。
最近の移植ゲー、なまじ見た目が同じように見えるから
完璧を求めてしまうんだろうな。
処理落ち感とか絶対再現できないのに。
その違いも楽しむぐらい気持ちでやるのが普通。
>>459の「ゲームオーバーは面終わってから」というのは、ゲームの内容によっては良いかも。
音ゲーでよほど酷い成績でない限りステージの最後まで遊べるとか、
レースゲーでタイムアップするまでは走れるとか、その類に近い?
でも、時間制のSTGってだけだと「なんだよ死んでないのに先進めないのかよー」
といった不満も出てくるんだよな。これらも既存のゲームでいろいろ試みられてきたことだが…。
1面2面に限り、道中で全滅したらボス直前までは見せる、ボスで全滅したらボス1ループまでは見せる、とか。
自力で道を切り開くのが楽しい人はキャンセル可。3面や中盤以降は今までどおり。
目的は「あっというまに3ミスして、1分も楽しめない人」を減らすこと。
また、「ミス数制限なし」だと緊張感がなかったり、高い難度で連続ミスしてやる気をなくしたり、
といったことが起きないような配慮も必要。
ikaruga...
>>472 配慮しても報われる可能性は低いけどな。
>>473 斑鳩は「お試しモード」を選択しないといけなかったのがダメなんだろうな。
2面で終了と表示されているのも微妙だったかもしれん。
心理的に、2面までというのは短かすぎる。
コンティニューのカウントダウンしてる時は画面内の時間は動いてほしいな
>>475 それだと死んだ時に出たパワーアップアイテムとかが消えたりしませんか?
別にコンティニューはしないから
それに5,6回はバウンドするから間に合うでしょ
パワーアップは要らないから1upの方がいいw
(グラディウスは別)
パチンコの弾追加みたいに「連コインするのが普通」っていうゲームが
あってもいいな。
体力満々(パワーとか装備とかがフル装備)で出てきて、
ものすごい無敵状態なんだけど弾とかが有限で、
たとえばバルカン砲なんかをヴオオオオオオーーーと薬莢ばら撒いて
撃ってると
「ヴオオオオオーーかすかすかす」
”バルカン砲が弾切れになりました”
となってその時点でまだ残っているほかの武器にチェンジするの。
(もちろん使いきらなくても切り替えは可能。)
で、いつでもコイン追加で弾とかを補給できる、と。
(「撃てば無くなるんだから補給するのは当然だな」と思わせる。)
(あと、難しいがワンコインクリアも可能にする。これはやり込まー
向けのゲーム性。多少なら敵から弾薬を奪ったりする要素もあり。)
ちなみに最後の武器は「シェルター」とか。
画面中央でシールドを張って、
「武器がすべて尽きた!救援頼む!救援頼む!」
と30秒ほど敵の攻撃に耐えながら言いつづける、とか。
(つまり擬似コンティニュー要請。「GAME OVER」はこの後表示)
家庭用のRPGなんかと違って、ゲーセンは1回ワンコインが前提、
というお約束が無くならないね。
そのお約束を無くすために最近はカード使ったり宝集めたりネットつなげたり、いろいろやってるね。
ただアケSTGでいきなり導入できるだけの良いアイデアはなかなか出てこないな。
シューは1回きりの緊張感がいいと思う。
たまには他のがあってもいいな…
というかせめて2週目以降はもう1コインとかにすれば
もう少しインカムがあがってシューティングが永らえてくれんかね
2周目とか稼ぎとかの人は頻繁に捨てゲーするから、そこでもう1クレジット入れさせる必要ないのでは。
もちろん言うほど捨てゲーしてないが、プレイ回数が多く一番インカムに繋がってるのは確かだと思う。
1周したらもう遊ばない人には2周ゲーが動機になるようだが、この層がどれくらいインカムに
貢献しているかは不明、ネット上でよく見かけてもインカムとしては少数派の可能性がある。
まったくの初心者がゲームオーバーになったとき、「よし次はこうしよう」と
もう1クレ入れてくれるようなものがあるといいんだが。
稼動後暫くして台が開いたときになんとなくプレイしてもらえたりするのも助かると思う。
個人的には…カオスフィールドとかは「こんなにつまらないはずがない、もうちょっと試してみよう」
ともう1クレ入れて何度か遊んだ。その後なんとなく興味が無くなってやめた。
ボーダーダウンは幸運にも面白さがわかったので続いた。
484 :
ゲームセンター名無し:04/09/14 01:14:32 ID:5aDvpOJ6
主人公の陣営に援助しまくって圧倒的有利さでもって敵を蹴散らす
ことができるゲームがあってもいいと思う。
これは家庭用ではありえないゲーム性だよね。
(なんのリスクもなしに主人公に援助できるんじゃ無限に援助できて
しまうので面白くも何ともない。)
しかし、そんなゲームでも援助なしで孤立無援で闘うことができても
いいと思う。
「ガントレット」というゲームは連コイン前提のゲームだったけど、
連コインしないととてもじゃないがクリアできないゲーム性が
イカンかった。
>>482 Gダラがチャレンジしてコケたじゃない。
<1プレイが長い代わりに高価格クレジット
どんなに内容が良くても実際にプレイされなければ良さも理解もされないわけで,
特にアーケードゲームは「最初の一回」をプレイしてもらうまでが最大の勝負ポイントでしょ
そういう意味では高価格クレジットはどうかと思うよ
・まずぱっと見て、「やってみたい」と思わせること
・初回プレイでの満足感を高めること
が何より基本なんでないかい?
>インカム
あとはコンティニューがいかんとおもうな、
アレでヘタクソでも最終面までいっちゃうような人。
一時的にはインカムもあがるだろうが
そんなプレイでシューティングのよさに目覚めるはずが無い。
> 初回プレイでの満足感を高めること
これ、上級者と初級者の格差が広いので、なかなか難しいよね。
最初にSTG力判定面をプレイさせてそこで勝手に分岐というのはどうか。
サイヴァリアリビジョンのレベルで選べる面が変わるってのにちょっと近いか。
問題点は
・2回目以降のプレイで、調子悪くて望みの面行けなくて台バン
・毎回ぬるい判定面を遊ばされるのがイヤだ、スキップさせろ → 初心者もスキップして意味なしに
→ 隠しコマンドでのみスキップに
・正確な判定など不可能。満足しないプレイヤーは多い。報われない
そういえばスト3のブロッキング面は隠しコマンドで任意に難度選べた。
>>486 家庭用においてはそのとおりだと思う。そのSTGはもう二度と遊ばれないだろう。
その点少しずつコンティニュー回数が増えたり練習面が増えたりするグラ5は
家庭用としてうまくバランスが取れてる。
プレイヤーに先を見たいと思わせ、無理だと諦められる前に次を見せる。
ただゲーセンという場所においてはちょっと変わる。結構爽快で、「こんどは1コインでやってみようか」と思わせてくれる。
最終面だけ戻りコンティニューにするゲームもあったがそれも悪くない。
最終面だけコンティニューに制限のあるゲームは理不尽な怒りを感じる。
(STGに限らず。)
シューティング全盛期のころはコンティニューなんて無かっただろ?
昔はこうだった、昔はよかった、じゃ生き残れないぞ
無限コンティニューは失敗だったって話だろ?
やっぱカード使ってプレイを重ねるごとに
少しずつ遊びの幅が広がっていく方式の方が
いいんじゃないですかね
それはシューティングの面白さを壊すかもしんない。
ゲーム中での進行度がアドバンスするんじゃなくて
自分自身のスキルがアドバンスするってこと、
そのへんがシューティングの魅力だけに。
もしやったらR-TypeFinalみたいになんの?嫌だな
家庭用シルバーガンがサターンモードとアーケードモードの2つを用意してたように、
アーケードモードを欠かすとマズい。
「毎回レベル1から始める楽しさ」をいつでも気楽に味わえないと。
例えるならレベル1スタートでダンジョンクリアまでを遊ぶモード「が無い」シレンくらいマズい。
カード自体は否定しない。いろいろ可能性はある。
チョコボの不思議な(以下略
そうでした
ザ・ナイトメア・オブ・ド(ry
そういえばシューティングとダンジョン潜りゲームは
どっちかといえば自キャラじゃなくてプレイヤーが成長していくところや
死んだら終了というスリルを味わえる部分が近いかも。
氏にゲーです
背景のグラフィックレベルは新作出るたびに向上してるのに
見る暇がないのが残念。
非シューターの意見ですまん
そういや…パロだ!をかれこれ10年は遊んでるが
未だ最終面の背景ペンギンのパフォーマンスを把握しきれない。
そういえば、このゲームの背景ってよかったよな〜
ってのを、思い返してみると最近のゲームが上がってこない
何故だろうか
弾幕系は弾避けるのに忙しくて背景なんか見てる暇無いし
(ボス戦もボスが見られない)
式神や妻ヴァリア2なんかは背景は綺麗かもしれないが
只流れていくだけでまったく印象に残らないな。
家庭用やPCのグラフィックゲーを見慣れたからだと思われ。
既にアケの売りがグラフィックじゃなくなった。
いや、やっぱり背景を用いた演出は少なくなってるよ。
レイヤーセクション(サターン版しかやってないので)とか今見ても凄いと思うし、
他にも蒼穹二面の急降下とかメタルブラック一面の埋もれたタンカーとか二面の月とか、
まあ、弾幕ゲーに限っては背景に凝られても見る暇ないどころか邪魔になりかねないしね。
背景にある建物等の構造がおかしい(またはおかしく見える)
からというのもあるかもしれない。例:エスプガルーダ4面
最近の弾幕STGでは、面の開始時と終了時(ボス登場時)くらいにしか
背景による画面演出は存在しないのが実際の所かな。
ボダンは久々にちょっと良かった。3面以降なのがネックだけど。
斑鳩は背景による演出を上手くやってると思う
テロップやワーニングの間の視点移動もいい感じだし
512 :
ゲームセンター名無し:04/09/15 17:03:06 ID:OAaoU6n5
横シューは背景演出そのものがそのステージのゲーム性だったり
するよな。
(背景から生えてる触手が襲ってきたりステージ自体が巨大戦艦
だったり)
ドラゴンスピリットは縦シューだけど背景とゲーム性が密着してるな。
火山の噴火とともに敵が登場したり、
ジャングルのツルが伸びてきたり、
洞窟ではサーチライトで暗闇を照らすとか
左右の壁が動いて迫ってきたりとか
ものすごく凝ってたな。
初心者ですが。
最近やっと弾を避ける抜け道が見えるようになってきた!
レバーを細かく入れるのにもだんだん慣れてきた!
でも自機をボンヤリとしか見ていないので、狭いところを抜けようとするとあぼーんする!ギャア!
自機をしっかり見ると、弾が飛んでくるのが見えない!
どうすりゃいいの助けて!
>>514 自機の少し上を見る。視界の端で自機を見る感じで。
狭いところを抜けるときは自機周りを見る。
状況に応じて見る対象を切り替えるといいと思うよ。
簡単だよ。
狭くないところを通ればいいんだ。
背景というか演出なのでしょうが…彩京のシューティングでは敵砲台を壊すと
側の敵が焦げるとか、敵機を落とすと乗ってる人がビックリして落下とか
妙なのが多かったかも。(ガンバードやドラゴンブレイズか)
ところでボス戦しかないカオスフィールドの開き直りようは一体…。
しかもシステムややこしくて一見さんにはお手上げでは? 最近のダメシュー例に
推奨したいかも…
逆に当たっちゃってもいいさと考えるんだ
ぐわー(
システムがややこしい、が問題じゃなくて
使わないシステムが満載なのが問題なのでは?
カオフィーとかはここ10年くらいのSTGしかやったことない奴が
作ってんだろうなぁ。
それで
「最近のゲーマーはSTGの良さがわからないやつらばっかりだな!」
とか言ってそう。
えー
STGやったことある奴なら
あんなん作らないと思うよ?
あれ、何をさせたいゲームなんだろ
今までのSTGをやって何を感じて何を目標としたのかちっともわからん
ゲ専の連中でももっとましなもの作るぞ
523 :
520:04/09/16 02:02:54 ID:???
>えー
>STGやったことある奴なら
>あんなん作らないと思うよ?
そうかもしれん
単に新しいことを試みて失敗しただけだろ
成功の影には幾多もの失敗があるものさ
でも、何を試みようとしたのかも読めないよね。
そこはまぁしょうがない、単に開発者の力不足だろう
失敗作とはそういうものだ
528 :
517:04/09/16 08:13:14 ID:???
最近やったシューティングとやる動機
大往生→出来そうで出来ない三面突破(素人です)、☆集め
ケツイ→ある意味世界に浸かり始めてる
ガルーダ→出来そうで出来ないALL&金塊ザクザク
レイド→面クリアした時の英文読みたさ&円ガッポリ&世界観
プロギア→宝石ドンドコ
ギガ→勲章ジャラジャラ&カート伍長
婆娑羅→○斬(HIT数に似ている?)、名前つき敵機の撃破
「馬の鼻先に人参」みたいなやる気を起こす要素が目に見える形で必要なのだと
再確認しました。カオスには上のいずれも感じないように思える。
大体ポリゴンってだけで萎え全開なのに気が付けば死んでいる不可解さは一体…
いやケツイでも2分で死にますけど。
ということでカオス終了。…でいいですか
大往生の☆なんて有っても無くてもいいようなもんだが
ニンジンの役割は果たしてるわけだな
ポリゴンモノ→Naomi→遅延激しい
ってので大分ポリゴン嫌いになってるオレだけど
純粋にケツイのポリゴン版はやってみたいけどな
あの、コンボとか星の数とか病み付きになるよな
あんまり上手くなくてもつなげよう!増やそう!って頑張ったり
スコアよりわかりやすい指針ってのは重要かも試練
532 :
517:04/09/16 11:58:49 ID:???
セルフ突っ込みですが…さっきリストしたの殆ど得点アイテムだった…
「弾幕切り抜けるのが快感」と言い切れない腕の己が憎い。
>>532 それって大きな間違いじゃない?
弾幕は無理やり切り抜けるもんじゃないんだ
誘導したり厄介な敵を先に倒したりして
まず、「切り抜けやすい弾幕の形」を作る所から始まると思う
そういう視点から作られたSTGとかは俺は面白いと思う
旧作東方とかな
スペルカードが出来てからは無理やり切り抜けるタイプになったけど
おれもドドンパチで1面の星集めるのにハマってやりはじめたな
知らなくてもまぐれで3面とか4面は行くんだけど安定しなかった
知ってからは安定しだしたし、プレイの動機が一つ増えて楽しみが増えた
ごめん星じゃない蜂
サイヴァリア れべらーっぷ
大往生 きゅどーん どどどど
ぐわんげ ちゃらちゃらちゃら
プロギア ちゃらちゃらちゃら
式紙 きゅぴーん きゅぴーん
SEは大事
得点アイテムはガルーダみたく自動回収されるのが好きなんだが
お前らはどうよ?
>>537 いっこでも落としたら100点に戻る緊張感がいーんじゃねーか
考えず力押しでプレイしてると、アイテム回収に気が散って敵にやられる。
頭脳を使って「ここは回収しない」と割り切れるとスッキリする。
慣れない初心者の気を散らして混乱させ萎えさせる要素の一つであり、
手馴れたプレイヤーの意欲を燃え立たせる要素の一つでもある。
>>536 最後の行には激しく同意。しかし、
挙げられている例には納得がいかない。
大往生 該当する音なし
ぐわんげ パスン(大筒男などを倒した時の音)
プロギア ボボボボ(2ボス発狂)
サイヴァリア シュババババ
大往生 おっちゃん!おっちゃん!
ぐわんげ ちゃりちゃりちゃりちゃりちゃり
プロギア チャリチャリチャリチャリチャリチャリ
イッテキマーとカニターマでどのくらい釣れるんだろう。大漁だといいのにな。
スコアに興味がない&クリア目指すだけで精一杯な俺としては
得点アイテムを落とさず繋いだりタイミング合わせて取ったりってのは
全然楽しいと思えず。
プロギアはダイヤは気持ちいいがFモードに戻すと安物に戻ってしまうのがマイナス
ガルーダはなかなか良かった。
ちょっと稼ぎ方覚えるだけで段違いに楽しめるのにねぇ
素人でクリアすら厳しいし、得点しつこく見ているわけでもないが、それでも
ライフアップ音を聞くとやや嬉しい。(レイドかガルでしか聞けないが…)
>>533 うっ…反省。ケツイの死因は殆ど533さんの指摘に合っている気が。
未だに一面ノーミスもままならない。
敵に近づいた途端、大往生の二面より厳しく感じるケツイ一面。
547 :
age:04/09/16 21:56:20 ID:???
age
近づかないのも手。
ノーミス安定するまで[1]プレイ、少し安定するごとに[5]着火場所を増やし、
安定しなくなったらまた安全に戻す。そうやって自分流のポイントを探していくのもいいよ。
>>544についてだが、結構多くの人が通る道なんだよな。
ノーミス安定する面が出てきたら少しずつスコアに手を出せばよくて
それまでは誰が何を言おうと稼ぎなんか知らねーや、とマイペースにいければいい。
でも実際は雑誌とか周りの人間が稼ぎの話ばかりするから、稼がないといけないのか、
稼げない俺ってダメ?いや、稼ぎシステムがダメなんだ、という間違った連想になってしまう。
家庭用なら、ノーミス安定したステージの稼ぎを解禁、なんてシステムもできるのかな?
ハイスコア以外に自分なりの目標が設定できればいいんだよな。
まぁ普通はクリアになるんだろうけど
疾風を思い出したり、素ぷらいつを思い出したり。。。
スプライツはラス面で残機つぶすか残機ボーナス狙うか迷うゲームだったなー
なんせCOMのやる気次第で難易度が劇的に上下したからなあ。
まぁハイスコア狙いなら残機潰しだが
何年もシューティング好きを続けていても
相変わらずヘタレ&スコアアタックに手を出さずな人間が
今後稼ぎに目覚めるってことはまずないと思うんだがな。
稼ぎってのはあくまでそれだけの技量を持った連中だけの楽しみだろ。
そんなこともない、
ウルトラ下手クソでもあるとき急に
クリアもろくにできないゲームでスコアアタックしたくなったりする。
…ケツイとか。。。
クリアも出来ないのに稼いでどうするんだろうか?
稼ぎ重視で4面あたりでよく死ぬなら稼ぎ重視しないできっちり
クリアした方が得点は高くなるだろうし、稼ぎ重視したまんまクリアできず
新しいゲームが出てやる頻度が少なくなったり、やらなくなったりしたら
それこそどうしようもないと思うんだが。
まぁ生涯やりこむぜってんなら稼ぎ重視でクリアできるのが1年後でも3年後でも
6年後でもいいけどさ
最終スコアを出すのが目的じゃなくて
稼いでるその瞬間の爽快感を求める事もある。
例:
レイクラ、無理にブラックホールレーザー狙って成功した時
怒蜂、3桁HITいってHIT数の文字が大きくなっているとき
斑鳩、物凄い勢いでコンピュータ(?)が喋りまくるとき
アインハンダー、一撃で16倍を出したとき
ガレッガ、神避けしながら勲章を追いまわすとき
BATSUGUN、豚
など。
どれもろくにクリアできないゲームばっかり。
別にクリアしなくたって楽しければいいじゃない
サイヴァリアなんかクリアできなくてもいいからとりあえず突っ込まないと始まらないぞ。
>554は稼ぎプレイのできない馬鹿ってことだ
序盤の稼ぎが完璧でもクリア出来ない者より
稼げなくてもクリアできる人の方がカコイイ
サイヴァリアは、ゲームジャンルが「シューティング」じゃなくて「サイヴァリア」だから、いいんだ。
>>559 お前にカコイイなどと評価される筋合いは無い。
自分がクリアできるかどうかだけ考えてろっての。
他人にカコイイと思われるかどうかなど気にせず、
自分が面白いと思うことをやったほうが楽しめる。
目に見えて稼ぎが分かりやすいゲームがいいな。
見た目で稼げてるって分かるやつ。
プロギア ぐわんげ サイヴァリア ライデンFightersJet ケツイ などなど。
逆に稼げてるのか よく分からないのは個人的に敬遠。
大往生 GWシリーズ ガレッガ ・・・
ややこしすぎるのも嫌。
斑鳩 シルバーガン
ループゲーはウェルカム
グラシリーズ 達人王 などなど・・
個人的な趣向の話ですので突っ込んじゃ嫌ですよ?
GWだけ聞かせてくれ
x16が一杯表示されれば俺は幸せ
でもガントレットやスパイクみたいに多人数で乱入してガンガンやりたい、という面もある。
>>564 トレジャシューは好き嫌い多そうだね
科目で言うと数学みたいな感じ
ちなみに、ややこしくはないぞ
禁じ手がきっちりきまっているおかげで
スコアの稼ぎ方がめちゃくちゃわかりやすい
実践できるかは別だが
トレジャーシューはパズルと弾避け同時にやる必要があるからわけわからんくなる
いかるが二面序盤の白&黒戦闘機が回りをグルグルするところで俺にはミリと思った
サンダーフォースのような雰囲気の・・・
弾幕シューキボンヌ、
クローと地形と武器をいかに利用するかが大事っと。
>>569 でも、弾が自機に届く頃にはボスは死んでるんだな
麻雀格闘倶楽部みたいな筐体を用意して、超広大なステージを皆で分担して
進んでいくシューティングなんてどうだろう?
オンラインギャラクシアンIII?
オンラインギャラクシアン^3やりたい
前スレあたりで面白いアイデアが出てた気がしたが忘れた
広いステージを複数人でプレイというと、やっぱりギャラクシアン^3のような感じか
でもあれって自機ひとつ(動きも自動)で、ガンナー複数人のプレイなんだっけ
一般的な縦STGや横STGの形式でやるとなると…無理か
面白いと思うけどだけど、腕が同じ位の人とやらないと
足を引っ張る引っ張らないでギスギスしそう
>>571 アクションゲームだが「スパイクアウト」のようなシステムだと思っていいかな?
「各プレイヤーが別々の視点から進んでいるがステージのどこかでリンクしている」
これを斑鳩で採用したら神ゲーになりそうな気もするが。
>>576の言うようなFFシステムにはなって欲しくない。
578 :
571:04/09/18 17:24:06 ID:???
>>577 そうそう、そんな感じ。
漏れ、ガンダムとか格ゲーもやってるんだけど、
コンピューターを相手にするよりもやっぱり人間同士が楽しいんだよね!
>オンラインギャラクシアン^3
それはそれでイイかもw 問題は場所でつね(´・ω・`)
斑鳩で採用って、どんなフィールドの設計になるんだ?
4人で1面〜4面を分担するのか、1面を4種類(新たに配置を変えた3種類を追加)なのか。
1面が4種類の場合、背景で別のプレイヤーの戦闘が見えたりするのか。
少しでも攻撃範囲がかぶったら足の引っ張り合いになるのでかぶらないんだろうな。
でもリンクはしている。誰かの行動で他のプレイヤーのステージのどこかが変化。
うーん、他のプレイヤーの戦闘の表示をうまく誤魔化せば、それほど非現実的でもないようだが…。
大コケしたSTGにマニアックなゲーム性をプラス
全体MAPを用意しておいて各エリアは小さく区切られていて、
相手の侵攻やこっちの反撃で各エリアの難易度はリアルタイムに変化。
自分はどの戦区に突入出来るかを選択可能(仲間の戦区に乱入可能、
乱入禁止設定も可能)
ボスの倒し方、地上物の倒し方で、そこの戦区の戦力を任意の方向へ
逃がして戦力図を書き換えたり、或いは周りから戦力を呼び寄せて
難易度UP可能、とか。
斑鳩っぽいってのは面白いかも。自分対象の弾以外は全て餌。
でも判りやすいのはソニックウイングス方式の全方向弾ぶっ放しだな。
シューティングに人気があったなら魔法大作戦オンラインとか面白いのだろうか。
あとは協力型でやるなら階級制ににて、能力プラス人格も評価するとか?(プレイ後に、全員で評価点を入力しあう、ヤフオクみたいな)
>>581 ラグが足を引っ張る要素を適宜削っても、基本的な面白さは保てそう
PCかなんかで実験できるかもな
それなら疾風魔法大作戦オンラインだろうw
>>584 ホストになった奴はボスに足止めされるけど
それ以外の奴は脇を抜けていけるのな
グレート魔法大作戦オンラインでアイテムの奪い合いとかな
自機はレイシリーズの奴にして
同じマップの高度が違う位置に各プレイヤーの自機が居る。
スコアが高いプレイヤー程より上に位置し(逆でもいいかな?)
目の前の敵だけでなく下で戦っている仲間の敵も攻撃したり出来る。
悪いけど多分それおもんない
対戦ではなく協力がメインのシステムのシューティングをキボン
対戦ってチェンジエアBとティンクルぐらいしか思い浮かばないが
>>581 本格的だ…いけそうな感じしますね。戦略級SLG風シューティングか?
いっそのこと思い切り売れそうにない物を考えてもみたい
592 :
591:04/09/18 23:26:03 ID:???
事故上げ…特務志願に逝くか
敵を撃って倒す、というゲームである以上、
「協力」のはずが「殺し合い」になってしまうのは必然であるな
ツインビーとかツインビーとかツインビーとか
「仲間を撃つとエネルギー回復」とかにすればいいかもな。
死にそうになってる奴を助けたほうがこっちも助かるシステムにすると
初心者を上級者が助けてコーチするという構図に発展するかもしれん
眠くなりそうなステージと心臓バクバクなステージを交互に置いて
強制トリップ状態にさせる
まぁ確かに眠くなるし緊張もするわな。。。
あ、横と見下ろしが交互なのは2だけだったっけ
1は上視点の8方向スクロールだけだね。
ちょいスレ違い気味を覚悟で
ザンファインをオンライン化して欲しいぞ
じゃあ同じ慣性シューティングの暴れん坊天狗も
デカキャラつながりでゴモラも
天狗は大衆向けSTGとしてはなかなかいい線いってると思うけどね。
即死トラップは覚えといてあとはバカスカ壊す。
最近、格ゲーのためにアーケードスティック買ったので、ついでに
STGやってみようかなと、思ってます。
そこで何かオススメのタイトルを教えていただきたいのですが。(PS2で)
難易度は激ムズ以外なら、そこそこ難しくても、オッケーです。
近くのゲーセンには「ストライカーズ1945」(だったかな)しかないので
ぜひ皆さんの意見を参考にして、選びたいのです。よろしくお願いします。
ダブル紫炎龍
>>605 エスプガルーダ
最近のSTGではもっとも簡単かと。とはいっても初心者にとっては後半の面がキツイかもしれないけど、STGはプレイすればするほどうまくなるので諦めずにプレイ汁。
あと、ストライカーズ1945I&IIは糞移植なのでお勧めしない(元のアケ版は紛れもない名作)。
俺もダブル紫炎龍が簡単でいいと思う。
安いし。
PS2で最初のSTGなら、エスプガルーダだな。覚聖で弾を遅くできるのでプレイしやすい。
グラディウスVもいいかも、ポリゴンが派手なのと、オプション操作の気持ちよさでおすすめ。
あと
>>606,608,605はネタなので気にするな。
611 :
610:04/09/21 01:14:16 ID:???
Gダライアスとか、シューティング初心者向け
初代魔法大作戦も初心者向けだと思うがどうよ?
知らないと即死な部分もあるけど難易度は結構マイルドだと思う。
忍者コマンドー最高
爆裂究極拳さえ出せれば誰でもクリアできるし超おすすめ
古いけどサンダーフォースVおすすめ
…今、手に入るのかなぁ?
100円入れて3回死んだら終わりって、なんかやる気なくなるなぁ…
1面ならまだしも。
サイヴァリアは厳密にはSTGとは言えないけど1は安く売ってることが多い
ググってみて興味が湧いたなら買ってみると良い。弾幕綺麗
古いけどアインハンダーとザ・ダブルシューティング(レイストーム&レイクラ)RタイプΔおすすめ。安いし
最近だと↑にもあったけどエスプガルーダが良いと思う
難易度が頑張ればクリアできそうな良い位置にある
STGあんまり上手くないけどこれはクリアできたって人が多い
サイヴァリアからシューティングに入った俺から言わせてもらうと、
サイヴァリアを最初のシューティングにした人の多くは、
サイヴァリアしか出来ないことが多い。
サイヴァリア以外をすでにやってたけど
サイヴァリアもやるって人は他のシューティングに耐性がある。
立て読み禁止。
>>609 なんで旧作やねん
それはそうとちと邪道STGだがバサラは面白いぞ、1は永パあるけど
>>618 サササササ
サイヴァリア2もやってるのん?
いや好きな人はいるだろうけど。
バサラって邪道なんだ…。
漏れは結構好きなんだけど。あのちょっと変なノリとか。
という訳でバサラの続編激しくキボンヌ。
いや、タメ攻撃で弾が消せるとかかなり強いヤン、ガンバード2の近接ブレード
なんか話にならないくらいに。
ショットよりタメメインだから邪道かなあ、と
あととんでもない歴史人物解釈w
つーか、PS2でって書いてあるなw
>>619 マイベスト東方だし…紅でスペカシステムついてからは
本格STGになっちゃって、以後気合で弾幕を避けるゲームになった感じがある
そうや、ソルデバ+ドラブレセットが出るような
ソルデバ、俺はそれなりに好き
ソルデバ漏れもなんか好き。
でも彩京の事だから後半面はやっぱりアレなんだろうなぁ…
当時金なくて、コンテはしなかったけど。
サイヴァリア2 最近(もう1年前だけど)の中では面白い方だと思うよ。
ただ、初心者に対して懐が狭いと思う。0面に初心者キラーが配置されてたり、初心者用ステージが無かったり。
リビジョンみたいに適当にやってても楽しめる感が欠落してたというか・・・。
ネタはいいんだけど、掴みでコケて反応が悪かった・・・みたいな感じ?
それと、サイヴァリアシリーズ自体がシューター内で敬遠されやすいことと相まって、
初動人口が少なかったのが設置台数に響いたんじゃないかなー。
そのすぐあとにガルーダが出たのも痛いし。
ガルーダは掴みはいいけど、飽きやすいゲームだったから(←個人的な感想ね、好きな人にはごめん)
アレに大きく評価負けしたのはちょっとしょんぼり。(ちょっとだけ負けとかならともかく)
ケツイみたいにアドレナリン出て、しかも長期型のゲームに負けるのは納得いくんだけどね〜。
実際にそれなりにやって(5000円投資くらい?)嫌って言う人より、
やらず嫌い、数クレジット入れてやらないって人の割合が他のに比べてめっちゃ多い気がする。
当時の他スレとか読んだ感じで。
「じゃぁ今こそもう一回やってみろと万人に言えるか?」 と聞かれると答につまるけどなー。
友人に、「これどう?」ってサイヴァリア2聞かれた時に、「クソゲー」って答えたけど、
今にして思えば一回もやったことねーな・・・
ソルデバもやったこと無いけど、これもクソゲー呼ばわり
クソゲーって思ってるゲームのほとんどを一度もやったことが無いことに気がついてしまった・・・
ダブル紫炎龍はシンプルな上に安いから初STGにはお勧めだけどな。
エクスプローションはそれなりに画面が綺麗だし。
PS2ってことはPSもOKなんだろ。
どっちかってーと雑談スレか家庭用ゲーム板っぽい気もするが。
超兄貴とかどうよ?
アケの移植にこだわる前提で探してるの?
PS2での初心者向けSTGはだいたい挙げられてるから、あとはPSだと
グラディウス外伝、レイストームあたりが遊びやすいかな。
アインハンダーは演出とメカへの愛が沢山ある人にはおすすめ。
個人的には好きだが、ミスした理由と対策がわかりづらいことがあるので、万人向けではない。
最も攻略がさかんな(動画が豊富)グラ5がいいと思うけど
1から攻略するのは初心者には厳しいでしょ
グラ5って初心者が見て参考にできる動画が豊富なのか、それは知らなかった
psだとハームフルパークがかなり難易度が低くて、個人的には気に入ってる。
ただ相当前のソフトだからほとんど売ってるのを見かけないんだよね。
634 :
605:04/09/21 09:36:06 ID:???
皆さん、おはようございます。沢山タイトルを教えていただいてありがとうございます。
皆さんのご意見と、公式サイトを見て、今のところ興味を持ったのが、
「エスプガルーダ」「サイヴァリア2又は1」「グラディウス5」です。
ダブル紫炎龍も値段も安くていいですね。
他のタイトルも機会があったらやってみようかなと思ってます。
>>629 PSでも大丈夫です。超兄貴自体は好きなんですが、PS2版はあまり良い話聞かないので。
早速、ゲーム屋が開いたら、買いに行ってきます。(無かったら通販で)
グラディウス外伝もイイ
グラ5は難しいぞ。
グラ5買うくらいなら、3&4かって3をやるほうがお勧め。
3は当り判定でかいけど、序盤面は綺麗なパターン組めるから。
5のジャガイモ ねっちょりと
3のキューブ 要塞
どっちも簡単ではないと思うが
間とってグラ外にしとけ
むしろサターン買ったほうが・・・。
いや、何でもない。
レイストームは初心者にはちょっと厳しいかも
グラディウス外伝が一番遊びやすいかと
そういやセガがPS2で出したrezだかなんだかって評判えらくよかったけどどうよ?
画面写真見た限りSTGというよりスペースハリアーみたいな感じだったから避けたが。
>>643 STGとしては3流以下。
だけどプレーしてて「気持ちいい」んで大好きなんだがw
>>640 なら、PS-USB接続ケーブル買ってきて同人ショップに…
いや、何でもない
最近、弾幕ゲーから離れる必要があるかもと思う
避けるってのは受身であり守りだからな
爽快感を得るにはやはり攻撃か 圧倒的火力で敵をなぎ払う
ゲーム性と両立できるかわからんが派手にする必要はある
既存のSTGが似たり寄ったりなのはまずいよな
革新的な何かがいる やってみようと思わせる何かが
・・・それがわからんからこうなってるのか
派手な火力は既に実現されているが、より派手な多弾演出のために
全ての火力エフェクト(ヒットエフェクト、ショットで飛び散る破片、レーザーの火花、etc.etc...)を
地味な色彩に統一してある
PS2大往生のノーバレットモードを見るとわかる
避けでなく破壊を主体にしたSTGという方向自体は間違いではないと思う
もうあるじゃんとかそういう指摘も含めていろいろネタ出ししてみると良いかも知れない
>>643 あれはゲームと言えるものじゃあないな。
俺はつまらなかった。
スペハリのほうがおもろいよ。
テクノ好きじゃないと受け付けない。
というよりテクノ好きでもどうだろな・・・。
あれやるんだったらクラブ行って踊ったほうが100倍気持ちいい、って当たり前か。
・多弾STGに対して少弾STG
・「敵がものすごい攻撃をしてくる」という路線はそのままに、ありがち多弾の割合をほとんどゼロにして
破壊可能弾だのレーザーだのナパーム(?)だの火炎放射(?)の割合を増やす
・敵の攻撃よりも自機の破壊活動をいままでの作品より目立たせる
いろいろな方向があるね。
>>605 『ナムコミュージアムアンコール』に収録されている
スカイキッド。おすすめ。
他には、既出のレイストームやアインハンダーなど。
あと、ハードが違うけどダライアス外伝(セガサターン)。
あー、スカイキッド面白かったなあああああ
あとタイムワープするぐりぐり回れる奴
654 :
605:04/09/21 18:15:59 ID:???
エスプガルーダだけあったので、買ってきてやってみました。
初プレイは3面始めでゲームーオーバーでした。
避けられないんじゃないか?と思った弾幕も、覚聖システム等で何とか進めそうです。
買ったからには、最低ノーマル1コインクリア目指します。
皆さん、とても親切で感謝しています。いずれは他のタイトルもやってみたいです。
どうもありがとうございました。
>654
決めバリアとエクステンドをちゃんと出来れば五面六面には確実にいける
ラスボスは気合でガンガレ
同人だが敵を倒すと、そいつが発射した弾を全てかき消すゲームがあるんだよ
ぐわんげとかガルーダが条件付でそうなってるけど、そのゲームの場合条件なし
で、雑魚が程よく硬い
おかげで、弾幕系なんだけど破壊の爽快感はある
まぁなんとなく創造はつくが今は同人シューも結構あるからなぁ。
アレだとするとあれは破壊の爽快感とは違うと思う。
ケツイの5箱をかき集める快感はいいなぁ
>>657 そか?
あれだけボスが破壊可能物出してるんだが…
まぁ、星集めの快感という説もあるが、星=破壊だしなぁ
QPか?
あんまりシステムに関連した爽快感は初心者には向いてないんじゃないかと思う。
逆に弾幕ものだと弾幕事態がアクが強いから破壊の快感は薄くなると思われ。
普段やらない人にはガルーダの簡単な稼ぎ方と爽快感と
難易度の低さは好評だったが
ケツイ、大往生のシビアな稼ぎや弾避けはダメらしい。
どっちかを意識すると、もう片方が疎かになると。
両立させるのは確かにムズイけど。
ムズいんじゃなくて
無理なんじゃないかと思ってる
つーか大往生、ケツイは明らかに初心者には不向き
ただ、どちらもツボにはまると最高に楽しいんだけどな>大往生、ケツイ
ツボにはまるにはある程度の土台ができてないと無理ぽ
だからこそ初心者受け入れ用のSTGは必要。
マニア向けは年1本もでれば十分、どうせ他のSTGに向ける労力も
大体の人はないだろうし。
大往生と斑鳩からこの手のゲームをはじめた俺は異端なんだろうか…。
異端ってほどじゃないでしょ
>667
異端というか、ただの馬鹿だね。
そろそろ、初心者に楽しめるSTGが
出るべきなのかな?
は?
出ても初心者は当然遊ばず、マニアはスルー。
評論家ぶった「初心者に楽しめるSTGが必要」とか言ってる奴は勿論買わず
「なんで売れないのかな」と他人事のように語るオチ
>>667 たまたまSTGを遊びたくなった時に目の前にあったのがソレだったって話でしょ。
そんなに異端でもないと思うよ。ノープロブレムさ。
>>672 ありそうな話だ。w
今更STGなんぞ遊んでる奴は(ヘタレだろうと最近始めた奴だろうと)全員が
マニアと考えてイイような気がする。しかし非シューターを安易にキャラで釣っても
そのゲームしか遊ばないオチが待っている気もする。(敷き紙や投法が例か)
いっそ全てのSTGをキャラゲーに…それは漏れがイヤだな。
キャラ以外で非シューターを釣れるSTGが必要って事か。
ちなみに、漏れは応援のつもりで12スタッグも買ったよ。
弾幕以外のSTGを作りたいって気持ちはちょっと楽しみなので。
ダダダ面白いといいなあ。カオフィはさすがに買う気にもならないが。
未だに安易にキャラで釣ってとか言ってる香具師がいるのか。
やれやれ、話がSTGは上級者向けで初心者には
厳しいって流れになってるから、一言いっただけなんだけど。
初心者を取り込むのが難しいなんてココに来ている
全員分かってる事。だから皆で案を出し合ってるんだよ
ま、基板は買うと思っている時点で我々とは感覚が
違うのかもしれないな
悲観ぶってどうせ初心者はやりもしない、評論家ぶって誰も買わないなどと
世を儚んで庵に閉じこもる世捨て人みたいな奴が一番ガン。
677 :
673:04/09/23 09:55:46 ID:???
ごめん酔ってた。
>>675には謝罪する。正直スマンかった。
今読み返すと、家庭用の話が混ざってるな。「今遊んでる奴は全員がマニア」の件は、
難易度に関係なく、好きな奴は買うだろうって話だな。
家庭用STGではプレイ時間によるクレジット増加等の救済措置が
入るから(入ってないのもあるけど)そう言えるわけだ。
ここで話すべき話とはちと違うわな。
(それをアーケードでやろうって話をすると、カードやパスワード等による
データ保存系の話になるわけだが。)
某無視姫のノーマルモードが非シューターに対して有効でないっぽいのを聞いて
イライラしていたのもあるかもしれん。
以上反省文。詫びに軽く燃料投下。
こういうSTGなら非シューターも遊ぶのでは?みたいな話はさんざんしてきたけど、
逆に非シューターでも遊ぶSTGってどんなんだと思う?
過去にそういう作品はなかったか?
…漏れの中ではキャラSTGしか出てこないが…。
知り合いの萌え萌え君が、突然大往生を遊びたいのでゲーセン連れてってくれと
言って来た事があったな…。最近会っていないし、今も遊んでいるのかは知らないが…。
とりあえず俺がガルーダをやり始めた動機の3割はキャラ。
まずはハイレゾ対応にする
次に死にそうで死ななくする
ボムは気楽に使えるようにする
ボスは漫画チックな格好良さにする
俺も大往生からSTG始めた現初心者の馬鹿者なワケだが・・・
2,3面で死のうと蜂は面白いと思った。ガレッガも同じく。
ただ、STGをはじめるキッカケが東方なワリに式神が好きになれない。
敷き紙は色んな所でずれてるからなぁ
>>676 初めに事実を認めなければ只の逃避にしかならんでしょ。
ゲハ板の類似スレの連中のようになりたくないだろ。
ホワイトベースはいい。ガンダムのSTGを出せ。
大往生は爽快感無い
ザコの破壊音がペシッてなんだよ
マグマックスみたいな破裂音じゃないとな
バーン!バーン!
以前萌えじゃないかわいいキャラのSTGという流れになった気がしたが、そのときはどうだったっけ
ファンタジーゾーンやパロだ!シリーズは一般人にも複数回プレイさせた代表例に思えるが
このスレの住人はほとんどの有名STGを遊んでしまっているだろうからなかなか反例が出ないな
687 :
686:04/09/23 13:54:43 ID:???
1行目日本語ミス失礼、「このスレでの話題の流れ」で、アケ業界の流れではない
昔インベーダーそのまんまのパクリでインベーダーがザクで自キャラがガンダムの
STGあったなぁ。
これからも、皆で盛り上げていこうゼ
そうだな
しかしアケ板でも総合の源流とも言えるSTG雑談スレがあの調子じゃなぁ・・・
前は某同人シューが話しに乗ったら板違いだと噛み付いてたが最近もう当たり構わず
だしいつ乙が暴れてるだけならいいんだが・・・
所詮2chといえども影響力の高さ考えると前途多難だなぁ
高いのは悪影響のほうだけな
初めてゲーセンで遊んだSTGは極上パロディウス。
すげえ面白かった。演出が。
その後はパロだ、セクパロ、パンツ、頭脳戦艦ガル、ファジカルファイター・・・・・を家で。
皆様の愛を読みまして、硬派なSTGを一度してみたく思いました。
かなりヘタレな腕だから・・・・・式神ってのが易しいのかな?
・・・・家でやったほうがいいか。シルバーガンってのが人気高いらしいね
式神は軟派だ。
シルバーガンは名作だが、やれる店は少ないし、慣れるまでは速攻で終わる。
キャラ萌えが多少欲しくある程度硬派なのなら、ぐわんげ プロギアあたりを。
ひたすら硬派に逝くなら怒首領蜂バトルガレッがとか
シンプルに逝くならライデンシリーズとか彩京物
10時間座りたいなら達人王、グラシリーズ。
>686
かわいい系は結論出ずに次の話題へ
もう一回出してみるのもアリみたいな雰囲気だったような
話題に出たのは他にツインビー,コットンくらい
でも今普通のゲーセン(プリクラなし)に来るのは格ゲーマーばっかだから微妙かも知れん
>>694 どれが易しい?
申し訳ないが、本当にヘタレだから。
弾幕ってのを見たことない。セクシーパロディウスのラスボス(ボスじゃないが)手前、
あれを弾幕とは言わんのだろう?
とりあえず ぐわんげ、プロギアってのを覚えとくよ。漢字混じってないから。
難易度だけならぐわんげが楽、かなあ?
でも操作とか特殊だし、弾幕系だから
「簡単」だと先入観もってプレイしたら多分面食らう。
普通にエスプガルーダをやった方が良いのでは?
わりとシリアスだよね?
無印の怒首領蜂がおすすめ。
弾幕シューの基本がつまってるし、破壊感もいい。
その後のケイブシューは怒蜂の成功を受けて
どんどん過激になっていくが、根っこにあるのはやっぱコレ。
迷わず薦められる一本ですな。
最近どうでもいい雑談しすぎだ
ハァ?
STGRPG頭脳戦艦ガルやったこと在る奴に悪い奴はいない
【極論】
【極論】暴れん坊天狗が大好きな人は快楽殺人者
【極論】ゲーム脳
またれい、達人王は初心者向けじゃないでしょう
あのゲームで10時間やれたら間違いなく
トップクラスですよ。達人王じゃなくて達人なんじゃないかな?
達人はとても良いんだけど、連射ないとダルイから
今の時代はちょっと探すの難しいかも
初心者なら1ボスまで行けずに10時間経過とかは余裕だな
というか、そういう意味だと解釈してた
707 :
571:04/09/24 23:25:31 ID:???
ノンストップミックスされたクラブミュージックにあわせてステージが進んだり
ボスが出てきたり、すげぇ演出が出てくるとか・・・僕のようなやつしかしませんね、すみませんでしたー^^;
|彡サッ
>>707 BGMとシンクロしたステージ展開は演出系STGの真骨頂。
やればできない事はないんじゃないかな。
ボス戦->リザルト画面->次の面の曲が上手く繋がるなら面白いかも。
2DスクロールSTGでも、敵が被弾してから爆発するまでの時間を調節すれば、
RezみたいなSEがリズムになっているゲームも作れるんじゃないだろうか。
ショット音も打ち込み音もBGMにシンクロして鳴るとか。
Rez
曲にシンクロさせるとかっこいいものと、自分の操作で瞬時に発音されたほうが気持ちいいもの、
それぞれの調整次第ではいけるかもね。
イズ〜インターナルセクション〜
でもレズイズの例にもあるように、コンセプトゲーと言い張って
微妙な出来の言い訳にされる諸刃の剣でもあるな。
>>693 ファジカルファイターは自機操作をヘタレAI(というのか?)にやらせる凄いゲームだな。
RPG要素を合体させたりとこころざしは良かったのに、肝心の内容が…
レイストームの後半が好きだな
6面 敵本星降下の壮大な曲
7面の虚無感と高揚が同居した曲
ラスボス戦の雄大かつ哀愁に満ちた曲
エンディングの静かな曲
この展開と曲がつながりシンクロしてる感じがすごくいい
大事なのは結局カッコよさだよな
キャラ萌えとかよりストレートなカッコよさが欲しい
そんな後半が格好よくても駄目だから。
駄目なのか
ストーム1面の演出で見える空は気持ちいいな。2面の海も、3面の渓谷も、
風光明媚というにふさわしい。飛んでるだけで気持ちいい面なんてのは実は貴重なのでは。
ボーダーダウン1面も同じような都市が舞台なのに、ストームに比べるとなんとも地味。なぜだ。
サイヴァリアのCITYとか、レイストの1面とか、雷電II2面とか、蒼穿1面、
ビルを見おろす景観を飛ぶのは好きだ。
レイストームは全体的にカッコイイ作りになってるぞ
システム的にも完成されてるし
操作性が糞なのを除けばいいゲームだね>レイストーム
面白くないことを除けばいいゲームだね>レ
誰かがストームを誉めると必ず沸く奴乙
レイフォースは名作
レイストームは上作
レイクライシスは駄作
レイクラ、侵食率で無理矢理でも
ラスボス戦突っ込めるのは新鮮だった。
侵食率って単語に惹かれたんだけど
ゲームの方はパッとしなかった気が
レイクラ、絵と音は好きだ
内容的にはアドリブとパターンの組み合わせがいまいちよくないが
ツボにはまると爽快(゚∀゚)
でも繰り返しプレイで難度がアホみたいに上がっていく仕様が最悪だったな…
レイクラよりTFの方がすきだなぁ・・・
↑ 弾がミズライ
レイシリーズは、自機に慣性ついてるのが嫌だった。
実害はないけど何故かむかつく。
レイシリーズは正直どうでもよかった気がする。
似非3DはGダラだけでおなかいっぱいだったし。
見栄えがするから一見さんには好評かも>レイシリーズ
レイシリーズはストームで止めとけばよかったのに
レイクラはストームよりもっさり感があった。
なんかレーザーが遅い
TFってサンダーフォース?
レイシリーズはフォースで止めとけばよかったのに
>>729 自機じゃなくて背景のスクロールに慣性が付いてる
pangっていう跳ねるボール避けて、打つゲーム、
あれはSTGゲームですか?
パドルを八方向に動かせるブロック崩しがあったが
ああいうのは割とSTGに近い
一箇所にアナがあいてるだけのバーを操作して
多数のボールを弾くブロック崩しが…
743 :
ゲームセンター名無し:04/09/30 22:38:09 ID:wAkCKK49
この前ゲームセンターでエスプガルーダをやってみました
一面の中ボスが倒せませんでしたが
しばらく頑張って、耐えていたらいなくなりました
ただ、そこで攻撃が何度か当たってしまったので
1面ボスは見れませんでした
次にやる時は1面ボスを見るのを目標にしてみます
はじめてシューティングやりましたが、パワーアップが取れました
ここはおまえのお日記帳みたいなもんだから
これからもどんどん書き込んでくれよな!
ブレイジングスターってシリーズものだったと思うんですが、前作だか続編だかのタイトルを失念しました。教えてください。
メーカーが同じ、3Dポリゴン風ってだけで設定的な繋がりは無いのかもしれませんけど。
前作がパルスターだな。
>>742 ほぼ確実に、遊び方さえ解れば面白い物にしてくれると思うけど、
何人が稼働中にその面白さを解る事ができるか、
そこが勝負の分かれ目になると思う。
漏れはGダラもボダンも時間かかったんだよなあ…。
やっと解った時には最寄りのゲーセンに無かったし…。
対戦STGは久しぶりな希ガス
ホームじゃ入っても対戦できなさそうだが・・・
また無駄に凝った設定とかほしいなw
オナニーしまくりの設定で頼む。
752 :
ゲームセンター名無し:04/10/01 10:31:05 ID:gvf74ORI
STG+格ゲーってことなら
両者のいいとこ取りにして、両者の弱点を補完しあって欲しいね。
☆STGの弱点を→格ゲーで補完
×1プレイ時間が長い→○対戦でインカムウマー
×見た目が地味→○格ゲーっぽいハデ演出でウマー
×難易度高すぎ→○同レベル同士の対戦ならウマー
☆格ゲーの弱点を→STGで補完
×操作が複雑になりすぎ→○STGの単純さでウマー
×システムがマンネリ→○新しい境地でウマー
×バランス悪いと最悪→○じつはSTGは対戦に向いてたりしてウマー
…でもけっこう両者のダメなとこ取りになる可能性もあるからこわい。
☆最悪なパターン
見た目が地味(やっぱりちっさい戦闘機がダイカツヤク)で、
対戦がつまらなく(ハメ待ち強キャラ全開)、
STGとしては全然遊べず、
格ゲーマニアは見向きもせず、
シューターからも総スカン。
その他のゲーマーはもちろんやるわけない。
→グレフ倒産(完)
>両者のいいとこ取りにして、両者の弱点を補完しあって欲しいね。
ぶっちゃけありえな〜い
てか、戦闘機で人が付くとは思えん
スプライツまでとはいわんが、あんな感じなベタベタでないと無理だと思う
対戦STGならロボットとかにしてほしい。
戦闘機勘弁。
STGは実力差が余りに顕著に出るんで微妙
ティンクルみたいにじっくり遊べるならいいが。
ちゃんとSTGやったことないけど
(テイルズのミニゲームで160万点めざしてたりしたぐらい)
最近レイストーム開始。打倒6ボス。
757 :
ゲームセンター名無し:04/10/02 00:22:52 ID:BSOGtIIE
ケツイを撤去して、マジンガーZが入ってきたときはもう、、。
ようやく6面の終盤まで行けるようになったのに。
それはケツイではない
実は裏の他にも隠しで6面があるんだよ。
ファミコンロッキーでバンゲリンベイのバンゲリング帝国が出てきたようなものだ。
>>756 かないみかボイスでおサルさん呼ばわりされる奴か。
761 :
ゲームセンター名無し:04/10/02 01:01:48 ID:dvlFaEpx
グレフのあれは、サイキックフォース系になるんじゃねーのかなあ?
対戦STGならチェンジエアブレイドよりはおもろそうだけどね。
格ゲーとなると・・・
かなり真剣に話されてるスレですね。
自分はエスプで入門して、ワンコインクリアできるようになったんですけど、
シューティング好きになってちょくちょくいろんなの遊んでたんですよ。
ぐわんげ、ストライカーズ1945の2、1999、グラ4、ガンバード2、蜂1
辺りはなんとか一周できるまでやりました。
格ゲーメインだったんで、CPUのヌルさに飽き飽きしてた分、刺激があって
楽しかったんですが、ある時期を境にヘタレの俺にはきつすぎるゲームばっか
りリリースされて、細々ついてた地元のライトシューターが全滅しました。
弾の高速化とかパターンしらなきゃボムしかないみたいな類ですね。
今になってエスプ振り返ると、
1.パターンしらなくてもある程度気合で避けれる。
2.弾は高速じゃなくてゆっくり来るので、大量に来ても「攻略の糸口がわかりやすい」。
3.なによりもボムの使用回数が多い。
4.後半面になるにつれて、ようやく「パターン化、誘導の必要性が見えてくる」
って感じで、順序立てて上達する指標が明確であったのと、瞬殺がないってのが大きかった
と思います。それと2なんですけど、西京系とかだと「死んだ理由がわからない」んですよね。
ただ弾が速いから反応できねーよみたいに最初感じましたし、「弾を観察する」時間があるって
のは、初心者には重要だと思います。
長文すいません
じゃあ3面までは低速弾で行こう
ケイブシューってもれなく取っ付きにくい稼ぎがくっついてくるから
やる気おこらん。わかりやすくて面白いゲーム作れんのかね。
>742
なんか「ガンハウンド」に似てるな
エスプガルーダで
一生懸命ライフ枠増やしたのに
コンテしたら3機から始まった。アタッマきた。
>>764 そんなあなたにフィーバロン
虫姫もロケテやった感じだと、わかりにくい稼ぎはなさそう
>>760 >おサルさん
ぐっすんおよよが浮かんだ・・・カナイミカ ジャナイケド
対戦STGと言ったって1台でやるんでしょ?
知らない人に乱入はムリでしょうな〜
因みにフィーバロンは初心者にはちときびしいぞ
多分4面で挫折すると思う
問題はフィーバロンおいてある店が劇的に少ないことだ
3面道中からフィーバー!って感じになる
>>769 >対戦STGと言ったって1台でやるんでしょ?
んなまさか
TF5が最高。
>>770 違うよ。問題はフィーバロンが面白くない事なんだ。
最近のシューティングは特にややこしいわ。
昔みたいにただ敵を倒す、っていう単純なシステムでいいんだよ。
つ[シューティングラブ。]
え〜でも2台対戦台作って誰もやらなかったら
大打撃ですよ?店側からしたら気軽に
導入できない気がするんですけど〜
賭けだな。
分が悪すぎる気もするけど。
よし、俺がお前の横にずずいと座って乱入する
2D格ゲーがだいぶ落ち目だから
店によっては血迷ってくれることを期待しよう
つうか一回シューティング専門ゲーセンみたいなのダメだしで作ってみろや、って感じ。
中途半端にシューティングを置いてるから人気がなくなってるんだよ。
お金を出す方はそんな冒険にでられんだろう
秋葉ヘイぐらいで我慢汁
ちなみにうちの近所のゲセンはケツイを始めレトロシュー等も大量にあって
わりと良いサイクルで入れ替えてくれるから大満足
>783
金山アリスでしょ?
ちがうなー
まぁ雑談になっちゃうんで
>785
と思わせてデイトナ!
前に某アケ東○スレで見かけたのと似たような文体だから
平安って所かな?
ケツイまとめサイトにもあったし
そういえばシューティングやってる人ってだいたいおとなしそうな人が多いよな。
地道に練習を積み重ねて始めのうちは紙にまくるから
血の気の多い人に向かないんじゃないかな
>>788 それでも、座ってゲーム始めると「クソが」とか「何でだよ!」とか叫びだす人
多いですよ
レゲーユーザーは台蹴るぞ。
あとなんちゃってスコアラーも蹴る。
スコアラーは蹴らなくて
上級スコアラーは当社非3倍蹴る。
蹴りっぷりで言うと
パンピー<スコアラー<格ゲーDQN レゲーSTGおっさん ナンチャッテな人<<麻雀<<<上級スコアラー
上級スコアラーほどおとなしそうな面してるのに平気で台に6連激とか7連激とかコンボ入れる。
4連激以上決めるのは上級スコアラー以外で見たことない。
名前は伏せるけどなー。
正直スコアラー店いくとプレイよりも切れっぷりのが見てて面白いくらいなので、
絡まれても泣かないなら行ってみるのお勧め。
どうしても、反応力に限界ってあるよね…
そして、許容できないレベルの理不尽死。
微妙に迷彩かかった地形から
フと出た弾でアボンヌとか
上下左右にレバー入れてるハズなのに
斜めに動いてアボンヌ、とか。
その辺のミスへの許容力が
極端に弱い事も一因であると思われる。
インカムもだが、
それ以上にメンタル(精神)面において。
3機設定、コンテお断りのスコアリング、
ランカー至上主義、ノーミスイズム…
理不尽死との複合ネガティブスパイラル。
それでもユセミはものすごいらしいぞ。
レバー折った経験もあるらしい。
どこまでネタなのかほんとなのか知らないけど。
おった系の逸話は数多いけど、
基本的にはレバーが折れる前にコンパネがひしゃげます。
どの道、そういうプレイヤーにはならないでいただきたいものだ。
というか、レバーってそんな簡単に折れるもんなんですか?
折ったというか、せいぜいマイクロスイッチがぶっ壊れて使用不可になったとかじゃないの?
システムの複雑化には反対、だね。
わざわざ格ゲーの轍を踏むことは無かろう
じゃあよくむちゃくちゃ動かないくらい固いレバーとかあるけど、あれって誰かが蹴ったりしてるからああやってなってるのか?
たまにあるよね。普通に使ってたらメンテとかしてなくてもまずああはならないし。
>>797 それはホコリなんかがたまったりで硬くなってるだけだと思う。
油にホコリがくっついて重くなる。もしくはサビてたりするんじゃない?
レバー蹴る奴なんかいないよ。ユセミがレバー折ったってのもガセっぽい。
まあそんな噂が立つくらいだから筐体蹴ったりはするんだろうけど。
ホコリではないだろうな。たぶんサビだと思う。
でもそこのレバー固いだけじゃなく球割れてるんだけどな・・・。
あれ謎。やはりかかと落し・・・?
>>774から。
フィーバロンの面白さってわかりづらいと思う。
あのノリは脳味噌がフィーバーしてるときじゃないと気付けないというか。スペシャルモードも、
・4速ROLL (ボム使ってサイボーグ兵士を逃がさないことが最初の目標)
・ボムはS.O.Sになる前から早期に使う
・死なないことより、サイボーグ兵士を逃がさないことのほうが大事
・最初の目標は10万点オーバー、次は15万(猫可)
あたりがわからないと、初心者はわけわからんうちにミスが続いて萎えるだけだし。
「シンプル」と「わかりやすい楽しさ」は別なんだ、という例かも知れない。
気分がハイになってるときはわかりやすいゲームなんだけど、それはプレイヤー(とコンディション)を限定しすぎる。
店員がレバーのメンテが出来なかったり
微妙な感触が分からなかったりとかで
STGやる環境はよろしくないよね
さらに言うと長時間集中してやるから
画面調整とかもやるべきなんだけど
その辺も分かってないからお金を出す気になりません
>801
さらに言うと、店員がシューティングに興味がない。
格ゲーばっか店員のくせに客のようにギャラるために、格ゲーのコーナーは常に新品同様とも感じるほど
磨かれた画面、新品同様のメンテされたレバー、ちゃんと色も揃えられてる綺麗なボタンetc・・・
そしてシューティングコーナーはハイーキョ。
うちの某ゲーセンはマジでこんな感じ。ちなみに格ゲープレイヤーには人当たりいいが、シューティングプレイヤーには冷たい。
シューティングが要求するシビアさに、
標準的な脳力が、操作系統が、環境が
ついていけてないというか。
まぁ、昔みたいに適当に
レーザーやワインダーブっ放して
「インカム食えるなら何やってもいい」
状態に比べたらマシか…と思ったら、
)サイヴァリア2、カオスフィールド
みたいな悪例あっさり出るし。
まだ本気でシューティングって
全然未開拓な気もしなくもない。
サイヴァリアとかはもっとまた別のジャンルな感じだよな。
トライジールはシューティングらしいシューティングを極めたって感じだな
遅延がなければな
サイヴァリアにおけるワインダーはインカム喰われるんじゃなくて
プレイヤーがBUZZを喰うためのものですよっと・・・。
あれが金くいゲーなのは確かだが、稼がなきゃ死なないし。
稼がないとやることなくなるけど。
まぁあれはジャンル:サイヴァリア ですから。
どうしてシューターはいじめられっこ風貌が多いんですか?
格ゲーとちがってDQNが少ないから。
音ゲーと違ってナンチャッテゲーセン人口が少ないから。
他ジャンルに比べてやや平均年齢が高めで会社帰りのおっさんとか結構いるから。
>801
こないだ某所で久しぶりにエスプガルーダやろうと思って
コイン入れたら、何度入れても返ってくる
別なコインにしてもだめだし…
店員も近くにいないからそのまんま
これじゃね…
インカム0だから気がつくとは思うけど
>>810 そういう時はちゃんと店員に知らせるべし
でも店員が私服で近くに居ない時ってのは確かに困るな
>>800 兵士取り逃すとランク上がるっていうのも変な話でありまして
Q.シューターはなぜ挙動不振な方が多いんですか?
↑池沼発見
シューターは基本的に挙動不審じゃねぇよ。
怪しいのはギャラリー共。
シューターは基本的に普通にプレイして電光石火で台蹴るくらいだから不審という言葉に当てはまらん。
中には年中マリオカーとしてる奴もいるが。
挙動不審て具体的にどんなの?
ゲーム中に体が左右に動いたりミスって首を傾げる人は他のジャンルでも普通にいると思うんだけど
それとも俺の知らないゲーセンでは奇声を発したり常に独り言を言うような人が結構いるんだろうか
>814
なんとなく「たしかにな」って気分になった。
↑池沼発見
>>815 ネタ振られたからネタで返したのに池沼とは悲すぃのー
>>818 ネタにちょっと共感されても驚くのー
TVでスクランブル交差点を行き交う人達の図を上から見たら弾幕に見えるかな
シューターで挙動不審って見ないなー。KOF辺りなら見かけるけど
GGやってる女の人をずっと見てる人とかはいたな
そらお前がジジオタってだけだろ
若い人は挙動不審に見える、実際は逆なんだがw
鉄拳で怪鳥音を発しながら対戦するロウ使いとか
盛り上がりすぎて勝っても負けても叫ぶ格ゲープレイヤーなら見たことある
ユセミはかなり挙動不振らしいな。
不振なのか
ボム使えるからって、1撃で壊れるような
ボロ装甲機なんか何機もいらんから、
シューティングゲームぐらいは
せめて20発ぐらい耐えられるような
まともな戦闘機使おうぜ。
ダメージ制の方がいいって事かな?
そういや、アケSTGにはダメージ制ってないな。
分かりやすさを優先してる結果なんだろうけど。何かあったっけ?
ダメージ制で、敵弾の種類でダメージが違ったりするのは面白いかもしれないな。
小弾を食らいながら近接攻撃をぶち込んで、極悪なレーザーを出す前に速攻破壊。
なんてシチュがあったら燃えるな。
エリ8、米軍、カオス、敷き紙
わんげ、ゴモラ
式神は違うだろ。
残機がバーなだけじゃねぇか
スプライツ
>>826 結局、安地みっけてそこから打ち込むから関係ないと思われ
ぐわんげは変則すぎてわかりにくかった。
結局避けなきゃダメだったんで、残機制とあまり変わらんし。
全回復アイテムなんかは眩暈がしそうなほど太っ腹だがw
レイノスやヴァルケンをまず思い浮かべたが、
アーケードじゃボタンが足りんな。
まあ、今ではそれ以前の問題っぽいが。
1943を忘れるな
FPSだけどHALOみたいなバリアは面白いかもしれぬ
一定以上のダメージを食らわないと本体にダメージがいかない
バリアは時間がたつと回復
もちろんバリア破壊用の攻撃もあるのであえて通常弾に当たりに行く攻略法も有りみたいな
STGにするとややこしいかな
>>832 そうか?
全回復っていっても最大3だし、ノーミスだと絶対エクステンドしないってことを考えると
かえって損じゃないか?
ノーミスできるんならエクステンドなんかいらんだろ
>836
そうゆう場合は飾り餅に放置プレイかませばよろし。
んで死にかけて初めて回収。
まぁSTGにおける弾が曳光弾だとして現在の戦闘機でも弾が20mm機関砲弾として
20連射も耐えれる戦闘機は無いわけだが。
というわけで一発で落ちる自機はわりとリアル
真後ろに飛べる飛行機に対してリアリティを語られてもなあ・・・
飛行機が真後ろに飛べるぐらいだから
人が空飛ぶぐらい、なんでもないよなw
>825
大往生ではヘリコプターに当たったらこっちはあとかたもなくなるが、ヘリは無傷。
なんてこった・・・。
>>842 なんか自機の爆発パターンが攻撃力最強のゲームがあったような・・・
>843
大往生はそしたら最弱だな。
>836
3回当たったらゲームオーバーになると思ってるのか?
実際のところいくつだっけ?ぐわんげ
式神出してて4分の1ゲージで合計12だっけ?
ぐわんげは地形にひっかかって殺意を覚えて以来やってないな。
シューティングって絶対1プレイに収めたほうがいいよな。
何回もやると(ry
>846
ちょっとあやふやだけど
式神出し中敵弾4,敵本体1
素で敵弾8,敵本体2
ライフは一つ16の3つで48
851 :
ゲームセンター名無し:04/10/07 19:27:41 ID:JSbXL2oC
今から17、8年前のシューティングだと思うんですが、熊本のダイエー2階に
おいてあったタテスクで1面ボスが飛行船のゲームってタイトルわかる方いたら教えていただきたい。
すっげー面白くてずっと小学生のころやってたんだけど、どーしてもタイトルが思い出せない。
時代的にはストリートファイターとか奇々界々とかおいてあったのですが。
ボス戦の曲まできっちり覚えてるんですが、タイトルだけが…
おせーて厨申し訳ないですが、よろしくお願いします。
上のシューティング作品年表も見れないし…。
あ、ageてまった…。しかも話の腰折りまくりですみません…
1ボスが飛行船ってだけでわかるかっての
そうですよね。でも1面ボスが飛行船(銀色)のゲームを探していけばいつかぶつかるかなって思ったので。
あと、年代的なもので。
1面ボス飛行船
スクランブルスピリッツ/セガ かの?
俺はダメだ・・
1ボスが飛行船ってプロギアしか思い浮かばない
アレ?飛行船だったっけか
スカイソルジャーじゃねーのけ?
面クリアごとにサブウェポンを選び直すんだ
スカイソルジャーの飛行船は3ボスだよん。
1ボスは機械竜だか機械蛇だかのなんだかぐんにょりしたヤツだ。
851です。スカイソルジャー…!! それかもしれない。
まえソニックなんたらだと思ってソニックウイングとか
買って全然違った気がします。
スカイソルジャーって移植とかされて無いか調べてみます。
なんか851が気になる気持ちめちゃくちゃわかるな。
ていうのは俺もそういうのがあったからな。
当時はデパートの屋上とかにもビデオゲームがいっぱいあったから
よく行ってたんだよなぁ。でもガラがものすごい悪かったんだよなぁ。
でもそれがものすごく好きだったんだよなぁ。
シューティングもちょうどそのころくらいに出会って、すぐにとりこになったな。
最近になって知ったんだが、俺も前まで851と同じ境遇だったんだけど、2ちゃんの人らに教えてもらってわかった。
達人王だったんだよね。あのボムの顔が強烈に印象に残ってたから。
うーん懐かしいな。あの頃に戻りてーなぁ。無邪気だった僕ちゃん。
今日はじめて知ったけど
戦国ブレードの海外版タイトルはTENGAIなんだな
で、やってみたらタイトル通り天外に初期カーソルが合わさっててワラタ
ちょっとズレるけど私も昔やったSTGが
とても気になって、またやりたいな〜って思っても
どこにも無かったから買っちゃった事あったな〜
>859さん!! 851です。
スカイソルジャーでしたぁ!たしかに1面は蛇みたいなぐにょぐにょしたやつで
3面が飛行船でした。スイミングスクールが嫌でゲーセンで時間つぶして
あれにハマっていたのを鮮明におもいだしました。
しかも飛行船がメッチャでかいと思ってたのにそんなでもなかった。
すごく自信あったのにけっきょく自分の記憶ってそんなもんだと思い知りました。
いまでもシューティング好きだからココみはじめよーっ。
ありがとうございました。
シューティングってなんでセイミツがいいってみんな言うんだろ。
レバー入れたときのスイッチの感触とか
>867
あと、セイミツのが事故少ないよね。
セイミツレバーは硬いからあまり好きじゃないなぁ。
長時間やると疲れる。
>869
ちゃんとしてるところならそう疲れるほど硬くはないけどなぁ。
1ドットでも間違ったら死ぬ世界で
人間の入力ミスだけでハァハァなのに
機械の入力ミスも重なったりするとそれこそやってられんぽ
>871
1ドット間違えただけで死ぬような状態になるのが悪い。
普通はならないね。
初心者じゃないけどな。
レバーは一般に出まわっているモノならば
きっちりメンテすれば、どんなSTGでも大丈夫だよ
>874
きっちりメンテされている店が少ないわけで…
メンテされてないと、三和レバーはふにゃふにゃに、
セイミツレバーは激重になる場合が多いと思う。(俺の経験上)
レバーの根元からガタガタな店とか勘弁して欲しいな。
ボス戦でレバー玉が空回り
大丈夫なことは大丈夫だけど、明らかにセイミツのが使用感いいし、事故らないんだよな・・・。
事故、事故いってるやつってたいてい下手だよな。
>>875 少ないかどうかはそいつの住んでる地域に拠るのではないかと…
たとえ遠征先のレバーがクソでも、上手い人は結果残すからな。
まぁ出現パターン覚えてるだけなんだけどな
上手い人はレバーの事故如きで死ぬような状況を作らないだろう。
二週目云々とかになると知らないけど。
それでもうまい人らはキレてレバー壊したりする人もいるわけで。
>879
奇麗事乙
>884
>それでもうまい人らはキレてレバー壊したりする人もいるわけで
いやー、実に苦しいねw
レバーがひとりでに動くわけ無いんだから、操作が下手なだけだろ。
>>884 いや、つーかんな光景見たこと無いんだけど。
脳内?
スコアラは挙動不審が結構多いから、
・・・という伝聞を元にしました。
レバーを廻し蹴(ry
嘘を(ry
スコアラならホームの筐体は逆に大事にすると思うが。
…遠征先で破壊活動するならともかく。
つーてもSTGで遠征する意味はあんまり無いけどな。
一昔前ならさておき。
>>879 同意。
上手い香具師なら
Aボタンの効かないマリオでも1-1余裕だよな。
>>890は明らかに間違い。正反対の事言ってるな。
なんで一昔前は遠征する必要があったの?
最近かぶせ持ちで限界を感じてきたので(左下方向への入力が鈍い)
ワイン持ちにしようと頑張ってるんだが全然なれない orz
何のゲームだか忘れたけど、
大きく動いて(画面右端から左端くらいまで)弾を避けようとしたら
レバーのタマが取れちゃったことがあった。
その後何とか面クリまでレバーのみで頑張ったけどな。
タマのありがたみがよく分かる経験だったぜ。
>>894 まだネット環境とかが不十分で、共通の攻略情報とかが流れにくかったため、
「その店独自の攻略法」とかが存在していたから。
たまに旅行とかで別の県のゲセンとかいったら、かなり別の組み立てとか見れて、
これはこれで面白かった。
>>894 都会のもんにはそれがわからんのですよ!
>899
は?びっくりするほど田舎だぞ。
STGに限った話じゃないけど、お店同士の交流が増えたら楽しいかも
お店対抗の大会みたいなのとか・・・
ひょっとしたら他のとこじゃされてるかもしれないけど、漏れのホームは
そういうのないから(´・ω・`)
自己レス乙!
遠征話はイイ昔話だなや
ワイン持ちはお勧めできないな
単純に考えても指先の方が神経集まってるから
細かい操作がし易い訳だし。
別にきっちりかぶせの形でプレイしなくてもいいんだし。
少しずつ指の位置を変えてみればいいんじゃない?
とれるボールはステージ終了時に回せば解決・・・か?
玉がくるくる回るくせに
回してもキュっとしまらないレバーは
ちょっとイライラする
>904
俺最近ワイン持ちがいいように思えてきた・・・。
ツマミだったんだが、どうもツマミだと左右を高速に動けない。
速くやろうとすると斜めとかにズレるんだよね・・・。
おはしレバー
敵をつまんで倒したりするの。
(右手で操作。左手はお茶碗ボタン)
正しい持ち方をしないとうまくなれないよ。
>908
それっていわゆるクロスファイヤーだろ・・・?
レバーを初めて持った時から何故かワインだったから他の持ち方はもう出来ないな
微調整も難なく出来る
格ゲーもパズルもSTGも全部ぶっさしstyle
慣れてるのもあるけど、長時間のプレイに耐えられるのが良い。
おはしレバーで敵を一匹ずつつまんで自機(くち)に運んで倒す。
>>849あたりを最後に、スレらしい話題が途絶えてる…
カブセって初心者持ちだと個人的に馬鹿にしてたがあれ実はかなり奥の深い持ち方なんだよな。
カブセやってるの見ると力入れすぎだ!壊れるだろ!と思ってしまう。
ボム2個使って自機にシールド張れるとかどうだろう
初心者が上手くボム使ってるの見た事ない
上手くボムを使えない人が、上手くシールド発動(?)できるのだろうか…
それはカブセじゃなくて握りでやってるんじゃないの?
>>917 時間無制限でええやん
と思ったがそれならモード選択させたほうが早いな…
昔はワイン持ちが糞多かったけど(とくに格ゲーで)、最近見渡すかぎりツマミ持ちだよな。
なんでだろ?
昔ワインが多かったのはテーブル筐体時代の名残だよ。
あれレバーの位置が低いからワインの方が持ちやすかったとか。
>>921 (;´Д`)エー?!
そうだったの?有力な情報どうも。
ずっと見かけがいいからとかで流行ったんだと思ってた。
結構若いのがやってるの多かったし。DQN系とか。
何故かワインがかっこいいとおもってて
かっこつけてワインでやってて死亡しまくってたが
ある日かぶせに変えてから5倍ぐらい安定したぜ。
なんというかやっぱ台に手のよこっちょを当てて固定しなきゃ
正確に操作できん。
>917
グラのバリアみたいな恒久的なシールドってこと
実質残機アップなら初心者でも安心
初心者がやるべき操作はできる限り減らした方がいいんじゃない?
最初からシールドがあるけど、稼ぎプレイには自らシールドはがすのが必須とかはどう夜
>>922 わかるわかるw
DQN系と古いゲーマーに多いよな
ワインはやめたなぁ
やりすぎると指と指の間のところが怪我するし
今はつまみ
指3本で持つやり方…
古いゲーマー→古いゲーセン(のステレオタイプ)→DQN多し
の連想だなきっと
>>929 そういう発想が出ること自体「古い」人間の証だよな、ある意味。
そんなことはない。
>930はワイン持ちだから必死なんだろう
言われてみればそうだよな、テーブル筐体は手を置く場所なかったし
ワイン持ちが一番やり易いよな、なるほど。
やっぱりカブセの方がいいんじゃないの?
実際、超細避けする時って左右で避けるし
斜めにちょい動かして避けるってほとんどないと思うんだけど
ワイン持ちでレバーの上に親指乗っけると
パッドと同じ感覚でプレイできる(気がする)から
漏れはワイン持ちじゃないとダメだなあ。
カブセだとなんか感覚狂う。
そうや、ワインの人は人差し指と中指?
中指と薬指の間が普通、なんていわれたんだが…
でも正直みんな最初はカブセだっただろ?
それからどんどん練っていったんじゃないの?
俺は物心ついた時からワイン。
最初は被ってたけど、どんどん剥けていった。
>>916 初心者にナイスボムの概念を教えるのは難しいな
まず、パニックにならないことを教えることからして大変な気がする
弾幕演出はビビらせるのが目的の一つだし
ワイングラスは器の部分に触れてはいけないものなのでワイン持ちという名前はおかしいのです
なんて言ったところでどうなるわけでなし
いい加減ワインがどうとか雑談スレ行けよ
この話題にピンと来ないって事は坊やなんだな
グラスの正しい持ち方はそうなんだろうけど
ワイングラスを持つイメージってあの持ち方で
定着してるんだよな〜ついでに言うと
総金歯の中年太りしたオッサンがガウンをまとい
ソファーで寛ぎながらシャム猫が膝の上で
ニャーゴーって鳴いてる。
これがワインを飲んでる人のイメージ
みんなこう思ってる訳さ
レバーの持ち方による影響の話は十分このスレに適してる話題だと思うが?
つか、レバーの持ち方語るスレ合った気がしたけど。
もう一つ言うと最近の筐体ってパネルの
位置がやや高いでしょ、だからカブセの方が
置き易いと思いますよ
いや、ここまでカブセを推奨するのは
出来る限り快適にプレイして欲しいと思っている訳で
けっしてワイン持ちを否定したいだけじゃないんです
ワイン持ちじゃないと調子が出ないという人は
それでもいいと思ってますから
>>948 そんなことはわかってますが、カブセでチョン動きどうしてるのか見てみたいな・・・。
あんな力込めてるように見える持ち方でようしなさるわ。
すぐ死ぬ・金の無駄
ぬるぽ
>>950 いまどき、ぬるぽに反応する奴はいないよ
∧_∧
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >_∧∩
_/し' //. V`Д´)/ ←
>>951 (_フ彡 /
STGやる上でガッチリかぶせじゃなくて、かぶせとつまみの
中間の人が多いと思うんですけど、私は親指と中指で軽くつまみ
と言っても中指は第一関節のちょい下。で、人差し指はそのまま置く
って感じです。人それぞれ指の長さは違うでしょうから
持ち易いように調整して下さいですけど、私はこんな感じです
レバーなんか好きに持てばいいじゃない。
フォームの大切さを知らないやつはスポーツをやったとがない
野球のフォームにオーバーとサイドとアンダーがあるんだから
STGだってかぶせとつまみとワインがあってもいいじゃない。
レバーの持ち方スレでも立ててそっちでやればいいと思います。
レバーの状態によって
使いやすい持ち方も変わってくるけどね
最近ワイン持ちやってると恥ずかしいくらいほんとに少ないよな。
俺、小学生のころからずーっとぶっさしだけど(テーブル全盛期生まれ)
レバーはさむとこだけ指がへこんで曲がってるわ
>923
ツマミは手を台において支えてたのか、知らなかった
今度やってみる
おお、ぶっさしなんか懐かしい
そうだよなワイン以外にもぶっさしって言い方もあったよな
ワインとぶっさしって違うような気ガス
おれも層思ったりしてる
>>965 サンクス。
つかまた立ってたとは思わなかった。
そんなスレあるなんて知らなかったよ
結構色々見落としてるんだな〜
ああほんとだ
きがつかなかったよー
次スレがちょっと心配
まぁ建ちさえすればいい話題が投下されたときにちゃんとレスがついて延びてくれると思うけど
まあ、もう一つスレあるしな。
元々前のスレから引き継ぎでたったスレじゃないし
【初心者】シューティング生き残り大作戦8面【トラウマ】
【初心者】シューティング生き残り大作戦8コンテ【軽視】
流れで行って大丈夫でしょ。
ネタがないと変な奴らに占拠されるのらしいので皆でネタを出し続けましょ。
ネタが無くなって完全に過疎化したら自然に消滅するだろうし、その時はその時で。
さて、ネタ。
ちょっと前にボムの話が出ていたみたいだけど、
なんでSTGのボムって3個から開始するのが標準なんだろうね。
「20個開始で1周クリアまで全く補充されない」なんてシステムがあってもいいんじゃないかな。
数が多ければ初心者は撃ちやすくなるだろうし、残ボムボーナスが高ければ、
スコアラーは戦略的に節約するだろうし、ある程度多くてもゲームバランスを
整える方法はあるんじゃないかとオモタ。
ミスによるボム増減がないとして、
・大往生S強化で最初からボム15個装備で補充なし
・バトルガレッガでボム補充がなく、かわりに20個開始
どちらもそれほど破綻しないかもな。懸念はライト層の
・残1になったらボム撃ち尽くすまで連打
・「抱え死にする前にナイスボム」が薄れ、考えなしボム連発プレイ
あたりか?それほどそれほど悪いことでもなさそう。もうちょっとマズいこともありそうだが…わかんない。
・残1になったらボム撃ち尽くすまで連打
↑どうせ死ぬなら持ってるもん全部出しちまえ!死んでも悔いはないぜ!
・「抱え死にする前にナイスボム」が薄れ、考えなしボム連発プレイ
↑厳武でもうボム0だよママン、ボム節約パヤーン改良しないと
なかなか面白そうかもしれん
残1状態限定で、
オートボム(またはライフ制)
が装填される、ってのはどうかな。
そしてナイスボムで敵弾消して回復とか。
もはやラストの1機だけで
無闇に粘り倒すゲーム性にw
初心者にはボムの使い方と効果の高さから教えんといかんかのう。
そうしないといくら20個あったってつかやぁしないし。
とまあ、その問題をクリアした段階の話で言えば、よいかもしれんね。
ただ補充無しだと、最初の1機でボムを使い果たし、あとは
た だ ひ た す ら 死 ぬ だ け だ
になる初心者もおるかも。
まあ、それでもそれなりに長くプレイできるからいいのかもしれんが。
たとえばボムが20個あるんなら、それを使わせるために難易度が高く
調整されるだろう。ひたすらボムを撃つだけのプレイになって初心者は
これツマンネって思いそう。
ボムをそんなに使わなくても先へ進める方が満足度は高いと思う。
ただ先へ進めるだけじゃエンディング見て二度とやらねって考えないかな?
繰り返しプレイしようと思わせるには1プレイの満足感って重要だよ。
979 :
ゲームセンター名無し:04/10/18 20:08:03 ID:cLGVKXu5
式神みたいに持ち越し&+1でいいじゃん
あれは3+1個だっけ?もともとノーボムでいいゲームかも知れないな
それじゃダメだ
ボム使えば先に進めると思わせないと
インカムは搾り取れない。
あきらめちゃうからな。
またぶり返させたら悪いけど、やっと平和になったな・・・。
なんとか全滅してくれたようだ。
誤爆スマソ
986 :
985:04/10/19 17:19:55 ID:???
スレタイ案
【初心者】シューティング生き残り大作戦8面【守護】
スレタイの文字数限界だから余りいじれないぽ。
ィが小文字になってるぐらいだし。
というか、たぶんもう一つのスレいきゃいいと思う。
どこ?
スレ立て乙!&埋め
ふははは! 埋め
1000+αまであと少しだぞ!
埋めろー(
棒読み
このスレの空きをうめてやるー(棒
くらえー(棒
よっしゃ、カンストまであと1点!!
NARADIUS -挑戦-
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↑新版・旧版↓
NARADIUS -挑戦-
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1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。